JP2021023742A - Game system, execution method of game system, and program of game system - Google Patents

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Abstract

To provide a game system, an execution method of the game system, and a program of the game system allowing one to acquire a prize while enjoying play light-heartedly.SOLUTION: A game system includes: a participation fee management part; a game management part; a point management part; and a prize selection part. The participation fee management part imparts a participation fee to a user. The game management part executes: a trial game in which users can play a game by using the participation fee; and a final game that a team formed by the plural users who have played at least the trial game can play together. The point management part imparts points to one of the user or the team according to play of the final game. The prize selection part allows the user to select a prize acquired by exchange with the points.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明の実施形態は、ゲームシステム、ゲームシステムの実行方法およびゲームシステムのプログラムに関する。 Embodiments of the present invention relate to a game system, a method of executing the game system, and a program of the game system.

インターネット上のウェブサイトで提供されるゲームや、インターネットからダウンロード可能なゲームアプリは、ゲーム専用機を用意する必要がなく、日常的に用いられるスマートフォン、タブレット、パソコンなどの情報端末を使ってプレイすることが可能である。ユーザは、複数のゲームの中から、自身の好みに合うゲームを見つけ出す。そして、情報端末がある限り、ユーザはゲームを好きなタイミングでプレイすることができる。このため、ゲームは、ユーザの普段の生活において非常に身近な存在であるといえよう。一方で、様々な要因により、ゲームから遠ざかってしまっているユーザも一定数存在する。 Games provided on websites on the Internet and game apps that can be downloaded from the Internet do not require a dedicated game machine and are played using information terminals such as smartphones, tablets, and personal computers that are used on a daily basis. It is possible. The user finds a game that suits his / her taste from a plurality of games. Then, as long as there is an information terminal, the user can play the game at any time. Therefore, it can be said that games are very familiar to users in their daily lives. On the other hand, there are a certain number of users who have moved away from the game due to various factors.

例えば、ゲームに使うことができる予算が限られているため、オンラインゲームに参加することが難しいユーザがいる。また、自分がゲームプレイヤとして備えるスキルに自信を持てないため、ゲームをプレイすることを躊躇してしまうユーザもいる。多忙のため、ゲームをプレイし続けるモチベーションが保てないユーザもいる。ゲームで遊ぶと、他の人とのコミュニケーションをとる時間が減ってしまうことをおそれるユーザもいる。より多くのユーザがゲームの楽しさを体感できるようにすることが求められている。 For example, some users have difficulty participating in online games due to the limited budget available for games. In addition, some users hesitate to play the game because they are not confident in the skills they have as a game player. Some users are too busy to keep their motivation to continue playing the game. Some users are afraid that playing games will reduce their time to communicate with others. There is a need to enable more users to experience the enjoyment of games.

特開2018−55365号公報JP-A-2018-55365 特開2017−55917号公報JP-A-2017-55917 特開2012−200458号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-400588 特開2005−131231号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-131231

本発明の実施形態は、気軽にプレイを楽しみながら賞品を獲得できるゲームシステム、ゲームシステムの実行方法およびゲームシステムのプログラムを提供する。 An embodiment of the present invention provides a game system, an execution method of the game system, and a program of the game system, which allows a user to easily enjoy playing and win a prize.

本発明の実施形態としてのゲームシステムは、ユーザに参加フィーを付与する参加フィー管理部と、前記ユーザが前記参加フィーを使ってプレイできる予選ゲームと、少なくとも前記予選ゲームをプレイしたことのある、複数の前記ユーザでチームを結成し、前記チームでプレイできる決勝ゲームとを実行するゲーム管理部と、前記決勝ゲームのプレイに応じて前記ユーザまたは前記チームの少なくともいずれかにポイントを付与するポイント管理部と、前記ポイントとの交換によって獲得する賞品を前記ユーザに選択させる賞品選択部とを備える。 The game system as an embodiment of the present invention has played a participation fee management unit that grants a participation fee to a user, a qualifying game that the user can play using the participation fee, and at least the qualifying game. A game management unit that forms a team with a plurality of the users and executes a final game that can be played by the team, and point management that gives points to at least one of the user or the team according to the play of the final game. It includes a unit and a prize selection unit that allows the user to select a prize to be acquired by exchanging the points.

ゲームシステムの構成例を示したブロック図。A block diagram showing a configuration example of a game system. ゲームサーバの構成例を示したブロック図。A block diagram showing a configuration example of a game server. ゲームサーバに保存されるデータの例を示した図。The figure which showed the example of the data stored in the game server. 決済サーバの構成例を示したブロック図。A block diagram showing a configuration example of a payment server. 賞品サーバの構成例を示したブロック図。A block diagram showing a configuration example of a prize server. ゲームシステムの構成例を概略的に示したブロック図。A block diagram schematically showing a configuration example of a game system. 本選ゲームが提供されない場合における概略的に示したブロック図。A block diagram schematically shown when the final game is not provided. ゲームシステムのログイン画面の例を示した図。The figure which showed the example of the login screen of the game system. モンスターの選択画面の例を示した図。The figure which showed the example of the selection screen of a monster. モンスターの名前を入力する画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen which inputs the name of a monster. 参加フィーの購入画面の例を示した図。The figure which showed the example of the purchase screen of the participation fee. モンスターの能力値表示画面の例を示した図。The figure which showed the example of the ability value display screen of a monster. 予選ゲームにおける画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen in the qualifying game. 他モンスターとの戦闘シーンの例を示した図。The figure which showed the example of the battle scene with other monsters. 本選ゲームのエントリ画面の例を示した図。The figure which showed the example of the entry screen of the final game. 本選ゲームのマッチ後に表示される画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen displayed after the match of the final game. 本選ゲームのプレイ終了後に表示される画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen which is displayed after the play of a final game is finished. 決勝ゲームのエントリ画面の例を示した図。The figure which showed the example of the entry screen of the final game. チームメンバーの確認画面の例を示した図。The figure which showed the example of the confirmation screen of the team member. チーム名を入力する画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen which inputs the team name. 決勝ゲームにおける画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen in the final game. 決勝ゲームのプレイ終了後に表示される画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen which is displayed after the play of the final game ends. 賞品の選択画面の例を示した図。The figure which showed the example of the prize selection screen. 賞品の送付先を入力する画面の例を示した図。The figure which showed the example of the screen which inputs the destination of the prize. 情報端末に表示された賞品引換券の例を示した図。The figure which showed the example of the prize voucher displayed on the information terminal. 本選ゲームで各ユーザに付与される個人ポイント数と、決勝ゲームで1ユーザ当たりに付与されるチームポイント数の例を示したテーブル。A table showing an example of the number of individual points given to each user in the final game and the number of team points given to each user in the final game. 各賞品を得るために必要な個人ポイント数と各賞品を得るために必要なチームポイント数の例を示したテーブル。A table showing an example of the number of individual points required to obtain each prize and the number of team points required to obtain each prize. ゲームシステムにおいて実行される処理の例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of processing executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of processing executed in a game system. ゲームシステムにおいて実行される処理の例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of processing executed in a game system.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。また、図面において同一の構成要素は、同じ番号を付し、説明は、適宜省略する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Further, in the drawings, the same components are given the same number, and the description thereof will be omitted as appropriate.

図1は、ゲームシステムの構成例を示したブロック図である。図1のゲームシステム100は、ゲームサーバ1と、決済サーバ2と、賞品サーバ3と、ネットワーク6と、情報端末7と、情報端末8とを含んでいる。ゲームサーバ1、決済サーバ2、情報端末7と、情報端末8は、ネットワーク6を介して互いに通信可能である。ネットワーク6は、例えば、複数のコンピュータネットワークが相互に接続されたインターネットである。ネットワーク6は、通信媒体として有線、無線または、これらの組み合わせを用いることができる。また、ネットワーク6で使われる通信プロトコルの例としては、TCP/IPがあるが、通信プロトコルの種類については特に問わない。 FIG. 1 is a block diagram showing a configuration example of a game system. The game system 100 of FIG. 1 includes a game server 1, a payment server 2, a prize server 3, a network 6, an information terminal 7, and an information terminal 8. The game server 1, the payment server 2, the information terminal 7, and the information terminal 8 can communicate with each other via the network 6. The network 6 is, for example, the Internet in which a plurality of computer networks are connected to each other. The network 6 can use wired, wireless, or a combination thereof as a communication medium. Further, an example of the communication protocol used in the network 6 is TCP / IP, but the type of the communication protocol is not particularly limited.

ゲームサーバ1、決済サーバ2、賞品サーバ3は、いずれも中央演算処理装置(CPU)とメモリとを含むコンピュータ(情報処理装置)である。ゲームサーバ1は、例えば、データセンターに設置されたサーバである。ただし、ゲームサーバ1は、デスクトップPC、ノートPCなどその他の種類のコンピュータであってもよい。また、ゲームサーバ1が設置される場所については、特に問わない。ゲームサーバ1は、例えば、ユーザがゲームで使うキャラクタの管理、ユーザへのゲームの提供、ユーザが保有する参加フィーおよびポイントの管理、ユーザが獲得したポイントと賞品との交換の処理を行う。なお、これらの処理は必ず同一のコンピュータによって実行されなくてもよい。例えば、これらの処理の少なくとも一部が異なるコンピュータによって実行されてもよい。また、上述の処理のそれぞれが異なるコンピュータによって実行されてもよい。 The game server 1, the payment server 2, and the prize server 3 are all computers (information processing devices) including a central processing unit (CPU) and a memory. The game server 1 is, for example, a server installed in a data center. However, the game server 1 may be another type of computer such as a desktop PC or a notebook PC. Further, the place where the game server 1 is installed is not particularly limited. The game server 1 manages, for example, characters used by the user in the game, provides the game to the user, manages participation fees and points held by the user, and exchanges points acquired by the user for prizes. Note that these processes do not necessarily have to be executed by the same computer. For example, at least some of these processes may be performed by different computers. Further, each of the above-mentioned processes may be executed by a different computer.

決済サーバ2の例としては、金融機関のシステムサーバ、仮想通貨の管理サーバが挙げられる。ただし、決済サーバ2は、どのような種類のコンピュータであってもよく、決済サーバ2の管理主体については、特に問わない。決済サーバ2は、例えば、ユーザが法定通貨または仮想通貨などで参加フィーを購入した際に、口座の残高を更新し、対価の決済処理を実行する。なお、決済サーバ2は、1台のコンピュータでなくてもよい。例えば、決済サーバ2は、複数台のコンピュータが互いに電気通信回線(ネットワーク)で接続された情報処理システムであってもよい。 Examples of the payment server 2 include a system server of a financial institution and a virtual currency management server. However, the payment server 2 may be any kind of computer, and the management entity of the payment server 2 is not particularly limited. The payment server 2 updates the balance of the account and executes the payment processing of the consideration when, for example, the user purchases the participation fee in legal tender or virtual currency. The payment server 2 does not have to be one computer. For example, the payment server 2 may be an information processing system in which a plurality of computers are connected to each other by a telecommunication line (network).

賞品サーバ3の例としては、賞品の発送を行う業者のサーバ、賞品の製造販売を行う事業者のサーバ、賞品に相当する経済的な利益(特典)を付与する業界団体のサーバが挙げられる。ただし、賞品サーバ3は、どのような種類のコンピュータであってもよく、賞品サーバ3の管理主体については、特に問わない。賞品サーバ3は、例えば、ゲームサーバ1にユーザへ提供可能な賞品に関する情報を提供する処理、賞品をユーザに発送する処理、ユーザに経済的な利益を付与する処理を実行する。なお、これらの処理は必ず同一のコンピュータによって実行されなくてもよい。例えば、これらの処理の少なくとも一部が異なるコンピュータによって実行されてもよい。また、上述の処理のそれぞれが異なるコンピュータによって実行されてもよい。 Examples of the prize server 3 include a server of a trader who ships prizes, a server of a business operator which manufactures and sells prizes, and a server of an industry group that gives economic benefits (privileges) equivalent to prizes. However, the prize server 3 may be any kind of computer, and the management entity of the prize server 3 is not particularly limited. The prize server 3 executes, for example, a process of providing the game server 1 with information about a prize that can be provided to the user, a process of sending the prize to the user, and a process of giving the user an economic benefit. Note that these processes do not necessarily have to be executed by the same computer. For example, at least some of these processes may be performed by different computers. Further, each of the above-mentioned processes may be executed by a different computer.

図1では、ゲームサーバ1、決済サーバ2、賞品サーバ3がそれぞれ1台ずつ示されている。ただし、各サーバの台数はこれとは異なっていてもよい。また、ゲームサーバ1、決済サーバ2、賞品サーバ3の機能の少なくとも一部は、仮想コンピュータ(VM:Virtual Machine)やコンテナによって実現されていてもよい。また、複数台のコンピュータによってゲームサーバ1、決済サーバ2、賞品サーバ3の機能が実現されていてもよい。図1では、ゲームサーバ1、決済サーバ2、賞品サーバ3がそれぞれ別々のコンピュータとなっているが、この構成は一例にしかすぎない。例えば、ゲームサーバ1の少なくとも一部の機能と、決済サーバ2の少なくとも一部の機能が同一のコンピュータによって実現されていてもよい。 In FIG. 1, one game server 1, one payment server 2, and one prize server 3 are shown. However, the number of each server may be different from this. Further, at least a part of the functions of the game server 1, the payment server 2, and the prize server 3 may be realized by a virtual computer (VM: Virtual Machine) or a container. Further, the functions of the game server 1, the payment server 2, and the prize server 3 may be realized by a plurality of computers. In FIG. 1, the game server 1, the payment server 2, and the prize server 3 are separate computers, but this configuration is only an example. For example, at least a part of the functions of the game server 1 and at least a part of the functions of the payment server 2 may be realized by the same computer.

情報端末7は、ラップトップPCである。また、情報端末8は、スマートフォンである。情報端末7、8は、いずれも無線通信(例えば、無線LANまたはモバイル通信)によって、ネットワーク6に接続された他の装置との間でデータの送受信を行うことができる。ラップトップPCやスマートフォンは、情報処理システムで使用可能な情報端末の例にしかすぎない。したがって、ゲーム専用機、デスクトップPC、タブレット、車載機器などその他の種類の情報端末が用いられてもよい。また、ネットワーク6と有線で接続された情報端末を使ってもよい。ユーザは、情報端末をクライアントとして使い、リモート環境でゲームサーバ1を操作することができる。図1には2台の情報端末が示されているが、情報端末の台数はこれより多くてもよい。 The information terminal 7 is a laptop PC. The information terminal 8 is a smartphone. The information terminals 7 and 8 can transmit and receive data to and from other devices connected to the network 6 by wireless communication (for example, wireless LAN or mobile communication). Laptop PCs and smartphones are just examples of information terminals that can be used in information processing systems. Therefore, other types of information terminals such as game machines, desktop PCs, tablets, and in-vehicle devices may be used. Further, an information terminal connected to the network 6 by wire may be used. The user can operate the game server 1 in a remote environment by using the information terminal as a client. Although two information terminals are shown in FIG. 1, the number of information terminals may be larger than this.

図2は、ゲームサーバの構成例を示したブロック図である。以下では、図2を参照しながら、ゲームサーバ1の各構成要素について説明する。ゲームサーバ1は、演算処理部10と、記憶部12と、通信部13と、入力部14と、出力部15とを備えている。また、ゲームサーバ1には、操作装置4と、表示装置5とが接続されている。 FIG. 2 is a block diagram showing a configuration example of a game server. Hereinafter, each component of the game server 1 will be described with reference to FIG. The game server 1 includes an arithmetic processing unit 10, a storage unit 12, a communication unit 13, an input unit 14, and an output unit 15. Further, the operation device 4 and the display device 5 are connected to the game server 1.

操作装置4は、ゲームサーバ1に各種の情報を入力するための装置である。操作装置4は、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、音声認識装置などであるが、これに限られない。表示装置5は、ゲームサーバ1から出力される画像、映像、テキストなどを表示するための装置である。表示装置5の例としては、LCD(液晶ディスプレイ)、有機EL(有機エレクトロルミネッセンス)ディスプレイ、プロジェクタがあるが、これに限られない。管理者は、操作装置4および表示装置5を使い、ゲームサーバ1に各種の操作を行うことができる。なお、管理者によって使用される操作装置4または表示装置5の少なくともいずれかは、ゲームサーバ1に組み込まれたものであってもよい。また、ゲームサーバ1には、必ず操作装置4および表示装置5が接続されていなくてもよい。この場合、管理者またはユーザは、上述の操作装置4および表示装置5に相当した機能を兼ね備えた情報端末を使ってゲームサーバ1を操作することができる。 The operation device 4 is a device for inputting various information to the game server 1. The operation device 4 is, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, a voice recognition device, and the like, but is not limited thereto. The display device 5 is a device for displaying an image, a video, a text, or the like output from the game server 1. Examples of the display device 5 include, but are not limited to, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (organic electroluminescence) display, and a projector. The administrator can perform various operations on the game server 1 by using the operation device 4 and the display device 5. At least one of the operation device 4 and the display device 5 used by the administrator may be incorporated in the game server 1. Further, the operation device 4 and the display device 5 do not necessarily have to be connected to the game server 1. In this case, the administrator or the user can operate the game server 1 by using an information terminal having functions corresponding to the above-mentioned operation device 4 and display device 5.

演算処理部10は、演算を実行し、ゲームサーバ1全体を制御する電子回路である。演算処理部10として、例えば、CPU、マイクロプロセッサ、ASIC、FPGA、PLDまたはこれらの組み合わせを用いることができる。ゲームサーバ1の機能の少なくとも一部は、演算処理部10の電子回路によって実現されてもよい。また、ゲームサーバ1の機能の少なくとも一部は、演算処理部10上で実行されるプログラムによって実現されてもよい。この場合、プログラムは、一時的でない有形のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、後述の記憶部12)に保存される。 The arithmetic processing unit 10 is an electronic circuit that executes arithmetic and controls the entire game server 1. As the arithmetic processing unit 10, for example, a CPU, a microprocessor, an ASIC, an FPGA, a PLD, or a combination thereof can be used. At least a part of the functions of the game server 1 may be realized by the electronic circuit of the arithmetic processing unit 10. Further, at least a part of the functions of the game server 1 may be realized by a program executed on the arithmetic processing unit 10. In this case, the program is stored on a non-temporary tangible computer-readable storage medium (eg, storage unit 12 described below).

演算処理部10は、内部の構成要素として、ウェブサーバ部11と、ゲーム管理部40と、システム管理部50とを含んでいる。さらに、ゲーム管理部40は、内部の構成要素として、モンスター管理部41と、予選ゲーム管理部42と、本選ゲーム管理部43と、決勝ゲーム管理部44とを含んでいる。また、システム管理部50は、内部の構成要素として、ユーザ管理部51と、参加フィー管理部52と、ポイント管理部53と、賞品選択部54とを含んでいる。ウェブサーバ部11は、ブラウザを使ってアクセス可能なゲームサイトのウェブページを提供する。ユーザは、ウェブサーバ部11によって提供されるゲームサイトにアクセスし、参加フィーの購入、ゲームのプレイ、ポイントと賞品との交換などを行うことができる。ゲームサイトのブラウザ画面は、上述の表示装置5または、各ユーザが使う情報端末のディスプレイに表示される。なお、ユーザに提供されるゲームは、ブラウザ上でプレイされるものに限られない。例えば、ゲームは、情報端末上で実行されるゲームアプリを使ってプレイされるものであってもよい。この場合、演算処理部10は、ゲームアカウント管理、ポイントの付与、トーナメント戦の情報の共有、他ユーザとのチームプレイなどゲームアプリとの連携などの処理を行う。 The arithmetic processing unit 10 includes a web server unit 11, a game management unit 40, and a system management unit 50 as internal components. Further, the game management unit 40 includes a monster management unit 41, a qualifying game management unit 42, a final game management unit 43, and a final game management unit 44 as internal components. Further, the system management unit 50 includes a user management unit 51, a participation fee management unit 52, a point management unit 53, and a prize selection unit 54 as internal components. The web server unit 11 provides a web page of a game site that can be accessed using a browser. The user can access the game site provided by the web server unit 11, purchase a participation fee, play a game, exchange points for prizes, and the like. The browser screen of the game site is displayed on the display device 5 described above or the display of the information terminal used by each user. The game provided to the user is not limited to the one played on the browser. For example, the game may be played using a game app that runs on an information terminal. In this case, the arithmetic processing unit 10 performs processing such as game account management, point awarding, tournament battle information sharing, and team play with other users in cooperation with the game application.

ゲーム管理部40は、ユーザが参加フィーを使ってプレイできる予選ゲームと、少なくとも予選ゲームをプレイしたことのある、複数のユーザでチームを結成し、チームでプレイできる決勝ゲームとを実行する。なお、ゲーム管理部40は、さらに予選ゲームをプレイしたことのあるユーザがプレイでき、チームを結成しなくてもプレイ可能な本選ゲームを実行してもよい。モンスター管理部41は、各ユーザがゲームプレイ時に使用するキャラクタであるモンスターの情報を管理する。予選ゲーム管理部42は、各ユーザに予選ゲームの機能を提供する。本選ゲーム管理部43は、各ユーザに本選ゲームの機能を提供する。決勝ゲーム管理部44は、各ユーザに決勝ゲームの機能を提供する。なお、ゲームが情報端末上で実行されるゲームアプリを使ってプレイするものである場合、ゲーム管理部40の機能の一部は、当該ゲームアプリ上に実装されていてもよい。 The game management unit 40 executes a qualifying game that the user can play using the participation fee, and a final game that can be played by the team by forming a team with a plurality of users who have at least played the qualifying game. The game management unit 40 may further execute a final game that can be played by a user who has played the preliminary game and can be played without forming a team. The monster management unit 41 manages information on monsters that are characters used by each user during game play. The qualifying game management unit 42 provides each user with a qualifying game function. The final selection game management unit 43 provides each user with the function of the final selection game. The final game management unit 44 provides each user with the function of the final game. When the game is played using a game application executed on the information terminal, a part of the functions of the game management unit 40 may be implemented on the game application.

システム管理部50は、ゲームをプレイするユーザの情報を管理し、賞品選択の機能を提供する。ユーザ管理部51は、例えば、ユーザアカウントの登録処理と、複数のユーザが含まれるチームの生成/更新処理とを実行する。参加フィー管理部52は、ユーザに参加フィーを付与し、各ユーザが保有する参加フィーの残高を更新する。参加フィーは無償でユーザに付与されてもよいし、ユーザに有償で付与されてもよい。ポイント管理部53は、決勝ゲームのプレイに応じてユーザまたはチームの少なくともいずれかにポイントを付与する。ポイントは、ユーザに付与される場合もあれば、チームに付与される場合もある。なお、ゲーム管理部40で本選ゲームが実行される場合、ポイント管理部53は、本選ゲームをプレイするユーザにポイントを付与してもよい。ポイント管理部53は、例えば、各ユーザが保有する個人ポイントの残高の更新処理と、各チームが保有するチームポイントの残高の更新処置とを実行する。賞品選択部54は、個人ポイントまたはチームポイントとの交換によって各ユーザが取得する賞品の選択を実現する。さらに、賞品選択部54は、チームポイントとの交換によって各チームが取得する賞品の選択を実現する。賞品選択部54でユーザが選択できる賞品は、商品、役務、経済的な利益の少なくともいずれかを含んでいてもよい。 The system management unit 50 manages the information of the user who plays the game and provides the function of selecting a prize. The user management unit 51 executes, for example, a user account registration process and a team generation / update process including a plurality of users. The participation fee management unit 52 grants the participation fee to the user and updates the balance of the participation fee held by each user. The participation fee may be given to the user free of charge, or may be given to the user for a fee. The point management unit 53 gives points to at least one of the user or the team according to the play of the final game. Points may be awarded to the user or to the team. When the final selection game is executed by the game management unit 40, the point management unit 53 may give points to the user who plays the final selection game. The point management unit 53 executes, for example, an update process of the balance of individual points held by each user and an update process of the balance of team points held by each team. The prize selection unit 54 realizes selection of prizes acquired by each user by exchanging individual points or team points. Further, the prize selection unit 54 realizes selection of prizes to be acquired by each team by exchanging for team points. The prize that can be selected by the user in the prize selection unit 54 may include at least one of goods, services, and financial benefits.

以降では、ユーザに付与される個人ポイントと、チームに付与されるチームポイントの2種類のポイントが使われている場合を中心に説明する。チームポイントは必ずチームに帰属していなくてもよい。例えば、チームに付与されたチームポイントをチームに所属するユーザに分配してもよい。後述するように、ゲームシステム100で、必ず2種類のポイントを使う必要はない。例えば、決勝ゲームをプレイするチームにチームポイントを付与する代わりに、決勝ゲームをプレイするチームに所属するユーザに個人ポイントを付与してもよい。なお、単にポイントを述べた場合、それは個人ポイントとチームポイントの両方を含むものとする。 In the following, the case where two types of points, the individual points given to the user and the team points given to the team, are used will be mainly described. Team points do not necessarily belong to the team. For example, the team points given to the team may be distributed to the users belonging to the team. As will be described later, it is not always necessary to use two types of points in the game system 100. For example, instead of giving team points to the team playing the final game, individual points may be given to the users belonging to the team playing the final game. In addition, when simply mentioning points, it shall include both individual points and team points.

記憶部12は、ゲームサーバ1のプログラム、プログラムの実行に必要なデータ、プログラムによって生成されたデータを含む各種のデータを記憶するメモリまたは/およびストレージである。ここで、プログラムは、OSとアプリケーションの両方を含むものとする。メモリまたは/およびストレージは、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、またはこれらの組み合わせであってもよい。揮発性メモリの例としては、DRAM、SRAMなどがある。不揮発性メモリの例としては、NANDフラッシュメモリ、NORフラッシュメモリ、ReRAM、MRAMが挙げられる。また、ストレージとして、ハードディスク、光ディスク、磁気テープまたは外部の記憶装置が使われてもよい。 The storage unit 12 is a memory or / and storage for storing various data including the program of the game server 1, the data necessary for executing the program, and the data generated by the program. Here, it is assumed that the program includes both the OS and the application. The memory and / and storage may be volatile memory, non-volatile memory, or a combination thereof. Examples of volatile memory include DRAM, SRAM and the like. Examples of the non-volatile memory include NAND flash memory, NOR flash memory, ReRAM, and MRAM. Further, as the storage, a hard disk, an optical disk, a magnetic tape, or an external storage device may be used.

