JP2021171521A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase interest.SOLUTION: A game machine can simultaneously execute a first special symbol variation game and a second special symbol variation game. When a value counted by a main CPU reaches a predetermined value, the game machine is controlled from a non-time-shortening state to a time-shortening state. In the time-shortening state, it is recommended to shoot a game ball at a second shooting intensity. During the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the second special symbol variation game being executed ends before the first special symbol variation game being executed ends. When the value counted by the main CPU reaches a predetermined value on the basis of the end of the second special symbol variation game, a notification recommending that a game ball be shot at the second shooting intensity is executed.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動時間が非時短状態(通常状態)よりも短縮される時短状態に制御されるものがある。このような遊技機では、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利となるように構成することで興趣の向上を図っている。 Conventionally, pachinko gaming machines, such as the gaming machines described in Patent Document 1, are in a time-saving state in which the fluctuation time of a special symbol is shortened as compared with the non-time-saving state (normal state) after the end of a big hit game. There is something to be controlled. In such a gaming machine, the time saving state is configured to be more advantageous to the player than the non-time saving state in order to improve the interest.

特開2019−115547号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-115547

今日では、このような時短状態に制御可能な遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
Nowadays, it is desired to improve the interest of gaming machines that can be controlled in such a short time state by further devising them.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの終了に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is always open in a gaming machine that can execute a symbol variation game and can give a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery. The first start port, the second start port that is opened when the opening / closing member operates in the open state, the launch operation means that can launch the game ball toward the game area of the game board, and the game state. The state control means to be controlled, the counting means for counting the number of executions of the symbol variation game, and the notification means for notifying the firing intensity of the firing operating means are provided, and the first starting port is of the firing operating means. It is possible to enter the ball by setting the launch intensity to the first launch intensity, and the second starting port can enter the ball by setting the launch intensity of the launch operation means to the second launch intensity. The state control means can control a non-probability fluctuation state, a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state, a non-time reduction state, and a time reduction state different from the non-time reduction state. In the non-time saving state, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity, while in the time saving state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity, and the counting means. The value counted by is set to an initial value based on the jackpot game being given, and the counting means counts based on the end of the symbol variation game in the non-probability variation state, and the symbol variation. The game includes a first special symbol variation game that can be executed when the game ball enters the first start port, and a second game that can be executed when the game ball enters the second start port. There is a special symbol variation game, and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed at the same time, and when the value counted by the counting means becomes a predetermined value, Controlled from the non-time saving state to the time saving state, during the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the first special symbol variation game being executed is being executed before the end. When the second special symbol variation game ends and the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the end of the second special symbol variation game, the game ball is launched with the second firing intensity. The gist is that the notification that recommends this is executed.

上記遊技機について、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了し、当該第1特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるとよい。 Regarding the game machine, during the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the first special symbol variation game being executed before the execution of the second special symbol variation game is completed. Is finished, and when the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the end of the first special symbol variation game, a notification recommending that the game ball be fired at the second firing intensity is executed. It should be done.

上記遊技機について、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、前記大当り抽選の結果に応じて実行される予告演出があり、前記演出実行手段は、前記非時短状態において、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中に前記予告演出を実行可能であり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中であって、且つ、前記予告演出の実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、実行中の前記予告演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるとよい。 The game machine is provided with an effect executing means for executing the effect, the effect includes a notice effect executed according to the result of the jackpot lottery, and the effect executing means is the first in the non-time saving state. 1 The advance notice effect can be executed during the execution of the special symbol change game, the first special symbol change game and the second special symbol change game are being executed, and the advance notice effect is being executed. The value counted by the counting means is calculated based on the end of the second special symbol variation game being executed before the end of the first special symbol variation game being executed and the end of the second special symbol variation game. When the predetermined value is reached, the advance notice effect being executed may be continuously executed, and a notification recommending that the game ball be launched at the second firing intensity may be executed.

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.

パチンコ遊技機の正面図。Front view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図。Front view of the game board. 大当りの種類を示す図。The figure which shows the type of a jackpot. (a)及び(b)は、演出表示装置における第1特定図柄変動ゲームに係る特定図柄が表示される領域と、演出表示装置における第2特定図柄変動ゲームに係る特定図柄が表示される領域と、を示す図。(A) and (b) are an area in which the specific symbol related to the first specific symbol variation game in the effect display device is displayed and an area in which the specific symbol related to the second specific symbol variation game in the effect display device is displayed. The figure which shows. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. 変動パターンテーブルを示す図。The figure which shows the fluctuation pattern table. (a)及び(b)は、変動パターンを示す図。(A) and (b) are diagrams showing fluctuation patterns. (a)及び(b)は、変動パターンを示す図。(A) and (b) are diagrams showing fluctuation patterns. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 状態設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing a state setting process. 特別図柄終了処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol end process. (a)〜(f)は、第2発射強度報知、及び移行報知が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。(A) to (f) are diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第1特別図柄変動ゲームの終了に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the time saving state is controlled based on the end of the first special symbol variation game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the second special symbol variation game is controlled to a time saving state based on the end of the game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第1特別図柄変動ゲームの終了に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the time saving state is controlled based on the end of the first special symbol variation game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the second special symbol variation game is controlled to a time saving state based on the end of the game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed.

以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。パチンコ遊技機10において、中枠13、及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
Hereinafter, embodiments of the gaming machine will be described. In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate the respective directions when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 includes an outer frame 12, an inner frame 13, and a front frame 14. The outer frame 12 is fixed to the installation equipment (so-called island equipment). The middle frame 13 is supported so as to be openable and closable on the front side of the opening of the outer frame 12. A game board unit including the game board 20 is fixed to the middle frame 13. The front frame 14 is supported on the front side of the middle frame 13 so as to cover the front surface of the game board 20 so as to be openable and closable. The front frame 14 is supported by a protective glass that covers the entire opening 14a of the front frame 14 and protects the game board 20. In the pachinko gaming machine 10, the middle frame 13 and the front frame 14 are supported by the outer frame 12 so as to be openable and closable.

パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、発射強度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16の操作により発射強度を調整することで、調整された発射強度で遊技球が発射されるように構成されている。以下の説明では、発射ハンドル16の操作により調整される発射強度を「発射ハンドル16の発射強度」、又は「遊技球の発射強度」と示す場合がある。本実施形態において、発射ハンドル16は、遊技盤20の遊技領域21(図2に示す)に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段に相当する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a firing handle 16 on the front side of the front frame 14. In the pachinko gaming machine 10, a game ball as a game medium is launched with a strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the launch handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity can be adjusted by operating the firing handle 16. The pachinko gaming machine 10 is configured to launch a game ball with the adjusted firing intensity by adjusting the firing intensity by operating the firing handle 16. In the following description, the firing intensity adjusted by the operation of the firing handle 16 may be referred to as "launching intensity of the launching handle 16" or "launching intensity of the game ball". In the present embodiment, the launch handle 16 corresponds to a launch operation means capable of launching a game ball toward the game area 21 (shown in FIG. 2) of the game board 20.

パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、人の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、及びスピーカ18が、演出を実行する演出実行手段として機能する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a decorative lamp 17 on the front side of the front frame 14. The decorative lamp 17 executes an effect of turning on, blinking, and extinguishing the built-in light emitting body (hereinafter, referred to as a light emitting effect). The pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker 18 that outputs sound on the front side of the front frame 14. The speaker 18 executes an effect (hereinafter, referred to as a sound effect) for outputting sounds such as a human voice, sound effects, and music. In the present embodiment, the decorative lamp 17 and the speaker 18 function as effect execution means for executing the effect.

図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、案内通路21aで案内され、案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。 As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is defined on the front side of the game board 20 when viewed from the front. The game board 20 includes a guide passage 21a that guides the game ball launched by the operation of the launch handle 16 to the game area 21. The game board 20 includes a return prevention valve 21b that prevents the game ball launched into the game area 21 from returning to the guide passage 21a. The game ball launched by the operation of the launch handle 16 is guided by the guide passage 21a, passes through the reverse return prevention valve 21b located at the most downstream of the guide passage 21a, and reaches the game area 21. Then, the game ball that has reached the game area 21 flows down the game area 21.

パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別図柄変動ゲーム」又は「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes an information display panel 22. The information display panel 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a displays a first special symbol variation game (hereinafter, referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display panel 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b displays a second special symbol variation game (hereinafter, referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the first special game and the second special game may be collectively referred to as a "special symbol variation game" or a "special game". As described above, the special game includes a first special game and a second special game. The special game corresponds to a symbol variation game. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery described later. In this way, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the symbol variation game.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. The special symbols that can be fixedly stopped and displayed on the special symbol display units 22a and 22b include a large hit symbol, a small hit symbol, and an outlier symbol. When the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the player can recognize the jackpot. When the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the player can recognize the small hit. In the special game, when the out-of-order symbol is displayed as a fixed stop, the player can recognize the out-of-order.

本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。このため、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの両方が並行して実行される場合がある。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are configured to be executable at the same time. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the second special game even while the first special game is being executed, and is capable of executing the first special game even while the second special game is being executed. It is configured. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, both the first special game and the second special game may be executed in parallel.

また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選した場合(大当り抽選にて大当りに当選した場合)に大当り遊技を付与することが可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10では、小当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、その後、小当り遊技が生起(付与)される。 Further, in the pachinko gaming machine 10, when the jackpot lottery is won, the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game to be won, and then the jackpot game is generated (granted). That is, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to grant a jackpot game when the jackpot lottery is won (when the jackpot is won in the jackpot lottery). Further, in the pachinko gaming machine 10, when the small hit lottery is won, the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game to be won, and then the small hit game is generated (granted).

パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。また、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームは終了せず、第2特別ゲームの実行が継続される。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームが終了せず、第1特別ゲームの実行が継続される。 In the pachinko gaming machine 10, if the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game during the execution of the second special game, the missed symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game, and the second special game ends. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, when the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game during the execution of the first special game, the missed symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game, and the first special game is played. finish. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game during the execution of the first special game, the missed symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game, and the first special game is played. finish. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, if the out-of-order symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game during the execution of the second special game, the second special game is not ended and the execution of the second special game is continued. .. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, if the outlier symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game during the execution of the first special game, the first special game does not end and the execution of the first special game is continued. NS.

情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c determines the number of times the execution of the first special game is held (hereinafter referred to as the first special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display recognizable. The information display panel 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d determines the number of times the execution of the second special game is held (hereinafter referred to as the second special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display recognizable.

情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起(付与)される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 is provided with a normal symbol display unit 22e. The normal symbol display unit 22e displays a normal symbol variation game (hereinafter, referred to as a normal game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The normal symbols that can be fixedly stopped and displayed on the normal symbol display unit 22e include at least a normal hit symbol that is displayed as a fixed stop in the case of a normal hit and a normal symbol that is displayed as a fixed stop in the case of a normal hit. In the pachinko gaming machine 10, when the ordinary hit lottery is won, the ordinary hit symbol is fixedly stopped and displayed in the ordinary game, and then the ordinary hit game is generated (granted) after the end of the ordinary hit ordinary game. Further, the information display panel 22 is provided with a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22f recognizablely displays the number of normal games whose execution is held (hereinafter referred to as the normal hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. ..

情報表示パネル22は、発射強度報知ランプ22gを備えている。発射強度報知ランプ22gは、1個の発光体(LEDなど)によって構成されている。本実施形態の発射強度報知ランプ22gは、発射ハンドル16の発射強度に関する報知を行うことが可能に構成されている。具体的に、発射強度報知ランプ22gは、点灯することにより発射強度を強めに調整して遊技球を発射させること(所謂、右打ち)を報知する。また、発射強度報知ランプ22gは、消灯することにより発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させること(所謂、左打ち)を報知する。 The information display panel 22 includes a firing intensity notification lamp 22g. The emission intensity notification lamp 22g is composed of one light emitting body (LED or the like). The firing intensity notification lamp 22g of the present embodiment is configured to be able to notify the firing intensity of the firing handle 16. Specifically, the firing intensity notification lamp 22g notifies that the game ball is fired (so-called right-handed) by adjusting the firing intensity to be stronger by turning on the lamp. Further, the firing intensity notification lamp 22g notifies that the game ball is fired (so-called left-handed) by adjusting the firing intensity to be weaker by turning off the light.

パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、演出表示装置25が、演出を実行する演出実行手段として機能する。 The pachinko gaming machine 10 includes a center frame 23 with various decorations in the substantially center of the gaming area 21 of the gaming board 20. The center frame 23 includes an opening 23a. The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 25. For example, the effect display device 25 may be a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The effect display device 25 includes a display area 25r on which an image is displayed. The effect display device 25 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 25r through the opening 23a of the center frame 23. The effect display device 25 executes an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. In the present embodiment, the effect display device 25 functions as an effect execution means for executing the effect.

パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。本実施形態では、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームを実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 26. The first starting port 26 is located below the center frame 23 in the game area 21. The first starting port 26 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the first starting port 26. For example, in the first starting port 26, a ball passage for guiding the entered game ball to the back side of the game board 20 (discharging from the game board 20 to the outside) is continuously provided, and the first starting sensor is provided in the ball passage. SE1 is arranged. When the game ball is detected by the first start sensor SE1, the start condition of the first special game can be satisfied and the prize ball payout condition is satisfied. When the game ball is detected by the first start sensor SE1 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, three game balls are given as prize balls. In the present embodiment, the first special game can be executed when the game ball enters the first starting port 26.

パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。このように、本実施形態では、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームを実行可能に構成されている。第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図5に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28が開状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容される。第1可変部材28が閉状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容されない。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。そして、パチンコ遊技機10において始動口には、常時開放されている第1始動口26と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口27と、がある。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 27. The second starting port 27 is located in the lower right of the center frame 23 in the game area 21. The pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the second starting port 27. For example, in the second starting port 27, a ball passage for guiding the entered game ball to the back side of the game board 20 is continuously provided, and the second starting sensor SE2 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the second start sensor SE2, the start condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is satisfied. When the game ball is detected by the second start sensor SE2 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, one game ball is given as the prize ball. As described above, in the present embodiment, the second special game can be executed when the game ball enters the second starting port 27. The second starting port 27 has a first variable member 28 as an opening / closing member. The first variable member 28 can operate in an open state in which the game ball can enter the second starting port 27 and in a closed state in which the game ball cannot enter the second starting port 27. .. The first variable member 28 operates by receiving power from the first actuator A1 (shown in FIG. 5). When the first variable member 28 is in the open state, the game ball is allowed to enter the second starting port 27. When the first variable member 28 is closed, the game ball is not allowed to enter the second starting port 27. Hereinafter, when the first variable member 28 is in the open state, it is indicated that "the second start port 27 is opened", and when the first variable member 28 is in the closed state, "the second start port 27 is closed". May be indicated. As described above, the pachinko gaming machine 10 is provided with a starting port into which the gaming ball can enter. The pachinko gaming machine 10 has a first starting port 26 that is always open and a second starting port 27 that is opened when the opening / closing member operates in the open state.

