JP2021520961A - オンラインゲーム環境とライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期 - Google Patents

オンラインゲーム環境とライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期 Download PDF

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Abstract

【課題】本発明の実施形態は、オンラインゲーム環境と少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を開示する。【解決手段】ゲーム・アプリケーションはビデオがストリーミングされるのと同時に、複数のユーザ装置[110]の各々で実行されるように構成される。ライブ・イベントの少なくとも1つのアクションに基づいて、少なくとも1つの即座の質問が生成される。ビデオと即座の質問の両方が、ライブイベントビデオと同期して表示される。サーバ[106]はまた、少なくとも1つの即座の質問の回答を次の即座の質問と、またストリーミングされているビデオと同期させ、その結果、回答、ビデオ、および次の即座の質問が、複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つに同期して表示される。【選択図】図3

Description

本発明は一般にオンラインゲームに関し、より詳細には、本発明の実施形態がライブ・イベントのビデオストリーミングおよびその同期に基づいてオンラインゲーム環境を提供することに関する。
ユーザが、テレビジョンセット、モバイルデバイス、スマートフォン、携帯情報端末、ラップトップ、タブレットなどの各種電子デバイスを使用してビデオゲームをプレイすることを容易にする各種ゲームプラットフォームが利用可能である。オンラインゲーム・アプリケーションは近年、非常に人気があり、ユーザは、その電子デバイスを介して、オンラインゲームをプレイするための1つ以上のサーバに接続される。また、これらのゲームは、リアルタイムで複数のユーザの参加を伴う対話型である。
データストリーミングの出現により、ネットワーク内の各種エレクトロニクス装置に、遠隔サーバからオーディオおよびビデオデータをストリーミングすることが可能になった。データストリーミング技術はまた、様々な地理的位置に位置する多数の視聴者/視聴者のために、リアルタイムで任意のライブ・イベントのオーディオおよび/またはビデオをストリーミングするために使用される。最近、オンラインゲーム・アプリケーションは、スポーツ試合、ライブコンサート等のリアルタイムで起こる現実世界のイベントおよびシナリオに基づいて開発されている。このようなオンラインゲーム・アプリケーションは、それぞれの装置でゲームをプレイする多数のユーザの参加を必要とする。
現実世界のイベントに基づくオンラインゲーム環境に関連する問題の一つは、ネットワーク内に接続された装置上でストリーミングされたデータが同時に受信されない伝送待ち時間である。これは、ゲームサーバに接続されている各種電子機器が単一のサービスプロバイダに登録されていない可能性があるためである。サテライトネットワーク、ローカルケーブルネットワーク、モバイルサービスネットワーク等を含む各種手段を介してサービスを提供する異なるサービスプロバイダが存在し得る。また、これらのサービスプロバイダは一般に、規制当局によって設定された異なる帯域幅の下で動作する。このような状況では、リアルタイムイベントの特定のアクションに関連するゲームデータが電子デバイス上でストリーミングされているリアルタイムイベントのビデオと同期して到達しない可能性がある。既存のシステムおよび方法は、ゲームのデータおよびビデオコンポーネントをストリーミングするためにRTMPおよびRTSPプロトコルを使用するネットワークベースのゲームを提供する。しかしながら、既存のシステムおよび方法は、伝送されるデータとビデオとの間の遅延を効率的に除去することに失敗する。その結果、ビデオストリーミングの遅延はビデオがハンギング(hanging)しているか、またはジャーキー(jerky)であるかのように、ゲーム機のスクリーニング上でゲーム機によって観察される。
また、ゲームライブに参加したり、テレビやインターネットでゲームをライブで視聴したりすると、ゲーマーは異なるタイムディレイ(time delay)を経験することがある。これは、ユーザ/ゲーマーの楽しみを妨げ、従って、全ての参加者/ゲーマーに対する公平性を保証するために、遅延はニュートラルにされなければならない。
上述の課題に鑑みて、電子装置にストリーミングされるリアルタイムデータの伝達と、ライブ・ストリーミングされるリアルタイムイベントに基づくゲーム・アプリケーションデータとの間の同期を提供する必要がある。
このセクションは、以下の詳細な説明でさらに説明される本発明の特定の局面を簡略化された形態で紹介するために提供される。この概要は、特許請求される主題の主要な特徴または範囲を識別することを意図していない。従来技術の上述の欠点および制限に鑑みて、本発明の目的は、リアルタイムで発生する実世界シナリオに基づく対話型ゲーム環境のシステムおよび方法を提供することである。
本発明のさらに別の目的は、リアルタイムゲーム環境と、複数の場所にいる複数のユーザによって使用される複数の電子装置におけるリアルタイムビデオデータストリーミングとの同期を提供することである。