通信部13は、ネットワーク6に接続された各装置とデータとの送受信を行う通信回路である。通信部13、例えば、有線LANのNIC(Network Interface Card)である。ただし、通信部13は、無線LANなど、その他の種類の通信回路であってもよい。 The communication unit 13 is a communication circuit that transmits / receives data to / from each device connected to the network 6. The communication unit 13, for example, a wired LAN NIC (Network Interface Card). However, the communication unit 13 may be another type of communication circuit such as a wireless LAN.

入力部14は、ゲームサーバ1へのデータ入力を実現する回路である。例えば、操作装置4は入力部14を介してゲームサーバ1に接続される。入力部14の例として、USB、PCI−Express、シリアルポートなどのインタフェースがあるが、その他のインタフェースを使ってもよい。出力部15、ゲームサーバ1からのデータ出力を実現する回路である。例えば、上述の表示装置5は出力部15を介してゲームサーバ1に接続される。出力部15の例として、HDMI、DisplayPortなどのインタフェースがあるが、その他の種類のインタフェースを使ってもよい。 The input unit 14 is a circuit that realizes data input to the game server 1. For example, the operating device 4 is connected to the game server 1 via the input unit 14. As an example of the input unit 14, there are interfaces such as USB, PCI-Express, and serial port, but other interfaces may be used. This is a circuit that realizes data output from the output unit 15 and the game server 1. For example, the display device 5 described above is connected to the game server 1 via the output unit 15. An example of the output unit 15 is an interface such as HDMI or DisplayPort, but other types of interfaces may be used.

図3は、ゲームサーバに保存されるデータの例を示している。以下では、図3を参照しながら、ゲームサーバ1で使われる各データについて説明する。図3の記憶部12には、賞品授与プログラム55と、賞品交換レートデータ56と、ウェブサーバプログラム57と、ゲームプログラム60と、ゲームデータ70と、ユーザデータ80と、チームデータ90とを含んでいる。ゲームプログラム60は、予選ゲームプログラム61と、本選ゲームプログラム62と、決勝ゲームプログラム63とを含んでいる。ゲームデータ70は、モンスターデータ71と、予選ゲームデータ72と、本選ゲームデータ73と、決勝ゲームデータ74とを含んでいる。チームデータ90は、チームポイントデータ91を含んでいる。 FIG. 3 shows an example of data stored in the game server. Hereinafter, each data used in the game server 1 will be described with reference to FIG. The storage unit 12 of FIG. 3 includes the prize awarding program 55, the prize exchange rate data 56, the web server program 57, the game program 60, the game data 70, the user data 80, and the team data 90. There is. The game program 60 includes a qualifying game program 61, a final game program 62, and a final game program 63. The game data 70 includes monster data 71, qualifying game data 72, final game data 73, and final game data 74. The team data 90 includes the team point data 91.

演算処理部10で賞品授与プログラム55が実行されることにより、上述の賞品選択部54の機能が実現される。賞品交換レートデータ56は、各種の賞品とポイントとの間の交換レートに関する情報を含む。例えば、賞品選択部54は、賞品交換レートデータ56を参照し、情報端末のディスプレイ上にそれぞれの賞品を得るために必要なポイント数を表示させることができる。演算処理部10でウェブサーバプログラム57が実行されることにより、上述のウェブサーバ部11の機能が実現される。また、演算処理部10でゲームプログラム60が実行されることにより、上述のゲーム管理部40の機能が実現される。予選ゲームプログラム61、本選ゲームプログラム62、決勝ゲームプログラム63は、それぞれ上述の予選ゲーム管理部42、本選ゲーム管理部43、決勝ゲーム管理部44の機能を実現するプログラムに相当する。 By executing the prize awarding program 55 in the arithmetic processing unit 10, the function of the prize selection unit 54 described above is realized. The prize exchange rate data 56 includes information on the exchange rate between various prizes and points. For example, the prize selection unit 54 can refer to the prize exchange rate data 56 and display the number of points required to obtain each prize on the display of the information terminal. By executing the web server program 57 in the arithmetic processing unit 10, the above-mentioned function of the web server unit 11 is realized. Further, when the game program 60 is executed by the arithmetic processing unit 10, the function of the game management unit 40 described above is realized. The qualifying game program 61, the final game program 62, and the final game program 63 correspond to the programs that realize the functions of the qualifying game management unit 42, the final game management unit 43, and the final game management unit 44, respectively.

ユーザデータ80には、各ユーザアカウントに関連付けられた情報が含まれている。参加フィーデータ81は、各ユーザの保有している参加フィーの残高に関する情報を含む。個人ポイントデータ82は、各ユーザの保有している個人ポイントの残高に関する情報を含む。ユーザモンスターデータ83は、各ユーザがゲームで使っているモンスターに関する情報を含む。ここで、モンスターに関する情報の例としては、ユーザがモンスターにつけた名前、モンスターの経験値、モンスターのレベル、モンスターの能力値、モンスターが参加したイベント数、モンスターの戦績が挙げられる。チームデータ90には、チームに参加しているユーザの一覧を含む、チームに関する情報が含まれている。チームポイントデータ91は、各チームが保有しているチームポイントに関する情報を含む。 The user data 80 includes information associated with each user account. The participation fee data 81 includes information regarding the balance of the participation fee held by each user. The personal point data 82 includes information regarding the balance of personal points held by each user. The user monster data 83 includes information about monsters used by each user in the game. Here, examples of information about the monster include the name given to the monster by the user, the experience value of the monster, the level of the monster, the ability value of the monster, the number of events in which the monster participated, and the battle record of the monster. The team data 90 contains information about the team, including a list of users participating in the team. The team point data 91 includes information on the team points held by each team.

図4は、決済サーバの構成例を示したブロック図である。以下では、図4を参照しながら、決済サーバ2の各構成要素について説明する。決済サーバ2は、通信部20と、演算処理部21と、記憶部23とを備えている。また、演算処理部21は、内部の構成要素として決済部22を備えている。決済サーバ2の通信部20は、ネットワーク6に接続された他の装置とデータの送受信を行う通信回路である。通信部20は、例えば、有線LANのNIC(Network Interface Card)である。ただし、通信部20は、無線LANなど、その他の種類の通信回路であってもよい。 FIG. 4 is a block diagram showing a configuration example of the payment server. Hereinafter, each component of the payment server 2 will be described with reference to FIG. The payment server 2 includes a communication unit 20, an arithmetic processing unit 21, and a storage unit 23. In addition, the arithmetic processing unit 21 includes a settlement unit 22 as an internal component. The communication unit 20 of the payment server 2 is a communication circuit that transmits / receives data to / from another device connected to the network 6. The communication unit 20 is, for example, a wired LAN NIC (Network Interface Card). However, the communication unit 20 may be another type of communication circuit such as a wireless LAN.

決済サーバ2の演算処理部21は、演算を実行し、決済サーバ2全体の制御を行う電子回路である。演算処理部21として、例えば、CPU、マイクロプロセッサ、ASIC、FPGA、PLDまたはこれらの組み合わせを用いることができる。決済サーバ2の機能の少なくとも一部は、演算処理部21の電子回路によって実現されてもよい。また、決済サーバ2の機能の少なくとも一部は、演算処理部21でプログラムを実行することによって実現されてもよい。この場合、プログラムは、一時的でない有形のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体(例えば、後述の記憶部23)に保存される。決済部22は、法定通貨または仮想通貨による決済の処理を行う。 The calculation processing unit 21 of the payment server 2 is an electronic circuit that executes a calculation and controls the entire payment server 2. As the arithmetic processing unit 21, for example, a CPU, a microprocessor, an ASIC, an FPGA, a PLD, or a combination thereof can be used. At least a part of the functions of the payment server 2 may be realized by the electronic circuit of the arithmetic processing unit 21. Further, at least a part of the functions of the payment server 2 may be realized by executing a program in the arithmetic processing unit 21. In this case, the program is stored on a non-temporary tangible computer-readable storage medium (eg, storage unit 23 described below). The settlement unit 22 processes settlement in legal tender or virtual currency.

決済サーバ2の記憶部23は、決済サーバ2のプログラム、プログラムの実行に必要なデータ、プログラムによって生成されたデータを含む各種のデータを記憶するメモリまたは/およびストレージである。ここで、プログラムは、OSとアプリケーションのいずれも含むものとする。メモリまたは/およびストレージは、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、またはこれらの組み合わせであってもよい。揮発性メモリの例としては、DRAM、SRAMなどがある。不揮発性メモリの例としては、NANDフラッシュメモリ、NORフラッシュメモリ、ReRAM、MRAMが挙げられる。また、ストレージとして、ハードディスク、光ディスク、磁気テープまたは外部の記憶装置が使われてもよい。 The storage unit 23 of the payment server 2 is a memory and / or storage for storing various data including the program of the payment server 2, data necessary for executing the program, and data generated by the program. Here, it is assumed that the program includes both the OS and the application. The memory and / and storage may be volatile memory, non-volatile memory, or a combination thereof. Examples of volatile memory include DRAM, SRAM and the like. Examples of the non-volatile memory include NAND flash memory, NOR flash memory, ReRAM, and MRAM. Further, as the storage, a hard disk, an optical disk, a magnetic tape, or an external storage device may be used.

図4の記憶部23には、残高データ24と、決済プログラム25とが保存されている。残高データ24は、各ユーザの法定通貨または仮想通貨の残高に関する情報を含む。演算処理部21で決済プログラム25が実行されることにより、決済部22の機能が実現される。 The balance data 24 and the payment program 25 are stored in the storage unit 23 of FIG. The balance data 24 includes information regarding the balance of each user's legal tender or virtual currency. When the settlement program 25 is executed by the arithmetic processing unit 21, the function of the settlement unit 22 is realized.

図5は、賞品サーバの構成例を示したブロック図である。以下では、図5を参照しながら、賞品サーバ3の各構成要素について説明する。賞品サーバ3は、通信部30と、演算処理部31と、記憶部33とを備えている。また、演算処理部31は、内部の構成要素として賞品管理部32を備えている。賞品サーバ3の通信部30は、ネットワーク6に接続された他の装置とデータの送受信を行う通信回路である。通信部30は、例えば、有線LANのNIC(Network Interface Card)である。ただし、通信部20は、無線LANなど、その他の種類の通信回路であってもよい。 FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of the prize server. In the following, each component of the prize server 3 will be described with reference to FIG. The prize server 3 includes a communication unit 30, an arithmetic processing unit 31, and a storage unit 33. Further, the arithmetic processing unit 31 includes a prize management unit 32 as an internal component. The communication unit 30 of the prize server 3 is a communication circuit that transmits / receives data to / from another device connected to the network 6. The communication unit 30 is, for example, a wired LAN NIC (Network Interface Card). However, the communication unit 20 may be another type of communication circuit such as a wireless LAN.

賞品サーバ3の記憶部33は、賞品サーバ3のプログラム、プログラムの実行に必要なデータ、プログラムによって生成されたデータを含む各種のデータを記憶するメモリまたは/およびストレージである。ここで、プログラムは、OSとアプリケーションのいずれも含むものとする。メモリまたは/およびストレージは、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、またはこれらの組み合わせであってもよい。揮発性メモリの例としては、DRAM、SRAMなどがある。不揮発性メモリの例としては、NANDフラッシュメモリ、NORフラッシュメモリ、ReRAM、MRAMが挙げられる。また、ストレージとして、ハードディスク、光ディスク、磁気テープまたは外部の記憶装置が使われてもよい。 The storage unit 33 of the prize server 3 is a memory or / and storage for storing various data including the program of the prize server 3, the data necessary for executing the program, and the data generated by the program. Here, it is assumed that the program includes both the OS and the application. The memory and / and storage may be volatile memory, non-volatile memory, or a combination thereof. Examples of volatile memory include DRAM, SRAM and the like. Examples of the non-volatile memory include NAND flash memory, NOR flash memory, ReRAM, and MRAM. Further, as the storage, a hard disk, an optical disk, a magnetic tape, or an external storage device may be used.

図5の記憶部33には、賞品在庫データ34と、賞品管理プログラム35とが保存されている。賞品在庫データ34は、例えば、ユーザ/チームに与えることが可能な賞品の種類、各種の賞品の在庫の有無、各種の賞品の在庫数、特典(経済的な利益)を受けられることができる人数に関する情報を含む。演算処理部21で賞品管理プログラム35が実行されることにより、賞品管理部32の機能が実現される。 The prize inventory data 34 and the prize management program 35 are stored in the storage unit 33 of FIG. The prize inventory data 34 includes, for example, the types of prizes that can be given to users / teams, the availability of various prizes in stock, the number of stocks of various prizes, and the number of people who can receive benefits (economic benefits). Contains information about. By executing the prize management program 35 in the arithmetic processing unit 21, the function of the prize management unit 32 is realized.

(ゲームの概要)
図6は、ゲームシステムの構成例を概略的に示したブロック図である。図6に示されているように、ゲームシステムは、例えば、予選ゲームと、本選ゲームと、決勝ゲームとを含む。はじめに、ユーザは購入した参加フィーおよび/または付与された参加フィーを使って予選ゲームをプレイする。そして、予選ゲームをプレイすることにより、ユーザは、本選ゲームへの参加資格を得ることができる。ユーザは、本選ゲームをプレイすることによって得られた個人ポイントを使い、賞品を獲得することができる。本選ゲームをプレイしたユーザは、所定の条件を満たすことにより、決勝ゲームへの参加資格を得ることができる。決勝ゲームでは、複数のユーザがチームを形成し、チームとしてゲームプレイをすることができる。決勝ゲームをプレイしたチームはチームポイントを得ることができる。チームポイントを使うことにより、チームとして賞品を獲得することができる。また、チームポイントの少なくとも一部をチームに所属するユーザ(チームメンバー)に分配し、各ユーザに賞品と獲得させてもよい。
(Outline of the game)
FIG. 6 is a block diagram schematically showing a configuration example of a game system. As shown in FIG. 6, the game system includes, for example, a qualifying game, a final game, and a final game. First, the user plays the qualifying game using the purchased participation fee and / or the granted participation fee. Then, by playing the qualifying game, the user can qualify to participate in the final game. The user can win a prize by using the individual points obtained by playing the final selection game. A user who has played the final game can be qualified to participate in the final game by satisfying a predetermined condition. In the final game, a plurality of users can form a team and play the game as a team. The team that played the final game can get team points. By using team points, you can win prizes as a team. In addition, at least a part of the team points may be distributed to users (team members) who belong to the team, and each user may be made to win a prize.

ただし、破線の矢印28で示されているように、少なくとも予選ゲームをプレイしたユーザに決勝ゲームへの参加資格を与えてもよい。すなわち、本選ゲームのプレイを、決勝ゲームに参加するための前提条件にしなくてもよい。なお、図6に示されている遷移パターンは一例にしかすぎない。したがって、本選ゲームまたは決勝ゲームに参加したことのあるユーザが再び予選ゲームをプレイすることを許容してもよい。また、決勝ゲームに参加したことのあるユーザが再び本選ゲームをプレイすることを許容してもよい。 However, as indicated by the dashed arrow 28, at least the user who has played the qualifying game may be eligible to participate in the final game. That is, the play of the final game does not have to be a prerequisite for participating in the final game. The transition pattern shown in FIG. 6 is only an example. Therefore, a user who has participated in the final game or the final game may be allowed to play the qualifying game again. In addition, a user who has participated in the final game may be allowed to play the final game again.

なお、以降では、主に、ゲームシステム100のコンテンツとして、予選ゲーム、本選ゲーム、決勝ゲームが提供される場合(例えば、図6)の場合を想定した説明を行う。ただし、ゲームシステムでは、必ず予選ゲームの後にプレイするコンテンツとして、チームを結成しなくてもプレイ可能な本選ゲームが提供されていなくてもよい。例えば、図7のゲームシステムでは、予選ゲームをプレイしたユーザに決勝ゲームへの参加資格が与えられる(実線の矢印28a)。そして、ユーザは、決勝ゲームにおいて、複数のユーザでチームを結成し、チームで決勝ゲームをプレイする。そして、決勝ゲームをプレイしたチームはチームポイントを得る。そして、チームポイントを使うことにより、チームとして賞品を獲得してもよいし、チームポイントの少なくとも一部をチームに所属するユーザ(チームメンバー)に分配し、各ユーザに賞品と獲得させてもよい。また、チームに所属するユーザに個人ポイントが付与されてもよい。この場合、ユーザは、個人ポイントを使って賞品を獲得することができる。決勝ゲームに参加したことのあるユーザが、再び予選ゲームをプレイすることを許容してもよい(破線の矢印27a)。 In the following, the description will be made mainly assuming the case where the qualifying game, the final game, and the final game are provided as the contents of the game system 100 (for example, FIG. 6). However, the game system does not necessarily have to provide the final game that can be played without forming a team as the content to be played after the qualifying game. For example, in the game system of FIG. 7, a user who has played a qualifying game is entitled to participate in a final game (solid arrow 28a). Then, in the final game, the user forms a team with a plurality of users, and the team plays the final game. Then, the team that played the final game gets team points. Then, by using the team points, the prize may be won as a team, or at least a part of the team points may be distributed to the users (team members) belonging to the team, and each user may be made to win the prize. .. In addition, individual points may be given to users belonging to the team. In this case, the user can use individual points to win prizes. Users who have participated in the final game may be allowed to play the qualifying game again (dashed arrow 27a).

以下では、ゲームシステム100で各ユーザがゲーム中のキャラクタとしてモンスターを使う対戦ゲームが提供されている場合を例に、説明を行う。それぞれの対戦(マッチ)では、モンスター間の戦闘(バトル)が行われるものとする。ただし、ゲームで使われるキャラクタは、格闘家、戦士、魔法使い、ロボット、マンガ/アニメーションの登場人物などその他の種類のものであってもよい。また、ゲームの種類および内容を限定するものではない。例えば、ゲームの種類は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ボードゲーム、テーブルゲーム、クイズゲームまたは、これらを組み合わせたもののいずれであってもよい。予選ゲーム、本選ゲーム、決勝ゲームの少なくともいずれかで共通する種類のゲームが採用されていてもよい。また、予選ゲーム、本選ゲーム、決勝ゲームで、異なる種類のゲームが採用されていてもよい。 In the following, a case where a battle game in which each user uses a monster as a character in the game is provided in the game system 100 will be described as an example. In each match, a battle between monsters shall take place. However, the characters used in the game may be of other types, such as fighters, warriors, wizards, robots, and characters in manga / animation. In addition, the type and content of the game are not limited. For example, the types of games are action games, role-playing games (RPGs), simulation games, puzzle games, shooting games, adventure games, sports games, racing games, music games, board games, table games, quiz games, or these. It may be any combination. A game of a type common to at least one of the qualifying game, the final game, and the final game may be adopted. Further, different types of games may be adopted in the preliminary game, the final game, and the final game.

(ゲームへの参加時)
図8は、ゲームシステムのログイン画面の例を示している。初めて当該ゲームシステムをプレイするユーザは、「アカウントを作る」ボタンをクリックし、ゲームシステムのアカウントを作成する。アカウントの入力画面(図示せず)では、例えば、アカウントのユーザ名、アカウントのパスワード、ユーザの氏名、生年月日、メールアドレス、電話番号、住所などの情報を入力する。アカウントが作成されたら、ユーザはユーザ名およびパスワードを入力し、「ログイン」ボタンをクリックする。なお、新たなアカウントの作成を求めず、ユーザが持っている他のサービス(例えば、ポータルサイト、SNS、動画サイト、ウェブメール)の既存アカウントを使ってゲームにログインできるようにしてもよい。また、ウェブサイトで複数のゲームが提供されている場合、他のゲームと共通のアカウントを使ってログインできるようにしてもよい。
(When participating in the game)
FIG. 8 shows an example of a login screen of the game system. The user who plays the game system for the first time clicks the "Create account" button to create an account for the game system. On the account input screen (not shown), for example, information such as the account user name, account password, user name, date of birth, email address, telephone number, and address is input. Once the account is created, the user enters a username and password and clicks the "Login" button. It should be noted that the user may be able to log in to the game using an existing account of another service (for example, portal site, SNS, video site, webmail) that the user has without asking for the creation of a new account. Also, if the website offers multiple games, you may be able to log in using the same account as the other games.

なお、以降ではボタン、タイルなどGUI上の要素に対してクリック操作が行われるものとして説明を行うが、GUI上の要素に対して行われる操作は、クリック操作に限られない。例えば、GUI上の要素に対してタップ、スワイプ、ピンチ、リターンキーの押下、スペースキーの押下などの操作が行われてもよい。また、ユーザのジェスチャ、ユーザが発する音声に基づいて操作が行われてもよい。 In the following description, it is assumed that the click operation is performed on the elements on the GUI such as buttons and tiles, but the operations performed on the elements on the GUI are not limited to the click operations. For example, operations such as tapping, swiping, pinching, pressing the return key, and pressing the space key may be performed on an element on the GUI. Further, the operation may be performed based on the user's gesture and the voice emitted by the user.

図9は、モンスターの選択画面の例を示している。図9の画面には2種類のモンスターのみが表示されているが、画面左側および画面右側にある三角形状ボタンをクリックすることにより、他の種類のモンスターを表示させることも可能である。ユーザは、表示されているいずれかのモンスターの絵をクリックし、モンスターを選択状態にした後、「このモンスターを選ぶ」ボタンをクリックすることによって、ゲーム内で使うモンスターを決定することができる。図9の画面は一例にしかすぎない。したがって、これとは異なる画面上で、ユーザに使うモンスターを決めさせてもよい。 FIG. 9 shows an example of a monster selection screen. Although only two types of monsters are displayed on the screen of FIG. 9, it is also possible to display other types of monsters by clicking the triangular buttons on the left side of the screen and the right side of the screen. The user can decide which monster to use in the game by clicking the picture of any of the displayed monsters, selecting the monster, and then clicking the "Choose this monster" button. The screen of FIG. 9 is only an example. Therefore, the user may decide which monster to use on a screen different from this.

図9の右上には、女性キャラクタが表示されている。この女性キャラクタは、モンスター使いの高校生であり、ゲーム中では、ユーザに各種の助言を行うアドバイザーとしての役割を果たす。アドバイザーがいるため、初心者のユーザも安心してゲームをプレイすることができる。アドバイザーとなるキャラクタは、図9の例と異なっていてもよい。例えば、アドバイザーは男性キャラクタであってもよい。また、アドバイザーは、動物、ロボット、エイリアン、空想上の生き物などその他の種類のキャラクタであってもよい。また、ユーザの希望によってアドバイザーとなるキャラクタを選択できるようにしてもよい。なお、ゲームに必ずアドバイザーとなるキャラクタが存在していなくてもよい。 A female character is displayed in the upper right of FIG. This female character is a high school student who uses monsters, and plays a role as an advisor who gives various advice to the user in the game. Since there is an advisor, even beginner users can play the game with peace of mind. The character acting as an advisor may be different from the example shown in FIG. For example, the advisor may be a male character. The advisor may also be another type of character, such as an animal, robot, alien, or fantasy creature. In addition, a character to be an advisor may be selected according to the user's wishes. Note that the game does not necessarily have a character that serves as an advisor.

図10は、モンスターの名前を入力する画面の例を示している。ユーザは、図10の画面のテキストボックスに名前を入力後、「確定」ボタンをクリックすることによって、モンスターの名前を決定することができる。画面に表示されているように、モンスターの名前はゲームにおけるユーザのハンドルネーム(あだ名)にもなる。図10では、モンスターの名前およびユーザのハンドルネームとして、「アントニウス」が入力されている。 FIG. 10 shows an example of a screen for inputting the name of a monster. The user can determine the name of the monster by entering the name in the text box on the screen of FIG. 10 and then clicking the "OK" button. As you can see on the screen, the monster's name is also the user's handle (nickname) in the game. In FIG. 10, "Antonius" is input as the name of the monster and the handle name of the user.

図11は、参加フィーの購入画面の例を示している。ユーザは、予選ゲームでモンスターの能力をアップさせるために、参加フィーを用意する必要がある。図11の画面で、ユーザは、参加フィーを購入することができる。ユーザは、法定通貨で参加フィーを購入してもよい。また、ユーザは、電子マネー、プリペイドカード、仮想通貨、各種サービスのポイントなどその他の手段で参加フィーを購入してもよい。なお、ユーザの年齢に応じ、参加フィーの購入に制限を設けてもよい。例えば、16歳未満のユーザが、参加フィーの購入をできないようにしてもよい。また、ユーザの年齢によって、購入できる参加フィーに上限を設けてもよい。例えば、16歳〜19歳のユーザに対し、参加フィーの購入に使える法定通貨の額に上限を設けてもよい。未成年者は、親権者など法定代理人であるユーザの承認が得られないと、参加フィーを購入できないようにしてもよい。なお、参加フィー管理部52は、ユーザ間で参加フィーの譲渡を行うことを許容してもよい。これにより、未成年者自身が参加フィーの購入を行わず、代わりに親権者など法定代理人が未成年者に対し、ゲームプレイに必要な参加フィーを分け与えることができる。 FIG. 11 shows an example of a purchase screen of the participation fee. The user needs to prepare a participation fee in order to improve the ability of the monster in the qualifying game. On the screen of FIG. 11, the user can purchase the participation fee. The user may purchase the participation fee in legal tender. In addition, the user may purchase the participation fee by other means such as electronic money, prepaid card, virtual currency, points of various services, and the like. It should be noted that restrictions may be set on the purchase of participation fees according to the age of the user. For example, users under the age of 16 may not be able to purchase participation fees. In addition, an upper limit may be set on the participation fee that can be purchased depending on the age of the user. For example, a maximum amount of legal tender that can be used to purchase a participation fee may be set for users aged 16 to 19 years. Minors may not be able to purchase participation fees without the approval of a user who is a legal representative, such as a parent or guardian. The participation fee management unit 52 may allow the transfer of the participation fee between users. As a result, the minor himself does not purchase the participation fee, and instead, a legal representative such as a parent or guardian can share the participation fee required for game play with the minor.

