JP2021184783A - Game program, server device, and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a technology to efficiently display an advertisement on a terminal of each player.SOLUTION: An advertisement display determination unit 150 determines whether or not to display an advertisement by comparing an operation of a poker game by each player received by a reception unit 130 to an advertisement condition table 114. When the advertisement display determination unit 150 determines that the advertisement is to be displayed, an advertisement selection unit 160 selects an advertisement to be displayed to a specified player by referring to a user DB 112 and an advertisement DB 113. An advertisement display control unit 170 executes control to read out advertisement data on the advertisement selected by the advertisement selection unit 160 from the advertisement DB 113, and display the advertisement on a user terminal of the player to whom the advertisement is to be displayed.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program, a server device and a game system.

近年、ポーカーをはじめとするカードゲームは、インターネットの普及に伴い、複数のプレイヤが手に汗握る心理戦をオンライン上で楽しめるゲームとして爆発的な人気を博している(例えば特許文献1参照)。 In recent years, with the spread of the Internet, card games such as poker have become explosively popular as games in which multiple players can enjoy psychological warfare online (see, for example, Patent Document 1). ..

特表2008−541869号Special Table 2008-541869

オンラインポーカーなどのオンラインゲームを運営するオペレータは、魅力あるトーナメントなどを開催するために、高額な賞品をはじめ、様々な特典を用意する必要がある。
このような特典を用意するために、企業とスポンサー契約を締結し、多くの広告収入を得ることが考えられる。広告収入を得るためには、オンラインゲームに参加する各プレイヤの端末に広告を表示する必要があるが、いかにして効率よく広告を表示していくか、この点を明らかにしたロールモデルは未だ存在しない。
Operators of online games such as online poker need to prepare various benefits, including high-priced prizes, in order to hold attractive tournaments and the like.
In order to prepare such benefits, it is conceivable to conclude a sponsorship contract with a company and earn a lot of advertising revenue. In order to earn advertising revenue, it is necessary to display advertisements on the terminals of each player participating in online games, but there is still a role model that clarifies this point on how to display advertisements efficiently. not exist.

本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、各プレイヤの端末に効率よく広告を表示することが可能な技術を提供することを目的の1つとする。 The present invention has been made in view of the circumstances described above, and one of the objects of the present invention is to provide a technique capable of efficiently displaying an advertisement on a terminal of each player.

本開示の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、プレイヤがゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段として機能させることを要旨とする。 The game program according to one aspect of the present disclosure is a user terminal when a computer has an execution control means for controlling the execution of a game in response to a player's operation and a predetermined timing at which the player does not need to perform an operation related to the game. The gist is to make it function as a display control means for controlling the display of advertisements.

本開示の他の態様に係るサーバ装置は、プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、プレイヤがゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段とを具備することを要旨とする。 The server device according to another aspect of the present disclosure is an execution control means that controls the execution of the game according to the operation of the player, and an advertisement to the user terminal when a predetermined timing that does not require the operation related to the game by the player arrives. The gist is to provide a display control means for controlling the display of the above.

本開示の他の態様に係るゲームシステムは、プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、プレイヤがゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段とを具備することを要旨とする。 The game system according to another aspect of the present disclosure is an execution control means for controlling the execution of a game in response to a player's operation, and an advertisement to a user terminal when a predetermined timing at which the player does not require an operation related to the game arrives. The gist is to provide a display control means for controlling the display of the above.

本発明の所定の態様によれば、各プレイヤの端末に効率よく広告を表示することが可能となる。 According to a predetermined aspect of the present invention, it is possible to efficiently display an advertisement on a terminal of each player.

第1実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the structure of the game system which concerns on 1st Embodiment. ゲーム管理装置、ユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hardware composition of a game management device and a user terminal. ゲーム管理装置の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game management apparatus. ユーザDBの登録内容を例示した図である。It is a figure exemplifying the registration contents of a user DB. 広告DBの登録内容を例示した図である。It is a figure which exemplifies the registered content of the advertisement DB. 広告条件テーブルの登録内容を例示した図である。It is a figure which exemplifies the registration contents of the advertisement condition table. テキサスホールデムのゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game processing of Texas Hold'em. ユーザ端末のディスプレイに表示されるゲーム画面を例示した図である。It is a figure exemplifying the game screen displayed on the display of a user terminal. 広告表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advertisement display processing. 広告が表示される場合のゲーム画面を例示した図である。It is a figure exemplifying the game screen when an advertisement is displayed. 広告表示処理の別例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of advertisement display processing. 4つのプレイスタイルの説明図である。It is explanatory drawing of four play styles. 第2実施形態に係るゲーム管理装置の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game management apparatus which concerns on 2nd Embodiment. プレイスタイル・テーブルの登録内容を例示した図である。It is a figure exemplifying the registered contents of a play style table. 広告DBの登録内容を例示した図である。It is a figure which exemplifies the registered content of the advertisement DB. 広告表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advertisement display processing. 広告及びプレイスタイルが表示される場合のゲーム画面を例示した図である。It is a figure which illustrates the game screen when an advertisement and a play style are displayed. 変形例に係るゲーム管理装置の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game management apparatus which concerns on a modification. 広告の累積値が表示される場合のゲーム画面を例示した図である。It is a figure which illustrated the game screen when the cumulative value of an advertisement is displayed. 特定のクーポンが配布された場合のゲーム画面を例示した図である。It is a figure which illustrates the game screen when a specific coupon is distributed.

添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。 Preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In each figure, those with the same reference numerals have the same or similar configurations.

A.第1実施形態
<システム構成>
図1は、第1実施例に係るゲームシステム100の構成の一例を示す図である。
ゲームシステム100は、ゲーム管理装置10と、複数のユーザ端末20とを含んで構成される。ゲーム管理装置10と複数のユーザ端末20とは、ネットワークNを介して相互通信可能となっている。
A. 1st Embodiment <System configuration>
FIG. 1 is a diagram showing an example of the configuration of the game system 100 according to the first embodiment.
The game system 100 includes a game management device 10 and a plurality of user terminals 20. The game management device 10 and the plurality of user terminals 20 can communicate with each other via the network N.

ネットワークNのうちの1つまたは複数の部分は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよい。ネットワークNは、限定でなく例として、アドホック・ネットワーク(Ad Hoc Network)、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク(Virtual Private Network:VPN)、ローカル・エリア・ネットワーク(Local Area Network:LAN)、ワイヤレスLAN(Wireless LAN:WLAN)、広域ネットワーク(Wide Area Network:WAN)、ワイヤレスWAN(Wireless WAN:WWAN)、大都市圏ネットワーク(Metropolitan Area Network:MAN)、インターネットの一部、公衆交換電話網(Public Switched Telephone Network:PSTN)の一部、携帯電話網、ISDNs(Integrated Service Digital Networks)、無線LANs、LTE(Long Term Evolution)、CDMA(Code Division Multiple Access)、ブルートゥース(Bluetooth(登録商標))、衛星通信など、または、これらの2つ以上の組合せを含むことができる。 One or more parts of the network N may be a wired network or a wireless network. Network N is not limited, but is, for example, Ad Hoc Network, Intranet, Extranet, Virtual Private Network (VPN), Local Area Network (LAN), Wireless. LAN (Wireless LAN: WLAN), Wide Area Network (WAN), Wireless WAN (Wireless WAN: WWAN), Metropolitan Area Network (MAN), Part of the Internet, Public Exchange Telephone Network (Public) Switched Telephone Network: Part of PSTN, mobile network, ISDNs (Integrated Service Digital Networks), wireless LANs, LTE (Long Term Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access), Bluetooth (Bluetooth®), satellite It can include communication, etc., or a combination of two or more of these.

<ゲームシステム100の概要>
本実施形態では、ゲーム管理装置10による制御のもと、オンラインのポーカーゲーム(ここでは、テキサスホールデム)が実施される。
<Overview of Game System 100>
In this embodiment, an online poker game (here, Texas Hold'em) is played under the control of the game management device 10.

各プレイヤは、自身のユーザ端末20を利用して、ゲーム管理装置10からゲームデータなどを受信する。各プレイヤには、ユーザ端末20に対応づけて、識別情報及びパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログインの際に、ユーザ端末20からゲーム管理装置10に送信され、ゲーム管理装置10におけるユーザ認証に利用される。 Each player uses his / her own user terminal 20 to receive game data and the like from the game management device 10. Account information including identification information and a password is assigned to each player in association with the user terminal 20. This account information is transmitted from the user terminal 20 to the game management device 10 at the time of login, and is used for user authentication in the game management device 10.

ユーザ認証に成功すると、ゲーム管理装置10とユーザ端末20との相互通信が可能となる。各プレイヤは、自身のユーザ端末20を利用してゲーム管理装置10にアクセスし、ポーカーゲームに参加する。各プレイヤは、ポーカーゲームをプレイしている最中に、そのゲームをフォールドする(降りる)と、次のゲームの開始まで時間が空く。本実施形態では、この空き時間に、ゲームを降りた当該プレイヤのユーザ端末20に広告を表示することで、効率的な広告表示を実現する(詳細は後述)。 If the user authentication is successful, the game management device 10 and the user terminal 20 can communicate with each other. Each player uses his / her own user terminal 20 to access the game management device 10 and participate in a poker game. When each player folds (gets off) the game while playing a poker game, there is time until the start of the next game. In the present embodiment, an advertisement is displayed on the user terminal 20 of the player who got off the game during this free time, thereby realizing efficient advertisement display (details will be described later).

ゲーム管理装置(サーバ装置)10は、例えばサーバコンピュータにより実現され、各プレイヤのユーザ端末20と連携してオンラインのポーカーゲームを実施するとともに、適切なタイミングで各ユーザ端末20に広告表示を行う(詳細は後述)。 The game management device (server device) 10 is realized by, for example, a server computer, plays an online poker game in cooperation with the user terminal 20 of each player, and displays an advertisement on each user terminal 20 at an appropriate timing (. Details will be described later).

ユーザ端末20は、各プレイヤが所持する端末であり、例えばスマートフォン、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ハンドヘルドコンピュータデバイス、ウェアラブル端末などによって構成されている。ユーザ端末20には、オンラインのポーカーゲームを実行するためのコンピュータプログラム(以下、「専用アプリ」ともいう)が格納されている。ユーザ端末20は、各プレイヤの操作に応じて、専用アプリやインターネットブラウザ等を動作させることで、オンラインのポーカーゲームへの参加をはじめ、各種サービスを実行する。 The user terminal 20 is a terminal owned by each player, and is composed of, for example, a smartphone, a mobile phone, a personal computer, a handheld computer device, a wearable terminal, and the like. The user terminal 20 stores a computer program (hereinafter, also referred to as a “dedicated application”) for executing an online poker game. The user terminal 20 executes various services including participation in an online poker game by operating a dedicated application, an Internet browser, or the like according to the operation of each player.

