JP2021522910A - 仮想オブジェクトの情報表示方法並びにその、アプリケーション・プログラム、装置、端末及びサーバ - Google Patents

仮想オブジェクトの情報表示方法並びにその、アプリケーション・プログラム、装置、端末及びサーバ Download PDF

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Abstract

仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体であって、該方法は、アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するステップ(304)と、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し(305)、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示させるステップ(306)とを含む。
【選択図】図3

Description

「関連出願の相互参照」
本願は、2018年09月21日に中国国家知識産権局に出願された、出願番号が201811110019.6であり、出願名称が「仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体」である中国特許出願の優先権を主張し、その内容全体は参照により本願に組み込まれる。
本願は、人間と機械との会話の分野に関し、特に、仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体に関する。
マルチプレイヤーオンラインの戦術的な競技ゲームでは、複数の仮想キャラクタが存在する仮想環境が提供されており、各ユーザは、仮想環境において仮想キャラクタを制御して競技を行うことができる。
関連技術では、マルチプレイヤーオンラインの戦術的な競技ゲームは、3次元銃戦型競技ゲームであり、この3次元銃戦型競技ゲームは、シミュレートされた3次元仮想環境を提供し、3次元仮想環境に複数の仮想人物が提供され、各ユーザは、複数の仮想人物のうちの1つを制御することができ、各仮想人物には、対応するプレイヤーの識別情報が表示され、この識別情報は、ユーザニックネームであってもよい。このユーザニックネームは、数字、アルファベット、記号のうち少なくとも1つからなる文字列であってもよい。
各仮想人物の頭部における識別情報の表示方式は同一であるため、各識別情報の表現形式が単一であり、すなわち、この表示方式は、ユーザの身分に対する識別度が低い。
本願にて提供される各実施例は、仮想オブジェクトの情報表示方法、装置、デバイス及び記憶媒体を提供する。
前記技術的解決手段は、以下のとおりである。
本願の実施例の一態様にて提供される、少なくとも1つの仮想オブジェクトが存在する仮想環境を提供するアプリケーション・プログラムが動作する端末に適用される、仮想オブジェクトの情報表示方法は、
端末は、アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するステップと、
前記端末は、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
前記端末は、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示させるステップとを含む。
本願の実施例の他の態様にて提供される、サーバに適用される、仮想オブジェクトの情報表示方法は、
サーバは、端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するステップと、
前記サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
前記サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するステップとを含む。
本願の実施例の別の態様にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、
アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するための第1の決定モジュールと、
第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するための第2の決定モジュールであって、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである、第2の決定モジュールと、
プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示するための表示モジュールとを含む。
本願の実施例の別の態様にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、
端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するための取得モジュールと、
第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するための比較モジュールであって、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである、比較モジュールと、
第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するための送信モジュールとを含む。
別の態様にて提供される端末は、プロセッサと、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、
アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を決定するステップと、
第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示させるステップとを前記プロセッサに実行させる。
別の態様にて提供されるサーバは、プロセッサと、コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、
端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するステップと、
第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較し、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであるステップと、
第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するステップとを前記プロセッサに実行させる。
別の態様にて提供されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、前記コンピュータ読み取り可能な命令が1つ以上のプロセッサによって実行されると、上記端末側又はサーバ側の仮想オブジェクトの情報表示方法を1つ以上のプロセッサに実行させる。
本願の1つ以上の実施例の詳細は、以下の図面及び説明に提供される。本願の他の特徴、目的、及び利点は、明細書、図面、及び特許の範囲から明らかとなる。
本願の実施例における技術的解決手段をより明確に説明するために、以下、実施例の説明に必要な図面を簡単に紹介するが、明らかに、以下の説明における図面は本願の実施例の一部に過ぎず、当業者にとって、創造的な労力をせずに、これらの図面に基づいて他の図面を得ることができる。
本願の例示的な実施例にて提供されるコンピュータシステムのブロック構成図である。 本願の例示的な実施例にて提供される端末のブロック構成図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの表示シーケンス図である。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦待ちインタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供されるアプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースの概略図である。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートである。 本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。 本願の他の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。 本願の例示的な実施例にて提供される端末のブロック構成図である。 本願の例示的な実施例にて提供される端末の内部構成図である。 本願の例示的な実施例にて提供されるサーバの内部構成図である。
本願の目的、技術的解決手段及び利点をより明確にするために、以下、図面及び実施例を参照して、本願をさらに詳細に説明する。本明細書に記載の具体的な実施例は、単に本願を説明するためのものであり、本願を限定するものではないことを理解されたい。本願の実施例に基づいて、当業者であれば、創造的な労力をせずに、得られる他の全ての実施例は、本願の保護範囲に属する。
ここでは、図面に示す例示的な実施例を詳細に説明する。以下の説明において、図面に係る場合、特に言及しない限り、異なる図面における同一の数字は、同一又は類似の要素を示す。以下の例示的な実施例に記載された実施態様は、本願と一致する全ての実施態様を表すものではない。むしろ、それらは、特許請求の範囲に詳述されるように、本願の一部の態様と一致する装置及び方法の例に過ぎない。
まず、本願に係るいくつかの名詞について説明する。
仮想環境:アプリケーション・プログラムが端末で動作中に表示(又は提供)する仮想環境である。この仮想環境は、実世界に対するシミュレーション環境であってもよいし、セミシミュレーション・セミバーチャルな3次元環境であってもよいし、フルバーチャルな3次元環境であってもよい。仮想環境は、2次元仮想環境、2.5次元仮想環境、3次元仮想環境のいずれであってもよく、下記実施例では、仮想環境が3次元仮想環境であるものとして説明するが、これに限定されない。一部の実施例では、この仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクタ間の仮想環境対戦にも用いられる。一部の実施例では、この仮想環境は、少なくとも2つの仮想キャラクタ間が仮想銃器又は他の仮想機器を使用して対戦するためにも用いられる。一部の実施例では、この仮想環境は、仮想環境内で時間の経過とともに徐々に小さくなる、ターゲット領域範囲内で少なくとも2つの仮想キャラクタ間が仮想銃器を使用して対戦するためにも用いられる。
仮想オブジェクト:仮想環境における活動可能なオブジェクトである。この活動可能なオブジェクトは、仮想人物、仮想動物、及びアニメキャラクタのうちの少なくとも1つであってもよい。一部の実施例では、仮想環境が3次元仮想環境である場合、仮想オブジェクトは、アニメーションスケルトンテクノロジーに基づいて作成された3次元立体モデルである。各仮想オブジェクトは、3次元仮想環境において、自分の形状及び体積を有し、3次元仮想環境の空間の一部を占める。
ホワイトリスト:アプリケーション・プログラムのプラットフォームが第三者のサビースプラットフォームにおけるユーザを認証したリストである。通常の場合、ユーザは第三者のサビースプラットフォームに十分な知名度を有するため、アプリケーション・プログラムのプラットフォームで特別なユーザ(又は、特別なプレイヤーという)となる認証を要求することができ、この特別なユーザはバックグラウンドサーバによりホワイトリストに記憶される。このホワイトリストは、信用できる、アクセスが許可される、及び/又は検証されるリストである。本願の実施例のアプリケーション・プログラムにおいて、ホワイトリストとは、通常、アプリケーション・プログラムのバックグラウンドビジネス検証のユーザリストである。ゲームのアプリケーション・プログラムにおいて、ホワイトリストとは、通常、ゲーム開発者が検証し、かつ知名度を有するプレイヤーをいう。
第三者のサビースプラットフォーム:「ユーザ」と「アプリケーション・プログラム提供者」以外の者が提供するサビースプラットフォームである。第三者のサビースプラットフォームは、ライブプラットフォーム、プロフェッショナルレンジャープラットフォーム、ビデオウェブサイトプラットフォーム、ソーシャルウェブサイトプラットフォーム、映画とテレビのプラットフォーム、会社プラットフォームのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
プラットフォーム識別:ユーザが属する第三者のサビースプラットフォームを識別するためのアイコンであり、logoとも呼ばれる。例えば、ライブプラットフォームアイコンは、このライブプラットフォームのロゴ、プロフェッショナルレンジャーアイコンは、このプロフェッショナルレンジャーのチームバッジ、ビデオウェブサイトアイコンは、このビデオウェブサイトのロゴ、映画とテレビのプラットフォームアイコンは、この映画とビデオ会社又はメディアチャンネルのロゴ、会社アイコンは、この会社の企業logoである。
図1は、本願の例示的な実施例にて提供されるコンピュータシステム100のブロック構成図を示す。このコンピュータシステム100は、インスタントメッセージングシステム、チーム音声チャットシステム、又はソーシャル属性を有する他のアプリケーション・プログラムシステムであってもよく、本願の実施例はこれに限定されない。このコンピュータシステム100は、第1の端末120と、サーバクラスタ140と、第2の端末160とを含む。
第1の端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバクラスタ120に接続される。第1の端末120は、スマートフォン、ゲームホスト、タブレット、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、及びラップトップパソコンのうち少なくとも1つであってもよい。第1の端末120は、仮想環境をサポートするアプリケーション・プログラムをインストールして動作させる。このアプリケーション・プログラムは、仮想現実アプリケーション・プログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、サードパーソンシューター(Third−person Shooter、TPS)ゲーム、ファーストパーソンシューター(First−person Shooter、FPS)ゲーム、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(Multiplayer Online Battle Arena、MOBA)ゲーム、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのうちのいずれかであってもよい。第1の端末120は、第1のユーザにより使用される端末であり、第1のユーザは、第1の端末120を使用して仮想環境に位置する第1の仮想オブジェクトを制御して活動させ、この活動は、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第1の仮想オブジェクトは、シミュレーションキャラクタ又はアニメキャラクタであってもよい。
第1の端末120は、無線ネットワーク又は有線ネットワークを介してサーバ140に接続される。一部の実施例では、上記の無線ネットワーク又は有線ネットワークは、標準的な通信技術及び/又はプロトコルを使用する。ネットワークは、通常、インターネットであるが、任意のネットワークであってもよく、ローカルエリアネットワーク(Local AreaNetwork、LAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(Metropolitan Area Network、MAN)、広域ネットワーク(Wide Area Network、MAN)、モバイル、有線又は無線ネットワーク、専用ネットワーク、又は仮想専用ネットワークの任意の組み合わせを含むが、これらに限定されない。一部の実施例では、ハイパーテキストマークアップ言語(Hyper Text Mark−up Language、HTML)、拡張可能なマークアップ言語(Extensible Markup Language、XML)などを含む技術及び/又はフォーマットを用いて、ネットワークを介して交換されるデータを表す。また、セキュアソケットレイヤー(Secure Socket Layer、SSL)、トランスポートレイヤーセキュリティ(Transport Layer Security、TLS)、仮想専用ネットワーク(Virtual Private Network、VPN)、インターネットプロトコルセキュリティ(Internet Protocol Security、IPsec)などの一般的な暗号化技術を用いて、リンクの全部又は一部を暗号化してもよい。他の実施例では、上記のデータ通信技術の代わりに、又はこれに加えて、カスタマイズ及び/又は専用データ通信技術を使用することができる。
サーバクラスタ140は、1つのサーバ、複数のサーバ、クラウドコンピューティングプラットフォーム、及び仮想化センターのうちの少なくとも1つを含む。サーバクラスタ140は、音声メッセージをサポートするアプリケーション・プログラムにバックグラウンドサービスを提供するために用いられる。一部の実施例では、サーバクラスタ140は、主要な計算作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は、副次的な計算作業を担い、又は、サーバクラスタ140は、副次的な計算作業を担い、第1の端末120及び第2の端末160は、主要な計算作業を担い、又は、サーバクラスタ140と、第1の端末120と、第2の端末160との間で分散計算アーキテクチャを用いて協調計算を行う。
一部の実施例では、サーバクラスタ140は、アクセスサーバ142と、メッセージ転送サーバ144とを含む。アクセスサーバ142は、第1の端末120及び第2の端末160のアクセスサービス及び情報送受信サービスを提供し、端末とメッセージ転送サーバ144との間でメッセージ(音声メッセージ、文字メッセージ、画像メッセージ、ビデオメッセージ)を転送する。サーバ142は、例えば、友人追加サービス、文字メッセージ転送サービス、音声メッセージ転送サービス、画像メッセージ転送サービスの少なくとも1つをアプリケーション・プログラムに提供するバックグラウンドサービスに用いられる。メッセージ転送サーバ144は、1つ以上であってもよい。メッセージ転送サーバ144が複数の場合、異なるサービスを提供するための少なくとも2つのメッセージ転送サーバ144が存在し、及び/又は、例えば、負荷分散方式で同一のサービスを提供するための少なくとも2つのメッセージ転送サーバ144が存在するが、本願の実施例はこれに限定されない。
第2の端末160は、仮想環境をサポートするアプリケーション・プログラムをインストールして動作させる。このアプリケーション・プログラムは、仮想現実アプリケーション・プログラム、3次元地図プログラム、軍事シミュレーションプログラム、FPSゲーム、M0BAゲーム、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームのうちのいずれかであってもよい。第2の端末160は、第2のユーザにより使用される端末である。第2のユーザは、第2の端末160を使用して仮想環境に位置する第2の仮想オブジェクトを制御して活動させ、この活動は、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。例示的には、第2の仮想オブジェクトは、シミュレーションキャラクタ又はアニメキャラクタであってもよい。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは、同じチーム、同じ組織に属してもよく、友人関係を有し、又は一時的な通信権限を有してもよい。一部の実施例では、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトは、異なるチーム、異なる組織に属してもよく、又は敵の性質を有する2つの団体に属してもよい。
一部の実施例では、第1の端末120及び第2の端末160にインストールされたアプリケーション・プログラムは同一であり、又は2つの端末にインストールされたアプリケーション・プログラムは異なるオペレーティングシステムプラットフォームの同じタイプのアプリケーション・プログラムであり、又は2つの端末にインストールされたアプリケーション・プログラムは異なるが、同じタイプの音声メッセージをサポートする。異なるオペレーティングシステムには、アップルオペレーティングシステム、アンドゥオペレーティングシステム、Linuxオペレーティングシステム、Windowsオペレーティングシステムなどが含まれる。