本実施形態では、第1始動口26へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われるものの、小当り抽選は行われない。一方、本実施形態では、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に非当選した場合には、小当り抽選が行われる。 In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 26 and the starting conditions of the first special game are satisfied, the big hit lottery is performed, but the small hit lottery is not performed. On the other hand, in the present embodiment, when the game ball enters the second starting port 27 and the starting conditions of the second special game are satisfied, a big hit lottery is performed, and when the big hit lottery is not won, a small hit lottery is performed. A winning lottery will be held.

パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29を備えている。第1大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、15球の遊技球が賞球として付与される。第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図5に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「第1大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「第1大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。 The pachinko gaming machine 10 includes a first large winning opening 29. The first prize opening 29 is located on the right side of the center frame 23 in the game area 21. The pachinko gaming machine 10 includes a first count sensor SE3 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the first grand prize opening 29. For example, in the first prize opening 29, a ball passage for guiding the entered game ball to the back side of the game board 20 is continuously provided, and the first count sensor SE3 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the first count sensor SE3, the conditions for paying out the prize ball are satisfied. When the game ball is detected by the first count sensor SE3 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, 15 game balls are awarded as the prize ball. The first large winning opening 29 has a second variable member 30. The second variable member 30 can operate in an open state in which the game ball can be entered into the first large winning opening 29 and a closed state in which the game ball cannot be entered in the first large winning opening 29. Is. The second variable member 30 operates by receiving power from the second actuator A2 (shown in FIG. 5). When the second variable member 30 is in the open state, the game ball is allowed to enter the first large winning opening 29. When the second variable member 30 is in the closed state, the ball of the game ball is not allowed to enter the first large winning opening 29. Hereinafter, when the second variable member 30 is in the open state, it is indicated that "the first large winning opening 29 is opened", and when the second variable member 30 is in the closed state, "the first large winning opening 29 is closed". Will be done. "

パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31を備えている。第2大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図5に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、15球の遊技球が賞球として付与される。第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図5に示す)から動力を受けて動作する。第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。以下、第3可変部材32が開状態となることを「第2大入賞口31が開放される」と示し、第3可変部材32が閉状態となることを「第2大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。 The pachinko gaming machine 10 includes a second major winning opening 31. The second big winning opening 31 is located in the lower right of the center frame 23 in the game area 21. The pachinko gaming machine 10 includes a second count sensor SE4 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the second major winning opening 31. For example, a ball passage for guiding the entered game ball to the back side of the game board 20 is continuously provided in the second large winning opening 31, and a second count sensor SE4 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the second count sensor SE4, the conditions for paying out the prize ball are satisfied. When the game ball is detected by the second count sensor SE4 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, 15 game balls are awarded as the prize ball. The second large winning opening 31 has a third variable member 32. The third variable member 32 can operate in an open state in which the game ball can be entered into the second large winning opening 31 and a closed state in which the game ball cannot be entered into the second large winning opening 31. Is. The third variable member 32 operates by receiving power from the third actuator A3 (shown in FIG. 5). When the third variable member 32 is in the open state, the game ball is allowed to enter the second large winning opening 31. When the third variable member 32 is in the closed state, the entry of the game ball into the second large winning opening 31 is not allowed. Hereinafter, when the third variable member 32 is in the open state, it is indicated that "the second large winning opening 31 is opened", and when the third variable member 32 is in the closed state, "the second large winning opening 31 is closed". Will be done. "

パチンコ遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方であって、第2始動口27、第1大入賞口29、及び第2大入賞口31の上方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図5に示す)が配設されている。ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 33. The gate 33 is on the right side of the center frame 23 in the game area 21, and is located above the second starting opening 27, the first winning opening 29, and the second winning opening 31. The gate 33 is always open with an open gate opening so that a game ball can enter the gate 33. A gate sensor SE5 (shown in FIG. 5) is provided at the gate opening to detect a game ball that enters and passes through. When the game ball is detected by the gate sensor SE5, the start condition of the normal game can be satisfied.

次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を遊技球が流下する第1経路R1と、センター枠23(演出表示装置25)の右側を遊技球が流下する第2経路R2と、がある。以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを遊技球が流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを遊技球が流下する経路は第2経路R2に相当する。
Next, in the present embodiment, the route through which the game ball flows down will be described.
The pachinko gaming machine 10 configured as described above has a plurality of routes according to the firing intensity of the gaming ball as a route through which the gaming ball flows down in the gaming area 21. The route through which the game ball flows down can also be grasped as an area in which the game ball flows down. The plurality of routes include a first route R1 in which the game ball flows down on the left side of the center frame 23 (effect display device 25) and a second route in which the game ball flows down on the right side of the center frame 23 (effect display device 25). There is R2. In the following description, the area located on the left side of the center line CL that bisects the game area 21 to the left and right when the game board 20 is viewed from the front is referred to as the left side area R1a, and is located on the right side of the center line CL. The region is shown as the right region R2a. The path through which the game ball flows down the left side region R1a corresponds to the first path R1, and the path through which the game ball flows down in the right side region R2a corresponds to the second path R2.

遊技者は、発射ハンドル16を操作して発射強度を調整することで、左側領域R1a、及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26や第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33へ入球する可能性がある。したがって、第1経路R1には、第1始動口26があり、第2経路R2には、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、及びゲート33があるといえる。 By operating the firing handle 16 to adjust the firing intensity, the player hits the game ball into the left side region R1a and the right side region R2a, and hits the first starting port 26, the second starting port 27, and the first grand prize. It is possible to insert a game ball into the mouth 29, the second large winning mouth 31, and the gate 33. Specifically, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be weak (so-called left-handed), the game ball is likely to be guided down to the left side region R1a and may enter the first starting port 26. There is. On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be stronger (so-called right-handed), the game ball is easily guided down to the right region R2a, and the second starting port 27 and the first winning opening 29, There is a possibility of entering the second big winning opening 31 and the gate 33. Therefore, the first path R1 has the first starting port 26, and the second path R2 has the second starting port 27, the first big winning opening 29, the second big winning opening 31, and the gate 33. I can say.