<ハードウェア構成>
図2は、ゲーム管理装置10、ユーザ端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム管理装置10及びユーザ端末20は、それぞれ、CPU(Central Processing Unit)1、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等の記憶装置2、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)3、入力操作を受け付ける入力デバイス4、及び情報の出力を行う出力デバイス5を有する。入力デバイス4は、例えばキーボード、マウス、タッチパネル、マイク等である。出力デバイス5は、例えば、ディスプレイ(画面)及び/又はスピーカ等である。
<Hardware configuration>
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the game management device 10 and the user terminal 20. The game management device 10 and the user terminal 20 are a CPU (Central Processing Unit) 1, a storage device 2 such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory), and a communication IF (Interface) for wired or wireless communication, respectively. 3. It has an input device 4 that accepts input operations and an output device 5 that outputs information. The input device 4 is, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, a microphone, or the like. The output device 5 is, for example, a display (screen) and / or a speaker.

以下、図3を参照しながら、ゲーム管理装置10の機能構成について、詳細に説明する。 Hereinafter, the functional configuration of the game management device 10 will be described in detail with reference to FIG.

<機能ブロック構成>
ゲーム管理装置10は、記憶部110と、ゲーム実行部120と、受付部130と、表示制御部140と、広告表示判断部150、広告選択部160と、広告表示制御部170とを含む。
<Functional block configuration>
The game management device 10 includes a storage unit 110, a game execution unit 120, a reception unit 130, a display control unit 140, an advertisement display determination unit 150, an advertisement selection unit 160, and an advertisement display control unit 170.

ゲーム実行部120と、受付部130と、表示制御部140と、広告表示判断部150と、広告選択部160と、広告表示制御部170は、ゲーム管理装置10のCPU1が記憶装置2に記憶された各種プログラムを実行することによって実現される。なお、プログラムは、USBメモリやCD−ROM等の記憶媒体に格納することができる。 In the game execution unit 120, the reception unit 130, the display control unit 140, the advertisement display determination unit 150, the advertisement selection unit 160, and the advertisement display control unit 170, the CPU 1 of the game management device 10 is stored in the storage device 2. It is realized by executing various programs. The program can be stored in a storage medium such as a USB memory or a CD-ROM.

記憶部110は、記憶装置2によって実現され、オンラインのポーカーゲームや効率的な広告表示を実現するためのゲームプログラム111のほか、ユーザDB112、広告DB113、広告条件テーブル114などを記憶する。 The storage unit 110 is realized by the storage device 2 and stores a user DB 112, an advertisement DB 113, an advertisement condition table 114, and the like, in addition to a game program 111 for realizing an online poker game and efficient advertisement display.

ユーザDB112には、ユーザID、ユーザ基本情報、プレイ履歴情報などが対応付けて登録されている。
図4は、ユーザDB112の登録内容を例示した図である。
ユーザIDは、ゲームを実施する各プレイヤを識別するための情報である。ユーザ基本情報は、ユーザ名や性別、年齢や家族構成、住所、連絡先、勤務先、年収、趣味などを含む。プレイ履歴情報は、過去所定期間分のゲームの勝敗をあらわす勝敗情報や、所持するチップをあらわすチップ情報などを含む。
The user ID, user basic information, play history information, and the like are registered in the user DB 112 in association with each other.
FIG. 4 is a diagram illustrating the registered contents of the user DB 112.
The user ID is information for identifying each player who plays the game. Basic user information includes user name and gender, age and family structure, address, contact information, office, annual income, hobbies, and the like. The play history information includes win / loss information indicating the victory / defeat of the game for the past predetermined period, chip information indicating the chips possessed, and the like.

広告DB113には、広告ID、種別情報、広告概要情報、広告時間情報、広告データなどが対応づけて登録されている。 The advertisement ID, type information, advertisement summary information, advertisement time information, advertisement data, and the like are registered in the advertisement DB 113 in association with each other.

図5は、広告DB113の登録内容を例示した図である。
ここで、「広告」とは、スポンサー(広告主)が本ゲームを通じて商品やサービス、事業などの情報を広く宣伝することを意味する。
FIG. 5 is a diagram illustrating the registered contents of the advertisement DB 113.
Here, "advertisement" means that the sponsor (advertiser) widely promotes information such as products, services, and businesses through this game.

広告IDは、各広告を識別するための情報である。種別情報は、広告の種類をあらわす情報であり、本実施形態では、静止画を利用した静止画広告、動画を利用した動画広告、アンケートを利用したアンケート広告の3種類に分類される。 The advertisement ID is information for identifying each advertisement. The type information is information representing the type of advertisement, and in the present embodiment, it is classified into three types: a still image advertisement using a still image, a video advertisement using a video, and a questionnaire advertisement using a questionnaire.

広告概要情報は、広告の概要をインデックス的にあらわす情報であり、例えば、「健康」、「食品」、「映画」、「投資」、「カジノ」・・・などである。
広告時間情報は、広告の時間的長さをあらわす情報である。
広告データは、広告を表示するためソースデータである。
The advertisement summary information is information that represents the summary of the advertisement in an index manner, and is, for example, "health", "food", "movie", "investment", "casino", and the like.
The advertisement time information is information indicating the time length of the advertisement.
Advertising data is source data for displaying advertisements.

広告条件テーブル114は、広告表示に関する条件が記述されたテーブルである。
図6は、広告条件テーブル114の登録内容を例示した図である。
The advertisement condition table 114 is a table in which conditions related to advertisement display are described.
FIG. 6 is a diagram illustrating the registered contents of the advertising condition table 114.

広告条件テーブル114には、広告表示の開始条件をあらわす表示開始条件、広告表示の終了条件をあらわす表示終了条件、広告表示の開始条件に合致した場合であっても、例外的に広告を表示しない条件をあらわす例外条件などが登録されている。なお、表示開始条件、表示終了条件、例外条件の詳細については後述することとし、説明を続ける。 The advertisement condition table 114 does not exceptionally display an advertisement even when the display start condition indicating the start condition of the advertisement display, the display end condition indicating the end condition of the advertisement display, and the start condition of the advertisement display are met. Exception conditions that represent the conditions are registered. The details of the display start condition, the display end condition, and the exception condition will be described later, and the description will be continued.

図3に戻り、受付部(受付手段)130は、各プレイヤによるポーカーゲームに関する様々な操作を、ユーザ端末20からネットワークNを介して受け付ける。 Returning to FIG. 3, the reception unit (reception means) 130 receives various operations related to the poker game by each player from the user terminal 20 via the network N.

ゲーム実行部(実行制御手段)120は、プレイヤによるユーザ端末20の操作に従い、オンラインのポーカーゲームのゲームプログラム111を実行することで、ポーカーゲームの進行を制御する。 The game execution unit (execution control means) 120 controls the progress of the poker game by executing the game program 111 of the online poker game according to the operation of the user terminal 20 by the player.

表示制御部140は、ゲーム実行部120によるポーカーゲームの進行に応じて、2次元または3次元のゲーム画像などを生成する。表示制御部140は、生成したゲーム画像を、ネットワークNを介して各プレイヤのユーザ端末20に送信する。 The display control unit 140 generates a two-dimensional or three-dimensional game image or the like according to the progress of the poker game by the game execution unit 120. The display control unit 140 transmits the generated game image to the user terminal 20 of each player via the network N.

広告表示判断部150は、受付部130が受け付けた各プレイヤによるポーカーゲームの操作と、広告条件テーブル114とを比較することで、広告の表示開始タイミングや表示終了タイミングを判断する。さらに、広告表示判断部150は、広告を表示すべきと判断した場合に、その広告の表示対象(すなわち、広告を表示すべきプレイヤ)を特定する。 The advertisement display determination unit 150 determines the display start timing and display end timing of the advertisement by comparing the poker game operation by each player accepted by the reception unit 130 with the advertisement condition table 114. Further, when the advertisement display determination unit 150 determines that the advertisement should be displayed, the advertisement display determination unit 150 identifies the display target of the advertisement (that is, the player who should display the advertisement).

広告選択部160は、ユーザDB112や広告DB113を参照することで、表示すべき広告を選択し、広告表示制御部170に通知する。なお、広告の選択動作については後に詳述する。 The advertisement selection unit 160 selects an advertisement to be displayed by referring to the user DB 112 and the advertisement DB 113, and notifies the advertisement display control unit 170. The operation of selecting an advertisement will be described in detail later.

広告表示制御部(表示制御手段)170は、広告選択部160によって選択された広告を、特定されたプレイヤのユーザ端末20に表示する制御を行う。広告表示制御部170は、選択された広告の広告データを、ネットワークNを介して特定されたプレイヤのユーザ端末20に送信する。 The advertisement display control unit (display control means) 170 controls to display the advertisement selected by the advertisement selection unit 160 on the user terminal 20 of the specified player. The advertisement display control unit 170 transmits the advertisement data of the selected advertisement to the user terminal 20 of the specified player via the network N.

次に、ゲームシステム100による、オンラインのポーカーゲーム(ここではテキサスホールデム)の流れについて説明し、次いで、ポーカーゲームの中で行われる広告表示について説明する。 Next, the flow of an online poker game (here, Texas Hold'em) by the game system 100 will be described, and then the advertisement display performed in the poker game will be described.

テキサスホールデムは、プレイヤ本人しか見ることができない2枚のプレイヤカードと、全プレイヤが共通で使用できる最大5枚のコミュニティカードとを組み合わせて、互いに最強の役を作って競うカードゲームである。 Texas Hold'em is a card game in which two player cards that can only be seen by the player himself and a maximum of five community cards that can be used by all players are combined to create the strongest roles in each other.

図7は、ゲーム管理装置10によって実行される、テキサスホールデムのゲーム処理を示すフローチャートである。
まず、ゲームに参加しようとするプレイヤは、自身のユーザ端末20を利用してゲーム管理装置10にアクセスし、ゲームへの参加要求を行う。
FIG. 7 is a flowchart showing a Texas Hold'em game process executed by the game management device 10.
First, a player who intends to participate in a game accesses the game management device 10 by using his / her own user terminal 20, and requests participation in the game.

ゲーム管理装置10のゲーム実行部120は、各ユーザ端末20からゲームへの参加要求を受け取ると、ユーザ認証等を行った後、ゲーム開始処理を実行する(ステップS1)。
ゲーム開始処理において、ゲーム実行部120は、ゲームへの参加を認めたプレイヤの席順などを決定する。
When the game execution unit 120 of the game management device 10 receives a request to participate in the game from each user terminal 20, it executes a game start process after performing user authentication and the like (step S1).
In the game start process, the game execution unit 120 determines the seating order of the players who are allowed to participate in the game.