第1の端末120は、複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができ、第2の端末160は、複数の端末のうちの1つを包括的に指すことができるが、本実施例は、第1の端末120及び第2の端末160のみを例として説明する。第1の端末120及び第2の端末160は、スマートフォン、ゲームホスト、タブレット、MP3プレーヤー、MP4プレーヤー、及びラップトップパソコンのうち少なくとも1つを含む、端末タイプが同一又は異なる。以下の実施例では、第1の端末120及び/又は第2の端末140がスマートフォンである場合を例に説明する。
当業者であれば、上記の端末の数がより多くても少なくてもよいことを理解するであろう。例えば、上記の端末が1つだけであってもよいし、又は数十個、数百個、又はそれ以上であってもよく、この場合、上記のコンピュータシステムは、さらに他の端末180を含む。本願の実施例は、端末の数及びデバイスのタイプを限定しない。
図2は、本願の例示的な実施例にて提供される端末のブロック構成図を示す。本実施例は、この端末を図1に示すコンピュータシステムに適用する例を説明し、この端末は、メインボード210と、外部出力/入力デバイス220と、メモリ230と、外部インタフェース240と、コンデンサタッチシステム250と、電源260とを含む。そのうち、メインボード210には、プロセッサ2101とコントローラ2102などの処理要素が集積される。
外部出力/入力デバイス220は、表示コンポーネント(例えばディスプレイスクリーン)、音声再生コンポーネント(例えばスピーカ)、集音コンポーネント(例えばマイクロフォン)、及び、様々なボタンなどを含み得る。
メモリ230にはプログラムコード2301とデータ2302が記憶される。
外部インタフェース240は、ヘッドホンインタフェース、充電インタフェース、及びデータインタフェースなどを含んでもよい。そのうち、データインタフェースは、端末と他の端末との間の短距離無線通信をサポートするための短距離無線通信インタフェースを含む。
コンデンサタッチシステム250は、外部出力/入力デバイス220の表示コンポーネント又はボタンに集積されてもよく、コンデンサタッチシステム250は、表示コンポーネント又はボタンでユーザにより実行するタッチ操作を検出するために用いられる。
電源260は、端末における他の各部材に電力を供給するために用いられる。
本願の実施例では、メインボード210におけるプロセッサ2101は、メモリ230に記憶されたプログラムコード2301及びデータ2302を実行又は呼び出して仮想シナリオを生成し、生成された仮想シナリオを外部出力/入力デバイス220により表示する。仮想シナリオの表示中に、コンデンサタッチシステム250によりユーザが仮想シナリオと会話する時に実行されるタッチ操作を検出することができる。
図3は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、この方法を図1に示すコンピュータシステムに適用する例を説明する。この方法は、ステップ301と、ステップ302と、ステップ303と、ステップ304と、ステップ305と、ステップ306とを含む。
ステップ301では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
端末は、ターゲットユーザインタフェースを表示する、アプリケーション・プログラムを動作させる。サーバは、端末のターゲットユーザインタフェースに表示される第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。身分識別は、数字、アルファベット、記号のうちの少なくとも1つからなる文字列であり得る、ユーザニックネームであってもよい。
一部の実施例では、身分識別は、ユーザがこのアプリケーション・プログラムにログインする時に登録した携帯番号であり、又は、身分識別は、ユーザがこのアプリケーション・プログラムを登録した後に生成された唯一のユーザID番号であり、又は、身分識別は、ユーザがゲストの身分でゲームにログインした後に生成されるランダムな文字列である。
一部の実施例では、サーバが端末のターゲットユーザインタフェースに表示される第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得することは、ターゲットユーザインタフェースに表示される第1の仮想オブジェクトの身分識別と、端末のターゲットユーザインタフェースに表示される他の仮想オブジェクトの身分識別とを含む。一部の実施例では、各端末が仮想世界を観察する視点が異なるため、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに表示可能な全ての仮想オブジェクトの身分識別を取得する。例えば、ターゲットユーザインタフェースが、仮想世界内のある島における各仮想オブジェクトを表示するためのインタフェースである場合、サーバは、この島における全ての仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
一部の実施例では、サーバは、アプリケーション・プログラムにおける仮想世界がターンベース又は対局制度に従って分割された世界である場合、あるターンベース又はある対局の各第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
本実施例は、サーバがどのように第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するかということを限定しない。
ステップ302では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
一部の実施例では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに表示される全ての仮想オブジェクトの身分識別を、ホワイトリストと1つずつ比較する。
サーバにおけるデータベースに、ホワイトリストが記憶される。このホワイトリストに、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザの識別が記憶される。一部の実施例では、ホワイトリストは、このアプリケーション・プログラムのバックグラウンドの運営者によりセットアップされ、メンテナンスされ、ホワイトリストにおける身分識別は、時々更新され得る。
ホワイトリストには、認証された仮想オブジェクトの操作者の身分識別が登録され、この身分識別は、操作者の身分を識別するために用いられ、操作者は、アプリケーション・プログラムにおける仮想オブジェクトを制御するための第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであってもよく、各第三者のサビースプラットフォームは、それぞれ対応するプラットフォームアイコンを有する。このプラットフォームアイコンは、端末に記憶されてもよいし、サーバに記憶されてもよい。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンである。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンである。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンである。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンである。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
ステップ303では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、指示メッセージを端末に送信する。
一部の実施例では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、指示メッセージを1つ以上の端末に送信する。
一部の実施例では、サーバは、端末が第1の仮想オブジェクトに関する要求メッセージをサーバに送信する場合、この要求メッセージを送信した端末に指示情報を送信し、一部の実施例では、サーバは、端末が要求メッセージを送信しない場合、ターゲットユーザインタフェースを表示する必要がある各端末に指示メッセージを送信する。
ステップ304では、端末は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ターゲットユーザインタフェースとは、アプリケーション・プログラムのログイン後に、利用の進捗度又はユーザ操作に応じて表示される何らかのインタフェースである。一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、仮想オブジェクトのキャラクタのイメージを表示する必要があるインタフェースである。一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、仮想オブジェクトを同じチーム及び/又は同じ対戦における個々のユーザに表示させる必要があるインタフェースである。
アプリケーション・プログラムがチーム編成により競技を行うアプリケーション・プログラムである場合を例にとると、ユーザは、アプリケーション・プログラムにログインして1回の競技対戦を完了させ、アプリケーション・プログラムが表示するターゲットユーザインタフェースは、ホールインタフェース401、チーム編成インタフェース402、競技対戦待ちインタフェース403、競技対戦インタフェース404のうちの少なくとも1つを含む。図4に示す。
ホールインタフェースとは、アプリケーション・プログラムにログインした後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースであり、この表示インタフェースに、仮想オブジェクトのキャラクタのイメージが表示される。ホールインタフェースは、仮想オブジェクトに対する設定操作を含む、このアプリケーション・プログラムに対する設定操作を行うために用いられる。
一部の実施例では、ホールインタフェースに、少なくとも、レンジャーコントロール、倉庫コントロール、ゲーム開始コントロール、チーム編成コントロール、地図コントロール、モード選択コントロール、及び設定コントロールなどのコントロールのうちのいずれか1つを含むように表示される。ホールインタフェースは、仮想オブジェクトに対する設定操作を含む、このアプリケーション・プログラムに対する設定操作を行うために用いられる。
チーム編成インタフェースは、ユーザがチーム編成コントロールを操作したり、複数人がコントロールをマッチングしたりした後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースである。チーム編成インタフェースに、少なくとも1つの仮想オブジェクトが表示される。
一部の実施例では、チーム編成インタフェースに、少なくとも、準備コントロール、終了コントロール、招待コントロール、ゲーム開始コントロール、及び文字情報コントロールなどのコントロールのうちのいずれか1つを含むように表示される。
競技対戦待ちインタフェースは、ユーザがゲーム開始コントロールを操作した後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースである。競技待ちインタフェースに、本局競技対戦への参加を待つ仮想オブジェクトが表示される。
一部の実施例では、競技対戦待ちインタフェースに、チームメイト情報コントロール、文字情報コントロール、時間待ちコントロール、及び競技対戦待ち人数コントロールのうちの少なくとも1つを含むように表示される。
一部の実施例では、競技待ちインタフェースにおいて、本局競技対戦への参加を待つ仮想オブジェクトは、本局競技対戦への参加の一部の仮想オブジェクトである。競技対戦待ちインタフェースには、仮想世界におけるある島の画面を指す出生島インタフェース、及び/又は、仮想世界におけるある航空機のナセル内部画面を指すナセル内部インタフェースを含む。
競技対戦インタフェースは、本局競技対戦に参加する仮想オブジェクトの数が、本局競技対戦に参加する目標数に達した後に、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースである。
一部の実施例では、競技対戦インタフェースに撃破イベントが発生する。
一部の実施例では、競技対戦インタフェースに、地図コントロール、音声コントロール、文字情報コントロール、及び設定コントロールなどのコントロールのうちの少なくとも1つを含むように表示される。
一部の実施例では、端末は、サーバにより送信された指示メッセージに基づいて、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ305では、端末は、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定する。
端末は、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定する。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが表示されるターゲットユーザインタフェースに対して、この表示方式は、プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることを含む。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトの活動中に、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別は、仮想オブジェクトの周囲に常に維持される。この活動は、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローのうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
一部の実施例では、文字情報コントロールが表示されるターゲットユーザインタフェースに対して、この表示方式は、第1の仮想オブジェクトに関する文字ブロードキャストメッセージを、ターゲットユーザインタフェースに表示される文字情報コントロールに表示させることを含み、この文字ブロードキャストメッセージに、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別が表示される。
一部の実施例では、文字ブロードキャストメッセージに表示される第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別には、文字ブロードキャストメッセージが更新される頻度に応じて決定され得る、表示期間が設定される。
ステップ306では、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示形式で表示する。
図5は、仮想シナリオが、マルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームにおける、あるターゲットユーザインタフェースを示し、仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに上記表示方式で表示する。
このターゲットユーザインタフェースに、第1の仮想オブジェクト51、第2の仮想オブジェクト52、第3の仮想オブジェクト53が含まれる。第1の仮想オブジェクト51のキャラクタモデルの頭頂に、「小鳥」アイコンと、身分識別「スイカ」が表示され、第2の仮想オブジェクト52の頭頂に、「トラ」アイコンと、身分識別「TatTery」が表示され、第3の仮想オブジェクトの脚部に、「PGO」アイコンと、身分識別「魔王」が表示される。このターゲットユーザインタフェースに、文字情報コントロールも含まれ、文字情報コントロールに、文字ブロードキャストメッセージが表示される。文字ブロードキャストメッセージ504に、身分識別「出前兄さん」とプラットフォームアイコン「菱形」の第1の仮想オブジェクトが、身分識別「トマト」とプラットフォームアイコン「ハート型」の第2の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させることが表示される。
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、楕円形、矩形、多角形、画像、文字、アルファベット、数字、及び記号のうちの少なくとも1つの組み合わせを含む。
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、2次元又は3次元であり、一部の実施例では、プラットフォームアイコンは動的又は静的である。
一部の実施例では、身分識別は、数字、アルファベット、及び記号のうちの少なくとも1つからなる文字列を含む。
本願は、プラットフォームアイコン及び身分識別の組み合わせの形式を限定しない。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別の配列方式は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ行の左右に配列されること、又は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ列の上下に配列されることを含んでもよい。本願は、プラットフォームアイコンと身分識別との間の前後順序及び上下順序を限定しない。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定することで、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定し、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示する。仮想オブジェクトの身分識別を、異なるターゲットユーザインタフェースに、異なる表示方式で表示してもよく、各仮想オブジェクトの身分識別の表示形式が単一であるという問題が解決され、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザの仮想環境における身分識別度を向上させる。
なお、上記実施例において、端末により実行されるステップは、端末側の仮想オブジェクトの情報表示方法として単独で実現することができ、サーバにより実行されるステップは、サーバ側の仮想オブジェクトの情報表示方法として単独で実現することができる。
本願の一部の実施例では、仮想オブジェクトの情報表示方法の2つの方式は、少なくとも、
プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースにおける第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるという第1の方式と、
第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する、文字ブロードキャストメッセージをターゲットユーザインタフェースにおける文字情報コントロールに表示させるという第2の方式を含む。
以下、仮想オブジェクトの情報表示方法の2つの方式について、2つの実施例を用いてそれぞれ詳細に説明する。
図3に示す仮想オブジェクトの情報表示方法をさらに説明するために、図6は、図3に示す方法に基づく、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる方法を例に説明するためである。この方法は、ステップ601と、ステップ602と、ステップ603と、ステップ604と、ステップ605と、ステップ606とを含む。
ステップ601では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ターゲットユーザインタフェースは、端末で動作される仮想環境を提供するアプリケーション・プログラムの現実インタフェースであり、このターゲットユーザインタフェースに、キャラクタモデルに対応する、少なくとも1つの仮想オブジェクトが表示される。
一部の実施例では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる全ての仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ602では、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
一部の実施例では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに表示される全ての仮想オブジェクトの身分識別を、ホワイトリストと1つずつ比較する。
ステップ603では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、指示情報を端末に送信する。