本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第1始動口26に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第1始動口26に入球し難い(又は、入球しない)。また、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33に入球し難い(又は、入球しない)。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。本実施形態では、左打ちとなる発射強度が第1発射強度に相当する。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。本実施形態では、右打ちとなる発射強度が第2発射強度に相当する。以上のように、第1始動口26は、発射ハンドル16の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能である。また、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、及びゲート33は、発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能である。 In the present embodiment, the game ball can enter the first starting port 26 when flowing down the first path R1. On the other hand, in the present embodiment, when the game ball flows down the second path R2, it is difficult (or not) to enter the first starting port 26. Further, in the present embodiment, when the game ball flows down the second path R2, it is possible to enter the second starting port 27, the first big winning opening 29, the second big winning opening 31, and the gate 33. .. On the other hand, in the present embodiment, when the game ball flows down the first path R1, it is difficult (or entered) to enter the second starting port 27, the first winning opening 29, the second winning opening 31, and the gate 33. Do not ball). In the following description, firing the game ball at a firing strength at which the game ball is fired so as to flow down the first path R1 among the firing strengths of the game ball may be referred to as “left-handed”. In the present embodiment, the left-handed launch intensity corresponds to the first launch intensity. Further, among the firing intensities of the gaming ball, launching the gaming ball at the firing intensity at which the gaming ball is launched so as to flow down the second path R2 may be referred to as "right-handed". In the present embodiment, the right-handed firing intensity corresponds to the second firing intensity. As described above, the first starting port 26 can enter the ball by setting the firing intensity of the firing handle 16 to the first firing strength. Further, the second starting port 27, the first large winning opening 29, the second large winning opening 31, and the gate 33 can be entered by setting the firing intensity to the second firing intensity.

右側領域R2aにおいてゲート33は、第2始動口27、第1大入賞口29、及び第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。右側領域R2aにおいて第1大入賞口29は、第2始動口27、及び第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。右側領域R2aにおいて第2始動口27は、第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。 In the right side region R2a, the gate 33 is arranged upstream of the second route R2 from the second starting port 27, the first winning opening 29, and the second winning opening 31. In the right side region R2a, the first winning opening 29 is arranged upstream of the second starting opening 27 and the second winning opening 31 in the second path R2. In the right side region R2a, the second starting port 27 is arranged upstream of the second path R2 from the second winning opening 31.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、非確率変動状態と、確率変動状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。確率変動状態は、非確率変動状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。確率変動状態では、大当りに当選する可能性が非確率変動状態に比して高まる。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a non-probability fluctuation state and a probability fluctuation state as gaming states in which the jackpot probabilities differ. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery conducted as an internal lottery. The probability fluctuation state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that of the non-probability fluctuation state. In the probability fluctuation state, the possibility of winning a big hit is higher than in the non-probability fluctuation state.

因みに、パチンコ遊技機10では、非確率変動状態、及び確率変動状態のうち何れであるかによって大当りとなる確率(大当り抽選の当選確率)が異なるが、第1始動口26と第2始動口27のうち何れへの入球を契機とするかによって大当りとなる確率は異ならない。また、パチンコ遊技機10では、非確率変動状態、及び確率変動状態のうち何れであるかによって小当りとなる確率(小当り抽選の当選確率)は異ならない。 Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the probability of winning a big hit (probability of winning a big hit lottery) differs depending on which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, but the first start port 26 and the second start port 27 The probability of winning a big hit does not differ depending on which of the two balls is used as an opportunity. Further, in the pachinko gaming machine 10, the probability of winning a small hit (probability of winning a small hit lottery) does not differ depending on which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state.

パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、がある。時短状態は、非時短状態に比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。なお、「少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)」とは、第2特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第2特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第2特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、パチンコ遊技機10では、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れも変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)。 The pachinko gaming machine 10 has a non-time saving state and a time saving state as game states in which the fluctuation time of at least the second special game is different among the first special game and the second special game. The time saving state is a gaming state in which the fluctuation time of at least the second special game among the first special game and the second special game is shorter (or is likely to be shorter) than the non-time saving state. Note that "at least the fluctuation time of the second special game is shortened (or tends to be shortened)" does not mean that the fluctuation time of the second special game is always short, but the fluctuation time of the second special game is shortened. In some cases, it may be longer, and it is intended that the average time of the fluctuation time of the second special game is shortened. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the fluctuation time is shorter (or more likely to be shorter) in both the first special game and the second special game than in the time saving state and the non-time saving state. ).

パチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間(例えば、4分や8分)を超える。具体的に、本実施形態において、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、小当りの場合、及びはずれの場合、10分となる。また、本実施形態において、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合、5分となる。例えば、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りとなった場合に限って、所定の変動時間を超えない(例えば、1分)ようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 10, the fluctuation time of the second special game when controlled in the non-time saving state exceeds a predetermined fluctuation time (for example, 4 minutes or 8 minutes). Specifically, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when controlled in the non-time saving state is 10 minutes in the case of a small hit and in the case of a miss. Further, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when controlled in the non-time saving state is 5 minutes in the case of a big hit. For example, the fluctuation time of the second special game when controlled to the non-time reduction state may not exceed a predetermined fluctuation time (for example, 1 minute) only when a big hit occurs.

一方、本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。具体的に、本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、小当りの場合、1秒となる。本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、はずれの場合、3秒、30秒、及び60秒のうち何れかとなる。本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合、30秒、及び60秒のうち何れかとなる。このように、本実施形態において、時短状態は、非時短状態に比して、第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。 On the other hand, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when the time is controlled to be shortened does not exceed the predetermined fluctuation time. Specifically, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when the time is controlled to be shortened is 1 second in the case of a small hit. In the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when the time is controlled to be shortened is any of 3 seconds, 30 seconds, and 60 seconds in the case of an outlier. In the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when the time is controlled to be shortened is either 30 seconds or 60 seconds in the case of a big hit. As described above, in the present embodiment, the time saving state is a gaming state in which the fluctuation time of the second special game is shorter (or is likely to be shorter) than in the non-time saving state.

パチンコ遊技機10は、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、非開放延長状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、開放延長状態は、非開放延長状態に比して開閉部材としての第1可変部材28の開閉に関する有利度が高い。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間を異ならせる方法としては、1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる回数を異ならせる方法や、第1可変部材28が開状態となったときの開放時間や1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。 The pachinko gaming machine 10 has a non-open extension state and an open extension state as game states in which the opening times of the first variable member 28 are different when a normal hit game occurs. The open extension state is a gaming state in which the opening time of the first variable member 28 is longer than that in the non-opening extension state when a normal hit game occurs. In the open extension state, the advantage regarding the entry of the game ball into the second starting port 27 is higher than in the non-open extension state. That is, the open extension state has a higher advantage in opening and closing the first variable member 28 as the opening / closing member than the non-open extension state. Incidentally, as a method of changing the opening time of the first variable member 28 when the normal hit game occurs, a method of changing the number of times the first variable member 28 is opened in one normal hit game, or a method of changing the number of times the first variable member 28 is opened in one normal hit game, There are methods such as different opening times when the first variable member 28 is in the open state and the total opening time when the first variable member 28 is in the open state in one normal hit game.

その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り確率変動状態と普通当り非確率変動状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り確率変動状態は、普通当り非確率変動状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り確率変動状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り非確率変動状態に制御されるように構成してもよい。 In addition, as the gaming state, a gaming state in which the winning probabilities of the ordinary winning lottery are different may be controllable. For example, the normal hit probability fluctuation state and the normal hit non-probability fluctuation state can be controlled as a game state, and the normal hit probability fluctuation state is won in the normal hit lottery as compared with the normal hit non-probability fluctuation state. It may be in a gaming state with a high probability of playing. Further, it may be configured to be controlled to the normal hit probability fluctuation state when controlled to the open extension state, and to be controlled to the normal hit non-probability fluctuation state when controlled to the non-open extension state.