各プレイヤの席順などを決定すると、ゲーム実行部120は、各プレイヤに2枚の手札(プレイヤカード)を配布する。一方、表示制御部140は、各プレイヤのユーザ端末20に対し、ゲームの進行状況ととともに、各プレイヤに配布されたプレイヤカードを表示する(ステップS2)。 When the seating order of each player is determined, the game execution unit 120 distributes two cards (player cards) to each player. On the other hand, the display control unit 140 displays the progress of the game and the player cards distributed to each player to the user terminal 20 of each player (step S2).

図8は、プレイヤ(「F」)のユーザ端末20のディスプレイに表示されるゲーム画面p1を例示した図である。
ゲーム画面p1は、第1表示領域a1と第2表示領域a2を備えて構成される。第1表示領域a1には、ゲームテーブルとともに、ゲームの進行状況(例えば、各プレイヤによるベット状況など)などをあらわす情報が表示される。一方、第2表示領域a2には、当該プレイヤに配布された2枚のプレイヤカードが表示される。図8に示す例では、プレイヤ(「F」)は、ゲーム画面p1の第2表示領域a2を確認することで、「スペードの7」と「ダイヤの2」が、プレイヤカードとして配布されたことを把握する。
FIG. 8 is a diagram illustrating a game screen p1 displayed on the display of the user terminal 20 of the player (“F”).
The game screen p1 includes a first display area a1 and a second display area a2. In the first display area a1, information showing the progress of the game (for example, the betting status by each player) and the like are displayed together with the game table. On the other hand, in the second display area a2, two player cards distributed to the player are displayed. In the example shown in FIG. 8, the player (“F”) confirms the second display area a2 of the game screen p1, and “7 of spades” and “2 of diamonds” are distributed as player cards. To grasp.

ステップS3に進むと、ゲーム実行部120は、各プレイヤによるベットなどのアクションの受付を開始する。このステップ(ラウンド)を「プリフロップ」という。 Proceeding to step S3, the game execution unit 120 starts accepting actions such as bets by each player. This step (round) is called "preflop".

テキサスホールデムでは、各プレイヤによるアクションの順番は、席順によって決められている。図8を例に説明すると、ディーラーボタンDが置かれたプレイヤの左隣のプレイヤが、1番手(スモールブラインド)となり、最初にアクションを行う。次に、1番手の左隣の2番手(ビッグブラインド)のプレイヤがアクションを行い、以降、左隣のプレイヤが順次アクションを行い、ディーラーボタンDが置かれた最後のプレイヤがアクションを行うと、アクションの受付が終了する。アクションとしては、例えば「ベット(チップを賭ける)」、「チェック(チップを賭けない)」、「コール(前のプレイヤと同じ枚数のチップを賭ける)」、「フォールド(ゲームから降りる)」がある。 In Texas Hold'em, the order of actions by each player is determined by the seating order. Taking FIG. 8 as an example, the player to the left of the player on which the dealer button D is placed becomes the first player (small blind) and takes an action first. Next, when the second player (big blind) to the left of the first player takes an action, the player to the left of the player takes an action in sequence, and the last player on which the dealer button D is placed takes an action. The acceptance of actions is closed. Actions include, for example, "bet (bet chips)", "check (do not bet chips)", "call (bet the same number of chips as the previous player)", and "fold (get out of the game)". ..

ステップS4に進むと、ゲーム実行部120は、3枚のコミュニティカードを、表向きにしてゲームテーブル上に出す。表示制御部140は、各プレイヤのユーザ端末20に対し、ゲームテーブルに出された3枚のコミュニティカードを表示する。このラウンドを「フロップ」という。 In step S4, the game execution unit 120 puts out the three community cards face up on the game table. The display control unit 140 displays the three community cards displayed on the game table to the user terminal 20 of each player. This round is called the "flop".

ステップS5に進むと、ゲーム実行部120は、ステップS3と同様に、各プレイヤによるアクションの受付を行う。 Proceeding to step S5, the game execution unit 120 accepts actions by each player as in step S3.

ステップS6に進むと、ゲーム実行部120は、さらに1枚のコミュニティカードを追加して、合計4枚のコミュニティカードをゲームテーブル上に出す。表示制御部140は、各プレイヤのユーザ端末20に対し、ゲームテーブルに出された4枚のコミュニティカードを表示する。このラウンドを「ターン」という。 In step S6, the game execution unit 120 adds one more community card and puts out a total of four community cards on the game table. The display control unit 140 displays the four community cards displayed on the game table to the user terminal 20 of each player. This round is called a "turn".

ステップS7に進むと、ゲーム実行部120は、コミュニティカードが3枚出されたときと同様、各プレイヤによるアクションの受付を行う。 Proceeding to step S7, the game execution unit 120 accepts actions by each player in the same manner as when three community cards are issued.

ステップS8に進むと、ゲーム実行部120は、最後の1枚のコミュニティカードを追加して、合計5枚のコミュニティカードをゲームテーブル上に出す。表示制御部140は、各プレイヤのユーザ端末20に対し、ゲームテーブルに出された5枚のコミュニティカードを表示する。このラウンドを「リバー」という。 In step S8, the game execution unit 120 adds the last one community card and puts out a total of five community cards on the game table. The display control unit 140 displays the five community cards displayed on the game table to the user terminal 20 of each player. This round is called "River".

ステップS9に進むと、ゲーム実行部120は、コミュニティカードが3枚、4枚出されたときと同様、各プレイヤによる最後のアクションの受付を行う。 In step S9, the game execution unit 120 accepts the final action by each player, as in the case where three or four community cards are issued.

最後のアクションの受付が終了すると、ゲーム実行部120は、フォールドせずに残ったプレイヤのプレイヤカードを公開する。これを「ショーダウン」という。表示制御部140は、各プレイヤのユーザ端末20に対し、ショーダウンされた状況を表示する。そして、ゲーム実行部120は、各プレイヤに配布された2枚のプレイヤカードと、ゲームテーブルに出された5枚のコミュニティカードとを比較することで、最も強い役を作ったプレイヤを勝者として決定する。 When the reception of the final action is completed, the game execution unit 120 reveals the player card of the player who remains without folding. This is called "showdown". The display control unit 140 displays the showdown status to the user terminal 20 of each player. Then, the game execution unit 120 determines the player who has made the strongest role as the winner by comparing the two player cards distributed to each player with the five community cards displayed on the game table. do.

勝者のプレイヤには、ポット(各プレイヤがベットしたチップが集められた箇所)に溜まっている全てのチップが与えられる。ゲーム実行部120は、勝者のプレイヤにポットのチップを加算するなどして当該ゲームの精算を行う(ステップS10)。ゲーム実行部120は、当該ゲームの精算結果を、記憶部110のゲーム履歴情報に反映する。 The winning player is given all the chips accumulated in the pot (where the chips bet by each player are collected). The game execution unit 120 pays for the game by adding the chips of the pot to the winning player (step S10). The game execution unit 120 reflects the settlement result of the game in the game history information of the storage unit 110.

以上説明したゲーム処理が、ゲームごとに繰り返し実行されることになる。このようなゲーム処理と並行して、以下に示す広告表示処理がゲーム管理装置10によって間欠的に実行される。 The game processing described above will be repeatedly executed for each game. In parallel with such a game process, the following advertisement display process is intermittently executed by the game management device 10.

図9は、ゲーム管理装置10によって実行される、広告表示処理を示すフローチャートである。
ゲーム管理装置10の広告表示判断部150は、受付部130が受け付けた各プレイヤによるポーカーゲームの操作(アクション)と、広告条件テーブル114とを比較することで、広告を表示すべきか否かを判断する(ステップSa1)。
FIG. 9 is a flowchart showing an advertisement display process executed by the game management device 10.
The advertisement display determination unit 150 of the game management device 10 determines whether or not to display an advertisement by comparing the poker game operation (action) by each player accepted by the reception unit 130 with the advertisement condition table 114. (Step Sa1).

図6に示すように、広告条件テーブル114には、表示開始条件として、プレイヤによるゲームに関する操作(例えば、ベット操作など)を必要としない所定のタイミングなどが設定されている。例えば、図6に示す表示開始条件であれば、プレイヤは、フォールドした時点でそのゲームを降りたことになるから、次のゲームが開始されるまでは、ゲームに関する操作は必要とされない。 As shown in FIG. 6, in the advertisement condition table 114, a predetermined timing or the like that does not require an operation related to the game by the player (for example, a bet operation) is set as a display start condition. For example, under the display start condition shown in FIG. 6, since the player has left the game at the time of folding, no operation related to the game is required until the next game is started.

図9に戻り、広告表示判断部150は、いずれのプレイヤのアクションも、広告条件テーブル114に登録されている表示開始条件に合致していない場合には、広告を表示すべきでないと判断する(ステップSa2;NO)。一方、広告表示判断部150は、いずれかのプレイヤによるアクションが広告条件テーブル114に登録されている表示開始条件に合致していることから、広告を表示すべきと判断すると(ステップSa1;YES)、広告を表示すべきプレイヤを特定し(ステップSa2)、広告選択部160及び広告表示制御部170に通知する。例えば、図8に示すプレイヤ(「F」)が、「フリップ」の後にフォールド(すなわち、特定操作)した場合、広告表示判断部150は、プレイヤ(「F」)に広告を表示すべきと判断する。なお、広告を表示するプレイヤは、必ずしも1人に限られない。例えば、3名のプレイヤ(「F」、「A」、「C」)がフリップ後にフォールドした場合には、この3名のプレイヤ(「F」、「A」、「C」)が、広告を表示すべきプレイヤとなる。 Returning to FIG. 9, the advertisement display determination unit 150 determines that the advertisement should not be displayed if the action of any player does not match the display start condition registered in the advertisement condition table 114 (the advertisement display determination unit 150). Step Sa2; NO). On the other hand, when the advertisement display determination unit 150 determines that the advertisement should be displayed because the action by any player matches the display start condition registered in the advertisement condition table 114 (step Sa1; YES). , The player who should display the advertisement is specified (step Sa2), and the advertisement selection unit 160 and the advertisement display control unit 170 are notified. For example, when the player (“F”) shown in FIG. 8 folds (that is, a specific operation) after the “flip”, the advertisement display determination unit 150 determines that the advertisement should be displayed on the player (“F”). do. The number of players displaying the advertisement is not necessarily limited to one. For example, if three players ("F", "A", "C") fold after flipping, these three players ("F", "A", "C") will advertise. Become a player to display.

