JP7493287B1 - Gaming machine - Google Patents
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Abstract
【課題】性能の向上を図ることができる遊技台を提供する。【解決手段】第一のハーネスを介して第一の基板と接続され、第一の操作部および第二の操作部を有する第一の操作ユニットと、を備え、第一の操作部が操作されている状態で第一のハーネスが接続状態になると、第一の処理が実行される場合があり、第二の操作部が操作されている状態で第一のハーネスが接続状態になると、第二の処理が実行される場合があり、第一の操作部と第二の操作部の双方が操作されている状態で第一のハーネスが接続状態になると、第一の処理と第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり、第一の操作部が操作されると、音量が第一の方向に変化する場合があり、第二の操作部が操作されると、音量が第二の方向に変化する場合がある。【選択図】図194[Problem] To provide a gaming machine capable of improving performance. [Solution] The gaming machine includes a first operation unit connected to a first board via a first harness and having a first operation part and a second operation part, and when the first harness is in a connected state while the first operation part is being operated, a first process may be executed, when the first harness is in a connected state while the second operation part is being operated, a second process may be executed, when the first harness is in a connected state while both the first operation part and the second operation part are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed, when the first operation part is operated, the volume may change in a first direction, and when the second operation part is operated, the volume may change in a second direction. [Selected Figure] Fig. 194
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines (pachinko machines), reel gaming machines (slot machines), enclosed gaming machines, or medal-less slot machines.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a slot machine is known as one type of gaming machine (see, for example, Patent Document 1).
この種の遊技台においては、その性能の向上が望まれている。 There is a demand for improved performance in this type of gaming machine.
本発明の目的は、性能の向上を図ることができる遊技台を提供することにある。 The objective of the present invention is to provide a gaming machine that can improve performance.
本発明に係る遊技台は、第一の基板と、第一のハーネスを介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニットと、を備えた遊技台であって、前記第一の操作ユニットは、第一の操作部、第二の操作部および第三の操作部を少なくとも有するものであり、前記第一の操作部の操作によって第一の処理が実行される場合があり、前記第二の操作部の操作によって第二の処理が実行される場合があり、前記第三の操作部の操作によって第三の処理が実行される場合があり、前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があるように構成されており、前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があるように構成されており、前記第一の操作部と前記第二の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があるように構成されており、前記第一の操作部が操作されると、音量が第一の方向に変化する場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されると、音量が第二の方向に変化する場合があるように構成されており、前記第一の操作部と前記第三の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第三の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があるように構成されており、最小音量または最大音量を示す或る表示が表示された後において、前記第一の操作部と前記第二の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合、該或る表示が表示される場合があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a first board and a first operation unit connected to the first board via a first harness, the first operation unit having at least a first operation section , a second operation section and a third operation section , a first process may be executed by operation of the first operation section, a second process may be executed by operation of the second operation section, a third process may be executed by operation of the third operation section, the first process may be executed when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while the first operation section is being operated, the second process may be executed when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while the second operation section is being operated, and the third process may be executed when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while the third operation section is being operated, This gaming machine is characterized in that, when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while at least one operation unit and the second operation unit are operated, only the first process of the first process and the second process may be executed; when the first operation unit is operated, the volume may change in a first direction; when the second operation unit is operated, the volume may change in a second direction ; when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while at least one operation unit and the third operation unit are operated, only the first process of the first process and the third process may be executed; and after a certain display indicating a minimum volume or a maximum volume is displayed, if the first harness changes from a non-connected state to a connected state while at least the first operation unit and the second operation unit are operated, the certain display may be displayed .
本発明に係る遊技台によれば、性能の向上を図ることができる。 The gaming machine of the present invention can improve performance.
以下、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、本明細書中の各実施例の構成については、矛盾しない限り自由に組み合わせることができる。 Below, we will explain a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention. Note that the configurations of the various embodiments in this specification can be freely combined as long as they are not inconsistent.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定量の遊技価値(メダル、電子メダル等)が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技価値を払い出して終了となり、合致していなければ遊技価値を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。 The slot machine of this embodiment, which will be described below, is a gaming machine in which a predetermined amount of gaming value (medals, electronic medals, etc.) is inserted, and multiple reels, each decorated with multiple types of symbols, begin to spin when a predetermined operation to start spin is received, and whether or not multiple types of internal winning combinations have been won is determined by lottery based on the reception of the operation to start spin, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined operation to stop spin is received, and if the conditions determined by the combination of symbols when the multiple reels stop based on the results of the lottery match the predetermined payout conditions, the gaming value is paid out and the game ends, but if they do not match, the game ends without paying out the gaming value.
<基本構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉(扉)102と、を備える。
The
本例では、ドアキー孔140に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, the
本体101の右側には、投光部と受光部から成る光学式センサ(検知手段。以下、「開閉センサ」ともいう。図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。 主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理において、この開閉センサを含む各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検知状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the right side of the
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検知状態であることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉)102の開閉状態を検知可能な検知手段であり、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検知状態が閉鎖検知状態になり、前面扉102が開放状態の場合に、検知状態が開放検知状態になる。
In other words, the open/close sensor is a detection means capable of detecting the open/closed state of the front door (door) 102, and when the
なお、本発明に係る「検知手段」は、光学式センサに限定されず、例えば、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉の開閉に伴って開放検知状態と閉鎖検知状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉が開放状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉が閉鎖状態であっても、検知状態が開放検知状態になることが可能なものであってもよい。 The "detection means" according to the present invention is not limited to optical sensors, but may be, for example, magnetic sensors, proximity switches, micro switches, Hall elements, etc. Also, it is not limited to sensors that always switch between an open detection state and a closed detection state when the door is opened or closed, but may be capable of changing the detection state to a closed detection state even when the door is open, or conversely, may be capable of changing the detection state to an open detection state even when the door is closed.
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉102が開放状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になるように構成されている。具体的には、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検知状態を強制的に閉鎖検知状態(以下、この状態を、「扉疑似閉鎖」という場合がある。)にすることができる。
The opening/closing sensor according to this example is configured so that, when a predetermined operation is performed, the detection state becomes a closed detection state even when the
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検知状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を行ってもよい。また、検知手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検知状態を閉鎖検知状態にしてもよい。 The "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example. For example, a DIP switch may be provided to set the open/close sensor to a closed detection state, and the predetermined operation may be to operate this DIP switch. Also, if the detection means is a magnetic sensor, the detection state of the open/close sensor may be set to a closed detection state by bringing a magnet close to it.
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in appropriate numbers, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed from the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly three rows from the
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight is provided on the back of each of the reels 110-112 to illuminate the individual symbols displayed in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域、(図2の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図2の番号1、3、4、6、7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
The winning
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
チャンスボタン190は演出用のボタンであり、演出ボタン190とも言う。メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The stored
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン(停止操作手段)137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。 Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, and may be any display device capable of displaying various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can view the entire screen. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may also be square. Also, decorations (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decorations, making the display screen appear irregular. In this embodiment, the display screen is flat, but it may also be curved.
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キー(第一の操作手段)が設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリセットスイッチ(以下、「リセットSW」ともいう。)が設けられている。このリセットSWは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。
Inside the
これらの設定キーとリセットSWは、前面扉102(扉)が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102(扉)が閉鎖状態の場合には操作が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。 These setting keys and reset switches are operating means that are located in a position that allows them to be operated only when the front door 102 (door) is open, and are difficult or impossible to operate when the front door 102 (door) is closed. In other words, they are operating means that can only be operated by the manager of the gaming establishment (e.g., store clerk) and cannot be operated by players.
また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図14参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタートレバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定確認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数値が表示される。
Inside the
また、本体101の内壁には、主制御部300を構成する主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板(図示省略)が取り付けられている。この外部集中端子板には、ホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652(図3参照)から延出される外部ケーブル(図示省略)を接続する外部ケーブル接続部と、外部集中端子板LED(図示省略)が設けられている。外部ケーブルは、本体101の背面に開設したケーブル穴を通して本体101の内部に挿通され、外部集中端子板の外部ケーブル接続部に接続される。
An external centralized terminal board (not shown) is attached to the inner wall of the
また、本体101の内壁には、メダル払出装置(図示省略。バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、メダル払出装置の右側には、メダル補助収納庫(図示省略)が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
In addition, a medal payout device (not shown; a device that pays out medals accumulated in a bucket) is disposed on the inner wall of the
また、メダル払出装置の左側には、電源基板を有する電源ボックス(図示省略)が配設され、電源ボックスの正面には電源スイッチ(図示省略)を配設している。電源ボックスは、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
A power supply box (not shown) with a power supply board is provided to the left of the medal payout device, and a power switch (not shown) is provided on the front of the power supply box. The power supply box converts AC power supplied from outside to the
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。ここで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けている。
The
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、RAM308については読み書きが可能な記憶媒体であることを示す一例としてRAM(ランダムアクセスメモリ)の記載を用いているが、RWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いてもよい。また、RAMに関する処理の名称についてもRWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いた名称を用いてもよい。本明細書では主にRAMとの記載を用いるものとする。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)、等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The optical sensors (index sensors 80) of the reels 110-112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110-112, and go low every time a light-shielding piece (detection piece 50) on the reel frame passes by. Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from the time it goes low until it goes low again, is calculated based on the counted value of the clock signal output by the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報)を出力するとともに、遊技情報の出力時に外部集中端子板LEDを点灯させる。
In addition, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバックライト94等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
The first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the arrangement of symbols on each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1B図柄」、がそれぞれ配置されている。
Each of the reels 110-112 has a predetermined number of frames (20 frames numbered 0-19) of symbols of multiple types (10 types in this embodiment) as shown on the right side of the figure. The numbers 0-19 shown on the left side of the figure are numbers that indicate the arrangement position of the symbols on each of the reels 110-112. For example, in this embodiment, the "bell symbol" is arranged in the
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール110~112を停止させるように構成されている。
In this embodiment, the
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出(付与数)を示す図である。
<Types of winning roles>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。 本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1、再遊技役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
The winning roles of the
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン3-セブン1-リプレイ」である。なお以降の説明では、特別役1を「RB1」あるいは「RB」と称する場合がある。
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。 The special role internal winning state will be described in detail later, but in the special role internal winning state, if a role other than the special role is internally won, the reel stopping control is executed so that the symbols that make up this other role are preferentially aligned.
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。 The replay role is a winning role (operating role) that allows you to play the next time without inserting medals (gaming media), and no medals are paid out. In other words, you can play again with the same number of bets as the number of medals inserted last time. The corresponding symbol combination is "Replay - Replay - Replay".
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。 The replay role may be any role that allows the player to play the next game without inserting a medal. Therefore, for example, when a replay is won, medals may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted may be reset in the medal insertion number storage area prepared in RAM 308), or the medals inserted in the game in which a replay was won may be carried over and used in the next game.
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役2が「リプレイ-チェリー-リプレイ」であり、小役3が「チェリー-チェリー-チェリー」であり、小役4が「ベルB-ベル-ベル」であり、小役5が「ベルB-ベル(またはベルB)-ベル」であり、小役6が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、小役7が「セブン2-セブン2-セブン2」であり、小役8が「セブン3-セブン3-セブン3」である。また、対応する払出枚数は図5に示す通りである。
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリー」、小役4を「共通ベル」、小役5を「押し順ベル」、小役6~8を「1枚役」と称する場合がある。
Of the above minor prizes,
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of game states (RT)>
Next, a description will be given of the types of game states and their transitions in the
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図6には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。 Figure 6 shows each of the RTs described above, with the transition conditions listed on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is met, the RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a specific combination, an internal win for a specific combination, a specific number of plays being played, and a specific number of coins being paid out.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Below, we will explain each RT, referring to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なRTである。
<Low probability of replay (RT0)>
RT0 has a lower internal probability of winning the replay role than RT1, and is the most disadvantageous RT for the player.
RT0において内部当選する役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
The roles that can be internally won in RT0 include
図6には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
Figure 6 shows that if
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal winning state (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to the
RT1において内部当選する役には、再遊技役、小役1~8がある。
The internal winning roles in RT1 include the replay role and
図6には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示された場合)に、RT2に移行することが示されている。
Figure 6 shows that if
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりも共通ベル(小役4)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なRTである。
<Special game state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT in which the internal probability of winning the common bell (minor prize 4) is higher than in other RTs, making it easier to win medals.
RT2において内部当選する役は、共通ベル(小役4)のみである。図5には、RT2において、所定回数(本例では6回)の遊技が行われた場合、または所定回数(本例では5回)の入賞があった場合にRT0に移行することが示されている。 The only role that can be internally won in RT2 is the common bell (minor role 4). Figure 5 shows that in RT2, the game transitions to RT0 when a predetermined number of plays (six in this example) have been played or when a predetermined number of wins have been made (five in this example).
なお、RT2の終了条件は特に限定されず、例えば、規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するものや、所定の役に当選した場合に終了するものであってもよい。 The conditions for ending RT2 are not particularly limited, and may end when a specified number of coins or more are paid out, or when a specified combination is won, for example.
<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知(以下、「操作ナビ」や「操作指示報知」と称する場合がある)が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図7を用いて説明する。同図は、スロットマシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Non-advantageous and advantageous sections>
In the
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されている。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常状態B、チャンス状態、AT状態(超AT状態を含む)の三種類が設けられている。図7には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。 In this embodiment, the initial state (e.g., the state at the time of shipment from the factory) is set to a non-advantageous zone. When the RAM is cleared (settings are changed), this non-advantageous zone is set. The state of the non-advantageous zone is called normal state A. In this embodiment, three types of advantageous zone states are provided: normal state B, chance state, and AT state (including super AT state). FIG. 7 shows that there are four transition states: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In this embodiment, the advantageous zone flag is set to off if it is a non-advantageous zone, and the advantageous zone flag is set to on if it is an advantageous zone, and the non-advantageous zone and the advantageous zone are distinguished using this advantageous zone flag. In addition, in order to prevent encouraging gambling, it is configured to become a non-advantageous zone when the advantageous zone continues for a predetermined number of games (e.g., 1500 games) or exceeds a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2400 coins).
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。 The state of the advantageous zone may be only the AT state, or, for example, a precursor state before transitioning to the AT state may also be provided, and is not limited to the configuration of this embodiment. Similarly, there may be multiple types of states for the non-advantageous zone.
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。 Note that since the non-advantageous zone and the advantageous zone are set separately from the RT, for example, there may be a transition to RT2 during an advantageous zone. However, since RT2 is configured so that there is no internal win on the push order bell and the operation navigation is not displayed, a non-advantageous zone may be set for RT2, and a return to the advantageous zone may occur after RT2 ends. In addition to the above configuration, RT2 may also be configured so that there is an internal win on the push order bell and the operation navigation is displayed.
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 The following explains each state of the non-favorable zone and favorable zone.
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous zone (normal state A), a lottery for moving to the advantageous zone is executed based on the internally won role. If the lottery is won, the player moves to normal state B of the advantageous zone.
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the game transitions to the chance state when a transition condition to the chance state is met. When the transition condition is met, the number of games in the chance state is set. Any condition can be adopted for this transition condition, such as a condition that is met by playing a predetermined number of games in the normal state B, a condition that is met when a lottery for transitioning to the chance state is played every time in the normal state B and the lottery is won, or a condition that is met when points (any of 1 to 3) added according to the result of one game in the normal state B are accumulated to a specified number (100 points).
<チャンス状態>
チャンス状態では、特定の役(本例では、1枚役(小役6~8))に内部当選したとき、AT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算され、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance state>
In the chance state, when a specific role (in this example, a 1-coin role (
本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
In the
また、AT抽選の当選を契機として、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知(操作指示報知)が実行される場合がある(詳細は後述する)。なお、操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、押し順(例えば、「中→右→左」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。 In addition, when the AT lottery is won, a notification (operation instruction notification) may be executed that includes a suggestion of the symbol to be stopped (details will be described later). Note that the operation instruction notification is not limited to a notification that includes a suggestion of the symbol to be stopped, and may be, for example, a notification that includes the pressing order (for example, "middle → right → left", "press middle", etc.).
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合がある。
<AT state>
Next, the AT state will be described. Hereinafter, the AT state may be simply referred to as AT.
AT状態では、押し順ベル(小役5)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when the push order bell (minor prize 5) is internally won, an operation navigation is displayed showing the corresponding correct push order. Note that this operation navigation is not limited to showing the push order, but may show the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...!", or may show both the push order and the timing. Also, on the
本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲーム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、AT状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がストップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある。 In this embodiment, the number of remaining AT games is subtracted as play in the AT state progresses. Then, when the number of remaining AT games reaches 0, if the number of AT sets is greater than 0, a predetermined value (e.g., 50) is set again to the number of remaining AT games, and if the number of AT sets is 0, a lottery is executed to enter the chance state. If the lottery is won, the game moves to the chance state, and if not, the game moves from the advantageous zone to the non-advantageous zone (parameters related to the advantageous zone are initialized). If the game enters a special game state (RT2) during the AT state, the subtraction of the number of remaining AT games stops, and the subtraction resumes when RT0 is reached. The number of remaining AT games may be added by winning an additional lottery (executed during an internal lottery in this embodiment).
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。 In addition, the AT state may be started or ended according to a predetermined condition (for example, when a specific game state is reached), rather than being limited to a configuration using the number of AT sets or the number of remaining AT games.
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main process executed by the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, the system checks whether medals have been inserted (by hand or by operating the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限である場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびAT上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲーム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、押し順ベル(小役5)に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~139の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including internal winning role lottery processes are executed. In this process, the lottery table of the internal winning role stored in the
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning role lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始させる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S113, on the condition that the game interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, a reel rotation start process is executed, causing the
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~112が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the stop buttons 137-139 is pressed after the stop operation is enabled, the reel 110-112 corresponding to the pressed stop button 137-139 is stopped. Specifically, each time a stop operation is performed, the stop table of the reel stop data is referenced, and the reel 110-112 corresponding to the stop operation is stopped according to the number of reel-in frames set in the stop table. In addition, for the first stop operation, reel stop data corresponding to the second stop operation is prepared, and for the second stop operation, reel stop data corresponding to the third stop operation is prepared. In addition, for each stop operation, preparations are made to send the corresponding command (first to third press commands) to the first
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃っていたならば小役1に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning role is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning role has been won. For example, if "watermelon-watermelon-watermelon" is lined up on an activated winning line, it is determined that
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S119, if a winning combination that entails a payout has been achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図6に示す状態遷移図に示した条件に基づいてRTを遷移させる。 In step S121, an RT update process is performed. In this process, the RT transitions based on the conditions shown in the state transition diagram in FIG. 6.
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図7で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含まれる。 In step S123, a game status update process is performed. Here, the status regarding the non-advantageous zone and advantageous zone described in FIG. 7 is updated based on the result of the game. For example, when there is a transition from normal state A to normal state B, the advantageous zone flag is set to ON, and when there is a transition from the AT state to normal state A, the advantageous zone flag is set to OFF. In addition, preparations are made to send a game status update command. This command includes information regarding RT, and information regarding the non-advantageous zone and advantageous zone (for example, the advantageous zone flag, the number of AT sets, and the number of games remaining in the AT).
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。 This completes one game. After this, the game will proceed by returning to step S103 and repeating the above-mentioned process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。 In step S203, WDT314 is periodically restarted (in this embodiment, once every 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt) so that the count value of WDT314 does not exceed the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so that a processing abnormality is not detected).
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
In step S205, an input port status update process is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。 In step S207, various game processes are executed, and processes are executed according to the interrupt status (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318). For example, if the interrupt status is during medal insertion processing, medal insertion acceptance processing is executed, and if the interrupt status is during payout processing, medal payout processing is executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。 In step S209, a timer update process is performed. For example, a process is executed to update various timers according to their respective time units, such as subtracting from the game interval timer.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, a command setting and sending process is performed, and various commands that have been prepared for sending by the main processing of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
The first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, an external signal setting process is performed. In this external signal setting process, the game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。 In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if a low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end processing, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers, and other processing is performed. After that, the processing returns to the main processing of the main control unit shown in FIG. 8.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for restoring the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。 まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
<Processing of first
Next, the processing of the first
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S305, 0 is assigned to the timer variable. In step S307, command processing is performed, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, performance control processing is performed. Here, the performance data is expanded, and device data is set in a performance execution area provided in
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音による演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to each of the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッタ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置157に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, an information output process is performed to set up the transmission of a control command to the second
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 10(c), the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, the value in the timer variable storage area of
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is sent to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図11(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図11(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図11(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図11(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
まず、図11(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 in FIG. 11(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, the initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input/output port initial settings and the memory area in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。 In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S405.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S405, 0 is assigned to the timer variable. In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, performance control processing is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, processing is executed to read performance data for image control related to the background image from
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図11(d)を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409. For example, if the performance data read out in step S409 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control related to the display image (notification image, background image) is executed. This image control processing will be described later with reference to FIG. 11(d). When this image control processing is completed, the process returns to step S403.
次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 11(c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS417では、図11(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, the value in the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the random number values for the effects are updated.
次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS411の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
Next, the image control processing of step S411 in the main processing of the second
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。 In step S423, it is determined whether a transfer end interrupt signal has been input from VDP516. If a transfer end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S425; if not, the process waits for the transfer end interrupt signal to be input.
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をVDP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data, etc. Here, the
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS431に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。 In step S429, it is determined whether a generation end interrupt signal has been input from VDP516 based on the end of image drawing. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S431; if not, the process waits for the generation end interrupt signal to be input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
In step S431, the scene display counter, which is set in a specified area of
<<実施形態C>>
次に、図12~図13を用いて、実施形態Cに係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、図12~図13以外の図面と重複する記載については、図12~図13の記載を優先する。
<<Embodiment C>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to embodiment C will be described with reference to Figures 12 and 13. Note that for terms that overlap with other embodiments, the terms of this embodiment take precedence, and for descriptions that overlap with drawings other than Figures 12 and 13, the descriptions in Figures 12 and 13 take precedence.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説明する。
<Notification Means>
Next, prior to the description of various notifications, a notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。スロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図1を用いて説明した液晶表示装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。
<Notification Means (Display Means)>
The
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図3を用いて説明したスピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification Means (Sound Output Means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図1を用いて説明したサイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162、演出ボタン190、ストップボタン137~139、スタートレバー135のほか、上部ランプ142(図14参照)、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification Means (Light Emitting Means)>
The
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタートレバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演出ボタン、役物等が挙げられる。
The
<停止指示報知>
次に、停止指示報知について説明する。ここで、停止指示報知とは、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知(例えば、操作ナビ)のことであり、本実施形態に係る遊技台の報知手段は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む第一の操作指示報知と、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む第二の操作指示報知を実行する場合がある。
<Stop instruction notification>
Next, the stop instruction notification will be described. Here, the stop instruction notification is a notification (for example, operation navigation) including a suggestion of a symbol to be stopped, and the notification means of the gaming machine according to this embodiment may execute a first operation instruction notification including a suggestion of a first symbol to be stopped, and a second operation instruction notification including a suggestion of a second symbol to be stopped.
<第一の停止指示報知>
図12は、或る遊技において第一の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第一の操作指示報知を実行した状態である。
<First stop instruction notification>
FIG. 12 is a chronological diagram showing an example of a notification when a first operation instruction notification is made in a certain game, and the state shown in FIG. 12(a) is the state when the first operation instruction notification is executed in a certain game.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、チャンス状態におけるAT抽選の当選を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、第一の操作指示報知ID1を実行している。
In this example, pressing the
第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知のことであり、本例では、第一の操作指示報知ID1として、入賞ラインL1にセブン1図柄(第一の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行うように促す目標図柄報知ID1a(本例では、セブン1図柄の画像と、「狙え!」という文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID1b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The first operation instruction notification is a notification that includes a suggestion of the first symbol that is the target to be stopped, and in this example, the first operation instruction notification ID1 includes a target symbol notification ID1a (in this example, a display including an image of the
なお、第一の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID1bを含まない報知であってもよいし、「青7を狙え」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7を狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
The first operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification that includes a notification that includes a suggestion of the first symbol that is the target to be stopped. For example, it may be a notification that does not include the push order notification ID 1b that suggests the order in which to press the
また、第一の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。 Furthermore, the conditions for executing the first operation instruction notification are not limited to this example, and may be, for example, when a specific internal winning combination is won (or a prize is awarded), when a specific game state is reached, when a set number of points are accumulated (for example, 100 points), etc.
<第一の停止指示報知→第一の停止態様→第一の報知の実行>
図12(b-1)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification -> First stop mode -> Execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-1) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute the first notification at least in a game when the reels stop in a first stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
図12(b-1)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-1), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player follows the first operation instruction notification ID1 and performs the stopping operation in the order of the
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed as a result of winning the AT lottery, the next game after the
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the first stop pattern is a pattern in which the first symbol (in this example, the seven-one symbol) is stopped on all reels, but the present invention is not limited to this, and may be another symbol combination that includes the first symbol that is the target to be stopped.
また、第一の報知は、本例に限定されず、例えば、「青7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、赤色の点滅)を適用してもよい。
The first notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on the blue 7." In addition to (or instead of) a notification by a display means, a notification by a sound output means such as
また、第一の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 The timing of the first notification may be when the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and only in a game in which the reels stop in the first stopping pattern, or in addition to that game, it may be executed in any game after that game.
<第一の停止指示報知→第二の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-4)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→Second stop mode→No execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-4) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured so that when the reels stop in a second stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
図12(b-4)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-4), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, but instead performs the stopping operation in the order of the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する一方で、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, when the reels stop in a first stop pattern (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様であるため、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。 In addition, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven-one symbol) is stopped on all reels, and the second stop mode is a mode in which the second symbol (in this example, the seven-three symbol) is stopped on all reels, so the symbol suggested by the first operation instruction notification can be displayed as stopped, and the player will not be confused.
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the second stop pattern is a pattern in which the second symbol (in this example, the seven-three symbol) stops on all reels, but the present invention is not limited to this, and may be another symbol combination that does not include the first symbol that is the target to stop.
また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 The timing for not executing the first notification may be only for the game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels stop in the second stop pattern, or may be non-execution in any game after that game in addition to that game.
<第一の停止指示報知→第四の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification→fourth stop mode→non-execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-2) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。 The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured so that when the reels stop in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern (so-called scattered patterns)) in a game in which a first operation instruction notification (in this example, first operation instruction notification ID1) is executed, the first notification is not executed at least in that game.
図12(b-2)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずにストップボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-2), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player performs the stop operation in the order of the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to this example, when the reels stop in a fourth stop mode (in this example, a stop mode other than the first, second, and third stop modes (so-called scattered patterns)) in which all reels stop without a specific pattern being lined up in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)) is executed, at least in that game, the first notification (in this example, the first notification RD1 shown in FIG. 12(b-1)) is not executed, so that the notification can be given in a way that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。 また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 In this example, the fourth stop mode is a mode in which all reels stop without a specific pattern (in this example, any one of the seven-one, seven-two, and seven-three patterns) being lined up, but the present invention is not limited to this, and it may be a mode in which other specific patterns are not lined up. Also, the timing of non-execution of the first notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels stop in the fourth stop mode, or may be non-execution in addition to that game, as well as in any game following that game.
<第一の停止指示報知→第三の停止態様→第三の報知の実行>
図12(b-3)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → Third stop mode → Execution of third notification>
The state shown in FIG. 12(b-3) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute the third notification at least in a game when the reels stop in a third stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
図12(b-3)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン2図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、第三の報知RD3(第三の報知。本例では、セブン2図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-3), in a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed, the player does not follow the first operation instruction notification ID1, but instead performs the stopping operation in the order of the
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the first operation instruction notification is executed as a result of winning the AT lottery, the next game after the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(本例では、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行するため、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
According to this example, when the reels stop in a third stop pattern (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the third stop pattern is a pattern in which the third symbol (in this example, the seven 2 symbols) stops on all reels, but the present invention is not limited to this, and may be another symbol combination that does not include the first symbol that is the target to stop.
また、第三の報知は、本例に限定されず、例えば、「赤7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「赤7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、黄色の点滅)を適用してもよい。
The third notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on the
また、第三の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 The timing of the execution of the third notification may be only when the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels stop in the third stopping pattern, or it may be executed in addition to the game in question, or in any game following the game in question.
<第一の停止態様の仮停止>
図12(c-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態であり、同図(c-1)は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary suspension of the first suspension mode>
The state shown in Figure 12 (c-2) is the state in which reel presentation is being executed in the next game after the
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様で停止した後(または、リールが第四の停止態様で停止した後)、リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
The gaming machine according to this embodiment is configured so that after the reels have stopped in the second stopping mode (or after the reels have stopped in the fourth stopping mode), they stop in the first stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
図12(c-2)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-4)に示すように、リール110~112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)ではなく、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止したことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始している。
In the state shown in FIG. 12(c-2), as shown in FIG. 12(a), after the first operation instruction notification ID1 is executed in a certain game, as shown in FIG. 12(b-4), the reels 110-112 stop in the "Seven 3-Seven 3-
本例によれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第二の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, the reels can be stopped in the second stopping mode and then in the first stopping mode, which can increase the player's interest. Also, even if the reels stop in the second stopping mode in a certain game, the first notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which can surprise the player.
また、図12(c-1)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-2)に示すように、リール110~112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)ではなく、「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止したことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始している。
In the state shown in FIG. 12(c-1), as shown in FIG. 12(a), after the first operation instruction notification ID1 is executed in a certain game, as shown in FIG. 12(b-2), the
本例によれば、リールを第四の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第四の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, the reels can be stopped in the first stopping mode after they have stopped in the fourth stopping mode, which can heighten the player's interest. Also, even if the reels stop in the fourth stopping mode in a certain game, the first notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which can surprise the player.
<第二の停止指示報知>
図13は、或る遊技において第二の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示した図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第二の操作指示報知を実行した状態である。
<Second stop instruction notification>
FIG. 13 is a time-series diagram showing an example of a notification when a second operation instruction is issued in a certain game, and the state shown in FIG. 13(a) is the state when the second operation instruction is executed in a certain game.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回転を開始するとともに、チャンス状態における超AT抽選の当選を契機として、液晶表示装置157の表示領域において、第二の操作指示報知ID2を実行している。
In this example, pressing the
第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知のことであり、本例では、第二の操作指示報知ID2として、入賞ラインL1にセブン3図柄(第二の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行うように促す目標図柄報知ID2a(本例では、セブン3図柄の画像と、「狙え!」という文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID2b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The second operation instruction notification is a notification including a suggestion of the second symbol to be stopped, and in this example, as the second operation instruction notification ID2, a target symbol notification ID2a (in this example, a display including an image of the
なお、第二の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知ID2bを含まない報知であってもよいし、「金7を狙え」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7を狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
The second operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification that includes a notification that includes a suggestion of the second symbol that is the target to be stopped. For example, it may be a notification that does not include the push order notification ID 2b that suggests the order in which to press the
また、第二の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。 Furthermore, the conditions for executing the second operation instruction notification are not limited to this example, and may be, for example, when a specific internal winning combination is won (or a prize is awarded), when a specific game state is reached, when a set number of points are accumulated (for example, 100 points), etc.
<第二の停止指示報知→第二の停止態様→第二の報知の実行>
図13(b-4)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> Second stop mode -> Execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-4) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute the second notification at least in a game when the reels stop in a second stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
図13(b-4)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 13(b-4), in a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player performs the stopping operation in the order of the
また、超AT抽選に当選したことを契機として第二の操作指示報知を実行した遊技において、リール110~112が第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図13(d)に示すように、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行し、超AT遊技を開始する。
In addition, in a game in which the second operation instruction notification is executed as a result of winning the super AT lottery, the next game after the
上述の通り、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行するのに対して、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)よりも、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)の方が、図柄組合せとしての価値が高い。
As mentioned above, the next game after the first stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
また、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)と、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)は、図柄組合せとしての価値が同じである。
In addition, the next time the reel is played after stopping in the third stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第二の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the second stop pattern is a pattern in which the second symbol (in this example, the seven-three symbol) is stopped on all reels, but the present invention is not limited to this, and may be another symbol combination that includes the second symbol that is the target to be stopped.
また、第二の報知は、本例に限定されず、例えば、「金7おめでとう」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7おめでとう」という音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例えば、赤色の点滅)を適用してもよい。
The second notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting of only a character string such as "Congratulations on
また、第二の報知の実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。 The second notification may be executed only when the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the second stopping pattern, or may be executed in addition to the game in question and in any game thereafter.
<第二の停止指示報知→第一の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-1)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification→first stop mode→non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-1) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured so that when the reels stop in a first stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
図12(b-1)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン1図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-1), in a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, but instead performs the stopping operation in the order of the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図12(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する一方で、第二の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, when the reels stop in the second stop mode (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3図柄)が停止した態様であるため、第二の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。 In addition, the first stop mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven-one symbol) has stopped on all reels, and the second stop mode is a mode in which the second symbol (in this example, the seven-three symbol) has stopped on all reels, so the symbol suggested by the second operation instruction notification can be displayed as stopped, and the player will not be confused.
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the first stop pattern is a pattern in which the first symbol (in this example, the seven-one symbol) stops on all reels, but the present invention is not limited to this, and may be another symbol combination that does not include the first symbol that is the target to stop.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 The timing for not executing the second notification may be only for the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the first stop pattern, or may be non-executed in any game after that game in addition to that game.
<第二の停止指示報知→第四の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-2)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> Fourth stop mode -> Non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-2) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。 The notification means of the gaming machine according to this embodiment is configured so that when the reels stop in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern (so-called scattered patterns)) in a game in which a second operation instruction notification (in this example, second operation instruction notification ID2) is executed, the second notification is not executed at least in that game.
図13(b-2)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずにストップボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-2), in a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player performs the stop operation in the order of the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to this example, when the reels stop in a fourth stop pattern (in this example, a stop pattern other than the first, second, and third stop patterns (so-called scattered patterns)) in which all reels stop without a specific pattern being lined up in a game in which the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)) is executed, at least in that game, the second notification (in this example, the second notification RD2 shown in FIG. 13(b-4)) is not executed, so that the notification can be given in a way that does not mislead the player, the player will not misunderstand, and a decline in the player's motivation to play can be prevented in advance.
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。 In this example, the fourth stopping mode is a mode in which the reels stop without a specific pattern (in this example, any one of the seven-one, seven-two, and seven-three symbols) lining up on all the reels, but the present invention is not limited to this, and the reels may stop without a specific pattern lining up.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 The timing for not executing the second notification may be only for the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the fourth stopping pattern, or may be non-execution in any game after that game in addition to that game.
<第二の停止指示報知→第三の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-3)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification -> third stop mode -> non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-3) is a state in which the
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured so that when the reels stop in a third stopping pattern (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
図13(b-3)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン2図柄を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-3), in a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed, the player does not follow the second operation instruction notification ID2, but instead performs the stopping operation in the order of the
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, when the reels stop in a third stop mode (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とする第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。 In this example, the third stop pattern is a pattern in which the third symbol (in this example, the seven 2 symbols) stops on all reels, but the present invention is not limited to this, and may be another symbol combination that does not include the first symbol that is the target to stop.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。 The timing for not executing the second notification may be only for the game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels stop in the third stopping pattern, or may be non-executed in any game after that game in addition to that game.
<第二の停止態様の仮停止>
図13(c)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110~112が第二の停止態様以外の停止態様(本例では、第一、第三、第四の停止態様のいずれか)で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary suspension of the second suspension mode>
The state shown in Figure 13 (c) is a state in which reel presentation is being executed in the next game after
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した後、リール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
The gaming machine according to this embodiment is configured so that after the reels stop in a stopping mode other than the second stopping mode, they stop in the second stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
例えば、図13(a)に示すように、或る遊技において第二の操作指示報知ID2を実行した後、同図(b-1)に示すように、リール110~112が、第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)ではなく、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した場合には、図13(b-4)に示す第二の報知RD2を実行しないが、同図(c)に示すように、或る遊技の次回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第二の報知RD2を実行した後、超AT遊技を開始する。
For example, as shown in FIG. 13(a), after executing the second operation instruction notification ID2 in a certain game, if the reels 110-112 stop in the "Seven 1-Seven 1-
本例によれば、リールを第二の停止態様以外の停止態様で停止した後に、第二の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第二の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。 According to this example, the reels can be stopped in a stop pattern other than the second stop pattern and then stopped in the second stop pattern, which can increase the player's interest. Also, even if the reels stop in a stop pattern other than the second stop pattern in a certain game, the second notification can be executed in the next or subsequent games of the certain game, which can surprise the player.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、リール(例えば、図1に示すリール110~112)と、停止操作手段(例えば、図1に示すストップボタン137~139)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)を実行する場合がある手段であり、前記第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄(例えば、セブン1図柄)の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知(例えば、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段である、を備えたことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine shown in FIG. 1) is a gaming machine equipped with reels (e.g., reels 110-112 shown in FIG. 1), stop operation means (e.g., stop buttons 137-139 shown in FIG. 1), and notification means (e.g., the liquid
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行する一方で、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, when the reels stop in a first stop mode in a game in which the first operation instruction notification is executed, the first notification is executed at least in that game, whereas when the reels stop in a second stop mode in a game in which the first operation instruction notification is executed, the first notification is not executed at least in that game. This makes it possible to issue notifications that do not mislead the player, prevents the player from misunderstanding, and prevents the player from losing motivation to play.
また、前記第一の停止態様は、全てのリールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄)が停止した態様であり、前記第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止した態様であってもよい。
The first stop mode may be a mode in which the first symbol (e.g., the
このような構成とすれば、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示することができ、遊技者が勘違いすることがない。 With this configuration, the symbol suggested by the first operation instruction notification can be displayed statically, preventing the player from being confused.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(例えば、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行する手段であり、前記第三の停止態様は、全てのリールに第三の図柄(例えば、セブン2図柄)が停止した態様であってもよい。
The notification means is a means for executing a third notification (e.g., a third notification RD3 shown in FIG. 12(b-3)) at least in a game in which the first operation instruction notification is executed, when the reels stop in a third stopping pattern (e.g., a symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
このような構成とすれば、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。 This configuration makes the player believe that the reels have stopped in the first stopping mode when the first notification is executed, enhancing the player's interest.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第四の停止態様(例えば、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段であり、前記第四の停止態様は、全てのリールに特定の図柄(例えば、セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様であってもよい。 The notification means is a means for not executing the first notification at least in a game in which the first operation instruction notification is executed when the reels stop in a fourth stop pattern (e.g., a stop pattern other than the first stop pattern, the second stop pattern, and the third stop pattern (so-called a scattered pattern)), and the fourth stop pattern may be a pattern in which all reels stop without a specific pattern (e.g., any one of the seven-one pattern, seven-two pattern, and seven-three pattern) being lined up.
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 With this configuration, it is possible to notify the player in a way that does not mislead the player, and it is possible to prevent the player from misunderstanding and losing motivation to play.
また、前記リールが前記第二の停止態様で停止した後、リール演出として前記第一の停止態様で停止するものであってもよい。 In addition, after the reels stop in the second stopping pattern, they may stop in the first stopping pattern as a reel effect.
このような構成とすれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。 With this configuration, the reels can be stopped in the second stopping mode and then in the first stopping mode, which can increase the player's interest.
また、前記報知手段は、第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)を実行する場合がある手段であり、前記第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする前記第二の図柄の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(例えば、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において前記第二の報知を実行しない手段であってもよい。
The notification means may be a means for executing a second operation instruction notification (e.g., second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), the second operation instruction notification being a notification including a suggestion of the second symbol to be stopped, the notification means may be a means for executing a second notification (e.g., second notification RD2 shown in FIG. 13(b-4)) at least in a game in which the second operation instruction notification is executed when the reel stops in the second stopping pattern (e.g., the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。 With this configuration, it is possible to notify the player in a way that does not mislead the player, and it is possible to prevent the player from misunderstanding and losing motivation to play.
なお、第一の操作指示報知、第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、前記停止操作手段の押し順(例えば、「中→右→左」、「中!!」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。 The first operation instruction notification and the second operation instruction notification are not limited to notifications including a suggestion of the pattern to be stopped, and may be notifications including, for example, the order in which the stop operation means is pressed (for example, "middle → right → left", "middle!!", "press middle", etc.).
また、前記第三の停止態様または前記第四の停止態様は、全ての前記リールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄)および第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止しない態様であってもよい。
The third or fourth stop mode may be a mode in which the first symbol (e.g., the
また、前記第一の停止態様、前記第二の停止態様、前記第三の停止態様、および、前記第四の停止態様の全て、複数、または、一つの停止態様は、特定の文字、数字、または図形(例えば、数字の7)を含んで構成されていてもよい。 In addition, all, a plurality, or one of the first stop mode, the second stop mode, the third stop mode, and the fourth stop mode may be configured to include a specific letter, number, or figure (e.g., the number 7).
このような構成とすれば、停止態様が似ているので、遊技者の期待感を向上させることができる場合がある。 With this configuration, the stopping patterns are similar, which may increase the player's sense of anticipation.
また、内部抽選が可能な抽選手段を備え、第一の役(例えば、1枚役(小役6))が当選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
The reel may also be configured to be capable of stopping in the first stopping pattern (e.g., a symbol combination of "Seven 1-Seven 1-
また、第二の役(例えば、1枚役(小役8))が当選した遊技において、前記第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
In addition, in a game in which a second winning combination (e.g., a 1-coin winning combination (minor winning combination 8)) is won, the reels may be configured to be able to stop in the second stopping pattern (e.g., a symbol combination of "Seven 3-Seven 3-
また、第三の役(例えば、1枚役(小役7))が当選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従わずに前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
In addition, in a game in which a third combination (e.g., a 1-coin combination (minor combination 7)) is won, the reels may be configured to be able to stop in the third stopping pattern (e.g., a symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
<<実施形態D>>
次に、図14~図16を用いて、実施形態Dに係る遊技台(スロットマシン)について説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、図14~図16以外の図面と重複する記載については、図14~図16の記載を優先する。
<<Embodiment D>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to embodiment D will be described with reference to Figures 14 to 16. Note that, for terms that overlap with other embodiments, the terms of this embodiment take precedence, and for descriptions that overlap with drawings other than Figures 14 to 16, the descriptions of Figures 14 to 16 take precedence.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説明する。図14(a)は、電源がOFFの状態において設定キーをオフからオンにした状態のスロットマシン100の正面図である。
<Notification Means>
Prior to describing various notifications, a description will now be given of notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。スロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図14(a)に示す液晶表示装置(演出画像表示装置)157、設定値表示装置101aのほか、図1を用いて説明した払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される。
<Notification Means (Display Means)>
The
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備える。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図14(a)に示すスピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification Means (Sound Output Means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図14(a)に示す上部ランプ142、サイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162のほか、図1を用いて説明した演出ボタン190、ストップボタン137~139、スタートレバー135、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification Means (Light Emitting Means)>
The
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタートレバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演出ボタン、役物等が挙げられる。
The
<設定変更・設定確認モード>
次に、各種報知の説明に先立って、設定変更・設定確認モードについて説明する。
<Settings change/settings confirmation mode>
Next, prior to describing various notifications, the setting change/setting confirmation mode will be described.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、本体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源を投入した場合(または、電源の投入後、所定時間が経過する前(制御部が設定キーのオン・オフの状態を確認する前)に設定キーをオフからオンにした場合)に、設定値の変更(設定変更)が可能な状態(設定変更モード)に移行可能である。
The gaming machine according to this embodiment can transition to a state (setting change mode) in which the setting value can be changed (setting change) when the front door 102 (door body) is opened and a certain operation (turning from off to on) is performed using a setting key provided inside the
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示しながら、操作手段(設定スイッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
Here, changing the setting means changing the setting value of the gaming machine. In this example, the setting value (one of
また、設定変更モードにおいて、操作手段(本例では、スタートレバー135)による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定し、設定キーによる或る操作が解除されると(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれると)、設定値が変更可能な状態(設定変更モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい。 In addition, in the setting change mode, when a pressing operation is received using the operating means (in this example, the start lever 135), the setting value is confirmed, and when a certain operation using the setting key is released (in this example, when the setting key is removed after an operation to change it from on to off is performed), the state in which the setting value can be changed (setting change mode) ends, and the game transitions to a normal game state in which normal play is possible. Note that "release of a certain operation" is not limited to "an operation to change the setting key from on to off and then removing the setting key", and may also be "an operation to change the setting key from on to off".
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合や、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことにより設定値が1周(例えば、設定5→設定6→設定1→…→設定5)して操作手段(スタートレバー135)の操作を実行した場合には、前回の設定と同じ設定となる。 Note that if the operation means (start lever 135) is operated without pressing the operation means (setting switch), or if the operation means (start lever 135) is operated after the setting value has gone through one cycle (for example, setting 5 → setting 6 → setting 1 → ... → setting 5) by repeatedly pressing the operation means (setting switch), the setting will be the same as the previous setting.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、電源を投入した後に、本体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた場合に、設定値の確認(設定確認)が可能な状態(設定確認モード)に移行可能である。
The gaming machine according to this embodiment can transition to a state (setting confirmation mode) in which the setting values can be confirmed (setting confirmation) when a certain operation (turning from off to on) is performed using a setting key provided inside the
ここで、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、または、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示することで、設定値を確認することが可能である。
Here, checking the settings refers to checking the setting values of the gaming machine. In this example, by pressing the operating means (setting switch), the initially set value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any of
また、設定確認モードにおいて、設定キーによる或る操作が解除され(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれ)、前面扉102が閉鎖されると、設定値が確認可能な状態(設定確認モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい。
In addition, in the setting confirmation mode, when a certain operation using the setting key is released (in this example, the setting key is removed after the operation to change it from on to off) and the
なお、本願明細書においては、設定変更が可能な設定変更モードと、設定確認が可能な設定確認モードを総称して、設定変更・設定確認モードという場合があり、設定変更・設定確認モードには、設定変更のみが可能な設定変更モードと、設定確認のみが可能な設定確認モードと、設定変更および設定確認が可能なモードが含まれる。 In this specification, the setting change mode in which settings can be changed and the setting confirmation mode in which settings can be confirmed are sometimes collectively referred to as the setting change/setting confirmation mode, and the setting change/setting confirmation mode includes a setting change mode in which only settings can be changed, a setting confirmation mode in which only settings can be confirmed, and a mode in which both settings can be changed and confirmed.
<各種報知>
次に、図14~図16を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な各種報知について説明する。
<Various Notifications>
Next, various notifications that can be performed by the gaming machine according to this embodiment will be described with reference to FIG. 14 to FIG.
<各種報知/第一の状態、第一の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態において、第一の報知を実行するように構成している。
<Various notifications/First state, first notification>
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute a first notification in a first state in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch and operation of the start lever 135) can be accepted.
ここで、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の開放状態を検知した状態である。 The first state is a state in which the detection means (in this example, an open/close sensor) detects that the door (in this example, the front door 102) is open.
図14(b)は、第一の状態において第一の報知を実行した例を示した正面図である。 本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行したことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において第一の報知を実行している。
Figure 14(b) is a front view showing an example of the first notification being executed in the first state. In this example, the power is turned from off to on while a certain operation (turning from off to on) is performed with the setting key, and the state transitions to a state in which the settings can be changed (setting change mode), resulting in a first state (in this example, a state in which the
第一の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第一の報知IF1では、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
The notification mode of the first notification is not particularly limited, but in the first notification IF1 of this example, the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
また、設定変更が可能な状態に移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定1)を示す数値(本例では、1)を表示している。
Also, since the state has shifted to one in which the setting can be changed, the setting
なお、第一の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可動体による報知を行ってもよい。 The notification mode of the first notification is not limited to this example, and may be one, more, or all of the following: notification by a display means (liquid crystal display device), notification by a sound output means (speaker), and notification by a light emitting means (lamp). Notification may also be made by a movable body in addition to (or instead of) these.
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能です」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を含む表示)であってもよい。 The first notification is not limited to a notification that indicates that a setting change is being made, but may be, for example, a display that indicates that operations related to the setting change are possible (for example, a display including a character string such as "Setting change operations are possible" or a display including a character string such as "Setting switch operations are valid").
<各種報知/第二の状態、第二の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態において、第二の報知を実行するように構成している。
<Various notifications/second state, second notification>
The notification means of the gaming machine in this embodiment is configured to execute a second notification in a second state in which operations related to setting changes (in this example, operation of the setting switch or operation of the start lever 135) can be accepted.
ここで、第二の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の閉鎖状態を検知した状態である。 The second state is a state in which the detection means (in this example, an open/close sensor) detects that the door (in this example, the front door 102) is closed.
図14(c)は、第二の状態において第二の報知を実行した例を示した正面図である。 Figure 14 (c) is a front view showing an example of executing the second notification in the second state.
本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行した後に、前面扉102が閉鎖されことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となり、当該第二の状態において第二の報知を実行している。
In this example, after a certain operation (turning from off to on) is performed using the setting key, the power is turned from off to on, transitioning to a state in which settings can be changed (setting change mode), and then the
第二の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第二の報知IF2では、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
The notification mode of the second notification is not particularly limited, but in this example, the second notification IF2 executes the second display notification IF2a by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid
また、設定変更が可能な状態に移行した後に、設定値が設定1から設定2に変更されたことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す数値(本例では、2)を表示している。
In addition, after the state shifted to one in which the setting could be changed, the setting value was changed from setting 1 to setting 2, and so the setting
本例によれば、報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の報知を実行し、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の報知とは異なる第二の報知を実行するため、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することができる。
According to this example, the notification means executes a first notification in a first state in which an operation related to a setting change can be accepted (in this example, a state in which the
また、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉102)の開放状態を検知した状態であり、第二の状態は、検知手段が扉の閉鎖状態を検知した状態であり、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 The first state is a state in which the detection means (in this example, an open/close sensor) detects that the door (in this example, the front door 102) is open, and the second state is a state in which the detection means detects that the door is closed. Since the notification differs depending on whether the door is open or closed, amusement store staff can appropriately change the settings. Also, since the notification differs depending on whether the door is open or closed while the amusement store is open, amusement store staff may be able to notice the fraudulent behavior of a fraudster.
なお、第二の状態は、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態に限定されず、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。
The second state is not limited to a state in which the
本例によれば、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、扉(本例では、前面扉102)が閉鎖されている場合と、扉が開放されている場合があり、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
According to this example, in the second state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects that the
また、第二の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可動体による報知を行ってもよい。 The notification mode of the second notification is not limited to this example, and may be one, more than one, or all of the following: notification by a display means (liquid crystal display device), notification by a sound output means (speaker), and notification by a light emitting means (lamp). Notification may also be made by a movable body in addition to (or instead of) these.
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はできません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。 The second notification is not limited to a notification that warns about the setting change, but may be, for example, a display that suggests that operations related to the setting change are impossible (for example, a display including the string "Setting change operations are not possible" or "Operation of the setting switch is invalid"), or a notification that encourages an operation that allows the setting change (for example, a display including the string "Please close the door").
<設定変更操作>
次に、図15~図16を用いて、設定変更操作の具体例について詳細に説明する。
<Settings change operation>
Next, a specific example of the setting change operation will be described in detail with reference to FIGS.
ここで、図中における語句について説明すると、「電源スイッチ」は、図2を用いて説明した「電源スイッチ」であり、「扉状態」は、扉(前面扉102)の状態(閉鎖または開放)を示し、「扉センサ」は、図1を用いて説明した「開閉センサ(検知手段)」である。 To explain the terms used in the figure, "power switch" is the "power switch" described with reference to FIG. 2, "door state" indicates the state (closed or open) of the door (front door 102), and "door sensor" is the "open/close sensor (detection means)" described with reference to FIG. 1.
また、「設定キー」は、図1を用いて説明した「設定キー」であり、「設定値表示手段」は、図1や図14を用いて説明した「設定値表示装置101a」であり、外部集中端子板LEDは、図1を用いて説明した「外部集中端子板LED」である。
The "setting key" is the "setting key" described using FIG. 1, the "setting value display means" is the "setting
また、「液晶表示装置」は、図1を用いて説明した「液晶表示装置157(表示手段)」であり、タイトルパネルランプは、図14を用いて説明したタイトルパネルランプ162(発光手段)であり、上部・サイドランプは、図14を用いて説明した上部ランプ142(発光手段)とサイドランプ144(発光手段)であり、スピーカは、図3や図14を用いて説明したスピーカ272,277(音出力手段)である。
The "liquid crystal display device" is the "liquid crystal display device 157 (display means)" described with reference to FIG. 1, the title panel lamp is the title panel lamp 162 (light-emitting means) described with reference to FIG. 14, the upper and side lamps are the upper lamp 142 (light-emitting means) and the side lamp 144 (light-emitting means) described with reference to FIG. 14, and the speaker is the
<設定変更操作の例1>
図15(a)は設定変更操作の例1を時系列で示した図である。
<Example 1 of setting change operation>
FIG. 15A is a diagram showing a first example of a setting change operation in time series.
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖>
図15(a)(1)に示す状態は、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が閉鎖状態で、設定キーがOFFの状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15( a ) ( 1 ) is one in which the power switch is OFF (power OFF), the
同状態では、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In this state, since no power is being supplied to the
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖→扉開放、設定キーON>
図15(a)(2)に示す状態は、同図(a)(1)に示す電源OFF、扉閉鎖、設定キーOFFの状態において、前面扉102が開放され、本体101内部の設定キーをOFFからONにした状態である。
<Example of setting
The state shown in Figure 15 (a) (2) is the state in which, in the state shown in the same figure (a) (1) where the power is OFF, the doors are closed, and the setting key is OFF, the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定キーがOFFからONに変化したことから、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が開放状態で、設定キーがONの状態に変化するが、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In this state, the
<設定変更操作の例1/電源OFF→電源ON、第一の報知>
図15(a)(3)に示す状態は、同図(a)(2)に示す電源OFF、扉開放、設定キーONの状態において、電源スイッチをOFFからONにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/Power OFF→Power ON, first notification>
The state shown in FIG. 15(a)(3) is the state in which the power switch is turned from OFF to ON in the state shown in FIG. 15(a)(2) with the power OFF, the door open, and the setting key ON.
同状態では電源スイッチがONからOFFに変化し、電源OFFから電源ONの状態になったことから、扉センサが扉開放を検知してONに変化し、設定値表示手段において、現在の設定値を示す数値(本例では、設定1を示す1)を表示し、外部集中端子板LEDは、外部集中端子板から制御信号(本例では、設定変更中であることを示す情報)を出力中であることを示すために点灯する。 In this state, the power switch changes from ON to OFF, and the power goes from OFF to ON, so the door sensor detects the door being opened and changes to ON, the setting value display means displays a number indicating the current setting value (in this example, 1 indicating setting 1), and the external centralized terminal board LED lights up to indicate that a control signal (in this example, information indicating that the setting is being changed) is being output from the external centralized terminal board.
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In addition, since the device is now in a first state (in this example, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described using FIG. 14(b), the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知の実行中の状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, first alarm → Door close, second alarm>
The state shown in FIG. 15( a ) ( 4 ) is a state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In this state, the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, since the state has changed from a first state (in this example, a state in which the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. 14(c), the second display notification IF2a is executed by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例1/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉閉鎖、設定キーON、第二の報知の実行中の状態において、前面扉102を開放した状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door closed, second alarm → Door open, first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(5) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In this state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described using FIG. 14(b), the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知の実行中に設定変更操作>
図15(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知の実行中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/setting change operation during door opening and first alarm execution>
The state shown in FIG. 15(a)(6) is a state in which a setting change operation is performed in the state shown in FIG. 15(a)(5) where the door is open, the setting key is ON, and the first alarm is being executed.
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a first state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中にレバー操作>
図15(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示す設定変更操作の後に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key ON, lever operation during first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(7) is the state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since an operation of the first operating means (in this example, an operation to confirm the setting value using the start lever 135) has been performed in a first state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図15(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key ON, setting key OFF during first alarm>
The state shown in FIG. 15(a)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 15(a)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除された)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In this state, the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation using the setting key has been released), so the first state (in this example, a state in which the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力することで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域において、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144を、デモ演出に対応するデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーOFF→設定キーON>
図15(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す設定キーOFFの状態において、設定キーをONにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/Door open, setting key OFF → setting key ON>
The state shown in FIG. 15(a)(9) is a state in which the setting key is turned ON, in the OFF state shown in FIG. 15(a)(8).
同状態では、電源ONに状態において設定キーがOFFからONに変化した(設定キーによる或る操作が行われた)ことから、設定確認に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第三の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において設定確認報知を実行する。
In this state, since the setting key has changed from OFF to ON while the power is ON (a certain operation has been performed using the setting key), the device enters a third state (in this example, the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、「設定確認中」という文字列を含む表示を行うことで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認報知表示を実行し、スピーカ272,277から、「設定確認中です」という音声を出力することで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認音声報知を実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して青色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を青色で点灯させることで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認発光報知を実行している。
Specifically, a setting confirmation notification display is executed in the display area of the liquid
<設定変更操作の例2>
図15(b)は設定変更操作の例2を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1)~同図(b)(3),同図(b)(8)、同図(b)(9)は、図15(a)(1)~同図(a)(3),同図(a)(8)、同図(a)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 2 of setting change operation>
Fig. 15(b) is a time-series diagram showing Example 2 of the setting change operation. Note that Fig. 15(b)(1) to Fig. 15(b)(3), Fig. 15(b)(8), and Fig. 15(b)(9) are in the same state as Fig. 15(a)(1) to Fig. 15(a)(3), Fig. 15(a)(8), and Fig. 15(a)(9), so their explanation will be omitted.
<設定変更操作の例2/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定変更操作>
図15(b)(4)に示す状態は、同図(b)(3)に示す扉開放、設定キーON、第一の報知中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door open, setting key ON, setting change operation during first alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(4) is a state in which a setting change operation is performed in the state shown in FIG. 15(b)(3) where the door is open, the setting key is ON, and the first alarm is being issued.
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a first state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例2/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(b)(5)に示す状態は、同図(b)(4)に示す扉開放、設定キーONの状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door open, first alarm → Door close, second alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(5) is a state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In this state, the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, since the state has changed from a first state (in this example, a state in which the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. 14(c), the second display notification IF2a is executed by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中にレバー操作>
図15(b」)(6)に示す状態は、同図(b)(5)に示す扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door closed, setting key ON, lever operation during second alarm>
The state shown in FIG. 15(b) (6) is the state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since the first operating means is operated (in this example, the
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられる。
In this example, when an operation of the first operating means (in this example, a setting value confirmation operation using the start lever 135) is performed in a first state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects that the
本例によれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 According to this example, operation using the first operating means is accepted in both the first and second states, thereby improving convenience for game center staff.
また、本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第一の報知(本例では、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行し、第一の状態において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第二の報知(本例では、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行する。
In addition, in this example, a first notification (in this example, first notification IF1 shown in FIG. 14(b)) is executed before and after the operation of the first operating means is executed in the first state (in this example, the state in which the opening/closing sensor detects that the
本例によれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。 In this example, the same notification is issued before and after the operation of the first operating means is performed, allowing game store staff to understand the state of the gaming machine and make appropriate setting changes.
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(b)(7)に示す状態は、同図(b)(6)に示すレバー操作の後に、前面扉102を開放した状態である。
<Example 2 of setting change operation/Door closed, second alarm → Door open, first alarm>
The state shown in FIG. 15(b)(7) is the state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In this state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described using FIG. 14(b), the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例3>
図16(a)は設定変更操作の例3を時系列で示した図である。なお、同図(a)(3),同図(a)(10)~同図(a)(11)は、図15(b)(3),同図(b)(8)~同図(b)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 3 of setting change operation>
Fig. 16(a) is a time-series diagram showing Example 3 of the setting change operation. Note that Fig. 16(a)(3), Fig. 16(a)(10) to Fig. 16(a)(11) are in the same state as Fig. 15(b)(3), Fig. 15(b)(8) to Fig. 15(b)(9), and so their explanation will be omitted.
<設定変更操作の例3/扉開放、扉センサON→扉センサOFF、第二の報知>
図16(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーONの状態において、前面扉102を開放したまま扉センサを強制的にOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door open, door sensor ON→door sensor OFF, second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(4) is a state in which, in the state shown in FIG. 16(a)(3) where the door is open and the setting key is ON, the door sensor is forcibly turned OFF with the
同状態では、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の扉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の扉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、扉センサの検知状態を強制的に閉鎖検知状態(扉疑似閉鎖)にしたことから、扉センサが扉閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LEDは点灯を継続する。
In this state, when the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となったことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, since the state has changed from a first state (in this example, a state in which the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. 14(c), the second display notification IF2a is executed by displaying a message including the character string "Please make settings changes with the door open using the door key" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定変更操作>
図16(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Setting change operation during door pseudo-closure and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(5) is a state in which a setting change operation is performed during the pseudo door closure and second notification shown in FIG. 16(a)(4).
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, since an operation (setting change operation) of the first operating means (in this example, the setting switch) is performed in a second state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中にレバー操作>
図16(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す設定変更操作の後に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-close, lever operation during second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(6) is a state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が行われたことから、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, since an operation (operation to confirm the setting change) of the first operating means (in this example, the start lever 135) is performed in a second state (in this example, a state in which the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF>
図16(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Setting key OFF during door pseudo-close and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(7) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(a)(6).
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されたことから、当該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維持される(設定変更モードを終了することはできない)。
In this state, in the second state (in this example, the
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられる一方で、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられない。
In this example, when the first operating means (in this example, a setting value confirmation operation using the start lever 135) is performed in the first state (in this example, a state in which the opening/closing sensor detects that the
本例によれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を把握することができる。 In this example, since the operation of the second operating means is not accepted in the second state, the arcade staff can understand that the operation of the second operating means is not accepted in the second state, and can understand the current state based on whether the operation of the second operating means is accepted.
なお、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作(設定キーをONからOFFにする操作)が行われても、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業中に不正者が設定キーを操作しても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 The notification means may continue to execute the second notification even if the second operating means is operated (the setting key is turned from ON to OFF) during execution of the second notification. According to this example, the second notification is executed even if a fraudster operates the setting key while the gaming establishment is open, so that a staff member of the gaming establishment may be able to notice the fraudster's fraudulent behavior.
また、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作が行われても(設定キーが抜かれても)、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業中に不正者によって設定キーを抜かれても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 The notification means may continue to execute the second notification even if the second operating means is operated (the setting key is removed) during execution of the second notification. According to this example, the second notification is executed even if the setting key is removed by a fraudster while the gaming establishment is open, so that a staff member of the gaming establishment may be able to notice the fraudulent act of the fraudster.
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF→設定キーON>
図16(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示す設定キーOFFの状態において、設定キーをONにした状態である。
<Example 3 of setting change operation / Setting key OFF → Setting key ON during door pseudo-close and second alarm>
The state shown in FIG. 16(a)(8) is a state in which the setting key is turned ON, in the OFF state shown in FIG. 16(a)(7).
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをOFFからONにする操作)が実行されたことから、当該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維持される。
In this state, in the second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中→扉開放、第一の報知>
図16(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中に、前面扉102を開放した状態である。
<Example 3 of setting change operation / Door pseudo-close, second alarm → Door open, first alarm>
The state shown in FIG. 16( a ) ( 9 ) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態において第一の報知を実行する。
In this state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described using FIG. 14(b), the first display notification IF1a is executed by displaying a message including the character string "Settings are being changed" in the display area of the liquid
<設定変更操作の例4>
図16(b)は設定変更操作の例4を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1)~同図(b)(7)は、図15(a)(1)~同図(a)(7)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 4 of setting change operation>
Fig. 16(b) is a time-series diagram showing Example 4 of the setting change operation. Note that Fig. 16(b)(1) to Fig. 16(b)(7) are in the same state as Fig. 15(a)(1) to Fig. 15(a)(7), so their explanation will be omitted.
<設定変更操作の例4/エラー発生>
図16(b)(0)に示す状態は、エラー(第一のエラー)が発生している状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurs>
The state shown in FIG. 16(b)(0) is a state in which an error (first error) has occurred.
同状態では、電源ON、扉開放、設定キーOFFの状態において、エラーが発生していることから、エラーが発生していることを示唆するエラー報知を実行する。 In this state, an error occurs when the power is ON, the door is open, and the setting key is OFF, so an error notification is issued to indicate that an error has occurred.
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ144を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行している。
Specifically, an error display (in this example, a display including the string "First error has occurred") is displayed in the display area of the liquid
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等が挙げられる。
The errors (first errors) that may occur in the
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2である。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)により解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
An overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the auxiliary medal storage is turned on, and the corresponding error code is, for example, E7. The overflow abnormality is resolved when the cause of the error is removed and the operation of the error reset switch (the setting switch in this example) is accepted. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
The gaming machine according to the present invention is not limited to the
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図16(b)(8)に示す状態は、同図(b)(7)に示すレバー操作の後に、設定キーをONからOFFにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurs, setting key ON, setting key OFF during first notification>
The state shown in FIG. 16(b)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(b)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除さ
れた)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタート
レバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であ
り、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な
通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更モードにおいて中断し
ていたエラー報知を再開している。
In this state, since the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation using the setting key has been released), the first state (in this example, a state in which the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを
示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い
、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例
では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ1
44を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色
で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行
している。
Specifically, an error display (in this example, a display including the character string "First error has occurred") is displayed in the display area of the liquid
The error notification is performed by lighting up
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーOFF→エラー解消>
図16(b)(9)に示す状態は、同図(b)(8)に示すエラー発生、設定キーOF
Fの状態において、エラーを解消し、リセットSWをONにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurs, setting key OFF → Error resolved>
The state shown in FIG. 16(b)(9) is the state shown in FIG. 16(b)(8) when an error occurs and the setting key OF
In state F, the error is eliminated and the reset switch is turned ON.
同状態では、エラーが解消し、リセットSWがOFFからONに変化したことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行するとともに、エラー報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In this state, the error is resolved and the reset SW has changed from OFF to ON, so the first state (in this example, a state in which the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力することで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域において、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144をデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)は、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行する手段であり、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行する手段であり、前記第二の報知は、前記第一の報知とは異なる、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
As described above, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the slot machine shown in FIG. 1) is a gaming machine equipped with an alarm means (e.g., the liquid
本実施形態に係る遊技台によれば、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することができる。 With the gaming machine according to this embodiment, the staff at the gaming establishment can understand the state of the gaming machine when the settings are changed based on the notification mode of the notification means, and can appropriately carry out the setting change.
また、第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)を備え、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段の操作が実行されると、該操作が受け付けられるものであってもよい。 The device may also be provided with a first operating means (e.g., a start lever 135), and when an operation of the first operating means (e.g., an operation to confirm a set value using the start lever 135) is performed in the first state, the operation is accepted, and when an operation of the first operating means is performed in the second state, the operation is accepted.
このような構成とすれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With this configuration, operation using the first operating means is accepted in both the first and second states, improving convenience for game center staff.
また、第二の操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行された後に前記第二の操作手段の操作(例えば、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段の操作が実行された後に前記第二の操作手段の操作が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられないものであってもよい。 The device may also be provided with a second operating means (e.g., a setting key), and when the first operating means (e.g., an operation to confirm a setting value using the start lever 135) is operated in the first state and then the second operating means (e.g., an operation to turn the setting key from ON to OFF) is performed, the operation of the second operating means is accepted, and when the second operating means is operated in the second state and then the operation of the first operating means is performed, the operation of the second operating means is not accepted.
このような構成とすれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を把握することができる。 With this configuration, since operation of the second operating means is not accepted in the second state, the arcade staff can understand that operation of the second operating means is not accepted in the second state, and can also understand the current state based on whether or not operation of the second operating means is accepted.
また、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行される前と後で、前記第一の報知を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作が実行される前と後で、前記第二の報知を実行する手段であってもよい。 The notification means may be a means for executing the first notification before and after the operation of the first operating means (e.g., the operation of confirming a set value using the start lever 135) is performed in the first state, and the notification means may be a means for executing the second notification before and after the operation of the first operating means is performed in the first state.
このような構成とすれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。 With this configuration, the same notification is issued before and after the first operating means is operated, allowing game store staff to understand the state of the gaming machine and make appropriate setting changes.
また、扉(例えば、前面扉102)の開閉状態を検知する検知手段(例えば、開閉センサ)を備え、前記第一の状態は、前記検知手段が前記扉の開放状態を検知した状態であり、前記第二の状態は、前記検知手段が前記扉の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。 The device may also include a detection means (e.g., an open/close sensor) that detects the open/closed state of a door (e.g., the front door 102), and the first state may be a state in which the detection means detects that the door is open, and the second state may be a state in which the detection means detects that the door is closed.
このような構成とすれば、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 With this configuration, the notification differs depending on whether the door is open or closed, allowing arcade staff to change the settings appropriately. Also, because the notification differs depending on whether the door is open or closed while the arcade is open, arcade staff may be able to notice the fraudulent behavior of a fraudster.
また、前記第二の状態において、前記扉が閉鎖されている場合があり、前記第二の状態において、前記扉が開放されている場合があってもよい。 In addition, in the second state, the door may be closed, and in the second state, the door may be open.
このような構成とすれば、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。 With this configuration, even if the door is artificially closed by a fraudster while the gaming establishment is open, the second notification will be sent, so that the gaming establishment staff may be able to notice the fraudster's fraudulent actions.
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能です」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を含む表示)であってもよい。 The first notification is not limited to a notification that indicates that a setting change is being made, but may be, for example, a display that indicates that operations related to the setting change are possible (for example, a display including a character string such as "Setting change operations are possible" or a display including a character string such as "Setting switch operations are valid").
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に加えて(または、代えて)、開閉センサが扉の開放状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、「扉開放中です」といった文字列を含む表示や、「扉開放中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。 The first notification may be, in addition to (or instead of) a notification indicating that the settings are being changed, a notification indicating that the opening/closing sensor is detecting that the door is open (for example, a display including a string such as "Door is open", a voice output such as "Door is open", flashing of various lamps, etc.).
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はできません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。 The second notification is not limited to a notification that warns about the setting change, but may be, for example, a display that suggests that operations related to the setting change are impossible (for example, a display including the string "Setting change operations are not possible" or "Operation of the setting switch is invalid"), or a notification that encourages an operation that allows the setting change (for example, a display including the string "Please close the door").
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に加えて(または、代えて)、開閉センサが扉の閉鎖状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です「といった文字列を含む表示や、「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。 In addition to (or instead of) a warning about the setting change, the second notification may be a notification indicating that the opening/closing sensor is detecting the door being closed (for example, a display including the text "Door is closed" or "Door is pseudo-closed", a sound such as "Door is closed" or "Door is pseudo-closed", flashing of various lamps, etc.).
また、前記第一の操作手段は、スタートレバー135、設定スイッチに限定されず、演出ボタン等の他の操作手段であってもよいし、前記第二の操作手段は、設定キーに限定されず、リセットSW等の他の操作手段であってもよい。
The first operating means is not limited to the
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、エラー報知を実行することなく、前記第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行するものであってもよい。
In addition, even if an error (e.g., medal insertion abnormality 1-4, medal payout abnormality 1-3, overflow abnormality, RAM failure, winning abnormality, etc.) occurs in the gaming machine, the notification means may execute the first notification (e.g., first notification IF1 shown in FIG. 14(b)) without executing an error notification in a first state (e.g., a state in which the
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With this configuration, the first notification can be given priority over the error notification, which increases convenience for game center staff.
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、前記報知手段は、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、前記第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF2)を実行するものであってもよい。
In addition, even if an error (e.g., medal insertion abnormality 1-4, medal payout abnormality 1-3, overflow abnormality, RAM failure, winning abnormality, etc.) occurs in the gaming machine, the notification means may execute the second notification (e.g., second notification IF2 shown in FIG. 14(c)) in a second state in which an operation related to a setting change can be accepted (e.g., a state in which the
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ、遊技店の店員の利便性を高めることができる。 With this configuration, the first notification can be given priority over the error notification, which increases convenience for game center staff.
また、前記或るエラーが発生している状態において、前記第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)、または、前記第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)に移行し、その後、該第一の状態または該第二の状態が終了した状態において、該或るエラーが継続している場合に、前記報知手段は、前記第一の報知または前記第二の報知に代えて、該或るエラーが発生していることを示唆するエラー報知(例えば、或るエラーが発生したことを示唆するエラー表示、或るエラーが発生したことを示唆するエラー音の出力、或るエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様でランプを点灯)を実行してもよい。
In addition, in a state where the certain error occurs, the first state (e.g., a state where the
このような構成とすれば、設定変更操作を実行した後に、エラーへの対応を確実に行うことができる。 This configuration ensures that errors can be dealt with reliably after a setting change operation is performed.
<<他の実施形態>>
以下、図17~図32を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図17~図32に示す符号は、原則として図17~図32を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図17~図32を用いた説明では図17~図32に示す符号を優先する。
<<Other embodiments>>
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a
図17は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Figure 17 is an external perspective view of the
図17に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
Each symbol is printed at equal intervals on a strip-shaped member in appropriate numbers, and this strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed by the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through the
図18は、ラインの一例を示す図である。 Figure 18 shows an example of a line.
この図18を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図17に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain this in more detail using FIG. 18, the symbol displayed on the top of the left reel 110 (position 1 in the figure) is the left reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 4 in the figure) is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (position 7 in the figure) is the left reel bottom symbol, the symbol displayed on the top of the middle reel 111 (position 2 in the figure) is the middle reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, The symbol displayed in the lower row (position 8 in the figure) is called the middle reel lower row symbol, the symbol displayed in the upper row of the right reel 112 (position 3 in the figure) is called the right reel upper row symbol, the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 6 in the figure) is called the right reel middle row symbol, and the symbol displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) is called the right reel lower row symbol, and each symbol of the reels 110 to 112 is displayed three vertically on each of the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. Then, by rotating each of the
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図20に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The active
図18には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図18に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
18 shows five lines: a middle line L1 consisting of the middle symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the middle symbol on the right reel; a right-downward line L2 consisting of the upper symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel; a right-upward line L3 consisting of the lower symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; an upper line L4 consisting of the upper symbol on the left reel, the upper symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; and a lower line L5 consisting of the lower symbol on the left reel, the lower symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel. These lines are merely examples, and any line that defines an area for one symbol on each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図19(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
In addition, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図19参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図19参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図17に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp up until now is an example of a light-emitting means, and in this specification, lamps also refer to devices that use LEDs as light sources, and other devices that emit light, such as fluorescent lamps and cold cathode fluorescent tubes, may also be referred to as lamps, and devices that emit light are examples of light-emitting means.
図19は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
Figure 19 shows the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図25参照)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板300B(図25参照)に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。
Also, to the right of the
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがOFF状態を検出する。
The setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板252B(図25参照)を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
Then, the hopper unit 180 (a device that dispenses medals accumulated in a bucket) is disposed on the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
To the right of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図19(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。
A
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示することができる。
The setting
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。
When the setting key is inserted into the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
The procedure for changing the setting value will now be described. The setting key (not shown) is inserted into the setting
なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。 ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳しく説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、その終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易になる。
In the following, the period of the setting value change operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value change operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also referred to as the setting value change mode, and the period of the setting value confirmation operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also referred to as the setting value confirmation mode. Here, the start conditions and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode are explained in detail. In this embodiment, the start condition of the setting value change mode is (1) the power-on state with the setting
なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。
In the setting value change mode, a notification indicating that the setting value is being changed (hereinafter also referred to as a "setting value being changed" notification) is made using the effect
次に図20を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図20は、リールユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図20に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース702内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図25参照)とハーネスMR1~MR3(図25参照)を介して接続するためのコネクタ7030、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール110が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール110~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図25参照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータである。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lでは、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ730と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 20, the
なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができる。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700Lのみを新たなリールユニットに交換することができる。
The replacement work can be performed on each of the
図21(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b)はバックライトモジュール740の正面図である。
Figure 21 (a) is a perspective view showing the structure of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED745が2つずつ配置されている。
The
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図18に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図18に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and
続いて、図19に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図22は、図3に示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Next, the
図22(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図22(a)に示す第1選択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
Figure 22(a) is an enlarged view of the
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、この第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部190bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as values (setting values) that represent the setting. That is, the
なお、図22(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライドスイッチ192を適用してもよい。
Instead of the
図22(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓191bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。
The
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図22(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部191bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
図22(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有する。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
The
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図22(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出することが可能な構成となっている。
In this
以上、図22(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
The
図22(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図22(d)に示す第2選択スイッチ194は、図17に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンとして機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図22(a)に示す第1選択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
Figure 22 (d) is an enlarged view of the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン168のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
This
なお、図22(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用してもよい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよい。
Instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図17に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
The
図22(f)は、第2チャンスボタン166と図17に示す第1チャンスボタン165の大きさを比較した図である。図22(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大きさである。
Figure 22(f) is a diagram comparing the size of the
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。 図23は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選択例を示す図である。
In addition, a cut-in display may be performed on the condition that the
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値である。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ190に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図17に示すスロットマシン100では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによって開始される演出である。図17に示すスロットマシン100では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図22に示したバックライトモジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。
なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
When these light-emitting means are turned off, the power consumption becomes zero, and the power saving effect of these light-emitting means is greater than the power saving effect of the performance
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
When the
図23(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「0」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (A) shows the display screen of the performance
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(A)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は全く聞こえなくなる。
The first volume selection icon SI1 is displayed on the performance
図23(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「1」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (B) is a diagram showing the display screen of the performance
図23(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(B) displays the characters "
図23(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「7」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (C) is a diagram showing the display screen of the performance
図23(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯している。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(C) displays the characters "
図23(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「8」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (D) is a diagram showing the display screen of the performance
図23(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベルと5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ190に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(D) displays text indicating that the selected volume is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for a presentation of the
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the performance
図23(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (a) shows the display screen of the performance
図23(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 is displayed on the performance
図23(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「F」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (b) shows the display screen of the performance
図23(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例えば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 23(b) displays the words "power saving mode" and "
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッチ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the performance
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部190bを図22(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード(通常モード)に設定されていることになる。
In the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同じである。したがって、図23(B)で選択された選択値で出力される音量と、図23(b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図23(C)で選択された選択値で出力される音量と、図23(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである。
The volume output from the
図23(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (A) shows the display screen of the performance
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示)が表示される。図23(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図23(ア)に示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッチ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the
図23(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
Figure 23 (b) shows the display screen of the performance
図23(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯している。
The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 23(a) displays the characters "
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the performance
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図17に示すスロットマシン100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が109、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残った2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできない。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にしてもよい。
The volume can be selected by operating the
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択スイッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択スイッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ194は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。 次に、図24を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
When the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、RAM308については読み書きが可能な記憶媒体であることを示す一例としてRAM(ランダムアクセスメモリ)の記載を用いているが、RWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いてもよい。また、RAMに関する処理の名称についてもRWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いた名称を用いてもよい。本明細書では主にRAMとの記載を用いるものとする。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。
一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from the time when it becomes L level until it becomes L level again, is calculated based on the count value of the clock signal output by the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータ110m~112m(図25参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータ180m(図25参照)を駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
In addition, an
また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図25参照)に搭載されている。
The components of the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。 また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図25参照)を駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
The first
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
The first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。
The
以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図25参照)に搭載されている。
The components of the first
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。 第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ144Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信する。
With the circuit configuration described above, the first
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。 Next, we will explain examples of connections between each board, such as the power supply control board, main control board, and first sub-control board, and each unit, such as the reel unit, hopper unit, and performance movable body unit.
図25は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 Figure 25 shows an example of connections between each board and each unit.
この図25には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図17に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This Figure 25 shows the power
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞれには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されている。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されている。
The power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧について説明する。
The island equipment installed in the gaming machine store steps down the 100V AC power supply to a voltage of 24V, and the 24V AC current is supplied to the
図25に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示されており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタLED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24VモニタLED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッチ244も示されている。
The power
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネスPMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to connector PC2 of the power
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ラインが接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to connector PC3 of the power
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5Vを別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板300Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
The
図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給された24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネスPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLED5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLED5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The
また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図24に示す駆動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図24に示す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図24に示す基本回路302が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されている。
The
主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニット180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送られる。
The connector MC1 of the
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット700のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネスMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタRC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通なハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
In addition, the connector MC2 to which the reel
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタSC4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通して供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている。この可動体モータ駆動IC424iは、図24に示す駆動回路424を構成する集積回路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、図24に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構成する集積回路も実装されている。
The first
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタSC3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスSDを通して送られる。
The connector SC3 of the first
なお、図17に示すスロットマシン100は、図24に示すように第2副制御部500も備えており、図25では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bから不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されている。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)のハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
The
以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット160UもハーネスSDで電気的に接続されている。
As explained above, the
図26は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
Figure 26 shows the state in which the
通電状態で点灯する、図25に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL)も電断状態では消灯している。
All of the monitor LEDs shown in FIG. 25 (
しかしながら、図26に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール
110を回転させるモータ110m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, as shown in FIG. 26, when the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しばらくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that flowed into the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that flows into the power
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above explanation explains the phenomenon that occurs when each harness MR1, PM, PS1, PS2 is properly connected to the connector and not broken. On the other hand, if the harness MR1 is broken or not properly connected to the connector RC1 and/or connector MC2 (disconnected or not fully inserted), none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 will light up no matter how much you manually spin the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PM is broken or not properly connected to the connector MC5 and/or the connector PC2, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, even if the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタSC1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PS1 is broken or not properly connected to the connector PC3 and/or the connector SC1, when the
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLEDが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール112を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモニタLEDが明るく発光する。
Here, we have explained the case where the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, even if the LEDs used for purposes other than the monitor LEDs, such as the
図27(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。
Figure 27 (a) is an oblique view of the
図27(a)に示すホッパーユニット180には、図25に示すコネクタHC1も示されている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図27(a)では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔1821は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182は、モータ180m(図25参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
The
図27(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である。
Figure 27(b) shows the
この図27(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク182は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
Figure 27(b) shows the
手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させるモータ180m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていないと、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1,MC1との接続不良を疑うことができる。
When the
ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通って、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よって、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
The induced current generated by the
なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLEDが明るく発光するようになる。
When the
また、電断状態であっても、図17に示すシャッタ163は手動で開閉することができる。
Even if the power is cut off, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flowed into the first
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。
The induced current that flows into the power
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線していたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シャッタ163をいくら手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯したままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is of the phenomenon that occurs when each harness SD, PS1, PS2, PM is connected to the connector normally and is not broken. On the other hand, if the harness SD is broken or not connected normally to the connector DC1 and/or connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. 25 will light up, and the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will remain off, no matter how much the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタPC3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良を疑うことができる。
Also, if the harness PS1 is broken or not properly connected to the connector SC1 and/or connector PC3, when the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
In addition, even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLのみが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を疑うことができる。
In addition, if the harness PM is broken or not properly connected to the connector PC2 and/or connector MC5, only the
図28は、図25に示す主制御基板300Bと、同じく図25に示すホッパーユニット180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図25を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
Figure 28 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the
この図28では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタMC6は図示省略されている。図28に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this Figure 28, the connectors MC5 and MC6 provided on the
ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
The
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハーネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネクタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続したハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタRC3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 図28における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット700との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
The
また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even if the
図28における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bを設けたことで、図25に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example in FIG. 28, the provision of a
なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
The
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the explanation here, the movable bodies are described as the
図29(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる場合がある。 Figure 29 (a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment. Below, the differences from the internal configuration described using Figure 3 will be mainly described, and duplicated explanations may be omitted. In addition, components with the same names as components described so far may use the same symbols as those used so far.
図29(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図29の紙面手前側)を向いている。
Figure 29 (a) shows the state in which the
図29(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納されている。図29(a)に示す主制御基板300Bは、図25に示す主制御基板300Bの構成と同じ構成を有するものであり、図29(a)には、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図29(a)に示す主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられている。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加えて、図29(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用のLED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能である。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであってもよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示であってもよい。
The
リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置されている。電源装置252は、図25に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を有する電源制御基板252Bを備えている。図29(a)に示す電源制御基板252Bは透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図29(a)には、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段である電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、電源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5VモニタLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源SW」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示も金属製のケースの表面に表示される。
The
なお、主制御基板300B、副制御基板400B'、電源装置252の位置は、リールユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよい。
The positions of the
図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体101の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100では、副制御部収納ケース220'は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220'も透明又は半透明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220'の中には、副制御基板400B'が収納されている。副制御基板400B'は、図25に示す第1副制御基板400Bと図24に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500の制御基板のみの構成であってもよい。図29(a)には、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図29(a)に示す副制御基板400B'には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL',5SL',6SL)と、操作手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B')に設けられている。また、これらのLED(24SL',5SL',6SL)からの光は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'を透過し、副制御基板収納ケース220'越しにLEDの発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220'にも、第1選択スイッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す副制御基板400B'にも、主制御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B'の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号0002」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'越しに視認可能である。
3, the first sub-control
図29(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。 Figure 29(b) is a side view that shows a schematic view of the field of view of a person H1 in a standing position, and figure (c) is a side view that shows a schematic view of the field of view of a person H2 in a sitting position.
これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開いた前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった者であり、本体101の真正面に位置している。
The
図29(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。
As shown in Figure 29 (b), the visual field V1 of a person H1 standing directly in front of the
図29(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置252にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252とその横に配置されたホッパーユニット180(図29(a)参照)も視野範囲V2に入り、手で動作させるホッパーディスク182(図27参照)と、その結果発光する、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29(c), the visual field V2 of a person H2 sitting directly in front of the
なお、この図29(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リールユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からではリールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。
In addition, in Fig. 29(b) and Fig. 29(c), the
図30は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。
すなわち、この図30は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の下方が前側、上方が後側になる。
FIG. 30 is a plan view showing the inside of the slot machine according to the second embodiment.
That is, FIG. 30 is a diagram of the slot machine of the second embodiment as seen from above, with the bottom of the diagram being the front side and the top being the rear side.
図30(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)には、図29(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開いた状態が示されている。
Figure 30(a) shows the
図30(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。また、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。
In FIG. 30(a), the
図30(a)における前面扉102には、副制御基板400B'が収納された副制御基板収納ケース220'が示されている。副制御基板400B'には、3つのLED(24SL',5SL',6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。
The
前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~112やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可能である。
When the
図30(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉102の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッチ190を操作可能になる。また、副制御基板400B'に実装されたその他の回路構成部品(図30(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所でも回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板400B'に印刷された「基板管理番号0002」の表示4001にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図292(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シール210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基板収納ケース220'の一部にも届いており、その一部にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することができる。
In the
なお、この図30(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分が暗い場所でも視認可能になる。
Note that in Figure 30(b), only the range reached by light from the
以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLED(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400B'およびその副制御基板400B'を収容した副制御基板収納ケース220'に届く。前面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であってもよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からの逆起電力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。
As explained above, when the
なお、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分には、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース210の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装されたLED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。
In addition, light generated by back electromotive force from the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the
図31は、図25に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下、図25に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と同じ符号を用いる。 Figure 31 is a diagram showing a modified example of the connection example between each board and each unit shown in Figure 25. The following explanation will focus on the differences from the connection example shown in Figure 25, and duplicate explanations may be omitted. In addition, components with the same names as components explained so far will use the same reference numerals as used so far.
この図31に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のものに変更し保護回路PT3としている。
In this modified example of the connection shown in Figure 31, a protection circuit is provided to protect the circuit components from surge currents flowing in the reverse direction. The
第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図25に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6としている。
The first
電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置されている。また、図25に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路PT10としている。 コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しない。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。
In the power
図32は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回路の具体例を示した図である。
Figure 32 shows a specific example of a protection circuit provided between the reel
図32(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図32(a)に示す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。
In the specific example shown in FIG. 32(a), the protection circuit PT11 is a diode connected in series between the reel
図32(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図32(b)に示す保護回路PT22は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。
In the specific example shown in FIG. 32(b), the protection circuit PT21 has a diode connected in parallel with another element (a resistor in this figure, but it may be a coil, etc.) between the reel
保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオードの整流作用によって流れないようにすることができる。 By using a diode in the protection circuit, the rectification action of the diode can be used to prevent surge currents that would otherwise flow in the reverse direction.
リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用によって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と併用しなければ(図32(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,PT12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が疑われる。
Current caused by the back electromotive force generated by manually operating a movable body such as
以上の説明は、図22に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体としては、図22に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図22参照)からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネスで接続されている主制御基板156P(図22参照)に設けられたLEDが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図22参照)を通って、第1副制御基板160P(図22参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。
The above explanation is also applicable to the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セグメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。 Furthermore, instead of an LED lamp that is lit by an induced current in a power outage state, a light-emitting means such as a seven-segment (SEG) display may be used. For example, it may be a seven-segment display that displays setting values (e.g., setting 1 to setting 6) that indicate different degrees of advantage to the player. The light-emitting means must be visible.
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、電源制御基板252B]に設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備えた遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けられたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。 In the above explanation, adjustable resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used to light up the monitor LED with induced current in the power-off state, but any means capable of adjusting impedance will do, and is not limited to adjustable resistors. However, since problems can occur if a large amount of induced current flows even in the power-on state, it is necessary to adjust the impedance not only to facilitate the flow of induced current in the power-off state, but also to consider the state when electricity is flowing. That is, the light emitting means [for example, main control 24V monitor LED 24ML, main control 5V monitor LED 5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED 5SL, 5SL', power supply control 24V monitor LED 24PL, power supply control 5V monitor LED 5PL, error monitoring LED 3ML, second sub-control voltage monitoring LED 6SL, signal monitoring LED 6SL] provided on the boards [for example, main control board 300B, first sub-control board 400B, sub-control board 400B', power supply control board 252B] A movable body unit having a motor [e.g., motors 180m, 110m to 112m, motor 163m, payout motor, etc.] and a movable body unit that can be operated by driving the motor [e.g., hopper disk 182, left reel 110, center reel 111, right reel 112, shutter 163, sprocket, crown, etc.] [e.g., hopper unit 180, reel unit 700, performance movable body unit 160U, payout device 152P etc.] and a removable harness [e.g., harness MH, harness MR1-MR3, harness SD] that relays the board and the movable body unit, the motor and the light emitting means are electrically connected via the harness, the board has an impedance adjustment means [e.g., adjustment resistor (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR)] between the light emitting means and ground, the impedance adjustment means adjusts the impedance so that the light emitting means emits light by induced current generated by back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state, and adjusts the impedance to regulate the flow of induced current in a power-on state, the light emitting means may emit light when a current [e.g., induced current] flows in due to the back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power interruption state to drive the motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He explained:
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 With this gaming machine, the movable body can be manually operated to check whether the harness is connected properly, and since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR1
2、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハー
ネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、11
1m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるもので
ある、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a
The harness is a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR1
2, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board includes the motor [for example,
1m, 112m] via the motor side harness,
The certain board is electrically connected to the light emitting means (e.g.,
It is characterized by the following.
He also explained:
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
As the number of the certain boards increases, the number of harnesses also increases, increasing the possibility of poor electrical connections. However, since poor electrical connections can be easily checked by manual operation in a power-off state, the increased possibility does not pose a problem.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A movable body unit (e.g.,
A game machine comprising: the movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness);
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 In other words, the light emitting means may emit light even when the power is cut off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After attaching the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the movable body unit and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state, by checking whether the light-emitting means emits light or not. In addition, by manually operating the movable body to cause the light-emitting means to emit light, the gaming machine can be visually checked even without a light-projecting means. In addition, when the movable body unit is attached to the gaming machine in the factory, it is possible to check whether the movable body unit and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state. As explained above, this has the exceptional effect of making it easier to check whether the movable body unit is electrically connected properly.
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。 The power cut state may be a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet, or a state in which no power is being supplied from the island equipment.
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]であってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよいし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下、同じ)。
The movable body unit may be a spinning display unit (e.g., reel unit 700), a prize medium payout unit (e.g., hopper unit 180), or a performance operation unit (e.g., performance
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [e.g., the
A game machine characterized by including a detachable harness that relays the board and the movable body unit [for example, various harnesses shown in FIG. 25 and various harnesses shown in FIG. 27].
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。 With this gaming machine, after installing the movable unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the harness is connected properly or not even if the gaming machine is in a powered down state.
なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160Pや第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B、リール用中継基板902B]であってもよい。
The board may be a board having a main control unit [e.g.,
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が中継してもよい。 The substrate and the movable unit may also be connected by multiple harnesses [for example, multiple harnesses MR1 to MR3 in parallel, and multiple harnesses MR11 and MR12 in series].
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 With this gaming machine, the light emitting means can be used for different purposes when it is in a powered state and when it is in a powered-off state. That is, when it is in a powered state, it can be used for its intended purpose (e.g., current monitoring, voltage monitoring, error monitoring, signal monitoring), and when it is in a powered-off state, it can be used to check the electrical connection.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.]," was also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 With this gaming machine, when powered, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 With this gaming machine, simply by allowing the current to flow through the light-emitting means, it becomes easier to check whether the movable unit is electrically connected properly.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、 前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows in (hereinafter referred to as the "first case"), and may continue to emit light even when the drive of the motor stops in the first case [e.g., the light emitting means may continue to emit light due to the electric charges stored in capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC], and the light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He explained:
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなかったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is connected properly, and furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easy to see. In addition, the light emitting means may continue to emit light even after the current caused by the back electromotive force no longer flows in, so even if you are distracted by the manual operation of the movable body and do not have time to check the light emitted by the light emitting means during the operation, you can check the light emitted by the light emitting means after the operation.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a
The harness includes a motor side harness (e.g., harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32) and a light emitting means side harness (e.g., harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31),
the certain board is electrically connected to the motor (e.g.,
The certain board is electrically connected to the light emitting means (e.g.,
It is characterized by the following.
He also explained:
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 The increase in the number of certain boards increases the number of harnesses, which increases the possibility of electrical connection failures. However, this is not a problem because electrical connection failures can be easily checked by manual operation in a power-off state.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the movable unit is electrically connected to the light emitting means (e.g., connected via a harness);
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state (hereinafter referred to as the "first case"), and may continue to emit light even when the motor stops being driven in the first case (for example, the light may continue to emit light due to electric charge stored in a capacitor).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。 In addition to the special effects described above, this gaming machine allows the light emitted by the light emitting means to be confirmed even if the movable body is not manually operated, making it easier to confirm the light emitted by the light emitting means.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ24SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a capacitor capable of storing electric charge generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state [e.g., a
He also explained:
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。 The light emitted by the light emitting means can be easily confirmed by using a common electronic component called a capacitor.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [e.g., the
A game machine characterized by being equipped with a detachable harness that connects the board and the movable body unit [for example, various harnesses shown in FIG. 25 and various harnesses shown in FIG. 27].
He also explained:
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [e.g., a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor (e.g.,
the third motor (e.g.,
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He explained:
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 With this gaming machine, by manually operating the first movable body, it is possible to check whether the first harness is connected properly, and by manually operating the third movable body, it is possible to check whether the third harness is connected properly, making it possible to check the connections of the two types of harnesses separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor (e.g.,
the third motor (e.g.,
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 With this gaming machine, whether the harness is connected properly can be confirmed by manually operating either the first movable body or the third movable body. Also, the connection of a common type of harness can be confirmed by operating either the first movable body or the third movable body, whichever is easier to manually operate. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.
さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
The movable unit is electrically connected to the light emitting means (for example, via harnesses MR1 to MR3),
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in a power-off state to drive the third motor.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After attaching the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether each movable body and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state, by checking whether the common light-emitting means emits light. In addition, by manually operating each movable body to cause the light-emitting means to emit light, the gaming machine can be visually checked even without a light-projecting means. In addition, when the movable body unit is attached to the gaming machine at the factory, it is possible to check whether each movable body and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state. As explained above, this has the exceptional effect of making it easier to check whether the movable body unit is electrically connected properly.
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によって動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。
The movable body unit may also have a fourth movable body [e.g., middle reel 111] that can be operated by driving a fourth motor [e.g.,
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example, the
A gaming machine characterized by being provided with a detachable harness that relays the board and the first motor [for example, harness MR1, harnesses MR1 to MR3, harness MR11 and harness MR12, harnesses MR11 to MR31 and harness MR12 to MR32].
He also explained:
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 With this gaming machine, after attaching the movable unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the first harness is connected properly, whether the second harness is also connected properly, and whether the first harness or the second harness is also disconnected, even if the gaming machine is in a power outage state.
なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。 In addition, the configuration may include a removable first harness that relays the board and the first motor [e.g., harness MR1, harness MR11, and harness MR12], and a removable third harness that relays the board and the third motor [e.g., harness MR3, harness MR31, and harness MR32].
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the third movable body is stopped in an energized state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 With this gaming machine, when powered, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body or the operation of the third movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In a power-off state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, and the light-emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force,
The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the third movable body to drive the third motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A first movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A second movable body unit (e.g., hopper unit 180) having a second movable body (e.g., hopper disk 182) operable by driving a second motor (e.g.,
A gaming machine equipped with
the first motor (e.g.,
the second motor (e.g.,
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The light emitting means may also emit light when the second movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the second motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the second motor.
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the second motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He explained:
この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。 With this gaming machine, by manually operating the movable body of the first movable body unit (the first movable body), it is possible to check whether the first harness is connected properly, and by operating the movable body of the second movable body unit (the second movable body), it is possible to check whether the second harness is connected properly. By operating the movable bodies of the two types of movable body units, it is possible to check the connections of the two types of harnesses separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means is easily visible.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、 前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a
The first harness includes a first motor side harness (e.g., harness MR12) and a first light emitting means side harness (e.g., harness MR11),
the certain board is electrically connected to the first motor (e.g.,
the certain board is electrically connected to the light emitting means (e.g.,
The second harness includes a second motor side harness (e.g., harness MH2) and a second light emitting means side harness (e.g., harness MH1),
The certain board is electrically connected to the second motor [e.g.,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
As the number of the certain boards increases, the number of harnesses also increases, increasing the possibility of poor electrical connections. However, since poor electrical connections can be easily checked by manual operation in a power-off state, the increased possibility does not pose a problem.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Light emitting means [e.g.,
A first movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A second movable body unit (e.g., hopper unit 180) having a second movable body (e.g., hopper disk 182) operable by driving a second motor (e.g.,
A gaming machine equipped with
The first movable unit is electrically connected to the light emitting means (for example, via harnesses MR1 to MR3),
The second movable unit is also electrically connected to the light emitting means (for example, via a harness MH),
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may also emit light when the second movable body is manually operated in a power-off state to drive the second motor.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 According to this gaming machine, after attaching each movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether each movable body unit and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state, by checking whether the common light-emitting means emits light. In addition, by manually operating each movable body to cause the light-emitting means to emit light, the gaming machine can be visually checked even without a light-projecting means. In addition, when each movable body unit is attached to the gaming machine at the factory, it is possible to check whether each movable body unit and the light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state. As described above, this has the exceptional effect of making it easier to check whether multiple movable body units are electrically connected properly.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is provided on a board [for example, the
a detachable first harness (e.g., harness MR1) that connects the board and the first motor;
a detachable second harness [e.g., harness MH] that connects the board and the second motor;
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
He also explained:
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。 With this gaming machine, after installing each movable unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the first harness is connected properly, whether the second harness is also connected properly, and whether the first harness or the second harness is not disconnected, even if the gaming machine is in a power outage state.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is capable of emitting light even when the first movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the second movable body is stopped in an energized state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。 With this gaming machine, when powered, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body or the second movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In a power-off state, the first movable body is manually operated to drive the first motor, and the light-emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force,
The light emitting means is configured to emit light by a current [for example, an induced current] generated by a back electromotive force generated by manually operating the second movable body to drive the second motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。 With this gaming machine, simply by allowing the current to flow through the light emitting means, it becomes easier to check whether the first movable unit is electrically connected properly and whether the second movable unit is electrically connected properly.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
"A first light-emitting means (e.g., a
a second light-emitting means (e.g., a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the first light-emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light-emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows in, and the second light-emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows in,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He explained:
この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているため、それらの発光手段を視認しやすくなる。 With this gaming machine, by manually operating the common movable body, it is possible to check whether the common harness is connected properly using either the first or second light-emitting means, and even if one of the first and second light-emitting means is damaged or malfunctioning, it is possible to check using the other light-emitting means. Furthermore, since both the first and second light-emitting means are provided on the stationary side (the side that does not move), these light-emitting means are easily visible.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、111m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A certain substrate [e.g., a
The harness includes a motor side harness (e.g., harness MH2 or harness MR12, MR22, MR32) and a light emitting means side harness (e.g., harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31),
the certain board is electrically connected to the motor (e.g.,
The certain board is electrically connected to the first light-emitting means (e.g.,
The certain board is electrically connected to the second light-emitting means (e.g.,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することができるため、上記可能性が高くなっても問題はない。 The increase in the number of certain boards increases the number of harnesses, which increases the possibility of electrical connection failures. However, this is not a problem because electrical connection failures can be easily checked by manual operation in a power-off state.
また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A first light-emitting means (e.g., a
a second light-emitting means (e.g., a light-emitting means different from the first light-emitting means among a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the movable unit is electrically connected to the first light-emitting means (e.g., connected via a harness);
the movable unit is electrically connected to the second light-emitting means (e.g., connected via a harness);
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state,
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。 In other words, the first light-emitting means may emit light even when the power is cut off, and the second light-emitting means may also emit light even when the power is cut off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。 After attaching the movable body unit that was removed from the gaming machine for cleaning or maintenance, it is possible to check whether the movable body unit and the multiple light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state, by checking whether the multiple light-emitting means emit light. Furthermore, by manually operating the movable body to cause the multiple light-emitting means to emit light, it becomes easier to visually check the gaming machine even without a light-projecting means. Furthermore, when the movable body unit is attached to the gaming machine in the factory, it is possible to check whether the movable body unit and the multiple light-emitting means are electrically connected properly, even if the gaming machine is in a power-off state. As explained above, this has the exceptional effect of making it easier to check whether the movable body unit is electrically connected properly.
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい。
The first light-emitting means may be connected to a power supply line of a first voltage [e.g., 24 V], and the second light-emitting means may be connected to a power supply line of a second voltage [e.g., 5 V]. The first light-emitting means may be provided on a first board [e.g.,
また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5Vの両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is provided on a board (e.g., the
The second light emitting means is also provided on the substrate,
A game machine characterized by being equipped with a detachable harness that relays the board and the movable unit [for example, a harness that supplies both 24V and 5V power].
He also explained:
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。 In other words, the first light-emitting means and the second light-emitting means are provided on a common substrate.
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。 With this gaming machine, when the multiple light-emitting means are illuminated, it becomes easier to visually check the area around the board without the need for a light-projecting means.
また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means [e.g., the
The second light emitting means [e.g.,
the second substrate is a substrate different from the first substrate,
A detachable harness (e.g., harnesses MH, MR1 to MR3) that relays the first board and the movable body unit;
A detachable harness (e.g., harness PM) that connects the first board and the second board;
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
He also explained:
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。 This gaming machine makes it easy to check whether the movable unit and the first board, and the first board and the second board, are electrically connected properly.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light-emitting means is capable of emitting light when energized [for example, emitting light continuously or periodically, or emitting light when a certain condition is satisfied],
The second light-emitting means is also capable of emitting light when energized (for example, emitting light continuously, periodically, or when a certain condition is satisfied).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。 According to this gaming machine, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for different purposes when the power is on and when the power is off. That is, when the power is on, they can be used for their intended purpose (e.g., current monitoring, voltage monitoring, error monitoring, signal monitoring), and when the power is off, they can be used to check the electrical connection.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state [for example, a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.],
The second light emitting means is also capable of emitting light even when the movable body is stopped in a powered state (e.g., a current monitor LED, a voltage monitor LED, an error monitor LED, etc.).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。 With this gaming machine, when powered, both the first light-emitting means and the second light-emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
Also,
"The first light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state,
The second light-emitting means is configured to emit light by a current [e.g., an induced current] generated by a back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by the above.
According to this gaming machine, it becomes easy to check whether the movable body unit is electrically connected normally by simply causing the current to flow through each of the first light-emitting means and the second light-emitting means.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A first light emitting means (e.g., a
A second light emitting means (e.g.,
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
a detachable first harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3) that relays the movable unit and the first board;
a detachable second harness [e.g., harness PM] that relays the first board and the second board;
Equipped with
the motor and the first light emitting means are electrically connected via the one harness,
the motor and the second light emitting means are electrically connected via the first harness, the first board, and the second harness;
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The second light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネスMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
Also,
"A first light emitting means (e.g., a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
A relay board [for example, a
a detachable first harness (e.g., harness MH2, harness MR12, MR22, MR33) that connects the movable unit (e.g., hopper unit 180) and the relay board;
a detachable second harness (e.g., harness MH1, harness MR11, MR21, MR31) that relays the relay board and the first board;
Equipped with
the motor and the light emitting means are electrically connected via the first harness, the relay board and the second harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state.
"The gaming machine is characterized by the above."
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図30(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
a movable body unit having a movable body (e.g., a
A door body (e.g., the front door 102) and
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
When the door is closed, the light emitting means is not visible (for example, FIG. 30(a)).
When the door is open, the light emitting means and the movable body are visible (for example, FIG. 30(b) and FIG. 30(c)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
Operation means (e.g., a setting
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means and the operating means are provided on a common board (for example, the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light-emitting means reaches. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light-emitting means, or may be provided within the illumination range of the light-emitting means. The operating means may be operable by relying on the light from the light-emitting means, or may be visible even in a dark place because the light-emitting means emits light.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is not visible from the outside of the gaming machine (for example, FIG. 30(a)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 With this gaming machine, fraudsters cannot see the light-emitting means, so they can use the light-emitting means to confirm that power is not being supplied normally from the power source, preventing attempts to attach fraudulent devices to the gaming machine.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
He also explained:
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. The movable body unit may also protrude further toward the person who operates the movable body with his or her hand than the light emitting means.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided in a position that is visible to a person operating the movable body by hand while standing.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable body unit (e.g., the reel unit 700) (e.g., the LEDs 24PL and 5PL provided in the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. The light emitting means may be provided at a position visible to a person operating the movable body by hand in a seated position.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
A main control board (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means are provided on the main control board [for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
A main control board (e.g.,
A sub-control board that controls the presentation of the game (for example, a first
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うものであってもよい(以下、同じ)。 The sub-control board may perform control based on commands sent from the main control board (same below).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [e.g.,
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい(以下、同じ)。 The power supply device may supply power from outside the gaming machine (commercial power source), or may convert the current supplied from outside the gaming machine (commercial power source) into a predetermined voltage (same below).
前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよい(以下、同じ)。 The power outage state may be a state in which the gaming machine is unable to receive power from outside (commercial power source) (same below).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、 モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [e.g.,
A certain printed indication (for example, the
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain printed display is provided at a position where light from the light emitting means reaches it [for example, in addition to light from the sub-control 24V monitor LED24SL' and the sub-control 5V monitor LED5SL', when the
He also explained:
前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のことであってもよい(以下、同じ)。 The position where the light from the light-emitting means reaches may be, in other words, a position that is illuminated by the light from the light-emitting means, a position within the illumination range of the light-emitting means, or a position that becomes visible even in a dark place due to the light emitted by the light-emitting means (the same applies below).
前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。 The certain printed marking may be, for example, a marking relating to any of the board components such as connectors, resistors, capacitors, LEDs, ICs, LSIs, CPUs, ROMs, RAMs, switches, etc. (for example, a marking by silk screen printing), or a marking relating to the board's control number (for example, a marking printed on the resist layer of the board) (same below).
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 In addition, instead of a printed marking, a marking (for example, a marking by stamp or a marking by handwriting) may be used.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
Certain circuit components (e.g., various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LEDs 5ML, etc.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The certain circuit component is provided at a position where light from the light emitting means (e.g., the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。 The certain circuit component may be, for example, a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI, a CPU, a ROM, a RAM, a switch, etc. (same below).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220']は、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものであることを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
A certain board case (e.g., the main
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The board case [for example, the sub-control board storage case 220'] is located in a position where light from the light emitting means [for example, light from LEDs provided on the board stored in the board itself, as well as light from LEDs 24ML provided on the
He also explained:
前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例えば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシール(例えば、図29に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。
The aforementioned certain board case may have management information such as the board's management number displayed on it. For example, the management information may be printed on it, or a sticker with the management information written on it or a stamped mark may be affixed (for example,
前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、同じ)。
The certain board case may be the main control
前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよいし、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(以下、同じ)。 The certain board case may be a light-transmitting case (e.g., a transparent resin case) or a non-light-transmitting case (e.g., a metal case (power supply case) (same below)).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The light-emitting means [e.g.,
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無によって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分けて確認することができる。
また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜いた状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検または清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。
That is, the present invention may be configured to include a power supply device [e.g., power supply device 252] that converts a current supplied from the outside [e.g., commercial power] into a predetermined voltage, and the current converted into the predetermined voltage by the power supply device is supplied to the light-emitting means [e.g.,
In addition, the movable body unit [e.g.,
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The motors [e.g.,
the light emitting means (e.g., a
The light-emitting means [e.g.,
The light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD),
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the motor when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor,
The light emitting means does not move even when the motor is driven,
The gaming machine is a slot machine (e.g., a
The movable unit is a reel unit [e.g., reel unit 700].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
すなわち、前記可動体は、リールである。 In other words, the movable body is a reel.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (for example, an LED (
a second light-emitting means (for example, a different LED (
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the first light-emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3);
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light-emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current (e.g., an induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows in (hereinafter referred to as the "first case");
The second light-emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current (e.g., an induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows in (hereinafter referred to as the "second case").
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
In the first and second cases, even if the driving of the motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The harness may be, for example, harness MR1. In this case,
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a
A second light-emitting means (e.g., the
A movable body unit (e.g.,
A gaming machine equipped with
the motor is electrically connected to the first light-emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3);
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current caused by a back electromotive force generated by the motor flows in the second light emitting means,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light-emitting means and the second light-emitting means are provided on different boards (for example, different boards such as a
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a
A second light emitting means (e.g., a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A movable body unit (e.g.,
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness (e.g., harness MH, harnesses MR1 to MR3),
the motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current caused by a back electromotive force generated by the motor flows in the second light emitting means,
the first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light-emitting means and the second light-emitting means are supplied with different voltages from the power supply device (for example, 24 V and 5 V).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLED5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (for example, an LED (
a second light-emitting means (for example, a different LED (
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor (hereinafter referred to as the "first case");
The second light emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) due to a back electromotive force generated by the first motor flows in (hereinafter referred to as the "second case");
The first light-emitting means may emit light when the third movable body is operated by hand in the power-off state to drive the third motor and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the third motor flows in (hereinafter referred to as the "third case"), and the second light-emitting means may emit light when the third movable body is operated by hand in the power-off state to drive the third motor and a current [e.g., induced current] due to the back electromotive force generated by the third motor flows in (hereinafter referred to as the "fourth case");
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
In the first and second cases, even if the driving of the first motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC),
In the third and fourth cases, even if the driving of the third motor is stopped, at least one of the first light-emitting means and the second light-emitting means may continue to emit light (for example, the light may continue to be emitted by the electric charge stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The first harness may be, for example, a harness MR1, and the first motor may be, for example, a
前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The third harness may be, for example, harness MR3, and the third motor may be, for example,
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED]と、 第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a
A gaming machine including a second light-emitting means (e.g.,
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The second light emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The first light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
The second light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The first light-emitting means and the second light-emitting means are provided on different boards (for example, different boards such as a
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異なる[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"A first light emitting means (e.g., a
A second light emitting means (e.g., a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the first light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
the third motor is electrically connected to the first light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
the third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light-emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The second light emitting means may also emit light when the first movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the first motor, and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
The first light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
The second light emitting means may also emit light when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor and a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
the second light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The first light-emitting means and the second light-emitting means are supplied with different voltages from the power supply device (for example, 24 V and 5 V),
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを視認可能である[例えば、図30(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
When the door is closed, the light emitting means is not visible (for example, FIG. 30(a)).
When the door is open, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body are visible (for example, FIG. 30(b)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッチ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means and the operating means are provided on a common board (for example, the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。 The operating means may be provided at a position where the light from the light-emitting means reaches. In other words, the operating means may be illuminated by the light from the light-emitting means, or may be provided within the illumination range of the light-emitting means. The operating means may be operable by relying on the light from the light-emitting means, or may be visible even in a dark place because the light-emitting means emits light.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is not visible from the outside of the gaming machine (for example, FIG. 30(a)).
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源からの電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付けようとする行為を防止することができる。 With this gaming machine, fraudsters cannot see the light-emitting means, so they can use the light-emitting means to confirm that power is not being supplied normally from the power source, preventing attempts to attach fraudulent devices to the gaming machine.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
He also explained:
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit. The movable body unit may also protrude further toward the person who operates the movable body with his or her hand than the light emitting means.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 The light emitting means may be provided in a position that is visible to a person operating the movable body by hand while standing.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided below the movable body unit (e.g., the reel unit 700) (e.g., the LEDs 24PL and 5PL provided in the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable unit may be a reel unit.
前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい。 これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
The light emitting means may be provided at a position that is visible to a person who operates the movable body with his/her hand in a sitting position.
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., reel unit 700) having a first movable body (e.g., left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g.,
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means are provided on the main control board [for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., reel unit 700) having a first movable body (e.g., left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g.,
A sub-control board that controls the presentation of the game (for example, a first
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
a power supply unit (e.g., power supply unit 252);
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light emitting means is provided in the power supply device [e.g.,
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他、図30に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図30(b))]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., reel unit 700) having a first movable body (e.g., left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g.,
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The certain printed indication is provided at a position where light from the light emitting means reaches it (for example, in addition to light from the sub-control 24V monitor LED24SL' and the sub-control 5V monitor LED5SL', when the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)であってもよい。 In addition, instead of a printed marking, a marking (for example, a marking by stamp or a marking by handwriting) may be used.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、CPU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択スイッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., reel unit 700) having a first movable body (e.g., left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g.,
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The certain circuit component is provided at a position where light from the light emitting means (e.g., the
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., reel unit 700) having a first movable body (e.g., left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g.,
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the first motor,
the light emitting means may emit light when a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The certain board case is provided at a position where light from the light emitting means (for example, light from an LED provided on a board contained in the certain board case, and light from an LED 24ML provided on a
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The light-emitting means [e.g.,
The light-emitting means [e.g.,
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、 電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に接続されるものであり、 前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパチンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
A gaming machine equipped with
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [e.g., harness PM], and the light emitting means [e.g.,
the light emitting means may emit light when the third movable body is manually operated to drive the third motor even if a connection failure occurs in the second harness (e.g., harness PM), and a current (e.g., induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
A gaming machine characterized by the above (for example, a
He also explained:
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり、
前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the previous description,
"Light emitting means [for example, a
A gaming machine including a movable body unit (e.g., a reel unit 700) having a first movable body (e.g., a left reel 110) that can be operated by driving a first motor (e.g., a
The movable body unit has a third movable body (e.g., the right reel 112) that can be operated by driving a third motor (e.g., the
the first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [e.g., harness MR1];
the third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [e.g., harness MR3];
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the first motor when the first movable body is manually operated in a power-off state to drive the first motor,
The light emitting means may emit light when a current (e.g., an induced current) flows in due to a back electromotive force generated by the third motor when the third movable body is manually operated in the power interrupted state to drive the third motor,
the light emitting means does not move even when the first motor is driven, and does not move even when the third motor is driven;
The gaming machine is a slot machine (e.g., a
The movable unit is a reel unit (e.g., reel unit 700).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールであってもよい。 For example, the first movable body may be a first reel and the third movable body may be a third reel.
以下、図33~図67を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図33~図67に示す符号は、原則として図33~図67を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図33~図67を用いた説明では図33~図67に示す符号を優先する。
Below, using Figures 33 to 67, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a
図33は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
Figure 33 is an external perspective view of the
図33に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
The
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。
Each symbol is printed at equal intervals on a strip-shaped member in appropriate numbers, and this strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed by the player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through the
図34は、ラインの一例を示す図である。 Figure 34 shows an example of a line.
この図34を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図33に示すスロットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain this in more detail using Figure 34, the symbol displayed on the top of the left reel 110 (position 1 in the figure) is the left reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 4 in the figure) is the left reel middle symbol, the symbol displayed on the bottom of the left reel 110 (position 7 in the figure) is the left reel bottom symbol, the symbol displayed on the top of the middle reel 111 (position 2 in the figure) is the middle reel top symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 111 (position 5 in the figure) is the middle reel middle symbol, The symbol displayed in the lower row (position 8 in the figure) is called the middle reel lower row symbol, the symbol displayed in the upper row of the right reel 112 (position 3 in the figure) is called the right reel upper row symbol, the symbol displayed in the middle row of the right reel 112 (position 6 in the figure) is called the right reel middle row symbol, and the symbol displayed in the lower row of the right reel 112 (position 9 in the figure) is called the right reel lower row symbol, and each symbol of the reels 110 to 112 is displayed three vertically on each of the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine symbols. Then, by rotating each of the
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラインとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The active
図34には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。
In FIG. 34, five lines are shown: a middle line L1 consisting of the middle symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the middle symbol on the right reel; a downward-sloping line L2 consisting of the upper symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel; a right-sloping line L3 consisting of the lower symbol on the left reel, the middle symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; an upper line L4 consisting of the upper symbol on the left reel, the upper symbol on the middle reel, and the upper symbol on the right reel; and a lower line L5 consisting of the lower symbol on the left reel, the lower symbol on the middle reel, and the lower symbol on the right reel. These lines are merely examples, and any line that defines an area for one symbol on each of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。
The
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン100には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図35(a)参照)が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されている。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能することがある。
In addition, a
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図35参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図35参照)の音を外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図33に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をLEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。 Note that what has been referred to as a lamp up until now is an example of a light-emitting means, and in this specification, lamps also refer to devices that use LEDs as light sources, and other devices that emit light, such as fluorescent lamps and cold cathode fluorescent tubes, may also be referred to as lamps, and devices that emit light are examples of light-emitting means.
図35は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
Figure 35 shows the internal configuration of the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作することで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定することができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。この外部集中端子板248には、図38に示す情報出力回路334が設けられている。
The
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ281が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳しくは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段階の設定が可能である。
In addition, a setting
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することにより電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ281に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられている設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサがオフ状態を検出する。
The setting
設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
The setting
主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信号が出力される。
The main control board and the external centralized
なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよい。
The setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
The
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
To the right of the
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路266等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されている。この扉中継基板290は、図35(b)に示すように、リセットスイッチ291、設定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291および設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
A
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッチ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うことができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主制御部のRAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)を行うことができる。
The
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッチである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器293は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示することができる。
The setting
なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。
The
図36は、メダルセレクタ170を説明するための図である。
Figure 36 is a diagram explaining the
図36には、図33に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図36では、図35に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセレクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダルブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダルを、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図36に示すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ172がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダルは、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力されると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。
Figure 36 shows a schematic diagram of the
図37(a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。
Figure 37 (a) is a table showing the display order of the setting values displayed on the setting
図33に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。
In the
遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。 The degree of advantage for the player in gaining profits is higher for setting 2 than for setting 1, higher for setting 4 than for setting 2, higher for setting 5 than for setting 4, and higher for setting 6 than for setting 5. In other words, setting 6 is the most advantageous setting in terms of the player gaining profits.
図33に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLEDの表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行った結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることができる。
In the
設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。
When changing the settings, the display on the setting
図37(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 Figure 37(b) is a table summarizing the performance differences for each setting value.
性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能EはAT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の関係にある。 Performance A is the payout rate (sometimes called the ball output rate), performance B is the probability of hitting the special role (BB) for the first time, performance C is the probability of hitting the AT (assist time) for the first time, performance D is the probability of the AT continuing, performance E is the expected number of coins won in the AT, performance F is the probability of hitting a small role A (for example, watermelon), performance G is the frequency and probability of a notification suggesting a setting value (setting suggestion notification), and performance H is the frequency and probability of a setting suggestion notification as a confirmed notification. Performances A to F correspond to performances that indicate the degree of advantage in terms of the player's profit acquisition, and as mentioned above, the relationship is setting b < setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6.
性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力されたりするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示される等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモンストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイトルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始される。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモアニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定されている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」といった文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じである。
In the setting suggestion notification of performance G, a notification suggesting the currently set setting value is made using the performance
性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみを示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定されている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげられる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うようにしてもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率(例えば、30%)である。
Regarding performance H, when setting b is set, only a notification suggesting only setting b (setting b confirmed notification not suggesting
図37(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、報知演出の一種である。
Figures 37(c) to 37(f) are diagrams showing examples of setting-related notifications (setting suggestion notifications, setting confirmation notifications) using the effect
図37(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図37(c)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。
Figure 37(c) is a diagram showing an example of an even number setting suggestion notification. In the performance
図37(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図37(d)に示す演出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。
Figure 37(d) is a diagram showing an example of a setting 5 or higher indication. In the effect
図37(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図37(e)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラクタBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われるようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
37(e) is a diagram showing an example of a notification that the setting is 2 or higher. In the performance
図37(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図37(f)に示す演出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様のお告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKGGが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダのキャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様のキャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。
37(f) is a diagram showing an example of a notification that the setting is b. In the effect
以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。 The above has been explained as including a setting suggestion notification with a setting suggestion effect, and a setting confirmation notification with a setting confirmation effect, but a setting suggestion notification may be interpreted as a setting suggestion effect, and a setting confirmation notification may be interpreted as a setting confirmation effect.
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されている遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の処理は終了する。
When the setting key is inserted into the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効となり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the setting value will be explained. The setting key (not shown) is inserted into the setting
なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。 The period during which the setting value is changed, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value change operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also called the setting value change mode, and the period during which the setting value is checked, i.e., the period from the first clockwise operation of the setting key in the setting value check operation to the last counterclockwise operation of the setting key, is also called the setting value check mode. The start and end of the setting value change and setting value check will be described in detail later, but the start and end conditions of the setting value change mode and setting value check mode described in detail using FIG. 3 may also be applied.
次に、図38を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。
The control section of the
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、RAM308については読み書きが可能な記憶媒体であることを示す一例としてRAM(ランダムアクセスメモリ)の記載を用いているが、RWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いてもよい。また、RAMに関する処理の名称についてもRWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いた名称を用いてもよい。本明細書では主にRAMとの記載を用いるものとする。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control unit>
First, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニット180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。
一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
Rotational position information, which indicates how far the reel has rotated from the reference position from the time when it becomes L level until it becomes L level again, is calculated based on the count value of the clock signal output by the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。
In addition, an
また、主制御部300は、電源装置252(図35参照)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control section>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ144T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
The first
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426には入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
The first
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を介して基本回路402に接続してもよい。
The first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。
In addition, the
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各
種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の
制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163の
モータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
and a
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接
続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
The
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面
を用いて説明する。
<Processing Overview>
Below, the processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理
について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである
。
<Main processing of main control unit>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)
を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信
号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートし
てROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図39に示す主制御部メイン
処理を実行する。
As described above, when the power is turned on, the
The
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う
。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタッ
ク初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各
種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処
理の詳細については図41を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, a main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, a stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入
れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場
合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞し
た場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うの
で、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使
用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレ
バー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊
技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, the presence or absence of medal insertion (hand insertion or operation of the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes are executed, including the internal winning lottery process.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリー
ル停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内
に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに
初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマ
ンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112
が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄
位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。な
お、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.
1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, the
When the reels reach a predetermined rotation speed, the optical sensors on each reel detect the positions of the symbols on the reels, and the
1s) and reduces the risk of speculation.
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至1
12が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the
When 12 stops, the process proceeds to step S113.
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信
するための準備を行う。
In step S113, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に
対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて
表示する。
In step S115, if any winning combination with a payout has been achieved, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処
理を実行する。
In step S117, a state update process for updating various states in the
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
After that, the process returns to step S103 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図40を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込
処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャー
トである。
<
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を
発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部
タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed.
It performs processes such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに
1回)リスタートを行う。
In step S203, the count value of the
To prevent a WDT interrupt from occurring for more than 1.8 ms (to prevent detection of processing abnormalities),
The
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S205, an input port status update process is performed. In this input port status update process, detection signals from the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実
行される。
In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S209, a timer update process is performed. For example, the game interval timer is decremented.
In this manner, the various timers are updated according to their respective time units.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理や
タイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する
。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、
データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、
投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演
出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、スト
ップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール1
10乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に
伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド
、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマン
ド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, a command setting and sending process is performed, and various commands that have been prepared for sending by the main processing of the
data is being set), command type (in this embodiment, basic command,
Insert command, start lever acceptance command, internal winning command, performance command associated with performance lottery processing, reel rotation start command associated with the start of rotation of
It is composed of the first to third stop commands associated with
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制
御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力
予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定すること
ができるようになる。 ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号
設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してス
ロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In the first
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器
の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進
む。
In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not, and if the low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S221, and if the low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S219.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S219, a timer interruption end process is performed. In this timer interruption end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers, and the process then returns to the main process of the main control unit shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM30
8の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308
に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for restoring the state at the time of power interruption when power is restored, is saved in a predetermined area of the
8, and stores the checksum value for the predetermined area including at least the used area of the
and sets a power flag to ON, indicating that power has been cut off.
次に、図41を用いて、図39の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(
ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図39における主制御部初期設定
処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 41, the main control unit initial setting process (
The details of step S101 will be described below with reference to the flowchart of FIG.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設
定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)
、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期
設定等の処理を行う。
First, in step S1001, startup initialization is performed. In this initialization, a stack initial value is set (provisional setting) to the stack pointer (SP) of the
The CPU 303 performs processes such as setting an interrupt mask, initial setting of the I/
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路3
30が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v
)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視す
る。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には
繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電
源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入され
た直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上に
なるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, it is determined whether the low voltage signal is ON, i.e., whether the
30, the voltage value of the power supply supplied to the
), it is monitored whether a low voltage signal indicating a drop in voltage is being output. If the low voltage signal is on (if the
ステップS1005では、図35に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判
定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿
入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合には
ステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not the setting
ステップS1007では、図35に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが
判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない
場合にはステップS1011に進む。
In step S1007, it is determined whether or not the
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終
了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が初期化される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、ま
ずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定され
るデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧
を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図40のステップ
S221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、こ
のステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、
およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であっ
た場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, a RAM data write-back process is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in the
It is then determined whether the calculation result using the checksum is normal, and if both determinations are normal, it is determined that there is no abnormality in the restored data in
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断
処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し
処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻
し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタ
ックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時
にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出
し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定
後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマ
シン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐す
る直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のR
AM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマン
ドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電
源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込
処理によって送信される(図40のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the recovery data in the
A power recovery command is set in the transmission information storage area provided in the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエ
リアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ルー
プ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチ
あるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、
本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成さ
れたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of the
This embodiment is configured so that if an error occurs in the
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS
1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主
制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図42を用い
て後述する。
In step S1005, if the setting
In step 1013, a setting change process is executed in accordance with the state of the setting
次に、図42を用いて、図41の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステッ
プS1013)の詳細について説明する。同図は、図41における設定変更処理(ステッ
プS1013)の流れを示すフローチャートである。
Next, the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of Fig. 41 will be described in detail with reference to Fig. 42. This figure is a flow chart showing the flow of the setting change process (step S1013) in Fig. 41.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ
、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含ま
れる。
First, in step S1101, the data in the
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副
制御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行され、ステップ
S1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される
。
In step S1103, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has started to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 40), and the process proceeds to step S1105. As a result, the performance
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS110
7に進む。
In step S1105, the interrupt status is set to "setting change in progress", and in step S110
Go to 7.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、
設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the provisional setting value is set as the display setting value.
The provisional set value is displayed on the
ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定され
る。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップ
S1113に進む。
In step S1109, it is determined whether or not operation of the setting
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン2
92が1回押下されるごとに仮設定値が図37(a)を用いて説明した表示順に従って1
つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定
される。この後、ステップS1113に進む。
In step S1111, the provisional setting value is updated.
Each time button 92 is pressed, the provisional setting value is incremented by one according to the display order described with reference to FIG.
When the setting switch is operated while the provisional setting value is b, the provisional setting value is set to 1. After that, the process proceeds to step S1113.
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。こ
の条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS11
07に進む。
In step S1113, it is determined whether or not the
Go to 07.
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップ
S1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定す
る。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の
数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値
の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。
In step S1115, a process is executed to confirm the provisional setting value as the setting value, and the process proceeds to step S1117. That is, the setting value is confirmed by operating the
ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が
左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満
たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が
繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether or not the setting
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制
御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行される。この結果
、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では
、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処
理の後、この設定変更処理を終了する。
In step S1119, preparations are made to send a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 40). As a result, the display indicating that the setting change is in progress is terminated on the performance
なお、図42に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係で
あったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であること
を終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定
するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。
42, the open/closed state of the
次に、図43を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図43(
a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図43(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図43(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the processing of the first
Figure 43 (a) is a flowchart of the main processing executed by the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行
われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶す
る各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内
部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶さ
せるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演
出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、
このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in the
The backed up information is returned in step S301.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305
の処理に移行する。
In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S305
Then proceed to processing.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。
In step S305, the timer variable is assigned the
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理である
コマンド処理が実行される。
In step S307, command processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM
408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内
に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドと
そのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する
処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定された
デバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書き
されたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, a performance control process is carried out. Here, performance data is expanded and stored in RAM.
The
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータ
から制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音に
よる演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプ
による演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is obtained from device data set in the performance execution areas corresponding to the
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッ
タ163による演出を実行させる。
In step S315, a shutter control process is performed based on the process result of step S309. For example, control data is obtained from the device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置15
7に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデー
タを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, an information output process is performed to set the second
If there is device data set in the performance execution area corresponding to 7, preparations are made to send this device data to the second
次に、図43(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説
明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力す
るストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステッ
プS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM40
8に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
The command is stored in the command storage area provided at
次に、図43(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第
1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 43 (c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS331では、図43(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ
S303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, the value in the timer variable storage area of
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is sent to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図44を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図44(
a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図44(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図44(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図
44(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
Figure 44(a) is a flowchart of the main processing executed by the
まず、図44(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行わ
れると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力
ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、
電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップし
た情報が戻される。
First, in step S401 in Fig. 44A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S401. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and various variables stored in the
If a backup was being performed at the time of the power outage, the backed up information is returned in this step S301.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405
の処理に移行する。
In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S405
Then proceed to processing.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。
In step S405, the timer variable is assigned the
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500の
CPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判
別する。
In step S407, command processing is performed. In command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, a performance control process is performed. Specifically, if a new command is received in step S407, a process corresponding to this command is performed. For example, a process is executed to read performance data for performing image control related to the background image from
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には
、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関す
る画像制御が実行される。この画像制御処理については、図44(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 次に、図44(b)を用
いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信
割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検
出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1
副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマン
ド記憶領域に記憶する。
In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409.
For example, if the performance data read out in step S409 contains an image control command, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to the display image (alert image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 44(d). When this image control process ends, the process returns to step S403. Next, with reference to FIG. 44(b), the command reception interrupt process of the second
The command output by the
次に、図44(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第
2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 44 (c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS417では、図44(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ
S403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value of the timer variable storage area of
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, the random number values for the effects are updated.
次に、図44(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4
11の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャー
トを示す図である。
Next, referring to FIG. 44(d), step S4 in the main processing of the second
The image control process in accordance with the embodiment of the present invention will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S421, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
After setting the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518) and the like, the
Image data is read from the
The
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data.
In order to form a display image in the display area A or B of the
The
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the
The
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS43
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal based on the end of image drawing has been input from the
If not, the process proceeds to step 1, and waits for a generation completion interrupt signal to be input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
。
In step S431, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
続いて、図33に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定
変更の処理は、図35に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転する
ことでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。
Next, a description will be given of a setting change in the
図45は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめ
た表である。この図45では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、5
0音順に時間が経過していく。また、図46は、図45における(ア)から(シ)までの
各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。
Fig. 45 is a table summarizing the procedure for changing the setting to setting b and the states of related components. In Fig. 45, each step is numbered from (a) to (c), and
Time passes in alphabetical order. Also, Figure 46 is a diagram showing the state of the components at each stage from (A) to (S) in Figure 45.
図45には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図46には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ模式的に示されている。
In FIG. 45, the components are shown as
図45(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図46(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。
In FIG. 45(A), the
図45(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し
込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設
定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開か
れても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In Fig. 45(A), the
図45(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオン
される(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始
め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図4
6(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッ
チングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300にお
ける設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転すること
でオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処
理が開始されると、RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)が行われ(図42に示すステップS1101)、デフォルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。
In Fig. 45(c), the setting
In FIG. 6(c), the
図45(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「2」が表示される。
In FIG. 45(d), the setting
図45(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「4」が表示される。
In FIG. 45(e), the setting
図45(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「5」が表示される。
In FIG. 45(f), the setting
図45(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293に
は仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1
回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図46(キ)
に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセ
グメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようと
する不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。
In FIG. 45(g), the setting
The button is pressed once, and the provisional setting value "b" is displayed on the setting
When comparing the setting
図45(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示す
ステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される
。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のご
とく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作
では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するよ
うにしてもよい。
In Fig. 45(i), the
図45(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転する
ことでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップ
S1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオ
フ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始される
が、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了
してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、
デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバー
ラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見
えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉
102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さ
らに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ14
4T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デ
モパタン)で点灯する。図46(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチン
グで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯
する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変
更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消
灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より
具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの
報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、
タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)として
とらえることもできる。
In Figure 45 (J), the setting key inserted in the setting
The demo animation was being played immediately after the power was turned on, but was not visible because the display of the setting change was overlapping it. It may be possible for the demo animation to become visible from the scene where the display of the setting change disappeared. Also, the voice from the speakers (272, 277) is switched to a voice saying "Door is open" to warn that the
The
The state in which the
The turning off of
図45(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレ
ベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(2
72,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示
装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続
している。
In FIG. 45 (K), the
72, 277) outputs a voice saying "The door is closed." On the performance
図45(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタ
ン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、
メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出
の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図46(シ
)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R
が通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ
)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タ
イトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダ
ル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよ
いし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で
点灯し始めてもよい。
In FIG. 45 (c), a medal is inserted. That is, the medal is inserted or the
A coin insertion sound is output, and the effect
Among the
are shown by cross-hatching as being lit in a normal pattern (the same applies below). Meanwhile, the
図47(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返
した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(a)では、各段階
に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、
図48には、図47(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模
式的に示されている。
Fig. 47(a) is a table summarizing the states of related components when the
FIG. 48 shows a schematic diagram of the state of the components at each stage from (ta) to (nu) in FIG. 47(a).
図47(a)でも、構成要素の項目として、図45と同じ項目が示され、図48(a)
には、図46と同じように各構成要素が模式的に示されている。
FIG. 47(a) also shows the same items as FIG. 45 as items of components, and FIG. 48(a)
In the same manner as in FIG. 46, each component is shown diagrammatically.
図47(タ)は、図45(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状
態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報
知を無視して遊技が開始された場合等である。この図47(タ)では、第三停止が行われ
、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。
47(Ta) may be a continuation from FIG. 45(Si), and the game has already started with the setting set to b. That is, the game has started while ignoring the notification by the
図47(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例で
は30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモア
ニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)
のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R
は通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの
状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネル
ランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけ
るデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると
、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。
In FIG. 47 (H), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the third stop without inserting a coin. Then, the effect
Among these, a
switches from normal pattern lighting to demo pattern lighting. Here, if setting b remains set, when the display of a demo animation starts on the performance
図47(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレ
ベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,14
4R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルラ
ンプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図48(ツ)では
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開
放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ
)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)においてク
ロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放
されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164によ
る設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いてい
ます」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表
示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるよう
にしてもよい。
In FIG. 47 (T), the
4R) start lighting the door open pattern. That is, the
図47(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この
例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設
定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では3
0秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネル
ランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定
変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演
出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯から
デモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では
30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。
In FIG. 47(T), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the
If the
図47(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信
号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピ
ーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイド
ランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイ
トルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In Fig. 47 (g), the
図47(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(
ツ)と同じ状態になる。
In FIG. 47(n), the
The result will be the same as
図47(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉1
02が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出
力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声
から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖さ
れても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が
開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉10
2が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯によ
る設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示
が継続している。
In FIG. 47(b), the
02 is closed again. The
The setting-related notification by turning off the
図47(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この
例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更
が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ
164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドラ
ンプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモア
ニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、
この図47(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたま
ま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったこ
とから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ること
もでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ1
64の消灯による設定関連報知は開始されない。
In FIG. 47(n), a predetermined time (30 seconds in this example) has passed since the
The turning off of the
No setting-related notification will be initiated by turning off 64.
以上説明した図47(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモ
アニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図47(チ))が、他の
条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技
者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特
定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプ
を消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず
、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了する
まで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時
間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157におい
て非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推
奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまで
の間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しな
いようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままで
もよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにし
てもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するよ
うにしてもよい。
In the example shown in FIG. 47(a) described above, when the demo animation starts with the setting value set to setting b, the
図47(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が
行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(b)では、同
図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)の
タイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル
投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行わ
れると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに
、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(
ネ)には、図47(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図48(
ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144
Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同
じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)において
クロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。
FIG. 47(b) is a table summarizing the state of the related components when the settlement operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. In FIG. 47(b), the operation starts from the same state (ta) as (ta) shown in FIG. 47(a), and the
FIG. 48(c) shows the configuration of the components in FIG. 47(c).
In the example shown in FIG. 1, a
The state in which R is lit in the settlement pattern is represented by hatching with horizontal lines (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern represented by cross hatching in FIG. 46 (S).
図47(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図48(ノ)には、図47(ノ)
における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装
置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一
方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、
演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯から
デモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停
止する。
In FIG. 47(No), the payout of the gaming media is completed.
The state of the components in the is shown in schematic form. Even after the payout is completed, the demo animation continues to be displayed on the performance
The settlement pattern lighting is switched to the demo pattern lighting so as to coincide with the display of the demo animation on the performance
以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定
されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図45(コ))、設定b
が設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図47(チ)、なお、図45(コ
)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了
した場合(図47(フ))があげられる。
To summarize the above-described conditions for turning off the
Examples of such cases include when a demo animation is started with setting a (FIG. 47 (h) (note that FIG. 45 (ko) has the same effect), and when a payout in response to a settlement operation is completed with setting b set (FIG. 47 (f)).
図49(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を
行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(a)では、各段階
に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、
図50の上段には、図49(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要
素の様子が模式的に示されている。 図49(a)における(ハ)は、図47(a)に示
す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異
なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消
灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモ
パタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン
点灯になる。図50(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子
が左下がりのハッチングで表されている。
Fig. 49(a) is a table summarizing the states of related components when checking the settings with the default setting value of
The upper part of Fig. 50 shows the state of the components at each stage from (c) to (f) in Fig. 49(a) in a schematic manner. (c) in Fig. 49(a) is the same as (te) shown in Fig. 47(a) in that 30 seconds have passed since the
図49(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回し
を行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状
態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器
293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157に
は、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力され
るようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から
白色の点灯に切り替わる。図50(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値で
ある「1」が表示されている。また、図50(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全て
が白色に点灯している。
In FIG. 49(a), (H) indicates that the setting key is inserted into the setting
The
The
,
図49(a)における(フ)は、図47(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ
281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終
了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が
消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図50(フ)では、設定値表示器293が非
表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち
、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,1
44L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている
。
(F) in Fig. 49(a) is the same as (K) in Fig. 47(a) in that the setting
44L, 144R) have been switched to a demo pattern lighting represented by grid-like hatching.
図49(a)における(ヘ)は、図47(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉
められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色
の点灯を続けている点になる。
(F) in Figure 49(a) is the same state as (Sa) shown in Figure 47(a) in which the
図49(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(b)では、各段階に(
か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図5
0の下段には、図49(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の
様子を模式的に示す図である。
FIG. 49B is a table summarizing the states of the relevant components when checking the settings in power saving mode with the setting set to
The numbers are from ka to ke, and the time progresses in alphabetical order.
The lower row of FIG. 0 is a diagram showing the state of the components at each stage from (ka) to (ke) in FIG. 49(b).
図49(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放
されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず
、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明した
ように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネ
ルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなって
いる(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラ
ンプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図50(か)には、演出画像
表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様
子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rが消灯している様子も示されている。
(K) in FIG. 49(b) is the same as (K) in FIG. 49(a), and is the
図49(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。
省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モード
のときと同じようになる。図50(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ
)に示す各構成要素の様子と同じである。
At (k) in FIG. 49(b), like (hi) in FIG. 49(a), the setting
Even if the power saving mode is set, the lights will not be dimmed or turned off during the setting confirmation, and will be the same as when the power saving mode is not set. The appearance of each component shown in Figure 50 (k) is the same as the appearance of each component shown in the figure (h) directly above it.
図49(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッ
チ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了すること
で、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図50(く
)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面
が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144
T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。
In (k) in Fig. 49(b), the setting
T, the
図49(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉め
られた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から
減灯や消灯に関する変化はない。
In FIG. 49(b), (K) is the same as (F) shown in FIG. 49(a), in which the
4L, 144R) have not been dimmed or turned off since the previous state when the setting
図51(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要
素の状態をまとめた表である。この図51(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)
の順で時間が経過していく。
Fig. 51(a) is a table summarizing the states of the related components when checking the settings in the setting b state.
Time passes in this order.
図51(a)における(テ)は、図47(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開
放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定
値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されてい
る。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイ
ドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。
(T) in Fig. 51(a) is the same as (T) shown in Fig. 47(a), 30 seconds have passed since the
図51(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ28
1がオン状態になり、設定値確認が開始される。図49(a)における(ヒ)とは、設定
値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図51(a)に
おける(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図
52(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている
。なお、図50(ヒ)と同じく、図52(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確
認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です
」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯して
おり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも
、白色に点灯している。
In (b) of FIG. 51(a), the setting
1 is turned on, and the setting value check is started. The only difference between (H) in FIG. 49(a) and (V) is the setting value displayed on the setting
図51(a)における(コ)は、図45に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281
がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定され
ていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。
In FIG. 51(a), (K) is the same as (K) shown in FIG. 45, and is a setting
is turned off, which is exactly the same as the state of (J). That is, since setting b is set, the
図51(a)における(サ)は、図45に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められ
た状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の
消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。
51(a) is the same as the (x) shown in FIG 45, in that the
図51(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図51(b)では、各段階に(
が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図5
2の下段には、図51(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の
様子を模式的に示す図である。
FIG. 51B is a table summarizing the states of the relevant components when checking the settings in power saving mode with setting b set. In FIG. 51B,
The numbers are from ga to ge, and the time progresses in alphabetical order.