これらおよび他の目的に鑑みて、本発明の一態様は、オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するための方法に関することができる。本方法は、少なくとも1つのライブ・イベントに基づいてゲーム・アプリケーションを構成するステップであって、ゲーム・アプリケーションは、複数の地理的位置に位置する複数のユーザ装置[110]上で実行される、ステップと、サーバ[106]を介して、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオをストリーミングするように複数のユーザ装置[110]上で構成するステップであって、ビデオは対応するタイムディレイによって複数のユーザ装置[110]上で受信される、ステップと、少なくとも1つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも1つのアクションに基づいて少なくとも1つの即座の質問(instantaneous question)を生成するステップと、対応するタイムディレイに基づいて、ビデオおよび少なくとも1つの即座の質問の両方が複数のユーザ装置[110]上で同期して表示されるように、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされるビデオと少なくとも1つの即座の質問を同期させるステップと、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも1つの即座の質問の回答を、次の即座の質問、および、複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つに、回答、ビデオ、および次の即座の質問が同期して表示されるように、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされるビデオと同期させるステップと、を含む。
本発明の別の態様は、オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステム[100]に関することができる。システム[100]は複数の地理的位置に位置する複数のユーザ装置[110]を含み、複数のユーザ装置[110]の各々は、ゲーム・アプリケーションを通る少なくとも1つのライブ・イベントのストリーミングに基づいて構成されるゲーム・アプリケーションを実行する。ゲーム・アプリケーションは、ライブ・イベントのビデオストリーミングと同時に実行される。システム[100]は、複数のユーザ装置[110]の各々上で少なくとも1つのライブ・イベントのビデオをストリーミングするように構成されたサーバ[106]をさらに備え、ビデオは対応するタイムディレイによって複数のユーザ装置[110]上で受信される。サーバ[106]はさらに、少なくとも1つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも1つのアクションに基づいて、少なくとも1つの即座の質問を生成するように構成される。サーバ[106]はさらに、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも1つの即座の質問を、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと同期させ、ビデオおよび少なくとも1つの即座の質問の両方が、複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つの上で同期して表示されるようにする。サーバ[106]は、また、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも1つの即座の質問の回答を次の即座の質問と、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと同期させ、その結果、回答、ビデオ、および次の即座の質問が、複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つの上で同期して表示される。サーバ[106]と通信するように構成されたデータベース[108]は、ゲーム・アプリケーション、および少なくとも1つのライブ・イベントで発生する少なくとも1つのアクションに関するデータを記憶するためにも提供される。
本発明の様々な実施形態では、少なくとも1つの即座の質問は、複数のユーザ装置[110]によって任意の選択肢を選択し、サーバ[106]に提出することができる対話型の複数選択肢質問である。事前定義された時間ウィンドウを超えて受信された場合、送信された選択はサーバ[106]によって拒絶される。提出された選択肢は、所定の時間ウィンドウ内に受信されると、提出された選択肢の正しさを判定するために、少なくとも1つの即座の質問の回答と比較される。さらに、リーダーボードは複数のユーザ装置[110]のそれぞれのユーザのランクを計算することによって生成され、ランクは対応するユーザ装置[110]によって正しく提出された選択肢の総数に基づいて計算される。少なくとも1人の勝者が、ランダム化技術を使用することによって、リーダーボードから選択される。
本発明の実施形態では、タイムディレイが、複数のユーザ装置[110]の地理的位置、および、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングを受信するために複数のユーザ装置[110]のいずれかが加入している対応するサービスプロバイダに割り当てられた帯域幅を含む複数の要因に依存する。
添付の図面は本明細書に組み込まれ、本開示の一部を構成し、開示された方法およびシステムの例示的な実施形態を示し、同じ参照番号は、異なる図面全体にわたって同じ部分を指す。図面中の構成要素は必ずしも一定の縮尺ではなく、代わりに、本開示の原理を明確に示すことに重点が置かれている。図面によっては、ブロック図を使用してコンポーネントを示す場合があり、各成分の内部回路を表していない場合がある。そのような図面の開示はそのような構成要素を実装するために一般に使用される電気構成要素または回路の開示を含むことが、当業者には理解される。構成要素のサブ構成要素間の接続は明確にするために図面に示されていない場合があり、したがって、本明細書の開示において明示的に別段の記載がない限り、すべてのサブ構成要素は、互いに接続されていると仮定されるものとする。
図1は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステム[100]アーキテクチャを示す。 図2は、本開示の例示的な実施形態による、ライブ・イベントに基づいてゲームに参加するユーザによって得られたスコアを評価するための様々なモジュールを示す。 図3は、本開示の例示的な実施形態による、ゲーム環境と、少なくとも1つのユーザ装置[110]上でストリーミングされるライブイベントビデオとの同期を示す。 図4は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するための方法を示す。