広告選択部160は、ユーザDB112や広告DB113を参照することで、特定されたプレイヤに表示すべき広告を選択する(ステップSa3)。一例として、特定されたプレイヤ(ここでは「F」を想定)のユーザ基本情報に基づき、そのプレイヤがもっとも興味を示すと思われる広告を選択する。例えば、プレイヤ(「F」)の年齢は「20歳」、趣味が「トレーニング」である場合には、「健康」に興味があると推測される。この場合、広告選択部160は、広告DB113の広告概要情報を参照し、「健康」に関連する広告を選択し、広告表示制御部170に通知する。 The advertisement selection unit 160 selects an advertisement to be displayed to the specified player by referring to the user DB 112 and the advertisement DB 113 (step Sa3). As an example, based on the user basic information of the specified player (here, "F" is assumed), the advertisement that the player seems to be most interested in is selected. For example, if the age of the player (“F”) is “20 years old” and his hobby is “training”, it is presumed that he is interested in “health”. In this case, the advertisement selection unit 160 refers to the advertisement summary information of the advertisement DB 113, selects an advertisement related to "health", and notifies the advertisement display control unit 170.

広告表示制御部170は、広告選択部160によって選択された広告の広告データを、広告DB113から読み出し、その広告を表示すべきプレイヤ(ここでは「F」)のユーザ端末20に表示する制御を行う(ステップSa4)。 The advertisement display control unit 170 controls to read the advertisement data of the advertisement selected by the advertisement selection unit 160 from the advertisement DB 113 and display the advertisement on the user terminal 20 of the player (here, “F”) to display the advertisement. (Step Sa4).

図10は、プレイヤ(「F」)のユーザ端末20のディスプレイに、広告が表示される場合のゲーム画面p2を例示した図である。 FIG. 10 is a diagram illustrating a game screen p2 when an advertisement is displayed on the display of the user terminal 20 of the player (“F”).

図10に示すように、プレイヤ(「F」)のユーザ端末20のディスプレイには、「健康」に関連する広告が表示される。具体的には、プレイヤ(「F」)によってフリップ後にフォールドされると、プレイヤ(「F」)のユーザ端末20に表示されるゲーム画面p2の第2表示領域a2は、図8に示すプレイヤ(「F」)に配布された2枚のプレイヤカードから、図10に示す「健康」に関連する広告の表示(再生)に切り換わる。 As shown in FIG. 10, an advertisement related to "health" is displayed on the display of the user terminal 20 of the player ("F"). Specifically, when the player (“F”) folds after flipping, the second display area a2 of the game screen p2 displayed on the user terminal 20 of the player (“F”) is the player (shown in FIG. 8). The two player cards distributed to "F") are switched to the display (reproduction) of the advertisement related to "health" shown in FIG.

なお、第2表示領域a2が広告の再生に切り換わった後においても、第1表示領域a1にはプレイヤ(「F」)がフォールドした後の他のプレイヤのプレイやコミュニティカードが表示されていく経過などは引き続き表示される。これにより、プレイヤ(「F」)は、フォールドした後においても、全体のゲームの流れや勝敗の行方などを把握しつつ、再生される広告の内容を確認することができる。 Even after the second display area a2 is switched to the reproduction of the advertisement, the play and community cards of other players after the player (“F”) folds are displayed in the first display area a1. The progress etc. will continue to be displayed. As a result, the player (“F”) can confirm the content of the advertisement to be played while grasping the overall flow of the game, the whereabouts of the victory or defeat, etc. even after folding.

一方、広告表示判断部150は、広告表示制御部170により広告の表示が開始されると、広告条件テーブル114の表示終了条件を参照し、広告表示を終了すべきタイミングが到来したか否かを判断する(ステップSa5)。 On the other hand, when the advertisement display control unit 170 starts displaying the advertisement, the advertisement display determination unit 150 refers to the display end condition of the advertisement condition table 114 and determines whether or not the timing for ending the advertisement display has arrived. Judgment (step Sa5).

広告表示判断部150は、例えば、未だ「ターン」の段階でゲームが継続しており、広告表示を終了すべきタイミングではないと判断すると(ステップSa5;NO)、ステップSa4に戻る。この場合、広告表示制御部170は、プレイヤ(「F」)への広告表示を継続する。 When, for example, the advertisement display determination unit 150 determines that the game is still continuing at the "turn" stage and it is not the timing to end the advertisement display (step Sa5; NO), the advertisement display determination unit 150 returns to step Sa4. In this case, the advertisement display control unit 170 continues to display the advertisement to the player (“F”).

また、広告表示を終了すべきタイミングではないと判断しているときに、1単位の広告の表示(例えば動画広告など)が終了した際には、広告選択部160に対して新たな広告の選択を指示する。広告選択部160は、かかる指示に従い、新たな広告を選択し、広告表示制御部170に通知する。広告表示制御部170は、広告選択部160によって選択された広告の広告データを、広告DB113から読み出し、その広告を表示する。 Further, when it is determined that it is not the time to end the advertisement display and the display of one unit of the advertisement (for example, a video advertisement) is completed, a new advertisement is selected for the advertisement selection unit 160. To instruct. The advertisement selection unit 160 selects a new advertisement according to the instruction and notifies the advertisement display control unit 170. The advertisement display control unit 170 reads the advertisement data of the advertisement selected by the advertisement selection unit 160 from the advertisement DB 113 and displays the advertisement.

一方、広告表示制御部170は、例えば、次のゲームが開始され、プレイヤカードの配布が開始されると、広告表示を終了すべきタイミングが到来したと判断し(ステップSa5;YES)、広告表示制御部170に対し、プレイヤ(「F」)への広告表示を一時中断すべき指示を送る。広告表示制御部170は、かかる指示に従い、プレイヤ(「F」)への広告表示を一時中断し(ステップSa6)、処理を終了する。なお、広告表示を「一時中断」としたのは、次回、同一プレイヤに広告を表示するタイミングが到来した場合に、中断したところから広告表示を再開させるためである。もっとも、一時中断ではなく、広告表示を完全に終了させ、次回、広告を表示するタイミングが到来した場合には、新たな広告を表示するようにしてもよい。 On the other hand, the advertisement display control unit 170 determines that, for example, when the next game is started and the distribution of the player card is started, it is time to end the advertisement display (step Sa5; YES), and the advertisement display is performed. An instruction to temporarily suspend the display of the advertisement to the player (“F”) is sent to the control unit 170. The advertisement display control unit 170 temporarily suspends the display of the advertisement to the player (“F”) (step Sa6) according to the instruction, and ends the process. The reason why the advertisement display is "temporarily suspended" is that when the timing for displaying the advertisement to the same player comes next time, the advertisement display is restarted from the interrupted place. However, instead of suspending the advertisement, the advertisement display may be completely terminated, and a new advertisement may be displayed when it is time to display the advertisement next time.

以上説明したように、本実施形態によれば、プレイヤのゲームに関する操作(例えば、ベット操作など)を必要としない所定のタイミングで、当該プレイヤのユーザ端末に広告を表示する。このように、各プレイヤのゲームを邪魔することなく効率よく広告を表示することで、ゲームシステムのオペレータは、多くの広告収入を得ることが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the advertisement is displayed on the user terminal of the player at a predetermined timing that does not require an operation related to the player's game (for example, a bet operation). In this way, by efficiently displaying the advertisement without disturbing the game of each player, the operator of the game system can obtain a large amount of advertisement revenue.

また、従来のオンラインポーカーゲームにおいてはプレイヤがゲームからフォールドすると、次ゲームが開始されるまでは他のプレイヤのプレイや、コミュニティカードの表示を見ているだけで手持無沙汰である。本実施形態では、このような期間に広告を流すことによって、プレイヤは、通常の広告が表示されるときのような時間を無駄にさせられている気持ちを感じず、広告に対して好ましくないイメージを持ちにくくなる。 Also, in a conventional online poker game, when a player folds from the game, it is not possible to have it by just looking at the play of other players or the display of the community card until the next game is started. In the present embodiment, by running the advertisement during such a period, the player does not feel that the time is wasted as when a normal advertisement is displayed, and the image is not preferable for the advertisement. It becomes difficult to hold.

上記の例では、表示開始条件に合致している場合に、該当するプレイヤに広告を表示したが、これに限られない。表示開始条件に合致した場合であっても、例外条件(所定条件)に合致した場合には、当該プレイヤに広告を表示しない。 In the above example, when the display start condition is met, the advertisement is displayed to the corresponding player, but the present invention is not limited to this. Even if the display start condition is met, if the exception condition (predetermined condition) is met, the advertisement is not displayed to the player.

具体的には、図7に示す「プリフロップ」→「フロップ」→「ターン」→「リバー」というゲームの流れにおいて、あるプレイヤ(例えば「A」)が、「リバー」でフォールドしたとする。この場合、図6の広告条件テーブル114に示すように、フォールドすることは、表示開始条件に合致するものの、「リバー」でフォールドすることは、例外条件に合致することから、広告表示判断部150は、表示すべきでないと判断する。この場合、広告表示制御部170は、当該プレイヤのユーザ端末に広告を表示しないように制御する。なお、「リバー」でフォールドすることを例外条件の1つとして設定したのは、次のゲームが開始されるまでの時間が短く、効果的な広告表示が難しいためである。もっとも、いかなる条件を例外条件として設定するかは、システムの運用等に応じて適宜設定・変更可能である。 Specifically, it is assumed that a certain player (for example, "A") folds at "River" in the flow of the game "pre-flop"-> "flop"-> "turn"-> "river" shown in FIG. In this case, as shown in the advertisement condition table 114 of FIG. 6, folding corresponds to the display start condition, but folding by "river" meets the exception condition. Therefore, the advertisement display determination unit 150 Determines that it should not be displayed. In this case, the advertisement display control unit 170 controls not to display the advertisement on the user terminal of the player. It should be noted that the reason why folding on the "river" is set as one of the exception conditions is that the time until the next game is started is short and it is difficult to effectively display the advertisement. However, what kind of condition is set as an exception condition can be appropriately set and changed according to the operation of the system and the like.