The lower part of FIG. 2 is a diagram showing the state of the components at each stage from (ga) to (ge) in FIG. 51(b).
図51(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放
されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず
、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗
く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよ
び右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図52(が)に
は、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タ
イトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トッ
プランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯してい
る。
(ga) in FIG. 51(b) is the same as (te) in FIG. 51(a), and is the
図51(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、
(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は
、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図49(b)
における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図52
(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。
In (g) in FIG. 51(b), like (b) in FIG. 51(a), the power is turned on and the setting
This is exactly the same as in (b). That is, even if the power saving mode is set, the light will not be dimmed or turned off during the setting confirmation, and it will be the same as when the power saving mode is not set.
The display contents of the
As shown in (g) of the setting
図51(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッ
チ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了すること
で、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図52(ぐ
)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面
が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラン
プ144Rは消灯している。なお、図49(b)における(く)とは、タイトルパネルラ
ンプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図52(ぐ
)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されてい
る。
In (ku) in FIG. 51(b), the setting
図51(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉め
られた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から
減灯や消灯に関する変化はない。
The (G) in FIG. 51(b) is the same as the (S) in FIG. 51(a), in which the
4L, 144R) has not been dimmed or turned off since the previous state in which the setting
次に、図33に示すスロットマシン100の変形例について説明する。
Next, we will explain a modified example of the
<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリ
プレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率と
の大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロッ
トマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の
進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が
高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率
よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率
を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにお
いても、図33~図52を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。 ここで
、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、
賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役
を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該
リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられた
ものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を
加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該
リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられた
ものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。
<Regarding the magnitude of payout rates>
First, examples of winning probability and state transition of winning combination groups are shown, and a slot machine capable of converging the payout rate to a suitable range by devising a magnitude relationship between a total payout rate that takes into account all combinations including replays, which are replay combinations, and an actual payout rate that takes into account combinations other than replays is described. Specifically, in the slot machine of this modification, the payout rate can be converged to a suitable range by providing a first condition (RT2 described later) in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, and a second condition (RT1 described later) that is the exact opposite of the first condition and in which the total payout rate is higher than the actual payout rate, as conditions that can be controlled according to the progress of the game. Note that the slot machine of this modification also has the technical matters described with reference to FIG. 33 to FIG. 52. Here, the payout rate is defined as the total number of medals paid out when the symbols corresponding to the minor combinations are stopped,
The payout rate is calculated by dividing the total number of medals bet by the total number of medals bet set as the number of bets. The total payout rate taking into account all roles refers to a payout rate (first payout rate) calculated on the assumption that, for example, when a replay win occurs in a game with three bets, three medals are paid out due to the replay win, and three medals are bet in the next game. In contrast, the effective payout rate taking into account roles other than replay refers to a payout rate (second payout rate) calculated on the assumption that, for example, when a replay win occurs in a game with three bets, zero medals are paid out due to the replay win, and zero medals are bet in the next game.
図53(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について
説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例
えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたり
する状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移
行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT
2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、
いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1または
RT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消
化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシ
ンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役
などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められて
いる。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであって
も、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとする
が、説明の便宜上、図53(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロッ
トマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態
を遷移させるものであってもよい。
53(a) is a diagram for explaining the transition of game states in the slot machine in this modified example. In the slot machine in this modified example, there are RT0, which is a base game state (for example, a state in which most of the game is consumed, or a state to which a state is transitioned due to a setting change), RT1, which is transitioned to by winning a predetermined transition role A in RT0, and RT2, which is transitioned to by winning a predetermined transition role B in RT0.
The game state transitions between multiple types of states, including RT0 and RT2.
In either case, one game can be started by setting three coins as the number of bets. After transitioning to RT1 or RT2, the game is transitioned to RT0 again by playing 100 times, which is set as the specified number of games. In RT0 in the slot machine of this modification, in addition to transition roles A and B, a lottery is performed to determine whether or not a bonus role, a replay role, a small role, etc. will be won, and the payout rate is set to be less than 1. In addition, in the slot machine of this modification, when a bonus role is won in any of RT0 to RT2, the slot machine transitions to a bonus state in which the payout rate is 1 or more, but for convenience of explanation, this is omitted from FIG. 53(a). In addition, the slot machine of this modification may transition the game state between states including RT1 and RT2 without providing RT0.
図53(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低に
ついて説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイb
などを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む
小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミン
グ(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所
定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出とな
るが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等
に入賞し得るものであってもよい)。
FIG. 53(b) is a diagram for explaining some of the roles that are the subject of the role lottery in RT1 and the high and low winning probabilities. In RT1, the bonus role, replay a, and replay b
The following are stipulated as the targets of the role lottery: replay roles including the above, 3-coin roles with a payout of 3 coins, and minor roles including push order roles that can pay out 15 coins. The 3-coin roles always win in a winning game regardless of the push order or operation timing (operation mode). On the other hand, the push order roles win and pay out 15 coins when operated in a specified push order (corresponding to the advantageous operation mode described above), but do not win when operated in a different push order (they may win other roles (e.g., 1-coin roles)).
ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250とな
るように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定
められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1
」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている
。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、
5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設
定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお
、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出
が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に
当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる
。
The probability of winning the bonus role is set to 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and is set to 1/200 when the set value is "4" to "6".
The winning probability of the replay b is set to a low probability regardless of the set value (for example,
On the other hand, the probability of winning the push order role among the minor roles is set to be high (for example, 60/200) regardless of the setting value. Even if the push order role is won in RT1, the navigation performance that allows the advantageous operation mode to be specified will not be executed (i.e., it will not be controlled by the AT). For this reason, even if the push order role is won, for example, there is a 1/6 probability of winning and a 5/6 probability of not winning.
これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率
とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、
設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具
体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、1
5/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定
められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々
が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」お
よび「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方
、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。
On the other hand, the winning probability of the replay a among the replay roles and the winning probability of the 3-piece role among the small roles are set to a uniform total winning probability (for example, 50/200, etc.),
The ratio of the winning probability of the replay a and the three-coin role is set to be different for each setting value. Specifically, when the setting values are "b" and "6", the replay a has a low probability (for example, 1
When the set values are "1" and "5", the probability of Replay A and the three-coin role are both set to be medium (e.g., 25/200). When the set values are "2" and "4", the probability of Replay A is set to be high (e.g., 35/200), while the probability of the three-coin role is set to be low (e.g., 15/200).
図53(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低に
ついて説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaお
よびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し
順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリ
プレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)とな
るように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となる
ように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異
なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において
押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが
15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1
と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであっても
よい。
FIG. 53(c) is a diagram for explaining some of the roles that are the object of the role lottery in RT2 and the high and low winning probability. In RT2, like RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, 3-coin roles with 3 payouts, and minor roles including push order roles that can pay out 15 coins are set to be the objects of the role lottery. The winning probability of replay b in RT2 is set to be higher (for example, 45/200) than in RT1, but the winning probability of other roles is set to be the same as in RT1. In addition, when the push order role is won in RT2, unlike RT1, a navigation performance that can specify an advantageous operation mode is executed. Therefore, when the push order role is won in RT2, the push order role will be won and 15 medals will be paid out unless the operation mode is incorrect. In addition, the roles that are the object of the role lottery in RT2 are the same as those in RT1,
The above definition is not limited to the above definition, but may be different.
また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選
時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しか
し、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる
。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低
確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」
および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であ
るときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影
響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率
との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定
値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。
Also, in RT1 and RT2, the combined winning probability of Replay A and 3-coin roles (which is also the combined winning probability since a win is guaranteed) is uniform regardless of the setting value. However, when comparing the total payout rate with the actual payout rate, it differs for each setting value. For example, when the setting values are "b" and "6," the winning probability of Replay A is low, so the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small, whereas when the setting value is "1," the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small.
and "5," the difference becomes relatively large, and the difference between the total payout rate and the actual payout rate becomes the largest when the setting values are "2" and "4." In addition, the setting
このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図54を参照して説明する。
なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図54においては、RT1およびRT2
においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」ま
たは「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=
(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞す
ることが期待できる。このため、図54(a)では、RT1中であって設定値「b」また
は「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが1
0回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数
」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している
。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダ
ル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であ
るのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リ
プレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」お
よび「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であ
るが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに
対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で
異なる。
An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG.
The number of medals used for betting is set to 3. In FIG. 54,
This example illustrates a case where the bonus role is not won in RT1. When either the set value "b" or "6" is set during RT1, the probability of winning a replay is 10/100 (=
(15+5)/200), it is expected that an average of 10 wins will occur during 100 games (G). For this reason, in FIG. 54(a), during RT1, when either the setting value "b" or "6" is set, the replay count is 1.
The figures show examples of "total IN number", "actual IN number", "total OUT number", and "actual OUT number" in the case of winning 0 times, and show the actual payout rate and total payout rate based on these numbers. Note that "total IN number" and "actual IN number" are both the number of medals used to set the bet number, but the difference is that "total IN number" is the number including the bet number automatically set after winning a replay, while "actual IN number" is the number excluding the bet number automatically set after winning a replay (the number of medals after winning a replay is set to "0"). Also, "total OUT number" and "actual OUT number" are both the number of medals paid out with winning a small role, but the difference is that "total OUT number" is the number of medals paid out when a replay is won, assuming that 3 medals are paid out when a replay is won, while "actual IN number" is the number of medals paid out when a replay is won.
図54(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回
入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「
実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚
数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(
=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷2
70)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。
As shown in FIG. 54(a), if 10 replays are won in RT1 spanning 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins).
The "actual number of IN coins" is "270" (=300 coins - 10 times x 3 coins). Also, the "total number of OUT coins" is "150", and the "actual number of OUT coins" in this case is "120" (
= 150 - 10 times x 3 coins). Therefore, the actual payout rate is 0.444 (≒ 120 ÷ 2
70), whereas the total payout rate is 0.500 (= 150 ÷ 300).
次に、図54(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」の
いずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)
/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待
できる。このため、図54(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のい
ずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した
場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての
一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(b
)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合
、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数
」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図5
3(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)
と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=
150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240
)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。
Next, FIG. 54(b) will be described. During RT1, when either the set value "2" or "4" is set, the probability of winning a replay is 20/100 (=(35+5)
/200), so you can expect to win 20 times on average in 100 games (G). For this reason, FIG. 54(b) shows an example of the "total IN number", "actual IN number", "total OUT number", and "actual OUT number" in the case where 20 replays win in 100 games (G) during RT1 when either the setting value "2" or "4" is set, and shows the actual payout rate and total payout rate based on these numbers.
As shown in FIG. 5, if 20 replays are won in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" is "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "effective number of IN coins" is "240" (=300 coins - 20 times x 3 coins).
As shown in FIG. 3(b), the combined probability of Replay A and 3 coins is uniform.
In this case, the "actual number of OUT cards" is "90" (=
Therefore, the actual payout rate is 0.375 (= 90 ÷ 240)
), whereas the total payout rate is 0.500 (=150÷300).
以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異
なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であって
も)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって
設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間につ
いては、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化
したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)等と
同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については
、確率的に、図54(a)と図54(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このこと
から、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの1
00ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、
RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況とし
つつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な
状態とすることができる。
As described above, during RT1, the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value, but as shown in FIG. 54(e), it can be said that the total payout rate is higher than the actual payout rate regardless of the set value (whatever the set value). Note that the 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as those in FIG. 54(a) and the like, since the number of games played and the combined probability of Replay A and 3 coin roles are uniform. In addition, the number of replay wins, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" can be probabilistically between the values shown in FIG. 54(a) and FIG. 54(b). For this reason, the 100 games (G) during RT1 when either the set value "1" or "5" is set is not shown.
During the 00 game (G) period, the total payout rate is higher than the effective payout rate.
During RT1, the total payout rate is higher than the actual payout rate regardless of the set value, but both the total payout rate and the actual payout rate are less than 1, creating an unfavorable state for the player.
一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるもの
の、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が
高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。
On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value, the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value (whatever the set value). This will be explained below.
RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレ
イの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム
(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図54(c)では、RT2中
であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G
)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OU
T枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率お
よび総払出率を示している。図54(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2
においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム
(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)と
なる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし
、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。こ
のため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、
2.000(=600÷300)となる。
During RT2, when either the setting value "b" or "6" is set, the probability of winning a replay is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so it is expected that an average of 30 wins will occur during 100 games (G). In FIG. 54 (c), during RT2, when either the setting value "b" or "6" is set, the probability of winning a replay is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so an average of 30 wins will occur during 100 games (G).
If 30 replays are won during the period, the total number of INs, actual number of INs, and total OUs will be calculated.
As shown in FIG. 54(c), an example of the "number of T coins" and "actual number of OUT coins" is shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these coins are shown.
In the case where 30 replays are won, the "total number of IN coins" will be "300" (= 100 games (G) x 3 coins), and the "actual number of IN coins" will be "210" (= 300 coins - 30 times x 3 coins). Also, the "total number of OUT coins" will be "600" as a result of the navigation effect, and the "actual number of OUT coins" in this case will be "510" (= 600 - 30 times x 3 coins). Therefore, the actual payout rate will be 2.429 (≒ 510 ÷ 210), while the total payout rate will be
The result is 2.000 (= 600 ÷ 300).
次に、図54(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」の
いずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45
)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期
待できる。図54(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが
設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「
総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示
し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(d)に示す
ように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総I
N枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「1
80」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図53(c)
で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(c)と同様に
「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600
-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)と
なるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。
Next, FIG. 54(d) will be described. During RT2, when either the set value "2" or "4" is set, the probability of winning a replay is 40/100 (= (35 + 45
)/200), so it is expected that an average of 40 replay wins will occur during 100 games (G). In FIG. 54(d), the "
54(d), an example of "total IN number", "actual IN number", "total OUT number", and "actual OUT number" is shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown.
The number of N coins is 300 (= 100 games (G) x 3 coins), and the actual number of IN coins is 1
80" (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). The "total number of OUT sheets" is
As shown in FIG. 54(c), the combined probability of Replay A and the 3-coin combination is uniform, so the result is "600" as in FIG. 54(c). In this case, the "effective number of OUT coins" is "480" (=600).
Therefore, the effective payout rate is 2.667 (≒480÷180), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).
以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払
出率との差が異なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの
設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、R
T2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲー
ム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」に
ついては、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図
54(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚
数」については、確率的に、図54(c)と図54(d)とで示す数値の間の数値となり
得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定され
ているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況
となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方
が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者
にとって有利な状態とすることができる。
As described above, during RT2, the difference between the total payout rate and the actual payout rate varies depending on the set value as described above, but as shown in FIG. 54(e), it can be said that the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value (whatever the set value).
The 100 games (G) during T2 when either the set value "1" or "5" is set are not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as those shown in FIG. 54(c) and the like, because the number of games played and the combined probability of the replay a and the 3-coin role are uniform. In addition, the number of replay wins and the "actual number of IN coins" and "actual number of OUT coins" can be probabilistically between the values shown in FIG. 54(c) and FIG. 54(d). For this reason, the actual payout rate is higher than the total payout rate during 100 games (G) during RT2 when either the set value "1" or "5" is set. In addition, during RT2, the actual payout rate is higher than the total payout rate regardless of the set value, but both the total payout rate and the actual payout rate are 1 or more, so that a state advantageous to the player can be achieved.
上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として
、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出
率との大小関係に着眼し、図53(a)および図54(e)に示すように、実質払出率よ
りも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けるこ
とにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払
出率を適切な範囲に収束させることができる。
As described above, in the slot machine of this modified example, the controllable situation is focused on the relationship between the total payout rate taking into account all roles including replays, and the actual payout rate taking into account roles other than replays, and by providing a situation in which the total payout rate is higher than the actual payout rate and a situation in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, as shown in Figures 53(a) and 54(e), it is possible to converge the payout rate to an appropriate range compared to, for example, a gaming machine in which only one of the situations in which the payout rate is higher can occur.
なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定
のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当
選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契
機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されること
や、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するもので
あってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することに
より成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止さ
れること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、R
T2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限ら
ず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で
当選することなどにより成立するものであってもよい。
The trigger for the transition from RT0 to RT1 is not limited to the winning of a predetermined role such as transition role A, but may also be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, winning a predetermined lottery, etc. The trigger for the transition from RT0 to RT2 is not limited to the winning of a predetermined role such as transition role B, but may also be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, winning a predetermined lottery, etc. The trigger for the transition from RT1 to RT0 is not limited to the winning of a predetermined role such as transition role B, but may also be established by a specific losing symbol combination being stopped, a predetermined number of plays being played, winning a predetermined lottery, etc.
The transition from T2 to RT0 is not limited to being achieved by playing a predetermined number of times, but may also be achieved by winning a predetermined role, a specific losing symbol combination stopping, winning a predetermined lottery, etc.
また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同
時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が
異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bな
どと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移
行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであっ
てもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同
時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、
および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい
。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発
生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the transition role A may be a role that is won simultaneously with other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role A may be determined to be different depending on the type of other roles that the transition role A is simultaneously won with. In addition, the transition role B may be a role that is won simultaneously with other roles a, b, etc. in the role lottery, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the transition role B may be determined to be different depending on the type of other roles that the transition role B is simultaneously won with. In addition, the transition role A, the transition role B, and the other roles a, b, etc. are won simultaneously in the role lottery, and the operation mode for winning the transition role A may be determined to be different depending on the type of other roles that the transition role B is simultaneously won with.
The operation modes for winning the transition role A and the transition role B may be set to be different. In this case, when the transition role A or the transition role B is won in RT0, a push order guessing game is generated, thereby making it possible to increase the interest of the game in RT0.
例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイb
と役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレ
イの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるよ
うに定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、
RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレ
イが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのとき
に左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一
方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われ
るのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレ
イを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイb
を入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
For example, the transition role A is the RT1 transition replay, and other normal replays A and B are the normal replays B.
The operation mode (e.g., the push order) for winning the RT1 transition replay may be set to be different depending on the type of other normal replay that is simultaneously won in the role drawing and the RT1 transition replay. Specifically, the winning status in RT0 is as follows:
There are provided winning situations a where the RT1 transition replay wins at the same time as the normal replay a, and winning situations b where the RT1 transition replay wins at the same time as the normal replay b. In the winning situation a, the reel control is performed by stopping the left reel first to make the RT1 transition replay win, while the reel control is performed by stopping the reel other than the left reel first to make the normal replay a win, whereas in the winning situation b, the reel control is performed by stopping the reel other than the left reel first to make the RT1 transition replay win, while the reel control is performed by stopping the reel other than the left reel first to make the normal replay b win.
Alternatively, reel control may be performed to bring about a winning combination.
また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと
役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイ
の種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるよう
に定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、R
T2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイ
が通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに
左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方
、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われる
のに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイ
を入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを
入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
In addition, the transition role B may be an RT2 transition replay that is simultaneously won in the role drawing with other normal replays a and b, and the operation mode (e.g., the push order) for winning the RT2 transition replay may be set to be different depending on the type of other normal replays that are simultaneously won with the RT2 transition replay.
There are provided winning situations c in which the T2 transition replay wins simultaneously with the normal replay a, and winning situation d in which the RT2 transition replay wins simultaneously with the normal replay b. In winning situation c, reel control is performed by stopping on the left first to make the RT2 transition replay win, while reel control is performed by stopping on any other reel than the left first to make the normal replay a win, whereas in winning situation d, reel control is performed by stopping on any other reel than the left first to make the RT2 transition replay win, while reel control is performed by stopping on the left first to make the normal replay b win.
この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当
て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押
し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力
で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を
行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上さ
せることができる。
In this case, in RT0, by notifying the player that the game is a button press sequence guessing game when any of the winning situations a to d occurs (for example, when the winning situation is a or b, a message such as "In trouble! Avoid the button press sequence!" is displayed, and when the winning situation is c or d, a message such as "Chance! Get the answer right on your own!" is displayed), it is possible to provide the player with the fun of thinking about which button press sequence to use to perform the stopping operation, thereby increasing the interest of the game in RT0.
また、図53(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプ
レイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との
大小関係に着眼し、図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状
況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るも
のではない。
Also, Figure 53(a) illustrates an example of the game state transition between RT0 and RT2, but this is not limited to this, as long as there are situations in which the total payout rate taking into account all roles including replays and the actual payout rate taking into account roles other than replays, and situations in which the total payout rate is higher than the actual payout rate and situations in which the actual payout rate is higher than the total payout rate, as shown in Figure 54(e), can occur.
また、図53(b)および図53(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比
した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当
選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれ
においても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払
出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値
が含まれることについて説明した。しかし、図54(e)に示すように、実質払出率より
も総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るよ
うな当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは10
0%に定められているものではない等)であれば、図53(a)で示した遊技状態遷移や
、図53(b)および図53(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率な
どに限るものではない。
Also, in Fig. 53(b) and Fig. 53(c), it was explained that when comparing the total payout rate and the actual payout rate, the difference between the total payout rate and the actual payout rate differs for each setting value, and that the setting values "b", "1", "2" and setting values "4" to "6" that affect the probability of winning a bonus role all include setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively small, setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is relatively large, and setting values where the difference between the total payout rate and the actual payout rate is maximum. However, as shown in Fig. 54(e), there are some cases where the role is drawn with a winning probability that can cause a situation where the total payout rate is higher than the actual payout rate and a situation where the actual payout rate is higher than the total payout rate (for example, the winning probability of a replay is 0% or 10%).
0%, etc.), it is not limited to the game state transitions shown in Figure 53(a) or the roles and winning probabilities that are subject to the role lottery shown in Figures 53(b) and 53(c), etc.
以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を
可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技
台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始
可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役
抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段と
を備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数
を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数
として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止された
ときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭
数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所
定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当
該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊
技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の
払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第
二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記
複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払
出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報
知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払
出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な
第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第
一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設
定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二
の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
The features of the slot machine according to the modified example described above can be summarized as follows:
"A gaming machine that can variably display multiple types of symbols by setting a predetermined number of gaming values as the number of bets for one game, and can award gaming values according to the symbols when the variable display stops.
A role selection means for selecting a role that selects which of a plurality of roles including a grant role that accompanies the grant of the game value and a replay role that allows the player to start a next game without using new game value has been won;
A stop control means for performing stop control to stop the symbols according to the result of the role lottery;
A set value setting means is provided for setting one of a plurality of set values having different advantageous degrees to a player,
a payout rate obtained by dividing the total number of awards, which is the total number of game values awarded when a symbol corresponding to the awarding role is stopped, by the total number of bets, which is the total number of game values set as the number of bets; a first payout rate in which, when a symbol corresponding to the replay role is stopped in a game played with a predetermined number set as the number of bets, the predetermined number of game values is awarded as a result of the game, and the game value set as the number of bets in the next game is counted as the predetermined number; and a second payout rate in which, when a symbol corresponding to the replay role is stopped in a game played with a predetermined number set as the number of bets, the game value awarded in the game is counted as 0, and the game value set as the number of bets in the next game is counted as 0, the relationship between the first payout rate and the second payout rate includes a first situation in which the second payout rate is higher than the first payout rate, and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate;
In a notification state in which an advantageous operation mode corresponding to a winning role determined by the role lottery is notified, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of any of the set values among the multiple types of set values, and in a non-notification state in which an advantageous operation mode corresponding to a winning role determined by the role lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of any of the set values among the multiple types of set values.
The gaming machine is characterized in that it has at least a first setting value with the most advantageous degree and a second setting value with the least advantageous degree as the multiple types of setting values, and the probability of the first situation occurring is higher when the first setting value is set than when the second setting value is set, and the probability of the second situation occurring is higher when the second setting value is set than when the first setting value is set.
become.
また、図33以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]か
ら選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を
行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCP
U304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the description from FIG. 33 onwards,
"A setting change means for changing a previously set value to a new setting value selected from a plurality of setting values having different degrees of advantage to the player [for example, setting 1, 2, 4 to 6, b] [for example, the CP of the
U304] and
A notification means (e.g., a
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であって
も遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認
になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。
According to this gaming machine, after performing the certain operation, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. This information can be obtained by both game store staff and customers. For game store staff, it is confirmation of setting changes before opening, and for customers, it is important information that can lead to their own profits (the same applies below).
前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであっ
てもよい(以下、同じ)。
The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (the same applies below).
前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定さ
れるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。
The first period may be the period from when the operation to end the setting change is executed to when one or more bet numbers are set (until when a medal is inserted) (the same applies below).
前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下
、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)さ
れていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記
複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同
じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの
低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設
定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。
The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (hereinafter the same). The setting-related notification may also be a notification that suggests that a predetermined setting value has been set (selected) as the setting value (hereinafter the same). The predetermined setting value may be a setting value that has the lowest degree of advantage for the player among the multiple types of setting values (hereinafter the same). In this case, a staff member at the gaming establishment will notice the low degree of advantage before opening the establishment through the setting-related notification and can change the setting value to one with a higher degree of advantage, and a customer will be able to avoid a gaming machine for which the setting-related notification is being issued.
前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に
読み替えることができる(以下、同じ)。
The setting-related notification can be interpreted as a setting-related performance, and the notification means can be interpreted as a performance means (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設
定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6
]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the
PU304],
A notification means (e.g., a
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
the notification means is capable of executing, as the setting-related notification, a notification regarding a certain setting value (e.g., setting b) among the plurality of types of setting values;
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
The notification means notifies the user of a setting value different from the certain setting value [for example,
] is set, the setting-related notification is not executed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定さ
れていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。
According to this gaming machine, after the certain operation is performed, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification. Also, the setting-related notification makes it easier to identify that the certain setting value has been set.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例
えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないも
のであってもよい。
The notification means may not execute the setting-related notification when a setting value different from the certain setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] is set during the first period.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設
定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6
]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関
連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図37(b)に示す、性能Gあるいは
性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the
PU304],
A notification means (e.g., a
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
the notification means is capable of executing, as the setting-related notification, a notification regarding a certain setting value (e.g., setting b) among the plurality of types of setting values;
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
The notification means notifies the user of a setting value different from the certain setting value [for example,
The frequency of the setting-related notification is higher when the certain setting value is set than when the certain setting value is set [for example, performance G or performance H shown in FIG. 37(b)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定さ
れていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。
According to this gaming machine, after the certain operation is performed, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification. Also, the setting-related notification makes it easier to identify that the certain setting value has been set.
前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には
実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であっても
よいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実
行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。
The setting-related notification may be a notification that is not executed when a setting value different from the certain setting value is set, and is executed only when the certain setting value is set, but may also be executed when a setting value different from the certain setting value is set, including a false notification. However, the execution frequency is as described above.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設
定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知
を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊
技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT
終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも
該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いもの
であってもよい。
The notification means may be configured to perform the setting-related notification more frequently when a certain setting value is set in the first period than when a setting value different from the certain setting value is set, or may perform the setting-related notification more frequently during a period different from the first period (for example, a period after a game is started (when a chance zone ends, when a battle performance ends, when a BB ends, when an AT
Even when a certain setting value is set (such as at the time of termination), the setting-related notification may be executed more frequently when the certain setting value is set than when a setting value different from the certain setting value is set.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図37(a)に示す表示順]で一種類
ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値
を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値
を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合い
が低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の
設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the
PU304],
A notification means (e.g., a
a set value display means (e.g., a set value display 293) capable of displaying the plurality of set values one by one in a predetermined display order (e.g., the display order shown in FIG. 37(a));
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
the setting value display means is capable of displaying a first setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a second setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value that is less advantageous to the player than the first setting value [e.g., setting 1] [e.g., setting b],
The predetermined display order is an order in which the first setting value [e.g., setting 1] is displayed and then the second setting value [e.g., setting b] is displayed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に
遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更す
る不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい
、不利な遊技を行わせることができる場合がある。
According to this gaming machine, after the certain operation is performed, information about the setting value may be obtained by the setting-related notification. Also, since a second setting value that is less advantageous to the player is prepared after the first setting value, a fraudster who fraudulently changes the setting value may unknowingly change the first setting value to the second setting value, causing the player to play at a disadvantage.
前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前
記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実
行可能なものであってもよい(以下、同じ)。
The second setting value may be the certain setting value, and the notification means may be capable of executing a notification regarding a certain setting value among the multiple types of setting values as the setting-related notification (the same applies below).
前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以
下、同じ)。
The set value display means may display the currently set set value (hereinafter the same).
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操
作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設
定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一
の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。
The device may be equipped with a setting value display means for displaying a currently set setting value, and a setting value change operation means for operating when changing the setting value, wherein the setting value change operation means changes the multiple types of setting values in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value that is changed after being changed to the first setting value.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値
を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値
を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合い
が低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に
最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAM
クリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続する
バックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[
例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the
PU304],
A notification means (e.g., a
A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying the setting value;
A gaming machine equipped with
The notification means is capable of executing the setting-related notification (for example, a light-off notification to notify that the setting is set to setting b) during a first period (for example, a period from the end of the setting change to the insertion of a medal),
The first period is a period during which a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281) is performed.
is executed,
the setting value display means is capable of displaying a first setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
the setting value display means is capable of displaying a second setting value which is one setting value among the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value [e.g., setting b] that is less advantageous to the player than the first setting value [e.g., setting 1],
The set value display means is a RAM including a default set value to be displayed initially (for example, a set value to be displayed initially immediately after shipment from the factory, a storage area (RAM of the main control unit) for storing set values).
The first set value [the set value that is displayed first after clearing or the set value that is displayed first when a backup power source that continues to store the set value in the storage area is lost]
For example, a means for displaying [Setting 1],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うこ
とを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。
According to this gaming machine, after performing the certain operation, the player may be able to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Also, even if the gaming store staff forgets to change the setting and the default setting is used, the player can easily play the game.
最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示
する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設
定値が設定されていることになる。
The default setting value that is displayed first is the setting value that is displayed first when the gaming machine is initialized. In other words, when the gaming machine is initialized, the first setting value is set.
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操
作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設
定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の
順番の先頭に位置する設定値であってもよい。
The device may be equipped with a setting value display means for displaying a currently set setting value, and a setting value change operation means for being operated when changing the setting value, wherein the setting value change operation means changes the multiple types of setting values in a predetermined order, and the first setting value may be the setting value located at the beginning of the predetermined order.
また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図45(ウ)から]
遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始
がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first period is the period from when the power is turned on to the gaming machine [for example, from FIG. 45 (U)]
This is a period during which a game has never been started (for example, a game has not been started by operating the start lever 135).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行さ
れることで、遊技者が不利益を被ることがない。
According to this gaming machine, the setting-related notification is executed during a period in which no game has been started, so that the player will not suffer any disadvantage.
遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバー
が一度も操作されていないという意味であってもよい。
The phrase "a game has never been started" may mean that the start lever has never been operated when the bet number was set to 1 or more.
また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作
]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知に
よって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
According to this gaming machine, when an operation related to changing the setting is performed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.
前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation to end the setting change (same below).
また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図42におけるステップS1115
]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に
関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
The certain operation is the determination of the set value (for example, step S1115 in FIG. 42).
],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the setting value has been determined.
より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定さ
せた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更
キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。
More specifically, the certain operation may be an operation to end the setting change process (an operation to turn off the setting change key) after the setting value has been confirmed in the setting change process (after the start lever has been turned on) (the same applies below).
また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キ
ースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば
、図45(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知
によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with an operating means [e.g., a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by operation,
The certain operation is an operation of switching the operating means from an ON state to an OFF state (e.g., FIG. 45 (J)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the operating means is switched to the off state.
前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例
えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状
態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、
前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であ
ってもよい(以下、同じ)。
The certain operation may be an operation of switching an operating means (e.g., a setting change key) that is switched to an ON state when starting the setting change to an OFF state, and the ON state may be a start state, and the OFF state may be an end state (the same applies below).
The operation means may be a means for switching between starting and ending the setting change when operated (the same applies below).
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する
場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図46(コ)に示す設定値表示器2
93]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関
する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負
担が軽減される。
Also,
"A setting value display means [e.g., a setting value display 293] capable of displaying the setting value is provided,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification during the first period (for example, the setting
93],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, the notification means executes the setting-related notification to obtain information regarding the setting value, so that the setting value display means does not perform duplicate displays, thereby reducing the control burden.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知
を実行する場合がある[例えば、図45(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設
定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door body open (for example, FIG. 45 (c)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is open.
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであっ
てもよい(以下、同じ)。
The operating means may be operable when the door body is in an open state (the same applies below).
また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉ま
った状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は
遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。
Furthermore, the set value display means (for example, a dedicated seven-segment display) may be one that cannot be seen when the door is closed (the same applies below). In other words, it may be a display means that is normally invisible to players (the same applies below).
なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく
、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同
じ)。
In addition, the notification means may be a means for executing a door open notification when the door body is opened, and may be a means for starting the setting-related notification when the door open notification is completed (the same applies below).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報
知を実行する場合がある[例えば、図45(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period with the door body closed (for example, FIG. 45 (k)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
With this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification even when the door is closed.
なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報
知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報
知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。
In addition, the notification means may be configured to continue the door open notification until a predetermined period of time has elapsed from the start of the notification even if the door body is closed while the door open notification is being executed, and to start the setting-related notification when the door open notification ends (the same applies below).
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報
知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連
報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。
The notification means may execute the setting-related notification during the first period even when the door body is open, and may execute the setting-related notification during the first period even when the door body is closed (the same applies below).
前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の
賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。
The setting-related notification may be a notification that continues regardless of whether the door is open or closed, and that ends when one or more bet numbers are set (the same applies below).
また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されて
いる場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前
記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
Also,
"The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [e.g., setting b] is set as the setting value.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain setting value is set as the setting value.
前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い
設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知に
よって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更するこ
とができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる
。
The certain set value may be the set value that has the lowest degree of advantage for the player among the multiple set values (hereinafter the same). In this case, a staff member of the gaming establishment will notice the low degree of advantage before opening the establishment through the setting-related notification and can change the setting value to a higher degree of advantage, and a customer can avoid the gaming machine for which the setting-related notification is being issued.
さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け
で遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことが
できる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭け
ボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計
し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行
ってもらえるようにしている。
Further explanation. As described above, the
このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態である
ことが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞
させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス
非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合に
も2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始される
と、RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)の処理(図42に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。
In this way, the normal game state of the
なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初
期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利
用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、
設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にす
る。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押
しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2
枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなる
ようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図42に
示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投
入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。
In addition, when the setting change process is started, the initialization is not performed automatically, but it may be possible to select whether or not to initialize. For example, it may be possible to initialize the setting values and the game state by using the setting change procedure. More specifically,
As in the case of changing the setting, the setting
The state may be set to a state where the coin betting bonus is not internally won. Also, the state may be set to a non-advantageous zone. Also, the initialization process (step S1009 shown in FIG. 42) is executed when the
本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出
画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例
えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示
も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい
。
In the
また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった
遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を
行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処
理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非
内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボ
ーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。
In addition, in the
以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをい
い、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊
技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技
状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設
定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有
利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常
遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれ
かに設定された状態があげられる。
In the following description, the first gaming state refers to a non-internal winning state of the 2-coin bet bonus, and the second gaming state refers to a 2-coin bet bonus internal winning state. The first gaming state can be a non-advantageous zone state, a non-internal winning state not limited to 2-coin bets, the above-mentioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been acquired, or a state set to setting b, and the second gaming state can be a state that is more advantageous than those, such as an advantageous zone state, a bonus internal winning state, a normal gaming state, a state in which items or points have been acquired, or a state set to any of
また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確
認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。
The first voice is an attention-calling notification of "Please check." The first display is a text display of "Please check," which is also an attention-calling notification.
一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しまし
た」の文字表示による報知である。
On the other hand, the second voice is a voice notification of "Completed." The second display is a notification by displaying the text "Completed."
さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置1
57に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する
表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボー
ナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による
報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲ
ーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。
この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロッ
トマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状
態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく
表示される表示であってもよい。
Furthermore, when a game is started in a state where the two-coin bet bonus is not internally won, the effect
On the display 57, a display indicating that the game is attempting to transition to a 2-coin bet bonus internal winning state, a display indicating that the game is in a 2-coin bet bonus non-internal winning state, or a display encouraging the gamer to transition to a 2-coin bet bonus internal winning state is displayed. Hereinafter, these notifications by displays are collectively referred to as the "fourth notification." As the fourth notification, for example, "Returning Game" is displayed, and the number of games played in the 2-coin bet bonus non-internal winning state is displayed.
A player who knows about this fourth notification will know that this
図55は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する
構成要素の状態をまとめた表である。この図55では、各段階に(1)から(11)まで
の符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
Fig. 55 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the
図55には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ
294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子
板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネル
ランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ1
44R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピ
ーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。
FIG. 55 shows, as items of components, a
The items shown are the top and side lamps 44R, the
図55(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まって
いる。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し
込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯し
たままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144
R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。
In FIG. 55(1), the
The LEDs (272, 277) and the monitor LEDs (271, 272) are turned off, and no output is coming from the speakers (272, 277).
図55(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し
込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設
定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開か
れても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In Fig. 55 (2), the
図55(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオンされる(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述のごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたことで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。また、遊技状態は、RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化、図42に示すステップS1101)が行われたことで第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭けボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
In FIG. 55 (3), the setting
設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されてい
く。
Once the setting change has started, the setting value is updated every time the setting
図55(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示す
ステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される
。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタL
EDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中
です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力さ
れるようにしてもよい。
In FIG. 55(4), the
The ED continues to light up. Although a voice message such as "The setting is being changed" is output from the speakers (272, 277), a voice message such as "The setting has been changed" may be output instead.
図55(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転する
ことでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップ
S1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モ
ニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が
開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り
替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が
開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という
音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開
始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始
する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色
に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主
制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(
第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき
報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報
知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 55 (5), the setting key inserted in the setting
The
The first
図55(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放セ
ンサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信
号に切り替わる)。図55(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相
当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制
御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400で
は、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していること
に基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモア
ニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 55 (6), the
図55(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L
,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では
、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認し
てください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,2
77)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の
音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊
技店の店員は、図55(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示
によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知
を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回
開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの
解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多
くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 55(7), the
, 144R) all start lighting up the door open pattern. In addition, the demo animation continues to be displayed on the performance
The voice from the front door 102 (77) returns to the warning voice of "The door is open". That is, the output of the first voice is started when the
図55(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開
放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検
知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」と
いう音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装
置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継
続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)の
うち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは
デモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始す
る。
In FIG. 55 (8), the
図55(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメ
ダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚
賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店
舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投
入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表
示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知で
ある第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L
,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラ
ンプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 55 (9), medals are inserted by servicing the medals or by operating the
Of the
図55(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始
される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157で
は、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、こ
の第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよ
い。あるいは、図55(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに
「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲー
ム」が表示されてもよい。
In FIG. 55 (10), the
2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選する
と、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感
嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行
われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され
、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置に
ついての情報が表示される。
When the
図55(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー
135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作に
よって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示
に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表
示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しま
した」という第二の音声が出力される。
In FIG. 55 (11), the third stop operation is performed. Here, the first operation of the
図56は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの
回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図56では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23
)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Fig. 56 is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are rotated before closing the
) and (11), and time progresses in the order of the notations.
図56でも、構成要素の項目として、図55と同じ項目が示され、一番下には遊技状態
の項目が設けられている(図61まで同じ)。
In Figure 56, the same items as in Figure 55 are shown as component items, and a game status item is provided at the bottom (the same as in Figures 61 to 61).
図56(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 56(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.
図56(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メ
ダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。こ
こでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2
枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であ
ることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画
像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切
り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示さ
れる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタ
ン点灯を開始する。
In FIG. 56 (21), after the setting change process is completed, the
Betting coins is often an operation performed by a staff member of the gaming establishment. It is also often a preparation operation before the establishment opens. The speaker (272, 277) outputs the sound of inserting a coin, and the effect
図56(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始
される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157で
は、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、こ
の第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよ
い。あるいは、図56(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示ととも
に「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲ
ーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。
In FIG. 56 (22), the
図56(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のま
ま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力
されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も
、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号
に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。この図56における例では、リールの回転中
に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行って
いる店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種
ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サ
イドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトル
パネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通
常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 56 (23), while the
図56(11)では、第三停止操作まで行われる。この図56(11)は、図55(1
1)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態
になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移
行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また
、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力
される。
In FIG. 56(11), the third stop operation is performed.
The same as 1), the two-coin bet bonus internal winning state is acquired, and the gaming state becomes the second gaming state. In the effect
図57は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの
回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係す
る構成要素の状態をまとめた表である。この図57では、各段階に(1)~(5)、(2
1)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時
間が経過していく。
FIG. 57 is a table summarizing the states of the relevant components when the reels are rotated before the
The numbers (1), (22), and (25) to (27) are attached, and the time progresses in the order of the numbers.
図57(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 57(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.
図57(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため
、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚
賭けの状態で遊技が開始される。
Figures 57 (21) and (22) are the same as Figures 55 (21) and (22), so the explanation of Figures 55 (21) and (22) will be reused and will not be repeated here, but the game begins with two coins bet.
図57(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~11
2の回転中)に電源の遮断が生じ、図57(1)と同じ状態になる。ただし、図40に示
すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必
要な情報が退避される。
In FIG. 57 (25), a game is being played with two coins bet (
57(1) occurs. However, the power interruption process in step S221 shown in FIG. 40 causes necessary information to be saved in a predetermined area of the
続く図57(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~11
2の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合
にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始す
る。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰す
る。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン
点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the next figure, Figure 57 (26), the power is restored and the
The display returns to
図57(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のま
ま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力
されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も
、或る操作の一例に相当し、この図57における例では、前面扉102の閉操作が行われ
る前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる
前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してくだ
さい」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転
の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表
示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態である
ことに気が付く場合がある。
In FIG. 57 (27), the
図58は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中
に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図5
8では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されて
おり、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 58 is a table summarizing the states of the relevant components when the
In FIG. 8, the stages are numbered (1) to (5), (21), (31), and (32), and time progresses in the order of the numbers.
図58(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 58(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.
図58(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。
Figure 58 (21) is the same as Figure 55 (21), so the explanation of Figure 55 (21) will be reused and a detailed explanation will be omitted here, but a medal is inserted.
図58(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされた
メダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。
演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示
され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、
精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が
出力される。
In FIG. 58 (31), when the
In the effect
The settlement pattern starts to light up. Also, a "payout sound" is output from the speakers (272, 277).
続く図58(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、
開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉
検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、
この図58における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中
であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピ
ーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の
音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され
続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
In the next FIG. 58 (32), the
The
In the example of FIG. 58, the
図59は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中
に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図59では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31
)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく
。
FIG. 59 is a table summarizing the states of the relevant components when a power outage occurs during the settlement and payout of inserted medals before the
), (35) to (37), and time progresses in the order of the notations.
図59(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 59(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.
図59(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。
Figure 59 (21) is the same as Figure 55 (21), so the explanation for Figure 55 (21) will be reused and a detailed explanation will be omitted here, but a medal is inserted.
図59(31)は、図58(31)と同じため、図58(31)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが
開始される。
Figure 59 (31) is the same as Figure 58 (31), so the explanation of Figure 58 (31) will be reused and a detailed explanation will be omitted here. When the
図59(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図59(1)と同じ状態になる。た
だし、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308
の所定の領域に必要な情報が退避される。
In Fig. 59 (35), the power is interrupted during dispensing, resulting in the same state as Fig. 59 (1). However, the power is interrupted in the power interruption process of step S221 shown in Fig. 40, and the
The necessary information is saved in a predetermined area.
続く図59(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出し
が開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状
態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精
算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される
。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the next Fig. 59 (36), power is restored and the payout of the remaining medals that have not been paid out is started. The performance
図59(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉めら
れ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベル
の閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当
し、この図59における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電
が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、
スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力
されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電
後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157で
は、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊
技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間
に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In Fig. 59 (37), the
The first sound such as "Please check" is not output from the speakers (272, 277), and the payout sound continues to be output. The first sound is not output in order to allow the store staff to concentrate on the task of checking the payout after the power is restored. Since the first display is continuously displayed on the performance
図60は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素
の状態をまとめた表である。この図60では、各段階に(1)~(5)、(41)、およ
び(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Fig. 60 is a table summarizing the states of the relevant components when the
図60(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 60(1) to 60(5) are the same as Figures 55(1) to 55(5), so
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.
図60(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態
に戻す。図60(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態
であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確
認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。
また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯
を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中
表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力され
るようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から
白色の点灯に切り替わる。
In Fig. 60 (41), the setting
Also, the monitor LEDs provided on the main control board and the external central
The
The
図60(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開
放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検
知信号に切り替わる)。図60(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一
例に相当し、この図60における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表
示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,
277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」とい
った第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継
続し、第一の表示も表示され続けている。図60における説明では、注意喚起報知である
「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を
第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図60の例では、第一の
表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 60 (42), the
277), a first sound such as "Please check" is output instead of a sound such as "The setting is being checked." Note that in the performance
図61は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合
の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図61では、各段階に(1)~(5
)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記
載順に時間が経過していく。
FIG. 61 is a table summarizing the states of the related components when the
), (21), (22), (45) and (46) are attached, and time progresses in the order of the notations.
図61(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 61(1) to 61(5) are the same as Figures 55(1) to 55(5), so
) and detailed description will be omitted here, but the setting change process starts and ends.
図61(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため
、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚
賭けの状態で遊技が開始される。
Figures 61 (21) and (22) are the same as Figures 55 (21) and (22), so the explanation of Figures 55 (21) and (22) will be reused and will not be repeated here, but the game begins with two coins bet.
図61(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚
賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装
置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完
了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,
277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 61 (45), the
277) also outputs a second voice saying "Completed."
図61(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(H
レベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図61(4
6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態に
おける或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベル
の閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが
送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報
知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは
、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、
出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある
。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図6
1(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さ
らに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の
遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 61 (46), the
The 4 level signal is no longer output (switched to an L level closure detection signal).
The operation of closing the
There is no problem if the output is made, and there is an advantage in that the control process is not complicated.
At step 1 (45), the second display is displayed and the second sound is output, and further, the above-mentioned "fourth notification" is not made in the game that is started thereafter, so the store clerk does not have to worry about whether or not the game state has shifted to the second game state.
以上説明した図55~図61までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、
或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の
処理が開始されると、RAMクリアの処理(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化、図42に示すステップS1101)が行われ、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされなくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力される。この第一の音声は、最後の図61の例で示したように遊技状態が第二の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力されないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われると第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するようにしてもよい。
In the examples of FIGS. 55 to 61 described above, after the setting change process is performed,
This was an example in which the
図62は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッ
チ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図62では、各段階に(50)から(59)までの符号が
付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
Fig. 62 is a table showing the states of the related components when the setting
図62には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ
294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子
板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネル
ランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ1
44R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピ
ーカ)の各項目が示され、一番下には図36に示すメダルブロッカ172の項目が設けら
れている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図66まで同じ)。
FIG. 62 shows, as items of components, a
The items 44R (top and side lamps),
図62(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっ
ている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイ
ッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外
部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装
置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルラン
プ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路
171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172が
メダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 62 (50), the
A demo pattern is lit in the 4L and
図62(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(H
レベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は
全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いて
います」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニ
メの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 62 (51), the
A signal of a
図62(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定
キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。
設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開
始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示
が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知
する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164
は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サ
イドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると
、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダ
ルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダ
ル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理
が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。
すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入
でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられな
いか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操
作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In Fig. 62 (52), the setting key is inserted into the setting
The setting
switches to a white light, and the
In other words, it is not possible to insert three medals, four or more medals, or even one or two medals. Furthermore, operation of the
図62(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終
了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(27
2,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表
示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点
灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 62 (53), the setting
The voice from the
Among the
図62(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放セン
サ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この
結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出
力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出
力はなくなる。
In Fig. 62 (54), when the
図62(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここで
の設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されて
いる状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図62(51)等のこれまでの説明で
は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状
態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出
力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、
この図62(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始さ
れず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモア
ニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されてい
ない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ2
81がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In Fig. 62 (55), the setting
In this FIG. 62 (55), since the open detection signal is not output, the setting confirmation process is not started, the setting
As a result of 81 being turned on, the monitor LED starts to light up.
図62(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といった
メダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、
スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キー
スイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また
、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作
も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通
常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび
右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 62 (56), medals are inserted by inserting medals or operating the
A medal insertion sound is output from the speakers (272, 277). In this way, even if the setting
図62(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放セン
サ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(16
4,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(2
72,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図22
1(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図62(
57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ28
1は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294
から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置1
57では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままで
ある。
In FIG. 62 (57), the hand that was pushing down the opening/closing tab is released, the opening/closing tab protrudes, and the
All of the doors (144, 144T, 144L, 144R) start lighting up with the door open pattern, and the speakers (2
72, 277) outputs a warning voice saying "The door is open."
In the state of 1 (57), the setting
In the state of 57), a bet number of 1 or more is set.
1 is already in the ON state, and when a bet number of 1 or more is set, the
Even if an open detection signal is output from the
In 57, the normal background display continues, and the
図62(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、
スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ
172は、払出中は作動になる。
In FIG. 62 (58), the
A "payout sound" is output from the speakers (272, 277). Also, the
図62(59)では、払出が完了する。この図62(59)の状態は、設定キースイッ
チ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)
であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になる
と、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表
示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(
272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。
タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイ
ドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メ
ダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 62 (59), the payout is completed. In this state of FIG. 62 (59), the setting
This indicates a state in which an open detection signal is being output from the
272, 277) will also output a voice message such as “Checking settings.”
The
以上説明した図62における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確
認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図
(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157
に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example of FIG. 62 described above, even if the setting
(59) in the example shown in FIG.
図63は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッ
チ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめ
た表である。この図63では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の
符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
Fig. 63 is a table summarizing the states of the related components when a setting check is performed once, the setting
図63でも、構成要素の項目として、図64と同じ項目が示されている(図66まで同
じ)。
In FIG. 63, the same items as those in FIG. 64 are shown as component items (the same applies up to FIG. 66).
図63(50)~同図(57)は、図62(50)~(57)と同じため、図62(5
0)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた
後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投
入が行われ、その後、開検知信号が出力される。
Figure 63 (50) to (57) are the same as Figure 62 (50) to (57), so
We will reuse the explanations from (0) to (57) and omit detailed explanation here, but after the setting is confirmed, the setting
図63(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち
、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ
164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。
In FIG. 63 (61), the
The
図63(62)では、第三停止操作まで行われる。この図63(62)の状態は、設定
キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されてい
ない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この
状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である
「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、
スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるよ
うになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144
T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる
。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In Fig. 63 (62), up to the third stop operation is performed. In the state of Fig. 63 (62), the setting
The speaker (272, 277) will also output a voice message saying "Checking settings." The
The
以上説明した図63における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定
確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定
確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同
図(62))例に相当する。
The example in Figure 63 described above corresponds to an example in which, even when the setting
また、図62における例および図63における例をまとめると、設定キースイッチ28
1が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態であ
る場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像
表示装置157に設定確認中表示が表示される。
In addition, the examples in FIG. 62 and FIG. 63 are summarized as follows:
When 1 is already on and an open detection signal is being output from the
図64は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示
される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図64では、各段階に(
1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経
過していく。
FIG. 64 is a table summarizing the states of the related components when the setting value is displayed on the setting
The numbers (1) to (3) and (71) to (78) are attached, and the time progresses in the order of the numbers.
図64(1)~同図(3)は、図55(1)~(3)と同じため、図55(1)~(3
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。
Figures 64(1) to (3) are the same as Figures 55(1) to (3), so Figures 55(1) to (3)
) and a detailed explanation will be omitted here, but the setting change process has begun.
図64(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構
成要素の状態は、図64(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると
、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所
定の領域に必要な情報が退避される。
In Fig. 64 (71), the
図64(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281も
オフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ2
44がオンされると、図41に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期
設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キー
スイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン
状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である
「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップし
た情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(2
72,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ラ
ンプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブ
ロッカ172は非作動である。
In FIG. 64 (72), the
When 44 is turned on, the main control unit initial setting process shown in Fig. 41 is started, and first, the startup initial setting (step S1001) is performed to return the setting to the state immediately before the power was cut off. In other words, even if the setting
A voice message such as "Checking settings" is output from the buttons (164, 144T, 144L, 144R) and the
なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台で
は、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステ
ップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定
変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマン
ドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
In addition, in a gaming machine that does not store a backup in the event of a power outage, when the
図39の主制御部メイン処理に示すように、図41の主制御部初期設定処理(設定変更
処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電
源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005
の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができ
ない。そこで、図64(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上
で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図64(75))、電源スイッチ244を
再度オン状態にする(図64(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1
013)が開始される。図64(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が
表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更
中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」
といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R
)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main processing of FIG. 39, the main control unit initial setting processing (setting change processing (step S1013)) of FIG. 41 is executed only when the power is turned on. In this example, since the setting
The result of the determination is No, and the setting change process (step S1013) cannot be executed. Therefore, as shown in FIG. 64 (74), the
64 (76), the setting
In addition, various lamps (164, 144T, 144L, 144R
) all start to light up. Also, the
図64(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示
すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示され
る。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタ
LEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更
中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力
されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (77), the
図64(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更
の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示
になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は
、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替
わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を
終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デ
モアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のう
ち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデ
モパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値
であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (78), the setting
図65は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行
われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図65では、各段階に(50)
~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号
の記載順に時間が経過していく。
FIG. 65 is a table showing the states of the related components when the setting confirmation is performed once, the
The numbers (54), (81), (82), (57) to (59) are given, and time progresses in the order of the numbers.
図65(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(5
0)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行わ
れた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Figure 65 (50) to (54) are the same as Figure 62 (50) to (54), so
Although detailed description will be omitted here by utilizing the explanation from (0) to (54), after the setting check is performed once, the
図65(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタ
ン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため
、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出
力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わ
る。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144
Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 65 (81), while the
R starts to light up in the normal pattern, and the
メダルの投入が行われた後、図65(82)では、設定キースイッチ281を再びオン
状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294
から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず
、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表
示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、
メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状
態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medal is inserted, in FIG. 65 (82), the setting
When the switch is turned on while a closure detection signal is being output from the
The
図65(57)~同図(59)は、図62(57)~(59)と同じため、図62(5
7)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似
閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精
算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。
Figure 65 (57) to (59) are the same as Figure 62 (57) to (59), so
Using the explanations from (7) to (59), and not going into detail here, the pseudo-closing of the
以上説明した図65における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始さ
れず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定
されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処
理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59
))例に相当する。
In the example of FIG. 65 described above, even if the setting
)) corresponds to the example.
図66は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行
われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構
成要素の状態をまとめた表である。この図66では、各段階に(50)~(54)、(8
1)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載
順に時間が経過していく。
FIG. 66 is a table showing the states of the related components when a setting check is performed once, a coin is inserted with the
The numbers (1), (82), (57), (61), and (62) are assigned, and time progresses in the order of the numbers.
図66(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(5
0)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行わ
れた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
Figure 66 (50) to (54) are the same as Figure 62 (50) to (54), so
Although detailed description will be omitted here by utilizing the explanation from (0) to (54), after the setting check is performed once, the
図66(81)および同図(82)は、図65(81)および同図(82)と同じため
、図65(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが
、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1
以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。
Since Fig. 66 (81) and Fig. 66 (82) are the same as Fig. 65 (81) and Fig. 65 (82), the explanation of Fig. 65 (81) and Fig. 65 (82) will be used and detailed explanation will be omitted here. However, after a medal is inserted, the setting
With the above bet numbers set, the setting
図66(57)は、図62(57)と同じため、図62(57)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる
。
FIG. 66 (57) is the same as FIG. 62 (57), so the explanation of FIG. 62 (57) will be used and detailed explanation will be omitted here, but an open detection signal is output from the
図66(61)および同図(62)は、図63(61)および同図(62)と同じため
、図63(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが
、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技
が終了すると、設定確認の処理が開始される。
Figures 66 (61) and (62) are the same as Figures 63 (61) and (62), so the explanations of Figures 63 (61) and (62) will be reused and detailed explanations will be omitted here, but when the
以上説明した図66における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キ
ースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能であ
る例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタ
ン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、
その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操
作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。
The example in FIG. 66 described above corresponds to an example in which, when the setting
Play continues with that bet amount, and after the game ends, processing in response to turning on the setting key switch 281 (processing for confirming the setting) is started.
また、図66における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図
(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(
演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が
開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演
出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。
In addition, in the example of FIG. 66, even if the setting
The setting
さらに、図65における例および図66における例をまとめると、1以上の賭数が設定
されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の
処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭
数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具
体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確
認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以
上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合で
も、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは
異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した
状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示
される。
65 and 66, even if the setting
また、図65(57)におけるタイミングにしても図66(57)におけるタイミング
にしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操
作が行われた場合(図65(82)、図66(82))の後のタイミングに相当する。図
65(57)および図66(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開
閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたこ
とを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設
定確認中表示が表示されない。
Moreover, whether the timing in Figure 65 (57) or the timing in Figure 66 (57) is the timing after the setting
以上、図45~図66を用いて説明した事項は、図67に示すパチンコ機100Pにも
適用可能である。図67は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背
面図である。
The matters described above using Figures 45 to 66 can also be applied to a
図67に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技
球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し
、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する
払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
At the upper back of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプ
ロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり
、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154
Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モ
ータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1
52Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、
遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by a discharge motor, and is connected to the tank rail 154.
The game balls that have passed through the
The
It is a type of ball feeding device that applies driving force to a game ball to transport it.
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり
、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過して
いないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この
払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設
した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立
したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成に
より付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor for detecting the passage of a game ball sent out by the sprocket, and outputs either a high or low signal when a game ball passes, and outputs either a high or low signal when a game ball does not pass to a payout control unit (not shown). The game ball that passes this payout sensor is configured to pass through a ball rail and reach an upper tray arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基
板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演
出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副
基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理
を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P
、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作に
よってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納す
る払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する
発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給
する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイ
ッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300
に出力するRAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)スイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the figure of the
a payout control unit which performs control processing related to the payout of game balls, and which houses a
The card unit is also provided with a power
また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタ
ン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100
Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ
178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれか
に設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定
値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボ
タン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104
を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにす
ることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに
表示される。なお、電源投入時にRAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)スイッチ180Pが押下されることを条件に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。
In this embodiment, a setting
In the case of the 1990P, the main body 104 is opened, the setting
By opening the
図67に示すパチンコ機100Pでは、図33に示すスロットマシン100の設定値と
同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図37(a)を用いて説明した表示順
と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最
も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。
In the
役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース
158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付け
られている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊
技者に視認可能としてもよい。
The role ratio/
図67に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に
相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたこ
とを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192
Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器2
93に相当する。また、図67に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外
部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタ
LEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設け
られており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピ
ーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが
設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ
(164,144T,144L,144R)に相当する。
In the
P corresponds to the setting
93. Also, the
以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定さ
れている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定
1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を
実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルラ
ンプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるい
はタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の
報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A game state control means (e.g., the
A notification means (e.g., a speaker (272, 277) or a title panel lamp 164) capable of executing a first notification (e.g., a first voice saying "Please check" or turning off the title panel lamp 164)
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (for example, an operation of closing the
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state.
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player, making him/her aware of this.
前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状
態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した
内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技
状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二
の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部
当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。
The first gaming state may be a non-internal winning state in which a bonus is not won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting the first number of coins (the same applies below). Alternatively, the first gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a first number of coins, and the second gaming state may be an internal winning state in which a bonus is won by betting a second number of coins that is greater than the first number (the same applies below).
前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態
は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、
設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有
利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であって
もよい(以下においても同じ)。
The second gaming state is a normal gaming state or an initial setting gaming state, and the first gaming state is a state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state (for example, a penalty bonus state,
The first gaming state may be, for example, a non-advantageous zone state, a state in which a bonus has not been won, a state in which points or items have not been acquired, etc. (the same applies below).
扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる
操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下において
も同じ)。
The device is provided with a door body, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or may be an operation to close the door body (the same applies below).
前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態
であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であって
もよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」と
いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。
The first notification may be a notification that suggests that the player is in the first gaming state or a notification that makes the player aware that the player is in the first gaming state [for example, a notification such as "You are in the first gaming state"], or it may be a warning notification that does not specify a target for warning [for example, a notification such as "Please check"] (the same applies below).
なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第
二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演
出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。
In addition, the notification means may include a first notification means [e.g., a speaker (272, 277)], a second notification means [e.g., a title panel lamp 164], and a third notification means [e.g., a performance image display device 157] (the same applies below).
また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場
合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下
においても同じ)。
In addition, the gaming state when setting b is set may be the first gaming state, in which case RT may be set to the gaming mode, and the gaming mode may change during the gaming state (the same applies below).
さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた
遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を
備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(
第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技
)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊
技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記
第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。
Furthermore, instead of the game state control means, a mode may be provided with "a game control means for controlling a game based on the setting of a first set value and a game based on the setting of a second set value", and a game executed based on the setting of the first set value (
The first game state may be a game that is more disadvantageous to the player than a game (second game) that is executed based on the setting of the second set value (the same applies below). Also, the first game state may be read as a state in which the first set value is set, and the second game state may be read as a state in which the second set value is set (the same applies below).
また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る
役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態
における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当
選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同
じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態
を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。
Also, instead of the game state control means, there may be an aspect equipped with "a game control means for controlling a game in an internal winning state in which a certain combination is internally won as a result of a lottery in which a predetermined number of coins is bet and a game in a non-internal winning state which is not the internal winning state," and the non-internal winning state may be a state that is more disadvantageous to a player than the internal winning state (the same applies below). Also, the first game state can be read as the non-internal winning state, and the second game state can be read as the internal winning state (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段であ
る[例えば、図56(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification during rotation of the reel (for example, FIG. 56 (23)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転する
かのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming parlor staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the reels are spinning.
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行
する場合がある手段であってもよい。
The reel is capable of starting to spin before the certain operation is performed,
The notification means may be means for executing the first notification when the certain operation is performed while the reel is spinning.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[
例えば、図56(22),図57(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実
行する場合がある手段であり[例えば、図56(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が
生じた場合[例えば、図57(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に
該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図57(27
)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A reel [e.g., reels 110-112],
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The reel is capable of starting to spin before the certain operation is performed.
For example, Fig. 56 (22), Fig. 57 (22)],
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed while the reel is rotating (for example, FIG. 56 (23)).
The notification means is a means for not executing the first notification when a power interruption occurs during rotation of the reel and before the certain operation is performed [for example, FIG. 57 (25) to (26)], even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the reel [for example, FIG. 57 (27)].
) ],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転する
かのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方
、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させるこ
とができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming parlor staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the reels are spinning. On the other hand, after the power outage and restoration, the first notification can be omitted and the staff can concentrate on the confirmation work after the power restoration.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場
合がある手段である[例えば、図58(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A dispensing means (e.g., a hopper unit 180);
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification during the payout process in the payout means [for example, FIG. 58 (32)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に
行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができ
る。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance to check whether the payout process is being performed normally.
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手
段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行わ
れると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。
The payout means may be a means capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notification means may be a means that may execute the first notification when the certain operation is performed during the payout process in the payout means.
前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、
メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であっ
てもよい。
The payout process may be a process that is started by a settlement operation after inserting a medal,
It may be a process that is performed based on the result of a reel stopping operation following a start operation after inserting a medal.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段で
あり[例えば、図58(31)あるいは図59(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であ
り[例えば、図58(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が
生じた場合[例えば、図59(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に
該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図59(37
)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを
前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員に
よる払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注
意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復
電後の確認作業に集中させることができる。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A dispensing means (e.g., a hopper unit 180);
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The payout means is a means capable of starting a payout process before the certain operation is performed (for example, FIG. 58 (31) or FIG. 59 (31)),
The notification means may execute the first notification during the payout process (for example, FIG. 58 (32)).
The notification means is a means for not executing the first notification when a power outage occurs during the payout process before the certain operation is performed [e.g., FIG. 59 (35) to (36)], even if the certain operation is performed during the remaining period of the payout process [e.g., FIG. 59 (37)].
) ],
A gaming machine characterized by the above.
It is also possible to alert the person who performed the certain operation that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player, and to make the person aware of this. Also, it is possible to alert the store staff while the store staff is performing maintenance work to check whether the payout process is normal. On the other hand, after the power outage and restoration, the first notification is not executed, and the staff can concentrate on the confirmation work after the power restoration.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表
示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図55(6)
]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A game state control means (e.g., the
and,
A notification means (e.g., a speaker (272, 277)) capable of executing a first notification (e.g., a first voice such as "Please check");
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
The notification means may execute the first notification when a certain operation (e.g., an operation of closing the front door 102) is performed in the first gaming state,
the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to a player than the second gaming state;
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying a first display (e.g., a text display of "Please check").
],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表
示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起する
ことができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the gaming machine is the first gaming state that is disadvantageous to the player. Also, the attention of the gaming facility staff can be alerted even while the staff is performing maintenance work to check whether the display of the display means is normal.
前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが
可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われる
と前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。
The display means may be means capable of starting to display the first display before the certain operation is performed, and the notification means may be means that may execute the first notification when the certain operation is performed while the first display is being displayed.
また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に
当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から
前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The gaming state control means is a means for executing control to transition from the first gaming state to the second gaming state when a certain condition (for example, a condition in which a bonus role is won after a predetermined number of coins is bet and the bonus role is not won) is satisfied.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a warning to perform the initial settings.
また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[
例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain condition is a condition including the execution of one or more games.
For example, one or more plays must be performed to win a bonus role.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技
できるようになる。
A staff member of the gaming establishment executes the game before the establishment opens, allowing the player to play from the second gaming state.
前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、
或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚
数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であっ
てもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役
に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下に
おいても同じである。
The certain condition is that one or more games are executed with a predetermined number of coins bet,
It is a condition including winning a certain role. In other words, the certain condition may be a condition that may be established by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain role, or more specifically, a condition that may be established by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain role but not winning the certain role. The same applies hereinafter.
また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前
記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図55(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for not executing the first notification when the certain operation is performed a predetermined number of times [e.g., the second time] [e.g., FIG. 55 (8)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場
合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。
In many cases, when the certain operation is performed after the predetermined number of times (for example, the second time), the store clerk has already noticed it, and redundant notification can be avoided.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報
知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing a second notification [e.g., a second voice saying "Completed"] when the game state is changed from the first game state to the second game state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することが
できる。
The second notification enables the player to confirm that the unfavorable gaming state has been resolved.
前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技
状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であっ
てもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「
復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。
The second notification may be a notification suggesting that the game has been switched to the second game state or a notification suggesting that the game is in the second game state [for example, a notification such as "You are in the second game state"], or a notification of a warning that does not specify a target to be warned [for example, a notification such as "Completed",
It is also acceptable to send a notification such as, "The service has been restored" (the same applies below).
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作するこ
とができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理
]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合
に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合
がある手段である[例えば、図55(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting change means for changing the setting value set up until now to a new setting value selected from the setting change means [for example, C of the
PU 304],
The certain operation is an operation that may be performed after the setting change process (for example, a process including the operation of the
The notification means may execute the first notification when the certain operation is performed in the first gaming state after the setting change process is started (for example, FIG. 55 (6)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊
技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第
一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。
Even though the setting change process has commenced and adjustment of the player's degree of advantage has begun, the player remains at a disadvantage in the first gaming state, so the notification means executes the first notification, making the person making the setting change aware that the player is in the first gaming state.
前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理
であってもよい(以下においても同じ)。
The setting change process may be a process that cannot be started unless the door is in an open state (the same applies below).
また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図55(3)]されてから前
記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図55(
5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「
扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
The notification means is a means capable of executing a third notification during the period from when the setting change process is started [e.g., FIG. 55 (3)] until the certain operation is performed [e.g., FIG.
5)],
The third notification is a notification that is executed when the setting change process is completed [e.g.,
The door is open" or "The settings have been changed" are the voice notifications.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の
報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。
The notification means may be means for executing the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies below).
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終
了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であっ
てもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知
]であってもよい(以下においても同じ)。
The third notification may be a notification that the setting change processing has been completed or a notification suggesting that the setting change processing has been completed (for example, a notification such as "The setting change has been completed"), or it may be a notification about the status of the gaming machine (for example, a notification such as "The door is open") (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能である[例えば、図66(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting confirmation means for performing a setting confirmation process to confirm one of the set values set from the
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)]
], the game can be continued with the bet amount set in the first state [for example, the bet amount set in FIG. 66 (81)] [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。
Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, a person who has operated the operating means fraudulently can be made to let his/her guard down, and the fraudster may be exposed.
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技
が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であ
ってもよい。
It may be possible for the game to be continued when the operating means is operated in the first state, and after the game ends, the next game will not be started unless the setting confirmation process is completed.
メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその
後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われてい
ない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合に
は遊技を開始することができない態様であってもよい。
If the operation means is operated when no coins have been inserted, the subsequent betting operation may not be accepted. In other words, if the operation means is operated and the setting confirmation process is performed when no betting operation has been performed, it may be possible that a game cannot be started.
前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合の
ことである。 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定
値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え
、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)
。
The case where the operation means is operated means the case where the setting confirmation process is not executed. The setting change means is provided for changing the setting value that has been set so far to a new setting value selected from a plurality of setting values with different degrees of advantage to the player, and the operation means may be a means that is operated when the setting is changed (the same applies below).
.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確
認中表示]を表示する場合がある[例えば、図66(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting confirmation means for performing a setting confirmation process to confirm one of the set values set from the
An operating means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed;
A display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)]
], the game can be continued with the bet amount set in the first state [for example, the bet amount set in FIG. 66 (81)] [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" [e.g., FIG. 66 (52)]) when the operation means is operated.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記
操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することが
でき、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合
がある。
Since the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a person who has operated the operating means illegally into a false start, and it may be possible to expose the person. In other words, after the operation of the operating means, a staff member of the game establishment can check the first display by the display means, and the first display may enable the staff member to discover the fraudulent act and expose the person.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、
開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検
知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例え
ば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行わ
れた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62(55)]手段であってもよい
。
A door body (e.g., a front door 102) and a sensor (e.g.,
and an
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、 表
示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確
認中表示]を表示する場合があり[例えば、図66(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[
例えば、図65(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図65(58
)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図65(59)
]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example, setting 1, 2, 4-6, b]
A setting confirmation means for performing a setting confirmation process to confirm one of the set values set from the
An operation means (e.g., a setting key switch 281) that is operated when the setting is confirmed, and a display means (e.g., a performance image display device 157),
A gaming machine equipped with
the operation means is a means which may be operated in a first state,
The first state is a state in which one or more bets have been set (for example, the state of FIG. 66 (81) in which medals have been inserted by retrieving medals or operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)]
], the game can be continued with the bet amount set in the first state [for example, the bet amount set in FIG. 66 (81)] [for example, FIG. 66 (61) to FIG. 66 (62)],
The display means may display a first display (e.g., a display of "setting confirmation in progress" [e.g., FIG. 66 (52)] when the operation means is operated,
The display means does not display the first display even when the operation means is operated.
For example, FIG. 65 (82)], and a settlement operation is performed in the first state [for example, FIG. 65 (58)].
) ] When the payout process is completed, the first display may be displayed [for example, FIG. 65 (59)
],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記
操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することが
でき、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合
がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場
合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、
不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。
Since the operation of the operating means does not interrupt the game, it is possible to lull a cheater who has operated the operating means fraudulently into a false start, which may enable the cheater to be exposed. In other words, after the operation of the operating means, a staff member at the gaming establishment can check the first display by the display means, and may be able to discover the fraudulent act by the first display, enabling the cheater to be exposed. There are also cases where the first display is not displayed even when the operating means is operated, and even in this case, the first display is displayed when the player leaves the table after completing the settlement process,
It may be possible to discover fraudulent activity and expose the perpetrator.
なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例
えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたこ
とを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定
確認中表示]を表示する[例えば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状
態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62
(55)]手段であってもよい。
The display means is a means for displaying a first display [e.g., a display indicating that settings are being confirmed] when the operation means is operated in a state where the sensor detects that the door is open [e.g., the front door 102] and a sensor for detecting that the door is open [e.g., an open sensor 294], and for not displaying the first display [e.g., a display indicating that settings are being confirmed] when the operation means is operated in a state where the sensor is not detecting that the door is open [e.g., the ...
(55)] means.
また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちの
いずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から
投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図62(
52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A medal insertion slot [e.g., medal insertion slot 141],
The first passage and
a second passageway (e.g., reservoir passageway 173);
A medal blocker (e.g., medal blocker 172) that distributes medals inserted from the medal insertion port to either the first passage or the second passage;
Equipped with
The first passage is a medal return passage [e.g., return passage 266],
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal insertion port to the first passage when the operating means is operated.
52)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。ま
た、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違
って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 前
記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路であ
る。
After the operation of the operating means, the store staff can check the state of the medals passing through. In addition, since the game cannot be started after the operation of the operating means, the store staff can calmly change the setting without starting the game by mistake. The medal return passage is a passage that leads to the medal discharge port [for example, the medal payout port 155].
前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留
通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。
The second passage is a medal storage passage (e.g., storage passage 173), and medals that pass through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) (e.g., bucket 181).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である
[例えば、図35(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state (for example, the setting
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.
また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図62(54)に示す前面扉102の疑似閉
鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行わ
れる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に
は前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例え
ば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The operating means is a means that may be operated even in the second state [for example, the pseudo-closed state of the
The medal blocker distributes medals inserted from the medal insertion port to the second passage when the operating means is operated in the second state [for example, FIG. 62 (55)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not impeded.
前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操
作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記
センサが非検知の状態のことであってもよい。
The door may be provided with a sensor [e.g., an open sensor 294] that detects that the door is open, and the operating means is a means that becomes operable when the door is opened, and the second state may be a state in which the sensor is not detecting.
また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた
場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであっ
てもよい[例えば、図62(55)]。
In addition, the medal blocker may be configured to distribute medals inserted through the medal insertion port to the second passage when the operating means is operated in the first state [for example, Figure 62 (55)].
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合
がある手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means [e.g., a setting value display 293] capable of displaying the setting value is provided,
The set value display means may not display the set value even if the operation means is operated (for example, FIG. 62 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the gaming machine in the second state is not impeded.
前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設
定値を表示しない手段であってもよい。
The set value display means may be means for not displaying the set value in the second state even if the operating means is operated.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板およ
び外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする
遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means [for example, a monitor LED provided on the main control board and the external central terminal board 248] that can emit light when the operating means is operated."
He also explained:
前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認す
ることができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定
値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
The light emitting means emits light to confirm that the operation of the operating means is normal. In particular, when the setting value display means does not display the setting value even when the operating means is operated, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[
例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板2
48]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the operation means is operated, a signal is sent to the outside [e.g., a hall computer].
For example, a transmission means capable of transmitting a setting key switch-on signal] [for example, an external central
48].
He also explained:
前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に
、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合に
あっては、外部から確認できることが有益になる。
It is possible to externally confirm that the operation of the operating means is being performed normally. In particular, in a case where the setting value display means does not display the setting value even when the operating means is operated, it is useful to be able to confirm this from outside.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~13
2の操作といったメダル投入が行われた、図65(81)あるいは図66(81)の状態
]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行わ
れた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり
[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段に
よって前記第一の表示が表示される[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]
、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A gaming machine equipped with a display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display"),
The display means is a first state [for example, medal care or
65 (81) or 66 (81) in which a medal is inserted, such as the operation of
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)).
,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメ
ンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メ
ンテナンスを段階的に進めることができる。
During maintenance work by a staff member of the game arcade, the first operation prevents the first display from being displayed, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. When maintenance is to be performed to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is an operation of an operating means operated when the setting is confirmed. The first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state is a state in which a game with the set bets in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and a payout process has been completed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~13
2の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]において第一の操作[例
えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の
場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)
あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段に
よって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開
放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示し
ない手段である[例えば、図65(57)あるいは図66(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A gaming machine equipped with a display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display"),
The display means is a first state [for example, medal care or
65 (82) when a first operation [for example, an operation to turn on the setting key switch 281] is performed (hereinafter referred to as the "first case") in the state of FIG. 66 (81) in which a medal is inserted, such as the operation of FIG. 65 (82)
Or Fig. 66 (82)],
When a state different from the first state occurs after the first case (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game ends with the bet amount set in the first state), the first display is displayed by the display means (for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)).
The display means is a means for not displaying the first display even when a second operation [for example, an operation for causing the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも
前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる
。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いた
い場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的
に進めることができる。
During maintenance work by a staff member of the gaming establishment, the first operation prevents the first display from being displayed, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Also, if a second operation is performed thereafter while the first state is still in effect, the first display is not displayed, so that the maintenance work can be continued with priority. When it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is an operation of an operating means operated when the setting is confirmed. The first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state is a state in which a game with the set bets in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and a payout process has been completed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、
開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたこと
を検知させる操作であってもよい。
A door body (e.g., a front door 102) and a sensor (e.g.,
and an
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、 前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又は
ベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態
]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行わ
れた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり
[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場
合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(
59)あるいは図66(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"A display means (e.g., a performance image display device 157) capable of displaying a first display (e.g., a "setting confirmation display");
A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value;
The display means is a means for not displaying the first display when a first operation (e.g., an operation for turning on the setting key switch 281) is performed in a first state (e.g., the state of FIG. 66 (81) in which a medal is inserted such as by taking care of a medal or by operating the
When a state different from the first state (for example, the payout is completed by the settlement operation or the game of the bet amount set in the first state is ended) occurs after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first display is displayed by the display means (for example, the state shown in FIG. 65 (
59) or Fig. 66 (62)],
The setting value display means is a means capable of displaying the setting value in the second case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも
前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる
。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いた
い場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的
に進めることができる。
During maintenance work by a staff member of the gaming establishment, the first operation prevents the first display from being displayed, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Also, if a second operation is performed thereafter while the first state is still in effect, the first display is not displayed, so that the maintenance work can be continued with priority. When it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, the state can be changed to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages.
前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであ
ってもよい。
The set value may be selected from a plurality of set values each having a different degree of advantage to the player.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is an operation of an operating means operated when the setting is confirmed. The first state is a state in which one or more bets are set, and a state different from the first state is a state in which a game with the set bets in the first state has ended, or a state in which a settlement operation has been performed in the first state and a payout process has been completed.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process may be started when the operation means (e.g., the setting
なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition,
"The display means is a means for not displaying the setting value in the first case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナ
ンス作業をさらに優先して継続することができる。
Since the set value is not displayed, the maintenance work that was being carried out before the first operation was performed can be continued with even higher priority.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図65(52)、同図
(82)、図66(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state [e.g., FIG. 65 (52), FIG. 65 (82), FIG. 66 (52), FIG. 66 (82)].
The gaming machine characterized by the above is also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.
また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first state is a state in which one or more bets are set.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by game store staff.
また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合があ
る手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value is provided,
The setting value display means is a means for not displaying the setting value even when the first operation is performed (for example, FIG. 62 (55)).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示さ
れないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続す
ることができる。
During maintenance work by a gaming facility staff member, the first operation prevents the setting value from being displayed, so that the maintenance work that was being carried out before the first operation was performed can be continued with priority.
前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって
、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の
当選確率が異なる(以下においても同じ)。
The set value is a value related to the degree of advantage given to the player, and for example, depending on the set value, the probability of winning a special role or a jackpot, the payout rate of gaming media, or the probability of winning various lotteries may differ (the same applies below).
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外
部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技
台。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means [for example, a monitor LED provided on the main control board and the external central terminal board 248] that can emit light when the first operation is performed."
He also explained:
前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認するこ
とができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合に
あっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
The light emitting means emits light to confirm that the first operation is being performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例え
ば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248
]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the first operation is performed, a transmitting means [e.g., an external central terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer]
A gaming machine characterized by being equipped with a
He also explained:
前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前
記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確
認できることが有益になる。
It is possible to externally confirm that the first operation is being performed normally. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm this from outside.
また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キ
ースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、を備えた遊技
台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段で
あり[例えば、図65(52)あるいは図66(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作の
ことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある
手段である[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
"An operating means (e.g., a setting key switch 281) that can be switched between an on state and an off state by operation;
A game machine equipped with a setting value display means (e.g., a setting value display 293) capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means for displaying a set value when an ON operation is performed [for example, FIG. 65 (52) or FIG. 66 (52)],
The on operation refers to an operation of switching the operating means from the off state to the on state,
The set value display means is a means that may not display the set value even when the ON operation is performed [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と
該設定値を表示しない場合とがある手段である。
That is, the set value display means is a means which, when turned on, may or may not display the set value.
営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確
認させないことができる。
Even if an unauthorized person performs the on operation during business hours, the unauthorized person cannot check the setting value.
扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前
記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前
記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われ
た場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。
The device may comprise a door body and a sensor which detects when the door body is open, and the setting value display means is a means which displays the setting value when the on operation is performed while the sensor detects that the door body is open, and is a means which does not display the setting value when the operating means is operated while the sensor is not detecting.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Equipped with a door body [e.g., a front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 The player may be prohibited from operating the operating means.
また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表
示する場合がある手段である[例えば、図64(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The set value display means is a means for displaying the set value when the operation means is in the off state [e.g., FIG. 64 (73)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店
員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。
The set value can be checked even when the operating means is in the off state, which may improve the workability of maintenance work by staff at the gaming facility.
前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復
電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表
示する。
When the operation means is turned off in the ON state and then the operation means is switched to the OFF state and then power is restored, the display means displays the set value even when the operation means is in the OFF state.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部
集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台
。』
についても説明した。
Also,
"A gaming machine characterized by being equipped with a light-emitting means that can emit light when the on operation is performed [for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external central terminal board 248]."
He also explained:
前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認すること
ができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合
にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
The light emitting means can emit light to confirm that the ON operation has been performed normally. In particular, when the display means does not display the setting value even when the ON operation has been performed, it is useful for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば
、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A transmitting means [e.g., an external central terminal board 248] capable of transmitting a signal [e.g., a setting key switch on signal] to an external device [e.g., a hall computer] when the on operation is performed.
A gaming machine characterized by being equipped with the following.
He also explained:
前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記
表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から
確認できることが有益になる。
It is possible to externally confirm that the ON operation has been performed normally. In particular, in a case where the display means does not display the setting value even when the ON operation has been performed, it is useful to be able to confirm this from outside.
以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を
列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定される
ものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記
載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実
施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる
要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ
含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用して
も、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
The actions and effects described in the above-described embodiments are merely a list of the most preferable actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described here. Furthermore, even if the constituent elements are included only in the descriptions of the above-described embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc., the constituent elements may be applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. In other words, as long as there is no factor preventing the application, even if the constituent elements included only in the descriptions of the embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. are applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc., it will still be a unified technical idea.
以下、図68~図167を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、ス
ロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明す
る。なお、図68~図167に示す符号は、原則として図68~図167を用いた説明に
のみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図68~
図167を用いた説明では図68~図167に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a
In the explanation using FIG. 167, the reference numerals shown in FIGS. 68 to 167 take precedence.
以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)
を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「
メダル数」との記載を用いることとする。
In the slot machine described below, information equivalent to the number of real medals (virtual medal number)
This is a so-called medal-less configuration, but in the following explanation, this information is referred to as "
The term "number of medals" will be used.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の
図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転
を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の
内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示
操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数
のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合
致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ
遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台であ
る。
The slot machine of this embodiment is a gaming machine in which a predetermined number of gaming medals are inserted, and multiple reels, each decorated with multiple types of patterns, begin to spin when a predetermined start rotation command is received, and a lottery is held to determine whether or not multiple types of roles have been internally won based on the reception of the start rotation command, and each of the multiple reels stops spinning individually when a predetermined stop rotation command is received.If the conditions determined by the role based on the result of the lottery and the combination of patterns when the multiple reels stop meet predetermined payout conditions, a process to pay out the number of gaming medals is executed and the game ends, but if they do not meet the conditions, the process to pay out the number of gaming medals is not executed and the game ends.
まず、図68を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を
説明する。図68は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見
た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the
図68に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、
本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面
扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図
柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納
され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール
110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所
定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リー
ル110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ
表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示され
る図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄
、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に
表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール
中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112
の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を
右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞ
れ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール1
10乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110
乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動すること
となる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に
表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液
晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図68に示すスロットマシン10
0では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数や
リールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in appropriate numbers, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each of the
The symbols displayed on the top of the
Each
By spinning the
In the example embodiment, three reels are provided inside and at the center of the
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照
明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄
ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロ
ットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光
部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受
光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。こ
の光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的と
する図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is disposed on the back of each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ライ
ンとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのこと
である。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め
定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中
段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ライン
と下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、
右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効にな
る。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば
、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段
水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとし
て有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
The five lines, including the right-downward winning line and the right-upward winning line, are valid as winning lines. The number of winning lines is not limited to five, and for example, when one medal is bet, the five lines, including the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right-downward winning line, and the right-upward winning line, may be valid as winning lines. Hereinafter, the valid winning lines may be called valid lines.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボー
ナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越され
ている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ12
4は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技
ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今
回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせる
ランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
A
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメ
ダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図68に示すス
ロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され
る。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入
され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が
押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベット
ボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊
技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定
枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊
技開始ランプ121が点灯する。
The
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数
)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入
賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以
下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合が
ある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表
示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型
のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー1
35を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバ
ー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
When the
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けら
れている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回
転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップ
ボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストッ
プボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右スト
ップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以
下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を
第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。ま
た、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リー
ル、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止さ
せるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順
という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール
111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押
し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作と
し第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操
作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップ
ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至13
9の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
8 and a
When operation of the
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する
情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)
表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、
右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「
1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン
138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される
。
The instruction monitor 125 is a display for displaying information regarding the operation sequence (pressing order) of the
For example, a
When instructing to operate the
When the user wishes to operate the
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却す
るためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロ
ックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図69
に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
This is a device that displays the number of game medals recorded in the medal
計数ボタン171は、図69に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル
数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。
Below the
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図69参照
)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドラ
ンプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演
出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図69参照
)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水
平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(
遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(
液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示
装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロット
マシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装
置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例
えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプ
レイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロ
ジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、
その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であ
るが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周
縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表
示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出
画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The
A
The
The entire screen is configured so that it can be viewed by the player. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may also be square. Also, decorations (not shown) may be provided around the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decorations, causing the display screen to appear irregularly shaped. In this embodiment, the display screen is a flat surface, but it may also be curved. The performance
図68に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒
体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関
係で設置されている。
68, the
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがあ
る。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であ
るプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、
遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードで
ある。カードとしては、ICカードが用いられる。
The
The membership card is a storage medium for gaming that is issued to a member player who has registered with the gaming arcade. An IC card is used as the card.
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持
ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。
The card stores a value, which includes the "number of medals held" and a "money balance" which is the balance of prepaid money.
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊
技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 「遊技メダル数(クレジット
数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータ
である。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き
落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も
含まれる。この「遊技メダル数」は、図69に示すメダル数制御部350によって管理さ
れており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベット
ボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。
この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち
、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され
、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置され
た持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals held" is a value obtained by converting the "number of game medals (number of credits)" into a numerical value.
This "number of medals possessed" is stored in a manner that allows identification by the player's card. In other words, by operating the
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカ
ードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に
挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカード
に記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋
や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカー
ドに「金銭残高」として記憶される。
The front side of the
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器7
03は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提
供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示
項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
Reference numeral 03 denotes a display for providing operation guidance for the
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下
二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカ
ードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器
706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」
がメダル枚数として表示される。
Below the
is displayed as the number of medals.
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が
設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶さ
れている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段
である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在
する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。
この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダ
ル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加
算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合
には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カ
ードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数
」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード
返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿
入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するた
めの操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702
に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換した
メダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数
になる。 以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各デー
タは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といっ
た順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応
じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「
遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、
その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行
なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物
のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することがで
きる。
A
In this state, by operating the
The number of medals is calculated by subtracting the number of medals converted to the "game medal number" from the "number of possessed medals" stored on the card inserted in the
Since the bet amount can be set using the "Number of medals played", you can borrow actual medals and
A game can be provided with a new slot machine (managed game machine) that does not use real medals, without confusing players who are accustomed to conventional slot machines in which real medals are inserted to secure credits and the bet amount is set using the credits.
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は
、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場
では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図72に示すホール管理端末800やそ
の他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は
「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」と
の双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、
「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図72に示す中間管理端末8
10あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジター
カードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ち
メダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバに
カード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデー
タをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残
高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ち
メダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させる
タイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミング
である。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるよう
にしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したとき
には、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理
端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び
同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶され
た当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル
数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Incidentally, although this specification does not mention the "number of saved medals," this "number of saved medals" is not stored on a card, but is the number of medals that are deposited in the arcade. In the arcade, the number of medals that a player has won in games may be managed as "points" on the day by the
Both the "number of medals held" and the "number of medals saved" are stored in the upper server (the
10 or the management server 820) in association with the card number. In the case of a visitor card, the "number of medals held" is stored directly in the visitor card, but the "number of medals held" may be stored in the upper server in association with the card number. When storing in the upper server in association with the card number, data that can specify the time when the data was stored in the upper server may be written in the card (member card, visitor card) and discharged. In addition, the "money balance" is written directly in the card (member card, visitor card) and discharged. The timing for storing the "number of medals held" in the card (member card, visitor card) or the upper server is, for example, the timing when the
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電
子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
The
さらに、図68に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707
を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カ
ードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にして
もよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿
入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内
蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作す
ることで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例
えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得
した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図72に示すホー
ル管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレ
イボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプ
が引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数
(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
Furthermore, in the
In the past, this was possible by operating the "money balance" stored in the card to withdraw the "number of medals held" recorded in the card, but it may also be possible to convert this to the "number of medals played". Specifically, a medal button is provided in the
次に、図69を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明
する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。こ
こで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困
難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じる
ことから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けて
いる。
The control unit of the
The
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行うメダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)を搭載している。なお、RAM308(後述するRAM358を含む)については読み書きが可能な記憶媒体であることを示す一例としてRAM(ランダムアクセスメモリ)の記載を用いているが、RWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いてもよい。また、RAMに関する処理の名称についてもRWM(リードライトメモリ)との記載や、「ラム」との記載を用いた名称を用いてもよい。本明細書では主にRAMとの記載を用いるものとする。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
Main Control Unit
First, the
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出
力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出
力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン
処理を開始する)。
The
The
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン13
0、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン13
4の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出
した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダ
ルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを
検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した
乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納す
るレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右
ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応した
リール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行
する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メ
ダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
In addition, the
0, 132, start
The state of the
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学
式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111
の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112
の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびに
Lレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準
位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力す
るクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベル
の信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロに
リセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
In addition, the
The status of the optical sensors of the
The optical sensor of the
The signal is set at a predetermined position on the mounting base of the
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図7
0参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および
払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(
入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再
遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する
駆動回路326を備えている。
The
0), a
It is equipped with a
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されて
いる。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者
の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められてい
る。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175
が接続されている。
Furthermore, the
is connected.
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300
は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図72参照)
等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態
を示す情報)を出力する。
In addition, an
Through this
The
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している
電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源
の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧
信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
In addition, the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部4
00からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
The
The first
It is configured such that signals such as commands cannot be sent to the
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM356と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM358を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
The medal
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号
)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCP
U354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開
始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The
When a start signal is input from this start signal output circuit, U354 also starts medal count control (starts the medal count control unit main processing described later).
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成された遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアスイッチ172が接続されている。
The basic circuit of the medal
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機
700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う
。
The medal
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また
、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわ
ち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶す
る。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制
御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されて
いる「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されて
くる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに
基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一
方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制
御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
The medal
なお、図69に示す遊技メダル数クリアスイッチ172は、遊技客が操作することができない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアスイッチ172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン171が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によっても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断してクリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアスイッチ172の操作方法によってクリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技メダル数クリアスイッチ172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアスイッチ172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
The medal count
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御
部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU
404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制
御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭
載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期の
クロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制
御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パタ
ーンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-control section》
Next, the first
00 receives control commands sent by the main control unit 300 (game control unit 302) via an input interface. The first
The
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に
出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418
は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する
音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドR
OM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピ
ーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段
の一例に相当する。
In addition, the first
The
The audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from the
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ14
4、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されて
いる。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
The
4, title panel lamps, bet button lamps, reel backlights, etc.) are connected. The
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を
設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けてい
る。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたス
テッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
The first
The state of the
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置1
60の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157
の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ
163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにして
もよい。
The
The second
It may be configured with multiple control units, such as a control unit that controls the display of the image, and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163).
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
and a
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接
続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
A
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リー
ルユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
Next, examples of connections between each board, such as the power supply control board, the main control unit board, and the first sub-control unit board, and each unit, such as the reel unit and the performance movable body unit, will be described.
図70は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 Figure 70 shows an example of connections between each board and each unit.
この図70には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基
板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。
演出可動体ユニット160Uは、図68に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ
163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This Figure 70 shows a power
The performance
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞ
れには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されてい
る。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又
は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
The power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧
し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード
265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24
Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直
流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧に
ついて説明する。
In the island equipment installed in the gaming machine installation store, the 100V AC power supply is stepped down to a voltage of 24V, and the 24V AC current is supplied to the
The input voltage is converted to a DC voltage of 24 V, a DC voltage of 12 V, and a DC voltage of 5 V. Note that the input voltage may be converted to other DC voltages, but in this description, a DC voltage of 24 V and a DC voltage of 5 V will be described.
図70に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電
源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタL
ED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24Vモニタ
LED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のL
EDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間
は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示さ
れている。
The power
Also shown is a 5V power supply control capacitor 5PC and a 5V
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接
続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネス
PMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの
直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the power
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている
。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接
続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直
流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ライン
が接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハ
ーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通
して、5Vの直流電流が供給される。
A 24V power line is connected to connector PC3 of the power
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5V
を別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板3
00Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
In addition, the
The first
As with 00B, 24V and 5V may be supplied through a common harness.
図70に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給され
た24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネ
スPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す主制御部基板3
00Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび
主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLE
D5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流
れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLE
D5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDラン
プである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The main
00B also has a
The
D5ML is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or blinks while a direct current of 5 V is flowing. Note that no capacitor is provided on the 5 V power supply line.
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リ
ールモータ駆動IC322iは、図69に示す駆動回路322を構成する集積回路である
。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供
給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図69に示す遊技制御
部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等
を構成する集積回路も実装されている。
Further, a reel
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタ
MC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同
じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット10
9のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC3
22iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネ
スMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322i
に供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR
1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112m
が駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制
御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる
。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタ
RC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4
も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通な
ハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
In addition, the connector MC2 to which the reel
The connector RC2 of the reel motor driver IC3 is connected to the harness MR2.
The connector MC4 to which the reel
The 24V DC current and 5V DC current supplied to the harness MR
1 to 3, and the
The
However, the single common harness is actually a collection of three harnesses MR1 to MR3.
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタS
C4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信
用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
C4 is connected by a harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for sending commands) and is not used for supplying current.
図70に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示
されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通し
て供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには
、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す第1
副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED
24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御
5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24V
の直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御
5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視
用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデ
ンサは設けられていない。
The first
The
Also shown are a
The sub-control 5V monitor LED5SL is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or flashes while a direct current of 5 V is flowing. The first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている
。この可動体モータ駆動IC424iは、図69に示す駆動回路424を構成する集積回
路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それ
ぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、
図69に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構
成する集積回路も実装されている。
In addition, the first
The
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタS
C3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。
演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24
Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可
動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御
基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネス
SDを通して送られる。
The connector S to which the movable body
C3 and connector DC1 of performance
The performance
A direct current of 1.5 V and a direct current of 5 V are supplied through this harness SD, and the
なお、図68に示すスロットマシン100は、図69に示すように第2副制御部500
も備えており、図70では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bか
ら不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されてい
る。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)の
ハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じ
ように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
In addition, the
70, the second sub-control board is also supplied with 24V DC and 5V DC from the power
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~
3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット16
0UはハーネスSDで電気的に接続されている。
As described above, the
3. The first
0U is electrically connected by a harness SD.
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開け
て、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは
、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244が
オンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であっても
よいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。
)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が
接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断
状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させること
ができる。
Based on the above configuration, the operation when the
). If no power is being supplied from the island equipment, the power is cut off even if the
通電状態で点灯する、図70に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLE
D24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主
制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタL
ED5SL)も電断状態では消灯している。
Any of the monitor LEDs shown in FIG. 70 (
D24PL,
ED5SL) also turns off when the power is cut off.
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモ
ータ110m(図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参
照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通
って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5
V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間
には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLと
グランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLE
D24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることによ
り、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5
MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手
動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設
けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する
。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止
めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止
めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消
灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコ
ンデンサを設けておいてもよい。
However, when the
A
The
The MR adjusts the resistance value, so that the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御
基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24
V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間
には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24P
Lは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘
導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5P
Rによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、
主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動に
よる回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設け
られているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する
。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しば
らくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
A V adjustment resistor 24PR is provided, and a
L is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the
The resistance value is adjusted by R, so that the light is lit by induced current.
The LEDs (24ML, 5ML) on the
The LEDs on multiple boards (LED 4PL, 5PL) will be lit. Even if you stop the manual rotation, the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1
副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副
制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設
けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5
SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗2
4SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板
400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5Vモニ
タLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御
5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24
ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板
400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデ
ンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SL
は点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手
動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that flows into the power
The current flows into the
The
The resistance is adjusted by 4SR, so the light is lit by induced current.
The induced current that flows into the power
The LEDs of multiple boards, such as the LEDs (24PL, 5PL) of the power
On the other hand, since no capacitor is provided on the 5V power supply line, the
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続され
ていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線
していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(
外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図7
0に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主
制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で
回転させても、図70に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED2
4MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常
やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above explanation is about the phenomenon that occurs when each harness MR1, PM, PS1, PS2 is properly connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, when the harness MR1 is disconnected or not properly connected to the connector RC1 and/or the connector MC2 (
If the reel is not inserted properly, no matter how much the
None of the monitor LEDs shown in FIG. 70 are lit, and the
If the 4ML and
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC
2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24
VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24V
モニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED2
4PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110
を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5
MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED
5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは
点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を
疑うことができる。
In addition, the harness PM is broken, or the connector MC5 and/or the connector PC
If the
The V monitor LED24ML and the
Monitor LED24SL,
4PL and the
When you manually rotate the LED, the
Although ML is lit, the
If the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板25
2Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基
板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, during cleaning, maintenance, or manufacturing, the
Even when not connected to 2B, the LEDs (24ML, 5ML) on the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタS
C1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図70に
示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果
、左リール110を手動で回転させても、図70に示すモニタLEDのうち副制御24V
モニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3
,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり
、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール
110を手動で回転させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタL
ED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70
に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハー
ネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
In addition, the harness PS1 is broken, or the connector PC3 and/or the connector S
If the
If only the monitor LED 24SL does not light up, there may be an abnormality in the harness PS1 or the connector PC3.
, SC1. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the
Only the ED5SL does not light up. As a result, even if the
If only the sub-control 5V monitor LED5SL among the monitor LEDs shown in FIG. 1 does not light up, an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors PC4 and SC2 can be suspected.
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断
状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回
転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLE
Dが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール1
12を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモ
ニタLEDが明るく発光する。
Here, the case where the
For example, the
When the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御2
4VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLE
D24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に
用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監
視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設
けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなけ
れば発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電
気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the
4V monitor LED24SL,
Even if the LEDs used for purposes other than the monitor LEDs, such as the D24PL and the
また、電断状態であっても、図68に示すシャッタ163は手動で開閉することができ
る。
Even in a power-off state, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(
図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参照しながら説明
を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基
板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源
ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整
抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副
制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されて
いることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
A current (induced current) is generated by the back electromotive force in the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電
源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電
源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値
が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400
Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、
コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、
電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によ
って点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源
制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光して
いることになる。
The induced current that has flowed into the first
The induced current that flows into B also passes through the harness PS2 and flows into the power
The 5V power supply is supplied from the connector PC4 to the 5V power line. The
The resistance value is adjusted by the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御
基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24
PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5
VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板
300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。
The induced current that has flowed into the power
The resistance value is adjusted by the PR, so the light is lit by the induced current, and the
The V monitor LED 5PL is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the
This means that the LEDs of multiple boards, such as the LEDs (4PL, 5PL) of the first
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されて
いて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線して
いたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シ
ャッタ163をいくら手動で開閉させても、図70に示すいずれのモニタLEDも点灯せ
ず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯した
ままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すいずれのモ
ニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5
SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を
疑うことができる。
The above explanation is for the phenomenon that occurs when each harness SD, PS1, PS2, PM is connected to the connector normally and is not broken. On the other hand, if the harness SD is broken or not connected normally to the connector DC1 and/or connector SC3, none of the monitor LEDs shown in FIG. 70 will light up, and the sub-control 24V monitor LED 24SL and the sub-control 5V monitor LED 5SL will remain off, no matter how much the
If the SL does not light up, an abnormality in the harness SD or a poor connection with the connectors DC1 and SC3 can be suspected.
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタP
C3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御2
4VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御2
4VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その
結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制
御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLお
よび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異
常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2
が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されて
いないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24S
Lと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLお
よび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開
閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯
しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは
点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良
を疑うことができる。
In addition, the harness PS1 is broken, or the connector SC1 and/or the connector P
If the camera is not connected to the sub-controller C3, the
Although the 4V monitor LED24SL and the sub-control 5V monitor LED5SL are lit, the power supply control
The 4V monitor LED 24PL and the
However, if the connector SC2 and/or the connector PC4 is not properly connected, the sub-control 24V monitor LED 24S will not turn on when the
L and the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板
252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副
制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
In addition, even when the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC
5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図70に示
すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5M
Lのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すモ
ニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLの
みが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を
疑うことができる。
In addition, the harness PM is broken, or the connector PC2 and/or the connector MC
5, when the
As a result, if only the
図71は、図70に示す主制御基板300Bと、同じく図70に示すリールユニット1
09との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図70を用いて説明した接
続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
FIG. 71 shows the
70. The following description will focus on the points that are different from the connection example described with reference to FIG.
この図71では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタ
MC6は図示省略されている。図71に示す主制御部基板300Bとリールユニット10
9との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this Figure 71, the connector MC5 and the connector MC6 provided on the main
9, a
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハー
ネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に
接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御
基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2
と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネ
クタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続し
たハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタR
C3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The
A connector RRR2 is provided to which a harness MR22 connected to the connector RC2 of the
There is also provided a connector RRR3 to which a harness MR32 connected to C3 is connected.
図71における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させ
ると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED
5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニ
ット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR
21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLE
D24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
In the connection example of FIG. 71, when the
However, the monitor LEDs MR11, MR12, MR21, MR22, MR31, MR32, MR41, MR42, MR51, MR61, MR71, MR81, MR91, MR10, MR112, MR113, MR121, MR122, MR103, MR104, MR105, MR106, MR107, MR108, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR109, MR20, MR21, MR22, MR20 ...
21. If MR32 is disconnected or not connected properly, the
Monitor LEDs such as D24ML and
図71における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図70に示す
接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不
良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって
誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認するこ
とができる。
In the connection example in Fig. 71, the provision of the
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整
抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態に
おける手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯
するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition, the
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール
112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動
体であればよい。
In the description herein, the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セ
グメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが
異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい
。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段
は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光
手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。
Furthermore, instead of an LED lamp that is lit by an induced current in a power failure state, a light-emitting means such as a seven-segment (SEG) display may be used. For example, a seven-segment display that displays setting values (e.g., setting 1 to setting 6) that indicate different degrees of advantage to the player may be used. The requirement for the light-emitting means is that it must be visible. Note that these light-emitting means do not move even when the motor is driven. This is because the light-emitting means is not provided on a movable body that is driven and moved by the motor, but on a fixed substrate.
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、
調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、イン
ピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通
電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電
流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のこと
も考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
In the above explanation, in order to make the monitor LED emit light by induced current in the power interruption state,
Adjustable resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) were used, but any means capable of adjusting impedance will do, and is not limited to adjustable resistors. However, since a large amount of induced current flows even in a powered state, it is necessary to adjust the impedance while considering the current flow, rather than just adjusting the impedance to make it easier for induced current to flow in a power cut state.
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台で
あって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるもの
であり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊
技台、の一例に相当する。
The above-described configuration is as follows:
A light emitting means;
A game machine including a movable body unit having a movable body that can be operated by driving a motor,
the motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light emitting means may emit light when the movable body is manually operated in a power interruption state to drive the motor and a current flows in due to a back electromotive force generated by the motor,
This is an example of a gaming machine characterized in that the light emitting means does not move even when the motor is driven.
図72は、図68に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システム
の構成図である。
FIG. 72 is a configuration diagram of a gaming system including the
図72に示すように、遊技システムSは、図68に示すスロットマシン100、同じく
図68に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管
理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュ
ータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処
理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in Fig. 72, the gaming system S has the
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1
つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている
。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端
末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。
ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダ
ル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの
情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行
う。
The
A
Information on the number of medals exchanged between the
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマ
シン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別す
る情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報
を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホ
ール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる
情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報
についても管理している。
The
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。
遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(
遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部35
0は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態
コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマ
ンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、
遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送
信される。
<Communication sequence and communication content>
Commands are sent and received between the
The
The medal count control unit 35 transmits a game control status command and a game control priority command.
The medal
A response command corresponding to the game control priority command is transmitted in priority to the medal count control status command.
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350
と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設
置情報が送受信される。
Communication between the
In the communication between the
図73は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表で
ある。
FIG. 73 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.
図73(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、
前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボ
ーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表
す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情
報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図69に示す設定ボタン175を操
作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態である
か否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉10
2が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストッ
プボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの
遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
The gaming machine status information shown in FIG. 73(a) can be roughly divided into advantageous status information, setting status information,
The front door status information includes three types of status information, such as front door status information. The advantageous status information is made up of information indicating whether a bonus equivalent to RB is in operation (RB information), information indicating whether a bonus equivalent to BB is in operation (BB information), and information indicating whether a bonus equivalent to AT (assist time) is in operation (AT information). The setting status information is made up of information indicating whether a setting change is being made by operating the
The AT state is information indicating whether the
図73(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウ
ンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ
情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す
情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンか
ら累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれな
い。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報
になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行
される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウ
ントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によ
るメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積し
たRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから
累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価
するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物
等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 73(b) includes total number of inserted coins information, total number of paid coins information, MY counter value information, total number of paid coins of the role, total number of consecutive paid coins information, number of games information, and role ratio monitor information. The total number of inserted coins information is information that indicates the number of inserted coins accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The total number of paid coins information is information that indicates the number of paid coins accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replay is not included. The MY counter value information is information that indicates the maximum value of the MY counter calculated after the power was turned on. The
図73(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つ
の情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情
報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されてい
る。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、その
ICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The gaming machine installation information shown in Fig. 73(c) includes two pieces of information: gaming control unit information and medal count control unit information. The gaming control unit information is made up of the ID number information of the IC chip of the
図74は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信
された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 74 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is transmitted from the
図74には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350
、および貸出機700が示されている。
In FIG. 74, from the left, there are a first
, and a
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機7
00との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続し
ており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機
700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms
周期で行われる。
First, before explaining the game control state command, the
The medal
It is carried out periodically.
図74に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と
、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知
が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結
果応答通知を返信する。
74, a gaming machine information notification and a counting notification are transmitted from the medal
図75は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を
示す図である。
Figure 75 is a diagram showing details of the communication between the medal
図75(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとり
される電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ
部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納さ
れている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応
答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報
通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通
番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0に
なり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、
各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加
算し、総計の下位1バイトが格納されている。
FIG. 75(a) is a diagram showing the data structure of a message exchanged in communication between the medal
Various data is stored, and the checksum is calculated by adding up the data from the message length to the data section, and the lowest byte of the total is stored.
図75(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報
通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別
を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコード
が格納されている。遊技機情報種別には、図73を用いて説明した遊技機性能情報および
遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は
、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納され
ている。
Fig. 75(b) is a diagram showing the specific contents of the data section of the gaming machine information notification. The data section of the gaming machine information notification stores a code representing the type of gaming machine, such as a pachinko type gaming machine, a reel type gaming machine, or an arrange ball gaming machine. In the case of this embodiment, a code representing a reel type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hall control and fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described with reference to Fig. 73. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.
図76(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 Figure 76 (a) shows details of hole control and fraud monitoring information.
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の
遊技メダル数を表す情報になる。
The game medal number information is information that indicates the current game medal number stored in the
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図68参照)が操
作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化
した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部3
50に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算
コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である
。
The medal number information is information on the change in the number of medals inserted after the previous gaming machine information notification (-3 to 3 medals) depending on the number of medals inserted and the number of medals returned when the settlement button 134 (see FIG. 68) is operated.
This information is based on the information on the number of medals inserted and the number of medals settled, which are included in the game control priority commands (insertion command, settlement command) sent from the
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数
情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマ
ンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The medal payout number information indicates the number of medals paid out. This medal payout number information is based on the medal payout number information included in the game control priority command (payout command) transmitted from the
有利状態情報は、図73を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この
他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。
The advantageous state information is the advantageous state information shown in Fig. 73(a) and explained with reference to Fig. 73. In addition, information showing the state of the gaming machine may be included.
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 Gaming machine error status information is information represented by an error code.
図76(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図76(b)に示す各種エラー
に関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御
部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド
)でも取り扱われる。
Fig. 76(b) is a list of error codes. The various errors shown in Fig. 76(b) are also handled by the medal count control status command, various processing commands sent from the
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部
302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、
その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラー
である。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエ
ラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前
回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制
御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であ
った場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払
い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマ
ンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである
。チップID番号不一致は、図73(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号
情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、
メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳
しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が
未受信であるといったエラーである。なお、図76(b)に示す各種エラーが発生した場
合にはいずれも、図68に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、ス
ピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表
示用のエラーコードが表示される。
Below, only errors that require special explanation will be explained. The medal count control disconnection is an error that occurs when the
Conversely, this is an error when the medal
This error indicates a defect in the
遊技機不正情報には、図73を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉
情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や
、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。
The gaming machine fraud information includes the setting status information and front door information shown in Figure 73 (a) explained using Figure 73, as well as information when fraud is detected, information indicating that the number of gaming medals has been cleared, and a security signal indicating that fraud is being detected.
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種
別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制
御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマ
ンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭
数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマ
ンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれてい
る払出枚数の値になる。
The game information number information is information on the current bet number and the payout number. These two pieces of information are distinguished by type information. When the operation of the
図75(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300
ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機
情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、
遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合には
ホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、および
ホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第
1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば
、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば
、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重な
った場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が
優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監
視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 75(b), the medal
The gaming machine information notification transmitted at ms intervals contains gaming machine information of the code specified by the gaming machine information type. That is, when the gaming machine information type has a value of 0, the gaming machine performance information is stored.
When the value of the gaming machine information type is 1, the gaming machine installation information is stored, and when the value of the gaming machine information type is 2, the hall control and fraud monitoring information is stored. The gaming machine performance information, the gaming machine installation information, and the hall control and fraud monitoring information have different notification intervals, and the gaming machine performance information is notified once in the longest first time (e.g., 180 seconds), the gaming machine installation information is notified once in the second time (e.g., 60 seconds), and the hall control and fraud monitoring information is notified every shortest third time (e.g., 300 ms of the notification cycle). When the notification timings of these three pieces of information overlap, the notification of the gaming machine installation information is given the highest priority, followed by the notification of the gaming machine performance information. The lowest priority is the hall control and fraud monitoring information, which is notified the most frequently.
図75(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信され
る計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図74に示すように、遊技機
情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。こ
れは後述する図99に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイ
マによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図68に示す計数ボタン171
が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボ
タン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。
一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来す
ると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を
一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている
遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定
される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操
作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積し
た計数メダル数を表す情報である。 図75(d)は、貸出機700からメダル数制御部
350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。
なお、図74に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に
貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図1
01に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸
出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図68に示す貸出機700
の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、100
0円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数
になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レート
で換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出
ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金
額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができ
る。
Fig. 75(c) is a diagram showing the specific contents of the data portion of the count notification transmitted from the medal
When the
On the other hand, when the
As shown in FIG. 74, the
In step S3502 shown in FIG. 68, the lending notification interval timer is set to 170 ms, and the lending notification is monitored to see if it has been sent within 170 ms.
When the
If the remaining balance is equal to or greater than the specified amount (0 yen), then the number of medals loaned out will be the number of medals equivalent to the specified amount (for example, 50 medals). On the other hand, if the "money balance" of the card is less than the specified amount, then the number of medals loaned out will be the number of medals converted from the current balance at a specified rate. The loaned medal number information thus becomes information that indicates the number of medals loaned out in response to the operation of the
図75(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応
答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350
では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358
に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、
計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれ
か一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
FIG. 75E is a diagram showing the specific contents of the data section of the lending receipt result response sent from the medal
Then, whether the number of lent medals notified by the lending notice is 50 or less or whether the number of lent medals is 50 or less is determined by the
Whether the number of game medals stored in is less than a lending threshold value (for example, 15,000 medals) or
It is determined whether the counting process has been performed, and the receipt result of the number of loaned medals is determined to be either normal or abnormal. In the loan receipt result response, this receipt result is transmitted to the
続いて、図74に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおき
に送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Next, the game control state command that the
図77は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 Figure 77 is a table showing game control state commands.
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットが
ストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイト
で内容が表される。なお、図77には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示さ
れている。
The game control status command is a 16-bit command, with the most significant bit of the upper byte being used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits representing the command type, and the lower byte representing the content. Note that Figure 77 also shows the command offset used when transmitting.
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンド
を送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)
を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表
すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The
After 2.98 ms has elapsed, a command representing front door status information (door open information) is transmitted. This completes the transmission of the gaming machine status information.
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情
報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイ
トが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Then, after 2.98 ms, information expressing the total number of inserted coins in 3 bytes (total number of inserted coins information) is sent in three byte increments at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type of 13H in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 14H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 15H in the upper byte.
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情
報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイ
トが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Next, after 2.98 ms, information (total payout information) showing the total payout number in 3 bytes is sent in 3 parts, 1 byte each, at 2.98 ms intervals. That is, the first byte is sent with a command type of 16H in the upper byte, the second byte is sent with a command type of 17H in the upper byte after 2.98 ms, and the third byte is sent with a command type of 18H in the upper byte after 2.98 ms.
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウ
ンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、
上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、
上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、
上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Next, after 2.98 ms has elapsed, information expressing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is transmitted in three parts, each part being 1 byte, at intervals of 2.98 ms.
The first byte is sent with a command type of 19H in the upper byte, and after 2.98 ms has elapsed,
The second byte is sent with a command type of 1AH in the upper byte, and after 2.98 ms has elapsed,
The third byte is transmitted with a command type of 1BH in the upper byte.
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払
出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔
で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2
.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2
.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Furthermore, after 2.98 ms has elapsed, the information expressing the total number of payouts of the reels in 3 bytes (information on the total number of payouts of the reels) is transmitted in 3 parts, 1 byte at a time, at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with a command type of 1CH with the upper byte being 1CH, and the second byte is transmitted with the upper byte being 1CH.
After .98 ms has elapsed, the second byte is sent with the command type 1DH in the upper byte, and
After .98 ms has elapsed, the third byte is sent with a command type of 1EH in the upper byte.
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続
役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。す
なわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過
すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過
すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Then, after 2.98 ms, the information (information on the total number of consecutive payouts) that represents the total number of consecutive payouts in 3 bytes is sent in 3 parts, one byte at a time, at intervals of 2.98 ms. That is, the first byte is sent with a command type of 1FH in the upper byte, and after 2.98 ms, the second byte is sent with a command type of 20H in the upper byte, and after 2.98 ms, the third byte is sent with a command type of 21H in the upper byte.
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)
を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが
22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが
23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。
Next, after 2.98 ms has elapsed, information expressing the number of games played in 2 bytes (game count information)
is transmitted twice, one byte at a time, at an interval of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with a command type whose upper byte is 22H, and after 2.98 ms has elapsed, the second byte is transmitted with a command type whose upper byte is 23H.
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98m
sの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情
報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上
位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27
Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド
種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。
Next, after 2.98 ms has elapsed, the role ratio monitor information is 2.98 m over 5 commands.
That is, the upper byte transmits information representing the ratio of the reels with a command type of 24H, the upper byte transmits information representing the ratio of the consecutive reels with a command type of 25H, the upper byte transmits information representing the ratio of the advantageous zone with a command type of 26H, and the upper byte transmits information representing the ratio of the advantageous zone with a command type of 27H.
The information representing the ratio of the specified role is transmitted with a command type of H, and the information representing the ratio of the role, etc. is transmitted with a command type of 28H in the upper byte. This completes the transmission of the gaming machine performance information.
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98
msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで
表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技
制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回
に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コ
ードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信す
る。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
Furthermore, after 2.98 ms has elapsed, the game control unit information is updated to 2.98
In other words, information expressing the IC chip ID number of the
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報
の送信に戻り、以降は、図77に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおき
に順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマ
ンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。
Finally, the checksum value is transmitted. When the transmission of the checksum value is completed, the transmission of advantageous state information is resumed, and thereafter, the game control state command shown in FIG. 77 is transmitted one by one in sequence at intervals of 2.98 ms. If there is a game control priority command, the transmission of the game control state command is suspended until this command is transmitted.
続いて、図74に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおき
に送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Next, the medal count control state command that the medal
図78は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 Figure 78 is a table showing medal count control status commands.
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビッ
トがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バ
イトで内容が表される。なお、図78には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも
示されている。 メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であ
るか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その
他の情報が含まれていてもよい。
The medal count control status command is also a 16-bit command, with the most significant bit of the upper byte being used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits representing the command type, and the lower byte representing the content. Note that FIG. 78 also shows the command offset used during transmission. The medal
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」
を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送
信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5
.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信す
る。
Next, after 5.96 ms has elapsed, the "number of game medals" stored in the
The information expressed by two bytes is divided into upper and lower bytes, each of which is transmitted at intervals of 5.96 ms. In other words, the upper byte transmits the lower byte with a command type of 02H, and
After 96 ms has elapsed, the most significant byte of a command type with the most significant byte being 03H is sent.
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5
.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。
Then, after 5.96 ms has elapsed, information indicating the number of counted sheets (counted sheet information) is transmitted.
After 96 ms has elapsed, information indicating the number of sheets lent (lend number information) is transmitted.
最後に、図76(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信
が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図78に示すメダル数制御状態コマ
ンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンド
に対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コ
マンドの送信が中断される。
Finally, the error code described with reference to Fig. 76(b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the transmission of the VL signal information is resumed, and thereafter, the medal count control status command shown in Fig. 78 is repeatedly transmitted in sequence every 5.96 ms. Note that, if there is a response command to the game control priority command, the transmission of the medal count control status command is suspended until this command is transmitted.
次いで、図74に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送
信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, we will explain the security commands transmitted from the
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前
面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「
遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれ
ている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表
す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた
情報になる。
The security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is on or not, door open information indicating whether the
The information includes information indicating the "number of game medals", information indicating the counted number, information indicating the number of loaned medals, etc. The information indicating the "number of game medals", information indicating the counted number, and information indicating the number of loaned medals are information transmitted from the medal
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されて
いる。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関
わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発
生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが
押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スター
トボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストッ
プボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を
含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラ
ー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図76(b)を用いて説明
したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、
前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常
エラー等が含まれる。
Various processing commands are also sent from the
These include door open errors where the
図79は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信
された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 79 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is transmitted from the
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドで
ある。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送
信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する
。 図80(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。
The game control priority command is a command that is sent with priority over the game control status command. If the
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部35
0から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御
状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを
遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2
と称する。図79には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示
されている。
When the game control priority command is sent to the medal
There are two types of game control priority commands: one in which a response command is returned from the
79 shows a communication sequence when a game
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含ま
れている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15
枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最
後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマ
ンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
The game
The command sends the number of pieces (100 pieces), then sends a command sequence number with a command type of 05H in the upper byte, and finally sends a checksum with a command type of 06H in the upper byte. In other words, when sending a dispensing command, three commands are sent in succession.
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信
し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バ
イトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信
でも、3つのコマンドを連続して送信する。
The input command transmits the number of inputs (0 to 3) with a command type of 07H in the upper byte, then transmits a command sequence number with a command type of 08H in the upper byte, and finally transmits a checksum with a command type of 09H in the upper byte. In other words, even when transmitting an input command, three commands are transmitted in succession.
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信
し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バ
イトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信
でも、3つのコマンドを連続して送信する。
The settlement command transmits the settlement number (0 to 3) with a command type whose upper byte is 0AH, then transmits a command sequence number with a command type whose upper byte is 0BH, and finally transmits a checksum with a command type whose upper byte is 0CH. In other words, when transmitting a settlement command, three commands are transmitted in succession.
図79に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コ
マンドを送信する。
When the medal
図80(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマン
ドの詳細を示す図である。
Figure 80 (b) is a diagram showing details of the response command returned from the medal
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマン
ドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(
精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hと
なっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか
一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は
、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当
する。
The response command may be sent in response to a withdrawal command (withdrawal response), in response to an input command (input response), or in response to a settlement command (
There are settlement responses. The response command has a value of 00H in the upper byte, which is the command type value. The payout response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to re-attempt the payout command. Note that normal here corresponds to the completion of payout, and abnormal corresponds to the number of game medals exceeding the payout threshold value (for example, 16,383 medals) due to payout.
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含ま
れた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗
あるいは投入無効に相当する。
The input response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to retry the input command. Note that normal here corresponds to input completion, and abnormal here corresponds to input failure or invalid input.
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含ま
れた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によ
って遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお
、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。
The settlement response is a response command that includes one of the following: normal, abnormal, or a request to re-request the settlement command. Note that normal here corresponds to the completion of settlement, and abnormal here corresponds to the number of game medals exceeding the settlement threshold (for example, 16,383 medals) due to settlement. Note that the settlement threshold is a threshold with the same value as the payout threshold described above.
図81は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送
信された場合の通信シーケンスを示す図である。
Figure 81 is a diagram showing a communication sequence when a game
図80(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、R
AMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマン
ドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図76(b)に示す各種エラーが発生した
ことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 80(a), the game
The command includes an AM clear command and a start lever operation command. The error occurrence command is a command type with the upper byte set to 01H, and is a command that indicates the occurrence of various errors shown in Fig. 76(b).
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が
判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が
含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type whose upper byte is 02H, and is a command that includes whether the
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバ
ー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~
3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever acceptance command is a command type with the upper byte being 03H. When the operation of the
3) is a command that includes information representing the
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本
実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作され
た位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成
されている。
"Pattern Arrangement"
A predetermined number of different symbols are arranged on each of the
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の
種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
Types of winning roles
The winning combinations of the
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの
内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊
技に持ち越される場合がある。
Types of internal winning roles
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in that game, it is possible to win a combination corresponding to this internal winning combination. Note that, depending on the combination, the result of the internal winning combination may be carried over to the next game.
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状
態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
Types of game states
The
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部
500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いず
に、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を
採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることと
する。
<<Processing Overview>>
The following describes, with reference to the drawings, the processing of the
《遊技制御部メイン処理》
まず、図82を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン
処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャート
である。
<<Game control unit main processing>>
First, the game control unit main processing executed by the
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号
)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動
信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスター
トしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図82に示す遊技制御部
メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設
定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止
の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウ
ンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、
設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理において
RAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内
容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を
含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In these initial settings, a stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
When the settings are changed, the contents of the
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この
処理の詳細については図84を用いて後述する。
In step S102, a medal insertion/start lever acceptance process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞
役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて
内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞
役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, a winning combination lottery table stored in the
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止デー
タが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶さ
れている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに
初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマ
ンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112
が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄
位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。な
お、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.
1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, the
When the reels reach a predetermined rotation speed, the optical sensors on each reel detect the positions of the symbols on the reels, and the
1s) and reduces the risk of speculation.
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至1
12が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the
When 12 stops, the process proceeds to step S108.
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信
するための準備を行う。 ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、こ
の処理の詳細については図89を用いて後述する。
In step S108, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技
状態に関するステータスの更新を行う。
In step S110, a game state control process is performed, in which the status relating to the game state is updated based on the result of the game.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
After that, the process returns to step S102 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game.
次に、図83を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート
レバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図82における
メダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。
Next, the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in the game control unit main process of Fig. 82 will be described in detail with reference to Fig. 83. This figure is a flow chart of the medal insertion/start lever acceptance process (step S102) in Fig. 82.
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか
否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何
らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。
First, in step S1001, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1003, and if there is any error status, the process proceeds to step S1002.
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、
再度ステップS1001に進む。
In step S1002, an error notification process corresponding to the error status is executed.
Proceed to step S1001 again.
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS100
4に進む。
In step S1003, one interrupt time waiting process is executed, and step S100
Go to 4.
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited and the process proceeds to step S1005.
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定
キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け
付けがない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation has been accepted. If a setting key operation has been accepted, the process proceeds to step S1006, and if a setting key operation has not been accepted, the process proceeds to step S1007.
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度
ステップS1001に進む。
In step S1006, a process for confirming whether or not a setting key operation has been accepted is executed, and the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は
、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊
技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の
状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、V
L信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether the VL signal is ON. This VL signal is a signal that is always ON and transmitted from the
If the L signal is in the OFF state, the process proceeds to step S1001 again.
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定され
る。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタ
ートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not operation of the
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1009, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1010, and if the replay flag is on, the medal insertion/start lever acceptance process is terminated.
ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数
(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1
011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。
In step S1010, the current bet amount (current bet amount) is compared with the amount required to start a game (startable amount). If the current bet amount is smaller than the startable amount, step S1
If the current number of bets is equal to or greater than the number that can be started, the process proceeds to step S1012.
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進
む。なお、メダル投入中処理の詳細については図84を用いて後述する。
In step S1011, a medal insertion process is executed, and the process proceeds to step S1001 again. Details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG.
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる
。
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the transmission content (2 bytes) to the medal
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current bet number is set in the lower byte of the transmission content (2 bytes) to the medal
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1014, a process of sending a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し
、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, a start lever acceptance command is sent to the first
次に、図84を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル
投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図83におけるメ
ダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。
Next, details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion/start lever reception process in Fig. 83 will be described with reference to Fig. 84. This figure is a flow chart of the medal insertion process (step S1011) in Fig. 83.
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付け
たか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS110
2に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進
む。
First, in step S1101, it is determined whether or not the operation of the
If operation of the
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了す
る。なお、精算ボタン処理の詳細については図85を用いて後述する。
In step S1102, the settlement button process is executed, and the medal insertion process is terminated. The details of the settlement button process will be described later with reference to FIG.
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けた
か否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップ
S1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダ
ル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether or not operation of any of the
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはステップS1114に進む。
In step S1104, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1105, and if the replay flag is on, the process proceeds to step S1114.
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。
なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するため
に用いられる値である。
In step S1105, the requested number is set to 0, and the process proceeds to step S1106.
This requested number is a value used to set the number of medals exchanged with the medal
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現
在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等
しくなっていればステップS1110に進む。
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステ
ップS1108に進む。
In step S1106, the current bet number is compared with the maximum bet number (3 in this embodiment). If the current bet number is not the same as the maximum bet number, the process proceeds to step S1107, and if the current bet number is equal to the maximum bet number, the process proceeds to step S1110.
In step S1107, the value obtained by subtracting the current bet amount from the maximum bet amount is set as the requested amount, and the process proceeds to step S1108.
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132
が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベ
ットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109
に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, the
If the
otherwise, proceed to step S1110.
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, the requested number is set to 1, and the process proceeds to step S1110.
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となって
いれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン
132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在
賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在
賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1
となる。
In the above steps S1105 to S1109, if the current bet is the maximum bet, the requested number will be 0. Also, if the
It becomes.
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) to be sent to the medal
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS
1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用
いて後述する。
In step S1111, a process of transmitting change information to the medal count control unit is executed, and step S
Proceed to step 1112. Details of the process of transmitting fluctuation information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG.
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を
待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればス
テップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。
In step S1112, a response to the command sent in step S1111 is awaited, and it is determined whether the response is "normal." If the response is "normal," the process proceeds to step S1113, and if the response is not "normal," the process proceeds to step S1114.
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number of coins is added to the current bet number, and the process proceeds to step S1114.
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメ
ダル投入中処理を終了する。
In step S1114, a bet button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and this medal insertion processing is terminated.
次に、図85を用いて、図84のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップ
S1102)の詳細について説明する。同図は、図84における精算ボタン処理(ステッ
プS1102)のフローチャートである。
Next, the details of the settlement button process (step S1102) in the medal insertion process in Fig. 84 will be described with reference to Fig. 85. This figure is a flowchart of the settlement button process (step S1102) in Fig. 84.
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制
御部に送信し、ステップS1202に進む。
First, in step S1201, which is executed first, a settlement button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and then the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはこの精算ボタン処理を終了する。
In step S1202, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to on when a replay role is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process proceeds to step S1203, and if the replay flag is on, the settlement button process is terminated.
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む
。
In step S1203, the required number of coins and the current bet number are set, and the process proceeds to step S1204.
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) to be sent to the medal
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS
1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用
いて後述する。
In step S1205, a process of transmitting change information to the medal count control unit is executed.
The process proceeds to step 1206. Details of the process of transmitting fluctuation information to the medal count control unit will be described later with reference to FIG.
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が
「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207
に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。
In step S1206, it is determined whether the response to the command sent in step S1205 is "normal". If the response is "normal", the process proceeds to step S1207.
If the response result is not "normal", the settlement button process ends.
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current bet amount is set to 0, and the settlement button process ends.
次に、図86を用いて、図84のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報
送信処理(ステップS1111)、図85の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変
動情報送信処理(ステップS1205)、図89のメダル付与処理におけるメダル数制御
部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図8
4、図85、図89におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、
ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。
Next, with reference to Fig. 86, details of the medal count control unit variable information transmission process (step S1111) in the medal insertion process in Fig. 84, the medal count control unit variable information transmission process (step S1205) in the adjustment button process in Fig. 85, and the medal count control unit variable information transmission process (step S1605) in the medal awarding process in Fig. 89 will be described.
4. Processing for transmitting variable information to the medal count control unit in FIG. 85 and FIG. 89 (step S1111,
13 is a flowchart of steps S1205 and S1605.
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形
態では4)が設定され、ステップS1302に進む。
First, in step S1301 which is executed for the first time, the remaining number of transmissions is set to an initial value (4 in this embodiment), and the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステ
ップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応
答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であるこ
とを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process proceeds to step S1303. This response result is overwritten by the response result from the medal
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何ら
かのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラー
ステータスがなければステップS1304に進む。
In step S1303, it is determined whether or not there is any error status. If there is any error status, the medal count control unit variable information transmission process is terminated, and if there is no error status, the process proceeds to step S1304.
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに
相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。
In step S1304, the response waiting timer is set to an initial value (a value equivalent to 100 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S1305.
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the remaining number of transmissions is decremented by one, and the process proceeds to step S1306.
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、
送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。
In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process proceeds to step S1307.
If the value of the remaining number of transmissions is 0, the process of transmitting variable information to the medal count control unit is terminated.
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進
む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図87を用いて後述する。
In step S1307, a triple command transmission process is executed, and the process proceeds to step S1308. Details of this triple command transmission process will be described later with reference to FIG.
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進
み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。
In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds again to step S1303.
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップ
S1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if a response has been received from the medal
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」で
あれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311
に進む。
In step S1310, if the response received from the medal
Proceed to.
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果とし
て記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the reception result of the response from the medal
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報
送信処理を終了する。
In step S1312, the command serial number is incremented by one, and the process of transmitting variable information to the medal count control unit is terminated.
次に、図87を用いて、図86のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマ
ンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図86における
三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマ
ンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施
形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが
三連コマンドとなっている。
Next, the details of the triple command transmission process (step S1307) in the medal count control unit variable information transmission process in Fig. 86 will be described with reference to Fig. 87. This figure is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in Fig. 86. Here, the triple command refers to a command consisting of a group of three commands transmitted in succession, and in this embodiment, the input command, settlement command, and payout command shown in Fig. 80(a) are each a triple command.
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期
化)され、ステップS1402に進む。
First, in step S1401 which is executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process proceeds to step S1402.
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the transmission content (2 bytes) to the medal
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1403, a process for transmitting a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新す
る。
In step S1404, the checksum value is updated using the transmission contents (low-order byte).
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, the value of the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, the command sequence number is set in the lower byte of the content (2 bytes) to be sent to the medal
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1407, a process for transmitting a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新す
る。
In step S1408, the checksum value is updated using the transmission contents (low-order byte).
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, the value of the upper byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1411, a process for transmitting a priority command to the medal count control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図88を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル
数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図87の三連コマンド
送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S14
06、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図83、図87における
メダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406
、ステップS1409)のフローチャートである。
Next, referring to FIG. 88, the medal count control unit priority command transmission process (step S1014) in the medal insertion/start lever reception process in FIG. 83 and the medal count control unit priority command transmission process (steps S1403, S1404) in the triple command transmission process in FIG. 87 will be described.
83 and 87. The details of the medal count control unit priority command transmission process (steps S1014, S1403, S1406) will be described.
14 is a flowchart of the process of step S1409.
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空
であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、
送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。
First, in step S1501, it is determined whether the transmission buffer for the medal count control unit is empty. If the transmission buffer is empty, the process proceeds to step S1502.
If the transmission buffer is not empty, step S1501 is repeated.
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセ
ットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。
In step S1502, the transmission contents (2 bytes) are set in the transmission buffer for the medal count control unit, and this medal count control unit priority command transmission process is terminated.
次に、図89を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステ
ップS109)の詳細について説明する。同図は、図82におけるメダル付与処理(ステ
ップS109)のフローチャートである。
Next, the medal awarding process (step S109) in the game control unit main process of Fig. 82 will be described in detail with reference to Fig. 89. This figure is a flow chart of the medal awarding process (step S109) in Fig. 82.
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか
否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らか
のエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。
First, in step S1601, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S1602, and if there is any error status, the process proceeds to step S1603.
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS160
4に進む。
In step S1602, the value of the payout number is set as the requested number, and in step S160
Go to 4.
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、
再度ステップS1601に進む。
In step S1603, a notification process of an error corresponding to the error status is executed.
Proceed to step S1601 again.
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set in the upper byte of the transmission content (2 bytes) to the medal
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図86)が実行され、
ステップS1606に進む。
In step S1605, a process for transmitting change information to the medal count control unit (FIG. 86) is executed.
Proceed to step S1606.
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が
「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607
に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。
In step S1606, it is determined whether the response to the command sent in step S1605 is "normal". If the response is "normal", the process proceeds to step S1607.
If the response result is not "normal", the process proceeds to step S1608.
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理
を終了する。
In step S1607, a payout command is sent to the first sub-control unit, and this medal awarding process is terminated.
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払
い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、
ステップS1601に進む。
In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit,
Proceed to step S1601.
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図90を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ
割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフロー
チャートである。
<Game control unit timer interrupt processing>
Next, a game control unit timer interrupt process executed by the
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込
信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊
技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed.
It performs processes such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49
msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the count value of the
To prevent a WDT interrupt from occurring for more than 1.8 ms (to prevent detection of processing abnormalities),
The
The restart is performed once every ms.
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350
との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。
なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエ
ラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, an error monitoring process is executed.
It handles various errors such as abnormal communication with the car or abnormal opening/closing of the door.
In addition, if there is any error status, an error occurrence command including information on this error status is sent to the medal
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S204, an input port status update process is performed. In this input port status update process, detection signals from the
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実
行される。
In step S205, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の
詳細については、図92を用いて後述する。
In step S206, a medal count control command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細
については、図93を用いて後述する。
In step S207, a game control command transmission process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理
やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信す
る。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構
成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを
示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、ス
タートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に
伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う
第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド
、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊
技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する
所定の情報)で構成されている。
In step S208, a presentation command transmission process is performed, and various commands prepared for transmission by the main process or timer interrupt process of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技
制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出
力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定するこ
とができるようになる。
In the first
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, a device monitoring process is performed. In this device monitoring process, the signal states of the
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、1
00msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセ
キュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉
102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技
メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれてい
る。
In step S210, a security command transmission process is executed.
A security command is transmitted to the first
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S211, a timer update process is performed. For example, the game interval timer is decremented.
In this manner, the various timers are updated according to their respective time units.
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進
む。
In step S212, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not, and if the low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S214, and if the low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S213.
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図82に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。
In step S213, a timer interruption end process is performed. In this timer interruption end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers, and the process then returns to the game control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避
し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出し
てRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information (return data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers in order to return to the state at the time of power outage when power is restored, is saved in a specified area of
次に、図91を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(
ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図90
におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャー
トである。
Next, referring to FIG. 91, the error monitoring process (
The details of the disconnection determination process, which is one of the steps in step S203, will be described below.
13 is a flowchart of a disconnection determination process, which is one of the error monitoring processes (step S203) in the embodiment.
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなけれ
ばステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に
進む。
First, in step S2001 which is executed first, if the value of the timer for determining disconnection is not 0, the process proceeds to step S2002, and if the value of the timer for determining disconnection is 0, the process proceeds to step S2003.
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオン
であればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005
に進む。
In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal
Proceed to.
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに
相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
In step S2003, the disconnection determination timer is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに
相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
In step S2004, the timer for determining disconnection is set to an initial value (a value equivalent to 20 ms in this embodiment), and the process proceeds to step S2005.
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進
み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 ステップS2
006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスが
ない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの
断線判定処理を終了する。
In step S2005, if the value of the timer for determining disconnection is 1, the process proceeds to step S2006, and if the value of the timer for determining disconnection is not 1, the disconnection determination process is terminated.
In step S2006, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2007, and if there is any error status, the disconnection determination process is terminated.
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラ
ーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal
次に、図92を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマ
ンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図90におけるメ
ダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。
Next, details of the medal count control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process in Fig. 90 will be described with reference to Fig. 92. This figure is a flow chart of the medal count control command reception process (step S206) in Fig. 90.
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信され
るストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであ
ればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101, which is executed first, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRA
M308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマン
ド(図78)と、応答コマンド(図80(b))があるが、コマンドの種別は上位バイト
で識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別
を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the RA is calculated based on the command received from the medal
The information in
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラ
ーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがあ
る場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
In step S2103, it is determined whether or not there is any error status. If there is no error status, the process proceeds to step S2104, and if there is any error status, the medal count control command reception process is terminated.
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350に
おけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータ
スに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示
すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラ
ーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command contains an error code (an error code in the medal count control unit 350), the error code is set as the error status. If there is no error in the medal
次に、図93を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド
送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図90における遊技制
御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。
Next, the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process in Fig. 90 will be described in detail with reference to Fig. 93. This figure is a flow chart of the game control command transmission process (step S207) in Fig. 90.
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッ
ファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202
に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal
If the transmission buffer is not empty, the process proceeds to step S2207.
ステップS2202では、コマンドオフセット(図77参照)が1から41の範囲内で
1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図77を用いて説明
したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを
順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となる
コマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 77) is repeatedly updated by incrementing by 1 within the range of 1 to 41 (41 is followed by 1). As described with reference to FIG. 77, this embodiment employs a configuration in which 41 types of commands are repeatedly transmitted in sequence from the
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンド
の対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350
宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, a command corresponding to the command offset and information targeted by this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are transmitted to the medal
Set the destination send buffer.
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手
段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマ
ンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生
成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までにつ
いてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41
になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップ
S2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値
が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む
。
In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Of the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal
When this occurs, the checksum updated up to that point is sent to the medal count control unit 350 (steps S2203 and S2207), and the checksum value is initialized to generate a new checksum (step S2206). After passing through the above processes, the process proceeds to step S2207.
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制
御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された
情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダ
ル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである
否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合には
ステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである
場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether or not the strobe signal for the medal
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定
され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ
、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定
され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2211, the strobe signal for the medal
《メダル数制御部メイン処理》
次に図94を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部
メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフロ
ーチャートである。
《Medal count control unit main processing》
Next, a description will be given of the medal count control unit main processing executed by the
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット
信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信
号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタ
ートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図94に示すメダル数
制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電
源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され
、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込
周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When the power is turned on, first, power-on processing is performed in step S301. Here, initialization and restart of the WDT are performed until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9 V) or more, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお
、このRAM異常判定処理の詳細については図95を用いて後述する。
In step S302, a RAM abnormality determination process is executed, and the process proceeds to step S303. The RAM abnormality determination process will be described in detail later with reference to FIG.
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備
処理の詳細については図98を用いて後述する。 ステップS304では、遊技機情報通
知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図
99を用いて後述する。
In step S303, a preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. Details of this preparation process will be described later with reference to FIG. 98. In step S304, a transmission process of a gaming machine information notification is executed, and the process proceeds to step S305. Details of this process will be described later with reference to FIG. 99.
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。な
お、この処理の詳細については図101を用いて後述する。
In step S305, a counting notification transmission process is executed, and the process proceeds to step S306. Note that details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む
。なお、この処理の詳細については図102を用いて後述する。
In step S306, a process for confirming receipt of the lending notification is executed, and the process proceeds to step S307. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、
同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。
In step S307, if the loan notification receipt flag is on, the process proceeds to step S308;
If the flag is off, the process proceeds to step S304 again.
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS30
4に進む。なお、この処理の詳細については図103を用いて後述する。
In step S308, a process for transmitting a loan receipt result response is executed, and step S30 is executed again.
Proceed to step 4. Details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図95を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処
理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図94におけるRAM異常判
定処理(ステップS302)のフローチャートである。
Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described with reference to Fig. 95. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in Fig. 94.
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であれば
ステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005
に進む。
First, in step S3001, if the power supply status is "normal", the process proceeds to step S3002. If the power supply status is other than "normal", the process proceeds to step S3005.
Proceed to.
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、
ステップS3003に進む。
In step S3002, a checksum value is derived based on the data in the
Proceed to step S3003.
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に
導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が
正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正
常でないと判定してステップS3005に進む。
In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power outage. If these values are the same, the checksum value is determined to be normal and the process proceeds to step S3004. If these values are different, the checksum value is determined to be abnormal and the process proceeds to step S3005.