以下の説明では、説明の目的のため、本発明の実施形態の完全な理解を提供するために、様々な特定の詳細が記載される。しかしながら、本発明の実施形態は、これらの特定の詳細なしに実施されてもよいことは明らかである。以下に記載されるいくつかの特徴は、それぞれ、互いに独立して、または他の特徴の任意の組み合わせとともに使用され得る。個々の機能は、上記で説明した問題のいずれにも対処できない場合や、上記で説明した問題のいずれか1つのみに対処する場合がある。
本発明は、オンラインゲーム環境と少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステムおよび方法を包含する。ゲーム・アプリケーションは、ライブ・イベントに基づいており、伝送遅延またはレイテンシのために異なるユーザ装置[110]上で異なる時間にビデオが受信されるシナリオであっても、ライブ・イベントのビデオと同時に実行される。したがって、本発明は、ユーザがリアルタイムで任意のイベントのライブビデオを画面上で見ることを可能にするための方法およびシステムを包含する。同時に、ユーザは、ネットワークを介してユーザデバイス[110]上でストリーミングされているリアルタイムイベントに基づく対話型ゲームをプレイすることが容易になる。
本明細書で使用されるように、「ハードウェア」は、当業者に明らかであり得るように、ディスクリートコンポーネント、集積回路、特定用途向け集積回路、フィールドプログラマブルゲートアレイ、他のプログラマブル論理デバイス、および/または他の適切なハードウェアの組み合わせを含む。
ここで使用されるように、「ソフトウェア」は、1つ以上のオブジェクト、エイジェント、スレッド、コード行、サブルーチン、別個のソフトウェア・アプリケーション、または当業者にとって明白であるかもしれない他の適切なソフトウェア構造を含む。一実施形態では、ソフトウェアは、オペレーティング・システムなどの汎用ソフトウェア・アプリケーションで動作する1つ以上のコード行または他の適切なソフトウェア構造と、特定の目的のソフトウェア・アプリケーションで動作する1つ以上のコード行または他の適切なソフトウェア構造とを含むことができる。
ここで使用されるように、「ゲーム・アプリケーション」はユーザ電子装置/ユーザ装置に存在するソフトウェア・アプリケーションであり、ウェブベースのアプリケーションおよびモバイルアプリケーションを含むことができる。ゲーム・アプリケーションは、ウェブサーバからユーザ装置にインストールまたはダウンロードすることができる。ユーザ装置は、通信ネットワークを介してサーバに接続されてもよい。ゲーム・アプリケーションは、連絡先管理アプリケーション、カレンダーアプリケーション、メッセージングアプリケーション、画像および/またはビデオ修正および視聴アプリケーション、ナビゲーションアプリケーション、オフィスアプリケーション、ビジネスアプリケーション、教育アプリケーション、健康およびフィットネスアプリケーション、医療アプリケーション、金融アプリケーション、ソーシャルネットワーキングアプリケーション、および他の任意のアプリケーションを含むがこれらに限定されない他のアプリケーションに通信可能に結合されてもよい。アプリケーションは、時間電子デバイス内に作成、修正、またはインストールすることができる「データ」を使用する。データには、連絡先、カレンダーエントリ、通話ログ、ゲームデータログ、SMS、画像、ビデオ、工場データ、およびゲーム・アプリケーションに関連するその他のデータが含まれるが、これらに限定されない。
本明細書で使用されるように、「結合する」および「結合される」などのその同族の用語は、物理的接続(導体など)、仮想接続(データ・メモリ・デバイスのランダムに割り当てられたメモリ位置などを介する)、論理接続(半導体デバイスの論理ゲートなどを介する)、他の適切な接続、または当業者には明らかであろうそのような接続の組合せを含む。
本明細書で使用されるように、「ユーザ装置」は、携帯電話、スマートフォン、セットトップボックス、スマートテレビ、ラップトップ、汎用コンピュータ、デスクトップ、携帯情報端末、タブレットコンピュータ、メインフレームコンピュータ、または当業者に明らかであり得る任意の他の計算装置を含むが、これらに限定されない。
ここで、本開示の実施形態を、システムおよびその方法の構造的および機能的特徴の詳細とともに説明する。
図1は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステムアーキテクチャ[100]を示す。図1に示すように、システム[100]は、ゲームエンジン[106]に関連するサーバ[104]およびデータベース[108]に通信可能に結合されたイベントサーバ[102]を含む。サーバはさらに、通信ネットワークを介して複数のユーザ装置[110]に通信可能に結合される。システム[100]は、オンラインゲーム環境において、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされるライブビデオとの同期を提供するように構成される。本発明の一実施形態では、複数のユーザ装置[110]が複数の地理的位置に配置される。少なくとも1つの対話型ゲーム・アプリケーションは、リアルタイムで発生するライブ・イベントに少なくとも基づいて、ゲームエンジン[106]を使用してサーバ[106]によって構成される。ライブ・イベントには、スポーツ試合、コンサート、コンペティションイベントが含まれることがある。ライブ・イベントのビデオは、複数のユーザ装置[110]上のイベントサーバ[102]を介して、通信ネットワークを介してストリーミングされる。少なくとも1つのゲーム・アプリケーションはユーザまたは参加者が対話型ゲームをプレイできるように、複数のユーザ装置[110]上で実行されるように構成される。許可されたユーザのみがそれぞれのユーザ装置を介して対話型ゲームに参加することができることを保証するために、各種セキュリティ制御を提供することができる[110]。