なお、広告表示判断部150は、ゲームに参加するプレイヤの人数を考慮のうえ、広告を表示すべきか否かを判断してもよい。一般に、ゲームに参加するプレイヤの人数が多いと、ゲームの各ラウンドに要する時間も長くなるため、広告表示に十分な時間を確保することができる。一方、ゲームに参加するプレイヤの人数が少ないと、ゲームの各ラウンドに要する時間は短く、広告表示に十分な時間を確保することが難しい。よって、例えばゲームに参加するプレイヤの人数が閾値Nth1以上(例えば、8人以上)の場合には、「リバー」でフォールドしたとしても広告を表示するように、広告条件テーブル114を設定する。 The advertisement display determination unit 150 may determine whether or not to display the advertisement in consideration of the number of players participating in the game. Generally, when the number of players participating in the game is large, the time required for each round of the game is long, so that sufficient time can be secured for displaying the advertisement. On the other hand, if the number of players participating in the game is small, the time required for each round of the game is short, and it is difficult to secure sufficient time for displaying advertisements. Therefore, for example, when the number of players participating in the game is the threshold value Nth1 or more (for example, 8 or more), the advertisement condition table 114 is set so that the advertisement is displayed even if the player folds on the "river".

一方で、ゲームに参加するプレイヤの人数が閾値Nth2未満(例えば、3人未満)の場合には、「リバー」のみならず、「ターン」でフォールドしたとしても広告を表示しないように、広告条件テーブル114を設定してもよい。 On the other hand, when the number of players participating in the game is less than the threshold value Nth2 (for example, less than 3 players), the advertising condition is such that the advertisement is not displayed even if the player folds not only on the "river" but also on the "turn". Table 114 may be set.

また、上記の例では、次のゲームが開始され、プレイヤカードの配布が開始された場合に、広告表示を終了する態様を例示したが、これに限る趣旨ではない。例えば、選択した広告表示(再生)が終了した時点で、次のゲームの準備が開始されている場合には、次の広告(すなわち2番目の広告)を表示することなく、広告表示を終了してもよい。 Further, in the above example, an embodiment in which the advertisement display is terminated when the next game is started and the distribution of the player card is started is illustrated, but the purpose is not limited to this. For example, if the preparation for the next game is started when the selected advertisement display (playback) is completed, the advertisement display is terminated without displaying the next advertisement (that is, the second advertisement). You may.

また、各プレイヤは、自身のユーザ端末20に表示される広告をキャンセル(またはスキップ)できるようにしてもよい。広告表示制御部170は、例えばプレイヤによって選択された広告の表示のキャンセル操作がなされると、広告選択部160に対し、別の広告を選択すべき指示を送る。広告選択部160は、広告表示制御部170の指示に従い、ユーザDB112や広告DB113を参照することで、別の広告を選択する。例えば、先に提示した広告が「健康」に関するものであった場合には、それ以外のジャンル(例えば、「映画」)に関する広告を選択する。広告表示制御部170は、広告選択部160によって選択された広告の広告データを、広告DB113から読み出し、当該プレイヤのユーザ端末20に表示する。このように、プレイヤによって最初に選択された広告がキャンセルされた場合には、別の広告を選択して表示するようにしてもよい。 Further, each player may be able to cancel (or skip) the advertisement displayed on his / her own user terminal 20. For example, when the advertisement display control unit 170 cancels the display of the advertisement selected by the player, the advertisement display control unit 170 sends an instruction to select another advertisement to the advertisement selection unit 160. The advertisement selection unit 160 selects another advertisement by referring to the user DB 112 and the advertisement DB 113 according to the instruction of the advertisement display control unit 170. For example, if the advertisement presented above is related to "health", an advertisement related to another genre (for example, "movie") is selected. The advertisement display control unit 170 reads the advertisement data of the advertisement selected by the advertisement selection unit 160 from the advertisement DB 113 and displays it on the user terminal 20 of the player. In this way, if the advertisement initially selected by the player is canceled, another advertisement may be selected and displayed.

また、各プレイヤが表示される広告に興味を示した場合には、ゲームよりも優先して、当該広告に関する所定の情報入力を受け付けるようにしてもよい。 Further, when each player is interested in the displayed advertisement, the predetermined information input regarding the advertisement may be accepted in preference to the game.

すなわち、プレイヤが表示される広告に興味を示したことにより、資料請求などの操作が行われた場合には、ステップSa5で広告表示を終了すべき条件が満たされた場合でも、ゲーム実行部120は、当該プレイヤの次ゲームのプレイから除いて他のプレイヤからなるゲームを開始させ、当該プレイヤは資料請求に関する入力手続きを行えるように処理させても良い。 That is, when the player shows an interest in the displayed advertisement and an operation such as requesting a document is performed, the game execution unit 120 even if the condition for ending the advertisement display is satisfied in step Sa5. May start a game composed of other players except from the play of the next game of the player, and allow the player to perform an input procedure related to requesting materials.

図11は、ゲーム管理装置10によって実行される、広告表示処理の別例を示すフローチャートである。なお、広告に関する情報入力を優先して受け付ける点を除けば、図9に示す広告表示処理と同様であるため、対応するステップには同一符号を付し、詳細な説明は省略する。 FIG. 11 is a flowchart showing another example of the advertisement display process executed by the game management device 10. Since it is the same as the advertisement display process shown in FIG. 9 except that the information input related to the advertisement is preferentially accepted, the corresponding steps are designated by the same reference numerals and detailed description thereof will be omitted.

ステップSa4において、広告表示制御部170は、広告選択部160によって選択された広告をプレイヤ(「F」)のユーザ端末20に表示すると、広告表示判断部150は、当該プレイヤによって広告に関する情報入力が行われたか否かを判断する(ステップSa7)。情報入力の例として、例えば、広告対象となった商品やサービス(例えば、不動産や保険など)について、資料請求のための入力が行われる場合や、アンケート広告について、回答入力が行われる場合などが挙げられる。 In step Sa4, when the advertisement display control unit 170 displays the advertisement selected by the advertisement selection unit 160 on the user terminal 20 of the player (“F”), the advertisement display determination unit 150 inputs information about the advertisement by the player. It is determined whether or not it has been performed (step Sa7). As an example of information input, for example, when the product or service targeted for advertisement (for example, real estate or insurance) is input for requesting materials, or when the questionnaire advertisement is input as an answer. Can be mentioned.

広告表示判断部は、当該プレイヤによって広告に関する情報入力が行われていないと判断すると(ステップSa7;NO)、ステップSa5に進み、広告表示を終了すべきタイミングが到来したか否かの判断を行う。 If it is determined that the player has not input information about the advertisement (step Sa7; NO), the advertisement display determination unit proceeds to step Sa5 and determines whether or not the timing for ending the advertisement display has arrived. ..

一方、広告表示判断部150は、当該プレイヤによって広告に関する情報入力が行われていると判断すると(ステップSa7;YES)、当該情報入力が完了したか否かを判断する(ステップSa8)。例えば、アンケート広告であれば、最後のアンケート項目に対する回答入力が行われたか否かを判断する。広告表示判断部150は、当該情報入力が未だ完了していないと判断すると(ステップSa8;NO)、ステップSa8の処理を繰り返し実行する。 On the other hand, when the advertisement display determination unit 150 determines that the information input related to the advertisement is performed by the player (step Sa7; YES), the advertisement display determination unit 150 determines whether or not the information input is completed (step Sa8). For example, in the case of a questionnaire advertisement, it is determined whether or not the answer to the last questionnaire item has been input. When the advertisement display determination unit 150 determines that the information input has not been completed yet (step Sa8; NO), the advertisement display determination unit 150 repeatedly executes the process of step Sa8.

その後、広告表示判断部150は、当該情報入力が完了したと判断すると(ステップSa8;YES)、広告表示を終了し(ステップSa9)、以上説明した処理を終了する。
このように、広告に関する所定の情報入力を受け付けた場合には、ゲームの開始よりも優先して、その広告表示を継続する。また、その際には当該プレイヤ以外のプレイヤによるゲームを開始させても良い。これにより、より効率的な広告表示が可能となるとともに、広告に関する情報入力を行っていない他のプレイヤは、通常通りゲームを開始することができるため、スムーズにゲームを進めることができる。
After that, when the advertisement display determination unit 150 determines that the information input is completed (step Sa8; YES), the advertisement display is terminated (step Sa9), and the process described above is terminated.
In this way, when the predetermined information input regarding the advertisement is accepted, the advertisement display is continued with priority over the start of the game. In that case, the game may be started by a player other than the player. As a result, the advertisement can be displayed more efficiently, and other players who have not input information about the advertisement can start the game as usual, so that the game can proceed smoothly.

また、上記の例では、ユーザ端末20のディスプレイに広告を表示する際、図10に示すように、第2表示領域a2の全面に広告表示を行ったが、これに限る趣旨ではない。例えば、第2表示領域a2に自身のプレイヤカードと広告の両方を表示するようにしてもよい。例えば、第2表示領域a2に自身のプレイヤカードを縮小して表示するとともに、第2表示領域a2の空いたスペースに広告を表示してもよい。 Further, in the above example, when the advertisement is displayed on the display of the user terminal 20, the advertisement is displayed on the entire surface of the second display area a2 as shown in FIG. 10, but the purpose is not limited to this. For example, both the player card and the advertisement may be displayed in the second display area a2. For example, the player card may be reduced and displayed in the second display area a2, and the advertisement may be displayed in the empty space of the second display area a2.

また、上記の例では、広告表示の有無を問わず、第1表示領域a1と第2表示領域a2の比率(例えば、1対1)を固定した場合について説明したが、かかる比率を変化させてもよい。例えば、広告を表示する場合には、第1表示領域a1と第2表示領域a2の比率を1対2にするなどして、広告を表示する第2表示領域a2が、第1表示領域a1よりも大きくなるように、表示領域を変更してもよい。 Further, in the above example, the case where the ratio of the first display area a1 and the second display area a2 (for example, 1: 1) is fixed regardless of the presence or absence of the advertisement display has been described, but the ratio is changed. May be good. For example, when displaying an advertisement, the ratio of the first display area a1 to the second display area a2 is set to 1: 2, and the second display area a2 for displaying the advertisement is larger than the first display area a1. The display area may be changed so as to increase the size of the display area.

B.第2実施形態
第1実施形態では、プレイヤのユーザ基本情報に基づき、そのプレイヤがもっとも興味を示すと思われる広告を選択する場合について説明した。これに対し、第2実施形態では、プレイヤのプレイスタイルを分析し、分析結果に基づいて、各プレイヤのプレイスタイル(属性)に応じた広告を選択する場合について説明する。
B. 2nd Embodiment In the 1st embodiment, the case where the advertisement that the player seems to be most interested in is selected based on the user basic information of the player has been described. On the other hand, in the second embodiment, a case where the player's play style is analyzed and an advertisement corresponding to each player's play style (attribute) is selected based on the analysis result will be described.