ステップS3004では、通常RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)処理を実行し、ステップS3008に進む。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図96に示すように通常RAMクリア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶する領域がクリアされる。
In step S3004, a normal RAM clear (or RAM clear, RWM clear, RWM initialization) process is executed, and the process proceeds to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processes, and as shown in FIG. 96, the normal RAM clear process has the fewest targets to be cleared. In addition to an area for storing information during play,
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む
。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、
図96に示すように全領域がクリアされる。
In step S3005, a full RAM clear process is executed, and the process proceeds to step S3006. The full RAM clear process is the process that clears the most of the RAM among the four types of RAM clear processes.
The entire area is cleared as shown in FIG.
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され
、ステップS3007に進む。
In step S3006, information indicating "RAM defect" is stored as the RAM defect information, and the process proceeds to step S3007.
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステップS3008に進む。 In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process proceeds to step S3008.
ステップS3008では、遊技メダル数クリアスイッチ172が操作されている状態であればステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3008, if the game medal count
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process proceeds to step S3010.
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報
が設定され、ステップS3011に進む。
In step S3010, information indicating "detection has occurred" is set as the game medal count clear detection information, and the process proceeds to step S3011.
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to on.
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of the interrupt process is permitted.
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまで
この判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に
進む。
In step S3013, this determination process is repeated until a strobe signal ON from the
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of the interrupt process is prohibited.
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.
ステップS3016では、図80(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御
部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していれば
ステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。
In step S3016, it is determined whether or not a game control unit RAM clear command of the game control priority commands shown in Fig. 80(a) has been received. If this command has been received, the process proceeds to step S3017, and if not, the process proceeds to step S3020.
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア
「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければ
ステップS3019に進む。
In step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command indicates a "normal" clear, the process proceeds to step S3018, and if the information does not indicate a "normal" clear, the process proceeds to step S3019.
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)処理が実行される。この処理では、図96に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3018, limited (2) RAM clear (or RAM clear, RWM clear, RWM initialization) processing is executed. In this processing, as shown in FIG. 96, the area except for chip information, role ratio monitor information, etc. is cleared.
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)処理が実行される。この処理では、図96に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。 In step S3019, limited (1) RAM clear (or RAM clear, RWM clear, RWM initialization) processing is executed. In this processing, the area except for chip information, etc. is cleared, as shown in FIG. 96.
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され
ていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が
記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。
In step S3020, if information indicating "RAM failure" is stored as the RAM failure information, the process proceeds to step S3021, and if information indicating "RAM failure" is not stored as the RAM failure information, the RAM abnormality determination process is terminated.
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラー
コードE8)が設定される。
In step S3021, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set as the error request setting value.
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設
定処理の詳細については図97を用いて後述する。
In step S3022, an error request setting process is executed. The details of this error request setting process will be described later with reference to FIG.
次に、図97を用いて、図95のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(
ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図95等におけるエラー要求設
定処理(ステップS3022)のフローチャートである。
Next, referring to FIG. 97, the error request setting process (
The details of step S3022 will be described below with reference to FIG. 95, which is a flowchart of the error request setting process (step S3022).
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコード
が設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定さ
れている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。
First, in step S3101 which is executed first, if no error code has been set in the error request, the process proceeds to step S3102, and if an error code has already been set, the error request setting process ends.
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が
設定される。
In step S3102, the value of the error request setting value (error code) is set as the error request.
ステップS3103では、エラー要求が図76(b)に示す「E9」である場合にはス
テップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。
In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 76(b), the process proceeds to step S3104, and otherwise the process proceeds to step S3105.
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステッ
プS3105に進む。
In step S3104, the rental machine communication abnormality error setting flag is set on, and the process proceeds to step S3105.
ステップS3105では、エラー要求が図76(b)に示す「E7」である場合にはス
テップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。
In step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 76(b), the process proceeds to step S3106, and otherwise the error request setting process ends.
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエ
ラー要求設定処理を終了する。
In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and this error request setting process is terminated.
次に、図98を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステッ
プS303)の詳細について説明する。同図は、図94における準備処理(ステップS3
03)のフローチャートである。
Next, the details of the preparation process (step S303) in the medal count control unit main process in FIG. 94 will be described with reference to FIG. 98.
03) is a flowchart.
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期
値(本実施形態では5)が設定される。
First, in step S3201, which is executed first, the rental machine communication anomaly counter is set to an initial value (5 in this embodiment).
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、
製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されてい
る。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code,
The product code) is updated. This information is stored in the ROM of the medal control unit.
ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰
り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS320
5に進む。
In step S3204, this process is repeated while the game control unit chip ID acquisition flag is on. When the game control unit chip ID acquisition flag is set to off, step S320
Go to 5.
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では6
0.196秒に相当する値)が設定される。
In step S3205, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (6 in this embodiment).
A value equivalent to 0.196 seconds is set.
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では1
80.588秒に相当する値)が設定される。
In step S3206, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (1 in this embodiment).
A value equivalent to 80.588 seconds is set.
次に、図99を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送
信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図94における遊技機情
報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。
Next, the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described in detail with reference to Fig. 99. This figure is a flow chart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in Fig. 94.
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0
になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に
進む。
First, in step S3301, the value of the gaming machine information notification interval timer is set to 0.
This process is repeated until the timer value reaches 0, at which point the process proceeds to step S3320.
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300
.98msに相当する値)が設定される。 ステップS3303では、計数通知間隔タイ
マの値に90msに相当する値が設定される。
In step S3302, the gaming machine information notification interval timer is set to an initial value (300 in this embodiment).
In step S3303, a value equivalent to 90 ms is set to the count notification interval timer.
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定され
る。
In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for counting determination.
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳
細は図100を用いて後述する。
In step S3305, a gaming machine information type acquisition process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う
。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊
技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値
が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。
In step S3306, preparations are made for transmission of various gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, when the gaming machine information type value is 0, preparations are made for transmission of gaming machine performance information, when the gaming machine information type value is 1, preparations are made for transmission of gaming machine installation information, and when the gaming machine information type value is 2, preparations are made for transmission of hall control and fraud monitoring information.
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み
、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。
In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process proceeds to step S3311.
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the number of inserted medals is set to 0.
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the number of medals paid out is set to 0.
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the game information count value is set to 0.
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備され
た、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番
、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図75(a)及び同図(
b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更
新された値である。
In steps S3311 to S3317, various gaming machine information (message length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) corresponding to the gaming machine information type prepared for transmission in step S3306 is transmitted (see FIG. 75(a) and FIG. 75(b)).
b)) are transmitted in sequence. The checksum is an updated value based on the contents of the transmissions up to that point.
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。な
お、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。
In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by 1 within the range of 1 to 255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図100を用いて、図99の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取
得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図99における遊技機
情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。
Next, details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification transmission process in Fig. 99 will be described with reference to Fig. 100. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in Fig. 99.
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値
が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS340
4に進む。
First, in step S3401, which is executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process proceeds to step S3402, and if the value of the timer is not 0, the process proceeds to step S3403.
Go to 4.
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では6
0.196秒に相当する値)が設定される。
In step S3402, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (6 in this embodiment).
A value equivalent to 0.196 seconds is set.
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を
終了する。
In step S3403, the gaming machine information type is set to 1, and the gaming machine information type acquisition process ends.
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む
。
In step S3404, the gaming machine information type is set to 2, and the process proceeds to step S3405.
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS
3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。
In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0,
Proceed to 3406, and if the value of the timer is not 0, the gaming machine information type acquisition process is terminated.
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では1
80.588秒に相当する値)が設定される。
In step S3406, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (1 in this embodiment).
A value equivalent to 80.588 seconds is set.
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を
終了する。
In step S3407, the gaming machine information type is set to 0, and the gaming machine information type acquisition process ends.
次に、図101を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処
理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図94における計数通知送信
処理(ステップS305)のフローチャートである。
Next, the details of the counting notification transmission process (step S305) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described with reference to Fig. 101. This figure is a flowchart of the counting notification transmission process (step S305) in Fig. 94.
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になる
までこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。
First, in step S3501 which is executed first, this process is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer reaches 0, and when the value of the timer reaches 0, the process proceeds to step S3502.
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに
相当する値)が設定される。
In step S3502, an initial value (a value equivalent to 170 ms in this embodiment) is set in the lending notification interval timer.
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマ
ンド種別、計数通番が順次送信される。
In steps S3503 to S3505, the message length, command type, and counting number are sent sequentially to the
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the count value is set to 0.
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号
がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700
からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process proceeds to step S3508, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S3513.
This is a signal that is always transmitted in an ON state from to the medal
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計
数予定枚数が0であればステップS3513に進む。
In step S3508, if the planned number of sheets to be counted is not 0, the process proceeds to step S3509, and if the planned number of sheets to be counted is 0, the process proceeds to step S3513.
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to on.
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステッ
プS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップ
S3512に進む。
In step S3510, if the number of medals to be counted is equal to or greater than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3511, and if the number of medals to be counted is less than the number of medals for counting determination, the process proceeds to step S3512.
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the count number is set to the number of game medals for counting determination.
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the count number is set to the value of the planned count number.
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
In step S3513, the counted number is sent to the
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the counted number is subtracted from the number of game medals.
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the planned number to be counted is set to 0.
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to off.
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 ステップ
S3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3517, the value of the counted number of medals is added to the counted cumulative medal number. In step S3518, the counted cumulative medal number is transmitted to the
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、こ
こで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対し
て送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, a checksum is transmitted to the
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電
源投入時のみ計数通番の値は0となっている。
In step S3520, the counting serial number is updated by 1 within the range of 1 to 255. Note that the value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図102を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確
認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出通知
受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。
Next, the details of the lending notification reception confirmation process (step S306) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described with reference to Fig. 102. This figure is a flowchart of the lending notification reception confirmation process (step S306) in Fig. 94.
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであれば
ステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了す
る。
First, in step S3601 which is executed first, if the loan notification reception flag is OFF, the process proceeds to step S3602, and if the flag is ON, this loan notification reception confirmation process is terminated.
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に
進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。
In step S3602, if the value of the lending notification interval timer is 0, the process proceeds to step S3603, and if the value is not 0, the process returns to step S3601.
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号
がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700か
らメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3603, if the VL signal is ON, the process proceeds to step S3604, and if the VL signal is OFF, the lending notification reception confirmation process is terminated. This VL signal is a signal that is always ON and is transmitted from the
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受
信確認処理を終了する。
In step S3604, the value of the rental device communication abnormality counter is decremented by 1, and this rental notification reception confirmation process is terminated.
次に、図103を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応
答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出
受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。
Next, the loan receipt result response transmission process (step S308) in the medal count control unit main process in Fig. 94 will be described in detail with reference to Fig. 103. This figure is a flowchart of the loan receipt result response transmission process (step S308) in Fig. 94.
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(
本実施形態では5)を設定する。
First, in step S3701, the rental machine communication error counter is initialized (
In this embodiment, 5) is set.
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to off.
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に
進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。
In step S3703, if the loan number receipt result is "normal", the process proceeds to step S3704, and if it is other than "normal", the process proceeds to step S3707.
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the loan serial number is set to the normal loan serial number.
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通
番は次回の貸出通番との比較(図106のステップS4104)に用いられる値であり、
この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。
In step S3705, the value of the lending serial number is set in the confirmation lending serial number. The confirmation lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 106).
Step S3705 is provided for this comparison.
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。な
お、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。
In step S3706, the confirmation lending serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the confirmation lending serial number is 0 only when the power is turned on.
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマ
ンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、
チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
In steps S3707 to S3711, the message length, command type, normal lending serial number, lending number receipt result, and checksum are sequentially transmitted to the
The checksum is an updated value based on previous transmissions.
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に
進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。
In step S3712, if the loan receipt result is "normal", the process proceeds to step S3712, and if it is other than "normal", the loan receipt result response transmission process is terminated.
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了す
るまで待機処理が実行される。
In step S3713, a waiting process is executed until the transmissions in steps S3707 to S3711 are completed.
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信
処理を終了する。
In step S3714, the number of loaned medals is added to the number of game medals, and the loan receipt result response transmission process is terminated.
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図104を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タ
イマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示
すフローチャートである。
<Medal count control unit timer interrupt processing>
Next, a medal count control unit timer interrupt process executed by the CPU of the medal
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイ
マ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメ
ダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S401, a timer interrupt start process is performed.
It performs processes such as temporarily saving the values of each register of the PU to the stack area.
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生し
ないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メ
ダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。
In step S402, to prevent the WDT count value from exceeding the initial setting value and causing a WDT interrupt (to prevent processing abnormalities from being detected), the WDT is restarted periodically (in this embodiment, once every 0.745 ms, which is the period of the medal count control unit timer interrupt).
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力
ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号
状態記憶領域に記憶する。
In step S403, an input port state update process (port read) is performed. In this input port state update process, the input contents to the input port of the I/O are stored in the signal state storage area in the
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細について
は、図105を用いて後述する。
In step S404, a lending notification receiving process is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細につ
いては、図107を用いて後述する。
In step S405, a process for updating the number of sheets to be counted is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳
細については、図108を用いて後述する。
In step S406, the game control unit executes a command receiving process, the details of which will be described later with reference to FIG.
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については
、図119を用いて後述する。
In step S407, an error monitoring process is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお
、この処理の詳細については、図120を用いて後述する。
In step S408, a process for transmitting a medal count control command to the game control unit is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については
、図121を用いて後述する。
In step S409, a display display process is executed, the details of which will be described later with reference to FIG.
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位によ
り更新する処理を実行する。
In step S410, a timer update process is performed to update various timers according to their respective time units.
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進
む。
In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not, and if the low voltage signal is received (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S413, and if the low voltage signal is not received (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S412.
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図94に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。
In step S412, a timer interruption end process is performed. In this timer interruption end process, the values of each register temporarily saved in step S401 are set to the original registers, and the like. After that, the process returns to the medal count control unit main process shown in FIG.
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避
し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出し
てRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部3
02でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図90のステップS214)が実行される
が、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、
遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのよう
な問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終
了するような回路構成を採用している。
On the other hand, in step S413, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power failure when power is restored, is saved in a predetermined area of the
In step S214 of FIG. 90, the same process is executed when the power supply is interrupted in step S214 of FIG. 90. However, if the process ends before the process in the
It will become impossible to receive commands from the
次に、図105を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知
受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図104における貸出
通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。
Next, details of the lending notification receiving process (step S404) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 105. This figure is a flowchart of the lending notification receiving process (step S404) in Fig. 104.
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定さ
れる。
First, in step S4001 which is executed first, the loan notification receipt flag is set to OFF.
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS
4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if a rental notification is received from the
The process proceeds to step 4003, and if not received, this lending notification reception process is terminated.
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する
。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, the information in
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図
106を用いて後述する。
In step S4004, a lending number determination process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設
定される。
In step S4005, the determination result in step S4004 is set as the loan number received result.
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処
理を終了する。
In step S4006, the lending notification reception flag is set to ON, and the lending notification reception process ends.
次に、図106を用いて、図105の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ス
テップS4004)の詳細について説明する。同図は、図105における貸出枚数判定処
理(ステップS4004))のフローチャートである。
Next, the details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notification receiving process of Fig. 105 will be described with reference to Fig. 106. This figure is a flowchart of the lending number determination process (step S4004) in Fig. 105.
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101, which is executed first, the judgment result is set to "abnormal."
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the received loan notification data.
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS
4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に
進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4103, the checksum value included in the received lending notice is
If the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4104, and if the two are different, this lending number determination process is terminated.
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358
に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に
進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の
受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図103のステップS3705
、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the rental serial number included in the received rental notice and the
If the two are equal, the process proceeds to step S4105. If the two are different, the lending number determination process is terminated. If the previous lending notification was received normally, the lending number for confirmation here is the same as the lending number for confirmation stored in step S3705 of FIG.
, the value set in S3706 (an updated version of the lending serial number received last time) will be used.
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通
知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合に
はこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4105, if the information of the message length and command type of the received lending notification corresponds to the lending notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106; otherwise, this lending number determination process is terminated.
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステ
ップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。
In step S4106, if the value of the number of sheets lent included in the received lending notice is 0, the process proceeds to step S4111, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4107.
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS
4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15,000, step S
The process proceeds to step 4108, and if the value is equal to or greater than 15,000, the lending number determination process is terminated.
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であ
ったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを
判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなけれ
ばこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4108, it is determined whether the value of the gaming machine information type in the previously sent gaming machine information notification was 2, i.e., whether the gaming machine information notification was regarding hall control/fraud monitoring information. If the value of the gaming machine information type is 2, the process proceeds to step S4109; if the value is not 2, the process terminates.
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればス
テップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4109, if the count value in the previously transmitted count notification is 0, the process proceeds to step S4110, and if the value is not 0, the lending number determination process ends.
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であれ
ばステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了す
る。
In step S4110, if the value of the loan quantity included in the received loan notification is 50 or less, the process proceeds to step S4111, and if the value is greater than 50, the loan quantity determination process ends.
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終
了する。
In step S4111, the judgment result is set to "normal" and this lending number judgment process ends.
次に、図107を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定
枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図104における
計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。
Next, details of the count scheduled coin number update process (step S405) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 107. This figure is a flowchart of the count scheduled coin number update process (step S405) in Fig. 104.
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればス
テップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する
。
First, in step S4201 which is executed first, if the power-on flag is on, the process proceeds to step S4202, and if the flag is off, the process of updating the planned count number is terminated.
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号
がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機
700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process proceeds to step S4203, and if the VL signal is off, the process proceeds to step S4213. Note that this VL signal is a signal that is normally transmitted from the
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進
み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、
同フラグがオンであればステップS4208に進む。
In step S4204, if the count long press flag is OFF, the process proceeds to step S4205;
If the flag is on, the process proceeds to step S4208.
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み
、同値が0でなければステップS4207に進む。
In step S4205, if the value of the count long press timer is 0, the process proceeds to step S4206, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500ms
に相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。
In step S4206, the count long press timer is initialized to an initial value (500 ms in this embodiment).
(a value equivalent to) is set, and the process proceeds to step S4207.
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み
、同値が1でなければステップS4210に進む。
In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, the process proceeds to step S4208, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4210.
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新
処理を終了する。
In step S4209, the value of the planned count number is set to 50, and this planned count number update process ends.
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171
を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更
新処理を終了する。
In step S4210, if the
If the user releases the button, the process proceeds to step S4211; otherwise, the process ends.
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、
同フラグがオンであればステップS4213に進む。
In step S4211, if the count long press flag is OFF, the process proceeds to step S4212;
If the flag is on, the process proceeds to step S4213.
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処
理を終了する。
In step S4212, the value of the planned count number is incremented by 1, and the planned count number update process is terminated.
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the count long press flag is set to off.
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the count long press timer value is set to 0.
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定
枚数更新処理を終了する。
In step S4215, the value of the planned count number is cleared (set to 0), and this planned count number update process ends.
次に、図108を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御
部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図104に
おける遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。
Next, the details of the game control unit command receiving process (step S406) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 108. This figure is a flow chart of the game control unit command receiving process (step S406) in Fig. 104.
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ
信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ
以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301, which is executed first, if a change in the strobe signal from the
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、1
90msに相当する値)が設定される。
In step S4302, the game control command disconnection timer is set to an initial value (in this embodiment, 1
A value equivalent to 90 ms is set.
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップ
S4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマ
ンドである)場合にはステップS4305に進む。 ステップS4304では、遊技制御
状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図109を用いて後述す
る。
In step S4303, if the received command is a game control status command, the process proceeds to step S4304, and if the received command is not a game control status command (it is a game control priority command), the process proceeds to step S4305. In step S4304, a game control status command reception process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 109.
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳
細については図110を用いて後述する。
In step S4305, a game control priority command receiving process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図109を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状
態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図108
における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである
。
Next, the game control state command receiving process (step S4304) in the game control unit command receiving process of FIG. 108 will be described in detail with reference to FIG.
4 is a flowchart of the game control state command receiving process (step S4304) in the game control state command receiving process (step S4304).
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを
送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステ
ップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対し
て41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以
前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなって
いる。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番
目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to transmit a checksum, the process proceeds to step S4404, and if it is any other command, the process proceeds to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly transmitted from the game control means to the medal
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内
容が更新される。
In step S4402, the contents of the command receiving buffer are updated according to the contents of the received command.
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され
、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4403, the checksum is updated based on the contents of the received command, and the game control status command receiving process is terminated.
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容
によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含ま
れるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に
進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the checksum value updated in step S4403 based on the contents of the 1st to 40th commands is compared with the checksum value included in the command received from the
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値が
クリアされる。
In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッフ
ァの値(図73(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4406, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in Figure 73 (a)) from the contents of the command receiving buffer is set in the
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS
4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。
In step S4407, if the game control unit chip ID acquisition flag is off, step S
The process proceeds to step S4408, and if the flag is on, the process proceeds to step S4410.
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッフ
ァの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。
In step S4408, the acquired chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer from the contents of the command receiving buffer.
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4
408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなけ
ればステップS4414に進む。
In step S4409, the chip ID stored in the
If the acquired chip IDs acquired in 408 match, the process proceeds to step S4410, and if they do not match, the process proceeds to step S4414.
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッフ
ァの値(図73(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4410, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 73(c)) from the contents of the command receiving buffer is set in the
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッフ
ァの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer, which is one of the contents of the command receiving buffer, is set in
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッフ
ァの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によ
って、図73(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
In step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer among the contents of the command receiving buffer is set in the
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊
技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command receiving process is terminated.
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情
報(エラーコードE7)が設定される。
In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.
ステップS4415では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態
コマンド受信処理を終了する。
In step S4415, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control status command receiving process is terminated.
次に、図110、図111を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における
遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これら
の図は、図108における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフロ
ーチャートである。
Next, the details of the game control priority command receiving process (step S4305) in the game control unit command receiving process in Fig. 108 will be described with reference to Fig. 110 and Fig. 111. These figures are flow charts of the game control priority command receiving process (step S4305) in Fig. 108.
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステ
ップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図111のステップS45
14に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成
されるコマンドのことであり、本実施形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算
コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優
先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、こ
れらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付
コマンドを受信した場合は図111のステップS4514に進むことになる。
First, in step S4501, which is executed first, if a triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if a command other than a triple command is received, the process proceeds to step S45 in FIG.
14. As described above, the triple command is a command consisting of a group of three consecutively transmitted commands, and in this embodiment, the input command, the settlement command, and the payout command shown in Fig. 80(a) are each triple commands. That is, if the triple command is received among the game control priority commands, the process proceeds to step S4502, and if an error occurrence command, RAM clear command, or start lever reception command other than these commands is received, the process proceeds to step S4514 in Fig. 111.
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS
4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマ
ンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマ
ンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除
くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、
最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。
In step S4502, if the last command of the triplet command is received, step S
In this embodiment, the last command of the triplet command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. In other words, for commands excluding the last command, the process proceeds to step S4503, where the contents are stored in the receive buffer,
When the last command is received, the process proceeds to step S4504.
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request again" is set in the response command.
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づ
いてチェックサムが算出される。
In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連
コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常
と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド
受信処理を終了する。
In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 is compared with the checksum value included in the last command of the triplet command, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4507; if the two are different, the game control priority command reception process is terminated.
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればス
テップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 ステッ
プS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマ
ンド通番の値に設定する。
In step S4507, if a game control command serial number update flag described later is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510. In step S4508, the value of the serial number of the triplet command stored in the receiving buffer is set to the value of the game control command serial number.
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to off.
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のた
めに設けられている。
The above steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command sequence number for determination.
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技
制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用の
コマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4
512に進む。
In step S4510, if the value of the serial number of the triplet command stored in the receiving buffer is equal to the value of the game control command serial number (the game control command serial number (command serial number for judgment) updated in the previous S4511), proceed to step S4511. If the two are different, proceed to step S4512.
Go to 512.
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図111のステップS
4514に進む。
In step S4511, the game control command serial number is incremented by 1.
Go to 4514.
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示
す情報(エラーコードE3)が設定される。
In step S4512, information indicating "game control command serial number abnormality" (error code E3) is set as the error request setting value.
ステップS4513では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先
コマンド受信処理を終了する。
In step S4513, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control priority command receiving process is terminated.
図111のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであれ
ばステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。
In step S4514 of FIG. 111, if the received command is a RAM clear command, the process proceeds to step S4515, and if not, the process proceeds to step S4516.
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態で
はここでは何も実行しない。
In step S4515, the RAM clear command is received. In this embodiment, nothing is executed here.
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS451
7に進み、それ以外であればステップS4518に進む。
In step S4516, if the received command is an input command, the process returns to step S451.
If not, proceed to step S4518.
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図112を用いて後述する。
In step S4517, a command input reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS451
9に進み、それ以外であればステップS4520に進む。
In step S4518, if the received command is a settlement command, the flow advances to step S451
If not, proceed to step S4520.
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図113を用いて後述する。
In step S4519, a settlement command receiving process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればス
テップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。
In step S4520, if the received command is a start lever reception command, the process proceeds to step S4521, and if not, the process proceeds to step S4522.
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処
理の詳細については図114を用いて後述する。
In step S4521, a start lever reception command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS452
3に進み、それ以外であればステップS4524に進む。
In step S4522, if the received command is a payout command, step S452
If not, proceed to step S4524.
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図116を用いて後述する。
In step S4523, a payout command receiving process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細
については図118を用いて後述する。
In step S4523, an error occurrence command reception process is executed. The details of this process will be described later with reference to FIG.
次に、図112を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図1
11における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。
Next, the details of the input command receiving process (step S4517) in the game control priority command receiving process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 112.
4 is a flowchart of a command input reception process (step S4517) in 11.
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情
報が設定される。
First, in step S4601 which is executed first, information indicating a "request again" is set in the response command.
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、
同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。
In step S4602, if the input prohibition flag is OFF, the process proceeds to step S4603.
If the flag is on, this input command reception process ends.
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み
、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。
In step S4604, if the value of the number of game medals is greater than or equal to the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command), the process proceeds to step S4605; otherwise, the input command reception process is terminated.
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
In step S4605, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the value of the number of inserted medals.
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマ
ンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is added to the value of the current bet amount.
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
In step S4607, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the number of game medals.
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コ
マンド受信処理を終了する。
In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and this input command receiving process ends.
次に、図113を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図1
11における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。
Next, the details of the settlement command receiving process (step S4519) in the game control priority command receiving process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 113.
11 is a flowchart of the settlement command receiving process (step S4519).
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマン
ドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
First, in step S4701 which is executed first, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the current bet amount.
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値
が0でない場合はステップS4706に進む。
In step S4702, if the value of the current bet is 0, the process proceeds to step S4703, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4706.
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
In step S4703, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the number of inserted medals.
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマ
ンド受信処理を終了する。
In step S4704, the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command) is added to the value of the number of game medals.
In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this settlement command receiving process ends.
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エ
ラーコードE6)が設定される。
In step S4706, information indicating "disagreement in settlement quantity" (error code E6) is set as the error request setting value.
ステップS4707では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド
受信処理を終了する。
In step S4707, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this settlement command receiving process is terminated.
次に、図114を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
るスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する
。同図は、図111におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521
)のフローチャートである。
Next, the details of the start lever reception command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 114. The same figure shows the start lever reception command reception process (step S4521) in FIG.
) is a flowchart.
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設
定される。
First, in step S4801 which is executed first, the payout command acquisition flag is set to ON.
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み
、同タイマが0でなければステップS4807に進む。
In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1
s相当の値)が設定される。
In step S4803, the value of the game interval abnormality timer is set to the initial value (4.1 in this embodiment).
A value equivalent to s is set.
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図76(a)参照)が設定され
、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)
がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれ
て貸出機700に送信される。
In step S4804, 11H (see FIG. 76(a)) is set in the type information setting value, and in the following step S4805, the value of the received command (the current bet amount in the game control unit 302)
is set as the count information setting value. The information set here is later included in the gaming machine information and transmitted to the
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマ
ンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図115を用いて後
述する。
In step S4806, the game information setting process is executed, and the start lever command reception process is terminated. The game information setting process will be described in detail later with reference to FIG.
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラ
ーコードE5)が設定される。
In step S4807, information indicating "game interval abnormality" (error code E5) is set as the error request setting value.
ステップS4808では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバ
ー受付コマンド受信処理を終了する。
In step S4808, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this start lever acceptance command receiving process is terminated.
次に、図115を用いて、図114のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊
技情報設定処理(ステップS4806)、図116の払出コマンド受信処理における遊技
情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図114、図1
16における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートで
ある。
Next, with reference to FIG. 115, the game information setting process (step S4806) in the start lever reception command reception process in FIG. 114 and the game information setting process (step S4A19) in the payout command reception process in FIG. 116 will be described in detail.
16 is a flowchart of the game information setting process (steps S4806, S4A19).
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901, which is executed first, the number of game play information items is incremented by 1.
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情
報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。
In step S4902, if the number of pieces of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of pieces of game information is not 1 (is 2), the process proceeds to step S4905.
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図114のステッ
プS4804又は図116のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114 or step S4A14 in FIG. 116) is set as
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され
、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図114のステッ
プS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が
設定され、種別情報1として図116のステップS4A14で設定された値が設定された
場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the count information setting value is set as the
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図114のステッ
プS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114) is set as
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図114
のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the count information setting value (see FIG. 114) is set as
The value set in step S4805 is set, and the game information setting process is terminated.
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700
への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するため
に設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報
(図116のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図11
4のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある
。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカ
ウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから
、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
In addition, the
In other words, when the payout information (step S4A14 in FIG. 116, etc.) is set in the
In some cases, the
次に、図116を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図1
11における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。
Next, the details of the payout command receiving process (step S4523) in the game control priority command receiving process in FIG. 110 and FIG. 111 will be described with reference to FIG. 116.
11 is a flowchart of the payout command receiving process (step S4523).
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリ
アされる。
First, in step S4A01 which is executed first, the game medal count clear detection information is cleared.
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03
に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。
In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, step S4A03
If the flag is off, proceed to step S4A09.
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技
に入賞していなければステップS4A05に進む。
In step S4A03, if the replay has been won, the process proceeds to step S4A04, and if the replay has not been won, the process proceeds to step S4A05.
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, the game medal count addition value is set to 0.
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラ
ーコードE4)が設定される。
In step S4A05, information indicating "abnormal number of dispensed coins" (error code E4) is set as the error request setting value.
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマン
ドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きけ
ればステップS4A10に進む。
In step S4A06, if the value of the received command (the value included in the first command of the triplet command) is 15 or less, proceed to step S4A07, and if the value is greater than 15, proceed to step S4A10.
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。
In step S4A07, the number of medals to be paid out is set to the value contained in the received command (the value contained in the first command of the triple command).
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 ステップS4A09
では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定
される。
In step S4A08, the medal number addition value is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the three consecutive commands).
In this case, information indicating "game sequence abnormality" (error code E2) is set as the error request setting value.
ステップS4A10では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド
受信処理を終了する。
In step S4A10, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this payout command receiving process is terminated.
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、
この処理の詳細については図117を用いて後述する。
In step S4A11, a process for checking whether the number of game medals has overflowed is executed.
Details of this process will be described later with reference to FIG.
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4
A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。
In step S4A12, if the information in the response command indicates "normal", step S4
Proceed to A13, and if not, end this payout command receiving process.
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to off.
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図76(a)参照)が設定され
る。
In step S4A14, the type information setting value is set to 21H (see FIG. 76(a)).
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ
以外の場合はステップS4A16に進む。
In step S4A15, if a replay combination is won, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンド
に含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうち
の最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定
値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値
とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command of the triple command) is set as the count information setting value. The first command of the payout commands here includes the number of coins to be paid out by the
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet is set to 0.
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設
定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信され
る。
In step S4A18, the current bet amount is set to the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information together with the type information setting value and is transmitted to the
ステップS4A19では、図115の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド
受信処理を終了する。
In step S4A19, the game information setting process of FIG. 115 is executed, and this payout command receiving process is terminated.
次に、図117を用いて、図116の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オー
バーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図116
における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャート
である。
Next, the details of the medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process in FIG. 116 will be described with reference to FIG. 117.
13 is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the game.
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報
が設定される。
First, in step S4B01 that is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が
設定される。
In step S4B02, the sum of the number of game medals and the game medal number added value is set as the addition result.
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04
に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確
認処理を終了する。 ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定され
る。
In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, step S4B04
If the value of the sum is greater than 16383, the game medal number overflow confirmation process is terminated. In step S4B04, the value of the sum is set as the game medal number.
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メ
ダル数オーバーフロー確認処理を終了する。
In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal count overflow confirmation process is terminated.
次に、図118を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
るエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は
、図111におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャー
トである。
Next, the details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of Figures 110 and 111 will be described with reference to Figure 118. The figure is a flow chart of the error occurrence command reception process (step S4524) in Figure 111.
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制
御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御
部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理され
ることになる。
First, in step S4C01, which is executed first, the error request is cleared. When an error occurrence command is received from the
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラー
コードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップ
S4C03に進む。
In step S4C02, if the received command contains information indicating "game control disconnection" (error code E1), the process proceeds to step S4C08, and otherwise the process proceeds to step S4C03.
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラー
コードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップ
S4C04に進む。
In step S4C03, if the received command contains information indicating "game sequence abnormality" (error code E2), the process proceeds to step S4C08, and otherwise the process proceeds to step S4C04.
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す
情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場
合はステップS4C05に進む。
In step S4C04, if the received command contains information indicating "game control command serial number abnormality" (error code E3), the process proceeds to step S4C08, and otherwise the process proceeds to step S4C05.
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す
情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場
合はステップS4C06に進む。
In step S4C05, if the received command contains information indicating a "medal count control RAM error" (error code E8), proceed to step S4C08, otherwise proceed to step S4C06.
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エ
ラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステ
ップS4C07に進む。
In step S4C06, if the received command contains information indicating a "medal count control disconnection" (error code E0), proceed to step S4C08, otherwise proceed to step S4C07.
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(
エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこ
のエラー発生コマンド受信処理を終了する。
In step S4C07, the received command is sent with information indicating "game control RAM failure" (
If an error code rE) is set, proceed to step S4C08; otherwise, end this error occurrence command reception process.
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエ
ラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用
のコマンド通番が初期化される(図110のステップS4508)。
In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and the error occurrence command reception process is terminated. By setting this flag to ON, the command serial number for judgment is initialized (step S4508 in FIG. 110).
次に、図119を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監
視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図104におけるエラー
監視処理(ステップS407)のフローチャートである。
Next, details of the error monitoring process (step S407) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 119. This figure is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in Fig. 104.
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が
1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。
First, in step S4D01 which is executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラ
ーコードE1)が設定される。
In step S4D02, information indicating "game control disconnection" (error code E1) is set as the error request setting value.
ステップS4D03では、図97のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D0
4に進む。
In step S4D03, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and in step S4D0
Go to 4.
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D0
5に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。
In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, step S4D0
Proceed to step 5, and if the value is not 1, end this error monitoring process.
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS
4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。
In step S4D05, if the rental machine communication abnormality error setting flag is OFF, step S
Proceed to 4D06, and if the flag is on, end this error monitoring process.
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エ
ラーコードE9)が設定される。
In step S4D06, information indicating "rental machine communication abnormality" (error code E9) is set as the error request setting value.
ステップS4D07では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処
理を終了する。
In step S4D07, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this error monitoring process ends.
次に、図120を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御
部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図
は、図104における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)
のフローチャートである。
Next, the details of the medal count control command transmission process (step S408) to the game control unit in the medal count control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described with reference to FIG. 120.
1 is a flowchart of the process.
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01, which is executed first, the VL signal information is updated.
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E0
3に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終
了する。
In step S4E02, if the power-on flag is OFF, the process proceeds to step S4E0.
Proceed to step 3, and if the flag is on, end the process of sending the medal count control command to the game control unit.
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に
進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。
In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4E09.
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図11
2の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマン
ド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4
E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進
む。
In step S4E04, a response command (see FIG. 11) is sent to the
If the response command set in either the insert command receiving process of FIG. 2, the settlement command receiving process of FIG. 113, or the withdrawal command receiving process of FIG. 116 is not set, step S4
The process proceeds to step S4E05, and if any response command has been set, the process proceeds to step S4E07.
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加
算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部3
02に対して図78を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を
順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となる
コマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S4E05, the command offset is repeatedly updated by incrementing by 1 within the range of 1 to 6 (after 6, the next command offset is 1).
78 to 02 in order. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be sent.
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンド
の対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の
送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バ
イトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の
値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用い
られる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read to generate the transmission contents, and the transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E07では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド
受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊
技制御部302宛の送信バッファに設定する。
In step S4E07, the response command set in either the deposit command receiving process of FIG. 112, the settlement command receiving process of FIG. 113, or the payout command receiving process of FIG.
ステップS4E08では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド
受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがク
リアされる。
In step S4E08, the response command set in either the deposit command receiving process of FIG. 112, the settlement command receiving process of FIG. 113, or the withdrawal command receiving process of FIG. 116 is cleared.
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E1
0に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。
In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, step S4E1
If the value is greater than 3, the process proceeds to step S4E11.
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
In step S4E10, the strobe signal addressed to the
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ス
テップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0
~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。
In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by 1.
It is updated repeatedly within the range of 1 to 7 (7 is followed by 0).
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部30
2に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお
、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると
遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the contents of the transmission buffer addressed to the
2, and the process of transmitting the medal count control command to the game control unit is terminated. The information output here is received by the
次に、図121を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表
示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図104における表示器
表示処理(ステップS409)のフローチャートである。
Next, the details of the display unit display process (step S409) in the medal count control unit timer interrupt process in Fig. 104 will be described with reference to Fig. 121. This figure is a flowchart of the display unit display process (step S409) in Fig. 104.
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダ
ル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4
F07に進む。
First, in step S4F01, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F02. If the two values are the same, the process proceeds to step S4F03.
Proceed to F07.
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同
値が0でなければステップS4F07に進む。
In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合
にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい
場合にはステップS4F05に進む。
In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is less than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, the value of the number of game medals to be displayed is incremented by 1.
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the displayed number of game medals is decremented by one.
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, the discrete timer value is set to a value equivalent to 4 ms.
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了
する。
In step S4F07, the display number of game medals is displayed, and this display display process is terminated.
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図122~図
124を用いて説明する。図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図1
23は、図87の三連コマンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コ
マンド受信処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the process related to medal insertion (hereinafter, modified example 1) will be described with reference to Figs. 122 to 124. Fig. 122 shows a modified example of the medal insertion process shown in Fig. 84.
23 is a modified example of the triple command transmission process of FIG. 87, and FIG. 124 is a modified example of the input command reception process of FIG.
まず、図122に示す変形例では、図84で示す処理のうち、ステップS1107とス
テップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とス
テップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図84のステップ
S1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これ
らの処理について説明する。
First, in the modified example shown in Fig. 122, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110, in the process shown in Fig. 84. Also, steps S1112 and S1113 in Fig. 84 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be described below.
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input quantity limit flag is set to on.
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input quantity limit flag is set to off.
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet.
図123に示す変形例では、図87で示す処理のうちステップS1402が削除され、
ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。
In the modified example shown in FIG. 123, step S1402 is deleted from the process shown in FIG.
Step S1421 is provided. This process will be described below.
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, information on the requested number of medals and the insertion number limit flag is set in the lower byte of the content (2 bytes) sent to the medal
図124に示す変形例では、図112で示す処理のうち、ステップS4603が削除さ
れている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS46
21、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除さ
れてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
In the modified example shown in Fig. 124, step S4603 is deleted from the process shown in Fig. 112. In addition, step S46 is newly added to the route of the No determination in step S4604.
Steps S4608 have been deleted and step S4624 has been added. These processes will be described below.
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS462
2に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。
In step S4621, the received command (the first command of the three commands)
If the flag is off, step S462 is performed.
If the flag is on, the process proceeds to step S4623.
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値
に設定し、ステップS4605に進む。
In step S4622, the received command (the first command of the three commands)
For the received command value that stores the value of the requested number of medals included in the received command value, that value is set as the number of game medals, and the process proceeds to step S4605.
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステ
ップS4624に進む。
In step S4623, the received command (the first command of the three commands)
The value of the requested number of sheets included in the received command value stored in is set to 0, and the process proceeds to step S4624.
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマン
ド受信処理を終了する。
In step S4624, the received command value is set in the response command, and this input command receiving process ends.
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図125を用い
て説明する。図125は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the scheduled count number update process (hereinafter, referred to as Modification 2) will be described with reference to Fig. 125. Fig. 125 shows a modified example of the scheduled count number update process of Fig. 107.
まず、図125に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4204が
削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられ
ており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている
。以下、これらの処理について説明する。
First, in the modified example shown in Fig. 125, step S4204 is deleted from the process shown in Fig. 107. Also, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and further step S4209 is deleted and step S4222 is provided. These processes will be described below.
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定
される。
In step S4221, a value of a long press timer corresponding to the press time of
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定さ
れる。
In step S4222, the number of sheets to be counted according to the pressing time of the
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図126を用い
て説明する。図126は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
<<
Here, a modified example of the scheduled count number update process (hereinafter, referred to as Modification 3) will be described with reference to Fig. 126. Fig. 126 shows a modified example of the scheduled count number update process of Fig. 107.
まず、図126に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4207の
前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判
定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さら
にステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、
ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理に
ついて説明する。
First, in the modified example shown in Fig. 126, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the process shown in Fig. 107. Also, steps S4233 and S4234 are newly provided at the end of the route where the determination in step S4207 is No, and further steps S4235 and S4236 are provided before step S4210. Also,
Step S4237 is provided after step S4215. These processes will be described below.
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み
、同値が0でなければステップS4207に進む。
In step S4231, if the value of the automatic count timer is 0, the process proceeds to step S4232, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4207.
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ス
テップS4207に進む。
In step S4232, the automatic count timer is set to a value equivalent to 2.0 seconds, and the flow proceeds to step S4207.
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み
、同値が1でなければステップS4235に進む。
In step S4233, if the value of the automatic count timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if the value is not 1, the process proceeds to step S4235.
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進
む。
In step S4234, the automatic counting flag is set on, and the flow proceeds to step S4208.
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、
同フラグがオンであればステップS4236に進む。
In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process proceeds to step S4210;
If the flag is on, proceed to step S4236.
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、
同値が0でなければステップS4208に進む。
In step S4236, if the value of the number of game medals is 0, the process proceeds to step S4213;
If the value is not 0, the process proceeds to step S4208.
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処
理を終了する。
In step S4237, the automatic count flag is set to OFF, and this process of updating the number of sheets to be counted is terminated.
《第1副制御部400の処理》
次に、図127を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12
7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート
である。図127(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャー
トである。図127(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートで
ある。
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステ
ップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定
や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表
す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更
新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
<<Processing of the first
Next, the processing of the first
FIG. 127(a) is a flowchart of the main processing executed by the
First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S501. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and a storage area in the
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505
の処理に移行する。
In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S505
Then proceed to processing.
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。
In step S505, the timer variable is assigned the
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であ
るコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図127(d
)を用いて後述する。
In step S507, command processing is executed, which is processing corresponding to each command received from the
) will be used later.
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた
演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、
演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合
には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, a performance control process is performed. Here, the performance is prepared according to the performance reservation information in the performance reservation area provided in the
This includes processing such as reading the performance data from
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場
合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes a command to the
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令が
ある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read in step S509 includes a command for the
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある
場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if the performance data read out in step S509 includes a shutter control command, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読
み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、
この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, an information output process is performed to set up sending a control command to the second
The setting for outputting this control command is performed, and the process returns to step S503.
次に、図127(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について
説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出
力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のス
テップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRA
M408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt process of the first
The command is stored in a command storage area provided in M408.
次に、図127(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する
第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本
実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、
このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 127 (c), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the
This timer interrupt is used as a trigger to execute timer interrupt processing at a predetermined cycle.
ステップS531では、図127(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステッ
プS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元
のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値
が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, 1 is added to the value of the timer variable storage area of
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, the device data set in step S515 is sent to the second
次に、図127(d)を用いて、図127(a)の第1副制御部メイン処理におけるコ
マンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図127(a)にお
けるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。
Next, the details of the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing in Fig. 127(a) will be explained using Fig. 127(d), which is a flowchart of the command processing (step S507) in Fig. 127(a).
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定さ
れる。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマ
ンド処理を終了する。
First, in step S541, it is determined whether or not there is an unprocessed command. If this condition is met, the process proceeds to step S543, and if not, this command processing ends.
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であ
るコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
《第2副制御部500の処理》
次に、図128を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図12
8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャート
である。図128(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャー
トである。図128(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートで
ある。図128(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second
Next, the processing of the second
FIG. 8(a) is a flowchart of the main processing executed by the
まず、図128(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行
われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出
力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 in Fig. 128(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S601. In this initialization process, the input/output ports are initialized, and a storage area in the
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605
の処理に移行する。
In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S605
Then proceed to processing.
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。
In step S605, the timer variable is assigned the
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500の
CPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判
別する。
In step S607, command processing is performed. In command processing, the
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, a performance control process is performed. Specifically, if a new command is received in step S607, a process corresponding to this command is performed. For example, a process is executed to read performance data for performing image control related to the background image from
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、
この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する
画像制御が実行される。この画像制御処理については、図128(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 次に、図128(b)を
用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受
信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を
検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第
1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマ
ンド記憶領域に記憶する。
In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609.
For example, if the performance data read in step S609 includes an image control command,
Image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding the display image (alert image, background image) is executed. This image control process will be described later with reference to FIG. 128(d). When this image control process ends, the process returns to step S603. Next, with reference to FIG. 128(b), the command reception interrupt process of the second
次に、図128(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する
第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本
実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、
このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using Figure 128 (c), we will explain the second sub-control unit timer interrupt processing executed by the
This timer interrupt is used as a trigger to execute timer interrupt processing at a predetermined cycle.
ステップS617では、図128(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステッ
プS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元
のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値
が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, 1 is added to the value of the timer variable storage area of
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, the random number values for the effects are updated, etc.
次に、図128(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS
611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャ
ートを示す図である。
Next, referring to FIG. 128(d), step S in the main processing of the second
The image control process of 611 will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S621, an instruction to transfer image data is issued. Here, the
After setting the VRAM coordinates (the destination address of the VRAM 518) and the like, the
Image data is read from the
The
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S623, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal has been input from the
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameters are set based on the performance scenario configuration table and attribute data.
In order to form a display image in the display area A or B of the
The
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is issued. In this drawing instruction, the
The
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS63
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S629, it is determined whether or not a generation end interrupt signal based on the end of image drawing has been input from the
If not, the process proceeds to step 1 and waits for a generation completion interrupt signal to be input.
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
。
In step S631, a scene display counter, which is set in a predetermined area of the
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
<<Operation Description>>
The operation of the above-described
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして
、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)の処理を経て、電源オフ時の状態に復帰する(図95のステップS3003でYesの判定)。なお、初回の電源投入については初期状態になる。
[Power-on operation]
In the medal
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)が実行される(図95のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコードE8)が設定される(図95のステップS3006、ステップS3020でYesの判定、図97のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され(図120)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図92、図83のステップS1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信してもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各種の情報が更新(初期化)される(図95のステップS3007、図109のステップS4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, a full RAM clear (or RAM clear, RWM clear, RWM initialization) is executed (No judgement in step S3003 in FIG. 95). Furthermore, by storing information indicating "RAM failure" in the RAM failure information, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set in the error request (Yes judgement in step S3006 and step S3020 in FIG. 95, step S3102 in FIG. 97). This error information is sent to the game control unit 302 (FIG. 120), and an error notification based on this information is executed (step S1002 in FIG. 92 and FIG. 83). Note that the
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合が
ある(図82のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御
部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアす
る構成を採用している(図95のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メ
ダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンド
を受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信お
よび受信した場合の処理を確実に実行することができる(図95のステップS3012か
らS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボ
タン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図95のステッ
プS3011、S3015)。
Also, when the power is turned on, a RAM clear command may be sent from the game control unit 302 (step S101 in FIG. 82). The medal
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアスイッチ172を操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図95のステップS3008でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報通知に含まれて貸出機700に送信される(図99)。なお、遊技メダル数クリア検知情報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図116のステップS4A01)。
In addition, the medal
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信
)〕 スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図77参照
)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タ
イマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)におい
て、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(
図93のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメ
ダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送
信バッファに設定されない(図93のステップS2201でNoの判定)。
[Game control state command transmission (periodical transmission from the
93 , "Yes" is determined in step S2201. However, if the game control priority command is set in the transmission buffer addressed to the medal
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッフ
ァに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオ
ンに設定される(図93のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号が
オンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。
なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリア
されるが(図93のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力につい
てはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をよ
り安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処
理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図93のステップS
2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行され
る間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止
状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体
は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある
(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができ
る。
After the game control status command or the game control priority command is set in the transmission buffer addressed to the medal
The strobe signal is set to OFF in the next interrupt process, and the contents of the transmission buffer are cleared (determined as No in step S2208 of FIG. 93), but the output from the I/O port is maintained as is. This makes it possible to more stably receive commands on the medal
(Yes is determined in 2201). That is, in the
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信
)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマンド送信処理(図93)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)に伴うRAMクリアコマンド、がある(図80(a))。
[Game control priority command transmission (interrupt transmission from the
In the
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞ
れ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル
数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(
コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に
基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込ま
れることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三
連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。
Among the game control priority commands, the insert command, the settlement command, and the payout command each consist of three commands. The first command contains information on the number of target game medals, and the second command contains the communication number of the game control priority command (
The first command contains a command sequence number, and the third command contains a checksum based on the contents of the first two commands. These commands are sometimes called triple commands because they are sent consecutively without being interrupted by other commands. The upper byte values of the triple command are consecutive values.
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制
御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマン
ドを再送信するが(図86のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でN
oの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果
として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1
306でNoの判定)。
If a response command from the medal
If the upper limit of the number of retransmissions is exceeded, the response from the medal
(No judgement in 306).
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれてい
る場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算さ
れる(図86のステップS1311、S1312)。
In addition, if the response command from the medal
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚
数)を決定する(図84のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では
1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能とな
っている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技
メダル数が要求枚数に設定され(図84のステップS1107)、1ベットボタンが操作
された場合は要求枚数に1が設定される(図84のステップS1109)。ただし、現在
賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図
84のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of the
When a medal insertion operation is performed, the number of medals required by this operation (requested number) is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 84). In this embodiment, two types of bet buttons, a 1-bet button and a MAX-bet button, can be used for insertion operation. When the MAX-bet button is operated, the number of medals required to set the maximum number of bets is set as the requested number (step S1107 in FIG. 84), and when the 1-bet button is operated, the requested number is set to 1 (step S1109 in FIG. 84). However, if the current number of bets is the maximum number of bets, the requested number is set to 0 by the insertion operation (determined as No in step S1106 in FIG. 84).
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下
位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)
がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図84のステップS1110、
S1111、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御
部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が
実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに
設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS22
01でNoの判定)。
Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is an input command and lower byte data indicating the requested number of sheets (the first command that constitutes the input command)
is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (step S1110 in FIG. 84,
S1111, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (step S22 in FIG. 93).
01 is judged as No).
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがク
リアされると(図93のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、
さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに
、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコ
マンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87
のステップS1404~S1407、図88)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理
の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において送信バッフ
ァのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技
制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図93のステップS2208で
Noの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番
目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから
成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部35
0宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1408~S1411、図88)
。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステッ
プS207、図93)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信さ
れる。
After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (determination of No in step S2208 of FIG. 93), the checksum is updated.
Furthermore, the data in the upper byte is incremented by 1 to update it to a value indicating the second command, and the command consisting of the data in the lower byte indicating the command sequence number (the second command constituting the input command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (FIG. 87
Steps S1404 to S1407 in FIG. 88). Then, in the game control command transmission process of the next game control unit timer interruption process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93), the command in the transmission buffer is transmitted to the medal
0 is set in the transmission buffer (steps S1408 to S1411 in FIG. 87, FIG. 88).
Then, in the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the next game control unit timer interrupt process, the command in the transmission buffer is transmitted to the medal
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対
する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の
値に要求枚数が加算される(図84のステップS1112でYesの判定)。
The insertion command is sent to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には
、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図84のステップS1104でNoの判定
)。
In addition, if a replay role is won and a replay is awarded (the replay flag is on), the above-mentioned input command is not processed (No is determined in step S1104 of FIG. 84).
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信す
るまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図84のス
テップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
Furthermore, between the time when the insertion command is sent and the time when the response command is received from the medal
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の
有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部40
0に対してコマンドが送信される(図84のステップS1114)。このコマンドを受信
した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができ
る。
In addition, when the bet button is operated, regardless of whether or not a response command to the insertion command is received and the contents of the response command from the medal
A command is sent to number 0 (step S1114 in FIG. 84). The first
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(
精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of the
When the player inserts the coin, the current bet amount is added to the total.
By performing the settlement operation, the game medals set to the current bet amount can be settled.
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)
として設定される(図84のステップS1101でNo、図85のステップS1203)
。
When the settlement operation is performed, the current bet value is the number of game medals required for the settlement operation (required number)
(No in step S1101 of FIG. 84, step S1203 of FIG. 85).
.
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下
位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)
がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図85のステップS1204、
S1205、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御
部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が
実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに
設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS22
01でNoの判定)。
Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is a settlement command and lower byte data indicating the requested quantity (the first of the commands that make up the settlement command)
is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (step S1204 in FIG. 85,
S1205, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control state command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (step S22 in FIG. 93).
01 is judged as No).
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送
信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。
Next, the second and third commands that make up the settlement command are sent, but the processing for these is the same as for the input command, so a description thereof will be omitted.
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対
する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の
値が0に設定される(図85のステップS1206でYesの判定)。
The settlement command is sent to the medal
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」で
あることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなって
おり、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる
。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算さ
れているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる
。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されず
にエラーとなるが(図85のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によって
このエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部
350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によっ
て不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前
後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構
成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信
状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用
いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないよ
うにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマ
ンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとし
てもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる
。
In the above example, the value of the current bet becomes 0 after the response command is received (if a response command indicating "normal" is received, the value of the current bet is subtracted), and the value of the current bet is not subtracted before the response command is received. On the other hand, the medal
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含
む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成に
よれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
In addition, when the medal
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマン
ドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に
遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the medal
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算
コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば
不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
It should be noted that the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には
、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図85のステップS1202でNoの判定
)。
In addition, if a replay role is won and a replay is awarded (the replay flag is on), the above-mentioned settlement command processing is not executed (No determination at step S1202 in FIG. 85).
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数
制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマン
ドが送信される(図85のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部
400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
Furthermore, when the
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの
送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、
スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示
す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御
部350宛の送信バッファに設定される(図83のステップS1012~S1014)。
さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図83
のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレ
バーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of the
If the start lever is operated when the current bet value is equal to or greater than the starting number,
A command (start lever acceptance command) consisting of upper byte data indicating that it is a start lever acceptance command and lower byte data indicating the current bet value is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1012 to S1014 in Figure 83).
Furthermore, a start lever acceptance command is sent to the first sub-control unit 400 (see FIG. 83
(Step S1014) When the first
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求さ
れる遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図89のステップS1602)。続いて、
払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトの
データから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数
制御部350宛の送信バッファに設定される(図89のステップS1604、S1605
、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割
込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行される
と、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されて
いるコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNo
の判定)。
[Operation of the
When the game ends and a winning combination with a payout is won, the value of this payout number is set to the number of game medals requested for payout (requested number) (step S1602 in FIG. 89).
A command consisting of upper byte data indicating that it is a payout command and lower byte data indicating the requested number of medals (the first command among the commands constituting the payout command) is set in the transmission buffer addressed to the medal count control unit 350 (steps S1604 and S1605 in FIG. 89).
, Steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). In this state, when the game control command transmission process (Step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed, the game control state command is not set in the transmission buffer, and the command previously set in the transmission buffer is transmitted to the medal count control unit 350 (No in Step S2201 in FIG. 93).
(Determination of.)
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送
信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 以
上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する
応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部4
00に対してコマンドが送信される(図89のステップS1607)。このコマンドを受
信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
Next, the second and third commands that make up the payout command are sent, but the processing is the same as for the insert command, so the explanation will be omitted. The payout command is sent to the medal
A command is sent to number 00 (step S1607 in FIG. 89). The first
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、
遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、
この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図89のステップS
1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応
した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出
コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン
171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフロー
の状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる
。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ば
なくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request,
The number of medals played has overflowed and payouts cannot be accepted.
A command indicating this state is sent to the first sub-control unit 400 (step S in FIG. 89).
1608). The first
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図92のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御
状態コマンド(図78)あるいは応答コマンド(図80(b))を識別し、コマンドの種
別に応じてRAM308の内容が更新される(図92のステップS2102)。なお、投
入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内
容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば
、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラー
コードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図92のステップS210
4)。
[Operation when medal count control command is received]
When the
4).
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図78参照)
が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部
タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図104のステップS4
08、図120)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信
バッファに設定される(図120のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答
コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御
状態コマンドは送信バッファに設定されない(図120のステップS4E04でNoの判
定)。
[Medal count control command transmission (from medal
In the
To be more specific, the medal count control command transmission process to the game control unit in the medal count control unit timer interrupt process of the medal count control unit 350 (step S4 in FIG. 104)
120), the medal count control status commands are set one by one in the transmission buffer for the game control unit (determination of Yes in step S4E04 in FIG. 120). However, if a response command has already been set in the transmission buffer for the
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマ
ンドは、その後遊技制御部302に出力される(図120のステップS4E14)。この
状態で、ストローブ信号がオンに設定(図120のステップS4E10)されていると、
遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフ
を管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウン
タを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフ
に設定される(図120のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッ
ファはストローブカウンタが0のときに更新される(図120のステップS4E03)。
すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送
信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。
なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部
302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマン
ドの取りこぼしを防止することができる。
The medal count control status command and the response command set in the transmission buffer addressed to the
The
In other words, in the medal
In addition, while the transmission state continues for 2.98 ms (0.745 ms x 4 times), the
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態
コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図108のステップS4304、図1
09)を実行する。
[Operation when game control status command is received]
When the medal
09).
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図77)が順次送信されるが、このうち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更新する(図109のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図109のステップS4406、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップIDと、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図109のステップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコードE7が設定される(図109のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数制御部350において全RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)が実行された場合は、RAMに記憶されているチップIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェックを実行せずに更新処理が実行される(図95で遊技制御部チップID取得フラグオン、図109のステップS4407でNoの判定)。
Forty-one types of game control status commands (Fig. 77) are sent in sequence, of which the first through 40th commands are temporarily stored in a buffer and the checksum is updated (No in step S4401 in Fig. 109). Then, when the 41st command (checksum) is received, if the contents are normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (steps S4406, S4410 to S4413 in Fig. 109). However, when updating the gaming machine installation information buffer, the role ratio monitor information buffer, and the gaming machine performance information buffer, this is executed only if the chip ID stored in the RAM matches the chip ID in the gaming machine installation information buffer (Yes in step S4409 in Fig. 109). If the IDs do not match, an error code E7 is set as an error request (No in step S4409 in Fig. 109). Also, if a full RAM clear (or RAM clear, RWM clear, or RWM initialization) is executed in the medal
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先
コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図108のステップS4305、図1
10、図111)を実行する。
[Operation when game control priority command is received]
In the medal
10, FIG. 111).
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタート
レバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理
が実行される(図111)。
First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever acceptance command, error occurrence command), the processing corresponding to each command is executed (Figure 111).
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払
出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図110のス
テップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェック
サムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常で
あれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図110のステップS4
504~S4606)。
On the other hand, if the game control priority command is a triple command (insertion command, settlement command, and payout command), the first and second commands are temporarily stored in a buffer (step S4503 in FIG. 110). If it is the third command, the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer. If there is an abnormality, information indicating a "request again" is sent as a response command (step S4504 in FIG. 110).
504-S4606).
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信
バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラ
グがオフに設定される(図110のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制
御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する
事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図118)。
Next, if the game control command serial number update flag is on, the game control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the game control command serial number update flag is set to off (Yes in step S4507 in FIG. 110). Note that the game control command serial number update flag is a flag that is set to on in order to prevent a situation in which a separate command serial number error occurs after the error is resolved (FIG. 118).
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致す
るか否かが判定される(図110のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数
制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図86のステップS13
12、図110のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することにな
る。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(
図110のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether the game control command serial number matches the command serial number stored in the receiving buffer (step S4510 in FIG. 110). Since both the
12, step S4511 in FIG. 110), if there is no abnormality, these values will match. If these values do not match, an error code E3 is set in the error request (
(No in step S4510 of FIG. 110).
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図111)。 After the above processing, the processing corresponding to each command is executed (Figure 111).
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が
実行される(図111のステップS4517、図112)。この処理では、投入コマンド
に含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投
入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求
枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図112のステ
ップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合
、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図112のステップS4603、S
4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機
情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップ
S3308)。
[Operation when receiving a submission command]
If the received game control priority command is an input command, input command reception processing is executed (step S4517 in FIG. 111, FIG. 112). In this processing, if the value included in the input command (hereinafter, the requested number of input medals) is within the number of game medals, the requested number of input medals is added to the number of input medals, the requested number of input medals is added to the current bet number, the requested number of input medals is subtracted from the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command (Yes is determined in step S4604 in FIG. 112). Note that if the requested number of input medals is greater than the number of game medals, information indicating "abnormal" is set in the response command (step S4603 in FIG. 112, S
(No in step S3304). The value of the number of inserted medals is a value used in the gaming machine information transmitted to the
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(
図101のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求
」を示す情報が設定される(図112のステップS4601、S4602でNoの判定)
。
In addition, while the count notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to ON (
Step S3509 in FIG. 101), and if this flag is on, information indicating a "request again" is set in the response command (determination of No in steps S4601 and S4602 in FIG. 112).
.
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が
実行される(図111のステップS4519、図113)。この処理では、精算コマンド
に含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図113のステップS
4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数
が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示
す情報が設定される(図113のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダ
ル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の
送信毎に0に初期化される(図99のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない
場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図113のステップS470
2でNoの判定)。
[Operation when settlement command is received]
If the received game control priority command is a settlement command, a settlement command reception process is executed (step S4519 in FIG. 111, FIG. 113). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter, the settlement request number) is subtracted from the current bet number (step S4520 in FIG. 113).
4701). If the value of the current bet number is 0, the settlement request number is subtracted from the number of inserted medals, the settlement request number is added to the number of game medals, and then information indicating "normal" is set in the response command (Yes is determined in step S4702 of FIG. 113). The value of the inserted medal number is a value used in the gaming machine information transmitted to the
2 is judged as No).
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマ
ンド取得フラグがオンに設定される(図114のステップS4801)。このフラグがオ
ンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止
を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図114のステ
ップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図114の
ステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図114のステ
ップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、
この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数
が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊
技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機7
00に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の
数が初期化される(図99のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でな
い場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図114のステップS48
02でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カ
ウンタ(図82のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別
にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when start lever reception command is received]
If the received game control priority command is a start lever reception command, the payout command acquisition flag is set to ON (step S4801 in FIG. 114). If this flag is not set to ON, an error will occur in the subsequent payout command reception process, and it may be possible to discover fraud prevention. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (Yes determination in step S4802 in FIG. 114), an initial value is set to the game interval abnormality timer (step S4803 in FIG. 114), and further, a process for setting game information is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 114). Here, 11H is set as the type information setting value,
This value indicates the start lever acceptance. The current bet amount is set to the count information setting value. That is, in these processes, the information on the number of game medals used by the acceptance of the start lever is stored as game information. The game information is stored in the
This information is used for the gaming machine information transmitted to the game machine
82 , the game interval abnormality timer is the same as the game interval counter in the game control unit 302 (step S106 in FIG. 82 ), but this timer is also used in the medal
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアスイッチ172の操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when a payout command is received]
When the received game control priority command is a payout command, the game medal count clear detection information is cleared first. This information is set by operating the game medal count
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が
設定される(図116のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレ
バー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであれ
ばスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることに
なるため、不正防止に用いられる。
Next, if the payout command acquisition flag is not on, an error code E2 is set as an error request (determination of No in step S4A02 in FIG. 116). This flag is set on when a start lever acceptance command is received, so if this flag is off, it means that a payout command has been received even though a start lever acceptance command has not been received, and is therefore used to prevent fraud.
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図116の
ステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出
枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の
値が設定される(図116のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の
値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎
に0に初期化される(図99のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい
場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図116のステップS4A0
5、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if a replay has been won, the game medal number addition value is set to 0 (step S4A04 in FIG. 116). In cases other than a replay win, if the value included in the payout command (hereinafter, the payout number) is 15 or less, the payout medal number and game medal number addition value are set to the payout medal number, respectively (steps S4A07 and S4A08 in FIG. 116). The payout medal number value is a value used in the game machine information sent to the
5. No determination in step S4A06).
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図116のステップS4
A11、図117)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い
出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数
とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図117のステップS4B03
でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メ
ダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図117
のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、
後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参
照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加が
できず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができ
る(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処
理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、
例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Next, a process for checking whether the number of game medals has overflowed is executed (step S4 in FIG. 116).
A11, FIG. 117). Here, if the sum of the number of game medals and the additional value of the number of game medals is equal to or less than 16,383, which is the upper limit of the number of game medals to be paid out, this sum is set as the number of game medals, and information indicating "normal" is set in the response command (step S4B03 in FIG. 117).
On the other hand, if the total value is greater than the upper limit of the number of game medals, the number of game medals is maintained as it is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (FIG. 117).
(No in step S4B03). The determination of the number of game medals here is as follows:
As will be described later (see [Lending notification (periodically transmitted from the
For example, the actual threshold value does not have to be the same as the processing decision value.
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されて
いると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信さ
れる。
If information indicating “abnormality” is set in the response command during the game medal count overflow confirmation process, the payout command receiving process ends and this response command is sent to the
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグ
がオフに設定される(図116のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処
理が実行される(図116のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定
値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、
カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわ
ちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記
憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いら
れる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図99のステップ
S3310)。
On the other hand, if the response command is set to information indicating "normal", the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 116). Furthermore, a process for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 116). Here, 21H is set as the type information setting value, which indicates that a payout has been made.
The number of medals paid out (or the current number of medals bet in the case of a replay win) is set as the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of medals obtained by the payout is stored as the gaming information. The gaming information is information used in the gaming machine information transmitted to the
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される
(図94のステップS304、図99)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タ
イマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図99のステップ
S3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知ま
での時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図99のステッ
プS3303)。
[Gaming Machine Information Notification (Periodic Transmission from the Medal
In the medal
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシ
ン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移
動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時
的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図99のステップS3304)。
Next, the current medal count is set as the medal count for counting judgment. In the
次に遊技機情報種別を取得する(図99のステップS3305、図100)。遊技機情
報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能
情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図75(b))。
具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設
置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技
機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2の
いずれかが遊技機情報種別に設定される(図100)。本実施形態では、約60秒間隔で
遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ
以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情
報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒
間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機
情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情
報通知の対象となるデータ(図75(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定され
て(図99のステップS3306)、順次送信される(図99のステップS3311~S
3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図99のステップS3
318)。
Next, the gaming machine information type is obtained (step S3305 in FIG. 99, FIG. 100). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected as the gaming machine information: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall control/fraud monitoring information (FIG. 75(b)).
Specifically, when the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information is selected, when it is 1, the gaming machine installation information is selected, and when it is 2, the hall control/fraud monitoring information is selected. Here, using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer, one of 0, 1, and 2 is set to the gaming machine information type (FIG. 100). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at intervals of about 60 seconds, the gaming machine information type is set to 0 at intervals of about 180 seconds, and otherwise the gaming machine information type is set to 2. That is, in the gaming machine information notification at a period of about 300 ms, the hall control/fraud monitoring information is mainly included in the gaming machine information, but the gaming machine installation information is included in the gaming machine information at intervals of about 60 seconds, and the gaming machine performance information is included in the gaming machine information at intervals of about 180 seconds. The data to be notified of the gaming machine information (FIGS. 75(a) and (b)), including the gaming machine information corresponding to these gaming machine information types, is set in a transmission buffer for the lending machine (step S3306 in FIG. 99) and is sequentially transmitted (steps S3311 to S3315 in FIG. 99).
At the time of this transmission, the gaming machine information serial number is updated (step S3 in FIG. 99).
318).
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダ
ル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機
宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図99のステップ
S3307でYesの判定)。
In addition, the hall control/fraud monitoring information corresponding to the gaming
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図9
4のステップS305、図101)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信
処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図99のステップS
3303、図101のステップS3501)。
[Counting notification (periodically transmitted from the medal
In the medal
The count notification transmission process is configured to be executed 90 ms or more after the start of the gaming machine information notification transmission process (step S305 in FIG. 99).
3303, step S3501 in FIG. 101).
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図75(a)(c))が、貸出
機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図101のステップS3503~S35
05、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新さ
れる(図101のステップS3520)。
In the counting notification transmission process, the data to be counted (FIG. 75 (a) (c)) is set in the transmission buffer for the rental machine and transmitted sequentially (steps S3503 to S3504 in FIG. 101).
05, S3513, S3518, S3519). At the time of this transmission, the counting serial number is updated (step S3520 in FIG. 101).
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数と
して0が送信される(図101のステップS3508でNoの判定、ステップS3513
)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図101のステップS3514)。一方、計
数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定さ
れ(図101のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(
図101のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、
投入操作が禁止された状態で実行される(図101のステップS3509、S3516)
。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定
される(図104のステップS405、図107)。
This count notification includes information on the number of counted sheets. If the number of sheets to be counted is 0, the number of counted sheets is sent as 0 (determined as No in step S3508 of FIG. 101, step S3513
In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 101). On the other hand, if a value other than 0 is set in the planned count number, the count number is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 101), and the number of game medals is further subtracted (
Step S3514 in FIG. 101). The setting of the count number and the subtraction of the number of game medals are
Executed in a state where the input operation is prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 101).
The planned count number is set in the planned count number update process of the medal count control unit timer interrupt process (step S405 in FIG. 104, FIG. 107).
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が
実行される(図104のステップS405、図107)。この処理において設定された計
数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送
信される。
[Setting the planned number of medals to be counted (medal count control unit 350)]
In the medal
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説
明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図107のステップS42
06)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン1
71が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図107のステ
ップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計
数予定枚数に1が加算される(図107のステップS4210でYesの判定、ステップ
S4212)。
First, a case where the
06), press the
Since the
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説
明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図107のステップS4206
)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグが
オンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図107のステップS42
07でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し
続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理
の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラ
グがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長
押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図107のステップS42
10でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, a case where the
When the value of the timer becomes 1 (500 ms has elapsed since the button was pressed), the count long press flag is set to ON and the number of coins to be counted is set to 50 (step S42 in FIG. 107).
107, "Yes" is determined. Thereafter, while the
10: Yes, and step S4211: No).
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知
の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図105のステップS4003)。そして
、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判
定する(図106のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部
350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(
図106のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含
まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図103のステップS3706)、
通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンド
のデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が
「異常」に設定された状態となる。
[Lending notification (periodically transmitted from the
When the medal
Step S4104 in FIG. 106). Note that the confirmation lending serial number is the lending serial number included in the previously received lending notification plus 1 (step S3706 in FIG. 103).
If the communication is normal, these are configured to match. In addition, it is determined whether the message length and command data are normal. If an abnormality is determined, the determination result is set to "abnormal."
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」
に設定される(図106のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0で
ない場合、さらに以下の判定が実行される(図106のステップS4106でNoの判定
)。
Following the above judgment, if the number of loaned items included in the loan notification is 0, the judgment result is "normal".
(Yes in step S4106 in FIG. 106). On the other hand, if the number of loaned sheets is not 0, the following determination is further executed (No in step S4106 in FIG. 106).
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態
となる(図106のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数
が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この
構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、1499
9を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。
この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増
加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用
しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が
可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作にな
る。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は1499
9)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加
ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本
実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理
上の判定値と同じである必要はない。
First, if the number of game medals is 15,000 or more, the judgment result is set to "abnormal" (No judgment in step S4107 in FIG. 106). In this embodiment, if the number of game medals is 15,000 or more, it is configured so that it cannot be increased by lending. Note that, in this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, it cannot be increased by lending, and
If the number does not exceed 9 (if the number is 14,999 or less), an increase can be made through lending.
In order to realize this operation, other processing such as restricting the increase through lending when the number of medals is 15,000 or more, and allowing the increase through lending when the number is 14,999 or less, can be adopted, and the operation will be the same as in this embodiment. Also, the operation will be the same as in this embodiment even if the number of medals is allowed to increase through lending when the number is 14,999 or less, and the increase through lending is restricted in other cases. As described above, in actual operation, when the number of medals in play exceeds the actual threshold (1499 in the above case),
9), an increase through lending is not possible, and an increase through lending is possible if the actual threshold is not exceeded. As long as there is a value that is the actual threshold, any processing can be used for the judgment process and judgment value (15,000 in this embodiment), and for example, the actual threshold does not have to be the same as the judgment value for processing.
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判
定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算され
る遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も
、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、
実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。
Also, the above determination may be made based on the number of game medals when added, rather than the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a value that is an actual threshold value including the number of game medals to be added to the current number of game medals. In other words, in this configuration, in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold value, the number cannot be increased by lending,
If the actual threshold is not exceeded, it can be said that the structure allows for an increase through lending.
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(
図106のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に
設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。
Next, if the gaming machine information type is not 2, the judgment result is set to "abnormal" (
(No in step S4108 in FIG. 106). In this embodiment, when the gaming machine information type is set to 2, lending is accepted.
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図10
6のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算
を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態では
これらの処理が混在しないように構成されている。
Next, if the count number is not 0, the judgment result is set to "abnormal" (see FIG. 10).
(No in step S4109 of step 6). If the count number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of loaned medals is not 0, the number of game medals is added. Therefore, in this embodiment, these processes are configured not to be mixed.
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる
(図106のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚
数の上限が50に設定されている。
Finally, if the number of sheets lent is greater than 50, the judgment result is set to “abnormal” (No in step S4110 in FIG. 106). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets lent at one time is set to 50.
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図106
のステップS4107~S4110でYesの判定)。
If the above determination is not abnormal, the determination result is set to “normal” (FIG. 106
(Yes determination in steps S4107 to S4110).
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設
定される(図105のステップS4005、S4006)。
The judgment result of the above process is set as the loan number receipt result, and the loan notification receipt flag is set to ON (steps S4005 and S4006 in FIG. 105).
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイ
ン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図94のステップS306、図102)。
この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出
通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図101のステップS3502、図1
02のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル
数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図104のステップS404
、図105)。
In addition to the above-mentioned loan notification reception process, the medal
In this loan notification reception confirmation process, it is confirmed whether the loan notification reception flag is on for 170 ms from the start of the count notification transmission process (step S3502 in FIG. 101,
The loan notification reception flag is set in the loan notification reception process of the medal count control unit timer interrupt process (step S404 in FIG. 104).
, Figure 105).
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過
するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値
が1減算される(図102のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は
、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図103のステップS370
1)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図119のステップS4
D06、S4D07)。
If the rental notification receipt flag is not turned on within 170 ms from the start of the counting notification transmission process even though the VL signal is on, the value of the rental device communication error counter is decremented by 1 (step S3604 in FIG. 102). The value of this rental device communication error counter is initialized when the rental device reception result response transmission is executed (step S370 in FIG. 103).
1), when the value of the rental machine communication abnormality counter becomes 1, an error occurs (step S4 in FIG. 119).
D06, S4D07).
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに
設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される
(図94のステップS308、図103)。
[Lending receipt result response (periodically transmitted from medal
In the medal
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化され
る(図103のステップS3701、S3702)。
In this rental receipt result response sending process, parameters related to rental machine communication abnormalities are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 103).
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれ
る貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図103のステップS3704)。また、
受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用
貸出通番の値が1加算される(図103のステップS3705、S3706)。すなわち
、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ
値になっている。
Next, if the loan number reception result is set to "normal", the value of the loan serial number included in the received loan notification is set to the normal loan serial number (step S3704 in FIG. 103).
After the value of the lending serial number included in the received lending notice is set as the confirmation lending serial number, the value of this confirmation lending serial number is incremented by 1 (steps S3705 and S3706 in FIG. 103). In other words, the value of the confirmation lending serial number here is the same as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notice.
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛
送信バッファに設定されて順次送信される(図103のステップS3707~S3701
1)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通
番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信さ
れることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に
貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図103のステップS3712でYesの判
定)。
Next, the data to be included in the rental receipt result response ((a) and (e) in FIG. 103) is set in the transmission buffer for the rental device and is transmitted in sequence (steps S3707 to S3701 in FIG. 103).
1). By the above process, if the loan number reception result is "normal", the loan number received this time is sent, and if the loan number reception result is "abnormal", the loan number received last time is sent. If the loan number reception result is "normal", the value of the loan number is added to the number of game medals after this transmission is completed (Yes is determined in step S3712 of FIG. 103).
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図90のステップS203)。例え
ば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されな
いと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図91)。遊技制御部
302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350の
エラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されて
いる場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図83のステッ
プS1002、図89のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラー
が、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部30
2側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また
、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される
(図90のステップS203)。
[Operation for Errors (Game Control Unit 302)]
The
If there is no error on the medal
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設
定される(図95のステップS3021、図109のステップS4414、図110のス
テップS4512、図113のステップS4706、図114のステップS4807、図
116のステップS4A05、図116のステップS4A09、図119のステップS4
D02、図119のステップS4D06、図97)。このエラーコードの情報は、メダル
数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302か
らエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図118のステ
ップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350
側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation for Errors (Medal Count Control Unit 350)]
When the medal
97). This error code information is sent to the
The error is configured to be handled with priority over errors on the other side.
〔投入操作に対する変形例〕
図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図123は、図87の三連コ
マンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コマンド受信処理の変形例
である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modifications to the inserting operation]
Fig. 122 is a modified example of the medal insertion process of Fig. 84, Fig. 123 is a modified example of the triple command transmission process of Fig. 87, and Fig. 124 is a modified example of the insertion command reception process of Fig. 112. The operations of these processes will be described below.
図84のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭
数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送
信する構成となっている(図87)。これに対して図122では、MAXベットボタン(
ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図122の
ステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投
入数限定フラグをオフに設定する(図122のステップS1122)。そして、この投入
数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図123
)。
In the medal insertion process in FIG. 84, the required number of medals is determined according to the operated
When the 1 coin bet button (bet button 130) is operated, the input number limit flag is set to ON (step S1121 in FIG. 122), and when the 1 coin bet button (bet button 130) is operated, the input number limit flag is set to OFF (step S1122 in FIG. 122). Then, an input command including the input number limit flag information is sent to the medal count control unit 350 (FIG. 123).
).
図124の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要
求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され
、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図124のステッ
プS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、こ
の応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the input command reception process in Fig. 124, if the number of game medals is equal to or greater than the requested number, the requested number is added to the number of input medals and the current bet number, the requested number is subtracted from the number of game medals, and the value of the requested number is returned to the
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、
投入数限定フラグを参照する(図124のステップS4604でNoの判定)。投入数限
定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制
御部302に返される(図124のステップS4621でNoの判定)。この応答コマン
ドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数
に加算するため(図122のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持さ
れることになる。
In the input command receiving process of FIG. 124, if the number of game medals is less than the requested number,
The input number limit flag is referenced (determination of No in step S4604 in FIG. 124). If the input number limit flag is on, no processing is performed for the requested number, and 0 is returned to the
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入
数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作
となる(図124のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値
として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数
および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技
メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部3
02に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンド
で返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the input command reception process of FIG. 124, if the number of game medals remaining is less than or equal to the requested number and the input number limit flag is off, the operation is the same as when the current number of game medals is set to the requested number (Yes is determined in step S4621 of FIG. 124, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current bet number, and the number of game medals is subtracted to 0. The value of the number of game medals before subtraction (the value set in the received command) is then sent to the
02. The
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合
に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオ
フの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技
制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しない
という動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのた
めの情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、
例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに
現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modified example, when the number of game medals corresponding to the requested number in the input command is insufficient, if the input number limit flag is on, 0 is returned for the requested number, and if the input number limit flag is off, the maximum number currently available is returned for the requested number. With this configuration, when the medal
For example, in a configuration in which the degree of advantage changes depending on the current bet number, it may be possible to prevent the current bet number from unintentionally becoming an unfavorable value.
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定す
るために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他
の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
In this embodiment, when the
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1
枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベ
ットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、
メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)
。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない
場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信
することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)
と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使
い分けることができる。
In addition, for example, in a case where the maximum bet number is set as the required number,
When the
The medal
In this case, too, the medal
and an action of responding as much as possible (for example, returning the maximum bet amount as a response command).
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
Example of operation
An example of the operation of the
[計数処理に関する動作例]
図129は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図129(a)
は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器で
ある遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Example of counting process operation]
FIG. 129 is a diagram showing a first example in which the
FIG. 1 is a timing chart of the first example, and FIG. 2(b) is a diagram showing the display mode of the game medal
図129(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく
。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。
In the timing chart shown in Figure 129(a), time progresses from left to right, and this also applies to the timing charts shown in the following figures.
図129(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(
v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示
装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 129(a) are (i) to (
The arrows are marked with symbols corresponding to the display periods of the game medal
また、図129(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350
から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記さ
れている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミ
ングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、
「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されて
いる。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 129(a), the medal
The timing at which the counting notification is sent from the
Below "counted number" is shown the value of "game medal number" stored in the
図129に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン17
1の操作が開始される。図129(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置1
70には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 129, when the “game medal count” is 250, the
As shown in FIG. 129(b)(i), the operation of the game medal
The number "250" is displayed in
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタ
ン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.
5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作さ
れたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図107
に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタ
ン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開
始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図107に示す計数予定枚数更新処理
は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続け
ている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数
ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され
続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数
枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の
計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図129
(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から
「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図121に示す表示
器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メ
ダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまう
と、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を
表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であっ
て、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200m
sが経過すると、図129(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置17
0には「200」の数字が表示される。
Even when the first counting timing arrives after the operation of the
Five seconds (500 ms) pass. Even after 0.5 seconds has passed, the
107). In the following description, the operation of the
As shown in (ii) of (b), the medal
After the time s has elapsed, as shown in FIG. 129(b)(iii), the game medal
The number "200" is displayed in place of 0.
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予
定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350か
ら貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が
減り150枚になる。図129(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置1
70では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示
される。そして、約200msが経過すると、図129(b)の(v)に示すように、遊
技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the
129(b)(v), the number "150" is displayed on the game medal
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると
、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル
数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前
に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作
が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図107に示すステップ
S4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の
計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダ
ル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより
短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後
、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することで
その数の遊技メダル数を残すことができる。
Furthermore, when the third counting timing arrives while the
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計
数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離
した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図107に示すステップS421
2)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダ
ル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字
が表示される。
In addition, if the
2) When the counting time arrives, that one medal is transmitted as a counting notification. The "number of medals played" is reduced by one medal to 249 medals, and the number "249" is displayed on the medal
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来す
る前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するま
でに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ
加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚
数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計
数通知として送信される。
Furthermore, if the
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイ
ミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印
Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても
、図107に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送
信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信さ
れる)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から
200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離し
た場合(図129(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計
数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通
知が送信される)。
On the other hand, if the
図130には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 130 is a timing chart showing a first example of a presentation when counting is being performed.
図130には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごと
く、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリテ
ィコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
130 shows the effect
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には
計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示され
ていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例
えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少な
い数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現した
かった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では
計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の
演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数
として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置1
57には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数
音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から
100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれて
いる。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信され
てくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500で
も、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示
する。
On the other hand, when the
A display is displayed on the display unit 57 notifying the user that counting is taking place, and a counting sound is output from the
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、
図130に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示
される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、
スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」とい
う報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次
の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞
こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミング
で出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶
えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続
的な計数が行われていることが認知される。
Furthermore, if you continue to hold down the button, 50 coins will be counted every 0.3 seconds.
As shown in FIG. 130, the character display "Continuous counting" is displayed on the effect
A counting sound (e.g., a "beep beep...") having a length of 0.3 seconds or more is output from
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になっ
たら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計
数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合
には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部35
0に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)
で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残
り僅かであることを認知させることができる。 図131は、計数ボタン171を操作す
る前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。
本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図1
31では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行す
る前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行う
ようにした変形例である。
In addition, when the counted number exceeds a predetermined number (for example, 10) that is equal to or greater than 2 and less than 50, a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during the long press may be output. In this way, for example, when the short press is repeated, it is possible to make the player aware that multiple coins have been counted. Alternatively,
The number of remaining medals stored in the "game medal count" is less than 50 (for example, 10 medals remaining)
When the
In this embodiment, even if the
In No. 31, if the current number of bets is not 0 when the
この図131に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー1
35を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メ
ダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 131, the
If the
図131には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されてい
る「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、
一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
In FIG. 131, the "current bet number" is shown, and below that, the value of the "number of game medals" stored in the
At the bottom, the operation mode of the
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RA
M358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され
、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数
ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン17
1のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づ
いて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は
0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に
戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が
行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数
タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18
枚になる。
In this example, the
In response to this betting operation, the "number of medals to be played" stored in M358 is deducted by three medals, decreasing it from 68 medals to 65 medals. Then, instead of operating the
The rising edge of the signal indicating the on/off state of 1 is detected, and based on this detection of the rising edge, first the number of medals bet is returned to the "number of medals bet". As a result, the "current bet" becomes 0, and the "number of medals bet" increases by 3 to 68. In other words, the state is returned to before the bet operation, and the previous bet operation is cancelled. After this cancellation, the counting process is carried out. The
It becomes one piece.
この例では、計数ボタン171の操作によって、図68に示す精算ボタン134を操作
することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処
理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを
変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に
、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を
一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作す
ることで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって
精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けな
いものとしてもよい。
In this example, the current bet number can be returned to the "game medal number" by operating the
図132は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 Figure 132 is a timing chart showing an example of the counting end presentation.
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンド
に含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてく
る計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数
を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここで
の計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, information indicating the number of counted coins is sent from the
図132(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合
に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中に
は、計数演出(例えば、図130を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計
数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了
」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 一方、図132(b)は、累積
計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の
一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出
画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚
起表示が加えられる。
FIG. 132(a) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative count number is less than a predetermined number (e.g., 1000 coins). During counting, the effect
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル
数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技
メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100
にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる
。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図13
2(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報
知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、
計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数
(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定
枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さ
らに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態
にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象
を与えることができる。
As described above, in this embodiment, the
It is desirable that the player not keep storing too many "game medal counts." Therefore, it is preferable to provide a notification to increase the frequency of operation of the
The attention-calling display described using 2(b) is an example of a notification that increases the frequency of operation of the
The counting effect may also be changed according to the cumulative count number. For example, if the cumulative count number is less than a predetermined number (e.g., 1000), counting effect A is performed, and if the cumulative count number exceeds the predetermined number (e.g., 1000), counting effect B is performed. Furthermore, counting effect A is an effect that gives the impression of being in an appropriate state, and counting effect B is an effect that gives the impression of being in an inappropriate state. A large cumulative count number can give the player an undesirable impression.
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作につ
いて説明しておく。
Here, the operation of the
図133は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 133 is a timing chart showing an example of a case where the
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投
入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけで
なく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる
最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると
、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表
示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメ
ダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算
ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力さ
れ、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い
、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In conventional slot machines, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the bet amount is set using the credits. In such conventional slot machines, the real medals are not only bet medals but also stored medals that are the subject of the settlement process (for example, 53 medals, which is the sum of the maximum number of bets of 3 and the maximum number of stores of 50, are settled). When this settlement process is completed, a demo command is output to the first
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベ
ットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わない
ことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押
された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコ
マンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる
仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違
和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the
そこで、図133に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタン
コマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタ
ンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in Figure 133, a settlement button command indicating that the
図133に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精
算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数
(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
133, when a bet operation is performed and the "current bet number" is set to 3, the
図133には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が
行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置
157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図133に示す
演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制
御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド
)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だ
けが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
FIG. 133 shows the
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算
演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がとも
に実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なく
なることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる
可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。
In addition, the specification may be such that the settlement effect is executed (for example, for 2 seconds). Even if the demo effect has started, the settlement effect continues while this settlement effect is being executed, so that both effects are executed. Although the frequency of settlement operations is expected to be lower than that of conventional slot machines, the possibility of settlement operations due to fraudulent acts (so-called cheating) is not zero, so that the fact that a settlement process has been performed is notified to those around.
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例に
ついて説明する。
Next, an example in which the number of counted sheets changes depending on the length of time that the
図134は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加す
る場合がある例を示す図である。なお、この例では、図107に示す計数予定枚数更新処
理に替えて、図125に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
Fig. 134 is a diagram showing an example in which the number of counted sheets increases as the operation time of the
図134(a)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるス
テップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では
、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階
値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値
は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値
は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタ
イマの値は一定値(ここでは300ms)になる。
Fig. 134(a) is a table showing specific values of the count long press timer set in step S4221 in the flowchart of the scheduled count number update process shown in Fig. 125. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press stage value. That is, between the long
図134(b)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるス
テップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計
数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が
1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。
この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお
、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる
。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→3
0・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の
値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
Fig. 134(b) is a table showing specific values of the planned count numbers used in step S4222 in the flowchart of the planned count number update process shown in Fig. 125. In this table, the value of the planned count number is set for each long press stage value. That is, when the long press stage value increases from 1 to 4, the value of the planned count number increases.
As a result, the number of sheets to be counted increases stepwise according to the operation time of the
Even if it is set to 0, the result is that it increases stepwise. And, when the long press step value is 4 or more, the value of the number of sheets to be counted becomes a fixed value (here, 50 sheets).
図134(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定
枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。
FIG. 134(c) is a timing chart when counting is performed using the count long press timer shown in FIG. 134(a) and the planned number of sheets to be counted shown in FIG. 134(b).
図134(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸
出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されてい
る。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャ
ートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイ
ミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in Fig. 134(c), the timing at which the medal
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計
数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図125に示すステップS4221)、
そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、
計数予定枚数として10枚が設定される(図125に示すステップS4222)。そして
、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の
計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221
)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操
作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミ
ングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
From the time when the
If the
The number of sheets to be counted is set to 10 (step S4222 in FIG. 125). Then, when the timer value reaches "0" while the
If the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図125に示すステップS422
2)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し
段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図125に示すステッ
プS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタ
ン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が
、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
When the count long press timer reaches "1" while the
2). Next, when the timer value becomes "0" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になる
と、計数予定枚数として30枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さ
らに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が
4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図125に示すステップS42
21)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171
が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タ
イミングが到来することで計数されることになる。
When the count long press timer value becomes "1" while the
21) The
If the operated state is maintained, the number of coins to be counted, 30, which has been set as the number of coins to be counted, will be counted when the counting timing arrives.
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として50枚が設定される(図125に示すステップS4222)。
以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図125に示すステッ
プS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図125に示すス
テップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると
、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
Then, when the value of the count long press timer reaches "1" while the
After that, a value of 0.3 seconds is repeatedly set in the count long press timer (step S4221 in FIG. 125), and the number of sheets to be counted is repeatedly set to 50 sheets (step S4222 in FIG. 125). As a result, if the
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長
押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン17
1の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値
は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値
は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値
は減少する場合があってもよい。
In the example described here, the value of the count long press timer becomes shorter and the value of the number of sheets to be counted increases as the operation time of the
As the operation time of 1 becomes longer, the value of the counting long press timer may become longer and the value of the number of sheets to be counted may increase, or the value of the counting long press timer may become longer and the value of the number of sheets to be counted may decrease, or the value of the counting long press timer may become shorter and the value of the number of sheets to be counted may decrease.
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押
しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加
させていってもよい。
In addition, the value set in the count long press timer may be gradually shortened and the value of the number of medals to be counted may be gradually increased until the value of the "number of game medals" stored in
図135(a)は、図134(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートで
ある。
FIG. 135(a) is a timing chart showing an example of a continuation of the example shown in FIG. 134(c).
図134(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの
値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM3
58に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよい
が、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するよ
うにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長
押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 134(c), after the long press step value reaches 4, the value of the count long press timer becomes constant at the shortest 0.3 seconds, and the number of sheets to be counted becomes constant at the maximum 50 sheets.
This state may be continued until the value of the "number of game medals" stored in 58 becomes 0, but if the number of game medals falls below a certain value (for example, 300 medals), end-game processing may be executed. The end-game processing here refers to processing for lengthening the value of the count long press timer and decreasing the value of the number of medals to be counted as the number of game medals decreases.
図135(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技
メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイ
マの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「
遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回ってい
る。
The timing chart shown in FIG. 135(a) displays the value of the "number of game medals" stored in the
The "number of game medals" becomes 299, and the "number of game medals" falls below a certain value (300).
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計
数予定枚数として再び50枚が設定される(図125に示すステップSS4222)。な
お、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であって
もよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数
長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、
長くなる。
When the count long press timer value reaches "1" while the
become longer.
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図125に示すステップS422
2)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長
押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、ま
た長くなる。
When the count long press timer reaches "1" while the
2) Furthermore, when the timer value reaches "0" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になる
と、計数予定枚数として20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さ
らに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイ
マの値が1.2秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、さらに長く
なる。
When the count long press timer value reaches "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図125に示すステップS4222
)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい
。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押し
タイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図125に示すステップS4221)。な
お、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)
が設定されてもよい。図135(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後
で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果
、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the value of the count long press timer becomes "1" while the
). The number of sheets to be counted may be set to a number less than 20 sheets (for example, 10 sheets). Furthermore, if the
In the example shown in Fig. 135(a), after the "number of game medals" reaches 9, the hand is released from the
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長
押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せ
ずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を
0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタ
ン171を操作し続ければよい。
In the end game process described above, the number of medals to be counted decreases stepwise, and the value of the count long press timer increases, reducing the chance of the "game medal count" becoming 0 unintentionally due to a delay in releasing the
図135(b)は、図134(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定さ
れた状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 135(b) is a timing chart showing an example of a case in which a power outage occurs when the planned counting number is set to 30 in the example shown in FIG. 134(c), and then power is restored.
図135(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン17
1は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171か
ら手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン1
71から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数
ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するま
での間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は
操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状
態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には
、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダ
ル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図
125に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタ
ン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 135(b), the
For example, in the case of a momentary power outage, power may be restored before the user releases the
Some players do not release the
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい
。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。
After power is restored, the number may be set to a number slightly less than the maximum number (for example, 30). Alternatively, the number of sheets to be counted at the time of power failure may be reset.
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同
様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メ
ダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300
ms分の値)を設定する(図125に示すステップS4221)。
In addition, although the explanation here has been about the number of medals to be counted, the same applies to the value of the count long press timer. In other words, when the power is restored with the
The value (value for ms) is set (step S4221 shown in FIG. 125).
図136は、図126の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャー
トである。
FIG. 136 is a timing chart showing an example in which the process of updating the number of coins to be counted shown in FIG. 126 is adopted.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過
(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらに
ON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると
、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが
到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「
遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期
に遊技メダル数を0にすることができる。
The operation of the
This continues until the value of the "number of game medals" becomes 0. Therefore, the number of game medals can be quickly made 0 with a hassle-free operation.
なお、自動計数が開始されると、図129(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装
置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が5
0枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約
4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し
、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、
「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在
の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メ
ダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されて
いる様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
When the automatic counting is started, the display of the game medal
The number of medals is decremented in units of 0. In the seven-segment display that is the gaming medal
If the "game medal count" continues to change until the number of game medals reaches 0, it may become difficult to understand the current displayed number. Furthermore, players who select automatic counting often want the "game medal count" to have the number of game medals reach 0, and there may be little need to change the display to show the number being subtracted by 1.
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動
計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づ
く払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に
払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次
回の計数から対象に含まれるようになる。
During the period when automatic counting is being performed, the player does not perform any operations, so it is preferable to notify the player that automatic counting is being performed with a lamp or the like. Furthermore, if any payout is made based on the game result during automatic counting, the payout amount is also included in the automatic counting. In other words, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "game medal number" stored in
図137(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値にな
ったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 計数ボタン171の操
作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到
来するたびに50枚が計数される。図137(a)には、「計数枚数」の下に、RAM3
58に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数
」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「
遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計
数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了
し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残
り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があ
ることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び
、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長
押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る
値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技
者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことがで
きる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊
技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が5
0枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メ
ダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じ
て、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数
された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、
或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メ
ダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継
続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。ま
た、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行に
より一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能
性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
Fig. 137(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of "game medal number" stored in the
In this example, the player releases the
The "game medal number" continues to decrease. Eventually, when the "game medal number" becomes less than a certain value (for example, a value counted at one counting timing, here 50), the automatic counting ends automatically, and the "game medal number" will not decrease unless the
In the bonus game state, the possibility of ending the game is low, so that the player can quickly start playing by leaving a certain number of game medals. A certain value may be set according to the automatically counted number of game medals. For example, if the number of game medals counted is less than 100, the certain value is set to 0, and if the number of game medals counted is 100 or more,
A certain value is set to 20 medals. When a small number of game medals is counted, the purpose may be to exchange the counted number of game medals for prizes such as drinks, and the game may continue after the automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started promptly. The opposite is also possible. When a large number of game medals is counted, the purpose may be to count them once by executing a notification or the like to encourage counting, and the game may be continued after the automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started promptly.
図137(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャ
ートである。
FIG. 137(b) is a timing chart showing an example of a case where power is interrupted during automatic counting and then restored.
図137(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離され
る。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数
されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数
ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始さ
れ、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態
を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数
開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電し
てから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電
してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開
始される。
In the example shown in FIG. 137(b), automatic counting is started and the hand is released from the
図138は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 Figure 138 shows an example of a display indicating that automatic counting is in progress.
図138には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示
器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
FIG. 138 shows an effect
図138の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換
えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数
枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置
157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は
、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper part of Fig. 138 shows the state during counting before the automatic counting starts. In other words, the number of coins to be counted is determined by the manner of operation of the count button 171 (long press or one or more short presses). In this state, the character display "COUNTING" is displayed on the effect
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯して
いる。
In addition, in the game medal
一方、図138の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制
御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自
動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送
信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記
自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第
2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表
示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計
数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われてい
る状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図138では、遊技背景表示が行
われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。
またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計
数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われてい
る状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」と
いった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可
能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタ
ン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、
計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数
が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始
された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい
。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状
態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に
伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower part of FIG. 138 shows a state in which automatic counting is being performed. When the medal
Below that is an explanation of how to handle the
During the counting process, operation of the
図139は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 Figure 139 shows an example of sound output indicating that automatic counting is in progress.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過
(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらに
ON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると
、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経
過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数
音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数
音が出力されるようにしてもよい。
The operation of the
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒である
が、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっ
ていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出
力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に
出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連
続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよ
い。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数
音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であっ
てもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変
化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計
数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと
楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容
易に認識させることができる。
The volume of the counting sound increases at a predetermined time interval. The predetermined time here is 1.2 seconds, but may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative count amount is increasing. The first counting sound output first and the second counting sound output next are output continuously, the second counting sound and the third counting sound output next are also output continuously, and the third counting sound and the fourth counting sound output next are also output continuously. In addition to the volume, the rhythm, pitch, tone, etc. may be changed. That is, the counting sound may change in stages. For example, the n+1th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm or a higher pitch than the nth counting sound. In addition, the volume may not increase at a predetermined time interval, and only the tone may change at a predetermined time interval. For example, the first counting sound may be a sound consisting of only instrument sound A, the second counting sound may be a sound consisting of multiple sounds, namely, instrument sound A plus instrument sound B, and the third counting sound may be a sound consisting of multiple sounds, namely, instrument sound A, instrument sound B, and instrument sound C. It is possible to easily recognize that the cumulative count number is increasing.
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある
。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかか
る。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者
にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音
量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音
量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、
計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。
On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, it may cause discomfort to the player. For example, it takes nearly 50 seconds to count 5,000 coins won through playing in one go. If the counting sound continues to be output during this time, it may be unpleasant to the ear, and may also be annoyed by the player next to you. To deal with these cases, the volume of the counting sound may be made to decrease as time passes, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and then be made silent (volume 0). It should be noted that if the volume of the counting sound is made to decrease as time passes,
After the counting sound is output for a predetermined period of time, the sound may be set to a constant volume (volume 1).
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場
合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか
等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高め
ることができる。
Furthermore, in the case of a slot machine with a function that allows the player to customize the machine in various ways, the player may be allowed to select the type, volume, and change of the counting sound (for example, whether to increase or decrease the volume, etc.), etc. This can also increase the interest during counting.
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様
や映像を段階的に変化させてもよい。
In addition to sound, a lamp may be made to emit light or an image may be output, and the light emission state of the lamp or the image may be changed in stages.
図140は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0
.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 140 shows the time from when the
10 is a timing chart showing an example of a case where a power interruption occurs before .5 seconds have elapsed.
図140(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図107(あるいは
図125、図126)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生
じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬
停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは
、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電
断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を
配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままで
あったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復
電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されること
なくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出され
ることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定
し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態
であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続され
ていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状
態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 140(a), the operation of the
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知
は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継
続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171
から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数
タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数され
ないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが
継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If the button is pressed for a long time after power is restored, a notification that the button is being pressed for a long time may be issued. The notification that the button is being pressed for a long time starts from the time when the first counting timing arrives after 0.5 seconds have elapsed since power was restored, if the button is still pressed for a long time. This is because the
If the hand is released from the button, it does not count as a long press, and if the hand is released from the
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、
1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5
秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないよ
うにしてもよい。 なお、図140(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表
す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合
の例を示している。
If the
One coin is counted, but this may be due to an operational error.
If the operation of the
図140(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであ
るため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出
されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数
が行われることはない。一方、図140(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信
号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップ
エッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
In the example shown in Fig. 140(b), the
図141は、図140に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 Figure 141 is a timing chart showing a modified example of the example shown in Figure 140.
図141(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復
電する。
In the first modified example shown in FIG. 141(a), power is interrupted when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds that is the determination time for a long press operation, has elapsed since the start of operation of the
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出される
ことなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の
判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-
X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態で
あったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
After power is restored, if an ON signal is detected without detecting a rising edge of a signal representing the ON/OFF state of the
If this continues for X) seconds, it is determined that the
図141(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操
作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電す
る。
In the modified example shown in FIG. 141(b), power is interrupted when X seconds, which is shorter than 0.5 seconds that is the determination time for a long press operation, has elapsed since the start of operation of the
図141(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では
2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷
が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボ
タン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図141(a)と同じく、計数
ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す
信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過
していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に
、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5
秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオ
ンに設定される。
In the second modified example shown in FIG. 141(b), a standby process is provided for a certain period (a standby time of 2 seconds in this example) when power is restored (when power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after power is turned on, the process waits until an appropriate timing for performing counting process occurs before processing related to the
It is assumed that the
図142は、図140に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 Figure 142 is a timing chart showing another modified example of the example shown in Figure 140.
図142(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modified example shown in FIG. 142(a), power is interrupted before the 0.5 second threshold for determining whether or not the
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態
を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボ
タン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタ
イマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時
するものである。具体的には、図107におけるステップS4206で初期値として50
0msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが
設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行
った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計
数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After power is restored (power is turned on), if the medal
The count long press timer, which is set to 0 ms, is set to 2000 ms as an initial value exclusively for when the power is turned on. In this way, for a long press operation immediately after powering on, the count long press flag is set to ON if the operation is long, and when the count timing arrives while the
図142(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例で
は、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため
、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。
そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。
このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)
を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変
形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専
用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時
点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。
すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す
信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点で
もオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタ
ン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modified example shown in Fig. 142(b), after the operation of the
In the fourth modified example, a timer specifically designed for power-on is started when the power is turned on.
This timer is set to a time (e.g., 3 seconds) longer than the normal long press operation determination time (0.5 seconds).
The timer setting value for power-on in this example is longer than the timer setting value for power-on in the third modified example (e.g., 2 seconds). If the operation of the
That is, while the timer is counting, at least one of the rising edge of the signal indicating the on/off state of the
続いて、図129(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダ
ル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Next, the display mode of the game medal
図143(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示
す図である。
FIG. 143(a) is a diagram showing an example of a change display (subtraction) in the game medal
図143(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の
数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では
、図121に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表
示されていく。図143(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95
」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of Fig. 143(a), the number "100" is displayed on the game medal
It shows how "1" is subtracted at a time from "0" to "94".
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1
」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msにな
る。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する
変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by pressing and holding the
To display a change by ", the time required for the change display is about 4 ms x 50 = about 200 ms. Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time for the subtraction change display is shorter than the cycle of the counting timing, and it is possible to display a change display that subtracts 50 sheets.
図143(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示
す図である。
FIG. 143(b) is a diagram showing an example of a change display (addition) in the game medal
図143(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表
示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時
の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図1
43(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「1
06」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number "100" is also displayed on the medal
In 43(b), "101" → "102" → "103" → "104" → "105" → "1
It shows "06" and "1" being added at a time.
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結
果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms
間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×
65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミン
グの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行
うことが可能である。
When the
To change the display by "1" at intervals (addition/subtraction), the time required for the change display is approximately 4 ms x
Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time of the change display for adding is shorter than the cycle of the counting timing, and it is possible to display a change display for adding 65 sheets.
図144は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。
遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表
示内容に変化があったことを報知する例である。
FIG. 144 is a diagram showing another example of a change display in the game medal
Since there are cases where the player does not notice a change in the display content of the game medal
図144(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されて
いる。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容
易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の
全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメ
ントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示され
る。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「8
5」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示
装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認
できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがな
いことを認識できる。
The number "100" is also displayed on the game medal
The number "5" is displayed. Since the change display is performed using all digits, it is possible to check whether or not a malfunction that would cause display to be lost has occurred in any of the segments of all digits of the game medal
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の
削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含め
た一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある
一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場
合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。
In this change display, all digits are used, but in order to reduce the processing load and data volume, only some of the digits may be used. For example, one digit including the rightmost digit, two digits, or three digits may be displayed. If the rightmost digit is not included when not all digits are used, it may give the impression that the rightmost digit segment is broken, so it is better to include the rightmost digit to show that there is no failure.
図144(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されて
いる。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3
桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行わ
れる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメン
トが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印
象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過
すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number "100" is also displayed on the game medal
The number changes from a one-digit number to a two-digit number. Therefore, a change display using three-digit segments is performed. The change display here changes the position of the lit segments for each digit, making the segments appear to rotate. This change display gives the impression that the number is changing from "100". In this example, when 250 ms has elapsed since the start of the change display, the number "85" is displayed on the game medal
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にし
て変化する印象を与えることができる。
If the change display is made using two-digit segments instead of three-digit segments, it is possible to give the impression that the change ends at "85."
以上、図144を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、
所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「1
00」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化
表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置17
0として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中における
セグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
As described above, the two types of change displays explained using FIG. 144 are displayed in between, and the target value is reached.
The display may be changed stepwise by a predetermined number (for example, 20).
When the number of medals changes from "00" to "60" (target value), the display will be "100" → change display → "80" → change display → "60".
When a full-color seven-segment LED display is used as the
図145は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RA
M358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
FIG. 145 shows that the RA is displayed not only on the game medal
A figure showing an example of displaying the "number of game medals" stored in M358.
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図78に示す遊技メダル数表
示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信す
る。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて
、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは
100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御
部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「
遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に
「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal
In this example, the "number of game medals played" is always displayed in the lower right corner of the display screen of the effect
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms
間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報
にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図145の左側に示す演出画像表示装置1
57では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。
また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示
される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メ
ダル数制御部350は、図121に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表
示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図
145では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかの
セグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置
170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数
が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the display of the "number of medals played" on the performance
According to the information indicating the "number of game medals" contained in the security command transmitted at intervals, the number is displayed as it is.
At 57, the number "100" is displayed in accordance with the previous security command.
The number "100" is also displayed on the leftmost game medal
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンド
の送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含
んだセキュリティコマンドを受信する。図145に示す例では、50枚の計数が行われて
から20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信
し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50
」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結
果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了
する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first
This is a frame replacement process in which the
以上説明した図145における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部
(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側で
は、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する
数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技
メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識で
きる。
In the example of Fig. 145 explained above, the sub-controllers (400, 500) that receive the information on the "number of game medals" do not display any change, but the
図146は、図145に示す例の変形例を示す図である。 Figure 146 shows a modified example of the example shown in Figure 145.
この図146に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の
表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170
における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置1
57における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出
ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、1
5枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170におけ
る加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミ
ングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modified example shown in FIG. 146, the display of the "game medal number" on the effect
The change display is carried out over a longer period of time than in the case of the
The change display in No. 57 takes 280 ms. During this 280 ms, 50 coins are lent out by operating the
This time is longer than the time required for the game medal
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装
置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「
遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の
操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもら
う必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技
者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表
示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メ
ダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこ
で、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方
が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊
技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる
。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表
示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この
結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン1
71の操作頻度が高まることが期待できる。
Usually, the player looks at the effect
It is desired that the player does not keep storing the "game medal number", and it is desired to increase the frequency of operation of the
It is expected that the frequency of operation of 71 will increase.
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、
変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目
が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示
とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。
なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変
化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられ
る。
In addition, the change display on the performance
By also displaying an animation showing that the number of game medals is changing, attention is more likely to be drawn to the "number of game medals played," and it is expected that the frequency of operation of the
By displaying the change display by the performance
The change display by the effect
図147は、図145に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 Figure 147 shows another example that is completely different from the example shown in Figure 145.
この図147に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演
出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち
、この別例では、図121に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われる
と、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画
像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンド
に含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」
ずつ減算していく変化表示が行われる。
In this alternative example shown in Fig. 147, no change is displayed on the game medal
The change display will be subtracted by one.
この別例でも、図146に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊
技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかか
るため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが
期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかり
と遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付い
てもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、
メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減され
る。
In this other example, just like the modified example shown in FIG. 146, it takes longer for the "game medal count" to be displayed on the performance
In the medal
図148(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミング
チャートである。
FIG. 148(a) is a timing chart showing a case where a payout is about to be made when the payout threshold value is exceeded.
この図148(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示さ
れている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
148(a) shows the value of the "game medal count" stored in the
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶
可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値
は、この最大記憶枚数に設定されている。
The
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に
相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚
の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302か
らメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚
数」は最大記憶枚数を超え、図117のステップS4B03における払出用閾値を超えて
しまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350
から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」
が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出し
による加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図89に示すステッ
プS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越
えエラー報知を行う。図148(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出
画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知
として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されて
いる。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
When the "number of game medals" is stored up to 16,373 medals, a further 15 medals (corresponding to the maximum number of medals payable permitted by the rules) are paid out, which corresponds to the maximum number of medals that can be paid out. The number of medals to be paid out, 15 medals, is included in game control status command 1 (payout command) and transmitted from the
The payout response command is transmitted to the
If the number of medals is included, the first
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし
、ランプが点灯してもよい。
As an upper limit exceeding error notification, an error sound may be output from the
図148(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 Figure 148 (b) shows another example of an upper limit exceeded error notification.
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい
。図148(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景
表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも
遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくな
る。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示
が見えやすい期間を確保している。
The upper limit exceeding error notification may be displayed by blinking on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応
答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図89に示す
ステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行
している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお
、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了
してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっ
ても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表
す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダ
ル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(
400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表
示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表
示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル
数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。
なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を
終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合で
あっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
In addition, information representing the "number of game medals" stored in the
An error notification of reaching the upper limit may be made on the side of the display unit 150 (400, 500). For example, a text display saying "The upper limit has been reached. Please operate the count button" may be displayed on the performance
Note that the notification of the upper limit reaching error may be terminated regardless of the number of game medals if the
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700
からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していな
いが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾
値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答
コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信
されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められ
ていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生した
ことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越え
エラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15
000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合
には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図103のステップS37
12における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出
エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出
エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに
、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157
やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
In addition, the "number of game medals" is added when a settlement is made and when the
This occurs when a loan is made from the first
If the "number of game medals" exceeds the lending threshold value due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs and the lending is not accepted (step S37 in FIG. 103).
If the judgment in 12 is No), the "game medal count" is not added. The notification of the upper limit exceeding lending error is displayed on the
This makes it possible to notify the player on the
図149(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミング
チャートである。
Figure 149 (a) is a timing chart when a payout is about to be made when the second payout threshold is exceeded.
この図149(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示さ
れ、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
In FIG. 149(a), the value of the "number of game medals" stored in the
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして
、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御
部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少
ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では
、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場
合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表
すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生
コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図149(a)に示す例では、遊技背景表示
が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように
、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すな
わち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図148(a)には、
この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置
157が示されている。
The
The performance
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプ
が点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始され
るまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、
上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタ
ートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエ
ラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもA
T遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技
等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に
切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
As the notification of approaching the upper limit, a notification sound may be output from the
The upper limit approaching notification may be a notification that is implemented only for a part of a game. For example, it may be a notification that is implemented within one second after the operation of the
When it is known that the bonus period for T games, etc. is almost over, it is possible to easily prioritize the remaining AT games, etc. Furthermore, when the notification is switched from the notification about to reach the upper limit to the notification of an error of reaching the upper limit, it is possible to easily recognize that the notification has been changed.
図149(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 Figure 149 (b) shows another example of an upper limit approach notification.
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図14
9(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバー
ラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバ
ーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の
不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確
保している。
The notification of approaching the upper limit may also be made by flashing the
In the example shown in FIG. 9(b), the text display of the upper limit approaching notification is displayed every second so as to overlap with the game background display. Since the upper limit approaching notification is displayed during the game and so as to overlap with the game background display, the game background display becomes difficult to see. Therefore, in order to avoid causing a disadvantage to the player, the notification is displayed in a blinking manner to ensure a period during which the game background display is easily visible.
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メ
ダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示
枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(40
0,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了す
る。
When the
On the side of (0,500), the upper limit approaching notification ends based on this error release command.
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部4
00では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情
報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側
で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されて
きた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了にな
る。
In addition, a second threshold value for dispensing may be set in the first
In the case of the security command, if the information indicating the "number of game medals" transmitted is equal to or greater than the second payout threshold, the sub-control unit (400, 500) may perform the notification that the upper limit is approaching. This notification ends when the information indicating the "number of game medals" transmitted becomes less than the second payout threshold.
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合に
は、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否
かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコ
マンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,50
0)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)
側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合
には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(40
0,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越
えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限
越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易
に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知
は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Furthermore, a second payout threshold may be set in the medal
By doing so, the sub-control unit (400, 500) also transmits a notification command to the sub-control unit (400, 500).
When the number of medals falls below the second payout threshold, a notification end command is sent from the medal
The signal is transmitted via a route of 0, 500). The blinking period of the blinking display of the upper limit approaching notification should preferably be longer than the blinking period of the blinking display of the upper limit exceeding error notification. If the blinking period becomes shorter when the upper limit approaching notification is switched to the upper limit exceeding error notification, the urgency of the notification can be easily recognized. If the upper limit approaching notification is a blinking display, the upper limit exceeding error notification can be displayed at all times. This makes it easy to recognize the urgency of the notification.
図150は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図で
ある。
FIG. 150 is a diagram showing an example in which a notification urging a count overlaps with a highly urgent error notification.
図150(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラ
ップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示
であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状
態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、
第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信す
る。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報
知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能
性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放
エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉1
02が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図150(a
)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放
エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、
扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示で
ある。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが
、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラ
ップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅
表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に
点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
The effect
An error occurrence command indicating that a door open error has occurred is sent to the
Even if the number 02 is open, the operation of the
The effect
The door open error display is called the door open error display. The door open error display is a text display saying "Door is open" and is always displayed. This door open error display is displayed on the same layer as the upper limit approaching notification display, but it may be displayed on a layer in front of the upper limit approaching notification display so as to overlap the upper limit approaching notification display. Alternatively, since the door open error display is always displayed, it may be displayed on a layer behind the upper limit approaching notification which flashes, so that the flashing upper limit approaching notification display overlaps the always displayed door open error display.
図150(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近
報知の文字表示が表示されることが示されている。図150(b)の右側には、点滅表示
によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示され
ている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が
見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「
扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力さ
れていない。
FIG. 150(b) shows that the text display "Upper limit approaching" is displayed every second in addition to the door open error display, which is always displayed. The right side of FIG. 150(b) shows how the text display "Upper limit approaching" disappears by blinking, leaving the door open error display, which is always displayed. In the state shown on the right, the door open error display, which is of high urgency, is easy to see. Also, the error notification for the door open error is announced from
Although a voice such as "The door is open" is output, the alarm sound for the upper limit approaching is not output.
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止して
ください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じ
ました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報
知も行われる場合がある。
Although this is not an error with as high an urgency as a door open error, a message such as "Please stop the reels that are spinning" or "A communication error has occurred," which may indicate a loose wire, a broken wire, or a power outage in the
図151(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する
例を示す図である。
FIG. 151(a) is a diagram showing an example in which the notification prompting counting continues even after transitioning to the demonstration display.
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止し
てから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が
経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態
(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する
。
In the
図151(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出
中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ
中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていた
が、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介
する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値
未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると
、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促す
ことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを
取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点
滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示
を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 151(a), during a game (during a bet, during the
図151(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である
。
FIG. 151(b) is a diagram showing an example of a notification after the
図151(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。その
デモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。こ
こでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大
きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「
カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、
この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示さ
れており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値
である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技
メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図1
51(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
In the effect
Be careful not to forget your card or have it stolen."
In this example, the "number of game medals" is displayed in the lower right corner of the display screen of the effect
It is not necessary to display it as in the example shown in 51(a).
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数
にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が
一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された
「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the
図152(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定
数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。
FIG. 152(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" exceeds a certain prescribed number, such as a payout threshold or a second payout threshold, and then falls below that prescribed number.
図152(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚とし
て表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当
する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計
数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171
の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン1
71の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回って
も、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定
数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する
。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知
が行われている期間を表す。
In FIG. 152(a), the value of the "game medal count" stored in the
The operation of the
The long press of button 71 continues. In this example, even if the "game medal number" falls below the specified number, the notification prompting counting continues. In other words, the notification prompting counting continues until the "game medal number" falls below the specified number by a further specified number (for example, 100, which is 50 x 2). The arrow of the notification period in the figure indicates the period during which the notification prompting counting, such as "Please operate the count button," is being given.
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にする
と、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数
よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返し
を少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定
時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことがで
きる。
If the notification is started when the specified number is reached and immediately ends when the specified number is exceeded, there is a high possibility that only a small number will be counted, so in this example, the notification is continued until the number is less than the specified number at which the notification starts. In this way, it is possible to reduce the repetition of notification and counting operations. Note that the notification to encourage counting may be always given for a fixed period of time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals played. It is possible to encourage the player to count a large number.
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、そ
の他の閾値であってもよい。
The above-mentioned specified number may be a settlement threshold, a lending threshold, or another threshold.
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には
、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「
遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。
In addition, if the "number of game medals" falls below the specified number due to a bet operation, the number of medals will be reduced by a maximum of three medals.
The notification prompting the player to count may be continued regardless of the value of the "number of game medals played."
図152(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えて
いる場合の計数を促す報知の例を示す図である。
FIG. 152(b) is a diagram showing an example of a notification that prompts the player to count when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold over multiple games.
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると
計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画
像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン1
71を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回る
ことなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状
態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる
。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われ
ない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示され
る遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、
「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる
。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出
用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行わ
れない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第
2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示にな
る)。
When the "number of game medals" in a certain game exceeds the second payout threshold (15,000 in this example), a notification is started to prompt the player to count. The notification is displayed on the effect
71 and play continues. As a result, the "number of game medals" continues without falling below the second payout threshold. Here, when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold, a notification urging the player to count is made once every several games (four games in this example). Therefore, no notification urging the player to count is made for three games after a notification urging the player to count is made. During the three games without a notification urging the player to count, the effect displays such as the game background display displayed on the effect
When the "number of game medals" falls below the second payout threshold, the notification prompting the player to count is no longer made. Therefore, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during the three games during which no notification prompting the player to count has been made, no notification prompting the player to count will be made until the number of game medals next exceeds the second payout threshold. On the other hand, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during a game during which a notification prompting the player to count is being made, the notification prompting the player to count that had been made up until that point will disappear (become hidden).
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, we will explain more about counting notifications.
図153(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例
を示す図である。なお、図153に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記
憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
153(a) is a diagram showing an example of a notification to prompt counting each time the "game medal number" increases by a predetermined number. Each diagram ((a) to (c)) shown in FIG. 153 shows the value of the "game medal number" stored in the
図153(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す
報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、10
00枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの
表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで
表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メ
ダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す
表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を
超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置
157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる
。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図149(
a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示
は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000
枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよい
し、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶
されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表
示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数
表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台
にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握
できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表
示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場
合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経
過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うこと
ができる。
In the example shown in FIG. 153(a), a notification is given to encourage counting every time the "game medal count" increases by 1000 medals. First, when the "game medal count" exceeds 1000 medals, a notification of 10 medals is given.
A display indicating that the number of game medals has exceeded 2000 and encouraging the player to count is displayed on the performance
As shown in a), the display prompting the user to count continues to be displayed unless the "number of game medals" falls below 15,000.
The display prompting the player to count together with the text display "The number of game medals has reached 15,015" may be continuously displayed, or when the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold and equal to or less than the payout threshold, the actual value of the "number of game medals" stored in the
図153(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示
す図である。
FIG. 153(b) is a diagram showing an example in which the
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル
数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置15
7に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示さ
れている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図153(b)の左
側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超
えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作さ
れ続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the state advantageous to the player is the AT state. During the AT state, the "number of game medals" is likely to increase due to payout. During the game in this AT state, the effect
7 shows a display (AT game display) that suggests or indicates that the game is currently in the AT state. When the "game medal count" exceeds 1000 medals during the AT state, a display is displayed indicating that the number of medals has exceeded 1000 medals and prompting the player to count medals, as shown on the left side of Fig. 153(b) in the performance
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させや
すい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中
の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メ
ダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出
力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしま
うと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機70
0から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態で
あるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合
もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨
の報知が行われる。図153(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態に
おける計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像
表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メ
ダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全
ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計
数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計
数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての
遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を
報知してもよい。
The state advantageous to the player here refers to a state in which the "number of game medals" is likely to be increased by payout. Therefore, it is not limited to the AT state, but may be a state in which a bonus (RB, BB) is in operation, or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to continue to increase, and it can be said that the player is in a state in which all of the game medals may be counted (output to the lending machine 700). However, if all of the game medals are counted, the number of medals inserted for the next game (for example, three medals) will also be counted, and this may result in the
If the player does not start lending from 0, the next game cannot be played. Even if the player is in an advantageous state, the player may consume more "game medals" than the player pays out. Therefore, even if the player is in an advantageous state, the player is notified that it is better to leave some "game medals". The effect
図153(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行わ
れず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メ
ダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、
「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the
Counting ends when 50 "game medals" remain.
図153(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の
例を示す図である。
FIG. 153(c) shows an example in which the
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊
技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図15
3(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは
表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
The state that is disadvantageous to the player here refers to a state in which the "number of game medals" is likely to decrease if the player continues to play the game without lending out medals. For example, the normal state is given.
The effect
図153(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン1
71の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超
えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可
能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。
この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続され
る。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてくださ
い」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 153(c), when the “number of game medals” is 1000, the
The long press of 71 continues, and the "number of game medals" decreases beyond a certain value (in this example, "100"). If the situation is unfavorable to the player, the player is unlikely to continue playing after the counting is completed, so no notification is given to the player that it would be better to leave some of the "number of game medals" remaining.
In this example, the
図154(a)は、図153(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図153
(b)に示す例との相違点を中心に説明する。
FIG. 154(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 153(b).
The following mainly describes the differences from the example shown in (b).
図154(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が
継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が
継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し
操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一
旦止まる。図154(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示
装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示
が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン17
1の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 154(a), when the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state) and the "game medal number" decreases to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation is temporarily invalidated even if the counting operation continues. In other words, even if the
1 new operation is required.
図154(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 Figure 154 (b) shows an example in which counting that was forcibly terminated is restarted.
この図154(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利
な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例で
は「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状
態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン1
71を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では
、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50
」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、
計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する
。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの
投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わ
なければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくす
るため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 154(b) is a continuation from the example shown in FIG. 154(a), where the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and the "game medal number" decreases to a predetermined value ("50" in this example), so the counting is forcibly stopped once. In this example, the player has a reason to stop playing even in an advantageous state, and the player presses the
In other words, the player presses the
" counting does not work, and even if you press and hold the button, it will only count "1".
Each time the counting timing (300 ms) arrives, the "number of game medals" decreases by "1." This is because, for the same reason as described above, if all game medals were counted, the number of medals inserted for the next game (for example, 3 medals) would also be counted, and the next game would not be possible unless medals were lent from the
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しまし
た」という文字表示が表示される。
When the number of game medals reaches 0, the effect
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開
始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているた
め、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
If the player presses and holds the
図154(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者
に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者
に不利な状態であれば、図153(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になる
まで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出
画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in Fig. 154(c) is an example of the modified example described using Figs. 154(a) and (b) when the player is in an unfavorable state (for example, normal state). In the modified example, if the player is in an unfavorable state, pressing and holding the
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機
付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図154(a)及び
同図(b)に示す処理であったり、図153(b)に示す処理)を行うようにしてもよい
。
However, even if the player is in an unfavorable state (for example, the normal state), in order to motivate the player to continue playing, the same processing as when the player is in an advantageous state (the processing shown in Figures 154(a) and 154(b) or the processing shown in Figure 153(b)) may be performed.
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when the VL signal from the
Next, an example will be described in which the VL signal from the
図155は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミ
ングチャートである。
Figure 155 is a timing chart showing an example of when the VL signal from the
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されて
いる。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていな
いことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出
機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
The VL signal is always ON and is sent from the
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図78に
示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊
技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部
302が受信した場合、図83に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり
、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が
操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作
されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうち
の一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行わ
れる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転
が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン13
7~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進める
ことができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたと
きに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩
わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を
低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部
当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結
果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気
持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置
に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、スト
ップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速
やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部3
00(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しな
い。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態で
あるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシ
ン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号が
オフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal
7 to 139 (stop operation) are valid. Therefore, the game can be continued, although it is limited. If the operation becomes invalid when the player is waiting for the right timing to operate the
00 (slot machine 100) side, and no notification regarding this is made. Also, if it is treated as an error, an error reset operation is required, but since the fact that the VL signal is off suggests that there is an abnormality on the
図155(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー
135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱わ
れるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」
の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
FIG. 155(a) shows whether the operation (insertion) of the
Also shown below is the state of the VL signal.
この図155(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,
132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述す
るエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 155(a), when the VL signal is in the ON state, the
The operation of the
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー
135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー
報知の表示が表示される。図155(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機
との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベット
ボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知して
もよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機と
の通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するよ
うにしてもよい。
When the VL signal is in the OFF state, the operation of the
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶
された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130
,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説
明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例
では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダ
ル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図1
55(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作と
して扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了しても
おかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付
かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である
状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Next, a modified example of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the
In the first modification, the operation of the
If the VL signal is turned off when the number of medals played is 980, for example, as shown in FIG. 55(a), it is treated as an invalid operation. Since a small number of "game medals" means that the player may end the game at any time, the VL signal is used to notify the player that communication with the
図155(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である
15550枚の場合の第1変形例を示す。
FIG. 155(b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15,550 medals, which is greater than or equal to 15,000, the second threshold for payout.
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効に
される。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効にな
り、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会
もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the various game progression operations are invalidated. That is, the insertion operation for the next game (operation of the
図155(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である
場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくな
るため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるように
している。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているとい
うことは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊
技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことか
らも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。
In the first modified example shown in Fig. 155(b), when the "number of game medals" is equal to or greater than the second payout threshold, the "number of game medals" will eventually reach the payout threshold and the player will be unable to play the next game, so the game is not stopped until that happens, allowing the player to enjoy the game. Also, continuing the game even when the "number of game medals" exceeds the second payout threshold often means that the player is in an advantageous state (e.g., an AT state, etc.), and stopping the game in this state is likely to significantly reduce the player's interest in the game, which is undesirable, so the game is not stopped.
図155(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止ま
らないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエ
ラー報知の表示は表示される。
In the first modified example in Figure 155 (b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off, but even in this modified example, an error notification is displayed on the performance
図156は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形
例を示す。
FIG. 156 shows a second modified example in which the operation differs depending on whether the "number of game medals" is less than a certain threshold value.
図156(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値
である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態で
VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として
扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作
も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示
装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in Figure 156 (a) is a state in which the number of game medals is 14,000, which is less than a certain threshold (15,000, which is the second payout threshold in this example). In the second modified example, even if the VL signal turns off in this state, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, the operation of the
図156(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上であ
る15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複
数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で
行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされ
る。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in Fig. 156(b) is a state in which the number of game medals is 15,550, which is equal to or greater than a certain threshold (second payout threshold). In the second modified example, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the operation of the
図156に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が
少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げな
いといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場
合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い
切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利
益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である
状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多
いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸
出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期
の修復を促す狙いがある。
The second modified example shown in FIG. 156 is the opposite of the first modified example, but a small number of "game medals" may mean that the game has just started, and the aim is not to hinder the progress of the game that has just started. In addition, in the
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な
状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここ
にいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状
態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態
とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば
、通常状態等)のことである。
From the above explanation, the way to respond when the VL signal is turned off will change depending on the value of the "game medal number" and whether the state is advantageous or disadvantageous to the player. Note that an advantageous state for the player here refers to a state in which the "game medal number" is easily increased by payout (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and an unfavorable state refers to a state in which the "game medal number" is easily decreased by continuing the game (for example, normal state, etc.).
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信
号がオフになると、図155(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少
なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数
」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図155(b)に示すよ
うに、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 あるいは
、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信
号がオフになっても、図156(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての
操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル
数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図156(b)に示すよ
うに、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。
When the value of the "game medal number" is less than a certain threshold in a state disadvantageous to the player, when the VL signal is turned off, at least some of the operations among the multiple types of game progress operations are invalidated as shown in FIG. 155(a). On the other hand, when the value of the "game medal number" is equal to or greater than a certain threshold in a state advantageous to the player, even if the VL signal is turned off, all of the operations among the multiple types of game progress operations are treated as valid operations as shown in FIG. 155(b). Alternatively, when the value of the "game medal number" is less than a certain threshold in a state disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, all of the operations among the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations as shown in FIG. 156(a). On the other hand, when the value of the "game medal number" is equal to or greater than a certain threshold in a state advantageous to the player, when the VL signal is turned off, at least some of the operations among the multiple types of game progress operations may be invalidated as shown in FIG. 156(b).
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者
がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700
との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促
すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方
、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な
状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある
遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
When the "number of medals played" is greater than or equal to a certain threshold value and the player is in an unfavorable state, it is not unusual for the player to end the game at any time.
In order to let the player realize early that communication with the game machine has not been established and to encourage the store staff to repair the game early, at least some of the multiple types of game progress operations are invalidated. On the other hand, if the "number of game medals" is less than a certain threshold value and the player is in an advantageous state, it is possible that the advantageous state has just been established. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations so as not to impede the progress of the game.
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合に
は、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技
進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい
。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、
「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早
期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少な
くとも一部の操作を無効にしてもよい。
Alternatively, if the "game medal count" is greater than or equal to a certain threshold value in an unfavorable state for the player, counting may not be necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to impede the progress of the game. On the other hand, if the "game medal count" is less than a certain threshold value in an advantageous state for the player,
In order to let the player notice the problem early before the "number of game medals" reaches or exceeds the above-mentioned threshold value, and to encourage early repair by the store staff, at least some of the multiple types of game progress operations may be disabled when the VL signal is turned off.
図157は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイ
ミングチャートである。
Figure 157 is a timing chart showing another example of when the VL signal from the
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン1
00)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエ
ラー解除操作も要求しなかったが、図157(a)に示す例では、主制御部300(スロ
ットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に
対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、
貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつな
ぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン10
0)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラ
ーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れるこ
とが可能である。
In the above description, even if the VL signal is turned off, the main control unit 300 (the
157(a), the error is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and no error reset operation is requested to the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. 157(a), the error is treated as an error on the main control unit 300 (slot machine 100) side, and an error reset operation is also requested to the main control unit 300 (slot machine 100). The VL signal is turned off, as explained above.
It is highly likely that the power of the
However, by making the error an error, a store clerk can be called, and the store clerk can turn on the power of the
図157(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作され
るまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in FIG. 157(b) is an example in which the game can proceed until the
この図157(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行
操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機
700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラ
ー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報
知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出す
ことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171
が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では
、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行う
ようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行
うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるように
なる。
In the example shown in FIG. 157(b), even if the VL signal is turned off, all of the multiple types of game progress operations are treated as valid operations. When the VL signal is turned off, it means that communication with the
Even if the
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロット
マシン100側での報知は継続する。
After the operation of the
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊
技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多
い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲ
ームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短
時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行
った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めな
がら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終
了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計
数演出(図130他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興
趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数
の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるよ
うに設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあ
たりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4
.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った
場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続け
た場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見
込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行
期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて
設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[Configuration regarding the difference between dispensing and counting processing]
When the increase in the number of game medals per unit of play in a game state advantageous to the player, such as an AT state or a bonus state, is greater than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process, it becomes difficult to end the counting process in a state advantageous to the player. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 medals, and it is possible to count less than 10 medals in the shortest time required for one game, 4.1 seconds, if counting is performed while the AT game is proceeding, the number of game medals will continue to increase during the AT game. Therefore, if a performance associated with counting is performed while the AT game is proceeding, the execution period of this performance will be long, and it will be difficult to perform a performance with an end scene in anticipation of the end of counting, for example. In addition, when a counting performance (FIG. 130, etc.) is performed in relation to the counting process, this counting performance will interfere with other performances, and the interest in the game will decrease. On the other hand, by designing the increase in the number of game medals per unit of play in an advantageous game state to be smaller than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process, it is possible to make such problems less likely to occur. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 medals, and the shortest time required for one game is 40 minutes, the number of game medals per game is 100 minutes.
If it is possible to count more than 10 medals in one second, and counting is performed while playing the AT, the number of medals played will continue to decrease during the AT game. For example, if 50 medals can be counted every 300 ms when the
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず
、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸
出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなる
につれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行する
と、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の
演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態
でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお
、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了した
り、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、とい
った構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処
理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
The counting performance is not limited to a configuration in which the counting performance is ended in accordance with the counting process, but may be ended even if the counting process is continuing. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が
変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準
として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メ
ダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処
理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるい
は実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に
計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数
の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数
処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)
以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった
計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時
間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演
出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのま
ま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了
に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は
、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
The content of the counting effect may change depending on the amount of the game medals counted. In this case, the content of the effect may be set based on the amount of the game medals in the counting process, or based on the cumulative amount of the game medals in the counting process in an advantageous state. For example, when the amount of the game medals counted exceeds a predetermined value, a setting suggestion effect may be executed (or the execution probability may increase). The player will perform the counting process after acquiring a large number of game medals, and can choose how to play the game. In addition, with regard to the counting effect according to the amount of the game medals, if the counting process and the counting effect end midway due to reasons such as unintentionally releasing the
Therefore, even if the counting performance ends midway, the counting performance may continue for a predetermined period of time (for example, 1 second) from that point on.
If a new counting process is started within a certain period of time, the previous counting performance (the counting performance that ended midway) may be resumed from where it left off. Also, the counting performance may be continued for a certain period of time (e.g., one second) after the counting process is finished, and if a new counting process is started while this counting performance is continuing, the counting performance being executed may be continued as is. With these configurations, it is possible to prevent the counting performance from disappearing due to the end of the counting process due to an unintended operation. The above-mentioned certain period of time may be the same as the determination time for a long press of the
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用
ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作
を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行
中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あ
るいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに
著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわ
ち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手
段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴
う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないよう
にしてもよい。
Also, for example, when operating the
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始され
ると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有
利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に
何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるよ
うにしてもよい。
For example, when the counting process is started while the side lamp is on, which is an advantageous state effect, the effect by the side lamp may be changed to the counting effect, so that the advantageous state effect may be replaced by the counting effect. Also, when some effect is started during the execution of the counting effect, the counting effect may be replaced by the effect executed later.
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長
する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出
の内容が変化するようにしてもよい。
In addition, the content of the counting presentation may change depending on the degree of progress in the game while the counting process is being executed, such as causing a character to change (for example, grow) if the game is progressed while the counting process is being executed.
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン
171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開
始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
In addition, when the number of game medals reaches 0 and the counting process and counting performance ends, by continuing to press the
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処
理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。
In addition, at least some of the game progress operations during the execution of the counting process may be restricted, such as not being able to start the next game while the counting process is being executed.
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技
メダル数を貸出機700に移すことができる。図158(a)には、120枚の遊技メダ
ル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されて
いる。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、
続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り
20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れ
が示されている。
[Configuration for dispensing and settling operations during counting processing]
In the embodiment described above, by pressing and holding the
Next, 50 of the remaining 70 game medals are transferred to the
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダ
ル数に設定され(図99のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づい
て計数処理が実行される(図101)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された
後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定され
る計数判定用遊技メダル数に反映される。図158(b)には、図158(a)の流れの
中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合
の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技
メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚
の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残
り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
In the counting process, the value of the current medal count is temporarily set as the medal count for counting judgment (step S3304 in FIG. 99), and the counting process is executed based on this medal count for counting judgment (FIG. 101). At this time, if the medal count increases (by disbursement or settlement operation) after the medal count for counting judgment is set, the content is reflected in the medal count for counting judgment set next. FIG. 158(b) shows the change in the medal count when 8 medals are disbursed while 70 medals are being transferred to the
上記説明した実施形態では、上記図158(b)の例のように、計数処理を継続してい
る最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理に
よって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(b)では120枚)
と計数処理によって移された遊技メダル数(図158(b)では128枚)が合わなくな
り、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。こ
のような場合、図158(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル
数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が
0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた
計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボ
タン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶
していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。
例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開
始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押
しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の
遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図158(c)
には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間
に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図1
58(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さら
に計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では
、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(c)では120枚)と遊技メダル数
が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図158(c)では12
0枚)を一致させることができる。
In the embodiment described above, as in the example of FIG. 158(b) above, the increase in the number of game medals during the counting process (payout or settlement operation) is reflected in this continuing counting process, and the number of game medals at the time the counting process started (120 medals in FIG. 158(b))
and the number of game medals transferred by the counting process (128 medals in FIG. 158(b)) will not match, and this may result in a workload when the counting process data is checked later. In such a case, as shown in FIG. 158(c), the increase in the number of game medals during the counting process (payout or settlement operation) may not be reflected immediately, but may be reflected after the number of game medals becomes 0 or the counting process that was continued is terminated by releasing the
For example, if the
In the flow of FIG. 158(a), 70 game medals are transferred to the
158(a)), and after the number of game medals becomes 0, this increment is reflected, and the counting process continues until the number of game medals becomes 0. In this configuration, the number of game medals at the start of the counting process (120 medals in FIG. 158(c)) and the number of game medals transferred by the counting process until the number of game medals becomes 0 (12
0 cards) can be matched.
なお、図158(e)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出
機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始し
たときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数し
ている。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
In Fig. 158(e), 8 medals are paid out while 70 medals are being transferred to the
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、こ
れらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合
には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。
In addition, if the number of game medals increases multiple times while the counting process is continuing, the total value of all these may be reflected later, or, while the counting process is continuing, each time the number of game medals reaches 0, it may be reflected one by one.
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示について
も、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続して
いる最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反
映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数
処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の
値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図158(d)には、図158(c
)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映
する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値
と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の
終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を
離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるた
め、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
In addition, when the above-mentioned configuration is adopted, the display of the game medal
), the flow is shown when a configuration is adopted in which an increase in the number of game medals (payout or settlement operation) is immediately reflected on the display. In this configuration, there is a discrepancy between the actual number of game medals and the displayed number of game medals due to the increase, but they match when the counting process is completed. Even if the counting process is completed by releasing the
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングにつ
いては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであ
ってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を
貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が
0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作
することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計
数処理が引き続き継続する、図158(e))。
The timing for reflecting the increase in the number of game medals while the counting process is continuing is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、
これらのいずれか一方を図158(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対
象としてもよい。
The increase in the number of game medals is due to payouts and settlement operations,
Either one of these may be the subject of the configuration described in FIG. 158(c), or both may be the subject.
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更
したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」
に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を
1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操
作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成
してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン13
0の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図85)を実行してからベットボタン操作に
対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン
130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差
分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図80)を送信するとともに、現在賭数の
値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によっ
て賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要とな
る。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能
な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当
する。
[About setting the bet reduction by bet button operation]
In the embodiment described above, if the player wishes to change the number of game medals bet from three to one, the player operates the
Then, by operating the
0 is operated, a settlement button process (FIG. 85) is executed and then a process for the bet button operation is executed. Also, when the
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現
在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130
の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
In addition, when the above-mentioned configuration is adopted, the current bet number can be changed from 0 to 1 to 2 to 3 to 1 to 2 . . . by repeatedly operating the
You can change the current bet setting by simply operating the buttons.
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操
作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベット
ボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。
ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、
現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を
出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して
、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が
最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置15
7の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成で
は、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせない
ようにすることができる。
In addition, when there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the
However, there is a risk that players will become confused if two different sounds are output for one operation.
When the
The screen of No. 7 may not display any text or the like indicating that the settlement has been made. With this configuration, it is possible to prevent the player from mistakingly operating the
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図159を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明
する。図159は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[About the effects according to the number of medals played]
A configuration for executing different effects depending on the number of game medals will be described below with reference to Fig. 159. Fig. 159 is a diagram showing an example of effects executed depending on the number of game medals.
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル
数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御
状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じ
て異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル
数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達す
ると特別演出を実行する構成となっている。
In the above embodiment, the information on the number of game medals stored in the
まず、図159(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子
が示されており、図159(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図
159(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図159(
a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値
が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル
数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。
First, FIG. 159(a1) shows the state at the start of the AT state (number of game medals at the start = 500), FIG. 159(a2) shows the state of the game in the AT state, FIG. 159(a3) shows the state when medals are won in the AT state, and FIG.
a4) shows the state at the end of the AT state. In the AT state, the number of medals played is displayed as the "owned" value in the upper left of the screen, and the number of medals acquired after the AT state is displayed in the "...GET" portion in the upper right of the screen.
図159(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を
超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図159(a2))が実行される
。
In the flow of Figures 159 (a1) to (a4), since the number of game medals in the AT state does not exceed 3,000, the special effect is not executed and the normal effect (Figure 159 (a2)) is executed.