また、イベントサーバ[102]はライブ映像とゲーム・アプリケーションとの同期を容易にするために、サーバ[106]と通信可能に接続されている。ゲーム・アプリケーションは、ライブ・イベントのビデオストリーミングと同時に実行される。ビデオは複数のユーザ装置[110]上で、イベントサーバ[102]のリアル送信時間と比較して、対応するタイムディレイによって受信されるが、これは前記対応するタイムディレイが管理当局によって系統的かつ任意に課され得るという事実による。したがって、異なるサービスプロバイダに加入している異なるユーザ装置[110]は権限によって許可されているように、時間−遅延によってビデオを受信する可能性がある。サーバ[106]はさらに、少なくとも1つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも1つのアクションに基づいて、少なくとも1つの即座の質問を生成するように構成される。即座の質問は、例えば、クリケットなどのスポーツの試合のような少なくとも1つのイベントの実写動作に基づいている。本発明の一実施形態では、即座の質問がゲーム・アプリケーションを使用している間にユーザによって選択されるオプションを必要とする複数選択質問(MCQ)である。少なくとも1つの即座の質問は、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと同期され、その結果、ビデオと少なくとも1つの即座の質問の両方が複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つの上で同期して表示される。
本発明の一実施形態では、即座の質問のそれぞれの対応する回答がサーバ[106]によって生成され、少なくとも1つのユーザ装置[110]に送信される。以前の即座の質問の回答は次の即座の質問と共に、互いに同期して少なくとも1つのユーザ装置[110]に送信される。言い換えれば、対応するタイムディレイに基づいて、次の即座の質問は、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと同期され、また、前の瞬間に送信された前の質問の回答と同期される。上述したような同期のこのプロセスは、ユーザ装置[110]が以前の即座の質問の解答、次の即座の質問、およびライブ・イベントのビデオを同時に受信することを可能にする。したがって、伝達の遅延にもかかわらず、ビデオ、現在の即座の質問、および前の質問の回答が、複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つに同期して表示される。
本発明の一実施形態では、「フィード(feed)」とも呼ばれるリアルタイムビデオデータストリーミングがイベントサーバ[102]によって、非常に高速で、複数選択の即座の質問をレンダリングするために、サーバ[106]に送信されてもよい。イベントサーバ[102]は、サーバ[106]によって即座の質問が正しい瞬間に生成されるようにフィードを送信する第三者のサーバであってもよい。MCQは、トリビア質問または予測質問を含むことができる。例えば、クリケットの試合がリアルタイムで、実世界でプレイされている場合、予測の質問は、「この次のボールの結果は何か」と尋ねられてもよい。この質問はボーラーがボールをまだボウリングしている間であって、ボールがバットマンによって打たれたまたは見逃された後ではない間に、ユーザ装置[110]に到達しなければならない。その後、ユーザ装置[110]の画面上に示されるような複数の選択肢が、プレーヤ/ユーザによって選択されることが要求される。各ユーザ装置[110]インタフェースを介してユーザまたはプレーヤは質問に対する回答として自分の選択を選択し、送信する。ユーザはスコアを得るために、所定の時間ウィンドウ内で選択した選択肢を提出する必要がある。ユーザが事前定義された時間ウィンドウ内に自分の選択を選択して送信しない場合、サーバ[106]によって拒絶されることがある。このようなシナリオでは、ユーザはスコアを失う可能性がある。本発明の実施形態によれば、所定の時間ウィンドウは時間隔であり、秒単位で測定される。次に、ユーザは、次の即座の質問を提供され、所定の時間内に次の応答を再び提出することを要求される。これは、システム[100]によって勝者が決定されるまで、完全なイベントについて続く。勝者を決定するプロセスは、それぞれのユーザ装置上で対話型ゲームをプレイしている間にユーザによって得られた高いスコアに基づく[110]。本発明の一実施形態では、ユーザによって提出された選択が少なくとも1つの即座の質問の対応する正解と比較され、正解が生成され、サーバ[106]によって少なくとも1つのユーザ装置[110]に送信される。提出された選択肢は提出された選択肢の正しさを判定するために、ユーザ装置[110]によって受信された回答と比較またはマッピングされる。その後、ランダム化技術を使用することによって、ユーザおよび最高スコアを得たユーザによって提出された正しい応答ごとに、ユーザのアカウントまたはユーザのプロファイルにスコアが追加され、勝者として選択される資格が与えられる。
本発明の一実施形態では、サーバ[106]が任意のライブ・イベントのビデオストリーミングにHTTPベースのメカニズムを使用するように構成される。HTTPベースのプロセスでは、異なるユーザ装置ノ110]またはクライアントが異なる帯域幅を使用し、残りのビューアの前後に存在する可能性がある。HTTPベースのストリーミングの同期ずれは、定義されたウィンドウ内で質問に答える必要がある「Watch−and−Play」タイプのゲームに課題を発生させる可能性がある。したがって、本発明の実施形態は、ストリームのHLS(HTTP Live Streaming)マニフェストにプログラム時間(PDT)拡張子を挿入することを包含し、HLSマニフェストは、コメント、HLS指令、およびビデオトランスポートセグメントのリンクのリストを有する「テキスト」ファイルである。PDTは、自分のユーザ装置を使用して進行中の試合/ゲームの間に参加する任意のユーザが進行中のライブ・イベントの瞬間的な情報を得ることができるように、所定の期間(秒単位)の各間隔の後にリフレッシュされる。これにより、ライブ・イベントのビデオをゲーム環境と同期させることが容易になる。これはまた、ユーザがゲームにログインし、その後ゲームをプレイし、ゲームがオンである間はいつでも対話に参加することを容易にする。したがって、ユーザは、オンラインゲームの開始時に常にログインする必要がなく、ゲームが終了する前の任意の時点において即座に参加することができる。