なお、ユーザによる参加フィーの購入をゲームプレイの前提条件としなくてもよい。参加フィー管理部52は、ユーザに無償で参加フィーを付与してもよい。例えば、ゲームのアカウントが作成されたら、特典として一定の参加フィーをユーザに付与してもよい。図11の例では、アカウントを作成したユーザに100Fが無償で与えられている。(Fは、フィーの英語“Fee”の頭文字をとったものである。)また、図11に示されているように、所定のキャンペーンコードを入力したら、ユーザに参加フィーが与えられるようにしてもよい。キャンペーンコードは、例えば、ユーザが各種ウェブサイトにおけるゲームの広告をクリックしたら表示されるものであってもよいし、各種のイベント、販促資料、ゲーム/アニメなどの紹介サイトで告知されるものであってもよい。また、アンケートに回答したユーザをゲームに招待し、無償で参加フィーを付与してもよい。なお、ユーザに無償で与えられる参加フィーの額、参加フィーの購入時におけるレート(例えば、1参加フィーの購入に必要な法定通貨の額)については、特に問わない。 It should be noted that the purchase of the participation fee by the user does not have to be a prerequisite for game play. The participation fee management unit 52 may grant the participation fee to the user free of charge. For example, once a game account is created, a certain participation fee may be given to the user as a privilege. In the example of FIG. 11, 100F is given to the user who created the account free of charge. (F is an acronym for the English word "Fee" for fee.) Also, as shown in FIG. 11, when a predetermined campaign code is entered, the user is given a participation fee. You may. The campaign code may be displayed when the user clicks on an advertisement for a game on various websites, or is announced on an introduction site such as various events, promotional materials, or games / animations. You may. In addition, users who have answered the questionnaire may be invited to the game and a participation fee may be given free of charge. The amount of the participation fee given to the user free of charge and the rate at the time of purchasing the participation fee (for example, the amount of legal currency required to purchase one participation fee) are not particularly limited.

ユーザに参加フィーを無償で付与することにより、予算の制約のあるユーザや、未成年のユーザにゲームの楽しさを体験させることが可能となる。ユーザは、図11の画面下部に表示された「プレイを開始する」ボタンをクリックすることにより、ゲーム(より具体的には、予選ゲーム)のプレイを始めることができる。 By giving the participation fee to the user free of charge, it is possible to let the user with a budget constraint and the minor user experience the fun of the game. The user can start playing the game (more specifically, the qualifying game) by clicking the "start playing" button displayed at the bottom of the screen of FIG.

図11に示したように、予選ゲームのプレイを開始する前のユーザに、参加フィーの購入をする機会を与えたり、参加フィーを付与したりすることができる。ただし、ユーザが予選ゲームのプレイをしているときに、参加フィーを購入する機会を与えたり、参加フィーを付与したりしてもよい。例えば、予選ゲームの画面中に臨時店舗が出現している期間など、参加フィーの購入ができるタイミングを限定してもよい。さらに、予選ゲーム中に発生するイベントの結果に応じて、ユーザに参加フィーを与えてもよい。 As shown in FIG. 11, it is possible to give the user an opportunity to purchase the participation fee or give the participation fee to the user before starting the play of the qualifying game. However, while the user is playing the qualifying game, he / she may be given an opportunity to purchase a participation fee or may be given a participation fee. For example, the timing at which the participation fee can be purchased may be limited, such as the period during which a temporary store appears on the screen of the qualifying game. Further, the participation fee may be given to the user according to the result of the event occurring during the qualifying game.

(予選ゲーム)
予選ゲームは、本選ゲームおよび決勝ゲームに参加する前の準備ステージに位置付けられる。以下に述べる予選ゲームは、モンスターの育成プロセスまたは、訓練プロセスをユーザに体感させ、モンスターに対する愛着を持たせる性質を有する。以下の予選ゲームにおいて、ユーザは、モンスターが本選ゲームおよび決勝ゲームで好成績を残せるよう、モンスターの能力値を高めることができる。
(Qualifying game)
The qualifying game is positioned as a preparatory stage before participating in the final game and the final game. The qualifying game described below has the property of allowing the user to experience the monster breeding process or training process and to have an attachment to the monster. In the following qualifying games, the user can increase the monster's ability value so that the monster can achieve good results in the final game and the final game.

図12は、モンスターの能力値表示画面の例を示している。図12には、モンスターの名前、モンスターの種類、モンスターのレベル、HP(ヒットポイント)の現在値、現レベルにおけるHPの最大値、MP(マジックポイント)、現レベルにおけるMPの最大値、攻撃力、防御力、すばやさ、かしこさ、および総経験値が表示されている。図12に表示されている能力値は一例にしかすぎない。したがって、能力値はこれらのすべての項目を含んでいなくてもよいし、能力値はその他の項目を含んでいてもよい。モンスターは、経験値に応じたレベル(例えば、レベル1〜レベル99)となり、レベルが上がるほど各能力値が上昇する。図12に示された、各ユーザのモンスターの能力値は、ユーザモンスターデータ83で管理される。一方、それぞれの種類のモンスターの各レベルにおける能力値は、モンスターデータ71で定義されている。図12の画面では、女性キャラクタが次のレベル(レベル29)になるのには、経験値があと33必要である旨を述べている。予選ゲームにおいて、ユーザは、参加フィーを使い、モンスターを練習試合に参加させたり、修行を積ませたりすることにより、モンスターの有する経験値を増やすことができる。 FIG. 12 shows an example of a monster ability value display screen. In FIG. 12, the name of the monster, the type of the monster, the level of the monster, the current value of HP (hit points), the maximum value of HP at the current level, MP (magic points), the maximum value of MP at the current level, and the attack power. , Defense, quickness, skill, and total experience points are displayed. The ability values displayed in FIG. 12 are only examples. Therefore, the ability value does not have to include all these items, and the ability value may include other items. Monsters have levels according to their experience points (for example, levels 1 to 99), and each ability value increases as the level increases. The ability value of each user's monster shown in FIG. 12 is managed by the user monster data 83. On the other hand, the ability value of each type of monster at each level is defined in the monster data 71. The screen of FIG. 12 states that 33 more experience points are required for the female character to reach the next level (level 29). In the qualifying game, the user can increase the experience value of the monster by using the participation fee to make the monster participate in the practice game or train.

図13は、予選ゲームにおける画面の例を示している。図13の上側には、道場が表示されている。ユーザは、参加フィーを5F使うことによって、道場でモンスターに練習試合をさせることができる。練習試合を行うと、画面には図14に例示したような他モンスターとの戦闘シーンが表示される。ユーザは、各ターンにおいて「戦う」「守る」「呪文を使う」「道具を使う」などのコマンドを選択することにより、自分のモンスターを他のモンスターと戦わせることができる。他のモンスターとの練習試合は、いずれかのモンスターのHPが0になるまで続く。ユーザは、他のモンスターを倒したら、(すなわち、他のモンスターのHPを0にしたら)自分のモンスターに経験値を獲得させることができる。ユーザは、自分のモンスターのHPが試合中に0になるまで、次々と他のモンスターとの練習試合を行うことができる。できる限り多くのモンスターを倒すほど、ユーザは自分のモンスターに多くの経験値を獲得させることができる。 FIG. 13 shows an example of a screen in the qualifying game. The dojo is displayed on the upper side of FIG. The user can make the monster play a practice game at the dojo by using the participation fee on the 5th floor. When a practice game is played, a battle scene with another monster as illustrated in FIG. 14 is displayed on the screen. Users can make their monsters fight other monsters by selecting commands such as "fight", "defend", "use spells", and "use tools" each turn. The practice match with other monsters continues until the HP of one of the monsters reaches 0. When the user defeats another monster (that is, when the HP of the other monster is set to 0), the user can make his / her monster gain experience points. The user can play practice games with other monsters one after another until the HP of his monster becomes 0 during the game. The more monsters you defeat, the more experience you can get from your monster.

ここで説明した練習試合の内容は一例にしかすぎない。したがって、練習試合は、必ず(RPGなどで採用される)コマンド選択式の戦闘シーンでなくてもよい。練習試合は、例えば、アクション、パズル、スポーツ、レース、シューティング、クイズなどのミニゲームであってもよい。経験値の付与条件も、上述とは異なっていてもよい。例えば、試合の勝敗に関わらず、モンスターに経験値を与えてもよい。また、道場で、複数の練習試合に参加するための前提条件として、練習試合で勝利することを求めなくてもよい。例えば、一度参加フィーを消費して道場に入った場合、モンスターの勝敗に関わらず、一定数の試合に参加できるようにしてもよい。これにより、ユーザのスキルに大きく左右されることなく、モンスターの能力値を高めることができるようになる。なお、道場で練習試合を行うために必要な参加フィーの額は、図13の例とは異なっていてもよい。 The content of the practice game explained here is only an example. Therefore, the practice game does not necessarily have to be a command selection type battle scene (adopted in an RPG or the like). The practice game may be, for example, a mini game such as an action, a puzzle, a sport, a race, a shooting, or a quiz. The conditions for granting experience points may also be different from those described above. For example, experience points may be given to monsters regardless of whether the match is won or lost. Also, in the dojo, it is not necessary to ask to win the practice game as a prerequisite for participating in a plurality of practice games. For example, once the participation fee is consumed and the player enters the dojo, he / she may be able to participate in a certain number of games regardless of whether the monster wins or loses. As a result, the ability value of the monster can be increased without being greatly influenced by the skill of the user. The amount of participation fee required to play a practice match at the dojo may be different from the example shown in FIG.

一方、図13の下側には、ダンジョンが表示されている。ユーザは、参加フィーを2F使うことによって、ダンジョンでモンスターを修行させることができる。モンスターの修行は、一定期間経過したら終了し、終了時に当該モンスターに経験値が付与されるものであってよい。ただし、ユーザを何らかの形でモンスターの修行に関与させてもよい。例えば、モンスターが修行している期間中におけるユーザの歩数、走行距離、走行時間、消費したカロリーなどの運動量に応じて、モンスターに経験値を付与してもよい。ユーザの運動量は情報端末に搭載されたセンサによって計測された値であってもよいし、情報端末と無線通信しているセンサによって計測された値であってもよい。また、ユーザがアプリなどを使って入力した値であってもよい。これにより、ユーザが現実に行った運動内容を、モンスターの成長(獲得経験値)に反映させることができる。また、モンスターの修行では、練習試合とは異なる種類のミニゲームが行われてもよい。なお、モンスターを修行させるために必要な参加フィーの額は、図13の例とは異なっていてもよい。 On the other hand, a dungeon is displayed on the lower side of FIG. The user can train a monster in the dungeon by using the participation fee on the 2nd floor. The training of a monster may end after a certain period of time, and experience points may be given to the monster at the end. However, the user may be involved in the training of the monster in some way. For example, an experience value may be given to the monster according to the amount of exercise such as the number of steps, the mileage, the running time, and the calories burned by the user during the period during which the monster is training. The amount of exercise of the user may be a value measured by a sensor mounted on the information terminal, or may be a value measured by a sensor wirelessly communicating with the information terminal. Further, it may be a value input by the user using an application or the like. As a result, the content of the exercise actually performed by the user can be reflected in the growth (acquired experience value) of the monster. Also, in the training of monsters, a mini-game different from the practice game may be played. The amount of participation fee required to train a monster may be different from the example of FIG.

なお、予選ゲームの画面に店や商人を表示させてもよい。ユーザは、モンスターを店や商人に話しかけさせることによって、参加フィーを使ってアイテムおよび/または道具を購入することができる。アイテムには、モンスターをレベルアップさせる効果があるため、アイテムを入手することにより、モンスターの能力値を高めるのに要する時間を短縮することができる。一方、道具は、他のモンスターとの戦闘中にHP、MP、状態の回復に使うことができる。 A store or a merchant may be displayed on the screen of the qualifying game. Users can use the participation fee to purchase items and / or tools by having the monster speak to a store or merchant. Since the item has the effect of leveling up the monster, it is possible to shorten the time required to increase the ability value of the monster by obtaining the item. On the other hand, tools can be used to restore HP, MP, and state during battles with other monsters.

ユーザは、所定の条件を満たしたら、予選ゲームから本選ゲームに進むことができる。予選ゲームは、一定のハードルを乗り越えない限りは、クリアできない、突破すべきゲームのステージとして構成されていてもよい。また、予選ゲームは、ある制限の下において練習試合および修行を行うことが可能な期間(準備期間)として位置付けられていてもよい。さらに、予選ゲームは、前者と後者の性質を兼ね備えていてもよい。例えば、所定の条件が満たされたら、練習試合および修行を行うことができなくなり(準備期間の終了)、ボスモンスターが出現し、当該ボスモンスターを倒すこと(ハードルを乗り越えることに相当)を予選ゲームのクリア条件としてもよい。 When the predetermined condition is satisfied, the user can proceed from the preliminary game to the final game. The qualifying game may be configured as a stage of a game that cannot be cleared and must be broken through unless a certain hurdle is overcome. In addition, the qualifying game may be positioned as a period (preparation period) during which practice games and training can be conducted under certain restrictions. Further, the qualifying game may have both the former and the latter properties. For example, if certain conditions are met, practice games and training will not be possible (end of the preparation period), a boss monster will appear, and defeating the boss monster (equivalent to overcoming a hurdle) will be a qualifying game. It may be a clear condition of.

予選ゲーム管理部42は、予選ゲームのプレイ内容に基づき、準備期間の終了判定または予選ゲームのクリア判定を行ってもよい。予選ゲームのプレイ内容は、例えば、修行の回数、修行の行われた合計時間、道場への入場回数、練習試合における対戦数、練習試合の対戦における勝利数、練習試合の対戦における敗戦数、モンスターの経験値の合計、モンスターのレベル、モンスターの能力値の少なくともいずれかを含んでいてもよい。また、予選ゲーム管理部42は、予選ゲームにおける統計情報に基づき、予選ゲームのクリア判定を行ってもよい。予選ゲームのプレイ内容に基づく判定を行うことにより、本選ゲームに参加するモンスターの能力を一定程度、担保することができる。 The qualifying game management unit 42 may make a determination of the end of the preparation period or a determination of clearing the qualifying game based on the play content of the qualifying game. The content of the qualifying game is, for example, the number of trainings, the total time of training, the number of admissions to the dojo, the number of battles in practice games, the number of wins in practice games, the number of losses in practice games, and monsters. It may include at least one of the total experience points of the monster, the level of the monster, and the ability value of the monster. Further, the qualifying game management unit 42 may make a clear determination of the qualifying game based on the statistical information in the qualifying game. By making a judgment based on the play content of the qualifying game, the ability of the monsters participating in the final game can be guaranteed to a certain extent.

なお、予選ゲーム管理部42は、予選ゲームのプレイ内容以外の情報に基づいて、準備期間の終了判定または予選ゲームのクリア判定を行ってもよい。予選ゲームのプレイ内容以外の情報の例としては、初回にログインしてから経過した時間、予選ゲームのプレイ時間、ログインして予選ゲームをプレイした回数が挙げられる。予選ゲーム管理部42は、初回にログインしてから経過した時間、予選ゲームのプレイ時間、ログインして予選ゲームをプレイした回数の少なくともいずれかを使って、準備期間の終了判定を行ってもよい。このような判定が行われている場合、予選ゲームをプレイできる、制限された期間内において効率的な準備を行うことが重要となってくる。予選ゲームをプレイできる時間的な制約が厳しくなるほど、ゲーム全体の難易度が高くなる。一方、予選ゲームをプレイできる時間的な制約を緩和すれば、ゲーム全体の難易度を下げることができる。 The qualifying game management unit 42 may make a determination of the end of the preparation period or a determination of clearing the qualifying game based on information other than the play content of the qualifying game. Examples of information other than the play content of the qualifying game include the time elapsed since the first login, the play time of the qualifying game, and the number of times the qualifying game is logged in and played. The qualifying game management unit 42 may determine the end of the preparation period by using at least one of the time elapsed since logging in for the first time, the playing time of the qualifying game, and the number of times of logging in and playing the qualifying game. .. When such a determination is made, it is important to make efficient preparations within a limited period in which the qualifying game can be played. The stricter the time constraints on playing the qualifying game, the higher the difficulty of the entire game. On the other hand, if the time constraint for playing the qualifying game is relaxed, the difficulty level of the entire game can be lowered.

また、予選ゲーム管理部42は、予選ゲームのプレイ内容に係る情報と、予選ゲームのプレイ内容以外の情報の両方を組み合わせて、準備期間の終了判定または予選ゲームのクリア判定を行ってもよい。 Further, the qualifying game management unit 42 may combine both the information related to the play content of the qualifying game and the information other than the play content of the qualifying game to determine the end of the preparation period or the clear determination of the qualifying game.

図15は、本選ゲームのエントリ画面の例を示している。図15の例では、女性キャラクタが「予選ゲームをクリアしたよ!」と述べている。ただし、これは予選ゲームの終了条件およびクリア条件を限定することを意図したものではない。ユーザは、「エントリする」ボタンをクリックすると、本選ゲームへのエントリを行うことができる。また、ユーザは、「今はエントリしない」ボタンをクリックすると、本選ゲームへのエントリを保留することができる。 FIG. 15 shows an example of an entry screen of the final selection game. In the example of FIG. 15, the female character states that "the qualifying game has been cleared!". However, this is not intended to limit the conditions for ending and clearing the qualifying game. The user can make an entry to the final game by clicking the "Enter" button. In addition, the user can suspend the entry to the final game by clicking the "Do not enter now" button.

ここまでは、一定の条件が満たされた場合に、本選ゲームへの参加資格が得られる方式について説明した。ただし、予選ゲームをプレイしているユーザに対して、特に条件を設けず本選ゲームへのエントリを許可してもよい。本選ゲームへのエントリに条件をつけない場合、上述の準備期間の終了判定を行ってもよいし、準備期間の終了判定を行わなくてもよい。また、本選ゲームに挑戦する条件を緩和してもよい。例えば、ゲーム管理部40で複数の階級の本選ゲームを用意し、階級ごとに異なるエントリ条件を設定してもよい。この場合、上述の予選ゲームのプレイ内容に係る情報と、上述の予選ゲームのプレイ内容以外の情報の少なくともいずれかに基づいて、エントリ可能な本選ゲームの階級を決めることができる。 So far, we have described the method of qualifying for participation in the final game when certain conditions are met. However, the user who is playing the qualifying game may be allowed to enter the final game without any special conditions. If no condition is set for the entry to the final game, the end determination of the preparation period described above may be performed, or the end determination of the preparation period may not be performed. In addition, the conditions for challenging the final game may be relaxed. For example, the game management unit 40 may prepare a final selection game of a plurality of classes and set different entry conditions for each class. In this case, the class of the final game that can be entered can be determined based on at least one of the information related to the play content of the qualifying game described above and the information other than the play content of the qualifying game described above.

予選ゲームでは、例えば、ダンジョンにおける修行、道場における練習試合の結果に応じ、ユーザに参加フィー、アイテムまたは道具を付与してもよい。例えば、ユーザのモンスターが修行または練習試合で奥義を取得したり、ユーザのモンスターが練習試合で連勝したり、ユーザのモンスターが練習試合イベントでボスレベルのモンスターに勝利した場合、ユーザに参加フィー、アイテムまたは道具を付与してもよい。また、予選ゲーム中に、ユーザに参加フィー、アイテムまたは道具が付与される臨時イベントを発生させてもよい。さらに、特定の日時または時間帯に、ゲーム内で参加フィーの購入ができたり、参加フィーをレアなアイテムまたは道具と交換できたりする臨時店舗を開設してもよい。これにより、予選ゲームが過度に単調となるのを回避し、多忙なユーザが予選ゲームをプレイするきっかけをつくることができる。ウェブサイト上の表示または電子メールなどで臨時イベントの日時または、臨時店舗の開設される時間帯を予告してもよい。 In the qualifying game, for example, a participation fee, an item or a tool may be given to the user depending on the result of training in a dungeon or a practice game in a dojo. For example, if the user's monster acquires a mystery in a training or practice match, the user's monster wins a series of practice matches, or the user's monster wins a boss-level monster in a practice match event, the user joins the fee. You may grant items or tools. Also, during the qualifying game, an extraordinary event may be generated in which the user is given a participation fee, an item or a tool. In addition, you may open a temporary store where you can purchase participation fees in-game or exchange participation fees for rare items or tools at specific dates or times. As a result, it is possible to prevent the qualifying game from becoming excessively monotonous and to create an opportunity for a busy user to play the qualifying game. The date and time of the special event or the time zone when the special store will be opened may be announced by displaying on the website or by e-mail.

なお、ここで説明した予選ゲームの内容は一例にしかすぎない。したがって、予選ゲームの内容は、上述とは異なっていてもよい。例えば、予選ゲームで、コンピュータによって操作される他のモンスターとの対戦を行い、対戦結果に応じて、ユーザのモンスターに経験値を付与してもよい。予選ゲームにおいても、後述する本選ゲームと同様のトーナメント戦が行われてもよい。この場合、予選ゲームは、「予選トーナメント」の位置付けとなり、予選ゲーム管理部42は、予選トーナメントの結果に応じて、本選ゲームに進めるか否かの判定を行うことができる。また、予選ゲームは、必ずモンスター間の対戦を含むものでなくてもよい。例えば、予選ゲームは、アクション、シューティング、パズル、クイズなどのミニゲームまたはミニゲームの組み合わせの形で提供されるものであってもよい。 The content of the qualifying game explained here is only an example. Therefore, the content of the qualifying game may be different from the above. For example, in a qualifying game, a player may play a match against another monster operated by a computer, and experience points may be given to the user's monster according to the result of the match. In the qualifying game, the same tournament battle as the final game described later may be performed. In this case, the qualifying game is positioned as a "qualifying tournament", and the qualifying game management unit 42 can determine whether or not to proceed to the final game according to the result of the qualifying tournament. Also, the qualifying game does not necessarily include a battle between monsters. For example, the qualifying game may be provided in the form of a mini-game such as action, shooting, puzzle, quiz, or a combination of mini-games.

ここでは、キャラクタの能力値を高めることができる予選ゲームの例について説明した。ただし、予選ゲームは、必ず獲得した経験値に応じてキャラクタの能力値が高まるものでなくてもよい。例えば、予選ゲーム中におけるアイテムの獲得に応じて、キャラクタの能力値が高まる方式を採用してもよい。さらに、予選ゲームは、ゲーム中のキャラクタの能力値を高める要素を含むものでなくてもよい。したがって、必ず予選ゲームでキャラクタに経験値を付与しなくてもよく、予選ゲームは専ら一定のクリア条件の突破を目的にプレイされるものであってもよい。 Here, an example of a qualifying game in which the ability value of a character can be increased has been described. However, in the qualifying game, the ability value of the character does not necessarily increase according to the acquired experience value. For example, a method may be adopted in which the ability value of the character increases according to the acquisition of items during the qualifying game. Further, the qualifying game does not have to include an element that enhances the ability value of the character in the game. Therefore, it is not always necessary to give experience points to the characters in the qualifying game, and the qualifying game may be played solely for the purpose of breaking through certain clearing conditions.

(本選ゲーム)
ゲームシステム100において、本選ゲームは、予選ゲームの後にプレイできるコンテンツとして提供される。ポイント管理部53は、本選ゲームをプレイするユーザに賞品と交換可能なポイント(個人ポイント)を付与することができる。本選ゲームは、複数のマッチまたは複数のステージを含むものであってもよい。本選ゲームのマッチまたはステージは、異なるユーザ間の対戦を含むものであってもよいし、異なるユーザ間の対戦を含まないものであってもよい。例えば、本選ゲームの少なくとも一部に、コンピュータが操作するキャラクタとの対戦マッチや、本選ゲーム管理部43が提供するステージをクリアする内容が含まれていてもよい。
(Final selection game)
In the game system 100, the final selection game is provided as content that can be played after the preliminary selection game. The point management unit 53 can give points (individual points) that can be exchanged for prizes to the user who plays the final selection game. The final game may include a plurality of matches or a plurality of stages. The match or stage of the final game may include a match between different users or may not include a match between different users. For example, at least a part of the final selection game may include a battle match with a character operated by a computer and a content for clearing a stage provided by the final selection game management unit 43.

以下では、本選ゲームで複数のマッチ(具体的には、モンスター間の対戦)を含むトーナメント戦が行われる場合を例に説明をする。ただし、本選ゲームは必ずトーナメント戦の形式で行われるものでなくてもよいし、複数のマッチまたは複数のステージを含むものでなくてもよい。例えば、本選ゲームは、RPGやシミュレーションゲームであってもよく、本選ゲームで採用されるゲームの種類については特に問わない。本選ゲームの種類および内容は、予選ゲームと共通していてもよいし、異なっていてもよい。 In the following, a tournament battle including a plurality of matches (specifically, a battle between monsters) will be described as an example in the final game. However, the final game does not necessarily have to be played in the form of a tournament battle, and does not have to include multiple matches or multiple stages. For example, the final selection game may be an RPG or a simulation game, and the type of game adopted in the final selection game is not particularly limited. The type and content of the final game may be the same as or different from the qualifying game.