また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。 Further, as the game state, a game state in which the fluctuation time of the normal game is different may be controllable. For example, the normal shortened state and the non-normal shortened state may be controlled as a game state, and the normal shortened state may be a game state in which the fluctuation time of the normal game is likely to be shorter than that of the non-normal shortened state. Note that "the fluctuation time of a normal game tends to be short" does not mean that the fluctuation time of a normal game is always short, and that the fluctuation time of a normal game may be short or long. It is intended that the average time of fluctuation time of a normal game is shortened.

そして、パチンコ遊技機10において制御される遊技状態としては、「非確率変動状態、非時短状態、非開放延長状態」と、「非確率変動状態、時短状態、開放延長状態」と、「確率変動状態、時短状態、開放延長状態」と、「確率変動状態、時短状態、非開放延長状態」と、がある。以下の説明では、「非確率変動状態、非時短状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「通常低確状態」、「非確率変動状態、時短状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定低確状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、「確率変動状態、時短状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定高確状態」、「確率変動状態、時短状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「特殊状態」と示す場合がある。即ち、本実施形態では、遊技状態には、通常低確状態と、特定低確状態と、特定高確状態と、特殊状態と、がある。本実施形態における特殊状態は、小当りラッシュ(小当りRUSH)や小当りラッシュ状態ともいわれる。 The gaming states controlled by the pachinko gaming machine 10 include "non-probability fluctuation state, non-time reduction state, non-open extension state", "non-probability fluctuation state, time reduction state, open extension state", and "probability fluctuation". There are "state, time saving state, open extension state" and "probability fluctuation state, time saving state, non-opening extension state". In the following description, the "game state controlled to the non-probability fluctuation state, non-time saving state, and non-open extension state" is controlled to "normally low probability state", "non-probability fluctuation state, time reduction state, and open extension state". The "game state" may be referred to as a "specific low probability state". Further, in the following description, the "game state controlled by the probability fluctuation state, the time reduction state, and the open extension state" is controlled to the "specific high accuracy state", the "probability fluctuation state, the time reduction state, and the non-open extension state". The "state" may be referred to as a "special state". That is, in the present embodiment, the gaming state includes a normal low probability state, a specific low probability state, a specific high probability state, and a special state. The special state in this embodiment is also referred to as a small hit rush (small hit RUSH) or a small hit rush state.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当り、第3大当り図柄には第3大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、第3大当りに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」という。
Next, the jackpot in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The plurality of types of jackpot symbols are classified into a first jackpot symbol, a second jackpot symbol, and a third jackpot symbol. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Specifically, the first jackpot symbol is defined as the first jackpot, the second jackpot symbol is defined as the second jackpot, and the third jackpot symbol is defined as the third jackpot. Hereinafter, the jackpot game based on the first jackpot is referred to as "first jackpot game", the jackpot game based on the second jackpot is referred to as "second jackpot game", and the jackpot game based on the third jackpot is referred to as "third jackpot game".

パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第1大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第1大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第2大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第2大当り遊技が生起される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第3大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第3大当り遊技が生起される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第3大当り図柄であった場合、第3大当りとなる特別ゲームの終了後に第3大当り遊技が生起される。 In the pachinko gaming machine 10, when the jackpot lottery is won and the first jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game to be won, the first jackpot game is subsequently generated (granted). That is, in the pachinko gaming machine 10, if the jackpot lottery is won and the jackpot symbol is the first jackpot symbol, the first jackpot game is generated after the end of the special game that is the first jackpot. In the pachinko gaming machine 10, when the jackpot lottery is won and the second jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game targeted for the winning, the second jackpot game is subsequently generated. That is, in the pachinko gaming machine 10, if the jackpot lottery is won and the jackpot symbol is the second jackpot symbol, the second jackpot game is generated after the end of the special game that is the second jackpot. In the pachinko gaming machine 10, when the jackpot lottery is won and the third jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game to be won, the third jackpot game is subsequently generated. That is, in the pachinko gaming machine 10, if the jackpot lottery is won and the jackpot symbol is the third jackpot symbol, the third jackpot game is generated after the end of the special game that is the third jackpot.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において第1大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。 In the jackpot game, first, an opening effect is performed to notify the start of the jackpot game over a predetermined opening period. In the big hit game, a round game is performed in which the first big winning opening 29 is opened after the opening production is completed. The round game is performed up to a predetermined maximum number of times. In one round game, the first large winning opening 29 is the first open game end condition in which a predetermined upper limit number of game balls is entered, or the second open game end condition in which a predetermined upper limit time elapses. Will be released until is established. In the round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is completed, an ending effect is performed to notify the end of the jackpot game over a predetermined ending period. The jackpot game ends with the end of the ending effect.

図3に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数(図3では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。また、第2大当り、及び第3大当りには、ラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。 As shown in FIG. 3, the number of round games (indicated as the number of rounds in FIG. 3) is defined for each jackpot. Specifically, in the first big hit, "10 times" is set as the number of round games. Further, in the second big hit and the third big hit, "4 times" is set as the number of round games.

各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特殊状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、特殊状態の終了条件が成立した場合に特殊状態が終了する。特殊状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特殊状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特殊状態が終了しない。 For each jackpot, the game state after the jackpot game is completed is defined. Specifically, the first jackpot is defined to control the gaming state after the jackpot game is completed to a special state. In the pachinko gaming machine 10, after being controlled to the special state, the special state ends when the end condition of the special state is satisfied. The end condition of the special state includes an end condition that is satisfied when the big hit lottery is won. In the pachinko gaming machine 10, when a jackpot game occurs after being controlled to a special state, the special state ends. In the pachinko gaming machine 10, the special state does not end even if the small hit lottery is won while the special state is controlled.

第2大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定高確状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御された後、特定高確状態の終了条件が成立した場合に特定高確状態が終了する。特定高確状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特定高確状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特定高確状態が終了しない。 The second big hit is defined to control the game state after the big hit game to a specific high accuracy state. In the pachinko gaming machine 10, after being controlled to the specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends when the end condition of the specific high accuracy state is satisfied. The end condition of the specific high accuracy state includes an end condition that is satisfied when the big hit lottery is won. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit game occurs after being controlled to the specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends. In the pachinko gaming machine 10, the specific high accuracy state does not end even if the small hit lottery is won while the pachinko gaming machine 10 is controlled to the specific high accuracy state.

第3大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定低確状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御された後、特定低確状態の終了条件が成立した場合に特定低確状態が終了する。特定低確状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特定低確状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特定低確状態が終了しない。 The third big hit is defined to control the game state after the big hit game to a specific low probability state. In the pachinko gaming machine 10, after being controlled to the specific low accuracy state, the specific low accuracy state ends when the end condition of the specific low accuracy state is satisfied. The end condition of the specific low probability state includes an end condition that is satisfied when the big hit lottery is won. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit game occurs after being controlled to the specific low accuracy state, the specific low accuracy state ends. In the pachinko gaming machine 10, the specific low probability state does not end even if the small hit lottery is won while the pachinko game machine 10 is controlled to the specific low probability state.