PDT拡張の付加は、ライブ・クリケット・マッチのようなイベントのライブ・ストリーミングの以下の例を用いてより良く説明することができる。例えば、ユーザ装置[110]でのクリケット試合のライブ・ストリーミング中のノーディレイ(NO DELAY)の理想的な状態では、ボーラー(bowler)の実際の「ランアップ(run−up)」が時刻「XX:00:00」に開始するときに、MCQの即座の質問がサーバ[106]によって、XX:00:00のときにユーザ装置[110]に尋ねられることができる。このときがHLSマニフェストに挿入され、ボウリングされているボールとユーザ装置[110]でストリーミングされているそのビデオとの間の「ノーディレイ(NO DELAY)」の理想的な状態である場合、ユーザ装置[110]はボールがボウリングされたときに対応する質問を表示し、ユーザがXX:00:10時間まで回答を送ることを可能にすることができる(ボールがリリースされるのに10秒の時間がかかると仮定することによって)。
ただし、理想的なシナリオが行われず、ユーザ装置へのビデオのストリーミングに一定の遅延が発生する可能性がある[110]。その結果、ユーザ装置[110]は、数秒後までXX:00:00イベント(すなわち、ランアップ開始)を得ることができず、実際には、時刻XX:00:10またはXX:00:15にそのアクションのビデオストリームを受信する。これは、ユーザ装置[110]がストリーム時刻(PDTによって示される)と装置のローカル時刻との間の差を計算することを容易にすることによって解決される。次いで、この差またはオフセットを利用して、ライブ・イベントのすべてのアクションを後で較正することができる。たとえば、XX:00:00の実行開始は質問がXX:00:10に表示されることを意味し、XX:00:10にリリースされたボールは、それに応じて、回答を送信するための事前定義されたウィンドウが閉じるタイムスタンプXX:00:20にマップできる。対応するタイムディレイ(すなわち、この例では10秒または15秒)に基づいて、その瞬間のビデオがユーザ装置上でストリーミングされている間に、前の瞬間の質問の回答が次の瞬間の質問と同期され[110]、その結果、回答、ビデオ、および次の瞬間の質問が、複数のユーザ装置のうちの少なくとも1つに同期して表示される[110]。
現実世界のシナリオではPDTはトランスコーダによって生成され、ランアップ開始、クリケット・マッチのようなイベントのボールリリースのような様々なアクションの時間は人間によってマークされる。これは、PDTがユーザ装置[110]のローカル時間に対して較正されず、それに応じてイベントアクション時間を調整しない場合、誤りをもたらす可能性がある。本発明の実施形態は、ユーザ装置[110]端部に設定されたローカル時刻に従ったPDTの較正を容易にすることを包含する。例えば、XX:00:00(PDT)に投げられ、ユーザ装置でXX:00:20に現れるボールである。したがって、ユーザ装置[110]は、自分のイベント時間を20秒だけ下げるように調整する。
本発明の一実施形態では、データベース[108]が顧客/ユーザ・プロファイル情報を記憶するように構成することができる。ユーザ・プロファイル情報はユーザ名、モバイル/コンタクト番号、電子メールid、ユーザ装置[110]id、ユーザレコード作成日時情報などを含み、データベース[108]は、サーバ[106]と通信して構成され、ゲーム・アプリケーションに関連するデータ、および少なくとも1つのライブ・イベントで発生する少なくとも1つのアクションを記憶するためにも提供される。
図2は、本開示の例示的な実施形態による、ライブ・イベントに基づいてゲームに参加するユーザによって取得されたスコアを評価するための様々なモジュールを示す。各種モジュールは入力を受け取り、プレーヤのスコアの評価およびプレーヤ間の勝者の決定を可能にする各種それぞれの機能を提供する。これらのモジュールは次のように記述される。
ゲーム・ログ・モジュール[202]
これは、オンラインゲームに参加している間、すべてのユーザ対話およびアクティビティのゲームログを維持する。ゲームログは、所与のゲームについてのユーザログイン時間とログアウト時間との間のユーザ活動の履歴を含む。
リーダーボード・モジュール[204]
このモジュールは、プレイされている各ゲームのスコアボードを提供する。リーダーボード・モジュールは、ユーザ装置[110]を介して様々なユーザから受け取った正解の最高数に基づいてスコアボードを維持する。スコアボードは、プレーヤまたはユーザがユーザ装置によって受信された即座の質問に対する正しい回答を提出するたびにリフレッシュされる[110]。したがって、リーダーボードは「マッチごとのリーダーボード」であり、リーダーボードデータは質問が「クローズ」された後、すなわち、その即座の質問に対する時間ウィンドウが使い果た後に毎回再計算される。
経験ポイントモジュール[206]
このモジュールは、これまでにそれぞれのデバイスによってユーザによって獲得された全体的なポイントを維持する。
プライズ・モジュール(Prize Module)[208]
このモジュールは、クリケット試合などのイベントのリアルタイム性を維持しながらゲームに勝った場合に、それぞれのユーザ装置[110]を介してユーザに警告および通知を提供する。ユーザは、ゲームに勝ったことが通知されると、賞金を引き換えることをさらに容易にすることができる。
訂正モジュール[210]
さらに、本発明は、サードパーティサーバから受信したゲームティック情報のログ(log)を監査するための方法およびシステムを包含する。さらに、典型的なシナリオでは、訂正が必要とされる可能性があり、サーバ[106]によってプレーヤ装置に要求される特定の質問に対して複数のレコードとすることができる。例えば、ヒューマンエラー、ボールなし等を含む様々な理由により、より早い回答が訂正を必要とする状況があり、従って、何らかのエラーが発生したときに、訂正回答がゲームエンジン[106]によってサードパーティサーバから受信され、そしてゲームエンジン[106]は、2つのグループのプレーヤにポイントを与える。この場合、ローカルのクライアント・リーダーボードは遅れるが、サーバ・スコアは常に正確である。ユーザ装置[110]にインストールされているアプリケーションが再起動されると、クライアントスコアが更新される。
マッチ・リーダーボード計算モジュール[212]