トーナメント戦のそれぞれのマッチは、例えば、コマンド選択式の対戦(上述の図14で示した、戦闘シーン)の形式で行われてもよい。また、それぞれのマッチは、アクションゲーム(例えば、対戦型格闘ゲーム)、パズルゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ボードゲーム、テーブルゲーム、クイズゲームなどその他の形式で行われるものであってもよい。すなわち、トーナメント戦のマッチで採用されるゲームの種類は、何らかの形で相手方との対戦が可能なのであれば、どのようなものであってもよい。ここで、対戦とは、先に相手方のHPを0にした方を勝者とする戦闘に限らず、得点および/またはタイムによって勝者を判定するものも含むものとする。 Each match in a tournament match may be, for example, in the form of a command-selective match (the battle scene shown in FIG. 14 above). In addition, each match is played in other formats such as action games (eg, competitive fighting games), puzzle games, shooting games, adventure games, sports games, racing games, music games, board games, table games, quiz games, etc. It may be something that is said. That is, the type of game adopted in the match of the tournament battle may be any type as long as it can be played against the opponent in some way. Here, the battle is not limited to a battle in which the winner is the one whose HP is set to 0 first, but also includes a battle in which the winner is determined by the score and / or the time.

ユーザは、獲得した個人ポイントを賞品に交換することができる。トーナメント戦には複数の形式がありうる。例えば、本選ゲームは、ユーザのモンスターがマッチに連勝し続ける限り、プレイを継続できる勝ち残り式トーナメント(勝ち抜き戦)の形式であってもよい。勝ち抜き戦の場合、一度のマッチの勝敗が結果を大きく左右することになる。勝ち抜き戦のゲームにスリルを感じ、やりがいを感じるユーザが一定数存在するのは事実である。その一方で、勝ち抜き戦が過酷であり、気軽にプレイするのには、ゲームの難易度が高く設定されすぎていると感じるユーザもいるであろう。 The user can exchange the earned personal points for prizes. There can be multiple forms of tournament battles. For example, the final game may be in the form of a winning-out tournament in which the user's monster can continue to play as long as the monster continues to win the match. In the case of a win-out match, the outcome of a single match will greatly affect the outcome. It's true that there are a certain number of users who find the game of winning the game thrilling and rewarding. On the other hand, some users may find the game to be too difficult to play casually due to the harsh winning battle.

そこで、本選ゲームは、勝ち抜き戦以外の形式で行われるものであってもよい。例えば、本選ゲームは、ユーザのモンスターのマッチにおける勝敗を問わず、プレイを継続できるものであってもよい。本選ゲームは、エントリしたすべてのモンスター間の総当たり戦であってもよい。また、本選ゲームは、各ユーザが一定数の対戦を行うスイス式トーナメントであってもよい。例えば、トーナメント戦は、勝ち抜き戦、スイス式トーナメント、総当たり戦の少なくともいずれかであってもよい。ただし、本選ゲームで採用されるトーナメント戦の形式については、特に問わない。 Therefore, the final game may be played in a format other than the winning game. For example, the final game may be able to continue playing regardless of the outcome of the user's monster match. The final game may be a brute force battle between all the entered monsters. In addition, the final game may be a Swiss-style tournament in which each user plays a certain number of battles. For example, a tournament match may be at least one of a win-out match, a Swiss-style tournament, or a round-robin match. However, the format of the tournament battle adopted in the final game is not particularly limited.

上述のように、本選ゲームのトーナメント戦は、異なる条件によってエントリすることができる複数の階級を有していてもよい。また、本選ゲームにおいて、エントリするトーナメントの形式を選択可能にしてもよい。例えば、勝ち残り式トーナメントと、勝ち抜き戦ではないトーナメントを選択できるようにしてもよい。ユーザがエントリする本選ゲームの階級によって、異なる形式のトーナメント戦が用意されていてもよい。例えば、初心者レベルの本選ゲームでは、勝ち抜き戦ではないトーナメントを採用し、上級者レベルの本選ゲームでは、勝ち残り式トーナメントを採用してもよい。 As mentioned above, a tournament match in a final game may have multiple classes that can be entered under different conditions. Further, in the final selection game, the format of the tournament to be entered may be selectable. For example, you may be able to choose between a winning tournament and a non-winning tournament. Different types of tournament battles may be prepared depending on the class of the final game entered by the user. For example, a beginner-level final game may employ a non-winning tournament, and an advanced-level final game may employ a surviving tournament.

本選ゲームでは、実際に他のユーザが育成したモンスターとの対戦を行うことができるよう、トーナメント戦の開催にあたり、日時の指定を行ったり、本選ゲームにエントリしたユーザ数などの基準を設けたりすることができる。ただし、本選ゲームにおいて対戦相手となるモンスターのすべてが他のユーザによって操作されるモンスターでなくてもよい。例えば、本選ゲームにエントリしたユーザ数がトーナメント戦の開催に必要な数に満たない場合、コンピュータが操作するモンスターを補充的にトーナメント戦にエントリさせてもよい。これにより、ユーザは、希望するタイミングに本選ゲームをプレイすることができるようになる。 In the final game, when holding a tournament battle, specify the date and time and set criteria such as the number of users who entered the final game so that you can actually play against monsters raised by other users. be able to. However, not all of the opponent monsters in the final game need to be monsters operated by other users. For example, if the number of users who have entered the final game is less than the number required to hold the tournament battle, the monsters operated by the computer may be supplementarily entered into the tournament battle. As a result, the user can play the final selection game at a desired timing.

予選ゲームでは、道場での練習試合およびダンジョンでの修行を行うのに当たり、ユーザに参加フィーの支払いを求めていた。本選ゲームについては、ユーザが参加フィーを消費しなくても、エントリできるようにしてもよい。なお、任意的に、ユーザが参加フィーを消費して、本選ゲームにエントリした場合には、ユーザが参加フィーを消費しないで本選ゲームにエントリした場合と比べ、難易度が緩和された本選ゲームを提供してもよい。 In the qualifying game, the user was required to pay the participation fee for the practice game in the dojo and the training in the dungeon. For the final game, the user may be able to enter without consuming the participation fee. If the user optionally consumes the participation fee and enters the final game, the difficulty level of the final game is relaxed as compared with the case where the user enters the final game without consuming the participation fee. May be provided.

本選ゲームは、同じモンスターが一度しかプレイできないものであってもよいし、同じモンスターが複数回プレイできるものであってもよい。上述のように階級別で異なるエントリ条件のトーナメントを用意する場合、階級ごとにエントリ回数の制限を設けてもよい。また、特にエントリ回数を制限しなくてもよい。1回、本選ゲームのプレイを行ったモンスターについては、再び予選ゲームに戻すことができる(図6、矢印26の遷移)。この場合、モンスターに、再び道場での練習試合およびダンジョンでの修行を行わせてもよい。また、初めて予選ゲームをプレイしたときと比べ、予選ゲーム内で行うことができる内容を制限してもよい。 The final game may be one in which the same monster can be played only once, or one in which the same monster can be played multiple times. When preparing a tournament with different entry conditions for each class as described above, a limit on the number of entries may be set for each class. In addition, the number of entries does not have to be limited. A monster that has played the final game once can be returned to the qualifying game again (FIG. 6, transition of arrow 26). In this case, the monster may be made to practice in the dojo and practice in the dungeon again. Further, the contents that can be performed in the qualifying game may be limited as compared with the case where the qualifying game is played for the first time.

同じモンスターが複数回本選ゲームをプレイすることを許容する場合、本選ゲームの結果に応じて、ユーザにアイテムまたは道具を与えてもよい。また、本選ゲームに参加したモンスターに経験値を与えてもよい。なお、本選ゲームを初めてプレイするモンスターを対象とする階級と、本選ゲームをプレイしたことがあるモンスターを対象とする階級とを分けてもよい。これにより、本選ゲームに、経験値の大きく異なるモンスターが混在し、能力値の不均衡が発生することを防ぐことができる。 If the same monster is allowed to play the final game multiple times, the user may be given an item or tool depending on the result of the final game. In addition, experience points may be given to the monsters that participated in the final game. It should be noted that the class for monsters who play the final game for the first time and the class for monsters who have played the final game may be divided. As a result, it is possible to prevent monsters having significantly different experience points from coexisting in the final game and causing an imbalance in ability values.

同じモンスターが本選ゲームを一度しかプレイできない方式を採用する場合、同一ユーザが再度本選ゲームにエントリするためには、改めて予選ゲームで別のモンスターを育成する必要がある。ただし、この方式が採用される場合であっても、既に一度本選ゲームをプレイしたモンスターに、決勝ゲームへの参加資格を与えることは妨げるものではない。 When the same monster adopts a method in which the final game can be played only once, in order for the same user to re-enter the final game, it is necessary to raise another monster in the preliminary game again. However, even if this method is adopted, it does not prevent the monsters who have already played the final game once from being qualified to participate in the final game.

ポイント管理部53は、本選ゲームをプレイするユーザに、個人ポイントを付与することができる。ユーザがそれぞれのマッチをプレイしている途中に個人ポイントを付与してもよい。また、ユーザがそれぞれのマッチをプレイし終わったタイミングで個人ポイントを付与してもよい。ユーザに付与する個人ポイント数は、例えば、各マッチの内容または結果に応じて決定することができる。また、ユーザが本選ゲームのプレイを終了したタイミングで個人ポイントを付与してもよい。 The point management unit 53 can give individual points to the user who plays the final selection game. Individual points may be awarded while the user is playing each match. In addition, individual points may be awarded when the user finishes playing each match. The number of individual points given to the user can be determined, for example, according to the content or result of each match. In addition, individual points may be given at the timing when the user finishes playing the final game.

ポイント管理部53は、本選ゲームのトーナメント戦でユーザが獲得した勝ち点に基づいて、ユーザに個人ポイントを付与してもよい。例えば、トーナメント戦において、各マッチの結果に応じてモンスターに勝ち点を付与し、トーナメント戦の終了後に勝ち点に基づいた各モンスターの順位を算出することができる。この場合、各ユーザには、トーナメント戦の終了時に、モンスターの順位に応じた個人ポイントを付与することができる。また、トーナメント戦の終了時において、モンスターの勝ち点に比例した個人ポイントを各ユーザに与えてもよい。勝ち点については、例えば、マッチの勝利時に2点、マッチの敗戦時に1点、モンスターに付与することができる。ただし、各条件において与えられる勝ち点は、これとは異なっていてもよい。なお、個人ポイントは複数のタイミングで与えられてもよい。例えば、マッチのプレイ中、マッチの終了後と、トーナメント戦の終了時の少なくともいずれかのタイミングでユーザに個人ポイントを与えてもよい。 The point management unit 53 may give individual points to the user based on the points won by the user in the tournament battle of the final game. For example, in a tournament battle, points can be given to monsters according to the result of each match, and the ranking of each monster based on the points can be calculated after the tournament battle is over. In this case, each user can be given individual points according to the ranking of the monsters at the end of the tournament battle. Also, at the end of the tournament battle, each user may be given individual points proportional to the points won by the monster. As for the points to be won, for example, 2 points can be given to the monster when the match is won, and 1 point can be given to the monster when the match is defeated. However, the points awarded under each condition may differ from this. In addition, individual points may be given at a plurality of timings. For example, the user may be given personal points during play of the match, after the end of the match, and at least at the end of the tournament battle.

次に、ユーザへ個人ポイントを付与する条件について説明する。ユーザに個人ポイントに付与する条件(ポリシー)によって、本選ゲームの難易度と性質を調整することができる。 Next, the conditions for granting individual points to the user will be described. The difficulty and nature of the final game can be adjusted according to the conditions (policy) given to the user for individual points.

例えば、ポイント管理部53は、本選ゲームのトーナメント戦のマッチでユーザが連勝した場合に、ユーザに個人ポイントを付与してもよい(第1のポリシー)。本選ゲームが勝ち抜き戦であるか否かに関わらず、本ポリシーを採用することが可能である。本ポリシーが採用された場合、ユーザは、マッチで連勝するほど、多くの個人ポイントを獲得することができる。ユーザがトーナメント戦で敗戦を喫した場合における、個人ポイントの扱いについては、いくつかのパターンが考えられる。例えば、ポイント管理部53は、本選ゲームのトーナメント戦のマッチでユーザが連勝後、マッチに敗戦した場合、本選ゲームでユーザが獲得した個人ポイントを0にリセットしてもよい(第1のパターン)。また、ポイント管理部53は、本選ゲームのトーナメント戦のマッチでユーザが連勝後、マッチに敗戦した場合、本選ゲームでユーザが獲得した個人ポイントを減らしてもよい(第2のパターン)。さらに、ポイント管理部53は、マッチにおけるユーザの勝敗に関わらず、個人ポイントをそのまま維持してもよい(第3のパターン)。 For example, the point management unit 53 may give individual points to a user when the user wins consecutively in a match of a tournament match of a final game (first policy). It is possible to adopt this policy regardless of whether or not the final game is a winning game. If this policy is adopted, the user can earn more personal points as he wins consecutive matches. There are several possible patterns for handling individual points when a user loses a tournament match. For example, the point management unit 53 may reset the individual points earned by the user in the final game to 0 when the user loses the match after winning consecutively in the tournament match of the final game (first pattern). .. Further, the point management unit 53 may reduce the individual points earned by the user in the final game when the user loses the match after winning consecutively in the tournament match of the final game (second pattern). Further, the point management unit 53 may maintain the individual points as they are regardless of the victory or defeat of the user in the match (third pattern).

第1のパターンを採用した場合、ユーザは、本選ゲームをプレイする際にスリルを感じることができる一方、ゲーム自体の難易度が上昇する。第1のパターンでは、ユーザのスキルによって獲得できる個人ポイント数が大きく左右される。このため、本選ゲームで第1のパターンが採用されている場合、ユーザにトーナメント戦を棄権するか否かを選択する権利を与えてもよい。例えば、モンスターが複数のマッチで連勝中であるとき、ユーザにペナルティとして一部の個人ポイントを放棄することを条件に、トーナメント戦の残りマッチを棄権する権利を与えてもよい。この場合、ユーザに一定比率(例えば、1/2)の個人ポイントを放棄させてもよいし、一定値(例えば、10ポイント)の個人ポイントを放棄させてもよい。また、残りマッチを棄権する際に課される、個人ポイントに対するペナルティはこれとは異なっていてもよい。すなわち、ポイント管理部53は、ユーザが本選ゲームのトーナメント戦の残りマッチを棄権した場合、本選ゲームでユーザが獲得した個人ポイントを減らしてもよい。 When the first pattern is adopted, the user can feel the thrill when playing the final game, but the difficulty level of the game itself increases. In the first pattern, the number of individual points that can be obtained depends greatly on the skill of the user. Therefore, when the first pattern is adopted in the final game, the user may be given the right to choose whether or not to abstain from the tournament battle. For example, when a monster is winning in a row in multiple matches, the user may be given the right to abstain from the remaining matches in the tournament, provided that some individual points are abandoned as a penalty. In this case, the user may be allowed to abandon a certain ratio (for example, 1/2) of individual points, or a certain value (for example, 10 points) of individual points. Also, the penalty for individual points imposed when abstaining from the remaining matches may be different. That is, when the user withdraws from the remaining matches of the tournament match of the final game, the point management unit 53 may reduce the individual points earned by the user in the final game.

一方、第3のパターンが採用される場合、プレイ中にかかるプレッシャーを軽減することができるため、ユーザは勝ち負けにこだわらずゲームプレイを楽しむことができる。第2のパターンを採用した場合、ゲームの性質は、第1のパターンと第3のパターンの中間的なものになろう。 On the other hand, when the third pattern is adopted, the pressure applied during play can be reduced, so that the user can enjoy the game play regardless of whether he wins or loses. If the second pattern is adopted, the nature of the game will be intermediate between the first pattern and the third pattern.

また、ポイント管理部53は、本選ゲームのトーナメント戦のマッチでユーザが勝利したことを条件に、ユーザに個人ポイントを付与してもよい(第2のポリシー)。この場合、ユーザは、できる限り多くのマッチで勝利することによって、個人ポイントを増やすことができる。また、ポイント管理部53は、本選ゲームのトーナメント戦のマッチの勝敗に関わらず、ユーザに個人ポイントを付与してもよい(第3のポリシー)。これにより、初心者ユーザにも、参加賞として各ユーザに賞品と交換可能な個人ポイントを付与することができ、ユーザのゲームに対するモチベーションを高めることができる。さらに、ポイント管理部53は、マッチで対戦した相手に応じて、異なる個人ポイント数を付与してもよい(第4のポリシー)。例えば、相手のモンスターのレベルや種類に基づいて、付与される個人ポイント数を決めてもよい。ポイント管理部53は、トーナメント戦のマッチの種類(1回戦、2回戦、準決勝、決勝など)に応じて、異なる個人ポイント数を付与してもよい(第5のポリシー)。ポイント管理部53は、ユーザが獲得した得点、ユーザのタイム、ユーザが相手に与えたダメージ(相手HPの減少量)など本選ゲーム内における数値情報に応じて、ユーザに付与する個人ポイント数を決定してもよい(第6のポリシー)。これにより、勝敗だけでなく、プレイ内容の充実度を基準にユーザへ個人ポイントを付与することができる。 In addition, the point management unit 53 may give individual points to the user on the condition that the user wins the match of the tournament match of the final game (second policy). In this case, the user can increase his personal points by winning as many matches as possible. In addition, the point management unit 53 may give individual points to the user regardless of the outcome of the match in the tournament match of the final game (third policy). As a result, even a novice user can be given individual points that can be exchanged for prizes to each user as a participation prize, and the motivation of the user for the game can be increased. Further, the point management unit 53 may give a different number of individual points depending on the opponent who played in the match (fourth policy). For example, the number of individual points to be awarded may be determined based on the level and type of the opponent's monster. The point management unit 53 may award different numbers of individual points depending on the type of match in the tournament match (first round, second round, semi-final, final, etc.) (fifth policy). The point management unit 53 determines the number of individual points to be given to the user according to the numerical information in the final game such as the score acquired by the user, the time of the user, and the damage given to the opponent by the user (the amount of decrease in the opponent's HP). May be (sixth policy). As a result, individual points can be given to the user based on the degree of fulfillment of the play content as well as the victory or defeat.

上述のポリシーおよびパターンはいずれも例にしかすぎない。したがって、その他のポリシーまたはパターンに基づいて、ユーザに個人ポイントを付与してもよい。また、ポイント管理部53は、本選ゲームで、上述のポリシーおよび/またはパターンを組み合わせて適用してもよい。例えば、トーナメント戦でモンスターがマッチに勝利するたびに、ユーザに個人ポイントを付与し(第2のポリシー)、複数のマッチに連続して勝利している場合には、さらにボーナスで個人ポイントを付与し(第1のポリシー)てもよい。これに加え、勝敗に関わらず、マッチごとにユーザに個人ポイントを付与してもよい(第3のポリシー)。なお、ポイント管理部53は、本選ゲームのトーナメント戦の階級ごとに異なる条件(例えば、上述の第1〜第6のポリシー、第1〜第3のパターンまたはこれらの組み合わせ)で個人ポイントを付与してもよい。 All of the above policies and patterns are just examples. Therefore, personal points may be awarded to users based on other policies or patterns. Further, the point management unit 53 may apply the above-mentioned policies and / or patterns in combination in the final selection game. For example, each time a monster wins a match in a tournament battle, the user is given individual points (second policy), and if multiple matches are won in a row, an additional individual point is given as a bonus. (First policy) may be used. In addition to this, the user may be given individual points for each match regardless of victory or defeat (third policy). In addition, the point management unit 53 grants individual points under different conditions (for example, the above-mentioned first to sixth policies, first to third patterns, or a combination thereof) for each class of the tournament battle of the final game. You may.

図16は、本選ゲームのマッチ後に表示される画面の例を示している。図16の画面を参照すると、ユーザがマッチに3連勝しており、マッチ後に個人ポイントが8PP与えられていることがわかる。なお、PPは個人ポイントの略であり、個人ポイントの英訳である“Personal Point”の頭文字をとったものである。また、図16の画面では、女性キャラクタが3連勝したユーザに「すごい!」というコメントをしている。ユーザのモンスターが相手モンスターとのマッチに負けてしまった場合には、「くやしいけど、善戦したね。」「今回は残念だったけど、次は勝てると思うよ。」など、ユーザを激励するメッセージが出されてもよい。 FIG. 16 shows an example of a screen displayed after a match in the final game. With reference to the screen of FIG. 16, it can be seen that the user has won the match three times in a row and the individual points are given 8PP after the match. PP is an abbreviation for individual points, which is an acronym for "Personal Point," which is an English translation of individual points. Further, on the screen of FIG. 16, the female character makes a comment "Wow!" To the user who has won three consecutive times. If the user's monster loses the match with the opponent's monster, a message that encourages the user, such as "I'm sorry, but I fought well." "I'm sorry this time, but I think I can win next time." May be issued.

本選ゲームの終了条件は、トーナメント戦の形式によって異なる。例えば、勝ち抜き戦が行われる場合、ユーザは連勝し続ける限り本選ゲームのプレイを続けることができ、マッチで敗戦した時点で本選ゲームのプレイが終了する。また、勝ち抜き戦以外の形式でトーナメント戦が行われる場合、ユーザのモンスターがすべてのマッチを終えた場合、本選ゲームを終了させることができる。また、ユーザがトーナメント戦の途中で棄権した場合にも、本選ゲームを終了させてもよい。本選ゲームの内容および採用されているゲームの種類に応じて、異なる終了条件を設定することが可能である。このため、本選ゲームの終了条件については、限定しない。 The conditions for ending the final game differ depending on the format of the tournament battle. For example, when a win-out battle is held, the user can continue playing the final game as long as he / she continues to win consecutively, and the play of the final game ends when the match is defeated. In addition, when a tournament battle is held in a format other than a win-out battle, the final game can be ended when the user's monster finishes all the matches. Also, if the user abstains in the middle of the tournament battle, the final game may be terminated. It is possible to set different end conditions depending on the content of the final game and the type of game adopted. Therefore, the conditions for ending the final game are not limited.

図17は、本選ゲームのプレイ終了後に表示される画面の例を示している。図17の画面上のメッセージで表示されているように、ユーザがトーナメント戦の終了時点で保有する個人ポイントは、賞品に交換することが可能である。個人ポイントと賞品との交換に係る処理の詳細については、後述する。 FIG. 17 shows an example of a screen displayed after the play of the final game is completed. As shown in the on-screen message of FIG. 17, the individual points held by the user at the end of the tournament battle can be exchanged for prizes. Details of the processing related to the exchange of personal points for prizes will be described later.

なお、ユーザは、本選ゲームの終了後、ただちに個人ポイントを賞品に交換しなくてもよい。例えば、ユーザアカウントに個人ポイントを貯蓄し、任意のタイミングで個人ポイントを賞品に交換してもよい。また、ユーザが獲得した個人ポイントの用途は、賞品との交換に限定されない。例えば、個人ポイントをその他の種類のポイント(例えば、各種サービスのポイント)に交換してもよい。 The user does not have to exchange individual points for prizes immediately after the final game is completed. For example, personal points may be saved in a user account and the personal points may be exchanged for prizes at any time. In addition, the use of personal points earned by the user is not limited to the exchange for prizes. For example, personal points may be exchanged for other types of points (eg, points for various services).

(決勝ゲーム)
ゲームシステム100では、予選ゲーム、本選ゲームの他に、決勝ゲームを提供することができる。図6の例のように、本選ゲームの後にプレイできるコンテンツとして、決勝ゲームを提供してもよい。また、少なくとも予選ゲームをプレイしたことがあることがあるユーザに、決勝ゲームへの参加資格を与えてもよい。また、決勝ゲームへの参加資格を得るのにあたり、さらにその他の要件を満たしていることを求めてもよい。例えば、ゲーム管理部40は、本選ゲームで獲得した勝ち点、本選ゲームで獲得した個人ポイント数、本選ゲーム内における得点、本選ゲーム内におけるタイム、ユーザが相手に与えたダメージ(相手HPの減少量)、本選ゲームにおける勝利数、本選ゲームにおける勝率、本選ゲームにおける連勝数など、本選ゲームにおける成績および/または数値情報に基づき、決勝ゲームへのエントリ可否を判定してもよい。
(Final game)
In the game system 100, in addition to the preliminary game and the final game, the final game can be provided. As in the example of FIG. 6, the final game may be provided as the content that can be played after the final selection game. In addition, users who have at least played the qualifying game may be qualified to participate in the final game. You may also be required to meet other requirements in order to qualify for the final game. For example, the game management unit 40 may obtain points won in the final game, the number of individual points earned in the final game, points in the final game, time in the final game, and damage given to the opponent by the user (decrease in the opponent's HP). ), The number of wins in the final game, the winning rate in the final game, the number of consecutive wins in the final game, and / or numerical information in the final game may be used to determine whether or not to enter the final game.

また、ゲームシステム100において、予選ゲームの後にプレイできるコンテンツとして、本選ゲームまたは決勝ゲームを選択できるようにしてもよい。すなわち、ゲーム管理部40は、ユーザが予選ゲームをプレイしたことがあるのであれば、過去におけるユーザの本選ゲームへのエントリ履歴、ユーザの本選ゲームにおける成績および/または数値情報に関わらず、ユーザの決勝ゲームへのエントリを許可してもよい。例えば、ユーザが予選ゲームをプレイし、本選ゲームへのエントリ条件を満たした場合、ゲーム管理部40は、同時に決勝ゲームへのエントリ資格を与えてもよい(図6の矢印28の遷移)。また、ゲーム管理部40は、予選ゲームをプレイしているユーザに特に制限を設けず、決勝ゲームへのエントリ資格を与えてもよい。また、ゲーム管理部40は、ユーザが予選ゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、決勝ゲームへのエントリ資格を与えてもよい。ゲーム管理部40は、複数の階級の決勝ゲームを用意し、決勝ゲームの階級別に、異なる条件でエントリ資格を設定してもよい。予選ゲームから決勝ゲームへのエントリを許容する場合、ゲーム管理部40は、決勝ゲームのプレイを終えたモンスターを予選ゲームに戻してもよい(図6の矢印27の遷移)。また、決勝ゲームは、一度のみエントリできるものであってもよいし、複数回エントリできるものであってもよい。 Further, in the game system 100, the final game or the final game may be selected as the content that can be played after the qualifying game. That is, the game management unit 40, if the user has played the qualifying game, regardless of the past entry history of the user to the final game, the result and / or numerical information of the user in the final game, Entry into the final game may be allowed. For example, when the user plays the qualifying game and satisfies the entry condition to the final game, the game management unit 40 may simultaneously qualify the entry to the final game (transition of arrow 28 in FIG. 6). Further, the game management unit 40 may give the user who is playing the qualifying game an entry qualification to the final game without any particular limitation. In addition, the game management unit 40 may grant an entry qualification to the final game when the user satisfies a predetermined condition in the qualifying game. The game management unit 40 may prepare a final game of a plurality of classes and set entry qualifications under different conditions for each class of the final game. When allowing entry from the qualifying game to the final game, the game management unit 40 may return the monster that has finished playing the final game to the qualifying game (transition of arrow 27 in FIG. 6). In addition, the final game may be one that can be entered only once, or one that can be entered multiple times.