また、特定低確状態の終了条件には、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態が終了し、通常低確状態に制御される。即ち、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、時短状態から非時短状態に制御されるとともに、開放延長状態から非開放延長状態に制御される。 Further, the end condition of the specific low probability state includes an end condition that is satisfied when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game. In the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the specific low probability state ends and the normal low probability state is controlled. That is, in the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the pachinko game machine 10 is controlled from the time saving state to the non-time saving state and is in the open extension state. It is controlled to the non-open extension state.

次に、パチンコ遊技機10における小当りについて説明する。
小当り遊技では、第2大入賞口31が開放され、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、所定の開放態様で第2大入賞口31が開状態となる。小当り遊技において第2大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。例えば、小当り遊技では、「0.6秒開放した後に0.5秒閉鎖し、その後、1.2秒開放する開放態様」で第2大入賞口31が開状態となる。このように、小当り遊技では、少なくとも1回は第2大入賞口31が、当該第2大入賞口31へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。以上のように、大当り遊技では、第1大入賞口29が開放されることによって第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される一方、小当り遊技では、第2大入賞口31が開放されることによって第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。
Next, the small hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the small hit game, the second big winning opening 31 is opened, and the ball of the game ball is allowed to enter the second big winning opening 31. In the small hit game, the second large winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode. In the small hit game, the second large winning opening 31 satisfies the first open game end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or the second open game end condition in which the predetermined upper limit time elapses. Until then, it is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game, the second big winning opening 31 is opened in the "opening mode of opening for 0.6 seconds, closing for 0.5 seconds, and then opening for 1.2 seconds". As described above, in the small hit game, the second big winning opening 31 is opened at least once for a time when it is easy to put the game ball into the second big winning opening 31. As described above, in the big hit game, the first big winning opening 29 is opened to allow the ball to enter the first big winning opening 29, while in the small hit game, the second big winning opening is allowed. When the 31 is opened, the game ball is allowed to enter the second large winning opening 31.

ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが所定回数実行された場合、遊技状態を移行することが可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機に、特定低確状態に制御されるように構成されている。上述したように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特殊状態、特定高確状態、及び特定低確状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後に特殊状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特殊状態を継続する。特殊状態は、確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回実行されたとしても特定低確状態に制御されない。パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特定高確状態を継続する。特定高確状態は、確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回実行されたとしても特定低確状態に制御されない。
Here, the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to shift the gaming state when the special game in the non-probability fluctuation state is executed a predetermined number of times without the jackpot game occurring after the jackpot game is completed. ing. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low probability state when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the jackpot game occurring after the jackpot game is completed. It is configured to. As described above, after the jackpot game is completed, the pachinko gaming machine 10 is controlled to one of a special state, a specific high probability state, and a specific low probability state based on the type of big hit. The pachinko gaming machine 10 is controlled to a special state after the end of the first jackpot game, and continues in the special state until the jackpot game occurs. Since the special state is a probability fluctuation state, the special game in the non-probability fluctuation state cannot be executed. Therefore, in the pachinko game machine 10, even if the special game is executed 900 times without the big hit game occurring after the end of the first big hit game, it is not controlled to the specific low accuracy state. The pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific high-accuracy state after the end of the second jackpot game, and continues in the specific high-accuracy state until the jackpot game occurs. Since the specific high probability state is the probability fluctuation state, the special game in the non-probability fluctuation state cannot be executed. Therefore, in the pachinko game machine 10, even if the special game is executed 900 times without the big hit game occurring after the end of the second big hit game, it is not controlled to the specific low accuracy state.

一方、パチンコ遊技機10は、第3大当り遊技の終了後に特定低確状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで、又は100回の特別ゲームが実行されるまで特定低確状態を継続する。特定低確状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。また、パチンコ遊技機10は、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態から通常低確状態に制御する。通常低確状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく900回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態に制御される。具体的に、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態が終了し、通常低確状態に制御され、その後、大当り遊技が生起されることなく800回の特別ゲームが実行された場合、通常低確状態が終了し、特定低確状態に制御される。 On the other hand, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low accuracy state after the end of the third big hit game, and continues the specific low accuracy state until the big hit game is generated or 100 special games are executed. Since the specific low probability state is a non-probability fluctuation state, a special game in the non-probability fluctuation state can be executed. Further, the pachinko gaming machine 10 controls from a specific low probability state to a normal low probability state when 100 special games are executed without causing a big hit game after the end of the third big hit game. Since the low probability state is usually a non-probability fluctuation state, a special game in the non-probability fluctuation state can be executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 900 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the pachinko game machine 10 is controlled to a specific low accuracy state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the specific low probability state ends and the normal low probability state is reached. After being controlled, when the special game is executed 800 times without the big hit game occurring, the normal low probability state ends and the specific low probability state is controlled.

このように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、通常低確状態から特定低確状態に制御されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非時短状態から時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非開放延長状態から開放延長状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合であっても、非確率変動状態から確率変動状態に制御されず、非確率変動状態が継続する。 As described above, in the present embodiment, after the jackpot game is completed, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the normal low probability state is controlled to the specific low probability state. It is configured to. That is, in the pachinko gaming machine 10, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times after the jackpot game is completed without the jackpot game occurring, the pachinko gaming machine 10 is controlled from the non-time saving state to the time saving state. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times after the jackpot game is completed without the jackpot game occurring, the pachinko gaming machine 10 is controlled from the non-open extension state to the open extension state. In the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, even if the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the non-probability fluctuation state is changed to the probability fluctuation state. Uncontrolled, the non-probability fluctuation state continues.

そして、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、通常低確状態から特定低確状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、特定低確状態から通常低確状態に制御されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、非時短状態から時短状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、時短状態から非時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、非開放延長状態から開放延長状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、開放延長状態から非開放延長状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合であっても非確率変動状態が継続され、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合であっても非確率変動状態が継続される。 Then, in the present embodiment, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring, and after being controlled from the normal low probability state to the specific low probability state, the big hit When the special game is executed 1200 times without the game being generated, it is configured to be controlled from the specific low probability state to the normal low probability state. That is, in the pachinko gaming machine 10, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring, and after being controlled from the non-time saving state to the time saving state, the big hit game is performed. If the special game is executed 1200 times without being triggered, it is controlled from the time saving state to the non-time saving state. Further, in the pachinko gaming machine 10, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring, and after being controlled from the non-open extension state to the open extension state, the big hit When the special game is executed 1200 times without the game being generated, it is controlled from the open extension state to the non-open extension state. In the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, the non-probability fluctuation state is continued even when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, and then the non-probability fluctuation state is continued. Even if the special game is executed 1200 times without the jackpot game occurring, the non-probability fluctuation state is continued.