一部の実施例では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、指示メッセージを1つ以上の端末に送信する。
一部の実施例では、サーバは、端末が第1の仮想オブジェクトに関する要求メッセージをサーバに送信する場合、この要求メッセージを送信した端末に指示情報を送信し、一部の実施例では、サーバは、端末が要求メッセージを送信しない場合、ターゲットユーザインタフェースを表示する必要がある各端末に指示メッセージを送信する。
ステップ604では、端末は、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
一部の実施例では、端末は、サーバにより送信された指示メッセージに基づいて、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ605では、プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭頂にフローティングして表示し、フローティングとは、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭頂に、流体中に固体粒子が分散したようにプラットフォームアイコン及び身分識別を置くことである。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの脚部、足部、胸部、又はアームなどの胴体部分に重ねて表示させる。好ましくは、重ねとは、プラットフォームアイコン及び身分識別を人物モデルの上層に表示したり、又は、プラットフォームアイコン及び身分識別を人物モデルの下層に表示したりすることである。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトが、身体姿勢の調節、這い移動、歩行、ランニング、サイクリング、ジャンプ、ドライブ、ピッキング、射撃、攻撃、スローなどの活動を行う時、プラットフォームアイコン及び身分識別は、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの相対位置に常に保持される。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトがランニングする時、プラットフォームアイコン及び身分識別は、第1の仮想オブジェクトがランニングする時の歩幅のリズム的な躍動に従う。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトが這い移動する時、プラットフォームアイコン及び身分識別が拡大され、第1の仮想オブジェクトのチームメイトに第1の仮想オブジェクトが位置する場所を気付かせる。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトが回転する時、プラットフォームアイコン及び身分識別は、第1の仮想オブジェクトの回転について回転する。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想キャラクタモデルの周囲に表示し、プラットフォームアイコン及び身分識別は点滅表示されてもよく、2回の点滅表示の時間間隔は、仮想オブジェクトの操作者の視線に対するプラットフォームアイコン及び身分識別の干渉を低減するように調整されてもよい。
ステップ606では、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示させる。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ホールインタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて第1の仮想オブジェクト及び他の仮想オブジェクトのキャラクタモデルを表示する外周に表示させる。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦待ちインタフェースにおける、ホワイトリストに属する仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおいて仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることで、ユーザは、仮想オブジェクトのキャラクタモデルを観察すると共に、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図7は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図3に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースにおける文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージを表示し、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ701と、ステップ702と、ステップ703と、ステップ704と、ステップ705と、ステップ706とを含む。
ステップ701では、サーバは、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ702では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ703では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、指示情報を端末に送信する。
ステップ704では、端末は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ705では、文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを文字情報コントロールに表示させる。
一部の実施例では、文字情報コントロールは、撃破履歴ブロードキャストコントロール、チームメイト撃破ブロードキャストコントロール、及びホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールのうちの少なくとも1つを含む。
撃破履歴ブロードキャストコントロールとは、ターゲットユーザインタフェースにおいて、本局競技対戦における全ての参加者に撃破記録を表示するためのものである。例示的には、撃破履歴コントロールは、図5の左側の文字ブロードキャストコントロール504に示すように、競技対戦インタフェースの左側に表示される。
チームメイト撃破ブロードキャストコントロールとは、ターゲットユーザインタフェースにおいて、本局競技対戦におけるチームメイトである全ての参加者に撃破記録を表示するためのものである。例示的には、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールは、競技対戦インタフェースの中部の下寄りの位置に表示される。
ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールとは、ターゲットユーザインタフェースにおいて、本局競技対戦における全ての参加者にホワイトリストに属する仮想オブジェクトの倒された記録を表示するためのものである。例示的には、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールは、競技対戦インタフェースの中部の上寄りの位置に表示される。
本願は、撃破履歴ブロードキャストコントロール、チームメイト撃破ブロードキャストコントロール、及びホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールの、ターゲットユーザインタフェースにおける位置を限定しない。
一部の実施例では、文字情報コントロールは、さらに、パブリック画面のチャットコントロールを含む。パブリック画面のチャットコントロールは、本局競技対戦における全ての仮想オブジェクトの操作者が文字情報のコミュニケーション又は音声情報のコミュニケーションを行うためのものである。
ステップ706では、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示させる。
一部の実施例では、撃破履歴ブロードキャストコントロールを含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
一部の実施例では、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
一部の実施例では、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
一部の実施例では、パブリック画面のチャットコントロールをさらに含む文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示し、仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をパブリック画面のチャットコントロールに表示させる。
以上のように、本実施例にて提供される方法は、ターゲットユーザインタフェースに文字情報コントロールを表示し、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージを表示し、文字ブロードキャストメッセージに仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示することで、ユーザは、文字ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
上記図6及び図7の2つの実施例は、仮想オブジェクトの情報表示方法の2つの方式をそれぞれ詳細に説明したが、以下、2つの方式における異なるターゲットユーザインタフェースの場合の仮想オブジェクトの情報表示方法を詳細に説明する。
図8は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図6に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースがチーム編成インタフェースであることにし、プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる方法を例に説明する。この方法は、ステップ801と、ステップ802と、ステップ803と、ステップ804と、ステップ805と、ステップ806とを含む。
ステップ801では、サーバは、チーム編成インタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
チーム編成インタフェースは、ユーザがチーム編成コントロールをクリックしたり、複数人がコントロールをマッチングしたりした後に、アプリケーション・プログラムにより表示されるインタフェースである。チーム編成インタフェースに、少なくとも1つの仮想オブジェクトが表示される。
一部の実施例では、チーム編成方式は、2人チーム編成、3人チーム編成、4人チーム編成、5人チーム編成、20人チーム編成、及び60人チーム編成のうちの少なくとも1つを含むが、これらに限定されない。
ステップ802では、サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
サーバは、取得したチーム編成インタフェースに現れる全ての仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと1つずつ比較し、ホワイトリストに属する仮想オブジェクトの身分識別を識別する。
ステップ803では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の指示メッセージを端末に送信する。
一部の実施例では、サーバは、端末が第1の仮想オブジェクトに関する要求メッセージをサーバに送信する場合、この要求メッセージを送信した端末に指示情報を送信し、一部の実施例では、サーバは、端末が要求メッセージを送信しない場合、チーム編成インタフェースを表示する必要がある各端末に指示メッセージを送信する。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトが4人チーム編成に参加する場合、チーム編成インタフェースに、第1の仮想オブジェクトと、第2の仮想オブジェクトと、第3の仮想オブジェクトと、第4の仮想オブジェクトとを含むように表示される。一部の実施例では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、ホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトを指示するための第1の指示メッセージを、このチーム編成インタフェースにおける第1の仮想オブジェクト、第2の仮想オブジェクト、第3の仮想オブジェクト、及び第4の仮想オブジェクトに対応する4つの端末に送信する。
ステップ804では、アプリケーション・プログラムのチーム編成インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
一部の実施例では、端末は、サーバにより送信された指示メッセージに基づいて、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ805では、第1の仮想オブジェクトと味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
一部の実施例では、味方操作の第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を第2の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
ステップ806では、プラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、図5の仮想オブジェクト501に示すように、チーム編成インタフェースにおいてホワイトリストに属する仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部に重ねて表示させる。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、図5の仮想オブジェクト502に示すように、チーム編成インタフェースにおいてホワイトリストに属する仮想オブジェクトのキャラクタモデルの脚部に重ねて表示させる。
以上のように、本実施例にて提供される方法は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることで、ユーザは、チームメイトである仮想オブジェクトのキャラクタモデルを観察すると共に、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図9は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図6に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技対戦待ちインタフェースであることにし、プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる方法を例に説明する。この方法は、ステップ901と、ステップ902と、ステップ903と、ステップ9041と、ステップ9051と、ステップ9061と、ステップ9042と、ステップ9052と、ステップ9062とを含む。
ステップ901では、サーバは、競技対戦待ちインタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
第1の仮想オブジェクトは、ゲームが開始されると、端末に表示される競技対戦待ちインタフェースに入り、競技対戦待ちインタフェースに表示される全ての仮想オブジェクトが本局競技対戦に参加する参加者であり、本局競技対戦待ち中に参加者数がリアルタイムに変化する。同時に、サーバは、本局競技対戦ゲームの競技対戦待ちインタフェースにおける全ての参加者の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ902では、サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと1つずつ比較し、ホワイトリストに属する仮想オブジェクトを識別する。
ステップ903では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第2の指示メッセージを端末に送信する。
サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するための第2の指示メッセージを、競技対戦待ちインタフェースにおける全ての仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
ステップ9041では、端末は、アプリケーション・プログラムの競技対戦待ちインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ9051では、第1の仮想オブジェクトと味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
一部の実施例では、チームメイト情報は、チームメイト番号と、チームメイト距離とを含むが、これらに限定されない。
ステップ9061では、端末は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を、競技待ちインタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示し、また、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ホワイトリストに属する他の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示し、図10の仮想オブジェクト102に示すように、仮想オブジェクト102のキャラクタモデルの頭部に「花」のプラットフォームアイコンと「パンダ」の身分識別、及びチームメイト番号「2」とチームメイト距離「8m」が表示される。
ステップ9042では、アプリケーション・プログラムの競技対戦待ちインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ9052では、第1の仮想オブジェクトと味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させる。
ステップ9062では、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
例示的に、図10の仮想オブジェクト104に示すように、仮想オブジェクト104のキャラクタモデルの頭部に、「盾」のプラットフォームアイコンと、「配達員」の身分識別とが表示される。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦待ちインタフェースにおいて仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させることで、ユーザは、その他の全ての仮想オブジェクトのキャラクタモデルを観察すると共に、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図11は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図7に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールが撃破履歴ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ1101と、ステップ1102と、ステップ1103と、ステップ1104と、ステップ1105と、ステップ1106と、ステップ1107とを含む。
ステップ1101では、端末は、競技対戦インタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトに対応する端末は、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトにより第2の仮想オブジェクトを撃破させた場合、競技対戦インタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトに対応する端末は、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、競技対戦インタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