予選ゲームでは、道場での練習試合およびダンジョンでの修行を行うのに当たり、ユーザに参加フィーの支払いを求めていた。決勝ゲームについては、ユーザが参加フィーを消費しなくても、エントリできるようにしてもよい。なお、任意的に、チームのユーザが参加フィーを消費して、決勝ゲームにエントリした場合には、チームのユーザが参加フィーを消費しないで決勝ゲームにエントリした場合と比べ、難易度が緩和された決勝ゲームを提供してもよい。この場合、チームの全ユーザが参加フィーを消費することを求めず、チーム全体として一定の参加フィーを消費した場合に、決勝ゲームの難易度を緩和してもよい。 In the qualifying game, the user was required to pay the participation fee for the practice game in the dojo and the training in the dungeon. For the final game, the user may be able to enter without consuming the participation fee. If the team user optionally consumes the participation fee and enters the final game, the difficulty level is eased as compared with the case where the team user enters the final game without consuming the participation fee. The final game may be provided. In this case, the difficulty level of the final game may be eased when all the users of the team are not required to consume the participation fee and the team as a whole consumes a certain participation fee.

図18は、決勝ゲームのエントリ画面の例を示している。図18の画面には、ユーザに決勝ゲームへの招待状が届いている旨が通知されている。ユーザは、「エントリする」ボタンをクリックすると、図19に表示されているチームメンバーの確認画面に進むことができる。また、ユーザは、「今はしない」ボタンをクリックすると、決勝ゲームへのエントリを保留することができる。図18で女性キャラクタが述べているように、決勝ゲームはチームを作ってみんなで楽しく遊べることが特徴となっている。すなわち、決勝ゲームの開始時に、複数のユーザのモンスターを含むチーム(RPGにおける「パーティ」に相当する)が結成される。そして、決勝ゲームでは、チーム間で対戦を行い、各チームでポイント(チームポイントとよぶ)を獲得することができる。 FIG. 18 shows an example of the entry screen of the final game. The screen of FIG. 18 notifies the user that an invitation to the final game has arrived. The user can click the "Enter" button to proceed to the team member confirmation screen displayed in FIG. The user can also suspend entry to the final game by clicking the "Do Not Now" button. As the female characters describe in FIG. 18, the final game is characterized by forming a team and having fun together. That is, at the start of the final game, a team (corresponding to a "party" in an RPG) including monsters of a plurality of users is formed. Then, in the final game, teams can play against each other and each team can earn points (called team points).

図19は、チームメンバーの確認画面の例を示している。図19の画面では、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザに対し、ハンドルネーム「カサンドラ」のユーザと、ハンドルネーム「ネストル」のユーザとチームを組み、決勝ゲームにエントリするか否かの意思確認が求められている。図19の画面が表示された時点までに、ハンドルネーム「カサンドラ」のユーザと、ハンドルネーム「ネストル」のユーザは、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザとチームを組むことを承諾しているものとする。ハンドルネーム「アントニウス」のユーザは、「このメンバーでプレイする」ボタンをクリックすると、図19の画面に表示されたチームメンバーで、決勝ゲームにエントリすることができる。すなわち、「このメンバーでプレイする」ボタンがクリックされた時点で、決勝ゲームにおけるチームメンバーが確定する。 FIG. 19 shows an example of a confirmation screen of a team member. On the screen of FIG. 19, the user with the handle name "Antonius" is requested to form a team with the user with the handle name "Cassandra" and the user with the handle name "Nestle" to confirm their intention to enter the final game. Has been done. By the time the screen of FIG. 19 is displayed, it is assumed that the user with the handle name "Cassandra" and the user with the handle name "Nestor" have consented to form a team with the user with the handle name "Antonius". .. A user with the handle name "Antonius" can enter the final game with the team members displayed on the screen of FIG. 19 by clicking the "Play with this member" button. That is, when the "play with this member" button is clicked, the team members in the final game are confirmed.

図19の画面では、チームメンバーの候補として3名のユーザが示されている。ただし、決勝ゲームのチームに所属するユーザ数は、必ず3名でなくてもよく、これとは異なる人数であってもよい。決勝ゲームにエントリ可能なチームに所属するユーザ数は、決まった人数ではなく、一定の範囲内の人数であってもよい。また、決勝ゲームにエントリ可能なチームに所属するユーザ数に関する制限がなくてもよい。図19では、決勝ゲームの開始時にチームメンバーが確定する方式が採用されているが、これとは異なるタイミングでチームメンバーが確定してもよい。例えば、決勝ゲームのプレイ中にチームが結成されてもよい。また、決勝ゲームのプレイ開始後に、チームメンバーの変更が行われてもよい。例えば、新たに勧誘したユーザをチームに追加してもよいし、他のチームとの間でユーザの入れ替えが行われてもよい。決勝ゲームでチームの解散と、別のチームの結成の両方が行われてもよい。また、決勝ゲームのプレイ開始後に、一部のユーザをチームから脱退させてもよい。 On the screen of FIG. 19, three users are shown as candidates for team members. However, the number of users belonging to the team of the final game does not necessarily have to be three, and may be a different number. The number of users belonging to the team that can enter the final game may be within a certain range, not a fixed number. In addition, there may be no limit on the number of users belonging to the team that can enter the final game. In FIG. 19, a method is adopted in which the team members are determined at the start of the final game, but the team members may be determined at a different timing. For example, a team may be formed during the play of the final game. In addition, the team members may be changed after the play of the final game is started. For example, a newly recruited user may be added to a team, or a user may be exchanged with another team. Both the dissolution of a team and the formation of another team may occur in the final game. In addition, some users may be withdrawn from the team after the start of playing the final game.

図19を参照すると、ハンドルネーム「カサンドラ」のユーザと、ハンドルネーム「ネストル」のユーザから送られたメッセージが表示されている。ハンドルネーム「アントニウス」のユーザも、テキストボックス29にテキストを入力後、「送信する」ボタンをクリックすることにより、ハンドルネーム「カサンドラ」のユーザと、ハンドルネーム「ネストル」のユーザの操作画面にメッセージを表示させることができる。このように、ゲームシステム100では、ユーザ間でメッセージの送受信(チャット)を行えるインタフェースが提供されていてもよい。インタフェースの形式は、図19とは異なっていてもよい。また、メッセージの送受信は、図19の画面のようにチームメンバーの確定前に行われてもよいし、チームメンバーの確定後に行われてもよい。 Referring to FIG. 19, messages sent by a user with a handle name “Cassandra” and a user with a handle name “Nestor” are displayed. A user with a handle name "Antonius" can also enter text in the text box 29 and then click the "Send" button to display a message on the operation screens of the user with the handle name "Cassandra" and the user with the handle name "Nestle". Can be displayed. As described above, the game system 100 may be provided with an interface capable of sending and receiving messages (chat) between users. The form of the interface may be different from that of FIG. Further, the transmission / reception of the message may be performed before the team member is confirmed as shown in the screen of FIG. 19, or may be performed after the team member is confirmed.

図20は、チーム名を入力する画面の例を示している。図20の画面では、決勝ゲームへのエントリを感謝し、チーム名の入力を依頼するメッセージが表示されている。ユーザは、テキストボックス36にチーム名を入力後、「確定する」ボタンをクリックすることによって、チーム名を決めることができる。図20の画面では、チーム名として、「チームカエサル」が入力されている。ここでは、チームメンバーの確定後にチーム名が決められている。ただし、図19の画面に、チーム名を入力可能なテキストボックスを追加し、チームメンバーとチーム名が同時に確定するようにしてもよい。また、決勝ゲームのプレイ中にチーム名を変更できるようにしてもよい。 FIG. 20 shows an example of a screen for inputting a team name. On the screen of FIG. 20, a message is displayed asking for the entry of the team name in appreciation for the entry to the final game. The user can determine the team name by entering the team name in the text box 36 and then clicking the "confirm" button. On the screen of FIG. 20, "Team Caesar" is input as the team name. Here, the team name is decided after the team members are confirmed. However, a text box in which a team name can be entered may be added to the screen of FIG. 19 so that the team member and the team name are confirmed at the same time. It may also be possible to change the team name while playing the final game.

図19の画面では、ユーザにチームメンバーの候補が提示されていた。チームメンバーの候補は、ユーザが自発的に決めるものであってもよいし、ゲームシステム100側によって提示されるものであってもよく、チームメンバーの決め方については、特に問わない。例えば、ユーザが、家族や友人などの仲間に招待状を送付し、招待状を受け取った者をチームメンバーの候補とし、招待を承諾した者を正式なチームメンバーとしてもよい。招待状は、ゲームシステム100の提供するメッセージ機能によって送付されてもよいし、電子メールまたはSNSによって送付されてもよい。ゲーム内のどのユーザが、家族や友人などであるかは、公表しているハンドルネームと、各ユーザがゲームシステム100内での開示を許可したプロフィール情報を参照することによって判断することが可能である。 On the screen of FIG. 19, candidates for team members were presented to the user. Candidates for team members may be those voluntarily decided by the user or those presented by the game system 100 side, and the method of determining team members is not particularly limited. For example, a user may send an invitation to friends such as family and friends, and the person who receives the invitation may be a candidate for a team member, and the person who accepts the invitation may be a formal team member. The invitation may be sent by the message function provided by the game system 100, or may be sent by e-mail or SNS. It is possible to determine which user in the game is a family member, friend, etc. by referring to the published handle name and the profile information that each user has permitted to disclose in the game system 100. is there.

また、ゲームシステム100側が、アカウント作成時に入力されたユーザの情報または、SNSなど他サービスから提供されたアカウントのプロフィール情報に基づいて、チームメンバーの候補を提案してもよい。例えば、ファーストネームおよび住所から同じ家族のメンバーである可能性が高いと推定されるユーザをチームメンバーの候補として提示してもよい。また、ユーザ側で、チームメンバーの候補としたい他ユーザの属性(例えば、住所、年代、性別、趣味、学校など)を指定し、ゲームシステム100側で、ユーザの希望する属性に近い他ユーザをチームメンバーの候補として提示してもよい。また、ユーザ側でチームメンバーの候補としたい他ユーザの属性の希望が指定されていない場合でも、ユーザの属性に近い他ユーザをチームメンバーの候補として提示してもよい。例えば、各種の機械学習手法を使い、属性の類似性の判定を行うことができる。 Further, the game system 100 side may propose a candidate for a team member based on the user information input at the time of account creation or the profile information of the account provided by another service such as SNS. For example, a user who is presumed to be a member of the same family based on the first name and address may be presented as a candidate for a team member. Also, on the user side, the attributes of other users (for example, address, age, gender, hobbies, school, etc.) that you want to be candidates for team members are specified, and on the game system 100 side, other users that are close to the attributes desired by the user are selected. It may be presented as a candidate for a team member. Further, even if the user does not specify the desired attributes of other users who want to be candidates for team members, other users who are close to the attributes of the users may be presented as candidates for team members. For example, various machine learning methods can be used to determine the similarity of attributes.

ユーザ側に招待状を送付させ、チームメンバーを自発的に決めさせることにより、ユーザは希望するメンバーでチームを結成し、チームプレイを行うことができる。知り合いどうしでチームを結成することにより、仲間との親睦・交流をさらに深めることができる。一方、ゲームシステム100側が提案したチームメンバー候補でチームを結成することにより、新たに他のユーザと知り合いになれるチャンスが生まれる。 By having the user send an invitation and letting the team members decide voluntarily, the user can form a team with the desired members and perform team play. By forming a team with acquaintances, it is possible to further deepen friendship and interaction with friends. On the other hand, by forming a team with team member candidates proposed by the game system 100 side, a chance to get acquainted with other users is created.

図19の画面(チームメンバーの確認画面)で、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザが、「いいえ」ボタンをクリックした場合の動作には、複数バリエーションがありうる。例えば、ゲームシステム100側で、図19とは異なるユーザの組み合わせをチームメンバーの候補として提示してもよい。また、ユーザが「いいえ」ボタンをクリックした後、他のユーザに招待状を送信できる画面に遷移してもよい。 On the screen of FIG. 19 (confirmation screen of team members), there may be a plurality of variations in the operation when the user with the handle name "Antonius" clicks the "No" button. For example, on the game system 100 side, a combination of users different from that shown in FIG. 19 may be presented as a candidate for a team member. In addition, after the user clicks the "No" button, the screen may transition to a screen where an invitation can be sent to another user.

決勝ゲームでは、複数のマッチを含むトーナメント戦が行われてもよい。以下では、決勝ゲームでそれぞれ複数のユーザが所属しているチーム間のトーナメント戦が行われる場合を例に説明を行う。トーナメント戦は、チーム間の対戦(複数モンスター対複数モンスターの戦闘)が複数回行われる。なお、トーナメント戦を行うのに必要な数のチームが決勝ゲームにエントリしていない場合には、決勝ゲーム管理部44でコンピュータ操作のモンスターが所属するチームを用意し、不足分のチームを補ってもよい。また、ユーザが所属するチームに、コンピュータが操作するモンスターを加入させてもよい。これにより、決勝ゲーム開催時におけるプレイヤ不足の問題を解決することができる。これらの対策を行わず、それぞれチームメンバー数の要件を満たしている、一定数のチームが決勝ゲームにエントリしたことを条件に、決勝ゲームを開催してもよい。 In the final game, a tournament match involving multiple matches may be played. In the following, a tournament battle between teams to which a plurality of users belong will be described as an example in the final game. In tournament battles, battles between teams (combat between multiple monsters vs. multiple monsters) are held multiple times. If the number of teams required to play the tournament is not entered in the final game, the final game management department 44 prepares a team to which the computer-operated monster belongs and makes up for the shortage. May be good. In addition, a computer-operated monster may be added to the team to which the user belongs. This makes it possible to solve the problem of player shortage when the final game is held. The final game may be held on the condition that a certain number of teams, each of which meets the requirements for the number of team members, have entered the final game without taking these measures.

ただし、決勝ゲームの内容および種類については、特に限定しない。決勝ゲームの内容は、チームに所属するユーザでプレイできるものであれば、どのようなものであってもよい。決勝ゲームは、常にチームに属する複数ユーザの同時プレイが求められるものであってもよい。また、決勝ゲームは、内容の一部でチームに属する複数ユーザの同時プレイが求められるものであってもよい。また、決勝ゲームは、チームに属する複数ユーザによる同時プレイが求められない内容のものであってもよい。例えば、決勝ゲームの一部でチームに属する複数ユーザの同時プレイが行われ、決勝ゲームの他の部分でチームに属するユーザの単独プレイまたは役割分担が行われてもよい。 However, the content and type of the final game are not particularly limited. The content of the final game may be anything as long as it can be played by users belonging to the team. The final game may always require simultaneous play by a plurality of users belonging to the team. In addition, the final game may be a part of the content that requires simultaneous play by a plurality of users belonging to the team. Further, the final game may have contents that do not require simultaneous play by a plurality of users belonging to the team. For example, a plurality of users belonging to a team may play simultaneously in a part of the final game, and a user belonging to the team may play alone or share roles in another part of the final game.

また、決勝ゲームの種類は、例えば、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ボードゲーム、テーブルゲーム、クイズゲームまたは、これらを組み合わせたもののいずれであってもよい。また、決勝ゲームは、複数のマッチまたは複数のステージを含むものであってもよいし、明確に複数のマッチまたは複数のステージに分けられていないものであってもよい。また、決勝ゲームは、必ずチーム間の対戦を含むトーナメント戦でなくてもよい。例えば、決勝ゲームは、チーム単位でプレイするRPG、アドベンチャーゲームなどであってもよいし、チームメンバーでコンピュータ操作の敵と戦うゲームであってもよい。ここで、対戦とは、先に相手方のHPを0にした方を勝者とする戦闘に限らず、得点および/またはタイムによって勝者を判定するものも含むものとする。決勝ゲームの内容および種類に関わらず、決勝ゲームをプレイしたチームには、所定の条件に基づきチームポイントが与えられるものとする。 The types of final games include, for example, action games, role-playing games (RPGs), simulation games, puzzle games, shooting games, adventure games, sports games, racing games, music games, board games, table games, quiz games, or , Any combination of these may be used. In addition, the final game may include a plurality of matches or a plurality of stages, or may not be clearly divided into a plurality of matches or a plurality of stages. In addition, the final game does not necessarily have to be a tournament match including a match between teams. For example, the final game may be an RPG, an adventure game, or the like played in team units, or may be a game in which team members fight against computer-operated enemies. Here, the battle is not limited to a battle in which the winner is the one whose HP is set to 0 first, but also includes a battle in which the winner is determined by the score and / or the time. Regardless of the content and type of the final game, the team that played the final game shall be awarded team points based on the prescribed conditions.

図21は、決勝ゲームにおける画面の例を示している。図21は、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザの画面に表示される戦闘シーンである。上述の図14と同様、コマンド選択式のバトルが行われている。ハンドルネーム「アントニウス」のユーザの属する、「チームカエサル」の対戦相手は、「チームブルータス」となっている。「チームブルータス」には、3体のモンスターが含まれている。図21の画面を参照すると、ユーザは自分のモンスターのみを操作できるようになっていることがわかる。したがって、ハンドルネーム「カサンドラ」のユーザと、ハンドルネーム「ネストル」のユーザは、それぞれ自分のモンスターがゲーム中で行うアクション(戦う/守る/呪文を使う/道具を使う)を選択し、戦闘に参加する。図21の画面が表示された時点で、「チームカエサル」はチームポイントを178TP獲得していることがわかる。なお、TPはチームポイントの略であり、英語“Team Point”の頭文字となっている。 FIG. 21 shows an example of a screen in the final game. FIG. 21 is a battle scene displayed on the screen of the user with the handle name “Antonius”. Similar to FIG. 14 above, a command selection type battle is being carried out. The opponent of "Team Caesar" to which the user with the handle name "Antonius" belongs is "Team Brutus". "Team Brutus" contains three monsters. By referring to the screen of FIG. 21, it can be seen that the user can operate only his / her own monster. Therefore, the user with the handle "Cassandra" and the user with the handle "Nestle" each select the action (fight / defend / use spells / use tools) that their monster performs in the game and participate in the battle. To do. When the screen of FIG. 21 is displayed, it can be seen that "Team Caesar" has acquired 178 TP of team points. TP is an abbreviation for Team Point, which is an acronym for "Team Point" in English.

また、図21の下部には、テキストボックス37が用意されている。ハンドルネーム「アントニウス」のユーザは、テキストボックス37にテキストを入力後、「メッセージを送る」ボタンをクリックすると、他のチームメンバー(ハンドルネーム「カサンドラ」のユーザおよびハンドルネーム「ネストル」のユーザ)にメッセージを送ることができる。これにより、マッチ中にも、他のユーザとコミュニケーションをとり、情報共有を行ったり、連携的なプレイを行ったりすることが可能となる。なお、チームメンバー間のコミュニケーションは、音声通話など、その他の機能によって行われてもよい。 A text box 37 is provided at the bottom of FIG. 21. A user with the handle name "Antonius" can enter text in the text box 37 and then click the "Send Message" button to become another team member (user with handle name "Cassandra" and user with handle name "Nestle"). You can send a message. This makes it possible to communicate with other users, share information, and perform cooperative play even during a match. Communication between team members may be performed by other functions such as voice call.

決勝ゲームでは、図21に示したようなマッチがトーナメント戦の形で複数回行われてもよい。ただし、マッチの形式は、コマンド選択式のバトルに限られない。マッチは、例えば、アクションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ボードゲーム、テーブルゲーム、クイズゲームなどその他の形式で行われるものであってもよい。トーナメント戦のマッチは、何らかの形で相手方チームとの対戦が可能なのであれば、どのような種類のものであってもよい。 In the final game, matches as shown in FIG. 21 may be played multiple times in the form of tournament battles. However, the match format is not limited to command-selective battles. Matches may be played in other forms such as action games, puzzle games, shooters, adventure games, sports games, racing games, music games, board games, table games, quiz games and the like. Tournament matches can be of any kind as long as they can be played against the opposing team in some way.

決勝ゲームで採用されるトーナメント戦の形式が限定されないのは、本選ゲームの場合と同様である。したがって、トーナメント戦は、勝ち抜き戦、スイス式トーナメント、総当たり戦の少なくともいずれかであってもよい。また、チームポイントを付与するタイミングについても、特に問わない。例えば、各マッチが行われているときにチームポイントが付与されてもよいし、各マッチの終了後にチームポイントが付与されてもよい。また、トーナメント戦(決勝ゲーム)の終了時にチームポイントが付与されてもよい。また、複数のタイミングでチームポイントが付与されてもよい。 The format of the tournament battle adopted in the final game is not limited, as in the case of the final game. Therefore, the tournament match may be at least one of a win-out match, a Swiss-style tournament, or a round-robin match. In addition, the timing of awarding team points is not particularly limited. For example, team points may be awarded when each match is being played, or team points may be awarded after each match is completed. In addition, team points may be awarded at the end of the tournament match (final game). In addition, team points may be awarded at a plurality of timings.

ポイント管理部53、決勝ゲームをプレイするチームに、ポイント(チームポイント)を付与する。決勝ゲームで、チームポイントが付与される条件についても、特に問わない。ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦でチームが獲得した勝ち点に基づいて、チームポイントを付与してもよい。例えば、トーナメント戦の各マッチの結果に応じて、チームに勝ち点を付与し、トーナメント戦の終了後に勝ち点に基づき、各チームの順位を計算する。そして、チームの順位に応じて、各チームにチームポイントを与えてもよい。また、直接勝ち点に基づいて、各チームにチームポイントを付与してもよい。例えば、勝ち点に比例したチームポイントを各チームに与えることができる。例えば、勝ち点をマッチの勝利時に2点、マッチの敗戦時に1点、チームに付与することができる。ただし、各条件において与えられる勝ち点は、これとは異なっていてもよい。 Points (team points) are given to the points management unit 53 and the team playing the final game. There are no particular restrictions on the conditions under which team points will be awarded in the final game. The point management unit 53 may award team points based on the points won by the team in the tournament match of the final game. For example, points are given to teams according to the result of each match in the tournament match, and the ranking of each team is calculated based on the points won after the end of the tournament match. Then, team points may be given to each team according to the ranking of the teams. In addition, team points may be given to each team based on the points directly won. For example, team points proportional to the points won can be given to each team. For example, two points can be awarded to a team when a match is won and one point can be awarded when a match is defeated. However, the points awarded under each condition may differ from this.

ユーザをチームに、個人ポイントをチームポイントにそれぞれ置き換えれば、本選ゲームの説明で述べた第1〜第6のポリシーおよび第1〜第3のパターンは、決勝ゲームにもそのまま適用することが可能である。すなわち、ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが連勝した場合に、チームポイントを付与してもよい(第1のポリシー)。ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが連勝後、マッチに敗戦した場合、決勝ゲームで獲得されたチームポイントを0にリセットしてもよい(第1のパターン)。ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが連勝後、マッチに敗戦した場合、決勝ゲームで獲得されたポイントを減らしてもよい(第2のパターン)。また、ポイント管理部53は、マッチにおけるチームの勝敗に関わらず、チームポイントをそのまま維持してもよい(第3のパターン)。また、本選ゲームと同様、獲得したチームポイントの一部を放棄することを条件に、チームがトーナメント戦の残りマッチを棄権することを認めてもよい。すなわち、ポイント管理部53は、チームが決勝ゲームのトーナメント戦の残りマッチを棄権した場合、決勝ゲームで獲得されたチームポイントを減らしてもよい。 If the user is replaced with a team and the individual points are replaced with team points, the first to sixth policies and the first to third patterns described in the explanation of the final game can be applied to the final game as they are. is there. That is, the point management unit 53 may award team points when a team wins consecutively in a tournament match of the final game (first policy). The point management unit 53 may reset the team points earned in the final game to 0 when the team loses the match after winning consecutively in the tournament match of the final game (first pattern). The point management unit 53 may reduce the points earned in the final game when the team loses the match after winning consecutively in the tournament match of the final game (second pattern). Further, the point management unit 53 may maintain the team points as they are regardless of the victory or defeat of the team in the match (third pattern). Also, as in the final game, the team may be allowed to abstain from the remaining matches of the tournament match, provided that some of the team points earned are abandoned. That is, the point management unit 53 may reduce the team points earned in the final game when the team abstains from the remaining matches in the tournament match of the final game.

さらに、ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが勝利したことを条件に、チームポイントを付与してもよい(第2のポリシー)。また、ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチの勝敗に関わらず、チームポイントを付与してもよい(第3のポリシー)。さらに、ポイント管理部53は、マッチで対戦する相手に応じて、チームに異なるチームポイント数を付与してもよい(第4のポリシー)。ポイント管理部53は、トーナメント戦のマッチの種類(1回戦、2回戦、準決勝、決勝など)に応じて、チームに異なるチームポイント数を付与してもよい(第5のポリシー)。ポイント管理部53は、チームが獲得した得点、チームのタイム、チームが相手に与えたダメージ(相手HPの減少量)など決勝ゲーム内における数値情報に応じて、チームに付与するチームポイント数を決定してもよい(第6のポリシー)。各ポリシーおよび各パターンを採用することによって得られる効果は、本選ゲームの説明で述べた通りである。 Further, the point management unit 53 may award team points on the condition that the team wins the match of the tournament match of the final game (second policy). In addition, the point management unit 53 may award team points regardless of the outcome of the match in the tournament match of the final game (third policy). Further, the point management unit 53 may give different numbers of team points to the team depending on the opponents to play in the match (fourth policy). The point management unit 53 may give different team points to the team depending on the type of match in the tournament match (first round, second round, semi-final, final, etc.) (fifth policy). The point management unit 53 determines the number of team points to be given to the team according to the numerical information in the final game such as the score obtained by the team, the time of the team, and the damage given to the opponent by the team (the amount of decrease in the opponent's HP). May be (sixth policy). The effects obtained by adopting each policy and each pattern are as described in the explanation of the final game.