次に、図159(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達し
たことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が
所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図159(b1))から
、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図159(b2))になり、
その後に特別演出が実行されている状態(図159(b3))となる。この特別演出では
、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多く
の遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
Next, Fig. 159 (b1) to (b3) show an example of a case where a special effect is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, the state where a normal effect is executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (Fig. 159 (b1)) changes to a state where medals are acquired and the number of game medals reaches the predetermined number (Fig. 159 (b2)).
After that, the special effect is executed (FIG. 159(b3)). In this special effect, the color of the background and the operation navigation, and the background music are different from those of the normal effect. In other words, the effect changes when many game medals are obtained, which can increase the interest of the game.
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演
出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限
らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込む
ことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得
メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色
を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異な
らせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく
、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。
The different effects are not limited to the above-mentioned special effects, and various effects can be used. The different effects are not limited to a configuration in which different effects are used, and for example, a different effect may be inserted into a part of a basic effect being executed to create a different effect overall. For example, the number of game medals and the number of medals acquired may be displayed in different colors or sizes, such as changing the color of each digit to make it rainbow, or changing the color of each digit periodically. The state in which the effects are different is not limited to the AT state, and may be different when the player is in a favorable state.
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メ
ダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例
えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切
り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技
メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。
Furthermore, the configuration is not limited to switching the presentation immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, as long as the presentation executed differs depending on whether or not the number of game medals reaches the predetermined number. For example, the presentation may be switched when the number of game medals reaches a predetermined number and some other condition is met (for example, a certain number of games have been played, or a switching lottery has been won), or the ending may differ depending on whether or not the number of game medals reaches a predetermined number.
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行される
ようにしてもよい。図159(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達しているこ
とにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行され
る例が示されている。
Furthermore, when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed. In the example of Fig. 159 (c1), when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value (in this example, a family crest) is executed at the time of the ending.
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成
に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行さ
れやすくなる構成であってもよい。
In addition, the configuration is not limited to one in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but may be one in which a different effect or display is more likely to be executed compared to when the number of game medals does not reach the predetermined number.
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メ
ダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、と
いったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値に
ついては、それぞれ別に設けてもよい。
Also, for example, when the number of game medals reaches 3,000, the above-mentioned special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2,000, a display suggesting a set value is executed at the ending. In this way, the value of the number of game medals that serves as a trigger for different types of effects and displays may be set separately for each.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用
いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに
記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の
合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このと
き用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が500
0ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を
採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるように
すればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱
っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場
合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このよう
に、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情
報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
In addition, in the above example, a configuration was described in which the number of game medals is used as the determination subject for whether or not to execute a different effect or display, but the same effect may be achieved even if, for example, the number of possessed medals stored on the card inserted into the
0, 1000 of them may be used. When such a configuration is adopted, information regarding the number of medals held may be transmitted to the first
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場
合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるい
はいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったよ
うに、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。
なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のよ
うに判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しや
すくなり、遊技の興趣向上が期待できる。
Furthermore, the configuration may use multiple types of judgment targets and combine the results, for example, a different presentation may be executed when the number of game medals is 2,000 or more and the number of held medals is 5,000 or more, that is, a different presentation may be executed when either the number of game medals and the number of held medals (or either one of them) satisfy certain conditions.
It is also possible for the values of the objects to be judged not to be displayed; however, if the values to be judged are displayed as in the above example, it becomes easier to understand the relationship between the objects to be judged and the presentation, which is expected to increase interest in the game.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持
ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象
として用いてもよい。図160(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(300
0)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、
図160(d2)~(d4)は、図159(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同
様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出
の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図159(b1)~(b3)
とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(こ
こでは3000)に到達した状態(図160(d5))になり、その後に特別演出が実行
されている状態(図160(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状
態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例で
は、獲得メダル数が2000に到達したことによって図159(c1)と同様の設定示唆
が表示されていることが示されている。
In the above example, the number of game medals or the number of medals held is used as the determination subject for whether or not to execute a different effect or display. However, the number of medals acquired in the AT state may be used as the determination subject.
0) is reached, a special performance is executed.
160(d2) to (d4) show the case where the number of game medals reaches 3000, as in the case explained using FIG. 159(b1) to (b3). In this example, however, the possibility of executing the special effect is determined based on the number of medals won, so that FIG. 159(b1) to (b3)
Unlike in FIG. 159(c1), the special effect is not being executed at this point. After that, the number of medals won reaches a predetermined number (3000 in this case) (FIG. 160(d5)), after which the special effect is executed (FIG. 160(d6)). In this example as well, the effect changes when the number of medals won increases, which can increase the interest of the game. Also, in this example, it is shown that the same setting suggestion as in FIG. 159(c1) is displayed when the number of medals won reaches 2000.
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達した
ことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の
実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メ
ダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例
えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する
、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構
成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル
数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行
される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる
構成としてもよい。
In the above example, a configuration was described in which different effects or displays are executed when the number of game medals, the number of held medals, or the number of acquired medals reaches a predetermined number, but for example, the number of game medals is used to execute a certain part of the effect, and the number of acquired medals is used to execute another part of the effect, and so on. Also, for example, a configuration in which the effects described above can be executed in parallel, such as executing an effect using the number of held medals and an effect using the number of acquired medals in parallel, may be used. In these configurations, for example, if the counting process is not executed in a state advantageous to the player, the number of acquired medals may exceed the number of held medals, and different effects may be executed when such a situation occurs. In this case, a configuration may be used in which multiple types of judgment targets are used and the results are combined, such as executing different effects.
[エラー重複時の動作について]
以下、図161~図163を用いてエラーに関連する動作について説明する。図161
は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図162
は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図で
ある。図163は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコ
ードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
[Operation when multiple errors occur]
The following describes operations related to errors using Figures 161 to 163.
FIG. 162 is a diagram showing an example of an operation when an overflow of the number of game medals occurs.
FIG. 162 is a diagram showing an example of the operation when a medal count control wire break error (error code E0) occurs. FIG. 163 is a diagram showing an example of the operation when a medal count upper limit exceeding error and a medal count control wire break error (error code E0) occur simultaneously.
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に
記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700
に移動させることができる(計数処理)。図161(a1)~(a3)には、1336の
遊技メダル数がある状態(図161(a1))から、計数ボタン171が操作され(図1
61(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表
示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(
図161(a3))までの一連の流れが示されている。
In the above embodiment, the number of game medals stored in the slot machine 100 (
In FIG. 161(a1) to (a3), the number of medals is 1,336 (FIG. 161(a1)), and the
61(a2)), and as a result of all the game medal numbers being transmitted to the
A series of steps up to FIG. 161(a3) is shown.
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、
払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超
えるとオーバーフロー状態となる(図117で応答コマンドが「異常」になる)。このオ
ーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状
態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は
、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消する
ことができる。図161(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図
161(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図161(b
2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図161(b3)、遊技メダル数
として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オ
ーバーフロー状態が解消(図161(b4))するまでの一連の流れが示されている。な
お、図161(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー
状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロ
ー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例
では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊
技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上
限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することが
できる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除すること
ができる。
In the above embodiment, the upper limit of the number of game medals is set to 16,383.
When a combination that provides a payout is won, if the sum of the payout and the number of game medals exceeds the upper limit, an overflow state will occur (the response command will be "abnormal" in Fig. 117). In this overflow state, the addition process due to the payout is not executed, and the game waits for the overflow state to be resolved, which can be considered a type of error. This overflow state can be resolved by operating the
2)), and then the
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラ
ー(例えば、図76(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは
店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエ
ラーを報知する構成となっている。図162(c1)~(c3)には、エラーが発生して
いない状態(図162(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図1
62(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて
当該エラーが状態が解消した状態(図162(c3))になるまでの一連の流れが示され
ている。なお、図162(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生して
いたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、
数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信
号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられ
ている。
In the above embodiment, the
162(c2)), and then the store takes action and the reset button R is operated, and the error is resolved (Fig. 162(c3)). The message "Error E0 resolved" in Fig. 162(c3) indicates that the error that occurred (in this example, a medal count control unit disconnection error) has been resolved.
The reset button R is a button for sending a reset signal to each control unit, and is provided inside the gaming machine so that the player cannot operate it.
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除する
ことが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図76(b)の遊技順序異常エ
ラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除するこ
とが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メ
ダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進
行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場
合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、こ
のような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メ
ダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部30
2に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限
定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる
。
As explained above, in the
Errors related to 2 and errors related to the medal
図163(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払
い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図163(d2)には、
オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示さ
れた状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除
することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生した
ものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図163(d3)には、図
163(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したこ
とを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御
部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図16
3(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが
発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ね
て表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げになら
ない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といっ
たように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方の
エラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異
なる表示を用いた構成としてもよい。
FIG. 163(d1) shows a state where the number of game medals is at the upper limit, and then a combination with a payout is won, resulting in an overflow state.
The figure shows a state in which a message is displayed urging the user to operate the
However, for example, a message indicating that a medal count control unit disconnection error has occurred may be displayed superimposed on a message indicating that an overflow state is occurring, or a message indicating that an overflow state is occurring may be displayed in a position that does not interfere with the message indicating that a medal count control unit disconnection error has occurred. In addition, when displaying messages regarding both errors, a display different from the display when an error has occurred alone may be used.
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作し
ても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、
計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図163(d
4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図163(d3)に示すメッセー
ジに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラー
を解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メ
ダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
When the game control error and the medal count control error overlap, the counting process is not executed even if the
A message is displayed indicating that the operation of the
163(d3) shows a state in which, as a result of operating the
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解
消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル
数制御エラーの重複解消)。図163(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消し
たことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図163(d6)に
は、このメッセージがクリアされた後に、図163(d2)と同様のメッセージが表示さ
れた状態となることが示されている。その後は、図161で説明したように計数ボタン1
71を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。
図163(d7)(d8)には、図161(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を
長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお
、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算される
ことになる。
Then, the store takes action and the reset button R is operated, eliminating the error and returning to a state where an overflow has occurred (elimination of overlap between the game control error and the medal count control error). Figure 163 (d5) shows a state in which a message is displayed indicating that the medal count control unit disconnection error has been resolved. Figure 163 (d6) shows that after this message is cleared, a message similar to that shown in Figure 163 (d2) is displayed. Thereafter, by pressing the
By operating 71, the counting process can be executed and the overflow state can be released.
163(d7) and (d8) show a state in which the overflow state has been eliminated by pressing and holding the
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル
数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応す
る処理が実行されないようにしてもよい。図164(e1)~(e3)には、エラーが発
生していない状態(図164(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態
(図164(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー
状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理
が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図164(e3))ことが示
されている。
In order to realize the above operation, it is also possible to prevent the process corresponding to the operation of the operation means used to resolve the medal count control error (the
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラー
を解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラ
ーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダ
ル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、こ
のときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能
なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、
メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の
操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず
、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラ
ーを優先して解消させることができる。
In the above example, a configuration has been described in which the operation means for clearing the game control error and the operation means for clearing the medal count control error are different. Here, for example, the error clearing operation means for clearing the game control error and the medal count control error may be the same, such that both errors can be cleared by the reset button R. In this case, the error clearing operation means may be operable by the player, or may not be operable (for example, an operation means installed inside the gaming machine). In this configuration,
When a game control error occurs while a medal count control error is occurring, the game control error is released by operating an error release operation means (the medal count control error is not released, and the game control error is released with priority), thereby allowing the game control error with the highest importance to be resolved with priority.
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以
下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の
音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量
の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中さ
せることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、こ
の演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によっ
て演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処
理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ラン
プの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[Regarding notification of counting process (1)]
In a state advantageous to the player, a performance to liven up the game may be executed, but the configuration described below provides a case where the volume of this performance is lowered (or muted) while the
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行され
ず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、
この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記
計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。
In a state advantageous to the player (e.g., AT state, bonus state), the so-called demo effect is not executed, and in a state disadvantageous to the player (e.g., normal state), the demo effect is executed.
In this configuration, the presentation advantageous to the player is continuously executed. The counting notification A can also make the player aware of the execution of the counting process.
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な
場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転
を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度
が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行
する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞
した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定
期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行す
る構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一
通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止
していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に
関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が
低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用され
ている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量
低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報
知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成として
もよい。
While the counting notification A has the above-mentioned effect, there is a problem that the performance of an important scene becomes difficult to understand depending on the timing of execution. Here, the state in which all reels have stopped spinning corresponds to the period between games, and the performance to be executed is less important, so the counting notification A may be configured to be executed when all reels have stopped spinning. Furthermore, since there are cases in which a performance of winning a winning combination is executed after the last stop operation on the reels is performed, the counting notification A may be configured to be executed on the condition that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. In addition, the counting notification A may be configured to be executed on the condition that all reels have stopped spinning after the performance resulting from the last stop operation on the reels has been executed (for example, when it is switched to a demo performance). In addition, when a configuration is adopted in which the presentation volume is reduced (or muted) as time passes since the last stop operation on the reels is performed regardless of the presence or absence of counting processing (for example, a configuration aimed at reducing power consumption), the degree of each volume reduction may be made different so that it can be distinguished from the reduction in presentation volume due to counting notification A. Furthermore, when the reduction in presentation volume due to the passage of time and the execution of counting notification A overlap, the reduction in volume due to counting notification A may be prioritized.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出に
ついては重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては
計数報知Aを実行しない構成としてもよい。
On the other hand, when any of the reels is spinning, the game is being played and the importance of the effects to be executed is high. Therefore, the counting notification A may not be executed when any of the reels is spinning.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば
、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の
操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、
また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合
がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知A
を終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during the game, there may be cases where the effect is executed in response to the operation. For example, when all the reels have stopped spinning as described above, the effect for the next game may be executed in response to the operation of the
In addition, there are cases where an effect that enhances the interest of the game is executed by operating an operation means for effect.
(e.g., return the volume to its original state).
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、
図130)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、
図130)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このよ
うな計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aに
ついては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計
数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報
知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については
、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定
する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい
。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計
数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構
成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の
実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リー
ル停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙
げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示に
ついては遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例え
ば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙
げられる。
In the above description, the counting sound is output or not depending on the number of sheets counted (for example,
FIG. 130), or the counting sound may be changed depending on the operation time of the counting button 171 (for example,
130), but when the counting notification A is executed, the counting sound corresponding to the counting process may be added. Also, for example, the counting notification A may be executed only when all reels are stopped, while the counting sound may be output at any time for the counting process, so that the counting sound is output separately from the counting notification A. Note that the counting sound added here may be added while changing the volume according to the situation, for example, by setting the volume to 50% during the reel rotation and setting the volume to 100% during the reel stop. Also, not limited to the counting sound, various effects corresponding to the counting process (for example, the output of the counting sound, the counting display related to the counting process, and a combination of these) may be combined with the counting notification A. Examples of such various effects for the counting process include the output of the counting sound in accordance with the execution of the counting process, and the counting display is allowed to be executed after the game is finished (after the third stop operation, after all reels are stopped) (output of only the counting sound during the reel rotation). As another example, a counting sound is output in conjunction with the execution of the counting process, and the counting display is allowed to be executed after a predetermined time (e.g., 3 seconds) has elapsed after the game has ended (after the third stop operation or after all reels have stopped) (only the counting sound is output while the reels are rotating).
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図13
0)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図13
0)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[Regarding notification of counting process (2)]
In the above description, it is determined whether or not to output a counting sound depending on the number of counted sheets (for example, FIG. 13
0), or the counting sound may be changed depending on the operation time of the counting button 171 (for example,
0), a configuration for outputting a counting sound corresponding to the counting process has been mentioned.
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以
下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出
力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この
構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減
退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを
遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以
下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
When the player is in an advantageous state, a presentation to liven up the game may be executed, but the configuration described below allows the counting sound to be output while the
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な
場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転
を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度
が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行
する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞
した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定
期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行す
る構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一
通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止
していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。
While the counting notification B has the above-mentioned effect, there is a problem that the performance of an important scene becomes difficult to understand depending on the timing of execution. Here, the state in which all reels have stopped spinning corresponds to the period between games, and the performance to be executed is less important, so the counting notification B may be configured to be executed when all reels have stopped spinning. Furthermore, since a performance of winning a winning combination may be executed after the last stop operation on the reels is performed, the counting notification B may be configured to be executed on the condition that a predetermined period has passed since the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. Furthermore, the counting notification B may be configured to be executed on the condition that all reels have stopped spinning after the performance resulting from the last stop operation on the reels has been executed (for example, when it is switched to a demo performance).
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出に
ついては重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては
計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
On the other hand, when any of the reels are spinning, the game is in progress and the effect to be executed is of high importance. Therefore, the counting notification B may not be executed when any of the reels are spinning.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば
、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の
操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、
また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合
がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを
実行しない構成としてもよい。
In addition, depending on the operation during the game, there may be cases where the effect is executed in response to the operation. For example, when all the reels have stopped spinning as described above, the effect for the next game may be executed in response to the operation of the
In addition, there may be cases where an effect that enhances the interest of the game is executed by using the operation of the operation means for the effect as a trigger. For this reason, the counting notification B may not be executed after any operation of the operation means is performed.
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明した
が、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合
(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた
構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力す
る場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれ
を読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の
態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減
退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。
In the above description, the case where the counting notification B is executed and the case where it is not executed are described, but for example, when there are a first type counting sound and a second type counting sound (for example, different melodies, different tones, different numbers of sounds, different volumes, etc.), the configuration may be such that they are replaced. That is, the case where the counting notification B is executed may be interpreted as the case where the counting sound of the first type is output, and the case where the counting notification B is not executed may be interpreted as the case where the counting sound of the second type is output. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second type is a type of sound that does not significantly interfere with the presentation of an advantageous state, the player can understand that the counting process is being executed without losing interest in the game.
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する
場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそ
れぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるた
め、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であ
れば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させること
ができる。
Furthermore, for example, the output of the counting sound of the first mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the first mode, and the output of the counting sound of the second mode may be interpreted as the execution of the counting performance of the second mode. Since there are various types of performances, not limited to sounds, for example, if the counting performance of the second mode is a type that does not significantly interfere with the performance of an advantageous state, the player can be made to understand that the counting process is being executed without losing interest in the game.
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図
165~図167を用いて説明する。図165は、計数処理に対する計数音の出力にあた
って、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図166は、
図165(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図167は
、図165(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of counting process notification]
Hereinafter, specific examples of the configuration of the counting notification (counting notification A, counting notification B) described above will be described with reference to Figs. 165 to 167. Fig. 165 is a diagram showing an example of the operation when an output permission period for the counting sound is set for outputting the counting sound for the counting process. Fig. 166 shows
FIG. 165(a) shows the state of the
図165(a)および図165(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作か
ら所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止す
る構成における動作の一例である。図165(a)および図165(b)には、この計数
音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期
間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対
応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
Fig. 165(a) and Fig. 165(b) are both examples of operation in a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has elapsed from the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when a bet operation is performed. Fig. 165(a) and Fig. 165(b) show the period in which the counting sound is permitted, and the output period of the counting sound in response to the operation of the
図165(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図
166(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作
ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図166(a2)には
開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。
また、図166(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技
メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メ
ダル数の累計が表示されるものとする。
In the example of Fig. 165(a), the timing (a1) when the AT state starts is shown, and Fig. 166(a1) shows the state at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example showing the state in this case, Fig. 166(a2) shows an example in which operation navigation is displayed at the timing (a2) after the start operation.
Also, as shown in Figures 166 (a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed as the "owned" value in the upper left box, and the cumulative number of game medals acquired in the AT state is displayed in the upper right box.
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、
計数ボタン171が長押し操作されたとする。図165(a)には、この計数ボタン17
1の操作期間が示されている。以下、図165(a)に示すタイミング(a3)~(a7
)について順に説明する。
Next, between the third stop operation and before the bet button operation for the next game,
Assume that the
The operation period of 1 is shown. The following is the timings (a3) to (a7) shown in FIG.
) will be explained in order.
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタ
イミングである。図166(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞し
たときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
First, timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the operation of the
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときの
タイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図166
(a4)に示すように図166(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのま
ま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面
左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるととも
に、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示され
ている。
The next timing (a4) is when the
As shown in (a4), the display of Fig. 166 (a3) continues, and the AT performance sound continues. Then, by operating the
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音
が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図166(a5)に
示すように図166(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計
数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減
少していることが示されている。
The next timing (a5) is a timing when the counting sound is permitted while the
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタ
イミング(a6)では、図166(a6)に示すように図166(a3)の表示が継続し
ている。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演
出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消
去された状態となっている。
The next timing (a6) is when the
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。この
タイミング(a7)では、図166(a7)に示すように図166(a3)の背景表示が
継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
The next timing (a7) is the timing when the
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。こ
の動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示
されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相
当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力され
る場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of counting notification A. This operation shows a configuration of counting notification A in which the AT performance sound is no longer output during the counting process. Moreover, the operation at timings (a4) and (a5) corresponds to an example of counting notification B. This operation shows a configuration of counting notification B in which the AT performance sound is sometimes maintained during the counting process and the counting sound is sometimes output.
次に、図165(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されてお
り、図167(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際
に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図167(b2
)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示さ
れている。また、図167(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に
現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得して
いる遊技メダル数の累計が表示されるものとする。
Next, in the example of FIG. 165(b), the timing (b1) when the AT state starts is shown, and FIG. 167(b1) shows the state at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during play. As an example showing the state in this case, FIG. 167(b2) shows the state at this time.
167(b2)-(b8) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. In this example, as shown in FIG. 167(b2)-(b8), the current number of game medals is displayed as the "possession" value in the upper left box, and the total number of game medals acquired in the AT state is displayed in the upper right box.
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン1
71が長押し操作されたとする。図165(b)には、この計数ボタン171の操作期間
が示されている。以下、図165(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順
に説明する。
Next, after the first stop operation is performed and immediately after the start operation of the next game, the
Assume that count button 71 is pressed and held down. Figure 165(b) shows the operation period of
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたとき
のタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図16
7(b3)に示すように図167(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態とな
っている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処
理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始
したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
First, at timing (b3), the
167(b2) (including the AT sound effect) continues as shown in FIG. 167(b3). Then, by operating the
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続
しているタイミングである。図167(b4)には、このタイミング(b4)において、
役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示さ
れている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が
出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠
内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示
されている。
The next timing (b4) is the timing after the third stop operation and when the
The display shows the effect that occurs when a winning combination is achieved (here, 8 game medals are won). At this timing (b4), the counting sound is not permitted, and the AT effect sound is being output. As the
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音
が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図167(b5)に
示すように図167(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計
数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少してい
ることが示されている。
The next timing (b5) is a timing when the counting sound is permitted while the
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボ
タン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図167(b
6)に示すように図167(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が
操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態と
なる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数
中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The next timing (b6) is when the
As shown in Fig. 167(b4) in Fig. 6), the display continues. In addition, the operation of the
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。この
タイミング(b7)では、図167(b7)に示すように操作ナビが表示されており、A
T演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少してい
ることが示されている。
The next timing (b7) is the timing after the
In addition, by operating the
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタ
イミング(b8)では、図167(b8)に示すように図167(b7)の表示が継続し
ている。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演
出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去
された状態となっている。
The next timing (b8) is when the
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。こ
の動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示
されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に
相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力さ
れる場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of counting notification A. This operation shows a configuration of counting notification A in which the AT performance sound is no longer output during the counting process. Moreover, the operation at timings (b3) to (b5) corresponds to an example of counting notification B. This operation shows a configuration of counting notification B in which the AT performance sound is sometimes maintained during the counting process and the counting sound is sometimes output.
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図74では5.9ずm8ms毎)
に送信されるメダル数制御状態コマンド(図74、図78参照)によって、遊技制御部3
02において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図92)。そして、遊技
制御部302から定期的(図74では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド
(図74)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副
制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。ま
た、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[Display and effects based on information from the medal count control unit]
In this embodiment, the medal
The
In the security command (FIG. 74) sent periodically (every 100 ms in FIG. 74) from the
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部3
02との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部
400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御
部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部30
2から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送
信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないた
め、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われる
と、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
In the above configuration, when the power is turned on, the medal
If the time taken to establish communication with the
2 to the first
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確
立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信さ
れるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコ
マンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、
セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
To prevent such a situation from occurring, a security command may be sent from the
The security command may be transmitted after a sufficient waiting time has elapsed.
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副
制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないように
してもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティ
コマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセ
キュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
Furthermore, even if the first
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティ
コマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数
制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュ
リティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれ
ていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成で
は、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
Also, information indicating the communication state between the
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送
信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技
メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が
更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。
遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンド
が送信される(図74)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この
情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすること
ができる。
Here, we will provide a supplementary explanation of the operation from when the security command is transmitted until the next security command is transmitted. For example, if there is a change in information such as the number of medals played during a security command, and this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in various displays and performance controls.
In the
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体とし
たスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、
パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や
、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In the present embodiment, the
The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jankyu game machines, smart ball game machines, etc. that use pachinko balls as a gaming medium.
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラム
によって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダ
ルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合
、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は
、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むもので
あり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力
することを含むものである。
In addition, the slot machine may be a slot machine that does not use medals and only exchanges electronic data, such as one that operates on a mobile terminal (smartphone, game console) or a PC using a program that simulates operation based on the above configuration, in which case the gaming medium includes electronic data corresponding to the medals, the insertion of the gaming medium includes inputting the electronic data from a specified external device (electronic storage device), and the payout of the gaming medium includes outputting the electronic data to the specified external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく
、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更
を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含ま
れるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生
じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明
の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the above-mentioned embodiment, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention, and such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, the actions and effects described in the embodiment of the invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiment of the present invention.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載
する。
<<Configuration of the invention and correspondence between embodiments>>
Hereinafter, the configurations of the invention described above will be described with reference to corresponding configurations.
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。 また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および
該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン13
2)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として
第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制
御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として
前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の
投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価
値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊
技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する
遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means for not transmitting the input operation information to the gaming value number control means based on an operation performed on the input operation means during the period from when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means until the response information is received (for example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the
The gaming machine described above is characterized by the above.
The input operation means includes a first input operation means (e.g., a 1 coin bet button 130) and a second input operation means (e.g., a MAX bet button 130) different from the first input operation means.
2)
The game control means includes:
transmits first input operation information (e.g., an input command for requesting input of one coin) to the game value number control means as the input operation information based on an operation performed on the first input operation means;
a means for transmitting second input operation information (e.g., an input command for requesting the number of input coins to be three) different from the first input operation information as the input operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the second input operation means;
The game value number control means
Based on the reception of the first insertion operation information, a first game value update process (for example, subtraction of the number of game medals for one requested insertion medal) is performed as the game value update process;
a means for performing a second game value update process (e.g., subtracting the number of game medals from the number of medals required to be inserted, 3 medals) different from the first game value update process as the game value update process based on reception of the second input operation information;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大
賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number is the maximum bet number or the number of game medals is 0).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信
したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図84のス
テップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を
受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり
(例えば、図84では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、とし
てステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信
等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
Performance means (e.g., performance
20) is provided with a performance control means (for example, a first sub-control unit 400) for controlling the performance performed by the
The game control means includes:
Based on the reception of the response information during a predetermined period of time from the transmission of the input operation information, predetermined game information is output to the performance control means (for example, step S1114 in FIG. 84 ).
This is a means for outputting the predetermined game information to the performance control means even if the response information is not received during the predetermined period from the transmission of the input operation information (for example, in FIG. 84, if a response command is not received, the response command is determined to be abnormal and step S1114 is executed).
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see the description of [Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、 前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means for not transmitting the input operation information to the gaming value number control means based on an operation performed on the input operation means during the period from when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means until the response information is received (for example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received, see the description of [Operation of the
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、 ことを特徴とす
る遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The gaming control means is a means that, if an operation is performed on the input operation means between the time when the input operation information is transmitted to the gaming value number control means and the time when the response information is received, does not transmit the input operation information to the gaming value number control means based on the operation (for example, step S1112 in Figure 84 waits until a response command is received; see the description of [Operation of the
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value control means is an external processing device for controlling the game value (e.g., a
A transmission process to a host server (host server) and a game value update process for subtracting the game value number,
A means capable of executing counting processing (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ),
The game value number control means
transmitting a first response information (for example, other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when an input command is received]);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊
技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファ
に記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図101のステップS351
3、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技
価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情
報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device;
The game value number control means
The game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, step S351 in FIG. 101).
3, S3514),
a means for storing the number of game values in the transmission buffer in the counting process and transmitting the second response information to the game control means when the input operation information is received during the game value update process;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価
値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数
の最大値が50(図107のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場
合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for storing a part of the game value numbers stored in the game value number storage means in the transmission buffer in one of the counting processes, and for subtracting the part of the game value numbers from the game value numbers (for example, since the maximum number of counted medals in one count is 50 (step S4209 in FIG. 107), the part of the game value numbers may become a part of the game medal number).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理
が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した
場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入
禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the gaming machine described above, the gaming value number control means is a means for transmitting the first response information to the gaming control means when the input operation information is received during the period from the end of one counting process to the start of the next counting process (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than a re-request);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段
に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例え
ば、図86のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when the second response information is received (for example, a judgment of No in step S1310 of FIG. 86 ),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず
(例えば、図86のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行
われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図84のステッ
プS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for not performing the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, a judgment of No in step S1306 in FIG. 86) and invalidating the operation performed on the input operation means (for example, the response result is abnormal, so step S1113 in FIG. 84 is not executed),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大
賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current bet number is the maximum bet number or the number of game medals is 0).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段と
の通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on receipt of the first response information (for example, step S1312 of FIG. 86 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means
transmitting a first response information (for example, other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when an input command is received]);
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means
transmitting first response information (for example, other than a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not being performed when the input operation information is received;
a means for transmitting second response information (e.g., a re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is being performed when the input operation information is received (see [Operation when a input command is received]);
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The game value number control means
When the number of input requests derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the number of input requests from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, and step S4604 of FIG. 124 is set to Yes).
The same value as the requested number of medals is subtracted from the number of medals played, and the subtracted amount is returned in the response command.
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 of FIG. 122).
),
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)
があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマ
ンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で
使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に
対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
As the insert operation means, a maximum number insert operation means (for example, a MAX BET button 132)
There are
The game control means is a means capable of transmitting maximum number insertion operation information (e.g., an insertion command with the maximum bet number as the required number) which is the insertion operation information to the game value number control means based on an operation to the maximum number insertion operation means;
The game value number control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the number of game value requests based on the reception of the maximum number input operation information (see [Modification for Input Operation]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれ
る場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が
含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持
するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御
手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、
S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として
0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が
含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0
にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報
を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図1
22~図124の変形例、図124のステップS4604でNoの判定、S4621でY
esの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メ
ダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊
技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図122のステップ
S1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information indicating that the input number limit flag is on).
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means and the input operation information includes the predetermined information, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, step S4604 of FIG. 124,
If the determination is No in both cases of S4621, the number of game medals is not subtracted (maintained), and the subtraction amount is returned as 0 (maintained) in the response command.
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means and the input operation information does not include the predetermined information, the number of game values stored in the game value number storage means is reset to 0.
and may transmit the response information including information indicating the number of the game values before becoming 0 to the game control means (for example,
22 to 124, No judgment in step S4604 of FIG. 124, Y in S4621
es, the number of game medals is subtracted (to 0), and the number of game medals before subtraction is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means includes:
When the response information including information indicating the number of play values before becoming 0 is received, the means performs an input process of inputting the number of play values (for example, step S1123 of FIG. 122 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)が
あり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前
記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で
使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図122のステ
ップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The input operation means includes a minimum number input operation means (e.g., a 1 coin bet button 130),
the game control means is a means capable of transmitting the minimum number of insertion operation information (e.g., an insertion command with a required number of coins being 1) which is the insertion operation information to the game value number control means based on an operation being performed on the minimum number of insertion operation means;
the game value number control means is means for deriving a minimum number of game values that can be used in one game as the requested number of game values to be inserted based on reception of the minimum number insertion operation information;
The minimum number of input operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 of FIG. 122 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊
技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば
、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the number of game value input requests based on the reception of the input operation information and performing the game value update process based on the number of input requests (e.g., step S4607 in FIG. 112), and the game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (e.g., step S4608 in FIG. 112),
The game value number control means
When the number of input requests derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the number of input requests from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, and step S4604 of FIG. 124 is set to Yes).
The same value as the requested number of medals is subtracted from the number of medals played, and the subtracted amount is returned in the response command.
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 of FIG. 122).
),
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting input operation information (e.g., an input command) to the game value number control means based on an operation performed on the input operation means (e.g., steps S1110 and S1111 of FIG. 84 );
The game value number control means is a means capable of deriving the requested number of game values to be inserted based on the reception of the insertion operation information, and performing the game value update process based on the requested number of game values (for example, step S4607 in FIG. 112 );
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112 );
The game value number control means
When the number of input requests derived based on the received input operation information is equal to or less than the number of game values stored in the game value number storage means, the game value update process is executed to subtract the number of input requests from the number of game values stored in the game value number storage means, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124, and step S4604 of FIG. 124 is set to Yes).
The same value as the requested number of medals is subtracted from the number of medals played, and the subtracted amount is returned in the response command.
When the number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the game value number storage means, the number of game values stored in the game value number storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained may be transmitted to the game control means (for example, in the modified example of FIG. 122 to FIG. 124, the judgment of No in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command).
The game control means includes:
When the response information including the information indicating that the requested number of inputs has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the requested number of inputs (for example, step S1123 of FIG. 122).
),
When the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input requested number is not input).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The game value control means is an external processing device for controlling the game value (e.g., a
A transmission process to a host server (host server) and a game value update process for subtracting the game value number,
A means capable of executing counting processing (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ),
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process is executed, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process becomes the target of the counting process from the next time onward.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行さ
れる、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting process and the second counting process are executed consecutively in accordance with the communication cycle;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信し
た場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数
記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場
合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the settlement operation information during the execution of the first counting process, sum up the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の
場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may not add the game value number stored in the game value number storage means based on the receipt of the settlement operation information (for example, when the current bet number is 0),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図113のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 113 );
The game control means is a means for updating a communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 of FIG. 86 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例え
ば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process is executed, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information may be subject to the second counting process (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process becomes the target of the counting process from the next time onward.
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 );
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the communication cycle from the next time onward after the first counting process is executed, if the settlement operation information is received during the execution of the first counting process, making the settlement number derived based on the reception of the settlement operation information the target of the second counting process (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process becomes the target of the counting process from the next time onward.
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value control means is an external processing device for controlling the game value (e.g., a
A transmission process to a host server (host server) and a game value update process for subtracting the game value number,
A means capable of executing counting processing (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ),
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process is executed, if the payout information is received during the execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), the number of game medals added by the payout command during the counting process will be the subject of the counting process from the next time onwards),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行さ
れる、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting process and the second counting process are executed consecutively in accordance with the communication cycle;
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場
合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段
に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある
手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means may, when receiving the payout information during the execution of the first counting process, sum up the payout number derived based on the reception of the payout information and the game value number stored in the game value number storage means, and subject the sum to the second counting process.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了
したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御
手段に出力し(例えば、図89のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信
等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
Performance means (e.g., performance
20) is provided with a performance control means (for example, a first sub-control unit 400) for controlling the performance performed by the
The game value number control means is a means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 117 );
The gaming control means outputs predetermined gaming information to the presentation control means based on the reception of the response information indicating that the gaming value update process based on the reception of the payout information has been normally completed (for example, step S1607 in FIG. 89 ),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (see Operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、を備えた遊技台であっ
て、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例え
ば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A gaming machine including a gaming value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage means,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process may be performed in accordance with a communication cycle (e.g., 300 ms) between the game value number control means and the game media management device.
The gaming value number control means is a means for, when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle after the first counting process is executed, if the payout information is received during the execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), the number of game medals added by the payout command during the counting process will be the subject of the counting process from the next time onwards),
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is performed in accordance with a communication cycle between the game value control means and the external processing device (e.g.,
300 ms) may be executed.
The gaming value number control means is a means for, when a first counting process, which is the counting process, is executed and a second counting process, which is the counting process, is executed in the next or subsequent communication cycle, if the payout information is received during the execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), the number of game medals added by a payout command during the counting process will be subject to the counting process from the next time onwards.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊
技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003
、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from an external processing device (e.g., the
, step S3714 of FIG. 103),
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 106 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, the determination of No in step S4107 of FIG. 106,
See "Rental Notification (Periodic Transmission from the Rent-
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
117のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図117のステップS
4B03、図106のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the payout number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a second value (for example, a judgment of Yes in step S4B03 of FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the second value (for example, a judgment of No in step S4B03 of FIG. 117),
The second value is a value greater than the first value (for example, step S in FIG. 117).
4B03, step S4107 in FIG. 106),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図102のス
テップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 of FIG. 102 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、 前記遊技価値数制御手段は
、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていな
い場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置へ
の送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されて
いる前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であ
る(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means having a transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device, and the game value number control means is a means capable of executing the game value update process of storing the response information in the transmission buffer when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, and adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means after the transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device (for example, a Yes judgment in step S3712 of FIG. 103 ),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するととも
に(例えば、図103のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第
一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送
信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例え
ば、図103のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)
、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置
に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ
定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for updating a communication number with the external processing device (e.g., judging Yes in step S3703 of FIG. 103, step S3706) when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed the first value, and transmitting the response information including the first information (e.g., the rental serial number received this time) to the external processing device,
When the number of game values stored in the game value number storage means exceeds the first value, the game value number control means does not update the communication number with the external processing device (for example, the determination of No in step S3703 of FIG. 103, step S3706 is not executed).
, a means for transmitting the response information including the second information (for example, the previously received lending serial number) to the external processing device (see [Lending Receipt Result Response (Periodic Transmission from the Medal
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信
番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。 また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S371 in FIG. 103).
4)
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 106 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, the determination of No in step S4107 of FIG. 106,
See "Rental Notification (Periodic Transmission from the Rent-
The present invention also describes a game media management device that includes:
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a first value (for example, a judgment of Yes in step S4107 of FIG. 106 ),
The game value number control means is a means for maintaining the game value number stored in the game value number storage means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds the first value (for example, when the determination of No in step S4107 of FIG. 106 is made,
See "Rental Notification (Periodic Transmission from the Rent-
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊
技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003
、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のス
テップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記
遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価
値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判
定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from an external processing device (e.g., the
, step S3714 of FIG. 103),
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 of FIG. 102 );
the game value control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 103 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊
技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊
技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段
である(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
the game value number control means is a means having a second transmission buffer for temporarily storing the game value number in order to transmit the game value number to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the game value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and performing the game value update process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が所定の値を超えていない場合は(例えば、図106のステップS4107でYesの判
定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図103のステップ
S3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した
貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能
な手段であり(例えば、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図106のステップS4107でNoの判
定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図103のステップS37
03でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受
信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図103のステッ
プS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process of updating a communication number with the external processing device (e.g., judging Yes in step S4107 of FIG. 106 ) when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value, and transmitting the response information including the first information (e.g., the currently received rental number) to the external processing device (e.g., judging Yes in step S3703 of FIG. 103 , step S3706) and adding the rental number to the game value number stored in the game value number storage means (e.g., step S3714 of FIG. 103 );
When the number of game values stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (for example, No in step S4107 in FIG. 106), the game value number control means does not update the communication number with the external processing device (for example, No in step S37 in FIG. 103).
103 is judged as No, step S3706 is not executed), transmitting the response information including second information (e.g., the previously received rental serial number) to the external processing device, and maintaining the number of game values stored in the game value number storage means (e.g., determining No in step S3712 of FIG. 103, and not executing S3714),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信
番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device immediately before the latest communication number.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図102
のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該
応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊
技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYes
の判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S371 in FIG. 103).
4)
The game value control means is a means for transmitting response information to the game media management device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example,
Step S3713),
the game value number control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the game medium management device;
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the game medium management device,
The game value update process is a process for adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, Yes in step S3712 of FIG. 103).
(Determination of)
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のス
テップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記
遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価
値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判
定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The game value control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the game value update process based on the receipt of the rental information (for example, step S3713 of FIG. 102 );
the game value control means is a means having a first transmission buffer for temporarily storing the response information in order to transmit the response information to the external processing device;
The game value number control means is a means for storing the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared in response to the transmission of the response information to the external processing device, executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, a judgment of Yes in step S3712 of FIG. 103 );
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記
計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is configured to detect a power outage that occurs when the counting promotion state is set,
When the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored, the counting promotion state can be set (for example, FIG. 135(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定
の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である
(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is eliminated after the counting promotion state is set (for example, determining No in step S4211 of FIG. 107, clearing the number of coins to be counted),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例
えば、300ms)で繰り返し送信される、 ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記
載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the game media management device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
The present invention describes a gaming media management device, characterized in that in the counting promotion state, a second value greater than the first value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined period (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operation state (
FIG. 134)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくな
る場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The second value may increase in accordance with the duration of the predetermined operating state (FIG. 134).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記
計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(
図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is configured to detect a power outage that occurs when the counting promotion state is set,
When the operation means is in the predetermined operation state after the power is restored, the counting promotion state is set and the degree of increase is maximized (
FIG. 135(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技
価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されて
いる前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度
合いが小さくなる手段である(図135(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for decreasing the degree of increase of the second value when the game value number stored in the game value number storage means does not exceed a predetermined value, compared with a case where the game value number stored in the game value number storage means exceeds the predetermined value (FIG. 135(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、 前記操作手段が前記所定の操作状
態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり
(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例
えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means
a means capable of transmitting a first value (e.g., 1, step S4212 in FIG. 125) as the number of game values to the game media management device when the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was placed in the predetermined operation state, and capable of setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed with the operation means remaining in the predetermined operation state (e.g., step S4208 in FIG. 125);
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operation state (
FIG. 134)
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 125 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is released,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 10, step S4222 in FIG. 125) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) as the gaming value number.
The second value may be increased according to the duration of the predetermined operation state (
FIG. 134)
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り
返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4
209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means
If the predetermined operation state is cancelled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1
, step S4212 of FIG. 126) to the external processing device;
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the gaming value number to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) (for example, if the determination of Yes is made in step S4235 of FIG. 126, step S4
209 is repeated, FIG. 136),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出
画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図138
、図139)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the automatic counting state is set, a notification means (e.g., a performance
, FIG. 139),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自
動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図137(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is configured to detect when a power outage occurs while the automatic counting state is set,
When the power is subsequently restored and the operation means is in the predetermined operation state, the automatic counting state can be set (for example, FIG. 137(b)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技
価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図1
37(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for not setting the automatic counting state when the game value number stored in the game value number storage means is smaller than a predetermined value (see FIG. 1).
37(a)),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、 前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新
する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で
繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップ
S4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) that stores a game value number related to a game value used in a game, and a game value number control means (e.g., medal number control unit 350) that performs a game value update process that updates the game value number stored in the game value number storage means,
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means
If the predetermined operation state is cancelled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1
, step S4212 of FIG. 126) to the game media management device,
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the game media management device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the game value number to the game media management device at a predetermined cycle (e.g., 300 ms) (e.g., Yes is determined in step S4235 of FIG. 126, and step S4209 is repeated, FIG. 136).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り
返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4
209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means
If the predetermined operation state is cancelled before a first time (e.g., 0.5 seconds) has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (e.g., 1
, step S4212 of FIG. 126) to the external processing device;
When the first time period has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 126) that is greater than the first value can be transmitted to the external processing device as the number of game values;
a means for setting an automatic counting state when a second time (e.g., 2 seconds) longer than the first time has elapsed while the operating means is in the predetermined operating state (e.g., step S4234 in FIG. 126 );
In the automatic counting state, even if the predetermined operation state of the operation means is canceled, the second value is repeatedly transmitted as the gaming value number to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms) (for example, if the determination of Yes is made in step S4235 of FIG. 126, step S4
209 is repeated, FIG. 136),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., the
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操
作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステ
ップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前
記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間
に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処
理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means entered the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the gaming value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms),
The game value number control means is a means for determining the game value number to be transmitted to the external processing device based on the time during which the operation means has been in the predetermined operation state after power recovery, regardless of the time during which the operation means has been in the predetermined operation state before the power failure, when a power failure occurs and the operation means has been in the predetermined operation state since power recovery thereafter (FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操
作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステ
ップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、 前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その
後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数
促進状態を設定可能な手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
When the predetermined operation state is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means entered the predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device as the game value number at a predetermined cycle (e.g., 300 ms), and the game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when the operation means is in the predetermined operation state after a power outage occurs and then is restored (FIG. 140(a)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A presentation means (e.g., a presentation
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the game media management device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。 また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
An operation means (e.g., a count button 171);
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
,
The game value number control means is a means capable of executing the game value update process by treating the predetermined operation state as a valid operation state when the operation means is in a predetermined operation state when power is restored after a power outage occurs (for example, FIG. 140(a)).
The present invention relates to a gaming system that includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 143 to FIG. 147 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図
143、図144)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The counting process is executed at a predetermined cycle (e.g., every 300 ms),
The display means is a means for performing the change display in a time shorter than the predetermined period (FIG. 143, FIG. 144).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計
数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰
り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定
の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である
(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation performed on the operation means,
The game value number control means
When the predetermined operation state of the operation means is canceled before a predetermined time has elapsed since the operation means was in a predetermined operation state, a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107) can be transmitted to the external processing device as the number of game values,
a means for setting a counting promotion state when the predetermined time has elapsed while the operation means is in the predetermined operation state (for example, step S4208 in FIG. 107 );
the counting promotion state is maintained while the operation means is in the predetermined operation state, and is released when the predetermined operation state of the operation means is cancelled,
In the counting promotion state, a second value (e.g., 50, step S4209 in FIG. 107) larger than the first value is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined period,
The game value number control means is a means for not transmitting the game value number to the external processing device when the predetermined operation state of the operation means is eliminated after the counting promotion state is set (for example, determining No in step S4211 of FIG. 107, clearing the number of coins to be counted),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 143 to FIG. 147 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a game medal
A gaming machine equipped with
The display means is a means capable of performing a change display in which the display value is gradually changed from a value before the update to a value after the update when the game value number stored in the game value number storage means is updated (for example, FIG. 143 to FIG. 147 ).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, when Yes is selected in step S3016 of FIG. 95).
Determination of s),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制
御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the gaming machine described above, an abnormality in the gaming control means is reported in priority to an abnormality in the gaming value information control means ([Operation for Error (Gaming Control Unit 302)]
reference),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8
)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記
遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図91、〔エラーに
対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The gaming value information control means is configured to interrupt the game value information by a predetermined period (e.g., 8 interrupts (0.745 ms x 8
) one command transmission) to the game control means,
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, see FIG. 91, [Operation for Error (Game Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対す
る動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The abnormality of the game control means is reported in priority to the communication abnormality (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊
技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS300
7、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means may execute a process corresponding to the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, step S300 in FIG. 95).
7. No determination in step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, when Yes is selected in step S3016 of FIG. 95).
Determination of s),
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, step S101 of FIG. 82 );
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, step S3005 in FIG. 95 ),
The gaming control means is a means for not clearing the gaming information storage means when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (for example, the
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, when Yes is selected in step S3016 of FIG. 95).
Determination of s),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知され
る(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
An abnormality in the game control means is reported in priority to an abnormality in the game value information control means (see [Operation for Errors (Game Control Unit 302)]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記
遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図91)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対す
る動作(遊技制御部302)〕参照)、 ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for determining whether a communication abnormality with the game value information control means exists based on a transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 91 );
The gaming machine is characterized in that an abnormality in the gaming control means is reported with priority over the communication abnormality (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊
技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS300
7、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means may execute a process corresponding to the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means (for example, step S300 in FIG. 95).
7. No determination in step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) having a game information storage means (e.g., a RAM 308) for storing game information related to the state of the game and performing control related to the progress of the game;
a game value information control means (e.g., a medal count control unit 350) that has a game value information storage means (e.g., a RAM 358) that stores game value information related to game values used in a game, and updates the game value information stored in the game value information storage means;
A gaming machine equipped with
The gaming control means is a means for executing a process for an abnormality when the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means (see [Operation for Errors (Gaming Control Unit 302)]).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the payout information (for example, the determination in step S4B03 of FIG. 117 is No, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the
(See Sending a Withdrawal Command, etc.)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすること
が可能な手段である(例えば、図89のステップS1606でNoの判定となり処理が繰
り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means capable of making the game unable to proceed when the predetermined information is received (for example, the determination in step S1606 of FIG. 89 is No and the process is repeated [operation of the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および
該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図10
1のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to an external processing device (e.g., a
Steps S3513 and S3514 of 1),
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
The predetermined effect is an effect of flashing a display prompting the user to operate the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means if the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received (for example, the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the
(See Sending a Withdrawal Command, etc.)
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている
。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by communicating bidirectionally with the game control means;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The game value number control means is a means for transmitting predetermined information to the game control means if the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received (for example, the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, and the response command is set to “abnormal”).
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89 ),
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the
The present invention describes a gaming system characterized by the above-mentioned (see (c) sending of a payout command, etc.).
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数
記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数
制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by bidirectionally communicating with an external processing device (e.g., a
The game control means and the presentation means (e.g., presentation
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 148, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせ
ることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、
図151(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a demo presentation when a game is not being played,
The predetermined effect is an effect that is performed even when the demo effect is being performed (for example,
FIG. 151(a)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The game value number control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (for example, steps S3513 and S351 in FIG. 101).
4)
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
The predetermined effect is an effect of flashing a display prompting the user to operate the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、 遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部3
02)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記
遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制
御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes a game control unit (e.g., a game control unit 3) that controls the progress of the game.
02) and
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage means by performing two-way communication with the game media management device;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the game media management device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S371 in FIG. 103).
4)
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 148, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A game control means (e.g., a game control unit 302) for controlling the progress of a game;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means by performing two-way communication with the external processing device;
The game control means and the presentation means (e.g., presentation
A performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performances performed by the
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of deriving the number of loaned game values based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the game value update process based on the number of loaned game values (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
the game value number control means is means for transmitting predetermined information to the game control means when the game value number stored in the game value number storage means exceeds a predetermined value upon receiving the rental information;
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The presentation control means is a means for causing the presentation means to perform a predetermined presentation based on the reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. 148, when the “number of game medals” exceeds the lending threshold due to lending, an upper limit exceeding lending error occurs).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行
させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)
の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with an external processing device (e.g., a
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to game values used in a game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The main control means is a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device.
a means for determining whether or not there is a communication abnormality with the external processing device based on the above-mentioned condition,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、ス
ピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異
常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報
知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) is provided that is in one-way communication with the main control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
The performance control means is a means for not notifying the performance means of the communication abnormality when the communication abnormality is determined (for example, not executing an error notification for a VL signal abnormality),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、ス
ピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価
値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処
理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる
演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) is provided that is in one-way communication with the main control means and controls the performance performed by the performance means (e.g., the performance
A counting operation means (e.g., a counting button 171) is provided,
The main control means is a means capable of executing a process of transmitting the game value number to the external processing device and a process of updating the game value by subtracting the game value number based on an operation performed on the counting operation means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 );
the presentation control means is means for causing the presentation means to perform background display,
the performance control means is means for causing the performance means to perform a performance of flashing a display prompting an operation of the counting operation means,
The display prompting the user to operate the counting operation means is displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主
制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、 前記主制御手段は、前記
遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出
し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、
図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信
号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A gaming medium management device (e.g., a lending machine 700) connected to a gaming machine (e.g., a slot machine 100),
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the gaming medium management device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals), and the main control means is a means for deriving the number of loans of the game value based on receipt of loan information from the game media management device, and for performing the game value update process based on the number of loans (for example,
Step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the game media management device based on a state of a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the game media management device,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
The present invention describes a game media management device.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御
部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)
の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A gaming machine (e.g., a slot machine 100);
An external processing device (e.g., a
A gaming system (for example, a gaming system S) including at least
The gaming machine includes:
A gaming machine equipped with a main control means (e.g., a main control unit 300) that performs two-way communication with the external processing device and progresses a game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receipt of loan information from the external processing device, and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example, step S4003 in FIG. 105 and step S3714 in FIG. 103).
,
The main control means is a predetermined signal (e.g., a VL signal) transmitted from the external processing device.
a means for determining whether or not there is a communication abnormality with the external processing device based on the above-mentioned condition,
The main control means is a means capable of making it impossible to proceed with the game when it is determined that the communication abnormality has occurred (for example, a judgment of No in step S1007 of FIG. 83 ).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外
部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計
数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり
、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例え
ば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作
に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図130)を実行可能な
手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あた
りの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値
数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、
有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位
遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A counting operation means (e.g., a counting button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., a first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on an operation of the counting operation means;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) in which an auxiliary function advantageous to a player can be activated,
the game value number control means is a means capable of executing the counting process based on an operation of the counting operation means even in the first game state;
The performance control means is a means capable of executing a counting performance (e.g., FIG. 130) in association with the counting process,
The increase in the number of game values per unit game in the first game state when the game is played according to the activated auxiliary function is smaller than the decrease in the number of game values per unit game due to the counting process (see the description of the configuration regarding the difference between payout and counting process).
(See the configuration in which the increase in the number of game medals per unit of play in an advantageous game state is smaller than the decrease in the number of game medals per unit of play due to the counting process.)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([
払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態
でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The counting effect is an effect in which an end condition different from the end of the counting process is set ([
Regarding the difference between payout and counting process, see the configuration in which the counting performance may end even while the counting process is continuing.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段であ
る、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means capable of executing a specific performance,
The performance control means is a means for not executing the specific performance during execution of the counting performance.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above (see the configuration that does not execute a presentation that requires some kind of operation in the description of [Configuration regarding the difference between payout and counting processing]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The specific effect is an effect that requires a player's operation.
The present invention describes a gaming machine that is characterized by the above (see the configuration that does not execute a presentation that requires some kind of operation in the description of [Configuration regarding the difference between payout and counting processing]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する
演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記
載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The counting effect is an effect whose content changes depending on the amount of subtraction of the game value number by the counting process.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting processing, in which the content of the counting presentation changes depending on the number of gaming medals counted).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、
所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から
再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計
数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means, after the counting performance is ended midway due to the end of the counting process,
When a new counting process is started within a predetermined time, the counting performance immediately before is resumed from the middle of the process.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of the configuration relating to the difference between payout and counting process, in which even after a counting performance ends midway, the previous counting performance (a counting performance that ended midway) is resumed from the midway).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し
、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継
続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計
数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means for continuing the counting performance for a predetermined time after the counting process is completed, and for continuing to execute the counting performance when a new counting process is started while the counting performance is continuing.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description in [Regarding the configuration relating to the difference between payout and counting process], in which the counting performance continues even after the counting process is completed, and when a new counting process is started, the ongoing counting performance is maintained as is).
また、 上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、
貸出機700)、が記載されている。
In addition, a gaming media management device (e.g.,
A rental machine 700) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関
する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を
導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する
応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数
を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コ
マンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game control means is a means for transmitting first information regarding settlement (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation being performed on the settlement operation means;
the game value number control means is means for deriving a settlement number of the game value based on reception of the first information, performing the game value update process based on the settlement number, and then not transmitting response information to the first information to the game control means;
The game control means is a means capable of setting the bet amount to 0 based on an operation performed on the settlement operation means.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see configuration that does not wait for a response command to a settlement command (no response command used)).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関
する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求
数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報
に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設
定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、
が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the game control means is a means for transmitting second information regarding insertion (e.g., an insertion command) to the game value number control means based on an operation being performed on the insertion operation means;
the game value number control means is means capable of deriving a requested number of game values based on reception of the second information, performing the game value update process based on the requested number of game values, and then transmitting response information to the second information to the game control means;
The game control means is a means capable of setting the bet amount based on reception of response information to the second information.
A gaming machine characterized by the above (for the insertion command, see the configuration using the response command),
is stated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for transmitting the game value number excluding the increased game value number to the external processing device when the game value number is increased while the counting process is continuing, and then transmitting the increased game value number to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for transmitting the game value number excluding the increased game value number to the external processing device when the game value number is increased while the counting process is continuing, and then transmitting the increased game value number to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記
遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メ
ダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図72)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記
増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイ
ミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段で
ある(図158(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終
了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
The game value number control means is a means capable of transmitting the game value number at a fixed number to the external processing device at a periodically occurring transmission timing (for example, the transmission of the number of game medals by the counting process (counting notification) is every 300 ms, FIG. 72 ),
The game value number control means is a means for transmitting the increased game value number at the next transmission timing of the transmission timing when the transmission of the game value number excluding the increased game value number is completed at the current transmission timing of the transmission timing (in FIG. 158(c)(e), the increased amount is transmitted after the transmission of 120 game medals at the time of the counting process is completed first).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価
値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場
合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図158(d)(f)
)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A display means (e.g., a performance
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game value number control means is a means for, when there is an increase in the number of game values while the counting process is continuing, transmitting the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device, and then transmitting the increased number of game values to the external processing device (see the configuration for the increase in the number of game medals while the counting process is continuing in the description of [Configuration for payout and settlement operation during counting process]).
the display means is a means capable of executing a subtraction display for subtracting the gaming value number in accordance with the gaming value number subtracted by the counting process,
The display means is a means capable of executing the subtraction display reflecting an increase in the number of game values when the number of game values increases while the counting process is continuing (FIG. 158(d)(f)).
),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means for reflecting the increase in the game value number while the counting process is continuing after the state in which the counting process is continuing ends before the game value number becomes 0 (see the operation when the
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Equipped with
The game control means is a means for transmitting settlement operation information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means (e.g., step S1204 and step S1205 of FIG. 85 ),
The game value number control means is a means capable of deriving a settlement number of the game value based on the reception of the settlement operation information, and performing the game value update process based on the settlement number (for example, step S4704 in FIG. 113 ),
The increase is based on the settlement number (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (e.g., a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example,
Steps S1604 and S1605),
The game value number control means is a means capable of deriving the payout number of the game value based on the reception of the payout information and performing the game value update process based on the payout number (for example, step S4B04 in FIG. 116 and FIG. 117 ),
The increase is based on the number of payouts (see the configuration for either the payout or the settlement operation as the increase in the number of game medals in the description of [Regarding the configuration for the payout and settlement operation during the counting process]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、
ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報
(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可
能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価
値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The input operation means includes a predetermined input operation means (e.g.,
a bet button 130),
The game control means is a means for transmitting settlement information (e.g., a settlement command) to the game value number control means based on an operation performed on the settlement operation means,
the game control means is a means capable of setting the minimum value to the bet amount based on an operation being performed on the predetermined input operation means in a state in which a value different from the minimum value is set to the bet amount, and capable of transmitting information on a difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value control means is a means capable of performing the game value update process based on the receipt of the settlement information.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前
記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means is a means for transmitting the settlement information including a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value to the game value number control means, based on an operation being performed on the predetermined input operation means when the bet number is set to the maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載
参照))、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
Including audio output means (e.g.,
the sound output means is means for outputting a settlement sound based on an operation being performed on the settlement operation means,
the sound output means is means for outputting a insertion sound based on an operation being performed on the insertion operation means,
The sound output means is a means for outputting the insertion sound based on an operation to the predetermined insertion operation means in a state where the bet amount is set to a maximum value.
The present invention describes a gaming machine (see the description under [Regarding setting to reduce the number of bets by operating the bet button]) that is characterized by the above.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、
ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報
を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可
能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価
値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A settlement operation means (e.g., a settlement button 134);
Audio output means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The input operation means includes a predetermined input operation means (e.g.,
a bet button 130),
the game control means is a means for transmitting settlement information to the game value number control means based on an operation being performed on the settlement operation means;
the game control means is a means capable of setting the minimum value to the bet amount based on an operation being performed on the predetermined input operation means in a state in which a value different from the minimum value is set to the bet amount, and capable of transmitting information on a difference between the different value and the minimum value to the game value number control means as the settlement information;
The game value control means is a means capable of performing the game value update process based on the receipt of the settlement information,
the sound output means is means for outputting a settlement sound based on an operation being performed on the settlement operation means,
The sound output means is a means for not outputting the settlement sound when an operation is performed on the predetermined insert operation means in a state where a value different from the minimum value is set to the bet amount.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for outputting a insertion sound based on an operation being performed on the insertion operation means,
The sound output means is a means for outputting the insertion sound based on an operation to the predetermined insertion operation means in a state where the bet amount is set to a maximum value.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description under [Regarding setting of reduction in the number of bets by operating the bet button]).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を
受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を
実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダ
ル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
A game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., a first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (e.g., the
4)
the game value number control means is a means capable of transmitting external information on game values managed by the external processing device to the game control means when the external information is received,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the performance control means,
the effect control means is means for executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state advantageous to a player,
The determination target is the sum of the number included in the external information and the number of game values.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description in "Regarding the presentation according to the number of gaming medals", in which the total value of the number of gaming medals and the number of medals held is used as the subject of judgment).
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を
受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を
実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダ
ル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., a first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (e.g., the
4)
the game value number control means is a means capable of transmitting external information on game values managed by the external processing device to the game control means when the game value number control means receives the external information;
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the performance control means,
the effect control means is means for executing an effect corresponding to a determination target in a certain game state advantageous to a player,
The determination target is a number included in the external information.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of "Performance according to the number of game medals" in which the number of medals held is the subject of judgment).
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(
例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The number included in the external information is the number of accumulated game values acquired in the game (
For example, the number of medals held is the accumulated gaming value acquired during play.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を
実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場
合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に
応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means may execute a first performance when the determination target has not reached a predetermined number, and execute a second performance when the determination target has reached the predetermined number (see the configuration for executing different performances depending on the number of game medals in the description of [Regarding performances according to the number of game medals]).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情
報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判
定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing display of information regarding the judgment target at least in the certain game state (see the configuration for displaying the value to be judged in the description of [Presentation according to the number of game medals]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の
獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の
記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行す
る構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The effect control means is a means capable of executing, in the certain game state, an effect according to the number of game values acquired in the certain game state (see the configuration in the description of [Effects According to the Number of Game Medals] in which an effect using the number of held medals and an effect using the number of acquired medals are executed in parallel).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に
含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「
遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超え
る場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
In the certain game state, the number of game values acquired in the certain game state may exceed the number included in the external information (see "Presentation According to the Number of Game Medals" in
If the counting process is not performed when the player is in an advantageous position, the number of medals acquired may exceed the number of medals held by the player." (See the description below.)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([
遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定
値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing a setting suggestion presentation corresponding to the determination target ([
Regarding the presentation according to the number of game medals played], see the description that "When the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting the set value may be executed").
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可
能な手段であり(例えば、図160の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の
獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態
における獲得メダル数を判定対象とする構成、図160参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on an operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance
A performance control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., a first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process for updating the game value number based on the reception of information from an external processing device (e.g., the
4)
The presentation control means is a means capable of displaying the number of game values in a certain game state advantageous to the player (for example, the value of “possession” in FIG. 160 ),
The effect control means is a means capable of executing, in the certain game state, an effect according to the number of game values acquired in the certain game state.
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (in the description of [Regarding the presentation according to the number of game medals], the number of medals won in the AT state is the subject of judgment, see Figure 160).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な
手段である(例えば、図160の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means capable of executing display of the number of game values acquired in the certain game state (for example, the value of "...GET" in FIG. 160),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得
数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、
図160(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for updating and displaying both the display of the number of acquisitions and the display of the number of game values when game values are acquired in the certain game state (for example,
FIG. 160(d2)(d3)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可
能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行
可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to the number of game values in the certain game state (see the configuration capable of executing performances in parallel in the description of [Performance according to the number of game medals]),
A gaming machine characterized by the above features is described.
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段
であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操
作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一の
エラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、
が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a counting button 171);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error relating to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes unresolvable.
A gaming machine characterized by the above (see description of [Operation when an error occurs], FIG. 163),
is stated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図161
参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行
可能な手段である(図161参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The second error is an error that can be cleared by executing the counting process (see FIG. 161).
reference),
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記
遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊
技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
a means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 163);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラー
とメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、
が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means.
A gaming machine characterized by the above (see the description of the operation when an error occurs twice, in which the error release operation means for releasing the game control error and the medal count control error is the same configuration),
is stated.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段
であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操
作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一の
エラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知
を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、
が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A first operating means (e.g., a reset button R);
A second operating means (e.g., a counting button 171);
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
the first operation means is an operation means capable of canceling a first error related to the game control means,
the second operation means is an operation means capable of canceling a second error relating to the game value number control means,
When the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes resolvable and the second error becomes an unresolvable first state;
the notification means is means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state;
A gaming machine characterized by the above (see description of [Operation when an error occurs], FIG. 163),
is stated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づ
いて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図163(d4)参
照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is means capable of executing a notification to prompt the user to release the first error based on the operation of the second operating means in the first state (see FIG. 163 (d4)),
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図163(d2)参照
)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means capable of executing a second error notification (see FIG. 163 (d2)) regarding the second error.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、
実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図163(d2)(d3)
参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記
第二のエラー報知を開始する手段である(図163(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When executing the first error notification in the first state, the notification means
This is a means for interrupting the second error notification that was being executed (FIG. 163 (d2) (d3)
reference),
The notification means is a means for starting notification of the second error when the first state ends by releasing the first error (see FIG. 163 (d4) to (d6)).
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、
前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]
の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When executing the first error notification in the first state, the notification means
The second error notification is continuously executed ([Operation when an error occurs multiple times]
(See the configuration that displays messages regarding both errors in the description.)
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行
可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図161(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
the second error is an error that can be cleared by executing the counting process,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means.
The document describes a gaming machine (see Figures 161 (b2) to (b4)).
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162 );
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記
遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊
技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game value number control means
If the first error has not occurred, the game value update process is executed based on the operation of the second operation means (see FIG. 161 ).
a means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error occurs (see FIG. 163);
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、 遊技に利用される遊技価値に関する遊
技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能
な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の
演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合
に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されてい
る。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
Audio output means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means, a game value number storage means (e.g., a RAM 358) that stores a game value number related to the game value used in the game,
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) that is advantageous to a player,
The sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an effect sound in an AT state) in the first gaming state,
The sound output means may reduce the volume of the first sound effect when the counting process is being executed in the first gaming state.
The present invention describes a gaming machine (see [Regarding notification of counting process (1)]) that is characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合
がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリール
が停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is a means for reducing the volume of the first sound effect when the counting process is being executed in a state in which all of the reels are stopped in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (1)] in which counting notification A is executed when all reels are stopped).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対す
る停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている
場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対す
る最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止してい
ることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
the sound output means is means for reducing the volume of the first sound effect when the counting process is being executed after a predetermined time has elapsed since all of the stop operations for the reels being rotated have been performed in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)], in which counting notification A is executed on the condition that a predetermined period of time has elapsed since the last stopping operation on the reels and all of the reels have stopped spinning).
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、
計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The sound output means, when the counting process is being executed, outputs a second sound effect (e.g.,
A means capable of outputting a counting sound,
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定
の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作
手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている
。
In addition, the gaming machine described above,
The device includes a predetermined operation means (e.g., bet
the sound output means is means for returning the volume of the first sound effect to a previous volume when the predetermined operation means is operated in a state in which the volume of the first sound effect is reduced;
The present invention describes a gaming machine characterized in that (see the description of [Regarding the notification of counting process (1)], the configuration in which the currently executing counting notification A is terminated when some operation is performed on an operating means).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272
、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例え
ば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場
合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場
合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利
な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、
との記載参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
A performance means including the audio output means (for example, a performance
, 277, various lamps 420)
Equipped with
the game control means is means for setting a second game state (e.g., a normal state) that is more disadvantageous to a player than the first game state;
The presentation means is a means capable of executing a demonstration presentation,
the effecting means is means for not executing a demo effect when all of the reels are stopped in the first gaming state,
The presentation means is a means capable of executing a demo presentation when all of the reels are stopped in the second gaming state.
A gaming machine characterized by the above (in the description of [Regarding the notification of the counting process (1)], a so-called demo performance is not executed when the player is in an advantageous state, and a demo performance is executed when the player is in an unfavorable state.
(see the description below).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能
な手段であり、 前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例え
ば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計
数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合
に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されてい
る。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
Audio output means (e.g.,
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means capable of executing a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101 ) including a transmission process of the game value number to an external processing device and a game value update process of subtracting the game value number;
The game control means is a means capable of setting a first game state (e.g., an AT state) advantageous to a player, and the sound output means is a means capable of outputting a first effect sound (e.g., an AT state effect sound) in the first game state,
the sound output means is means for outputting a second sound effect (e.g., a counting sound) when the counting process is being executed,
The sound output means may maintain a state in which a first effect sound is output when the counting process is being executed in the first gaming state.
The present invention describes a gaming machine (see [Regarding notification of counting process (2)]) that is characterized by the above.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある
手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリール
が停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect when the counting process is being executed in a state in which all of the reels in the first gaming state are stopped;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (2)] in which counting notification B is executed when all reels are stopped).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転
している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリ
ールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for not outputting the second sound effect when any of the plurality of reels is spinning in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the description of [Regarding the notification of counting process (2)], in which counting notification B is not executed while any of the reels are spinning).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてか
ら前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段で
ある、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作
手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
A predetermined operation means (e.g., bet
Equipped with
the sound output means is means for not outputting the second sound effect during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until when the plurality of reels start to rotate;
The present invention describes a gaming machine characterized in that (see the configuration in [Regarding the notification of counting process (2)], in which counting notification B is not executed after some operation means is performed).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、 前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止
させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力す
る場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
2), and a plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a first manner when the counting process is being executed in a state in which all of the reels in the first gaming state are stopped;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転
している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で
出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
。
In addition, the gaming machine described above,
A plurality of reels (e.g.,
2) and
A plurality of stop buttons (e.g., stop
a stop control means (e.g., a game control unit 302) for performing stop control to stop the reel corresponding to the stop button that has been operated to stop the reels based on a result of an internal lottery after the plurality of reels have been rotated;
Equipped with
the sound output means is means for outputting the second sound effect in a second manner when the counting process is being executed in a state in which any one of the plurality of reels is spinning in the first gaming state;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてか
ら前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、
前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
。
In addition, the gaming machine described above,
A predetermined operation means (e.g., bet
Equipped with
When the counting process is being executed during a period from when the predetermined operation means is operated in the first gaming state until when the plurality of reels start to rotate, the sound output means
a means for outputting the second sound effect in a second manner;
The present invention describes a gaming machine characterized by the above (see the configuration in which, in the description of [Regarding the notification of counting process (2)], the case where counting notification B is executed is read as the case where a counting sound of a first type is output, and the case where counting notification B is not executed is read as the case where a counting sound of a second type is output).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段
であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含
むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり
、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する
第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An input operation means (e.g., bet
A game control means (e.g., a game control unit 302) that controls the progress of a game based on the operation of the input operation means;
A game value number storage means (e.g., RAM 358) for storing a game value number related to a game value used in a game;
a game value number control means (e.g., a medal number control unit 350) that performs a game value update process for updating the game value number stored in the game value number storage means;
Performance means (e.g., performance
A performance control means (e.g., the first sub-control unit 400) that controls the performance performed by the performance control means (e.g., the first sub-control unit 400)
A gaming machine equipped with
The game value number control means is a means for transmitting information on the game value number to the game control means,
the game control means is a means for transmitting a command (e.g., a security command) including information on the game value number received from the game value number control means to the performance control means;
The presentation control means is a means for executing a first control regarding the number of game values based on receiving the command.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Display and presentation based on information from the medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
よりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
までの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The performance control means is a means for not executing the first control even if the command is received until communication between the game control means and the game value number control means is established.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Display and presentation based on information from the medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
よりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか
否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であ
ることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しな
い手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
When power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication between the game control means and the game value number control means is established,
The command includes information indicating whether or not communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The performance control means is a means for not executing the first control even if the command is received until the performance control means receives information indicating that communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Display and presentation based on information from the medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であ
ることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The presentation control means is a means for executing the first control based on the fact that communication between the game control means and the game value number control means is normal.
The document describes a gaming machine that features the above-mentioned characteristics (see [Display and presentation based on information from the medal count control unit]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが1
00ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含
む各種処理コマンド(例えば、図72の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前
記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御
を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In addition, the gaming machine described above,
The game control means transmits the command at a predetermined interval (for example, when a security command is
A means for transmitting the information to the performance control means at a period of 100 ms or more,
The game control means is a means for transmitting various processing commands (for example, various processing commands of FIG. 72 ) including the information of the game value number received from the game value number control means to the presentation control means in accordance with the progress of the game,
The performance control means is a means for executing the first control based on receiving the various processing commands.
A gaming machine characterized by the above features is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A gaming media management device (e.g., a lending machine 7) characterized in that it is connected to the gaming machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The gaming machine described above,
An external processing device (e.g., a
The present invention describes a gaming system (e.g., gaming system S) that is characterized by including at least the above.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ>
次に、図168と図169を用いて本発明に係る遊技台(弾球遊技機(パチンコ機)、
回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシン)が備
える差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタについて説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter>
Next, referring to Figs. 168 and 169, a game machine (pinball game machine (pachinko machine),
The following describes the difference number counter and virtual difference number counter provided in a reel game machine (slot machine), a sealed game machine, or a medal-less slot machine.
差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、
遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得
差数を計数可能なカウンタであり、例えば、RAM等に設けたソフトウェアカウンタや、
制御部が備えるハードウェアカウンタ等で構成される。
The difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means)
A counter capable of counting the winning difference obtained by subtracting the amount of game value used in a game from the amount of game value awarded as a result of the game, for example, a software counter provided in a RAM or the like,
It is composed of a hardware counter etc. provided in the control unit.
例えば、遊技台がスロットマシンの場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、有利
区間(第二の区間)において、メダルの払出枚数の値(遊技の結果として付与された遊技
価値量)からメダルの投入枚数の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得
差数)を計数可能である。
For example, if the gaming machine is a slot machine, the difference number counter (first counting means) can count the value (obtained difference) obtained by subtracting the value of the number of medals inserted (the amount of game value used in the game) from the value of the number of medals paid out (the amount of game value awarded as a result of the game) in the advantageous zone (second zone).
また、遊技台がパチンコ機の場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、セーフ(払
出遊技球数)の値(遊技の結果として付与された遊技価値量)からアウト(発射遊技球数
)の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得差数)を計数可能である。
In addition, when the gaming machine is a pachinko machine, the difference number counter (first counting means) can count the value (obtained difference number) obtained by subtracting the out (number of fired gaming balls) value (amount of gaming value used in the game) from the safe (number of paid out gaming balls) value (amount of gaming value awarded as a result of the game).
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、遊技の結果として付与された遊技価
値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能なカウンタである点
で、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と同じであるが、差枚数カウンタ(第一の計数手
段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、更新条件(計数を実行する条件)が異
なっている。
On the other hand, the virtual difference number counter (second counting means) is the same as the difference number counter (first counting means) in that it is a counter that can count the difference obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value awarded as a result of the game, but the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) have different update conditions (conditions for performing counting).
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/更新条件>
図168(a)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の更新条件の一例を示した図である。
<Difference number counter, virtual difference number counter / update conditions>
FIG. 168(a) is a diagram showing an example of update conditions for the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means).
図1等を用いて説明したスロットマシン100では、或る遊技において第一の操作が行
われた場合に、第一の計数手段の値および第二の計数手段の値の両方が更新されるように
構成している。
In the
図168(a)に示す例では、(1)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール
110に対応する左ストップボタン137が第一停止操作(第一停止左操作)された場合
、または、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされ
た場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と仮想差枚数カウ
ンタ(第二の計数手段)の値の両方が更新される。
In the example shown in FIG. 168(a), (1) when the
なお、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされた
場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際の差枚数(=実
際の払出数-実際の賭数)に基づいて更新する一方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われたものとして、当該遊技における仮想の差
枚数(=入賞役の規定払出数-実際の賭数)に基づいて更新する。
In addition, (3) when an operation different from the push order navigation is performed in a 3-coin bet game (3-BET game), the difference number counter (first counting means) is updated based on the actual difference number in the game (= actual number of payouts - actual number of bets), while the virtual difference number counter (second counting means) is updated based on the virtual difference number in the game (= specified number of payouts for winning role - actual number of bets), assuming that a stop operation was performed in accordance with the operation navigation.
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において遊技者に有利なA
T状態(第一の状態)となる場合があり、AT状態(第一の状態)となる前の状態におい
て、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第
二の計数手段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)において、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手
段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)が終了した後の状態において
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値も更新される場合がある。
In addition, in the
The state may enter a T state (first state), and in a state before entering an AT state (first state), when the value of the difference number counter (first counting means) is updated, the value of the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated, and in an AT state (first state), when the value of the difference number counter (first counting means) is updated, the value of the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated, and in a state after the AT state (first state) has ended, when the value of the difference number counter (first counting means) is updated, the value of the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated.
本例によれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状
態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊
技台を提供することができる。
According to this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means before, during and after a state advantageous to the player (e.g., an AT state), thereby providing a fair gaming machine.
また、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が更新される場合の更新量は、差枚
数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合の更新量と同じであることが好まし
い。
In addition, it is preferable that the update amount when the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated is the same as the update amount when the value of the difference number counter (first counting means) is updated.
本例によれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平
な遊技台を提供することができる。
According to this embodiment, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.
一方、スロットマシン100では、或る遊技において第二の操作が行われた場合に、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないように構成している。 図168(a)に示す例では、(2)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール110に対応する左ストップボタン137以外の中ストップボタン138または右ストップボタン139が第一停止操作(第一停止左以外操作)された場合、(4)2枚賭け遊技(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は更新されない。
On the other hand, in the
また、本例では、報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、ランプやLED)を用いて、3枚賭け遊技(3BET遊技)、2枚賭け遊技(2BET遊技)、ED状態等の遊技状態を報知可能に構成している。例えば、報知手段として液晶表示装置を適用した場合には、液晶表示装置の表示領域において、「3BET遊技」、「2BET遊技」、「ED状態」等の文字列や「3BET遊技」、「2BET遊技」、「ED状態」を示唆する表示を表示する。また、報知手段としてスピーカを適用した場合には、スピーカから、「3BET遊技」、「2BET遊技」、「ED状態」等の音声や「3BET遊技」、「2BET遊技」、「ED状態」を示唆する音声を出力する。また、報知手段としてランプやLEDを適用した場合には、「3BET遊技」、「2BET遊技」、「ED状態」等の遊技状態に対応するランプやLEDを点灯する。 In this example, the notification means (e.g., a liquid crystal display device, a speaker, a lamp, or an LED) is used to notify game states such as 3-coin bet game (3BET game), 2-coin bet game (2BET game), and ED state. For example, when a liquid crystal display device is used as the notification means, text such as "3BET game", "2BET game", and "ED state" or a display suggesting "3BET game", "2BET game", and "ED state" is displayed in the display area of the liquid crystal display device. When a speaker is used as the notification means, sounds such as "3BET game", "2BET game", and "ED state" or sounds suggesting "3BET game", "2BET game", and "ED state" are output from the speaker. When a lamp or an LED is used as the notification means, a lamp or an LED corresponding to a game state such as "3BET game", "2BET game", and "ED state" is turned on.
なお、第一の計数手段と第二の計数手段の更新条件は、本例に限定されず、例えば、第
一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操
作(第一の遊技における推奨操作。例えば、左ストップボタン137の第一停止操作)が
行われた場合、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数
手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値が更新され、第一の遊技において第二の操作(
第一の遊技における非推奨操作。例えば、中ストップボタン138または右ストップボタ
ン139の第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数
手段の値が更新されないように構成してもよい。
The update conditions of the first counting means and the second counting means are not limited to this example. For example, when a first operation (a recommended operation in the first game, for example, a first stop operation of the left stop button 137) is performed in a first game (for example, a three-coin bet game in a favorable zone or a non-navigation notification game), the value of the first counting means (for example, the difference number counter) is updated, the value of the second counting means (for example, the virtual difference number counter) is updated, and a second operation (
In the first game, when a non-recommended operation (for example, a first stop operation of the
本例によれば、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が
更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第二の操作が行われた場
合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、第一の遊
技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二
の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することがで
きる。
According to this example, when a first operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated, and when a second operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated, so that the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation was performed in the first game, and the value of the first operation can be grasped by the second counting means, thereby providing a fair gaming machine.
また、第一の遊技において第一の遊技における推奨操作が行われた場合、第一の計数手
段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第一の遊技にお
ける非推奨操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が
更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二
の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な
遊技台を提供することができる。
In addition, when a recommended operation in the first game is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated, and when a non-recommended operation in the first game is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated, so that the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game, and the value when the recommended operation was performed can be grasped by the second counting means, thereby providing a fair gaming machine.
また、A+ATの機能を有する遊技台の場合には、ボーナス内当中の2枚賭け遊技や左
以外第一停止では第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値を更新しないよう
に構成してもよい。
In addition, in the case of a gaming machine having an A+AT function, the value of the second counting means (e.g., virtual difference number counter) may be configured not to be updated in a two-coin bet game during a bonus win or when the reel stops on the first number other than the left.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/有利区間>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、有利区間との関係について説明する。図168(b)は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、これらの計数手段を参照す
る各種処理の一例を示した図である。
<Difference counter, virtual difference counter/advantageous zone>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and the advantageous zone will be explained. Figure 168 (b) is a diagram showing an example of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and various processes that refer to these counting means.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間
(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理している。このうち有利区間では
、ストップボタン137~139(停止操作手段)の有利な操作態様の報知(操作ナビ、
操作指示報知)が可能であるが、非有利区間では、この有利な操作態様を報知しない。
As explained with reference to FIG. 7 and the like, in the
However, in the non-advantageous section, this advantageous operation mode is not notified.
そして、非有利区間(第一の区間)において移行条件を満たすと(例えば、内部当選し
た役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)、有利区間(
第二の区間)に移行する。
Then, when the transition condition is met in the non-favorable zone (first zone) (for example, when a transition lottery for a favorable zone is executed based on an internally won hand and the player wins this lottery), the player moves to the favorable zone (
The second section is then entered.
また、有利区間(第二の区間)において終了条件を満たすと(例えば、有利区間(第二
の区間)が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、有利
区間(第二の区間)における獲得枚数が予め定めた純増枚数(例えば、2400枚、また
は、3000枚)を超えた場合)、該有利区間(第二の区間)を終了して非有利区間(第
一の区間)に移行する。
In addition, when an ending condition is met in the advantageous zone (second zone) (for example, when the advantageous zone (second zone) continues for a predetermined number of plays (for example, 1,500 games) or when the number of coins won in the advantageous zone (second zone) exceeds a predetermined net increase in coins (for example, 2,400 coins or 3,000 coins)), the advantageous zone (second zone) ends and a transition to the non-advantageous zone (first zone) occurs.
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)の
リセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、
この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達し
た場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したと判定して、有利区間(第二の
区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
In the
When the value of this difference number counter (first counting means) reaches a first value (e.g., 65,279), it is determined that the end condition of the advantageous zone (second zone) has been met, and the advantageous zone (second zone) is transitioned to a non-advantageous zone (first zone).
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),
(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区
間)のリセット判定処理(第二の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)
は参照しないが、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1),(3)の操作)が
行われた場合には更新されることから、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、差枚
数カウンタ(第一の計数手段)が更新される場合に、更新される場合がある。
On the other hand, the update condition of the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition of the difference number counter (first counting means) and is based on the second operation (for example, (2) shown in FIG. 168(a)).
When the operations (4) and (5) are performed, the virtual difference number counter (second counting means) is not updated in the reset determination process (second process) of the advantageous zone (second zone).
However, since it is updated when a first operation (for example, operations (1) or (3) shown in FIG. 168(a)) is performed, the virtual difference number counter (second counting means) may be updated when the difference number counter (first counting means) is updated.
本例によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の
計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, by storing the winning difference in the second section (e.g., the advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到
達するよりも前に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場
合(第一の場合)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了し
ない。
In addition, there is a case (first case) in which the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches a first value (e.g., 65,279) before the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value, and in this first case, the advantageous period (second period) does not end.
本例によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達
した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することが
できる。
According to this example, the second section can be ended when the value of the second counting means, which is not updated by the second operation, reaches the first value, thereby providing a fair gaming machine that takes the second operation into account.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到
達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合
(第二の場合)があり、この第二の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了する
。
In addition, there is a case (second case) in which the value of the difference number counter (first counting means) reaches a first value (e.g., 65,279) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value, and in this second case, the advantageous period (second period) ends.
本例によれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第
二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
According to this example, since both the first counting means and the second counting means reach the first value, it is possible to know that the second interval has ended without performing the second operation.
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数
で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初
期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値である。
Furthermore, the first value (in this example, 65279 in decimal) is the initial value (in this example, 62879 in decimal) plus the first absolute value (in this example, 2400 in decimal), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is greater than 0.
本例によれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた
値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
According to this example, even if the number of winning coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the playing state of the player, there is still room for the player to make up for lost money.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/ED状態>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、ED状態との関係について説明する。
<Difference Counter, Virtual Difference Counter/ED Status>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and the ED state will be described.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間
(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理しており、有利区間(第二の区間
)の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行
し、このED状態では、有利区間(第二の区間)の終了を示唆するED(エンディング)
演出が実行される。
As described with reference to FIG. 7 and the like, in the
The performance is carried out.
なお、ED状態への移行条件は、有利区間(第二の区間)の残りゲームが所定のゲーム
数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲー
ム以上でも以下でもよいし、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が所定数(例えば、
2000)に到達した場合であってもよい。
In addition, the condition for transitioning to the ED state is not limited to the remaining number of games in the advantageous zone (second zone) being a predetermined number of games (e.g., 20 games) or less, but may be, for example, the predetermined number of games being 20 games or more or less, or the value of the difference number counter (first counting means) being a predetermined number (e.g.,
2000).
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)の
ED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(例えば、2000)に到達した場合に
、ED状態への移行条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)においてED状
態に移行させる。
In the
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),
(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区
間)のED移行判定処理(第一の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)
は参照しない。
On the other hand, the update condition of the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition of the difference number counter (first counting means) and is based on the second operation (for example, (2) shown in FIG. 168(a)).
(4) and (5) are performed, the virtual difference number counter (second counting means) is not updated in the ED transition judgment process (first process) in the advantageous zone (second zone).
is not referenced.
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と
は異なる計数手段であって、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられ
た遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能な第三の計数手段をさらに設け、有利区間(
第二の区間)のED移行処理(第一の処理)や、有利区間(第二の区間)のリセット判定
処理(第二の処理)において第三の計数手段を参照し、それぞれの判定を実行するように
構成してもよい。
In addition, a third counting means is provided which is a counting means different from the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and is capable of counting the acquired difference number obtained by subtracting the amount of game value used in the game from the amount of game value awarded as a result of the game, and the advantageous zone (
The third counting means may be referred to in the ED transition process (first process) of the favorable zone (second zone) and in the reset judgment process (second process) of the favorable zone (second zone) to execute each judgment.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/フリーズ演出>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、フリーズ演出との関係について説明する。
<Difference counter, virtual difference counter/freeze effect>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), and the freeze effect will be described.
上述の通り、スロットマシン100は、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出(
フリーズ演出)が実行可能であり、AT抽選(第一の抽選)が実行可能なAT抽選処理(
第一の抽選手段)に加えて、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選(第
二の抽選)が実行可能なフリーズ抽選処理(第二の抽選手段)を備える。なお、フリーズ
抽選(第二の抽選)は、AT抽選(第一の抽選)よりも遊技価値が大きい抽選である。
As described above, the
Freeze effect) can be executed, and AT lottery process (
In addition to the first lottery means, a freeze lottery process (second lottery means) is provided that can execute a freeze lottery (second lottery) for determining whether or not to execute a freeze effect. The freeze lottery (second lottery) is a lottery with a larger game value than the AT lottery (first lottery).
AT抽選処理(第一の抽選手段)は、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1
),(3)の操作)が行われた第一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非
ナビ報知遊技)においてAT抽選(第一の抽選)を実行可能であるが、第二の操作(例え
ば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた第一の遊技におい
てAT抽選(第一の抽選)を実行しないように構成している。
The AT lottery process (first lottery means) is a first operation (for example, (1
It is possible to execute an AT lottery (first lottery) in a first game (for example, a three-coin bet game in a favorable zone or a non-navigation notification game) in which the first operation (operations (1), (2), (3)) is performed, but the AT lottery (first lottery) is not executed in a first game in which the second operation (for example, operations (2), (4), or (5) shown in FIG. 168(a)) is performed.
本例によれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるた
め、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。
According to this example, the second operation will not execute the first lottery, placing the player at a disadvantage, so the player can be urged to execute the first operation and play the game.
一方、フリーズ抽選処理(第二の抽選手段)は、図168(b)に示すように、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成している。
On the other hand, the freeze lottery process (second lottery means) is configured to execute a freeze lottery (second lottery) by referring to the value of the virtual difference number counter (second counting means) without referring to the value of the difference number counter (first counting means), as shown in Figure 168 (b).
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数手段の値に反映され
ず第二の抽選(フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる
。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段の値を第二の抽
選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することが
できる。
According to this example, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery (freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided. Also, since the value of the first counting means reflecting the second operation intentionally performed by the player is not referenced by the second lottery means, it does not affect the second lottery, so a fair gaming machine can be provided.
<計数の実施例>
次に、図169を用いて、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)による計数の実施例について説明する。
Counting Example
Next, an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) will be described with reference to FIG.
図169は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計
数手段)による計数の実施例を時系列で示した図である。計数の実施例の説明に先立って
、図169の最上段に表記した項目について説明する。
169 is a diagram showing an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) in a time series. Prior to the explanation of the example of counting, the items shown in the top row of FIG. 169 will be explained.
「区間」は、遊技の状態を管理するための情報であり、本例では、非有利区間(第一の
区間)と有利区間(第二の区間)がある。「演出状態」は、演出状態を管理するための情
報であり、本例では、非有利区間(第一の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態
A)があり、有利区間(第二の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態B)、チャ
ンス状態、AT状態、ED状態がある。
"Section" is information for managing the state of the game, and in this example, there is a non-advantageous section (first section) and an advantageous section (second section). "Presentation state" is information for managing the presentation state, and in this example, the presentation state of the non-advantageous section (first section) is the normal state (normal state A), and the presentation state of the advantageous section (second section) is the normal state (normal state B), chance state, AT state, and ED state.
「表示手段のナビ」は、液晶表示装置157における操作ナビの表示態様を示しており
、「3-1-2」は、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボ
タン137の順番で停止操作(第一停止中操作)を行うことを促す操作ナビを表示するこ
とを示し、「3-2-1」は、右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ス
トップボタン137の順番で停止操作(第一停止右操作)を行うことを促す操作ナビを表
示することを示し、「1-2-3」は、左ストップボタン137→中ストップボタン13
8→右ストップボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)を行うことを促す操作
ナビを表示することを示している。
"Display means navigation" indicates the display mode of the operation navigation on the liquid
8 → right stop button 139 (first stop left operation).
なお、以降、第一停止左操作を、「L第一停止」という場合があり、第一停止左操作以
外の停止操作、すなわち、第一停止中操作および第一停止右操作を、総称して「L第一停
止以外の操作」という場合がある。
In the following, the first stop left operation may be referred to as the "L first stop," and stop operations other than the first stop left operation, i.e., the first stop operation and the first stop right operation, may be collectively referred to as "operations other than L first stop."
「賭数」は、当該遊技におけるメダルの賭数(遊技に用いられた遊技価値量)を示して
おり、「3」は、3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われたことを示し、「2」は、2枚
賭け遊技(2BET遊技)が行われたことを示している。なお、以降、2枚賭け遊技(2
BET遊技)を、「3以外の賭数」という場合がある。
The "number of bets" indicates the number of medals bet in the game (the amount of game value used in the game), and "3" indicates that a three-coin bet game (3-bet game) was played, and "2" indicates that a two-coin bet game (2-bet game) was played.
BET games) are sometimes referred to as "bet numbers other than 3."
入賞役は、当該遊技において入賞した入賞役(ハズレを含む)やチャンス目を示してお
り、「共通ベル」は、小役4(共通ベル)を示し、「押し順ベル」は、小役5(押し順ベ
ル)を示し、「リプレイ」は、再遊技役を示し、「2BETBB」は、2枚賭け遊技にお
けるボーナスを示し、「ハズレ」は、いずれの役にも当選しなかったことを示している。
The winning roles indicate winning roles (including misses) and chance symbols won in the game, with a "common bell" indicating minor role 4 (common bell), a "push order bell" indicating minor role 5 (push order bell), a "replay" indicating a replay role, a "2BETBB" indicating a bonus in a two-coin bet game, and a "miss" indicating that no role was won.
「停止順」は、ストップボタン137~139の停止操作の実際の順番を示しており、
例えば、「LCR」は、左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップ
ボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)が行われたことを示し、「CRL」は
、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で
停止操作(第一停止中操作)が行われたことを示し、「RCL」は、右ストップボタン1
39→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止右
操作)が行われたことを示している。「獲得数」は、当該遊技において獲得した(払出さ
れた)メダルの枚数(遊技の結果として付与された遊技価値量)を示している。
"Stop order" indicates the actual order of the stop operation of the
For example, "LCR" indicates that the stop operation (first left stop operation) was performed in the order of the
This indicates that the stop operations (first stop right operation) were performed in the order of the
「第一の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10進数
表記の初期値との差」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の初期値(本例では、16
進数でf59f、10進数で62879)と、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と
の差を10進数で表記した数値である。
The "first counting means" and the "decimal notation" to the right are the difference number counters (first counting means).
The "difference from the initial value in decimal" is the initial value (in this example, 16) of the difference number counter (first counting means).
This is a numeric value in which the difference between the number of coins (f59f in
「第二の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手
段)の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10
進数表記の初期値との差」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値(本例で
は、16進数でf59f、10進数で62879)と、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)の値との差を10進数で表記した数値である。
The "second counting means" and the "decimal notation" to the right of it are values (count values) of the virtual difference number counter (second counting means) expressed in hexadecimal and decimal, respectively.
"Difference from initial value in hexadecimal notation" is a numerical value expressed in decimal that is the difference between the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, f59f in hexadecimal notation, 62879 in decimal notation) and the value of the virtual difference number counter (second counting means).
「遊技者のクレジット」は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの
枚数(遊技価値量)を示した数値であり、本例では、遊技開始時においてメダル50枚が
クレジットされている。
"Player credit" is a numerical value indicating the number of medals (amount of game value) electronically stored in the
<計数の実施例/(1)電源OFF→(2)電源ON>
図169(2)に示す「(2)電源ON(設定変更)」の状態は、同図(1)に示す「
電源OFF」の状態において、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電
源が投入され、設定変更が行われた状態である。
<Counting Example / (1) Power OFF → (2) Power ON>
The state of "(2) Power ON (setting change)" shown in FIG. 169(2) is the same as "
In the "power OFF" state, the power is turned on with a setting key provided inside the
同状態では、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(
第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値(
本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に設定される。
In this state, the section and performance state are set to the non-advantageous section (
The first section) is set to the normal state, and the values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to their initial values (
In this example, it is set to f59f in hexadecimal, or 62879 in decimal.
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の初期値は、0より大き
い値(本例では、10進数の62879)であるため、遊技者の遊技状況によって第一の
計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御
負担を軽減することができる。
According to this example, the initial value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is a value greater than 0 (in this example, 62879 in decimal), so even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the player's playing status, the value can be counted without taking into account the negative value, thereby reducing the control burden.
なお、本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の初期値を同じ数値に設定する例を示したが、異なる数値であってもよく、
この場合、一方のカウンタの初期値が他方のカウンタの初期値よりも大きくてもよいし、
反対に小さくてもよく、例えば、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、1
0進数で32879等であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0、または、0より小さい値であっ
てもよい。
In this example, the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to the same value, but they may be different values.
In this case, the initial value of one counter may be greater than the initial value of the other counter,
On the other hand, it may be small. For example, the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) is 1.
It may be 32879 in decimal notation. The initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be 0 or a value smaller than 0.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)が行われた場合、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていてもよい。 In addition, the trigger for setting (resetting) the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values is not limited to when the power is turned on, but may be one, several, or all of the following: when the end condition of the advantageous period (second period) is met, when the slot machine is reset, when a setting change is made, when RAM is cleared (or RAM clear, RWM clear, RWM initialization) is performed, or when an error occurs. In addition, the trigger for setting one counter to its initial value and the trigger for setting the other counter to its initial value may be the same or different.
<計数の実施例/(2)電源ON→(3)有利区間移行>
図169(3)に示す「(3)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting example / (2) Power ON → (3) Transition to favorable zone>
The state of “(3) Transition to favorable zone” shown in FIG. 169 (3) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the non-favorable zone (first zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは50から47(=50-3)に減算される
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は
、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの値は、初期値
(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in that game is -3 (= 0-3), and the credits are subtracted from 50 to 47 (= 50-3). However, since the difference in the number of coins counter (first counting means) and the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous zone (first zone), their respective values are maintained at their initial values (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移
行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移
行する。
Furthermore, in this game, since the conditions for transitioning to the advantageous zone (second zone) have been met (in this example, the transition lottery has been won), from the next game, the game will transition to the normal state of the advantageous zone (second zone).
<計数の実施例/(3)有利区間移行→(4)L第一停止>
図169(4)に示す「(4)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Example of counting / (3) Shift to favorable zone → (4) First stop of L>
The state of “(4) L first stop” shown in Figure 169 (4) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) after the transition, and a miss (amount of payout 0) is won in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算される
とともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)する
ことから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で628
79)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新さ
れる。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that each value is updated to the initial value (in this example, f59f in hexadecimal and 628 in decimal).
79) is updated to f59c in hexadecimal and 62876 (=62879-3) in decimal.
<計数の実施例/(4)L第一停止→(5)L第一停止>
図169(5)に示す「(5)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (4) L First Stop → (5) L First Stop>
The state of “(5) L first stop” shown in Figure 169 (5) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (re-play role) is won in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジッ
トは44に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カ
ウンタ(第二の計数手段)両方の値も、16進数でf59c、10進数で62876に維
持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but a replay (replay role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 3 - number of coins bet 3), so the credits are maintained at 44 and the values of both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are maintained at f59c in hexadecimal and 62876 in decimal.
<計数の実施例/(5)L第一停止→(6)L第一停止>
図169(6)に示す「(6)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞し
た状態である。
<Counting Example / (5) L First Stop → (6) L First Stop>
The state of “(6) L first stop” shown in Figure 169 (6) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a common bell (payout amount 15) is won in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは44から56(=44+12)に加算
されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウン
タ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新
)することから、それぞれの値は、16進数でf59c、10進数で62876から、1
6進数でf5ab、10進数で62891(=62879+12)に更新される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 44 to 56 (=44+12). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that the respective values are increased from f59c in hexadecimal and 62876 in decimal to 1.
It is updated to f5ab in hexadecimal and 62891 (= 62879 + 12) in decimal.
<計数の実施例/(6)L第一停止→(7)L以外第一停止>
図169(7)に示す「(7)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting example / (6) L first stop → (7) Other than L first stop>
The state of “(7) First stop other than L” shown in FIG. 169 (7) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは56から53(=56-3)に減算される
とともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利
区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では
、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数
(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差
枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf59c、10進数で62876か
ら、16進数でf5a8、10進数で62888(=62891-3)に更新されるが、
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で628
91に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 56 to 53 (=56-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and a non-navigation notification game), when a second operation (in this example, a first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f59c in hexadecimal and 62876 in decimal to f5a8 in hexadecimal and 62888 (=62891-3) in decimal, but
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal and 628 in decimal.
It will be maintained at 91.
以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、第一
の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において
第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(本例で
は、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ
)の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
In the subsequent game periods of "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", if a second operation (in this example, a first stop operation other than L) is performed in a first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone)/non-navigation notification game), the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, but the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated. Therefore, a value that does not reflect that the second operation was performed in the first game can be held in the second counting means, the value at which the first operation was performed can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では
、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)に
おいて第一の遊技における非推奨操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合
、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例
では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が
行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨
操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。
Furthermore, in the subsequent game periods of "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", if a non-recommended operation in a first game (in this example, a 3-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone)) (in this example, a first stop operation other than L) is performed in the first game, the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, so that the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game, and the value of the recommended operation performed by the second counting means can be grasped, thereby providing a fair gaming machine.
また、スロットマシン100では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の
3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作
)が行われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(7)
L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、AT抽選を実行しない
。
In addition, in the
During the game period from "(12) First stop other than L" to "(13) First stop other than L", the AT lottery is not executed.
本例によれば、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)では第一の抽選が実行さ
れず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作(本例では、L第一停止操作
)を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。
According to this example, the second operation (in this example, the first stop operation other than L) will not execute the first lottery, placing the player at a disadvantage, so the player can be prompted to execute the first operation (in this example, the first stop operation of L) and play the game by executing the first operation.
<計数の実施例/(7)L以外第一停止→(8)L以外第一停止>
図169(8)に示す「(8)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting example / (7) First stop except L → (8) First stop except L>
The state of “(8) First stop other than L” shown in Figure 169 (8) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは53から50(=53-3)に減算される
とともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利
区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では
、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数
(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差
枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a8、10進数で62888か
ら、16進数でf5a5、10進数で62885(=62888-3)に更新されるが、
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で628
91に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 53 to 50 (=53-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, a 3-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and a non-navigation notification game), when a second operation (in this example, a first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5a8 in hexadecimal and 62888 in decimal to f5a5 in hexadecimal and 62885 (=62888-3) in decimal, but
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal and 628 in decimal.
It will be maintained at 91.
<計数の実施例/(8)L第一停止→(9),(10)L以外第一停止>
図169(9),同図(10)に示す「(9)L第一停止」および「(10)L第一停
止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停
止順CRL,停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Counting example / (8) First stop on L → (9), (10) First stop on anything other than L>
The states of "(9) L first stop" and "(10) L first stop" shown in Figure 169 (9) and (10) are states in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (re-play role) is won with the stop order CRL and the stop order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジッ
トは50に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5a5、10進数で62885に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 3 - number of coins bet 3), so the credits are maintained at 50, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5a5 in hexadecimal and 62885 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(10)L以外第一停止→(11)L以外第一停止>
図169(11)に示す「(11)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)
に入賞した状態である。
<Counting Example / (10) First stop except L → (11) First stop except L>
In the "(11) First stop other than L" state shown in FIG. 169 (11), in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, and the common bell (payout number 15) appears in the stop order CRL.
This is the state in which the winner has won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは50から62(=50+12)に加算
されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では
、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本
例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことか
ら、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a5、10進数で628
85から、16進数でf5b1、10進数で62897(=62885+12)に更新さ
れるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数
で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 50 to 62 (=50+12). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the three-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and the non-navigation notification game), when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference in the number of coins counter (first counting means)
Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5a5 in hexadecimal and 628 in decimal.
The value is updated from 85 to f5b1 in hexadecimal and 62897 (=62885+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
また、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合に賭け数よりも多
い払出数となる第一の役(本例では、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選
確率が低いため、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よ
りも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することがで
きる。
Furthermore, when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the first role (in this example, a common bell) which results in a payout amount greater than the amount bet has a lower probability of being won than a miss under normal circumstances. Therefore, even if the second operation is continued, the virtual difference in the number of coins becomes greater than the actual difference in the number of coins, and the player will not gain an advantage, so a fair gaming machine can be provided.
なお、第一の役は、停止順によらずに15枚の払出がある「共通ベル」に限定されず、
例えば、左第一停止で1枚の払出があり、左以外第一停止で15枚の払出がある「偏りベ
ル」であってもよい。
In addition, the first role is not limited to the "Common Bell" which has a payout of 15 coins regardless of the stopping order.
For example, it may be a "biased bell" in which one coin is paid out at the first stop on the left and 15 coins are paid out at the first stop on any other side of the left.
<計数の実施例/(11)L以外第一停止→(12)L以外第一停止>
図169(12)に示す「(12)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)
に入賞した状態である。
<Counting Example / (11) First stop except L → (12) First stop except L>
In the "(12) First stop other than L" state shown in FIG. 169 (12), in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, and the common bell (payout number 15) appears in the stop order RCL.
This is the state in which the winner has won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは62から74(=62+12)に加算
されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では
、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本
例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことか
ら、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b1、10進数で628
97から、16進数でf5bd、10進数で62909(=62897+12)に更新さ
れるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数
で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 62 to 74 (=62+12). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the three-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and the non-navigation notification game), when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference in the number of coins counter (first counting means)
Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5b1 in hexadecimal and 628 in decimal.
The virtual difference number counter (second counting means) is updated from 97 to f5bd in hexadecimal and 62909 (=62897+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
なお、L以外第一停止の一例として、図169(7),(9),(11)では、停止順CRL(中右左)の例を示したが、停止順CLR(中左右)でもよく、図169(8),(10),(12)では、停止順RCL(右中左)の例を示したが、停止順RLC(右左中)でもよい。また、図168や図169を用いた説明では、第一の操作として左第一停止操作、第二の操作として中第一停止操作および右第一停止操作の例を示したが、本発明は、この例に限らず、第一の操作として左第一停止操作および中第一停止操作、第二の操作として右第一停止操作としてもよい。 As an example of a first stop other than L, Figs. 169(7), (9), and (11) show an example of the stop order CRL (center right left), but the stop order CLR (center left and right) may also be used, and Figs. 169(8), (10), and (12) show an example of the stop order RCL (right center left), but the stop order RLC (right left center) may also be used. Also, in the explanation using Figs. 168 and 169, an example of a left first stop operation was shown as the first operation, and a center first stop operation and a right first stop operation were shown as the second operation, but the present invention is not limited to this example, and the first operation may be a left first stop operation and a center first stop operation, and the second operation may be a right first stop operation.
<計数の実施例/(12)L以外第一停止→(13)3以外の賭数>
図169(13)に示す「(13)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Example of counting / (12) First stop other than L → (13) Betting number other than 3>
The state of "(13) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (13) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the winning result (amount of payout: 0) is obtained in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは74から72(=74-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bd、10進数で
62909から、16進数でf5bb、10進数で62907(=62909-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 74 to 72 (=74-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5bd in hexadecimal and 62909 in decimal to f5bb in hexadecimal and 62907 (=62909-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 10
It is maintained at 62891 in base.
以降の「(13)3以外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、第一
の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、
差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の
値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を
第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、
公正な遊技台を提供することができる。
In the subsequent game period of "(13) Bet number other than 3" to (23) 2 BETBB consumption", when a first bet number game (in this example, a 2-coin bet game) is played, the first counting means (in this example,
Since the value of the first counting means (the virtual difference number counter) is updated and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game, and the second counting means can grasp the value of the first operation,
To provide a fair gaming table.
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行
われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(13)3以
外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、AT抽選を実行しない。
In addition, in the
本例によれば、第一の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)では第一の抽選が実行さ
れず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第二の賭け数遊技(本例では、3枚賭け
遊技)を促し、第一の遊技で遊技してもらうことができる。
According to this example, the first lottery is not executed in the first bet number game (in this example, a two-coin bet game), which puts the player at a disadvantage, so the player can be encouraged to play the second bet number game (in this example, a three-coin bet game) and play the first game.
<計数の実施例/(13)3以外の賭数→(14)3以外の賭数>
図169(14)に示す「(14)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Counting Example / (13) Betting Number Other Than 3 → (14) Betting Number Other Than 3>
The state of "(14) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (14) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and a loss (amount of payout: 0) occurs in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは72から70(=72-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bb、10進数で
62907から、16進数でf5b9、10進数で62905(=62907-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 72 to 70 (=72-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5bb in hexadecimal and 62907 in decimal to f5b9 in hexadecimal and 62905 (=62907-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 10 in decimal.
It is maintained at 62891 in base.
<計数の実施例/(14)3以外の賭数→(15)3以外の賭数>
図169(15)に示す「(15)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Counting Example / (14) Betting Number Other Than 3 → (15) Betting Number Other Than 3>
The state of "(15) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (15) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and a loss (amount of payout 0) occurs in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは70から68(=70-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b9、10進数で
62905から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62905-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 70 to 68 (=70-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), regardless of the stopping order, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated from f5b9 in hexadecimal and 62905 in decimal to f5b7 in hexadecimal and 62903 (=62905-2), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from f5ab in hexadecimal and 10
It is maintained at 62891 in base.
<計数の実施例/(15)3以外の賭数→(16)3以外の賭数>
図169(16)に示す「(16)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (15) Betting Number Other Than 3 → (16) Betting Number Other Than 3>
The “(16) bet number other than 3” shown in FIG. 169 (16) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a replay (replay role) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 2 - number of coins bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(16)3以外の賭数→(17)3以外の賭数>
図169(17)に示す「(17)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (16) Betting Number Other Than 3 → (17) Betting Number Other Than 3>
The "(17) bet number other than 3" shown in Figure 169 (17) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a replay (re-play role) is won in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 2 - number of coins bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(17)3以外の賭数→(18)3以外の賭数>
図169(18)に示す「(18)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Counting Example / (17) Betting Number Other Than 3 → (18) Betting Number Other Than 3>
The "(18) bet number other than 3" shown in Figure 169 (18) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone) and a replay (replay role) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but a replay (re-play role) is won and the difference in the number of coins in that game is 0 (= number of coins won 2 - number of coins bet 2), so the credits are maintained at 68, the value of the difference in the number of coins counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, and the value of the virtual difference in the number of coins counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(18)3以外の賭数→(19)3以外の賭数>
図169(19)に示す「(19)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (18) Betting Number Other Than 3 → (19) Betting Number Other Than 3>
The state of "(19) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (19) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは68から81(=68+13)に加算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10
進数で62903から、16進数でf5c4、10進数で62916(=62903+1
3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a
b、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 68 to 81 (=68+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5b7, 10 in hexadecimal.
62903 in
3), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is f5a in hexadecimal.
b, maintained at 62891 in decimal.
<計数の実施例/(19)3以外の賭数→(20)3以外の賭数>
図169(20)に示す「(20)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (19) Betting Number Other Than 3 → (20) Betting Number Other Than 3>
The state of "(20) bet number other than 3" shown in Figure 169 (20) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは81から94(=81+13)に加算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5c4、10
進数で62916から、16進数でf5d1、10進数で62929(=62916+1
3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a
b、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 81 to 94 (=81+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5c4, 10 in hexadecimal.
62916 in
3), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is f5a in hexadecimal.
b, maintained at 62891 in decimal.
<計数の実施例/(20)3以外の賭数→(21)3以外の賭数>
図169(21)に示す「(21)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (20) Betting Number Other Than 3 → (21) Betting Number Other Than 3>
The state of "(21) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (21) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは94から107(=94+13)に加
算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区
間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新
)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5d1、1
0進数で62929から、16進数でf5de、10進数で62942(=62929+
13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 94 to 107 (=94+13). As explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a game in which two coins are bet is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference number counter (first counting means) is f5d1, 1 in hexadecimal.
62929 in decimal, f5de in hexadecimal, 62942 in decimal (=62929+
13), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is f5 in hexadecimal.
ab, is maintained at 62891 decimal.
<計数の実施例/(21)3以外の賭数→(22)2BETBB入賞>
図169(22)に示す「(22)2BETBB入賞」の状態は、有利区間(第二の区
間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで2BETBB(払出数
0)に入賞した状態である。
<Counting Example / (21) Bet Number Other Than 3 → (22) 2BETBB Winning>
The state of "(22) 2 BETBB winning" shown in Figure 169 (22) is a state in which a two-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and 2 BETBB (payout amount 0) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは107から105(=107-2)に減算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5de、10
進数で62942から、16進数でf5dc、10進数で62940(=62942-2
)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab
、10進数で62891に維持される。
In the game in this state, since the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credit is subtracted from 107 to 105 (=107-2). As described with reference to FIG. 168(a)(4), when a game in which two coins are bet is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5de, 10 in hexadecimal.
62942 in
), but the value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5ab in hexadecimal.
, is maintained at 62891 in decimal.
<計数の実施例/(22)2BETBB入賞→(23)2BETBB消化>
図169(23)に示す「(23)2BETBB消化」の状態は、有利区間(第二の区
間)の通常状態においてBB遊技に入賞し、当該BB遊技において2枚賭け遊技が行われ
、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of Counting / (22) 2BETBB Winning → (23) 2BETBB Consumption>
The state of “(23) 2 BET BB consumed” shown in FIG. 169 (23) is a state in which a BB game is won in the normal state of the advantageous zone (second zone), a 2-coin bet game is played in the BB game, and a common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは105から118(=105+13)
に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ
(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(
更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5dc
、10進数で62940から、16進数でf5e9、10進数で62953(=6294
0+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数で
f5ab、10進数で62891に維持される。
In the same game, the bet is 2 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credit is 105 to 118 (=105+13).
168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated).
Since the difference counter (first counting means) is not updated, the value of the difference counter (first counting means) is f5dc in hexadecimal.
, 62940 in decimal, f5e9 in hexadecimal, 62953 in decimal (=6294
0+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal, or 62891 in decimal.
<計数の実施例/(23)2BETBB消化→(24)チャンス目(AT当選)>
図169(24)に示す「(24)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第
二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払
出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting / (23) 2 BETBB consumption → (24) Chance eye (AT win)>
The state of "(24) Chance Eye (AT Winning)" shown in Figure 169 (24) is a state in which, in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, a chance eye (payout number 15) is won in the stopping order LCR, and the AT lottery is won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9
、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=6295
3+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62
891+12)に更新される。
In the game under the same condition, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 118 to 130 (=118+12).
168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous period (second period), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5e9 in hexadecimal.
, 62953 in decimal, f5f5 in hexadecimal, 62965 in decimal (=6295
3+12), and the value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5 in hexadecimal.
ab, 62891 in decimal, f5b7 in hex, 62903 in decimal (=62
It will be updated to (891+12).
<計数の実施例/(24)チャンス目(AT当選)→(25)AT>
図169(25)に示す「(25)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (24) Chance Eye (AT Winning) → (25) AT>
The state of “(25) AT” shown in FIG. 169 (25) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)
に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知
遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)で
はないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進
数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977
(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、1
6進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で629
15(=62903+12)に更新される。
In the same game, the bet is 3 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 130 to 142 (=130+12).
At the same time, since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) changes from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 in decimal.
(=62965+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 1.
From f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, to f5c3 in hexadecimal and 629 in decimal
It will be updated to 15 (=62903+12).
<計数の実施例/(26)AT>
図169(26)に示す「(26)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態の最終遊技において、3枚賭け遊技が行われ、「中(1)→右(2)→左(3)」に従
った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(26) AT>
The state of “(26) AT” shown in FIG. 169 (26) is a state in which a three-coin bet game is played in the final game of the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL following “center (1) → right (2) → left (3).”
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは442(=前回のクレジット430+
12)に更新されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナ
ビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊
技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(
第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、
16進数でf72d、10進数で63277に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計
数手段)の値は、16進数でf6d7、10進数で63191に更新される。
In the game in the same state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 442 (=the previous credit 430 +
12), and since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (
The difference counter (first counting means) counts (updates) both the number of coins that have been won (the first coin counting means) and the value of the difference counter (second counting means) is
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6d7 in hexadecimal and 63191 in decimal.
<計数の実施例/(26)AT→(27)通常状態>
図169(27)に示す「(27)通常状態」の状態は、有利区間(第二の区間)のA
T状態から移行した通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル
(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (26) AT → (27) Normal State>
The "(27) normal state" shown in FIG. 169 (27) is the A of the favorable zone (second zone).
In the normal state transitioned from the T state, a three-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは312から324(=312+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf739、10進数
で63289(=63277+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)の値は、16進数でf6e3、10進数で63203(=63191+12)に更新さ
れる。
In the game under the same condition, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 312 to 324 (=312+12).
, and as explained using Figure 168 (a) (1), when a first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is updated to f739 in hexadecimal and 63289 (= 63277 + 12) in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6e3 in hexadecimal and 63203 (= 63191 + 12) in decimal.
<計数の実施例/(28)L以外第一停止>
図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Counting Example / (28) First Stop Other Than L>
The state of “(28) First stop other than L” shown in FIG. 169 (28) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは68(=前回のクレジット71-3)に減
算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例で
は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(
本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段
)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないこと
から、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcf、10進数で60
879に更新され、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000)を超えるが
、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62
891に維持される。
In the game in this state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted to 68 (=previous credits of 71-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the three-coin bet game in the advantageous zone (second zone) and the non-navigation notification game), the second operation (
In this example, when the first stop operation other than L is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), so the value of the difference number counter (first counting means) is edcf in hexadecimal and 60 in decimal.
The difference between the initial value and the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 879 in hexadecimal notation and 62 in decimal notation.
It will be maintained at 891.
また、同状態では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値(本例では、10進数で6
0879)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも小さく(初期値との差
がマイナスであり)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値(本例では、10進数
で62891)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも大きい(初期値と
の差がプラスである)。
In this state, the value of the difference number counter (first counting means) (in this example, 6 in decimal)
The value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, 62891 in decimal) is smaller than the initial value (in this example, 62879 in decimal) (the difference from the initial value is negative), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, 62891 in decimal) is larger than the initial value (in this example, 62879 in decimal) (the difference from the initial value is positive).
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値と第二の計数手段(
本例では、仮想差枚数カウンタ)の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値
よりも小さい場合があるため、演出や抽選等において参照される(または参照されない)
第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高
めることができる。
According to this example, the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) and the value of the second counting means (
In this example, one of the virtual difference counters may be greater than the initial value and the other may be less than the initial value, so it may be referred to (or not referred to) in the performance, lottery, etc.
The value of the first counting means and the value of the second counting means may sometimes be inconsistent, thereby making the game more entertaining.
<計数の実施例/(28)L以外停止→(29)L第一停止>
図169(29)に示す「(29)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の
区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)
に入賞した状態である。
<Counting Example / (28) Stop other than L → (29) First stop of L>
In the state of "(29) L first stop" shown in FIG. 169 (29), in the normal state of the advantageous zone (second zone) after the transition, a three-coin bet game is played, and the stop order LCR is a miss (number of payouts is 0).
This is the state in which the winner has won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算される
とともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcc、10進数で60876
(=60879-3)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16
進数でf5a8、10進数で62888(=62891-2)に更新される。
In the game in this state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). In addition, as described with reference to FIG. 168(a)(1), when a first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated),
The value of the difference number counter (first counting means) is edcc in hexadecimal and 60876 in decimal.
(=60879-3), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) becomes 16.
It is updated to f5a8 in
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、フリーズ抽選処
理(第二の抽選手段)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するよ
うに構成しているため、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)
を行っても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽
選(本例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる
。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段(本例では、差
枚数カウンタ)の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選(フリーズ抽選)に
影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
As described with reference to FIG. 168(b), in the
Even if the player performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) and does not affect the second lottery (in this example, the freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided. Also, since the second lottery means does not refer to the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) reflecting the second operation performed intentionally by the player, it does not affect the second lottery (freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided.
<計数の実施例/(30)3以外の賭数>
図169(30)に示す「(30)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Counting Example / (30) Betting Numbers Other Than 3>
The state of "(30) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (30) is the advantageous zone (second zone).
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the common bell (payout amount 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは118(=前回のクレジット105+
13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間
(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カ
ウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は
計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf
5e9、10進数で62953に更新され、初期値との差がプラスに転じているが、仮想
差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891
に維持される。
In the game in the same state, the bet amount is 2 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credit is 118 (=the previous credit of 105 +
13), and as explained with reference to FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is played in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) is counted (updated) regardless of the stopping order, and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f in hexadecimal.
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 5e9 in hexadecimal notation and 62953 in decimal notation, and the difference from the initial value has turned positive. However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 5e9 in hexadecimal notation and 62891 in decimal notation.
is maintained.
また、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順L
CRで共通ベル(払出数15)に入賞し続けた場合、本例のように、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)の初期値との差がプラスに転じる場合がある。
In addition, in the normal state of the advantageous zone (second zone), a two-coin bet game is played, and the stop order L
When the common bell (payout amount 15) continues to be won in CR, the difference with the initial value of the difference number counter (first counting means) may turn positive, as in this example.
<計数の実施例/(30)3以外の賭数→(31)チャンス目(AT当選)>
図169(31)に示す「(31)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第
二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払
出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Counting example / (30) Betting number other than 3 → (31) Chance (AT win)>
The state of "(31) Chance Eye (AT Winning)" shown in Figure 169 (31) is a state in which, in the normal state of the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, a chance eye (payout number 15) is won in the stopping order LCR, and the AT lottery is won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9
、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=6295
3+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62
891+12)に更新される。
In the game under the same condition, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 118 to 130 (=118+12).
168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous period (second period), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5e9 in hexadecimal.
, 62953 in decimal, f5f5 in hexadecimal, 62965 in decimal (=6295
3+12), and the value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5 in hexadecimal.
ab, 62891 in decimal, f5b7 in hex, 62903 in decimal (=62
It will be updated to (891+12).
<計数の実施例/(31)チャンス目(AT当選)→(32)AT>
図169(32)に示す「(32)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (31) Chance Eye (AT Winning) → (32) AT>
The state of “(32) AT” shown in FIG. 169 (32) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)
に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知
遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)で
はないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進
数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977
(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、1
6進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で629
15(=62903+12)に更新される。
In the same game, the bet is 3 and the payout is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 130 to 142 (=130+12).
At the same time, since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) changes from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 in decimal.
(=62965+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to 1.
From f5b7 in hexadecimal and 62903 in decimal, to f5c3 in hexadecimal and 629 in decimal
It will be updated to 15 (=62903+12).
<計数の実施例/(32)AT)→(33)AT>
図169(33)に示す「(33)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従わ
ずに停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(32)AT)→(33)AT>
The state of “(33) AT” shown in FIG. 169 (33) is a state in which, in the AT state in the advantageous zone (second zone), a three-coin bet game is played, and the push order bell (payout amount 15) is won in the stop order LCR without following the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは142から139(=142-3)に減算
されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技で
あり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではない
ことから、図168(a)(3)を用いて説明したように、操作ナビに従わずに停止操作
を行った場合であっても、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際
の差枚数(本例では、-3(=実際の払出数0-実際の賭数3))に基づいて更新する一
方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われた
ものとして、当該遊技における仮想の差枚数(本例では、12(=入賞役の規定払出数1
5-実際の賭数3))に基づいて更新する。
In the game in this state, since the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, the difference in the number of coins in the game is -3 (= 0 - 3), and the credits are subtracted from 142 to 139 (= 142 - 3). Also, since the game is a 3-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and is not the first game (a 3-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), as described using FIG. 168 (a) (3), even if a stop operation is performed without following the operation navigation, the difference in number counter (first counting means) is updated based on the actual difference in number of coins in the game (in this example, -3 (= actual payout number 0 - actual bet number 3)), while the virtual difference in number counter (second counting means) is counted based on the virtual difference in number of coins in the game (in this example, 12 (= the prescribed payout number for winning role 1)) as if the stop operation was performed in accordance with the operation navigation.
5- Update based on actual bets 3)).
具体例には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf601、10進
数で62977から、16進数でf5fe、10進数で62974(=62977-3)
に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5c3、10
進数で62915から、16進数でf5cf、10進数で62927(=62915+1
2)に更新される。
As a specific example, the value of the difference number counter (first counting means) is f601 in hexadecimal, which is 62977 in decimal, to f5fe in hexadecimal, which is 62974 in decimal (=62977-3).
The value of the virtual difference counter (second counting means) is updated to f5c3, 10 in hexadecimal.
62915 in
2) will be updated.
<計数の実施例/(34)AT>
図169(34)に示す「(34)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(34) AT>
The state of “(34) AT” shown in FIG. 169 (34) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state in the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation “center (1) → right (2) → left (3)”.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043(=前回のクレジット403
1+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技
・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報
知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
は、16進数でfd6e、10進数で64878に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値は、16進数でfd3f、10進数で64831に更新される。
In the game in the same state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 4043 (=the previous credit of 403
1+12), and since the game in question is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd6e in hexadecimal and 64878 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal.
<計数の実施例/(34)AT→(35)AT>
図169(35)に示す「(35)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「右(1)→中(2)→左(3)」に従っ
た停止順RCLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(34)AT→(35)AT>
The state of "(35) AT" shown in Figure 169 (35) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order RCL according to the operation navigation "Right (1) → Center (2) → Left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043から4045(=4043+
12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナ
ビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊
技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(
第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、
16進数でfd6e、10進数で64878から、16進数でfd3f、10進数で64
890(=64878+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、16進数でfd3f、10進数で64831から、16進数でfd4b、10進数で
64843(=64831+12)に更新される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 4043 to 4045 (=4043+
12), and since the game is a three-coin bet game/navigation notification game in the advantageous zone (second zone) and not the first game (a three-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous zone (second zone), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (
The difference counter (first counting means) counts (updates) both the number of coins that have been won (the first coin counting means) and the value of the difference counter (second counting means) is
fd6e in hex, 64878 in decimal, to fd3f in hex, 64 in decimal
890 (=64878+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal to fd4b in hexadecimal and 64843 (=64831+12) in decimal.
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間
(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段
)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(本例では、10進数
で2000、16進数でfd6f)に到達した場合に、ED状態への移行条件が成立した
と判定して、有利区間(第二の区間)においてED状態に移行させる。
Also, as explained using Figure 168 (b), in the
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でfd3f、10進数
で64890(=64878+12)に更新され、初期値との差が10進数で2011と
なり、2000に到達したことから、ED状態に移行する。
In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64890 (=64878+12) in decimal, and the difference from the initial value becomes 2011 in decimal, and since it has reached 2000, the state transitions to the ED state.
<計数の実施例/(35)AT→(36)ED>
図169(36)に示す「(36)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態から移行したED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「左(1)→中(2
)→右(3)」に従った停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である
。
<Counting Example / (35) AT → (36) ED>
In the "(36) ED" state shown in FIG. 169 (36), a three-coin bet game is played in the ED state transitioned from the AT state in the advantageous zone (second zone), and the operation navigation "Left (1) → Center (2)" is selected.
) → Right (3)" and the push order bell (payout number 15) is won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4055から4067(=4055+
12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態
において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計
数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しな
いことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd7a、10進数
で64890から、16進数でfd86、10進数で64902(=64890+12)
に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、
10進数で64843に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 4055 to 4067 (=4055+
12), and as explained with reference to FIG. 168(a)(5), when a 3-coin bet game (3-BET game) is played in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) changes from fd7a in hexadecimal and 64890 in decimal to fd86 in hexadecimal and 64902 in decimal (=64890+12).
The virtual difference counter (second counting means) is updated to fd4b in hexadecimal.
It is maintained at 64843 in decimal.
<計数の実施例/(37)ED,(38)ED>
図169(37),同図(38)に示す「(37)ED」,「(38)ED」の状態は
、有利区間(第二の区間)のED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(
1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞し
た状態である。
<Counting Example/(37)ED, (38)ED>
In the "(37) ED" and "(38) ED" states shown in FIG. 169 (37) and (38), a three-coin bet game is played in the ED state of the advantageous zone (second zone), and the operation navigation "Middle (
This is the state where the push order bell (payout number 15) is won in the stopping order CRL according to "1) → Right (2) → Left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4427→4439に更新されるとと
もに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(
3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)
し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウ
ンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfeee→fefa、10進数で65262
→65274に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数
でfd4b、10進数で64843に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is updated from 4427 to 4439. As described with reference to FIG. 168(a)(5), the game is a 3-coin bet game in the ED state (
When a 3-BET game is played, the difference number counter (first counting means) is counted (updated).
However, since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is feee → fefa in hexadecimal and 65262 in decimal.
→The value is updated to 65274, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
<計数の実施例/(38)ED→(39)ED>
図169(39)に示す「(39)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のED状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example / (38)ED → (39)ED>
The state of "(39) ED" shown in Figure 169 (39) is a state in which a three-coin bet game is played in the ED state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation "center (1) → right (2) → left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4439から4461(=4439+
12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態
において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計
数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しな
いことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でff06、10進数
で65286(=65274+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 4439 to 4461 (=4439+
12), and as explained using FIG. 168(a)(5), when a 3-coin bet game (3-BET game) is played in the ED state, the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated). Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to ff06 in hexadecimal and 65286 (=65274+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間
(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(本例では、1
0進数で65279)に到達した場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した
と判定して、有利区間(第二の区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
As described with reference to FIG. 168(b), in the
When the count reaches the predetermined number (65279 in decimal), it is determined that the end condition of the favorable zone (second zone) is met, and the favorable zone (second zone) is transitioned to the non-favorable zone (first zone).
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でff06、10進数
で65286(=65274+12)に更新され、初期値との差が2407となり、24
00に到達したことから、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間(第一の区
間)の通常状態に移行する。なお、上位バイトがffとなったか否かを判定して上位バイ
トがffであると判定した場合に、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間
(第一の区間)の通常状態に移行してもよく、この場合、移行に伴う判定処理の容量を削
減することができる。
In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to ff06 in hexadecimal and 65286 (=65274+12) in decimal, and the difference from the initial value is 2407.
Since the value of 00 has been reached, the state transitions from the ED state of the advantageous section (second section) to the normal state of the non-advantageous section (first section). Note that if it is determined that the high-order byte is ff by determining whether it has become ff, the state transitions from the ED state of the advantageous section (second section) to the normal state of the non-advantageous section (first section), and in this case, the capacity of the determination process associated with the transition can be reduced.
本例によれば、第二の区間(本例では、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二
の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, by storing the winning difference in the second section (in this example, the advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数
で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初
期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であるため、遊技者の遊技状態によ
って獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回でき
る余地を残すことができる。
In addition, the first value (in this example, 65279 in decimal) is the initial value (in this example, 62879 in decimal) plus the first absolute value (in this example, 2400 in decimal), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than 0. Therefore, even if the number of coins won exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value due to the player's playing status, there is still room for the player to make up for lost money.
<計数の実施例/(39)ED→(40)非有利区間>
図169(40)に示す「(40)非有利区間」の状態は、有利区間(第二の区間)か
ら非有利区間(第一の区間)に移行した状態である。
<Counting Example / (39) ED → (40) Unfavorable Zone>
The state of "(40) Non-favorable zone" shown in Figure 169 (40) is a state in which a favorable zone (second zone) has been transitioned to a non-favorable zone (first zone).
同状態では、区間と演出状態が、電源ON時と同様に、それぞれ非有利区間(第一の区
間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)から非有利区間(第一の区間)へ
の移行時の初期設定として、それぞれ初期値(本例では、16進数でf59f、10進数
で62879)に設定される。
In this state, the zone and presentation state are set to the non-advantageous zone (first zone) and normal state, respectively, just as when the power is turned on, and the values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to their initial values (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal) as the initial settings when transitioning from the advantageous zone (second zone) to the non-advantageous zone (first zone).
<計数の実施例/(40)非有利区間→(41)有利区間移行>
図169(41)に示す「(41)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Example of counting / (40) Non-favorable zone → (41) Advantageous zone transition>
The state of "(41) Transition to favorable zone" shown in Figure 169 (41) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the non-favorable zone (first zone), and a miss (amount of payout 0) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4461から4458(=4461-3)
に減算されるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)は、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの
値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 4461 to 4458 (=4461-3).
However, since the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous zone (first zone), their respective values are maintained at their initial values (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移
行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移
行する。
Furthermore, in this game, since the conditions for transitioning to the advantageous zone (second zone) have been met (in this example, the transition lottery has been won), from the next game, the game will transition to the normal state of the advantageous zone (second zone).
<計数の実施例/(41)有利区間移行→(42)L第一停止>
図169(42)に示す「(42)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の
区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)
に入賞した状態である。
<Example of Counting / (41) Transition to Favorable Zone → (42) First L Stop>
In the state of "(42) L first stop" shown in FIG. 169 (42), in the normal state of the advantageous zone (second zone) after the transition, a three-coin bet game is played, and the stop order LCR is a miss (amount of payout is 0).
This is the state in which the winner has won.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4458から4455(=4458-3)
に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10
進数で62879)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-
3)に更新される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 4458 to 4455 (=4458-3).
168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous period (second period), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that each value is updated to the initial value (in this example, f59f in hexadecimal, 10
62879 in hexadecimal, f59c in hexadecimal, 62876 in decimal (=62879-
3) will be updated.
<計数の実施例/(43)L第一停止>
図169(43)に示す「(43)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Counting Example / (43) L First Stop>
The state of "(43) L first stop" shown in Figure 169 (43) is a state in which a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous zone (second zone), and the stop order LCR results in a miss (amount of payout 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは2458(=前回のクレジット2461-
3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(
第二の区間)において第一の操作が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段
)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、そ
れぞれの値は、前回の値から、16進数でf59c、10進数で62876(=6287
9-3)に更新され、いずれも、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000
)を超える。
In the game in the same state, the bet amount is 3 and the payout amount is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credit is 2458 (=the previous credit 2461-
3), and as explained with reference to FIG. 168(a)(1), the favorable zone (
When the first operation is performed in the second interval, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), so that the respective values are updated from the previous values by f59c in hexadecimal and 62876 (=6287) in decimal.
9-3), and the difference between the initial value and each is a predetermined value (in this example, 2000 in decimal).
) more than
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、仮想差枚数カウ
ンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構
成しており、本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が所定値(本例では
、10進数で2000)を超えた場合に(第二の抽選)を実行する。
As explained using Figure 168 (b), the
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)を行っ
ても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽選(本
例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, even if the player intentionally performs the second operation (in this example, the first stop operation other than L), it is not reflected in the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) and does not affect the second lottery (in this example, the freeze lottery), so a fair gaming machine can be provided.
また、本例では、図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態における
フリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選後の有利度よりも、図169(43)に示
す「(43)L第一停止」の状態におけるフリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選
後の有利度が高くなるように構成している。
In addition, in this example, the probability of winning the freeze lottery and the degree of advantage after winning the freeze effect in the state of ``(43) First stop on L'' shown in Figure 169 (43) are configured to be higher than the probability of winning the freeze lottery and the degree of advantage after winning the freeze effect in the state of ``(28) First stop on other than L'' shown in Figure 169 (28).
すなわち、本例では、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(
本例では、初期値との差)が第二の値(本例では、10進数の12)における第二の抽選
(本例では、フリーズ抽選)よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では
、10進数の-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利(例えば、第二の
抽選に当選し易い、または第二の抽選に当選した場合の遊技価値(ATの大きさ)が大き
い)となり、第三の値は、第二の値よりも小さい。
That is, in this example, the value (
In this example, the second lottery in which the value related to the second counting means is a third value (in this example, -2000 in decimal) is more advantageous to the player (for example, it is easier to win the second lottery, or the game value (size of the AT) if the second lottery is won) than the second lottery (in this example, a freeze lottery) in which the difference from the initial value is a second value (in this example, 12 in decimal), and the third value is smaller than the second value.
本例によれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど、第二の抽
選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲を向上させ
ることができる。
According to this example, the worse the gaming situation of the player, excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery is for the player, so that the player's motivation to play can be increased even if the player's gaming situation is poor.
また、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(本例では、初期
値との差)は、第三の値(本例では、10進数の-2000)となった後に第二の値(本
例では、10進数の12)となる場合があるため、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選
を実行することができ、公平な遊技台を提供することができる。
In addition, since the value (in this example, the difference from the initial value) related to the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) may become a third value (in this example, -2000 in decimal) and then a second value (in this example, 12 in decimal), a second lottery can be executed depending on the playing status of the player, and a fair gaming machine can be provided.
<計数の実施例/(44)AT>
図169(44)に示す「(44)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Counting Example/(44) AT>
The state of "(44) AT" shown in Figure 169 (44) is a state in which a three-coin bet game is played in the AT state of the advantageous zone (second zone), and the push order bell (payout amount 15) is won in the stopping order CRL according to the operation navigation "center (1) → right (2) → left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは6638(=前回のクレジット662
6+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技
・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報
知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
は、16進数でfe9b、10進数で65179に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値は、16進数でff13、10進数で65299に更新される。
In the game in this state, the bet amount is 3 and the payout amount is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credit is 6638 (=662 credits from the previous game).
The value of the difference number counter (first counting means) is updated to fe9b in hexadecimal and 65179 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal.
本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が、16進数でff13、10
進数で65299に更新され、初期値との差が10進数で2420となり、2400に到
達したが、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するよりも前
に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第一の場合
)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了しないため、第二
の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間
を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。
In this example, the value of the virtual difference counter (second counting means) is ff13, 10 in hexadecimal.
The virtual difference number counter (second counting means) value reaches a first value (e.g., 65279) before the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value (e.g., 65279) (first case), and in this first case, the advantageous period (second period) does not end, so that when the value of the second counting means, which is not updated by the second operation, reaches the first value, the second period can end, and a fair gaming machine that takes the second operation into account can be provided.
なお、図示は省略するが、スロットマシン100では、差枚数カウンタ(第一の計数手
段)の値が第一の値(例えば、2400)に到達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第二の場合)があり、この第二の場合に
おいては、有利区間(第二の区間)が終了するため、第一の計数手段と第二の計数手段が
ともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把
握することができる。
Although not shown in the figure, in
<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>
図168、図169の例では、差枚数カウンタを更新し、その値が所定の値に到達したことを判定して有利区間を終了させる構成となっている。この構成において、所定の値となったときのビットパターンによって、判定処理の負荷を軽減できる場合がある。そこで、このようなビットパターンになる所定の値を定めた上で、この値に到達するまでに要する変化量から初期値を逆算して定めることで、有利区間の終了判定処理の負荷を軽減することができる。以下、このような例について説明する。
<Initial value of counter to reduce the load of arrival determination process>
In the examples of Figures 168 and 169, the difference number counter is updated, and when it is determined that the value has reached a predetermined value, the advantageous period is terminated. In this configuration, the load of the determination process may be reduced depending on the bit pattern when the predetermined value is reached. Therefore, by determining a predetermined value that results in such a bit pattern, and then calculating backwards from the amount of change required to reach this value to determine an initial value, the load of the advantageous period end determination process can be reduced. Such an example will be described below.
まず、1つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xf59fh(62879)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xff00h(65280)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「ff」になる。この値からさらに255が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「ff」のままである。すなわち上位2桁が「ff」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「ff」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the first example, the initial value is set to "0xf59fh (62879)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0xff00h (65280)", and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "ff". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain "ff" until 255 is further added to this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the upper two digits are "ff", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since the game does not update beyond this range at once, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the upper two digits are "ff".
2つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xe69fh(59039)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xf000h(61440)」であり、16進数4桁のうちの上位1桁(4ビット)が「f」になる。この値からさらに4095が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位1桁は「f」のままである。すなわち上位1桁が「f」の場合、初期値からの変化量が2401~6496の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1桁が「f」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the second example, the initial value is set to "0xe69fh (59039)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0xf000h (61440)", and the most significant digit (4 bits) of the four hexadecimal digits is "f". The most significant digit of the four hexadecimal digits remains "f" until 4095 is further added to this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the most significant digit is "f", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 6496. Since the game does not update beyond this range at once, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the most significant digit is "f".
3つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x769fh(30367)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x8000h(32768)」であり、上位1ビットが「1」になる。この値からさらに32767が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、上位1ビットは「1」のままである。すなわち上位1ビットが「1」の場合、初期値からの変化量が2401~35168の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1ビットが「1」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the third example, the initial value is set to "0x769fh (30367)" when the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is incremented). In this example, the specified value is "0x8000h (32768)" and the most significant bit is "1". The most significant bit remains "1" until 32767 is further incremented from this value to become "0xffffh (65535)". In other words, when the most significant bit is "1", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 35168. Since updates that exceed this range at once are not made during play, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the most significant bit is "1".
4つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上減算されると有利区間が終了する(2400が減算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x0a60h(2656)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x00ffh(255)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「00」になる。この値からさらに255が減算されて「0x0000h(0)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「00」のままである。すなわち上位2桁が「00」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「00」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the fourth example, the initial value is set to "0x0a60h (2656)" when the advantageous period ends when the difference number counter is subtracted by 2401 or more (the advantageous period continues until 2400 is subtracted). In this example, the specified value is "0x00ffh (255)", and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "00". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain "00" until 255 is further subtracted from this value to become "0x0000h (0)". In other words, when the upper two digits are "00", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since the game does not update beyond this range at once, it is possible to determine whether the specified value has been reached by determining whether the upper two digits are "00".
なお、上記の例では、特定の桁までの上位桁の全てが同じビットパターンである場合について説明したが、例えば、1つ目の例において、所定の値を「0xee00h(60928)」として、上位2桁が「ee」であることや上位7ビットが「1110111」であることを判定するようにしてもよい。この構成では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了するのであれば、初期値を「0xe49f00h(58527)に設定すればよい。 In the above example, we have described a case where all of the upper digits up to a specific digit have the same bit pattern, but for example, in the first example, the predetermined value may be "0xee00h (60928)" to determine whether the upper two digits are "ee" or the upper seven bits are "1110111". In this configuration, if the advantageous period ends when the difference number counter is incremented by 2401 or more, the initial value should be set to "0xe49f00h (58527)".
上記の4例のように、判定にあたって対応するビットパターンの上位数桁のみを対象とすることができるような所定の値を決定した上で、そこから差枚数カウンタの変化量を逆算することで、初期値を導出することができる。なお、上記のビットパターンは、所定の値に到達したときに繰り上がり(あるいは繰り下がり)をするものであり、下位桁から続く同じ値(0か1)と、特定の桁の値が反転した状態となる。例えば、1つ目の例の「0xff00h(65280)」では、上から8桁目(8ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。2つ目の例の「0xf000h(61440)」では、上から4桁目(4ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。3つ目の例の「0x8000h(32768)」では、上から1桁目(1ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。4つ目の例の「0x00ffh(255)」では、上から8桁目(8ビット目)が0であり、それよりも下位桁が全て1であり、これらの値が反転した状態となっている。 As in the four examples above, a predetermined value is determined that allows only the upper digits of the corresponding bit pattern to be the target for judgment, and then the change in the difference number counter is calculated from that value to derive the initial value. Note that the above bit patterns carry over (or carry down) when they reach a predetermined value, and the same value (0 or 1) continues from the lower digits, and the value of a specific digit is inverted. For example, in the first example, "0xff00h (65280)," the 8th digit (8th bit) from the top is 1, and all lower digits are 0, and these values are inverted. In the second example, "0xf000h (61440)," the 4th digit (4th bit) from the top is 1, and all lower digits are 0, and these values are inverted. In the third example, "0x8000h (32768)," the 1st digit (1st bit) from the top is 1, and all lower digits are 0, and these values are inverted. In the fourth example, "0x00ffh (255)," the eighth digit (eighth bit) from the top is 0, and all of the lower digits below that are 1, with these values being inverted.