ここで、撃破イベントは、ノックダウンイベントと、ヒットイベントとを含む。ノックダウンイベントとは、仮想オブジェクトのライフ値が0%に低下し、かつ、この仮想オブジェクトのチームメイトのライフ値が0%を超えた場合、仮想環境において、この仮想オブジェクトが命を失ったと決定されるイベントである。ヒットイベントとは、仮想オブジェクトのライフ値が0%に低下し、かつ、この仮想オブジェクトのチームメイトのライフ値が0%である場合、又は、この仮想オブジェクトがチームメイトを有しない場合に、仮想環境において、この仮想オブジェクトが命を失ったと決定されるイベントである。
本局競技対戦では、この仮想オブジェクトに対応する端末は、仮想オブジェクトが撃破イベントをトリガする度に、この仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
ステップ1102では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおける第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
一部の実施例では、撃破イベントにおける第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
一部の実施例では、撃破イベントにおける第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ1103では、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ1104では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第3の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
第3の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
ステップ1105では、端末は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ1106では、第1の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトである場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトがトリガする撃破イベントにおいて、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトが存在し、かつ、第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ1107では、プラットフォーム及び身分識別を競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させる。
一部の実施例では、撃破ブロードキャストメッセージを競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示し、撃破ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した時に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別、第1の仮想オブジェクトにより第2の仮想オブジェクトを撃破させた時に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別、及び第2の仮想オブジェクトにより第1の仮想オブジェクトを撃破させた時に表示されるプラットフォームアイコン及び身分識別のうちの少なくとも1つを含む。
例示的に、図5の文字ブロードキャストコントロール504に示すように、一部の実施例では、撃破ブロードキャストメッセージは、「多角形」のプラットフォームアイコン及び「Zz−泡」の身分識別が表示された第1の仮想オブジェクトが、手榴弾で自倒したことを含む。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースに撃破履歴ブロードキャストコントロールを表示し、撃破履歴コントロールに第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、撃破履歴ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図12は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図7に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがチームメイト撃破ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ1201と、ステップ1202と、ステップ1203と、ステップ1204と、ステップ1205と、ステップ1206と、ステップ1207とを含む。
ステップ1201では、端末は、競技対戦インタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
本局競技対戦では、この仮想オブジェクトに対応する端末は、仮想オブジェクトが撃破イベントをトリガする度に、この仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントをサーバに送信する。
ステップ1202では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ1203では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ1204では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第4の指示メッセージを、第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
第4の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
ステップ1205では、端末は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ1206では、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ1207では、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図13のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ131に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「目」のプラットフォームアイコンと「スイカ」の身分識別が表示された第1の仮想オブジェクトが、手榴弾で「自分」を撃破させたことを含み、「自分」とは第1の仮想オブジェクトである。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを表示し、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図14は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図7に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがチームメイト撃破ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ1401と、ステップ1402と、ステップ1403と、ステップ14041と、ステップ14051と、ステップ14061と、ステップ1407と、ステップ14042と、ステップ14052と、ステップ14062と、ステップ1407とを含む。
ステップ1401では、端末1は、競技対戦インタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
端末1は、競技対戦インタフェースにおいて、端末1が制御する、第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
ステップ1402では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ1403では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ14041では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第5の指示メッセージを、第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
ここで、第5の指示メッセージは、第2の仮想オブジェクトを撃破させた、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
ステップ14051では、端末1は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ14061では、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ1407では、端末1は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図15のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ151に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「竜巻」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示されたチームメイトが、「荒島」の身分識別が表示された第2の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
ステップ14042では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第5の指示メッセージを、第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
一部の実施例では、第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトを撃破させた仮想オブジェクトである場合、第5の指示メッセージを、第2の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
ステップ14052では、端末2は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
競技対戦インタフェースに表示される文字情報コントロールが、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含むことを例にし、ステップ14062に移行する。
ステップ14062では、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第2の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ1407では、端末2は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図16のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ161に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「出前兄さん」の身分識別が表示された第2の仮想オブジェクトが、「ハート型」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示された第1の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを表示し、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図17は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図7に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがチームメイト撃破ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ1701と、ステップ1702と、ステップ1703と、ステップ17041と、ステップ17051と、ステップ17061と、ステップ1707と、ステップ17042と、ステップ17052と、ステップ17062と、ステップ1707とを含む。
ステップ1701では、端末1は、競技対戦インタフェースにおける第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
アプリケーション・プログラム1は、競技対戦インタフェースにおける、端末1が制御する第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
ステップ1702では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ1703では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ17041では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第6の指示メッセージを第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
ここで、第6の指示メッセージは、第2の仮想オブジェクトを撃破させた、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。
ステップ17051では、アプリケーション・プログラム1は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ17061では、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ1707では、アプリケーション・プログラム1は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図18のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ181に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「竜巻」のプラットフォームアイコンと「小学生」の身分識別が表示された第1の仮想オブジェクトが、「楕円」のプラットフォームアイコンと「荒島」の身分識別が表示された第2の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
ステップ17042では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第6の指示メッセージを第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
一部の実施例では、サーバは、第2の仮想オブジェクトが第1の仮想オブジェクトを撃破させた仮想オブジェクトである場合、第6の指示メッセージを第2の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信する。
ステップ17052では、アプリケーション・プログラム2は、アプリケーション・プログラムの競技対戦インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ17062では、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第2の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ1707では、アプリケーション・プログラム2は、プラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図19のチームメイト撃破ブロードキャストメッセージ191に示すように、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、「菱形」のプラットフォームアイコンと「出前兄さん」の身分識別が表示された第2の仮想オブジェクトが、「ハート型」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示された第1の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを表示し、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む撃破ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図20は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図7に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ2001と、ステップ2002と、ステップ2003と、ステップ2004と、ステップと、ステップ2006と、ステップ2007とを含む。
ステップ2001では、端末は、競技対戦インタフェースにおける第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
端末は、競技対戦インタフェースにおける、この端末が制御する、第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
ステップ2002では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ2003では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ2004では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第7の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
第7の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。これに応じて、各端末は、第7の指示メッセージを受信する。
ステップ2006では、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
第1の仮想オブジェクトの操作者が使用する端末にとって、第1の仮想オブジェクトは、自殺又は意外に死亡し、この端末は、第1の仮想オブジェクトの被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ2007では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦インタフェースにおいて、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図21のホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージ201に示すように、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、「目」のプラットフォームアイコンと「スイカ」の身分識別が表示された第1の仮想オブジェクトが、手榴弾で自倒したことを含む。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを表示し、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む被殺ブロードキャストメッセージを表示することで、文字情報コントロールにリアルタイムで表示される被殺ブロードキャストメッセージにより、仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図22は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図7に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ2201と、ステップ2202と、ステップ2203と、ステップ2204と、ステップ2206と、ステップ2207とを含む。
ステップ2201では、端末は、競技対戦インタフェースにおける第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
端末は、競技対戦インタフェースにおける、この端末が制御する、第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