ポーカーゲームの分野においては、ゲームへの参加率と、レイズなどのアクションの仕方で、大きく4つのプレイスタイルに分類できることが知られている。
図12は、4つのプレイスタイルの説明図である。横軸にゲームへの参加率を示し、縦軸にレイズの回数を示す。
In the field of poker games, it is known that the game can be roughly classified into four play styles according to the participation rate in the game and the method of action such as raising.
FIG. 12 is an explanatory diagram of four play styles. The horizontal axis shows the participation rate in the game, and the vertical axis shows the number of raises.

一般に、ゲームへの参加率が高く、なかなかフォールドしないプレイスタイルは「ルース」と呼ばれ、ゲームへの参加率が低く、早めにフォールドするプレイスタイルは「タイト」と呼ばれる。
また、レイズ回数が多いプレイスタイルは「アグレッシブ」と呼ばれ、レイズ回数が少ないプレイスタイルは「パッシブ」と呼ばれる。
In general, a play style that has a high participation rate in a game and does not fold easily is called "loose", and a play style that has a low participation rate in a game and folds early is called "tight".
A play style with a large number of raises is called "aggressive", and a play style with a small number of raises is called "passive".

これら「ルース」と「タイト」、「アグレッシブ」と「パッシブ」の組み合わせにより、各プレイヤのプレイスタイルは、「タイト・アグレッシブ」、「ルース・アグレッシブ」、「タイト・パッシブ」、「ルース・パッシブ」、の4つに分類される。 By combining these "loose" and "tight", "aggressive" and "passive", each player's play style is "tight aggressive", "loose aggressive", "tight passive", "loose passive". , And are classified into four categories.

4つの各プレイスタイルに分類されるプレイヤの特徴(性格)を表せば以下のとおりである。
(1)タイト・アグレッシブ・・・勝てるときにどんどん攻める「王道型」
(2)ルース・アグレッシブ・・・積極的に参加し、かつ、どんどんレイズする「破天荒型」
(3)ルース・パッシブ・・・積極的に参加するものの、レイズには消極的な「運任せ型」
(4)タイト・パッシブ・・・参加するゲームを絞り、強い役であってもレイズには消極的な「堅実型」
The characteristics (personality) of the players classified into each of the four play styles are as follows.
(1) Tight and aggressive ... "Royal road type" that attacks more and more when you can win
(2) Loose Aggressive ... A "breaking wild type" that actively participates and raises steadily.
(3) Loose Passive: A "lucky type" that actively participates but is reluctant to raise.
(4) Tight / Passive: A "solid type" that narrows down the games to participate and is reluctant to raise even if it is a strong role.

図13は、第2実施形態に係るゲーム管理装置10aの機能構成を示すブロック図である。ここで、図12に示すゲーム管理装置10aは、プレイヤ分析部180及びプレイスタイル・テーブル115が設けられている点、及び広告DB113の登録内容が異なる点を除けば、図2に示すゲーム管理装置10と同様である。よって、対応する部分には同一符号を付し、詳細な説明は割愛する。 FIG. 13 is a block diagram showing a functional configuration of the game management device 10a according to the second embodiment. Here, the game management device 10a shown in FIG. 12 is the game management device shown in FIG. 2, except that the player analysis unit 180 and the play style table 115 are provided, and the registered contents of the advertisement DB 113 are different. It is the same as 10. Therefore, the same reference numerals are given to the corresponding parts, and detailed explanations are omitted.

プレイヤ分析部(判断手段)180は、プレイスタイル・テーブル115に登録されている各プレイヤのゲームパラメータ基づき、各プレイヤのプレイスタイルを分析(判断)する。 The player analysis unit (determination means) 180 analyzes (determines) the play style of each player based on the game parameters of each player registered in the play style table 115.

図14は、プレイスタイル・テーブル115の登録内容を例示した図である。
図14に示すように、プレイスタイル・テーブル115には、ユーザIDと、プレイヤ名と、プレイ基礎情報と、プレイスタイルとが対応づけて登録されている。
FIG. 14 is a diagram illustrating the registered contents of the play style table 115.
As shown in FIG. 14, in the play style table 115, a user ID, a player name, basic play information, and a play style are registered in association with each other.

プレイ基礎情報は、過去所定期間分のゲームへの参加率と、レイズ率と、フォールド率とを含んで構成される。参加率とレイズ率には、それぞれ閾値Tth1(ここでは「50%」)と閾値Tth2(ここでは「20%」)が設定されている。プレイヤ分析部180は、設定されている各閾値Tth1、Tth2と、各プレイヤの参加率及びレイズ率と比較することで、各プレイヤのプレイスタイルとを分析(判断)する。具体的には、プレイヤ分析部180は、参加率が閾値Tth1以上で「ルース」、参加率が閾値Tth1未満で「タイト」、レイズ率が閾値Tth2以上で「アグレッシブ」、レイズ率が閾値Tth2未満で「パッシブ」と判断し、これらを組み合わせて「タイト・アグレッシブ」、「ルース・アグレッシブ」、「ルース・パッシブ」、「タイト・パッシブ」のいずれのプレイスタイルに該当するかを判断する。 The basic play information includes the participation rate in the game for the past predetermined period, the raise rate, and the fold rate. A threshold value Tth1 (here, “50%”) and a threshold value Tth2 (here, “20%”) are set for the participation rate and the raise rate, respectively. The player analysis unit 180 analyzes (determines) the play style of each player by comparing the set threshold values Tth1 and Tth2 with the participation rate and raise rate of each player. Specifically, the player analysis unit 180 has a participation rate of "loose" when the participation rate is Tth1 or more, "tight" when the participation rate is less than the threshold Tth1, "aggressive" when the raise rate is the threshold Tth2 or more, and a raise rate of less than the threshold Tth2. Judges as "passive" and judges whether it corresponds to "tight aggressive", "loose aggressive", "loose passive", or "tight passive" play style by combining these.

例えば、図14に示すプレイヤ(「A」)であれば、参加率が閾値Tth1未満であり、レイズ率が閾値Tth2以上であることから、プレイヤ分析部180は、「タイト・アグレッシブ」であると判断する。同様に、プレイヤ(「B」)であれば、参加率が閾値Tth1未満であり、レイズ率が閾値Tth2未満であることから、プレイヤ分析部180は、「タイト・パッシブ」であると判断する、といった具合である。プレイヤ分析部180は、このようして各プレイヤのプレイスタイルを判断すると、プレイスタイル・テーブル115に登録する。なお、プレイヤ分析部180によるプレイスタイルの判断は、定期的(例えば、1か月ごと)に行ってもよいが、任意のタイミング(例えば、ゲームが行われるタイミング)で行ってもよい。 For example, in the case of the player (“A”) shown in FIG. 14, since the participation rate is less than the threshold value Tth1 and the raise rate is the threshold value Tth2 or more, the player analysis unit 180 is said to be “tight aggressive”. to decide. Similarly, if it is a player (“B”), the participation rate is less than the threshold value Tth1 and the raise rate is less than the threshold value Tth2. Therefore, the player analysis unit 180 determines that the player is “tight passive”. And so on. When the player analysis unit 180 determines the play style of each player in this way, the player analysis unit 180 registers the play style in the play style table 115. The play style may be determined by the player analysis unit 180 on a regular basis (for example, every month), or at any timing (for example, when a game is played).

図15は、第2実施形態に係る広告DB113の登録内容を例示した図である。
図15に示すように、各広告には、広告属性をあらわす情報が付与されている。広告属性は、どのような性格のプレイヤに適した広告であるかを示す情報である。図15では、広告属性として、上述した4つのプレイヤの性格(「王道型(タイト・アグレッシブ)」、「破天荒型(ルース・アグレッシブ)」、「運任せ型(ルース・パッシブ)」、「堅実型(タイト・パッシブ)」)が設定されるとともに、プレイヤの性格を問わない「共通」が設定されている。
FIG. 15 is a diagram illustrating the registered contents of the advertisement DB 113 according to the second embodiment.
As shown in FIG. 15, information representing an advertisement attribute is attached to each advertisement. The advertisement attribute is information indicating what kind of character the advertisement is suitable for. In FIG. 15, as the advertising attributes, the above-mentioned four player personalities (“royal road type (tight aggressive)”, “loose aggressive type”, “lucky type (loose passive)”, and “solid type” are shown. (Tight passive) ”) is set, and“ common ”is set regardless of the character of the player.

例えば、「堅実型」のプレイヤ(しっかり者)であれば、「投資信託」や「保険」などに関する広告が選択され、「破天荒型」のプレイヤ(衝動的に行動する者)であれば、「最新家電」や「ネット販売」などに関する広告が選択される。また、「運任せ型」のプレイヤ(ギャンブル好きな者)であれば、「パチンコ店」や「公営競技1(競馬)」などに関する広告が選択され、「王道型」のプレイヤ(確実性を重視する者)であれば、「定期預金」などに関する広告が選択される。なお、「共通」が設定されている「食品」や「飲料」などの広告は、プレイヤの性格を問わずに選択される。 For example, if you are a "solid" player (a solid person), advertisements related to "investment trusts" and "insurance" are selected, and if you are a "breaking-hearted" player (a person who acts impulsively), " Advertisements related to "latest home appliances" and "online sales" are selected. In addition, if you are a "lucky type" player (a person who likes gambling), advertisements related to "pachinko parlors" and "public competition 1 (horse racing)" are selected, and "royal road type" players (emphasis on certainty). If you are a person who does), an advertisement related to "fixed deposit" etc. is selected. Advertisements such as "food" and "beverage" for which "common" is set are selected regardless of the character of the player.

図16は、第2実施形態に係るゲーム管理装置10aによって実行される、広告表示処理を示すフローチャートである。なお、プレイスタイルに応じた広告を選択する点を除けば、図9に示す広告表示処理と同様であるため、対応するステップには同一符号を付し、詳細な説明は省略する。 FIG. 16 is a flowchart showing an advertisement display process executed by the game management device 10a according to the second embodiment. Since it is the same as the advertisement display process shown in FIG. 9 except that the advertisement corresponding to the play style is selected, the corresponding steps are designated by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.

広告表示判断部150によって、広告を表示すべきプレイヤが特定されると(ステップSa2)、プレイヤ分析部180は、プレイスタイル・テーブル115を参照し、当該プレイヤのプレイスタイルを判断し(ステップSa10)、広告選択部160及び広告表示制御部170に通知する。例えば、図14に示すプレイヤ(「F」)が特定された場合であれば、プレイヤ分析部180は、プレイスタイル・テーブル115を参照することで、プレイヤ(「F」)のプレイスタイルは「ルース・アグレッシブ」であると判断し、広告選択部160及び広告表示制御部170に通知する。 When the player who should display the advertisement is specified by the advertisement display determination unit 150 (step Sa2), the player analysis unit 180 refers to the play style table 115 and determines the play style of the player (step Sa10). , Notifies the advertisement selection unit 160 and the advertisement display control unit 170. For example, when the player (“F”) shown in FIG. 14 is specified, the player analysis unit 180 refers to the play style table 115, and the play style of the player (“F”) is set to “loose”. -It is determined that it is "aggressive", and the advertisement selection unit 160 and the advertisement display control unit 170 are notified.