上記の構成では、プログラム上で特定の桁を含む上位桁だけを扱うようにすればよく、またこれを読み込むためのレジスタ容量も抑えることができる。すなわち、特定の桁を含む上位桁だけを用いて所定の値に到達したか否かを判定することができ、処理負担や容量負担を軽減することができる。 In the above configuration, it is only necessary to handle the upper digits including the specific digit in the program, and the register capacity required to read this can also be reduced. In other words, it is possible to determine whether a specific value has been reached using only the upper digits including the specific digit, thereby reducing the processing burden and capacity burden.
また、上記の例では、所定の値に到達してからある程度の範囲では差枚数カウンタが変化しても上記判定処理を行うことができる。このため、所定の値に到達してからある程度の回数の遊技を消化させたり、何らかの演出を実行したり、といった動作が可能になる。 In addition, in the above example, the above judgment process can be performed even if the difference number counter changes within a certain range after the specified value is reached. This makes it possible to perform operations such as playing a certain number of times after the specified value is reached, or executing some kind of performance.
さらに、上記の例では、差枚数カウンタの値の範囲について、初期値を堺にして所定の値の方向の第一の範囲の方が、初期値を堺にして所定の値の方向とは逆方向の第二の範囲よりも狭くなっている。例えば、1つ目の例では初期値が「0xf59fh(62879)」であり、第一の範囲が62879~65535であるのに対し、第二の範囲が0~62879であり、第一の範囲の方が第二の範囲よりも狭くなっている。遊技の内容によっては差枚数カウンタが所定の値とは逆方向に更新される場合があるが、このような場合も差枚数カウンタの挽回の余地ができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the above example, the first range of the difference number counter value in the direction of the specified value with the initial value as the boundary is narrower than the second range in the opposite direction to the specified value with the initial value as the boundary. For example, in the first example, the initial value is "0xf59fh (62879)", and the first range is 62879 to 65535, while the second range is 0 to 62879, making the first range narrower than the second range. Depending on the content of the game, the difference number counter may be updated in the opposite direction to the specified value, but even in such cases, there is room for the difference number counter to make up for the loss, which can increase the interest of the game.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例
えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備え
た遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操
作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作
態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移
行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、
この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を
満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の
区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間
において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)か
ら遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を
計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到
達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記
第二の計数手段の値も更新される場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
00, pachinko machine, enclosed gaming machine, medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (e.g., a difference number counter) and a second counting means (e.g., a virtual difference number counter), and has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop
This gaming machine is characterized in that, if the player wins the lottery), the game progresses to the second section, and if an ending condition is met in the second section (for example, if a predetermined net increase in number of medals (for example, 2,400 medals) is exceeded), the second section is ended and the game progresses to the first section, and the first counting means is a means for counting an acquired difference obtained by subtracting the amount of game value used in the game (for example, the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of the game (for example, the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 65,279), the ending condition is met and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一
の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手
段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。
According to the gaming machine of this embodiment, the winning difference in the second section (e.g., the advantageous section) is stored in the first counting means and the second counting means, so that the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技
)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段
の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操
作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され
、前記第二の計数手段の値が更新されないものであってもよい。
In addition, when a first operation (e.g., an L first stop operation) is performed in a first game (e.g., a three-coin bet game or non-navigation notification game in a favorable zone (second zone)), the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated, and when a second operation (e.g., a other than L first stop operation) is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated.
このような構成とすれば、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
With this configuration, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be held in the second counting means, and the value at which the first operation has been performed can be grasped by the second counting means, thereby providing a fair gaming machine.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は
、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。
In addition, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
With this configuration, a value that does not reflect that a non-recommended operation has been performed in the first game can be held in the second counting means, and the value when a recommended operation has been performed can be grasped by the second counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽
選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技にお
いて前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が
行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。
The game device may also be provided with a first lottery means (e.g., AT lottery processing) capable of executing a first lottery (e.g., AT lottery), the first lottery means being a means capable of executing the first lottery in the first game in which the first operation is performed, and the first lottery means being a means not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状
態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことが
できる。
With this configuration, the first lottery will not be executed if the second operation is performed, placing the player at a disadvantage, so the player can be urged to perform the first operation and play the game.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値
が更新される場合の更新量と同じであってもよい。
Furthermore, an amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as an amount of update when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することが
でき、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも
大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。
Furthermore, there may be a case where one of the value of the first counting means and the value of the second counting means is larger than the initial value and the other is smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第
一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高め
ることができる。
With such a configuration, the playability can be improved by having the value of the first counting means and the value of the second counting means, which are referred to (or not referred to) in the performance, lottery, etc., be inconsistent.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であっ
てもよい。
Also, the initial value of the first counting means (eg, 62879) may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下
回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができ
る。
With this configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the game situation of the player, the value can be counted without taking the negative into consideration, thereby reducing the control burden.
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に
第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値
を減じた値は、0より大きい値であってもよい。
Furthermore, the first value (e.g., 65279) may be a value obtained by adding a first absolute value (e.g., 2400) to the initial value (e.g., 62879), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value may be a value greater than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対
値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
With this configuration, even if the number of winning coins exceeds the initial value minus the first absolute value due to the player's playing state, there is still room for the player to make up for lost money.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる
場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新され
る場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。
In addition, in the second section, a first state (for example, an AT state) advantageous to the player may be entered, and in a state before the first state, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the first state,
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in a state after the first state has ended, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当
該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (e.g., an AT state), and during that advantageous state, thereby providing a fair gaming machine.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例え
ば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。
In addition, the first winning combination (e.g., a common bell) that results in a payout amount greater than the bet amount when the second operation is performed may have a lower probability of winning than a miss under normal conditions.
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際
の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供す
ることができる。
With this configuration, even if the second operation is continued, the virtual difference in number of coins becomes larger than the actual difference in number of coins, and the player does not gain an advantage, so that a fair gaming machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、値を計数可能な第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、値を計数可能な第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した値(例えば、獲得差数)を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されない、ことを特徴とする遊技台である。 In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means capable of counting a value (for example, a difference number counter) and a second counting means capable of counting a value (for example, a virtual difference number counter), and has a first section (for example, a non-advantageous section) in which advantageous operation modes of the stop operation means (for example, stop buttons 137-139) are not notified, and a second section (for example, an advantageous section) in which advantageous operation modes of the stop operation means are notified, and when a transition condition is met in the first section (for example, when a transition lottery to an advantageous section is executed based on an internally won role and this lottery is won), the second section is terminated and a transition to the first section is made possible, and when an end condition is met in the second section (for example, when a predetermined net increase in number of coins (for example, 2,400 coins) is exceeded), the second section is terminated and a transition to the first section is made possible, and when the first section is The counting means is a means capable of counting a value (e.g., the difference in winnings) obtained by subtracting the amount of game value used in a game (e.g., the value of the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of a game in the second section (e.g., the value of the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (e.g., 65279), the end condition is met, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated; when a first operation (e.g., an L first stop operation) is performed in a first game (e.g., a three-coin bet game or a non-navigation notification game in an advantageous section (second section)), the value of the first counting means is updated, and the value of the second counting means is updated; and when a second operation (e.g., a non-L first stop operation) is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, and the value of the second counting means is not updated.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, by storing the winning difference number in the second section (e.g., advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be stored in the second counting means, and the value when the first operation has been performed can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、値を計数可能な第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、値を計数可能な第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した値(例えば、獲得差数)を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記停止操作手段の有利な操作態様を報知された遊技において該操作態様とは異なる操作が行われた場合(例えば、図168(a)(3)に示すように、押し順ナビと異なる操作が行われた場合)、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新される、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、停止操作手段の有利な操作態様を報知された遊技において該操作態様とは異なる操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されるため、操作ミスをしても遊技者が不利益になることがない。 According to the gaming machine of this embodiment, by storing the winning difference in the second section (e.g., advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be stored in the second counting means, and the value of the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided. Furthermore, if an operation different from the advantageous operation mode of the stop operation means is performed in a game in which the advantageous operation mode of the stop operation means is notified, the value of the first counting means is updated, and the value of the second counting means is updated, so that the player will not be disadvantaged even if he makes an operation error.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、値を計数可能な第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、値を計数可能な第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した値(例えば、獲得差数)を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、遊技者に遊技価値が付与される場合がある(例えば、図169(10),(11)に示すように、L以外第一停止操作が行われた場合に、15枚のメダル(遊技価値)を付与する場合がある)、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されず、遊技者に遊技価値が付与される場合があるため、遊技者が操作ミスをした場合であっても遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。 According to the gaming machine of this embodiment, by storing the winning difference in the second section (e.g., advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be stored in the second counting means, and the value of the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, when the second operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, and the value of the second counting means is not updated, and a gaming value may be awarded to the player, so that a decrease in the player's motivation to play can be prevented even if the player makes an operational error.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、値を計数可能な第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、値を計数可能な第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した値(例えば、獲得差数)を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、第一の状態(例えば、図168(a)(4),(a)(5)に示す、2BET遊技やED状態の3BET遊技)における遊技において前記第一の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されない、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の状態における遊技において第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、制御負荷を低減でき、遊技者が不利益とならない。 According to the gaming machine of this embodiment, by storing the winning difference in the second section (e.g., advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be stored in the second counting means, and the value of the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, when the first operation is performed in a game in the first state, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated, so the control load can be reduced and the player is not disadvantaged.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、値を計数可能な第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、値を計数可能な第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、液晶表示装置、スピーカ、ランプ、LED)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した値(例えば、獲得差数)を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、第一の状態(例えば、図168(a)(4),(a)(5)に示す、2BET遊技やED状態の3BET遊技)における遊技において前記第一の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記報知手段は、前記第一の状態を報知可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の状態における遊技において第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されず、報知手段は、第一の状態を報知可能なため、第二の計数手段(仮想差枚数カウンタ)が内部で更新されないことを第一の報知によって遊技者が察することができる。 According to the gaming machine of this embodiment, by storing the winning difference number of the second section (e.g., advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be stored in the second counting means, and the value of the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, when the first operation is performed in a game in the first state, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated, and the notification means can notify the first state, so that the first notification allows the player to know that the second counting means (virtual difference number counter) is not updated internally.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、値を計数可能な第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)と、値を計数可能な第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、前記第二の計数手段の値を参照して第二の抽選(例えば、図168(b)に示すフリーズ抽選)を実行可能な第二の抽選手段(例えば、フリーズ抽選処理)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した値(例えば、獲得差数)を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第二の抽選が実行されない、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to this embodiment (e.g., the
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。また、第一の遊技において第二の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されず、第二の抽選が実行されないため、第二の操作では遊技者が不利となることから、遊技者に第一の操作を促すことができる。 According to the gaming machine of this embodiment, by storing the winning difference in the second section (e.g., advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, a value that does not reflect that the second operation has been performed in the first game can be stored in the second counting means, and the value of the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided. In addition, when the second operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is not updated, and the second lottery is not executed, so the player will be at a disadvantage in the second operation, and therefore the player can be encouraged to perform the first operation.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、第二の抽選(例えば、
フリーズ抽選)を実行可能な第二の抽選手段(例えば、フリーズ抽選処理)と、を備えた
遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作
態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態
様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行
条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、こ
の抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満
たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区
間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間に
おいて、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から
遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計
数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達
した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第
二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間
)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が
行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され
、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、
前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第二の
抽選手段は、前記第二の計数手段の値を参照して前記第二の抽選を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
and a second lottery means (e.g., freeze lottery processing) capable of executing a freeze lottery, the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop
a value of the first counting means is updated, a value of the second counting means is not updated, and the second lottery means is a means for executing the second lottery by referring to the value of the second counting means;
This is a gaming machine characterized by the above.
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数
手段の値に反映されず第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができ
る。
According to the gaming machine of this embodiment, even if a player intentionally performs a second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery, so a fair gaming machine can be provided.
また、前記第二の抽選手段は、前記第一の計数手段の値を参照せずに前記第二の抽選を
実行する手段であってもよい。
The second lottery means may be means for executing the second lottery without referring to the value of the first counting means.
このような構成とすれば、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数
手段の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技
台を提供することができる。
With this configuration, the value of the first counting means, which reflects the second operation intentionally performed by the player, is not referred to by the second lottery means, and therefore does not affect the second lottery, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第二の計数手段に関する値が第二の値(例えば、10進数の12)における
前記第二の抽選よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では、10進数の
-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利となり、前記第三の値は、前記
第二の値よりも小さいものであってもよい。
Furthermore, the second lottery in which the value associated with the second counting means is a third value (in this example, -2000 in decimal) may be more advantageous to the player than the second lottery in which the value associated with the second counting means is a second value (for example, 12 in decimal), and the third value may be smaller than the second value.
このような構成とすれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど
、第二の抽選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲
を向上させることができる。
With this configuration, the worse the gaming situation of the player, excluding the intentional second operation, the more advantageous the second lottery is for the player, so that the player's motivation to play can be improved even if the player's gaming situation is poor.
また、前記第二の計数手段に関する値は、前記第三の値となった後に前記第二の値とな
る場合があってもよい。
In addition, there may be cases where the value relating to the second counting means becomes the second value after becoming the third value.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選を実行することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second lottery can be carried out according to the playing status of the player, and a fair gaming machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であっ
て、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知し
ない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能
な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たす
と(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例え
ば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して
前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技
の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いら
れた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段
であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、
前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段
の値も更新される場合があり、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、前記第一
の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技におい
て第二の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段
の値が更新されず、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するよりも前に前記第
二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)があり
、前記第一の場合においては、前記第二の区間が終了しない、ことを特徴とする遊技台で
ある。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
This gaming machine is characterized in that when the termination condition is met and the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated; when a first operation is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated; when a second operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated; and there is a case (hereinafter referred to as the "first case") where the value of the second counting means reaches the first value before the value of the first counting means reaches the first value, and in the first case, the second section does not end.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の
値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技
台を提供することができる。
According to the gaming machine of this embodiment, the second interval can be ended when the value of the second counting means, which is not updated by the second operation, reaches the first value, thereby providing a fair gaming machine that takes the second operation into account.
また、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するとともに前記第二の計数手段
の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第二の
場合においては、前記第二の区間が終了するものであってもよい。
In addition, there may be a case where the value of the first counting means reaches the first value and the value of the second counting means reaches the first value (hereinafter referred to as the "second case"), and in the second case, the second interval may end.
このような構成とすれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達す
るため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
With this configuration, the first counting means and the second counting means both reach the first value, so that it is possible to know that the second interval has ended without performing the second operation.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は
、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。
In addition, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
With this configuration, a value that does not reflect that a non-recommended operation has been performed in the first game can be held in the second counting means, and the value when a recommended operation has been performed can be grasped by the second counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽
選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技にお
いて前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が
行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。
The game device may also be provided with a first lottery means (e.g., AT lottery processing) capable of executing a first lottery (e.g., AT lottery), the first lottery means being a means capable of executing the first lottery in the first game in which the first operation is performed, and the first lottery means being a means not executing the first lottery in the first game in which the second operation is performed.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状
態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことが
できる。
With this configuration, the first lottery will not be executed if the second operation is performed, placing the player at a disadvantage, so the player can be urged to perform the first operation and play the game.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値
が更新される場合の更新量と同じであってもよい。
Furthermore, an amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as an amount of update when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することが
でき、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, making it possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも
大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。
Furthermore, there may be a case where one of the value of the first counting means and the value of the second counting means is larger than the initial value and the other is smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第
一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高め
ることができる。
With such a configuration, the playability can be improved by having the value of the first counting means and the value of the second counting means, which are referred to (or not referred to) in the performance, lottery, etc., be inconsistent.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であっ
てもよい。
Also, the initial value of the first counting means (eg, 62879) may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下
回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができ
る。
With this configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the game situation of the player, the value can be counted without taking the negative into consideration, thereby reducing the control burden.
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に
第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値
を減じた値は、0より大きい値であってもよい。
Furthermore, the first value (e.g., 65279) may be a value obtained by adding a first absolute value (e.g., 2400) to the initial value (e.g., 62879), and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value may be a value greater than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対
値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
With this configuration, even if the number of winning coins exceeds the initial value minus the first absolute value due to the player's playing state, there is still room for the player to make up for lost money.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる
場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新され
る場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。
In addition, in the second section, a first state (for example, an AT state) advantageous to the player may be entered, and in a state before the first state, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the first state,
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in a state after the first state has ended, when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated.
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当
該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With this configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (e.g., an AT state), and during that advantageous state, thereby providing a fair gaming machine.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例え
ば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。
In addition, the first winning combination (e.g., a common bell) that results in a payout amount greater than the bet amount when the second operation is performed may have a lower probability of winning than a miss under normal conditions.
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際
の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供す
ることができる。
With this configuration, even if the second operation is continued, the virtual difference in number of coins becomes larger than the actual difference in number of coins, and the player does not gain an advantage, so that a fair gaming machine can be provided.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300、第一の計数手段)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., a
A determination means (e.g., the main control unit 300);
A gaming machine equipped with
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
The determination means is a means for determining whether the termination condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the first counting means are judged.
また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値と前記第一の値の合計値に対応するビットパターンが、前記特定の桁より下位の桁の全ての値が該特定の桁の値を反転した値になっている(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A bit pattern corresponding to the sum of the initial value and the first value has all values of digits lower than the specific digit being the inverse of the value of the specific digit (for example, see the description in <Regarding the initial value of a counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が前記第一の値に到達した後の遊技においても、前記獲得差数を更新可能な手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first counting means is a means capable of updating the winning difference even in a game after the amount of change from the initial value of the winning difference reaches the first value (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、獲得差数の初期値からの変化量が第一の値に到達した以降も正確にカウントすることができる。 This gaming machine can accurately count the change in the winning difference from the initial value even after it reaches the first value.
また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値は、0より大きい値である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The initial value is a value greater than 0 (for example, see the description in <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって第一のカウント手段の値が初期値を下回った場合でもカウントを継続することができる。 In this gaming machine, counting can continue even if the value of the first counting means falls below the initial value due to the player's playing status.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭い(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With this gaming machine, even if the player's playing situation causes the winning difference to fall into the second range, there is still room for the player to make up for it.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段が前記獲得差数を更新する際に、値を更新する場合がある第二のカウント手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, which may update a value when the first counting means updates the acquired difference number.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の区間の獲得差数を第一のカウント手段と第二のカウント手段とで保持でき、第二の区間の終了条件を2つのカウント手段によって把握でき、公正な遊技台を提供できる。 In this gaming machine, the winning difference in the second section can be stored by the first counting means and the second counting means, and the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, providing a fair gaming machine.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置か
ら発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手
段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変
動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可
変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパ
チンコ機などにも好適である。
In addition, the gaming machine of the present invention is equipped with a launching device which launches balls into a specified gaming area, a winning port configured to allow the balls launched from the launching device to enter, a detection means which detects balls which have entered the winning port, a payout means which pays out the ball when the detection means detects a ball, and a variable display device which variably displays a specified pattern (identification information), and is suitable for pachinko machines and the like in which, when a gaming ball enters the winning port and wins a prize, the variable display device changes the pattern and then displays a still pattern to notify the player of the progress of the gaming status.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入
式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部
、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1
副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方
向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信と
してもよい。
The gaming machine according to the present invention can also be applied to a sealed gaming machine. Here, a "sealed gaming machine" is a gaming machine that uses game balls sealed in the gaming machine in a circulating manner. The main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured on a single chip.
The sub-controller may be configured to enable bidirectional communication. Also, while bidirectional communication is enabled between the main control unit and the first sub-controller, communication from the first sub-controller to the second sub-controller may be unidirectional.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適
な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の
形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成の
うち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げ
られる場合がある。
In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. In addition, by applying the contents described in one of the multiple configurations described in the examples to another configuration, the range of play may be expanded.
<差枚数カウンタに基づく演出>
次に、図170~図175を用いて差枚数カウンタに基づく演出について説明する。
<Performance based on the difference number counter>
Next, the effects based on the difference number counter will be explained using Figures 170 to 175.
<差枚数カウンタに基づく演出例1>
図170は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
1と図172は、図171に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である
。
<Example 1 of performance based on difference number counter>
FIG. 170 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain game period.
1 and 172 are diagrams showing examples of various presentations during a certain game period shown in FIG. 171.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/電源投入>
図170(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの
状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Example 1 of performance based on difference number counter/power on>
The timing shown in FIG. 170(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利
区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウン
タ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
At the same timing, the section and presentation state are set to a non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of coins (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT1 (e.g., 0) as the initial settings when the power is turned on.
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0より大きい値(プラスの値)であってもよいし、0よりも小さい値(マイナスの値)であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)が行われた場合、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていてもよい。 The initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be a value greater than 0 (a positive value) or less than 0 (a negative value). The trigger for setting (resetting) the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values is not limited to when the power is turned on, but may be one, more, or all of the following: when the end condition of the advantageous period (second period) is met, when the slot machine is reset, when the settings are changed, when the RAM is cleared (or RAM clear, RWM clear, RWM initialization), or when an error occurs. The trigger for setting the initial value of one counter and the trigger for setting the initial value of the other counter may be the same or different.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT1(通常状態)>
図170(1)~(2)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT1 (normal state)>
The game period PT1 in Figure 170 (1) to (2) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in the number of coins is decreasing.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。 In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT1(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。 The game period PT1 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT1 (0 in this example, the first point) to difference in number of coins CT2 (for example, -1500, the second point).
また、図170(1)~(2)の遊技期間PT1(通常状態)は、全ての遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のマイナス領域」や「マイナス領域」と呼ぶ場合がある。 In addition, the game period PT1 (normal state) in Figures 170 (1) to (2) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (0 in this example, a certain value) during the entire game period, and hereafter this state may be referred to as the "negative area of difference number" or "negative area."
これに対して、例えば、遊技期間PT8等は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のプラス領域」や「プラス領域」と呼ぶ場合がある。 In contrast, for example, a game period such as PT8 is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) has increased from the initial value (0 in this example, a certain value), and hereafter, this state may be referred to as the "positive area of the difference number" or "positive area."
遊技期間PT1(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT1 (normal state), in addition to executing a normal effect (such as displaying a normal background) corresponding to the current game state (in this example, the normal state) using the liquid
ここで、或る演出としては、リール110~112を用いて行われるリール演出(フリーズ演出)や、表示演出(例えば、チュートリアル表示等)や、特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出や、既存の演出の出現率が高くなる演出や、マイナス領域(第二の状態)であることを示唆する演出(デモ演出等)が該当する。
The certain effects include reel effects (freeze effects) performed using
これらの或る演出は、差枚数のプラス領域においても、所定の確率で出現する(実行される)場合があるが、本例では、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率よりも、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率の方が高く、或る演出は、差枚数のプラス領域(第二の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやすい(実行されやすい)ように構成している。 These effects may appear (be executed) with a certain probability even in the positive difference in number of coins, but in this example, the probability of the effect appearing in the negative difference in number of coins is higher than the probability of the effect appearing in the positive difference in number of coins, and the effect is configured to appear (be executed) more easily in the negative difference in number of coins (second state) than in the positive difference in number (second state).
なお、或る演出は、差枚数のプラス領域(第一の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやすいものであればよく、例えば、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が0%で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が0%より大きくてもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域においてのみ出現するものでもよい。 Note that a certain effect may be more likely to appear in the negative difference number area (second state) than in the positive difference number area (first state). For example, the probability that a certain effect will appear in the positive difference number area may be 0%, and the probability that a certain effect will appear in the negative difference number area may be greater than 0%. In other words, a certain effect may only appear in the negative difference number area.
また、或る演出は、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が100%未満で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が100%であってもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域において必ず出現するものであってもよい。 Also, the probability that a certain effect will appear in the positive difference number range may be less than 100%, and the probability that a certain effect will appear in the negative difference number range may be 100%. In other words, a certain effect may always appear in the negative difference number range.
また、或る演出は、有利区間の残りゲーム数が少なくなる(有利区間の終了間際になる)と出現する確率が上昇するものであってもよい。有利区間の残りゲーム数が少ない状態とは、差枚数カウンタが所定の値に到達していない状態であり、通常状態では基本的に差枚数カウンタが減少することから、差枚数カウンタの値が低い状態であると言える。すなわち、上記の構成でも、差枚数のプラス領域よりもマイナス領域の方が或る演出が出現しやすいものとすることができる。他にも、AT状態が設定されないゲーム数が多くなるほど或る演出の出現確率が上昇するようにしてもよいし、CZで有利な結果が得られない(CZスルー)回数が多くなるほど或る演出の出現確率が上昇するようにしてもよい。すなわち、総じて遊技者に不利益が生じている事態で或る演出の出現確率が上昇するようにすればよく、これを判定する指標には上記の例(差枚数カウンタ、有利区間の残りゲーム数、AT状態が設定されないゲーム数、CZスルー回数)のように様々なものを用いることができる。 In addition, the probability of a certain effect appearing may increase when the number of remaining games in the advantageous zone becomes small (when the advantageous zone is nearing its end). The state in which the number of remaining games in the advantageous zone is small means that the difference number counter has not reached a predetermined value, and since the difference number counter basically decreases in the normal state, it can be said that the value of the difference number counter is low. In other words, even with the above configuration, it is possible to make a certain effect appear more easily in the negative difference number area than in the positive difference number area. In addition, the probability of a certain effect appearing may increase as the number of games in which the AT state is not set increases, or the probability of a certain effect appearing may increase as the number of times an advantageous result is not obtained in the CZ (CZ pass) increases. In other words, it is sufficient to make the probability of a certain effect appearing increase in a situation in which a disadvantage is generally caused to the player, and various indicators for determining this can be used, such as the above examples (difference number counter, number of remaining games in the advantageous zone, number of games in which the AT state is not set, number of CZ passes).
図171(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である
。
FIG. 171(a) is a diagram showing an example of a tutorial display, which is one of the presentation effects.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用い
て、姫のキャラクタ画像の表示と、図171(e)を用いて後述するフリーズ演出の出現
を示唆する表示(本例では、「フリーズを引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示
する。
The tutorial display is one of the effects, and in this example, the liquid
図171(b)は、或る演出の一つである特定キャラ演出の一例を示した図である。 Figure 171 (b) shows an example of a specific character effect, which is one type of effect.
特定キャラ演出は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、
家臣のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な特典が付与されること(例えば、フリー
ズ演出の出現)を示唆する表示(本例では、「チャンス!」という文字列の表示)を表示
する。
The specific character effect is one of the effects. In this example, the liquid
The vassal's character image is displayed, along with a display (in this example, the text "Chance!") suggesting that the player will be given a beneficial benefit (for example, the appearance of a freeze effect).
なお、遊技者は、図171(a)、図171(b)に示すこれらの演出が出現したこと
により、後述するAT状態において多くの遊技価値を獲得できる可能性があることを認識
できるため、遊技の継続意欲が向上する場合がある。具体的には、AT状態開始がマイナ
スである地点(例えば、図170のCT2の地点)からAT状態が完走し有利区間がリセ
ットされる状態の地点(例えば、図170のCT6の地点)まで1回のAT状態での獲得
に期待できる。
In addition, the player may recognize that there is a possibility of acquiring a lot of game value in the AT state described later due to the appearance of these effects shown in Figure 171 (a) and Figure 171 (b), and thus the motivation to continue playing may increase. Specifically, from the point where the AT state start is negative (for example, the point of CT2 in Figure 170) to the point where the AT state is completed and the advantageous zone is reset (for example, the point of CT6 in Figure 170), it is expected to be acquired in one AT state.
また、本例では、遊技期間PT1(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during the game period PT1 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT2(AT状態)>
図170(2)~(3)の遊技期間PT2は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Example 1 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT2 (AT State)>
The game period PT2 in Figure 170 (2) to (3) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT2(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)から
差枚数CT3(例えば、-697(=-1500+803)。第一の地点)まで増加して
いる。
The game period PT2 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT2 (e.g., -1500; second point) to difference in number of coins CT3 (e.g., -697 (= -1500 + 803); first point).
また、図170(2)~(3)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT2 (AT state) of FIG. 170 (2) to (3), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in a negative area of the difference number.
遊技期間PT2(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT2 (AT state), in addition to executing AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid
図171(c)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 171 (c) shows an example of an AT presentation.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT presentation is a presentation that suggests that the player is in the AT state. In this example, the presentation includes a display of the number of game media acquired in the AT game (in this example, the character string "255 GET"), a display of a character image of the Banchou, and a display notifying the player that the player is in the AT state (in this example, the character string "AT in progress").
This is a production that includes the display of the string "."
また、本例では、遊技期間PT2(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立し
た(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行す
るとともに、遊技期間PT2(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用
いてAT終了演出を実行する。
Also, in this example, since the conditions for terminating the AT state are met during the game period PT2 (AT state) (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT2 (AT state), an AT end presentation is executed using the liquid
図171(d)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 171 (d) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 803GET」という文字列の
表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes the display of the total number of gaming media won in AT play (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 803 GET") and the display of a character image of the Banchou.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT3>
図170(3)~(4)の遊技期間PT3は、通常状態であって、差枚数が減少してい
る状態である。
<Example 1 of performance based on difference number counter / game period PT3>
The game period PT3 in Figure 170 (3) to (4) is in the normal state, where the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT3(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT3(本例では、-300。第一の地点)から差枚数
CT4(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。
The game period PT3 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT3 (in this example, -300; the first point) to difference in number of coins CT4 (for example, -1700; the second point).
また、図170(3)~(4)の遊技期間PT3(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT3 (normal state) of FIG. 170 (3) to (4), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in a negative area of the difference number.
遊技期間PT3(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、
所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT3 (normal state), in addition to executing a normal effect (display of a normal background, etc.) corresponding to the current game state (in this example, the normal state) using the liquid
A certain effect may occur (be executed) with a certain probability.
また、本例では、遊技期間PT3(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT3 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT4(AT状態)>
図170(4)~(6)の遊技期間PT4は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT4 (AT state)>
The game period PT4 in Figures 170 (4) to (6) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT4(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT4(例えば、-1700。第二の地点)から
差枚数CT5(例えば、0)を経由して差枚数CT6(例えば、2400。第一の地点)
まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。
The game period PT4 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins increases from the difference in number of coins CT4 (e.g., -1700. Second point) through the difference in number of coins CT5 (e.g., 0) to the difference in number of coins CT6 (e.g., 2400. First point).
and the end condition of the favorable zone (second zone) is met.
また、図170(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~
(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。
或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるの
に対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、
差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT4 (AT state) of FIG. 170 (4) to (6) is the first half of the same figure (4) to (6).
During the game period (5), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example).
In the second state, the difference in number of coins is smaller than the first value (a certain value) and is in a negative region of the difference in number of coins, whereas in the second half of the game period from (5) to (6) in the same figure, the difference in number of coins counter (first counting means)
is increased from an initial value (0 in this example, a certain value) (first state),
This is the positive area of the difference in number of sheets.
遊技期間PT4(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT4 (AT state), in addition to executing AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid
図171(e)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 Figure 171 (e) shows an example of a freeze effect, which is one type of effect.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフ
リーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊
技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)か
ら差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を
示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数(仮想差枚数カウンタ)のマ
イナス領域(第二の状態)から差枚数(仮想差枚数カウンタ)のプラス領域(第一の状態
)に移行するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、遊技期間PT4(AT
状態)の或る遊技において、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した
場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出
(或る演出)を実行する。
In this example, in the game period PT4 (AT state), it is determined that the game value can be acquired until the difference number (virtual difference number counter) moves from the negative area (second state) to the positive area (first state) of the difference number (virtual difference number counter).
In a certain game in a certain state, when a certain internal winning combination (in this example, a middle cherry) is internally won, a performance lottery using a random number is carried out, and when this performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領
域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20である
ため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である
。なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第
二の確率)は100%であってもよい。
In this example, the probability of an internal win for the middle cherry is 1/300, and the probability (second probability) of executing a freeze effect in the negative difference area (second state) is 1/20, so the probability of executing a freeze effect is 1/6000 (=1/300 x 1/20). Note that the probability (second probability) of executing a freeze effect in the negative difference area (second state) may be 100%.
本例によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利
区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技
者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始直後においては、或
る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないために第二の状態に滞在
していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識できるため、設定変更
判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。また、AT終了後に或
る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価値を獲得したにも関
わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可能性を示唆されるた
め、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
According to this example, when a certain effect appears, it is suggested that a lot of game value can be acquired until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player's motivation to continue playing can be improved. Also, immediately after starting playing in the morning, when a certain effect appears, the player can recognize that the setting may be left unchanged (it is possible to infer that the setting has not been changed and the player is in the second state), so that the certain effect may function as an element for determining whether to change the setting. Also, when a certain effect appears after the end of the AT, it is suggested that the player is still in the second state in which game value up to the first value can be acquired, even though the AT has ended and a certain amount of game value has been acquired, so that the player's motivation to continue playing after the end of the AT may be improved.
また、或る演出(本例では、フリーズ演出)が出現した場合に、第二の状態(差枚数の
マイナス領域)から第一の状態(差枚数のプラス領域)に移行するまで多くの遊技価値を
獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる
。
In addition, when a certain effect (in this example, a freeze effect) appears, it suggests the possibility of gaining a lot of game value until the transition from the second state (negative area of difference in number of coins) to the first state (positive area of difference in number of coins) occurs, thereby increasing the player's motivation to continue playing.
また、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一の状態に移行するま
で遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を
減らしている時であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
Furthermore, since a certain effect occurs, the player can gain game value at least until the transition from the second state to the first state, it is possible to prevent the player from losing motivation to continue playing even when the player has not gained an AT or the like and the game value is being reduced as the difference in the number of coins.
また、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が
行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われ
た場合)では更新しない第二の計数手段(仮想差枚数カウンタ)の値に基づいて或る演出
を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を
提供することができる。
In addition, by executing a certain effect based on the value of a second counting means (virtual difference number counter) that is not updated under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a) , when (4) a two-coin bet (2-BET game) is made, or when (5) a three-coin bet game (3-BET game) is made in the ED state), a certain effect can be executed at an appropriate timing, thereby providing a fair gaming machine.
なお、本例では、フリーズ演出(或る演出)は、第二の計数手段の値(仮想差枚数カウ
ンタ)に基づいて実行されるように構成したが、第一計数手段の値(差枚数カウンタ)に
基づいて実行されるように構成してもよい。
In this example, the freeze effect (a certain effect) is configured to be executed based on the value of the second counting means (virtual difference number counter), but it may also be configured to be executed based on the value of the first counting means (difference number counter).
図171(f)は、或る演出の一つであるエンディング確定演出(完走確定)の一例を
示した図である。
Figure 171 (f) is a diagram showing an example of one of the effects, an ending confirmation effect (completion confirmation).
エンディング確定演出(完走確定)は、或る演出の一つであり、液晶表示装置157を
用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示と、遊技
者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から
差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が
成立するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、3匹のパンダ
がVの字に並んで出現する表示)を表示する。
The ending confirmation effect (completion confirmed) is one of the effects, and uses the liquid
なお、本例におけるエンディング確定演出は、第一の計数カウンタが2400(図17
0のCT6の地点)まで到達することが確定するものであり、図171(f)の「140
0GET」の表示が「4100GET」(1700+2400)となるまでエンディング
確定演出が継続する。
In this example, the ending confirmation effect is performed when the first counter reaches 2400 (see FIG. 17).
0 CT6 point), and the "140
The ending confirmation effect will continue until the "0 GET" display becomes "4100 GET" (1700 + 2400).
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態
)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了
条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、フリーズ演出の演出
抽選に当選した場合に、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する。
In this example, during the game period PT4 (AT state), it is determined that game value can be earned until the difference in number of coins reaches a first value (2,400 in this example) from the negative area (second state) of the difference in number of coins and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and if the lottery for the freeze effect is won, an ending confirmation effect is executed after the freeze effect is executed.
本例によれば、或る演出(本例では、エンディング確定演出(完走確定))が出現した
場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊
技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させること
ができる。しかも、本例では、フリーズ演出の後にエンディング確定演出(完走確定)が
出現するため、遊技者の期待感を一気に高めることができる。
According to this example, when a certain effect (in this example, an ending confirmation effect (completed)) appears, it is suggested that a lot of game value can be obtained until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), which can increase the player's motivation to continue playing. Moreover, in this example, the ending confirmation effect (completed) appears after the freeze effect, which can instantly increase the player's sense of expectation.
なお、本例では、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する例を示し
たが、フリーズ演出の実行条件のみが成立し、エンディング確定演出の実行条件(本例で
は、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)
に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であるこ
とが確定(完走確定))が成立していない場合には、フリーズ演出のみを実行してもよい
。
In this example, an example of executing the ending determination effect after the execution of the freeze effect has been shown, but only the execution condition of the freeze effect is satisfied, and the execution condition of the ending determination effect (in this example, the difference number is from the negative area (second state) of the difference number to the first value (in this example, 2400)
If it is not confirmed that gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous zone (second zone) is met (completion confirmed), only the freeze effect may be executed.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6(
例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した
ことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成
立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚
数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想
差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の
初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
In this example, at the timing shown in FIG. 170(6), the difference in number of sheets is CT6 (
For example, 2400. Since the winning combination reaches the winning combination (first value) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is established, at the same timing, the zone and the presentation state are set to a non-advantageous zone (first zone) and a normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is established, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (acquired difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT1 (for example, 0), respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is established.
なお、有利区間(第二の区間)の終了条件は、差枚数が2400に到達した場合に限定
されず、例えば、差枚数のプラス領域において完走が確定する最大値である2400より
も大きな値、例えば4000等であってもよい。
In addition, the condition for ending the advantageous zone (second zone) is not limited to when the difference in number of coins reaches 2,400, but may be, for example, a value greater than 2,400, which is the maximum value at which completion is confirmed in the positive area of the difference in number of coins, such as 4,000.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成
立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間
PT4(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実
行する。
In addition, in this example, since the condition for terminating the AT state is met at the timing shown in FIG. 170 (6) (in this example, the condition for terminating the advantageous zone (second zone) is met), the AT end presentation is executed using the liquid
図172(a)は、AT終了演出(エンディング演出)の一例を示した図である。 Figure 172 (a) shows an example of an AT end presentation (ending presentation).
AT終了演出(エンディング演出)は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例で
は、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 5104
GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャ
ラクタ画像の表示を含む演出である。なお、図170のCT4からCT6までの場合は、
「4100GET」の総獲得枚数の表示となる。
The AT end effect (ending effect) is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, "TOTAL 5104
This is a performance that includes the display of the character string "GET" (the character string "GET" is displayed), the display of the character image of the Banchou, and the display of the character images of the three pandas.
The total number of coins won will be displayed as "4100 GET".
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT5(通常状態)>
図170(6)~(7)の遊技期間PT5は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT5 (normal state)>
The game period PT5 in Figures 170 (6) to (7) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT5(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT7
(例えば、-150。第二の地点)まで減少している。
The game period PT5 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT1 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins CT7.
(For example, -150. Second point).
また、図170(6)~(7)の遊技期間PT5(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT5 (normal state) of FIG. 170 (6) to (7), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in a negative area of the difference number.
また、本例では、遊技期間PT5(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT5 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT6(AT状態)>
図170(7)~(8)の遊技期間PT7は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Example 1 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT6 (AT State)>
The game period PT7 in Figure 170 (7) to (8) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT7(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT7(例えば、-150。第二の地点)から差
枚数CT8(例えば、1000。第一の地点)まで増加している。
The game period PT7 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT7 (e.g., -150; second point) to difference in number of coins CT8 (e.g., 1000; first point).
また、本例では、遊技期間PT7(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立し
た(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行す
る。
Also, in this example, during the game period PT7 (AT state), the condition for terminating the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state transitions to the normal state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT7(通常状態)>
図170(8)~(9)の遊技期間PT7は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT7 (normal state)>
The game period PT7 in Figures 170 (8) to (9) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT7(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT8(本例では、1000。第一の地点)から差枚数
CT9(例えば、700。第二の地点)まで減少している。
The game period PT7 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT8 (in this example, 1000; the first point) to difference in number of coins CT9 (for example, 700; the second point).
また、図170(8)~(9)の遊技期間PT7(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加し
ている状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, in the game period PT7 (normal state) of FIG. 170 (8) to (9), all game periods are
This is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) has increased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in the positive region of the difference number.
また、本例では、遊技期間PT7(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT7 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT8(AT状態)>
図170(9)~(10)の遊技期間PT8は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of presentation based on difference number counter / game period PT8 (AT state)>
The game period PT8 in Figure 170 (9) to (10) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT8(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT9(例えば、700。第二の地点)から差枚
数CT10(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終
了条件が成立している。
The game period PT8 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases. In this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT9 (e.g., 700; second point) to difference in number of coins CT10 (e.g., 2400; first point), and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.
なお、遊技期間PT4(AT状態)と遊技期間PT8(AT状態)は、いずれも有利区
間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能な遊技期間であるが、遊
技期間PT4(AT状態)の開始時の差枚数CT4(本例では、-1700)は、マイナ
ス領域であるのに対して、遊技期間PT8(AT状態)の開始時の差枚数CT9(本例で
は、700)は、プラス領域であるため、遊技期間PT8(AT状態)における差枚数の
増加数(本例では、1400(=2400-700)は、遊技期間PT4(AT状態)に
おける差枚数の増加数(本例では、4100(=2400+1700)よりも少なくなっ
ている。
In addition, both the game period PT4 (AT state) and the game period PT8 (AT state) are game periods in which game value can be earned until the end conditions of the advantageous zone (second zone) are met, but the difference in number of coins CT4 (in this example, -1700) at the start of the game period PT4 (AT state) is in the negative area, while the difference in number of coins CT9 (in this example, 700) at the start of the game period PT8 (AT state) is in the positive area, so the increase in the difference in number of coins in the game period PT8 (AT state) (in this example, 1400 (= 2400 - 700)) is less than the increase in the difference in number of coins in the game period PT4 (AT state) (in this example, 4100 (= 2400 + 1700)).
また、図170(9)~(10)の遊技期間PT8(AT状態)は、全ての遊技期間が
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加
している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT8 (AT state) in Figures 170 (9) to (10) is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is increased from the initial value (0, a certain value in this example) throughout the entire game period, and is in the positive area of the difference number.
遊技期間PT8(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT8 (AT state), in addition to executing AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) using the liquid
図172(b)は、或る演出の一つであるフリーズ無し演出の一例を示した図である。 Figure 172 (b) shows an example of a non-freeze effect, which is one type of effect.
フリーズ無し演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用い
たフリーズ演出は実行せず、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と
、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数が第一の値(本例では、24
00)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能で
あること)を示唆する表示(本例では、「アツイ!」という文字列の表示)を表示する。
The no-freeze effect is one of the effects. In this example, the freeze effect using the
00) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met), a display (in this example, the string "Hot!" is displayed indicating that gaming value can be earned.
本例では、遊技期間PT8(AT状態)の或る遊技において、差枚数が第一の値(本例
では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を
獲得可能であることが確定し、かつ、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部
当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリ
ーズ無し演出(或る演出)を実行する。
In this example, in a certain game during the game period PT8 (AT state), when it is determined that game value can be acquired until the difference in number of coins reaches a first value (in this example, 2400) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and when a certain internal winning role (in this example, a middle cherry) is internally won, a performance lottery is held using a random number value, and if this performance lottery is won, a non-freeze performance (a certain performance) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のプラス領域
(第一の状態)においてフリーズなし演出を実行する確率(第一の確率)は1/200で
あるため、フリーズなし演出が実行される確率は1/60000(=1/300×1/2
00)である。なお、差枚数のプラス領域(第一の状態)においてフリーズなし演出を実
行する確率(第一の確率)は0であってもよい。
In this example, the probability of winning the middle cherry is 1/300, and the probability of executing the no freeze effect in the positive difference area (first state) is 1/200 (first probability), so the probability of executing the no freeze effect is 1/60000 (=1/300×1/2
00). Note that the probability (first probability) of executing the no-freeze effect in the positive area (first state) of the difference number may be 0.
本例によれば、同じ内部当選役(中段チェリー)でも、フリーズ演出とフリーズ無し演
出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推
測させることができ、遊技性を高めることができる。
According to this example, even with the same internal winning role (cherry in the middle row), by making at least a portion of the appearance of the freeze effect and the non-freeze effect different, it is possible to allow the player to guess whether it is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.
なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)で行う演出(第二の演出)と、差枚数のプ
ラス領域(第一の状態)で行う演出(第一の演出)の組み合わせは、フリーズ演出とフリ
ーズ無し演出に限定されず、例えば、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出が
フリーズなしの表示演出Aであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一
の演出がフリーズなしの表示演出Bであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出
A、第一の演出が無演出であってもよい。
In addition, the combination of the effect (second effect) performed in the negative area (second state) of the difference in the number of coins and the effect (first effect) performed in the positive area (first state) of the difference in the number of coins is not limited to a freeze effect and a non-freeze effect, and for example, the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be display effect A without freezing, or the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be display effect B without freezing, or the second effect may be freeze + display effect A and the first effect may be no effect.
<差枚数カウンタに基づく演出例2>
図173は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
4と図175は、図173に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である
。
<Example 2 of performance based on difference number counter>
FIG. 173 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain game period.
4 and 175 are diagrams showing examples of various presentations during a certain gaming period shown in FIG. 173.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/電源投入>
図173(11)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオン
の状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングであり、図170を用いて説明
した「電源投入」と同じ状態である。
<Example 2 of performance based on difference number counter/power on>
The timing shown in Figure 173 (11) is the timing when the power is turned on and the settings are changed with the setting key inside the
重複した説明を回避するために、詳細な説明は省略するが、同タイミングでは、区間と
演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状
態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、
および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定と
して、それぞれ初期値CT11(例えば、0)に設定される。
In order to avoid repetition, detailed explanation will be omitted, but at the same timing, the section and the presentation state are set to a non-advantageous section (first section) and a normal state, respectively, as initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (obtained difference number),
The values of the virtual difference number counters (second counting means) are set to an initial value CT11 (for example, 0) as initial settings when the power is turned on.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT11(通常状態)>
図173(11)~(12)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状
態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である
。
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT11 (normal state)>
The game period PT1 in Figure 173 (11) to (12) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT11(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T12(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The game period PT11 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout number - bet number) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT11 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins C
It decreases to T12 (eg, -1500, second point).
また、図173(11)~(12)の遊技期間PT11(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT11 (normal state) of Figure 173 (11) to (12) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
遊技期間PT11(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて
、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT11 (normal state), the liquid
In this example, in addition to executing a normal effect (such as displaying a normal background) corresponding to the normal state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.
図174(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である
。
FIG. 174(a) is a diagram showing an example of a tutorial display, which is one of the presentation effects.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用い
て、姫のキャラクタ画像の表示と、図174(f)を用いて後述するフリーズ演出の出現
を示唆する表示(本例では、「フリーズ引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示す
る。
The tutorial display is one of the effects, and in this example, the liquid
また、本例では、遊技期間PT11(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during the game period PT11 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT12(AT状態)>
図173(12)~(13)の遊技期間PT12は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Example 2 of Presentation Based on Difference Number Counter / Game Period PT12 (AT State)>
The game period PT12 in Figure 173 (12) to (13) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT12(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT12(例えば、-1500。第二の地点)
から差枚数CT13(例えば、-950。第一の地点)まで増加している。
The game period PT12 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT12 (for example, -1500. Second point)
The difference in number of coins increases from CT13 (for example, -950, the first point).
また、図173(12)~(13)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減
少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT2 (AT state) of Figures 173 (12) to (13) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
遊技期間PT12(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT12 (AT state), the liquid
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.
図174(b)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 174 (b) shows an example of an AT presentation.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT presentation is a presentation that suggests that the player is in the AT state. In this example, the presentation includes a display of the number of game media acquired in the AT game (in this example, the character string "255 GET"), a display of a character image of the Banchou, and a display notifying the player that the player is in the AT state (in this example, the character string "AT in progress").
This is a production that includes the display of the string "."
また、本例では、図173(13)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が
成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に
移行するとともに、遊技期間PT12(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置1
57を用いてAT終了演出を実行する。
In this example, at the timing shown in FIG. 173 (13), the condition for ending the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state is switched to the normal state, and in the final game of the game period PT12 (AT state), the liquid
57 is used to execute the AT end performance.
図174(c)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 174 (c) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 550GET」という文字列の
表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes the display of the total number of gaming media won in the AT game (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 550 GET") and the display of a character image of the Banchou.
また、本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数CT13がマイナ
ス領域(本例では、-300)であるため、AT状態の終了条件が成立した時点における
差枚数がプラス領域である場合よりも、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにく
く、本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立せず、区間は有利区間(第二の
区間)に維持され、差枚数は初期化されることなく維持されている。
Furthermore, in this example, since the difference in number of coins CT13 at the time when the end condition of the AT state is met is in the negative area (-300 in this example), the end condition of the advantageous zone (second zone) is less likely to be met than when the difference in number of coins at the time when the end condition of the AT state is met is in the positive area, and therefore in this example, the end condition of the advantageous zone (second zone) is not met, the zone is maintained in the advantageous zone (second zone), and the difference in number of coins is maintained without being initialized.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT13>
図173(13)~(14)の遊技期間PT13は、通常状態であって、差枚数が減少
している状態である。
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT13>
The game period PT13 in FIG. 173 (13) to (14) is in a normal state, in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT13(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT13(本例では、-950。第一の地点)から差
枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。
The game period PT13 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT13 (in this example, -950; first point) to difference in number of coins CT14 (for example, -1700; second point).
また、図173(13)~(14)の遊技期間PT13(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT13 (normal state) in Figures 173 (13) to (14) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is lower than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
遊技期間PT13(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて
、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT13 (normal state), the liquid
In this example, in addition to executing a normal effect (such as displaying a normal background) corresponding to the normal state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.
また、本例では、遊技期間PT13(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Also, in this example, during game period PT13 (normal state), the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won), so a transition from the normal state to the AT state occurs.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT14(AT状態)>
図173(14)~(16)の遊技期間PT14は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT14 (AT state)>
The game period PT14 in Figure 173 (14) to (16) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT14(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)
から差枚数CT16(例えば、1077。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区
間)の終了条件が成立している。
The game period PT14 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT14 (for example, -1700. Second point)
The difference in number of coins increases to CT16 (e.g., 1077; first point), and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.
また、図173(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~
(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。
或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるの
に対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、
差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT4 (AT state) of FIG. 173 (4) to (6) is the first half of the same figure (4) to (6).
During the game period (5), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example).
In the second state, the difference in number of coins is smaller than the first value (a certain value) and is in a negative region of the difference in number of coins, whereas in the second half of the game period from (5) to (6) in the same figure, the difference in number of coins counter (first counting means)
is increased from an initial value (0 in this example, a certain value) (first state),
This is the positive area of the difference in number of sheets.
遊技期間PT14(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合があるが、本例では、出現していない。
During the game period PT14 (AT state), the liquid
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability, but in this example, it does not appear.
図174(d)は、AT演出の一例を示した図である。 Figure 174 (d) shows an example of an AT presentation.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT presentation is a presentation that suggests that the player is in the AT state. In this example, the presentation includes a display of the number of game media acquired in the AT game (in this example, the character string "255 GET"), a display of a character image of the Banchou, and a display notifying the player that the player is in the AT state (in this example, the character string "AT in progress").
This is a production that includes the display of the string "."
また、本例では、図173(16)に示すタイミングにおいて、AT状態におけるメダ
ルの獲得枚数(=CT16-CT14)が或る数(例えば、2000)に到達し、有利区
間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は
、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第
一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一
の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利
区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT11(例え
ば、0)に設定される。
Also, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (16), the number of medals won in the AT state (= CT16 - CT14) reaches a certain number (for example, 2000) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, so at the same timing, the zone and presentation state are set to a non-advantageous zone (first zone) and a normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of medals (acquired difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT11 (for example, 0), respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.
また、本例では、遊技期間PT14(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立
した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間P
T14(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実
行する。
In this example, the end condition of the AT state is met in the game period PT14 (AT state) (in this example, the end condition of the advantageous period (second period) is met).
In the final game of T14 (AT state), an AT end presentation is executed using the liquid
図173(e)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 173 (e) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 2777GET」という文字列
の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes the display of the total number of gaming media won in AT play (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 2777GET") and the display of a character image of the Banchou.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT15(通常状態)>
図173(16)~(17)の遊技期間PT15は、非有利区間(第一の区間)の通常
状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態であ
る。
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT15 (normal state)>
The game period PT15 in Figures 173 (16) to (17) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT15(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T17(例えば、-811。第二の地点)まで減少している。
The game period PT15 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout number - bet number) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT11 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins C
It decreases to T17 (eg, -811, second point).
また、図173(16)~(17)の遊技期間PT15(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT15 (normal state) in Figures 173 (16) to (17) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is less than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
また、本例では、遊技期間PT15(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、図173(17)に示すタイミング
において、通常状態からAT状態に移行する。
In addition, in this example, since the condition for transitioning to the AT state is met (in this example, the AT lottery is won) during the game period PT15 (normal state), the state transitions from the normal state to the AT state at the timing shown in Figure 173 (17).
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT16(AT状態)>
図173(17)~(19)の遊技期間PT16は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Example 2 of presentation based on difference number counter / game period PT16 (AT state)>
The game period PT16 in Figure 173 (17) to (19) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT16(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT17(例えば、-811。第二の地点)か
ら差枚数CT19(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間
)の終了条件が成立している。
The game period PT16 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases. In this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT17 (e.g., -811; second point) to difference in number of coins CT19 (e.g., 2400; first point), and the end condition of the advantageous period (second period) is met.
また、図173(17)~(19)の遊技期間PT17(AT状態)は、前半の同図(
17)~(18)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例
では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領
域であるのに対して、後半の同図(18)~(19)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の
状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT17 (AT state) of FIG. 173 (17) to (19) is the first half of the same figure (
The game period from (17) to (18) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is lower than the initial value (in this example, 0, a certain value) and is in the negative area of the difference number of sheets, whereas the game period from (18) to (19) in the latter half of the figure is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is higher than the initial value (in this example, 0, a certain value) and is in the positive area of the difference number of sheets.
遊技期間PT16(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the game period PT16 (AT state), the liquid
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (be executed) with a predetermined probability.
図174(f)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 Figure 174 (f) shows an example of a freeze effect, which is one type of effect.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフ
リーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊
技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)か
ら差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を
示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態
)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること
が確定し、かつ、遊技期間PT16(AT状態)の或る遊技において、或る内部当選役(
本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この
演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出(或る演出)を実行する。
In this example, in the game period PT4 (AT state), it is determined that the game value can be acquired until the difference in number of coins moves from a negative area (second state) to a positive area (first state). In addition, in a certain game in the game period PT16 (AT state), a certain internal winning combination (
In this example, if an internal win occurs on the middle cherry, a random number value is used to draw a performance lottery, and if this performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領
域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20である
ため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である
。
In this example, the probability of an internal win on the middle cherry is 1/300, and the probability (second probability) of executing a freeze effect in the negative area (second state) of the difference in number of coins is 1/20, so the probability of the freeze effect being executed is 1/6000 (= 1/300 x 1/20).
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6
(例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立し
たことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件
成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差
枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮
想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時
の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
In this example, at the timing shown in FIG. 173 (19), the difference in number of coins is CT6
(e.g., 2400; first value) and the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, at that timing, the zone and presentation state are set to a non-advantageous zone (first zone) and a normal state, respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of coins (acquired difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT1 (e.g., 0), respectively, as the initial settings when the end condition of the advantageous zone (second zone) is met.
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が
成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期
間PT16(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出
を実行する。
In addition, in this example, at the timing shown in Figure 173 (19), the condition for ending the AT state is met (in this example, the condition for ending the advantageous zone (second zone) is met), so in the final game of the game period PT16 (AT state), the AT end presentation is executed using the liquid
図175(a)は、AT終了演出の一例を示した図である。 Figure 175 (a) shows an example of an AT end presentation.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 3211GET」という文字列
の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示を含
む演出である。
The AT end effect is an effect that suggests the end of the AT state, and in this example, it is an effect that includes a display of the total number of game media won in AT play (in this example, the display of the string of characters "TOTAL 3211 GET"), a display of an image of the Banchou character, and a display of images of three panda characters.
なお、AT終了演出は、本例に限定されず、例えば、図175(b)に示すようなAT
終了演出であってもよい。
In addition, the AT end performance is not limited to this example, and for example, the AT as shown in FIG.
It may also be an ending performance.
本例のAT終了演出は、図175(a)に示すAT終了演出の表示に加えて、有利区間
(第二の区間)の終了条件が成立したことを示唆する表示(本例では、「有利区間リセッ
ト!」という文字列を含む表示)を含む演出である。
The AT end presentation in this example is a presentation that includes, in addition to the AT end presentation display shown in Figure 175 (a), a display suggesting that the end conditions of the advantageous zone (second zone) have been met (in this example, a display including the string "Advantageous zone reset!").
また、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合に実行する演出は、図174
(e),図175(a),(b)に示すAT終了演出等に限定されず、例えば、図175
(c)に示すようなAT終了演出であってもよい。
In addition, when the end condition of the advantageous zone (second zone) is satisfied, the performance to be executed is as shown in FIG.
(e), AT end performance shown in FIG. 175 (a), (b), etc., for example, FIG.
It may also be an AT end presentation as shown in (c).
本例のAT終了演出は、図174(e)に示すAT終了演出の表示に加えて、特定のキ
ャラクタ画像の表示を含む演出である。このAT終了演出は、差枚数のプラス領域よりも
、差枚数のマイナス領域の方が出現しやすい演出の一つであり、AT状態の終了条件が成
立した時点における差枚数がマイナス領域の場合に実行される場合がある。
The AT end effect in this example is an effect including the display of a specific character image in addition to the display of the AT end effect shown in Fig. 174 (e). This AT end effect is one of the effects that is more likely to appear in the negative difference number area than in the positive difference number area, and may be executed when the difference number is in the negative area at the time when the end condition of the AT state is established.
本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がプラス領域である場合
よりも、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がマイナス領域の場合の方が
、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにくく、区間は有利区間(第二の区間)に
維持され、差枚数は初期化されることなく維持されるため、図174(e)に示す、特定
のキャラクタ画像の表示を含むAT終了演出を実行した場合には、遊技者に対して、有利
区間が終了しないかもしれないといった期待感を与えることができ、遊技意欲を持続させ
ることができる。
In this example, the condition for ending the advantageous zone (second zone) is less likely to be met when the difference in number of coins at the time the condition for ending the AT state is met is in the negative zone than when the difference in number of coins at the time the condition for ending the AT state is met is in the positive zone, and the zone is maintained in the advantageous zone (second zone) and the difference in number of coins is maintained without being initialized. Therefore, when an AT end effect including the display of a specific character image as shown in FIG. 174 (e) is executed, the player can be given a sense of expectation that the advantageous zone may not end, thereby maintaining their desire to play.
一方、図174(e)に示す、特定のキャラクタ画像の表示を含まないAT終了演出を
実行した場合には、有利区間の終了を示唆することになるが、差枚数がプラス領域である
可能性が高いため、有利区間が終了した場合であっても遊技者の遊技意欲の減退を防止す
ることができる。
On the other hand, when an AT end effect not including the display of a specific character image, as shown in FIG. 174 (e), is executed, it indicates the end of the advantageous period, but since there is a high possibility that the difference in number of coins is in the positive range, it is possible to prevent a decline in the player's motivation to play even if the advantageous period has ended.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例
えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図
171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す
特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二
の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1
に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備
えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値
(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダル
の投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値
が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「
所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加して
いる状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも
減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記或る演出は、前記第一
の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
171(e), a display effect shown in FIG. 171(a) (e.g., tutorial display, etc.), a specific character effect in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), an effect in which the appearance rate of an existing effect increases, an effect suggesting a second state (demo effect, etc.))) is executed (e.g., a display effect shown in FIG. 171(c), a display effect shown in FIG. 171(d), a display effect showing a specific character appearing as shown in FIG. 171(e), a display effect showing a specific character appearing as shown in FIG. 171(b), a display effect showing a specific character appearing as shown in FIG.
3 ,
This gaming machine is characterized in that, after a predetermined game state (hereinafter referred to as a "predetermined game state") has ended, there are two states: one in which the value of the first counting means has increased beyond a certain value (hereinafter referred to as the "first state"), and the other in which the value of the first counting means has decreased beyond the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and the certain effect is more likely to appear in the second state than in the first state.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段
の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記
或る演出は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とす
る遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
A presentation means capable of executing the above (for example, the liquid
72, 277, various lamps), the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop
The first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, the value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, the value of the number of medals paid out), and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the termination condition is met, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and there are a state in which the value of the first counting means is increased more than a certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means is decreased more than the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and the certain presentation is more likely to appear in the second state than in the first state.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が
成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示
唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始
直後においては、或る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないため
に第二の状態に滞在していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識で
きるため、設定変更判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。ま
た、AT終了後に或る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価
値を獲得したにも関わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可
能性を示唆されるため、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合があ
る。
According to the gaming machine of this embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that a lot of game value can be acquired until the end condition of the advantageous zone is established (until the advantageous zone is reset), so that the player's motivation to continue playing can be improved. Also, immediately after starting playing in the morning, when a certain effect appears, the player can recognize that the setting may be left unchanged (it is possible to infer that the setting has not been changed and the player is in the second state), so that the certain effect may function as an element for determining whether to change the setting. Also, when a certain effect appears after the end of the AT, it is suggested that the player is still in the second state in which game value can be acquired up to the first value, even though the AT has ended and a certain amount of game value has been acquired, so that the player's motivation to continue playing after the end of the AT may be improved.
また、前記或る演出が前記第二の状態で実行された場合は、該第二の状態から前記第一
の状態に移行するまで前記遊技価値を獲得可能であってもよい。また、前記或る演出は、
該或る演出が出現したことに関連して、少なくとも前記第二の状態から前記第一の状態に
移行するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であってもよい。
In addition, when the certain effect is executed in the second state, the game value may be acquired until the state transitions from the second state to the first state.
In connection with the appearance of the certain effect, an effect may be one in which the game value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一
の状態に移行するまで遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚
数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を
損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and game value can be earned at least until the transition from the second state to the first state. This makes it possible to reduce the game value as the difference in the number of coins and not discourage the player from continuing to play even if the player remains in the second state without having acquired an AT or the like.
また、前記所定の遊技状態は、前記或る演出の出現後に開始される状態であり、前記第
一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで前記遊技
価値を獲得可能な演出が実現可能になるものであってもよい。また、前記或る演出は、該
或る演出が出現したことに関連して、前記第二の状態から前記第一の計数手段の値が前記
第一の値に到達して前記終了条件が成立するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であって
もよい。
The predetermined game state may be a state that is started after the appearance of the certain effect, and may be a state in which the effect capable of acquiring the game value can be realized until the value of the first counting means reaches the first value and the predetermined game state ends. The certain effect may be a effect capable of acquiring the game value from the second state in relation to the appearance of the certain effect until the value of the first counting means reaches the first value and the end condition is established.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
The game value is reduced as the difference in number of coins when the player has not acquired the above-mentioned number of coins, so that the player's motivation to continue playing is not diminished even when the player remains in the second state.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合に、前記演出手段が前記或る演出
を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態におい
て前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」
という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1
/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であっても
よい。
The game machine further includes an internal winning role determination means (e.g., an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance is a performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (e.g., a middle cherry), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state, the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (e.g., 1/6000), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the first state (hereinafter, the "first case"),
The probability that the performance means executes the certain performance is a first probability (for example, 1
/60000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With this configuration, the probability of a certain effect being executed can be changed depending on whether the state is the first state or the second state, and the game value can be reduced by the difference in the number of coins if the player has not acquired the AT or the like.
Even when one is staying in the second state, there are cases where one can increase one's expectations of staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記演出手段は前記或る演出と少なくとも一部の態様
が異なる演出を実行可能であってもよい。
In the first case, the presentation means may be capable of executing a presentation that is different in at least some aspects from the certain presentation.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With this configuration, even with the same internal winning role, by varying at least a part of the manner in which the presentation is executed, it is possible to allow the player to guess whether the player is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値に基づいて実行されるものであってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference number counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means.
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に
示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラク
タが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であるこ
とを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示
装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であ
って、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダ
ルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値
)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例
えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態
」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下
、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状
態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第二の状態において前記或る演出が実
行されたことに関連して前記所定の遊技状態を前記第一の状態になるまで継続可能である
、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter) and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character shown in FIG. 171(b) appears, a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a game machine that is equipped with a difference number counter (for example, a difference number counter), and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character shown in FIG. 171(b) appears, a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a game machine that is equipped with a difference number counter, This gaming machine is characterized in that it is a means for counting the difference in the number of wins obtained by subtracting the value of the game value used in the game (for example, the number of medals inserted) from the value of the skill value (for example, the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 2400), a game state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined game state") ends, and there are a state in which the value of the first counting means has increased beyond a certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means has decreased beyond the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and in connection with the execution of the certain presentation in the second state, the predetermined game state can be continued until the first state is reached.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段
の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記
第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して遊技者に有利な遊技状態(
例えば、AT状態)に移行した場合に、該有利な遊技状態において前記遊技価値を獲得可
能であり、少なくとも該有利な遊技状態によって前記第一の状態に到達する、ことを特徴
とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
A presentation means capable of executing the above (for example, the liquid
72, 277, various lamps), the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop
The first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, the value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, the value of the number of medals paid out), and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the end condition is established, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. There are a state in which the value of the first counting means is increased by more than a certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means is decreased by more than the certain value (hereinafter referred to as the "second state"). In relation to the execution of the certain performance in the second state, a game state (
For example, this is a gaming machine characterized in that when the game state transitions to an advantageous gaming state (AT state), the gaming value can be acquired in the advantageous gaming state, and the first state is reached at least through the advantageous gaming state.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利な遊技状態によっ
て第一の状態に到達するまで多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技
者の遊技継続の意欲を向上させることができる。
According to the gaming machine of this embodiment, when a certain effect appears, it suggests the possibility that a lot of gaming value can be gained until the first state is reached due to an advantageous gaming state, thereby increasing the player's motivation to continue playing.
また、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊
技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して該所定の遊
技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。
In addition, when a transition to the specified game state is made in connection with the execution of the certain presentation in the second state, it may be possible to earn the game value until the value of the first counting means reaches the first value and the specified game state ends.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
The game value is reduced as the difference in number of coins when the player has not acquired the above-mentioned number of coins, so that the player's motivation to continue playing is not diminished even when the player remains in the second state.
また、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。
)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)が
あり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手
段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演
出を実行する確率の方が高い確率であってもよい。
Also, a point where the value of the first counting means is a second value (hereinafter referred to as a “first point”).
) and a point (hereinafter referred to as the "second point") where the value of the first counting means is a third value, the second value is greater than the third value, and the probability that the performance means will execute the certain performance at the second point is higher than the probability that the performance means will execute the certain performance at the first point.
このような構成とすれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演出の出現
率が高く、見返りが大きいので遊技の継続意欲を向上させることができる。
With this configuration, the appearance rate of certain effects is high when the player is losing (is addicted), and the reward is large, which can increase the player's motivation to continue playing.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。
)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/600
0)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決
定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行す
る確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第
二の確率の方が高い確率であってもよい。
Also, there is provided an internal winning role determination means (for example, an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance is an performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (for example, a middle cherry), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state (hereinafter referred to as the "second case").
), the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (for example, 1/600
0), and when the internal win role determination means determines the certain internal win role in the first state (hereinafter referred to as the "first case"), the probability that the presentation means executes the certain presentation is a first probability (e.g., 1/60,000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With this configuration, the probability of a certain effect being executed can be changed depending on whether the state is the first state or the second state, and the game value can be reduced by the difference in the number of coins if the player has not acquired the AT or the like.
Even when one is staying in the second state, there are cases where one can increase one's expectations of staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、
前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一
の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
In the first case, the certain performance is likely to be performed in the first mode,
In the second case, the certain performance is likely to be executed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different from each other.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With this configuration, even with the same internal winning role, by varying at least a part of the manner in which the presentation is executed, it is possible to allow the player to guess whether the player is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に
示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラク
タが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であるこ
とを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示
装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であ
って、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダ
ルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値
)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例
えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態
」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の
地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点
」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点にお
いて前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出
手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である
。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medalless slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter) and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, and various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a gaming machine equipped with a difference number counter (for example, a difference number counter), and a presentation means (for example, the liquid crystal display device 157 shown in FIG. 1, the speakers 272 and 277 shown in FIG. 3, and various lamps) capable of executing a certain presentation (for example, a freeze presentation shown in FIG. 171(e), a display presentation shown in FIG. 171(a) (for example, a tutorial display, etc.), a specific character presentation in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), a presentation in which the appearance rate of an existing presentation increases, a presentation suggesting a second state (demo presentation, etc.)), and the first counting means is a a means for counting an acquired difference obtained by subtracting a value of a gaming value used in a game (for example, a value of the number of medals inserted) from a value of a gaming amount used in a game (for example, a value of the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 2400), a gaming state advantageous to the player (hereinafter referred to as a "predetermined gaming state") ends, and there are a point (hereinafter referred to as a "first point") where the value of the first counting means is a second value and a point (hereinafter referred to as a "second point") where the value of the first counting means is a third value, the second value is greater than the third value, and the probability that the presentation means will execute the certain presentation at the second point is higher than the probability that the presentation means will execute the certain presentation at the first point.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三
の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値から或る値を減
じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値よりも大きく、前記第一の地点におい
て前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手
段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
A presentation means capable of executing the above (for example, the liquid
72, 277, various lamps), the gaming machine has a first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of a stop operation means (e.g., stop
The first counting means is a means capable of counting an acquired difference obtained by subtracting an amount of game value used in a game (for example, the value of the number of medals inserted) from an amount of game value awarded as a result of a game (for example, the value of the number of medals paid out), and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the termination condition is met, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, there is a point (hereinafter referred to as the "first point") where the value of the first counting means is a second value, and a point (hereinafter referred to as the "second point") where the value of the first counting means is a third value, a value obtained by subtracting a certain value from the second value is greater than a value obtained by subtracting the certain value from the third value, and the probability that the presentation means will perform the certain presentation at the second point is higher than the probability that the presentation means will perform the certain presentation at the first point.
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演
出の出現率が高いので、はまっていたとしても遊技の継続意欲を持続させることができる
場合がある。
According to the gaming machine of this embodiment, the appearance rate of certain effects is high when the player is losing (is addicted), so it may be possible to maintain the desire to continue playing even if the player is addicted.
また、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態
」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第
二の状態」という。)があり、前記第一の地点は、前記第一の状態における或る地点であ
り、前記第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。
In addition, there may be a state in which the value of the first counting means is increased beyond a certain value (hereinafter referred to as the "first state"), and a state in which the value of the first counting means is decreased beyond the certain value (hereinafter referred to as the "second state"), and the first point may be a certain point in the first state, and the second point may be a certain point in the second state.
このような構成とすれば、差枚数がマイナスの状態の方が或る演出が出現しやすいので
はまっていても遊技の継続意欲を持続できる。
With this configuration, a certain effect is more likely to appear when the difference in number of coins is negative, so that even if you are addicted, you can maintain your desire to continue playing.
また、前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に
、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで
該遊技価値を獲得可能であってもよい。
In addition, when a transition to the specified game state is made in connection with the execution of the certain presentation, it may be possible to earn the game value until the value of the first counting means reaches the first value and the specified game state ends.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
The game value is reduced as the difference in number of coins when the player has not acquired the above-mentioned number of coins, so that the player's motivation to continue playing is not diminished even when the player remains in the second state.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。
)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/600
0)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決
定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行す
る確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第
二の確率の方が高い確率であってもよい。
Also, there is provided an internal winning role determination means (for example, an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance is an performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role (for example, a middle cherry), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the second state (hereinafter referred to as the "second case").
), the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (for example, 1/600
0), and when the internal win role determination means determines the certain internal win role in the first state (hereinafter referred to as the "first case"), the probability that the presentation means executes the certain presentation is a first probability (e.g., 1/60,000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With this configuration, the probability of a certain effect being executed can be changed depending on whether the state is the first state or the second state, and the game value can be reduced by the difference in the number of coins if the player has not acquired the AT or the like.
Even when one is staying in the second state, there are cases where one can increase one's expectations of staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、
前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一
の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
In the first case, the certain performance is likely to be performed in the first mode,
In the second case, the certain performance is likely to be executed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different from each other.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With this configuration, even with the same internal winning role, by varying at least a part of the manner in which the presentation is executed, it is possible to allow the player to guess whether the player is in the first state or the second state, thereby improving gameplay.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与さ
れた遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値
(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第
一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊
技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二
の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値
である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よ
りも大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記所定の遊技状態が終了しに
くい、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the gaming machine according to this embodiment (for example, the slot machine 100 shown in FIG. 1, a pachinko machine, an enclosed gaming machine, or a medal-less slot machine) is a gaming machine equipped with a first counting means (for example, a difference number counter), and the first counting means is a means capable of counting an acquired difference number obtained by subtracting a value of a gaming value used in a game (for example, a value of the number of medals inserted) from a value of a gaming value granted as a result of a game (for example, a value of the number of medals paid out), and when the value of the first counting means reaches a first value (for example, 2400), a gaming state advantageous to a player (hereinafter referred to as a "predetermined gaming state") ends, and there are a point (hereinafter referred to as a "first point") where the value of the first counting means is a second value and a point (hereinafter referred to as a "second point") where the value of the first counting means is a third value, and the second value is greater than the third value, and the predetermined gaming state is less likely to end at the second point than at the first point.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であっ
て、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知し
ない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能
な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たす
と(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例え
ば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して
前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊
技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例え
ば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計
数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)
と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があ
り、前記第二の値から或る値を減じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値より
も大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記終了条件が成立しにくい、こ
とを特徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the point where the value of the first counting means is the second value (hereinafter referred to as the "first point")
and a point (hereinafter referred to as the "second point") where the value of the first counting means is a third value, and a value obtained by subtracting a certain value from the second value is greater than a value obtained by subtracting the certain value from the third value, and the termination condition is more difficult to achieve at the second point than at the first point.
本実施形態に係る遊技台によれば、差枚数の上限まで猶予がある第二の地点の方が、次
のATで完走した場合に恩恵が大きくなるため、有利区間の終了条件が成立しにくいこと
でAT終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる場合がある。
According to the gaming machine of this embodiment, the second point, which has a grace period up to the upper limit of the difference in the number of coins, will be of greater benefit if the next AT is completed, so since the conditions for the end of the advantageous zone are less likely to be met, it may be possible to maintain the desire to continue playing after the AT ends.
また、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す
表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが
登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを
示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置
157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備え、前記或る演出が実行
されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が
前記第一の値に到達して該所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であって
もよい。
In addition, the game device may be equipped with an effect means (e.g., the liquid
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。また、AT終了後に或る演
出の実行確率を相対的に高い状態に据え置くことで継続意欲を持続させることができる。
With this configuration, a certain effect occurs, and a player can obtain a lot of game value until the end condition of the advantageous zone is met (until the advantageous zone is reset), so that the player can play the AT
Even if the player does not acquire the above and the game value is reduced as the difference in number of coins, the player's motivation to continue playing can be maintained even if the player remains in the second state. In addition, the player's motivation to continue playing can be maintained by keeping the probability of a certain performance relatively high after the AT ends.
また、前記第一の計数手段の値が前記或る値よりも増加している状態(以下、「第一の
状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、
「第二の状態」という。)があり、前記所定の遊技状態の終了時における前記第一の地点
は、前記第一の状態における或る地点であり、前記所定の遊技状態の終了時における前記
第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。
In addition, a state in which the value of the first counting means is increased from the certain value (hereinafter referred to as the "first state") and a state in which the value of the first counting means is decreased from the certain value (hereinafter referred to as the "second state").
The first point at the end of the specified gaming state may be a certain point in the first state, and the second point at the end of the specified gaming state may be a certain point in the second state.
このような構成とすれば、AT終了時に第一の地点では有利区間や差枚数のリセットが
相対的に起こりやすいので、リセットされた場合、マイナス域に突入しやすくなり或る演
出が出やすくなる傾向にある。そのためAT終了時にリセットした場合にはフリーズの出
現率を高めるとともにフリーズの恩恵を受けやすい状態に移行するため、遊技の継続意欲
を向上させることができる。一方、AT終了時の第二の地点では、AT開始時よりはフリ
ーズの出現率が劣る可能性があるものの、フリーズを引いた場合にリセットされた場合よ
りも恩恵が大きくなるためいずれにしても遊技の継続意欲を持続できる。
With this configuration, at the first point at the end of the AT, the reset of the advantageous zone and the difference in number of coins is relatively likely to occur, so when it is reset, it is more likely to enter a negative area and a certain effect is more likely to occur. Therefore, when it is reset at the end of the AT, the occurrence rate of the freeze is increased and it transitions to a state where it is easier to benefit from the freeze, so it is possible to improve the desire to continue playing. On the other hand, at the second point at the end of the AT, although the occurrence rate of the freeze may be lower than at the start of the AT, the benefit of getting a freeze is greater than when it is reset, so in either case, the desire to continue playing can be maintained.
また、前記或る演出が実行された場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に必
ず到達するものであってもよい。
In addition, when the certain performance is executed, the value of the first counting means may always reach the first value.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役を決定した場合に実行
される場合がある演出であり、前記第一の地点では、前記或る演出は第一の態様によって
実行されやすく、前記第二の地点では、前記或る演出は第二の態様によって実行されやす
く、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であるものであっ
てもよい。
The reel may also be provided with an internal winning role determination means (e.g., an internal winning role lottery process) capable of determining an internal winning role, and the certain performance may be an performance that may be executed when the internal winning role determination means determines a certain internal winning role, and at the first point, the certain performance is likely to be executed in a first manner, and at the second point, the certain performance is likely to be executed in a second manner, and the first manner and the second manner may be at least partially different.
このような構成とすれば、AT終了後に有利区間の終了条件が成立するか否か(有利区
間がリセットされるか否か)を推測させることができる場合がある。
With this configuration, it may be possible to guess whether the end condition of the advantageous zone will be met after the AT ends (whether the advantageous zone will be reset).
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In addition, a second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter) may be provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the certain performance may be executed based on the value of the second counting means (e.g., a virtual difference in number of coins counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
In this configuration, when a certain condition (for example, (4) a 2-coin bet (2-bet game) is performed or (5) a 3-coin bet game (3BET game) is performed in the ED state as shown in FIG. 168(a)) is satisfied,
By executing a certain performance based on the value of the second counting means which is not updated when an ET game is played, the certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.
<コンプリート機能と遊技価値表示>
次に、図176~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示について説明す
る。
<Complete function and game value display>
Next, the complete function and game value display will be explained using Figures 176 to 182.
<コンプリート機能>
コンプリート機能とは、上述の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数
。いわゆるMY値、あるいはMYカウンタの値)が第二の値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。
<Complete function>
The complete function is a function that, when the difference between the maximum value of the above-mentioned acquired difference number and the minimum value of the acquired difference number (maximum difference number; the so-called MY value, or the value of the MY counter) reaches a second value (in this example, 19,000) (when the complete function is activated), issues an alert (complete upper limit reached alert) suggesting that game play should be stopped, and stops game play.
なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。コンプリート機能が発動した場合、設定変更によってコンプリート機能を解除することは可能であるが、電源の入れ直しやリセット操作だけではコンプリート機能を解除することができない。 When the complete function is activated in the AT state, the AT state ends immediately and the state transitions to the normal state. Also, when the complete function is activated during bonus play, the bonus play may end immediately and the state transitions to the normal state, or the state transitions to the normal state after the bonus play ends. When the complete function is activated, it is possible to cancel the complete function by changing the settings, but it cannot be canceled by simply turning the power off and on or performing a reset operation.
<コンプリート機能/コンプリート上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19
000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知
)を実行する場合がある。
<Complete function/Complete limit reached notification>
The notification means of the
When the limit is reached (000), an announcement suggesting that play should be stopped (an announcement indicating that the limit has been reached) may be made.
図176(b)は、コンプリート上限到達報知の一例を示した図である。 Figure 176 (b) shows an example of a completion upper limit reaching notification.
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。なお、本例では演出画像表示装置157を用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成であるが、例えば払出枚数表示器127のような主制御部300で管理されているデバイスを用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成としてもよい。
The complete upper limit reached notification is a notification that suggests that play will be stopped, and in this example, the complete upper limit reached notification is a notification that includes a display that suggests play will be stopped (in this example, the display of the text string "Play has reached its limit. Play will be stopped") and a display that prompts the player to settle their medals (in this example, the display of the text string "Press the count button"). Note that, although this example is configured to execute the complete upper limit reached notification using the performance
本例では、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことを
契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(b)に示すコンプリート上限到達
報知を実行する。
In this example, when the MY value (maximum difference number) reaches the second value (in this example, 19,000), a completion upper limit reaching notification shown in Figure 176 (b) is executed using the liquid
<コンプリート機能/コンプリート機能事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19
000)に到達する前に、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到
達する可能性を示唆する報知(コンプリート機能事前報知)を行う場合がある。
<Complete function/Complete function advance notification>
The notification means of the
Before the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19,000 in this example), a notification (complete function advance notification) may be given to suggest the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach the second value (19,000 in this example).
図176(a)は、コンプリート機能事前報知の一例を示した図である。 Figure 176 (a) shows an example of advance notification of the complete function.
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
The complete function advance notification is performed when the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the string "500 more coins to play").
本例では、MY値(最大差数)が第二の値よりも小さい或る値(本例では、18500
)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(a)に示すコ
ンプリート機能事前報知を実行する。
In this example, the MY value (maximum difference number) is a value smaller than the second value (18500 in this example).
), a complete function advance notification shown in FIG. 176(a) is executed using the liquid
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to encourage the player to settle the account in advance.
なお、コンプリート上限到達報知を開始する閾値(第二の値)は、19000に限定さ
れず、他の数値であってもよい。また、コンプリート機能事前報知を開始する閾値は、1
8500に限定されず、コンプリート上限到達報知を実行する閾値(第二の値)よりも小
さな数値であればよい。
In addition, the threshold value (second value) for starting the completion upper limit reaching notification is not limited to 19000, and may be another value.
The value is not limited to 8500, and may be any value smaller than the threshold value (second value) for executing the completion upper limit reaching notification.
また、「MY値」が第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行する
例を示したが、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の
値)から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算し
た「獲得差数」が、第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行しても
よい。
Also, an example has been given in which a completion upper limit reaching notification is executed when the "MY value" reaches a second value, but a completion upper limit reaching notification may also be executed when the "gain difference", calculated by subtracting the amount of game value used in a game (for example, the number of medals inserted) from the amount of game value awarded as a result of a game (for example, the number of medals paid out), reaches a second value.
また、コンプリート上限到達報知やコンプリート機能事前報知は、差枚数のプラス領域
で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。
In addition, the complete upper limit reaching notification and the complete function advance notification are not limited to being executed in the positive area of the difference in number of sheets, and may be executed in the negative area of the difference in number of sheets.
<遊技価値表示>
スロットマシン100は、遊技の結果として付与された遊技価値の値から遊技に用いら
れた遊技価値の値を減算した獲得差数(メダルの獲得差数)が表示可能な遊技価値表示手
段(メダル表示装置MD)を備えている。
<Game value display>
The
例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知の実行時においては、遊技価
値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、
「13500」という数字の表示)を表示しており、図176(b)に示すコンプリート
上限到達報知の実行時においては、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、
メダルの獲得差数を示す表示(本例では、「14000」という数字の表示)を表示して
いる。
For example, when the complete function advance notification shown in FIG. 176(a) is executed, a display showing the difference in the number of medals acquired (in this example,
When the completion upper limit reaching notification shown in FIG. 176(b) is executed, the game value display means (the medal display device MD) displays the following:
A display showing the difference in the number of medals won (in this example, the number "14000") is displayed.
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、163
83)に到達した場合に、メダルの精算を促す報知(遊技価値表示上限到達報知)を実行
する。
<Medal display device/game value display upper limit reached notification>
The notification means of the
83), a notification (notification of reaching the upper limit of the game value display) is executed to prompt the user to settle the medals.
図176(d)は、遊技価値表示上限到達報知の一例を示した図である。 Figure 176 (d) shows an example of a notification that the game value display upper limit has been reached.
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上
限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを
示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダル
の精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を
含む報知である。
The notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that encourages the settlement of medals, and in this example, the notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that includes a display suggesting that the difference in the number of medals won has reached a third value (in this example, 16,383) (in this example, displaying the string ``Cannot display any more'') and a display that encourages the settlement of medals (in this example, displaying the string ``Press the counting button'').
本例では、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを契
機として、液晶表示装置157を用いて、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報
知を実行する。
In this example, when the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 16,383), a notification that the game value display upper limit has been reached is executed using the liquid
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、163
83)に到達する前に、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達す
る可能性を示唆する報知(遊技価値表示上限到達事前報知)を行う場合がある。
<Medal display device/advance notification of reaching upper limit of game value display>
The notification means of the
In this example, before the third value (83) is reached, a notification (advance notification of reaching the game value display upper limit) may be made suggesting the possibility that the difference in the number of medals won may reach a third value (16,383 in this example).
図176(c)は、遊技価値表示上限到達事前報知の一例を示した図である。 Figure 176 (c) shows an example of advance notification of reaching the upper limit of the game value display.
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、1638
3)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示
(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(
本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The advance notification of reaching the upper limit of the game value display is performed when the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 1638
3) is a notification that suggests the possibility of reaching the upper limit of the game value display. In this example, the advance notification of reaching the upper limit of the game value display is as follows:
A display suggesting that the medal winning difference may reach a third value (in this example, 16383) (in this example, the display of the character string "You are approaching the count limit") and a display prompting the player to settle their medals (
In this example, the notification includes the text "Please press the count button."
本例では、メダルの獲得差数が第三の値よりも小さい或る値(本例では、15369)
に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(c)に示す遊技
価値表示上限到達事前報知を実行する。
In this example, the difference in the number of medals won is a value smaller than the third value (in this example, 15369).
When this is reached, an advance notification of reaching the game value display upper limit as shown in FIG. 176 (c) is executed using the liquid
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
ること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事
前の精算を促すことができる。
According to this example, the player can be prompted to settle their winnings in advance by being notified in advance that the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means will be reached (the upper limit of the display of the game value display means is approaching).
なお、遊技価値表示上限到達報知を開始する閾値(第三の値)は、16383に限定さ
れず、他の数値であってもよい。また、遊技価値表示上限到達事前報知を開始する閾値は
、15369に限定されず、遊技価値表示上限到達報知を実行する閾値(第三の値)より
も小さな数値であればよい。
The threshold value (third value) for initiating the notification that the game value display upper limit has been reached is not limited to 16383, and may be another numerical value. The threshold value for initiating the advance notification that the game value display upper limit has been reached is not limited to 15369, and may be any numerical value smaller than the threshold value (third value) for executing the notification that the game value display upper limit has been reached.
また、遊技価値表示上限到達報知や遊技価値表示上限到達事前報知は、差枚数のプラス
領域で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。また
、獲得差数は、他の遊技台で獲得した遊技価値の量を、遊技を行う遊技台に加算(貸出)
することが可能であるため、遊技を行う遊技台に加算(貸出)した場合に、MY値(最大
獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する前に、メダルの獲得差数が第
三の値(本例では、16383)に到達する場合がある。
In addition, the notification of the game value display upper limit and the advance notification of the game value display upper limit are not limited to being executed in the positive area of the difference number, but may be executed in the negative area of the difference number. In addition, the acquisition difference number is the amount of game value acquired on another gaming machine added to the gaming machine to be played (loaned).
Therefore, when the MY value is added (loaned) to the gaming machine on which the game is being played, the difference in the number of medals won may reach a third value (16,383 in this example) before the MY value (maximum winning difference) reaches the second value (19,000 in this example).
また、コンプリート上限到達報知や遊技価値表示上限到達報知は、本例に限定されず、
例えば、MY値(最大獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達し、かつ、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達した場合には、図176(
d)に示す両機能上限到達報知を実行してもよい。
In addition, the notification of the completion upper limit and the notification of the game value display upper limit are not limited to this example.
For example, the MY value (maximum acquisition difference number) reaches a second value (19000 in this example) and
When the medal winning difference reaches the third value (in this example, 16,383), the process shown in FIG.
Alternatively, the notification of reaching the upper limit of both functions shown in (d) may be executed.
本例の両機能上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止め
です 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの獲得差数が第三の値に到達
したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)
と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列
の表示)を含む報知である。
In this example, the notification of reaching the upper limit of both functions is a display suggesting the execution of the game stop (in this example, the display of the character string "It is the end. The game will be stopped") and a display suggesting that the medal acquisition difference has reached a third value (in this example, the display of the character string "No more can be displayed").
The notification includes a display prompting the player to settle their medals (in this example, the text "Please press the counting button" is displayed).
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1>
次に、図177~図180を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1につ
いて説明する。
<Example 1 of the complete function and game value display>
Next, a specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using Figures 177 to 180.
図177は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
8~図180は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示し
た図である。
FIG. 177 is a graph showing an example of the change in the difference in number of coins during a certain game period.
8 to 180 are figures showing examples of various presentations and notifications during a certain game period shown in FIG. 177.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/電源投入>
図177(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの
状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Example 1 of the complete function and game value display/power on>
The timing shown in FIG. 177(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利
区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウン
タ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT21(例えば、0)に設定される
。
At the same timing, the section and presentation state are set to a non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number of coins (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT21 (e.g., 0) as the initial settings when the power is turned on.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT21(通常状態)>
図177(1)~(2)の遊技期間PT21は、非有利区間(第一の区間)の通常状態
または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT21 (normal state)>
The game period PT21 in Figure 177 (1) to (2) is the normal state of the non-advantageous zone (first zone) or the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, during a certain game of normal play in a non-advantageous zone (first zone), the condition for transition to the advantageous zone (second zone) is met (in this example, the transition lottery is won), and the game transitions from the normal state of the non-advantageous zone (first zone) to the normal state of the advantageous zone (second zone).
遊技期間PT21(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT21(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T22(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The game period PT21 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout number - bet number) decreases. In this example, the difference in number of coins decreases from the difference in number of coins CT21 (0 in this example, the first point) to the difference in number of coins C
It decreases to T22 (eg, -1500, second point).
また、図177(1)~(2)の遊技期間PT21(通常状態)は、全ての遊技期間が
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少
している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, the game period PT21 (normal state) in Figures 177 (1) to (2) is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is lower than the initial value (in this example, 0; a certain value) during the entire game period, and is in the negative area of the difference number.
遊技期間PT21(通常状態)では、図178(a)に示すように、液晶表示装置15
7を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表
示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダル
の獲得差数を示す表示(本例では、メダルの貸出50枚に対応する「00050」という
数字の表示)を表示する。
During the game period PT21 (normal state), as shown in FIG. 178(a), the liquid
7 is used to execute a normal presentation (such as displaying a normal background) corresponding to the current game state (in this example, the normal state), and the game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals won (in this example, the numbers "00050", which corresponds to 50 medals loaned).
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT22(AT状態)>
図177(2)~(3)の遊技期間PT22は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example 1 of the complete function and game value display / game section PT22 (AT state)>
The game period PT22 in Figure 177 (2) to (3) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT22(例えば、31。第二の地点)から差
枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)まで増加している。
The game period PT22 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT22 (e.g., 31; second point) to difference in number of coins CT23 (e.g., 7033; first point).
また、図177(2)~(3)の遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数がCT22
(本例では、-1500)からCT21(本例では、0)に到達するまでの遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、差枚数がC
T21(本例では、0)からCT23(本例では、7033)に到達するまでの遊技期間
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増
加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, in the game period PT22 (AT state) of FIG. 177 (2) to (3), the difference in number of coins is CT22.
The game period from (in this example, -1500) to CT21 (in this example, 0) is
The value of the difference number counter (first counting means) is in a state (second state) where it is decreased from the initial value (0 in this example, a certain value) and is in a negative area of the difference number, whereas the difference number is C
The playing period from T21 (0 in this example) to CT23 (7033 in this example) is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) has increased from the initial value (0 in this example, a certain value), and is in the positive area of the difference number.
遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技にお
いて、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図178(b)に示すよう
に、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益
が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス
領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本
例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During play period PT22 (AT state), in the first play of play period PT22 (AT state), in addition to a freeze
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図178(c)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が31枚
であることを示す「00031」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT22 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 178(c).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display a display showing the current difference in the number of medals won (in this example, the numbers "00031" are displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 31).
また、遊技期間PT22(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT22(AT状態)の最終遊技において、図178(d)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が7002であることを示す「7002GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7033枚であることを示す「07
033」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT22 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT22 (AT state), as shown in FIG. 178(d),
The liquid
The number "033" will be displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT23(通常状態)>
図177(3)~(4)の遊技期間PT23は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT23 (normal state)>
The game period PT23 in Figure 177 (3) to (4) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT23(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)から差枚
数CT24(例えば、6832。第二の地点)まで減少している。
The game period PT23 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT23 (e.g., 7033; first point) to difference in number of coins CT24 (e.g., 6832; second point).
遊技期間PT23(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the game period PT23 (normal state), although not shown in the figure, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT24(AT状態)>
図177(4)~(5)の遊技期間PT24は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT24 (AT state)>
The game period PT24 in Figure 177 (4) to (5) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT24(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT24(例えば、6832。第二の地点)か
ら差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)まで増加している。
The game period PT24 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT24 (e.g., 6832; second point) to difference in number of coins CT25 (e.g., 8882; first point).
遊技期間PT24(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図178(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During game period PT24 (AT state), in the first game of game period PT22 (AT state), as shown in FIG. 178 (e), AT effects etc. corresponding to the current game state (in this example, the AT state) are executed using the liquid
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図178(e)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が683
2枚であることを示す「06832」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT22 (AT state), in the first game of the game period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 178(e).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 683
The number "06832" will be displayed, indicating that there are two copies.
また、遊技期間PT24(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT24(AT状態)の最終遊技において、図178(f)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が2050であることを示す「2050GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が8882枚であることを示す「08
882」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT24 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT24 (AT state), as shown in FIG. 178(f),
The liquid
The number "882" will be displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT25(通常状態)>
図177(5)~(6)の遊技期間PT25は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT25 (normal state)>
The game period PT25 in Figure 177 (5) to (6) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT25(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)から差枚
数CT26(例えば、7365。第二の地点)まで減少している。
The game period PT25 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT25 (e.g., 8,882; first point) to difference in number of coins CT26 (e.g., 7,365; second point).
遊技期間PT25(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the game period PT25 (normal state), although not shown in the figure, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in Figure 177 (6) to (7) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)か
ら差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。
The game period PT26 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT26 (e.g., 7,365; second point) to difference in number of coins CT27 (e.g., 15,706; first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技にお
いて、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図179(a)に示すよう
に、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益
が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス
領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本
例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During play period PT26 (AT state), in the first play of play period PT26 (AT state), in addition to a freeze
また、遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図179(b)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が736
5枚であることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 179(b).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 736
The number "07365" will be displayed, indicating that there are 5 tickets.
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図179(c)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が15706枚であることを示す「1
5706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT26 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT26 (AT state), as shown in FIG. 179(c),
The liquid
The number "5706" will be displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT27 (normal state)>
The game period PT27 in Figure 177 (7) to (8) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)から差
枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)まで減少している。
The game period PT27 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT27 (e.g., 15,706; first point) to difference in number of coins CT28 (e.g., 15,128; second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During game period PT27 (normal state), although not shown in the figure, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(9)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Example 1 of the complete function and game value display / game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in Figure 177 (8) to (9) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)
から差枚数CT30(例えば、19000。第一の地点)まで増加している。
The game period PT28 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT28 (for example, 15128. Second point)
The difference in number of coins increases from CT30 (for example, 19,000, the first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図179(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), as shown in FIG. 179 (d), the liquid
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図179(d)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が151
28枚であることを示す「15128」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 179(d).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 151
The number "15128" indicating that there are 28 pieces will be displayed.
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイ
ミングよりも前の遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)
よりも小さい或る値(本例では、16369)に到達したことから、液晶表示装置157
を用いて、図179(e)に示すように、遊技価値表示上限到達事前報知を実行する。
In this example, in the game period PT28 (AT state), in the game prior to the timing shown in FIG. 177(9), the winning difference in the number of medals is a third value (in this example, 16383).
Since the value reaches a certain value (in this example, 16369) smaller than
Using this, advance notification of reaching the game value display upper limit is executed as shown in FIG. 179 (e).
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、1638
3)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示
(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(
本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The advance notification of reaching the upper limit of the game value display is performed when the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 1638
3) is a notification that suggests the possibility of reaching the upper limit of the game value display.
A display suggesting that the medal winning difference may reach a third value (in this example, 16383) (in this example, the display of the character string "You are approaching the count limit") and a display prompting the player to settle their medals (
In this example, the notification includes the display of the character string "Please press the count button."
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
ること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事
前の精算を促すことができる。
According to this example, the player can be prompted to settle their winnings in advance by being notified in advance that the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means will be reached (the upper limit of the display of the game value display means is approaching).
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタ
イミングの遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達
したことから、液晶表示装置157を用いて、図179(f)に示すように、遊技価値表
示上限到達報知を実行する。
Next, in this example, during play at the timing shown in Figure 177 (9) during play period PT28 (AT state), the difference in the number of medals won reaches a third value (in this example, 16,383), and therefore, using the liquid
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上
限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを
示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダル
の精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を
含む報知である。
The notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that encourages the settlement of medals, and in this example, the notification that the game value display upper limit has been reached is a notification that includes a display suggesting that the difference in the number of medals won has reached a third value (in this example, 16,383) (in this example, displaying the string ``Cannot display any more'') and a display that encourages the settlement of medals (in this example, displaying the string ``Press the counting button'').
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタ
イミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行わ
れ、メダルの精算が行われたことから、図179(f)に示すように、遊技価値表示手段
(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダ
ルの獲得差数が10000枚であることを示す「10000」という数字の表示)を表示
する。
Next, in this example, during play period PT28 (AT state) after the timing shown in Figure 177 (9), the settlement button 134 (counting button) is pressed and the medals are settled, and as a result, as shown in Figure 179 (f), the game value display means (medal display device MD) displays a display indicating the current difference in the number of medals won (in this example, the number "10,000" is displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 10,000).
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、190
00)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置
157を用いて、図180(b)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Next, in this example, in the game period PT28 (AT state), in the game prior to the timing shown in FIG. 177 (10), the MY value (maximum difference number) becomes the second value (in this example, 190
Since the count value reaches a certain value (18,500 in this example) smaller than the count value (00), the liquid
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
The complete function advance notification is performed when the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the string "500 more coins to play").
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to encourage the player to settle the account in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に
到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図180(c)に示すコンプリート機
能事前報知を実行する。
Next, in this example, during play period PT28 (AT state) at the timing shown in Figure 177 (10), the MY value (maximum difference number) reaches a second value (in this example, 19,000), and so the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリ
ート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技
を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボ
タンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The complete upper limit reaching notification is a notification that suggests that play will be stopped, and in this example, the complete upper limit reaching notification is a notification that includes a display that suggests play will be stopped (in this example, the display of the string "Play has reached its limit. Play will be stopped") and a display that prompts the player to settle their medals (in this example, the display of the string "Press the counting button").
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2>
次に、上記図177と図181~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示
の具体例1について説明する。
<Example 2 of the complete function and game value display>
Next, a specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using Figure 177 and Figures 181 to 182.
図181~図182は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の変
形例を示した図である。
181 to 182 are diagrams showing modified examples of various presentations and notifications during a certain game period shown in FIG. 177.
図177~図179を用いて説明した具体例1では、遊技価値表示上限到達報知を実行
した後に、コンプリート上限到達報知を実行する例を示したが、具体例2では、コンプリ
ート上限到達報知を実行した後に、遊技価値表示上限到達報知を実行する点が異なってい
る。なお、遊技期間PT21~PT25における各種演出や各種報知は、具体例1,2で
同じであるため、その説明は省略する。
177 to 179, an example was shown in which a complete upper limit reached notification was executed after a game value display upper limit reached notification was executed, but in Specific Example 2, the difference is that a game value display upper limit reached notification is executed after a complete upper limit reached notification is executed. Note that the various effects and notifications during the game periods PT21 to PT25 are the same in Specific Examples 1 and 2, so their explanations are omitted.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example 2 of the complete function and game value display / game section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in Figure 177 (6) to (7) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)か
ら差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。
The game period PT26 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins increases from difference in number of coins CT26 (e.g., 7,365; second point) to difference in number of coins CT27 (e.g., 15,706; first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技にお
いて、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカ
ウントを開始するとともに、図181(a)に示すように、現在のMY値(最大差数)を
示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」とい
う数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用
いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7365枚で
あることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。
During play period PT26 (AT state), in the first play of play period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference) is set to the initial value (0 in this example), counting of the MY value (maximum difference) begins, and as shown in FIG. 181(a), a display is made indicating the current MY value (maximum difference) (in this example, the number and string "0000GET" is displayed indicating that the MY value (maximum difference) is 0), and a display is made using the play value display means (medal display device MD) indicating the current difference in the number of medals acquired (in this example, the number "07365" is displayed indicating that the difference in the number of medals acquired is 7365).
続いて、本例では、遊技期間PT26(AT状態)における、図177(6)に示すタ
イミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行わ
れ、メダルの精算(本例では、5000枚の精算)が行われたことから、図181(b)
~(c)に示すように、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、精算前のメ
ダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10165枚であることを示
す「10165」という数字の表示)を表示した後に、精算後のメダルの獲得差数を示す
表示(本例では、メダルの獲得差数が05165枚であることを示す「05165」とい
う数字の表示)を表示する。
Next, in this example, in a game after the timing shown in FIG. 177(6) during the game period PT26 (AT state), the settlement button 134 (count button) is pressed, and the medals are settled (in this example, 5,000 medals are settled).
As shown in (c) to (c), a game value display means (medal display device MD) is used to display a display showing the difference in the number of medals won before settlement (in this example, the number "10165" is displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 10,165), and then a display showing the difference in the number of medals won after settlement (in this example, the number "05165" is displayed, indicating that the difference in the number of medals won is 05,165).
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図181(d)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10706枚であることを示す「1
0706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT26 (AT state), when the end condition of the AT state is met (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and in the final game of the game period PT26 (AT state), as shown in FIG. 181(d),
The liquid
The number "0706" will be displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例3/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 3 of the complete function and game value display / game section PT27 (normal state)>
The game period PT27 in Figure 177 (7) to (8) is the normal state of the advantageous zone (second zone), in which the difference in number of coins is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、10706。第一の地点)から差
枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)まで減少している。
The game period PT27 (normal state) is a game state in which the difference in number of coins (= number of coins paid out - number of coins bet) decreases, and in this example, the difference in number of coins decreases from difference in number of coins CT27 (e.g., 10,706; first point) to difference in number of coins CT28 (e.g., 10,128; second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During game period PT27 (normal state), although not shown in the figure, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(19)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加し
ている状態である。
<Specific example 2 of the complete function and game value display / game section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in Figures 177 (8) to (19) is in the AT state, and the difference in number of coins is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)
から差枚数CT30(例えば、14000。第一の地点)まで増加している。
The game period PT28 (AT state) is a game state in which the difference in number of coins (= payout amount - bet amount) gradually increases. In this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT28 (for example, 10128. Second point)
The difference in number of coins increases from CT30 (for example, 14,000, the first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図181(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), as shown in FIG. 181 (e), the liquid
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図181(e)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が101
28枚であることを示す「10128」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example), and the counting of the MY value (maximum difference number) is started, and a display showing the current MY value (maximum difference number) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum difference number) is 0) is displayed as shown in FIG. 181(e).
" and a character string), and the game value display means (the medal display device MD
) to display the current medal winning difference (in this example, the medal winning difference is 101
The number "10128" indicating that there are 28 pieces will be displayed.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、190
00)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置
157を用いて、図181(f)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Next, in this example, in the game period PT28 (AT state), in the game prior to the timing shown in FIG. 177 (10), the MY value (maximum difference number) becomes the second value (in this example, 190
Since the count value reaches a certain value (18,500 in this example) smaller than the count value (00), the liquid
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
The complete function advance notification is performed when the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a notification that includes a display that suggests in advance that play will be stopped (in this example, the display of the string "500 more coins to play").
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying the player in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), it is possible to encourage the player to settle the account in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に
到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図182(a)に示すコンプリート機
能事前報知を実行する。
Next, in this example, during play period PT28 (AT state) at the timing shown in Figure 177 (10), the MY value (maximum difference number) reaches a second value (in this example, 19,000), and so the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリ
ート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技
を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボ
タンを押してください」という文字列の表示)と、現在のMY値(最大差数)を示す表示
(本例では、MY値(最大差数)が3872であることを示す「3872GET」という
数字と文字列の表示)を含む報知である。
The complete upper limit reached notification is a notification suggesting that gameplay will be stopped, and in this example, the complete upper limit reached notification is a notification that includes a display suggesting that gameplay will be stopped (in this example, the display of the string "You have reached your limit. Gameplay will be stopped"), a display prompting the player to settle medals (in this example, the display of the string "Press the counting button"), and a display showing the current MY value (maximum difference) (in this example, the display of the number and string "3872 GET", indicating that the MY value (maximum difference) is 3872).
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
る前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため、遊技価値表示手段
による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わしさを遊技者に与える
ことなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
According to this example, a notification suggesting that game play should be stopped may be issued before the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, so that the game can be progressed without causing the player any inconvenience when the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, thereby sustaining the player's motivation to play.
また、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、
最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を
2回促されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上
限に到達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことな
く遊技を楽しむことができる場合がある。
In addition, after the upper limit value (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached,
When the maximum difference number reaches the second value (when the upper limit of the complete function is reached), the player will be prompted to settle twice, but when the maximum difference number reaches the second value first (when the upper limit of the complete function is reached), the player will only be prompted to settle once, which may allow the player to enjoy the game without feeling annoyed.
また、遊技者が獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点(本例では、図177
(6)に示す遊技期間における或る遊技)において、第二の値(本例では、19000)
から最大差数を減じた値よりも、第三の値(本例では、16383)から該獲得差数を減
じた値の方が大きい場合に、獲得差数が第三の値に到達する前に、最大差数が第二の値に
到達する場合があるため、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで、
第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段によ
る獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることができ
るため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場合
がある。
Also, when the player has completed the settlement of at least a part of the winning difference (in this example, FIG. 177
In a certain game during the game period shown in (6), a second value (in this example, 19000)
When the value obtained by subtracting the acquired difference number from the third value (in this example, 16,383) is greater than the value obtained by subtracting the maximum difference number from the third value, the maximum difference number may reach the second value before the acquired difference number reaches the third value. Therefore, by the player diligently settling (counting) the gaming value,
Since the number of game values up to the upper limit (third value) of the display of the difference in the acquired number by the game value display means can be made greater than the number of game values up to the second value (upper limit of the complete function), it may be possible to complete settlement (counting) in one go when a large amount of game value is acquired.
なお、コンプリート上限到達報知の態様は、本例に限定されず、例えば、図182(b
)に示すように、MY値(最大差数)が第二の値に到達した場合であっても、現在のMY
値(最大差数)を示す表示を表示しなくてもよい。
The manner of the completion upper limit reaching notification is not limited to this example. For example,
), even if the MY value (maximum difference number) reaches the second value, the current MY
It is not necessary to display a display showing the value (maximum difference number).
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)において、メダルの獲得差数が第三の
値(本例では、16383)よりも小さい或る値(本例では、15369)に到達してい
ないことから、上記具体例1とは異なり、遊技価値表示上限到達事前報知や遊技価値表示
上限到達報知は実行しない。
Also, in this example, during the game period PT28 (AT state), the difference in the number of medals won has not reached a certain value (in this example, 15,369) that is smaller than the third value (in this example, 16,383), so unlike the above specific example 1, no advance notification of the game value display upper limit being reached or notification of the game value display upper limit being reached is executed.
<コンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例>
次に、図183~図185を用いてコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Example of the movement of the movable body in response to notification of reaching the completion upper limit and advance notification of the complete function>
Next, an example of the operation of the movable body accompanying the completion upper limit reaching notification and the completion function advance notification will be described with reference to Figures 183 to 185. In the following description, the same reference numerals will be used for the configurations already described in other embodiments, and the description will be omitted. In addition, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.
図176等では、コンプリート機能の作動に関してコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知がされる構成について説明した。ここで、演出画像表示装置157の手前を移動可能な可動体が設けられている構成の場合、この可動体の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。図183(a)では、これらの報知が実行されていない場合に、可動体であるシャッタ163が閉鎖状態となる演出を実行したことによって演出画像表示装置157の内容が視認しにくくなっている例が示されている。
Figure 176 and other figures explain a configuration in which a completion upper limit reaching notification and a completion function advance notification are given in relation to the operation of the complete function. Here, in a configuration in which a movable body that can move in front of the performance
以上のような問題に鑑み、これらの報知が実行されている場合は、報知内容が視認できなくなることがないように、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない位置に可動体を配置するようにしてもよい。この例では、シャッタ163を構成する右シャッタ163aと左シャッタ163bのそれぞれに対して検知片1631a、1631bが設けられており、さらにこの検知片1631a、1631bを検知するセンサ1632a、1632bが設けられている。そして、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置に移動させることで、シャッタ163が開放状態となり、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない状態になる。なお、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置は、シャッタ163の初期位置となっている。図183(b)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。また、図183(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。
In view of the above problems, when these notifications are being executed, the movable body may be arranged in a position that does not block the display area of the performance
本例のシャッタ163は、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した位置が初期位置であり、そこからの位置情報は駆動情報に基づいて導出される構成となっている。この構成では、外部からの力によってシャッタ163が移動してしまうと、制御部側で把握されている位置情報と実際の位置にズレが生じてしまうため、シャッタ163を一旦初期位置に戻す位置補正動作を行う構成を採用する場合がある。例えば、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した状態(開放状態)の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置まで一旦シャッタ163を移動させ、そこから再度初期位置に移動させる動作(以下、位置補正1)が挙げられる。また、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置までシャッタ163を移動させる動作(以下、位置補正2)が挙げられる。なお、位置補正2の後に再度位置補正1を実行してもよい。これらの一連の動作が完了することで、シャッタ163の駆動系およびセンサに異常がないことが判定できるとともに、シャッタ163を初期位置に移動させつつその位置情報を正しい情報にすることができる。なお、位置補正を行うタイミングは特に限定されるものではなく、例えば以下説明する前面扉102の開閉時、電源投入時の他、初期位置にあるシャッタ163の位置がズレて検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しなくなったタイミングであってもよい。
In this example, the
ここで、上記位置補正1を行うにあたってコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知が実行されていると、シャッタ163の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。そこで、位置補正1を行う場合には、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しない位置の範囲内でシャッタ163を動作させるようにしてもよい。
Here, if a completion upper limit reaching notification or a completion function advance notification is being executed when performing the
図184(a)~(c)では、コンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図184(a)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから前面扉102を開放したとする。このとき、シャッタ163の位置が振動でズレる可能性があるため、前面扉102を閉鎖した時点で位置補正が実行される。図184(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図184(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、コンプリート機能事前報知ではなくコンプリート上限到達報知であっても同様の動作となる。
In Fig. 184(a) to (c), an example of performing
図185(a)~(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図185(a)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから電断復電が生じたとする(設定キーはオフの状態)。電源投入前は、メンテナンス等の作業によってシャッタ163の位置がズレる可能性があるため、電源投入時は位置補正が実行される。図185(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図185(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、上記の例のようにコンプリート上限到達報知の実行中に電断復電が生じてもコンプリート機能は解除されないが、コンプリート機能事前報知の場合、電断復電が生じるとMYカウンタがクリアされるためにコンプリート機能事前報知が実行されない状態になる。この場合は通常画面で位置補正1が実行されることになるが、コンプリート機能事前報知は実行されていないため、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にする位置補正1が実行されるようにしてもよい。
In Fig. 185 (a) to (c), an example of performing
なお、図184、図185の例は位置補正1を実行した場合であり、位置補正2を実行する場合(検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態)は、シャッタ163が初期位置まで移動する動作になる。これらのコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中における位置補正は、通常の遊技中におけるシャッタ163の最大移動量よりも移動量が小さいものになっている。また、図184、図185の例は、コンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を実行する場合の例であり、これらの報知が実行されていない場合の位置補正1については上記の動作に限られるものではなく、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にした後に開放状態にする、といった動作をするものであってもよい。
The examples in Figures 184 and 185 are examples of when
なお、上記演出画像表示装置157、シャッタ163等を用いて遊技中の各種報知が実行される構成の場合、上記のコンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい。この場合、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限したり、あるいはコンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作を通常とは異ならせる、といった構成にしてもよい。また、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限した後、MYカウンタの値が上限から遠ざかり、コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい。
When the above-mentioned performance
<コンプリート機能に関する主制御部の処理>
次に、図186~図188を用いてコンプリート機能に関する主制御部の処理の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Processing of the main control unit regarding the complete function>
Next, an example of the process of the main control unit related to the complete function will be described with reference to Figures 186 to 188. In the following description, the same reference numerals will be used for the configurations already described in other embodiments, and the description will be omitted. In addition, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.
まず、図186を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図186に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図187を用いて後述する。
When the power is turned on, first, in step S101, the main control unit initial setting process is performed. In this main control unit initial setting process, the stack initial value is set in the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, a check is made to see if medals have been inserted (by hand or by operating the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes are executed, including the internal winning lottery process.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning role lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, on the condition that the play interval timer (which is subtracted in the timer update process described below) is 0, the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, a reel stop control process is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, a winning determination process is performed. Here, if a symbol combination corresponding to a winning combination is displayed on an activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. After determining the winning combination, preparations are made to send a winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if a winning combination that entails a payout has been achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。
In step S117, a state update process is executed to update various states in the
ステップS119では、コンプリート機能作動処理が実行される。なお、この処理の詳細については図188を用いて後述する。 In step S119, the complete function activation process is executed. Details of this process will be described later with reference to FIG. 188.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
After that, the process returns to step S103 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game.
次に、図187を用いて、図186の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図186における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the main control unit initial setting process (step S101) in the main control unit main process in FIG. 186 will be described with reference to FIG. 187. This figure is a flow chart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 186.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001, which is executed first, startup initial settings are performed. In this initial setting, processes such as setting the stack initial value (provisional setting) to the stack pointer (SP) of the
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, it is monitored whether the low voltage signal is ON, that is, whether the
ステップS1005では、スロットマシン100の内部にあって遊技者が操作不可能な設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1006に進む。
In step S1005, it is determined whether the setting
ステップS1006では、コンプリート機能が作動中であるか否かが判定される。コンプリート機能が作動中である場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1006, it is determined whether the complete function is active. If the complete function is active, the process proceeds to step S1011; if not, the process proceeds to step S1007.
ステップS1007では、リセットスイッチ291(RAMクリアスイッチ)がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether the reset switch 291 (RAM clear switch) is on. If this switch is on, the process proceeds to step S1009; if not, the process proceeds to step S1011.
ステップS1009では、RAM308が初期化(RAMクリア)され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、第1副制御部400では、この処理が実行されたことを示すコマンドを受信したことに基づいて初期化されたことを報知する処理(例えば、RAMクリアされました、リセットされました、の表示や音声出力)が実行される。
In step S1009,
ステップS1011では、RAM(あるいはRWM、ラム)データ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, a RAM (or RWM, RAM) data write-back process is executed. In this process, it is first determined whether or not there is an abnormality in the data stored in
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される。
If it is determined that there is no abnormality in the recovery data in the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)スイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この処理において実行されるRAMクリア処理(あるいはラムクリア処理、RWMクリア処理、RWM初期化処理)によってコンプリート機能作動フラグがオフに設定される。
In step S1005, if the setting
次に、図188を用いて、図186の主制御部メイン処理におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図186におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の流れを示すフローチャートである。 Next, the details of the complete function activation process (step S119) in the main control unit main process in FIG. 186 will be described with reference to FIG. 188. This figure is a flow chart showing the flow of the complete function activation process (step S119) in FIG. 186.
まず、最初に実行されるステップS1701では、コンプリート機能作動フラグを参照する。このコンプリート機能作動フラグは、獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が所定の値(本例では、19000)に到達した場合にオンに設定される。なお、例えばビッグボーナス(役物)を搭載している場合に、このビッグボーナス作動中はコンプリート機能作動フラグを参照しないようにしてもよいし、所定の値に到達し且つビッグボーナス非作動中の場合にオンに設定されるようにしてもよい。 First, in step S1701, which is executed first, the complete function activation flag is referenced. This complete function activation flag is set to ON when the difference between the maximum and minimum acquired difference numbers (maximum difference number, the so-called MY value) reaches a predetermined value (19,000 in this example). Note that, for example, if a big bonus (a reel device) is installed, the complete function activation flag may not be referenced while the big bonus is in operation, or may be set to ON when the predetermined value is reached and the big bonus is not in operation.
ステップS1703では、コンプリート機能作動フラグがオンであるか否かが判定され、コンプリート機能作動フラグがオンである場合はステップS1705に進み、同フラグがオフである場合はこのコンプリート機能作動処理を終了する。 In step S1703, it is determined whether the complete function activation flag is on. If the complete function activation flag is on, the process proceeds to step S1705. If the flag is off, the complete function activation process ends.
ステップS1705では、コンプリート機能の作動報知が実行される。具体的には、遊技停止(打ち止め状態)を示唆する報知を各種の報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を用いて実行する処理(第1副制御部400へのコマンド送信を含む)が実行される。
In step S1705, a notification of the operation of the complete function is executed. Specifically, a process (including sending a command to the first sub-control unit 400) is executed to issue a notification indicating that play has stopped (a game stop state) using various notification means (e.g., the
ステップS1707では、コンプリート機能作動フラグの情報を含むセキュリティコマンドを100ms毎に第1副制御部400に送信するための処理が実行され、その後無限ループ状態に移行する。
In step S1707, a process is executed to send a security command including information on the complete function activation flag to the first
ステップS1707の後は、そのまま処理が新たな処理が実行されず、遊技が進行できない状態になる。その一方で、主制御部300では所定の周期(本実施形態では約2msに1回)で実行される主制御部タイマ割込処理によって、ステップS1707で設定されたセキュリティコマンドの送信の他、エラー検知処理(例えば断線検知)、エラー報知処理、エラー解除スイッチ受付処理、エラー解除処理が実行されることになる。なお、セキュリティコマンドにコンプリート機能作動フラグがオンであることを示す情報が含まれていると、コンプリート上限到達報知が実行される。また、エラーが検知されている場合、そのエラーについての報知が実行される。この場合、演出画像表示装置157ではコンプリート上限到達報知を邪魔しない領域でエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知に重ねてコンプリート上限到達報知が実行されるようにしてもよい。
After step S1707, no new processing is executed, and the game cannot proceed. Meanwhile, the
以下、上記説明したフローチャートを踏まえてコンプリート機能作動時の動作について説明する。 The following explains the operation when the complete function is activated, based on the flowchart explained above.
コンプリート機能は、上述の獲得差数が最も減少したときを基準とし、当該基準からみた獲得差数が所定の値(本例では、19000)に達したときにスロットマシン100を打ち止め状態にする機能である。本実施形態では、この条件が成立した際にコンプリート機能作動フラグをオンに設定することで、この機能が作動する。具体的には、遊技終了時にコンプリート機能作動フラグがオンに設定されていると、コンプリート機能作動処理(図186のステップS119)において打ち止め状態を示唆する報知が実行されるとともに遊技が停止した状態になる(図187のステップS1703でYesの判定、その後無限ループに入る)。なお、このコンプリート機能作動中は、計数ボタン171や貸出ボタン707、遊技台内部のメダル数クリアスイッチ172の操作に基づく処理が実行可能となっているが、その他の操作手段に基づく処理が実行可能(例えば、メニュー操作ボタンによる各種情報(遊技経過に応じた2次元コード等)の表示)な構成としてもよい。また、設定確認のための設定キースイッチ操作、ベット操作、レバー操作、精算操作、各種演出設定(音量調整スイッチによる音量設定等)の操作等が行われたか否かの判定処理が実行されないようにする等、いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい。すなわち、コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよく、さらに操作がされても実行されない処理があってもよい。
The complete function is a function that sets the time when the above-mentioned winning difference number is the smallest as a reference, and when the winning difference number based on this reference reaches a predetermined value (19,000 in this example), the
コンプリート機能が作動していない状態(コンプリート機能事前報知中を含む)では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直すことでRAMクリア(あるいはラムクリア、RWMクリア、RWM初期化)の処理を実行することができる(図187のステップS1009)。また例えば、前面扉102を開いて設定キーをオンにすることで、設定値確認モードに移行することができる。しかし、一旦コンプリート機能作動フラグがオンに設定されると、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直した場合、MY値はクリアされるものの、コンプリート機能作動フラグはクリアされないように構成されている。このコンプリート機能作動フラグがオンの状態では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直しても再び打ち止め状態になり、コンプリート機能作動中の状態は解消されない(図187のステップS1006でYesの判定)。また、コンプリート機能作動中では、第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、コンプリート機能作動フラグがオンに設定された情報を含むセキュリティコマンドが主制御部300から送信されている限り、コンプリート上限到達報知が実行される。一方、設定変更の操作(設定キースイッチ218をオンにした状態で電源投入)では、設定変更処理(設定変更モード移行)が実行されるとともにコンプリート機能作動フラグがオフに設定され、打ち止め状態は解除される。
When the complete function is not in operation (including when a complete function advance notification is in progress), the RAM can be cleared (or the RAM can be cleared, the RWM can be cleared, or the RWM can be initialized) by turning the power back on while holding down the reset switch 291 (step S1009 in FIG. 187). For example, the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、
差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すス
ピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想
クレジット、仮想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示す
メダル表示装置MD)と、を備えた遊技台であって、前記計数手段は、遊技の結果として
付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの
投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段の値が第一の
値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊
技状態」という。)が終了し、前記報知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最
小値との差(以下、「最大差数」という。例えば、MY値)が第二の値(例えば、190
00)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示
すコンプリート上限到達報知)を実行する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲
得差数を第三の値(例えば、16383)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前
記第三の値に到達する前に、前記最大差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一
の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
00, pachinko machines, sealed gaming machines, medal-less slot machines) may be equipped with a counting means (e.g.,
a difference number counter), an informing means (e.g., the liquid
176(b)) indicating that play should be stopped when the maximum difference number of the game is reached (for example, a completion upper limit reaching notification as shown in FIG. 176(b)), the game value display means is a means capable of displaying the acquired difference number up to a third value (for example, 16,383), and there is a case (hereinafter referred to as the "first case") where the maximum difference number of the game is reached before the acquired difference number reaches the third value.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、差枚数カウンタ
)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,
277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想クレジット、仮
想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示すメダル表示装置
MD)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~1
39)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作
手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一
の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移
行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間に
おいて終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超え
た場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記計数手段は、遊技
の結果として付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例え
ば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段
の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記報
知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最小値との差(以下、「最大差数」とい
う。例えば、MY値)が第二の値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の
実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知)を実行
する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲得差数を第三の値(例えば、1638
3)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、前記最大
差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)がある、ことを特
徴とする遊技台である。
In addition, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the
277, various lamps) and a game value display means (for example, a medal display device MD shown in FIG. 181) capable of displaying the amount of game value (for example, game medals, game balls, virtual credits, virtual medals), and a stop operation means (for example, stop buttons 137-1
39) and a second section (e.g., advantageous section) capable of informing of an advantageous operation mode of the stop operation means, and when a transition condition is satisfied in the first section (e.g., when a transition lottery to a beneficial section is executed based on an internally won role and the lottery is won), the second section is transitioned to, and when an end condition is satisfied in the second section (e.g., when a predetermined net increase in number of coins (e.g., 2,400 coins) is exceeded), the second section is terminated and a transition to the first section is possible, and the counting means calculates a value based on the amount of the game value awarded as a result of a game. The game value display means is a means for counting an acquired difference obtained by subtracting the amount of the game value used in the game (for example, the value of the number of medals inserted) from the acquired difference, and when the value of the counting means reaches a first value (for example, 2400), the termination condition is established, and when the difference between the maximum value of the acquired difference and the minimum value of the acquired difference (hereinafter referred to as the "maximum difference"; for example, the MY value) reaches a second value (for example, 19000), the notification means may execute a notification suggesting the execution of a game stop (for example, a completion upper limit reaching notification as shown in FIG. 176(b)).
3), and there is a case (hereinafter referred to as the "first case") where the maximum difference number reaches the second value before the acquired difference number reaches the third value.
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(
第三の値)に到達する前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため
、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わし
さを遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続さ
せることができる。
According to the gaming machine of this embodiment, the upper limit value (
Since a notification suggesting that game play should be stopped may be given before the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, the game can be progressed without causing the player annoyance when the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means is reached, and the player's motivation to play can be maintained.
また、前記計数手段の値が前記第一の値に到達した場合に、前記所定の遊技状態の終了
に関連して該計数手段の値が初期値(例えば、0)に設定され、前記最大差数が前記第二
の値に到達した場合に、前記遊技停止が実行されるとともに、前記報知手段は、前記遊技
価値の精算(例えば、精算ボタンによる払出、クレジットを自分のカードやチップ等に戻
す等)図を促す報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知)を実行
し、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達した場合に、前記遊技価値の精
算を促す報知(例えば、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報知)を実行するも
のであってもよい。
In addition, when the value of the counting means reaches the first value, the value of the counting means is set to an initial value (e.g., 0) in connection with the end of the specified game state, and when the maximum difference number reaches the second value, the game is stopped and the notification means executes a notification (e.g., a complete function advance notification shown in FIG. 176(a)) prompting the player to settle the game value (e.g., payout using a settlement button, returning credits to one's own card, chips, etc.), and when the acquired difference number reaches the third value, the notification means may execute a notification (e.g., a game value display upper limit reaching notification shown in FIG. 176(d)) prompting the player to settle the game value.
遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、最大差
数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を2回促
されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到
達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことなく遊技
を楽しむことができる場合がある。
If the maximum difference number reaches the second value (the upper limit of the complete function has been reached) after the upper limit (third value) of the display of the acquired difference number by the game value display means has been reached, the player will be prompted to settle twice, but if the maximum difference number reaches the second value first (the upper limit of the complete function has been reached), the player will only be prompted to settle once, which may allow the player to enjoy the game without feeling annoyed.
また、遊技者が前記獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点において、前記第
二の値から前記最大差数を減じた値よりも、前記第三の値から該獲得差数を減じた値の方
が大きい場合に、前記第一の場合になる場合があってもよい。
In addition, the first case may occur when, at the time when the player has completed settling at least a portion of the acquired difference, the value obtained by subtracting the acquired difference from the third value is greater than the value obtained by subtracting the maximum difference from the second value.
このような構成とすれば、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで
、第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段に
よる獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることがで
きるため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場
合がある。
With this configuration, if the player frequently settles (counts) the game value, the number of game values up to the upper limit (third value) of the display of the acquired difference by the game value display means can be made greater than the number of game values up to the second value (the upper limit of the complete function), so that if a large amount of game value is acquired, it may be possible to complete the settlement (counting) in one go.
また、前記報知手段は、前記最大差数が前記第二の値に到達する前に、該最大差数が該
第二の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート
機能事前報知)を実行する場合があってもよい。
In addition, the notification means may execute a notification (for example, a complete function advance notification shown in FIG. 176 (a)) suggesting the possibility that the maximum difference number will reach the second value before the maximum difference number reaches the second value.
このような構成とすれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上
限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
With this configuration, the player can be notified in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is approaching), thereby urging the player to settle their account in advance.
また、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、該獲得差数が該
第三の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(c)に示す遊技価値表示
上限到達事前報知)を実行する場合があってもよい。
In addition, the notification means may execute a notification suggesting the possibility that the acquisition difference will reach the third value before the acquisition difference reaches the third value (for example, an advance notification of reaching the game value display upper limit as shown in FIG. 176 (c)).
このような構成とすれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値
)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、
遊技者に事前の精算を促すことができる。
With this configuration, by notifying the player in advance that the upper limit (third value) of the display of the winning difference by the game value display means will be reached (the upper limit of the display of the game value display means is approaching),
The player can be encouraged to settle the bill in advance.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
可動体(例えば、シャッタ163)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記可動体は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(c))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A movable body (e.g., a shutter 163),
A gaming machine equipped with
The game is stopped when the count value reaches a first value (e.g., 19,000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188).
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
The movable body may be moved to an initial position based on the count value reaching the first value (for example, FIG. 183(c)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、可動体の動作によって遊技停止状態であることを把握させることができる場合がある。 In this type of gaming machine, the movement of the movable body may allow the player to know that play has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において、前記可動体が前記初期位置から一旦離れる方向に移動する動作を含む所定の動作を実行する場合がある(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the game stop state, the movable body may execute a predetermined operation including an operation of moving in a direction away from the initial position (for example, FIG. 184, FIG. 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 With this gaming machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the gaming machine, the movable body can be moved to its initial position, allowing the player to understand that play is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体の検知片を検知する検知手段を備え、
前記所定の動作は、前記検知片が前記検知手段から離れる方向に移動した後、該検知手段に近づく方向に移動する動作である(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A detection means for detecting the detection piece of the movable body is provided,
The predetermined operation is an operation in which the detection piece moves in a direction away from the detection means and then moves in a direction toward the detection means (for example, FIGS. 184 and 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 With this gaming machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the gaming machine, the movable body can be moved to its initial position, allowing the player to understand that play has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
扉体(例えば、前面扉102)を備え、
前記可動体は、前記扉体に設けられたものである(例えば、図184)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A door body (e.g., a front door 102) is provided,
The movable body is provided on the door body (for example, FIG. 184).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉が開閉された際の振動によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 With this gaming machine, even if the movable body moves due to vibrations caused when the door is opened and closed, the movable body can be moved to its initial position, allowing the player to understand that play is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を含むものであり、
前記表示手段は、表示を用いて前記第一の報知を実行可能な手段であり、
前記可動体は、前記初期位置にある状態から前記所定の動作が実行された場合に、前記表示手段における前記第一の報知の表示領域と重ならないものである(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means includes a display means (e.g., a performance image display device 157),
the display means is means capable of executing the first notification by using a display,
When the predetermined operation is performed from the initial position, the movable body does not overlap with a display area of the first notification on the display means (e.g., FIG. 184 and FIG. 185 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、可動体と第一の報知が重ならないため、遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 In this gaming machine, the movable body and the first alarm do not overlap, so the player can be sure that play has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において電断しその後に復電した場合、該遊技停止状態が維持されるものであり、
復電時に前記所定の動作が実行される(例えば、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the power is cut off during the game stop state and then restored, the game stop state is maintained,
When power is restored, the predetermined operation is executed (for example, FIG. 185).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、電源投入時でも遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 This gaming machine allows players to be sure that gaming has stopped even when the power is turned on.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達したことに基づいて前記初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a second notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
The movable body may move to the initial position based on the count value reaching the second value (for example, FIG. 183(b)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作によって把握させることができる。 With this gaming machine, the movement of the moving body allows the player to know that the game is about to stop.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記可動体の動作中に第三の報知(例えば、各種報知)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の報知の実行中であって前記可動体が前記初期位置に位置している状態で、前記第三の報知を実行可能な手段である(例えば、「コンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means capable of executing a third notification (e.g., various notifications) during operation of the movable body,
The notification means is a means capable of executing the third notification while the second notification is being executed and the movable body is located at the initial position (for example, see the description that "the complete function advance notification and various notifications may be executed in an overlapping manner").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作を伴わない第三の報知によって把握させることができる。 With this gaming machine, the player can be made aware that the game is approaching a stop state through a third notification that does not involve the movement of a moving body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達してから該第二の値よりも前記初期値に近い第三の値に到達し、且つ前記第三の報知が実行されている場合には、前記初期位置から該第三の報知に応じた位置に移動するものである(例えば、「コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the count value reaches the second value and then a third value closer to the initial value than the second value, and the third notification is being executed, the movable body moves from the initial position to a position corresponding to the third notification (for example, see the description that "when the value reaches a value that does not satisfy the execution condition of the complete function advance notification, the restriction on the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が遠のいたことを可動体の動作と第三の報知によって把握させることができる。 With this gaming machine, the player can know that the game stop state is approaching through the movement of the movable body and the third notification.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタン)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第一の処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A first operating means (e.g., a reset button);
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on in a state in which the first operating means is operated, a first process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed,
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on in a state in which the first operating means is operated, the first process is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 This gaming machine allows the player to know that gaming has stopped by not executing the first process.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、RAMクリアスイッチであり、
前記第一の処理は、RAMクリア処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operating means is a RAM clear switch,
The first process is a RAM clear process.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、RAMクリアが実行されないことで管理者以外の操作による遊技停止状態の解除を防止することができる。 This gaming machine does not clear the RAM, which prevents the game suspension state from being released by anyone other than the administrator.
また、上記記載の遊技台であって、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記報知手段によって第二の報知(例えば、リセットされました、の表示や音声出力)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の報知が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on while the first operating means is being operated, the notification means executes a second notification (for example, a display or a voice output of "Reset has been performed");
When the power is cut off in the game stop state and the power is turned on in a state where the first operating means is operated, the second notification is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の報知が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 With this gaming machine, the second notification is not executed, allowing the player to understand that gaming has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作不可能な第二の操作手段(例えば、設定キースイッチ)を備え、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第二の処理(例えば、図187のステップS1013)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second operating means (e.g., a setting key switch) that cannot be operated by a player;
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on in a state in which the second operating means is operated, a second process (for example, step S1013 in FIG. 187) is executed,
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on in a state in which the second operation means is operated, the second process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技店員による第二の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性を向上させることができる。 This gaming machine accepts the second operation by an arcade attendant even when play is stopped, improving the maintainability of the gaming machine.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第三の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第三の報知の実行中において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行される(例えば、図187のステップS1006でNo、ステップS1007でYes、ステップS1009が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a third notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
When the power is cut off during the execution of the third notification and the power is turned on while the first operating means is being operated, the first process is executed (for example, No in step S1006 of FIG. 187, Yes in step S1007, and step S1009 is executed).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第三の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 This gaming machine accepts operation of the first operating means during the third notification, improving the maintainability of the gaming machine.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、設定キー、音量調整スイッチ)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、第一の処理(例えば、設定キースイッチ操作による設定値の表示(設定値確認モード)、各種演出設定等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、「いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A first operating means (e.g., a setting key, a volume control switch);
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the first operation means is operated in the non-game stop state, a first process (for example, display of a setting value by operating a setting key switch (setting value confirmation mode), various performance settings, etc.) is executed,
When the first operating means is operated in the game stop state, the first process is not executed (for example, see the description that "various processes based on some operations may not be executed while the complete function is operating").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 With this gaming machine, the first process is not executed, allowing the player to be sure that gaming has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、設定値表示装置)を備え、
前記第一の処理は、前記表示手段において第一の表示を実行する処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A display means (e.g., a setting value display device) is provided,
The first process is a process of executing a first display on the display means.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の表示が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 With this gaming machine, the first display is not executed, allowing the player to know with certainty that gaming has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な第二の操作手段(例えば、計数ボタン171、貸出ボタン707、メニュー操作ボタン)を備え、
前記非遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、第二の処理(例えば、計数処理等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の処理(例えば、「コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよい」との記載参照)が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation means (e.g., a
When the second operation means is operated in the non-game stop state, a second process (e.g., a counting process, etc.) is executed,
When the second operation means is operated in the game stop state, the second process (for example, see the description "during the operation of the complete function, there may be a process that can be executed by the operation") is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技者による第二の操作を受け付けるため、店員を呼ばずに対処できる場合がある。 This gaming machine will accept a second operation from the player even when play has stopped, so it may be possible to deal with the situation without calling a store attendant.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)を備え、
前記第二の表示手段は、前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合に第二の表示(例えば、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作による表示)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second display means (e.g., a medal
The second display means is a means for executing a second display (for example, a display by operating the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の報知中は、第一の報知を実行しつつ第二の表示を実行することができる。 In this gaming machine, during the first notification, the second display can be executed while the first notification is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第二の報知の実行中において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a second notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value,
When the first operating means is operated during the execution of the second notification, the first process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 This gaming machine accepts operation of the first operating means during the second notification, improving the maintainability of the gaming machine.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
主制御手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する副制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態か否かを示す情報を含む第一のコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記副制御手段に送信可能な手段であり、
前記副制御手段は、受信した前記第一のコマンドの情報に基づいて、前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を前記報知手段に実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A main control means (e.g., a main control unit 300);
A sub-control means (e.g., a first sub-control unit 400) that controls a notification means (e.g., a performance image display device 157);
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
A gaming machine equipped with
The game is stopped based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The main control means is a means capable of transmitting a first command (e.g., a security command) including information indicating whether or not the game is stopped to the sub-control means,
The sub-control means is a means for causing the notification means to execute a first notification (for example, a complete upper limit reaching notification) for notifying the game stop state based on the information of the received first command.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の報知を実行することで遊技停止状態であることを把握させることができる。 On this gaming machine, the first notification is issued to let the player know that play has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態においては、前記副制御手段のみが電断復電した場合であっても前記第一の報知が実行される(例えば、「第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、・・・コンプリート上限到達報知が実行される」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the game stop state, the first notification is executed even if only the sub-control means is turned off and power is restored (for example, see the description "Even if the power of the first
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、副制御手段が電断しても復電後に第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, even if the secondary control means is cut off, the first notification is issued after power is restored, allowing the player to know that gaming has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知は、前記カウント値の値に関わらず、前記第一のコマンドの情報に基づいて実行される(例えば、コンプリート機能が作動すると、電源入れ直しによってMY値がクリアされてもコンプリート機能作動フラグはオンのままであり、再びコンプリート上限到達報知が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first notification is executed based on the information of the first command regardless of the value of the count value (for example, when the complete function is activated, even if the MY value is cleared by turning the power off and on again, the complete function activation flag remains on, and the complete upper limit reached notification is executed again).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、カウント手段の値がクリアされても第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, even if the value of the counting means is cleared, the first notification is issued, allowing the player to know that gaming has stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態においてもエラーに関する処理(例えば、エラー検知処理)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The main control means is a means capable of executing error-related processing (e.g., error detection processing) even in the game stop state,
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であってもエラーに関する処理を実行することができる。 This gaming machine can handle errors even when play is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing a second notification (e.g., a complete function advance notification) that notifies in advance that the game will be stopped based on the fact that the count value has reached a second value (e.g., 18,500) that is closer to the initial value than the first value.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a movable body (e.g., a shutter 163),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
<ハーネスの接続状態が変化した場合の動作について>
次に、図189~図195を用いてハーネスの接続状態が変化した場合の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図66~図167)については説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Operation when the harness connection status changes>
Next, an example of operation when the connection state of the harness changes will be described with reference to Figures 189 to 195. In the following description, the configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 66 to 167) will not be described. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example will take precedence.
遊技台ではその内部に様々な基板が配置されるが、スペースが限られているため、複数の基板や各操作ユニットが適宜ハーネスで接続された構成となっている。図189には、遊技台内部の基板の接続例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1はハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)等と接続されている。
Various boards are placed inside a gaming machine, but because space is limited, multiple boards and each operation unit are appropriately connected by harnesses. Figure 189 shows an example of the connections of boards inside a gaming machine. For example,
こうしたハーネスを用いることで限られたスペースに効率よく基板や部品を配置することができるが、ハーネスの接続不良という別の問題が生じてしまう。このような接続不良の有無のチェックには相応の作業負担が生じる。 Using such harnesses allows for efficient placement of boards and components in a limited space, but it also creates another problem: poor connections in the harness. Checking for such poor connections requires a considerable amount of work.
この点に鑑み、ハーネスの接続状況に応じて何らかの動作が生じるようにすることで、この動作の有無によって接続状況を確認しやすくすることができる。以下、図面を用いてこれらの動作例について説明する。なお、各動作例は、矛盾しない限り組み合わせて採用することができる。 In light of this, by having some kind of action occur depending on the connection status of the harness, the presence or absence of this action can make it easier to check the connection status. Below, these examples of action are explained using the drawings. Note that each example of action can be used in combination as long as there is no contradiction.
[ハーネスの接続状態が正常な場合の動作例]
図190(a)は、ハーネスの接続状態が正常な場合の動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、この図190(a)では、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of operation when the harness is properly connected]
Fig. 190(a) is a diagram showing the flow of operations when the harness is connected normally. In this figure, the operations are performed in the following order: bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. In Fig. 190(a), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御基板300Bに設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御基板300Bに限らず中継基板RB1に設けてもよい。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by lever operation (reels are stopped), the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。
Next, when the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop. At this time, the effect
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図190(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 190(b). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図190(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 190(b), after the bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the left stop operation, center stop operation, and right stop operation are performed in that order. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In this Figure 190(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, when the left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop state. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel is stopped. At this time, the first display continues on the performance
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop. At this time, the second display is displayed on the performance
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合があることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, game play may begin even if the
なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that the configuration is not limited to the above-mentioned
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is the start of reel rotation. However, for example, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected may be an action executed during play. Furthermore, if the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is an action that can be seen inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an action may be executed by a process different from error processing. In this case, operation check can be performed without using error processing.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図190(c)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。さらに主制御部300においてスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作を受け付けないように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 190(c). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図190(c)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(c)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 190(c), after the bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the left stop operation, center stop operation, and right stop operation are performed in that order. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In this Figure 190(c), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で停止操作がされるものの、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作が受け付けられず、対応するリールは回転状態のままになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Next, the stop operations are performed in the order of left stop operation, center stop operation, and right stop operation, but as long as a signal is received that the
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合や、その後の遊技において停止操作ができなくなることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, the fault may be easily noticed because play may start even if the
なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that the configuration is not limited to the above-mentioned
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is the start of reel rotation. However, for example, the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected may be an action executed during play. Furthermore, if the action taken when the harness connected to the operation unit becomes disconnected is an action that can be seen inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an action may be executed by a process different from error processing. In this case, operation check can be performed without using error processing.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)]
以下、図191(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (3)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 191(a). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図191(a)では、スタートレバー135を押下し、その状態のままベット操作を行い、さらにその後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 191(a), the
まず、レバー押下がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがまだされていないため、遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
First, when the lever is pressed, the number of bets required to start playing has not yet been made, so the game has not yet started (reels are stopped), the performance
続いて、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。このとき、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. At this time, the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]
以下、図191(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (4)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to Fig. 191(b). The gaming machine in this example is configured such that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図191(b)では、ベット操作の後に左ストップボタンを押下し、さらにレバーを押下した後に左ストップボタンを非押下の状態にし、最後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 191(b), after placing a bet, the left stop button is pressed, the lever is pressed again, and then the left stop button is released, and finally the lever unit harness HA1 is unplugged. Note that explanations of parts that overlap with those explained in Figure 190(a) will be omitted. In Figure 191(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、左ストップボタンが押下状態になるが、まだ遊技開始前の状態であるため、そのまま遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。 Next, the left stop button is pressed, but since the game has not yet started, the game continues in the pre-start state (reels stopped).