ステップ2202では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ2203では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ2204では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第8の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
第8の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。これに応じて、各端末は、第8の指示メッセージを受信する。
ステップ2206では、第1の仮想オブジェクトが第2の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ2207では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦インタフェースにおいて、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図23のホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージ231に示すように、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、「出前兄さん」の身分識別が表示された第2の仮想オブジェクトが、「ハート型」のプラットフォームアイコンと「トマト」の身分識別が表示された第1の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを、競技対戦インタフェースに表示し、第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む被殺ブロードキャストメッセージを、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させることで、ユーザは、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図24は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図7に示す方法に基づいて、ターゲットユーザインタフェースが競技戦闘インタフェースであることにし、競技戦闘インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに文字ブロードキャストメッセージが表示され、文字情報コントロールがホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールである場合、文字ブロードキャストメッセージに第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を表示する方法を例に説明する。この方法は、ステップ2401と、ステップ2402と、ステップ2403と、ステップ2404と、ステップ2406と、ステップ2407とを含む。
ステップ2401では、端末は、競技対戦インタフェースにおける第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
端末は、競技対戦インタフェースにおいて、装置が制御する、第1の仮想オブジェクトがトリガした撃破イベントを送信する。
ステップ2402では、サーバは、撃破イベントを受信し、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ2403では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ2404では、サーバは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第9の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
第9の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。これに応じて、各端末は、第9の指示メッセージを受信する。
ステップ2406では、第1の仮想オブジェクトが第2の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第2の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
ステップ2407では、プラットフォームアイコン及び身分識別を、競技対戦インタフェースにおいて、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させる。
例示的に、図25のホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージ251に示すように、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、「竜巻」のプラットフォームアイコンと「小学生」の身分識別が表示された第2の仮想オブジェクトが、「楕円」のプラットフォームアイコンと「荒島」の身分識別が表示された第2の仮想オブジェクトを拳銃で撃破させたことを含む。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、競技対戦インタフェースにホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを表示し、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む被殺ブロードキャストメッセージを表示することで、ユーザは、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージを観察する際、この仮想オブジェクトの操作者の第三者のサビースプラットフォームでの認証情報を素早く知ることができ、それによりホワイトリストに属する第1の仮想オブジェクトの操作者の身分識別度を向上させることができる。
図26は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法のフローチャートを示す。本実施例は、図1に示すコンピュータシステムにおけるマルチプレイヤーガンバトルサバイバルゲームにこの方法を適用したことを例に説明する。この方法は、ステップ2601と、ステップ2602と、ステップ2603と、ステップ2604と、ステップ2605と、ステップ2606と、ステップ2607と、ステップ2608と、ステップ2609と、ステップ2610と、ステップ2611とを含む。
ステップ2601では、サーバは、チーム編成インタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ユーザが登録情報を入力すると、ゲームに登録され、端末は、アプリケーション・プログラムに応じてチーム編成インタフェースを表示する。サーバは、チーム編成インタフェースに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
一部の実施例では、チーム編成インタフェースは、ホールインタフェース、又は複数の仮想オブジェクトを含む他のインタフェースを含む。
一部の実施例では、チーム編成インタフェースは、1つの仮想オブジェクト、又は2つの仮想オブジェクト、又は3つの仮想オブジェクト、又は4つの仮想オブジェクトを含む。ここで、仮想オブジェクトの身分識別は、第1の仮想オブジェクトの身分識別を含む。
ステップ2602では、サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
サーバは、各仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと1つずつ比較するが、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較することを含む。
ステップ2603では、サーバは、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の指示メッセージを本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信する。
一部の実施例では、本局競技対戦は、2人チーム編成競技対戦、3人チーム編成競技対戦、4人チーム編成競技対戦、及び5人チーム編成競技対戦のいずれか1つを含むが、これらに限定されない。
一部の実施例では、第1の指示メッセージは、本局競技対戦における複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属することを指示するために用いられる。一部の実施例では、第1の指示メッセージは、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に、本局競技対戦におけるホワイトリストに属する仮想オブジェクトの情報を記憶するように指示するために用いられる。
ステップ2604では、端末は、チーム編成インタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
一部の実施例では、端末は、チーム編成インタフェースにおける複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の指示メッセージに基づいて、複数の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ2605では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる。
端末は、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、ローカルに記憶された本局競技対戦におけるホワイトリストに属する仮想オブジェクトの情報を抽出し、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
一部の実施例では、複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、仮想オブジェクトにそれぞれ対応するプラットフォームアイコン及び身分識別を、チーム編成インタフェースにおいて複数の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
一部の実施例では、仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲は、頭頂、胸部、脚部、アーム、及び足部などの胴体部分を含む。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンはレンジャーアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、2次元又は3次元であり、又は、プラットフォームアイコンは、動的又は静的である。
一部の実施例では、プラットフォームアイコンは、楕円形、矩形、多角形、画像、文字、アルファベット、数字、及び記号の少なくとも1つの組み合わせを含む。一部の実施例では、身分識別は、数字、アルファベット、及び記号の少なくとも1つからなる文字列を含む。
本願は、プラットフォームアイコン及び身分識別の組み合わせの形式を限定しない。
一部の実施例では、プラットフォームアイコン及び身分識別の配列方式は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ行の左右に配列されること、又は、プラットフォームアイコン及び身分識別が同じ列の上下に配列されることを含んでもよい。
本願は、プラットフォームアイコンと身分識別との間の前後順序及び上下順序を限定しない。
ステップ2606では、端末は、競技対戦待ちインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
チーム編成インタフェースでは、第1の仮想オブジェクトの操作者がゲーム開始をトリガした後、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースは、競技対戦待ちインタフェースとして表示され、競技対戦待ちインタフェースに、本局競技対戦に参加する他の仮想オブジェクトが表示される。
一部の実施例では、競技対戦待ちインタフェースは、出生島インタフェース、又はナセル内部インタフェースを含む。
一部の実施例では、端末は、競技対戦待ちインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定し、又は、端末は、競技対戦待ちインタフェースに現れる全ての仮想オブジェクトの身分識別を決定する。
ステップ2607では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
一部の実施例では、端末は、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる表示方式で、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
一部の実施例では、端末は、複数の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、複数の仮想オブジェクトに対応するプラットフォームアイコン及び身分識別をチーム編成インタフェースに表示させる表示方式で、複数の仮想オブジェクトに対応するプラットフォームアイコン及び身分識別を競技待ちインタフェースに表示させる。
好ましくは、端末は、ローカルに記憶された、本局競技対戦におけるホワイトリストに属する仮想オブジェクトの情報に基づいて、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びにホワイトリストに属する他の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を競技対戦待ちインタフェースに表示させる。
ステップ2608では、端末は、アプリケーション・プログラムが表示するインタフェースが競技対戦インタフェースであることを決定する。
ステップ2609では、端末は、撃破イベントにおいて第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
一部の実施例では、競技対戦インタフェースにおいて、撃破イベントが発生する度に、端末は、撃破イベントにおける第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
一部の実施例では、撃破イベントは、ヒットイベントと、ノックダウンイベントとを含む。
一部の実施例では、撃破イベントは、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトを含み、又は、撃破イベントは、第1の仮想オブジェクトのみを含む。
一部の実施例では、端末は、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得し、又は、端末は、第1の仮想オブジェクト及び第2の仮想オブジェクトの身分識別を取得する。
ステップ2610では、端末は、撃破イベントにおける第1の仮想オブジェクトをホワイトリストと比較する。
一部の実施例では、端末は、第1の指示メッセージに基づいて、撃破イベントで取得した第1の仮想オブジェクト、第2の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
一部の実施例では、端末は、第1の指示メッセージに基づいて、撃破イベントが発生する度に取得した第1の仮想オブジェクト、第2の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較する。
ステップ2611では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、競技対戦インタフェースに文字情報コントロールが表示され、文字情報コントロールに第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む文字ブロードキャストメッセージが表示される。
一部の実施例では、文字情報コントロールは、撃破履歴ブロードキャストコントロールを含み、撃破履歴ブロードキャストコントロールに、第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージが表示され、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、又は、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、又は、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第2の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属し、かつ、第1の仮想オブジェクトのチームメイトである仮想オブジェクトが存在する場合、文字情報コントロールは、さらに、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含み、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに第1の仮想オブジェクトに対応するチームメイト撃破ブロードキャストメッセージが表示され、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、
又は、チームメイト撃破ブロードキャストメッセージは、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含み、
又は、撃破イベントにおける第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、撃破履歴ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第2の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトがホワイトリストに属し、かつ、倒された仮想オブジェクトに属する場合、文字情報コントロールは、さらに、第1の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージが表示される、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含み、被殺ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
一部の実施例では、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。一部の実施例では、第2の仮想オブジェクトにより第1の仮想オブジェクトが倒され、かつ、第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。一部の実施例では、第2の仮想オブジェクトにより第1の仮想オブジェクトが倒され、かつ、第2の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、ホワイトリスト被殺ブロードキャストメッセージは、第2の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む。
以上のように、本実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法は、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定することで、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースでの表示方式を決定し、ターゲットユーザインタフェースにおいて、プラットフォームアイコン及び身分識別を表示方式で表示する。仮想オブジェクトの身分識別を、異なるターゲットユーザインタフェースに、異なる表示方式で表示してもよく、各仮想オブジェクトの身分識別の表示形式が単一であるという問題が解決され、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザの仮想環境における身分識別度を向上させる。
上記の方法の実施例の全てのうちの好ましい実施例において、ターゲットユーザインタフェースに、プラットフォームアイコンの表示機能がオンであるか否かを設定するための、設定コントロールが表示される。端末は、設定コントロールにおける設定信号を受信し、設定信号に応じてプラットフォームアイコンの表示機能をオンにする。