さらに、本発明は、ユーザによってプレイされているゲームの任意の時点において即座に勝者を識別するためのリーダーボードの最速確認の特徴を包含する。マッチ・リーダーボード計算モジュールは、ユーザが任意の即座の質問に対する最初の正しい回答を提出するとすぐに、リーダーボードに乗ることを容易にする。このモジュールは、ゲーム全体が完了し、ゲームに参加しているユーザによってすべての質問に答えられた後にリーダーボードを計算する既存のランダム化技術と比較して、ランダム化機能を使用することによってゲームの勝者を公正に決定する。本発明の実施形態によれば、ユーザは、即座の質問に応答して第1の正しい選択肢を提出すると、自分のプレーヤマッチ位置を確立する。タイの場合には、プレーヤの対戦位置がタイブレークランダム化機能として使用される。プレーヤ対戦位置は、ユーザがプレイするゲーム毎に新たに設定されるプレーヤ/ユーザのランクである。ライブ・イベントに基づくインタラクティブゲームに参加するユーザの数は典型的には非常に多く、変化するので、プレーヤのランクの判定はユーザが画面上で見るイベントアクションの変化のランダム関数である。ランダムなユーザIDまたはデバイスIDは勝者を決定するために選択され、いずれの当事者(すなわち、ユーザ装置またはサーバ)も、このような選択手順において、いかなる制御も有していなくてもよく、ゲームに参加するユーザの変動する数に依存して変わってもよい。ユーザデバイスIDをシャッフル機能として使用するランダム化の第3のレイヤが与えられると、プレーヤマッチ位置は、各スコアリングラウンドの後に潜在的に変化することができる。すべての新しいゲームは、同じユーザのための新しいプレーヤマッチ位置を得る。
さらに、トーナメント・リーダーボードは、監査人によって不変に記憶され、利用可能な、すべての以前の試合勝利リーダーボードのスコアを評価することによっても計算される。審査員は評価を行い、勝者を宣言する。
本発明の一実施形態では、ゲームランクがゲームをプレイしているユーザに与えられる。ゲームランクは、タイブレークの際に使用される対戦スコアとプレーヤ対戦位置とのソート関数である。たとえば、特定の時点で同じスコアを持つすべてのユーザがいる場合や、すべてのユーザが1つの質問にのみ回答した場合に、ユーザ間でタイブレークが発生することがある。したがって、タイブレークは、常にプレーヤのマッチ位置である。
システム[100]は、また、本発明によるゲーム・アプリケーションに関するデータおよび情報を記憶するように構成されたデータベース[108]またはリポジトリ[108]と通信可能に関連付けられる。
図3は、本開示の例示的な実施形態による、ゲーム・アプリケーション[308]の実行と、少なくとも1つのユーザ装置[110]上でストリーミングされているライブ・イベントのビデオとの同期を示す。上述したように、サーバ[106]は、複数のユーザ装置[110]と通信可能に結合され、ビデオデータをデバイスにストリーミングすることによって、ライブクリケット試合などのライブ・イベントのビデオ[306]を送信する。サーバ[106]は、少なくとも1つのライブ・イベントで発生する様々なアクションに基づいて即座の質問を生成するように構成される。図に示すように、装置の各々に異なる遅延が生じるにもかかわらず、イベントの特定のアクションについて生成された質問は任意の時点において即座に、そのアクションのビデオ[306]と同期して装置の各々に配信される。したがって、ビデオ[306]および少なくとも1つの即座の質問の両方が、複数のユーザ装置[110]のそれぞれに同期して表示される。
さらに、少なくとも1つの即座の質問の回答は、次の即座の質問、および複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオ[306]と同期され、その結果、回答、ビデオ[306]、および、次の即座の質問が複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つの上で同期して表示される。
上述のシステム[100]のモジュールおよび特徴は、データ処理、入力/出力処理、および/または本開示によるシステム[100]の動作を可能にする任意の他の機能を実行するように構成された少なくとも1つのプロセッサに関連付けられ得る。本明細書で使用されるように、「プロセッサ」は、命令を処理するための任意の論理回路を指す。プロセッサは1つまたは複数の専用プロセッサであってもよく、1つまたは複数のマイクロプロセッサは、少なくとも1つのコントローラ、マイクロコントローラ、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)回路、および任意の他のタイプの集積回路(IC)などに関連付けられてもよい。少なくとも1つのプロセッサはまた、本開示で説明されるような方法ステップを処理する、遠隔位置にあるプロセッサであってもよい。他の能力の中で、プロセッサはまた、メモリまたはデータ記憶装置に記憶されたコンピュータ読み取り可能な命令およびデータを取り出して実行するように構成される。
本発明の実施形態によれば、データベース[108]またはリポジトリは、メモリ、任意の外部記憶装置、メタデータを記憶するためにユーザ装置[110]と通信するように構成され得る内部記憶装置を使用して実装され得る。メモリは、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングによるゲーム環境の同期を実装するためにシステム[100]によって使用される、実行される命令、任意の情報、およびデータを格納することもできる。本明細書で使用されるように、「記憶装置」または「リポジトリ」は、マシンを特定の方法で動作させるデータおよび/または命令を記憶する任意の非一時的媒体を指す。メモリは、揮発性メモリまたは不揮発性メモリを含み得る。不揮発性メモリは例えば、磁気ディスク、光ディスク、ソリッドステートドライブ、または情報および命令を記憶するための任意の他の記憶装置を含む。揮発性メモリは例えば、動的メモリを含む。メモリは単一であっても複数であってもよく、結合されていても独立していてもよく、当業者には明らかであり得るように、他の変形形態および実装の選択肢を包含する。
プロセッサ、記憶装置、およびシステム[100]は例えば、通信バスを使用して、互いに相互接続される。「通信バス」または「バス」は、データおよび/または命令の転送を容易にするためにバスによって使用されるハードウェア、ソフトウェアおよび通信プロトコルを含む。通信バスは、これらのコンポーネント間のデータ、情報およびコンテンツの転送を容易にする。