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化し、主制御部300ではこの変化の信号を受信する。しかしこの例では、左ストップボタンが押下状態(操作中)である信号も受信していることにより、遊技が開始(リールが回転開始)せずに遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続する構成となっている。なお、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
Then, the
続いて、左ストップボタンが非押下状態になる。このとき、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となっているものの、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Then, the left stop button is released. At this time, the number of bets required to start playing has been placed, but the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is unplugged, the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図192(a)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness between the main control board and the relay board is disconnected (1)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図192(a)では、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前後の動作について説明する。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
Figure 192(a) explains the operation before and after the harness HB1 connecting the
まず、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前の状態は、遊技開始に必要な数のベットがされており、レバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, before the harness HB1 connecting the
続いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Next, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In the above example, the operation when the harness HB1 connecting the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図192(b)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness between the main control board and the relay board is disconnected (2)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図192(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されるものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In Figure 192(b), after a bet operation, the lever unit harness HA1 is unplugged, and then the harness HB1 connecting the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game starts by operating the lever (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、主制御基板300と中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Next, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In the above example, the operation when the harness HB1 connecting the
[複数のハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図193(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3がそれぞれ抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of behavior when multiple harnesses are disconnected]
An example of the operation when the lever unit harness HA1, the stop button unit harness HA2, and the bet button unit harness HA3 are each disconnected will be described below with reference to Fig. 193(a). The gaming machine in this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図193(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、ベットボタンユニットハーネスHA3抜線、ベットボタン132押下、ベットボタンユニットハーネスHA3接続、レバーユニットハーネスHA1抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタン137~139全押下、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図193(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 193(a), the following operations are performed in the order of a menu display (a screen for customizing the performance settings): unplugging the bet button unit harness HA3, pressing the
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, the initial state is when the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、ベットボタン132を押下した状態にしたままベットボタンユニットハーネスHA3を接続すると、ベットボタン132の操作が有効となり、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。また、このベットボタン132の操作によってメニュー表示等がキャンセルされ、演出画像表示装置157では通常背景が表示され、スピーカ272、277からは通常BGMが出力され、各種ランプ420は通常発光態様となる。
Then, the bet button unit harness HA3 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, if the bet button unit harness HA3 is connected while the
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。
Next, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、ストップボタンユニットハーネスHA2が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を接続する。この場合、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では全てのストップボタン137~139)のうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、優先順位が左中右の順であり、左ストップボタン137の操作が第一停止操作として有効となり、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。なお、ここではストップボタンユニットハーネスHA2を接続する際に複数のストップブボタン137~139が押下された状態となっているが、有効な停止操作が可能な一つのストップボタンが押下された状態であればそのストップボタンの操作が受け付けられ、いずれのストップボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Next, the stop button unit harness HA2 is disconnected, but this does not cause any change in state. Next, the stop button unit harness HA2 is connected while all stop buttons 137-139 are kept pressed. In this case, one of the pressed stop buttons 137-139 that can perform a valid stop operation (at this stage, all stop buttons 137-139) is accepted according to priority. In this example, the priority order is left, middle, right, and operation of the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では中ストップボタン138および右ストップボタン139)のうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。
Next, with all the stop buttons 137-139 still pressed, the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected. In this case as well, the operation of the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では右ストップボタン139のみ)のうちの一つである右ストップボタン139の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、全てのリールが停止状態になったことにより、演出画像表示装置157では第二の表示が表示され、スピーカ272、277からは第二の音声が出力され、各種ランプ420は第二の発光態様となる。
Next, with all stop buttons 137-139 still pressed, the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected. In this case as well, the operation of the
なお、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続した場合に、脱調しているリールがあると、そのリールに対応するストップボタンは有効な停止操作が可能なものとして扱わない。図193(b)には、図193(a)において、抜線されたストップボタンユニットハーネスHA2が最初に接続される際に、左リール110が脱調している場合の動作例が示されている。この場合、ストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なものは中ストップボタン138および右ストップボタン139になり、そのうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になることが示されている。
Note that if the stop button unit harness HA2 is disconnected and then reconnected while all stop buttons 137-139 are pressed, and there is an out-of-step reel, the stop button corresponding to that reel will not be treated as capable of valid stop operation. Figure 193(b) shows an example of operation when the
上記の例では、例えばストップボタンユニット136Uを交換する際に、ストップボタンを押下したままストップボタンユニットハーネスHA2を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したストップボタンユニット136Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, for example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作が遊技中のリール回転停止である構成について説明したが、例えば、この動作については遊技中に実行される動作に限られるものではなく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the action taken when the harness is connected is to stop the reels from spinning during play. However, this action is not limited to actions that are performed during play, and various actions can be applied. In particular, if this action is visible inside the gaming machine with the door open, it may be possible to reduce the burden of maintenance work. Furthermore, such actions may be performed by a process different from error processing. In this case, the operation can be checked without using error processing.
さらに、上記の動作に関連する動作例について説明する。 Furthermore, we will explain examples of operations related to the above operations.
本例では、MAXベットボタン、スタートレバー、精算ボタン、1ベットボタンの信号線を束ねた1つのハーネスを中継基板に接続し、該中継基板から主基板に接続される例を説明する。信号線の順番は端子番号1から、マックスベットセンサ信号線、電源線、グランド線、1ベットセンサ信号線、電源線、グランド線、精算ボタン信号線、グランド線、電源線、スタートレバーセンサ信号線、グランド線のように配置する。 In this example, a harness bundling the signal lines for the MAX BET button, start lever, settlement button, and 1 BET button is connected to a relay board, which is then connected to the main board. The signal lines are arranged in the following order, starting from terminal number 1: MAX BET sensor signal line, power line, ground line, 1 BET sensor signal line, power line, ground line, settlement button signal line, ground line, power line, start lever sensor signal line, ground line.
この場合、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと1ベットボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、MAXベットボタンの操作が有効となって賭数3を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、レバーが操作されたときと同じ処理が実行され、リールが回転するとともにモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となる。 In this case, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the MAX BET button and 1 BET button are operated and the harness changes from a non-connected state to a connected state, the operation of the MAX BET button becomes effective and a process for setting the bet number to 3 is executed, resulting in a 3 bet state, and if the harness then changes from a connected state to a disconnected state, the same process as when the lever is operated is executed, the reels spin, and the monitor LED becomes the same as when the lever is operated.
また、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと精算ボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、MAXベットボタンの操作が最初に有効となって賭数3を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、その後に精算ボタンの操作が有効となって設定された賭数3の遊技価値が遊技者に戻されて非ベット状態となる。なお、精算ボタンの操作が有効となる前にハーネスが接続状態から非接続状態になると、レバーが操作されたときと同じ処理が実行され、リールが回転するとともにモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となる。 In addition, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the harness changes from a non-connected state to a connected state when the MAX BET button and the settlement button are operated, the operation of the MAX BET button is enabled first, and the process of setting a bet of 3 is executed, resulting in a bet of 3, and then the settlement button is enabled, and the gaming value of the set bet of 3 is returned to the player, resulting in a non-betting state. Note that if the harness changes from a connected state to a non-connected state before the settlement button operation becomes enabled, the same process as when the lever is operated is executed, the reels spin, and the monitor LED turns into the same state as when the lever is operated.
また、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、1ベットボタンと精算ボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が最初に有効となって賭数1を設定する処理が実行され、その後に精算ボタンの操作が有効となって設定された賭数1の遊技価値が遊技者に戻されて非ベット状態となる。 In addition, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the harness changes from a disconnected state to a connected state while the 1 bet button and the settlement button are operated, the operation of the 1 bet button becomes effective first and a process for setting a bet of 1 is executed, after which the operation of the settlement button becomes effective and the gaming value of the set bet of 1 is returned to the player, and the non-betting state is resumed.
また、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと1ベットボタンと精算ボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、MAXベットボタンの操作が最初に有効となって賭数3を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、その後に精算ボタンの操作が有効となって設定された賭数3の遊技価値が遊技者に戻されて非ベット状態となり、1ベットボタンの操作が有効となることがない。 In addition, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the harness changes from a non-connected state to a connected state while the MAX BET button, 1 BET button, and settlement button are operated, the operation of the MAX BET button becomes effective first, the process of setting the bet of 3 is executed, and the state becomes a 3-bet state, after which the operation of the settlement button becomes effective, and the gaming value of the set bet of 3 is returned to the player, and the state becomes a non-betting state, and the operation of the 1 BET button does not become effective.
また、MAXベットボタン、精算ボタン、1ベットボタンの信号線を束ねた1つのハーネスを中継基板に接続する場合、該ハーネスの端子番号1から、マックスベットセンサ信号線、電源線、グランド線、スタートレバーセンサ信号線、電源線、グランド線、精算ボタン信号線、グランド線、電源線、1ベットセンサ信号線、グランド線のように配置してもよいし、変形例として端子番号1から、精算ボタン信号線、グランド線、電源線、LED信号線、マックスベットセンサ信号線、グランド線、1ベットセンサ信号線、グランド線のように配置してもよい。 In addition, when connecting a single harness bundling the signal lines of the MAX BET button, settlement button, and 1 BET button to the relay board, the harness may be arranged in the following order from terminal number 1: MAX BET sensor signal line, power line, ground line, start lever sensor signal line, power line, ground line, settlement button signal line, ground line, power line, 1 BET sensor signal line, ground line, or as a modified example, from terminal number 1: settlement button signal line, ground line, power line, LED signal line, MAX BET sensor signal line, ground line, 1 BET sensor signal line, ground line.
また、MAXベットボタン、1ベットボタンの信号線を束ねた1つのハーネスを中継基板に接続する場合、該ハーネスの端子番号1から、グランド線、マックスベットセンサ信号線、電源線、1ベットセンサ信号線、グランド線のように配置してもよい。
In addition, when connecting a single harness bundling the signal lines of the MAX BET button and 1 BET button to the relay board, the harness may be arranged in the following order from
また、MAXベットボタンが1ベットボタンよりも優先度が高い例を示したが、1ベットボタンがMAXベットボタンよりも優先度が高くてもよく、この場合、非ベット状態且つハーネスが非接続状態のとき、MAXベットボタンと1ベットボタンを操作した状態でハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が有効となって賭数1を設定する処理が実行されて1ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、リールは回転しないがモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となり、レバーが操作されたときと同じ処理が実行されず、再度ハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が有効となって賭数1を設定する処理が実行されて2ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、リールは回転しないがモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となり、再度ハーネスが非接続状態から接続状態になると、1ベットボタンの操作が有効となって賭数1を設定する処理が実行されて3ベット状態となり、この後にハーネスが接続状態から非接続状態になると、レバーが操作されたときと同じ処理が実行され、リールが回転するとともにモニタLEDがレバーが操作されたときと同じ態様となる。 Also, while an example has been given in which the MAX BET button has a higher priority than the 1 BET button, the 1 BET button may have a higher priority than the MAX BET button. In this case, when the harness is in a non-betting state and disconnected, if the MAX BET button and the 1 BET button are operated and the harness changes from a disconnected state to a connected state, the operation of the 1 BET button becomes effective and a process for setting the number of bets to 1 is executed, resulting in a 1 BET state. If the harness then changes from a connected state to a disconnected state, the reels do not spin, but the monitor LEDs become the same as when the lever is operated, and the same process as when the lever is operated is not executed, and the harness is restarted again. When the harness goes from a disconnected state to a connected state, the operation of the 1 bet button becomes effective, a process to set a bet of 1 is executed, and the state becomes 2 bets; when the harness then goes from a connected state to a disconnected state, the reels do not spin, but the monitor LEDs become the same as when the lever is operated; when the harness goes from a disconnected state to a connected state again, the operation of the 1 bet button becomes effective, a process to set a bet of 1 is executed, and the state becomes 3 bets; when the harness then goes from a connected state to a disconnected state, the same process as when the lever is operated is executed, the reels spin, and the monitor LEDs become the same as when the lever is operated.
[メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図194(a)を用いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the menu button harness is disconnected]
Below, using Figure 194 (a), an example of the operation when the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected will be described.
図194(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタン全押下、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図194(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 194(a), the following operations are performed in the order of menu display (screen for customizing performance settings), unplugging the menu button unit harness HC1, pressing the entire menu button, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, connecting the menu button unit harness HC1, unplugging the menu button unit harness HC1, and connecting the menu button unit harness HC1. Note that explanations of parts that overlap with those explained in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 194(a), the
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, the initial state is when the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、メニューボタン(ここでは上下左右および決定の各ボタン)を全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する。この場合、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルが左に移動する第四の表示が表示され、スピーカ272、277からは第四の音声(第四の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第四の発光態様(第四の表示に対応する演出)となる。なお、ここではメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する際に複数のメニューボタンが押下された状態となっているが、一つのメニューボタンが押下された状態であればそのボタンの操作が受け付けられ、いずれのメニューボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Next, the menu button unit harness HC1 is disconnected, but this does not cause any change in state. Furthermore, the menu button unit harness HC1 is connected while all the menu buttons (here, the up, down, left, right and OK buttons) are pressed. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to priority. In this example, the operation of the left direction button, which has the highest priority, is valid. This operation causes the performance
続いて、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルがさらに左に移動する第五の表示が表示され、スピーカ272、277からは第五の音声(第五の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第五の発光態様(第五の表示に対応する演出)となる。
Next, with all menu buttons still pressed, the menu button unit harness HC1 is unplugged and then reconnected. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to priority. In this example, the operation of the left button, which has the highest priority, is valid. This operation causes the performance
上記の例では、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する、という操作を繰り返す度に、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となり、メニュー画面のカーソルが左に移動する。この操作によるカーソルの移動については、端まで移動したカーソルが逆方向の端から出現する、といったような巡回移動をする場合と、端までカーソルが移動するとそれ以上移動しない非巡回移動をする場合がある。図194(a)の右端には、上記の操作でカーソルが巡回移動したことにより、再度第四の表示およびこれに関連する演出が実行されることが示されている。これに対し図194(b)は、上記の操作でカーソルが非巡回移動する場合の例が示されている。この例では、図194(a)と右端の状態だけが異なっており、上記の操作でカーソルが移動しなくなったことにより、第五の表示およびこれに関連する演出が維持されることが示されている。 In the above example, each time the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected while all the menu buttons are pressed, the operation of the left direction button, which has the highest priority, becomes effective, and the cursor on the menu screen moves to the left. The movement of the cursor by this operation can be circular, such as when the cursor moves to the end and then reappears from the end in the opposite direction, or non-circular, in which the cursor moves to the end and does not move any further. The right edge of FIG. 194(a) shows that the fourth display and the related performance are executed again due to the circular movement of the cursor by the above operation. In contrast, FIG. 194(b) shows an example in which the cursor moves non-circularly by the above operation. In this example, only the state of the right edge is different from FIG. 194(a), and it shows that the fifth display and the related performance are maintained because the cursor no longer moves due to the above operation.
さらに上記の動作に関連する動作例について説明する。 Furthermore, we will explain examples of operations related to the above.
例えば、通常背景が表示されており、且つメニューボタンユニットハーネスHC1が非接続の状態から、左方向ボタンと右方向ボタンを操作したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続したとする。ここでは、左方向ボタンの方が右方向ボタンよりも優先度が高いため、左方向ボタンの操作のみが有効となる。ここで、左方向ボタンが音量を一段階下げる操作に対応し、右方向ボタンが音量を一段階上げる操作に対応している場合、結果として、音量を一段階下げる処理が実行され、音量表示が一段階下がる。仮にこの状態(左方向ボタンと右方向ボタンの双方を操作した状態)でメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されると、接続される毎に音量が一段階下がることになる。そして、最低音量になると音量は同じ段階で維持され、音量表示も同じ表示が行われる。なお、上記の例では左方向ボタンが音量を一段階下げる操作に対応している場合について説明したが、音量を一段階上げる操作に対応している場合にはメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されることで音量が一段階ずつ上がり、そのうち最大音量になる。また、上記の例では優先度の高い左方向ボタンに対応する処理が実行される場合について説明したが、優先度については特に限定されるものではなく、右方向ボタンの方が優先度が高い構成であってもよいし、上下方向ボタンの方がより優先度が高い(あるいは低い)ものであってもよい。 For example, suppose that the menu button unit harness HC1 is connected while the left and right buttons are operated when the normal background is displayed and the menu button unit harness HC1 is not connected. In this case, the left button has a higher priority than the right button, so only the operation of the left button is valid. If the left button corresponds to the operation of lowering the volume by one step and the right button corresponds to the operation of raising the volume by one step, the process of lowering the volume by one step is executed as a result, and the volume display is lowered by one step. If the menu button unit harness HC1 is repeatedly connected and disconnected in this state (when both the left and right buttons are operated), the volume will be lowered by one step each time it is connected. Then, when the volume reaches the minimum, the volume is maintained at the same level and the volume display is also displayed in the same way. Note that in the above example, the case where the left button corresponds to the operation of lowering the volume by one step was described, but if the left button corresponds to the operation of raising the volume by one step, the volume will be raised by one step each time the menu button unit harness HC1 is repeatedly connected and disconnected, and eventually it will reach the maximum volume. Also, in the above example, a case was described where a process corresponding to the left directional button, which has a higher priority, is executed, but the priority is not particularly limited, and the right directional button may have a higher priority, or the up and down directional buttons may have a higher (or lower) priority.
また、例えば操作履歴画面(設定変更モード、あるいは設定確認モードとなっている状態で、決定ボタンを操作することで表示)が表示されている場合に、右方向ボタンを操作すると次の頁に切り替わり、左方向ボタンを操作すると前の頁に切り替わるものとする。また、最初の頁が表示されている状態で左方向ボタンを操作すると最終頁が表示され、最終頁が表示されている状態で右方向ボタンを操作すると最初の頁に戻るものとする。このような構成において、操作履歴画面が表示され、且つメニューボタンユニットハーネスHC1が非接続の状態から、左方向ボタンと右方向ボタンを操作したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続したとする。ここでは、左方向ボタンの方が右方向ボタンよりも優先度が高いため、左方向ボタンの操作のみが有効となり、結果として、表示されている頁が前の頁に切り替わる。このとき、最初の頁が表示されている状態でメニューボタンユニットハーネスHC1を接続すると、最終頁が表示されることになる。なお、上記の例では左方向ボタンが前の頁に切り替わる操作に対応している場合について説明したが、次の頁に切り替わる操作に対応している場合にはメニューボタンユニットハーネスHC1の接続、非接続が繰り返されることで頁が順に切り替わり、そのうち最終頁から最初の頁に戻ることになる。また、上記の例では優先度の高い左方向ボタンに対応する処理が実行される場合について説明したが、優先度については特に限定されるものではなく、右方向ボタンの方が優先度が高い構成であってもよいし、上下方向ボタンの方がより優先度が高い(あるいは低い)ものであってもよい。 For example, when the operation history screen (displayed by operating the OK button in the setting change mode or setting confirmation mode) is displayed, operating the right direction button switches to the next page, and operating the left direction button switches to the previous page. Also, operating the left direction button when the first page is displayed displays the last page, and operating the right direction button when the last page is displayed returns to the first page. In this configuration, when the operation history screen is displayed and the menu button unit harness HC1 is not connected, the menu button unit harness HC1 is connected while operating the left and right direction buttons. In this case, since the left direction button has a higher priority than the right direction button, only the operation of the left direction button is valid, and as a result, the displayed page switches to the previous page. In this case, if the menu button unit harness HC1 is connected when the first page is displayed, the last page will be displayed. In the above example, the left button corresponds to the operation of switching to the previous page, but if it corresponds to the operation of switching to the next page, the pages will switch in order by repeatedly connecting and disconnecting the menu button unit harness HC1, and will eventually return to the first page from the last page. In the above example, the process corresponding to the left button, which has a high priority, is executed, but the priority is not particularly limited, and the right button may have a higher priority, or the up and down buttons may have a higher (or lower) priority.
ここで、メニューボタンユニットの配線例および優先度の関係について説明する。図194-1はメニューボタンユニットの配線例を示す図である。 Here, we will explain the wiring example and priority relationship of the menu button unit. Figure 194-1 shows an example of wiring of the menu button unit.
図194-1では、メニューボタンユニットハーネスHC1からメニューボタンユニット900Uに至る配線例が示されている。この図には、メニューボタンユニット900Uに5つのスイッチSW1~SW5と、LED素子SW3Lが示されている。第一のスイッチSW1は左方向ボタン、第二のスイッチSW2は上方向ボタン、第三のスイッチSW3は決定ボタン、第四のスイッチSW4は下方向ボタン、第五のスイッチSW5は右方向ボタン、にそれぞれ割り当てられている。また、LED素子SW3Lは、第三のスイッチSW3が通電状態になると発光するようになっている。
Figure 194-1 shows an example of wiring from the menu button unit harness HC1 to the
この配線例では、配線番号の順で操作の優先度が決まっている。この例では優先度の高い方から、左方向ボタン、上方向ボタン、決定ボタン、下方向ボタン、右方向ボタン、の順になる。例えば、左方向ボタン(第一のスイッチSW1)は配線番号が2であり、上方向ボタン(第二のスイッチSW2)は配線番号が3であるため、これらのボタンを操作した状態でメニューボタンユニットハーネスHC1が接続された場合、左方向ボタンの操作に応じた処理が実行されることになる。 In this wiring example, the priority of operations is determined in the order of the wiring numbers. In this example, the order from highest priority is the left button, the up button, the confirm button, the down button, and the right button. For example, the left button (first switch SW1) has a wiring number of 2, and the up button (second switch SW2) has a wiring number of 3, so if the menu button unit harness HC1 is connected while these buttons are operated, processing according to the operation of the left button will be executed.
また、この配線例では、ノイズ対策のためにグランド線が外周を通る構成となっている。また、高電位の配線(例えば、配線番号5の12V)が最も内側にある構成となっている。この例は一例であり、例えば、ボタンの操作に対応する信号線を、電源線とグランド線の内側に配置した構成(三本で1セット)としてもよく、さらに対応する発光素子がある場合は、その配線をこの囲みの中に含めてもよいし、囲みの外に設けた構成としてもよい。 In addition, in this wiring example, the ground wire runs around the outside to prevent noise. Also, the high-potential wire (for example, 12V wire number 5) is on the innermost side. This is just one example, and for example, the signal wire corresponding to the button operation may be arranged inside the power wire and ground wire (one set of three wires), and if there is a corresponding light-emitting element, the wire for that may be included within this enclosure, or may be arranged outside the enclosure.
上記の例では、例えばメニューボタンユニット900Uを交換する際に、メニューボタンを押下したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したメニューボタンユニット900Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作がメニュー画面での動作である構成について説明したが、この動作についてはメニュー画面での動作に限らず遊技中の動作であってもよく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 In the above configuration, the operation when the harness is connected is described as an operation on the menu screen, but this operation is not limited to an operation on the menu screen and may be an operation during play, and various operations can be applied. In particular, if this operation is visible inside the gaming machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Furthermore, such an operation may be executed by a process different from the error processing. In this case, the operation can be checked without using error processing.
[主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図195(a)を用いて、主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of behavior when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]
Below, using Figure 195 (a), we will explain an example of the operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected and reconnected.
本実施形態では、副制御基板400Bへの電力は、電源装置PSから主制御基板300BおよびハーネスHE1を経由して供給される。このハーネスHE1が非接続の状態になると、副制御基板400Bへの電力供給がされなくなる。このとき、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給され、その間は副制御基板400Bの稼働状態が維持される。この電力供給が止まると、副制御基板400Bは電断状態となる。図195(a)では、タイミングT1からT2までの期間において、ハーネスHE1が非接続の状態になってから副制御基板400Bが電断状態になるまでの変化が示されている。なお、主制御基板300Bには電源供給の状態を確認するためのモニタLEDが設けられているが、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、このモニタLEDは点灯状態が維持される。
In this embodiment, power is supplied to the
上記の流れで副制御基板400Bが電断状態になった後、ハーネスHE1が再度接続状態になると、このハーネスHE1を経由して電源装置PSから電力が供給される。このとき、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加する。また、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下するが、主制御基板300Bの動作電圧を下回った場合は主制御基板300Bでリセット処理が実行される(電源の入れ直しと同じ)。このリセット処理が実行されると、主制御基板300Bでは現在の設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。また、リセット処理が実行されたときに遊技台内部に設けられた設定キーがオンの状態になっていると、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。図195(a)では、タイミングT2以降において、これらの変化が示されている。なお、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、モニタLEDは点灯状態が維持される。
After the
ここで、ハーネスHE1が非接続の状態になってから、再度接続された状態になるまでの期間が短く、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間に、ハーネスHE1が再度接続状態になったとする。この場合、副制御基板400Bは電断状態にはならない(再稼働せずに稼働が継続する)。また、ハーネスHE1が接続されていない間に消費された電力が少ないと、ハーネスHE1が再度接続状態になったときの電解コンデンサでの蓄電量が僅かになり、主制御基板300Bでの電圧低下が動作電圧を下回らずに稼働を継続する(リセット処理が実行されない)場合がある。図195(b)では、タイミングT3でハーネスが非接続状態となってから、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間にタイミングT4においてハーネスHE1が再度接続状態になり、主制御基板300Bおよび副制御基板400Bの双方で稼働が継続する例が示されている。この例では、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加することと、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下することが示されているが、図195(a)の例と比較するとその変化量が少ないものとなっている。また、図195(a)の例とは異なり、タイミングT4以降に主制御基板300Bのリセットが実行されていないことが示されている。
Here, assume that the period from when the harness HE1 becomes disconnected until when it becomes connected again is short, and while the power stored in the electrolytic capacitor provided on the
上記の構成では、ハーネスHE1を非接続状態にしてからしばらく待機した後に再接続することで、主制御基板300Bをリセットさせることができる。一方、リセットさせたくない場合に、ハーネスHE1を非接続状態にした場合、即座に再接続をすることでリセットさせないようにすることができる。
In the above configuration, the
[ハーネスに関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図189~図195の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment related to the harness]
The technical ideas described in the description of Figures 189 to 195 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部の交換や清掃やメンテナンス時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or during replacement, cleaning, or maintenance of the first operating unit at the gaming parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部の操作がされていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、第一の操作部が操作状態である場合は第一のハーネスが非接続状態となっても第一の報知が実行されないため、第一の操作部が何らかの部材に接触したことによって操作されていることに気付ける場合がある。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, when the first operating unit is in an operating state, the first notification is not executed even if the first harness is disconnected, so it may be possible to notice that the first operating unit is being operated due to contact with some member.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
A light emitting means (e.g., a lever monitor LED);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
the light emitting means has a different light emitting state when the first operation unit is operated and when the first operation unit is not operated,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operating unit is operated (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、発光手段の動作確認も行うことができる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, the operation of the light emitting means can be confirmed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
可動体(例えば、リール110~112)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第一の処理は、前記可動体を動作させる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A movable body (e.g.,
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed.
The first process is a process of operating the movable body (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、可動体の動作確認を行うこともできる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, the operation of the movable body can be checked.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、該第一の処理が実行される態様は扉を開放した状態の遊技台内部で確認可能であり、
前記第一のハーネスは、扉を開放した状態の遊技台内部において確認可能な位置に設けられたものである([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]), and the manner in which the first process is executed can be confirmed inside the gaming machine with the door open,
The first harness is provided at a position that can be confirmed inside the gaming machine when the door is open (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、作業者が扉開放状態で第一のハーネスの操作と第一の処理による動作の確認がしやすくなる。 When the first harness of the first operating unit is disconnected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operating unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operating unit is operating normally. Also, by executing the first process, it is possible to know that the first harness has been disconnected. Also, it becomes easier for an operator to operate the first harness with the door open and to confirm the operation due to the first process.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be checked based on whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first control unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a certain condition (e.g., a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness is changed from a connected state to a disconnected state in a state in which the first operating unit is not operated, the first process is executed;
When the certain condition is not satisfied and the first operating part is not operated and the first harness changes from a connected state to a disconnected state, the first process is not executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness becomes disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., bet
When the second operating portion is operated, the certain condition may be satisfied (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether the second operating section has been operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A third operation unit (e.g., stop
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, thereby making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. In addition, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when the menu button harness is unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右ストップボタン139、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、右リール112停止、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first operation unit has a third operation part (e.g., a
A third process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (e.g., a reel is spinning) is satisfied and the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, only the first processing of the first processing and the second processing is executed;
When a certain condition is not satisfied and the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, the first process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation part (e.g., a start lever 135) different from the operation part belonging to the first operation unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]),
In a situation where the first harness goes from a connected state to a disconnected state after the first case and then goes back to the first case, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the subsequent first case (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 194(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理による出力結果が異なることによっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the first operation unit may be noticed. Also, the operation of the first operation unit can be confirmed by checking whether the output result of the first process is different.
また、本例に係る遊技台は、第一の基板と、第一のハーネスを介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニットと、を備えた遊技台であって、前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部を少なくとも有するものであり、前記第一の操作部の操作によって第一の処理が実行される場合があり、前記第二の操作部の操作によって第二の処理が実行される場合があり、前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があるように構成されており、前記第一の操作部と前記第二の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があるように構成されており、前記第一の操作部が操作されると、音量が第一の方向に変化する場合があるように構成されており、前記第二の操作部が操作されると、音量が第二の方向に変化する場合があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。 The gaming machine according to this example is a gaming machine equipped with a first board and a first operation unit connected to the first board via a first harness, the first operation unit having at least a first operation section and a second operation section, a first process may be executed by operating the first operation section, a second process may be executed by operating the second operation section, the first process may be executed when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while the first operation section is being operated, the second process may be executed when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while the second operation section is being operated, the first process may be executed when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while at least the first operation section and the second operation section are being operated, only the first process of the first process and the second process may be executed when the first harness changes from a non-connected state to a connected state while at least the first operation section and the second operation section are being operated, the volume may change in a first direction when the first operation section is operated, and the volume may change in a second direction when the second operation section is operated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation unit has a third operation part (e.g., a right direction button);
A third process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行され、後の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行されない場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated (hereinafter referred to as the "first case"), only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
In a situation where the first harness goes from a connected state to a disconnected state after the first case and returns to the first case, the first process may be executed in the first case, but the first process may not be executed in the second case (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 194(b)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理が実行される場合と実行されない場合の動作によっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 When the first harness of the first operation unit is connected during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at an amusement arcade, the first process is executed, making it possible to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without the first process being executed, it may be possible to notice a break in the wiring of the first operation unit. Also, the operation of the first operation unit can be confirmed by the behavior when the first process is executed and when it is not executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the first operating unit can be confirmed by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is being executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] and [Example of operation when menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the first operating unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is not being operated, the second process is not executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first operation unit has a third operation part (e.g., a right direction button);
A third process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the second operation unit and the third operation unit are being operated, only the second process out of the second process and the third process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 When replacing the first operation unit in this gaming machine, it may be possible to confirm that the first operation unit is functioning normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後、前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (e.g., a
a first stop button (e.g., left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (e.g., middle stop button 138) for stopping the spinning of the second reel;
A first board (e.g., a
a stop button unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the second stop button is operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, there is a case where only the first process out of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
After the first case, when the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the second process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 When inspecting before shipment at the factory or replacing the stop button unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, thereby making it possible to confirm that the stop button unit is operating normally. Furthermore, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the stop button unit may be noticed. Furthermore, the operation of the stop button unit can be confirmed by stopping the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the stop button unit can be checked by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the stop button unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (for example, a reel is spinning) is satisfied and the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first process is not executed when the first harness changes from a disconnected state to a connected state (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation unit (e.g., a start lever 135) other than the operation unit belonging to the stop button unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のリールが脱調していない状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のリールが脱調した状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図193(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (e.g., a
a first stop button (e.g., left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (e.g., middle stop button 138) for stopping the spinning of the second reel;
A first board (e.g., a
a stop button unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the second stop button is operated, the second process may be executed.
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is not out of step and while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is out of step and both the first stop button and the second stop button are operated, only the second process out of the first process and the second process may be executed (see FIG. 193(b) [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認やリールの状態確認を行うことができる。 When a pre-shipment inspection is performed at a factory or when the stop button unit is replaced at an amusement parlor, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, thereby making it possible to confirm that the stop button unit is operating normally. Furthermore, if the second process is executed without executing the first process, a break in the wiring of the stop button unit may be noticed. Furthermore, by stopping the reels, it is possible to check the operation of the stop button unit and the condition of the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed during a game (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this gaming machine, the operation of the stop button unit can be checked by checking whether or not a first process, which may be executed during play, is executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 This gaming machine allows you to check the operation of the stop button unit without using a dedicated error processing system.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this gaming machine, the first process may not be executed when the first harness is disconnected, making it easier to check the first operating unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
when a certain condition (for example, a reel is spinning) is satisfied and the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, only the first process out of the first process and the second process is executed;
When a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first process is not executed if the first harness changes from a disconnected state to a connected state (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 This gaming machine can also check whether a certain condition is met when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When a predetermined operation unit (e.g., a start lever 135) other than the operation unit belonging to the stop button unit is operated, the certain condition may be satisfied.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 With this gaming machine, it is also possible to check whether a specific operating part has been operated when the first harness is connected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a second board (e.g., a relay board RB1) connected to the first board via a second harness (e.g., a harness HB1);
Notification means (for example, a performance image display device 157),
The notification means may execute a connection error notification (e.g., a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (see [Operation example (1) when the harness between the main control board and the relay board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this gaming machine, the connection status of the first harness and the second harness can be distinguished by a notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A second operation unit (e.g., a
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (e.g., a
A second control board (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (e.g., harness HE1);
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。 When the first harness goes from a disconnected state to a connected state during pre-shipment inspection at the factory or part replacement at an amusement arcade, the first control board is reset, allowing the first control board to operate normally.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED),
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in an activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state before a first time period (e.g., the time period when the amount of charge stored in the electrolytic capacitor falls below the amount that can maintain the operating voltage of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、設定キー)を有し、遊技の進行を制御する第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態(例えば、設定確認モードあるいは設定変更モード)に移行する場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (e.g., a
A second control board (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (e.g., harness HE1);
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains an activated state,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]).
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the specified operating means is operated after the first case, the first control board may transition to a state based on the operation of the specified operating means (e.g., a setting confirmation mode or a setting change mode) (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。また、所定の操作手段の操作に基づく状態に遊技台が通電状態のままで移行させることができる。 When the first harness goes from a disconnected state to a connected state during pre-shipment inspection at the factory or part replacement at the gaming parlor, the first control board is reset, allowing the first control board to operate normally. In addition, the gaming machine can be transitioned to a state based on the operation of a specified operating means while remaining in a powered state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first control board includes a light emitting means (e.g., a monitor LED);
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in an activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Even if the second case occurs while the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 With this gaming machine, it is possible to confirm that the first control board is in a powered state even while being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state before a first time period (e.g., the time period when the amount of charge stored in the electrolytic capacitor falls below the amount that can maintain the operating voltage of the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this gaming machine, the first control board can be reset depending on the situation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ベットボタン132)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、賭け数の設定処理)を実行可能であり、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図193(a)(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., a bet button 132) connected to the first board via a second harness (e.g., a bet button unit harness HA3);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
A second process (e.g., a process for setting a bet amount) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operating unit is not operated, the second process is not executed ([Example of operation when multiple harnesses are disconnected], see FIGS. 193(a) and 193(b) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、2つの操作部の挙動を遊技店員が認識し易くなるとともに、ハーネスが誤接続された場合に遊技店員が気付くことができる場合がある。 This machine makes it easier for game store staff to recognize the behavior of the two operating parts, and may also enable game store staff to notice if the harness is connected incorrectly.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の処理が実行された状態において、前記第一の処理が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed in a state in which the second process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに不具合が生じた後に第一のハーネスに不具合が起こっても第一の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the first harness after a malfunction occurs in the second harness, the first process is not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、ベットボタンユニット132U)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記操作ユニットは、第二の操作部及び第三の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、あるいはベットボタン130、132)を有するものであり、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止、賭け数設定)を実行可能であり、
前記第三の操作部の操作に基づいて第三の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止、賭け数設定)を実行可能であり、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第二の処理が実行されず([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図193(a)(b)参照)、
前記第三の操作部が操作されていない状態で前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第三の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図193(a)(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
An operation unit (e.g., a
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
The operation unit has a second operation part and a third operation part (e.g., a
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
A second process (e.g., stopping the reels in response to a stop button, setting a bet amount) can be executed based on an operation of the second operation unit,
A third process (e.g., stopping the reels in response to a stop button, setting a bet amount) can be executed based on an operation of the third operation unit,
When the second harness is changed from a connected state to a disconnected state while the second operating unit is not operated, the second process is not executed ([Example of operation when multiple harnesses are disconnected], see FIGS. 193(a) and 193(b) ).
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state while the third operating unit is not operated, the third process is not executed ([Example of operation when multiple harnesses are disconnected], see FIGS. 193(a) and 193(b) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、2つの操作部の挙動を遊技店員が認識し易くなるとともに、ハーネスが誤接続された場合に遊技店員が気付くことができる場合がある。 This machine makes it easier for game store staff to recognize the behavior of the two operating parts, and may also enable game store staff to notice if the harness is connected incorrectly.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理(例えば、リールの回転開始)が実行された状態において、前記第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)が実行される場合があり、
前記第一の処理(例えば、リールの回転開始)が実行された状態において、前記第三の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a state where the first process (e.g., starting the rotation of the reels) has been executed, the second process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) may be executed.
In a state where the first process (e.g., starting the rotation of the reels) has been executed, the third process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) may be executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスに不具合が生じた後に第二のハーネスに不具合が起こっても第二の処理や第三の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the second harness after a malfunction occurs in the first harness, the second process and the third process are not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照、以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)を実行可能であり、
前記第一の場合において前記第二の操作部が操作されると、前記第二の処理が実行されない(例えば、[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]、図190(c)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., stop
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating part is not being operated, the first process may be executed (see [Operation example (2) when the lever unit harness is disconnected], hereinafter referred to as the “first case”).
A second process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second operating unit is operated in the first case, the second process is not executed (for example, [Operation example (2) when the lever unit harness is disconnected], see FIG. 190(c) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者を介して遊技店員が第一のハーネスの非接続状態に気づける場合がある。 At this gaming machine, the gaming store staff may be able to notice the disconnected state of the first harness through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理が実行された状態において、前記第二の処理が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The second process may be executed in a state where the first process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスに不具合が生じた後に第二のハーネスに不具合が起こっても第二の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the second harness after a malfunction occurs in the first harness, the second process is not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照、以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、ストップボタンに応じたリールの回転停止)を実行可能であり、
前記第一の場合において前記第二の操作部が操作されると、前記第二の処理が実行される場合がある(例えば、[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]、図190(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., stop
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness is changed from a connected state to a disconnected state while the first operating part is not being operated, the first process may be executed (see [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected], hereinafter referred to as the “first case”).
A second process (e.g., stopping the rotation of the reels in response to a stop button) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second operating unit is operated in the first case, the second process may be executed (for example, [Operation example (1) when the lever unit harness is disconnected], see FIG. 190(b) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技店員が複数の操作部の動作確認を段階的に行うことができる。 This machine allows game staff to check the operation of multiple control parts in stages.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
第二のハーネス(例えば、ベットボタンユニットハーネスHA3)を介して前記第一の基板と接続される第二の操作部(例えば、ベットボタン132)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第二の操作部の操作に基づいて第二の処理(例えば、賭け数の設定処理)を実行可能であり、
前記第一の操作部が操作された状態で前記第二の操作部が操作されると、前記第二の処理が実行され、前記第一の処理が実行されない(例えば、図191(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A second operation unit (e.g., a bet button 132) connected to the first board via a second harness (e.g., a bet button unit harness HA3);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
A second process (e.g., a process for setting a bet amount) can be executed based on an operation of the second operation unit,
When the second operation unit is operated in a state in which the first operation unit is operated, the second process is executed and the first process is not executed (for example, see FIG. 191(a) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技店員が複数の操作部の動作確認を段階的に行うことができる。 This gaming machine allows game staff to check the operation of multiple control parts in stages.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の処理が実行された状態において、前記第一の処理が実行される場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first process may be executed in a state in which the second process is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに不具合が生じた後に第一のハーネスに不具合が起こっても第一の処理が実行されないため、遊技者に不利益が生じない。 In this gaming machine, even if a malfunction occurs in the first harness after a malfunction occurs in the second harness, the first process is not executed, so the player is not disadvantaged.
また、上記記載の遊技台であって、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)を備え、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されず([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Equipped with a light emitting means (e.g., a lever monitor LED),
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first process is not executed (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operation part is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (3) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (4) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、発光手段の発光態様と第一の処理の実行の有無によって、ハーネスや第一の操作部の不具合を推測できる場合がある。 In this gaming machine, a malfunction of the harness or the first operating unit may be inferred based on the illumination state of the illumination means and whether or not the first process is being executed.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のハーネスは、前記第一の操作部と接続される第一の配線(例えば、図194-1の配線番号2)を有するものであり、
前記第一のハーネスは、前記第二の操作部と接続される第二の配線(例えば、図194-1の配線番号3)を有するものであり、
前記第一の配線は、前記第二の配線よりも端子番号が小さい、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
The first harness has a first wiring (for example,
The first harness has a second wiring (for example,
The first wiring has a terminal number smaller than that of the second wiring.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されない場合に配線の不具合を遊技店員が特定し易い。 With this gaming machine, if the first process is not executed, it is easy for gaming store staff to identify wiring problems.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that of the first operation unit and the second operation unit, and then the first case occurs again, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 194(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のハーネスは、前記第一の操作部と接続される第一の配線(例えば、図194-1の配線番号2)を有するものであり、
前記第一のハーネスは、前記第二の操作部と接続される第二の配線(例えば、図194-1の配線番号3)を有するものであり、
前記第一の配線は、前記第一のハーネスの両端の配線よりも内側に配置されるものであり、
前記第二の配線は、前記第一のハーネスの両端の配線よりも内側に配置されるものである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
The first harness has a first wiring (for example,
The first harness has a second wiring (for example,
The first wiring is disposed inside wirings at both ends of the first harness,
The second wiring is disposed inside the wirings at both ends of the first harness.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されない場合に配線の不具合を遊技店員が特定し易く、ハーネス側コネクタの配線と基板側コネクタの配線が平行な状態で挿入して正確な動作確認ができる。 With this gaming machine, if the first process is not executed, the gaming store staff can easily identify wiring problems, and can accurately check operation by inserting the wiring of the harness side connector and the wiring of the board side connector in a parallel state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that of the first operation unit and the second operation unit, and then the first case occurs again, the output result of the first process in the previous first case may differ from the output result of the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 194(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のハーネスは、前記第一の操作部と接続される第一の配線(例えば、図194-1の配線番号2)を有するものであり、
前記第一の配線は、前記第一のハーネスの電源ラインとグランドラインの内側に配置されたものである(例えば、信号線を、電源線とグランド線の内側に配置した構成とする変形例)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
The first harness has a first wiring (for example,
The first wiring is disposed inside the power supply line and the ground line of the first harness (for example, a modified example in which a signal line is disposed inside the power supply line and the ground line),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されない場合に配線の不具合を遊技店員が特定し易く、ハーネス側コネクタの配線と基板側コネクタの配線が平行な状態で挿入して正確な動作確認ができる。 With this gaming machine, if the first process is not executed, the gaming store staff can easily identify wiring problems, and can accurately check operation by inserting the wiring of the harness side connector and the wiring of the board side connector in a parallel state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that between the first operation unit and the second operation unit, and then the first case occurs again, the output result by the first process in the previous first case may differ from the output result by the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 194(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の操作部は、第一の方向ボタンであり、
前記第二の操作部は、第二の方向ボタンである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left button and an up button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
the first operation unit is a first direction button,
the second operation unit is a second directional button;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の方向ボタンの操作による処理であることを遊技店員が確認し易い。 With this gaming machine, it is easy for gaming staff to confirm that the process is being performed by operating the first directional button.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that between the first operation unit and the second operation unit, and then the first case occurs again, the output result by the first process in the previous first case may differ from the output result by the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 194(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと右方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の操作部は、第一の方向ボタンであり、
前記第二の操作部は、第二の方向ボタンであり、
前記第一の処理が実行された後に前記第二の処理が実行されると、該第一の処理が実行される前の状態に戻る場合があり、
前記第二の処理が実行された後に前記第一の処理が実行されると、該第二の処理が実行される前の状態に戻る場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left direction button and a right direction button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operating unit and the second operating unit are being operated, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are unplugged] and [Example of operation when menu button harness is unplugged]).
the first operation unit is a first direction button,
the second operation unit is a second directional button,
When the second process is executed after the first process is executed, the state before the first process is executed may be restored.
When the first process is executed after the second process is executed, the state before the second process is executed may be restored.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の方向ボタンの操作による処理であることを遊技店員が確認し易い。 With this gaming machine, it is easy for gaming staff to confirm that the process is being performed by operating the first directional button.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合の後に前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作を介さずに前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In a situation where, after the first case, the first harness goes from a connected state to a disconnected state without any operation other than that between the first operation unit and the second operation unit, and then the first case occurs again, the output result by the first process in the previous first case may differ from the output result by the first process in the later first case (see [Example of operation when the menu button harness is unplugged], FIG. 194(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の処理による出力結果が異なることで遊技店員が動作確認を行い易い。 With this gaming machine, the output results from the first process are different, making it easier for gaming staff to check the operation.
<遊技台内部の冷却に関する構成>
次に、図196~図201を用いて遊技台内部の熱を外部に排出、冷却する構成の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Configuration for cooling inside the gaming machine>
Next, an example of a configuration for discharging heat inside the gaming machine to the outside and cooling it will be described using Figures 196 to 201. In the following description, the same reference numerals will be used for the configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 17 to 32), and the description will be omitted. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals in this example will take precedence.
図196は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
Figure 196 is a front view showing the
この図では、前面扉102の上部に冷却ファン950が設けられている。また、背面板には、上部および下部にそれぞれ貫通孔(以下、それぞれ上部貫通孔242H1、下部貫通孔242H2と称する)が複数形成されている。上記冷却ファン950は、前面扉102に設けられた第2副制御部500のVDP534を冷却するためのものであり、さらに本体101内部に設けられた主制御部300を冷却するためにも用いられる。上部貫通孔242H1および下部貫通孔242H2は、冷却ファン950の動作時における吸気口および排気口の役割を担うものである。
In this figure, a cooling
以下、上記冷却ファン950の放熱に関する構成について図197、図198を用いて説明する。図197は、スロットマシン100を横方向から見た断面模式図であり、図198は、副基板ケース500aおよび主基板ケース300aについて拡大した断面模式図である。これらの図では、冷却ファン950が動作した際の空気の流れが矢印で示されている。
The heat dissipation configuration of the cooling
この空気の流れを順に説明すると、まず下部貫通孔242H2を通ってスロットマシン100の外部から内部に空気が流入する。そして、流入した空気はホッパーユニット180等の脇を通って前面扉102に達し、そこから上方の冷却ファン950に向かって上昇する。このとき、途中にある中継基板RB1の脇を通過し、さらにリールユニット109の上方に配置された副基板ケース500aの内部に流入する。
To explain this air flow in order, first air flows from the outside to the inside of the
副基板ケース500aには、内部に第1副制御部400および第2副制御部500の基板400B、500Bが収められ、これらの基板がネジ500bによって副基板ケース500aに固定された状態となっている。なお第2副制御基板500Bには、VDP534の冷却効率を高めるためのヒートシンク950cが取り付けられている。また、冷却ファン950は、ネジ950bによって副基板ケース500aに固定されている。この冷却ファン950は、VDP534と対向しない位置に設けられている。
The sub-substrate case 500a houses the
副基板ケース500aの上部および下部には吸気口500H2が形成されており、さらに主基板ケース300aに向いた方向に排気口500H1が形成されている。下部貫通孔242H2から流入した空気は吸気口500H2から副基板ケース500aの内部に流入し、冷却ファン950の動作によって排気口500H1から主基板ケース300aに向けて排出される。この動作によって、副基板ケース500aの内部の副制御基板400B、500B(VDP534を含む)が冷却される。
Air intakes 500H2 are formed at the top and bottom of the sub-board case 500a, and an exhaust port 500H1 is formed facing the main board case 300a. Air flowing in from the lower through-hole 242H2 flows into the inside of the sub-board case 500a through the air intake 500H2, and is exhausted from the exhaust port 500H1 toward the main board case 300a by the operation of the cooling
冷却ファン950によって副基板ケース500aから排出された空気は、さらに主制御部300の基板300Bが収められた主基板ケース300aに当たり、その表面に沿って流れて上部貫通孔242H1から排出される。すなわち冷却ファン950の動作によって、主基板ケース300aの内部の主制御基板300Bが冷却される。
The air exhausted from the sub-board case 500a by the cooling
以上の空気の流れにより、途中に設けられた中継基板RB1、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300B等のスロットマシン100内部の各機器が冷却される。なお、上記の例では、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300Bを用いた構成について説明したが、上記の基板については限定されるものではなく、冷却を要する基板であれば様々な基板を採用することができる。また、冷却ファン950の風が直接当たる側の第一の基板ケース(上記の例では主制御器番300B)においては、この第一の基板ケースに付着した埃を飛ばして第一の基板ケース内の第一の基板の視認性を高めることができる。また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行できるため、第一の基板ケースの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。
The above air flow cools the various devices inside the
なお、冷却ファン950の風量が少なく、図199に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出されない場合、内部で空気が対流して冷却効果が発揮されにくくなる。このため、冷却ファン950の風量については、少なくとも図200に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出される状態にできる風量である必要がある。これにより、上記のような空気の流れを生じさせて内部を冷却することができる。
If the airflow of the cooling
なお、上記説明した冷却ファン950は前面扉102に設けられているため、例えばメンテナンスのために前面扉102を開けると、図201に示すように冷却ファン950からの空気が作業員SMに向かって吹くことになるため、作業員SMが快適にメンテナンス作業を行うことができる。
The cooling
[遊技台内部の冷却に関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図196~図201の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment regarding cooling inside the gaming machine]
The technical ideas described in the description of Figures 196 to 201 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、第2副制御基板500B)と、
前記第二の基板を冷却するための冷却ファン(例えば、冷却ファン950)と、
を備えた遊技台であって、
前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かう場合がある(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (e.g., a
A second board (e.g., a second
A cooling fan (e.g., cooling fan 950) for cooling the second substrate;
A gaming machine equipped with
The blowing direction of the cooling fan may be directed toward the first substrate (see, for example, FIG. 197 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の基板の周囲に付着した埃を飛ばして第一の基板の視認性を高めたり、また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行することで、第一の基板周りの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。 In this gaming machine, dust adhering to the periphery of the first board can be blown away to improve the visibility of the first board, and the first board can be cooled without providing a first board case, simplifying the structure around the first board and improving visibility.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、前記遊技台の本体側に設けられたものであり、
前記第二の基板および前記冷却ファンは、前記遊技台の扉体側に設けられたものであり、
扉体が閉鎖された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かい、
前記扉体が或る位置まで開放された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かわない(例えば、図197、図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first board is provided on the main body side of the gaming machine,
The second board and the cooling fan are provided on the door body side of the gaming machine,
When the door body is closed, the airflow direction of the cooling fan faces the first board,
When the door body is opened to a certain position, the airflow direction of the cooling fan is not directed toward the first board (see, for example, FIGS. 197 and 201 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体が開放された状態では、ファンの風が第一の基板に向かわずに扉を開放した作業者に向かうため、メンテナンス作業を快適に行うことができる。 When the door of this gaming machine is open, the fan's wind is directed toward the worker who opened the door, rather than toward the first board, allowing maintenance work to be performed comfortably.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の基板は、該第二の基板の動作を制御するプロセッサ(例えば、VDP534)を有し、
前記冷却ファンは、前記プロセッサに対向する位置とは異なる位置に設けられたものである(例えば、図198参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the second board having a processor (e.g., a VDP534) that controls the operation of the second board;
The cooling fan is provided at a position different from the position facing the processor (see FIG. 198 for example).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、プロセッサ周りの視認性を高めることができる。 This gaming machine allows for improved visibility around the processor.
また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記遊技台は、前記リールユニットよりも上方に第一の開口(例えば、上部貫通孔242H1)が形成され、前記リールユニットよりも下方に第二の開口(例えば、下部貫通孔242H2)が形成されたものであり、
前記扉体が閉鎖された状態で前記冷却ファンが動作すると、前記第二の開口から前記遊技台の内部に取り込まれた空気が前記冷却ファンを経由して前記第一の開口から排出される(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A reel unit (e.g., reel unit 109),
The gaming machine has a first opening (e.g., an upper through-hole 242H1) formed above the reel unit, and a second opening (e.g., a lower through-hole 242H2) formed below the reel unit,
When the cooling fan operates with the door body closed, the air taken into the inside of the game machine from the second opening passes through the cooling fan and is exhausted from the first opening (see, for example, FIG. 197).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の開口から吸気された空気をリールユニット周辺を経由し、第一の基板に向かった後に第一の開口から排出されるため、第一の基板周りの埃や本体の内部の熱を、本体の内部で対流させずに本体の外部に排出することができる。 In this gaming machine, air is drawn in from the second opening, passes around the reel unit, heads toward the first board, and is then discharged from the first opening, so dust around the first board and heat inside the main unit can be discharged to the outside of the main unit without convection inside the main unit.
また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記冷却ファンは、前記扉体が閉鎖された状態では前記リールユニットの上方に位置する(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A reel unit (e.g., reel unit 109),
The cooling fan is located above the reel unit when the door is closed (see, for example, FIG. 197).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールユニットの動作によって発生する熱を遊技台外に排出することができる。 This gaming machine is able to expel heat generated by the operation of the reel unit outside the machine.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置か
ら発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手
段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変
動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可
変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパ
チンコ機などにも好適である。
In addition, the gaming machine of the present invention is equipped with a launching device which launches balls into a specified gaming area, a winning port configured to allow the balls launched from the launching device to enter, a detection means which detects balls which have entered the winning port, a payout means which pays out the ball when the detection means detects a ball, and a variable display device which variably displays a specified pattern (identification information), and is suitable for pachinko machines and the like in which, when a gaming ball enters the winning port and wins a prize, the variable display device changes the pattern and then displays a still pattern to notify the player of the progress of the gaming status.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入
式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部
、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1
副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方
向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信と
してもよい。
The gaming machine according to the present invention can also be applied to a sealed gaming machine. Here, a "sealed gaming machine" is a gaming machine that uses game balls sealed in the gaming machine in a circulating manner. The main control unit, the first sub-control unit, and the second sub-control unit may be configured on a single chip, or the main control unit and the first sub-control unit may be configured on a single chip.
The sub-controller may be configured to enable bidirectional communication. Also, while bidirectional communication is enabled between the main control unit and the first sub-controller, communication from the first sub-controller to the second sub-controller may be unidirectional.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適
な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の
形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成の
うち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げ
られる場合がある。
In addition, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. In addition, by applying the contents described in one of the multiple configurations described in the examples to another configuration, the range of play may be expanded.
続いて、図202~図260を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。なお、図202~図260に示す符号は、原則として図202~図260を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図202~図260を用いた説明では図202~図260に示す符号を優先する。
<全体構成>
図202は、一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
Next, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as a
<Overall composition>
202 is a perspective view of the exterior of a
図202に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図202において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
The
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール110~112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110~112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, each symbol is printed on a strip-shaped member at equal intervals in an appropriate number, and the strip-shaped member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each reel 110-112. When viewed by a player, the symbols on the reels 110-112 are displayed vertically in roughly threes through the
各々のリール110~112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight (not shown) is provided on the back of each of the reels 110-112 to illuminate the individual symbols displayed in the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
図203は、図柄表示窓113の9つの表示領域1~9と、上述の5本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域1、4、7によって構成される上段水平入賞ライン(水平入賞ラインL2)、表示領域2、5、8によって構成される中段水平入賞ライン(水平入賞ラインL1)、表示領域3、6、9によって構成される下段水平入賞ライン(水平入賞ラインL3)、表示領域3、5、7によって構成される右上がり入賞ライン(対角入賞ラインL4)、表示領域1、5、9によって構成される右下がり入賞ライン(対角入賞ラインL5)の5本の入賞ラインがある。
Figure 203 shows the relationship between the nine
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
メダル投入ボタン130~132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130~132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130~132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137~139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110~112に対応づけられている。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137~139の内部には発光体137a~139aが設けられており、ストップボタン137~139の操作が可能である場合、該発光体137a~139aを点灯させて遊技者に知らせる。すなわち、発光体137a~139aは、ストップボタン137~139ごとに、停止操作が受け付けられる状態であること、言い換えれば、リールごとに、リールの回転を停止することができる状態であることを報知するものである。各発光体137a~139aは、例えば、LEDであり、複数の発光態様(例えば、点滅、消灯、第1色での発光、第2色での発光、色は連続的に変化させながらの発光等)で動作することができる。
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。
Below the
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略、液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
The
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<制御部の回路構成>
次に、図204を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
It should be noted that the display device does not have to be a liquid crystal display device, and may be configured to display various performance images and various game information, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. The display screen is rectangular and configured so that the player can view the entire screen. In this embodiment, the display screen is rectangular, but it may be square. Also, a decoration (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, so that part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen look irregular. In this embodiment, the display screen is a flat surface, but it may be a curved surface.
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
The control unit of the
<Main control unit>
First, the
基本回路302は、0~65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、メダル投入ボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
The
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
When the
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the
メダル投入ボタン130センサ、メダル投入ボタン131センサ、およびメダル投入ボタン132センサは、メダル投入ボタン130~132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および右リール112のインデックスセンサは、各リール110~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる。
The index sensor of the
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。
The
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
In addition, an
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
In addition, the
<Sub-control section>
Next, the first
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
The first
第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
The
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。
Next, the second
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The
また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。
The second
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
<図柄配列>
図205(a)を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
The second
<Pattern arrangement>
The symbol arrangement on each of the
各リール110~112には、複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、図柄番号カウンタの番号が0~20の21コマ。なお、図柄間隔カウンタ及び図柄番号カウンタに関しては、詳しくは後述する)だけ配置されている。また、同図の左に示した番号0~20は、各リール110~112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマにはBB図柄、中リール111の番号1のコマにはリプレイ図柄、右リール112の番号2のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。
Each reel 110-112 has multiple types of symbols (8 types in this embodiment) arranged on a predetermined number of frames (21 frames with the symbol number counter numbers from 0 to 20 in this embodiment. The symbol interval counter and symbol number counter will be described in detail later). The
有効ライン上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞役の図柄組合せとなった場合には、当該入賞役に入賞と判定される。本実施形態における入賞役には、所定数のメダルが払い出される小役のほか、作動役、つまり、ボーナス遊技に移行する役であるビッグボーナスや新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるリプレイも含まれる。すなわち、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやリプレイへの入賞が含まれる。以下、入賞役について詳述する。<入賞役の種類>
図205(b)は、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
When a symbol combination displayed on a winning line becomes a symbol combination of a predetermined winning combination, it is determined that the winning combination has been won. In this embodiment, winning combinations include not only small combinations for which a predetermined number of medals are paid out, but also operating combinations, that is, big bonuses, which are combinations for which a game is switched to a bonus game, and replays, which are combinations for which a game can be played again without inserting new medals. In other words, in this embodiment, "winning" also includes the case where a symbol combination of an operating combination that does not involve a medal payout (does not involve the payment of medals) is displayed on a winning line, and includes, for example, winning a big bonus or replay. Winning combinations will be described in detail below. <Types of winning combinations>
FIG. 205(b) is a diagram showing the types of winning roles (including activated roles), the symbol combinations corresponding to each winning role, and the activation or payout of each winning role.
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよび再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスへの入賞および再遊技への入賞が含まれる。
Among the winning roles in this embodiment, the Big Bonus (BB) is a role that transitions to a bonus game, and the replay (Replay,
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用することができる。例えば、ビッグボーナスとは別にレギュラーボーナスを設けてもよい。あるいはビッグボーナスもレギュラーボーナスも設けずに、AT(アシトタイム)やART(アシストリプレイタイム)を利用するようにしてもよい。
The winning combinations in this embodiment include a big bonus (BB), small combinations (cherry, watermelon, bell), and replays (replay,
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BBが「7-7-7」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、BBに内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態(BB内部当選状態)が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、BBに対応する図柄組み合わせ「7-7-7」が揃って、BBに入賞する状態にある。
"Big Bonus (BB)" (hereinafter sometimes simply referred to as "BB") is a special role (operating role) that, when won, starts the special game Big Bonus Game (BB Game). The corresponding symbol combination for BB is "7-7-7". Also, for BB, a flag is carried over. That is, when an internal win is won for BB, a flag indicating this is set (stored in a specified area of
「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル-ベル-ベル」、スイカが「スイカ-スイカ-スイカ」、チェリーが「チェリー-ANY-ANY」である。また、対応する払出枚数は図205(b)に示す通りである。なお、「チェリー-ANY-ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
"Small prizes (bell, watermelon, cherry)" (hereinafter sometimes simply referred to as "bell", "watermelon" and "cherry") are winning prizes in which a specified number of medals are paid out upon winning, and the corresponding symbol combinations are "bell-bell-bell" for bell, "watermelon-watermelon-watermelon" for watermelon, and "cherry-ANY-ANY" for cherry. The corresponding payout numbers are as shown in Figure 205(b). In the case of "cherry-ANY-ANY", the symbol on the
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。 "Replay" is a winning combination (operating combination) that allows the player to play the next game without inserting medals (game media), and no medals are paid out.
なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ-リプレイ-リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ-リプレイ-ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ-ベル-リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。通常遊技状態でリプレイ2に入賞すれば、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率な状態(再遊技高確率状態)に移行するが、再遊技高確率状態でリプレイ3に入賞してしまうと、通常遊技状態に戻ってしまう。
<リール回転装置>
次に、図206~図208を用いて、スロットマシン100のリール110~112を回転させるリール回転装置10について詳細に説明する。図206は、スロットマシン100のリール回転装置10を示す外観斜視図で、リール回転装置10は、概略、リール駆動ユニット20~40と、これらを収納するケース部材12とで構成されている。リール駆動ユニット20~40は、リール帯610(図207参照)に印刷される図柄の配列(図205(a)参照)が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット20~40(以下、同一構成のため、リール駆動ユニット20について説明する)は、それぞれ個別にケース部材12内に着脱可能に収納されている。
The corresponding symbol combinations are "Replay-Replay-Replay (normal replay)" for replay role 1 (Replay), "Replay-Replay-Bell (high probability replay replay)" for replay role 2 (Replay 2), and "Replay-Bell-Replay (high probability replay breakthrough replay)" for replay role 3 (Replay 3). If
<Reel rotation device>
Next, the
図207は、リール駆動ユニット20の分解斜視図である。また、図208(a)はリール駆動ユニット20を組み立てた状態を示す略示側面図であり、同図(b)はその略示正面図である。なお、図208(a)および(b)では、説明の都合上、一部の部材の図示を省略している。リール駆動ユニット20は、図柄を移動表示させるための構成として、リール110と、このリール110を回転駆動する駆動装置604と、リール110の回転位置を検出する回転検出装置606と、リール110の内部から各リール110に施された図柄を照明するリール照明装置608と、を有している。
Figure 207 is an exploded perspective view of the
リール110は、薄肉円筒状のリール帯610と、このリール帯610の左側側面に取り付けられ、リール帯610の左側側面を支持する第1リール枠612と、リール帯610の右側側面に取り付けられ、リール帯610の右側側面を支持する第2リール枠614によって構成されている。
The
第1リール枠612は、円環状の枠部612Aと、この枠部612Aを基端として枠部612Aの中心部に向けて延出形成された6本の支持部612Bと、この6本の支持部612Bの先端部を基端として駆動装置604に向けて突出形成された円筒形状の取付部612Cによって構成されている。
The
6本の支持部612Bのうちの1本には、板状の遮光片612Dが回転検出装置606に向けて突出形成されており、後述するインデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、この遮光片612Dが通過するように構成される。また、円筒形状の取付部612Cには、その円周方向4か所に略等間隔(この例では、約90度間隔)で4つの係合凹部が形成されている。この4つの係合凹部は、可動体ギヤ620の4つの係合凸部にそれぞれ嵌合され、これにより、第1リール枠612が可動体ギヤ620に係合固定される。
A plate-shaped light-
第2リール枠614は、第1リール枠612の枠部612Aと略同一径の円環状の部材からなり、リール帯610を挟んで第1リール枠612の反対側に配設される。
The
駆動装置604は、駆動モータ616と、この駆動モータ616のモータ軸616Aに取り付けられる駆動ギヤ618と、この駆動ギヤ618と噛合する可動体ギヤ620と、この可動体ギヤ620を支持部材623およびワッシャ621を介して回転可能に支持する台座622によって構成されている。なお、駆動モータ616および台座622は、複数の取付ネジ624によって板状の金属枠体626に固定支持される。
The
駆動モータ616は、本実施形態では、1-2相励磁式のステッピングモータ700によって構成されている(詳細は後述する)。可動体ギヤ620は、駆動ギヤ618よりも大径なギヤによって構成されており、可動体ギヤ620および駆動ギヤ618によってギヤセットが構成される。また、上述のように、可動体ギヤ620は、第1リール枠612の取付部612Cに係合された後、取付ネジ624やワッシャ621を用いて第1リール枠612に固定されるとともに、台座622に回転可能に支持され、第1リール枠612と共に回転可能な構造となっている。
In this embodiment, the
回転検出装置606は、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ606Aと、このインデックスセンサ606Aが取り付けられる取付台座606Bによって構成されており、インデックスセンサ606Aの投光部と受光部の間を、第1リール枠612に設けられた遮光片612Dが通過するように構成されている(図208(b)参照)。なお、取付台座606Bは、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。スロットマシン100は、この回転検出装置606の検出結果に基づいてリール110~112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110~112を停止させる。すなわち、主制御部300は、回転するリール110の遮光片612Dがインデックスセンサ606Aによって検知されたことで、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を制御可能になる。
The
リール照明装置608は、一本の冷陰極管を中央部に配置した照明基板608Bと、この照明基板608Bを取り付けた状態で、冷陰極管から出射される光を所定の方向に導くための導光板を含んで構成された照明ケース608Cと、照明基板608Bの裏面を覆う裏面カバー608Aとで構成されている。なお、照明ケース608Cは、照明基板608Bおよび裏面カバー608Aが取り付けられた状態で、取付ネジ624によって金属枠体626に固定される。
<ステッピングモータ>
図209は、ステッピングモータ700の分解斜視図である。ステッピングモータ700は、図209に示すように、モータ軸710と、モータ軸710を支持するケース部材720と、ケース部材720に配設されてモータ軸710を支持する第1の軸受722および第2の軸受724と、ケース部材720の内部に配設され、固定された電磁石からなるステータ730と、モータ軸710に回転可能に取り付けられるロータ740と、から構成されている。本実施形態のステッピングモータ700は、PM(Permanent Magnet)型ステッピングモータであり、1-2相励磁式の96ステップでモータが1回転するように構成されている。なお、本実施形態では、リールとモータのギア比は1:5.25となっているので、504ステップ(=5.25×96)でリールは1回転するようになっている。
The
<Stepping motor>
FIG. 209 is an exploded perspective view of the stepping
モータ軸710は、図207や図208に示す駆動ギヤ618が取り付けられて動力を出力する軸である。以下、モータ軸710の駆動ギヤ618が取り付けられる方の端部を出力端710A、この反対側の端部を後端710Bと呼ぶことにする。
The
ケース部材720は、一端が開口した略円筒状のベース部720Aおよびベース部720Aの開口部を塞ぐように配設される蓋部720Bからなる、有底の中空円筒体である。ケース部材720は、ステータ730およびロータ740を内部に収容すると共に、ベース部720Aの底部から蓋部720Bまで貫通するモータ軸710を、第1の軸受722および第2の軸受724を介して支持している。また、ベース部720Aには、図207に示す金属枠体626に固定支持するための取付ネジ624が挿通される孔を備えた固定部材720Cが設けられている。
The
第1の軸受722は、ケース部材720の蓋部720Bの略中央に配設され、モータ軸710を出力端710A近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
The
第2の軸受724は、ケース部材720のベース部720Aの底部の略中央に配設され、モータ軸710を後端710B近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
The
ステータ730は、ロータ740を取り囲むように配設され、上下2段に亘って駆動コイルが巻かれている(A相、B相)。本実施形態では、図209に示すように、磁極歯は三角形を形成しており(上向きをA相及びB相、下向きをA-相、B-相と称する。A相とB相は電気角90度の位相関係、A相とA-相及びB相とB-相は電気角180度の位相関係)、各磁極(A相、A-相、B相、B-相)は1周12歯となっている。図210は、ステータ730の磁極の配置を示す図である。図210に示すように、各磁極は、右回りにA相、B相、A-相、B-相の順序で円周状に配置されている。
The
ロータ740は、本実施形態の場合、永久磁石で構成されており、磁極数は24である。
In this embodiment, the
ここで、ステッピングモータ700の動作原理について説明する。ステッピングモータ700は、ステータ730に巻回されたコイルに電流を流してステータ730の各相を後述する励磁パターンに基づいて、順番に磁化させ、ロータ740を磁力で引き付けることによってロータ740を回転させるように構成されている。
Here, we will explain the operating principle of the stepping
1-2相励磁式では、上述したステータ730の4相を、例えば、A相(1相励磁)→A相及びB相(以下、AB相という。2相励磁)→B相(1相励磁)→A-相及びB相(以下、A-B相という。2相励磁)→A-相(1相励磁)→A-相及びB-相(以下、A-B-相という。2相励磁)→B-相(1相励磁)→A相及びB-相(以下、AB-相という。2相励磁)→A相(1相励磁)→・・・の順序で励磁することにより、ロータ740を一定の方向に回転させるようになっている。
In the 1-2 phase excitation type, the four phases of the
より詳しくは、主制御部300のCPU304は、図204に示す駆動回路322を介して、ステッピングモータ700のステータ730の励磁を行う相にオンレベルのパルス信号(例えば、ハイレベルの信号)を出力すると同時に、励磁を行わない相にオフレベルのパルス信号(例えば、ローレベルの信号)を出力することによって所定の相の励磁を行う。これにより、ステッピングモータ700のロータ740は所定の角度(1ステップ)だけ回転される。例えば、主制御部300のCPU304は、ステッピングモータ700のステータ730のA相にオンレベルのパルス信号を出力すると同時に、B相、A-相、B-相にオフレベルのパルス信号を出力することによって、A相のみ励磁してロータを1パルス分(1ステップ)だけ回転させ、以後、上述の順序で励磁を切り替えることによってロータを所定のパルス分だけ回転させる。なお、A相→AB相→B相→A-B相→A-相→A-B-相→B-相→AB-相(またはA相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相→AB相)の8パルス分(8ステップ)の回転を、以下、1サイクルと称する。
More specifically, the
本実施形態では、上述したようにリールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数を504パルス(504パルス/8パルス=63サイクル)に設定している。したがって、1パルスあたりのロータ740の回転角度は、約0.71428度(=360/504)である。
In this embodiment, as described above, the number of pulses required to rotate the reel once (360 degrees) is set to 504 pulses (504 pulses/8 pulses = 63 cycles). Therefore, the rotation angle of the
また、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なステップ数(パルス数)が504ステップであって、図205(a)を用いて説明したように一つのリールには21コマの図柄が配置されていることから、1コマ分のステップ数は504/21=24ステップになる。
<励磁テーブル>
CPU304から駆動回路322に出力される駆動信号は、ROM306上に励磁テーブルとして記憶されている。CPU304はこの励磁テーブルを参照することにより、指示された駆動信号を出力するようになっている。図211は、本実施形態の励磁テーブルの内容を示す表である。各励磁テーブルのデータ(リールの回転制御を行うためのデータなので、回転制御データともいう)は、6つのビットデータ(具体的には、A-I0、A-I1、A-Phase、B-I0、B-I1、B-Phase)を組み合わせて、励磁する相及び励磁力を表わすように構成されている。具体的には、A-I0とA-I1の組合せは、A相またはA-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、A-I0が0、A-I1が0の場合には0%、A-I0が1、A-I1が0の場合には20%、A-I0が0、A-I1が1の場合には60%、A-I0が1、A-I1が1の場合には100%であることを示しており、A-Phaseが1の場合にはA相の励磁、0の場合にはA-相の励磁を示している。同様にして、B-I0とB-I1の組合せは、B相またはB-相のコイルを励磁するための電流の大きさ(励磁力)を示しており、B-I0が0、B-I1が0の場合には0%、B-I0が1、B-I1が0の場合には20%、B-I0が0、B-I1が1の場合には60%、B-I0が1、B-I1が1の場合には100%であることを示しており、B-Phaseが1の場合にはB相の励磁、0の場合にはB-相の励磁を示している。
In addition, the number of steps (number of pulses) required to rotate the reel once (360 degrees) is 504 steps, and since there are 21 symbols arranged on one reel as explained using Figure 205 (a), the number of steps for one frame is 504/21 = 24 steps.
<Excitation table>
The drive signal output from the
例えば、テーブル番号が「B0」の励磁テーブル「55H」は、A-I0が1、A-I1が0、A-Phaseが1、B-I0が1、B-I1が0、B-Phaseが1となっているので、AB相を20%で励磁することを示している。また、テーブル番号が「C2」の励磁テーブル「26H」は、A-I0が0、A-I1が1、A-Phaseが1、B-I0が0、B-I1が0、B-Phaseが0となっているので、A相を60%で励磁することを示している(B-相は0%のため励磁なし)。したがって、テーブル番号を「C0」→「C1」→「C2」→「C3」→「C4」→「C5」→「C6」→「C7」と切り替えていく場合には、AB相→A相→AB-相→B-相→A-B-相→A-相→A-B相→B相の順序で各相を60%励磁して、ロータ740を1サイクル分の角度だけ回転させることができる。このように本実施形態では、6ビットで構成された励磁テーブルのデータ(回転制御データ)を駆動信号として駆動回路322に出力することにより、リールは回転制御されるようになっている。なお、本実施形態では、図211に示すように、励磁力0%を励磁なし、励磁力20%を弱励磁、励磁力60%を中励磁、励磁力100%を強励磁とも表記する。
<回転制御テーブル>
図212は、本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。回転制御テーブルは、ROM306上に記憶されており、リール制御ステータスごとの回転制御の内容(具体的には、汎用オフセットカウンタ値、励磁テーブル、保持パラメータで構成される)を記憶している。リール制御ステータスとは、各リール110~112それぞれのリールごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、リール110~112それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止制御状態(停止制御中)」、リール110~112それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態(加速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態(定速制御中)」、リール110~112それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態(引込み制御中)」,リール110~112それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、リール110~112それぞれのリールがリール演出(詳細は後述)中であることを示す情報である「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。なお、本実施形態では、定速状態は励磁力が異なる2つの状態にさらに分類され、加速状態の直後に設定される「定速1状態(定速1制御中)」と定速1状態(定速1制御中)の直後に設定される「定速2状態(定速2制御中)」とが存在する。定速1状態は、リール110~112を安定して回転させるとともに、省電力を図るために設けられ、定速2状態は、より励磁力を弱くしてリール110~112の発熱を抑制するために設けられている。本実施形態のスロットマシン100は、リール制御ステータスを、停止制御中→加速制御中→定速1制御中→定速2制御中→引込み制御中→ブレーキ制御中→停止制御中と変化させて、各リールステータスに対応した励磁テーブル(回転制御データ)を選択することにより、リール110~112の回転制御を行っている。
For example, in the excitation table "55H" with table number "B0", A-I0 is 1, A-I1 is 0, A-Phase is 1, B-I0 is 1, B-I1 is 0, and B-Phase is 1, so it indicates that A and B phases are excited at 20%. Also, in the excitation table "26H" with table number "C2", A-I0 is 0, A-I1 is 1, A-Phase is 1, B-I0 is 0, B-I1 is 0, and B-Phase is 0, so it indicates that A phase is excited at 60% (B-phase is 0%, so there is no excitation). Therefore, when the table number is switched from "C0" to "C1" to "C2" to "C3" to "C4" to "C5" to "C6" to "C7", each phase is excited to 60% in the order of AB phase → A phase → AB-phase → B-phase → A-B-phase → A-phase → A-B phase → B phase, and the
<Rotation control table>
212 is a table showing the contents of the spin control table of this embodiment. The spin control table is stored in the
例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」においては、図212に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「12」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「3」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「3」に対応する励磁テーブル「30H」の回転制御データを「3」保持時間・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。そして、順次設定される回転制御データの保持時間を徐々に少なくしていくことにより、リール110~112を加速させている。
For example, when the reel control status is "Acceleration Control", as shown in FIG. 212, first, the rotation control data of the excitation table "77H" corresponding to the general-purpose offset counter value "0" is held for a "12" time, then the rotation control data of the excitation table "07H" corresponding to the general-purpose offset counter value "1" is held for a "12" time, then the rotation control data of the excitation table "37H" corresponding to the general-purpose offset counter value "2" is held for a "3" time, then the rotation control data of the excitation table "30H" corresponding to the general-purpose offset counter value "3" is held for a "3" time, and so on. In this manner, the rotation control data is set sequentially from the top row of the table to the bottom row. Then, the holding times of the rotation control data that are set sequentially are gradually reduced, thereby accelerating the
なお、汎用オフセットカウンタ値とは、各リール制御ステータスにおいて、それぞれの回転制御データを実行する順序を示す番号となっており(0オリジン)、7の次は0に戻る循環値となっている。また、保持時間(保持パラメータ)とは、セットされた回転制御データを保持する時間を示しており、1保持時間は、1割込時間(例えば、1.49ms)を示している。したがって、図212に示すように、本実施形態の「加速制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)が行われ、89.4ms(=1.49×60)の時間を要するように構成されている。
The general-purpose offset counter value is a number (originating at 0) that indicates the order in which each rotation control data is executed in each reel control status, and is a cyclic value that returns to 0 after 7. The retention time (retention parameter) indicates the time for which the set rotation control data is retained, with one retention time indicating one interrupt time (for example, 1.49 ms). Therefore, as shown in FIG. 212, during "acceleration control" in this embodiment, 1-2
また、リール制御ステータスが「定速1制御中」においては、図212に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「77H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「07H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「37H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定し、表に記載された回転制御データを1セットとして16回繰り返す。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えて16セット実行することにより、リールを安定して定速に回転させている。この結果、本実施形態の「定速1制御中」は、1-2相100%励磁(強励磁)で190.72ms(=1.49×8×16セット)の時間を要するように構成されている。以上説明した定速1制御中は、1セットの回転制御データといった制御パターンを予め定められた回数だけ必ず繰り返す制御になる。
In addition, when the reel control status is "
また、リール制御ステータスが「定速2制御中」においては、図212に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「0」に対応する励磁テーブル「66H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「1」に対応する励磁テーブル「06H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「2」に対応する励磁テーブル「26H」の回転制御データを「1」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。すなわち、順次設定されていく回転制御データを1保持時間で切り替えていくことにより、リールを定速で回転させている。この結果、本実施形態の「定速2制御中」は、詳しくは後述する停止可能状態における停止操作があるまで、1-2相60%励磁(中励磁)の状態が継続されるように構成されている。以上説明した定速2制御は、汎用オフセットカウンタ値が「0」~「7」の回転制御データといった制御パターンを不定数回繰り返し、停止可能状態における停止操作が行われると、制御パターンの途中であっても定速2制御を終了する。
In addition, when the reel control status is "
また、リール制御ステータスが「引込み制御中」においては、「定速2制御中」において使われた回転制御データが引き続き、順次設定されていく。例えば、「定速2制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が「5」に対応する励磁テーブル「42H」の回転制御データを「1」保持時間を設定した後に「引込み制御中」に移行する場合には、汎用オフセットカウンタ値「6」に対応する励磁テーブル「62H」の回転制御データを「1」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「7」に対応する励磁テーブル「64H」の回転制御データを「1」保持時間設定した後に、引込みコマ数に相当するステップ数(引込みコマ数×24)、汎用オフセットカウンタ値が0~7に対応する各励磁テーブルの回転制御データを「1」保持時間ずつ順次繰り返し設定していく(本実施形態では、AB相で停止させるため)。
In addition, when the reel control status is "pulling in control", the rotation control data used in "
以下の説明では、第二定速制御処理(図222)と引込み制御処理(図225)に分けて処理が行われるが、「定速2制御中」と「引込み制御中」を合わせて図212に示す「第二定速制御」の実行中になる。
In the following explanation, the process is divided into the second constant speed control process (Fig. 222) and the retraction control process (Fig. 225), but "
また、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」においては、図212に示すように、1-2相100%励磁(強励磁)を74.5msの間行うことで、回転するリールにブレーキがかけられ、リールが停止される。
In addition, when the reel control status is "Brake Controlled", as shown in FIG. 212, 1-2
さらに、リール制御ステータスが「リール停止制御中」においては、図212に示すように、1-2相20%励磁(弱励磁)を継続することで、停止状態を保持させる。
<動作>
次に、上述したステッピングモータ700を備えるスロットマシン100の動作について説明する。
<主制御部メイン処理>
まず、図213を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
Furthermore, when the reel control status is "reel stop control in progress", the stopped state is maintained by continuing 1-2
<Operation>
Next, the operation of the
<Main processing of main control unit>
First, the main processing of the
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
The basic control of the game is performed primarily by the
電源投入が行われると、まず、ステップS101では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、図204に示すCPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, in step S101, various initial settings are performed. In these initial settings, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS102では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて図202に示す入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、図204に示す第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、有効な入賞ラインを確定し、乱数発生回路316で発生させた乱数(第1乱数値と第2乱数値)を取得する。また、このステップS102では、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
In step S102, a medal insertion/start operation acceptance process is executed. Here, whether or not a medal has been inserted is checked, and the winning
ステップS103では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理の詳細については後述する。 In step S103, an internal lottery process for winning combinations is performed. Details of this internal lottery process for winning combinations will be described later.
ステップS104では、リール停止準備処理を行う。リール停止準備処理では、ステップS103の入賞役内部抽選処理の結果等に基づき、各リール110~112毎にリール停止データを選択する。
In step S104, a reel stop preparation process is performed. In the reel stop preparation process, reel stop data is selected for each of the
ステップS105では、スタート操作に基づいて、全リール110~112の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。このリール回転開始処理の詳細についても後述する。
In step S105, a reel spin start process is executed based on the start operation, which starts the rotation of all
ステップS106及びステップS107は、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、3回繰り返すことになる。RAM308には、リールごとにストップボタン受付フラグが用意されている。各リールにはストップボタン137~139が1対1の対応関係で設けられており、ストップボタン受付フラグは、ストップボタン137~139にも1対1の関係で対応している。このストップボタン受付フラグは受付可と受付禁止のうちのいずれか一方に設定される。ステップS106では、リール回転開始処理(ステップS105)が開始されたことから、このストップボタン受付フラグを受付可に設定する。ストップボタン受付フラグは、後述する主制御部タイマ割込処理で実行されるリール回転制御処理におけるストップボタン受付処理の中で、対応するストップボタンが操作されると、受付禁止に設定される。ステップS107では、ステップS106で受付可に設定されたストップボタン受付フラグが受付禁止に戻ったか否かを判定する。このステップS107は、ストップボタン受付フラグが受付禁止に戻るまで繰り返し実行される。すなわち、ステップS107では、ストップボタン137~139の操作が受け付けられることを待っている。3つのリール110~112全てに関してステップSステップS107の判定がYesになった時点で、3つのリール110~112は全て停止していることになる。
Steps S106 and S107 are performed for each reel, and are repeated three times for the three
続くステップS108では、ストップボタン137~139が操作されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS108では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
In the next step S108, a winning determination is made for the symbols that have stopped due to the operation of the stop buttons 137-139. Here, if a winning symbol combination that corresponds to an internally won winning symbol or a winning symbol for which a flag is being carried over is lined up (displayed) on an activated winning line, it is determined that the winning symbol has been won. For example, if "replay-replay-replay" is lined up on an activated winning line, it is determined that a replay has been won. Also, in this step S108, preparations are made to send a display determination command indicating the result of the winning determination to the first
ステップS109では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。 In step S109, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if any winning combination that entails a payout is achieved, the number of medals corresponding to that winning combination is paid out.
ステップS110では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合に次回からBB(ビッグボーナス)ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップS110では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。
In step S110, a game state control process is performed. In this game state control process, control is performed to transition the game state; for example, in the case of a BB (big bonus) win, preparations are made so that a BB (big bonus) game can be started from the next time, and in the case of the final game, preparations are made so that normal game can be started from the next time. Also, in this step S110, preparations are made to send a game state command indicating the game state to the first
以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図216に示すステップS209)において送信される。
<入賞役内部抽選処理>
図214は、図213に示すステップS103の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
This completes one game. After this, the process returns to step S102 and the above-mentioned processing is repeated to progress the game. The various commands prepared in each of the above steps are transmitted in the command setting and transmission process (step S209 shown in FIG. 216) of the main control unit timer interrupt processing, which will be described later.
<Internal lottery process for winning roles>
FIG. 214 is a flowchart showing in detail the flow of the internal lottery process for determining a winning combination in step S103 shown in FIG.
ステップS1031では、ステップS102で取得した第1乱数値と、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、図205(b)に示した入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。
In step S1031, an internal lottery for the winning combination shown in FIG. 205(b) is performed using the first random number value obtained in step S102 and the winning combination lottery table stored in
続いて、ステップS1032では、リール演出実行可否抽選を行う。リール演出は、回転しているリールを演出として停止したように見せかける演出であり、リール演出では、厳密にはリールは停止しておらず、揺れている。本実施形態におけるリール演出には、遊技者の操作が不要な第1リール演出と、遊技者のストップボタン137~139の操作が必要な第2リール演出がある。第1リール演出は、いわゆるリールアクションであり、第2リール演出は、いわゆる疑似遊技である。ここでの抽選は、ステップS102で取得した第2乱数値と、ROM306に格納されているリール演出実行可否抽選テーブルを用いて、第1リール演出の実行、第2リール演出の実行、およびリール演出を実行しないといった抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果が導出される。
Next, in step S1032, a lottery is performed to determine whether or not a reel effect can be executed. A reel effect is an effect in which a spinning reel appears to have stopped, and in a reel effect, strictly speaking, the reel is not stopped but swings. In this embodiment, the reel effects include a first reel effect that does not require any operation by the player, and a second reel effect that requires the player to operate the
ステップS1033では、第1リール演出(リールアクション)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第1リール演出有りを設定し(ステップS1034)、ステップS1035に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1035に進む。
In step S1033, it is determined whether or not the first reel effect (reel action) has been won, and if it has been won, the reel effect information prepared in
ステップS1035では、第2リール演出(疑似遊技)に当選したか否かを判定し、当選していれば、RAM308に用意されたリール演出情報に第2リール演出有りを設定し(ステップS1036)、ステップS1037に進む。一方、当選していなければ、そのままステップS1037に進む。
In step S1035, it is determined whether or not the second reel effect (simulated game) has been won, and if it has been won, the reel effect information prepared in
ステップS1037では、第1副制御部400に対して、入賞役とリール演出それぞれの内部抽選の結果を示す内部抽選結果コマンドを送信する準備を行い、入賞役内部抽選処理は終了になる。
<リール回転開始処理>
図215は、図213に示すステップS105のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S1037, preparations are made to send an internal lottery result command indicating the results of the internal lotteries for each winning role and reel effect to the first
<Reel spin start process>
FIG. 215 is a flowchart showing in detail the flow of the reel spin start processing of step S105 shown in FIG.
ステップS1050では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部300のRAM308の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、1回の遊技に必要な時間を所定の時間(例えば、最少遊技時間の4.1秒)以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップS1052で所定のタイマ値(たとえば4.1秒に相当するタイマ値)が設定され、主制御部300のタイマ割込処理(後述する)が実行されるごとにデクリメントされる。
In step S1050, the game time monitoring timer value is obtained. The game time monitoring timer is a timer stored in a specific memory area of the
ステップS1051では、取得した遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているか否かを判定する。すなわち、遊技時間監視タイマの値が0になっていれば、4.1秒以上を経過していることになるが、遊技時間監視タイマの値が0より大きければ4.1秒を経過していないことになる。遊技時間監視タイマ値が4.1秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップS1052に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が4.1秒を経過していないときは、ステップS1050に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部300のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが0になった時点でステップS1052に進む。
In step S1051, it is determined whether the acquired game time monitoring timer value has exceeded 4.1 seconds. In other words, if the game time monitoring timer value is 0, then 4.1 seconds or more have passed, but if the game time monitoring timer value is greater than 0, then 4.1 seconds have not passed. If the game time monitoring timer value is 4.1 seconds or more, the current game may be started, and the process proceeds to step S1052. On the other hand, if the game time monitoring timer value has not exceeded 4.1 seconds, the process returns to step S1050 and the process is repeated. During the process, the timer value of the game time monitoring timer is decremented for each timer interrupt of the
ステップS1052では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、4.1秒に相当するタイマ値をRAM308の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が1回の遊技の開始タイミングとなる。1回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、1回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール110~112の回転開始ごとに設定されるため、各リール110~112が回転開始してから、次に各リール110~112が回転開始するまでの間を1回の遊技とすることもできる。なお、1回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が0になり、かつ、図213のS110の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、1回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、1回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
In step S1052, the game time monitoring timer value is reset. Specifically, a timer value equivalent to 4.1 seconds is stored in a specific area of
ステップS1053では、第1副制御部400に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リール110~112の回転開始を示すコマンドである。
In step S1053, the reel spin start command to be sent to the
ステップS1054では、左リール110のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1054, the status of the
ステップS1055では、中リール111のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1055, the status of
ステップS1056では、右リール112のステータスを「回転開始」に設定する。
In step S1056, the status of the
ステップS1057では、図214に示すステップS1034やステップS1036において設定したリール演出情報に、第1リール演出有りあるいは第2リール演出有りが設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、リール制御ステータスを「リール演出制御中」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。設定されていない場合には、リール制御ステータスを「加速状態(加速制御中)」に設定し(ステップS1058)、このリール回転開始処理は終了になる。なお、リール制御ステータスとは、上述したように、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に各リール110~112それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態(停止制御中)」、「加速状態(加速制御中)」、「定速1状態(定速1制御中)」、「定速2状態(定速2制御中)」、「引込み状態(引込み制御中)」、「ブレーキ状態(ブレーキ制御中)」、「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。また、ステップS1059では、加速開始要求フラグをONにする。加速開始要求フラグは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、後述する加速制御処理において参照される。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図216を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
In step S1057, it is determined whether the reel effect information set in step S1034 or step S1036 shown in FIG. 214 has the first reel effect or the second reel effect. If it has, the reel control status is set to "reel effect control in progress" (step S1058), and the reel spin start process is terminated. If it has not, the reel control status is set to "acceleration state (acceleration control in progress)" (step S1058), and the reel spin start process is terminated. As described above, the reel control status is information on the control state of the reels that is stored independently for each of the
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, a timer interrupt start process is performed. This timer interrupt start process includes processes such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である1.49msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the WDT is restarted periodically (in this embodiment, once every 1.49 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt) so that the count value of the
ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、図204に示すI/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
In step S203, input port status update processing is performed. In this input port status update processing, detection signals from the
ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(図204に示す各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
In step S204, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from
ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、具体的には、上述した遊技時間監視タイマの減算更新が行われる。 In step S205, a timer update process is performed. Various timers are updated according to their respective time units. In this embodiment, specifically, the game time monitoring timer described above is updated by subtracting the timer.
ステップS206では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S206, device monitoring processing is performed. In this device monitoring processing, first, the signal states of the
ステップS207では、ストップボタン表示制御処理を行う。ストップボタン表示制御処理の詳細については後述する。 In step S207, a stop button display control process is performed. Details of the stop button display control process will be described later.
ステップS208では、RAM308に記憶されている各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール回転制御処理(詳しくは後述)を行う。このリール回転制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップS106で選択した複数のリール停止データの候補から、リール110~112の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112の回転を停止させる。
In step S208, if the status of each reel stored in
ステップS209では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11~14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110~112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137~139の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール110~112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
In step S209, a command setting and sending process is performed, and various commands are sent to the first
第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
The first
ステップS210では、外部信号出力処理を行う。この外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、図204に示す情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In step S210, an external signal output process is performed. In this external signal output process, the game information stored in the
ステップS211では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS213に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS212に進む。 In step S211, it is monitored whether the low voltage signal is ON or not. If the low voltage signal is ON (if a power interruption is detected), the process proceeds to step S213, and if the low voltage signal is OFF (if a power interruption is not detected), the process proceeds to step S212.
ステップS212では、タイマ割込処理を終了する各種処理(タイマ割込終了処理)を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図213に示す主制御部メイン処理に復帰する。 In step S212, various processes (timer interrupt end process) are performed to end the timer interrupt process. In this timer interrupt end process, the values of each register temporarily saved in step S201 are set back to the original registers. Then, the process returns to the main control unit main process shown in FIG. 213.
一方、ステップS213では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図213に示す主制御部メイン処理に復帰する。
<ストップボタン表示制御処理>
次に、図217を用いて、ストップボタン表示制御処理について詳細に説明する。なお、図217は、図216に示すステップS207のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
On the other hand, in step S213, specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage when power is restored are saved as recovery data in a specified area of
<Stop button display control process>
Next, the stop button display control process will be described in detail with reference to Fig. 217. Note that Fig. 217 is a flowchart showing in detail the flow of the stop button display control process in step S207 shown in Fig. 216.
ステップS2071では、3つのリール110~112それぞれに対応した各ストップボタン受付フラグのうち、一つのフラグでも受付可に設定されているか否かを判定する。上述のごとく、ストップボタン受付フラグは、リールごと(ストップボタンごと)に、図213に示す主制御部メイン処理におけるステップS106において受付可に設定される。全てのストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、このストップボタン表示制御処理は終了になり、一つ以上のストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、今度は、全てのリール110~112が定速2状態に移行済みであるか否かを、各リールのリール制御ステータスを参照して判定する(ステップS2702)。このステップS2702では、各リールのリール制御ステータスが、「定速2状態」、「引込み状態」、および「ブレーキ状態」のいずれかであればYesの判定結果になり、ステップS2703に進む。一方、一つのリールでもリール制御ステータスが、「加速状態」あるいは「定速1状態」であった場合には、このストップボタン表示制御処理は終了になる。
In step S2071, it is determined whether any one of the stop button reception flags corresponding to each of the three
ステップS2703では、全てのリール110~112についてインデックスセンサによって遮光片が検出されているか否かを判定する。RAM308には、リールごとに、インデックスセンサが遮光片を検出済みか否かを示す検出情報を記憶しておくインデックスセンサ検出記憶領域が用意されており、ステップS2703では、全てのリールについてのインデックスセンサ検出記憶領域を参照し、判定を行う。一つのリールについてでも、未検出である検出情報が記憶されていると、このストップボタン表示制御処理は終了になる。一方、全てのリール110~112について、検出済みである検出情報が記憶されていれば、ステップS2704に進む。
In step S2703, it is determined whether or not a light-blocking piece has been detected by the index sensor for all reels 110-112. An index sensor detection memory area is provided in
RAM308には、各ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様を記憶する発光態様記憶領域も用意されている。すなわち、リール(ストップボタン)ごとに発光態様記憶領域が用意されている。発光体137a~139aの初期発光態様は、例えば、非発光の態様(消灯した態様)であったり、第1色の発光態様である。以下、初期発光態様を第1発光態様という。発光態様記憶領域には、最初は、発光態様情報として第1発光態様が記憶されている。ステップS2704まで進んできた状況では、全リール110~112は停止しておらず(少なくとも一つのリールは回転しており)、全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である。この状態で、定速2状態で回転を続けているリールについてのストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様を、第1発光態様から第2発光態様に変化させる。第2発光態様は、例えば、点滅の態様であったり、第2色の発光態様である。また、第1発光態様が第1色の発光態様であった場合には、非発光の態様(消灯した態様)であってもよい。さらに、第2発光態様が第2色の発光態様であった場合には、第1発光態様が点滅の態様であってもよい。このように、第1発光態様と第2発光態様は、消灯態様、点滅態様も含めて互いに異なる態様であればよい。第2発光態様は、第2発光態様のストップボタンの操作が受け付けられる状態であることを報知する態様である。すなわち、第2発光態様のストップボタンに対応したリールが、そのストップボタンの操作によって停止可能状態にあることを報知する態様である。ステップS2704では、停止ボタン受付フラグが受付可に設定されているリールの発光態様記憶領域における発光体情報を、第2発光態様に更新し、このストップボタン表示制御処理は終了になる。このステップS2704が実行されることで、例えば、全リール110~112が停止しておらず、それらの全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、全ストップボタン137~139の内部に設けられた発光体137a~139aの発光態様が、第2発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール(回転しているリール)のストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様のみが第2発光態様に変化する。
<リール回転制御処理>
次に、図218を用いて、リール回転制御処理について詳細に説明する。なお、図218は、図216に示すステップS208のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
The
<Reel rotation control process>
Next, the reel spin control process will be described in detail with reference to Figure 218. Note that Figure 218 is a flow chart showing in detail the flow of the reel spin control process in step S208 shown in Figure 216.
ステップS208a~ステップS208cは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行うため、少なくともステップS208aは3回繰り返すことになる。このステップS208aでは、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されているか否かを判定する。すなわち、対象となるリールが回転中か否かを判定する。ストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定する(ステップS208b)。ここでの判定では、インデックスセンサからの検出信号を受信したか否かによって判定し、受信していなかった場合には、残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進む。一方、受信していた場合には、対象リールのインデックスセンサ検出記憶領域を、検出済みである検出情報に更新し(ステップS208c)、ステップS208dに進む。このように、本実施形態では、リール回転制御処理を実行するたびに、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定することになり、リール制御ステータスが「加速状態」であっても、あるいは「定速1状態」であっても対象リールの遮光片を検出することができる。ただし、「或る状態」(例えば、「定速1状態」あるいは「定速2状態」等)に限って遮光片を検出する場合には、ステップS208aとステップS208bの間にリール制御ステータスを参照して「或る状態」であるか否かを判定する処理を行い、Yesの場合にステップS208bを実行し、Noの場合には残りのリールについてステップS208aを実行するか、全てのリールについてステップS208aを実行している場合にはステップS208dに進むようにすればよい。
Steps S208a to S208c are performed for each reel, and since they are performed for the three
ステップS208dでは、ストップボタン受付処理が実行される。このストップボタン受付処理については後述する。 In step S208d, the stop button acceptance process is executed. This stop button acceptance process will be described later.
ステップS208f~ステップS208kは、一つのリールごとに行い、3つのリール110~112について行う。ステップS208fでは、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール110~112の回転制御に関する情報全体を意味しており、RAM308の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述したリール制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、後述するリール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
Steps S208f to S208k are performed for each reel, that is, for the three
ステップS208gでは、取得したリール制御情報に基づいて、リール制御判定処理(詳しくは後述)を行う。 In step S208g, a reel control determination process (described in detail below) is performed based on the acquired reel control information.
ステップS208hでは、リール駆動信号切替要求フラグがONであるか否かを判定する。リール駆動信号切替要求フラグとは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、現在設定されている回転制御データを切り替えるか否かを示す。リール駆動信号切替要求フラグがONの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替え、リール駆動信号切替要求フラグがOFFの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替えない。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理において設定される。リール駆動信号切替要求フラグがONである場合には、ステップS208iに進み、リール駆動信号切替要求フラグがOFFである場合には、ステップS208kまで進む。
In step S208h, it is determined whether the reel drive signal switching request flag is ON. The reel drive signal switching request flag is flag information stored in a predetermined storage area of the
ステップS208iでは、取得したリール制御情報に含まれている、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、回転制御データを取得する。具体的には、図212に示した表の中から、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、該当する励磁テーブル(回転制御データ)を取得する。例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」、汎用オフセットカウンタ値が「0」であれば、励磁テーブル「77H」の回転制御データが取得される。 In step S208i, rotation control data is obtained based on the reel control status and the general-purpose offset counter value contained in the obtained reel control information. Specifically, the corresponding excitation table (spin control data) is obtained from the table shown in FIG. 212 based on the reel control status and the general-purpose offset counter value. For example, if the reel control status is "acceleration control in progress" and the general-purpose offset counter value is "0", the rotation control data of the excitation table "77H" is obtained.
ステップS208jでは、ステップS208iで取得した回転制御データを設定する。 In step S208j, the rotation control data obtained in step S208i is set.
ステップS208kでは、上述した処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
<リール制御判定処理>
図219は、図218に示すステップS208gのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、上述したリール制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速制御処理、リール演出制御処理、第一定速制御処理、第二定速制御処理、引込み制御処理、ブレーキ制御処理の順序で処理が実行される。
In step S208k, since the contents of the reel control information have been changed in accordance with the above-mentioned processing, the reel control information is updated.
<Reel control determination process>
Fig. 219 is a flow chart showing in detail the flow of the reel control determination process in step S208g shown in Fig. 218. The reel control determination process is a process for sequentially switching the reel rotation control according to the above-mentioned reel control status. Specifically, the processes are executed in the following order: acceleration control process, reel performance control process, first constant speed control process, second constant speed control process, retraction control process, and brake control process.
ステップS301では、リール制御ステータスを取得する。 In step S301, the reel control status is obtained.
ステップS302では、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるか否かを判定し、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるときは、リール制御判定処理は終了になる。一方、取得したリール制御状態が「停止制御中」でないときは、S303に進む。 In step S302, it is determined whether the acquired reel control status is "stop control in progress", and if the acquired reel control status is "stop control in progress", the reel control determination process ends. On the other hand, if the acquired reel control status is not "stop control in progress", the process proceeds to S303.
ステップS303では、取得したリール制御状態が「リール演出制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「リール演出制御中」であるときは、ステップS304に進み、リール演出制御処理を行う。上述のごとく、リール演出には、遊技者操作が不要の第1リール演出(いわゆるリールアクション)と、遊技者に左、中、右のストップボタン137~139を操作させるリール演出(いわゆる疑似遊技)とがある。第1リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、第1リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、第1リール演出では、リールを加速させてから、定速状態を維持する前に減速(ブレーキ制御を実行)させてもよい。第2リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御、引込制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、本遊技ではできない5コマ以上の滑りコマ数による引込制御を行ってもよい。リール演出終了後は、各リールの回転開始タイミングを遅延させ、複数のリールが同時に回転を開始しないようにするランダム遅延処理を行った後に、リール制御ステータスを加速制御中に設定する。一方、リール制御状態が「リール演出制御中」でないときは、ステップS305に進む。
In step S303, it is determined whether the acquired reel control state is "reel performance control in progress". When the reel control state is "reel performance control in progress", the process proceeds to step S304, where reel performance control processing is performed. As described above, there are two types of reel performance: the first reel performance (so-called reel action) that does not require player operation, and the reel performance (so-called pseudo game) that requires the player to operate the left, center, and
ステップS305では、取得したリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」であるときは、ステップS306に進み、加速制御処理(リールの回転を加速するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「加速制御中」でないときは、ステップS307に進む。 In step S305, it is determined whether the acquired reel control state is "acceleration control in progress." If the reel control state is "acceleration control in progress," the process proceeds to step S306, where acceleration control processing (control processing for accelerating the rotation of the reels; details will be described later) is performed. On the other hand, if the reel control state is not "acceleration control in progress," the process proceeds to step S307.
ステップS307では、取得したリール制御状態が「定速1制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速1制御中」であるときは、ステップS308に進み、第一定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速1制御中」でないときは、ステップS309に進む。
In step S307, it is determined whether the acquired reel control state is "
ステップS309では、取得したリール制御状態が「定速2制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速2制御中」であるときは、ステップS310に進み、第二定速制御処理(リールの回転を定速に維持するための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「定速2制御中」でないときは、ステップS311に進む。
In step S309, it is determined whether the acquired reel control state is "
ステップS311では、取得したリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」であるときは、ステップS312に進み、ブレーキ制御処理(リールの回転を停止させるための制御処理;詳しくは後述する)を行う。一方、リール制御状態が「ブレーキ制御中」でないときは、ステップS313に進む。 In step S311, it is determined whether the acquired reel control state is "brake control in progress." If the reel control state is "brake control in progress," the process proceeds to step S312, where brake control processing (control processing for stopping the rotation of the reel; details will be described later) is performed. On the other hand, if the reel control state is not "brake control in progress," the process proceeds to step S313.
ステップS313では、リール制御状態が「引込み制御中」であるので、引込み制御処理(リールを停止位置に引込み制御する処理;詳しくは後述する)を行う。
<加速制御処理>
図220は、図219に示すステップS306の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
In step S313, since the reel control state is "retraction control in progress", retraction control processing (processing for controlling the reel to retract to a stop position; details will be described later) is performed.
<Acceleration control process>
FIG. 220 is a flowchart showing in detail the flow of the acceleration control process in step S306 shown in FIG.
ステップS306aでは、加速開始要求フラグに基づいて、加速開始要求があるか否かを判定する。なお、加速開始要求フラグは、図215に示したリール回転開始処理のステップS1059においてONに設定されるので、1回目のタイマ割込処理のステップS306aでは、YESと判定される。なお、後述するステップS306dにおいて、加速開始要求フラグはOFFに設定されるので、2回目以降のタイマ割込処理のステップS306aでは、NOと判定される。加速開始要求がある場合には、ステップS306bに進み、加速開始要求がない場合には、ステップS306fに進む。 In step S306a, it is determined whether or not there is an acceleration start request based on the acceleration start request flag. Since the acceleration start request flag is set to ON in step S1059 of the reel spin start processing shown in FIG. 215, step S306a of the first timer interrupt processing is determined as YES. Since the acceleration start request flag is set to OFF in step S306d described below, step S306a of the second and subsequent timer interrupt processing is determined as NO. If there is an acceleration start request, proceed to step S306b, and if there is no acceleration start request, proceed to step S306f.
ステップS306bでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ここで、リール制御ステータス移行カウンタとは、1サイクル8ステップの回転制御データの繰り返しセット数(サイクル数)を計測するカウンタであり、本実施形態では、図212に示すように、3回繰り返されると加速制御処理を終了させる。 In step S306b, the reel control status transition counter is set to an initial value of 0. Here, the reel control status transition counter is a counter that measures the number of repeated sets (number of cycles) of 8-step rotation control data in one cycle, and in this embodiment, as shown in FIG. 212, the acceleration control process ends when the data is repeated three times.
ステップS306cでは、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S306c, the general-purpose offset counter is set to its initial value of 0.
ステップS306dでは、リール駆動信号切替要求フラグをONにする。また、加速開始要求フラグをOFFに設定する。 In step S306d, the reel drive signal switching request flag is set to ON. Also, the acceleration start request flag is set to OFF.
ステップS306eでは、図柄間隔カウンタ(詳しくは後述)の値にダミー値である0を設定する。なお、ステップS306eで設定された図柄間隔カウンタの値は、後述する第二定速制御処理にて使用される。ステップS306eの処理終了後は、ステップS306qに進む。 In step S306e, the value of the symbol interval counter (described in detail below) is set to a dummy value of 0. The symbol interval counter value set in step S306e is used in the second constant speed control process described below. After step S306e is completed, the process proceeds to step S306q.
ステップS306fでは、保持カウンタの値を1減算する。保持カウンタの値は、後述するステップS306qにおいて設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。なお、ステップS306qにおいて保持カウンタに設定される初期値は、設定された汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータの値であり、例えば、図212に示すように、汎用オフセットカウンタ値が0の場合には、12が初期値として保持カウンタに設定される。 In step S306f, the value of the hold counter is decremented by 1. The value of the hold counter is set in step S306q, which will be described later, and is decremented by 1 each time a timer interrupt process is executed. Note that the initial value set in the hold counter in step S306q is the value of the hold parameter corresponding to the set generic offset counter value. For example, as shown in FIG. 212, when the generic offset counter value is 0, 12 is set as the initial value in the hold counter.
ステップS306gでは、リール駆動信号切替要求フラグをOFFに設定する。 In step S306g, the reel drive signal switching request flag is set to OFF.
ステップS306hでは、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0の場合には、回転制御データの切替時なので、ステップS306iに進み、保持カウンタの値が0でない場合には、回転制御データの切替時ではないので、加速制御処理は終了になる。 In step S306h, it is determined whether the subtracted value of the hold counter is 0. If the value of the hold counter is 0, it is time to switch the rotation control data, so the process proceeds to step S306i. If the value of the hold counter is not 0, it is not time to switch the rotation control data, so the acceleration control process ends.
ステップS306iでは、回転制御データの切替時なので、リール駆動信号切替要求フラグをONに設定する。 In step S306i, since it is time to switch the rotation control data, the reel drive signal switching request flag is set to ON.
ステップS306jでは、次の回転制御データを設定するため、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。 In step S306j, the general-purpose offset counter value is incremented by 1 to set the next rotation control data.
ステップS306kでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了したので、ステップS306lに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS306qに進む。 In step S306k, it is determined whether the incremented generic offset counter value is 8. If the generic offset counter value is 8, the rotation control of the set (cycle) has ended, so the process proceeds to step S306l. If the generic offset counter value is not 8, the rotation control of the set (cycle) has not ended, so the process proceeds to step S306q.
ステップS306lでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタ値に初期値である0を設定する。 In step S306l, the general-purpose offset counter value is set to the initial value of 0 in order to move on to rotation control for the next set (cycle).
ステップS306mでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S306m, the reel control status transition counter is incremented by 1.
ステップS306nでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が3であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が3である場合には、ステップS306oに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が3でない場合には、ステップS306qに進む。 In step S306n, it is determined whether the incremented value of the reel control status transition counter is 3. If the value of the reel control status transition counter is 3, the process proceeds to step S306o, and if the value of the reel control status transition counter is not 3, the process proceeds to step S306q.
ステップS306oでは、加速制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速1制御中」に設定する。
In step S306o, since all rotation controls set during acceleration control have been performed, the reel control status is set to "
ステップS306pでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS306pの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。 In step S306p, the reel control status transition counter is set to an initial value of 0. After step S306p is completed, the acceleration control process ends.
ステップS306qでは、図212に示す回転制御テーブルを参照し、リール制御ステータスが「加速制御中」であって、設定されたリール制御ステータス移行カウンタ値及び汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータ値を取得し、取得した保持パラメータ値を保持カウンタの初期値として設定する。例えば、図212に示すように、リール制御ステータス移行カウンタ値0、汎用オフセットカウンタ値0の場合には、12が保持カウンタの初期値として設定され、リール制御ステータス移行カウンタ値1、汎用オフセットカウンタ値7の場合には、1が保持カウンタの初期値として設定される。ステップS306qの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
<第一定速制御処理>
図221は、図219に示すステップS308の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S306q, the spin control table shown in Fig. 212 is referenced, and when the reel control status is "acceleration control in progress", a retained parameter value corresponding to the set reel control status transition counter value and general-purpose offset counter value is obtained, and the obtained retained parameter value is set as the initial value of the retained counter. For example, as shown in Fig. 212, when the reel control status transition counter value is 0 and the general-purpose offset counter value is 0, 12 is set as the initial value of the retained counter, and when the reel control status transition counter value is 1 and the general-purpose offset counter value is 7, 1 is set as the initial value of the retained counter. After the processing of step S306q is completed, the acceleration control processing is completed.
<First constant speed control process>
FIG. 221 is a flowchart showing in detail the first constant speed control process of step S308 shown in FIG.
ステップS308aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第一定速制御処理では、図212に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理のステップS1309でONに設定された以降、切り替え処理は行われないので、リール駆動信号切替要求フラグは、第一定速制御処理及び後述する第二定速制御処理の間は、ONのまま維持される。したがって、図218のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図218のステップS208j参照)。 In step S308a, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the first constant speed control process, as shown in FIG. 212, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. Note that since the reel drive signal switching request flag is set to ON in step S1309 of the acceleration control process, no switching process is performed, so the reel drive signal switching request flag remains ON during the first constant speed control process and the second constant speed control process described below. Therefore, in the reel rotation control process in FIG. 218, the rotation control data corresponding to the incremented general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (see step S208j in FIG. 218).
ステップS308bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS308cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308b, it is determined whether the incremented general-purpose offset counter value is 8. If the general-purpose offset counter value is 8, the process proceeds to step S308c to move on to rotation control of the next set (cycle); if the general-purpose offset counter value is not 8, the rotation control of the set (cycle) has not ended, and the first constant speed control process ends.
ステップS308cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S308c, the general-purpose offset counter is set to its initial value of 0 in order to move on to rotation control for the next set (cycle).
ステップS308dでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に1を加算する。 In step S308d, the reel control status transition counter is incremented by 1.
ステップS308eでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が16であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が16である場合には、16セットの回転制御が終了したので(図212参照)、ステップS308fに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が16でない場合には、第一定速制御処理は終了になる。 In step S308e, it is determined whether the incremented value of the reel control status transition counter is 16. If the value of the reel control status transition counter is 16, 16 sets of spin control have been completed (see FIG. 212), so the process proceeds to step S308f. If the value of the reel control status transition counter is not 16, the first constant speed control process is completed.
ステップS308fでは、定速1制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速2制御中」に設定する。
<第二定速制御処理>
図222は、図219に示すステップS310の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。第二定速制御処理は、主にリールの図柄位置を追跡する処理を行っている。リールの図柄位置を主制御部300が把握するために「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」という2つのカウンタを用いて図柄位置を監視している。ここで、「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」について説明する。
In step S308f, since all of the rotation controls set during the
<Second constant speed control process>
Fig. 222 is a flow chart showing in detail the second constant speed control process of step S310 shown in Fig. 219. The second constant speed control process mainly performs a process of tracking the symbol positions of the reels. In order for the
図205は、図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図でもある。図柄番号カウンタは、基準位置である図柄表示窓113の中段に位置する図柄を記憶保持するためにRAM308に設けられたカウンタであり、例えば、左リール110に関しては、左リール110の図柄列の上端のBB図柄が基準位置となっており、インデックスセンサ606Aが遮光片612Dを通過した時を起点としてカウントを開始する。各図柄とカウント値とは予め対応付けられており、主制御部300は、リール停止時の図柄番号カウンタ値から図柄表示窓113に停止表示されている図柄を特定し、入賞判定を行うことができる。図柄間隔カウンタも、RAM308に設けられたカウンタであり、1図柄あたりの駆動パルス数(タイマ割込処理回数)をカウントする。主制御部300は、1図柄あたりの駆動パルス数(ここでは24)を図柄間隔カウンタに設定し、駆動パルスの出力ごとに減算し、図柄間隔カウンタの値が0になったときに図柄番号カウンタを1更新するようにしている。
Figure 205 is also a diagram showing the relationship between the symbol number counter and the symbol interval counter. The symbol number counter is a counter provided in the
ステップS310aでは、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、第二定速制御処理では、図212に示すように、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図218のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図218のステップS208l参照)。 In step S310a, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the second constant speed control process, as shown in FIG. 212, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is incremented for each timer interrupt process. Also, since the reel drive signal switching request flag remains ON, in the reel rotation control process of FIG. 218, the rotation control data corresponding to the incremented general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (see step S208l of FIG. 218).
ステップS310bでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、ステップS310cに進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の回転制御は終了していないので、ステップS310dに進む。 In step S310b, it is determined whether the incremented general-purpose offset counter value is 8. If the general-purpose offset counter value is 8, the process proceeds to step S310c to move on to rotation control of the next set (cycle); if the general-purpose offset counter value is not 8, the process proceeds to step S310d since rotation control of the set (cycle) has not ended.
ステップS310cでは、次のセット(サイクル)の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310c, the general-purpose offset counter is set to its initial value of 0 in order to move on to rotation control for the next set (cycle).
ステップS310dでは、図柄間隔カウンタの値を1減算する。すなわち、図柄間隔カウンタの値は、1割込時間ごとにデクリメントされる。 In step S310d, the value of the symbol interval counter is decremented by 1. That is, the value of the symbol interval counter is decremented every interrupt time.
ステップS310eでは、減算された図柄間隔カウンタの値が0であるか否かを判定する。図柄間隔カウンタの値が0である場合には、ステップS310fに進み、図柄間隔カウンタの値が0でない場合には、ステップS310hに進む。 In step S310e, it is determined whether the decremented value of the symbol interval counter is 0. If the symbol interval counter value is 0, the process proceeds to step S310f, and if the symbol interval counter value is not 0, the process proceeds to step S310h.
ステップS310fでは、図柄間隔カウンタの値が0の場合には、次の図柄に代わるので、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。 In step S310f, if the value of the symbol interval counter is 0, the next symbol will be displayed, so the symbol interval counter value is set to the initial value of 24.
ステップS310gでは、次の図柄に更新すべく、図柄番号カウンタの値を1減算する。 In step S310g, the value of the pattern number counter is decremented by 1 to update to the next pattern.
ステップS310hでは、RAM308のインデックスセンサ検出記憶領域からインデックスセンサの検出情報を取得する。上述のごとく、この検出情報は、図218に示すリール回転制御処理の中で更新されている(ステップS208c)。なお、3つのリールそれぞれにおいて、遮光片は、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられたものであり、その遮光片が、インデックスセンサの投光部と受光部の間を通過したときに、検出ありとされる。
In step S310h, index sensor detection information is obtained from the index sensor detection memory area of
ステップS310iでは、取得したインデックスセンサの検出情報が検出済みである場合には、ステップS310jに進み、未検出である場合には、ステップS310nに進む。 In step S310i, if the acquired index sensor detection information has already been detected, the process proceeds to step S310j, and if it has not yet been detected, the process proceeds to step S310n.
ステップS310jでは、リールの図柄位置がサーチできているので、RAM308の所定領域にストップボタン有効情報を設定する。すなわち、図柄番号カウンタ値が0で図柄間隔カウンタ値が0の位置に設けられた遮光片が定速状態で検知されたことで、リールの停止位置を制御可能になり、当該リールは停止可能状態になる。ストップボタン有効情報が設定されると(停止可能状態になると)、当該ストップボタンの操作が受け付けられるようになる。なお、ストップボタン有効情報が設定されていないストップボタンを操作すると、操作自体は受け付けられても、その操作が無効化され、そのストップボタンに対応したリールは停止しない。あるいは、操作自体が受け付けられないようにしてもよい。
In step S310j, since the reel symbol positions have been searched for, stop button enable information is set in a specified area of
本実施形態では、ストップボタン有効情報は、第二定速制御処理の中で設定されるが、ステップS310h~ステップS310jを第一定速制御処理の中で実行するようにして、ストップボタン有効情報が、第一定速制御処理の中で設定されるようにしてもよい。 In this embodiment, the stop button validity information is set in the second constant speed control process, but steps S310h to S310j may be executed in the first constant speed control process so that the stop button validity information is set in the first constant speed control process.
ステップS310kでは、図柄間隔カウンタの値に初期値である24を設定する。 In step S310k, the value of the symbol interval counter is set to the initial value of 24.
ステップS310lでは、図柄番号カウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S310l, the value of the pattern number counter is set to the initial value of 0.
ステップS310mでは、RAM308に設けたステップアウト検出用カウンタの値に初期値である0を設定する。ステップS310mの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
In step S310m, the step-out detection counter in
ステップS310nでは、ステップアウト検出用カウンタの値に基づき、ステップアウト検出処理を行う。ステップアウト検出処理では、ステップアウト検出用カウンタの値を1割り込み事に1を加算して特定値(例えば、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なパルス数の値、ここでは504)となった場合にステップアウト(いわゆる脱調)と判定し、操作されていない全リールを加速制御からやり直すが、ステップアウトしたリールのみ加速制御からやり直すようにしてもよい。なお、本実施形態では、ステップアウト検出処理は第二定速制御処理でのみ行われるため、第二定速制御処理よりも前の第一定速制御処理や加速制御処理の期間にステップアウトした場合には、ステップアウト検出処理が行われず、主制御部300はステップアウトを検出することができないことになるが、該期間でもステップアウト検出処理を行うようにしてもよい。また、ステップアウトの他に、他の異常状態(例えば、共振、ミスステップ、モータ停止)を検出する処理を行ってもよい。ステップS310nの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
<ストップボタン受付処理>
図223は、図218に示すステップS208dのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。尚、ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作が受付可能になった状態、即ち、図222に示す第二定速制御処理のステップS310jにおいて、ストップボタン有効情報が設定された後に実行されるものである。ストップボタン受付処理は、ストップボタン137~139の操作に基づいて対応するリールの停止位置を決定する処理である。
In step S310n, a step-out detection process is performed based on the value of the step-out detection counter. In the step-out detection process, the step-out detection counter is incremented by 1 for each interrupt and when it reaches a specific value (for example, the value of the number of pulses required to rotate the reel once (360 degrees), here 504), it is determined that a step-out (so-called step-out) has occurred, and all reels that are not being operated are restarted from the acceleration control, but it may also be configured to restart only the reel that has stepped out from the acceleration control. In this embodiment, since the step-out detection process is performed only in the second constant speed control process, if a step-out occurs during the first constant speed control process or the acceleration control process before the second constant speed control process, the step-out detection process is not performed, and the
<Stop button reception process>
Fig. 223 is a flow chart showing in detail the stop button reception process of step S208d shown in Fig. 218. The stop button reception process is executed when the operation of the
ステップS208d1では、停止受付情報を取得する。ここで、停止受付情報は、ストップボタン有効情報であったり、リール制御情報の一部であり、停止受付の判定に必要な情報すべてを意味している。 In step S208d1, stop acceptance information is obtained. Here, the stop acceptance information may be stop button validity information or part of the reel control information, and refers to all information necessary to determine stop acceptance.
ステップS208d2では、取得した停止受付情報から、停止可能なリールを判定し、RAM308の所定領域に停止可能リール情報を設定する(例えば、左リール110が停止可能なリールであると判断されたときは、左リール110を設定する)。
In step S208d2, the reels that can be stopped are determined from the acquired stop acceptance information, and the stoppable reel information is set in a predetermined area of RAM 308 (for example, when it is determined that the
ステップS208d3では、設定された停止可能リール情報が表すリールに対応するストップボタンの操作が行われたか否かを判定する。すなわち、停止可能リールに対応するストップボタンの操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタンの操作(受付)があった場合には、ステップS208d4に進み、ストップボタンの操作(受付)がなかった場合には、ステップS208d8に進む。 In step S208d3, it is determined whether or not the stop button corresponding to the reel represented by the set stoppable reel information has been operated. In other words, it is determined whether or not the operation of the stop button corresponding to the stoppable reel has been accepted. If the stop button has been operated (accepted), the process proceeds to step S208d4, and if the stop button has not been operated (accepted), the process proceeds to step S208d8.
ステップS208d4では、停止対象のリールに関するデータ(停止対象リールデータ)を取得する。 In step S208d4, data regarding the reel to be stopped (stop target reel data) is obtained.
ステップS208d5では、引込みカウンタ設定処理(詳しくは、後述する)を行う。 In step S208d5, the retraction counter setting process (described in detail below) is performed.
ステップS208d6では、停止可能リールに対応するストップボタンが操作されたことにより、停止操作のあったリールのステータスを「停止」に更新する。 In step S208d6, the status of the reel that was stopped is updated to "stopped" as a result of the operation of the stop button corresponding to the stoppable reel.
ステップS208d7では、これまで受付可に設定されていたストップボタン受付フラグを受付禁止に設定する。 In step S208d7, the stop button reception flag, which was previously set to "acceptable," is set to "not accepting."
ステップS208d8では、RAM308にリールごとに用意された発光態様記憶領域に記憶されている発光態様情報を更新する。すなわち、停止対象のリールに対応したストップボタンに内蔵された発光体の発光態様を、第2発光態様(例えば、青色の発光態様)から第1発光態様(例えば、赤色の発光態様)に更新する。ステップS208d8が終了すると、ストップボタン受付処理は終了になる。
<引込みカウンタ設定処理>
図224は、図223に示すステップS208d5の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S208d8, the light emission mode information stored in the light emission mode storage area prepared for each reel in
<Retraction counter setting process>
FIG. 224 is a flowchart showing in detail the pull-in counter setting process of step S208d5 shown in FIG. 223.
ステップS8d51では、図柄番号カウンタの値を取得して、停止操作された位置を検出する。 In step S8d51, the value of the pattern number counter is obtained and the position where the stop operation was performed is detected.
ステップS8d52では、選択したリール停止制御データから、停止操作された位置に基づいて、引込みコマ数を取得する。すなわち、図214に示す入賞役内部抽選処理の結果(内部抽選結果)に基づき、リール停止制御データを選択する。リール停止制御データには、停止操作された時の図柄位置(中段基準)における図柄位置番号に対応した引込みコマ数が定められている。 In step S8d52, the number of pull-in frames is obtained from the selected reel stop control data based on the position where the reel was stopped. That is, the reel stop control data is selected based on the result of the winning combination internal lottery process (internal lottery result) shown in FIG. 214. The reel stop control data specifies the number of pull-in frames that corresponds to the symbol position number at the symbol position (middle row reference) when the reel was stopped.
ステップS8d53では、励磁テーブルを参照して、割込み残数を取得する。具体的には、本実施形態ではAB相に対応する位置で停止させるので、前回設定された回転制御データ(定速2制御中に設定された最後の回転制御データ)が示す励磁相の次の励磁相からAB相の一つ前の励磁相までのステップ数を割込残数として取得する。例えば、定速2制御中において励磁テーブル22Hを用いた制御中に停止操作が行われた場合には、割込残数は3ステップとなる。
In step S8d53, the remaining interrupt number is obtained by referring to the excitation table. Specifically, in this embodiment, the motor is stopped at a position corresponding to phases AB, so the number of steps from the excitation phase next to the excitation phase indicated by the previously set rotation control data (the last rotation control data set during
ステップS8d54では、取得した引込コマ数及び割込み残数から、引込カウンタ値を算出し、算出した引込カウンタ値を引込みカウンタに設定する。具体的には、ロータ740が停止保持される予定の停止保持位置(例えば、所定のAB相に対応する位置)よりも手前の予め定めた事前位置(例えば、停止保持位置に対応するAB相の1サイクル前のAB相に対応する位置)までの値が、引込コマ数に応じたステップ数になり、この値に割込残数を加算した値が引込みカウンタに設定される。
In step S8d54, a retraction counter value is calculated from the obtained number of retraction frames and the remaining number of interrupts, and the calculated retraction counter value is set in the retraction counter. Specifically, the value up to a predetermined advance position (e.g., a position corresponding to the AB phase one cycle before the AB phase corresponding to the stopped holding position) before the stop holding position (e.g., a position corresponding to a predetermined AB phase) where the
ステップS8d55では、リール制御ステータスを「引込み制御中」に設定する。
<引込み制御処理>
図225は、図219に示すステップS313の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。ここで、引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタン137~139の操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数(本実施形態においては、0~4コマ)滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
In step S8d55, the reel control status is set to "retraction control in progress".
<Retraction control process>
Fig. 225 is a flow chart showing the pull-in control process of step S313 shown in Fig. 219 in detail. Here, the pull-in control process refers to a process of sliding the reel a predetermined number of frames (0 to 4 frames in this embodiment) from the symbol position operated by the
ステップS3131では、汎用オフセットカウンタの値に1を加算する。すなわち、引込み制御処理では、1割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとに更新される。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きONのままなので、図218に示すリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される(図218のステップS208j参照)。 In step S3131, 1 is added to the value of the general-purpose offset counter. That is, in the pull-in control process, the rotation control data is switched every interrupt time, so the value of the general-purpose offset counter is updated for each timer interrupt process. Also, since the reel drive signal switching request flag remains ON, in the reel rotation control process shown in FIG. 218, the rotation control data corresponding to the incremented general-purpose offset counter value is set for each timer interrupt process (see step S208j in FIG. 218).
ステップS3132では、加算された汎用オフセットカウンタの値が8であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が8である場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了したので、ステップS3133に進み、汎用オフセットカウンタの値が8でない場合には、当該セット(サイクル)の残りの回転制御は終了していないので、ステップS3134に進む。 In step S3132, it is determined whether the incremented universal offset counter value is 8. If the universal offset counter value is 8, the remaining rotation control of the set (cycle) has ended, so proceed to step S3133; if the universal offset counter value is not 8, the remaining rotation control of the set (cycle) has not ended, so proceed to step S3134.
ステップS3133では、汎用オフセットカウンタの値に初期値である0を設定する。 In step S3133, the general-purpose offset counter is set to its initial value of 0.
ステップS3134では、引込みカウンタの値を更新する。具体的には、引込みカウンタの値を1減算する。 In step S3134, the value of the pull-in counter is updated. Specifically, the value of the pull-in counter is decremented by 1.
ステップS3135では、更新された引込みカウンタの値が0であるか否かを判定する。引込みカウンタの値が0である場合には、ステップS3136に進み、引込みカウンタの値が0でない場合には、引込み制御処理を終了する。 In step S3135, it is determined whether the updated retraction counter value is 0. If the retraction counter value is 0, the process proceeds to step S3136, and if the retraction counter value is not 0, the retraction control process is terminated.
ステップS3136では、引込みカウンタの値が0になり、停止位置に到達したので、リール制御ステータスを「ブレーキ制御中」に設定する。 In step S3136, the reel control status is set to "brake control in progress" because the reel reel counter value becomes 0 and the stop position has been reached.
ステップS3137では、保持カウンタの値に初期値である50を設定する。ここで、この設定された保持カウンタ値50は、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が0のときの回転制御データの保持時間である(図212参照)。なお、ステップS3137の処理終了後は、引込み制御処理を終了する。
<ブレーキ制御処理>
図226は、図219に示すステップS312のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。
In step S3137, the value of the hold counter is set to an initial value of 50. Here, this set hold counter value of 50 is the hold time of the spin control data when the reel control status is "under brake control" and the general-purpose offset counter value is 0 (see FIG. 212). After the process of step S3137 is completed, the retraction control process is terminated.
<Brake control process>
FIG. 226 is a flowchart showing in detail the brake control process of step S312 shown in FIG.
ステップS3121では、保持カウンタの値から1を減算する。保持カウンタの値は、前述の図225に示すステップS3137において初期設定され、1回のタイマ割込処理で1減算される。 In step S3121, 1 is subtracted from the value of the hold counter. The hold counter value is initially set in step S3137 shown in FIG. 225, and is subtracted by 1 each time a timer interrupt process occurs.
ステップS3122では、減算された保持カウンタの値が0であるか否かを判定する。保持カウンタの値が0である場合には、ステップS3123に進み、保持カウンタの値が0でない場合には、ブレーキ制御処理を終了する。 In step S3122, it is determined whether the subtracted value of the hold counter is 0. If the value of the hold counter is 0, the process proceeds to step S3123, and if the value of the hold counter is not 0, the brake control process is terminated.
ステップS3123では、ブレーキ制御における回転制御は終了したので、リール制御ステータスを「リール停止制御中」に設定する。なお、リール制御ステータスが「リール停止制御中」では、停止保持位置(例えば、所定のAB相)に弱励磁(20%励磁)を継続する(図212参照)。ステップS3123の処理終了後は、ブレーキ制御処理を終了する。
<第1副制御部400の処理>
図227を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
In step S3123, since the rotation control in the brake control has ended, the reel control status is set to "reel stop control in progress". When the reel control status is "reel stop control in progress", weak excitation (20% excitation) is continued at the stop holding position (for example, a predetermined AB phase) (see FIG. 212). After the processing of step S3123 is completed, the brake control processing is terminated.
<Processing of first
The processing of the first
電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
When the power is turned on, the first thing that is done is an initialization process in step S2001. This initialization process includes initial settings for the input/output ports and initialization of the memory area in
ステップS2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。 In step S2002, it is determined whether the timer variable is 10 or greater, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or greater, the process proceeds to step S2003.
ステップS2003では、タイマ変数に0を代入する。
In step S2003, the timer variable is assigned the
ステップS2004では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S2004, the first sub-control unit command input process (described in detail below) is performed. In the first sub-control unit command input process, it is determined whether or not a command has been received from the
ステップS2005では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS2004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。
In step S2005, a performance update process is performed. For example, if a new command is received in step S2004, the performance data is read from
ステップS2006では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S2006, sound control processing is performed. In the sound control processing, if the performance data read in step S2005 contains a command to the
ステップS2007では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S2007, lamp control processing is performed. In the lamp control processing, if the performance data read in step S2005 includes commands for the
ステップS2008では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。
In step S2008, information output processing is performed. In the information output processing, if the performance data read in step S2005 contains a control command to be sent to the second
次に、図227(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、図227(a)のステップS2004の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
Next, the first
ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。
In step S2101, it is determined whether there are any unprocessed commands in the command storage area of
ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理、ストップボタン受付時コマンドの場合には、ストップボタン受付時処理、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理にジャンプする。 In step S2102, a jump is made to processing corresponding to the unprocessed command. For example, if the unprocessed command is a medal insertion command, a medal insertion processing is made; if the unprocessed command is a start lever acceptance command, a start lever acceptance processing is made; if the unprocessed command is an internal lottery command, an internal lottery processing is made; if the stop button acceptance command, a stop button acceptance processing is made; if the display determination command, a display determination processing is made; if the game status command, a game status control processing is made.
次に、図227(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
次に、図227(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, using FIG. 227(d), we will explain the first sub-control unit timer interrupt processing executed by the
ステップS2301では、図227(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S2301, the value in the timer variable storage area of
ステップS2302では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S2302, the random number values for the effects are updated.
続いて、各リール110~112が停止状態から回転を開始した場合の具体的な例について説明する。 Next, we will explain a specific example of when each reel 110-112 starts spinning from a stopped state.
まず、従来例について図228を用いて説明する。 First, we will explain the conventional example using Figure 228.
図228は、従来における、3つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。 Figure 228 is a timing chart showing the changes in the state of the three reels, the changes in the detection state of the light-shielding pieces on each reel in the index sensor, the changes in the operation acceptance state of the stop buttons corresponding to each reel, and the changes in the light emission state of the light-emitting elements built into each stop button in a conventional system.
図228に示すタイミングチャートには、上から順に、スタートレバー操作、左リール、中リール、および右リールが示されている。タイミングチャートの一番上には、(a)~(f)のタイミングを示す符号が印されており、その下には、(あ)の矢印と、(い)の矢印と、(う)の矢印が示されている。(あ)の矢印は図212に示す加速制御の実行中の期間を表す矢印である。(あ)の矢印で示す期間の前では、各リール110~112は回転後に停止した状態であった。(い)の矢印は図212に示す第一定速制御の実行中の期間を表す矢印であり、(う)の矢印は図212に示す第二定速制御の実行中の期間を表す矢印である。
The timing chart shown in FIG. 228 shows, from top to bottom, the start lever operation, the left reel, the center reel, and the right reel. At the top of the timing chart, symbols indicating the timings (a) to (f) are marked, and below them are the arrows (a), (b), and (c). The arrow (a) represents the period during which the acceleration control shown in FIG. 212 is being executed. Before the period indicated by the arrow (a), each of the
(a)のタイミングでスタートレバーがオンされ、左リール、中リール、および右リールが一斉に回転を開始する。(あ)の矢印が示すように、全てのリールは加速制御の実行中の期間になる。(b)のタイミングで加速制御が終了し、(い)の矢印が示すように、全てのリールは第一定速制御の実行中の期間になる。(c)のタイミングで第一定速制御が終了し、(う)の矢印が示すように、全てのリールは第二定速制御の実行中の期間になる。この例では、加速制御の実行中の期間にも、第一定速制御の実行中の期間にも、いずれのリールの遮光片も検出されず、第二定速制御の実行中の期間における、(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、(e)のタイミングで中リールの遮光片が検出され、(f)のタイミングで右リールの遮光片が検出される。各リールの遮光片が検出されるタイミングはまちまちであり、回転を開始する前にどの位置でリールが停止していたのかによって検出タイミングは異なってくる。
At the timing (a), the start lever is turned on, and the left, center, and right reels start to rotate simultaneously. As indicated by the arrow (a), all reels enter a period during which acceleration control is being performed. At the timing (b), acceleration control ends, and as indicated by the arrow (b), all reels enter a period during which first constant speed control is being performed. At the timing (c), first constant speed control ends, and as indicated by the arrow (c), all reels enter a period during which second constant speed control is being performed. In this example, no light-shielding pieces are detected on any of the reels during either the period during which acceleration control is being performed or the period during which first constant speed control is being performed, and during the period during which second constant speed control is being performed, the light-
従来では、図212に示す第二定速制御の実行中の期間において、全ての遮光片が検出されたタイミングで、各ストップボタンは一斉に操作受付可能状態になる。各ストップボタンは、それまでは、操作されてもその操作が受け付けられないが、(f)のタイミング以降は、いずれのストップボタンであっても操作が受け付けられるようになる。図228に示すタイミングチャートには、左ストップボタンの操作の受付可/不可、中ストップボタンの操作の受付可/不可、および右ストップボタンの操作の受付可/不可が示されている。なお、ストップボタンの操作は受付けられても、その操作が、制御的に無効に取り扱われる場合と有効に取り扱われる場合であってもよく、要するに、リールの停止でとらえれば、ストップボタンの操作の受付可/不可は、リール停止可能状態/停止不能状態を表していることになる。 Conventionally, when all the light-shielding pieces are detected during the period in which the second constant speed control shown in FIG. 212 is being executed, the stop buttons all become operable at the same time. Until then, the stop buttons would not accept any operation even if they were operated, but from timing (f) onwards, any stop button will be operable. The timing chart shown in FIG. 228 indicates whether the left stop button can be operated or not, the middle stop button can be operated or not, and the right stop button can be operated or not. Note that even if the operation of the stop buttons is accepted, the operation may be treated as invalid or valid in terms of control. In short, in terms of the stopping of the reels, whether the operation of the stop buttons can be operated or not represents the state in which the reels can be stopped or not.
さらにその下には、各ストップボタンに内蔵された発光体(以下、「ストップボタンLED」と称する。)の発光態様が示されている。各ストップボタンLEDの第1発光態様は、例えば、赤色の発光態様であり、第2発光態様は、例えば、青色の発光態様である。いずれのストップボタンLEDも、(f)のタイミング以降は第2発光態様に変化している。すなわち、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)では、いずれのストップボタンLEDも第1発光態様であり、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)に移行すると、いずれのストップボタンLEDも第2発光態様に変化する。図218に示す従来例においては、ストップボタンLEDは、ストップボタンの操作受付不可状態(リール停止不能状態)であることを第1発光態様で報知し、ストップボタンの操作受付可能状態(リール停止可能状態)であることを第2発光態様で報知するものである。 Further below, the light emission state of the light emitter (hereinafter referred to as the "stop button LED") built into each stop button is shown. The first light emission state of each stop button LED is, for example, a red light emission state, and the second light emission state is, for example, a blue light emission state. All stop button LEDs change to the second light emission state after timing (f). That is, in a state where the stop button cannot be operated (state where the reels cannot be stopped), all stop button LEDs are in the first light emission state, and when the state where the stop button can be operated (state where the reels can be stopped) is entered, all stop button LEDs change to the second light emission state. In the conventional example shown in FIG. 218, the stop button LED notifies the player that the stop button cannot be operated (state where the reels cannot be stopped) with the first light emission state, and notifies the player that the stop button can be operated (state where the reels can be stopped) with the second light emission state.