広告選択部(広告選択手段)160は、プレイヤ分析部180から通知されるプレイスタイルをキーとして、広告DB(記憶手段)113を検索することにより、当該プレイヤのプレイスタイルに応じた広告を選択する(ステップSa11)。例えば、上記プレイヤ(「F」)であれば、プレイスタイルは「ルース・アグレッシブ」であり、その性格は「破天荒型」であると推測されることから、「破天荒型」のプレイヤに適した「ネット販売」などの広告が選択される。 The advertisement selection unit (advertisement selection means) 160 selects an advertisement according to the play style of the player by searching the advertisement DB (storage means) 113 using the play style notified from the player analysis unit 180 as a key. (Step Sa11). For example, in the case of the above player (“F”), the play style is “loose aggressive” and its character is presumed to be “breaking wild type”, so it is suitable for the “breaking rough type” player. Advertisements such as "online sales" are selected.

広告表示制御部170は、広告選択部160によって選択された広告の広告データを、広告DB113から読み出し、その広告を表示すべきプレイヤ(ここでは「F」)のユーザ端末20に表示する制御を行う(ステップSa4)。なお、広告表示制御部170は、選択された広告のみならず、当該プレイヤのプレイスタイル(及び/又は性格)をユーザ端末20に表示してもよい。 The advertisement display control unit 170 controls to read the advertisement data of the advertisement selected by the advertisement selection unit 160 from the advertisement DB 113 and display the advertisement on the user terminal 20 of the player (here, “F”) to display the advertisement. (Step Sa4). The advertisement display control unit 170 may display not only the selected advertisement but also the play style (and / or personality) of the player on the user terminal 20.

図17は、プレイヤ(「F」)のユーザ端末20のディスプレイに、広告及びプレイスタイルが表示される場合のゲーム画面p3を例示した図である。
図17に示すように、プレイヤ(「F」)のユーザ端末20のディスプレイには、「ネット販売」に関連する広告が表示されるとともに、プレイヤ(「F」)のプレイスタイル「ルース・アグレッシブ」及び性格「破天荒型」が表示される。プレイヤ(「F」)は、自身のユーザ端末20のディスプレイを確認することで、自分のプレイスタイルにあった広告を見るだけでなく、自身のプレイスタイル(特徴)を把握することが可能となる。この後の動作については、上述した第1実施形態と同様に説明することができるため、割愛する。
FIG. 17 is a diagram illustrating a game screen p3 when an advertisement and a play style are displayed on the display of the user terminal 20 of the player (“F”).
As shown in FIG. 17, an advertisement related to "online sales" is displayed on the display of the user terminal 20 of the player ("F"), and the play style "loose aggressive" of the player ("F") is displayed. And the personality "Breakfast type" is displayed. By checking the display of the user terminal 20 of the player (“F”), the player (“F”) can not only see the advertisement suitable for his / her play style but also grasp his / her own play style (characteristic). .. The subsequent operation can be described in the same manner as in the above-described first embodiment, and will be omitted here.

なお、上記の例では、プレイスタイルに応じてプレイヤに表示する広告を選択したが、これに限る趣旨ではない。例えば、プレイスタイルをベースとしつつ、プレイヤのユーザ基本情報、例えば性別、年齢や家族構成、住所、連絡先、勤務先、年収、趣味なども考慮のうえ、プレイヤに表示する広告を選択してもよい。また、プレイヤに表示する広告について、一部をプレイスタイルに基づいて選択し、その他をプレイスタイルに基づくことなく選択してもよい。一例として、プレイヤに表示する広告のうち、2割程度を当該プレイヤのプレイスタイルに基づく広告(例えば、図15に示す「破天荒型」用の広告)とする一方、残りの8割程度をプレイスタイルに基づかない広告(例えば、図15に示す「共通」の広告)としてもよい。
また、広告を表示する条件を満たしたときは、上述した4つのプレイヤの性格に応じた広告を表示し、当該広告の表示が終了してもなお次ゲームが開始しない場合には共通の広告を表示しても良い。
In the above example, the advertisement to be displayed to the player is selected according to the play style, but the purpose is not limited to this. For example, even if you select an advertisement to be displayed to the player based on the play style, considering the player's basic user information such as gender, age and family structure, address, contact information, work place, annual income, hobbies, etc. good. Further, a part of the advertisement to be displayed to the player may be selected based on the play style, and the other may be selected without being based on the play style. As an example, about 20% of the advertisements displayed to the player are advertisements based on the player's play style (for example, advertisements for the "breaking rough type" shown in FIG. 15), while the remaining 80% are play styles. It may be an advertisement that is not based on (for example, a “common” advertisement shown in FIG. 15).
In addition, when the conditions for displaying the advertisement are satisfied, the advertisement corresponding to the personality of the above-mentioned four players is displayed, and if the display of the advertisement is finished but the next game does not start, the common advertisement is displayed. You may display it.

もっとも、プレイヤのプレイスタイルに応じた広告を選択することは必須ではない。例えば、プレイヤのプレイスタイルに合わない広告を選択し、当該プレイヤに表示してもよい。これにより、潜在的ニーズの掘り起こしを行うことができ、新たな顧客を開拓することが可能となる。 However, it is not essential to select an advertisement according to the player's play style. For example, an advertisement that does not match the player's play style may be selected and displayed to the player. As a result, it is possible to uncover potential needs and develop new customers.

また、プレイヤのプレイスタイルに加えて(あるいは代えて)、プレイ状況に応じた広告を選択してもよい。広告選択部160は、まず、プレイヤのプレイ状況(所持チップの量など)を把握する。広告選択部160は、例えば当該プレイヤの所持チップが少なく、ゲーム参加への影響が小さいと判断できる場合には、時間が長い広告(例えば、アンケート広告や資料請求が可能な動画広告など)を選択する。一方、広告選択部160は、例えば当該プレイヤの所持チップが多く、ゲーム参加への影響が大きいと判断できる場合には、時間が短い広告(例えば、静止画広告など)を選択する。これにより、プレイヤのプレイ状況に応じた効率的な広告表示を実現することが可能となる。 Further, in addition to (or instead of) the player's play style, advertisements according to the play situation may be selected. First, the advertisement selection unit 160 grasps the play status of the player (the amount of chips possessed, etc.). The advertisement selection unit 160 selects, for example, an advertisement having a long time (for example, a questionnaire advertisement or a video advertisement capable of requesting materials) when it can be determined that the player has few chips and the influence on the participation in the game is small. do. On the other hand, the advertisement selection unit 160 selects an advertisement having a short time (for example, a still image advertisement) when it can be determined that the player has a large number of chips and has a large influence on the participation in the game. This makes it possible to realize efficient advertisement display according to the play situation of the player.

また、上記の例では、参加率とレイズ率を利用してプレイスタイルを分析したが、これに加えて(又は代えて)フォールド率を利用してプレイスタイルを分析してもよい。 Further, in the above example, the play style is analyzed using the participation rate and the raise rate, but in addition to (or instead of) the fold rate may be used to analyze the play style.

C.変形例
上述した各実施形態では、特に言及しなかったが、各プレイヤに表示された広告の累積値を収集し、これを各プレイヤに表示するようにしてもよい。
C. Modification Example Although not specifically mentioned in each of the above-described embodiments, the cumulative value of the advertisement displayed on each player may be collected and displayed on each player.

図18は、変形例に係るゲーム管理装置10bの機能構成を示すブロック図である。ここで、図18に示すゲーム管理装置10bは、収集部190が設けられている点を除けば、図13に示すゲーム管理装置10aと同様である。よって、対応する部分には同一符号を付し、詳細な説明は割愛する。 FIG. 18 is a block diagram showing a functional configuration of the game management device 10b according to a modified example. Here, the game management device 10b shown in FIG. 18 is the same as the game management device 10a shown in FIG. 13, except that the collecting unit 190 is provided. Therefore, the same reference numerals are given to the corresponding parts, and detailed explanations are omitted.

収集部(収集手段)190は、所定期間(例えば数ゲーム)において、各プレイヤのユーザ端末20に表示された広告の累積値を収集し、収集結果を表示制御部140に通知する。本変形例では、「広告の累積値」として、各プレイヤのユーザ端末20に表示された広告の合計時間を想定するが、これに限る趣旨ではない。例えば、表示された広告の合計時間の代わりに(または加えて)、表示された広告のトータル回数を「広告の累積値」としてもよい。 The collecting unit (collecting means) 190 collects the cumulative value of the advertisement displayed on the user terminal 20 of each player in a predetermined period (for example, several games), and notifies the display control unit 140 of the collected result. In this modification, the total time of advertisements displayed on the user terminal 20 of each player is assumed as the "cumulative value of advertisements", but the present invention is not limited to this. For example, instead of (or in addition to) the total time of displayed advertisements, the total number of displayed advertisements may be the "cumulative value of advertisements".

表示制御部140は、収集部190から通知される収集結果(すなわち、表示された広告の累積値)を、各プレイヤのユーザ端末20に表示する。 The display control unit 140 displays the collection result (that is, the cumulative value of the displayed advertisement) notified from the collection unit 190 on the user terminal 20 of each player.

図19は、各プレイヤのユーザ端末20のディスプレイに、広告の累積値が表示される場合のゲーム画面p4を例示した図である。 FIG. 19 is a diagram illustrating a game screen p4 when the cumulative value of advertisement is displayed on the display of the user terminal 20 of each player.

図19に示すように、ゲーム画面p4の第2表示領域a2には、ゲームテーブルやゲームの進行状況のほか、広告の累積値vaを示すインジケータid1が表示される。図19に示すインジケータid1には、広告の累積値vaと、累積値に応じて得られる特典との関係が示されている。「特典」は、賞品やサービス、チップやポイント、現金など、プレイヤにとって有益なあらゆるものが対象となる。図19に示す例では、広告の累積値vaが第1閾値Vbth1を超えると、賞品pr1が獲得可能となり、累積値vaが第2閾値Vbth2を超えると、賞品pr2が獲得可能となり・・・といった具合である。 As shown in FIG. 19, in the second display area a2 of the game screen p4, the game table, the progress of the game, and the indicator id1 indicating the cumulative value v of the advertisement are displayed. The indicator id1 shown in FIG. 19 shows the relationship between the cumulative value va of the advertisement and the privilege obtained according to the cumulative value. "Bonus" covers everything that is beneficial to the player, such as prizes and services, chips and points, and cash. In the example shown in FIG. 19, when the cumulative value va of the advertisement exceeds the first threshold value Vbth1, the prize pr1 can be obtained, and when the cumulative value va exceeds the second threshold value Vbth2, the prize pr2 can be obtained. It is in good condition.