ポイント管理部53は、決勝ゲームで、複数のポリシーおよび/またはパターンを組み合わせて適用してもよい。例えば、初心者向け階級の決勝ゲーム、中級者向け階級の決勝ゲーム、上級者向け階級の決勝ゲームのそれぞれで、トーナメント戦の形式と、採用されるポリシー/パターンが異なっていてもよい。上級者向け階級の決勝ゲームでは、勝ち残り式トーナメントを行い、第1のポリシーと、第1〜第3のいずれかのパターンを採用してもよい。一方、初心者向け階級の決勝ゲームでは、スイス式トーナメントまたは総当たり戦を行い、第2〜第6のポリシーを採用してもよい。中級者向け階級の決勝ゲームでは、勝ち点に基づいたチームポイントの付与を行ってもよい。すなわち、決戦ゲームのトーナメント戦は、異なる条件によってエントリすることができる複数の階級を有していてもよい。ポイント管理部53は、決戦ゲームのトーナメント戦の階級ごとに異なる条件でチームポイントを付与してもよい。 The point management unit 53 may apply a plurality of policies and / or patterns in combination in the final game. For example, the format of the tournament battle and the policies / patterns adopted may be different for each of the beginner-level final game, the intermediate-level final game, and the advanced-level final game. In the advanced class final game, a winning tournament may be held and the first policy and any of the first to third patterns may be adopted. On the other hand, in the beginner's class final game, Swiss-style tournaments or round-robin games may be held and the second to sixth policies may be adopted. In the intermediate-level final game, team points may be awarded based on the points won. That is, the tournament battle of the decisive battle game may have a plurality of classes that can be entered under different conditions. The point management unit 53 may award team points under different conditions for each class of the tournament battle of the decisive battle game.

決勝ゲームでは、チーム間でバトルが行われるため、チーム内での連携の良し悪しによって、ゲームの結果が左右される。例えば、打撃技を中心として行うモンスター、呪文または道具を使ってHPの著しく減少したモンスターの回復を行うモンスター、攻撃呪文を使うモンスターのように、チーム内におけるモンスターの役割分担を行うことができる。決勝ゲームでは、複数ユーザを含むチームでプレイが行われるため、プレイの結果が極端に個々のユーザのスキルに依存しなくなる。このため、初心者ユーザが含まれるチームであっても賞品と交換可能なチームポイント数を獲得することが可能である。 In the final game, battles are held between teams, so the outcome of the game depends on the quality of cooperation within the team. For example, the roles of monsters in the team can be divided, such as monsters that mainly perform striking techniques, monsters that use spells or tools to recover monsters whose HP is significantly reduced, and monsters that use attack spells. In the final game, since the play is performed by a team including a plurality of users, the result of the play is extremely independent of the skill of each user. Therefore, even a team including a novice user can obtain the number of team points that can be exchanged for prizes.

決勝ゲームで勝ち残り式トーナメントが行われる場合、ユーザのモンスターの所属するチームは連勝し続ける限り、決勝ゲームを継続することができる。このため、ユーザのモンスターの所属するチームがバトルに負けた時点で決勝ゲームが終了する。また、チームがトーナメント戦の途中で棄権した場合にも、決勝ゲームを終了させてもよい。決勝ゲームで勝ち抜き戦以外の形式でトーナメント戦が行われる場合、チームが参戦するすべてのマッチが終了したら決勝ゲームを終了させてもよい。決勝ゲームの内容および採用されているゲームの種類に応じて、異なる終了条件を設定することが可能である。このため、決勝ゲームの終了条件については、特に限定しない。 When a winning tournament is held in the final game, the team to which the user's monster belongs can continue the final game as long as it continues to win in a row. Therefore, the final game ends when the team to which the user's monster belongs loses the battle. The final game may also be terminated if the team abstains in the middle of the tournament match. If the tournament match is played in a format other than the win-out match in the final game, the final game may be terminated when all the matches in which the team participates are completed. It is possible to set different ending conditions depending on the content of the final game and the type of game adopted. Therefore, the conditions for ending the final game are not particularly limited.

決勝ゲームのプレイが終了後、決勝ゲームで結成されたチームを解散してもよい。また、決勝ゲームのプレイ終了後も、結成されたチームをそのまま維持してもよい。この場合、以前と同じチームメンバーで再び決勝ゲームにエントリすることを許容してもよい。なお、上述のように、一度決勝ゲームをプレイしたユーザを予選ゲームに戻すことができる(図6の矢印27)。したがって、決勝ゲームの内容または結果に応じて、ユーザにアイテム、道具、経験値の少なくともいずれかを付与してもよい。 After the play of the final game is finished, the team formed in the final game may be dissolved. In addition, the formed team may be maintained as it is even after the play of the final game is completed. In this case, the same team members as before may be allowed to re-enter the final game. As described above, the user who has played the final game once can be returned to the qualifying game (arrow 27 in FIG. 6). Therefore, depending on the content or result of the final game, the user may be given at least one of items, tools, and experience points.

(賞品との交換)
ゲームシステム100において、チームポイントと個人ポイントは、異なる種類のポイントとして管理される。このため、チームポイントの残高と、個人ポイントの残高は別々に計算される。また、個人ポイントとチームポイントは、帰属する主体が異なっている。個人ポイントは、個々のユーザに帰属している一方、チームポイントは、各チームに帰属している。個人ポイントの場合、各ユーザが希望する賞品を選び、各ユーザが賞品を取得することができる。
(Exchange for prizes)
In the game system 100, team points and individual points are managed as different types of points. Therefore, the balance of team points and the balance of individual points are calculated separately. In addition, individual points and team points belong to different entities. Individual points belong to individual users, while team points belong to each team. In the case of individual points, each user can select a desired prize and each user can obtain the prize.

賞品選択部54では、チームが保有するポイント(チームポイント)と交換される賞品を選択することができる。チームポイントと賞品との交換は、複数の方式によって行うことが想定される。例えば、チーム内で代表者のユーザが設定され、代表者のユーザがシステム上で希望する賞品の選択操作を行い、代表者のユーザが賞品の受け取りを行う方式(第1の方式)が考えられる。第1の方式を採用すると、チームとして、多くのチームポイントが必要な賞品を獲得できる利点がある。例えば、チームメンバー全員で楽しめる、キャンピング用品、バーベキュー用品、ファミリー用品、スポーツ用品、特大サイズの食料品などの賞品を入手できる可能性がある。これらの賞品を入手することを目標にし、チームメンバーのゲームに対するモチベーションを高めることができる。 The prize selection unit 54 can select a prize to be exchanged for points (team points) held by the team. It is expected that team points will be exchanged for prizes in multiple ways. For example, a method in which a representative user is set in the team, the representative user selects a desired prize on the system, and the representative user receives the prize (first method) can be considered. .. Adopting the first method has the advantage that as a team, a lot of team points can be obtained for the required prize. For example, you may get prizes such as camping equipment, barbecue equipment, family equipment, sports equipment, and oversized groceries that all team members can enjoy. The goal is to get these prizes and motivate team members to play the game.

ただし、代表者の選定、賞品の選択、賞品の管理者、賞品の所有権など、チームメンバー内で同意をとる必要がある事項が多い。各チームメンバーは、これらの相談を、ゲームシステム100の提供するメッセージ機能によって行うことができる。チームメンバーが同じ家族に属する場合、賞品は、当然家族全員の共同所有物となるかもしれない。ただし、賞品の選択、管理者、所有権についてチームメンバー間で意見の相違が発生する可能性も皆無ではない。このため、賞品選択部54は、チームメンバー間で複雑な意見調整を行うことが不要な方式を採用してもよい。 However, there are many matters that need to be agreed within the team members, such as selection of representatives, selection of prizes, manager of prizes, and ownership of prizes. Each team member can make these consultations by the message function provided by the game system 100. If team members belong to the same family, the prize may, of course, be jointly owned by the entire family. However, it is possible that there will be disagreements among team members regarding prize selection, management and ownership. Therefore, the prize selection unit 54 may adopt a method that does not require complicated opinion coordination among team members.

例えば、チームメンバーの全員が同じ賞品を得られるようにしてもよい(第2の方式)。第2の方式では、チーム内で代表者のユーザが設定され、代表者のユーザがシステム上でチームメンバーのそれぞれに与えられる賞品を選択する。選択される賞品は、ひとつの賞品であってもよいし、複数の賞品の組み合わせであってもよい。すなわち、賞品選択部54は、チームに所属するすべてのユーザが獲得する賞品として、同じ賞品を選択してもよい。第2の方式では、チームメンバーのそれぞれが平等に同じ賞品を獲得できるため、管理者の選定や所有権に関する問題が起こらなくなる。ただし、第2の方式でも、希望する賞品がチームメンバー間で異なっている場合には、意見調整が難航してしまう可能性がある。 For example, all team members may get the same prize (second method). In the second method, a representative user is set in the team, and the representative user selects a prize to be given to each team member on the system. The prize selected may be a single prize or a combination of a plurality of prizes. That is, the prize selection unit 54 may select the same prize as the prize to be acquired by all the users belonging to the team. In the second method, each team member can win the same prize equally, so that problems related to administrator selection and ownership do not occur. However, even with the second method, if the desired prizes differ among the team members, it may be difficult to coordinate opinions.

そこで、それぞれのチームメンバーが希望する賞品を選択できるよう、チームポイントをチーム内のユーザで分配してもよい(第3の方式)。すなわち、ポイント管理部53は、チームが保有するポイント(チームポイント)をチームに所属するユーザに分配し、賞品選択部54では、ユーザに分配されたポイント(チームポイント)と交換する賞品が選択されてもよい。例えば、決勝ゲームの終了後、チームに属する各ユーザにチームポイントを平等に振り分けてもよい。チームポイント数をチームに属するユーザ数で除算し、ユーザ1名あたりに割り当てられるチームポイントを計算する場合、小数点下の端数が発生する場合がある。この場合、小数点下の端数は切り捨てられてもよいし、整数に切り上げられてもよい。なお、必ずユーザ数の頭割りでチームポイントが分配されなくてもよい。例えば、各ユーザの決勝ゲームにおける寄与度に応じて、ポイントを振り分けてもよい。決勝ゲームにおける寄与度は、例えば、対戦で相手モンスターに与えたダメージ(HPの減少)に基づいて計算されてもよい。また、対戦中における同一チームの味方モンスターへの支援内容(例えば、HPの回復量)に基づいて定められてもよく、計算方法については、特に問わない。 Therefore, team points may be distributed among users in the team so that each team member can select a desired prize (third method). That is, the point management unit 53 distributes the points (team points) owned by the team to the users belonging to the team, and the prize selection unit 54 selects prizes to be exchanged for the points (team points) distributed to the users. You may. For example, after the final game is over, team points may be evenly distributed to each user belonging to the team. When the number of team points is divided by the number of users belonging to the team to calculate the team points allocated to each user, a fraction after the decimal point may occur. In this case, the fraction after the decimal point may be rounded down or rounded up to an integer. It is not always necessary to distribute team points by dividing the number of users. For example, points may be distributed according to the degree of contribution of each user in the final game. The contribution in the final game may be calculated based on, for example, the damage (reduction of HP) given to the opponent monster in the battle. Further, it may be determined based on the content of support for ally monsters of the same team during the battle (for example, the amount of recovery of HP), and the calculation method is not particularly limited.

さらに、上述の第1〜第3の方式が組み合わされて適用されてもよい。例えば、チームポイントの一部を各チームメンバーに分配し、各ユーザが賞品を選択できるようにし(第3の方式)、残りのポイントは分配せず、チームメンバー全員で楽しめる賞品を選択してもよい(第1の方式)。また、分配されないポイントを使って、各チームメンバーに生活必需品を与えてもよい(第2の方式)。なお、賞品選択部54は、チームポイントについて適用される方式(例えば、上述の第1〜第3の方式または、これらの方式の組み合わせ)を選択できるように構成されてもよい。チームポイントについて適用される方式の選択権は、チームの代表者が有していてもよい。また、賞品選択部54は、チームに所属するメンバーの多数決で、チームポイントについて適用される方式を選択してもよい。 Further, the above-mentioned first to third methods may be applied in combination. For example, even if some of the team points are distributed to each team member so that each user can select a prize (third method), the remaining points are not distributed, and a prize that can be enjoyed by all team members is selected. Good (first method). In addition, the points that are not distributed may be used to give each team member daily necessities (second method). The prize selection unit 54 may be configured to be able to select a method applied to team points (for example, the above-mentioned first to third methods or a combination of these methods). The representative of the team may have the option of the method applied to the team points. In addition, the prize selection unit 54 may select a method applied to team points by a majority vote of the members belonging to the team.

ここでは、個人ポイントとチームポイントのいずれを使っても、賞品の交換ができる場合を例に説明している。ただし、賞品選択部54では、個人ポイントまたはチームポイントのいずれかを使わないと、賞品との交換ができないように設定されていてもよい。この場合、ポイント管理部53では、チームポイントを個人ポイントと交換する処理または、個人ポイントをチームポイントと交換する処理の少なくともいずれかを行う必要がある。これらの場合における、ポイント間の交換レートについては、特に問わない。 Here, the case where prizes can be exchanged using either individual points or team points is explained as an example. However, the prize selection unit 54 may be set so that it cannot be exchanged for a prize unless either individual points or team points are used. In this case, the point management unit 53 needs to perform at least one of a process of exchanging team points for individual points and a process of exchanging individual points for team points. In these cases, the exchange rate between points is not particularly limited.

なお、個人ポイントとチームポイントのいずれを使っても、賞品との交換ができる場合においても、ポイント管理部53は、個人ポイントとチームポイントの交換を行ってもよい。例えば、決勝ゲームの開始後、ポイント管理部53は、チームに所属するユーザの個人ポイントのうち、少なくとも一部をチームポイントに交換してもよい。この場合、交換後のチームポイントは、ユーザ個人ではなく、ユーザの所属するチームに帰属する。これにより、決勝ゲームでチームが獲得できたチームポイント数が充分でない場合でも、チームメンバーの有する個人ポイントを使ってチームポイントを補充することにより、チームとして賞品を獲得することが可能となる。 The point management unit 53 may exchange individual points and team points even if the prizes can be exchanged by using either individual points or team points. For example, after the start of the final game, the point management unit 53 may exchange at least a part of the individual points of the users belonging to the team for team points. In this case, the exchanged team points belong to the team to which the user belongs, not to the individual user. As a result, even if the number of team points that the team has acquired in the final game is not sufficient, it is possible to acquire prizes as a team by replenishing the team points using the individual points possessed by the team members.

図22は、決勝ゲームのプレイ終了後に表示される画面の例を示している。図22の画面では、女性キャラクタがチームポイントのうち、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザに分配された分を賞品と交換できる旨を通知している。ハンドルネーム「アントニウス」のユーザには、チームポイントが80TP分配されている。これより、図22の例では、少なくとも上述の第3の方式が採用されていることがわかる。ハンドルネーム「アントニウス」のユーザは、「交換する」ボタンをクリックすることによって、図23の賞品の選択画面に進むことができる。また、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザは、「後で」ボタンをクリックすることによって、分配されたチームポイントを貯蓄することができる。ユーザが貯蓄したチームポイントは、任意のタイミングでチームポイントを賞品に交換してもよい。また、チームポイントの用途は、賞品との交換に限定されない。例えば、ユーザは、チームポイントをその他の種類のポイント(例えば、各種サービスのポイント)に交換してもよい。 FIG. 22 shows an example of a screen displayed after the play of the final game is completed. On the screen of FIG. 22, the female character notifies that the portion of the team points distributed to the user with the handle name "Antonius" can be exchanged for a prize. 80 TP of team points are distributed to users with the handle name "Antonius". From this, it can be seen that in the example of FIG. 22, at least the above-mentioned third method is adopted. A user with the handle name "Antonius" can proceed to the prize selection screen of FIG. 23 by clicking the "Exchange" button. In addition, the user with the handle name "Antonius" can save the distributed team points by clicking the "later" button. The team points saved by the user may be exchanged for prizes at any time. In addition, the use of team points is not limited to the exchange for prizes. For example, the user may exchange team points for other types of points (eg, points for various services).

図23は、賞品の選択画面の例を示している。図23の画面の上部には、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザが保有している個人ポイント数およびチームポイント数が表示されている。また、図23の画面には、タイル45〜48が表示されている。それぞれのタイル上には、選択可能な賞品が表示されている。タイル45には、消しゴムが表示されている。タイル46には、レトルトカレーが表示されている。タイル47には、清涼飲料水が表示されている。タイル48には、ノートが表示されている。タイル45〜48の上下にそれぞれ配置されている、三角形状のボタンをクリックすると、その他の種類の賞品を含むタイルが画面上に表示される。ハンドルネーム「アントニウス」のユーザは、タイル46をクリックしたため、タイル46の周囲が太線に変わっている。また、図23の画面の下部には、賞品「レトルトカレー」を得るのに35PP(個人ポイント)または、20TP(チームポイント)が必要である旨が表示されている。 FIG. 23 shows an example of a prize selection screen. At the top of the screen of FIG. 23, the number of individual points and the number of team points held by the user with the handle name "Antonius" are displayed. Further, tiles 45 to 48 are displayed on the screen of FIG. 23. Selectable prizes are displayed on each tile. An eraser is displayed on the tile 45. Retort curry is displayed on the tile 46. Soft drinks are displayed on the tile 47. A note is displayed on the tile 48. Clicking on the triangular buttons located above and below tiles 45-48 will display tiles containing other types of prizes on the screen. Since the user with the handle name "Antonius" clicks on the tile 46, the circumference of the tile 46 is changed to a thick line. Further, at the lower part of the screen of FIG. 23, it is displayed that 35PP (individual points) or 20TP (team points) is required to obtain the prize "retort curry".

この状態でハンドルネーム「アントニウス」のユーザが「選択」ボタンをクリックすると、賞品「レトルトカレー」を選択状態にすることができる。図23には表示されていないものの、画面中にユーザが選択状態にした賞品の一覧を表示してもよい。また、ユーザの保有する個人ポイントまたはチームポイントで交換可能なのであれば、図23の画面で複数の賞品を選択できるようにしてもよい。ここで、複数の賞品の選択は、同じ種類の賞品(同じタイル上に表示されている賞品)を複数点選択する場合、2以上の種類の賞品(別のタイル上に表示されている賞品)を選択する場合、前者と後者のいずれに該当する場合を含むものとする。 In this state, if the user with the handle name "Antonius" clicks the "Select" button, the prize "Retort Curry" can be selected. Although not displayed in FIG. 23, a list of prizes selected by the user may be displayed on the screen. Further, if the individual points or team points owned by the user can be exchanged, a plurality of prizes may be selected on the screen of FIG. 23. Here, when selecting a plurality of prizes, when a plurality of prizes of the same type (prize displayed on the same tile) are selected, two or more types of prizes (prize displayed on different tiles) are selected. When selecting, it shall include the case corresponding to either the former or the latter.

なお、ユーザの年齢に応じて、一部の賞品をタイルに表示させないようにしたり、一部の賞品を選択できないようにしたりすることが可能である。例えば、ユーザが20歳未満である場合には、一部の賞品をタイルに表示せず、これらの賞品を選択できないようにしてもよい。 Depending on the age of the user, it is possible to prevent some prizes from being displayed on the tiles or to prevent some prizes from being selected. For example, if the user is under the age of 20, some prizes may not be displayed on the tile and these prizes may not be selectable.

図23の画面で、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザは、「戻る」ボタンをクリックすると、賞品の選択を中止することができる。この場合、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザが保有する個人ポイントおよびチームポイントは、そのまま貯められる。また、図23の画面で、ハンドルネーム「アントニウス」のユーザが「進む」ボタンをクリックすると、図24の賞品の送付先の入力画面に進むことができる。なお、図24の賞品の送付先の入力画面に進む前に、ユーザが選択した賞品の一覧を含む画面が表示されてもよい。これにより、ユーザは、自分の希望する賞品を正しく選択したのか確認することができる。 On the screen of FIG. 23, the user with the handle name "Antonius" can cancel the selection of the prize by clicking the "Back" button. In this case, the individual points and team points held by the user with the handle name "Antonius" are accumulated as they are. Further, when the user with the handle name "Antonius" clicks the "Forward" button on the screen of FIG. 23, the user can proceed to the input screen of the destination of the prize of FIG. 24. A screen including a list of prizes selected by the user may be displayed before proceeding to the input screen of the prize destination of FIG. 24. This allows the user to confirm that he or she has correctly selected the desired prize.

図24は、賞品の送付先を入力する画面の例を示している。図24の画面には、賞品の送付先の氏名、電話番号、メールアドレス、郵便番号、都道府県、市町村(区)、町名および番地、部屋番号、配達希望時間帯を入力することが可能なテキストボックスが表示されている。なお、都道府県、配達希望時間帯は、ドロップダウンボックスによって複数の選択肢から入力内容が選択できるようになっていてもよい。図24の画面では、各テキストボックス/ドロップダウンボックスが空欄となっている。ただし、図24の画面に遷移した時点で、あらかじめユーザがアカウント作成時に設定した情報が各テキストボックス/ドロップダウンボックスに入力されていてもよい。これにより、ユーザが自宅に賞品の送付されることを希望する場合、改めて自宅の住所などの情報を入力する手間を省くことができる。 FIG. 24 shows an example of a screen for inputting the destination of the prize. On the screen of FIG. 24, a text that allows you to enter the name, telephone number, email address, zip code, prefecture, municipality (ward), town name and street address, room number, and desired delivery time zone of the prize destination. A box is displayed. For the prefecture and desired delivery time zone, the input content may be selected from a plurality of options by the drop-down box. On the screen of FIG. 24, each text box / drop-down box is blank. However, at the time of transitioning to the screen of FIG. 24, the information set in advance by the user at the time of account creation may be entered in each text box / drop-down box. As a result, when the user wishes to send the prize to his / her home, he / she can save the trouble of inputting information such as the home address again.

なお、ユーザは、図24の画面において、賞品の送付先として、友人、知人など他人の氏名および住所を入力してもよい。すなわち、ユーザが獲得した賞品の受取人は、当該ユーザ以外の者であってもよい。例えば、ユーザは、ゲームシステム100で獲得した賞品を他人にプレゼントしてもよい。ここまでは、ユーザが獲得した賞品が、ユーザの指定した宛先に送付される場合を例に、説明を行った。なお、ユーザが獲得した賞品の受け取りは、必ず指定住所への送付によって行われなくてもよく、賞品の受け取り方法については特に問わない。 The user may enter the name and address of another person such as a friend or acquaintance as the destination of the prize on the screen of FIG. 24. That is, the recipient of the prize won by the user may be a person other than the user. For example, the user may present the prize obtained in the game system 100 to another person. Up to this point, the explanation has been given by taking as an example the case where the prize won by the user is sent to the destination specified by the user. It should be noted that the prizes won by the user do not necessarily have to be sent to the designated address, and the method of receiving the prizes is not particularly limited.

図25は、情報端末に表示された賞品引換券の例を示している。例えば、ユーザは、図23の画面で希望する賞品を選択した後、指定住所への配達ではなく、店舗での受け取りを指定する。ユーザが、店舗での受け取りを指定した場合、ユーザの情報端末(例えば、フィーチャフォン、スマートフォン、タブレット)のディスプレイ上に賞品引換券を表示させることができる。ユーザは、所定の店舗で情報端末8のディスプレイ64上に表示された賞品引換券を提示すると、店舗で対象となる賞品を受け取ることができる。賞品引換券には、二次元コード65が表示されている。レジの読み取り器に二次元コード65を読み込ませることにより、店舗での賞品引き渡しに係る事務処理を簡略化することができる。なお、賞品引換券には、二次元コードの代わりにバーコードが表示されていてもよい。また、賞品引換券に二次元コード、バーコードなどが表示されていなくてもよい。賞品引換券は、ウェブサイトのページであってもよいし、ダウンロード可能なファイル(例えば、PDF)であってもよい。また、賞品引換券は、ユーザのメールアドレス宛に送信される電子メールであってもよい。なお、ユーザは、プリンタを使って印刷した賞品引換券の紙を店舗で提示してもよい。賞品引換券によって引換可能な賞品はひとつの賞品であってもよいし、複数の賞品であってもよい。 FIG. 25 shows an example of a prize voucher displayed on the information terminal. For example, after selecting a desired prize on the screen of FIG. 23, the user specifies receipt at a store instead of delivery to a designated address. When the user specifies the receipt at the store, the prize voucher can be displayed on the display of the user's information terminal (for example, a feature phone, a smartphone, or a tablet). When the user presents the prize voucher displayed on the display 64 of the information terminal 8 at a predetermined store, the user can receive the target prize at the store. A two-dimensional code 65 is displayed on the prize voucher. By having the cashier's reader read the two-dimensional code 65, it is possible to simplify the paperwork related to the delivery of prizes at the store. A barcode may be displayed on the prize voucher instead of the two-dimensional code. Further, the prize voucher may not have a two-dimensional code, a bar code, or the like displayed on it. The prize voucher may be a website page or a downloadable file (eg, PDF). The prize voucher may also be an e-mail sent to the user's e-mail address. The user may present the prize voucher paper printed using the printer at the store. The prizes that can be redeemed by the prize voucher may be one prize or a plurality of prizes.

ゲームシステム100をプレイすることによって獲得することができる賞品の種類については、特に問わない。賞品は、各種の商品(モノ)であってもよいし、各種の役務(サービス)であってもよい。また、賞品は、割引券、各種サービスのポイントなど、ユーザに何らかの経済的な利益をもたらすものであってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。 The type of prize that can be obtained by playing the game system 100 is not particularly limited. The prize may be various products (things) or various services (services). Further, the prize may be something that brings some economic benefit to the user, such as a discount ticket or points of various services, or may be a combination thereof.