図229は、本実施形態における、各リール110~112の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン137~139の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンLED137a~139aの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。以下、図228に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図228に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 229 is a timing chart showing the state changes of each reel 110-112, the changes in the detection state of each light-blocking piece, the changes in the operation acceptance state of each stop button 137-139, and the changes in the light emission mode of each
図229に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112のうちのいずれかのリールの遮光片が検出された時点で、遮光片が検出された当該リールに対応するストップボタン137~139が操作受付可能状態に移行する。すなわち、回転を開始した後、リールごとに、リール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能である。図229に示すタイミングチャートでは、左リール110の遮光片612Dが一番最初に検出((d)のタイミングで検出)されたことによって、左ストップボタン137が一番最初((d)のタイミングで)に操作受付可能状態に移行し、次いで中リール111の遮光片が検出((e)のタイミングで検出)されたことによって、中ストップボタン138が(e)のタイミングで操作受付可能状態に移行し、最後に右リール112の遮光片が検出((f)のタイミングで検出)されたことによって、右ストップボタン139が(f)のタイミングで操作受付可能状態に移行している。しかしながら、いずれのストップボタンLED137a~139aも、従来と同じように、全ての遮光片が検出されたタイミング((f)のタイミング)にならなければ、第1発光態様から第2発光態様に変化しない。すなわち、リールごとにリール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能であるが、ストップボタンLEDは、最後のリールがリール停止可能状態に移行するタイミングで3つまとめて第2発光態様に変化する。したがって、本実施形態では、ストップボタンLEDが第1発光態様であってもそれに対応したストップボタンが操作受付可能状態であることがある。図229に示す(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。一方、(お)の矢印は、3つあるストップボタン137~139のすべてが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。
In the timing chart shown in FIG. 229, when a light-shielding piece is detected on any of the three
本実施形態のスロットマシン100によれば、遮光片が検出されてリールの停止位置を制御することができるようになったリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早くストップボタンの操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。
According to the
図230は、本実施形態におけるスロットマシン100において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 230 is a timing chart showing when a step-out occurs on the spinning right reel in the
図230に示すタイミングチャートでは、いずれのリールの遮光片も検出されていない段階で、右リール112にステップアウトが発生する。すなわち、いずれのリール110~112も第2定速制御が実行されている中、右リール112のみにステップアウトが生じる((g)のタイミング)。右リール112にステップアウトが発生した後、そのステップアウトが図222に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で検出される((a')のタイミング)前に、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる(左リール110は停止可能状態になる)。また、中リール111の遮光片もステップアウト検出前に検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138もステップアウト検出前に操作受付可能状態になる(中リール111も停止可能状態になる)。一部のストップボタンが操作受付可能状態であっても((え)の矢印の期間)、その一部のストップボタンは操作されず、やがて、(a')のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。右リール112のステップアウトが検出された時点では、左リール110も中リール111も定速回転を続けているが、右リール112のステップアウトが検出されると、3つのリールとも加速制御からやり直しになる。すなわち、ステップアウトした右リール112のみならず、定速回転をしていた残りの2つのリール(110,111)も、再加速を行う。ステップアウトと再加速が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、再加速後の第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((d')のタイミング)、次いで左リール110の遮光片612Dが検出され((e')のタイミング)、最後に中リール111の遮光片が検出される((f')のタイミング)。したがって、再加速後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、再加速前と異なっている。なお、ストップボタンLED137a~139aは、再加速前では第1発光態様のままであるが、再加速後は(f')のタイミングで第2発光態様に変化する。
In the timing chart shown in FIG. 230, a step-out occurs on the
図231は、本実施形態におけるスロットマシン100においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。以下、図230に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図230に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図231には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 231 is a timing chart for when a step-out occurs in the
図231に示すタイミングチャートでは、右リール112にステップアウトが生じて((g)のタイミング)から、左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。右リール112に生じたステップアウトが検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。なお、図231のタイミングチャートではリールの引込み制御については無視して左リール110の状態を示している(以降のタイミングチャートでも同じ)。なお、右リール112に生じたステップアウトが検出される前に、中リール111の遮光片も検出される((e)のタイミング)が、中ストップボタン138は操作されず、中リール111は定速回転を続ける。
In the timing chart shown in FIG. 231, after a step-out occurs on the right reel 112 (timing (g)), the light-
やがて、(a')のタイミングで右リール112のステップアウトが検出される。(a')のタイミングでは、左リール110は停止状態、中リール111は定速回転状態、右リール112はステップアウト状態である。右リール112のステップアウトが検出されると、停止したリールを除いて、すなわち回転しているリールのみが加速制御からやり直しになる。その結果、ステップアウトした右リール112と、中リール111が再加速を行い、先に停止した左リール110は停止状態を維持する。
Eventually, at timing (a'), a step-out of the
左リール110は、再加速した右リール112と中リール111が定速回転に移行しても停止状態を維持するため、左リール110の遮光片612Dが検知されることはなく、左ストップボタン137が操作受付可能状態になることもない。
The
再加速した右リール112の遮光片が(d')のタイミングで検出され、再加速した中リール111の遮光片が(f')のタイミングで検出される。停止リールを除いて、回転していた全てのリールの遮光片が検出された時点で、回転していたリールに対応したストップボタンLEDが第1発光態様から第2発光態様に変化する。図231に示す例では、中リール111の遮光片が検出された(f')のタイミングで、右ストップボタンLED139aと中ストップボタンLED138aが第2発光態様に変化する。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
The light-blocking piece of the re-accelerated
図232は、本実施形態におけるスロットマシン100において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 232 is a timing chart for when a power outage occurs and is restored while the second constant speed control is being executed in the
第二定速制御の実行中に、最初に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。(お)の矢印の期間では、3つのリール110~112ともに停止可能状態である。しかしながら、いずれのストップボタン137~139も操作されず、3つのリール110~112は定速回転を続けているところで、電断が生じる。復電するまでの間に惰性で回転していた3つのリール110~112はいずれも停止してしまう。やがて、(a')のタイミングで復電し、3つのリール110~112はいずれも加速制御を開始し、第一定速制御を経て第二定速制御の実行中になる。電断によって各リールが停止したことにより、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、復電後の第二定速制御の実行中には、最初に中リール111の遮光片が検出され((d')のタイミング)、次いで右リール112の遮光片が検出され((e')のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((f')のタイミング)。したがって、復電後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が、電断前と異なっている。
During the execution of the second constant speed control, the
以上説明した図232の例は、電断してから復電するまでの間に、リールが停止してしまうほどの時間経過があった例であるが、第二定速制御の実行中に電断し、即座に復電した場合、すなわち、リールの回転速度は低下するものの停止する前に復電した場合には、復電後の図222に示すステップアウト検出処理(ステップS310n)で各リール110~112のステップアウトが検出されることになり、図230に示す例で説明した右リール112のように、各リール110~112はステップアウトが検出されたことで再加速が行われる。
The example in Figure 232 described above is one in which enough time has passed between the power outage and the power being restored that the reels have stopped. However, if power is interrupted while the second constant speed control is being executed and power is restored immediately, in other words, if the reels' rotation speed is reduced but power is restored before they stop, then step-outs of each of the
図232を用いて説明した電断復電の例は、図229以降のタイミングチャートで示す例の終了後、それらの例の開始前、あるいはそれらの例の途中で生じることがある。 The example of power outage and restoration described using Figure 232 may occur after the end of the examples shown in the timing charts from Figure 229 onwards, before the start of those examples, or during those examples.
図233は、本実施形態におけるスロットマシン100においてストップボタンLEDが第2発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図233にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 233 is a timing chart for when a stop button operation is accepted before the stop button LED changes to the second light emission state in the
第2定速制御の実行中に(d)のタイミングで左リール110の遮光片612Dが検出され、左ストップボタン137は操作受付可能状態になる。なお、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。全てのリールの遮光片が検出される前の(h)のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。(e)のタイミングで中リール111の遮光片が検出される。(f)のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、全てのリールの遮光片が検出されたことになる。(f)のタイミングでも中リール111は定速回転を続けている。すなわち、中ストップボタン138は(e)のタイミングで操作受付可能状態になっても操作されていない。この(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aと右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化するが、左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。このように、第2発光態様に変化する前に停止したリールのストップボタンLEDは、第1発光態様のままである。なお、(e)のタイミングから(f)のタイミングになるまでの間に中ストップボタン138が操作された場合は、(f)のタイミングになっても中ストップボタンLED138aは第1発光態様のままであり、第2発光態様に変化するのは右ストップボタンLED139aのみになる。
During the execution of the second constant speed control, the light-
図234は、本実施形態におけるスロットマシン100において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図234にも、一番下に、左ストップボタン137、中ストップボタン138、および右ストップボタン139それぞれが示されている。
Figure 234 is a timing chart for when the
図212における保持パラメータの値が示すように、加速制御には、60割り込みが必要であり、第一定速制御には、128割り込みが必要である。また、この例では、遮光片が検出されても第二定速制御の状態に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態に移行することができない。図234に示すタイミングチャートでは、第一定速制御が開始されるタイミング((b)のタイミング)で左リール110の遮光片612Dが検出される。なお、加速制御中((あ)の矢印で示す期間)に左リール110の遮光片612Dが検出される場合もあり得る。ただし、加速制御中は遮光片を検出せず、定速状態(第一定速制御中または第二定速制御中)に限って遮光片を検出するようにしてもよい。
As the values of the retention parameters in FIG. 212 indicate, 60 interrupts are required for acceleration control, and 128 interrupts are required for first constant speed control. Also, in this example, even if a light-blocking piece is detected, the stop button cannot transition to an operation-accepting state unless the state transitions to the second constant speed control. In the timing chart shown in FIG. 234, the light-blocking
図235は、各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。図235には、図235(b)、同図(b')、同図(c')、同図(c''-1)、同図(c''-2)が示されているが、いずれの図においても、左側に左リール110が示され、右側に右リール112が示され、中央に中リール111が示されている。
Figure 235 shows the state of the left reel at each timing. Figure 235 shows figures 235(b), (b'), (c'), (c''-1), and (c''-2), and in each figure, the
図235(b)では、左リール110も中リール111も右リール112も全て回転をしているが、左リール110に限っては、図柄が見えるように示している(図235(b')および同図(c')においても同じ)。図235(b)には、図234の(b)のタイミングにおける左リール110が示されている。すなわち、第一定速制御が開始された時点(左リール110の遮光片612Dが検出された時点)の左リール110では、図柄表示窓113の中段に、図205に示す図柄番号カウンタの値が0のBB図柄が位置している。
In FIG. 235(b), the
1図柄の移動には24駆動パルスの出力が必要であり、左リール110では、図柄表示窓113の中段を、図柄番号カウンタの値が20の図柄(チェリー図柄)、19の図柄(BB図柄)、18の図柄(リプレイ図柄)、17の図柄(ベル図柄)が順に通過していく。図柄表示窓113の中段に、図柄番号カウンタの値が17の図柄(ベル図柄)が通過し終えた時点(図234に示す(b')のタイミング)で、(b)のタイミングから120駆動パルス(24駆動パルス×5図柄分)が出力されている。図235(b')には、この(b')のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が16の図柄であるスイカ図柄が位置している。
24 drive pulses are required to move one symbol, and on the
さらに、8駆動パルスが出力されると、第二定速制御に切り替わる。図234に示すタイムチャートでは、この8駆動パルスが出力されたタイミングが(c)のタイミングとして示されている。(c)のタイミングでは、第二定速制御が開始されたことにより左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。すなわち、この例では、たとえ先に遮光片が検出されていても、第二定速制御に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態にならない。ただし、ストップボタンの操作受付可能状態への移行条件として、遮光片が検出されるという条件は同じであるが、制御状態としては第一定速制御になっていれば、ストップボタンは操作受付可能状態に移行するようにしてもよい。
Furthermore, when the eight drive pulses are output, the control switches to the second constant speed control. In the time chart shown in FIG. 234, the timing at which the eight drive pulses are output is shown as timing (c). At timing (c), the second constant speed control is started, and the
また、図234に示すタイムチャートでは、第二定速制御が開始されて最初の1駆動パルスが出力されたタイミングが(c')のタイミングとして示されている。この(c')のタイミングで左ストップボタン137が操作され、左リール110はブレーキ制御が行われ、停止する。
In addition, in the time chart shown in FIG. 234, the timing when the second constant speed control is started and the first drive pulse is output is shown as timing (c'). At this timing (c'), the
図235(c')には、(c')のタイミングにおける左リール110が示されており、図柄表示窓113の中段には、図柄番号カウンタの値が15の図柄であるバー図柄が、9/24コマ分位置している。バー図柄はいわゆるDDT図柄であり、このバー図柄を中段に停止させることを狙ってストップボタンを操作すれば、小役を取りこぼすことがない。なお、バー図柄を特定図柄や或る図柄と称してもよい。
Figure 235 (c') shows the
図235(c''-1)および同図(c''-2)は、(c')のタイミングで停止操作された左リール110の停止図柄態様を示す図である。図205(b)に示すスイカの小役が内部当選していた場合には、図235(c''-1)に示すように、バー図柄が図柄表示窓113の中段に停止し、スイカ図柄が下段に停止する。一方、図205(b)に示すチェリーの小役が内部当選していた場合には、図235(c''-2)に示すように、バー図柄は図柄表示窓113の中段には停止せず、引き込み制御が行われ、2コマすべってチェリー図柄が上段に停止する。
Figure 235 (c''-1) and (c''-2) show the stopped symbol patterns of the
図236は、本実施形態におけるスロットマシン100において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図236には、一番下に、演出装置が示されている。この演出装置は、例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)である。
Figure 236 is a timing chart when a reel-related effect is performed by the effect device in the
演出装置における第1演出は、スタートレバー135が操作されると開始される。あるいは、全リール110~112が回転を開始すると開始される。もしくは全リール110~112の加速制御が開始されると開始される。後述するように、リールは、回転開始タイミングをリールごとに遅延させるランダム遅延処理が行われる場合があり、全リール110~112が揃って、回転を開始したり、あるいは加速制御中になるとは限らない。図236に示すタイミングチャートでは、スタートレバー135の操作タイミングと、全リール110~112の回転開始タイミングと、全リール110~112についての加速制御の開始タイミングは一致しており、(a)のタイミングである。演出装置における第1演出は、(a)のタイミングから開始されている。
The first effect in the effect device starts when the
図237は、演出装置における第1演出の例を示す図である。 Figure 237 shows an example of the first effect in the effect device.
図237の各図には、一番上に、演出装置の一例である演出画像表示装置157が示され、その下に、左リール110、中リール、111、および右リール112が示されている。さらに各リールの下には、それぞれのリールに対応したストップボタン137~139が示されている。各ストップボタン137~139には、ストップボタンLED137a~139aが内蔵されている。
In each diagram of FIG. 237, at the top is shown an effect
左側に示した図237(A)は、演出画像表示装置157における第1演出として小役示唆演出が実行されている例を示す図である。一方、右側に示した図237(B)は、演出画像表示装置157における第1演出としてナビ演出が実行されている例を示す図である。
Figure 237 (A) shown on the left is a diagram showing an example in which a small win suggestion effect is executed as the first effect in the effect
まず、小役示唆演出について説明する。図237(A)における(a1)には、図236に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a1)に示す演出画像表示装置157では、スイカ図柄が表示されており、図205(b)に示すスイカの小役が内部当選していることを示唆している。また、(a1)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
First, the small win suggestion effect will be explained. In (a1) of Figure 237 (A), the effect
図237(A)における(d1)には、図236に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(d1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
In (d1) in FIG. 237(A), the effect
図237(A)における(f1)には、図236に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f1)に示す演出画像表示装置157でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、(f1)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
In (f1) of Figure 237(A), the effect
なお、小役示唆演出では、スイカ図柄が継続して表示されていてもよいし、スイカ図柄の表示と非表示が繰り返されてもよい。 In addition, in the small win suggestion performance, the watermelon symbol may be displayed continuously, or the watermelon symbol may be displayed and hidden repeatedly.
次に、ナビ演出について説明する。ナビ演出は、或る入賞役に入賞するためのストップボタンの停止操作の順番を指示する演出である。図237(B)における(a2)には、図236に示す(a)のタイミング(第1演出の開始タイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(a2)に示す演出画像表示装置157では、各リール110~112の真上に位置する箇所に、停止操作の順番を表す数字が表示されている。すなわち、左リール110の上には3が表示され、中リール111の上には2が表示され、右リール112の上には1が表示されている。また、(a2)に示す3つのリール110~112はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。
Next, the navigation effect will be described. The navigation effect is an effect that indicates the order of the stop button stop operation to win a certain winning combination. In (a2) of FIG. 237(B), the effect
図237(B)における(d2)には、図236に示す(d)のタイミング(左リール110の遮光片612Dが検出されたタイミングであり、左ストップボタン137が操作受付可能状態になったタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(d2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(d2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第1発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン137に内蔵されたストップボタンLED137aも他のストップボタンLED138a,139aと同じく第1発光態様で発光していることが示されている。
In (d2) in FIG. 237(B), the effect
図237(B)における(f2)には、図236に示す(f)のタイミング(右リール112の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング)における演出画像表示装置157等が示されている。この(f2)に示す演出画像表示装置157でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、(f2)に示す3つのリール110~112はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン137~139越しに、ストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化して発光していることが示されている。
(f2) in Figure 237(B) shows the effect
以上説明した図237(B)におけるナビ演出では、リールの遮光片が検出される順番とは異なる停止操作の順番が表示されていたことになる。ただし、リールの遮光片が検出される順番と、ナビ演出で指示される停止操作の順番がたまたま一致する場合もある。 In the navigation effect in Figure 237 (B) described above, the order of stop operations is displayed differently from the order in which the light-shielding pieces on the reels are detected. However, there are cases in which the order in which the light-shielding pieces on the reels are detected and the order of stop operations instructed in the navigation effect happen to match.
なお、ナビ演出でも、停止操作の順番を表す数字が継続して表示されていてもよいし、その数字の表示と非表示が繰り返されてもよい。 In addition, the numbers indicating the order of the stop operations may be displayed continuously in the navigation display, or the numbers may be displayed and hidden repeatedly.
図238は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図238には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 238 is a timing chart for the
スライドプッシュの操作とは、短時間に複数のストップボタン137~139を操作することである。図238における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h1)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対してスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、最初に左ストップボタン137を操作し、次いで、中ストップボタン138、右ストップボタン139と短時間になぞるように連続して操作(順押し)が行われる。スライドプッシュが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、スライドプッシュの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、ブレーキ制御が実行されて停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、スライドプッシュの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、上述のごとく、(え)の矢印は、3つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。また、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
The operation of the slide push is to operate
中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様で発光している状態((え)の矢印で示す期間)で、中ストップボタン138と右ストップボタン139の2つのストップボタンに対するスライドプッシュの操作を行う。すなわち、(h2)のタイミングで中ストップボタン138の操作を行い、(h3)のタイミングで右ストップボタン139の操作を行う。中リール111も右リール112もブレーキ制御が実行されて停止する。
When the middle
3つのリール110~112それぞれが、ブレーキ制御が実行されて停止した後、再び、スタートレバー135が操作されて、3つのリール110~112それぞれは回転を開始する((a')のタイング)。すなわち、次遊技が開始される。この次遊技でも、第一定速制御が実行されてから第二定速制御に移行する((c')のタイミング)。第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d')のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になる。次いで、中リール111の遮光片も検出され((e')のタイミング)、中ストップボタン138も操作受付可能状態になる。最後に、右リール112の遮光片も検出され((f')のタイミング)、右ストップボタン139も操作受付可能状態になる。また、いずれのストップボタン137~139も操作されていない状態で3つのリール110~112全ての遮光片が検出されたことによって、各ストップボタンに内蔵されたストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する。第1ストップボタンLED137aは、前回遊技では第1発光態様のままであったが、今回の遊技では、第2発光態様に変化する。
After the brake control is executed and each of the three reels 110-112 stops, the
図239は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図238に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図238に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 239 is a timing chart for when all slide push operations performed on the three
図239に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、スライドプッシュの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、スライドプッシュの操作が開始される。ここでも、左ストップボタン137から順押しの順に短時間になぞるように連続して操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h'),(h'')のタイミング)に応じて、対応するリールに対してブレーキ制御が実行され対応するリールは停止し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。各リールに対するブレーキ制御の実行期間は重なる場合がある。
In the timing chart shown in FIG. 239, the slide push operation is performed after all the light-shielding pieces of the three reels 110-112 have been detected. Therefore, the slide push operation is started when all three stop buttons 137-139 are in an operation-receiving state and all three
図240は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図240にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 240 is a timing chart for when a pseudo game is played and then a real game is played in the
疑似遊技は、リール演出の一種(上述の第2リール演出)であり、本遊技と同様にストップボタンの操作によって、操作されたストップボタンに対応するリールを、停止させたように見せかける演出である。本遊技では、リールが完全に停止した後、導出された停止態様に応じたメダルの付与が実行されるが、疑似遊技では、導出された停止態様に応じたメダルの付与は行われない。 The pseudo game is a type of reel presentation (the second reel presentation described above), and is a presentation in which, like the main game, the reel corresponding to the operated stop button appears to have stopped when the stop button is operated. In the main game, after the reel has completely stopped, medals are awarded according to the derived stopping pattern, but in the pseudo game, medals are not awarded according to the derived stopping pattern.
疑似遊技でも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出され、遮光片が検出されたリールに対応したストップボタン137~139が操作受付可能状態になる。そして、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する。したがって、疑似遊技が開始されても本遊技と何ら変わることはなく、遊技者は疑似遊技と本遊技の区別がつかない。図240に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、左ストップボタン137からスライドプッシュが行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h'),(h'')のタイミング)で、対応するリールがブレーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。疑似遊技では、最大引き込み図柄数を超えた引き込みを行うことも可能である。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。遊技者は、振動表示によって、これまでの遊技は疑似遊技であったことに気が付く。
In the pseudo game, the reels 110-112 start to rotate by operating the
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー135の操作無しで開始される。疑似遊技においてBB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示した場合には、そのままリール110~112が同時に回転を開始すると、BB図柄が横並びとなる位置関係を保ったまま、リール110~112が回転することになる。このような位置関係では、全てのリール110~112のBB図柄が同じタイミングで図柄表示窓113に出現するため、図柄を狙うことに長けている熟練者にとってはBB図柄を狙いやすくなる。このため、図柄を狙うことに長けていない初心者との間で、遊技の公平性を担保することができなくなる。また、図柄を狙うことが容易になってしまうことで、図柄を狙って停止操作をすることを楽しみにしている遊技者にとっては、遊技の興趣が減退することになる。そこで、リールの回転開始時期をリール間でランダムに遅延させるランダム遅延制御を行い、BB図柄が横並びとなる位置関係を崩すことが行われる。(i)のタイミングで本遊技が開始されたが、いずれのリール110~112も回転を開始せず、まずは、本遊技開始からn1回(n1≧0)の割り込みがあった後(第1時間経過後)、右リール112が回転を開始する。次いで、本遊技開始からn2回(n2>n1)の割り込みがあった後(第2時間経過後)、中リール111が回転を開始する。最後に、本遊技開始からn3回(n3>n2)の割り込みがあった後(第3時間経過後)、左リール110が回転を開始する。各リール110~112は、回転を開始すると加速制御が60割込分実行されるが、実行期間はズレている。本遊技において示した(あ)の矢印は、一番最初の右リール112における加速制御か開始されてから一番最後の左リール110における加速制御か終了するまでの期間を表すものである。次いで、各リールでは、加速制御が終了すると、第一定速制御が開始される。本遊技において示した(い)の矢印は、一番最初の右リール112における第一定速制御か開始されてから一番最後の左リール110における第一定速制御か終了するまでの期間を表すものである。続いて、各リールでは、第1定速制御が終了すると、第二定速制御が開始される。本遊技において各リール110~112で第二定速制御が行われている期間は、(う)の矢印によって表されている。一番最後の左リール110が第一定速制御を終える前に、一番最初の右リール112は第二定速制御を開始している。疑似遊技とランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f')のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e')のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d')のタイミング)。したがって、本遊技と疑似遊技とでは、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番(リールが停止可能状態になる順番)が異なっている。なお、本遊技でも、全てのリール110~112の遮光片が検出されると初めて、3つのストップボタンランプ137a~139aは第2発光態様に変化する((d')のタイミング)。
After the vibration display is performed for a few seconds, the pseudo game ends and the main game begins. The main game begins without operating the
図241は、本実施形態におけるスロットマシン100において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図240に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図240に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 241 is a timing chart for when reel action is performed and then the main game is played in the
リールアクションは、リール演出の一種(上述の第1リール演出)であり、本遊技とは異なり、ストップボタンの操作無しにリールが停止したように見せかける演出である。なお、リールアクションも、疑似遊技と同じく、メダルの付与は行われない。 Reel action is a type of reel presentation (the first reel presentation described above), and unlike this game, it is a presentation that makes it look like the reels have stopped without the operation of the stop button. Note that, like the pseudo game, no medals are awarded in reel action.
リールアクションでも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール110~112の遮光片は、左リール110の遮光片612D、中リール111の遮光片、右リール112の遮光片の順に検出される。ただし、遮光片が検出されても、ストップボタン137~139は操作受付可能状態にならずに操作受付不可状態のままである。また、全てのリール110~112の遮光片が検出されても、3つのストップボタンランプ137a~139aは第1発光態様のままである。やがて、ストップボタン137~139の操作無しに、各リール110~112が勝手にブレーキ制御を開始する。このリールアクションでも、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)を振動表示(揺れ表示)させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。
In the reel action, the
振動表示が数秒程度行われると、リールアクションは終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、図240で説明した本遊技と同じであり、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。リールアクションとランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f')のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e')のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出される((d')のタイミング)。したがって、本遊技とリールアクションとでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なる場合がある。しかしながら、リールアクションでは、ストップボタンを操作する必要がないため、この順番が異なっても遊技者に与える影響は小さい。
After the vibration display is performed for a few seconds, the reel action ends and the main game begins. This game is the same as the main game described in FIG. 240, and random delay control is performed, followed by acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control. The reel action and random delay processing change the positional relationship of the light blocking pieces on each reel, and during the execution of the second constant speed control in this game, the light blocking piece on the
続いて、同時押しについて説明する。ここにいう同時押しとは、全てのストップボタン137~139を同時又はほぼ同時に操作したことをいう。例えば、最初のストップボタンの操作から、最後のストップボタンの操作までに要した時間が所定時間(例えば、100ms)以内であった場合に「同時押し」と判断する。上記所定時間については、全てのストップボタン137~139の連続操作に要する平均的な時間を考慮して設定したものであり、相対的に素早い停止操作と判断される時間範囲内で任意に変更可能である。 Next, simultaneous pressing will be explained. Simultaneous pressing here refers to operating all stop buttons 137-139 simultaneously or nearly simultaneously. For example, if the time required from operating the first stop button to operating the last stop button is within a predetermined time (e.g., 100 ms), it is determined to be "simultaneous pressing." The above-mentioned predetermined time is set taking into consideration the average time required to operate all stop buttons 137-139 in succession, and can be changed as desired within a time range that is determined to be a relatively quick stop operation.
同時押しを行った場合に、特定の図柄組合せが入賞するためには、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が各リール間で、最大4図柄の範囲内で近接していないと入賞することができない。 When pressing the buttons simultaneously, in order for a specific symbol combination to win, the symbols on each reel that make up the specific symbol combination must be close to each other, within a maximum range of four symbols, in order for the combination to win.
図242は、特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓113を基準に表した図である。
Figure 242 shows the relative positional relationship of the symbols that make up a specific symbol combination, based on the
図242(a)は、BB内部当選状態において、リプレイに内部当選し、入賞ラインL1上に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図242(a)では、入賞ラインL1上に停止表示されたリプレイ図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が2のリプレイ図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が1のリプレイ図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が14のリプレイ図柄である。この停止図柄態様の場合、BB図柄は、左リール110ではリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、中リール111でもリプレイ図柄から2コマ目に位置しており、右リール112ではリプレイ図柄から1コマ目に位置している。したがって、図242(a)に示すリプレイ図柄揃いの状態は、各リール間で特定の図柄組合せを構成する図柄(ここではBB図柄)を近接させた状態であり、以下、この状態のことを準備目状態という。準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、特定の図柄組合せを入賞させることを容易にすることが可能である。すなわち、準備目状態とは、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が一定範囲内にある状態のことをいう。図242(a)では、次遊技において同時押しを行えば、入賞ラインL1でも、図203に示すその他の入賞ラインL2~5のいずれの入賞ラインにも、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
Figure 242 (a) is a diagram showing an example of a case where, in a BB internal winning state, a replay is internally won and a "replay-replay-replay" symbol combination is displayed on the winning line L1. In Figure 242 (a), the replay symbols displayed on the winning line L1 are a replay symbol with a symbol number counter value of 2 on the
図242(b)は、BB内部当選状態において、ベルに内部当選し、入賞ラインL1上に「ベル-ベル-ベル」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図242(b)では、入賞ラインL1上に停止表示されたベル図柄は、左リール110における図柄番号カウンタの値が1のベル図柄と、中リール111における図柄番号カウンタの値が19のベル図柄と、右リール112における図柄番号カウンタの値が15のベル図柄である。この停止図柄態様の場合、左リール110のBB図柄は中リール111のBB図柄から2コマ目と4コマ目に位置しており、右リール112のBB図柄は中リール111のBB図柄から3コマ目に位置している。したがって、図242(b)に示すベル図柄揃いの状態も準備目状態であり、この準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、BB図柄揃いを停止表示させることが可能である。
Figure 242(b) is a diagram showing an example in which, in the BB internal winning state, an internal win occurs on the bell, and the symbol combination "bell-bell-bell" is displayed stopped on the winning line L1. In Figure 242(b), the bell symbols displayed stopped on the winning line L1 are a bell symbol with a symbol number counter value of 1 on the
この例では、準備目状態になる構成を、図柄番号カウンタの特定の値のリプレイ図柄の構成と、図柄番号カウンタの特定の値のベル図柄の構成にしているが、図柄番号カウンタの特定の値のスイカ図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のチェリー図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のハズレ図柄の構成であってもよい。 In this example, the configuration that goes into the ready state is a replay pattern configuration with a specific value on the pattern number counter and a bell pattern configuration with a specific value on the pattern number counter, but it could also be a watermelon pattern configuration with a specific value on the pattern number counter, a cherry pattern configuration with a specific value on the pattern number counter, or a losing pattern configuration with a specific value on the pattern number counter.
また、準備目状態になる構成の図柄組合せは、図柄表示窓113内に表示される必要はなく、特定の図柄組合せを構成する図柄(BB図柄)の相対的位置関係が、図242(a)や同図(b)で示した相対的位置関係にあればよい。
Furthermore, the symbol combination that constitutes the preparation state does not need to be displayed in the
なお、BB内部当選状態において準備目状態となった場合に、演出画像表示装置157やスピーカ272、277等で準備目状態であることを報知してもよい。
When the preparation state is reached during a BB internal winning state, the preparation state may be notified by the performance
図243は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図229に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図229に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図243には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
Figure 243 is a timing chart for the
図243における例では、第二定速制御の実行中に左リール110の遮光片612Dが検出され((d)のタイミング)、左ストップボタン137が操作受付可能状態になった後、(h)のタイミングから、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われる。同時押しが行われた時点では、中リール111の遮光片も右リール112の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン138も右ストップボタン139も操作受付不可状態のままである。このため、同時押しの操作における左ストップボタン137の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン138および右ストップボタン139の操作は受け付けられない。したがって、左リール110は、(h)のタイミングで停止するが、中リール111と右リール112は定速回転を継続する。やがて、中リール111の遮光片が検出され((e)のタイミング)、最後に、右リール112の遮光片も検出される((f)のタイミング)が、同時押しの操作における中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作は無効化されたままであり、中リール111と右リール112を停止させるには、改めて、中ストップボタン138の操作および右ストップボタン139の操作が必要になる。なお、(f)のタイミングでは、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aは第2発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンLED137aは第1発光態様のままである。
In the example of FIG. 243, the
図244は、本実施形態におけるスロットマシン100において、3つのストップボタン137~139に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図243に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図243に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 244 is a timing chart for when all three
図244に示すタイミングチャートでは、3つのリール110~112の遮光片全てが検出された後に、同時押しの操作が行われている。したがって、3つのストップボタン137~139が全て操作受付可能状態であって、3つのストップボタンLED137a~139aが全て第2発光態様で発光している状態((お)の矢印で表す期間)で、同時押しの操作が行われる((h)のタイミング)。同時押しの操作を受けて、3つのリール110~112それぞれではブレーキ制御が行われ、3つのリール110~112は同時に停止する。すなわち、各リール110~112ごとのブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間どうしが重なる。なお、全部の期間どうしが重なる場合があってもよい。また、3つのストップボタン137~139それぞれに内蔵されたストップボタンLED137a~139aは第1発光態様に同時に戻る。なお、同時に停止する。とは厳密には、同時に停止したように見える。であり、同時に戻る。とは減見るには、同時に戻ったように見える。である。
In the timing chart shown in FIG. 244, the simultaneous pressing operation is performed after all the light-shielding pieces of the three
図245は、本実施形態におけるスロットマシン100において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。以下、図240に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図240に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
Figure 245 is a timing chart for when simultaneous presses are made during simulated play in the
図245に示すタイミングチャートでは、3つのストップボタンランプ137a~139aが第2発光態様に変化した後、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作が行われ、3つのリール110~112は、タイミング的には同時のように、また状態的には停止したかのように見せかける。すなわち、振動表示がほほ同時に開始される。例えば、BB内部当選状態であれば、BB図柄揃い(「7-7-7」)が振動表示(揺れ表示)される。すなわちここでは、同時押しの操作により、3つの回転するリール110~112を演出として同時に停止したように見せかける疑似遊技(リール同時演出)が行われる。
In the timing chart shown in FIG. 245, after the three
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技では、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。本遊技でも、3つのストップボタン137~139に対して同時押しの操作を行っても、ランダム遅延処理が行われたことで、BB図柄揃い(「7-7-7」)を停止表示させることができる可能性は極めて低くなる。なお、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール112の遮光片が検出され((f')のタイミング)、次いで中リール111の遮光片が検出され((e')のタイミング)、最後に左リール110の遮光片612Dが検出され((d')のタイミング)、疑似遊技と本遊技とでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なっている。
After the vibration display is performed for a few seconds, the pseudo game ends and the actual game begins. In this game, random delay control is performed, and acceleration control, first constant speed control, and second constant speed control are executed. In this game, even if the three
また、本実施形態においては、スロットマシン100の遊技に関連した実施形態であったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
In addition, while this embodiment is related to playing on a
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
For each of the reels constituting the plurality of reels [for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel], a transition from the unstoppable state to the stoppable state is possible [for example, a transition to a state in which the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早く停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第一の共通の効果と称する場合がある。 With this gaming machine, the stop operation is accepted from the prepared reels, so that the operation of the stop operation means can be accepted more quickly than before. This allows the player to play at a good tempo without feeling stressed. Also, the immediate response to the player's operation can enhance the realism of the game. These effects are also common to the gaming machines described below, and may be referred to as the first common effect below.
なお、前記停止不能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられない状態のことであってもよいし、該操作は受け付けられるものの該操作が有効な操作として取り扱われない状態のことであってもよい(以下においても同じ。)。一方、前記停止可能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられ、該操作が有効な操作として取り扱われる状態のことをいう(以下においても同じ。)。 The non-stoppable state may refer to a state in which the operation of the stop operation means provided in correspondence with the reels is not accepted, or may refer to a state in which the operation is accepted but is not treated as a valid operation (the same applies below). On the other hand, the stoppable state refers to a state in which the operation of the stop operation means provided in correspondence with the reels is accepted and is treated as a valid operation (the same applies below).
また、リールの停止位置を制御可能な状態になると、回転する該リールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する(以下においても同じ。)。 In addition, when the stopping position of the reel becomes controllable, the spinning reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state (the same applies below).
また、前記リール制御手段は、前記定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい(以下においても同じ。)。 The reel control means may be a means capable of transitioning the reel's stopping position to a controllable state while the constant speed control is being executed, or a means capable of transitioning the reel's stopping position to a controllable state while the acceleration control is being executed (the same applies below).
さらに、以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ前記報知を実行しないものであり[例えば、図217に示すステップS2703]、
前記報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行すると、回転する該複数のリール全てについて前記報知を実行するものである[例えば、図229に示す、(f)のタイミングで全てのリールの遮光片をインデックスセンサが検出すると、各ストップボタンLED137a,138a,139aが一斉に点灯を開始している]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Furthermore, in the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
The notification means does not execute the notification unless all of the reels are shifted from the non-stoppable state to the stoppable state (for example, step S2703 shown in FIG. 217 );
The notification means executes the notification for all of the reels that are rotating when all of the reels transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, when the index sensor detects the light-shielding pieces of all the reels at the timing (f) shown in FIG. 229, each of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case (e.g., the case of the example shown in FIG. 229), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (e.g., the timing of (d) shown in FIG. 229),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、或る場合には、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行してもよい[例えば、図232に示す、(d')のタイミング](以下においても同じ。)。 In some cases, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel [for example, timing (d') shown in FIG. 232] (the same applies below).
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 The stop operation means may be a means including a first stop operation means [e.g., left stop button 137] and a second stop operation means [e.g., center stop button 138], the first stop operation means [e.g., left stop button 137] being a means for stopping the first reel [e.g., left reel 110] when the first reel is in a stoppable state, and the second stop operation means [e.g., center stop button 138] being a means for stopping the second reel [e.g., center reel 111] when the second reel is in a stoppable state (the same applies below).
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing (d) shown in FIG. 229],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 229], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the first case, if a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(d')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「 複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A first reel with multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作できる。 With this gaming machine, the stop operation can be accepted from the prepared reels, allowing the stop button to be operated more quickly than before.
また、
「 前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「 前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「 前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When power is restored after the first case in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted differs before and after a power outage is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのうちの一のリール[例えば、左リール110]に対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリール[例えば、右リール112]が第一の異常状態になった場合[例えば、図230に示す(g)のタイミング]であっても、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図230に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
When the constant speed control is being executed on one of the plurality of reels [e.g., the left reel 110], even if another reel of the plurality of reels [e.g., the right reel 112] other than the one reel enters a first abnormal state [e.g., the timing of (g) shown in FIG. 230], the one reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state [e.g., the timing of (d) shown in FIG. 230].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、上記第一の共通の効果に加えて、一部のリールが第一の異常状態となった場合であっても、残ったリールで遊技を継続することができる。また、第一の異常状態となることがなかったリールの回転を無駄にせず、遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。 In addition to the first common effect described above, this gaming machine allows the player to continue playing with the remaining reels even if some of the reels experience the first abnormal state. This may also allow the player to concentrate on playing the game without wasting the spins of the reels that did not experience the first abnormal state.
なお、リールの停止位置を制御不能な状態であれば、前記一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することはない。 If the reel's stopping position is uncontrollable, the one reel will not transition from the unstoppable state to the stoppable state.
また、
『 前記リールが前記第一の異常状態になったことを検出する第一の異常状態検出手段[例えば、図222に示すステップアウト検出処理を実行する主制御部300]を備え、
前記複数のリールのうちの一のリールに対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリールが前記第一の異常状態になった[例えば、図230に示す(g)のタイミング]としても前記第一の異常状態検出手段が該別のリールの該第一の異常状態を検出するまで[例えば、図230に示す(a')のタイミングまで]の間は、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図230に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"A first abnormal state detection means (e.g., a
When the constant speed control is being executed for one of the plurality of reels, even if another reel among the plurality of reels becomes in the first abnormal state [for example, at the timing of (g) shown in FIG. 230], the one reel can be transitioned from the unstoppable state to the stoppable state [for example, at the timing of (d) shown in FIG. 230] until the first abnormal state detection means detects the first abnormal state of the other reel [for example, until the timing of (a') shown in FIG. 230],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case (e.g., the case of the example shown in FIG. 229), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (e.g., the timing of (d) shown in FIG. 229),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing (d) shown in FIG. 229],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are provided along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 229], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the first case, if a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(d')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段が前記第二のリールに対して前記定速制御を実行する期間に前記第二のリール回転駆動手段がステップアウトする場合であっても、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation,
even if the second reel rotation drive means steps out during a period in which the reel control means executes the constant speed control on the second reel, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作でき、加えて、複数あるリールのうちの一部のリールでも遊技者が遊技できる。 With this gaming machine, the stop operation can be accepted from the prepared reels, allowing the player to operate the stop button faster than before, and also allowing the player to play on only some of the multiple reels.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the first case in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted differs before and after a power outage is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図212に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図234に示す、(c)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、前記第二の定速制御が開始される前に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行する場合がある手段である[例えば、図234に示す(b)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be capable of executing at least an acceleration control (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212) that increases the rotation speed of the reel from a stopped state to a constant speed state, a second constant speed control (e.g., the second constant speed control shown in FIG. 212) that maintains the constant speed state, and a brake control (e.g., the brake control shown in FIG. 212) that transitions from the constant speed state to the stopped state, for each of the reels constituting the plurality of reels;
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
The reel control means may transition to a state in which the stop position of the reel can be controlled before the second constant speed control is started (for example, at the timing of (b) shown in FIG. 234 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、リールの停止位置を制御可能な状態に移行することを、前記第二の定速制御が開始されるまで待つ必要がなく、より早いタイミングで停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、上記第一の共通の効果がより一層高まる。 With this gaming machine, there is no need to wait until the second constant speed control starts before the reel stop position can be controlled, and the operation of the stop operation means can be accepted at an earlier timing. This further enhances the first common effect.
なお、前記リール制御手段は、前記第二の定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 The reel control means may be a means capable of transitioning the reel's stopping position to a controllable state while the second constant speed control is being executed, or may be a means capable of transitioning the reel's stopping position to a controllable state while the acceleration control is being executed.
また、前記第二の定速制御は、繰り返し実行されることで前記定速状態を維持する制御であってもよい。 The second constant speed control may be a control that is repeatedly executed to maintain the constant speed state.
また、
『 前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記第二の定速制御は、繰り返し実行される制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the rotation speed of the reel reaches a constant speed in the constant speed state, the reel control means executes a first constant speed control [for example, the first constant speed control shown in FIG. 212] after terminating the acceleration control, and then executes the second constant speed control,
The second constant speed control is a control that is repeatedly executed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第一の定速制御は、前記第二の定速制御で用いる電流値(例えば、中励磁)よりも高い電流値(強励磁)を用いる制御であってもよい(以下においても同じ。)。 The first constant speed control may be a control that uses a current value (strong excitation) higher than the current value (e.g., medium excitation) used in the second constant speed control (the same applies below).
また、前記第一の定速制御は、第一の制御パターン[例えば、図212に示す第一定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が第一の回数[例えば、16回]繰り返し実行された後、必ず第二の定速制御に移行するが、前記第二の定速制御は、第二の制御パターン[例えば、図212に示す第二定速制御における汎用オフセットカウンタ値が0から7までの制御パターン]が不定回数繰り返し実行[例えば、遮光片が検出されストップボタンが操作されるまで]された後、ブレーキ制御に移行する。 The first constant speed control always transitions to the second constant speed control after the first control pattern [for example, the control pattern in which the general-purpose offset counter value is from 0 to 7 in the first constant speed control shown in FIG. 212] is repeatedly executed a first number of times [for example, 16 times], but the second constant speed control transitions to the brake control after the second control pattern [for example, the control pattern in which the general-purpose offset counter value is from 0 to 7 in the second constant speed control shown in FIG. 212] is repeatedly executed an indefinite number of times [for example, until the light blocking piece is detected and the stop button is operated].
また、前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中[例えば、図234に示す(b)のタイミング]に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。 The reel control means may be a means capable of transitioning the reel stopping position to a controllable state while the first constant speed control is being executed [for example, at timing (b) shown in FIG. 234].
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case (e.g., the case of the example shown in FIG. 229), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (e.g., the timing of (c) shown in FIG. 234),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing of (c) shown in FIG. 234],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図234に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 234], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the first case, if a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(d')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付は、前記第一のリールに対する前記加速制御が開始されてから所定時間が経過するまでの間に前記第一の図柄位置検知手段の検知信号が出力された場合に、該所定時間の経過後に開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to be capable of executing, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation,
When a detection signal from the first symbol position detection means is output during a predetermined time period from when the acceleration control for the first reel is started to when the predetermined time period has elapsed, the acceptance of the stop operation by the first stop operation means may be started after the predetermined time period has elapsed.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、定速フラグがオンになる前のリールインデックス検出が可能になり、定速フラグがオンになってからリールインデックス検出を行うよりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 This gaming machine makes it possible to detect the reel index before the constant speed flag is turned on, and can start accepting reel stop operations sooner than if reel index detection were performed after the constant speed flag is turned on.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the first case in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted changes before and after a power outage, adding variety to the game.
また、
「前記リール制御手段は、前記定速制御として、第一の定速制御と第二の定速制御を実行可能なものであり、
前記リール制御手段は、前記所定時間の経過までの少なくとも一部の期間に前記第一のリールに対して前記第一の定速制御を実行し、該所定時間の経過後に前記第二の定速制御を該第一のリールに対して実行する、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The reel control means is capable of executing a first constant speed control and a second constant speed control as the constant speed control,
the reel control means executes the first constant speed control on the first reel during at least a portion of a period until the predetermined time has elapsed, and executes the second constant speed control on the first reel after the predetermined time has elapsed;
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第一の定速制御中のリールインデックス検出が有効となる。 With this gaming machine, reel index detection is enabled during the first constant speed control.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記複数のリールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合[例えば、スライドプッシュが行われた場合]に、操作された全ての該停止操作手段に対応するリールが前記停止可能状態の場合[例えば、図239に示す例]もあれば、操作された全ての該停止操作手段のうちの一部の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]に対応するリールだけが該停止可能状態の場合[例えば、図238に示す例]もある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each of the reels constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
When a plurality of stop operation means corresponding to each of the plurality of reels are operated in succession [for example, when a slide push is performed], there are cases where the reels corresponding to all of the operated stop operation means are in the stoppable state [for example, the example shown in FIG. 239], and there are also cases where only the reels corresponding to some of the operated stop operation means [for example, the left stop button 137] are in the stoppable state [for example, the example shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、スライドプッシュという操作が行われても、上記第一の共通の効果を得ることができる。 With this gaming machine, the first common effect can be achieved even when a slide push operation is performed.
なお、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合であってもよく、この場合の「前記複数のリールを構成するうちの複数のリール」とは、3つあるリールのうちの2つのリールであってもよいし、3つあるリールのうちの3つのリールであってもよい。 It may also be the case that multiple stop operation means corresponding to each of the multiple reels constituting the multiple reels are operated consecutively, and in this case, "the multiple reels constituting the multiple reels" may be two of the three reels, or three of the three reels.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールの全てに対して前記ブレーキ制御が実行される場合もあれば、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールのうちの一部のリールだけに対して該ブレーキ制御が実行される場合もある。 In addition, when multiple stop operation means corresponding to each of the multiple reels constituting the multiple reels are operated in succession, the brake control may be performed on all of the reels corresponding to all of the operated stop operation means, or the brake control may be performed on only some of the reels corresponding to all of the operated stop operation means.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作された停止操作手段に対応したリールに対しても該ブレーキ制御が実行される場合がある。 In addition, when multiple stop operation means corresponding to each of the multiple reels constituting the multiple reels are operated in succession, even if the brake control is being executed for the reel corresponding to the first operated stop operation means, the brake control may also be executed for the reel corresponding to the next operated stop operation means.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段が前記停止不能状態である場合もある。 In addition, when multiple stop operation means corresponding to each of the multiple reels constituting the multiple reels are operated in succession, even if the brake control is being executed for the reel corresponding to the first operated stop operation means, the next operated stop operation means may be in the non-stop state.
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段も前記停止可能状態である場合もある。 In addition, when multiple stop operation means corresponding to each of the multiple reels constituting the multiple reels are operated in succession, even if the brake control is being executed for the reel corresponding to the first operated stop operation means, the next operated stop operation means may also be in the stoppable state.
また、
『 上記「複数の停止操作手段が連続して操作された場合」とは、複数の停止操作手段をなぞるようにして連続して操作する操作が行われた場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned 'when multiple stop operation means are operated in succession' refers to a case where multiple stop operation means are operated in succession by tracing them.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第一の場合[例えば、図229に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case (e.g., the case of the example shown in FIG. 229), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (e.g., the timing of (d) shown in FIG. 229),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図229に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing (d) shown in FIG. 229],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 229], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the first case, if a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(d')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の場合おける第一の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第一の場合おける前記第一の期間の後の第二の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation,
When an operation to the first stop operation means and an operation to the second stop operation means are performed during a first period in the first case, the operation to the second stop operation means is invalidated,
When an operation to the first stop operation means and an operation to the second stop operation means are performed during a second period following the first period in the first case, the operation to the second stop operation means becomes valid.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、短時間に複数のボタンを操作(スライドプッシュ)しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 This gaming machine allows players who are engrossed in playing to calm down by creating a situation where some buttons do not stop even if multiple buttons are operated (slide push) in a short period of time.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the first case in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted differs before and after a power outage is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、繰り返し実行されることで該定速状態を維持する第二の定速制御[例えば、図212に示す第二定速制御]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図229に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御]を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記複数のリールのうちの一のリール(以下、「第一のリール」という。)[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つの図柄は、第一の図柄[例えば、図235(c''-1)に示すスイカ図柄、あるいは図235(c''-2)に示すチェリー図柄]であり、
前記第一の図柄は、停止表示すると遊技者にとって有利になる図柄[例えば、小役が入賞する図柄]であり、
前記リールは、前記停止操作手段が操作されても、前記第一の定速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態(以下、「第一の状態」という。)に移行する場合[例えば、図234に示す(b)のタイミング]があるものであり、
前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合[例えば、図234に示す(b)のタイミング]に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作されると[例えば、図234に示す(c')のタイミング]前記第一の図柄が停止表示される場合[例えば、図235(c''-1)あるいは図235(c''-2)]がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be capable of executing at least the following rotation controls for each of the reels constituting the plurality of reels: an acceleration control (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212) that increases the rotation speed of the reel from a stopped state to a constant speed state, a second constant speed control (e.g., the second constant speed control shown in FIG. 212) that is repeatedly executed to maintain the constant speed state, and a brake control (e.g., the brake control shown in FIG. 212) that transitions from the constant speed state to the stopped state;
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
the reel control means, when the rotation speed of the reel reaches a constant speed in the constant speed state, executes a first constant speed control (e.g., the first constant speed control shown in FIG. 212) after terminating the acceleration control, and then executes the second constant speed control;
One of the reels (hereinafter referred to as the "first reel") [for example, the left reel 110] has a plurality of types of symbols [for example, an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] arranged along the rotation direction,
One of the plurality of types of symbols is a first symbol [for example, a watermelon symbol shown in FIG. 235(c''-1) or a cherry symbol shown in FIG. 235(c''-2)],
The first symbol is a symbol that is advantageous to the player when it is stopped and displayed [for example, a symbol that will win a small prize],
The reel cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the first constant speed control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means may transition to a state in which the stop position of the first reel can be controlled (hereinafter referred to as the "first state") during execution of the first constant speed control (for example, the timing of (b) shown in FIG. 234 ),
When the first state is entered during the execution of the first constant speed control [for example, at the timing of (b) shown in FIG. 234], when the second constant speed control is started and the stop operation means is operated [for example, at the timing of (c') shown in FIG. 234], there are cases where the first symbol is stopped and displayed [for example, FIG. 235 (c''-1) or FIG. 235 (c''-2)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、いわゆるDDT図柄が設けられたリールでも、上記第一の共通の効果を得ることができ、さらには、リールの速度変化を見極めることができる玄人であれば、最速のタイミングで入賞を獲得することができるようになる。 With this gaming machine, even reels equipped with so-called DDT symbols can achieve the first common effect described above, and furthermore, if you are an expert who can judge the changes in reel speed, you will be able to win at the earliest possible timing.
なお、例えば、前記第一の定速制御が開始された時点で前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御の開始タイミングを狙って前記停止操作手段が操作されると前記第一の図柄が停止表示される場合がある。 For example, if the first state is entered when the first constant speed control is started, the first pattern may be displayed in a stopped state if the stop operation means is operated to coincide with the start of the second constant speed control.
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、第一の検出片[例えば、遮光片612D]を有するものであり、
前記第一の検出片は、前記第一の定速制御の実行中に検出可能なものであり[例えば、図234に示す(b)のタイミング]、
前記リール制御手段は、前記第一の検出片が検出されることで、前記第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] has a first detection piece [e.g., a light-
The first detection piece is detectable during execution of the first constant speed control (for example, at the timing (b) shown in FIG. 234 ),
The reel control means transitions to the first state when the first detection piece is detected.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールのうちの、前記第一のリールと[例えば、左リール110]は異なる一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
第三の場合[例えば、図234に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Among the plurality of reels, a reel different from the first reel [e.g., the left reel 110] is a second reel [e.g., the center reel 111],
In a third case (e.g., the case of the example shown in FIG. 234), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (e.g., the timing of (c) shown in FIG. 234),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第三の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図234に示す(c)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The third case is a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state [for example, the timing of (c) shown in FIG. 234],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態[例えば、図234に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the second constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 234], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第三の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the third case, if a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(d')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 上記「前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作される」とは、前記第一のリールの回転開始後において前記第一の図柄が最初に停止表示可能な時期に前記停止操作手段が操作されることである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned 'when the first state is transitioned to during the execution of the first constant speed control, the second constant speed control is started and the stop operation means is operated' means that the stop operation means is operated at the time when the first symbol can be first stopped and displayed after the first reel starts to rotate.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一のリールに設けられた第一の検知片と、
前記第二のリールに設けられた第二の検知片と、
を備え、
第一の図柄位置検知手段は、前記第一の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
第二の図柄位置検知手段は、前記第二の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つは、第一の図柄であり、
前記第一の図柄の位置は、前記第一の検知片の位置から前記リール制御手段が前記定速制御を開始してから所定時間経過するまで回転した回転方向後方側に少なくとも離れた位置である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to be capable of executing, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation,
a first detection piece provided on the first reel;
a second detection piece provided on the second reel;
Equipped with
the first pattern position detection means outputs the detection signal when the first detection piece is detected;
the second pattern position detection means outputs the detection signal when the second detection piece is detected;
One of the plurality of types of symbols is a first symbol,
the position of the first symbol is at least a position away from the position of the first detection piece toward the rear side in the rotation direction of the reel that has rotated until a predetermined time has elapsed since the reel control means started the constant speed control;
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、操作受付となってから最速で第一の図柄を目押しできる。 This gaming machine allows you to press the first symbol as quickly as possible after operation is accepted.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the first case in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted differs before and after a power outage is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記ブレーキ制御が実行されて停止した後、回転を開始した前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図238に示す、(d')のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e')のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f')のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始したリールごとに、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である[例えば、図240又は図241に示す、(f')のタイミング、(e')のタイミング、(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
After the brake control is executed and the reels are stopped, each of the reels constituting the plurality of reels that have started to rotate (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
The reel control means is a means capable of executing a reel effect (for example, a reel action (first reel effect) or a simulated game (second reel effect)),
the reel control means is means for executing a random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the reels constituting the plurality of reels after the reel effect is executed;
For each reel that has been subjected to the random delay control and started to rotate, the reel can be shifted from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at timing (f'), timing (e'), and timing (d') shown in FIG. 240 or FIG. 241 );
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第一の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 This gaming machine can achieve the first common effect described above, even if it is equipped with random delay control. Furthermore, the reel situation changes with the random delay control, adding excitement to the game.
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 The reel effect may be such that the spinning reels appear to stop.
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作[例えば、図240(h)のタイミング、(h')のタイミング、(h'')のタイミング]に応じて停止したように見せかける疑似遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The reel effect is a pseudo-game effect that makes it appear as if the reels have stopped in response to the operation of the stop operation means [for example, the timing of (h), (h'), and (h'') in FIG. 240].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記複数のリールが前記ブレーキ制御が実行されて停止した後に回転を開始した場合のうちの第一の場合[例えば、図229に示す例の場合あるいは図238に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図229に示す(d)のタイミングあるいは図238に示す(d')のタイミング]、
前記複数のリールが前記リール演出が実行された後に前記ランダム遅延制御が行われて回転を開始した場合のうちの第二の場合[例えば、図240に示す例の場合又は図241に示す例の場合]に、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図240又は図241に示す(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In a first case among the cases in which the plurality of reels start to rotate after being stopped by the execution of the brake control (for example, the case of the example shown in FIG. 229 or the case of the example shown in FIG. 238), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel (for example, the timing of (d) shown in FIG. 229 or the timing of (d') shown in FIG. 238),
In a second case (e.g., in the case of the example shown in FIG. 240 or the example shown in FIG. 241) among the cases in which the random delay control is performed and the plurality of reels start spinning after the reel performance is executed, the second reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state before the first reel transitions (e.g., at the timing of (e') shown in FIG. 240 or FIG. 241),
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことであり[例えば、図229に示す(d)のタイミングあるいは図238に示す(d')のタイミング]、
前記第二の場合とは、前記リール制御手段が、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである[例えば、図240又は図241に示す(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the first reel to a controllable state before transitioning the stop position of the second reel to a controllable state (for example, timing (d) shown in FIG. 229 or timing (d') shown in FIG. 238),
The second case refers to a case where the reel control means transitions the stop position of the second reel to a controllable state before transitioning the stop position of the first reel to a controllable state (for example, timing (e') shown in FIG. 240 or FIG. 241 );
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]は、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「左」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第二のリール[例えば、中リール111]も、回転方向に沿って複数種類の図柄[例えば、図205(a)に示す「中」の図柄の配列]が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール110の遮光片の検出信号]を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号[例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール112の遮光片の検出信号]を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel [e.g., the left reel 110] is a reel on which a plurality of types of symbols [e.g., an arrangement of "left" symbols as shown in FIG. 205(a)] are arranged along the rotation direction,
The second reel (e.g., the middle reel 111) is also a reel on which a plurality of types of symbols (e.g., an arrangement of the “middle” symbols shown in FIG. 205(a)) are arranged along the rotation direction.
The state in which the stop position of the first reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a first detection signal (for example, a detection signal of a light-shielding piece of the
The state in which the stop position of the second reel can be controlled means a state in which the reel control means receives a second detection signal (e.g., a detection signal of a light-shielding piece of the
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態[例えば、図229に示す(う)の矢印で示された期間]で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When the reel control means receives the first detection signal while executing the constant speed control for all of the plurality of reels [for example, the period indicated by the arrow (U) in FIG. 229], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の場合の後に、前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the first case, if a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(d')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第一の場合となった第一の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第一の遊技の後の第二の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
In a first case, a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation is earlier than a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation,
the reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the plurality of reels,
When the random delay control is executed after a first game in which the first case occurs, in a second game following the first game, a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation may be earlier than a timing at which the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第一の遊技と第二の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the start times of acceptance of each stop operation means for the first game and the second game can be made different, adding variety to the game.
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first case is a case where the output of the detection signal of the first symbol position detection means is earlier than the output of the detection signal of the second symbol position detection means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the stop operation can begin from the reel whose symbol position has been detected.
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the constant speed control of the plurality of reels is executed and a detection signal of the first symbol position detection means is output, the first stop operation means starts accepting the stop operation.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。 With this gaming machine, the reel stopping operation can be accepted sooner than before.
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the first case in a state where the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted differs before and after a power outage is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図238に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
A reel among the plurality of reels for which the notification is started by the notification means [for example, the
He explained:
この遊技台によれば、前記報知手段による前記報知を待つことなく、停止操作手段を操作すれば、リールが停止する場合があり、遊技者の操作が優先され、遊技の臨場感が高まる場合がある。また、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第二の共通の効果と称する場合がある。 With this gaming machine, the reels may stop if the stop operation means is operated without waiting for the notification from the notification means, and the player's operation takes priority, which may increase the sense of realism of the game. In addition, the game progresses at a good tempo without the player feeling stressed. These effects are also common to the gaming machines described below, and may be referred to as the second common effects below.
なお、前記或るリールは、前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に必ず移行するものであってもよい(以下においても同じ。)。 The certain reel may necessarily transition from the unstoppable state to the stoppable state before the notification begins (the same applies below).
また、前記報知手段は、前記複数のリールの全てが前記停止可能状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよく、前記複数のリールの全ての停止位置を制御可能な状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよい(以下においても同じ。)。 The notification means may also be one that starts notifying that each reel is in the stoppable state when all of the reels have transitioned to the stoppable state, or one that starts notifying that each reel is in the stoppable state when the stop positions of all of the reels have transitioned to a controllable state (the same applies below).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図238に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図238に示す(d)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
The notification means is a means including a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
In a fourth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 238 ], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means [for example, at the timing of (d) shown in FIG. 238 ],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記複数のリールを構成する一のリールは、第三のリール[例えば、中リール111]であり、前記報知手段は、第三の報知手段[例えば、中ストップボタンLED138a]も含んだ手段であり、前記第三の報知手段は、前記第三のリールが前記停止可能状態であることを表す第三の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、或る場合には、前記第三のリールが、前記第三の報知手段によって前記第三の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図238に示す(e)のタイミング]してもよい(以下においても同じ。)。
Note that one of the reels is the third reel [e.g., the middle reel 111], the notification means includes a third notification means [e.g., the middle
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図238に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 238 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第四の場合に、前記第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 In the fourth case, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state at the same time that the second notification is initiated by the second notification means.
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238], the second notification by the second notification means is also started.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミングと、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるタイミングは同時であってもよい(以下、同じ)。 The timing at which the first notification is initiated by the first notification means and the timing at which the second notification is initiated by the second notification means may be simultaneous (the same applies below).
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fourth case, if a power interruption and restoration (for example, the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (for example, the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (for example, the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]とは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知の開始とともに前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。すなわち、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリールは、該報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい(以下においても同じ。)。
In addition, among the multiple reels, a reel [e.g., right reel 112] other than the certain reel [e.g.,
さらに、前記別のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で、最後に移行したリールであってもよい(以下においても同じ。)。 Furthermore, the other reel may be the last reel among the plurality of reels to transition to a state in which the reel's stopping position can be controlled (the same applies below).
また、前記或るリールについて前記報知が開始されるタイミングにおいて、前記別のリールについての該報知も開始されてもよい(以下においても同じ。)すなわち、前記報知手段における、前記或るリールについての前記報知の開始タイミングと、該報知手段における、前記別のリールについての該報知の開始タイミングは同じタイミングであってもよい(以下においても同じ。)。 Furthermore, the notification for the one reel may also start at the same time that the notification for the other reel starts (this also applies below). In other words, the notification start timing for the one reel in the notification means and the notification start timing for the other reel in the notification means may be the same timing (this also applies below).
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of displaying the first display by the first operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、従来の遊技台よりも早く停止でき、ウエイトとウエイトの間の時間を短くできる。 This gaming machine can stop faster than conventional gaming machines, shortening the time between waits.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図238に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記或るリールについての前記報知(以下、「或る報知」という。)が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される(図238に示す(h1)のタイミング)と、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知が実行される時期(図238に示す(f)~(h3))に該或る報知は実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
When the brake control of the certain reel is started (timing (h1) shown in FIG. 238) before the notification for the certain reel (hereinafter referred to as "certain notification") is executed, the certain notification is not executed at the time when the notification for a reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] is executed (timing (f) to (h3) shown in FIG. 238).
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて、早い段階で操作してしまった停止操作手段に対応したリールついての前記報知を行わないようにして、遊技者に誤解を与えないよう配慮がなされている。 In addition to the second common effect, this gaming machine does not issue the notification about the reel that corresponds to the stop operation means that was operated early on, so as to avoid misleading the player.
また、前記或るリール[例えば、左リール110または中リール111]についての前記報知[例えば、左ストップボタンLED137aまたは中ストップボタンLED138aにおける第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図238に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図238(f')のタイミング]。
In addition, the brake control of a certain reel [for example, the
すなわち、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図238に示す(h1)のタイミング]と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない[例えば、図238(f')のタイミング]。 In other words, the brake control of the certain reel is started before the notification means issues a notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state [for example, at the timing of (h1) shown in FIG. 238], and the notification is not executed until the constant speed control of the certain reel is started [for example, at the timing of (f') in FIG. 238].
なお、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない。あるいは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての停止位置を制御可能な状態に移行しなければ該報知は実行されない。もしくは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ該報知は実行されない。 In addition, if the brake control of a certain reel is started before the notification means issues a notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state, the notification is not executed until the constant speed control of all of the reels including the certain reel is started. Alternatively, if the brake control of a certain reel is started before the notification means issues a notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state, the notification is not executed until the stop positions of all of the reels including the certain reel are transitioned to a controllable state. Alternatively, if the brake control of a certain reel is started before the notification means issues a notification that the certain reel that has transitioned to the stoppable state is in the stoppable state, the notification is not executed until all of the reels including the certain reel transition from the non-stoppable state to the stoppable state.
また、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、前記複数のリールのうちの該或るリール以外のリール全ての該ブレーキ制御が完了した後でなければ該報知は実行されない。 In addition, if the brake control of a certain reel that has transitioned to the stoppable state is started before the notification means issues a notification that the certain reel is in the stoppable state, the notification will not be issued until the brake control of all reels other than the certain reel among the multiple reels is completed.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合[例えば、図238に示す例の場合]における或る遊技[例えば、図238に示す(a)のタイミングからリールが回転開始する遊技]では、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図238に示す(d)のタイミング]、
前記或る遊技において、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に前記第一のリールの前記ブレーキ制御が開始される[例えば、図238に示す(d)のタイミング]と、該或る遊技では該第一の報知手段による該第一の報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
The notification means is a means including a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
In a fourth case [for example, in the case of the example shown in FIG. 238], in a certain game [for example, a game in which the reel starts spinning from the timing of (a) shown in FIG. 238], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (d) shown in FIG. 238],
In the certain game, when the brake control of the first reel is started before the first notification is started by the first notification means (for example, the timing of (d) shown in FIG. 238), the first notification by the first notification means is not executed in the certain game.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図238に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 238 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238], the second notification by the second notification means is also started.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fourth case, if a power interruption and restoration (for example, the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (for example, the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (for example, the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合において、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも前に前記第一の停止操作手段が操作されると、該第二の場合における遊技において該第一の操作受付表示手段による該第一の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of displaying the first display by the first operation acceptance display means;
In the second case, if the first stop operation means is operated before the display start time of the first display by the first operation reception display means, the first display by the first operation reception display means is not displayed in the game in the second case.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、遊技者に誤解を与えない。 This gaming machine will not mislead players.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図238に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]についての前記報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]の実行中[例えば、図238に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each of the reels constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
Before the notification [e.g., notification by the second light-emitting mode (blue light-emitting mode)] for a reel [e.g., the right reel 112] among the plurality of reels is started [e.g., the timing of (f) shown in FIG. 238 ], the other reel may be in the unstoppable state, and while the notification [e.g., notification by the second light-emitting mode (blue light-emitting mode)] is being executed [e.g., during the period started at the timing of (f) shown in FIG. 238 ], the other reel is in the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
すなわち、前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が前記報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって開始される[例えば、図238に示す(f)のタイミング]前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該別のリールが該停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]が該報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]によって実行されている間[例えば、図238に示す(f)のタイミングで開始された期間中]は該別のリールは前記停止可能状態である。
In other words, before the notification that a reel other than the certain reel among the multiple reels [for example, the right reel 112] is in the stoppable state [for example, notification by the second light-emitting mode (blue light-emitting mode)] is started by the notification means [for example, the right
また、前記別のリールが前記停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって開始される前では、該別のリールは必ず前記停止不能状態であってもよい。 In addition, before the notification means starts to notify that the other reel is in the stoppable state, the other reel may always be in the non-stoppable state.
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果を奏する一方で、前記報知を待って停止操作手段を操作することもでき、初心者は、落ち着いて遊技を行うことができるとともに、前記報知によって安心して遊技を行うこともできる。 This gaming machine achieves the second common effect described above, but also allows beginners to wait for the notification before operating the stop operation means, allowing them to play calmly and with the notification, they can play with peace of mind.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段[例えば、中ストップボタンLED137b]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第四の場合に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し、
前記第四の場合における、前記第二の報知が開始される前では前記第二のリールは前記停止不能状態であり、該第二の報知が開始された以降は該第二のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
The notification means includes a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In a fourth case, the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means,
In the fourth case, before the second notification is started, the second reel is in the non-stop state, and after the second notification is started, the second reel is in the stoppable state.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図238に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In the fourth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, at the timing of (f) shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図238に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing of (f) shown in FIG. 238], the second notification by the second notification means is also started.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第四の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fourth case, if a power interruption and restoration (for example, the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (for example, the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (for example, the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合おける第三の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第二の場合おける前記第三の期間の後の第四の期間に、前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記第三の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされていない期間であり、
前記第四の期間とは、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示がされている期間である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"A first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of display of the first display by the first operation acceptance display means,
When an operation is performed on the second stop operation means during a third period in the second case, the operation on the second stop operation means is invalidated,
When an operation is performed on the second stop operation means during a fourth period after the third period in the second case, the operation on the second stop operation means becomes valid,
the third period is a period during which the second operation reception display means is not displaying the first display,
the fourth period is a period during which the second operation reception display means displays the first display,
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の操作受付表示手段の表示によって、第一の停止操作手段と第二の停止操作手段のうちの第一の停止操作手段のみ受け付ける期間と両方を受け付ける期間とを示唆できる場合がある。 With this gaming machine, the display of the second operation reception display means may indicate a period during which only the first stop operation means is accepted, and a period during which both are accepted.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリールと、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図214に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出[例えば、図237(A)に示す小役示唆演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図236に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図236に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出[例えば、図237(A)における(a1)に示す小役示唆演出]の実行を開始する場合[例えば、図236に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"Multiple reels and
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
An internal winning combination determining means (for example, the
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157 (liquid crystal display device)) capable of executing a suggestion presentation (e.g., a small role suggestion presentation shown in FIG. 237(A)) that suggests the determined internal winning role;
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
The performance means is a means for starting the execution of the suggestion performance [for example, the small win suggestion performance shown in (a1) in FIG. 237(A)] before the certain reel transitions from the non-stop state to the stoppable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果がより有効に発揮される。すなわち、前記示唆演出によって、捨てゲームを把握することができ、捨てゲームの場合には素早いタイミングの停止操作で高速消化することができる。なお、前記示唆演出によって、小役回収のゲームも把握することができ、小役回収のゲームでは、停止操作手段の操作ミスがないように気を付けて操作することもできるようになる。 This gaming machine more effectively achieves the second common effect. That is, the suggestive effects allow the player to know when a throw-away game is about to begin, and when a throw-away game is about to begin, the player can stop the game quickly with a quick timing stop operation. The suggestive effects also allow the player to know when a small win is about to be collected, and when playing a small win game, the player can be careful not to make any mistakes when operating the stop operation means.
なお、前記演出手段は、前記或るリールの前記加速制御が開始されるのと同時に前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよいし、前記或るリールが回転を開始すると前記示唆演出の実行を開始する手段であってもよい。 The presentation means may be a means for starting the execution of the suggestive presentation at the same time that the acceleration control of the certain reel is started, or may be a means for starting the execution of the suggestive presentation when the certain reel starts to rotate.
また、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記示唆演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 The presentation means may also be a means for always starting the execution of the suggestion presentation before the certain reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図236に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図236に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図236に示す(a)のタイミング]に、前記示唆演出の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
The notification means is a means including a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
In a fifth case (for example, in the case of the example shown in FIG. 236), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means (for example, at the timing of (d) shown in FIG. 236),
The effect means is a means for starting the execution of the suggestion effect before the first reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state in the fifth case (for example, at the timing (a) shown in FIG. 236).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図236に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 236 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 236], the second notification by the second notification means is also started.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fifth case, if a power interruption and restoration (e.g., the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (e.g., the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (e.g., the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役を示唆する示唆演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記示唆演出を実行する場合があり、
前記第二の場合に、前記演出手段による前記示唆演出の実行開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of display of the first display by the first operation acceptance display means,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
A presentation means capable of executing a suggestive presentation suggesting the determined internal winning combination;
Equipped with
The performance means may execute the suggestion performance in the second case,
In the second case, the execution start time of the suggestion effect by the effecting means is earlier than the start time of the acceptance of the stop operation by the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、捨てゲームは高速消化しつつ、小役回収ゲームでの誤操作を防止することができる。 This gaming machine allows you to quickly complete the discard game while preventing erroneous operation in the small win recovery game.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段[例えば、図214に示す入賞役内部抽選処理を実行する主制御部300]と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出[例えば、図237(B)に示すナビ演出]を実行可能な演出手段[例えば、演出画像表示装置157(液晶表示装置)]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図236に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図236に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図237(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する場合[例えば、図236に示す(a)のタイミング]がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
An internal winning combination determining means (for example, the
A presentation means (e.g., a presentation image display device 157 (liquid crystal display device)) capable of executing an instruction presentation (e.g., a navigation presentation shown in FIG. 237(B)) capable of stopping the plurality of reels in a stopping mode corresponding to the determined internal winning combination;
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
The performance means is a means for starting the execution of a performance including an operation instruction of the stop operation means corresponding to the certain reel among the stop operation means [for example, a navigation performance shown in (a2) in FIG. 237(B)] as the execution of the instruction performance before the certain reel transitions from the non-stoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて他の効果もある。すなわち、前記指示演出に従いながら素早い停止操作を行うことができるばかりか、仮に誤って或る停止操作手段を操作してしまったとしても、その或る停止操作手段に対応したリールが前記停止不能状態であれば、遊技者は入賞のチャンスを失わずにすむ。 In addition to the second common effect, this gaming machine has another effect. That is, not only can the player perform a quick stop operation while following the instructions, but even if the player accidentally operates a certain stop operation means, if the reel corresponding to that stop operation means is in the unstoppable state, the player does not lose the chance to win.
なお、前記演出手段は、前記或るリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、該或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出の実行を必ず開始する手段であってもよい。 The presentation means may be a means for always starting the execution of a presentation including an operation instruction of the stop operation means corresponding to the certain reel, as the execution of the instruction presentation, before the certain reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state.
また、
『 前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番[例えば、図236に示す例では左リール→中リール→右リールの順番]と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番[例えば、図237(B)に示すナビ演出では右リール→中リール→左リールの順番]とが異なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The order in which each reel constituting the plurality of reels transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the order of left reel → center reel → right reel in the example shown in FIG. 236] may differ from the order in which each stop operation means provided for each reel constituting the plurality of reels is operated as instructed by the instruction performance [for example, the order of right reel → center reel → left reel in the navigation performance shown in FIG. 237(B)].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記複数のリールを構成するそれぞれのリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行していく順番と、前記指示演出によって指示された、該複数のリールを構成するリールごとに設けられた各停止操作手段を操作する順番が一致する場合もあり得る。 It is also possible that the order in which each of the reels constituting the plurality of reels transitions from the unstoppable state to the stoppable state coincides with the order in which the stop operation means provided for each of the reels constituting the plurality of reels is operated as instructed by the instruction performance.
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第五の場合[例えば、図236に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図236に示す(d)のタイミング]、
前記演出手段は、前記第五の場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行するよりも前[例えば、図236に示す(a)のタイミング]に、前記指示演出の実行として、前記停止操作手段のうちの、前記或るリールに対応した停止操作手段の操作指示を含んだ演出[例えば、図237(B)における(a2)に示すナビ演出]の実行を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
The notification means is a means including a first notification means (e.g., a left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
In a fifth case (for example, in the case of the example shown in FIG. 236), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the first notification is started by the first notification means (for example, at the timing of (d) shown in FIG. 236),
The presentation means is a means for starting, in the fifth case, the execution of a presentation including an operation instruction of the stop operation means corresponding to the certain reel among the stop operation means [for example, the navigation presentation shown in (a2) in FIG. 237(B)] as the execution of the instruction presentation, before the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state [for example, the timing of (a) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第五の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図236に示す(f)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a second notification means (e.g., a right
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In the fifth case, the second notification may be started by the second notification means and the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, at the timing of (f) shown in FIG. 236 ).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the plurality of reels [for example, the timing of (f) shown in FIG. 236].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図236に示す(f)のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, the timing (f) shown in FIG. 236], the second notification by the second notification means is also started.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第五の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the fifth case, if a power interruption and restoration (e.g., the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (e.g., the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (e.g., the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
決定された前記内部当選役に対応する停止態様で前記複数のリールを停止可能な指示演出を実行可能な演出手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の場合に前記指示演出を実行する場合があり、
前記第二の場合における前記指示演出として、前記第一の停止操作手段の操作指示が含まれる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of display of the first display by the first operation acceptance display means,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
a presentation means for executing a presentation for stopping the reels in a stop pattern corresponding to the determined internal winning combination;
Equipped with
The performance means may execute the instruction performance in the second case,
The instruction performance in the second case may include an instruction to operate the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、ナビゲームを早く消化できる。 This machine allows you to play the navigation game quickly.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138a、右ストップボタンLED139a]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール[例えば、左リール110または中リール111]は、該報知が開始される[例えば、図240に示す(f)のタイミング]よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり[例えば、図240に示す、(d)のタイミングまたは(e)のタイミング]、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リールアクション(第1リール演出)あるいは疑似遊技(第2リール演出)]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段[例えば、図240又は図241に示す、(i)のタイミングから(f')のタイミングの間で実行]であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該別のリールについての前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図240又は図241に示す(f')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
notification means (e.g., a left
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Among the plurality of reels, a certain reel (e.g., the
The reel control means is a means capable of executing a reel effect (for example, a reel action (first reel effect) or a simulated game (second reel effect)),
The reel control means is a means capable of executing a random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the reels constituting the plurality of reels after the execution of the reel effect (for example, executed between timing (i) and timing (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241 );
Among the reels that have been subjected to the random delay control and started to rotate, a reel other than the certain reel [for example, the right reel 112] may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the notification for the other reel is started [for example, the timing of (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241].
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
すなわち、前記リール演出が実行された前記複数のリールを構成するリールごとに前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した該複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]は、該報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図240又は図241に示す(f')のタイミング]。 In other words, the random delay control is performed on each of the reels constituting the plurality of reels on which the reel effect is executed, and among the plurality of reels that have started to rotate, a reel other than the certain reel on which the notification is started by the notification means [for example, the right reel 112] may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the notification is started [for example, at the timing of (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241].
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第二の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, even if it is equipped with random delay control, it can achieve the second common effect described above, and furthermore, the reel situation changes with the random delay control, adding excitement to the game.
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。 The reel effect may be such that the spinning reels appear to stop.
また、
『 前記リール演出は、前記停止操作手段の操作に応じて停止したように見せかける疑似遊技[例えば、図240に示す疑似遊技]の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The reel effect is a pseudo game [for example, the pseudo game shown in FIG. 240] that appears to stop in response to the operation of the stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、右リール112]であり、
前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、左ストップボタンLED137a]と第二の報知手段を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知[例えば、第2発光態様(青色の発光態様)による報知]を実行可能な手段であり、
第六の場合[例えば、図240又は図241に示す例の場合]に、前記第一のリール[例えば、左リール110]が、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図240又は図241に示す(d)のタイミング]、その後、前記リール演出[例えば、疑似演出あるいはリールアクション]が実行され、
前記第六の場合において、前記リール演出に続いて前記ランダム遅延制御が行われ[例えば、図240又は図241に示す、(i)のタイミングから(f')のタイミングの間で行われ]回転を開始した前記第二のリール[例えば、右リール112]は、前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する[例えば、図240又は図241に示す(f')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels constituting the plurality of reels is a second reel [e.g., the right reel 112],
The notification means includes a first notification means (e.g., the left
the first notification means is means capable of executing a first notification (for example, a notification by a second light emission mode (a blue light emission mode)) indicating that the first reel is in the stoppable state,
the second notification means is means capable of executing a second notification (for example, a notification by a second light-emitting mode (a blue light-emitting mode)) indicating that the second reel is in the stoppable state,
In a sixth case (e.g., the case of the example shown in FIG. 240 or FIG. 241), the first reel (e.g., the left reel 110) transitions from the non-stoppable state to the stoppable state (e.g., the timing of (d) shown in FIG. 240 or FIG. 241) before the first notification is started by the first notification means, and then the reel effect (e.g., a pseudo effect or a reel action) is executed,
In the sixth case, the random delay control is performed following the reel presentation [for example, between timing (i) and timing (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241], and the second reel [for example, the right reel 112] that has started to rotate transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification begins [for example, at timing (f') shown in FIG. 240 or FIG. 241],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われた後では、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるとともに前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある[例えば、図240又は図241に示す(d')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the random delay control in the sixth case is performed, the first notification is started by the first notification means, and the first reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state [for example, at the timing (d') shown in FIG. 240 or FIG. 241].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第六の場合における前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始した前記第一リールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。 In addition, the first reel that has started spinning after the random delay control in the sixth case may transition from the unstoppable state to the stoppable state at the same time that the second notification is started by the second notification means.
また、
『 前記第一のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング[例えば、図240又は図241に示す(d')のタイミング]で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first reel is the reel that has transitioned to a state in which the stop position of the reel can be controlled at the latest timing among the multiple reels [for example, the timing (d') shown in FIG. 240 or FIG. 241].
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング[例えば、図240に示す(f)のタイミング、あるいは図240又は図241に示す(d')のタイミング]において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"At the timing when the first notification is started by the first notification means [for example, at the timing of (f) shown in FIG. 240, or at the timing of (d') shown in FIG. 240 or FIG. 241], the second notification by the second notification means is also started.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第六の場合の後に、前記第二のリール[例えば、右リール112]の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the sixth case, if a power interruption and restoration (e.g., the power interruption and restoration shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the second reel (e.g., the right reel 112) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the second notification is started by the second notification means (e.g., the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第二の場合となった第三の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第三の遊技の後の第四の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
a first operation acceptance display means capable of displaying a first indication indicating that the first stop operation means is capable of accepting an operation;
a first operation acceptance display means capable of displaying the first indication indicating that the second stop operation means is capable of accepting an operation;
A gaming machine equipped with
In a second case, a start time of acceptance of the stop operation by the first stop operation means is earlier than a start time of displaying the first display by the first operation acceptance display means;
the reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the plurality of reels,
When the random delay control is executed after the third game in which the second case occurs, in a fourth game following the third game, a timing at which the second stop operation means starts accepting the stop operation may be earlier than a timing at which the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第三の遊技と第四の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the start times of acceptance of each stop operation means for the third game and the fourth game can be made different, adding variety to the game.
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"In the second case, the start time of the acceptance of the stop operation by the second stop operation means is the same as the start time of the display of the first display by the second operation acceptance display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The display start time of the first display by the first operation reception display means is the same as the display start time of the first display by the second operation reception display means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。 With this gaming machine, the player feels that the operation of the first stop operation means begins earlier than the second stop operation means.
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the second case, the second stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second operation acceptance display means starts displaying the first display.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the operating means that can be operated faster than the first display differs before and after the power is restored, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図243及び図244に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図243の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図244の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図244に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each of the reels constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
In a first period (e.g., the period indicated by the arrow (e) in FIG. 243), when a simultaneous stop operation of the stop operation means is performed with the aim of stopping the multiple reels simultaneously (e.g., at the timing of (h) in FIG. 243), only some of the multiple reels (e.g., only the left reel 110) will be stopped, whereas in a second period (e.g., the period indicated by the arrow (o) in FIG. 244), when the simultaneous stop operation is performed (e.g., at the timing of (h) in FIG. 244), all of the multiple reels may be stopped.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。 This gaming machine can handle the quick operation of pressing buttons simultaneously, but there are also cases where some of the reels do not stop, allowing players who are engrossed in the game to calm down.
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記複数のリールの全てが必ず停止されてもよい(以下においても同じ。)。 In addition, during the second period, when the simultaneous stopping operation is performed, all of the multiple reels may be stopped without fail (the same applies below).
また、前記第二の期間は、前記第一の期間よりも後の期間であってもよい(以下においても同じ。)。 The second period may be a period that follows the first period (the same applies below).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a portion of the period during which the brake control is performed on the first reel may overlap with at least a portion of the period during which the brake control is performed on the second reel.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
なお、前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が必ず重なってもよい(以下においても同じ。)。 In addition, during the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a portion of the period during which the brake control is performed on the first reel and at least a portion of the period during which the brake control is performed on the second reel may necessarily overlap (the same applies below).
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段[例えば、左ストップボタン137]と第二の停止操作手段[例えば、中ストップボタン138]を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段は、前記第一のリール[例えば、左リール110]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段は、前記第二のリール[例えば、中リール111]が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい(以下においても同じ。)。 The stop operation means may be a means including a first stop operation means [e.g., left stop button 137] and a second stop operation means [e.g., center stop button 138], the first stop operation means being a means for stopping the first reel [e.g., left reel 110] when the first reel is operated in a stoppable state, and the second stop operation means being a means for stopping the second reel [e.g., center reel 111] when the second reel is operated in a stoppable state (the same applies below).
また、
『 第七の場合[例えば、図243に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図243(d)のタイミング]、
前記第一の期間[例えば、図243の(え)の矢印で示す期間]は、前記第七の場合における一部の期間であり、
前記第一の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され、
第八の場合[例えば、図244に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図244(d)のタイミング]、
前記第二の期間[例えば、図244の(お)の矢印で示す期間]は、前記第八の場合における一部の期間であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
In the seventh case (for example, in the case of the example shown in FIG. 243), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (for example, at the timing of FIG. 243(d)),
The first period (for example, the period indicated by the arrow (E) in FIG. 243) is a part of the period in the seventh case,
In the first period, when the simultaneous stop operation is performed, only the first reel (e.g., the left reel 110) of the first reel and the second reel is stopped,
In the eighth case [for example, the case of the example shown in FIG. 244], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, the timing of FIG. 244(d)],
The second period (for example, the period indicated by the arrow (E) in FIG. 244) is a part of the period in the eighth case,
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel (e.g., the left reel 110) and the second reel (e.g., the center reel 111) are stopped.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電[例えば、図232に示す電断復電]が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When a power interruption and restoration (for example, a power interruption and restoration as shown in FIG. 232) occurs while the brake control of the first reel (for example, the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (for example, the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel (for example, the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to execute, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
The stop operation receiving means is configured to be able to receive simultaneous stop operations by the plurality of stop operation means,
In a third case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation,
In the third case, if an operation to the first stop operation means and a simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during the fifth period, the operation to the second stop operation means is invalidated,
In the third case, when an operation to the first stop operation means and a simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during a sixth period after the fifth period, the operation to the second stop operation means becomes valid.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、同時停止操作しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせる。 This gaming machine allows players who are engrossed in playing to calm down by creating a situation where some machines do not stop even when the simultaneous stopping operation is performed.
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the simultaneous stop operation is performed during the sixth period, at least a part of the period during which the stop control is performed on the first reel and at least a part of the period during which the stop control is performed on the second reel overlap with each other.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the third case in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted changes before and after a power outage, adding variety to the game.
以上の記載では、
『 複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、および右リール112のうちの2以上のリールまたはこれら全てのリール]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに1対1の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段[例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、右ストップボタン139]と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御[例えば、図212に示す加速制御]、該定速状態を維持する定速制御[例えば、図212に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ]、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御[例えば、図212に示すブレーキ制御]を実行可能に構成されたリール制御手段[例えば、主制御部300]と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり[例えば、図222に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される]、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態[例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに[例えば、図218に示すリール回転制御処理におけるステップS208cはリールごとに実行されている]、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり[例えば、図243及び図245に示す、(d)のタイミングにおける左ストップボタン137受付可能状態への移行、(e)のタイミングにおける中ストップボタン138受付可能状態への移行、(f)のタイミングにおける右ストップボタン139受付可能状態への移行]、
第一の期間[例えば、図243の(え)の矢印で示す期間]では、前記複数のリールを同時に停止させることを狙った前記停止操作手段の同時停止操作が行われると[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、該複数のリールのうちの一部のリールのみ[例えば、左リール110のみ]が停止されるのに対し、第二の期間[例えば、図245の(お)の矢印で示す期間]では、該同時停止操作が行われると[例えば、図245に示す(h)のタイミング]、該複数のリールの全てが停止される場合があり、
前記リール制御手段は、リール演出[例えば、リール同時演出]を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり[例えば、図245に示す、(i)のタイミングから(f')のタイミングの間で実行]、
前記複数のリールのうち或るリール[例えば、左リール110]が最初に前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行[例えば、図245に示す(d)のタイミング]した後、前記リール演出が実行され[例えば、図245に示す(h)のタイミング]、前記ランダム遅延制御が行われることで該複数のリールが回転を開始すると[例えば、図245に示す、(i)のタイミングから(f')のタイミングの間]、該複数のリールのうち、該或るリールとは別のリール[例えば、右リール112]が最初に該停止不能状態から該停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図245に示す(f')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
In the above description,
"A plurality of reels (e.g., two or more of the
stop operation means (e.g., a
a reel control means (e.g., a main control unit 300) configured to be able to execute, with respect to rotation control executed for each reel constituting the plurality of reels, an acceleration control for transitioning from a stopped state to a constant speed state (e.g., the acceleration control shown in FIG. 212), a constant speed control for maintaining the constant speed state (e.g., the first constant speed control or the second constant speed control shown in FIG. 212, or a combination of the first constant speed control and the second constant speed control), and a brake control for transitioning from the constant speed state to the stopped state (e.g., the brake control shown in FIG. 212);
Equipped with
The reels constituting the plurality of reels cannot be stopped even if the stop operation means is operated when the acceleration control is being executed (for example, the stop button validity information is set only in the second constant speed control process shown in FIG. 222 );
The reel control means is a means capable of executing the brake control after transitioning to the stoppable state (for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the target reel (step S310i shown in FIG. 222)),
Each of the reels constituting the plurality of reels (for example, step S208c in the reel rotation control process shown in FIG. 218 is executed for each reel) can transition from the unstoppable state to the stoppable state (for example, transition to a state in which the
In a first period (e.g., the period indicated by the arrow (e) in FIG. 243), when a simultaneous stop operation of the stop operation means is performed with the aim of stopping the multiple reels simultaneously (e.g., at the timing of (h) in FIG. 243), only some of the multiple reels (e.g., only the left reel 110) will be stopped, whereas in a second period (e.g., the period indicated by the arrow (o) in FIG. 245), when the simultaneous stop operation is performed (e.g., at the timing of (h) in FIG. 245), all of the multiple reels may be stopped.
The reel control means is a means capable of executing a reel effect (for example, a simultaneous reel effect),
The reel control means is a means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the reels constituting the plurality of reels (for example, executed between timing (i) and timing (f') shown in FIG. 245 );
When a certain reel among the plurality of reels [e.g., the left reel 110] first transitions from the unstoppable state to the stoppable state [e.g., the timing of (d) shown in FIG. 245], the reel presentation is executed [e.g., the timing of (h) shown in FIG. 245], and the plurality of reels start to rotate as a result of the random delay control being performed [e.g., between the timing of (i) and the timing of (f') shown in FIG. 245], a reel among the plurality of reels other than the certain reel [e.g., the right reel 112] may first transition from the unstoppable state to the stoppable state [e.g., the timing of (f') shown in FIG. 245],
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によっても、同時押しという素早い操作に対応しつつ、一部のリールが停止しない場合もあり、遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。加えてランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。 This gaming machine also responds to the quick operation of pressing buttons simultaneously, and some reels may not stop, allowing players who are engrossed in the game to calm down. In addition, random delay control is inserted to change the state of the reels, adding excitement to the game.
なお、前記リール演出は、回転する前記複数のリールを演出として同時[例えば、図245に示す(h)のタイミング]に停止したように見せかけるリール同時演出であってもよい。 The reel effect may be a simultaneous reel effect that makes it appear as if the multiple rotating reels have stopped simultaneously (for example, at timing (h) shown in FIG. 245).
また、
『 前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態[例えば、遮光片が検出されると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The above-mentioned unstoppable state means a state in which the reel's stopping position cannot be controlled,
The stoppable state is a state in which the stopping position of the reel can be controlled in the constant speed state (for example, when a light-shielding piece is detected, it is determined that the reel has made one rotation, the rotational position information of the reel is reset to zero, and the stopping position of the reel can be calculated).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール[例えば、左リール110]であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール[例えば、中リール111]であり、
前記第二の期間では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールについて前記ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と、前記第二のリールについて該ブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"One of the reels constituting the plurality of reels is a first reel [e.g., the left reel 110],
One of the reels is a second reel [e.g., a center reel 111],
In the second period, when the simultaneous stop operation is performed, at least a portion of the period during which the brake control is performed on the first reel may overlap with at least a portion of the period during which the brake control is performed on the second reel.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 第七の場合[例えば、図243に示す例の場合]に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図243(d)のタイミング]、
前記第七の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリールと前記第二のリールのうち該第一のリール[例えば、左リール110]のみが停止され[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、
第八の場合[例えば、図244に示す例の場合]にも、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し[例えば、図244(d)のタイミング]、
前記第八の場合では、前記同時停止操作が行われると、前記第一のリール[例えば、左リール110]も前記第二のリール[例えば、中リール111]も停止される[例えば、図243に示す(h)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
In the seventh case (for example, in the case of the example shown in FIG. 243), the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel transitions (for example, at the timing of FIG. 243(d)),
In the seventh case, when the simultaneous stop operation is performed, only the first reel (e.g., the left reel 110) of the first reel and the second reel is stopped (e.g., at the timing of (h) shown in FIG. 243 ),
In the eighth case [for example, the case of the example shown in FIG. 244], the first reel transitions from the unstoppable state to the stoppable state before the second reel [for example, the timing of FIG. 244(d)],
In the eighth case, when the simultaneous stop operation is performed, both the first reel (e.g., the left reel 110) and the second reel (e.g., the center reel 111) are stopped (e.g., at the timing of (h) shown in FIG. 243).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
『 前記第一のリール[例えば、左リール110]の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール[例えば、中リール111]の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある[例えば、図232(e')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs and power is restored while the brake control of the first reel (e.g., the left reel 110) has not been started and the brake control of the second reel (e.g., the center reel 111) has not been started, the second reel may transition from the unstoppable state to the stoppable state before the first reel does (e.g., the timing of FIG. 232(e')).
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
該第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
該第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記停止操作受付手段は、前記複数の停止操作手段における同時停止操作を受付可能に構成され、
第三の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第三の場合おける第五の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第三の場合おける前記第五の期間の後の第六の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への同時停止操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第三の場合となった第五の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第五の遊技の後の第六の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first reel has multiple designs,
A second reel having a plurality of different patterns;
a first reel rotation drive means for rotating the first reel;
A second reel rotation drive means for rotating the second reel;
a first stop operation means for receiving a stop operation for stopping the first reel that is rotating;
a second stop operation means for receiving a stop operation for stopping the second reel that is rotating;
a first symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the first reel;
a second symbol position detection means for outputting a detection signal for identifying a display position of the plurality of types of symbols on the second reel;
a reel control means configured to be capable of executing, with respect to rotation control executed on each of a plurality of reels including the first reel and the second reel, an acceleration control for transitioning to a constant speed state, a constant speed control for maintaining the constant speed state, and a stop control for transitioning to a stopped state;
a stop operation acceptance determination means for determining whether or not the stop operation can be accepted by any one of a plurality of stop operation means including the first stop operation means and the second stop operation means;
a stop operation control means for controlling any one of the plurality of stop operation means based on a result of the determination by the stop operation reception determination means;
A gaming machine equipped with
The stop operation receiving means is configured to be able to receive simultaneous stop operations by the plurality of stop operation means,
In a third case, the first stop operation means starts accepting the stop operation earlier than the second stop operation means starts accepting the stop operation,
In the third case, if an operation to the first stop operation means and a simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during the fifth period, the operation to the second stop operation means is invalidated,
In the third case, when an operation to the first stop operation means and a simultaneous stop operation to the second stop operation means are performed during a sixth period after the fifth period, the operation to the second stop operation means becomes valid,
the reel control means is means capable of executing random delay control for randomly delaying the start of rotation of each of the plurality of reels,
When the random delay control is executed after the fifth game in which the third case occurs, in a sixth game following the fifth game, the second stop operation means may start to receive the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、第五の遊技と第六の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与える。 With this gaming machine, the start times of acceptance of each stop operation means for the fifth game and the sixth game are set to be different, adding variety to the games.
また、
「前記第六の期間に前記同時停止操作された場合に、前記第一のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間と前記第二のリールに対する停止制御が行われる期間の少なくとも一部の期間が重なる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When the simultaneous stop operation is performed during the sixth period, at least a part of the period during which the stop control is performed on the first reel and at least a part of the period during which the stop control is performed on the second reel overlap with each other.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
また、
「前記第三の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"When a power outage occurs after the third case in a state in which the first stop operation means and the second stop operation means are not operated, the second stop operation means may start accepting the stop operation earlier than the first stop operation means.
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与える。 With this gaming machine, the order in which operations are accepted changes before and after a power outage, adding variety to the game.
以上説明した「第一の~」、「第二の~」、「第三の~」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第七の場合」を「第一の場合」にしてもよい。 The above-described identification prefixes such as "first...", "second...", "third...", etc. may be replaced as appropriate. For example, "the seventh case" may become "the first case".
図246は、図239に示すタイミングチャートに、報知手段による報知タイミング等を付け加えたタイミングチャートである。 Figure 246 is a timing chart in which notification timing by the notification means etc. has been added to the timing chart shown in Figure 239.
図246に示すタイミングチャートでも、3つのストップボタン137~139に対して行った順押しのスライドプッシュの操作が受け付けられている。この図246に示すタイミングチャートでは、スタートレバー135がオンされてから(3つのリール110~112それぞれが回転を開始してから)第2停止操作となるストップボタンが操作される((h')のタイミング)までの期間を第一の期間として示している。なお、厳密には、第一の期間は、第2停止操作が受け付けられるまでの期間である。また、このタイミングチャートでは、スタートレバー135がオンされると、疑似遊技は開始されず、本遊技が開始されている。
In the timing chart shown in FIG. 246, the slide push operations performed on the three stop buttons 137-139 in order are also accepted. In this timing chart shown in FIG. 246, the period from when the
図246のタイミングチャートの一番下には報知手段が示されている。この報知手段には、例えば、演出画像表示装置157あるいはスピーカ272、277等が相当する。スタートレバー135がオンされると、報知手段では第一の報知が開始される。第一の報知としては、図237(A)に示す小役示唆演出による報知や、或る遊技状態(例えば、AT状態)への移行を予告する報知であってもよい。あるいは、図237(B)に示す押し順ナビ演出による報知(操作指示報知)や、〇〇を狙え(例えば「順押しで7を狙え」)といった報知(役示唆報知)であってもよい。第一の報知は、3つのリール110~112の全てが停止状態になるまでの期間にわたって継続して実行されてもよいし、該期間内の或るタイミングで実行されてもよい。ここにいう停止状態とは、本停止した状態のことである。図246~図260の各例では、第一の報知として、押し順ナビ演出による報知(操作指示報知)が実行され、遊技者は、その操作指示報知に従って、各ストップボタン137~139を操作したものとしてもよいし、役示唆報知が実行されてもよいし、操作指示報知と役示唆報知の両方が実行されてもよい。
The notification means is shown at the bottom of the timing chart in FIG. 246. For example, the notification means corresponds to the effect
3つのリール110~112の全てが停止状態になると、第二の報知が開始される。第二の報知としては、結果報知であってもよい。例えば、停止小役の報知であってもよいし、遊技価値(遊技媒体)の獲得数の報知(○○枚ゲットの報知)であってもよいし、この後に移行することが決定した遊技状態の報知(ボーナス移行報知やAT移行報知)であってもよいし、遊技が終了したことにより更新された情報(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数等)の報知であってもよい。この第二の報知は、本遊技が終了するまでの期間にわたって継続して実行されてもよいし、該期間内の或るタイミングで実行されてもよい。 When all three reels 110-112 are stopped, a second notification is initiated. The second notification may be a result notification. For example, it may be a notification of a stopped minor win, a notification of the number of game values (game media) acquired (notification of getting XX pieces), a notification of a game state to which a transition is determined to occur next (a bonus transition notification or an AT transition notification), or a notification of information updated as a result of the end of the game (number of credits, number of games, number of remaining ATs, etc.). This second notification may be executed continuously for the period until the end of the game, or may be executed at a certain timing within that period.
図247は、図246に示すタイミングチャートの場合と同じく、3つのストップボタン137~139に対して順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図247の例では、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 247 is a timing chart showing an example of a case where retraction control is performed as a result of performing a slide push operation on the three
以下、図246に示すタイミングチャートと比較して説明する。 The following explanation is given in comparison with the timing chart shown in Figure 246.
スライドプッシュの操作を行った場合には、遊技者は目押しを意識して停止操作を行っていないことからリールの引込み制御といった遊技者を補助する制御は行わないようにしていたが、本実施形態では、リールの引込み制御を行うようにしている。本実施形態の遊技台では、左リール110の停止出目より一コマあるいは数コマだけずれた出目を中リール111で狙いたい場合や、中リール111の停止出目より一コマあるいは数コマだけずれた出目を右リール112で狙いたい場合があり、これらの場合にリールの引込み制御を実行し、遊技者を補助するようにしている。
When a slide push operation is performed, the player is not consciously performing the stopping operation while pressing the buttons, so no control to assist the player, such as reel retraction control, is performed. However, in this embodiment, reel retraction control is performed. In the gaming machine of this embodiment, there are cases where the player wants to aim for a number that is one or several frames off the stopped number of the
左リール110の第1停止操作((h)のタイミング)では、引込み制御は行われず、停止操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され、左リール110が停止する。以下、引込み制御は行われず、停止操作に応じて即座にブレーキ制御が実行されリールが停止することをビタ止めと称する場合がある。
In the first stop operation of the left reel 110 (timing (h)), no reel-in control is performed, and brake control is immediately executed in response to the stop operation, stopping the
次いで、中リール111の停止操作が行われる((h')のタイミング)。この停止操作は第2停止操作に相当し、図246に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図247に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。図247における第2停止操作では、引込み制御が行われる。引込み制御は、4コマ以内の範囲で行われる。この例では、4コマ分の引込みが行われ、引込みが行われている間、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の停止が遅れる。
Next, a stop operation is performed on the middle reel 111 (timing (h')). This stop operation corresponds to the second stop operation, and the first period in the timing chart shown in FIG. 246 and the first period in the timing chart shown in FIG. 247 are the same period length. In the second stop operation in FIG. 247, retraction control is performed. Retraction control is performed within a range of 4 frames. In this example, retraction of 4 frames is performed, and while retraction is being performed, brake control of the
中リール11に続いて右リール112が停止操作される((h'')のタイミング)。この右リール112の停止操作は第3停止操作(最終停止操作)に相当し、中リール111が停止する前の停止操作になる。第3停止操作では、右リール112はビタ止めで停止する。この結果、中リール111の停止操作の方が早いタイミング((h')のタイミング)で行われた場合であっても、中リール111が停止する前に右リール112が停止する。
Following the
やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが停止状態になり、第二の報知が開始される。第二の報知の内容は、図246における第二の報知の内容と同じである。すなわち、図247の例ではリールの停止順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、入賞役であるスイカの報知、獲得枚数である9枚ゲット等)は、図246における左、中、右の停止順序の場合と同じである。言い換えれば、図246の例と図247の例とでは、リールの停止順が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。すなわち、第二の報知の報知開始タイミングは、3つのリール110~112の全てが停止状態になったタイミングであり、図246では引込み制御が行われなかったことから(h'')のタイミングであるが、図247では中リール111について引込み制御が行われたことにより、(h'')のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
Eventually, brake control is executed for the
なお、この例では、中リール111について4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112についてはビタ止めであったが、右リール112についても、3コマ以内の引込み制御が行われた場合であっても、右リール112が中リール111よりも先に停止する場合がある。また、中リール111について1~3コマ分の引込み制御が行われた場合には、右リール112について、中リール111の引込みコマ数よりも少ないコマ数の引込み制御が行われた場合や右リール112はビタ止めであった場合にも、右リール112が中リール111よりも先に停止する場合がある。
In this example, the
また、この例では、中リール111の引込み制御中に右リール112が停止状態になる例であるが、左リール110の引込み制御中に中リール111および右リール112が停止状態になる場合もある。また、逆押し操作で右リール112の引込み制御中に中リール111および左リール110が停止状態になる場合もあれば、逆押し操作で中リール111の引込制御中に左リール110が停止状態になる場合もある。
In addition, in this example, the
さらには、押し順ナビによって中、右、左の操作順が報知された場合に、その報知に従って中、右、左の順に操作を行い、中リール111の引込み制御中に、右リール112および左リール110が停止状態になる場合もある。すなわち、押し順ナビに従って停止操作を行ったにも関わらず、リールの停止順は、押し順ナビの順番とは異なる右、左、中の順番であった場合であっても、押し順ナビに従って停止操作を行った場合に付与される遊技価値(例えば、押し順ベル入賞時の払出枚数分の遊技媒体)が付与される。一方、押し順ナビを無視した停止操作を行ったにも関わらず、リールの停止順は、押し順ナビの順番と同じ中、右、左の順番になる場合もあるが、この場合には、入賞はせず(例えば、ベルが揃わず)、上記遊技価値も付与されない。
Furthermore, when the push order navigation notifies the player of the operation order of middle, right, left, the player may operate in the order of middle, right, left according to the notification, and the
また、この例では、第2停止と第3停止のリール間で停止順序が停止操作の逆になったが、第1停止と第2停止のリール間で停止順序が停止操作の逆になる場合もあるし、第1停止と第3停止のリール間で停止順序が停止操作の逆になる場合もある。 In addition, in this example, the stopping order between the second and third stop reels is the reverse of the stopping operation, but the stopping order between the first and second stop reels may be the reverse of the stopping operation, and the stopping order between the first and third stop reels may be the reverse of the stopping operation.
次に、リールの自動停止機能を搭載した遊技台について説明する。リールの自動停止機能とは、スタートレバー135を操作してリールの回転を開始させ、第2定速制御に移行してから所定の第二の期間(例えば、40秒)が経過すると回転中のリールが自動で停止する機能のことである。例えば、3つのストップボタン137~139のいずれも無操作であった場合には、上記第二の期間が経過すると、まず左リール110が停止状態になり、その後、所定期間(例えば、0.2秒)が経過するごとに中リール111、右リール112の順に停止状態になる。3つのストップボタン137~139のうち右ストップボタン139だけが上記第二の期間が経過するまでに操作されなかった場合には、上記第二の期間が経過すると、右リール112が自動的に停止状態になる。自動停止機能を搭載した遊技台では、疑似遊技が実行されることはない。ただし、自動停止機能を搭載した遊技台であっても、疑似遊技を実行可能としてもよい。
Next, a gaming machine equipped with an automatic reel stop function will be described. The automatic reel stop function is a function in which the reel starts to rotate by operating the
なお、いずれかのストップボタンを長押ししている状態(操作し続けている状態)では、他のストップボタンを操作しても、他のストップボタンに対応したリールは停止状態にならない。また、ストップボタンを複数同時操作した場合であっても、操作が一番早く検知されたストップボタンに対応したリールしか停止状態にならず、残りのリールは回転を継続する。さらに、スタートレバー135、精算ボタン134、メダル投入ボタン130~132のいずれかの操作手段を操作している状態でストップボタンを操作してもそのストップボタンに対応したリールは停止状態にならない。ストップボタンを操作しないのではなく、これらのように、ストップボタンを操作してもそのストップボタンに対応したリールが停止状態にならないことで、上記第二の期間が経過してしまうことがある。
Note that while one of the stop buttons is being pressed and held (continuously operated), the reels corresponding to the other stop buttons will not be stopped even if the other stop buttons are operated. Even if multiple stop buttons are operated simultaneously, only the reel corresponding to the stop button whose operation was detected first will be stopped, and the remaining reels will continue to spin. Furthermore, even if a stop button is operated while any of the operation means of the
また、上記第二の期間は主制御部300がカウントするが、このカウント中に、リールがステップアウト(いわゆる脱調)してしまったり(例えば、回転するリールが故意に手で止められたり)、リールの回転中に電断が生じてしまった等の異常が生じた場合には、異常から回復した時点(定速制御に戻った時点あるいは復電を完了した時点)から、上記第二の期間を新たにカウットし直してもよいし、異常が生じた時点のカウント値から継続してカウントするようにしてもよい。
The second period is counted by the
図248は、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われた場合の例を示すタイミングチャートである。この図248の例では、操作指示報知(第一の報知)に従って、逆押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに逆押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で逆押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 248 is a timing chart showing an example of a case where a reverse push slide push operation is performed before the light-shielding piece of the
この例では、中リール111の遮光片が一番最初に検出され((e)のタイミング)、次いで、右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。その後、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、(h'')のタイミングで右ストップボタン139が操作され、続く(h')のタイミングで中ストップボタン138が操作され、最後に(h1)のタイミングで左ストップボタン137が操作される。この逆押しのスライドプッシュの操作で有効な操作は、一番最初の右ストップボタン139の操作と次の中ストップボタン138の操作であり、遮光片が検出されていない左リール110の左ストップボタン137の操作は無効である(受け付けられない)。右リール112も中リール111もビタ止めで停止する。なお、図246に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図248に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。
In this example, the light-shielding piece of the
中リール111の停止後、(d)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。左ストップボタン137まで操作したはずの遊技者は、依然として回転を続ける左リール110の他、第2発光態様に変化した左ストップボタンLED137aを見ることで、左ストップボタン137を再度操作する((h2)のタイミング)。左リール110は、この再度の操作に応じてビタ止めで停止する。
After the
以上説明した図248に示す例では、ストップボタンの操作順とリールの停止順は一致している。 In the example shown in Figure 248, explained above, the order in which the stop buttons are operated matches the order in which the reels stop.
ただし、図248では、右リール112に対して4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112の停止が遅れた様子を灰色の線で示している。この場合には、右ストップボタン139は中ストップボタン138よりも先に操作されたが、中リール111の方が右リール112よりも先に停止状態になっており、ストップボタンの操作順とリールの停止順は一致していない。
However, in Figure 248, four-frame retraction control is performed on the
図249は、3つのリール110~112のうち右リール112のみが自動停止する例を示すタイミングチャートである。この図249の例でも、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 249 is a timing chart showing an example in which only the
図249には、所定の第二の期間(例えば、40秒)が示されている。上述のごとく、スタートレバー135を操作してリールの回転を開始させ、第2定速制御に移行してからこの第二の期間が経過すると回転中のリールが自動で停止する。
Figure 249 shows a predetermined second period (e.g., 40 seconds). As described above, the
図249に示す例では、第二の期間が経過する前に、左ストップボタン137と中ストップボタン138は順押しによるスライドプッシュの操作が行われている。右ストップボタン139については、操作が行われなかった(例えば、スライドプッシュの操作を止めてしまった)か、あるいは右ストップボタン139を操作する前に第二の期間が経過してしまい、操作が受け付けられなかった(例えば、スライドプッシュの操作によって右ストップボタン139も操作されたが受け付けられなかった)。
In the example shown in FIG. 249, a slide push operation is performed by pressing the
(h')のタイミングで中ストップボタン138が操作されると、図248に示す例と同じく、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われ、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の停止が遅れる。中ストップボタン111の操作を終え、右ストップボタン112に指をスライドさせている途中で上記所定の第二の期間が経過する((α)のタイミング)。この結果、右ストップボタン112を操作する前に右リール112は、ブレーキ制御が行われ停止状態になる。また、右ストップボタン112は受付不可状態になり、右ストップボタンLED139aは第1発光態様に戻る。やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが停止状態になり、第二の報知が開始される。図249における第二の報知の内容は、図246における第二の報知の内容と同じであり、図246の例と図249の例とでは、リールの停止順が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。すなわち、図249の例ではリールの停止順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、入賞役であるスイカの報知、獲得枚数である9枚ゲット等)は、図246における左、中、右の停止順序の場合と同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。図246では引込み制御が行われなかったことから(h'')のタイミングであるが、図249では、中リール111について引込み制御が行われたことにより、右リール112について自動停止が行われた(α)のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
When the
なお、この図249に示す例では、左ストップボタン137と中ストップボタン138は操作されているが、左ストップボタン137のみが操作された場合や、左ストップボタン137も中ストップボタン138も操作されない場合にも、第二の期間が経過すると、回転しているリールは自動で停止状態になる。停止状態に自動で移行する順番は、左側に位置するリールほど優先される。ただし、本実施形態では、リールの自動停止が行われた際にも、引込み制御を許容しており、引込み制御が実行される場合がある。
In the example shown in FIG. 249, the
ここで、リールを1回転(360度回転)させるのに必要なステップ数(パルス数)が504ステップであって、一つのリールには21コマの図柄が配置されていることから、1コマ分のステップ数は504/21=24ステップになる。また、一回転制御データを保持する1保持時間は、1割込時間(例えば、1.49ms)であり、リールが定速状態(定速2状態)である場合に、1コマ移動する時間は、24ステップ×1.49ms=35.76msとなる。上述のごとく、所定期間(例えば、0.2秒)が経過するごとに中リール111、右リール112の順に停止状態になることから、自動停止制御中に、最大4コマの引込み制御が行われてもリールの停止順が逆にならないように設計されている。ただし、上記所定時間を短くしたり、1割込時間を長くするなどして、自動停止制御中に、引込み制御によってリールの停止順序が逆転するようにしてもよい。自動停止であるため遊技者の操作が介在しておらず、特異なリールアクションを遊技者に見せることで遊技の興趣が向上する場合がある。しかも、引込み制御が行われることで小役入賞が達成され、リールの停止順序が逆転しても遊技者にとっては有利な結果となるため、遊技者に不信感を与えることはない。
Here, the number of steps (number of pulses) required to rotate the reel once (360 degrees) is 504 steps, and since 21 frames of symbols are arranged on one reel, the number of steps for one frame is 504/21 = 24 steps. Also, one retention time for holding one rotation control data is one interrupt time (e.g., 1.49 ms), and when the reel is in a constant speed state (
次に、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138bおよび右ストップボタンLED139aといったストップボタンLEDの発光態様とリールの停止順についていくつかの例を説明する。
Next, we will explain some examples of the illumination patterns of the stop button LEDs, such as the left
上述のごとく、例えば、全リール110~112が停止しておらず、それらの全リール110~112は、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、3つのストップボタンLED137a~139aの発光態様が、第1発光態様から第2発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速2状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール(回転しているリール)のストップボタンLEDのみが第2発光態様に変化する。
As described above, for example, if all reels 110-112 are not stopped, all reels 110-112 have transitioned to the
図250は、右リール112の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図250の例でも、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの停止操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの停止操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 250 is a timing chart showing an example of a case where retraction control is performed as a result of a slide push operation for sequential push being performed before the detection of the light-blocking piece on the
以下、図248に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 248.
(a)のタイミングでスタートレバー135が操作され各リール110~112が回転を開始し始めた状態では、いずれのストップボタンLED137a~139aも第1発光態様で点灯している。
When the
(c)のタイミングで各リール110~112は定速2状態に移行する。
At timing (c), each reel 110-112 transitions to
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(e)のタイミングで、中リール111の遮光片が検出され中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、右リール112の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作される。左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の停止が遅れる。連続して(h')のタイミングでは中ストップボタン138が操作され、中リール111はビタ止めで停止する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作される((h'')のタイミング)。この(h'')のタイミングでは、右リール112の遮光片は検出されておらず、右ストップボタン139の操作は受け付けられず、右リール112は回転を継続する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(f')のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち右ストップボタンLED139aのみが第2発光態様になるとともに右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。
At the timing (d), the light-blocking piece on the
図251は、中リール111の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 251 is a timing chart showing an example of a case where detection of the light-blocking piece of the
以下、図250に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 250.
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(f)のタイミングで、右リール112の遮光片が検出され右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。そして、中リール111の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作される。左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の停止が遅れる。連続して(h')のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。この(h')のタイミングでは、中リール111の遮光片は検出されておらず、中ストップボタン138の操作は受け付けられず、中リール111は回転を継続する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作され((h'')のタイミング)、右リール112はビタ止めで停止する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(e')のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち中ストップボタンLED138aのみが第2発光態様になるとともに中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。
At the timing of (d), the light-shielding piece on the
図252は、左リール110の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 252 is a timing chart showing an example of a case where detection of the light-blocking piece of the
以下、図250に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 250.
この例では、右リール112の遮光片が一番最初に検出され((f)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行し、中リール111の遮光片が次いで検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、左リール110の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作されるが、この(h)のタイミングでは、左リール110の遮光片は検出されておらず、左ストップボタン137の操作は受け付けられず、左リール110は回転を継続する。連続して(h')のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。中リール111は4コマ分の引込み制御が行われて、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の停止が遅れる。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作され((h'')のタイミング)、右リール112はビタ止めで停止する。すなわち、右リール112は、回転を開始した後、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化する前に、右ストップボタン139が操作されるよりも先に中ストップボタン138が操作された場合であっても、中リール111が停止状態に移行する前に停止状態に移行する。
In this example, the light-shielding piece on the
やがて、引込み制御が行われていた中リール111が停止する((β)のタイミング)。その後、(d')のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左トップボタン137が操作受付可能状態に移行する。図252には、リール110~112が回転を開始してからストップボタンLEDが第2発光態様に変化するまでの期間を第四の期間として示している。右リール112と中リール111は、この第四の期間内で停止状態になる。
Eventually, the
次に、図249を用いて説明した、リールの自動停止機能を搭載した遊技台では、疑似遊技が実行されることはなかったが、今度は、疑似遊技は実行されるが、本遊技におけるリールの自動停止機能は搭載されていない遊技台について説明する。この遊技台では、スタートレバー135が操作されてリール110~112の回転が開始された後、所定時間が経過(例えば、第2定速制御に移行してから所定時間が経過)してもストップボタンが操作されなかったリールがあった場合には、演出画像表示装置157やスピーカ272、277によって、リールが回転中であることや、リールを止めることを促す報知が実行される。遊技者が離席してしまった場合には、遊技店の店員がストップボタンを操作することになる。
Next, as explained using FIG. 249, the gaming machine equipped with the automatic reel stop function did not execute a pseudo game, but this time, we will explain a gaming machine that executes a pseudo game but does not have the automatic reel stop function for the main game. In this gaming machine, after the
図253は、疑似遊技とその疑似遊技に続いて開始される本遊技それぞれで順押しのスライドプッシュの操作を行った場合のタイミングチャートである。 Figure 253 is a timing chart showing the sequential slide push operations performed in a pseudo game and in the actual game that is started following the pseudo game.
疑似遊技でも、スタートレバー135の操作により、各リール110~112は回転を開始し((a)のタミング)、加速制御を経て定速制御を開始する((b)のタイミング)。定速制御は、第一定速制御と第二定速制御に分かれる。第二定速制御に移行した後、(d)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、左ストップボタン13
7が操作受付可能状態に移行し、(e)のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。この例では、最後に、右リール112の遮光片が検出され((f)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行するとともに3つのストップボタンLED137a~139aが揃って第2発光態様に変化する。
In the pseudo game, by operating the
At timing (e), the light blocking piece of the
疑似遊技においても、第一の報知として、操作指示報知(「左、中、右」といった報知)や役示唆報知(「7を狙え」といった報知)が実行される。この例では、この後、操作指示報知(第一の報知)に従って、順押しのスライドプッシュの操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((h),(h'),(h'')のタイミング)で、対応するリールがブレーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が実行される。振動制御によってリールは完全な停止状態ではなくごくわずかに振動している状態になるが、停止したように見せかけることができ、疑似停止の状態になる。この疑似停止の状態も停止状態の一種である。なお、疑似停止では、本遊技における本停止(確定停止)との違いをより明確にするために振動幅を大きくしてもよい。
In the pseudo game, the first notification is an operation instruction notification (such as "left, center, right") or a role suggestion notification (such as "aim for 7"). In this example, the operation instruction notification (first notification) is followed by a slide push operation in order, and at the operation timing (timing (h), (h'), (h'')) of each
なお、スタートレバー135がオンされた(a)のタイミングから、中リール111の停止操作が行われた(h')のタイミングまでは第一の期間になり、図246に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図253に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。
The first period is from the time when the
3つのリール110~112の全てが停止状態(疑似停止の状態)になると、第二の報知が開始される。例えば、第一の報知に応じて「7-7-7」が疑似停止された場合には、第二の報知として「ビックボーナス獲得」といった結果報知を行ってもよい。疑似遊技で7図柄を揃えることができた場合には、本遊技が開始されるとAT状態に移行するようにしてもよく、この場合には、第二の報知としては「AT状態へ」といった報知であってもよい。 When all three reels 110-112 are stopped (pseudo stopped), a second notification is initiated. For example, if "7-7-7" is pseudo stopped in response to the first notification, the second notification may be a result notification such as "Big bonus obtained." If seven symbols are lined up in the pseudo game, a transition to an AT state may occur when the actual game begins, in which case the second notification may be a notification such as "Enter AT state."
やがて疑似遊技は終了になり、(i)のタイミングから本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー135の操作無しに所定時間が経過することによって自動的に開始されてもよいし、スタートレバー135の操作によって開始されてもよい。ただし、本遊技が開始されても、リールはすぐに回転を開始せず、図240を用いて説明したようにランダム遅延制御が行われ、リールごとに異なるタイミングで回転を開始する。コンも例では、左リール110の回転開始が最も遅く、左リール110は(B)のタイミングで、加速制御から第一定速制御に切り替わる。そして、3つすべてのリール110~112は(C)のタイミングで第一定速制御から第二定速制御に切り替わる。本遊技でこうして第二定速制御に移行した後、(D)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(E)のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。最後に、右リール112の遮光片が検出され((F)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行するとともに3つのストップボタンLED137a~139aが揃って第2発光態様に変化する。
Eventually, the pseudo game ends, and the main game starts from the timing of (i). The main game may start automatically when a predetermined time has passed without the operation of the
本遊技においても順押しのスライドプッシュの操作が行われ、各ストップボタン137~139の操作タイミング((H),(H'),(H'')のタイミング)で、対応するリールがブレーキ制御を開始しビタ止めが行われて停止状態になり、内蔵されたストップボタンLEDは第1発光態様に戻る。 In this game, the slide push operation is performed in order, and when each stop button 137-139 is operated (at the timing of (H), (H'), (H'')), the corresponding reel starts brake control, stops perfectly, and the built-in stop button LED returns to the first light emission mode.
報知手段では、本遊技が開始((i)のタイミング)されると第二の報知から第一の報知に切り替わり、3つのリール110~112の全てが停止状態になると、第二の報知が開始される。
When the game starts (timing (i)), the notification means switches from the second notification to the first notification, and when all three
図254は、疑似遊技において順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図254の例では、疑似遊技において操作指示報知(第一の報知)が実行され、その操作指示報知に従って順押しの操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。 Figure 254 is a timing chart showing an example of a case where retraction control is performed as a result of performing a forward slide push operation in a pseudo game. In the example of Figure 254, an operation instruction notification (first notification) is executed in a pseudo game, and the forward push operation is performed in accordance with the operation instruction notification. Note that this example is the same even if the forward push operation is performed without following the operation instruction notification, or if the forward push operation is performed at the player's discretion without an operation instruction notification.
以下、図253に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the timing chart shown in Figure 253.
順押しのスライドプッシュの操作では、まず最初に左ストップボタン137が操作され((h)のタイミング)、左リール110は、左ストップボタン137の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。
When performing a forward slide push operation, the
次いで、中ストップボタン138が操作され((h')のタイミング)、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われ、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。
Next, the
最後に、右ストップボタン139が操作される((h'')のタイミング)。この右ストップボタン139の操作タイミングは、中リール111が停止する前のタイミングになる。右リール112は、右ストップボタン139の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。
Finally, the
やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて疑似停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが疑似停止した状態(停止状態)になり、第二の報知が開始される。第二の報知の内容は、図253における第二の報知の内容と同じである。すなわち、図254の例ではリールの疑似停止の順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、「ビックボーナス獲得」といった結果報知)は、図253における左、中、右の疑似停止の順序の場合と同じである。言い換えれば、図253の例と図254の例とでは、リールの疑似停止の順番が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。すなわち、第二の報知の報知開始タイミングは、3つのリール110~112の全てが停止状態(疑似停止の状態)になったタイミングであり、図253では引込み制御が行われなかったことから(h'')のタイミングであるが、図254では中リール111について引込み制御が行われたことにより、(h'')のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
Eventually, brake control is executed for the
なお、この例では、中リール111について4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112については引込み制御が行われなかったが、右リール112についても、3コマ以内の引込み制御が行われた場合であっても、右リール112が中リール111よりも先に疑似停止する場合がある。また、中リール111について1~3コマ分の引込み制御が行われた場合には、右リール112について、中リール111の引込みコマ数よりも少ないコマ数の引込み制御が行われた場合や、右リール112は引込み制御が行われなかった場合にも、右リール112が中リール111よりも先に疑似停止する場合がある。
In this example, retraction control for 4 frames was performed on the
また、この例では、中リール111の引込み制御中に右リール112が疑似停止する例であるが、左リール110の引込み制御中に中リール111および右リール112が疑似停止する場合もある。また、逆押し操作で右リール112の引込み制御中に中リール111および左リール110が疑似停止する場合もあれば、逆押し操作で中リール111の引込制御中に左リール110が疑似停止する場合もある。さらには、疑似遊技でも押し順ナビが実行される場合もあり、押し順ナビによって中、右、左の操作順が報知された場合に、その報知に従って中、右、左の順に操作を行い、中リール111の引込み制御中に、右リール112および左リール110が疑似停止する場合もある。
In this example, the
また、この例では、第2停止と第3停止のリール間で疑似停止の順序が停止操作の逆になったが、第1停止と第2停止のリール間で疑似停止の順序が停止操作の逆になる場合もあるし、第1停止と第3停止のリール間で疑似停止の順序が停止操作の逆になる場合もある。 In addition, in this example, the order of pseudo stops between the second and third stop reels is the reverse of the stop operation, but the order of pseudo stops between the first and second stop reels may be the reverse of the stop operation, and the order of pseudo stops between the first and third stop reels may be the reverse of the stop operation.
さらにスライドプッシュの操作に代えて、複数のストップボタンの同時押しが行われる場合もある。同時押しとは言っても、検出タイミングには差が生じるのが一般的である。例えば、左ストップボタン137と右ストップボタン139の同時押しが行われた場合であっても、一方のストップボタンの操作が先に検出され、他方のストップボタンの操作は、一方のストップボタンの操作中における操作になり、検出されなかったり、検出されたとしても受け付けられず、いずれにしても、他方のストップボタンに対応したリールは疑似停止せずに回転を続ける。なお、或るストップボタンを操作し続けている状態(長押しの状態)で他のストップボタンを操作した場合も同様である。ただし、他方のストップボタンの操作や他のストップボタンの操作を検出可能とし、対応するリールを疑似停止させるようにしてもよい。以上の説明は、疑似遊技に限ったことではなく、本遊技においも同様である。
In addition, instead of the slide push operation, multiple stop buttons may be pressed simultaneously. Even if they are pressed simultaneously, there is generally a difference in the detection timing. For example, even if the
また、図254を用いた説明は、最大引込みコマ数以内での引込み制御の説明であったが、疑似遊技では、最大引込みコマ数を超えた引込み制御に見えるリールアクションを行うことも可能である。例えば、20コマ引き込んでもよいし、ストップボタンを操作しても1周以上リールが回転し続けた後、疑似停止する場合があってもよい(以降の説明においても同じ。)。 The explanation using FIG. 254 was about reel control within the maximum number of reel frames, but in pseudo play, it is also possible to perform reel action that appears to be reel control exceeding the maximum number of reel frames. For example, 20 frames may be reeled in, or even if the stop button is operated, the reel may continue to spin one or more revolutions and then pseudo stop (the same applies to the following explanations).
さらに、疑似遊技では、リールアクションとして、リールごとに最大引込みコマ数を異ならせてもよいし、リールごとに引込みコマ数を所定のコマ数に決定しておいてもよい(以降の説明においても同じ。)。また、本遊技においても、最大引込みコマ数以内(1~4コマの範囲内)でリールごとに、引込み上限コマ数を異ならせてもよいしリールごとに引込みコマ数を所定のコマ数に決定しておいてもよい(以降の説明においても同じ。)。 Furthermore, in the pseudo game, the reel action may be such that the maximum number of retracted frames is different for each reel, or the number of retracted frames for each reel may be set to a predetermined number (the same applies in the following explanations). Also, in the actual game, the upper limit number of retracted frames may be different for each reel within the maximum number of retracted frames (within the range of 1 to 4 frames), or the number of retracted frames for each reel may be set to a predetermined number (the same applies in the following explanations).
上述のごとく、疑似遊技を実行可能な遊技台では、本遊技におけるリールの自動停止機能は搭載されていないが、本遊技へ確実に移行させるため、疑似遊技においてリールを自動で疑似停止させる自動疑似停止機能は搭載されている。リールの自動停止機能が、第2定速制御に移行してから所定の第二の期間(例えば、40秒)が経過するとリールの停止制御を自動で実行する機能であったのに対して、リールの自動疑似停止機能は、第2定速制御に移行してから所定の第三の期間が経過するとリールの振動制御を自動で実行する機能である。第三の期間は、第二の期間と同じ長さあってもよいし、第二の期間より短い期間であってもよい。あるいは、第二の期間より長い期間であってもよい。疑似停止された状態も停止状態の一種であることから、リールの自動停止機能も、リールの自動疑似停止機能も、リールを自動で停止状態に移行させる機能という点では同じである。 As described above, a gaming machine capable of executing a pseudo game does not have an automatic reel stop function for the actual game, but has an automatic pseudo stop function that automatically pseudo-stops the reel in the pseudo game to ensure a transition to the actual game. The automatic reel stop function is a function that automatically executes reel stop control when a predetermined second period (e.g., 40 seconds) has elapsed since transitioning to the second constant speed control, whereas the automatic pseudo reel stop function is a function that automatically executes reel vibration control when a predetermined third period has elapsed since transitioning to the second constant speed control. The third period may be the same length as the second period, or may be a period shorter than the second period. Alternatively, it may be a period longer than the second period. Since the pseudo-stopped state is also a type of stopped state, the automatic reel stop function and the automatic pseudo reel stop function are the same in that they are functions that automatically transition the reel to a stopped state.
図255は、疑似遊技において、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われた場合の例を示すタイミングチャートである。この図255の例でも、疑似遊技において操作指示報知(第一の報知)が実行され、その操作指示報知に従って逆押しの停止操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに逆押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で逆押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 255 is a timing chart showing an example of a case where a reverse push slide push operation is performed in a pseudo game before the light-shielding piece of the
この例では、疑似遊技において、中リール111の遮光片が一番最初に検出され((e)のタイミング)、次いで、右リール112の遮光片が検出される((f)のタイミング)。その後、左リール110の遮光片が検出される前に、逆押しのスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、(h'')のタイミングで右ストップボタン139が操作され、続く(h')のタイミングで中ストップボタン138が操作され、最後に(h1)のタイミングで左ストップボタン137が操作される。この逆押しのスライドプッシュの操作で有効な操作は、一番最初の右ストップボタン139の操作と次の中ストップボタン138の操作であり、遮光片が検出されていない左リール110の左ストップボタン137の操作は無効である(受け付けられない)。右リール112も中リール111も、停止操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され、疑似停止する。なお、図253に示すタイミングチャートにおける第一の期間と、この図255に示すタイミングチャートにおける第一の期間は同じ期間長である。
In this example, in the pseudo game, the light shield of the
中リール111の停止後、(d)のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行する。左ストップボタン137まで操作したはずの遊技者は、依然として回転を続ける左リール110の他、第2発光態様に変化した左ストップボタンLED137aを見ることで、左ストップボタン137を再度操作する((h2)のタイミング)。左リール110は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され、疑似停止する。
After the
以上説明した図255に示す例では、ストップボタンの操作順とリールの停止順は一致している。 In the example shown in Figure 255, explained above, the order in which the stop buttons are operated matches the order in which the reels stop.
ただし、図255では、右リール112に対して4コマ分の引込み制御が行われ、右リール112の停止が遅れた様子を灰色の線で示している。この場合には、右ストップボタン139は中ストップボタン138よりも先に操作されたが、中リール111の方が右リール112よりも先に疑似停止しており、ストップボタンの操作順とリールが疑似停止する順番は一致していない。
However, in Figure 255, four-frame retraction control is performed on the
図256は、3つのリール110~112のうち右リール112のみが自動的に疑似停止する例を示すタイミングチャートである。
Figure 256 is a timing chart showing an example in which only the
図256には、所定の第三の期間(例えば、25秒)が示されている。上述のごとく、スタートレバー135を操作してリールの回転を開始させ、第2定速制御に移行してからこの第三の期間が経過すると回転中のリールが自動で疑似停止する。
Figure 256 shows a predetermined third period (e.g., 25 seconds). As described above, when the
図256に示す例では、第三の期間が経過する前に、左ストップボタン137と中ストップボタン138に対して、操作指示報知に従った順押しによるスライドプッシュの操作が行われている。右ストップボタン139については、操作が行われなかった(例えば、スライドプッシュの操作を止めてしまった)か、あるいは右ストップボタン139を操作する前に第三の期間が経過してしまい、操作が受け付けられなかった(例えば、スライドプッシュの操作によって右ストップボタン139も操作されたが受け付けられなかった)。なお、操作指示報知に従わずに順押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
In the example shown in FIG. 256, before the third period has elapsed, a slide push operation is performed on the
(h')のタイミングで中ストップボタン138が操作されると、図254に示す例と同じく、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われ、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。中ストップボタン111の操作を終え、右ストップボタン112に指をスライドさせている途中で上記所定の第三の期間が経過する((α)のタイミング)。この結果、右ストップボタン112を操作する前に右リール112は、ブレーキ制御が行われ疑似停止する。また、右ストップボタン112は受付不可状態になり、右ストップボタンLED139aは第1発光態様に戻る。やがて、引込み制御により4コマ分すべらされた中リール111のブレーキ制御が実行され、中リール111が右リール112よりも遅れて疑似停止する((β)のタイミング)。この(β)のタイミングで3つのリール110~112の全てが停止状態(疑似停止の状態)になり、第二の報知が開始される。図256における第二の報知の内容は、図253における第二の報知の内容と同じであり、図253の例と図256の例とでは、リールの疑似停止の順番が異なっているが、遊技者に付与される遊技価値は同じである。すなわち、図256の例ではリールの停止順序が左、右、中であったが、第二の報知の内容(例えば、「ビックボーナス獲得」)は、図253における左、中、右の疑似停止の順番の場合と同じである。しかしながら、第二の報知の報知開始タイミングは異なっている。図253では引込み制御が行われなかったことから(h'')のタイミングであるが、図256では、中リール111について引込み制御が行われたことにより、右リール112について自動疑似停止が行われた(α)のタイミングよりも遅い(β)のタイミングになっている。
When the
なお、この図256に示す例では、左ストップボタン137と中ストップボタン138は操作されているが、左ストップボタン137のみが操作された場合や、左ストップボタン137も中ストップボタン138も操作されない場合にも、第三の期間が経過すると、回転しているリールは自動で疑似停止する。自動で疑似停止する順番は、左側に位置するリールほど優先される。ただし、本実施形態では、リールの自動疑似停止が行われた際にも、引込み制御を許容しており、引込み制御が実行される場合がある。
In the example shown in FIG. 256, the
上述の自動停止のときと同じく、所定期間(例えば、0.2秒)が経過するごとに次のリールが疑似停止していくことから、自動疑似停止制御中に、最大4コマの引込み制御が行われてもリールが疑似停止する順番が逆にならないように設計されている。ただし、上記所定時間を短くしたり、1割込時間を長くするなどして、自動疑似停止制御中に、引込み制御によってリールが疑似停止する順序が逆転するようにしてもよい。 As with the automatic stop described above, the next reel is pseudo-stopped every time a specified period (e.g., 0.2 seconds) has elapsed, so the system is designed so that the order in which the reels pseudo-stop is performed is not reversed even if retraction control is performed for up to four frames during automatic pseudo-stop control. However, the specified period may be shortened or the interruption time may be lengthened, so that the order in which the reels pseudo-stop due to retraction control is reversed during automatic pseudo-stop control.
また、第三の期間経過時点で回転中のリールを左から順に所定期間(例えば0.2秒)間隔でストップボタンが操作されたときと同じリール制御とするのでなく、第三の期間経過時点で回転中のリールに対応する全ストップボタンが同時に操作されたときと同じリール制御としてもよい。この場合、引込み制御で特定の疑似停止態様としてもよいし、引込み制御を行わずにばらけ目で疑似停止させてもよい。また、第三の期間経過時点で回転中のリールが定速制御ではない場合(例えば、ステップアウトしている場合)に、加速制御→定速制御を経た後に疑似停止させてもよいし、定速制御ではない場合でもブレーキ制御を実行して即座に疑似停止させてもよい。 In addition, instead of controlling the reels spinning at the time the third period has elapsed in the same way as when the stop buttons are operated at intervals of a predetermined period (e.g., 0.2 seconds) from the left, the reels may be controlled in the same way as when all the stop buttons corresponding to the reels spinning at the time the third period has elapsed are operated simultaneously. In this case, a specific pseudo-stop mode may be achieved by retraction control, or pseudo-stops may be performed at intervals without retraction control. In addition, if the reels spinning at the time the third period has elapsed are not in constant speed control (e.g., they have stepped out), they may be pseudo-stopped after acceleration control → constant speed control, or even if they are not in constant speed control, braking control may be performed to immediately pseudo-stop them.
次に、左ストップボタンLED137a、中ストップボタンLED138bおよび右ストップボタンLED139aといったストップボタンLEDの発光態様とリールの停止順についていくつかの例を説明する。
Next, we will explain some examples of the illumination patterns of the stop button LEDs, such as the left
疑似遊技においても、本遊技と同様に、条件が整うと、ストップボタンLED137a~139aの発光態様が、第1発光態様から第2発光態様に変化する。
In the pseudo game, as in the main game, when the conditions are met, the light emission mode of the
図257は、疑似遊技において右リール112の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。この図257の例でも、疑似遊技において操作指示報知(第一の報知)が実行され、その操作指示報知に従って順押しの操作が行われる。なお、操作指示報知に従わずに順押しの操作が行われた場合や、操作指示報知が行われず遊技者の判断で順押しの操作が行われた場合であっても、この例と同じである。
Figure 257 is a timing chart showing an example of a case in which detection of the light-shielding piece of the
以下、図254に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 254.
(a)のタイミングでスタートレバー135が操作され各リール110~112が回転を開始し始めた状態では、いずれのストップボタンLED137a~139aも第1発光態様で点灯している。
When the
(c)のタイミングで各リール110~112は定速2状態に移行する。
At timing (c), each reel 110-112 transitions to
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(e)のタイミングで、中リール111の遮光片が検出され中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、右リール112の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作され、左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の疑似停止が遅れる。連続して(h')のタイミングでは中ストップボタン138が操作され、中リール111は中ストップボタン138の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作される((h''1)のタイミング)。この(h''1)のタイミングでは、右リール112の遮光片は検出されておらず、右ストップボタン139の操作は受け付けられず、右リール112は回転を継続する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(f')のタイミングで右リール112の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち右ストップボタンLED139aのみが第2発光態様になるとともに右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。
At the timing of (d), the light-shielding piece of the
遊技者は、右リール112が回転し続けていることや右ストップボタンLED139aが第2発光態様で点灯していることから、(h''2)のタイミングで右ストップボタン139を再度操作する。右リール112は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。右リール112が疑似停止したことで、第二の報知が開始され、その後、(i)のタイミングから本遊技が開始される。
Because the
図258は、疑似遊技において中リール111の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 258 is a timing chart showing an example of a case where detection of the light-shielding piece of the
以下、図257に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 257.
(d)のタイミングで、左リール110の遮光片が検出され左ストップボタン137が操作受付可能状態に移行し、(f)のタイミングで、右リール112の遮光片が検出され右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行する。そして、中リール111の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h)のタイミングでは左ストップボタン137が操作され、左リール110は4コマ分の引込み制御が行われて、左リール110のブレーキ制御は開始されず、左リール110の疑似停止が遅れる。連続して(h'1)のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。この(h'1)のタイミングでは、中リール111の遮光片は検出されておらず、中ストップボタン138の操作は受け付けられず、中リール111は回転を継続する。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作され((h'')のタイミング)、右リール112は、右ストップボタン139の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。やがて、引込み制御が行われていた左リール110が停止する。その後、(e')のタイミングで中リール111の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち中ストップボタンLED138aのみが第2発光態様になるとともに中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。
At the timing of (d), the light-shielding piece on the
遊技者は、中リール111が回転し続けていることや中ストップボタンLED138aが第2発光態様で点灯していることから、(h'2)のタイミングで中ストップボタン138を再度操作する。中リール111は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。中リール111が疑似停止したことで、第二の報知が開始され、その後、(i)のタイミングから本遊技が開始される。
Because the
図259は、疑似遊技において左リール110の遮光片の検出が遅れ3つのストップボタンLED137a~139aが第2発光態様に変化する前に順押しのスライドプッシュの操作を行った結果、引込み制御が行われた場合の一例を示すタイミングチャートである。
Figure 259 is a timing chart showing an example of a case where detection of the light-shielding piece on the
以下、図257に示す例との相違点を中心に説明する。 The following will focus on the differences from the example shown in Figure 257.
この例では、右リール112の遮光片が一番最初に検出され((f)のタイミング)、右ストップボタン139が操作受付可能状態に移行し、中リール111の遮光片が次いで検出され((e)のタイミング)、中ストップボタン138が操作受付可能状態に移行する。そして、左リール110の遮光片が検出される前に順押しのスライドプッシュの操作が開始される。(h1)のタイミングでは左ストップボタン137が操作されるが、この(h1)のタイミングでは、左リール110の遮光片は検出されておらず、左ストップボタン137の操作は受け付けられず、左リール110は回転を継続する。連続して(h')のタイミングでは中ストップボタン138が操作される。中リール111は4コマ分の引込み制御が行われて、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。順押しのスライドプッシュの操作の最後では右ストップボタン139が操作される((h'')のタイミング)。右リール112は、右ストップボタン139の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。すなわち、右リール112は、回転を開始した後、中ストップボタンLED138aおよび右ストップボタンLED139aが第2発光態様に変化する前に、右ストップボタン139が操作されるよりも先に中ストップボタン138が操作された場合であっても、中リール111が疑似停止する前に疑似停止する。
In this example, the light-shielding piece on the
やがて、引込み制御が行われていた中リール111が疑似停止する((β)のタイミング)。その後、(d')のタイミングで左リール110の遮光片が検出され、3つのストップボタンLED137a~139aのうち左ストップボタンLED137aのみが第2発光態様になるとともに左トップボタン137が操作受付可能状態に移行する。図259では、図252と同じく、リール110~112が回転を開始してからストップボタンLEDが第2発光態様に変化するまでの期間を第四の期間として示している。右リール112と中リール111は、この第四の期間内で停止状態になる。
Eventually, the
遊技者は、左リール110が回転し続けていることや左ストップボタンLED137aが第2発光態様で点灯していることから、(h2)のタイミングで左ストップボタン138を再度操作する。左リール110は、この再度の操作に応じて即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。左リール110が疑似停止したことで、第二の報知が開始され、その後、(i)のタイミングから本遊技が開始される。
Because the
図260は、疑似遊技において、所定の第三の期間が経過する直前に、左ストップボタン137と中ストップボタン138の同時押しが行われた例を示すタイミングチャートである。
Figure 260 is a timing chart showing an example in which the
この例では、ストップボタンの同時押しが行われた場合、2番目以降に操作が検出されたストップボタンの操作も有効として扱う。すなわち、(h)のタイミングで、左ストップボタン137と中ストップボタン138の同時押しが行われており、最初に左ストップボタン137の操作が検出される。この結果、左リール110は、即座にブレーキ制御が実行され振動制御により疑似停止する。次いで、中ストップボタン138の操作が検出されるが、中リール111は4コマ分の引込み制御が行われて、中リール111のブレーキ制御は開始されず、中リール111の疑似停止が遅れる。なお、最初に中ストップボタン138の操作が検出され、次いで左ストップボタン137の操作が検出された場合も、中リール111は引込み制御され、左リール110は即座に疑似停止する。あるいは、左リール110が引込み制御され、中リール111が即座に疑似停止する場合もあれば、左リール110も中リール111も引込み制御される場合もある。
In this example, when the stop buttons are pressed simultaneously, the operation of the stop button detected second or later is also treated as valid. That is, at the timing of (h), the
同時押しが行われた直後に、所定の第三の期間が経過し((α)のタイミング)、右ストップボタン139の操作をしそびれる。しかし、右リール112については自動疑似停止機能が働き、自動的に疑似停止する。結局、右リール112が自動で疑似停止しても、中リール111は引込み制御の途中であり、中リール111の疑似停止が最も遅いタイミングになる((β)のタイミング)。この例では、自動疑似停止の前に同時押しの操作を行っても、自動疑似停止の前に疑似停止状態になるリール((h)のタイミングで疑似停止する左リール110)と、自動疑似停止の後に疑似停止状態となるリール((β)のタイミングで疑似停止する中リール111)があることになる。
Immediately after the simultaneous presses, a predetermined third period passes (timing (α)), and the
図253~図260に示す例では、疑似遊技が実行される遊技(疑似遊技+本遊技)が示されており、いずれも、疑似遊技において、ストップボタンの操作順とリールの疑似停止順が不一致になっていたが、疑似遊技に続いて実行される本遊技においても、あるいは本遊技に限って、ストップボタンの操作順とリールの停止順が不一致になる場合もある。 In the examples shown in Figures 253 to 260, games in which pseudo games are executed (pseudo games + main games) are shown, and in each of the pseudo games, the order in which the stop buttons are operated does not match the order in which the pseudo reels stop, but there are also cases in which the order in which the stop buttons are operated does not match the order in which the reels stop in the main games executed following the pseudo games, or only in the main games.