演出表示装置25において実行可能な表示演出について説明する。
本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、[1]〜[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
A display effect that can be executed by the effect display device 25 will be described.
In the display effect that can be executed by the effect display device 25 in the present embodiment, the effect symbols (hereinafter referred to as effect symbols) are variably displayed in a plurality of columns, and finally the combination of the effect symbols is fixedly stopped and displayed. There is a production pattern variation game (hereinafter referred to as a production game). The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a production game using the production symbols. The production pattern is a pattern that is decorated with characters and patterns, and is also called a "decorative pattern" or a "decorative pattern". The production game is performed by displaying (scrolling) the symbol rows of the first row, the second row, and the third row in the vertical direction. The effect symbols in the first row are so-called first symbols, the effect symbols in the second row are so-called second symbols, and the effect symbols in the third row are so-called third symbols. In the following description, the "first column" is referred to as the "left column", the "first symbol" is indicated as the "left symbol", the "second column" is indicated as the "middle column", and the "second symbol" is referred to as the "second symbol". The "middle symbol" is indicated, the "third column" is indicated as the "right column", and the "third symbol" is indicated as the "right symbol". In the present embodiment, as a general rule, in each column, the effect symbols imitating the numbers [1] to [8] are displayed in a variable order in a predetermined order.

演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。即ち、本実施形態では、実行中の図柄変動ゲームに対応する演出ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、対応した特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。 The production game is performed in conjunction with the special game. That is, in the present embodiment, the effect game corresponding to the symbol variation game being executed can be executed. Specifically, the production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the production game during the execution of the special game. Then, in the production game, the combination of the production symbols corresponding to the special symbols displayed in the corresponding special game is displayed as the final stop. When the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the jackpot symbol combination is fixedly stopped and displayed in the production game. For example, the jackpot symbol combination is a symbol combination such as [777] in which the effect symbols in all rows are the same.

また、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、[321]や[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]や[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。因みに、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと一部、又は全部が共通する図柄組み合わせであってもよい。例えば、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせで共通する図柄組み合わせが演出ゲームにて確定停止表示された場合には、小当りとはずれの何れであるかを演出図柄から特定し難くできる。一方、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであってもよい。この場合、演出図柄から小当りとはずれの何れであるかを特定し易くできる。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。 Further, when the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the small hit symbol combination is fixedly stopped and displayed in the effect game. For example, the small hit symbol combination is a symbol combination in which at least a part of the row's effect symbols is different from the other row's effect symbols, such as [321] and [426]. Further, when the out-of-order symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the out-of-order symbol combination is fixedly stopped and displayed in the effect game. For example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination in which at least a part of the row's effect symbols is different from the other row's effect symbols, such as [323] and [426]. Incidentally, the small hit symbol combination may be a symbol combination that is partly or wholly common to the outlier symbol combination. For example, when a symbol combination common to a small hit symbol combination and a non-small hit symbol combination is displayed as a fixed stop display in the production game, it is difficult to identify from the production symbol whether it is a small hit or a non-small hit symbol combination. On the other hand, the small hit symbol combination may be a symbol combination different from the out-of-order symbol combination. In this case, it is possible to easily identify from the effect symbol whether it is a small hit or a miss. In the production game, the production symbol is temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" means a state indicating that the display is different from the fixed stop display, such as "sway fluctuation state".

演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出(単に、リーチともいわれる)が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。なお、本実施形態におけるリーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。このように、本実施形態において、演出には、リーチ演出がある。本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。本実施形態では、リーチ演出が予告演出に相当する。 In the production game, the display mode of the production symbol becomes the reach mode (reach is formed), and the reach production (simply also referred to as reach) may be performed. In the reach mode, the effect symbols imitating the same number are temporarily stopped and displayed in a specific column (for example, the left column and the right column) among the plurality of columns, and a column different from the specific column (for example, the middle column) is displayed. ) Is still displayed in a variable manner. The reach effect may include a plurality of types of reach effects in which the characters to appear and the actions of the effect symbols are different. For example, the reach production includes a normal reach production and a super reach production. Then, when the super reach effect is executed during the execution of the special game, the jackpot expectation may be higher than when the normal reach effect is executed. The reach effect in this embodiment is executed during the execution of the special game. As described above, in the present embodiment, the production includes a reach production. The reach effect in this embodiment is executed according to the result of the big hit lottery. In the present embodiment, the reach effect corresponds to the advance notice effect.

また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームとは別に、特定図柄が変動表示され、最終的に特定図柄が確定停止表示される特定図柄変動ゲーム(以下、特定ゲームと示す)が実行される。このように、パチンコ遊技機10は、演出ゲームとは別に、特定図柄を用いた特定ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態における特定ゲームは、一列の特定図柄が変動して実行される。特定ゲームには、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定図柄変動ゲーム(以下、第1特定ゲームと示す)と、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定図柄変動ゲーム(以下、第2特定ゲームと示す)と、がある。具体的に、第1特定ゲームは、第1特別ゲームの開始に伴って開始され、第1特別ゲームの終了に伴って終了される。同様に、第2特定ゲームは、第2特別ゲームの開始に伴って開始され、第2特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、特定ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた特定図柄が確定停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄による大当り図柄(例えば、[7])が確定停止表示される。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄による小当り図柄(例えば、[1])が確定停止表示される。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄によるはずれ図柄(例えば、[4])が確定停止表示される。なお、特定図柄は、例えば、所定の図形を模した図柄であってもよいし、所定の文字を模した図柄であってもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 10, a specific symbol variation game (hereinafter, referred to as a specific game) in which the specific symbol is variablely displayed and finally the specific symbol is fixedly stopped and displayed on the production display device 25 separately from the production game. Is executed. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a specific game using a specific symbol separately from the production game. The specific game in the present embodiment is executed by changing a row of specific symbols. The specific game includes a first specific symbol variation game (hereinafter referred to as the first specific game) corresponding to the first special game being executed and a second specific symbol variation game corresponding to the second special game being executed (hereinafter referred to as the first specific game). Hereinafter referred to as a second specific game). Specifically, the first specific game is started with the start of the first special game, and is ended with the end of the first special game. Similarly, the second specific game starts with the start of the second special game and ends with the end of the second special game. Then, in the specific game, the specific symbol corresponding to the special symbol displayed in the special game is fixedly stopped and displayed. For example, when the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the jackpot symbol (for example, [7]) by the specific symbol is fixedly stopped and displayed in the specific game. Further, when the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the small hit symbol (for example, [1]) by the specific symbol is fixedly stopped and displayed in the specific game. Further, when the missing symbol is displayed as a fixed stop in the special game, the missing symbol (for example, [4]) due to the specific symbol is displayed as a fixed stop in the specific game. The specific symbol may be, for example, a symbol imitating a predetermined figure or a symbol imitating a predetermined character.

図4(a)、及び図4(b)に示すように、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームに係る特定図柄が表示され、当該第1特定ゲームに係る特定図柄によって第1特定ゲームが実行される。同様に、演出表示装置25では、第2特定領域Z2に第2特定ゲームに係る特定図柄が表示され、当該第2特定ゲームに係る特定図柄によって第2特定ゲームが実行される。第1特定ゲームに係る特定図柄は、第4図柄ともいわれる。第2特定ゲームに係る特定図柄は、第5図柄ともいわれる。 As shown in FIGS. 4A and 4B, in the effect display device 25, the specific symbol related to the first specific game is displayed in the first specific area Z1, and the specific symbol related to the first specific game is displayed. The first specific game is executed by. Similarly, in the effect display device 25, the specific symbol related to the second specific game is displayed in the second specific area Z2, and the second specific game is executed by the specific symbol related to the second specific game. The specific symbol related to the first specific game is also called the fourth symbol. The specific symbol related to the second specific game is also called the fifth symbol.