なお、本願の各実施例における各ステップは、必ずしもステップ番号により指示された順序で順次実行される必要がないことを理解されたい。これらのステップの実行は、本明細書に明示的に記載されない限り、厳密な順序の制限がなく、他の順序で実行されてもよい。また、各実施例における少なくとも一部のステップは、複数のサブステップ又は複数の段階を含んでもよく、これらのサブステップ又は段階は、必ずしも同じ時点で実行される必要がなく、異なる時点で実行されてもよく、これらのサブステップ又は段階の実行順序も、必ずしも順次行われる必要がなく、他のステップ又は他のステップのサブステップ又は段階の少なくとも一部と順番又は交互に実行されてもよい。
一実施例にてさらに提供される端末は、仮想オブジェクトの情報表示装置を含み、仮想オブジェクトの情報表示装置は、各モジュールを含み、各モジュールは、全部又は一部がソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせにより実現されてもよい。
以下は、本願の装置の実施例であり、装置の実施例に詳細に記載されない技術の詳細については、上記の対応する方法の実施例を参照することができる。
図27は、本願の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。図27に示すように、この装置は、端末の全部又は一部となるように、ソフトウェア、ハードウェア、又はその両方の組み合わせにより実現され、この装置は、第1の決定モジュール2701と、第2の決定モジュール2702と、表示モジュール2703とを含む。
第1の決定モジュール2701は、アプリケーション・プログラムの動作中に、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための、身分識別を決定するために用いられる。
第2の決定モジュール2702は、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別のターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するために用いられ、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである。
表示モジュール2703は、プラットフォームアイコン及び身分識別をターゲットユーザインタフェースに表示方式で表示するために用いられる。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
一部の実施例では、表示モジュール2703は、仮想環境インタフェースをターゲットユーザインタフェースに表示させるために用いられ、仮想環境インタフェースが所定の視点で仮想環境を観察するインタフェースであり、仮想環境インタフェースが第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルを含み、プラットフォームアイコン及び身分識別を第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させる。
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、チーム編成インタフェースである。
表示モジュール2703は、具体的には、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
又は、表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトにチームメイトである第2の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、第1の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトである場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦待ちインタフェースである。
表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
又は、表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるために用いられる。
一部の実施例では、表示モジュール2703は、文字情報コントロールをターゲットユーザインタフェースに表示させるために用いられ、第1の仮想オブジェクトに対応する、プラットフォームアイコン及び身分識別を含む、文字ブロードキャストメッセージを文字情報コントロールに表示させるために用いられる。
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、文字情報コントロールは、本局競技対戦における全ての参加者に撃破記録を表示するための、撃破履歴ブロードキャストコントロールを含む。
表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、文字情報コントロールは、本局競技対戦におけるチームメイトに撃破記録を表示するための、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含む。
表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
又は、表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
又は、表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第3の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージをチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
ここで、第3の仮想オブジェクトは、第1の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、第1の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトである。
一部の実施例では、ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、文字情報コントロールは、本局競技対戦における全ての参加者にホワイトリストユーザの倒された記録を表示するための、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含む。
表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
又は、表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
又は、表示モジュール2703は、第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第3の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージをホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるために用いられる。
一実施例にてさらに提供されるサーバは、全部又は一部をソフトウェア、ハードウェア又はそれらの組み合わせにより実現可能な各モジュールを備える、仮想オブジェクトの情報表示装置を含む。
図28は、本願の他の例示的な実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置のブロック構成図である。この装置は、サーバの全部又は一部となるように、ソフトウェア、ハードウェア、又はその両方の組み合わせにより実現可能であり、取得モジュール2801と、比較モジュール2802と、送信モジュール2803とを含む。
取得モジュール2801は、端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースである、ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの、第1の仮想オブジェクトの操作者を識別するための身分識別を取得するために用いられる。
比較モジュール2802は、第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するために用いられ、ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである。
送信モジュール2803は、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、プラットフォームアイコン及び身分識別を、ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するようにアプリケーション・プログラムを指示するための指示情報を端末に送信するために用いられる。
一部の実施例では、第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、又は、第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、プラットフォームアイコンは、会社アイコンである。
一部の実施例では、取得モジュール2801は、ターゲットユーザインタフェースに第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられる。
一部の実施例では、取得モジュール2801は、ターゲットユーザインタフェースがチーム編成インタフェースである場合、仮想環境におけるチーム編成ホールに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられる。
送信モジュール2803は、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属し、かつ、第2の仮想オブジェクトとチームメイトである場合、第1の指示情報を第2の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、又は、第1の仮想オブジェクトにチームメイトである第2の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、第1の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトに属する場合、第1の指示情報を第1の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられる。
ここで、第1の指示情報は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
一部の実施例では、取得モジュール2801は、ターゲットユーザインタフェースが競技対戦待ちインタフェースである場合、仮想環境における開始クラスタに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられる。
送信モジュール2803は、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、第2の指示情報を、第2の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第2の指示情報は、プラットフォームアイコン、身分識別及びチームメイト情報を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、第2の指示情報を、第2の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第2の指示情報は、プラットフォームアイコン及び身分識別を、第1の仮想オブジェクトのキャラクタの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
一部の実施例では、取得モジュール2801は、ターゲットユーザインタフェースが競技対戦インタフェースである場合、撃破イベントを受信する際、第1の仮想オブジェクトの文字ブロードキャストメッセージを生成し、第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するために用いられ、ここで、文字ブロードキャストメッセージは、アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの文字ブロードキャストコントロールに表示させるための文字ブロードキャストメッセージである。
撃破イベントは、第1の仮想オブジェクトにより第3の仮想オブジェクトを撃破させることによりトリガしたイベント、又は、第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより撃破となることによりトリガしたイベント、又は、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡したことによりトリガしたイベントのいずれかである。
一部の実施例では、送信モジュール2803は、第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、第3の指示情報を本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられる。
ここで、第3の指示情報は、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
一部の実施例では、送信モジュール2803は、第1の仮想オブジェクトと、第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第4の指示情報を、第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第4の指示情報は、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第5の指示情報を、第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第5の指示情報は、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第1の仮想オブジェクトと第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第6の指示情報を、第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するために用いられ、第6の指示情報は、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第3の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、撃破ブロードキャストメッセージを、チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
ここで、第3の仮想オブジェクトは、第1の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、第1の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトである。
一部の実施例では、送信モジュール2803は、第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第7の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられ、第7の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャストメッセージを、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第8の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられ、第8の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャスト情報を、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、又は、第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第9の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するために用いられ、第9の指示メッセージは、第1の仮想オブジェクトに対応する、第1の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別、並びに第3の仮想オブジェクトのプラットフォームアイコン及び身分識別を含む、被殺ブロードキャスト情報を、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる。
図29は、本願の例示的な実施例にて提供される端末2900のブロック構成図である。この端末2900は、スマートフォン、タブレット、MP3プレーヤー(Moving Picture Experts Group Audio Layer III、ムービングピクチャーエキスパートグループのオーディオレイヤー3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV、ムービングピクチャーエキスパートグループのオーディオレイヤー4)プレーヤー、ノート型コンピュータ、又はデスクトップコンピュータであってもよい。端末2900は、ユーザデバイス、携帯端末、ラップトップ端末、デスクトップ端末などの他の名称と呼ばれることもある。
通常、端末2900は、プロセッサ2901とメモリ2902とを含む。
プロセッサ2901は、例えば、4コアプロセッサ、8コアプロセッサなどの1つ以上の処理コアを含んでもよい。プロセッサ2901は、DSP(Digital Signal Processing、デジタル信号処理)、FPGA(Field−Programmable Gate Array、フィールドプログラマブルゲートアレイ)、PLA(Programmable Logic Array、プログラマブルロジックアレイ)のうちの少なくとも1つのハードウェア形式で実現されてもよい。プロセッサ2901は、メインプロセッサとコプロセッサとを含んでもよく、メインプロセッサは、ウェイク状態のデータを処理するためのプロセッサであり、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)とも呼ばれ、コプロセッサは、待機状態のデータを処理するための低消費電力プロセッサである。一部の実施例では、プロセッサ2901は、ディスプレイスクリーンに表示必要なコンテンツのレンダリング及び描画を担うための、GPU(Graphics Processing Unit、画像処理装置)が集積されてもよい。一部の実施例では、プロセッサ2901は、機械学習に関連する計算操作を処理するための、Al(Artificial Intelligence、人工知能)プロセッサをさらに含んでもよい。
メモリ2902は、非一時的であり得る、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を含んでもよい。メモリ2902は、高速ランダムアクセスメモリ、及び1つ以上のディスク記憶デバイス、フラッシュメモリ記憶デバイスなどの不揮発性メモリをさらに含んでもよい。一部の実施例では、メモリ2902の非一時的コンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、本願の方法の実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法を実現するように、プロセッサ2901により実行される、少なくとも1つの命令を記憶するために用いられる。
一部の実施例では、端末2900は、周囲デバイスインタフェース2903及び少なくとも1つの周囲デバイスをさらに含む。プロセッサ2901、メモリ2902、周囲デバイスインタフェース2903は、バスや信号線で接続されてもよい。各周囲デバイスは、バス、信号線、又は回路基板を介して周囲デバイスインタフェース2903に接続されてもよい。具体的には、周囲デバイスは、無線周波数回路2904、タッチディスプレイスクリーン2905、カメラ2906、オーディオ回路2907、測位コンポーネント2908、及び電源2909のうちの少なくとも1つを含む。
周囲デバイスインタフェース2903は、I/O(Input/Output、入力/出力)に関する少なくとも1つの周囲デバイスをプロセッサ2901とメモリ2902に接続するために用いられる。一部の実施例では、プロセッサ2901、メモリ2902、及び周囲デバイスインタフェース2903は、同一のチップ又は回路基板に集積され、一部の他の実施例では、プロセッサ2901、メモリ2902、及び周囲デバイスインタフェース2903のいずれか1つ又は2つは、別個のチップ又は回路基板に実現されてもよく、本実施例はこれに限定されない。