また、疑似遊技を実行可能な遊技台では、本遊技におけるリールの自動停止機能は搭載されていないが、搭載するようにしてもよい。この場合には、疑似遊技に続いて実行される本遊技において第二の期間の経過直前で停止操作を行った場合、自動停止するリールよりも経過直前の停止操作を行ったリールの方が遅く停止する場合もある。 In addition, gaming machines capable of executing pseudo games are not equipped with an automatic reel stop function for the actual game, but may be equipped with such a function. In this case, if a stop operation is performed just before the second period elapses in the actual game that is executed following the pseudo game, the reel that was stopped just before the second period elapses may stop later than the reel that automatically stops.
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者によって操作される第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と、
遊技者によって操作される第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]と、
を備え、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図248(h'')のタイミング、図255(h'')のタイミング]に、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図248(h')のタイミング、図255(h')のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図248(h'')のタイミング、図255(h'')のタイミング]、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合[例えば、図247(h')のタイミング、図249(h')のタイミング、図254(h')のタイミング、図256(h')のタイミング]であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図247(β)のタイミング、図249(β)のタイミング、図254(β)のタイミング、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図247(h'')のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h'')のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A plurality of rotatable reels (e.g., a
a first stop button (e.g., middle stop button 138) operated by the player;
a second stop button operated by the player [e.g., right stop button 139];
Equipped with
the plurality of reels include a first reel (e.g., a center reel 111) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the first stop button;
The plurality of reels also includes a second reel (e.g., the right reel 112) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the second stop button,
When the second stop button is operated before the first stop button is operated after starting to spin [for example, the timing of FIG. 248(h''), the timing of FIG. 255(h'')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 248(h'), the timing of FIG. 255(h')] [for example, the timing of FIG. 248(h''), the timing of FIG. 255(h'')],
Even if the first stop button is operated before the second stop button is operated after starting to spin [for example, the timing of FIG. 247(h'), the timing of FIG. 249(h'), the timing of FIG. 254(h'), the timing of FIG. 256(h')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 247(β), the timing of FIG. 249(β), the timing of FIG. 254(β), the timing of FIG. 256(β)] [for example, the timing of FIG. 247(h''), the timing of FIG. 249(α), the timing of FIG. 254(h''), the timing of FIG. 256(α)],
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行することで遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, a reel (the second reel) different from the reel corresponding to the stop operation (the first reel) moves to a stopped state first, which can give the player a sense of discomfort and increase the player's interest in the game.
なお、前記停止状態とは、リールが停止したように見せかける状態(疑似遊技における疑似停止の状態)であってもよいし、疑似遊技から疑似開始によって本遊技が開始され、該本遊技においてリールが停止した状態(疑似停止に対しては本停止や確定停止と称する場合もある)であってもよい(以下においても同じ)。 The stopped state may be a state in which the reels appear to be stopped (a pseudo-stopped state in a pseudo game), or a state in which the actual game is started by a pseudo start from the pseudo game and the reels are stopped in the actual game (a pseudo-stop may also be called a real stop or a confirmed stop) (the same applies below).
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
前記複数のリールそれぞれに対して1対1の関係で設けられそれぞれが遊技者によって操作される停止操作手段[例えば、ストップボタン137~139]と、
前記停止操作手段の操作順を指示する操作指示報知[例えば、第一の報知(押し順ナビ演出による報知)]を実行可能な操作指示手段[例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277]と、
を備え、
前記停止操作手段は、第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]とを含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記操作指示報知に従って前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図248(h'')のタイミング、図255(h'')のタイミング]に、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図248(h')のタイミング、図255(h')のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図248(h'')のタイミング、図255(h'')のタイミング]、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記操作指示報知に従って前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合[例えば、図247(h')のタイミング、図249(h')のタイミング、図254(h')のタイミング、図256(h')のタイミング]であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図247(β)のタイミング、図249(β)のタイミング、図254(β)のタイミング、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図247(h'')のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h'')のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A plurality of rotatable reels (e.g., a
Stop operation means (e.g., stop
An operation instruction means (e.g., a performance
Equipped with
The stop operation means includes a first stop button [e.g., a middle stop button 138] and a second stop button [e.g., a right stop button 139],
the plurality of reels include a first reel (e.g., a center reel 111) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the first stop button;
The plurality of reels also includes a second reel (e.g., the right reel 112) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the second stop button,
When the second stop button is operated before the first stop button is operated in accordance with the operation instruction notification after starting rotation [e.g., the timing of FIG. 248(h''), the timing of FIG. 255(h'')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [e.g., the timing of FIG. 248(h'), the timing of FIG. 255(h')] [e.g., the timing of FIG. 248(h''), the timing of FIG. 255(h'')],
Even if the first stop button is operated before the second stop button is operated in accordance with the operation instruction notification after starting rotation [e.g., the timing of FIG. 247(h'), the timing of FIG. 249(h'), the timing of FIG. 254(h'), the timing of FIG. 256(h')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [e.g., the timing of FIG. 247(β), the timing of FIG. 249(β), the timing of FIG. 254(β), the timing of FIG. 256(β)] [e.g., the timing of FIG. 247(h''), the timing of FIG. 249(α), the timing of FIG. 254(h''), the timing of FIG. 256(α)],
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、前記操作指示報知に従った停止操作を行っても、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行することで遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, even if a player performs a stop operation in accordance with the operation instruction notification, a reel (the second reel) different from the reel corresponding to the stop operation (the first reel) may stop first, giving the player a sense of discomfort and increasing the player's interest in the game.
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者によって操作される第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と、
遊技者によって操作される第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]と、
を備え、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
或る遊技において、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)[例えば、図247(h'')のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h'')のタイミング、図256(α)のタイミング]もあれば、該第二のリールが停止状態に移行する前に該第一のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)[例えば、図246(h')のタイミング、図253(h')のタイミング]もあり、
前記第一の場合に遊技者に付与される遊技価値[例えば、払い出される遊技媒体の数]と前記第二の場合に遊技者に付与される遊技価値[例えば、払い出される遊技媒体の数]が同じである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A plurality of rotatable reels (e.g., a
a first stop button (e.g., middle stop button 138) operated by the player;
a second stop button operated by the player [e.g., right stop button 139];
Equipped with
the plurality of reels include a first reel (e.g., a center reel 111) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the first stop button;
The plurality of reels also includes a second reel (e.g., the right reel 112) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the second stop button,
In a certain game, when the first stop button is operated before the second stop button is operated, there are cases where the second reel transitions to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state (hereinafter referred to as the "first case") [for example, the timing of FIG. 247(h"), the timing of FIG. 249(α), the timing of FIG. 254(h"), and the timing of FIG. 256(α)], and there are also cases where the first reel transitions to a stopped state before the second reel transitions to a stopped state (hereinafter referred to as the "second case") [for example, the timing of FIG. 246(h'), and the timing of FIG. 253(h')].
The game value granted to the player in the first case [e.g., the number of game media paid out] is the same as the game value granted to the player in the second case [e.g., the number of game media paid out].
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)が異なるリール(第二のリール)よりも先に停止状態に移行する第二の場合の他、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行する第一の場合もあり、該第一の場合では、遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。一方、前記第一の場合であっても、前記第二の場合であっても、遊技者に付与される遊技価値に変わりはないことから、遊技者が不利益になることはない。 With this gaming machine, in addition to the second case where the reel corresponding to the stop operation (the first reel) transitions to a stopped state before the different reel (the second reel), there is also the first case where the different reel (the second reel) transitions to a stopped state before the reel corresponding to the stop operation (the first reel), and in the first case, it can give the player a sense of discomfort, which can increase the player's interest in the game. On the other hand, in both the first and second cases, the game value given to the player remains the same, so the player is not disadvantaged.
なお、遊技価値とは、例えば、遊技者に付与される利益のことである。遊技価値が同じであるとは、遊技者に付与される遊技媒体の量が同じことであってもよいし、遊技者に付与される、有利な遊技状態(例えば、AT状態)を維持するゲーム数の上乗せゲーム数の数が同じことであってもよい。 The gaming value is, for example, a profit granted to a player. The gaming value being the same may mean that the amount of gaming media granted to a player is the same, or the number of additional games granted to a player that maintains an advantageous gaming state (for example, an AT state) is the same.
また、
「前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの操作順を指示する操作指示報知を実行可能な操作指示手段を備え、
前記操作指示手段によって指示された第一の操作順に従って前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した場合の前記第一のリールと前記第二のリールの停止順は、該第一の操作順と同じになる場合もあれば、該第一の操作順とは異なる場合もあり、
前記操作指示手段によって指示された前記第一の操作順とは異なる第二の操作順で前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した場合であっても、前記第一のリールと前記第二のリールの停止順は、該第一の操作順と同じになる場合もあり、
前記操作指示手段によって前記第一の操作順が指示された遊技において、該第一の操作順に従って前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した場合に第一の遊技価値が付与され、
前記指示手段によって前記第一の操作順が指示された遊技において、前記第二の操作順で前記第一のストップボタンおよび前記第二のストップボタンを操作した結果、前記第一のリールと前記第二のリールの停止順が該第一の操作順と同じになった場合であっても、前記第一の遊技価値は付与されない、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
Also,
"The apparatus includes an operation instruction means capable of issuing an operation instruction notification instructing an operation order of the first stop button and the second stop button,
a stop order of the first reel and the second reel when the first stop button and the second stop button are operated in accordance with a first operation order instructed by the operation instructing means may be the same as the first operation order or may be different from the first operation order;
Even if the first stop button and the second stop button are operated in a second operation sequence different from the first operation sequence instructed by the operation instructing means, the stop sequence of the first reel and the second reel may be the same as the first operation sequence,
In a game in which the first operation sequence is instructed by the operation instructing means, a first game value is awarded when the first stop button and the second stop button are operated in accordance with the first operation sequence;
In a game in which the first operation sequence is instructed by the instructing means, even if the stop sequence of the first reel and the second reel becomes the same as the first operation sequence as a result of operating the first stop button and the second stop button in the second operation sequence, the first game value is not awarded.
A gaming machine characterized by the above.
may be also possible.
以上の記載によれば、
『 回転可能な複数のリール[例えば、左リール110、中リール111、右リール112]と、
遊技者によって操作される第一のストップボタン[例えば、中ストップボタン138]と、
遊技者によって操作される第二のストップボタン[例えば、右ストップボタン139]と、
遊技の結果報知[例えば、停止小役報知等]を実行可能な遊技結果報知手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備え、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第一のストップボタンを操作することによって移行可能な第一のリール[例えば、中リール111]を含むものであり、
前記複数のリールは、回転状態から停止状態[例えば、本遊技における本停止(確定停止)の状態あるいは疑似遊技における疑似停止の状態]に前記第二のストップボタンを操作することによって移行可能な第二のリール[例えば、右リール112]も含むものであり、
或る遊技において、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第一の場合」という。)[例えば、図247(h'')のタイミング、図249(α)のタイミング、図254(h'')のタイミング、図256(α)のタイミング]もあれば、該第二のリールが停止状態に移行する前に該第一のリールが停止状態に移行する場合(以下、「第二の場合」という。)[例えば、図246(h')のタイミング、図253(h')のタイミング]もあり、
前記遊技結果報知手段が前記結果報知の実行を開始するタイミングは、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が遅い[例えば、引込み制御で停止状態になるタイミングが遅れた分だけ遅い]場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
"A plurality of rotatable reels (e.g., a
a first stop button (e.g., middle stop button 138) operated by the player;
a second stop button operated by the player [e.g., right stop button 139];
A game result notification means (e.g., a performance image display device 157) capable of executing a game result notification (e.g., a stop small role notification, etc.);
Equipped with
the plurality of reels include a first reel (e.g., a center reel 111) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the first stop button;
The plurality of reels also includes a second reel (e.g., the right reel 112) that can be shifted from a spinning state to a stopped state (e.g., a real stop (fixed stop) state in a real game or a pseudo stop state in a pseudo game) by operating the second stop button,
In a certain game, when the first stop button is operated before the second stop button is operated, there are cases where the second reel transitions to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state (hereinafter referred to as the "first case") [for example, the timing of FIG. 247(h"), the timing of FIG. 249(α), the timing of FIG. 254(h"), and the timing of FIG. 256(α)], and there are also cases where the first reel transitions to a stopped state before the second reel transitions to a stopped state (hereinafter referred to as the "second case") [for example, the timing of FIG. 246(h'), and the timing of FIG. 253(h')].
The timing at which the game result notifying means starts the execution of the result notification may be later in the first case than in the second case [for example, later by the amount of delay in the timing at which the retraction control stops].
A gaming machine characterized by the above.
He explained:
この遊技台によれば、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)が異なるリール(第二のリール)よりも先に停止状態に移行する第二の場合の他、停止操作に対応したリール(前記第一のリール)とは異なるリール(前記第二のリール)が先に停止状態に移行する第一の場合もあり、該第一の場合では、遊技者に違和感を与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、前記結果報知の実行を開始するタイミングが、前記第二の場合となった遊技よりも前記第一の場合となった遊技の方が遅いことで、該第一の場合となったことが遊技者によりわかりやすくなり、遊技者に違和感を与えやすくなって、遊技の興趣が一段と向上しやすくなる場合がある。 According to this gaming machine, in addition to the second case in which the reel corresponding to the stop operation (the first reel) transitions to a stopped state before the different reel (the second reel), there is also the first case in which the different reel (the second reel) transitions to a stopped state before the reel corresponding to the stop operation (the first reel), and in the first case, it is possible to give the player a sense of incongruity, which may increase the player's interest in the game. Also, since the timing of starting the execution of the result notification is later in the game in which the first case occurs than in the game in which the second case occurs, it is easier for the player to understand that the first case has occurred, which may give the player a sense of incongruity and further increase the player's interest in the game.
前記結果報知としては、停止小役報知であってもよいし、遊技価値(遊技媒体)の獲得数の報知であってもよいし、この後移行することが決定した有利な遊技状態の報知(ボーナス移行報知やAT移行報知)であってもよいし、遊技が終了したことにより更新された情報(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数等)の報知であってもよい。 The result notification may be a notification of a stopped small win, a notification of the number of game values (game media) obtained, a notification of a favorable game state to which a transition has been decided (a bonus transition notification or an AT transition notification), or a notification of information updated as a result of the end of the game (number of credits, number of games, number of remaining ATs, etc.).
例えば、前記第一のストップボタンによって第2停止操作を行い、続けて第二のストップボタンによって第3停止操作を行った場合に、前記第一のリールが4コマの引込み制御が行われて、前記第二のリールが1コマの引込み制御が行われた場合には、該第二のリールが停止状態に移行する前に該第一のリールが停止状態に移行する場合(前記第二の場合)になる。一方、同じように、前記第一のストップボタンによって第2停止操作を行い、続けて第二のストップボタンによって第3停止操作を行った場合であっても、前記第一のリールが4コマの引込み制御が行われて、前記第二のリールが引込み制御が行われなかった場合には、該第一のリールが停止状態に移行する前に該第二のリールが停止状態に移行する場合(前記第一の場合)になる。前記結果報知の実行を開始するタイミングは、前記第二の場合となった遊技よりも前記第一の場合となった遊技の方が遅い場合があるが、前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの操作間隔に応じて変わってくる。すなわち、前記第二の場合であっても前記操作間隔を大きく開ければ(第二のストップボタンによる第3停止操作を時間をおいてから行えば)、前記結果報知の実行を開始するタイミングは、前記第一の場合となった遊技よりも前記第二の場合となった遊技の方が遅くなる。 For example, when the second stop operation is performed by the first stop button and then the third stop operation is performed by the second stop button, if the first reel is controlled to retract by four frames and the second reel is controlled to retract by one frame, the first reel will be stopped before the second reel is stopped (the second case). On the other hand, in the same manner, even if the second stop operation is performed by the first stop button and then the third stop operation is performed by the second stop button, if the first reel is controlled to retract by four frames and the second reel is not controlled to retract, the second reel will be stopped before the first reel is stopped (the first case). The timing of starting the execution of the result notification may be later in the game in the first case than in the game in the second case, but it varies depending on the operation interval of the first stop button and the second stop button. In other words, even in the second case, if the operation interval is large (if the third stop operation using the second stop button is performed after a certain time has elapsed), the timing at which the result notification begins will be later in the game in the second case than in the game in the first case.
また、
『 前記第二のリールは、前記第一のリールが停止可能状態[例えば、中リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態(図222に示すステップS310i)]で前記第一のストップボタンが操作された後に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図247(h'')のタイミング、図254(h'')のタイミング]であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図247(h')のタイミング、図254(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図247(h'')のタイミング、図254(h'')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"Even if the first reel is in a stoppable state [for example, a state in which the index sensor detects the light-shielding piece of the middle reel (step S310i shown in FIG. 222)] and the first stop button is operated and then the second stop button is operated [for example, the timing of FIG. 247(h''), the timing of FIG. 254(h'')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 247(h'), the timing of FIG. 254(β)], [for example, the timing of FIG. 247(h''), the timing of FIG. 254(h'')],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、後の操作に対応したリール(前記第二のリール)が先に停止することで操作した順番と停止状態になる順番が異なることを遊技者が認識し易くして遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, the reel corresponding to the later operation (the second reel) stops first, making it easier for the player to recognize that the order in which they were operated differs from the order in which they stopped, giving the player a greater sense of incongruity and potentially increasing the player's interest in the game.
なお、前記第一のリールの検出片[例えば、遮光片]を検出する前に前記第一のストップボタンが操作された場合には、その後に前記第二のストップボタンが操作されたことで、該第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが停止状態に移行する。 If the first stop button is operated before detecting a detection piece (e.g., a light-blocking piece) on the first reel, then operating the second stop button thereafter will cause the second reel to transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state.
また、
『 前記第二のリールは、前記第一のストップボタンが操作された[例えば、図249(h')のタイミング、図256(h')のタイミング]後に前記第二のストップボタンが操作されなかった場合であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図249(β)のタイミング、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図249(α)のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 249(β) or FIG. 256(β)] even if the second stop button is not operated after the first stop button is operated [for example, the timing of FIG. 249(h') or FIG. 256(h')] [for example, the timing of FIG. 249(α) or FIG. 256(α)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、操作に対応したリールとは異なる未操作のリールが先に停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, the unoperated reel that is different from the reel that corresponds to the operation stops first, which can give the player a more strange feeling and increase the player's interest in the game.
なお、
「前記第一のリールの引込制御を実行可能な制御手段を備え、
前記第二のリールは、回転状態で、所定期間[例えば、第二の期間(40秒)あるいは第三の期間(25秒)]が経過する前までに前記第二のストップボタンが操作されなかった場合には、該所定期間の経過により回転状態から停止状態に自動で移行するものであり、
前記所定期間の経過直前に前記第一のストップボタンを操作し1コマ以上の或るコマ数だけ前記第一のリールの引込制御が行われた場合に、該所定期間の経過により回転状態から停止状態に自動で移行する第二のリールの方が該第一のリールよりも先に停止状態に移行する場合がある[例えば、図249(α)のタイミング、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
であってもよい。
In addition,
"A control means capable of executing retraction control of the first reel,
the second reel is in a spinning state, and if the second stop button is not operated before a predetermined period (e.g., a second period (40 seconds) or a third period (25 seconds)) has elapsed, the second reel automatically transitions from the spinning state to a stopped state upon the elapse of the predetermined period;
When the first stop button is operated immediately before the lapse of the predetermined period to perform retraction control of the first reel by a certain number of frames equal to or greater than one, the second reel, which automatically transitions from a spinning state to a stopped state as the predetermined period passes, may transition to a stopped state before the first reel [for example, the timing of FIG. 249(α) or FIG. 256(α)],
A gaming machine characterized by the above.
may be also possible.
この場合には、第二のストップボタンは操作されていない。 In this case, the second stop button is not operated.
また、本遊技でリールの自動停止が行われる遊技台では、リールが停止したように見せかける疑似停止が実行される疑似遊技が開始されることはない。ただし、疑似遊技が開始されるようにしてもよい。また、疑似遊技が実行可能な遊技台では、疑似遊技においてリールの自動停止を実行可能であるが本遊技においてはリールの自動停止は実行されない。ただし、本遊技においてもリールの自動停止を実行可能としてもよい。 In addition, on gaming machines where automatic reel stopping is performed in the main game, a pseudo game in which a pseudo stop that makes it look like the reels have stopped is not started. However, a pseudo game may be started. In addition, on gaming machines where a pseudo game can be performed, automatic reel stopping can be performed in the pseudo game, but automatic reel stopping is not performed in the main game. However, automatic reel stopping may also be performed in the main game.
また、
『 リールが停止可能状態であることの報知を実行可能な報知手段を備え、
前記複数のリールは、リールごとに停止不能状態から停止可能状態[例えば、回転するリールが定速状態において該リールの遮光片が検出された状態]に移行可能なものであり、
前記報知手段は、回転状態の前記第一のリールが停止可能状態であることの第一の報知[例えば、第2発光態様による点灯]を実行可能な第一の報知手段[例えば、中ストップボタンLED138a]を含むものであり、
前記報知手段は、回転状態の前記第二のリールが停止可能状態であることの第二の報知[例えば、第2発光態様による点灯]を実行可能な第二の報知手段[例えば、右ストップボタンLED139a]も含むものであり、
前記第一の報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止可能状態に移行しなければ前記第一の報知を実行しないものであり、
前記第二の報知手段は、前記複数のリール全てが前記停止可能状態に移行しなければ前記第二の報知を実行しないものであり、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第一の報知および前記第二の報知が実行される前に前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが停止状態に移行する前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図248(h'')のタイミング、図255(h'')のタイミング]、
前記第二のリールは、回転を開始した後、前記第一の報知および前記第二の報知が実行される前に前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図252(h'')のタイミング、図259(h'')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The reel is provided with a notification means capable of notifying the player that the reel is in a stoppable state,
the plurality of reels are capable of transitioning from an unstoppable state to a stoppable state (e.g., a state in which a light-shielding piece of the reel is detected when the reel is rotating at a constant speed),
the notification means includes a first notification means (e.g., a middle
The notification means also includes a second notification means (e.g., a right
The first notification means does not execute the first notification unless all of the plurality of reels are shifted to the stoppable state,
The second notification means does not execute the second notification unless all of the plurality of reels are shifted to the stoppable state,
The second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state if, after starting to spin, the second stop button is operated before the first stop button is operated before the first notification and the second notification are executed (for example, the timing of FIG. 248(h'') and the timing of FIG. 255(h'')),
After starting to spin, the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state even if the first stop button is operated prior to the operation of the second stop button before the first notification and the second notification are executed [for example, the timing of FIG. 252(h''), the timing of FIG. 259(h'')],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記報知手段の報知よりも前に受け付けた操作に対応したリールとは異なるリールが先に停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, a reel different from the reel corresponding to the operation received before the notification from the notification means stops first, which can give the player a more strange feeling and increase the player's interest in the game.
なお、前記第一のリールは、回転を開始した後、前記第一の報知および前記第二の報知が実行される前に前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合であっても、前記第二のリールが停止状態に移行する前に停止状態に移行する場合があるものであってもよい[例えば、図248(α)のタイミング、図255(α)のタイミング]。 In addition, after the first reel starts spinning, even if the second stop button is operated before the first stop button is operated before the first notification and the second notification are executed, the first reel may transition to a stopped state before the second reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 248(α), the timing of FIG. 255(α)].
また、
『 リールが回転を開始してから前記報知手段が前記報知の実行を開始するまでの期間[例えば、図249に示す第四の期間]内において、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作され、前記第一のリールが停止状態に移行する前に前記第二のリールが該期間内で停止状態に移行する場合がある[例えば、図252(h'')のタイミング、図259(h'')のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"In the period from when the reels start spinning to when the notification means starts executing the notification [for example, the fourth period shown in FIG. 249], the first stop button may be operated before the second stop button is operated, and the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state within the period [for example, the timing of FIG. 252(h''), the timing of FIG. 259(h'')],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記報知手段の報知よりも前に異なるリールが先に停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, a different reel stops before the notification from the notification means, which can give the player a more strange feeling and increase the player's interest in the game.
また、
『 前記第二のリールが前記期間内で停止状態に移行した後、前記第一のリールも前記期間内で停止状態に移行する場合がある[例えば、図252(β)のタイミング、図259(β)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"After the second reel transitions to a stopped state within the period, the first reel may also transition to a stopped state within the period [for example, the timing of FIG. 252 (β) or the timing of FIG. 259 (β)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、前記報知手段の報知よりも前に受け付けた操作に対応したリールとは異なるリールが先に停止した後に該操作に対応したリールが停止することで遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 With this gaming machine, a reel different from the one corresponding to the operation received before the notification from the notification means stops first, and then the reel corresponding to the operation stops, which can give the player a more strange feeling and may increase the player's interest in the game.
また、
『 前記遊技台は、疑似遊技が行われる遊技を実行可能であり、
前記疑似遊技とは、リールの確定停止が実行される本遊技の前にリールが停止したように見せかける疑似停止が実行されるリール演出であり、
前記第二のリールは、疑似遊技が実行される遊技[例えば、疑似遊技あるいは本遊技]において、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合[例えば、図255(h'')のタイミング]に、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図255(h')のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものであり[例えば、図255(h'')のタイミング]、
前記第二のリールは、疑似遊技が実行される遊技[例えば、疑似遊技あるいは本遊技]において、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが停止状態に移行する[例えば、図256(β)のタイミング]前に停止状態に移行する場合があるものである[例えば、図256(α)のタイミング]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The gaming machine is capable of executing a game in which a pseudo game is played,
The pseudo game is a reel effect in which a pseudo stop is executed to make it look like the reel has stopped before the actual game in which the reel stops.
In a game in which a pseudo game is executed [for example, a pseudo game or a main game], if the second stop button is operated before the first stop button is operated after starting rotation [for example, at the timing of FIG. 255(h'')], the second reel may transition to a stopped state before the first reel transitions to a stopped state [for example, at the timing of FIG. 255(h')] [for example, at the timing of FIG. 255(h'')],
In a game in which a pseudo game is executed [for example, a pseudo game or a main game], even if the first stop button is operated before the second stop button is operated after starting rotation of the second reel, the second reel may transition to a stopped state [for example, the timing of FIG. 256 (β)] before the first reel transitions to a stopped state [for example, the timing of FIG. 256 (α)],
A gaming machine characterized by the above.
He also explained:
この遊技台によれば、疑似遊技が実行される遊技においても遊技者に違和感をより与えることができ、遊技の興趣が向上する場合がある。 This gaming machine can give players a more strange feeling even when playing a simulated game, which can increase the player's interest in the game.
なお、
「 前記第二のリールは、前記疑似遊技が実行される遊技における、前記本遊技が開始される前の期間(いわゆる前記疑似遊技の期間)において、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが疑似停止の停止状態に移行する前に疑似停止の停止状態に移行する場合があるものであり、
前記第二のリールは、前記期間において、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが疑似停止の停止状態に移行する前に疑似停止の停止状態に移行する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
In addition,
"The second reel may transition to a pseudo-stop state before the first reel transitions to a pseudo-stop state if the second stop button is operated before the first stop button is operated after the second reel starts spinning during a period before the start of the real game in which the pseudo game is executed (the so-called pseudo game period),
the second reel may transition to a pseudo-stopped stopped state before the first reel transitions to a pseudo-stopped stopped state even if the first stop button is operated before the second stop button is operated during the period after the second reel starts to spin,
A gaming machine characterized by the above.
may be also possible.
あるいは、
「 前記第二のリールは、前記疑似遊技が実行される遊技における前記本遊技の期間(前記疑似停止が終了した後の期間)において、回転を開始した後、前記第一のストップボタンが操作されるよりも先に前記第二のストップボタンが操作された場合に、前記第一のリールが確定停止の停止状態に移行する前に確定停止の停止状態に移行する場合があるものであり、
前記第二のリールは、前記期間において、回転を開始した後、前記第二のストップボタンが操作されるよりも先に前記第一のストップボタンが操作された場合であっても、前記第一のリールが確定停止の停止状態に移行する前に確定停止の停止状態に移行する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
であってもよい。
or,
"The second reel may transition to a fixed stop state before the first reel transitions to a fixed stop state if the second stop button is operated before the first stop button is operated during the period of the real game in the game in which the pseudo game is executed (the period after the pseudo stop has ended), after starting to rotate,
the second reel may transition to a fixed stop state before the first reel transitions to a fixed stop state even if the first stop button is operated before the second stop button is operated during the period after starting rotation,
A gaming machine characterized by the above.
may be also possible.
以上の実施の形態に記載された、作用及び効果は、最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The actions and effects described in the above embodiments are merely a list of the most preferable actions and effects, and the actions and effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments.
なお、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。 Note that even if a constituent element is included only in the description of an embodiment, example, modification, various examples, appendices, etc. described above, that constituent element may be applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc. In other words, unless there is a factor preventing the application, even if a constituent element included only in the description of an embodiment, example, modification, various examples, appendices, etc. is applied to other embodiments, examples, modifications, various examples, appendices, etc., it will still be valid as a single cohesive technical idea.
<スロットマシン100の前面扉102のロック機構について>
次に、図261~図264を用いてスロットマシン100の前面扉102のロック機構の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Regarding the locking mechanism of the
Next, an example of a lock mechanism for the
図261は、前面扉102が閉鎖状態となっているスロットマシン100を示す側面図である。スロットマシン100には、閉鎖状態の前面扉102を本体101にロックするロック機構1401が内部に設けられており、図261にはこのロック機構1401が点線で示されている。このロック機構1401は、前面扉102側に設けられたロック本体1401Aと、本体101側に設けられた被係止軸1401Bで構成されている。前面扉102を閉鎖すると、ロック本体1401Aの係止部1402(後述)が被係止軸1401Bに係止した状態で固定され、図261のように閉鎖状態の前面扉102が本体101にロックされる。なお、ロック本体1401Aは、前面扉102の開閉に応じて円軌道上を移動するが、ロック本体1401Aと被係止軸1401Bが接近した状態ではこの移動はスロットマシン100の前後方向に沿った移動とみなすことができる。このため以下では、特に言及しない限りロック本体1401Aの移動方向はスロットマシン100の前後方向であるものとして説明する。なお、以下ではロック本体1401Aの係止部1402が被係止軸1401Bに係止した状態をロック状態と称し、ロック本体1401Aの係止部1402が被係止軸1401Bに係止していない状態をアンロック状態と称する。
Figure 261 is a side view showing a
図262(a)は、ロック機構1401がアンロック状態である場合のロック本体1401Aをスロットマシン100の側面側から示す図であり、図262(b)は、図262(a)のロック本体1401Aをスロットマシン100の背面側から見た図であり、図262(c)は、ロック機構1401がロック状態である場合のロック本体1401Aをスロットマシン100の側面側から示す図である。また、図263(a)~(d)は、ロック本体1401Aと被係止軸1401Bの動作を示す図である。
Figure 262(a) is a diagram showing the
ロック本体1401Aは、係止部1402と、収容部1404を有する。収容部1404は、係止部1402を収容する空間が形成されており、さらに係止部1402の一部が露出可能な開口が背面側に形成されたものである。図262(a)には、収容部1404に収容された係止部1402の一部が収容部1404の背面側から露出した状態が示されている。この係止部1402は、凹部1402DPが形成されたものであり、回転軸1403を中心に回動可能となっている。さらに係止部1402は、不図示のばね部材によって収容部1404の開口から背面側にはみ出る方向(図262(a)では時計回り)に付勢された状態となっている。アンロック状態(図262(a)、図262(b))では、係止部1402の一部が収容部1404の背面側にはみ出た状態で収容部1404の開口の下端部1404BBに当接し、その位置で停止した状態となる。
The
収容部1404には移動方向(前後方向)に沿って進入路1404ERが形成されており、前面扉102の移動によりこの進入路1404ERに沿って被係止軸1401Bが受け入れられる(図263(a)~(d))。進入路1404ERには、係止部1402の一部の面(以下、受入面1402RS)が、進入路1404ERの開口に向けて位置しており、進入路1404ERに沿って進入した被係止軸1401Bによって受入面1402RSが押され、係止部1402が収容部1404に収容される方向(図262(a)では反時計回り)に回転する。そして、前面扉102が閉鎖状態となる位置まで移動すると、不図示のラッチ機構によって係止部1402が固定される(図262(c)、図263(d))。このとき、係止部1402が被係止軸1401Bに係止した状態となる。より具体的には、係止部1402の姿勢が回転によって変化したことで、凹部1402DPの内部で被係止軸1401Bが前後方向に移動不能になり、前面扉102がロック状態となる。なお、ドアキー孔140にドアキーを挿入して回転させることで、ラッチ機構による係止部1402の固定は解除され、前面扉102を開放状態にすることができる。
The
また本体101には、前面扉102の閉鎖状態を検知するためのドアセンサ1406が設けられている。このドアセンサ1406は、前面扉102を閉じるときにロック本体1401Aによって押され、前面扉102が完全に閉鎖状態となったとき(図263(d))に、閉鎖状態を検知した信号が出力される。なお、ドアセンサ1406を押す部材はロック本体1401Aでなく、前面扉102の他の箇所であってもよい。また、ドアセンサ1406を前面扉102に設け、本体101でドアセンサ1406を押す構成としてもよい。
The
スロットマシン100のメンテナンスにあたっては、前面扉102を開放状態にする必要がある。しかし、目を離した隙に前面扉102が自然に閉まってロック状態となってしまうと前面扉102を再度開放状態にすることになり、メンテナンス作業の効率低下をもたらす。前面扉102がロック状態にならないようにストッパーを用いた場合、手持ちの道具が増えることで作業が煩雑になる。こうした問題に対して本実施形態のロック機構1401は、メンテナンス作業に用いる設定キーを利用することでアンロック状態を維持できるようにしたものである。以下、この具体的な構成について説明する。
When performing maintenance on the
図264(a)は、設定キーSKをロック本体1401Aに挿入した状態を示す側面図であり、図264(b)は、図264(a)における設定キーSKを実線で示す側面図であり、図264(c)は、図264(a)のロック本体1401Aを背面側から見た図である。本実施形態のロック本体1401Aでは、収容部1404と係止部1402の間に設定キーSKを挿入可能なスリット1401SLが形成されている(図262(b)参照)。図264(a)~図264(c)には、このスリット1401SLに設定キーSKが挿入された状態が示されている。なお、挿入された設定キーSKは収容部1404の内部に落ち込まないように、収容部1404の開口の下端部1404BBや、回転軸1403によって支持されるように構成されている。
264(a) is a side view showing the state where the setting key SK is inserted into the
なお、図262(b)では収容部1404と係止部1402の間に隙間が二か所存在するが、設定キーSKを挿入可能な隙間(スリット1401SL)は一か所だけであり、他方には設定キーSKを挿入できない構成となっている。
In FIG. 262(b), there are two gaps between the
なお、本実施形態では設定キーを挿入可能なスリット1401SLの幅が設定キーSKの厚さよりも僅かに大きく、スリット1401SL内で設定キーSKが挟持されない構成となっているが、このスリット1401SLの幅をより狭くし、設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい。この場合、設定キーSKがロック本体1401Aから抜け落ちて紛失してしまうことを防ぐことができる。
In this embodiment, the width of the slit 1401SL into which the setting key can be inserted is slightly larger than the thickness of the setting key SK, and the setting key SK is not clamped within the slit 1401SL. However, the width of the slit 1401SL may be narrower so that when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is pushed open, and the reaction force clamps the setting key SK. In this case, it is possible to prevent the setting key SK from falling out of the
図264(a)のように設定キーSKが挿入された状態では、前面扉102を移動させても、図264(d)に示すように被係止軸1401Bが設定キーSKに接触し、被係止軸1401Bが進入路1404ERに沿って進入できない状態となる。この状態では前面扉102がロック状態とならず、アンロック状態を維持することができる。
When the setting key SK is inserted as shown in FIG. 264(a), even if the
ここで、被係止軸1401Bが設定キーSKに接触する位置(図264(d)では斜め左下、図264(c)では図視係止部1402より右側)と、受入面1402RSと接触する位置(図263(b)では真横(左)、図264(c)では図視設定キーSKより左側)とを異ならせることで、被係止軸1401Bの同じ位置が摩耗せずに耐久性を高めることができる。なお、上記の位置の違いについては、スロットマシン100の前後方向に関して異なっていてもよいし、上下方向に異なっていてもよく、本実施形態の構成に限定されるものではない。
Here, by differentiating the position where the engaged
なお、図264(a)のように設定キーSKが挿入された状態では、閉鎖状態を検知した信号は出力されない(閉鎖状態を検知しない)。この構成としては、ドアセンサ1406がロック本体1401Aに接触しない(検知片が移動しない)ことで閉鎖状態を検知しないものであってもよいし、ドアセンサ1406がロック本体1401Aに接触するものの、閉鎖状態を検知する位置まで検知片が移動しないものであってもよい。
When the setting key SK is inserted as shown in FIG. 264(a), a signal detecting the closed state is not output (the closed state is not detected). This configuration may be such that the
なお、図264(a)では、設定キーSKの一部が収容部1404から突出した状態となっているが、このような構成に限らず収容部1404に収まるものであってもよい。なお、設定キーSKの一部が収容部1404から突出した状態となることで、作業終了時に容易に設定キーSKを取り出すことができる。
In FIG. 264(a), a portion of the setting key SK protrudes from the
また、図264(a)の状態でドアキーを操作した場合、係止部1402はアンロック状態であるためそのままの姿勢が維持され、設定キーSKもそのままの状態(図264(a)の状態)である。このため、設定キーSKを挿入していることを作業者が失念してドアキーを操作しても、設定キーSKの落下・紛失を防止することができる。なお、ドアキーを操作した際に図264(a)の状態が維持される構成については、ドアキーが右回りに操作されてもよいし、左回りに操作されてもよい。また、本実施形態では係止部1402の位置あるいは姿勢が変化しない場合について説明したが、位置や姿勢が変化しても設定キーSKが挿入された状態を維持する構成であってもよい。
When the door key is operated in the state shown in FIG. 264(a), the locking
また本実施形態では、図264(d)の状態において係止部1402がロック状態かアンロック状態かを視認することができる構成となっている。なお、本実施形態では収容部1404の外部に突出した係止部1402を視認することでアンロック状態であることを判別可能な構成となっているが、例えばロック状態で係止部1402が視認可能な構成であっても、係止部1402がロック状態かアンロック状態かを視認することができる構成となる。すなわち、係止部1402がロック状態かアンロック状態のいずれかで視認可能となっていればよい。また、図264(d)の状態で設定キーSKを視認した場合にもアンロック状態であることを確認することができる。また、視認する位置や方向については特に限定されるものではなく、前面扉102と本体101の境目(スロットマシン100の側面)から確認可能であってもよいし、スロットマシン100の上方から確認可能であってもよい。また、図264(d)の状態においてリールユニットや主制御基板を確認可能な位置から視認可能であってもよい。
In addition, in this embodiment, it is configured so that it is possible to visually confirm whether the locking
なお、本実施形態では設定キーSKを利用する構成について説明したが、例えば、遊技メダルや500円玉を利用する構成としてもよい。図264(e)には、遊技メダルMDをロック本体1401Aに挿入した場合の一例が示されている。なお、アンロック状態を維持するための金属片は、上記のものに限定されるものではないが、メンテナンスの作業の際に利用されるものを流用することで、別途ストッパーを用意するといった手間をなくすことができる。
In this embodiment, the configuration using the setting key SK has been described, but it may also be configured to use, for example, a game medal or a 500 yen coin. Figure 264 (e) shows an example of a game medal MD inserted into the
なお、上記の実施形態では前面扉102側にロック本体1401Aを設け、本体101側に被係止軸1401Bを設けた構成について説明したが、前面扉102側に被係止軸1401Bを設け、本体101側にロック本体1401Aを設けた構成としてもよい。また、本実施形態ではロック機構1401が一つ設けられた構成について説明したが、こうしたロック機構が複数設けられた構成であってもよく、その場合、スロットマシン100の前後方向に沿って前寄りにあるロック機構と後寄りにあるロック機構があってもよい。
In the above embodiment, the
[スロットマシン100の前面扉102のロック機構の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図261~図264の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Lock Mechanism of the
Below, the technical ideas described in the description of Figures 261 to 264 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持される(例えば、図264(d))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if an attempt is made to close the door body, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts over time.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 04(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
前記扉体の開閉状態を検知するドアセンサ(例えば、ドアセンサ1406)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記所定の状態では、前記ドアセンサが前記扉体の閉鎖状態を検知しない、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A door sensor (e.g., door sensor 1406) that detects the open/closed state of the door body;
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
In the predetermined state, the door sensor does not detect a closed state of the door body.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部やドアセンサの経年劣化も防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts and door sensors over time.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 04(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
3. The gaming machine according to
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記係止部が接触する前記被係止部の部位は、前記或る金属片が接触する前記被係止部の部位とは異なる(例えば、図264(d))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
The portion of the locked portion that the locking portion comes into contact with is different from the portion of the locked portion that the certain metal piece comes into contact with (for example, FIG. 264(d) ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部および被係止部の経年劣化も防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking and locked parts over time.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 04(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記扉ロック機構は、ドアキーの操作によって前記係止部と前記被係止部の係止を解除してロック状態からアンロック状態にすることが可能なものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記所定の状態では、前記ドアキーが操作されても該所定の状態が維持される(例えば、図264(a)の状態はドアキーを操作しても維持される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
The door lock mechanism can be changed from a locked state to an unlocked state by releasing the engagement between the engaging portion and the engaged portion by operating a door key,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
In the predetermined state, the predetermined state is maintained even if the door key is operated (for example, the state of FIG. 264(a) is maintained even if the door key is operated),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。さらに、或る金属片を挿入していることを作業者が失念してドアキーを操作しても或る金属片の落下・紛失を防止することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease of cleaning, maintenance, and inspection by store staff. It also prevents deterioration of the locking parts over time. Furthermore, even if an employee forgets that a certain metal piece has been inserted and operates the door key, it prevents the certain metal piece from falling out or becoming lost.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 04(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記の説明では、
扉体(例えば、前面扉102)と、
本体(例えば、本体101)と、
係止部(例えば、係止部1402)と被係止部(例えば、被係止軸1401B)が係止することでアンロック状態からロック状態となる扉ロック機構(例えば、ロック機構1401)と、
を備えた遊技台であって、
前記扉ロック機構は、前記係止部を収容可能な収容部(例えば、収容部1404)を有するものであり、
前記アンロック状態にある前記係止部と前記収容部の内壁によって形成されたスリット状の空間(例えば、スリット1401SL)に、或る金属片(例えば、設定キーSK)を挿入した所定の状態(例えば、図264(a))とすることが可能であり、
前記所定の状態では、前記扉体を閉じようとしても前記係止部よりも先に前記或る金属片が前記被係止部に接触して前記ロック状態にならず、前記扉体の開放状態が維持され(例えば、図264(d))、
前記所定の状態では、前記係止部が前記アンロック状態であることを外部から視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A door body (e.g., a front door 102),
A main body (e.g., main body 101);
a door lock mechanism (e.g., lock mechanism 1401) that goes from an unlocked state to a locked state when a locking portion (e.g., locking portion 1402) and a locked portion (e.g., locked
A gaming machine equipped with
The door lock mechanism has a receiving portion (e.g., receiving portion 1404) capable of receiving the locking portion,
It is possible to put the device into a predetermined state (e.g., FIG. 264(a)) in which a metal piece (e.g., a setting key SK) is inserted into a slit-shaped space (e.g., slit 1401SL) formed by the locking portion in the unlocked state and the inner wall of the housing portion,
In the predetermined state, even if the door body is to be closed, the certain metal piece contacts the locked portion before the locking portion contacts the locked portion, and the door body is maintained in an open state (for example, FIG. 264(d)).
In the predetermined state, it is possible to visually confirm from the outside that the locking portion is in the unlocked state.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉体の開放状態の維持が容易になり、店員による清掃やメンテナンスや点検の作業性を向上させることができる。また、係止部の経年劣化も防止することができる。また、係止部の状態から扉ロック機構の状態を作業者が把握することができる。 This gaming machine makes it easier to keep the door open, improving the ease with which store staff can clean, maintain, and inspect the machine. It also prevents deterioration of the locking parts over time. Furthermore, workers can determine the state of the door lock mechanism from the state of the locking parts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記係止部よりも前記或る金属片の方が前記被係止部に対して突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, the certain metal piece protrudes more toward the engaged portion than the engaging portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、係止部と被係止部を接触させずに扉体の開放状態を維持することができる。 In this gaming machine, the door body can be kept open without the locking part coming into contact with the locked part.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の状態では、前記収容部から前記或る金属片の一部が突出した状態になる(例えば、図264(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
In the predetermined state, a part of the metal piece protrudes from the housing portion (for example, FIG. 264(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、作業を終えた後の或る金属片の取り出しが容易になる。 This machine makes it easy to remove certain metal pieces after work is completed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間は、その開口の下端(例えば、図262(b)の下端部1404BB)が前記収容部によって形成されており、
前記係止部は、軸部(例えば、回転軸1403)を中心として回動可能なものであり、
前記所定の状態では、前記開口の下端と前記軸部によって前記或る金属片が支持される(例えば、図04(a))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The slit-shaped space has an opening whose lower end (for example, a lower end 1404BB in FIG. 262(b)) is formed by the storage portion,
The locking portion is rotatable around a shaft portion (e.g., a rotation shaft 1403),
In the predetermined state, the certain metal piece is supported by the lower end of the opening and the shaft portion (for example, FIG. 04(a)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が収容部の奥に入り込んでしまうことを防止することができる。 This machine can prevent metal pieces from getting stuck deep inside the housing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記スリット状の空間に前記或る金属片を挿入すると、該或る金属片の厚さによって前記スリット状の空間が押し拡げられて前記所定の状態になる(例えば、「設定キーSKを挿入した際にスリット1401SLが押し拡げられることで、その反力で設定キーSKが挟持されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the certain metal piece is inserted into the slit-shaped space, the thickness of the certain metal piece causes the slit-shaped space to be expanded and reach the predetermined state (for example, see the description that "when the setting key SK is inserted, the slit 1401SL is expanded, and the setting key SK may be clamped by the reaction force").
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、或る金属片が挟持されることで作業中の落下や紛失を防止することができる。 This gaming machine has a metal piece that is clamped to prevent it from falling or getting lost during operation.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
<スロットマシン100の基板および貼付されたシールについて>
次に、図265~図268を用いてスロットマシン100の基板の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Regarding the board of the
Next, an example of the board of the
スロットマシン100の基板には、検査をパスしたことを証明するシールなど、様々なシールが貼付される。また、すでに貼付されたシールを剥がして新たなシールを貼付する場合もある。こうしたシールの貼付にあたり、位置を間違えたり、貼付角度が傾いていたりすることが許容されると、不正が容易にされてしまう虞がある。また、シールを一旦剥がす際に、基板上のパターンを傷付けてしまう虞もある。以下、こうした問題に対応するための構成について説明する。
Various stickers are affixed to the board of the
図265(a)~(d)、図266(a)~(b)は、基板上の配線パターンと、基板に貼付されるシールとの位置関係の一例を示す図である。 Figures 265(a)-(d) and 266(a)-(b) are diagrams showing an example of the positional relationship between the wiring pattern on the board and the sticker attached to the board.
まず、図265(a)の例では、二つの基板実装部品CM1、CM2が二本の配線L1、L2で繋がれた状態となっている。そして、二本の配線L1、L2によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。なお、本例を含み基板実装部品CM1、CM2については限定されるものではなく、例えば、IC、抵抗、コンデンサ、FET、ダイオード、LED、スイッチ、コネクタ等の何れかであってもよい。また、本例を含み配線L1、L2は、信号ライン、電源ライン、グランドライン等の何れかであってもよい。また、本例ではシールSTは二次元コードが付されているが、シールに表示された内容が限定されるものではない。 First, in the example of FIG. 265(a), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by two wires L1 and L2. A sticker ST is affixed to the space SA partitioned by the two wires L1 and L2. Note that the board-mounted components CM1 and CM2, including this example, are not limited and may be, for example, an IC, a resistor, a capacitor, a FET, a diode, an LED, a switch, a connector, etc. Also, including this example, the wires L1 and L2 may be a signal line, a power line, a ground line, etc. Also, in this example, the sticker ST has a two-dimensional code attached, but the content displayed on the sticker is not limited.
以上の例では、配線パターンがシールSTの上下左右の辺のガイドとなっている。そして、このガイドを利用することでシールSTの貼付位置の把握が容易となり、また、パターンのないスペースSAを用いることで、基板上のパターンを傷付ける事態が生じにくくすることができる。すなわち、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the above example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom, left and right sides of the sticker ST. Using this guide makes it easier to determine the placement of the sticker ST, and using the space SA without a pattern makes it less likely that the pattern on the board will be damaged. In other words, this improves maintainability when removing and re-attaching the sticker during maintenance or inspection.
図265(b)の例では、図265(a)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が二本の配線L1、L2で繋がれた状態となっており、二本の配線L1、L2によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの左右の辺のガイドとなっていない点が図265(a)とは異なるが、この例でも、図265(a)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 265(b), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by two wires L1 and L2, as in Figure 265(a), and a sticker ST is affixed to the space SA defined by the two wires L1 and L2. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top and bottom edges of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 265(a) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the left and right edges of the sticker ST, but in this example, as in Figure 265(a), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
図265(c)の例では、二つの基板実装部品CM1、CM2が配線L1によって繋がれた状態となっているが、この配線L1が一本である点が図265(a)とは異なる。そして、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下左右の辺のガイドとなっている。そして、このガイドを利用することでシールSTの貼付位置の把握が容易となり、また、パターンのないスペースSAを用いることで、基板上のパターンを傷付ける事態が生じにくくすることができる。すなわち、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 265(c), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a wire L1, but this wire L1 is a single line, which is different from Figure 265(a). A sticker ST is affixed to a space SA partitioned by the single wire L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom, left, and right sides of the sticker ST. Using this guide makes it easy to determine the affixing position of the sticker ST, and using a space SA without a pattern makes it less likely that the pattern on the board will be damaged. In other words, it is easier to maintain when the sticker is removed and re-affixed during maintenance or inspection.
図265(d)の例では、図265(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上下辺および右の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの左の辺のガイドとなっていない点が図265(c)とは異なるが、この例でも、図265(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 265(d), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a single wiring L1, as in Figure 265(c), and a sticker ST is affixed to a space SA defined by the single wiring L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top, bottom, and right sides of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 265(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the left side of the sticker ST, but in this example, as in Figure 265(c), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
図266(a)の例では、図265(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上辺および左右の辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの下の辺のガイドとなっていない点が図265(c)とは異なるが、この例でも、図265(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 266(a), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a single wire L1, as in Figure 265(c), and a sticker ST is affixed to a space SA defined by the single wire L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the top and left and right sides of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 265(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the bottom side of the sticker ST, but in this example, as in Figure 265(c), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
図266(b)の例では、図265(c)と同様に二つの基板実装部品CM1、CM2が一本の配線L1で繋がれた状態となっており、一本の配線L1によって区画されたスペースSAに、シールSTが貼付されていることが示されている。この例では、配線パターンがシールSTの上辺および左辺のガイドとなっている。なお、配線パターンがシールSTの右の辺および下の辺のガイドとなっていない点が図265(c)とは異なるが、この例でも、図265(c)と同様にこのガイドやスペースSAを利用することで、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 In the example of Figure 266(b), two board-mounted components CM1 and CM2 are connected by a single wiring L1, as in Figure 265(c), and a sticker ST is affixed to a space SA defined by the single wiring L1. In this example, the wiring pattern serves as a guide for the upper and left sides of the sticker ST. Note that this example differs from Figure 265(c) in that the wiring pattern does not serve as a guide for the right and bottom sides of the sticker ST, but in this example, as in Figure 265(c), by utilizing this guide and space SA, it is possible to improve maintainability when removing and re-affixing the sticker during maintenance or inspection.
以上の例では、シールの上下左右の辺のうち、少なくとも二つの辺に対してのガイドとなる直線部分を配線パターンに設けることで、メンテナンス性を高めることができる。上記の図265(a)~(d)、図266(a)~(b)では、いずれも配線パターンにある第一の直線と第二の直線が、シールSTの第三の直線と第四の直線とそれぞれ略平行になっていることが示されている。特に、本実施形態のように二次元コードが付されたシールの場合、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果を高めることができる。 In the above examples, maintainability can be improved by providing the wiring pattern with straight line sections that act as guides for at least two of the top, bottom, left and right sides of the sticker. In the above Figures 265(a)-(d) and 266(a)-(b), the first and second straight lines in the wiring pattern are shown to be approximately parallel to the third and fourth straight lines of the sticker ST, respectively. In particular, in the case of a sticker with a two-dimensional code attached, as in this embodiment, the presence of a pattern for detecting the position of the two-dimensional code can enhance the guiding effect.
また、上記の例ではシールSTが配線パターンのないスペースSAに貼付された例について説明したが、少なくともシールSTの一部が配線パターンのない領域に貼付されていれば、この領域からシールSTを剥がすことで配線パターンが傷付くことを防止することができる。 In addition, in the above example, the seal ST is affixed to a space SA that does not have a wiring pattern, but if at least a portion of the seal ST is affixed to an area that does not have a wiring pattern, the wiring pattern can be prevented from being damaged by peeling the seal ST from this area.
なお、配線パターンをガイドとする構成において、シールの貼付位置を示すシルク印刷を別途設けた構成としてもよい。図267(a)には、図265(c)の構成にシールの四か所の角の貼付位置を示すシルク印刷SPが施された例が示されている。また、図267(b)には、図265(c)の構成にシールの右上と左下の二か所の角の貼付位置を示すシルク印刷SPが施された例が示されている。 In addition, in a configuration in which the wiring pattern serves as a guide, a silk screen print indicating the position for attaching a sticker may be provided separately. Figure 267(a) shows an example in which the configuration of Figure 265(c) is provided with silk screen prints SP indicating the positions for attaching a sticker at four corners. Figure 267(b) shows an example in which the configuration of Figure 265(c) is provided with silk screen prints SP indicating the positions for attaching a sticker at two corners, the upper right and lower left.
また、スロットマシン100には様々な基板が設けられているが、例えば、配線パターンをガイドとして貼り付けられたシールを有する基板と、シルク印刷をガイドとして貼り付けられたシールを有する基板を用いる、といったように、基板によってシールのガイドを異ならせた構成を採用してもよい。この構成では、シールのガイドの違いによって基板の種類を区別することができる。
In addition, the
また、不正防止の観点から、基板の方向に対するシールの向きにルールを設けてもよい。この構成の場合、シールの向きがルールに反していることで不正を判別できる場合がある。例えば、基板の基準となる方向(水平に配置されている基板の場合は奥行き方向、垂直に配置されている基板の場合は上方向)に対し、この基準となる方向に対するシールの向きが、第一の基板と第二の基板とで異なるようにしてもよい。図268(a)では、基板Aに貼付されたシールST1(上向き)と、基板Bに貼付されたシールST2(右向き)が、基準方向に対して異なる例が示されている。 In addition, to prevent fraud, rules may be set for the orientation of the sticker relative to the direction of the board. In this configuration, fraud may be identified if the sticker orientation violates the rules. For example, the orientation of the sticker relative to the reference direction of the board (the depth direction for boards arranged horizontally, and the upward direction for boards arranged vertically) may be different for the first board and the second board. Figure 268(a) shows an example in which sticker ST1 (facing upward) affixed to board A and sticker ST2 (facing right) affixed to board B differ from the reference direction.
また、基板と、この基板を覆うケースについても同様の構成を採用してもよい。例えば、基板の基準となる方向(水平に配置されている基板の場合は奥行き方向、垂直に配置されている基板の場合は上方向)に対し、この基準となる方向に対するシールの向きが、基板と、この基板を覆うケースとで異なるようにしてもよい。図268(b)では、基板Aに貼付されたシールST1(上向き)と、この基板Aのケースに貼付されたシールST3(下向き)が、基準方向に対して異なる例が示されている。 A similar configuration may also be adopted for the substrate and the case covering the substrate. For example, the orientation of the sticker with respect to the reference direction of the substrate (the depth direction for a substrate arranged horizontally, and the upward direction for a substrate arranged vertically) may be different between the substrate and the case covering the substrate. Figure 268(b) shows an example in which sticker ST1 (facing upward) affixed to substrate A and sticker ST3 (facing downward) affixed to the case of substrate A differ with respect to the reference direction.
[スロットマシン100の基板および貼付されたシールの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図265~図268の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Board of the
Below, the technical ideas described in the explanation of Figures 265 to 268 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形のシール(例えば、シールST)と、
を備えた遊技台であって、
前記シールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記シールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、について説明した。
In the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
A substantially rectangular seal (for example, seal ST) having at least the third straight line and the fourth straight line in its outer shape;
A gaming machine equipped with
the seal is attached to the first substrate such that the third straight line is substantially parallel to the first straight line;
the seal is attached to the first substrate such that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line;
We have described gaming machines (for example, Figs. 265(a)-(d), 266(a)-(b)) that are characterized by the above.
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。 This gaming machine makes it easy to apply stickers using the wiring on the circuit board as a guide, which improves maintainability when removing and reapplying stickers during maintenance and inspection.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図265(a)(c)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 265(a)(c)-(d), 266(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図265(a)~(d)、図266(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 265(a) to (d), FIG. 266(b));
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easy to align the opposing sides of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記シールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a portion of the seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate where no wiring is present.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記シールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The sticker has a two-dimensional code displayed thereon (for example, Fig. 265(a)-(d), Fig. 266(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 This gaming machine has a two-dimensional code position detection pattern, which enhances the guide effect and improves maintainability.
また、上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形の第一のシールと、
或る印刷表示(例えば、シルク印刷によるシールの位置ガイド)を有する第二の基板と、
第二のシールと、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第一のシールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記或る印刷表示に沿って前記第二の基板に貼付されたものである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、「基板によってシールのガイドを異ならせた構成を採用してもよい。」との記載参照)、について説明した。
Also, in the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
a first seal having a substantially rectangular shape having at least a third straight line and a fourth straight line in its outer shape;
a second substrate having some printed indicia (e.g., a silk screen seal position guide);
A second seal; and
A gaming machine equipped with
the first seal is attached to the first substrate such that the third straight line is substantially parallel to the first straight line;
the first seal is attached to the first substrate such that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line;
The second seal is attached to the second substrate along the certain printed indication.
The present invention has described a gaming machine characterized by the above (for example, see the description that "a configuration in which the sticker guides are different depending on the board").
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。また、第一のシールと第二のシールの貼り付け方の違いによって第一の基板と第二の基板を見分けることができる。 In this gaming machine, stickers can be easily affixed using the wiring on the board as a guide, which improves maintainability when removing and re-affixing stickers during maintenance and inspection. In addition, the first board and the second board can be distinguished from each other by the difference in how the first and second stickers are affixed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図265(a)(c)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 265(a)(c)-(d), 266(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図265(a)~(d)、図266(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 265(a) to (d), FIG. 266(b));
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easy to align the opposing sides of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a portion of the first seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate where there is no wiring.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールおよび前記第二のシールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first seal and the second seal have a two-dimensional code displayed thereon (for example, FIGS. 265(a)-(d), 266(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 This gaming machine has a two-dimensional code position detection pattern, which enhances the guide effect and improves maintainability.
また、上記の説明では、
第一の直線と第二の直線を少なくとも有する配線が設けられた第一の基板と、
第三の直線と第四の直線を少なくとも外形に有する略矩形の第一のシールと、
第二の基板と、
第二のシールと、
を備えた遊技台であって、
前記第一のシールは、前記第三の直線が前記第一の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第一のシールは、前記第四の直線が前記第二の直線と略平行となるように前記第一の基板に貼付されたものであり、
前記第二のシールは、前記第二の基板に貼付されたものであり、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一のシールの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第二のシールの向きとは異なる向きであり、
前記基準方向とは、垂直に設置されている基板において上方向であり、水平に設置されている基板においては遊技台の奥行き方向である、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b)のシールSTに対する図268(a)の構成)、について説明した。
Also, in the above explanation,
a first substrate provided with wiring having at least a first straight line and a second straight line;
a first seal having a substantially rectangular shape having at least a third straight line and a fourth straight line in its outer shape;
A second substrate;
A second seal; and
A gaming machine equipped with
the first seal is attached to the first substrate such that the third straight line is substantially parallel to the first straight line;
the first seal is attached to the first substrate such that the fourth straight line is substantially parallel to the second straight line;
the second seal is attached to the second substrate,
an orientation of the first seal with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the second seal with respect to a reference direction of the second substrate;
The reference direction is the upward direction in a vertically installed board, and is the depth direction of the game table in a horizontally installed board.
We have described a gaming machine characterized by the above (for example, the configuration of FIG. 268(a) compared to the sticker ST of FIGS. 265(a)-(d) and 266(a)-(b)).
この遊技台では、基板の配線を目安としてシールの貼付が容易となるため、メンテナンスや点検でシールを剥がしたり再度貼付したりする際のメンテナンス性を高めることができる。また、第一のシールと第二のシールの向きによって不正を見分けることができる場合がある。 In this gaming machine, stickers can be easily attached using the wiring on the circuit board as a guide, which improves maintainability when removing and reattaching stickers during maintenance and inspection. Also, it may be possible to identify fraud by the orientation of the first and second stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と直交する(例えば、図265(a)(c)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is perpendicular to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 265(a)(c)-(d), 266(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの角を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easier to align the corners of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の直線の方向は、前記第二の直線の方向と平行である(例えば、図265(a)~(d)、図266(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The direction of the first straight line is parallel to the direction of the second straight line (e.g., FIGS. 265(a) to (d), FIG. 266(b));
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールの対向する辺を位置合わせし易くすることができる。 This gaming machine makes it easy to align the opposing sides of the stickers.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールの少なくとも一部は、前記第一の基板の配線の無い領域(例えば、スペースSA)に貼付されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
At least a portion of the first seal is attached to an area (e.g., a space SA) of the first substrate where there is no wiring.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、シールを剥がす際に配線を傷つけてしまうことを防止することができる。 This gaming machine prevents the wiring from being damaged when removing the sticker.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のシールおよび前記第二のシールは、二次元コードが表示されたものである(例えば、例えば、図265(a)~(d)、図266(a)~(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first seal and the second seal have a two-dimensional code displayed thereon (for example, FIGS. 265(a)-(d), 266(a)-(b)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、二次元コードの位置検出用パターンがあることでガイドの効果が高まり、メンテナンス性を向上させることができる。 This gaming machine has a two-dimensional code position detection pattern, which enhances the guide effect and improves maintainability.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板を収納し、第三のシール(例えば、シールST3)が貼付された第一の基板ケースと、
前記第二の基板を収納し、第四のシールが貼付された第二の基板ケースと、を備え、
前記第一の基板の基準方向に対する前記第一のシールの向きは、前記第一の基板の基準方向に対する前記第三のシールの向きとは異なる向きであり、
前記第二の基板の基準方向に対する前記第二のシールの向きは、前記第二の基板の基準方向に対する前記第四のシールの向きとは異なる向きである、
ことを特徴とする遊技台(例えば、図268(b))、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a first substrate case that houses the first substrate and has a third seal (e.g., seal ST3) attached thereto;
a second substrate case that houses the second substrate and has a fourth seal attached thereto;
an orientation of the first seal with respect to a reference direction of the first substrate is different from an orientation of the third seal with respect to a reference direction of the first substrate;
an orientation of the second seal with respect to a reference direction of the second substrate is different from an orientation of the fourth seal with respect to a reference direction of the second substrate;
We have described a gaming machine (e.g., Figure 268 (b)) that is characterized by the above.
この遊技台では、各シールの向きによって不正を見分けることができる場合がある。 With this gaming machine, it may be possible to spot cheating by the orientation of each sticker.
<電源モジュールについて>
次に、図269~図270を用いてスロットマシン100の内部に設けられる電源モジュールの一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<About the power supply module>
Next, an example of a power supply module provided inside the
図269は、電源モジュールPMの一例を示す図である。この電源モジュールPMでは、電源基板PWが基板台座CA2に取り付けられており、さらにこの電源基板PWを覆う覆いCA1が基板台座CA2に取り付けられて、スロットマシン100に不図示の部材で固定される。覆いCA1は、電源基板PWを収容する空間を形成する上面TP、下面BT、前面FR、後面BK、右面RTで構成されている。なお、これらの面のいずれにも、概ね全面に亘って複数の通気口AHが形成されている。基板台座CA2には角部材CR1~CR4が設けられており、覆いCA1を基板台座CA2に取り付けた状態でこれらの角部材CR1~CR4が覆いCA1を外側から押さえる構成となっている。
Figure 269 is a diagram showing an example of a power supply module PM. In this power supply module PM, a power supply board PW is attached to a board base CA2, and a cover CA1 covering this power supply board PW is further attached to the board base CA2 and fixed to the
図270(a)は、下面BTを下側から見た図である。この図では、基板台座CA2の角部材CR1が前面左側にあり、角部材CR2が後面左側にあることが示されている。また、図270(b)には、図270(a)のA-A線の断面図が示されており、図270(c)には、図270(a)のB-B線の断面図が示されている。この図270(b)や図270(c)では、下面BTのさらに下側に角部材CR1や角部材CR2が位置することで、下面BTと、その下側にある設置面SPとの間に空間ができていることが示されている。この空間があることにより通気口AHによる通気をスムーズに行わせることができる。さらに、通気がスムーズになることから通気口AHの形状や配置についての自由度を高めることができる。 Figure 270(a) is a view of the bottom surface BT from below. In this figure, it is shown that the corner member CR1 of the substrate base CA2 is on the front left side, and the corner member CR2 is on the rear left side. Also, Figure 270(b) shows a cross-sectional view of line A-A in Figure 270(a), and Figure 270(c) shows a cross-sectional view of line B-B in Figure 270(a). In Figures 270(b) and 270(c), it is shown that the corner members CR1 and CR2 are located further below the bottom surface BT, thereby creating a space between the bottom surface BT and the installation surface SP below it. The existence of this space allows for smooth ventilation through the ventilation opening AH. Furthermore, the smooth ventilation allows for greater freedom in the shape and arrangement of the ventilation opening AH.
下面BTの下側にある角部材CR1や角部材CR2の厚さは、設定キーの厚さよりも小さいものであり、下面BTの下側にできた空間に設定キーが入らないように構成されている。これにより、通気口AHからの吸排気をスムーズに行わせるとともに、電源モジュールPMに対する不正がしにくくなっている。なお、設定キーの厚さは一つの基準にすぎず、例えば遊技メダルや500円玉の厚さを基準とし、下面BTの下側にできた空間に遊技メダルや500円玉が入らないような構成としてもよい。 The thickness of the corner members CR1 and CR2 on the underside of the underside BT is smaller than the thickness of the setting key, and is configured so that the setting key cannot enter the space created under the underside of the underside BT. This allows for smooth intake and exhaust from the ventilation opening AH, and makes it difficult to tamper with the power supply module PM. Note that the thickness of the setting key is only one standard, and it is also possible to use the thickness of a gaming medal or a 500 yen coin as a standard, for example, and configure it so that a gaming medal or a 500 yen coin cannot enter the space created under the underside BT.
なお、電源モジュールPMの上面TP、前面FR、後面BKは、図270(a)で説明した下面BTと同様に角部材CR1~CR4のいずれか二つが外側に重なった状態となっており、これらの面に他の装置などが接近しても通気口AHが塞がれにくくなり、吸排気をスムーズに行わせることができる。 The top surface TP, front surface FR, and rear surface BK of the power module PM are configured with any two of the corner members CR1 to CR4 overlapping on the outside, similar to the bottom surface BT described in Figure 270 (a). This makes it difficult for the ventilation opening AH to become blocked even if other devices come close to these surfaces, allowing for smooth intake and exhaust.
[電源モジュールの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図269~図270の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Power Supply Module]
Below, the technical ideas described in the explanation of Figures 269 to 270 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の部材(例えば、覆いCA1)と第二の部材(例えば、基板台座CA2)を組み合わせて形成されたケースを有する電源装置(例えば、電源モジュールPM)を備えた遊技台であって、
前記ケースの下面は、前記第一の部材の第一の面(例えば、下面BT)で構成され、さらにその一部に前記第二の部材の第二の面(例えば、角部材CR1、CR2)が外周側に重なった状態となっており、
前記第一の面には、複数の通気口(例えば、通気口AH)が形成されている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A game table including a power supply device (e.g., a power supply module PM) having a case formed by combining a first member (e.g., a cover CA1) and a second member (e.g., a base CA2),
The lower surface of the case is formed by a first surface (e.g., a lower surface BT) of the first member, and a second surface (e.g., corner members CR1, CR2) of the second member is overlapped on a part of the lower surface of the case on the outer periphery side.
A plurality of ventilation holes (e.g., ventilation hole AH) are formed on the first surface.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の面が他の部品に接することで第一の面の通気口が塞がれることを防止でき、電源装置の冷却を行うことができる。 This gaming machine prevents the second surface from coming into contact with other components, thereby preventing the vents on the first surface from becoming blocked, allowing the power supply unit to be cooled.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の面は、或る金属片の厚みよりも薄い板状部材で構成されており、
前記或る金属片とは、設定キーまたは遊技メダルまたは500円硬貨である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The second surface is formed of a plate-like member having a thickness thinner than a certain metal piece,
The certain metal piece is a setting key, a game medal, or a 500 yen coin.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の面の下側の隙間に或る金属片が侵入することを防ぐことができる。 This gaming machine can prevent metal pieces from entering the gap under the first surface.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ケースの下面には、複数の前記第二の面の間に、前記複数の通気口のうちのいずれかが位置している(例えば、図270(a)、図270(c))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Any of the plurality of ventilation holes is located between the plurality of second surfaces on the lower surface of the case (for example, FIG. 270(a) and FIG. 270(c)).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の面の通気口の配置の自由度を高めることができる。 This gaming machine allows for greater freedom in the placement of the vents on the first surface.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ケースの上面、正面、背面のいずれかの面は、前記第一の部材の第三の面(例えば、上面TP、前面FR、後面BK)であって複数の通気口が形成されており、さらにその一部に前記第二の部材の第四の面(例えば、角部材CR1~CR4)が外周側に重なった状態となっている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Any one of the top, front, and back surfaces of the case is a third surface of the first member (e.g., a top surface TP, a front surface FR, a rear surface BK) on which a plurality of ventilation holes are formed, and further, a fourth surface of the second member (e.g., corner members CR1 to CR4) is overlapped on the outer periphery of the third surface of the first member.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、下面以外の面に対しても通気口が塞がれることを防止することができる。 This gaming machine can prevent the ventilation holes from being blocked on surfaces other than the bottom.
<スロットマシン100の基板および基板ケースについて>
次に、図271を用いてスロットマシン100の基板および基板ケースの一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Regarding the Board and Board Case of the
Next, an example of the board and board case of the
図271(a)は、基板および基板ケースの構成の一例を示す模式図である。この図271(a)には、基板CBと、その基板CBを覆う基板ケースCAが示されている。基板CBは、基板上の回路を構成するコンデンサやICといった部品が設けられたものであり、図271(a)ではこうした部品の一例として、回路構成部品CE1、CE2、CE3が示されている。基板ケースCAは透過性を有する素材で形成されたものであり、基板CBの高さ(回路構成部品CE1、CE2、CE3の高さ)に合わせてその高さを異ならせた形状となっている。なお基板CBの領域NAは、回路構成部品が未実装の状態のランドのみの領域(以下、未実装ランド領域NA)となっている。そして、基板ケースCAのうち、この未実装ランド領域NAに対応する領域IDは、基板CBに関する文字情報が付された領域(以下、文字情報領域ID)となっている。 Figure 271(a) is a schematic diagram showing an example of the configuration of a board and a board case. This figure 271(a) shows a board CB and a board case CA that covers the board CB. The board CB is provided with components such as capacitors and ICs that constitute the circuit on the board, and Figure 271(a) shows circuit components CE1, CE2, and CE3 as examples of such components. The board case CA is made of a transparent material and has a shape with a different height to match the height of the board CB (the height of the circuit components CE1, CE2, and CE3). Note that the area NA of the board CB is an area only of lands where no circuit components are mounted (hereinafter, unmounted land area NA). And, the area ID of the board case CA that corresponds to this unmounted land area NA is an area to which text information related to the board CB is added (hereinafter, text information area ID).
図271(a)のような基板ケースCAが設けられている場合、基板CBに対する不正防止の効果を高めることができるが、一旦不正がされてしまうと、基板CBが視認しにくくなることで基板の不正に気付きにくくなるという問題もある。上記の基板ケースCAでは透過性のある素材を用いることで、こうした問題が生じにくくなっている。 When a board case CA as shown in FIG. 271(a) is provided, the effectiveness of preventing tampering with the board CB can be improved, but once tampering has occurred, there is a problem in that the board CB becomes difficult to see, making it difficult to notice the tampering. The board case CA described above uses a transparent material, making such problems less likely to occur.
ここで基板ケースCAには、基板CBに係止するための構成(例えば、カシメ)や、基板CBからケーブルを基板ケースCAの外に出した後に基板CB上のコネクタへのアクセスができないようにするための蓋部材を係止するための構成(例えば、カシメ)、さらには、こうした基板CBに関する情報や基板ケースCAの機能に関する情報を表示するための構成(例えば、文字表示やシール)、などを設ける場合がある。こうした各構成を設けた場合、その部分における基板CBの視認性が低下し、不正がされる虞がある。ここで、基板CB上に不正の対象になりにくい未実装ランド領域NAがある場合には、この未実装ランド領域NAに対応する領域に上記の構成を設けることで、不正がされにくい構成とすることができる。図271(a)では、未実装ランド領域NAに対応する文字情報領域IDを、基板CBに関する情報を表示するための構成に使用していることが示されている。なお、文字情報領域IDの例としては、文字が印刷されていてもよいし、基板ケースCAの凹凸によって認識可能な文字が形成されているものであってもよい。なお、文字情報領域IDは、文字があることによって視認性は低下するものの透過性がある領域であり、未実装ランド領域NAを視認して不正な部材の有無を確認することができる。なお、未実装ランド領域NAにシルク印刷が施されている場合は、この印刷についても視認可能とすることで不正を防止することができる。 Here, the substrate case CA may be provided with a structure (e.g., a rivet) for engaging with the substrate CB, a structure (e.g., a rivet) for engaging a cover member to prevent access to the connector on the substrate CB after the cable is removed from the substrate CB to the substrate case CA, and a structure (e.g., a character display or a sticker) for displaying information about the substrate CB and information about the functions of the substrate case CA. When such structures are provided, the visibility of the substrate CB in that area may be reduced, and there is a risk of tampering. Here, if there is an unmounted land area NA on the substrate CB that is not likely to be the target of tampering, the above structure can be provided in the area corresponding to the unmounted land area NA to make it difficult to tamper. FIG. 271(a) shows that the character information area ID corresponding to the unmounted land area NA is used in the structure for displaying information about the substrate CB. As an example of the character information area ID, characters may be printed, or characters that can be recognized may be formed by the unevenness of the substrate case CA. The text information area ID is a transparent area, although the visibility is reduced due to the presence of text, and the presence or absence of unauthorized components can be confirmed by visually checking the unmounted land area NA. If silk screen printing is applied to the unmounted land area NA, this printing can also be made visible to prevent unauthorized use.
図271(b)は、未実装ランド領域NAにカシメCLを設けた構成を示す模式図である。未実装ランド領域NAには部品が設けられていないため、基板ケースCAの高さを必要とするものではない。図271(a)の文字情報領域IDは特に高さを必要とする構成ではないため、周辺の高さと同じ高さとなっている。これに対して図271(b)のカシメCLはある程度の高さが必要になる。しかし、未実装ランド領域NAには部品が設けられておらず高さに余裕があるため、基板ケースCAの高さを抑えてコンパクトにすることができる。図271(b)では、カシメCLの高さを確保しつつ、回路構成部品CE1が設けられた箇所の高さよりも、カシメCLが設けられた箇所の高さが低いことが示されている。なお、カシメCLは、その構造上視認性は低下するものの透過性がある部材で構成されており、未実装ランド領域NAを視認して不正な部材の有無を確認することができる。なお、未実装ランド領域NAにシルク印刷が施されている場合は、この印刷についても視認可能とすることで不正を防止することができる。 Figure 271 (b) is a schematic diagram showing a configuration in which a crimp CL is provided in the non-mounted land area NA. Since no components are provided in the non-mounted land area NA, the height of the board case CA is not required. The character information area ID in Figure 271 (a) is not a configuration that requires a particular height, so it is the same height as the surrounding area. In contrast, the crimp CL in Figure 271 (b) requires a certain amount of height. However, since no components are provided in the non-mounted land area NA and there is a margin of height, the height of the board case CA can be suppressed and made compact. Figure 271 (b) shows that the height of the crimp CL is secured, while the height of the part where the crimp CL is provided is lower than the height of the part where the circuit component CE1 is provided. Note that the crimp CL is made of a transparent material, although its structure reduces its visibility, and the presence or absence of unauthorized components can be confirmed by visually checking the non-mounted land area NA. Note that if silk screen printing is applied to the non-mounted land area NA, this printing can also be made visible to prevent unauthorized use.
[スロットマシン100の基板および基板ケースの実施形態に対応する技術的思想]
以下、図271の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical Concepts Corresponding to the Embodiments of the Board and Board Case of the Slot Machine 100]
Below, the technical ideas described in the description of Figure 271 will be described with reference to the corresponding configuration.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、基板CB)と、
前記第一の基板を収容し、透過性を有する第一の基板ケース(例えば、基板ケースCA)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、部品が実装されていない部品未実装ランドを有するものであり(例えば、未実装ランド領域NA)、
前記第一の基板ケースは、前記部品未実装ランドを覆う第一の領域において第一の機能を有するものであり(例えば、文字情報領域ID、カシメCL)、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能、あるいは前記第一の基板ケースにおける所定の動作を可能にする機能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first substrate (e.g., substrate CB);
A first substrate case (e.g., a substrate case CA) that accommodates the first substrate and has transparency;
A gaming machine equipped with
The first substrate has an unmounted land on which no component is mounted (e.g., an unmounted land area NA),
The first board case has a first function in a first area covering the non-component-mounted land (e.g., a character information area ID, a crimp CL),
The first function is a function of displaying information about the first board or a function of enabling a predetermined operation in the first board case.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間を第一の機能の構成に利用することができる。 In this gaming machine, the space above the vacant land can be used to configure the first function.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板ケースは、前記第一の基板に対する高さが前記第一の領域よりも高い領域がある(例えば、図271(a)(b)では、未実装ランド領域NAに対応する領域よりも回路構成部品CE1が設けられた箇所の方が高い)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The first substrate case has an area that is higher than the first area with respect to the first substrate (for example, in FIGS. 271(a) and 271(b), the area where the circuit component CE1 is provided is higher than the area corresponding to the unmounted land area NA).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一の基板ケースをコンパクトにすることができる。 In this gaming machine, the first circuit board case can be made compact.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の領域から前記部品未実装ランドを視認することができる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The vacant land can be visually confirmed from the first area.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、未実装ランドに不正な部材が取り付けられていないかを確認することができる。 This machine allows you to check whether any unauthorized parts have been installed on unimplemented lands.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の領域から前記部品未実装ランドに対応するシルク印刷表示を視認することができる、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
A silk screen display corresponding to the vacant land can be visually recognized from the first area.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、未実装ランドに不正な部材が取り付けられていないかを確認することができる。 This machine allows you to check whether any unauthorized parts have been installed on unimplemented lands.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能であり、
前記第一の基板に関する情報が前記第一の領域に形成されている(例えば、文字情報領域ID)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first function is a function of displaying information about the first substrate,
Information about the first substrate is formed in the first area (e.g., a text information area ID),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間を表示に利用することができる。 With this gaming machine, the space above the vacant land can be used for displays.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板に関する情報を表示する機能であり、
前記第一の基板に関する情報が記載されたシールが前記第一の領域に貼り付けられている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first function is a function of displaying information about the first substrate,
A sticker carrying information about the first substrate is attached to the first region.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間をシールに利用することができる。
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の機能は、前記第一の基板ケースにおける所定の動作(例えば、部材の係止動作)を可能にする機能であり、
解放することで前記所定の動作を可能にするカシメ(例えば、カシメCL)が前記第一の領域に設けられている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In this gaming machine, the space above the lands on which no components are mounted can be used for stickers.
In addition, the gaming machine described above,
the first function is a function that enables a predetermined operation in the first board case (e.g., a locking operation of a member);
A rivet (e.g., a rivet CL) that enables the predetermined operation by releasing is provided in the first region;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、部品未実装ランドの上の空間をカシメに利用することができる。 In this gaming machine, the space above the lands where no components are mounted can be used for crimping.
<リールに関する注意喚起表示について>
次に、図272~図281を用いてリール回転中の動作の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Caution notices for reels>
Next, an example of the operation during reel rotation will be described with reference to Figures 272 to 281. In the following description, the same reference numerals will be used for configurations already described in other embodiments (e.g., Figures 17 to 32), and the description will be omitted. In addition, for configurations that contradict the following description and the previous embodiment, the words and reference numerals of this example will take precedence.
[通常の遊技の動作例]
図272は、通常の遊技における動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of normal game action]
Fig. 272 is a diagram showing the flow of operations in a normal game. In this diagram, operations are performed in the following order: bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. Note that the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157(表示手段)では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御部300の基板に限らず、例えばレバーと主制御部の中継基板に設けてもよい。
First, when a bet operation is performed, the number of bets required to start playing is placed. This stage is before the game is started by lever operation (reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance image display device 157 (display means), normal background music is output from the
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。
Next, when the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第一停止操作に対応する第一の停止音が出力される。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a left stop operation is performed as a first stop operation, the corresponding reel comes to a stop state, and a first stop sound corresponding to the first stop operation is output from the
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第二停止操作に対応する第二の停止音が出力される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop state, and a second stop sound corresponding to the second stop operation is output from the
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になり、スピーカ272、277から第三停止操作に対応する第三の停止音が出力される。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。そして、遊技が終了したことにより遊技開始に必要な数のベットがされていない状態(非ベット状態)となる。
Finally, when a right stop operation is performed as the third stop operation, all reels come to a stop state, and a third stop sound corresponding to the third stop operation is output from the
[レバー操作からの時間経過に応じた動作例]
以下、図273を用いて、レバー操作からの時間経過に応じた動作の一例について説明する。図273では図272と同様に、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation according to the passage of time from lever operation]
An example of the operation according to the time lapse from the lever operation will be described below with reference to Fig. 273. In Fig. 273, as in Fig. 272, the operations are assumed to be performed in the order of bet operation, lever operation, left stop operation, center stop operation, and right stop operation. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272と同様である。
First, the betting operation and the operation in response to the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(以下、リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。この状態でさらに停止操作がされることなくスタートレバーが操作されてからの時間t2(例えば、5分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
Next, suppose that time t1 (e.g., 1 minute) has passed since the start lever was operated without any stop operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になるが、図272の例とは異なりスピーカ272、277から第一停止操作に対応する第一の停止音は出力されない。なお、演出画像表示装置157では第一の表示および「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel comes to a stop, but unlike the example in FIG. 272, the first stop sound corresponding to the first stop operation is not output from the
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になるが、図272の例とは異なりスピーカ272、277から第二停止操作に対応する第二の停止音は出力されない。なお、演出画像表示装置157では第一の表示および「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop, but unlike the example in FIG. 272, the second stop sound corresponding to the second stop operation is not output from the
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、「時間t2以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。 Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, the messages "Time t2 or more has elapsed", "Reels are spinning", and "Please stop the reels" are cleared, and the game returns to the same state as when the third stop operation in FIG. 272 is performed.
なお、上記の動作では、リールに関する注意喚起表示として、三種類のメッセージを表示する例について説明したが、上記の構成に限らずこれらのうち少なくとも一つが表示されるものであってもよい。このリールに関する注意喚起表示については、第一の表示(例えば、操作ナビ)の一部に重なった状態で表示されるものであってもよい。また、上記の動作ではリールに関する注意喚起表示が第三停止操作がされるまで表示される例について説明したが、いずれかの停止操作がされることで非表示になるようにしてもよい。 In the above operation, an example was described in which three types of messages were displayed as a warning display regarding the reels, but at least one of these may be displayed without being limited to the above configuration. This warning display regarding the reels may be displayed while overlapping a portion of the first display (e.g., the operation navigation). Also, in the above operation, an example was described in which the warning display regarding the reels is displayed until the third stop operation is performed, but it may be hidden when any of the stop operations are performed.
また、上記の動作では、リールに関する注意喚起表示と合わせて第一の音声の出力を停止する例について説明したが、第一の音声の音量を低下または無音にするようにしてもよい。 In addition, in the above operation, an example was described in which the output of the first sound was stopped in conjunction with the warning display regarding the reels, but the volume of the first sound may also be reduced or silenced.
上記の構成では、リールが回転したままの状態であることを遊技者に把握させることができる。 The above configuration allows the player to understand that the reels are still spinning.
[リールに異常が生じた場合の動作例(1)]
以下、図274を用いて、レバー操作後にリールに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図274では、ベット操作、レバー操作、左停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the reel (1)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the reels after the lever operation will be described below with reference to FIG. 274. In FIG. 274, it is assumed that the bet operation, the lever operation, and the left stop operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このときの動作については図273と同様である。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第二の発光表示が継続する。 Next, assume that a time t1 (e.g., one minute) has elapsed since the start lever was operated without a stop operation being performed. The operation at this time is the same as that shown in FIG. 273. Note that the lamps provided inside each stop button continue to display the second light.
ここで、リールユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じたとする。この例では異常によってリールが全て停止し、さらに各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第二の発光表示から第一の発光表示に変化することが示されている。このとき、演出画像表示装置157ではリールの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示および「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続して表示される。また、各種ランプ420は第一の発光態様が継続し、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, let us assume that an abnormality occurs in the reel unit (here, the harness connecting to the
リールに異常が生じた状態では、リールセンサが正常な検知ができないため、主制御部300により何らかの異常があるものと判定され、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態となる。図274では、リールに異常が生じた状態で左停止操作がされるものの、これに応じた動作が実行されないことが示されている。
When an abnormality occurs in the reel, the reel sensor cannot detect it properly, so the
なお、上記の動作では、主制御部300とリールユニットを接続するハーネスが断線した場合にリールに関する注意喚起表示が継続する例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合や、リールの回転異常(脱調)もよい)が生じた場合も、断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display continues when the harness connecting the
[リールに異常が生じた場合の動作例(2)]
以下、図275を用いて、レバー操作後にリールに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図275では、ベット操作、レバー操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the reel (2)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the reels after the lever operation will be described below with reference to FIG. 275. In FIG. 275, it is assumed that the bet operation and the lever operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
ここで、リールユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じたとする。リールに異常が生じた状態では、リールセンサが正常な検知ができないため、主制御部300により何らかの異常があるものと判定され、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態となる。この例では異常によってリールが全て停止し、さらに各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第二の発光表示から第一の発光表示に変化することが示されている。このとき、演出画像表示装置157ではリールの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示が継続して表示される。また、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, let us assume that an abnormality occurs in the reel unit (here, the harness connecting to the
続いてスタートレバーが操作されてから時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第一の発光表示が継続する。
Next, assume that a time t1 (for example, one minute) has passed since the start lever was operated. At this time, the first display continues on the performance
なお、上記の動作では、主制御部300とリールユニットを接続するハーネスが断線した状態でもリールに関する注意喚起表示が実行される例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合や、リールの回転異常(脱調)もよい)が生じた場合も、断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display is executed even if the harness connecting the
[停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作例(1)]
以下、図276を用いて、レバー操作後に停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図276では、ベット操作、レバー操作、左停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the stop button unit (1)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the stop button unit after the lever operation will be described below with reference to Fig. 276. In Fig. 276, it is assumed that the bet operation, the lever operation, and the left stop operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このときの動作については図273と同様である。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、第二の発光表示が継続する。 Next, assume that a time t1 (e.g., one minute) has elapsed since the start lever was operated without a stop operation being performed. The operation at this time is the same as that shown in FIG. 273. Note that the lamps provided inside each stop button continue to display the second light.
ここで、停止ボタンユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じ、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態になったとする。この例では異常によって各停止ボタンの内部に設けられたランプによる表示が実行されない(非表示、例えば消灯状態)ことが示されている。このとき、演出画像表示装置157では停止ボタンユニットの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示および「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージが継続して表示される。また、各種ランプ420は第一の発光態様が継続し、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, suppose that an abnormality occurs in the stop button unit (here, the harness connecting to the
図276では、停止ボタンユニットに異常が生じた状態で左停止操作がされるものの、これに応じた動作が実行されないことが示されている。 Figure 276 shows that even though the left stop operation is performed when an abnormality occurs in the stop button unit, the corresponding action is not executed.
なお、上記の動作では、主制御部300と停止ボタンユニットを接続するハーネスが断線した場合に、リールに関する注意喚起表示が継続する例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合も断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display continues if the harness connecting the
[停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作例(2)]
以下、図277を用いて、レバー操作後に停止ボタンユニットに異常が生じた場合の動作の一例について説明する。図277では、ベット操作、レバー操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when an abnormality occurs in the stop button unit (2)]
An example of the operation when an abnormality occurs in the stop button unit after the lever operation will be described below with reference to Fig. 277. In Fig. 277, it is assumed that the bet operation and the lever operation have been performed. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。さらに、各停止ボタンの内部に設けられたランプが、第一の発光表示(例えば、赤発光)から第二の発光表示(例えば、青発光)に変化する。この第一の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられない状態であることを示し、第二の発光表示は、停止ボタンの操作が受け付けられる状態であることを示している。
First, the operation in response to the bet operation and the operation of the
ここで、停止ボタンユニットに異常(ここでは、主制御部300と接続するハーネスが断線)が生じ、停止ボタンの操作が有効に受け付けられない状態になったとする。この例では異常によって各停止ボタンの内部に設けられたランプによる表示が実行されない(非表示、例えば消灯状態)ことが示されている。このとき、演出画像表示装置157では停止ボタンユニットの異常に対応した表示を実行せず、第一の表示が継続して表示される。また、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Now, suppose that an abnormality occurs in the stop button unit (here, the harness connecting to the
続いてスタートレバーが操作されてから時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、各停止ボタンの内部に設けられたランプは、非表示の状態が継続する。
Next, assume that a time t1 (for example, one minute) has passed since the start lever was operated. At this time, the first display continues on the performance
なお、上記の動作では、主制御部300と停止ボタンユニットを接続するハーネスが断線した状態でもリールに関する注意喚起表示が実行される例について説明したが、ハーネスが抜けてしまった場合も断線した場合と同様の動作となるようにしてもよい。
In the above operation, an example was described in which the reel-related warning display is executed even if the harness connecting the
[リール演出を実行した場合の動作例]
以下、図278を用いて、リール演出を実行した場合の動作の一例について説明する。図278では、ベット操作、レバー操作の後、リール演出が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when reel effects are executed]
An example of the operation when a reel effect is executed will be described below with reference to FIG. 278. In FIG. 278, after a bet operation and a lever operation, a reel effect is executed, and further operations up to a left stop operation, a center stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図272、図273と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 272 and 273.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図272、図273と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、リール演出によるものである点が図272、図273とは異なる。
Next, when the
その後、回転していたすべてのリールが疑似停止することでリール演出が終了する。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Then, all the reels that were spinning come to a pseudo-stop, and the reel effect ends. At this time, the first display continues on the effect
リール演出が終了すると、リールが回転開始される。ここで、このリール演出の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、リール演出終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図273と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the reel performance ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this reel performance without any stopping operation. At this time, the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図273と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, and then a center stop operation is performed as the second stop operation, the corresponding reel will be stopped as in FIG. 273. Then, the reel-related warning message will continue to be displayed, and the status of the
図273では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図278では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがリール演出の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、リール演出がレバー操作から時間t3(例えば、15秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t3後に実行されることになる。 Figure 273 describes an example in which a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the lever operation (or the start of play), but Figure 278 differs in that a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the end of the reel presentation (or the start of play). As in the above example, if the reel presentation ends at time t3 (e.g., 15 seconds) after the lever operation, the warning message regarding the reels will be displayed at time t1 + t3 after the lever operation.
[疑似遊技を実行した場合の動作例(1)]
以下、図279を用いて、疑似遊技を実行した場合の動作の一例について説明する。図279では、ベット操作、レバー操作の後、疑似遊技が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when a pseudo game is executed (1)]
An example of the operation when a pseudo game is executed will be described below with reference to FIG. 279. In FIG. 279, after a bet operation and a lever operation, a pseudo game is executed, and further operations up to a left stop operation, a center stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図272、図273と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 272 and 273.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図272、図273と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、疑似遊技の開始によるものである点が図272、図273とは異なる。
Next, when the
疑似遊技では遊技者の停止操作によってリールを疑似停止させることができるが、ここでは遊技者による停止操作が行われず、時間t3が経過したことにより回転していたすべてのリールが疑似停止して疑似遊技が終了したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
In a simulated game, the reels can be stopped by the player's stopping operation, but in this case, the player does not perform the stopping operation, and all the reels that were spinning come to a pseudo-stop as time t3 has passed, ending the simulated game. At this time, the first display continues on the performance
疑似遊技が終了すると、リールが回転開始される。ここで、この疑似遊技の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、疑似遊技終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図273と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the pseudo game ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this pseudo game without any stopping operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図273と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, and then a center stop operation is performed as the second stop operation, the corresponding reel will be stopped as in FIG. 273. Then, the reel-related warning message will continue to be displayed, and the status of the
図273では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図279では、リールに関する注意喚起表示のメッセージが疑似遊技の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、疑似遊技がレバー操作から時間t3(例えば、15秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t3後に実行されることになる。 Figure 273 describes an example in which a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the lever operation (or the start of play), but Figure 279 differs in that a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the end of the simulated game (or the start of play). As in the above example, if the simulated game ends at time t3 (e.g., 15 seconds) from the lever operation, the warning message regarding the reels will be displayed at time t1 + t3 from the lever operation.
[疑似遊技を実行した場合の動作例(2)]
以下、図280を用いて、疑似遊技を実行した場合の動作の一例について説明する。図280では、ベット操作、レバー操作の後、疑似遊技が実行され、さらに左停止操作、中停止操作、右停止操作までの操作が行われたものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when a pseudo game is executed (2)]
An example of the operation when a pseudo game is executed will be described below with reference to FIG. 280. In FIG. 280, after a bet operation and a lever operation, a pseudo game is executed, and further operations up to a left stop operation, a center stop operation, and a right stop operation are performed. Note that the
まず、ベット操作に応じた動作については図272、図273と同様である。 First, the operations performed in response to bet operations are the same as those shown in Figures 272 and 273.
続いて、スタートレバー135の操作がされると、図272、図273と同様の動作となり、リールが回転を開始する。しかし、このときのリールの回転は遊技開始によるものではなく、疑似遊技の開始によるものである点が図272、図273とは異なる。
Next, when the
疑似遊技では時間t3が経過すると回転していたすべてのリールが疑似停止して疑似遊技が終了するが、ここでは、この時間t3が経過するよりも前(時間t4が経過したタイミング)に、遊技者の停止操作によってすべてのリールを疑似停止させて疑似遊技が終了したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
In the simulated game, when time t3 has elapsed, all the reels that were spinning come to a pseudo-stop and the simulated game ends. However, in this example, it is assumed that the player has stopped all the reels before time t3 has elapsed (when time t4 has elapsed), and the simulated game ends. At this time, the first display continues on the performance
疑似遊技が終了すると、リールが回転開始される。ここで、この疑似遊技の終了から停止操作がされることなく時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しているが、この表示に加えて「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しているが、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が停止する。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。なお、疑似遊技終了後からの時間t2(例えば、5分)が経過すると、図273と同様に演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
When the pseudo game ends, the reels start to spin. Now, let us say that time t1 (for example, one minute) has passed since the end of this pseudo game without any stopping operation. At this time, the first display continues on the performance
続いて、第一停止操作として左停止操作がされ、さらに第二停止操作として中停止操作がされると、図273と同様に対応するリールが停止状態になる。そして、リールに関する注意喚起表示のメッセージが継続して表示され、各種ランプ420およびレバー用モニタLEDの状態が継続する。そして、第三停止操作として右停止操作がされると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはクリアされ、図272における第三停止操作がされたときと同様の状態となる。
Next, when a left stop operation is performed as the first stop operation, and then a center stop operation is performed as the second stop operation, the corresponding reel will be stopped as in FIG. 273. Then, the reel-related warning message will continue to be displayed, and the status of the
図273では、リールに関する注意喚起表示のメッセージがレバー操作(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される例について説明したが、この図280では、リールに関する注意喚起表示のメッセージが疑似遊技の終了(あるいは遊技開始)からの経過時間に基づいて表示される点が異なる。上記の例のように、疑似遊技がレバー操作から時間t4(例えば、5秒)で終了したとすると、リールに関する注意喚起表示のメッセージはレバー操作から時間t1+t4後に実行されることになる。 Figure 273 describes an example in which a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the lever operation (or the start of play), but Figure 280 differs in that a warning message regarding the reels is displayed based on the time elapsed from the end of the simulated game (or the start of play). As in the above example, if the simulated game ends at time t4 (e.g., 5 seconds) after the lever operation, the warning message regarding the reels will be displayed at time t1 + t4 after the lever operation.
[遊技中に電断復電が生じた場合の動作例]
以下、図281を用いて、遊技中に電断復電が生じた場合の動作の一例について説明する。図281では、ベット操作、レバー操作の後、電断が発生し、復電したものとする。なお、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。なお、図272、図273で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。
[Example of operation when power is restored during gameplay]
An example of the operation when a power outage occurs during a game will be described below with reference to FIG. 281. In FIG. 281, a power outage occurs after a bet operation and a lever operation, and then the power is restored. Note that the
まず、ベット操作、およびスタートレバー135の操作に応じた動作については図272、図273と同様である。
First, the betting operation and the operation in response to the operation of the
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされることなく時間t5(例えば、10秒)が経過したときに電断が生じたとする。この電断直前の状態は、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、各種ランプ420では第一の発光態様が継続しており、スピーカ272、277では第一の音声の出力が継続している。レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Next, suppose that a power outage occurs when time t5 (e.g., 10 seconds) has elapsed since the start lever was operated without a stop operation being performed. In the state immediately before this power outage, the performance
復電後は、スロットマシン100の各制御部で、電断前の状態に戻すための復帰処理が実行される。この復帰処理では、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500のそれぞれで実行されるが、主制御部300の復帰処理の完了が最も早く、これによってリールは再度回転を開始する。また、第1副制御部400、第2副制御部500の復帰処理が完了するまでの間は、演出画像表示装置157では復帰処理中を示す表示が実行され、スピーカ272、277では電源投入時の音声が出力され、各種ランプ420は電源投入時の発光態様となる。なお、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。そして、復電から時間t6(例えば、30秒)が経過して第1副制御部400、第2副制御部500の復帰処理が完了すると、演出画像表示装置157では第一の表示ではなくデモ表示が実行される。また、スピーカ272、277では出力されていた電源投入時の音声が終了し、各種ランプ420は消灯状態となる。なお、演出画像表示装置157ではデモ表示が実行されるために、いわゆる操作ナビが表示されないことになるが、この操作ナビについては、停止ボタンの発光態様を用いて行ってもよいし、7セグ表示器等で表示するようにしてもよい。
After the power is restored, each control unit of the
また、電断がなければ実行されることになる第一の表示や遊技進行の操作に応じた表示、さらにはこれらに対応する演出については、復電後における遊技進行の操作に応じてこれらの表示や演出の一部が順次実行されるようにしてもよい。例えば、ある操作条件を示唆する操作ナビが表示されない状態(デモ表示が実行されている状態)でこの操作条件に従った操作が行われると、第一の表示の一部を実行したり、停止操作に応じた音声は出力されずに各種ランプ420の動作を実行したりする場合があってもよい。なお、新たな遊技開始のタイミングで第一の表示および対応する演出が実行されるようにすることで、この遊技から通常の状態に復帰させることができる。
In addition, with regard to the first display, the display according to the operation of the game progress, and the corresponding effects that would be executed if there was no power interruption, parts of these displays and effects may be executed sequentially in response to the operation of the game progress after power is restored. For example, when an operation navigation suggesting a certain operation condition is not displayed (a demo display is being executed), and an operation according to this operation condition is performed, part of the first display may be executed, or
続いてスタートレバーが操作されてから停止操作がされていない時間のうち、電断による時間を除き、時間t1(例えば、1分)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157ではデモ表示が継続しているが、この表示の一部を覆うように「時間t1以上経過」「リール回転中」「リールを止めて下さい」のメッセージ(リールに関する注意喚起表示)が表示される。また、スピーカ272、277では音声が出力されていない状態が継続し、各種ランプ420では消灯状態が継続している。なお、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。この状態でさらに停止操作がされることなくスタートレバーが操作されてからの時間t2(例えば、5分、電断時間を除く)が経過したとする。このとき、演出画像表示装置157の「時間t1以上経過」のメッセージは「時間t2以上経過」に切り替わる。
Next, let us assume that time t1 (e.g., 1 minute) has passed since the start lever was operated without any stop operation, excluding the time due to power failure. At this time, the demo display continues on the performance
なお、上記の例ではデモ表示がされている状態でリールに関する注意喚起表示を実行しているが、例えば上記の時間t1経過したタイミングが復帰中表示の期間であった場合、デモ表示の場合と同様にリールに関する注意喚起表示を実行してもよいし、復帰中表示を終了した後でリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。また、電断前にリールに関する注意喚起表示が実行されていた場合には、復電後の復帰中表示がされている状態でリールに関する注意喚起表示を実行してもよいし、復帰中表示を終了した後でリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。また、電断による時間が時間t1を超えたとしても上記の例では電断による時間を除いていたが、RTC(リアルタイム・クロック)を搭載して電断による時間も含めるようにしてもよい。 In the above example, the warning display for the reel is displayed while the demo display is on, but if the timing after the above time t1 has elapsed is during the recovery display, the warning display for the reel may be displayed as in the demo display, or the warning display for the reel may be displayed after the recovery display has ended. Also, if the warning display for the reel was displayed before the power outage, the warning display for the reel may be displayed while the recovery display is on after power is restored, or the warning display for the reel may be displayed after the recovery display has ended. Also, in the above example, the time due to the power outage was excluded even if the time due to the power outage exceeded the time t1, but an RTC (real-time clock) may be installed to include the time due to the power outage.
また、上記の例ではスタートレバーが操作されたタイミングを基準に時間t1の経過を判定しているが、復電したタイミングを基準に時間t1の経過を判定してリールに関する注意喚起表示を実行するようにしてもよい。このとき、復帰処理の分だけ時間t1の経過から遅れが生じてもよい。 In the above example, the passage of time t1 is determined based on the timing when the start lever is operated, but the passage of time t1 may be determined based on the timing when power is restored and the warning display regarding the reels may be executed. In this case, there may be a delay from the passage of time t1 due to the recovery process.
[リールに関する注意喚起表示の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図272~図281の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment of the warning display regarding the reel]
Below, the technical ideas described in the explanation of Figures 272 to 281 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図273参照)、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A plurality of reels (e.g.,
A stop button (e.g., stop
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (e.g., a warning display regarding the reel) regarding the reel being rotated when a predetermined time has elapsed while the reel is being rotated (e.g., see FIG. 273 ),
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time has elapsed while the reel is rotating (for example, see FIG. 275).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図274参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
During the execution of the predetermined notification, even if the reel stops without the stop operation, the predetermined notification may continue to be executed (for example, see FIG. 274).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止した状態で前記所定の報知を実行している場合には、前記リールの停止に対応した報知を実行しない手段である(例えば、図274、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for not executing a notification corresponding to the stop of the reel when the predetermined notification is executed in a state in which the reel is stopped without the stop operation (for example, see FIGS. 274 and 275).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者を所定の報知に注意させつつ、異常を把握させることができる場合がある。 This gaming machine may be able to make the player aware of abnormalities while drawing attention to specific alerts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図273参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification is a reel-related attention notification (for example, see FIG. 273 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 This gaming machine can ensure that the reel performance is not interrupted by specified notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図273参照)、
前記停止操作が無効な状態で前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図277参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A plurality of reels (e.g.,
A stop button (e.g., stop
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (e.g., a warning display regarding the reel) regarding the reel being rotated when a predetermined time has elapsed while the reel is being rotated (e.g., see FIG. 273 ),
There is a case where the predetermined notification is executed in a state where the stop operation is invalid (for example, see FIG. 277 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、停止操作が無効な状態で所定の報知が実行される場合に遊技者が対処できなくなるため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 With this type of gaming machine, if the stop operation is disabled and a specified notification is issued, the player is unable to respond, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time has elapsed while the reel is rotating (see FIG. 275 for example).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図274参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
During the execution of the predetermined notification, even if the reel stops without the stop operation, the predetermined notification may continue to be executed (for example, see FIG. 274).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記停止操作が無効な状態で前記所定の報知を実行している場合には、前記停止操作が無効な状態であることに対応した報知を実行しない手段である(例えば、図276、図277参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for not executing a notification corresponding to the fact that the stop operation is in an invalid state when the predetermined notification is being executed in a state in which the stop operation is invalid (for example, see FIGS. 276 and 277 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者を所定の報知に注意させつつ、異常を把握させることができる場合がある。 This gaming machine may be able to make the player aware of abnormalities while drawing attention to specific alerts.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図273参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification is a reel-related attention notification (for example, see FIG. 273 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 This gaming machine can ensure that the reel performance is not interrupted by specified notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~112)と、
前記複数のリールの回転を停止させるため停止操作を受け付けるストップボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記リールが回転中の状態で所定の時間が経過すると、回転中の前記リールに関する所定の報知(例えば、リールに関する注意喚起表示)を実行可能な手段であり(例えば、図273参照)、
前記複数のリールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するより前に電断した場合、復電してから前記所定の時間が経過する時期と異なる時期に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図281参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A plurality of reels (e.g.,
A stop button (e.g., stop
A gaming machine equipped with
The notification means is a means capable of executing a predetermined notification (e.g., a warning display regarding the reel) regarding the reel being rotated when a predetermined time has elapsed while the reel is being rotated (e.g., see FIG. 273 ),
If the power is cut off before the predetermined time has elapsed while the multiple reels are rotating, the predetermined notification may be executed at a time different from the time when the predetermined time has elapsed after the power is restored (for example, see FIG. 281).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、復電後に所定の報知を行うことができる。 This gaming machine can issue a specified notification after power is restored.
また、上記記載の遊技台であって、
前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過するよりも前に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図275参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed even if the reel stops without the stop operation before the predetermined time has elapsed while the reel is rotating (for example, see FIG. 275).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知の実行中に、前記停止操作を伴わずに前記リールが停止しても該所定の報知が継続して実行される場合がある(例えば、図274参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
During the execution of the predetermined notification, even if the reel stops without the stop operation, the predetermined notification may continue to be executed (for example, see FIG. 274).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リールが停止している状態で所定の報知が実行される場合は通常の挙動ではないため、遊技者を通じて遊技台の異常を遊技店員が把握できる場合がある。 When this gaming machine issues a specific notification while the reels are stopped, this is not normal behavior, so gaming facility staff may be able to detect an abnormality in the gaming machine through the player.
また、上記記載の遊技台であって、
前記復電してから前記所定の時間が経過する前に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図281では時間t1を電断前の経過時間t5と復電後の経過時間t6の合計で判定するため、復電後は時間t1が経過するよりも前にリールに関する注意喚起表示が表示される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed before the predetermined time has elapsed since the power was restored (for example, in FIG. 281, the time t1 is determined as the sum of the elapsed time t5 before the power failure and the elapsed time t6 after the power was restored, so that the warning display regarding the reel is displayed before the time t1 has elapsed after the power was restored).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記復電してから前記所定の時間が経過した後に前記所定の報知が実行される場合がある(例えば、図281の変形例では電断前の経過時間t5に関わらず、復電後は時間t1の経過でリールに関する注意喚起表示が表示され、さらに復帰処理の分の遅れが生じる)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification may be executed after the predetermined time has elapsed since the power was restored (for example, in the modified example of FIG. 281, regardless of the elapsed time t5 before the power failure, a warning display regarding the reel is displayed after a time t1 has elapsed after the power is restored, and a delay occurs for the recovery process).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の報知は、リールに関する注意喚起報知(例えば、図273参照)である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The predetermined notification is a reel-related attention notification (for example, see FIG. 273 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、リール演出を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記リール演出が実行されている間は前記所定の報知を実行しない場合がある手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The plurality of reels are capable of executing reel effects,
The notification means is a means that may not execute the predetermined notification while the reel performance is being executed (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、リール演出が所定の報知によって邪魔されないようにすることができる。 This gaming machine can ensure that the reel performance is not interrupted by specified notifications.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記リール演出の実行後であって前記リールが回転中の状態で前記所定の時間が経過したことに基づいて前記所定の報知を実行する手段である(例えば、図278~図280参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification based on the fact that the predetermined time has elapsed after the execution of the reel performance and while the reel is spinning (for example, see FIGS. 278 to 280 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者や巡回中の店員にリールが過度に回転中であり、停止させるように促すことができる。 This machine can notify the player or a visiting store attendant that the reels are spinning too much and prompt them to stop them.
<基板間の接続に異常が生じた場合の動作について>
次に、図282~図283を用いてスロットマシン100の基板間の接続に異常が生じた場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Operation when an abnormality occurs in the connection between boards>
Next, an example of the operation when an abnormality occurs in the connection between the boards of the
上述した図189では、スロットマシン100の内部に配置された基板と、これらを接続するハーネスの例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、上流側ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1は下流側ハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)、セレクタユニット、扉センサと接続されている。
The above-mentioned FIG. 189 shows an example of boards arranged inside the
中継基板RB1は、下流側ハーネスHA1~HA5で接続された各装置の状態を把握するためのICが設けられており、このICが把握した各装置の状態が主制御基板300Bに送信される構成となっている。
The relay board RB1 is equipped with an IC for determining the status of each device connected by the downstream harnesses HA1 to HA5, and the status of each device determined by this IC is transmitted to the
図282は、遊技が実行されていない状態で異常が生じた場合の動作の流れの一例を示す図である。 Figure 282 shows an example of the flow of operations when an abnormality occurs while no game is being played.
図282には、遊技が実行されていない状態(デモ表示中)として、各種ハーネスが正常に接続されており、各操作手段が操作されておらず、リールが停止した状態となっていることが示されている。さらに、演出画像表示装置157(表示手段)ではデモ表示が実行されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられた扉センサ用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。この扉センサ用モニタLEDは、扉センサが開放状態を検知すると第二の態様となるものであり、前面扉102の状態をチェックするために設けられている。なお、扉センサ用モニタLEDは主制御部300の基板に限らず、例えば扉センサと主制御部の中継基板に設けてもよい。
Figure 282 shows that the various harnesses are normally connected, the various operating means are not operated, and the reels are stopped, indicating that no game is being played (demo display in progress). Furthermore, the performance image display device 157 (display means) is executing a demo display, normal background music is being output from the
ここで、扉センサと中継基板RB1を接続する下流側ハーネスHA5が断線したとする。図282には、扉センサと中継基板RB1が接続されていない状態(非接続)になっていることが示されている。中継基板RB1では、下流側ハーネスHA5の断線によって扉センサの状態が把握できなくなる。この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。図282では、扉センサが閉鎖状態を検知している状態であるが、演出画像表示装置157(表示手段)では扉開放エラー表示が実行されており、スピーカ272、277からは扉開放エラー音声が出力されており、各種ランプ420は扉開放エラー発光態様となっている。また、主制御部300の基板に設けられた扉センサ用モニタLEDが第二の態様となっている。この構成では前面扉102が閉鎖状態となっているにも関わらず前面扉102が開放状態となっていることを示す報知が実行されるため、前面扉102の機構に何らかの異常が発生していることを把握させることができ、下流側ハーネスHA5の異常に気付ける場合がある。
Now, suppose that the downstream harness HA5 connecting the door sensor and the relay board RB1 is broken. FIG. 282 shows that the door sensor and the relay board RB1 are not connected (disconnected). The relay board RB1 cannot grasp the state of the door sensor due to the disconnection of the downstream harness HA5. In this case, in this embodiment, the same information as when the door sensor detects an open state is sent to the
図283は、遊技が実行されていない状態で異常が生じた場合の動作の流れの一例を示す図である。 Figure 283 shows an example of the flow of operations when an abnormality occurs while no game is being played.
図283には、図282と同様に遊技が実行されていない状態(デモ表示中)となっていることが示されている。 Figure 283 shows that no game is being played (demo display in progress), just like Figure 282.
ここで、中継基板RB1と主制御基板300Bを接続する上流側ハーネスHB1が断線したとする。図283には、中継基板RB1と主制御基板300Bが接続されていない状態(非接続)になっていることが示されている。中継基板RB1では、下流側ハーネスHA1~HA5で接続された各装置の状態を把握しているが、上流側ハーネスHB1が断線しているため各装置の状態を主制御基板300Bに送信することができない。この場合本実施例では、中継基板RB1から新たな情報が送信されないために何の動作も行われず、エラー報知も実行されない。図283では、中継基板RB1と主制御基板300Bが接続されていない状態(非接続)になっても変化が生じていないことが示されている。なお、図283ではデモ表示中の例となっているが、上流側ハーネスHB1の断線が電源投入時以外の期間(例えば、ベット状態、遊技中(リール回転中))に生じた場合も、上記と同様に何の動作も行われない。
Now, suppose that the upstream harness HB1 connecting the relay board RB1 and the
なお、上流側ハーネスHB1が断線している状態で電源を投入した場合は、電源投入時の処理によって主制御部300がこの断線状態を把握し、基板接続エラーが報知される。図283では、上流側ハーネスHB1が断線している状態で一旦電源を落とし、再度電源を投入したときに、演出画像表示装置157(表示手段)で基板接続エラー表示が実行され、スピーカ272、277からは基板接続エラー音声が出力されており、各種ランプ420は基板接続エラー発光態様となっていることが示されている。
If the power is turned on while the upstream harness HB1 is disconnected, the
上記の構成では、上流側ハーネスHB1が断線していることで各種の操作が受け付けられなくなるため、何らかの異常が発生していることを把握させることができる。そして、電源を入れなおしたときに基板接続エラーが報知されるかどうかで、異常発生個所を特定できる場合がある。 In the above configuration, if the upstream harness HB1 is disconnected, various operations cannot be accepted, so it is possible to know that some kind of abnormality has occurred. Then, when the power is turned back on, it may be possible to identify the location of the abnormality by checking whether a board connection error is reported.
[基板間の接続に異常が生じた場合の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図282~図283の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment when an abnormality occurs in the connection between the boards]
The technical ideas described in the description of Figures 282 to 283 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
扉センサと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、第一のハーネス(例えば、上流側ハーネスHB1)によって前記第二の基板と電気的に接続されているものであり、
前記第二の基板は、第二のハーネス(例えば、下流側ハーネスHA5)によって前記扉センサと電気的に接続されているものであり、
前記報知手段は、前記扉センサの検知状態が閉鎖検知状態から開放検知状態となった場合に所定の報知(例えば、扉開放エラー)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合にも前記所定の報知を実行可能な手段である(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A door sensor;
A first board (e.g., a
A second substrate (e.g., a relay substrate RB1),
A gaming machine equipped with
the first board is electrically connected to the second board by a first harness (e.g., an upstream harness HB1);
The second board is electrically connected to the door sensor by a second harness (e.g., a downstream harness HA5),
the notification means is means capable of executing a predetermined notification (e.g., a door open error) when the detection state of the door sensor changes from a closed detection state to an open detection state,
The notification means is a means capable of executing the predetermined notification even when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態であって、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合には、前記所定の報知が実行される(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the detection state of the door sensor is the closed detection state and the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the predetermined notification is executed (for example, see FIG. 282).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉が閉鎖状態であることにより、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 With this type of gaming machine, the door is closed, which may allow the gaming store staff to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合、前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合と同じ信号が、前記第二の基板から前記第一の基板に出力される(例えば、「この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the same signal as that when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state is output from the second board to the first board (for example, see the description, "In this case, in this embodiment, the same information as that when the door sensor detects the open state is transmitted to the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合に所定の態様(例えば、図282の第二の態様)となるモニタLED(例えば、扉センサ用モニタLED)を備え、
前記モニタLEDは、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合に前記所定の態様となるLEDである(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a monitor LED (e.g., a monitor LED for a door sensor) that becomes a predetermined state (e.g., the second state in FIG. 282 ) when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state;
The monitor LED is an LED that is in the predetermined state when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一のハーネスの接続状態に関わらず前記所定の報知を実行する手段である(例えば、上流側ハーネスHB1の接続状態は扉エラー報知とは無関係)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification regardless of the connection state of the first harness (for example, the connection state of the upstream harness HB1 is unrelated to the door error notification),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスのうちのいずれに異常があったことを気付ける場合がある。 With this gaming machine, it may be possible to notice whether there is an abnormality in the first harness or the second harness.
また、上記の説明では、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
扉センサと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の基板は、第一のハーネス(例えば、上流側ハーネスHB1)によって前記第二の基板と電気的に接続されているものであり、
前記第二の基板は、第二のハーネス(例えば、下流側ハーネスHA5)によって前記扉センサと電気的に接続されているものであり、
前記報知手段は、前記扉センサの検知状態が閉鎖検知状態から開放検知状態となった場合に所定の報知(例えば、扉開放エラー)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合にも前記所定の報知を実行可能な手段であり(例えば、図282参照)、
前記報知手段は、電源投入時に前記第一のハーネスが非接続状態である場合に前記所定の報知とは異なる報知(例えば、基板接続エラー)を実行可能な手段である(例えば、図283参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Notification means (e.g., a performance image display device 157);
A door sensor;
A first board (e.g., a
A second substrate (e.g., a relay substrate RB1),
A gaming machine equipped with
the first board is electrically connected to the second board by a first harness (e.g., an upstream harness HB1);
The second board is electrically connected to the door sensor by a second harness (e.g., a downstream harness HA5),
the notification means is means capable of executing a predetermined notification (e.g., a door open error) when the detection state of the door sensor changes from a closed detection state to an open detection state,
The notification means is a means capable of executing the predetermined notification even when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282 ),
The notification means is a means capable of executing a notification (e.g., a board connection error) different from the predetermined notification when the first harness is in a disconnected state upon power-on (see, for example, FIG. 283 ),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。また、第一のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, the gaming store staff may notice that there is an abnormality in the second harness. Also, the gaming store staff may notice that there is an abnormality in the first harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態であって、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合には、前記所定の報知が実行される(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the detection state of the door sensor is the closed detection state and the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the predetermined notification is executed (for example, see FIG. 282).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、扉が閉鎖状態であることにより、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 With this type of gaming machine, the door is closed, which may allow the gaming store staff to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合、前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合と同じ信号が、前記第二の基板から前記第一の基板に出力される(例えば、「この場合本実施例では、扉センサが開放状態を検知した場合と同じ情報を主制御部300に送信する。」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
When the second harness changes from a connected state to a disconnected state, the same signal as that when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state is output from the second board to the first board (for example, see the description, "In this case, in this embodiment, the same information as that when the door sensor detects the open state is transmitted to the
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のハーネスに異常があったことを遊技店員が気付ける場合がある。 At this gaming machine, an arcade attendant may be able to notice that there is an abnormality in the second harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記扉センサの検知状態が前記閉鎖検知状態から前記開放検知状態となった場合に所定の態様(例えば、図282の第二の態様)となるモニタLED(例えば、扉センサ用モニタLED)を備え、
前記モニタLEDは、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合に前記所定の態様となるLEDである(例えば、図282参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
a monitor LED (e.g., a monitor LED for a door sensor) that becomes a predetermined state (e.g., the second state in FIG. 282 ) when the detection state of the door sensor changes from the closed detection state to the open detection state;
The monitor LED is an LED that is in the predetermined state when the second harness changes from a connected state to a disconnected state (for example, see FIG. 282 ).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一のハーネスの接続状態に関わらず前記所定の報知を実行する手段である(例えば、上流側ハーネスHB1の接続状態は扉エラー報知とは無関係)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The notification means is a means for executing the predetermined notification regardless of the connection state of the first harness (for example, the connection state of the upstream harness HB1 is unrelated to the door error notification),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスのうちのいずれに異常があったことを気付ける場合がある。 With this gaming machine, it may be possible to notice whether there is an abnormality in the first harness or the second harness.
<未使用のネジ孔がある構成について>
次に、図284~図285を用いてスロットマシン100の基板の構成の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Configurations with unused screw holes>
Next, an example of the configuration of the board of the
図284は、スロットマシン100の第2副制御部500に相当する制御基板500Bの構成の一例を示す図である。この制御基板500Bは、第一の基板CB1の一部に第二の基板CB2を重ねて設けた構成となっている。図285は第一の基板CB1を示す図である。図285では、第二の基板CB2が重なる領域が点線で示されている。
Figure 284 is a diagram showing an example of the configuration of a
制御基板500Bには、基板を構成する部品CM1~CM14が設けられている。このうち、部品CM1~CM13は第一の基板CB1に設けられており、部品CM14は第二の基板CB2に設けられている。なお、部品CM1はCPU、部品CM13はVDP、部品CM12、CM14はROM、部品CM8、CM11はIC、部品CM2、CM9は抵抗、部品CM7、CM10はコンデンサ、部品CM3~CM6はLEDである。このうち、部品CM5~CM9は、第二の基板CB2によって視認できなくなる位置に設けられている。
The
第一の基板CB1には、上記の部品CM~CM13の他、コネクタCN1、CN2が設けられており、このうちの一つのコネクタCN2が第二の基板CB2との接続に用いられる。第二の基板CB2には、四つ角にネジ孔SH1~SH4が形成されており、このうち二か所で第一の基板CB1にネジおよびスペーサで固定される。図284には、第一の基板CB1とコネクタCN2で接続された第二の基板CB2が、二か所のネジ孔SH1、SH2でネジ止めされていることが示されている。なお、第一の基板CB1と第二の基板CB2の間はスペーサによって基板間の距離が確保された状態となっている。 In addition to the above-mentioned components CM to CM13, the first board CB1 is provided with connectors CN1 and CN2, one of which, connector CN2, is used to connect to the second board CB2. The second board CB2 has screw holes SH1 to SH4 formed at its four corners, two of which are fixed to the first board CB1 with screws and spacers. Figure 284 shows that the second board CB2, which is connected to the first board CB1 with the connector CN2, is screwed in place at two screw holes SH1 and SH2. Note that a spacer is used to ensure a distance between the first board CB1 and the second board CB2.
第二の基板CB2に形成されたネジ孔SH1~SH4のうち、二か所のネジ孔SH3、SH4は第一の基板CB1との固定に用いられない未使用のネジ孔となっており、このネジ孔から第一の基板CB1の一部を視認することができる。図284、図285には、ネジ孔SH3から視認可能な範囲VAが点線で示されている。この範囲VAにある部品CM1、CM2、CM4~CM6については、不正がないかどうかをネジ孔SH3から確認することができる。特に、第二の基板CB2の下にある部品CM5、CM6については第二の基板CB2によって視認しにくくなっていても、これを確認することができる。なお、部品に限らず、基板上の表示についても同様に確認することができる。 Of the screw holes SH1 to SH4 formed in the second board CB2, two screw holes SH3 and SH4 are unused screw holes that are not used to fasten the first board CB1, and a part of the first board CB1 can be seen from these screw holes. In Figures 284 and 285, the range VA that can be seen from the screw hole SH3 is shown by a dotted line. For the components CM1, CM2, CM4 to CM6 in this range VA, it can be confirmed from the screw hole SH3 whether there is any tampering. In particular, it is possible to confirm the components CM5 and CM6 below the second board CB2, even though they are difficult to see due to the second board CB2. Note that this is not limited to components, and the markings on the board can also be confirmed in the same way.
スロットマシン100では、不正防止の観点から基板をケース内に収容する場合がある。こうしたケースは内部を視認可能な素材(例えば、透過性を有する素材)が用いられるものの、ケース上に貼付されたシールや管理内容の記載などがあることで、視認しにくくなる場合がある。例えば、図284、図285において、ケースに貼付されたシールが領域NAを覆っている場合、この領域NAの状態が視認しにくくなってしまう。ここで上記説明したように未使用のネジ孔をあえて設けた場合、何らかの要因で視認しにくくなっている領域を別角度から視認することができ、不正がないかどうかを確認することができる。図285の例では、領域NAの部品CM1、CM2、CM4について、ネジ孔SH3から確認することができる。
In the
なお、第一の基板CB1にも、未使用のネジ孔SH5、SH6が形成されている。このような未使用のネジ孔があることで、第二の基板CB2にある未使用のネジ孔SH3、SH4を部品の確認に用いることが気付かれにくくなる。すなわち、不正を行う者が第二の基板CB2にある未使用のネジ孔SH3、SH4に対する警戒感を抱きにくくすることができる。 The first board CB1 also has unused screw holes SH5 and SH6. The presence of these unused screw holes makes it difficult to notice that the unused screw holes SH3 and SH4 on the second board CB2 are being used to verify components. In other words, it makes it difficult for a would-be tamperer to be wary of the unused screw holes SH3 and SH4 on the second board CB2.
[未使用のネジ孔がある場合の実施形態に対応する技術的思想]
以下、図284~図285の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment in which there are unused screw holes]
Below, the technical ideas described in the description of Figures 284 to 285 will be described with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、第一の基板CB1)と、
前記第一の基板の一部を覆う位置に配置された第二の基板(例えば、第二の基板CB2)と、
を備えた遊技台であって、
前記第二の基板は、複数のネジ孔(例えば、ネジ孔SH1~SH4)を有し、
前記第二の基板は、前記複数のネジ孔のうちの第一のネジ孔(例えば、ネジ孔SH1、SH2)を用いて前記第一の基板に固定されたものであり、
前記複数のネジ孔のうちの第二のネジ孔(例えば、ネジ孔SH3、SH4)が未使用の状態となっている、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first substrate (e.g., a first substrate CB1);
A second substrate (e.g., a second substrate CB2) disposed in a position covering a portion of the first substrate;
A gaming machine equipped with
The second substrate has a plurality of screw holes (e.g., screw holes SH1 to SH4),
the second substrate is fixed to the first substrate using a first screw hole (e.g., screw holes SH1, SH2) among the plurality of screw holes,
A second screw hole (e.g., screw holes SH3 and SH4) of the plurality of screw holes is in an unused state.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のネジ孔から第二の基板の下に位置する第一の基板の部品や表示を遊技店員が確認することができる。 In this gaming machine, the gaming store staff can check the components and displays of the first board located below the second board through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板に配置された部品あるいは表示のうち、前記第二の基板の下に位置するものの一部(例えば、部品CM5、CM6)を、前記第二のネジ孔を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Among the components or indications arranged on the first board, a part of those located under the second board (e.g., components CM5 and CM6) is visible through the second screw hole.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の基板の下にある部品や表示を第二のネジ孔を通して確認することができる。 In this gaming machine, the components and displays underneath the second board can be seen through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板に配置された部品あるいは表示のうち、前記第二の基板の下に位置していないものの一部(例えば、部品CM1、CM2、CM4)を、前記第二のネジ孔を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
Among the components or indications arranged on the first board, some of those that are not located under the second board (e.g., components CM1, CM2, CM4) are visible through the second screw hole.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二の基板の下にない部品や表示について第二のネジ孔を通して確認することができる場合がある。 In this gaming machine, it may be possible to check components or displays that are not under the second board through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板および前記第二の基板は、透過性を有するケースの内に配置されたものであり、
前記ケースには内部を視認可能な領域と視認不能な領域があり(例えば、シールに覆われた領域)、
前記第一の基板に配置された部品あるいは表示のうち、前記第二の基板の下に位置していないものであって、前記視認不能な領域の直下にあるものの一部(例えば、領域NAにある部品CM1、CM2、CM4)を、前記視認可能な領域から前記第二のネジ孔を通して視認可能である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate and the second substrate are disposed within a transparent case;
The case has an area where the inside can be seen and an area where the inside cannot be seen (for example, an area covered with a seal),
Among the components or indications arranged on the first board, some of those that are not located under the second board and are located directly under the invisible area (e.g., components CM1, CM2, and CM4 in the area NA) are visible from the visible area through the second screw hole.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、ケースによって視認不能な領域について第二のネジ孔を通して確認することができる場合がある。 In this gaming machine, areas that are not visible due to the case may be visible through the second screw hole.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、前記第二の基板に覆われない位置に未使用のネジ孔を有する、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
the first substrate has an unused screw hole at a position not covered by the second substrate;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のネジ孔に対する警戒感を抱きにくくすることができる。 This gaming machine makes it less likely that players will feel wary of the second screw hole.
[その他の実施形態に対応する技術的思想]
上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
リセットスイッチと、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、RWMクリア処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、前記RWMクリア処理が実行されず(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
前記報知手段は、RWMクリアを報知する第二の報知(例えば、図187のステップS1009参照)を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記第一の報知を実行中に前記第二の報知を実行しない(例えば、遊技停止状態はリセットスイッチを操作して電源投入してもRWMクリア処理が実行されず、第二の報知ではなく第一の報知が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
[Technical ideas corresponding to other embodiments]
In the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A reset switch and
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed.
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed),
The notification means is capable of executing a second notification (for example, see step S1009 in FIG. 187) for notifying the RWM clear,
The notification means does not execute the second notification while executing the first notification (for example, in the game stop state, even if the power is turned on by operating the reset switch, the RWM clear process is not executed, and the first notification is executed instead of the second notification).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であることの第一の報知が第二の報知によって邪魔されることがない。 With this gaming machine, the first notification that play has stopped is not interrupted by the second notification.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
リセットスイッチと、
遊技者が操作不可能なメダル数クリアスイッチと、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、RWMクリア処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、前記RWMクリア処理が実行されず(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
前記遊技停止状態において電断し、前記メダル数クリアスイッチが操作された状態で電源投入された場合、メダル数クリア処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A reset switch and
A medal count clear switch that cannot be operated by a player;
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed.
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed),
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on with the medal count clear switch operated, medal count clear processing is executed.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技停止状態でもメダル数クリアスイッチによるメダル数クリア処理が実行されるため、遊技店員のメンテナンス性が向上する。 This gaming machine allows the medal count clearing process to be performed using the medal count clear switch even when play is stopped, improving maintenance for gaming store staff.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新する第一のカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
リセットスイッチと、
第二のカウント手段(例えば、主制御部300)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、RWMクリア処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、前記RWMクリア処理が実行されず(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第二のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記第二のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭い(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value relating to a game value (e.g., an MY value) from an initial value;
Notification means (for example, the
A reset switch and
A second counting means (e.g., the main control unit 300);
A determination means (e.g., the main control unit 300);
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed.
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed),
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The second counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
the second counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、RWMクリア処理が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。また、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 This gaming machine allows the player to know that play has stopped because the RWM clear process is not executed. Also, even if the player's playing situation causes the winning difference to fall into the second range, there is still room for the player to make up for it.
また、上記記載の遊技台であって、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The determination means is a means for determining whether the termination condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the second counting means are judged.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
リセットスイッチと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、RWMクリア処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、前記RWMクリア処理が実行されず(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A reset switch and
A first board (e.g., a
A light emitting means (e.g., a lever monitor LED);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed.
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed),
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operating unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、RWMクリア処理が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。また、工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一のハーネスの不具合を把握することができる場合がある。 In this gaming machine, the RWM clear process is not executed, so that the player can know that gaming has stopped. Also, during pre-shipment inspection at the factory or when replacing the first operating unit at the gaming facility, it may be possible to know that there is a problem with the first harness.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
リセットスイッチと、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、RWMクリア処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記リセットスイッチが操作された状態で電源投入された場合、前記RWMクリア処理が実行されず(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (e.g., the main control unit 300) for updating a count value (e.g., a MY value) relating to a game value from an initial value;
Notification means (for example, the
A reset switch and
A first board (e.g., a
a first operation unit (e.g., a
A gaming machine equipped with
The non-game stop state is changed to the game stop state based on the fact that the count value has reached a first value (e.g., 19000) (e.g., Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (e.g., a notification that a complete upper limit has been reached) that notifies the game stop state based on the count value reaching the first value (e.g., step S1705 in FIG. 188),
When the power is turned off in the non-playing state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed.
When the power is turned off in the game stop state and the power is turned on with the reset switch operated, the RWM clear process is not executed (for example, Yes in step S1006 of FIG. 187, step S1009 is not executed),
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、RWMクリア処理が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。また、工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一のハーネスに不具合があることで第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の不具合に気づける場合がある。 In this gaming machine, the RWM clear process is not executed, which allows the player to know that gaming has stopped. Also, during pre-shipment inspection at the factory or when replacing the first operation unit at the gaming parlor, a malfunction in the first harness may cause the first process to be executed, which may allow the player to confirm that the first operation unit is operating normally. Also, if the second process is executed without the first process being executed, a malfunction in the wiring of the first operation unit may be noticed.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300、第一の計数手段)と、
第二のカウント手段(例えば、主制御部300、第二の計数手段)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭く(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
前記第一のカウント手段の値が更新される場合に前記第二のカウント手段の値も更新される場合があり(例えば、図168(a)(1)、図169(4)~(6))、
第一の遊技において第一の操作(例えば、第一停止左操作)が行われた場合、前記第一のカウント手段の値が更新され、前記第二のカウント手段の値が更新され(例えば、図168(a)(1)、図169(4)~(6))、
前記第一の遊技において第二の操作(例えば、第一停止が左操作以外)が行われた場合、前記第一のカウント手段の値が更新され、前記第二のカウント手段の値が更新されない(例えば、図168(a)(2)、図169(7)~(12))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., a
A second counting means (e.g., the
A game machine including a determination means (e.g., a main control unit 300),
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>),
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated (for example, FIG. 168(a)(1), FIG. 169(4) to (6)),
When a first operation (for example, a first stop left operation) is performed in a first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is updated (for example, FIG. 168(a)(1), FIG. 169(4) to (6)),
When a second operation (for example, a first stop is performed other than a left operation) is performed in the first game, the value of the first counting means is updated and the value of the second counting means is not updated (for example, FIG. 168(a)(2), FIG. 169(7) to (12)),
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。また、第二のカウント手段は第二の操作を反映しないため、第一の操作がされた場合の値を把握することができる。 With this gaming machine, even if the winning difference falls within the second range due to the player's playing situation, there is still room for the player to make up for it. Also, since the second counting means does not reflect the second operation, it is possible to grasp the value when the first operation is performed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The determination means is a means for determining whether the termination condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the second counting means are judged.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭く(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記発光手段は、前記第一のハーネスが接続状態であるときに前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一のハーネスが接続状態であるときの前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., the main control unit 300);
A determination means (e.g., the main control unit 300);
A first board (e.g., a
A light emitting means (e.g., a lever monitor LED);
a first operating unit (e.g., a start lever 135) connected to the first board via a first harness (e.g., a lever unit harness HA1);
A gaming machine capable of executing a first process (for example, starting a reel spin) based on an operation of the first operation unit,
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>),
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not operated, the first process may be executed (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
the light emitting means is means for emitting light in different manners depending on whether the first operating unit is operated or not operated when the first harness is in a connected state,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operating unit is not being operated, the light emitting means changes to the same light emitting mode as when the first operating unit is operated while the first harness is in the connected state (see [Operation Example (1) When the Lever Unit Harness is Disconnected] and [Operation Example (2) When the Lever Unit Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。また、工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一のハーネスの不具合を把握することができる場合がある。 With this gaming machine, even if the winning difference falls within the second range due to the player's playing situation, there is still room for the player to make up for it. Also, during pre-shipment inspection at the factory or when replacing the first operating unit at the gaming facility, it may be possible to detect a malfunction of the first harness.
また、上記記載の遊技台であって、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The determination means is a means for determining whether the termination condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the second counting means are judged.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭く(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., the main control unit 300);
A determination means (e.g., the main control unit 300);
A first board (e.g., a
A first operation unit (e.g., a
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。また、工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一のハーネスに不具合があることで第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の不具合に気づける場合がある。 With this gaming machine, even if the winning difference falls into the second range due to the player's playing situation, there is still room for the player to make up for it. Furthermore, during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at the gaming parlor, a malfunction in the first harness may cause the first process to be executed, which may allow confirmation that the first operation unit is functioning normally. Furthermore, if the second process is executed without the first process being executed, a malfunction in the wiring of the first operation unit may be noticed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The determination means is a means for determining whether the termination condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the second counting means are judged.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭く(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の操作部は、第一の方向ボタンであり、
前記第二の操作部は、第二の方向ボタンである、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., the main control unit 300);
A determination means (e.g., the main control unit 300);
A first board (e.g., a
A first operation unit (e.g., a
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>),
The first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a
A first process (e.g., stopping the
A second process (e.g., stopping the
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
the first operation unit is a first direction button,
the second operation unit is a second directional button;
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。また、工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一のハーネスに不具合があることで第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の不具合に気づける場合がある。 With this gaming machine, even if the winning difference falls into the second range due to the player's playing situation, there is still room for the player to make up for it. Furthermore, during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at the gaming parlor, a malfunction in the first harness may cause the first process to be executed, which may allow confirmation that the first operation unit is functioning normally. Furthermore, if the second process is executed without the first process being executed, a malfunction in the wiring of the first operation unit may be noticed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The determination means is a means for determining whether the termination condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the second counting means are judged.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭く(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと右方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の操作部は、第一の方向ボタンであり、
前記第二の操作部は、第二の方向ボタンであり、
前記第一の処理が実行された後に前記第二の処理が実行されると、該第一の処理が実行される前の状態に戻る場合があり、
前記第二の処理が実行された後に前記第一の処理が実行されると、該第二の処理が実行される前の状態に戻る場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (e.g., the main control unit 300);
A determination means (e.g., the main control unit 300);
A first board (e.g., a
A first operation unit (e.g., a
A first section (e.g., a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not notified, and a second section (e.g., an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
transitioning to the second section based on the establishment of a transition condition in the first section;
transitioning to the first section based on the determination by the determination means that a termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means is a means capable of updating an acquisition difference number (e.g., a difference number counter) using a result obtained by subtracting a number of game values used in a game from a number of game values awarded as a result of a game in the second section,
the determining means determines that the termination condition is met when a change in the acquired difference number from an initial value reaches a first value (e.g., 2,400 coins);
the first counting means being a means capable of updating the acquired difference number within a predetermined range;
the predetermined range includes a first range, which is a sum of the initial value and the first value, and a second range, which is different from the first range, with the initial value as a boundary;
The first range is narrower than the second range (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>).
the first operation unit has a first operation part and a second operation part (e.g., a left direction button and a right direction button);
A first process (e.g., moving a cursor left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (e.g., moving a cursor right) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed.
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed.
When the first harness is changed from a disconnected state to a connected state while both the first operation unit and the second operation unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed (see [Example of Operation When Multiple Harnesses are Disconnected] and [Example of Operation When Menu Button Harness is Disconnected]).
the first operation unit is a first direction button,
the second operation unit is a second directional button,
When the second process is executed after the first process is executed, the state before the first process is executed may be restored.
When the first process is executed after the second process is executed, the state before the second process is executed may be restored.
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。また、工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一のハーネスに不具合があることで第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の不具合に気づける場合がある。 With this gaming machine, even if the winning difference falls into the second range due to the player's playing situation, there is still room for the player to make up for it. Furthermore, during pre-shipment inspection at the factory or when the first operation unit is replaced at the gaming parlor, a malfunction in the first harness may cause the first process to be executed, which may allow confirmation that the first operation unit is functioning normally. Furthermore, if the second process is executed without the first process being executed, a malfunction in the wiring of the first operation unit may be noticed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In addition, the gaming machine described above,
The determination means is a means for determining whether the termination condition is satisfied using a value from the most significant digit to a specific digit of a bit pattern corresponding to the acquired difference number (for example, see the description of <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the reaching determination process>).
The gaming machine characterized by the above features has been described.
この遊技台では、第二のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 This gaming machine can reduce the processing load and data volume compared to when all digits of the second counting means are judged.
本発明に係る遊技台は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。 The gaming machine according to the present invention can be applied to gaming machines such as pinball gaming machines (pachinko machines), reel gaming machines (slot machines), enclosed gaming machines, or medal-less slot machines.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 液晶表示装置
100 slot machine 110-112
Claims (1)
第一のハーネスを介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニットと、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部、第二の操作部および第三の操作部を少なくとも有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理が実行される場合があり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があるように構成されており、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があるように構成されており、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があるように構成されており、
前記第一の操作部と前記第二の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があるように構成されており、
前記第一の操作部が操作されると、音量が第一の方向に変化する場合があるように構成されており、
前記第二の操作部が操作されると、音量が第二の方向に変化する場合があるように構成されており、
前記第一の操作部と前記第三の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第三の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があるように構成されており、
最小音量または最大音量を示す或る表示が表示された後において、前記第一の操作部と前記第二の操作部が少なくとも操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合、該或る表示が表示される場合があるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。 A first substrate;
a first operation unit connected to the first board via a first harness;
A gaming machine equipped with
the first operation unit has at least a first operation part , a second operation part , and a third operation part ;
A first process may be executed by operating the first operation unit,
A second process may be executed by operating the second operation unit,
A third process may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the first operating unit is being operated, the first process may be executed,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while at least the first operating unit and the second operating unit are being operated, only the first process out of the first process and the second process may be executed,
The sound volume may be changed in a first direction when the first operation unit is operated,
When the second operation unit is operated, the volume may change in a second direction,
When the first harness is changed from a non-connected state to a connected state while at least the first operating unit and the third operating unit are being operated, only the first process out of the first process and the third process may be executed,
After a certain display indicating a minimum volume or a maximum volume is displayed, if the first harness changes from a non-connected state to a connected state while at least the first operating unit and the second operating unit are being operated, the certain display may be displayed.
A gaming machine characterized by:
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