(決勝ゲームのプレイに向けた動機づけ)
一部のユーザは、決勝ゲームで他ユーザとチームを結成する必要がある点を煩わしく感じたり、決勝ゲームと比べてシステムがシンプルな本選ゲームの方が好ましいと感じたりするかもしれない。したがって、一部のユーザは、決勝ゲームへの参加資格を有しているのにも関わらず、決勝ゲームに参加せず、チームの結成が不要な本選ゲームのプレイを繰り返す可能性がある。また、一部のユーザは、決勝ゲームに参加をしても、本選ゲームと比べてプレイする頻度や、プレイ時間が少なくなる可能性もある。そこで、より多くのユーザが決勝ゲームのプレイに関心を持つよう、各種の動機づけを行うことができる。
(Motivation for playing the final game)
Some users may find it annoying that they need to form a team with other users in the final game, or prefer a final game with a simpler system than the final game. Therefore, some users may repeat the play of the final game, which does not require the formation of a team, without participating in the final game, even though they are qualified to participate in the final game. In addition, even if some users participate in the final game, there is a possibility that the frequency of playing and the playing time will be shorter than those of the final game. Therefore, various motivations can be made so that more users are interested in playing the final game.

第1の方法として、決勝ゲームと本選ゲームとで異なるポイントの付与基準を用いる方法について説明する。例えば、ポイント管理部53で、決勝ゲームでユーザ1名当たりに付与されるチームポイントの平均値を、本選ゲームでユーザに付与される個人ポイントの平均値より大きく設定してもよい。すなわち、決勝ゲームにおけるポイント(チームポイント)の付与基準を、本選ゲームにおけるポイント(個人ポイント)の付与基準より緩やかに設定してもよい。 As the first method, a method of using different points awarding criteria between the final game and the final game will be described. For example, the point management unit 53 may set the average value of team points given to each user in the final game to be larger than the average value of individual points given to users in the final game. That is, the criteria for awarding points (team points) in the final game may be set more loosely than the criteria for awarding points (individual points) in the final game.

図26のテーブルは、本選ゲームで各ユーザに付与される個人ポイント数と、決勝ゲームで1ユーザ当たりに付与されるチームポイント数の例を示している。列C1は、本選ゲームをプレイするユーザに、付与される個人ポイント数を条件別に示している。列C2は、決勝ゲームで1ユーザ当たりに付与されるチームポイント数を条件別に示している。例えば、決勝ゲームにおいて各チームのチームメンバー数が3名である場合、実際にチームに付与されるチームポイントは、列C2に示した値の3倍となる。列C1と列C2とを比較すると、後者の方では、1回の対戦ごとに、結果を問わず、参加賞として2ポイント付与されるのに対し、前者では、対戦に勝利しないとポイントの付与は行われない。また、同一条件に該当する場合、後者の方が前者より多くのポイントがもらえるようになっている。 The table of FIG. 26 shows an example of the number of individual points given to each user in the final game and the number of team points given to each user in the final game. Column C1 shows the number of individual points given to the user who plays the final selection game according to the conditions. Column C2 shows the number of team points awarded per user in the final game according to conditions. For example, when the number of team members of each team is three in the final game, the team points actually given to the teams are three times the values shown in column C2. Comparing column C1 and column C2, in the latter case, 2 points will be given as a participation prize for each match regardless of the result, while in the former, points will be given if the match is not won. Is not done. Also, if the same conditions are met, the latter will receive more points than the former.

図26のテーブルに示したようなポイントの付与基準を用いることにより、ユーザは、同じ時間だけゲームをプレイする場合、決勝ゲームをプレイした方が、本選ゲームをプレイするより多くポイントを得られる確率が高くなる。なお、図26に示したポイントの付与基準は一例にしかすぎない。したがって、これとは異なる基準に基づいてポイントの付与を行ってもよい。 By using the point awarding criteria as shown in the table of FIG. 26, if the user plays the game for the same time, the probability that the user will get more points by playing the final game than by playing the final game. Will be higher. The criteria for awarding points shown in FIG. 26 are only an example. Therefore, points may be awarded based on a different standard.

ポイント管理部53では、チームポイントの付与条件の少なくとも一部において、決勝ゲームで付与されるチームポイントの数を、本選ゲームで付与される個人ポイントの数より多く設定していてもよい。例えば、ポイント管理部53は、決勝ゲームでチームポイントが付与される条件数を、本選ゲームで個人ポイントが付与される条件数より多く設定してもよい。ゲームシステム100の稼働中に、ポイントの付与条件を変更してもよいし、各条件において付与されるポイント数を変更してもよい。 In the point management unit 53, the number of team points given in the final game may be set to be larger than the number of individual points given in the final game in at least a part of the conditions for giving team points. For example, the point management unit 53 may set the number of conditions for which team points are awarded in the final game to be larger than the number of conditions for which individual points are awarded in the final game. While the game system 100 is in operation, the conditions for awarding points may be changed, or the number of points awarded under each condition may be changed.

第2の方法として、個人ポイントとチームポイントにおいて、賞品を得るために必要なポイント数として異なる値を設定する方法について説明する。 As a second method, a method of setting different values for the number of points required to obtain a prize for individual points and team points will be described.

図27のテーブルは、各賞品を得るために必要な個人ポイント数と各賞品を得るために必要なチームポイント数とを示している。列C3は、各賞品を得るために必要な個人ポイント数を示している。列C4は、各賞品を得るために必要なチームポイント数を示している。列C3と列C4とを比較すると、個人ポイント数より少ないチームポイント数で賞品が獲得できることがわかる。すなわち、チームポイントの方が、個人ポイントより有利に賞品との交換基準が設定されている。なお、必ずすべての賞品について、チームポイントの方が、個人ポイントより有利に賞品との交換基準が設定されていなくてもよい。ゲームシステム100の稼働中に、各賞品の獲得に必要な個人ポイント数またはチームポイント数を変更してもよい。 The table in FIG. 27 shows the number of individual points required to obtain each prize and the number of team points required to obtain each prize. Column C3 shows the number of individual points required to obtain each prize. Column C4 shows the number of team points required to win each prize. Comparing column C3 and column C4, it can be seen that prizes can be obtained with a smaller number of team points than individual points. That is, team points are more advantageous than individual points in terms of exchange criteria for prizes. For all prizes, team points do not have to be exchanged for prizes in favor of individual points. While the game system 100 is in operation, the number of individual points or the number of team points required to obtain each prize may be changed.

第3の方法として、ある数のチームポイントを個人ポイントに交換した場合、交換前のチームポイント数より交換後の個人ポイント数が多くなるよう、チームポイントと個人ポイントとの間の交換レートを設定する方法が挙げられる。例えば、1チームポイントを2以上の整数値の個人ポイント(ポイント数として小数値が許容される場合には、1チームポイントを1より大きい数の個人ポイント)として交換を行うことができる。この方法は、チームポイントではなく、個人ポイントを使って賞品との交換を行うことが求められている場合に、好適である。この方法でも、ユーザに、決勝ゲームをプレイした方が、本選ゲームをプレイするよりポイントを獲得しやすい、という動機づけを行うことができる。 As a third method, when a certain number of team points are exchanged for individual points, the exchange rate between team points and individual points is set so that the number of individual points after exchange is larger than the number of team points before exchange. There is a way to do it. For example, one team point can be exchanged as an individual point having an integer value of two or more (if a decimal value is allowed as the number of points, one team point can be exchanged as an individual point having a number larger than one). This method is suitable when it is required to redeem prizes using individual points instead of team points. This method can also motivate the user that playing the final game is easier to earn points than playing the final game.

第4の方法として、ポイント管理部53は、決勝ゲームでチームが結成されたこと、チームにユーザが加入すること、勧誘を受けたユーザがチームに加入することを承諾することの少なくともいずれかを条件に、個人ポイントまたはチームポイントを付与することができる。例えば、決勝ゲームでチームメンバーが確定したときに、チームに属するユーザ全員に個人ポイントまたはチームポイントを与えてもよいし、チームにチームポイントを付与してもよい。また、ユーザが他ユーザにチームへの参加を勧誘する招待状を送付し、他ユーザが承諾し、正式なチームメンバーとなったら、勧誘を行ったユーザに個人ポイントまたはチームポイントを与えてもよい。また。勧誘を承諾した側のユーザにも個人ポイントまたはチームポイントを付与してもよい。決勝ゲームでチームメンバーの数が増えたら、チームに属する少なくとも一部のユーザに個人ポイントを与えてもよいし、チームにチームポイントを付与してもよい。 As a fourth method, the point management unit 53 at least one of the fact that the team was formed in the final game, that the user joins the team, and that the solicited user consents to join the team. Individual points or team points can be given to the conditions. For example, when a team member is confirmed in the final game, individual points or team points may be given to all users belonging to the team, or team points may be given to the team. In addition, if the user sends an invitation to invite other users to join the team, the other user accepts it, and becomes an official team member, the soliciting user may be given individual points or team points. .. Also. Individual points or team points may also be given to the user who accepted the solicitation. When the number of team members increases in the final game, at least some users belonging to the team may be given individual points, or the team may be given team points.

ユーザに、決勝ゲームをプレイするインセンティブを与えるために、上述の第1〜第4の方法のいずれかを適用してもよい。また、上述の第1〜第4の方法のうち、2以上の方法を組み合わせて適用してもよい。また、上述の第1〜第4の方法の少なくともいずれかの方法とその他の方法を組み合わせて適用してもよい。上述の方法の少なくともいずれかを適用することにより、シングルプレイヤーゲームを好むユーザにも、チーム間のバトルの楽しさを気づかせることができる。また、ユーザ間のコミュニケーションを促進し、ユーザが孤立してしまうことを防ぐことができる。 Any of the first to fourth methods described above may be applied to give the user an incentive to play the final game. Further, among the above-mentioned first to fourth methods, two or more methods may be applied in combination. Further, at least one of the above-mentioned first to fourth methods may be applied in combination with the other method. By applying at least one of the above methods, users who prefer single-player games can also be made aware of the enjoyment of battles between teams. In addition, communication between users can be promoted, and users can be prevented from being isolated.

(決勝ゲームにおける個人ポイントの付与)
ここまで、本選ゲームで、ユーザ個人にポイント(個人ポイント)が付与され、決勝ゲームでは、チームにポイント(チームポイント)が付与される場合を主に説明した。チームポイントは、チームメンバーであるユーザに分配されない限り、ユーザ個人ではなく、チームに帰属していた。ただし、本選ゲームと決勝ゲームでユーザに同じ種類のポイントを付与してもよい。すなわち、ポイント管理部53は、決勝ゲームをプレイするチームに所属するユーザに、ポイント(個人ポイント)を付与してもよい。
(Granting individual points in the final game)
Up to this point, the case where points (individual points) are given to individual users in the final game and points (team points) are given to the team in the final game has been mainly described. Team points belonged to the team, not the individual user, unless distributed to users who are team members. However, the same type of points may be given to the user in the final game and the final game. That is, the point management unit 53 may give points (individual points) to users belonging to the team playing the final game.

例えば、本選ゲームだけでなく、決勝ゲームにおいても、ユーザに個人ポイントを与えてもよい。決勝ゲームにおいて、参戦しているチームにチームポイントを与える代わりにチームメンバーであるユーザに直接個人ポイントを付与してもよい。また、決勝ゲームにおいて、参戦しているチームにチームポイントを付与し、さらにチームメンバーであるユーザに個人ポイントを与えてもよい。 For example, individual points may be given to the user not only in the final game but also in the final game. In the final game, instead of giving team points to participating teams, individual points may be given directly to users who are team members. Further, in the final game, team points may be given to the participating teams, and individual points may be given to users who are team members.

決勝ゲームに係る説明では、チームポイントが付与されうる複数の条件を示した。例えば、上述のチームポイントが付与されうるタイミングにおいて、代わりにチームメンバーであるユーザに直接個人ポイントを付与してもよい。ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦でチームが獲得した勝ち点に基づいて、当該チームに所属するユーザに付与する個人ポイントを決めてもよい。また、ポイント管理部53は、トーナメント戦の勝ち点によって算出されたチームの順位に基づき、当該チームに所属するユーザに付与する個人ポイントを決めてもよい。 In the explanation of the final game, a plurality of conditions under which team points can be awarded are shown. For example, at the timing when the above-mentioned team points can be given, individual points may be given directly to the user who is a team member instead. The point management unit 53 may determine individual points to be given to users belonging to the team based on the points won by the team in the tournament match of the final game. In addition, the point management unit 53 may determine individual points to be given to users belonging to the team based on the ranking of the team calculated based on the points won in the tournament battle.

決勝ゲームで、チームに所属するユーザに個人ポイントを付与する場合にも、上述の第1〜第6のポリシーおよび第1〜第3のパターンを適用することが可能である。ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが連勝した場合に、当該チームに所属するユーザに個人ポイントを付与してもよい(第1のポリシー)。ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが連勝後、マッチに敗戦した場合、チームに所属するユーザが決勝ゲームで獲得した個人ポイントを0にリセットしてもよい(第1のパターン)。ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが連勝後、マッチに敗戦した場合、チームに所属するユーザが決勝ゲームで獲得した個人ポイントを減らしてもよい(第2のパターン)。また、ポイント管理部53は、チームの勝敗に関わらず、ユーザが獲得した個人ポイントをそのまま維持してもよい(第3のパターン)。チームに属する各ユーザが、決勝ゲームで獲得した個人ポイントの一部を放棄することを条件に、チームにトーナメント戦の残りマッチを棄権することを認めてもよい。すなわち、ポイント管理部53は、チームが決勝ゲームのトーナメント戦の残りマッチを棄権した場合、チームに所属するユーザが決勝ゲームで獲得した個人ポイントを減らしてもよい。 In the final game, the above-mentioned first to sixth policies and first to third patterns can also be applied when giving individual points to users belonging to the team. When a team wins consecutively in a match of a tournament match of a final game, the point management unit 53 may give individual points to users belonging to the team (first policy). If the team loses the match after winning consecutive games in the tournament match of the final game, the point management unit 53 may reset the individual points earned by the users belonging to the team to 0 in the final game (first). pattern). The point management unit 53 may reduce the individual points earned by the users belonging to the team in the final game when the team loses the match after winning consecutively in the tournament match of the final game (second pattern). Further, the point management unit 53 may maintain the individual points acquired by the user as they are regardless of the victory or defeat of the team (third pattern). Each user on the team may be allowed to abstain from the remaining matches of the tournament match, provided that some of the individual points earned in the final game are abandoned. That is, when the team abstains from the remaining matches of the tournament match of the final game, the point management unit 53 may reduce the individual points earned by the users belonging to the team in the final game.

さらに、ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチでチームが勝利したことを条件に、当該チームに所属するユーザに個人ポイントを付与してもよい(第2のポリシー)。また、ポイント管理部53は、決勝ゲームのトーナメント戦のマッチの勝敗に関わらず、チームに所属するユーザにチームポイントを付与してもよい(第3のポリシー)。さらに、ポイント管理部53は、マッチでチームが対戦した相手に応じて、当該チームに所属するユーザに異なる個人ポイント数を付与してもよい(第4のポリシー)。ポイント管理部53は、トーナメント戦のマッチの種類(1回戦、2回戦、準決勝、決勝など)に応じて、チームに所属するユーザに異なる個人ポイント数を付与してもよい(第5のポリシー)。ポイント管理部53は、チームが獲得した得点、チームのタイム、チームが相手に与えたダメージ(相手HPの減少量)など決勝ゲーム内における数値情報に応じて、当該チームに所属するユーザに付与する個人ポイント数を決定してもよい(第6のポリシー)。各ポリシーおよび各パターンを採用することによって得られる効果は、チームにチームポイントが付与される場合と同様である。また、ポイント管理部53は、これらの複数のポリシーおよび/またはパターンを組み合わせて適用してもよい。なお、ポイント管理部53は、決戦ゲームのトーナメント戦の階級ごとに異なる条件でチームに属するユーザに個人ポイントを付与してもよい。 Further, the point management unit 53 may give individual points to the users belonging to the team on the condition that the team wins the match of the tournament match of the final game (second policy). In addition, the point management unit 53 may give team points to users belonging to the team regardless of the outcome of the match in the tournament match of the final game (third policy). Further, the point management unit 53 may give different numbers of individual points to users belonging to the team according to the opponents the team has played in the match (fourth policy). The point management unit 53 may give different numbers of individual points to users belonging to the team depending on the type of match in the tournament match (first round, second round, semi-final, final, etc.) (fifth policy). .. The point management unit 53 gives to the users belonging to the team according to the numerical information in the final game such as the score obtained by the team, the time of the team, and the damage given to the opponent by the team (the amount of decrease in the opponent's HP). The number of individual points may be determined (sixth policy). The effect obtained by adopting each policy and each pattern is the same as when team points are awarded to the team. Further, the point management unit 53 may apply these plurality of policies and / or patterns in combination. The point management unit 53 may give individual points to users belonging to the team under different conditions for each class of the tournament battle of the decisive battle game.

また、上述とは異なる条件で、チームに所属するユーザに個人ポイントを与えてもよい。例えば、ポイント管理部53が、チームの成績に関わらず、各ユーザのプレイ内容に応じて個人ポイントを付与することを妨げるものではない。決勝ゲームにおいて、各ユーザに個人ポイントが付与されるタイミングについては、特に問わない。例えば、各マッチが行われているときに個人ポイントが付与されてもよいし、各マッチの終了後に個人ポイントが付与されてもよい。また、決勝ゲームまたはトーナメント戦の終了時に個人ポイントが付与されてもよい。また、複数のタイミングでユーザに個人ポイントが与えられてもよい。 In addition, individual points may be given to users belonging to the team under conditions different from the above. For example, it does not prevent the point management unit 53 from awarding individual points according to the play content of each user regardless of the team's performance. In the final game, the timing at which individual points are given to each user is not particularly limited. For example, individual points may be awarded when each match is being played, or individual points may be awarded after each match is completed. In addition, individual points may be awarded at the end of the final game or tournament match. In addition, individual points may be given to the user at a plurality of timings.

決勝ゲームで、チームに所属するユーザに個人ポイントを与える場合にも、ユーザが決勝ゲームをプレイする意欲を高めるため、動機づけを行うことができる。例えば、ポイント管理部53で、決勝ゲームでチームに所属するユーザに付与される個人ポイントの平均値を、本選ゲームでユーザに付与される個人ポイントの平均値より大きく設定してもよい。すなわち、決勝ゲームにおける個人ポイントの付与基準を、本選ゲームにおける個人ポイントの付与基準より緩やかに設定してもよい。 Even when individual points are given to users belonging to a team in the final game, motivation can be given to motivate the users to play the final game. For example, the point management unit 53 may set the average value of individual points given to users belonging to the team in the final game to be larger than the average value of individual points given to users in the final game. That is, the criteria for granting individual points in the final game may be set more loosely than the criteria for granting individual points in the final game.

上述の図26のテーブルを、本選ゲームで各ユーザに付与される個人ポイント数と、決勝ゲームでチームに所属する各ユーザに付与される個人ポイント数を示したテーブルとして使うことができる。列C1は、本選ゲームをプレイするユーザに、付与される個人ポイント数を条件別に示している。また、列C2は、決勝ゲームで各ユーザに付与される個人ポイント数を条件別に示す。列C1と列C2とを比較すると、後者では、1回の対戦ごとに、結果を問わず、参加賞として2PP付与されるのに対し、前者では、対戦に勝利しないと個人ポイントの付与は行われない。また、同一条件の場合、後者の方が前者より多くのポイントがもらえるようになっている。 The table of FIG. 26 described above can be used as a table showing the number of individual points given to each user in the final game and the number of individual points given to each user belonging to the team in the final game. Column C1 shows the number of individual points given to the user who plays the final selection game according to the conditions. In addition, column C2 shows the number of individual points given to each user in the final game according to conditions. Comparing column C1 and column C2, in the latter, 2PP is given as a participation prize for each match regardless of the result, whereas in the former, individual points are given unless the match is won. I can't. Also, under the same conditions, the latter will receive more points than the former.

図26に示したポイントの付与基準は一例にしかすぎない。したがって、これとは異なる基準に基づいてポイントの付与を行ってもよい。例えば、ポイント管理部53では、個人ポイントの付与条件の少なくとも一部において、決勝ゲームで付与される個人ポイントの数を、本選ゲームで付与される個人ポイントの数より多く設定していてもよい。ポイント管理部53は、決勝ゲームで個人ポイントが付与される条件数を、本選ゲームで個人ポイントが付与される条件数より多く設定してもよい。ゲームシステム100の稼働中に、個人ポイントの付与条件を変更してもよいし、各条件において付与される個人ポイント数を変更してもよい。なお、上述の第4の方法で述べたように、ポイント管理部53は、決勝ゲームでチームが結成されたこと、チームにユーザが加入すること、勧誘を受けたユーザがチームに加入することを承諾することの少なくともいずれかを条件に、ユーザへ個人ポイントを付与してもよい。 The criteria for awarding points shown in FIG. 26 are only an example. Therefore, points may be awarded based on a different standard. For example, the point management unit 53 may set the number of individual points given in the final game to be larger than the number of individual points given in the final game in at least a part of the conditions for giving individual points. The point management unit 53 may set the number of conditions for which individual points are awarded in the final game to be larger than the number of conditions for which individual points are awarded in the final game. While the game system 100 is in operation, the conditions for granting individual points may be changed, or the number of individual points granted under each condition may be changed. As described in the fourth method described above, the point management unit 53 indicates that the team was formed in the final game, that the user joins the team, and that the solicited user joins the team. Personal points may be awarded to the user, provided that at least one of the consents is given.

図28〜図30は、ゲームシステム100において実行される処理の例を示すフローチャートである。以下では、図28〜図30のフローチャートを参照しながら、処理を説明する。 28 to 30 are flowcharts showing an example of processing executed in the game system 100. Hereinafter, the process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 28 to 30.

まず、ユーザは、情報端末を介し、ゲームサーバ1にアクセスし、ゲームシステム100のアカウントを作成する(ステップS101)。ユーザの情報端末は、汎用的なスマートフォン、タブレット、デジタルテレビ、パソコンなどであってもよいし、ゲーム専用機であってもよい。ユーザは、アカウントの作成時に、氏名、生年月日、メールアドレス、電話番号、住所などの情報を入力する。ユーザが他のサービスのアカウントを使ってゲームをプレイする場合、ステップS101を省略してもよい。次に、ユーザは、ゲームで使用するキャラクタを選択する(ステップS102)。上述のように、ユーザは、さらにゲーム中のハンドルネーム(あだ名)およびキャラクタの名前を決定してもよい。ユーザがゲーム中で使うキャラクタは、モンスターであっても、それ以外のものであってもよい。 First, the user accesses the game server 1 via the information terminal and creates an account for the game system 100 (step S101). The user's information terminal may be a general-purpose smartphone, tablet, digital television, personal computer, or the like, or may be a dedicated game machine. When creating an account, the user enters information such as name, date of birth, email address, phone number, and address. When the user plays the game using the account of another service, step S101 may be omitted. Next, the user selects a character to be used in the game (step S102). As described above, the user may further determine the handle name (nickname) and the name of the character in the game. The character used by the user in the game may be a monster or something else.

そして、ユーザは、参加フィーを購入する(ステップS103)。例えば、参加フィー管理部52は、法定通貨、電子マネー、プリペイドカード、仮想通貨の少なくともいずれかを支払ったユーザに参加フィーを付与することができる。ただし、ユーザは必ずステップS103で参加フィーを購入しなくてもよい。例えば、ゲームシステム100はユーザに参加フィーを付与してもよい。ユーザは他のユーザから参加フィーの少なくとも一部を譲り受けてもよい。なお、予選ゲーム内で参加フィーの購入をできるようにしてもよいし、予選ゲームをプレイしているユーザに参加フィーを付与してもよい。 Then, the user purchases the participation fee (step S103). For example, the participation fee management unit 52 can grant a participation fee to a user who has paid at least one of legal tender, electronic money, a prepaid card, and virtual currency. However, the user does not necessarily have to purchase the participation fee in step S103. For example, the game system 100 may give the user a participation fee. The user may take over at least a part of the participation fee from another user. It should be noted that the participation fee may be purchased in the qualifying game, or the participation fee may be given to the user who is playing the qualifying game.

ユーザは、参加フィーを使い、予選ゲームでキャラクタの能力値を高める(ステップS104)。予選ゲームの内容および方式については、特に問わない。次に、予選ゲーム管理部42は、予選ゲームのクリア条件および/または終了条件が満たされているか否かを判定する(ステップS105)。予選ゲームのクリア条件または終了条件の少なくともいずれかが満たされている場合(ステップS105のYES)、ユーザは、本選ゲームにエントリすることができる(ステップS106)。なお、予選ゲームのクリア条件が満たされていない場合(ステップS105のNO)、ユーザは、参加フィーを使い、予選ゲームのプレイを継続する(ステップS104)。 The user uses the participation fee to increase the ability value of the character in the qualifying game (step S104). The content and method of the qualifying game are not particularly limited. Next, the qualifying game management unit 42 determines whether or not the clearing condition and / or the ending condition of the qualifying game is satisfied (step S105). If at least one of the clearing condition or the ending condition of the qualifying game is satisfied (YES in step S105), the user can enter the final game (step S106). If the clearing condition of the qualifying game is not satisfied (NO in step S105), the user continues playing the qualifying game using the participation fee (step S104).