無線周波数回路2904は、電磁信号とも呼ばれる、RF(Radio Frequency、無線周波数)信号を受信及び送信するために用いられる。無線周波数回路2904は、電磁信号により通信ネットワーク及び他の通信デバイスと通信する。無線周波数回路2904は、電気信号を電磁信号に変換して送信したり、又は、受信した電磁信号を電気信号に変換したりする。一部の実施例では、無線周波数回路2904は、アンテナシステム、RFトランシーバ、1つ以上の増幅器、チューナ、発振器、デジタル信号プロセッサ、コーデックチップセット、ユーザ身分モジュールカードなどを含む。無線周波数回路2904は、少なくとも1つの無線通信プロトコルを介して他の端末と通信することができる。この無線通信プロトコルは、メトロポリタンエリアネットワーク、各移動体通信ネットワーク(2G、3G、4G及び5G)、無線ローカルエリアネットワーク、及び/又はWiFi(Wireless Fidelity、ワイヤレス・フィディリティー)ネットワークを含むが、これらに限定されない。一部の実施例では、無線周波数回路2904は、NFC(Near Field Communication、近距離無線通信)に関する回路をさらに含んでもよく、本願はこれに限定されない。
ディスプレイスクリーン2905は、図形、テキスト、アイコン、ビデオ、及びそれらの任意の組み合わせを含んでもよい、UI(User Interface、ユーザインタフェース)を表示するために用いられる。ディスプレイスクリーン2905がタッチディスプレイスクリーンである場合、ディスプレイスクリーン2905は、ディスプレイスクリーン2905の表面又は表面の上方にあるタッチ信号を収集する能力をさらに有する。このタッチ信号は、制御信号としてプロセッサ2901に入力されて処理され得る。このとき、ディスプレイスクリーン2905は、仮想ボタン及び/又は仮想キーボード(ソフトボタン及び/又はソフトキーボードとも呼ばれる)を提供するためにも用いられる。一部の実施例では、ディスプレイスクリーン2905は、1つであってもよく、端末2900のフロントパネルに設置され、他の実施例では、ディスプレイスクリーン2905は、少なくとも2つであってもよく、それぞれ、端末2900の異なる表面に配置されてもよく、又は折り畳まれたデザインとなってもよく、さらに他の実施例では、ディスプレイスクリーン2905は、フレキシブルディスプレイスクリーンであってもよく、端末2900の曲面又は折り畳み面に設置されてもよい。さらに、ディスプレイスクリーン2905は、矩形以外の不規則な図形、すなわち異形のスクリーンとなるように設置してもよい。ディスプレイスクリーン2905は、LCD(Liquid Crystal Display、液晶ディスプレイスクリーン)、OLED(Organic Light−Emitting Diode、有機発光ダイオード)などの材質で作製される。
カメラコンポーネント2906は、画像又はビデオを収集するために用いられる。一部の実施例では、カメラコンポーネント2906は、フロントカメラとバックカメラを含む。通常、フロントカメラは、端末のフロントパネルに設けられ、バックカメラは、端末のバックパネルに設けられる。一部の実施例では、バックカメラは、少なくとも2つであり、それぞれメインカメラ、被写界深度カメラ、広角カメラ、望遠カメラのうちのいずれか1つであり、メインカメラと被写界深度カメラとの融合で、背景ぼかし機能を実現し、メインカメラと広角カメラとの融合で、パノラマ撮影及びVR(Virtual Reality、バーチャルリアリティ)撮影機能又は他の融合撮影機能を実現する。一部の実施例では、カメラコンポーネント2906は、フラッシュランプをさらに含んでもよい。フラッシュランプは、単色温度のフラッシュランプであってもよいし、2色温度のフラッシュランプであってもよい。2色温度のフラッシュランプとは、異なる色温度での光線補正に使用できる、暖かい光フラッシュランプと冷たい光フラッシュランプの組み合わせを指す。
オーディオ回路2907は、マイクロフォン及びスピーカを含んでもよい。マイクロフォンは、ユーザ及び周囲の音波を集音し、音波を電気信号に変換して処理するためにプロセッサ2901に入力するか、又は音声通信を可能にするために無線周波数回路2904に入力するために用いられる。マイクロフォンは、ステレオシンク又はノイズ低減の目的のために複数で、端末2900の異なる場所にそれぞれ設けられてもよい。マイクロフォンは、アレイマイクロフォン又は全方向性マイクロフォンであってもよい。スピーカは、プロセッサ2901又は無線周波数回路2904からの電気信号を音波に変換するために用いられる。スピーカは、従来のフィルムスピーカであってもよいし、圧電セラミックスピーカであってもよい。スピーカが圧電セラミックスピーカである場合、電気信号を人間の可聴音波に変換するだけでなく、電気信号を人間の不可聴音波に変換して距離測定などの用途に用いることができる。一部の実施例では、オーディオ回路2907は、ヘッドホンジャックをさらに含んでもよい。
測位コンポーネント2908は、端末2900の現在の地理的位置を測位して、ナビゲーション又はLBS(Location Based Service、ロケーションベースのサービス)を可能にするために用いられる。測位コンポーネント2908は、米国のGPS(Global Positioning System、全地球測位システム)、中国の北斗システム、ロシアのグレナ・システム、又は欧州連合のガリレオシステムに基づく測位コンポーネントであってもよい。
電源2909は、端末2900における各コンポーネントに電力を供給するために用いられる。電源2909は交流電源、直流電源、使い捨て電池、又は充電式電池であってもよい。電源2909が充電式電池を含む場合、この充電式電池は、有線充電又は無線充電のいずれにも対応することができる。また、この充電式電池は、急速充電技術をサポートするために用いられ得る。
一部の実施例では、端末2900は、1つ以上のセンサ2910をさらに含む。この1つ以上のセンサ2910は、加速度センサ2911、ジャイロセンサ2912、圧力センサ2913、指紋センサ2929、光センサ2915、及び近接センサ2916を含むが、これらに限定されない。
加速度センサ2911は、端末2900に構築された座標系の3つの座標軸における加速度の大きさを検出することができる。例えば、加速度センサ2911は、重力加速度の3つの座標軸の成分を検出するために用いられる。プロセッサ2901は、加速度センサ2911により収集された重力加速度信号に応じて、横方向ビュー又は縦方向ビューのいずれかにおいて、タッチディスプレイスクリーン2905によるユーザインタフェースの表示を制御することができる。加速度センサ2911は、ゲーム又はユーザのモーションデータの収集にも用いられ得る。
ジャイロセンサ2912は、端末2900の機体方向及び回転角度を検出することができ、ジャイロセンサ2912は、加速度センサ2911と協働して、端末2900に対するユーザの3D動作を収集することができる。プロセッサ2901は、ジャイロセンサ2912から収集されたデータに基づいて、行為感知(ユーザの傾斜操作によるUIの変更)、撮影時の画像安定化、ゲーム制御、及び慣性航法などの機能を実現することができる。
圧力センサ2913は、端末2900の側縁及び/又はタッチディスプレイスクリーン2905の下層に配置されてもよい。圧力センサ2913が端末2900の側縁に設けられる場合、ユーザによる端末2900の把持信号を検出し、プロセッサ2901は圧力センサ2913により収集した把持信号に基づいて左右の手の識別又はショートカット動作を行うことができる。圧力センサ2913がタッチディスプレイスクリーン2905の下層に配置される場合、プロセッサ2901により、ユーザによるタッチディスプレイスクリーン2905への圧力操作に応じて、UIインタフェース上の操作性コントロールの制御を実現する。操作性コントロールは、ボタンコントロール、スクロールバー・コントロール、アイコンコントロール、メニューコントロールのうちの少なくとも1つを含む。
指紋センサ2929は、ユーザの指紋を収集するために用いられ、プロセッサ2901は、指紋センサ2929により収集された指紋に基づいて、ユーザの身分を識別し、又は、指紋センサ2929は、収集された指紋に基づいて、ユーザの身分を識別する。ユーザの身分が信頼できるものであると識別されると、ユーザは、画面をアンロックすること、暗号化情報を見ること、ソフトウェアをダウンロードすること、支払いや設定を変更することなどを含む、関連する機密操作を実行することが、プロセッサ2901により許可される。指紋センサ2929は、端末2900の正面、背面、又は側面に設けられてもよい。指紋センサ2929は、端末2900に物理的なボタン又は業者Logoが設けられる場合、物理的なボタン又は業者Logoと一体化されてもよい。
光センサ2915は、周囲光の強度を収集するために用いられる。一実施例では、プロセッサ2901は、光学センサ2915により収集された周囲光の強度に基づいて、タッチディスプレイスクリーン2905のディスプレイの輝度を制御することができる。具体的には、周囲光の強度が高いとき、タッチディスプレイスクリーン2905のディスプレイの輝度を高くし、周囲光の強度が低い場合、タッチディスプレイスクリーン2905のディスプレイの輝度を低くする。別の実施例では、プロセッサ2901は、光センサ2915により収集された周囲光の強度に基づいて、カメラコンポーネント2906の撮影パラメータを動的に調整することもできる。
近接センサ2916は、距離センサとも呼ばれ、通常、端末2900のフロントパネルに設けられる。近接センサ2916は、ユーザと端末2900の正面との距離を収集するために用いられる。一実施例では、近接センサ2916が、ユーザと端末2900の正面との間の距離が徐々に小さくなったことを検出すると、プロセッサ2901は、タッチディスプレイスクリーン2905を明画面状態から非画面状態に切り替えるように制御し、近接センサ2916が、ユーザと端末2900の正面との間の距離が徐々に大きくなったことを検出すると、プロセッサ2901は、タッチディスプレイスクリーン2905を非画面状態から明画面状態に切り替える。
図29に示す構成は、端末2900を限定するものではなく、図に示される部材よりも多いか、又は少ないコンポーネントを含んでもよく、又は、いくつかのコンポーネントを組み合わせてもよく、又は、異なるコンポーネントを用いて配置されてもよいことを当業者が理解されたい。
図30は、一実施例における端末の内部構成図である。図30に示すように、この端末は、システムバスを介して接続されたプロセッサ、メモリ、ネットワークインタフェース、入力装置を含むコンピュータデバイスを備える。ここで、メモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含む。この端末の不揮発性記憶媒体は、オペレーティングシステムを記憶してもよいし、コンピュータ読み取り可能な命令を記憶してもよく、このコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、仮想オブジェクトの情報表示方法をプロセッサに実行させる。また、この内部メモリは、コンピュータ読み取り可能な命令をさらに記憶してもよく、このコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによって実行されると、仮想オブジェクトの情報表示方法をプロセッサに実行させる。入力装置は、ディスプレイスクリーンに覆われたタッチ層であってもよいし、コンピュータデバイスの筐体に設けられたボタン、トラックボール、又はタッチパネルであってもよいし、外付けのキーボード、タッチパネル、又はマウスなどであってもよい。
図30に示す構成は、本願の解決策に関連する一部構成のブロック図に過ぎず、本願の解決策が適用される端末を限定するものではなく、具体的な端末は、図に示される部材よりも多いか、又は少ない部材を含んでもよく、又は、いくつかの部材を組み合わせてもよく、又は、異なる部材を用いて配置されてもよいことを当業者が理解されたい。
一実施例では、本願にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、図30に示す端末で動作可能なコンピュータ読み取り可能な命令の形態で実現されてもよい。端末のメモリに、例えば、第1の決定モジュール2701、第2の決定モジュール2702、表示モジュール2703のような、この仮想オブジェクトを構成する情報表示装置の各プログラムモジュールが記憶されてもよい。各プログラムモジュールにより構成されるコンピュータ読み取り可能な命令は、本明細書に説明された本願の各実施例による仮想オブジェクトの情報表示方法におけるステップをプロセッサに実行させる。
図31は、一実施例におけるサーバの内部構成図である。図31に示すように、このサーバは、システムバスを介して接続されたプロセッサ及びメモリを含む。ここで、このプロセッサは、計算及び制御機能を提供して、電子デバイス全体の動作をサポートするために使用される。このメモリは、不揮発性記憶媒体及び内部メモリを含んでもよい。不揮発性記憶媒体は、オペレーティングシステム及びコンピュータ読み取り可能な命令を記憶する。このコンピュータ読み取り可能な命令は、各実施例にて提供される仮想オブジェクトの情報表示方法を実現するように、プロセッサに実行させる。内部メモリは、不揮発性記憶媒体におけるオペレーティングシステムのコンピュータ読み取り可能な命令にキャッシュされた動作環境を提供する。サーバは、独立したサーバ、又は複数のサーバからなるサーバクラスタで実現されてもよい。図31に示す構成は、本願の解決策に関する一部の構成のブロック図に過ぎず、本願の解決策が適用されるサーバを限定するものではなく、具体的なサーバは、図に示される部材よりも多いか、又は少ない部材を含んでもよく、又は、いくつかの部材を組み合わせてもよく、又は、異なる部材を用いて配置されてもよいことを当業者が理解されたい。
一実施例では、本願にて提供される仮想オブジェクトの情報表示装置は、図31に示すサーバで動作可能なコンピュータ読み取り可能な命令の形態で実現されてもよい。サーバのメモリに、例えば、取得モジュール2801、比較モジュール2802、送信モジュール2803のような、この仮想オブジェクトを構成する情報表示装置の各プログラムモジュールが記憶されてもよい。各プログラムモジュールにより構成されるコンピュータ読み取り可能な命令は、本明細書に説明された本願の各実施例による仮想オブジェクトの情報表示方法におけるステップをプロセッサに実行させる。
本願の実施例にて提供されるコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な命令を記憶し、このコンピュータ読み取り可能な命令は、プロセッサによりロードされ、かつ、上記実施例の仮想オブジェクトの情報表示方法における操作を実現する。
上記の実施例の方法を実現する全部又は一部のフローが、関するハードウェアをコンピュータプログラムにより指示することで実現され、前記プログラムは不揮発性コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、このプログラムが実行中、上記各方法の実施例のフローを含んでもよいことを当業者が理解されたい。ここで、本願にて提供される各実施例で使用される、メモリ、記憶、データベース、又は他の媒体への任意の引用は、いずれも不揮発性及び/又は揮発性メモリを含んでもよい。不揮発性メモリは、リードオンリーメモリ(ROM)、プログラマブルROM(PROM)、電気的プログラマブルROM(EPROM)、電気的消去可能なプログラマブルROM(EEPROM)、又はフラッシュメモリを含んでもよい。揮発性メモリは、ランダムアクセスメモリ(RAM)又は外部キャッシュメモリを含んでもよい。限定ではなく例示として、RAMは、スタティックRAM(SRAM)、ダイナミックRAM(DRAM)、シンクロナスDRAM(SDRAM)、ダブルデータレートSDRAM(DDRSDRAM)、エンハンストSDRAM(ESDRAM)、シンクリンク(Synchlink)、DRAM(SLDRAM)、メモリバス(Rambus)、直接RAM(RDRAM)、ダイレクトメモリバスダイナミックRAM(DRDRAM)、及びメモリバスダイナミックRAM(RDRAM)など、様々な形式で利用可能である。
当業者は、本明細書に開示された出願を実施するための明細書の考えから、本願に開示された他の実施形態を容易に想到するであろう。本願は、本願の一般原理に従い、本願に開示されていない当技術分野における通常の知識又は従来の技術的手段を含む、本願の任意の変形、用途、又は適応的な変化を包含することが意図される。本明細書及び実施例は、単に例示的なものとしてみなされ、本願の真実の範囲及び精神は、以下の特許の範囲によって示される。
本願は、上記に説明され、図面に示された正確な構成に限定されず、その範囲から逸脱することなく、様々な修正及び変更がなされることを理解されたい。本願の範囲は、添付の特許の範囲によってのみ限定される。

Claims (25)

  1. 端末が実行する仮想オブジェクトの情報表示方法であって、
    前記端末においてアプリケーション・プログラムが動作し、前記アプリケーション・プログラムは仮想環境を提供し、前記仮想環境には少なくとも1つの仮想オブジェクトが存在し、
    前記仮想オブジェクトの情報表示方法は、
    前記端末が、前記アプリケーション・プログラムの動作中に、前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定するステップであって、前記身分識別は前記第1の仮想オブジェクトの操作者を識別する、ステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、前記端末が前記第1の仮想オブジェクトの身分識別の前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するステップであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであり、前記第三者のサビースプラットフォームにプラットフォームアイコンが対応付けられている、ステップと、
    前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示させるステップとを含む仮想オブジェクトの情報表示方法。
  2. 前記第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、会社アイコンであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示させるステップは、
    前記端末が仮想環境インタフェースを前記ターゲットユーザインタフェースに表示させるステップであって、前記仮想環境インタフェースが所定の視点で前記仮想環境を観察するインタフェースであり、前記仮想環境インタフェースには前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが含まれる、ステップと、
    前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるステップとを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記ターゲットユーザインタフェースは、チーム編成インタフェースであり、
    前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトにとってチームメイトである第2の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、前記第1の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトである場合、前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  5. 前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦待ちインタフェースであり、
    前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの周囲に表示させるステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、前記端末が前記プラットフォームアイコン、前記身分識別及びチームメイト情報を、前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の前記第2の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるステップを含むことを特徴とする請求項3に記載の方法。