1つまたは複数のユーザ装置[110]は、アンドロイドOS、アップルiOS、ブラックベリーOS、シンビアン(Symbian)、ウェブ(Web)OS、ウィンドウズ(登録商標)・フォン(Windows(登録商標) Phone)OSなどを含む同じまたは異なるオペレーティング・システム上で動作することができる。例示的な実施形態では、システム[100]がユーザ装置[110]から受信された要求の認証を提供するための認証モジュールを含む。サーバ[106]は受信リクエストの制限ポリシーを設定し、受信リクエストの検証と無効化のいずれかを提供する。認証モジュールは、ゲーム・アプリケーションの実行のためにサーバ[106]の少なくとも1つの部分に侵入するいかなる悪意のある要求も判定し、その後に防止するために、検証された要求を認証する。したがって、受信要求は、認証モジュールによってさらにフィルタリングされ、認証された要求のみが実行のためにサーバ[106]に送信されることを可能にする。認証モジュールは、サーバ[106]によって提供される可能性があるユーザID、デバイスID、任意の永久IDなどの様々なパラメーターに基づいて、受信したリクエストを承認する。本明細書の一実施形態では、認証モジュールが認証を提供するために、ユーザ装置[110]のクレデンシャルをチェックし、事前に記憶されたクレデンシャルと照合する。認証モジュールは認証プロセスに関連するデータを保存し、取得するために、データベース[108]またはリポジトリに関連付けられる。
図4は、本開示の例示的な実施形態による、オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するための方法を示す。
ステップ402において、ゲーム・アプリケーションは、クリケット・マッチのような現実世界で起こる少なくとも1つのライブ・イベントに基づいて構成される。ゲーム・アプリケーションは、複数のユーザ装置[110]に通信可能に接続されたサーバ[106]を用いて構成される。構成されたゲーム・アプリケーションは、複数の地理的位置に位置する複数のユーザ装置[110]上で実行することができる。
ステップ404で、複数のユーザ装置[110]上のゲーム・アプリケーションは、サーバ[106]を介して、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオをストリーミングする。ビデオは、政府機関によって設定された許可された基準に従って、対応するタイムディレイによって複数のユーザ装置[110]上で受信される。
ステップ406では、少なくとも1つのライブ・イベントで発生する少なくとも1つのアクションに基づいて、少なくとも1つの即座の質問が生成される。ステップ408では、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも1つの即座の質問が複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと同期され、その結果、ビデオと少なくとも1つの即座の質問の両方が複数のユーザ装置[110]上で同期して表示される。
ステップ410では、対応するタイムディレイに基づいて、少なくとも1つの即座の質問の回答が次の即座の質問と同期され、また、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと同期され、その結果、回答、ビデオ、および次の即座の質問が複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つに同期して表示される。
本明細書では開示された実施形態にかなりの強調がなされているが、本発明の原理から逸脱することなく実施形態に変化を加えることができることが理解される。本発明の実施形態におけるこれらおよび他の変更は本発明の範囲内であり、前述の説明事項は例示であり、非限定的であることを理解されたい。

Claims (25)

  1. オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供する方法であって、該方法は、
    少なくとも1つのライブ・イベントに基づいてゲーム・アプリケーションを構成するステップであって、該ゲーム・アプリケーションは、複数の地理的位置に配置された複数のユーザ装置[110]上で実行される、ステップと、
    前記複数のユーザ装置[110]上の前記ゲーム・アプリケーションを、サーバ[106]を介して、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリームを受信するように構成するステップであって、該少なくとも1つのライブ・イベントのビデオを、対応するタイムディレイだけ、前記複数のユーザ装置[110]上で受信する、ステップと、
    前記少なくとも1つのライブ・イベントで発生する少なくとも1つのアクションに基づいて,少なくとも1つの即座の質問を生成するステップと、
    前記対応するタイムディレイに基づいて、ビデオと少なくとも1つの即座の質問の両方が、複数のユーザ装置[110]上に同期して表示されるように、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと、少なくとも1つの即座の質問を同期させるステップと、
    のステップを含む、方法。
  2. 前記対応するタイムディレイに基づいて、前記少なくとも1つの即座の質問の回答を、次の即座の質問と前記複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされている前記ビデオとに同期させるステップであって、それにより、前記回答、前記ビデオ、および、前記次の即座の質問が、前記複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つに同期して表示される、ステップを、さらに含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記オンラインゲーム環境との前記ライブビデオストリームの同期を容易にするために、前記ビデオストリームのHLS(HTTP Live Streaming)マニフェストにプログラムデイトタイム(PDT)拡張が挿入される、請求項1に記載の方法。
  4. 前記ゲーム・アプリケーションは、前記ライブ・イベントの前記ビデオストリーミングと同時に実行される、請求項1に記載の方法。
  5. 前記少なくとも1つの即座の質問は、前記複数のユーザ装置[110]によって、任意の選択肢が選択され、対応してサーバ[106]に提出される、対話型の複数選択肢の質問である、請求項1に記載の方法。