各プレイヤは、インジケータid1を確認することで、あとどれくらい広告を表示すれば、より豪華な特典を得られるのかを把握することができる。これにより、空いた時間に積極的に広告を表示することへのモチベーションを高めることができる。なお、上記の例では、ゲーム画面p4の第2表示領域a2にインジケータid1を表示したが、これに限る趣旨ではない。例えば、第1表示領域a1にインジケータid1を表示してもよく、各プレイヤが確認可能なあらゆる領域にインジケータid1を表示することができる。 By checking the indicator id1, each player can grasp how much more advertisement should be displayed to obtain a more luxurious privilege. This can increase the motivation to actively display advertisements in the free time. In the above example, the indicator id1 is displayed in the second display area a2 of the game screen p4, but the purpose is not limited to this. For example, the indicator id1 may be displayed in the first display area a1, and the indicator id1 can be displayed in any area that can be confirmed by each player.

D.その他
上記各実施形態及び変形例では、所定条件を満たす場合に広告を表示する態様を例示したが、広告に限定する趣旨ではない。例えばスポンサーに関連する様々な情報を表示してもよい。
D. Others In each of the above embodiments and modifications, an embodiment in which an advertisement is displayed when a predetermined condition is satisfied is illustrated, but the purpose is not limited to the advertisement. For example, various information related to the sponsor may be displayed.

また、表示された広告の中で、プレイヤが「いいね」ボタンを押下するなど、評価が高かった広告については、当該プレイヤのメールボックスなどに転送し、別途確認できるようにしてもよい。 Further, among the displayed advertisements, the advertisements having a high evaluation such as the player pressing the "Like" button may be forwarded to the player's mailbox or the like so that they can be confirmed separately.

また、広告の表示とは別に、スポンサーが提供する所定のクーポン(商品やサービスの割引や無償提供など)を、抽選などによっていずれか1人以上のプレイヤに配布してもよい。 Further, apart from the display of the advertisement, a predetermined coupon provided by the sponsor (discount of goods or services, free provision, etc.) may be distributed to any one or more players by lottery or the like.

図20は、プレイヤ(「B」)に特定のクーポンが配布された場合のゲーム画面p5を例示した図である。
図20に示すように、プレイヤ(「B」)のプレイヤカードの裏面には、特定のクーポンcp1が張り付けられている。各プレイヤは、自身のユーザ端末20に表示されるゲーム画面p5の第1表示領域a1を確認することで、いずれのプレイヤ(ここでは、プレイヤ「B」)が特定のクーポンcp1を取得したのか、確認することができる。なお、特定のクーポンcp1の内容をポップアップなどで表示してもよい。
FIG. 20 is a diagram illustrating a game screen p5 when a specific coupon is distributed to a player (“B”).
As shown in FIG. 20, a specific coupon cp1 is attached to the back surface of the player card of the player (“B”). By checking the first display area a1 of the game screen p5 displayed on its own user terminal 20, which player (here, player "B") has acquired the specific coupon cp1. You can check. The content of the specific coupon cp1 may be displayed by a pop-up or the like.

また、抽選などによって、特定のクーポンを取得できるプレイヤを決定するのではなく、ゲームに勝利したプレイヤが特定のクーポンを取得できるようにしてもよい。この場合、例えば第1表示領域a1のポットが表示されている箇所に、特定のクーポンを表示するようにしてもよい。 Further, instead of determining a player who can obtain a specific coupon by lottery or the like, the player who wins the game may be able to obtain a specific coupon. In this case, for example, a specific coupon may be displayed in a place where the pot in the first display area a1 is displayed.

また、上記各実施形態及び変形例では、カードゲームの一例としてポーカーを例示したが、本発明はこれに限る趣旨ではない。例えば、バカラやブラックジャックなど、あらゆるカードゲームに適用可能である。また、カードゲームに限らず、麻雀など、複数のプレイヤが参加可能なあらゆるゲームに適用可能である。 Further, in each of the above embodiments and modifications, poker is exemplified as an example of a card game, but the present invention is not limited to this. For example, it can be applied to all card games such as baccarat and blackjack. Further, it is applicable not only to card games but also to any game such as mahjong in which a plurality of players can participate.

また、上記各実施形態及び変形例において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、1つの「部」や装置が有する機能が2つ以上の物理的手段や装置により実現されても、2つ以上の「部」や装置の機能が1つの物理的手段や装置により実現されても良い。 Further, in each of the above embodiments and modifications, the "part" does not simply mean a physical means, but also includes a case where the function of the "part" is realized by software. Further, even if the function of one "part" or device is realized by two or more physical means or devices, the function of two or more "parts" or devices is realized by one physical means or device. May be.

100…ゲームシステム、10,10a,10b…ゲーム管理装置、20…ユーザ端末、110…記憶部、111…ゲームプログラム、112…ユーザDB、113…広告DB、114…広告条件テーブル、115…プレイスタイル・テーブル、120…ゲーム実行部、130…受付部、140…表示制御部、150…広告表示判断部、160…広告選択部、170…広告表示制御部、180…プレイヤ分析部、190…収集部、p1,p2,p3,p4…ゲーム画面、a1…第1表示領域、a2…第2表示領域、id1…インジケータ 100 ... Game system, 10, 10a, 10b ... Game management device, 20 ... User terminal, 110 ... Storage unit, 111 ... Game program, 112 ... User DB, 113 ... Advertising DB, 114 ... Advertising condition table, 115 ... Play style -Table, 120 ... game execution unit, 130 ... reception unit, 140 ... display control unit, 150 ... advertisement display judgment unit, 160 ... advertisement selection unit, 170 ... advertisement display control unit, 180 ... player analysis unit, 190 ... collection unit , P1, p2, p3, p4 ... Game screen, a1 ... 1st display area, a2 ... 2nd display area, id1 ... Indicator

Claims (10)

コンピュータを、
プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、
前記プレイヤが前記ゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段として機能させる、ゲームプログラム。
Computer,
Execution control means that controls the execution of the game according to the player's operation,
A game program that functions as a display control means for controlling the display of an advertisement on a user terminal when a predetermined timing that does not require the player to perform an operation related to the game arrives.
前記ゲームは、カードゲームであり、
前記プレイヤによる前記カードゲームに関する特定操作を受け付ける受付手段としてさらに機能させ、
前記表示制御手段は、
前記特定操作を受け付けた場合に、前記ユーザ端末に前記広告を表示する制御を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game is a card game and
Further function as a reception means for receiving a specific operation related to the card game by the player.
The display control means is
The game program according to claim 1, wherein when the specific operation is accepted, the user terminal is controlled to display the advertisement.
前記表示制御手段は、
前記特定操作を受け付けた場合でも、前記カードゲームの状況が所定条件を満たす場合には、前記ユーザ端末に前記広告を表示しない、請求項2に記載のゲームプログラム。
The display control means is
The game program according to claim 2, wherein the advertisement is not displayed on the user terminal if the condition of the card game satisfies a predetermined condition even when the specific operation is accepted.
前記ユーザ端末は、少なくとも第1表示領域及び第2表示領域を備え、
前記表示制御手段は、
前記特定操作を受け付けた場合に、前記ユーザ端末の前記第2表示領域に前記広告を表示する制御を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。
The user terminal includes at least a first display area and a second display area.
The display control means is
The game program according to claim 2, wherein when the specific operation is accepted, the advertisement is controlled to be displayed in the second display area of the user terminal.
前記表示制御手段は、
前記プレイヤが前記カードゲームをプレイ中の場合には、前記プレイヤの所持カードを前記第2表示領域に表示する一方、前記特定操作を受け付けた場合には、前記広告を前記第2表示領域に表示する、請求項4に記載のゲームプログラム。
The display control means is
When the player is playing the card game, the card possessed by the player is displayed in the second display area, while when the specific operation is accepted, the advertisement is displayed in the second display area. The game program according to claim 4.
前記ゲームのプレイ履歴に基づき、前記プレイヤの属性を判断する判断手段と、前記属性に基づいて広告の選択を行う広告選択手段としてさらに機能させ、
前記表示制御手段は、
前記広告の選択結果に基づいた広告を、前記ユーザ端末に表示する制御を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。
Further functions as a determination means for determining the attribute of the player based on the play history of the game and an advertisement selection means for selecting an advertisement based on the attribute.
The display control means is
The game program according to claim 2, wherein an advertisement based on the selection result of the advertisement is controlled to be displayed on the user terminal.
前記コンピュータは、前記広告を複数記憶する記憶手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、
複数の前記広告の中から、前記プレイヤの属性に応じた広告を選択し、前記ユーザ端末に表示する制御を行う、請求項6に記載のゲームプログラム。
The computer further comprises a storage means for storing a plurality of the advertisements.
The display control means is
The game program according to claim 6, wherein an advertisement corresponding to the attribute of the player is selected from the plurality of advertisements and controlled to be displayed on the user terminal.
前記カードゲームは、複数の前記プレイヤが参加することによってプレイされ、
各ユーザ端末に表示した広告の累積値を収集する収集手段としてさらに機能させ、
前記表示制御手段は、
前記各ユーザ端末に、収集した前記累積値をあらわす情報を表示する制御を行う、請求項2に記載のゲームプログラム。
The card game is played by the participation of a plurality of the players.
Further function as a collection means to collect the cumulative value of advertisements displayed on each user terminal,
The display control means is
The game program according to claim 2, wherein the user terminal is controlled to display the collected information representing the cumulative value.
プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、
前記プレイヤが前記ゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段とを具備する、サーバ装置。
Execution control means that controls the execution of the game according to the player's operation,
A server device comprising a display control means for controlling the display of an advertisement on a user terminal when a predetermined timing that does not require the player to perform an operation related to the game arrives.
プレイヤの操作に応じてゲームの実行を制御する実行制御手段と、
前記プレイヤが前記ゲームに関する操作を要しない所定のタイミングが到来した場合に、ユーザ端末に広告を表示する制御を行う表示制御手段とを具備する、ゲームシステム。
Execution control means that controls the execution of the game according to the player's operation,
A game system comprising a display control means for controlling the display of an advertisement on a user terminal when a predetermined timing that does not require the player to perform an operation related to the game arrives.
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