  6. 前記端末が前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示させるステップは、
    前記端末が文字情報コントロールを前記ターゲットユーザインタフェースに表示させるステップと、
    前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップであって、前記文字ブロードキャストメッセージには前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップとを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載の方法。
  7. 前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、前記文字情報コントロールは撃破履歴ブロードキャストコントロールを含み、前記撃破履歴ブロードキャストコントロールは本局競技対戦における全ての参加者に撃破記録を表示し、
    前記第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップは、
    前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、
    前記端末が前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  8. 前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、前記文字情報コントロールはチームメイト撃破ブロードキャストコントロールを含み、前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールは本局競技対戦におけるチームメイトに撃破記録を表示し、
    前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第3の仮想オブジェクトが前記ホワイトリストに属しない場合、前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに前記第3の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含み、
    前記第3の仮想オブジェクトは、前記第1の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、前記第1の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトであることを特徴とする請求項6に記載の方法。
  9. 前記ターゲットユーザインタフェースは、競技対戦インタフェースであり、前記文字情報コントロールはホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールを含み、前記被殺ブロードキャストコントロールはホワイトリストユーザの倒された記録を本局競技対戦における全ての参加者に表示し、
    前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する文字ブロードキャストメッセージを前記文字情報コントロールに表示させるステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、前記端末が前記第1の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるステップであって、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに前記第3の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含むことを特徴とする請求項6に記載の方法。
  10. 前記端末が、前記アプリケーション・プログラムの動作中に、前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定するステップは、
    前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースがシーン指定のユーザインタフェースである場合、前記端末が前記ターゲットユーザインタフェースに現れる前記第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定するステップを含むことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の方法。
  11. 前記端末が前記プラットフォームアイコンの表示機能をオンにするか否かを設定するための設定コントロールを表示するステップと、
    前記端末が前記設定コントロールでの設定信号を受信するステップと、
    前記端末が前記設定信号に応じて前記プラットフォームアイコンの表示機能をオンにするステップとをさらに含むことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載の方法。
  12. サーバが実行する仮想オブジェクトの情報表示方法であって、
    ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップであって、前記ターゲットユーザインタフェースは端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示するユーザインタフェースであり、前記身分識別は前記第1の仮想オブジェクトの操作者を識別する、ステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するステップであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであり、前記第三者のサビースプラットフォームにプラットフォームアイコンが対応付けられている、ステップと、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信するステップであって、前記指示情報は前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するように前記アプリケーション・プログラムを指示する、ステップとを含む、仮想オブジェクトの情報表示方法。
  13. 前記第三者のサビースプラットフォームは、オンラインライブ映像プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ライブ映像プラットフォームアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、レンジャープラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、レンジャーアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ビデオウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ビデオウェブサイトアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、ソーシャルウェブサイトプラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、ソーシャルウェブサイトアイコンであり、
    又は、前記第三者のサビースプラットフォームは、会社プラットフォームであり、前記プラットフォームアイコンは、会社アイコンであることを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップは、
    前記ターゲットユーザインタフェースに前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップを含むことを特徴とする請求項12又は13に記載の方法。
  15. 前記ターゲットユーザインタフェースに前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップは、
    前記ターゲットユーザインタフェースがチーム編成インタフェースである場合、仮想環境におけるチーム編成ホールに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を読み取るステップを含み、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属し、かつ、第2の仮想オブジェクトとチームメイトである場合、第1の指示情報を前記第2の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトにとってチームメイトである第2の仮想オブジェクトが存在せず、かつ、前記第1の仮想オブジェクトが味方操作の仮想オブジェクトに属する場合、第1の指示情報を前記第1の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップを含み、
    前記第1の指示情報は、前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられることを特徴とする請求項14に記載の方法。
  16. 前記ターゲットユーザインタフェースに前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する前記ステップは、
    前記ターゲットユーザインタフェースが競技対戦待ちインタフェースである場合、仮想環境における開始クラスタに現れる各仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップを含み、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の第2の仮想オブジェクトがチームメイトである場合、第2の指示情報を前記第2の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第2の指示情報は前記プラットフォームアイコン、前記身分識別及びチームメイト情報を、前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトと、味方操作の前記第2の仮想オブジェクトがチームメイトでない場合、第2の指示情報を前記第2の仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第2の指示情報は前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタの頭部又は脚部に重ねて表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられる、ステップを含むことを特徴とする請求項14に記載の方法。
  17. 前記ターゲットユーザインタフェースに前記第1の仮想オブジェクトのキャラクタモデルが現れる場合、前記第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得する前記ステップは、
    前記ターゲットユーザインタフェースが競技対戦インタフェースである場合、撃破イベントを受信する際、前記第1の仮想オブジェクトの文字ブロードキャストメッセージを生成し、前記第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するステップを含み、
    前記文字ブロードキャストメッセージは、前記アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースの文字ブロードキャストコントロールに表示させるための文字ブロードキャストメッセージであり、
    前記撃破イベントは、前記第1の仮想オブジェクトにより第3の仮想オブジェクトを撃破させることによりトリガしたイベント、又は、前記第1の仮想オブジェクトが前記第3の仮想オブジェクトにより撃破されることによりトリガしたイベント、又は、前記第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡したことによりトリガしたイベントのいずれかであることを特徴とする請求項14に記載の方法。
  18. 前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、第3の指示情報を本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップを含み、
    前記第3の指示情報は、前記第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおける撃破履歴ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ことを特徴とする請求項17に記載の方法。
  19. 前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトと、第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第4の指示情報を、前記第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第4の指示情報は前記第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを、競技対戦インタフェースにおけるチームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、第3の仮想オブジェクトが前記ホワイトリストに属しない場合、第5の指示情報を、前記第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第5の指示情報は前記第1の仮想オブジェクトに対応する撃破ブロードキャストメッセージを、前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトと前記第2の仮想オブジェクトがチームメイトであり、かつ、前記第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第6の指示情報を、前記第1の仮想オブジェクトと、そのチームメイトである仮想オブジェクトに対応する端末に送信するステップであって、前記第6の指示情報は撃破ブロードキャストメッセージを、前記チームメイト撃破ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記撃破ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトに対応する、前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに第3の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含み、
    前記第3の仮想オブジェクトは、前記第1の仮想オブジェクトにより倒された仮想オブジェクト、又は、前記第1の仮想オブジェクトを倒した仮想オブジェクトであることを特徴とする請求項17に記載の方法。
  20. 前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信する前記ステップは、
    前記第1の仮想オブジェクトが自殺又は意外に死亡した場合、第7の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップであって、前記第7の指示メッセージは前記第1の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを、ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトが第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属しない場合、第8の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップであって、前記第8の指示メッセージは前記第1の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを、前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップ、
    又は、前記第1の仮想オブジェクトが前記第3の仮想オブジェクトにより倒され、かつ、前記第3の仮想オブジェクトがホワイトリストに属する場合、第9の指示メッセージを、本局競技対戦における参加者に対応する各端末に送信するステップであって、前記第9の指示メッセージは前記第1の仮想オブジェクトに対応する被殺ブロードキャストメッセージを、前記ホワイトリスト被殺ブロードキャストコントロールに表示させるように、前記アプリケーション・プログラムを指示するために用いられ、前記被殺ブロードキャストメッセージは前記第1の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別、並びに前記第3の仮想オブジェクトの前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を含む、ステップを含むことを特徴とする請求項17に記載の方法。
  21. 仮想オブジェクトの情報表示装置であって、
    アプリケーション・プログラムのターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を決定するための第1の決定モジュールであって、前記身分識別は前記第1の仮想オブジェクトの操作者を識別する、第1の決定モジュールと、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別がホワイトリストに属する場合、前記第1の仮想オブジェクトの身分識別の前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式を決定するための第2の決定モジュールであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、プラットフォームアイコンに対応する、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザである、第2の決定モジュールと、
    前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を前記ターゲットユーザインタフェースに前記表示方式で表示するための表示モジュールとを含むことを特徴とする仮想オブジェクトの情報表示装置。
  22. 仮想オブジェクトの情報表示装置であって、
    ターゲットユーザインタフェースに現れる第1の仮想オブジェクトの身分識別を取得するための取得モジュールであって、前記ターゲットユーザインタフェースは端末内のアプリケーション・プログラムが動作中に表示させるユーザインタフェースであり、前記身分識別は前記第1の仮想オブジェクトの操作者を識別する、取得モジュールと、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別をホワイトリストと比較するための比較モジュールであって、前記ホワイトリストにおける身分識別により識別された操作者は、第三者のサビースプラットフォームで認証されたユーザであり、前記第三者のサビースプラットフォームにプラットフォームアイコンが対応付けられている、比較モジュールと、
    前記第1の仮想オブジェクトの身分識別が前記ホワイトリストに属する場合、指示情報を前記端末に送信するための送信モジュールであって、前記指示情報は前記プラットフォームアイコン及び前記身分識別を、前記ターゲットユーザインタフェースにおける表示方式で表示するように前記アプリケーション・プログラムを指示する、送信モジュールとを含むことを特徴とする仮想オブジェクトの情報表示装置。
  23. コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、請求項1乃至11のいずれか1項に記載の方法を前記プロセッサに実行させる端末。
  24. コンピュータ読み取り可能な命令が記憶されたメモリと、プロセッサとを含み、前記コンピュータ読み取り可能な命令は、前記プロセッサによって実行されると、請求項12乃至20のいずれか1項に記載の方法を前記プロセッサに実行させるサーバ。
  25. 請求項1〜20のいずれか1項に記載の方法をプロセッサに実行させるアプリケーション・プログラム。
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