  6. 前記提出された選択肢は、所定の時間ウィンドウを超えて受信された場合、前記サーバ[106]によって拒絶される、請求項5に記載の方法。
  7. 前記提出された選択肢の正しさを決定するために、前記提出された選択肢が、前記少なくとも1つの即座の質問の前記回答と比較される、請求項5に記載の方法。
  8. 前記複数のユーザ装置[110]のそれぞれのユーザのランクを計算することによって、リーダーボードをさらに生成するステップであって、前記ランクは、前記対応するユーザ装置[110]によって提出された正しい選択肢の総数に基づいて計算される、ステップを、さらに含む、請求項5に記載の方法。
  9. ランダム化技術を使用することによって、前記リーダーボードから少なくとも1人の勝者を選択するステップをさらに含む、請求項8に記載の方法。
  10. 前記少なくとも1つのイベントに対する前記複数のユーザ装置[110]のリアルタイム対話のログを提供するためのゲーム・ログ・モジュールを構成するステップを、さらに含む、請求項1に記載の方法。
  11. 前記提出された選択肢は、サードパーティウェブサーバを使用して、その正しさについて評価される、請求項1に記載の方法。
  12. 前記タイムディレイは、複数のユーザ装置[110]の地理的位置、および、複数のユーザ装置[110]のいずれかが少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングを受信するために加入している対応するサービスプロバイダに割り当てられた帯域幅を含む前記複数の要因のうちの少なくとも1つに依存する、請求項1に記載の方法。
  13. オンラインゲーム環境において、少なくとも1つのライブ・イベントのビデオストリーミングとの同期を提供するためのシステム[100]であって、
    複数の地理的位置に配置された複数のユーザ装置[110]であって、該複数のユーザ装置[110]の各々は、前記ゲーム・アプリケーションを介した少なくとも1つのライブ・イベントの前記ストリーミングに基づいて構成されたゲーム・アプリケーションを実行する、ユーザ装置[110]と、
    前記複数のユーザ装置[110]と通信状態にあるサーバ[106]であって、該サーバ[106]は、前記複数のユーザ装置[110]の各々上の少なくとも1つのライブ・イベントの前記ビデオをストリーミングし、ここで、前記ビデオは、対応するタイムディレイによって前記複数のユーザ装置[110]上で受信され、前記少なくとも1つのライブ・イベント内で発生する少なくとも1つのアクションに基づいて少なくとも1つの即座の質問を生成し、対応するタイムディレイに基づいて、複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされているビデオと少なくとも1つの即座の質問を、前記ビデオと前記少なくとも1つの即座の質問との両方が前記複数のユーザ装置[110]の少なくとも1つの上で同期して表示されるように、同期させるように構成されたものである、サーバ[106]と、
    を備える、前記システム[100]。
  14. 前記サーバ[106]はさらに、前記対応するタイムディレイに基づいて、前記少なくとも1つの即座の質問の回答を、次の即座の質問と、前記複数のユーザ装置[110]上でストリーミングされている前記ビデオとに同期させるように構成され、それにより、前記回答、前記ビデオ、および、前記次の即座の質問が、前記複数のユーザ装置[110]のうちの少なくとも1つに同期して表示される、請求項13に記載のシステム[100]。
  15. 前記ライブビデオストリームの前記オンラインゲーム環境との同期を容易にするために、前記ビデオストリームのHLS(HTTP Live Streaming)マニフェストにプログラムデイトタイム(PDT)拡張が挿入される、請求項13に記載のシステム。
  16. 前記ゲーム・アプリケーションは、前記ライブ・イベントの前記ビデオストリーミングと同時に実行される、請求項13に記載のシステム[100]。
  17. 前記少なくとも1つの即座の質問は、前記複数のユーザ装置[110]によって、任意の選択肢が選択され、対応して前記サーバ[106]に提出される対話型の複数選択肢の質問で請求項13に記載のシステム[100]。
  18. 前記提出された選択肢は、所定の時間ウィンドウを超えて受信された場合、前記サーバ[106]によって拒絶される、請求項17に記載のシステム[100]。
  19. 前記提出された選択肢の正しさを決定するために、前記提出された選択肢が、前記少なくとも1つの即座の質問の前記回答と比較される、請求項17に記載のシステム[100]。
  20. 前記複数のユーザ装置[110]のそれぞれのユーザのランクを計算することによって、リーダーボードがさらに生成され、前記ランクは、前記対応するユーザ装置[110]によって正しく提出された選択肢の総数に基づいて計算される、請求項17に記載のシステム[100]。
  21. ランダム化技術を使用することによって、前記リーダーボードから少なくとも1人の勝者が選択される、請求項20に記載のシステム[100]。
  22. 前記少なくとも1つのイベントに対する前記複数のユーザ装置[110]のリアルタイム対話のログを提供するためのゲーム・ログ・モジュールが構成される、請求項13に記載のシステム[100]。
  23. 前記提出された選択肢は、サードパーティウェブサーバ[106]を使用して、その正しさについて評価される、請求項13に記載のシステム[100]。
  24. 前記タイムディレイは、前記複数のユーザ装置[110]の地理的位置、および、前記複数のユーザ装置[110]のいずれかが、少なくとも1つのライブ・イベントの前記ビデオストリーミングを受信するために加入している、対応するサービスプロバイダに割り当てられた帯域幅を含む複数の要因に依存する、請求項13に記載のシステム[100]。
  25. 前記ゲーム・アプリケーションおよび前記少なくとも1つのライブ・イベントにおいて発生する少なくとも1つのアクションに関連するデータを格納するために前記サーバ[106]と通信するように構成されたデータベース[108]をさらに備える、請求項13に記載のシステム[100]。
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