次に、ユーザは本選ゲームをプレイし、個人ポイントを獲得する(ステップS107)。本選ゲームでは、例えば、複数マッチのあるトーナメント戦を行うことができるが、本選ゲームの内容および方式については、特に問わない。ポイント管理部53は、ユーザが本選ゲームをプレイしているとき、ユーザが保有する個人ポイント数を更新する。そして、本選ゲーム管理部43は、本選ゲームの終了条件が満たされているか否かの判定を行う(ステップS108)。本選ゲームの終了条件が満たされている場合(ステップS108のYES)、賞品選択部54は、ユーザに個人ポイントを賞品と交換する機会を与える(ステップS109)。ここで、ユーザは、各種の商品、役務、経済的な利益の少なくともいずれかを賞品として選ぶことができる。賞品の受け取り方法は、指定住所への配達であってもよいし、店頭での受け取りであってもよく、方法については、特に問わない。また、賞品の受取人は、ユーザ本人、ユーザ以外の者のいずれでもよい。ユーザは、必ずステップS109ですべての個人ポイントを賞品と交換しなくてもよい。例えば、ユーザは、少なくとも一部の個人ポイントを貯蓄してもよいし、別のタイミングで個人ポイントを賞品と交換してもよい。本選ゲームの終了条件が満たされていない場合(ステップS108のNO)、ユーザは本選ゲームのプレイを継続する(ステップS107)。 Next, the user plays the final selection game and earns individual points (step S107). In the final selection game, for example, a tournament battle with a plurality of matches can be performed, but the content and method of the final selection game are not particularly limited. The point management unit 53 updates the number of individual points held by the user when the user is playing the final selection game. Then, the final selection game management unit 43 determines whether or not the end condition of the final selection game is satisfied (step S108). When the end condition of the final game is satisfied (YES in step S108), the prize selection unit 54 gives the user an opportunity to exchange individual points for prizes (step S109). Here, the user can select at least one of various goods, services, and financial benefits as a prize. The method of receiving the prize may be delivery to a designated address or reception at a store, and the method is not particularly limited. In addition, the recipient of the prize may be either the user himself or a person other than the user. The user does not necessarily have to redeem all personal points for prizes in step S109. For example, the user may save at least some personal points or exchange personal points for prizes at another time. If the end condition of the final game is not satisfied (NO in step S108), the user continues playing the final game (step S107).

次に、所定の条件が満たされたら、ユーザは、他ユーザとともにチームを結成し、決勝ゲームにエントリする(ステップS110)。ここで、所定の条件とは、決勝ゲームのエントリ資格が満たされていること、他ユーザが共同でチームに参加できる人数だけ存在していること、他のユーザによるチーム参加の承諾が得られていることが挙げられる。そして、ユーザは、チームで決勝ゲームをプレイし、チームポイントを獲得する(ステップS111)。決勝ゲームでは、例えば、チーム対抗のトーナメント戦を行うことができるが、チームメンバーでプレイできるのであれば、決勝ゲームの内容および方式については、特に問わない。ポイント管理部53は、チームが本選ゲームをプレイしているとき、当該チームが保有するチームポイント数を更新する。なお、上述のように、ステップS111で、チームに所属している各ユーザに個人ポイントを与えてもよい。チームに付与されるチームポイントの代わりに、各ユーザに個人ポイントが付与されてもよい。また、チームにチームポイントを付与し、さらに各ユーザに個人ポイントを付与してもよい。 Next, when the predetermined condition is satisfied, the user forms a team together with other users and enters the final game (step S110). Here, the predetermined conditions are that the entry qualification of the final game is satisfied, that there are as many people as other users can jointly join the team, and that the consent of other users to join the team is obtained. It can be mentioned that there is. Then, the user plays the final game as a team and obtains team points (step S111). In the final game, for example, a tournament battle against teams can be performed, but the content and method of the final game are not particularly limited as long as they can be played by team members. When the team is playing the final game, the point management unit 53 updates the number of team points held by the team. As described above, in step S111, individual points may be given to each user belonging to the team. Individual points may be awarded to each user instead of the team points awarded to the team. In addition, team points may be given to the team, and individual points may be given to each user.

次に、決勝ゲーム管理部44は、決勝ゲームの終了条件が満たされているか否かを判定する(ステップS112)。決勝ゲームの終了条件が満たされている場合(ステップS112のYES)、ポイント管理部53は、チームポイントをチームに属する各ユーザに分配する(ステップS113)。決勝ゲームの終了条件が満たされていない場合(ステップS112のNO)、チームは決勝ゲームのプレイを継続する(ステップS111)。なお、ステップS113で、必ずチームポイントをチームに属する各ユーザに分配しなくてもよい。例えば、ステップS113で、賞品選択部54は、チームの代表者となるユーザに、チームポイントを賞品と交換する機会を与えてもよい。また、ステップS113で、チームポイントの一部をチームに属する各ユーザに分配し、その残りをチーム全体で獲得する賞品との交換用に使ってもよい。 Next, the final game management unit 44 determines whether or not the end condition of the final game is satisfied (step S112). When the end condition of the final game is satisfied (YES in step S112), the point management unit 53 distributes the team points to each user belonging to the team (step S113). If the end condition of the final game is not met (NO in step S112), the team continues playing the final game (step S111). In step S113, it is not always necessary to distribute the team points to each user belonging to the team. For example, in step S113, the prize selection unit 54 may give the user, who is the representative of the team, an opportunity to exchange team points for prizes. Further, in step S113, a part of the team points may be distributed to each user belonging to the team, and the rest may be used for exchange for prizes acquired by the entire team.

最後に、賞品選択部54は、ユーザにチームポイントを賞品と交換する機会を与える(ステップS114)。ここで、ユーザは、各種の商品、役務または経済的な利益を賞品として選ぶことができる。賞品選択部54でユーザが選択した賞品は、指定住所への配達または店舗での賞品引換券の提示によって受け取りが可能であってもよい。ただし、賞品の受取方法については、特に問わない。また、賞品の受取人は、ユーザ本人、ユーザ以外の者のいずれでもよい。ユーザは、必ずステップS114ですべてのチームポイントを賞品と交換しなくてもよい。例えば、ユーザは、少なくとも一部のチームポイントを貯蓄してもよいし、別のタイミングでチームポイントを賞品と交換してもよい。なお、ユーザにチームポイントを個人ポイントに交換する機会を与え、個人ポイントを賞品と交換させてもよい。また、上述のステップS113で、チームポイントを個人ポイントとして、チームに所属するユーザに分配してもよい。この場合、ステップS114で、ユーザは個人ポイントを希望する賞品と交換することができる。 Finally, the prize selection unit 54 gives the user an opportunity to exchange team points for prizes (step S114). Here, the user can select various goods, services or financial benefits as prizes. The prize selected by the user in the prize selection unit 54 may be received by delivery to a designated address or presentation of a prize voucher at a store. However, the method of receiving the prize is not particularly limited. In addition, the recipient of the prize may be either the user himself or a person other than the user. The user does not necessarily have to redeem all team points for prizes in step S114. For example, the user may save at least some team points, or may exchange team points for prizes at different times. The user may be given an opportunity to exchange team points for individual points, and the individual points may be exchanged for prizes. Further, in step S113 described above, team points may be used as individual points and distributed to users belonging to the team. In this case, in step S114, the user can exchange personal points for desired prizes.

図28〜図30のフローチャートの説明は、以上である。なお、図28〜図30のフローチャートでは、予選ゲーム、本選ゲーム、決勝ゲームの順にプレイが行われる場合を示しているが、本選ゲームおよび決勝ゲームのプレイが行われる順序および回数はこれとは異なっていてもよい。なお、ゲームシステムで本選ゲームが提供されない場合には、図28〜図30のフローチャートにおけるステップS105〜ステップS109が省略される。 The flowcharts of FIGS. 28 to 30 have been described above. The flowcharts of FIGS. 28 to 30 show the case where the qualifying game, the final game, and the final game are played in this order, but the order and the number of times the final game and the final game are played are different from this. You may be. If the game system does not provide the final game, steps S105 to S109 in the flowcharts of FIGS. 28 to 30 are omitted.

ゲームシステム100を使うことにより、ユーザは、気軽にプレイを楽しみながらささやかな賞品を獲得でき、ユーザの心に潤いを与えることができる。ゲームシステム100では、プレイをするのにあたり課金を行うことが必須ではないため、未成年者や、ゲームに使うことができる予算が限られているユーザも安心してプレイすることができる。また、ゲームプレイの結果に関わらずユーザにポイントを付与することも可能であるため、ユーザは、ゲームのプレイ経験や勝ち負けにこだわらず、ゲーム内容を楽しむことができる。一方、ポイントを付与する条件(ポリシー)の設定次第では、ゲームにスリリングな要素を加味し、スキルに自信のある上級者ユーザを十分に満足させることも可能である。 By using the game system 100, the user can easily enjoy playing and win a small prize, and can moisturize the user's mind. In the game system 100, it is not essential to charge for playing, so minors and users with a limited budget that can be used for the game can play with confidence. In addition, since it is possible to give points to the user regardless of the result of the game play, the user can enjoy the game content regardless of the game playing experience and winning or losing. On the other hand, depending on the setting of the conditions (policy) for giving points, it is possible to add a thrilling element to the game and fully satisfy advanced users who are confident in their skills.

また、ゲームシステム100では、ゲームをプレイすることにより、賞品を獲得することができるため、多忙なユーザも、ゲームをプレイするモチベーションを維持することができる。さらに、他のユーザとチームを組み、他のユーザと一緒にゲームをプレイすることも可能である。単独プレイでは獲得することが難しい賞品の獲得という共通の目標を設定し、他のユーザと協力しながらプレイすることもできる。また、特に欲しい賞品を特定せず、チームメンバー全員でより多くのポイントを稼ぐことを目指してもよい。ゲームをプレイする過程で、必然的に他のユーザとのコミュニケーションが必要となるため、他のユーザとの親睦を深めることができる。 Further, in the game system 100, prizes can be obtained by playing the game, so that even a busy user can maintain the motivation to play the game. In addition, it is possible to team up with other users and play the game with other users. You can also set a common goal of winning prizes that are difficult to win in solo play, and play in collaboration with other users. You may also aim to earn more points with all team members without specifying the prize you want. Since communication with other users is inevitably required in the process of playing the game, it is possible to deepen friendship with other users.

このように、ゲームシステム100は、ユーザの多様なニーズに応え、より多くのユーザがゲームの楽しさを体感できるものであり、ゲームから遠ざかってしまっているユーザを呼び戻すポテンシャルを有するものであるといえる。 In this way, the game system 100 responds to the diverse needs of users, allows more users to experience the enjoyment of the game, and has the potential to recall users who have moved away from the game. I can say.

本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は例として提示したものであり、発明の範囲の限定することは意図していない、これらの実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。 Although some embodiments of the present invention have been described, these embodiments are presented as examples and are not intended to limit the scope of the invention, these embodiments are various other embodiments. It is possible to carry out various omissions, replacements and changes without departing from the gist of the invention. These embodiments and modifications thereof are included in the scope and gist of the invention, as well as in the scope of the invention described in the claims and the equivalent scope thereof.

1 ゲームサーバ
2 決済サーバ
3 賞品サーバ
4 操作装置
5 表示装置
6 ネットワーク
7、8 情報端末
10、21、31 演算処理部
11 ウェブサーバ部
12、23、33 記憶部
13、20、30 通信部
14 入力部
15 出力部
22 決済部
24 残高データ
25 決済プログラム
26、27、28 矢印
29、36、37 テキストボックス
32 賞品管理部
34 賞品在庫データ
35 賞品管理プログラム
40 ゲーム管理部
41 モンスター管理部
42 予選ゲーム管理部
43 本選ゲーム管理部
44 決勝ゲーム管理部
45、46、47、48 タイル
50 システム管理部
51 ユーザ管理部
52 参加フィー管理部
53 ポイント管理部
54 賞品選択部
55 賞品授与プログラム
56 賞品交換レートデータ
57 ウェブサーバプログラム
60 ゲームプログラム
61 予選ゲームプログラム
62 本選ゲームプログラム
63 決勝ゲームプログラム
70 ゲームデータ
71 モンスターデータ
72 予選ゲームデータ
73 本選ゲームデータ
74 決勝ゲームデータ
80 ユーザデータ
81 参加フィーデータ
82 個人ポイントデータ
83 ユーザモンスターデータ
90 チームデータ
91 チームポイントデータ
100 ゲームシステム
1 Game server 2 Payment server 3 Prize server 4 Operation device 5 Display device 6 Network 7, 8 Information terminal 10, 21, 31 Arithmetic processing unit 11 Web server unit 12, 23, 33 Storage unit 13, 20, 30 Communication unit 14 Input Unit 15 Output unit 22 Payment unit 24 Balance data 25 Payment program 26, 27, 28 Arrows 29, 36, 37 Text box 32 Prize management department 34 Prize inventory data 35 Prize management program 40 Game management department 41 Monster management department 42 Qualifying game management Department 43 Final Game Management Department 44 Final Game Management Department 45, 46, 47, 48 Tile 50 System Management Department 51 User Management Department 52 Participation Fee Management Department 53 Point Management Department 54 Prize Selection Department 55 Prize Award Program 56 Prize Exchange Rate Data 57 Web server program 60 Game program 61 Qualifying game program 62 Final game program 63 Final game program 70 Game data 71 Monster data 72 Qualifying game data 73 Final game data 74 Final game data 80 User data 81 Participation fee data 82 Personal point data 83 User monster Data 90 Team data 91 Team point data 100 Game system

Claims (37)

ユーザに参加フィーを付与する参加フィー管理部と、
前記ユーザが前記参加フィーを使ってプレイできる予選ゲームと、少なくとも前記予選ゲームをプレイしたことのある、複数の前記ユーザでチームを結成し、前記チームでプレイできる決勝ゲームとを実行するゲーム管理部と、
前記決勝ゲームのプレイに応じて前記ユーザまたは前記チームの少なくともいずれかにポイントを付与するポイント管理部と、
前記ポイントとの交換によって獲得する賞品を前記ユーザに選択させる賞品選択部とを備える、
ゲームシステム。
Participation fee management department that grants participation fee to users,
A game management unit that executes a qualifying game that the user can play using the participation fee, and a final game that can be played by the team by forming a team with a plurality of the users who have played at least the qualifying game. When,
A point management unit that gives points to at least one of the user or the team according to the play of the final game.
It is provided with a prize selection unit that allows the user to select a prize to be acquired by exchanging the points.
Game system.
前記賞品選択部は、前記チームが保有する前記ポイントと交換される前記賞品を選択する、
請求項1に記載のゲームシステム。
The prize selection unit selects the prize to be exchanged for the points held by the team.
The game system according to claim 1.
前記賞品選択部は、前記チームに所属するすべての前記ユーザが獲得する前記賞品として、同じ前記賞品を選択する、
請求項2に記載のゲームシステム。
The prize selection unit selects the same prize as the prize acquired by all the users belonging to the team.
The game system according to claim 2.
前記ポイント管理部は、前記チームが保有する前記ポイントを前記チームに所属する前記ユーザに分配し、
前記賞品選択部では、前記ユーザに分配された前記ポイントと交換する前記賞品が選択される、
請求項2または3に記載のゲームシステム。
The point management unit distributes the points held by the team to the users who belong to the team, and then distributes the points to the users.
In the prize selection unit, the prize to be exchanged for the points distributed to the user is selected.
The game system according to claim 2 or 3.
前記ゲーム管理部は、前記予選ゲームをプレイしたことのある前記ユーザがプレイでき、前記チームを結成しなくてもプレイ可能な本選ゲームを実行し、
前記ポイント管理部は、前記本選ゲームをプレイする前記ユーザに前記ポイントを付与する、
請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The game management unit executes a final selection game that can be played by the user who has played the qualifying game and can be played without forming the team.
The point management unit gives the points to the user who plays the final game.
The game system according to any one of claims 1 to 4.
前記決勝ゲームに参加することができる前記ユーザは、前記本選ゲームをプレイしたことがある前記ユーザである、
請求項5に記載のゲームシステム。
The user who can participate in the final game is the user who has played the final game.
The game system according to claim 5.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームで前記ユーザ1名当たりに付与される前記ポイントの平均値を、前記本選ゲームで前記ユーザに付与される前記ポイントの平均値より大きく設定している、
請求項5または6に記載のゲームシステム。
The point management unit sets the average value of the points given to each user in the final game to be larger than the average value of the points given to the user in the final game.
The game system according to claim 5 or 6.
前記ポイント管理部は、前記ポイントの付与条件の少なくとも一部において、前記決勝ゲームで付与される前記ポイントの数を、前記本選ゲームで付与される前記ポイントの数より多く設定している、
請求項5〜7のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit sets the number of points given in the final game to be larger than the number of points given in the final game in at least a part of the conditions for giving points.
The game system according to any one of claims 5 to 7.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームで前記ポイントが付与される条件数を、前記本選ゲームで前記ポイントが付与される条件数より多く設定している、
請求項5〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit sets the number of conditions for which the points are awarded in the final game to be larger than the number of conditions for which the points are awarded in the final game.
The game system according to any one of claims 5 to 8.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームをプレイする前記チームに所属する前記ユーザに、前記ポイントを付与し、前記決勝ゲームで前記チームに所属する前記ユーザに付与される前記ポイントの平均値を、前記本選ゲームで前記ユーザに付与される前記ポイントの平均値より大きく設定している、
請求項5〜9のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points to the user belonging to the team playing the final game, and sets the average value of the points given to the user belonging to the team in the final game. It is set to be larger than the average value of the points given to the user in the final game.
The game system according to any one of claims 5 to 9.
前記本選ゲームでは、複数のマッチを含むトーナメント戦が行われる、
請求項5〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
In the final game, a tournament battle including multiple matches is held.
The game system according to any one of claims 5 to 10.
前記ポイント管理部は、前記本選ゲームの前記トーナメント戦で前記ユーザが獲得した勝ち点に基づいて、前記ユーザに前記ポイントを付与する、
請求項11に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points to the user based on the points won by the user in the tournament battle of the final game.
The game system according to claim 11.
前記ポイント管理部は、前記本選ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記ユーザが連勝した場合に、前記ユーザに前記ポイントを付与する、
請求項11または12に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points to the user when the user wins consecutively in the match of the tournament battle of the final game.
The game system according to claim 11 or 12.
前記ポイント管理部は、前記本選ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記ユーザが連勝後、前記マッチに敗戦した場合、前記本選ゲームで前記ユーザが獲得した前記ポイントを0にリセットする、
請求項13に記載のゲームシステム。
When the user loses the match after winning consecutive wins in the match of the tournament match of the final game, the point management unit resets the points earned by the user in the final game to 0.
The game system according to claim 13.
前記ポイント管理部は、前記本選ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記ユーザが連勝後、前記マッチに敗戦した場合、前記本選ゲームで前記ユーザが獲得した前記ポイントを減らす、
請求項13に記載のゲームシステム。
When the user loses the match after winning consecutively in the match of the tournament match of the final game, the point management unit reduces the points earned by the user in the final game.
The game system according to claim 13.
前記ポイント管理部は、前記ユーザが前記本選ゲームの前記トーナメント戦の残りマッチを棄権した場合、前記本選ゲームで前記ユーザが獲得した前記ポイントを減らす、
請求項13〜15のいずれか一項に記載のゲームシステム。
When the user withdraws the remaining match of the tournament match of the final game, the point management unit reduces the points earned by the user in the final game.
The game system according to any one of claims 13 to 15.
前記ポイント管理部は、前記本選ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記ユーザが勝利したことを条件に、前記ユーザに前記ポイントを付与する、
請求項11〜16のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points to the user on condition that the user wins the match in the tournament battle of the final game.
The game system according to any one of claims 11 to 16.
前記ポイント管理部は、前記本選ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチの勝敗に関わらず、前記ユーザに前記ポイントを付与する、
請求項11〜17のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points to the user regardless of the outcome of the match in the tournament match of the final game.
The game system according to any one of claims 11 to 17.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームで前記チームが結成されたこと、前記チームに前記ユーザが加入すること、勧誘を受けた前記ユーザが前記チームに加入することを承諾することの少なくともいずれかを条件に、前記ポイントを付与する、
請求項1〜18のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit at least one of the fact that the team was formed in the final game, that the user joins the team, and that the solicited user consents to join the team. The points are given to the conditions.
The game system according to any one of claims 1 to 18.
前記参加フィー管理部は、前記ユーザに有償で前記参加フィーを付与する、
請求項1ないし19のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The participation fee management unit grants the participation fee to the user for a fee.
The game system according to any one of claims 1 to 19.
前記参加フィー管理部は、前記ユーザ間で前記参加フィーの譲渡を行う、
請求項1〜20のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The participation fee management unit transfers the participation fee between the users.
The game system according to any one of claims 1 to 20.
前記参加フィー管理部は、前記ユーザに無償で前記参加フィーを付与する、
請求項1〜21のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The participation fee management unit grants the participation fee to the user free of charge.
The game system according to any one of claims 1 to 21.
前記予選ゲームでは、キャラクタの能力値を高めることができる、
請求項1〜22のいずれか一項に記載のゲームシステム。
In the qualifying game, the ability value of the character can be increased.
The game system according to any one of claims 1 to 22.
前記決勝ゲームでは、複数のマッチを含むトーナメント戦が行われる、
請求項1〜23のいずれか一項に記載のゲームシステム。
In the final game, a tournament battle including multiple matches is held.
The game system according to any one of claims 1 to 23.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームの前記トーナメント戦で前記チームが獲得した勝ち点に基づいて、前記ポイントを付与する、
請求項24に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points based on the points won by the team in the tournament match of the final game.
The game system according to claim 24.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記チームが連勝した場合に、前記ポイントを付与する、
請求項24または25に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points when the team wins consecutively in the match of the tournament match of the final game.
The game system according to claim 24 or 25.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記チームが連勝後、前記マッチに敗戦した場合、前記決勝ゲームで獲得された前記ポイントを0にリセットする、
請求項26に記載のゲームシステム。
The point management unit resets the points earned in the final game to 0 when the team loses the match after winning consecutively in the match of the tournament match of the final game.
The game system according to claim 26.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記チームが連勝後、前記マッチに敗戦した場合、前記決勝ゲームで獲得された前記ポイントを減らす、
請求項27に記載のゲームシステム。
The point management unit reduces the points earned in the final game when the team loses the match after winning consecutive wins in the match of the tournament match of the final game.
The game system according to claim 27.
前記ポイント管理部は、前記チームが前記決勝ゲームの前記トーナメント戦の残りマッチを棄権した場合、前記決勝ゲームで獲得された前記ポイントを減らす、
請求項24〜28のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit reduces the points earned in the final game when the team abstains from the remaining matches of the tournament match in the final game.
The game system according to any one of claims 24 to 28.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチで前記チームが勝利したことを条件に、前記ポイントを付与する、
請求項24〜29のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points on condition that the team wins in the match of the tournament match of the final game.
The game system according to any one of claims 24 to 29.
前記ポイント管理部は、前記決勝ゲームの前記トーナメント戦の前記マッチの勝敗に関わらず、前記ポイントを付与する、
請求項24〜30のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The point management unit grants the points regardless of the outcome of the match in the tournament match of the final game.
The game system according to any one of claims 24 to 30.
前記決勝ゲームの前記トーナメント戦は、勝ち抜き戦、スイス式トーナメント、総当たり戦の少なくともいずれかである、
請求項24〜31のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The tournament match of the final game is at least one of a win-out match, a Swiss-style tournament, and a round-robin match.
The game system according to any one of claims 24 to 31.
前記決勝ゲームの前記トーナメント戦は、異なる条件によってエントリすることができる複数の階級を有し、
前記ポイント管理部は、前記階級ごとに異なる条件で前記ポイントを付与する、
請求項24〜32のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The tournament match of the final game has multiple classes that can be entered under different conditions.
The point management unit grants the points under different conditions for each class.
The game system according to any one of claims 24 to 32.
前記賞品選択部で前記ユーザが選択できる前記賞品は、商品、役務、経済的な利益の少なくともいずれかを含む、
請求項1〜33のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The prize that the user can select in the prize selection unit includes at least one of goods, services, and financial benefits.
The game system according to any one of claims 1-3.
前記賞品選択部で前記ユーザが選択した前記賞品は、指定住所への配達または店舗での賞品引換券の提示によって受け取りが可能である、
請求項1〜34のいずれか一項に記載のゲームシステム。
The prize selected by the user in the prize selection unit can be received by delivery to a designated address or presentation of a prize voucher at a store.
The game system according to any one of claims 1 to 34.
ユーザに参加フィーを付与するステップと、
前記ユーザが前記参加フィーを使ってプレイできる予選ゲームを実行するステップと、
少なくとも前記予選ゲームをプレイしたことのある、複数の前記ユーザでチームを結成するステップと、
前記チームでプレイできる決勝ゲームを実行するステップと、
前記決勝ゲームのプレイに応じて前記ユーザまたは前記チームの少なくともいずれかにポイントを付与するステップと、
前記ポイントとの交換によって獲得する賞品を前記ユーザに選択させるステップとをコンピュータが実行する、
ゲームシステムの実行方法。
The steps to give the user a participation fee and
A step of executing a qualifying game that the user can play using the participation fee, and
A step of forming a team with a plurality of the above-mentioned users who have played at least the above-mentioned qualifying game,
Steps to execute the final game that can be played by the team,
A step of awarding points to at least one of the user or the team according to the play of the final game.
The computer performs a step of allowing the user to select a prize to be earned in exchange for the points.
How to run the game system.
ユーザに参加フィーを付与するステップと、
前記ユーザが前記参加フィーを使ってプレイできる予選ゲームを実行するステップと、
少なくとも前記予選ゲームをプレイしたことのある、複数の前記ユーザでチームを結成するステップと、
前記チームでプレイできる決勝ゲームを実行するステップと、
前記決勝ゲームのプレイに応じて前記ユーザまたは前記チームの少なくともいずれかにポイントを付与するステップと、
前記ポイントとの交換によって獲得する賞品を前記ユーザに選択させるステップとを含む、
ゲームシステムのプログラム。
The steps to give the user a participation fee and
A step of executing a qualifying game that the user can play using the participation fee, and
A step of forming a team with a plurality of the above-mentioned users who have played at least the above-mentioned qualifying game, and
Steps to execute the final game that can be played by the team,
A step of awarding points to at least one of the user or the team according to the play of the final game.
Including a step of allowing the user to select a prize to be earned in exchange for the points.
Game system program.
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