以上のように、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームと、特定ゲームと、が実行される。演出ゲームは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れかの特別ゲームに対応して実行される。パチンコ遊技機10は、遊技状態に応じて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れかの特別ゲームに対応して演出ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、通常低確状態において、第1特別ゲームが開始したときに第1特別ゲームに対応した演出ゲームを実行可能である一方、第2特別ゲームが開始したときに第2特別ゲームに対応した演出ゲームを実行不能に構成されている。パチンコ遊技機10では、通常低確状態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。パチンコ遊技機10は、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、第2特別ゲームが開始したときに第2特別ゲームに対応した演出ゲームを実行可能である一方、第1特別ゲームが開始したときに第1特別ゲームに対応した演出ゲームを実行不能に構成されている。パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the effect game and the specific game are executed on the effect display device 25. The directing game is executed corresponding to any one of the first special game and the second special game. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a directing game corresponding to any one of the first special game and the second special game according to the gaming state. Specifically, the pachinko gaming machine 10 can execute a production game corresponding to the first special game when the first special game starts in a normal low accuracy state, while when the second special game starts. The production game corresponding to the second special game is configured to be infeasible. In the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are started in a normal low probability state, and the first special game and the second special game are being executed at the same time, the second special being executed is being executed. While the production game corresponding to the game is not executed, the production game corresponding to the first special game being executed is executed. The pachinko gaming machine 10 can execute a production game corresponding to the second special game when the second special game starts in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, while the first special game. Is configured so that the production game corresponding to the first special game cannot be executed when the game is started. In the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, and the first special game and the second special game are executed at the same time. When, the production game corresponding to the first special game being executed is not executed, while the production game corresponding to the second special game being executed is executed.

このように、本実施形態では、非時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行され、時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成されている。そして、本実施形態では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なるように構成されている。例えば、第1特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、第2特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、ではデザイン(模様など)が異なる。これに限らず、例えば、第1特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、第2特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、ではキャラクタが異なるようにしてもよい。なお、特定ゲームは、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームにも対応して実行されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行されるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the first special game is started in the non-time saving state, the production game corresponding to the first special game is executed, and when the second special game is started in the time saving state, the second special game is executed. The production game corresponding to the game is configured to be executed. Then, in the present embodiment, the mode of the production game corresponding to the first special game is configured to be different from the mode of the production game corresponding to the second special game. For example, the design (pattern, etc.) is different between the production symbol used in the production game corresponding to the first special game and the production design used in the production game corresponding to the second special game. Not limited to this, for example, the character may be different between the production symbol used in the production game corresponding to the first special game and the production symbol used in the production game corresponding to the second special game. The specific game is configured to be executed corresponding to any special game of the first special game and the second special game regardless of the gaming state. That is, in the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are being executed at the same time regardless of the gaming state, the first specific game corresponding to the first special game being executed is executed. Moreover, the second specific game corresponding to the second special game being executed is executed.

図4(b)に示すように、通常低確状態であるとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームの開始に伴い演出ゲームが開始され、各演出図柄が変動表示されている。なお、図4(b)では、第2特別ゲームが実行されていない一方、第1特別ゲームが実行されているものとする。このように、通常低確状態であるときには、第2特別ゲームが実行されていないときであっても、第1特別ゲームが実行されているとき、第1特定領域Z1において第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。このとき、第2特別ゲームが実行されていないことから、第2特定領域Z2には特定図柄が確定停止表示され続ける。因みに、演出表示装置25では、通常低確状態であるときにおいて第2特別ゲームが開始した場合、第2特定領域Z2において第2特定ゲームが開始されるものの、第2特別ゲームに対応する演出ゲームは開始されない。 As shown in FIG. 4B, in the normal low accuracy state, the effect display device 25 starts the effect game with the start of the first special game, and each effect symbol is displayed in a variable manner. In FIG. 4B, it is assumed that the first special game is being executed while the second special game is not being executed. As described above, when the first special game is being executed, the first specific game is executed in the first specific area Z1 even when the second special game is not being executed in the normal low probability state. The production game corresponding to the first special game being executed is executed. At this time, since the second special game is not executed, the specific symbol continues to be fixedly stopped and displayed in the second specific area Z2. Incidentally, in the effect display device 25, when the second special game is started in the normal low accuracy state, the second specific game is started in the second specific area Z2, but the effect game corresponding to the second special game is started. Will not start.

一方、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態であるとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームの開始に伴い演出ゲームが開始され、各演出図柄が変動表示される。なお、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態であるとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームが開始されても演出ゲームが開始されない。 On the other hand, in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, the effect display device 25 starts the effect game with the start of the second special game, and each effect symbol is variably displayed. In the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, the effect display device 25 does not start the effect game even if the first special game is started.

また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、待機演出(所謂、デモンストレーション演出)がある。待機演出は、パチンコ遊技機10が待機状態中であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出である。例えば、待機演出は、パチンコ遊技機10のモチーフ(題材)のキャラクタを表示する演出である。本実施形態における待機演出は、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において実行可能に構成されている。 Further, the display effect that can be executed by the effect display device 25 in the present embodiment includes a standby effect (so-called demonstration effect). The standby effect is an effect for notifying that the pachinko gaming machine 10 is in the standby state and obtaining a customer attraction effect. For example, the standby effect is an effect of displaying the character of the motif (subject) of the pachinko gaming machine 10. The standby effect in the present embodiment is configured to be executable in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出、及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40、及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40、及び副基板41が含まれる。パチンコ遊技機10において主基板40、及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40 as a main control unit. The main board 40 performs various processes and outputs control information such as a control signal (control command) according to the result of the process. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-board 41 as a sub-control unit. The sub-board 41 performs a predetermined process based on the control information output from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 25. The main board 40 and the sub board 41 are arranged on the back side of the game board 20. The game board unit includes a main board 40 and a sub board 41. In the pachinko gaming machine 10, it can be said that the main board 40 and the sub board 41 are arranged inside the machine. The main board 40 is connected to the sub board 41.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主ROM40bの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main CPU 40a, a main ROM 40b, and a main RAM 40c. The main CPU 40a performs various processes by executing the control program (main control program) of the main ROM 40b.

主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM40bは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。なお、パチンコ遊技機10において、非確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。 The main ROM 40b stores a main control program, a lottery table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. For example, the main ROM 40b stores a jackpot determination value used in the jackpot lottery. The jackpot determination value includes a high-accuracy jackpot determination value and a common jackpot determination value. In the pachinko gaming machine 10, in the jackpot lottery in the non-probability fluctuating state, only the common jackpot determination value out of the common jackpot determination value and the high-accuracy jackpot determination value is used, while the jackpot lottery in the probability fluctuation state. In, both the common jackpot judgment value and the high-accuracy jackpot judgment value are used.

主ROM40bは、大当り抽選に当選した場合に大当り図柄を決定するために用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄判定値には、第1大当り図柄判定値と、第2大当り図柄判定値と、第3大当り図柄判定値と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第1大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第1大当りが決定される。同様に、パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第2大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第2大当りが決定される。また、パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第3大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第3大当りが決定される。 The main ROM 40b stores a jackpot symbol determination value used for determining a jackpot symbol when a jackpot lottery is won. The jackpot symbol determination value includes a first jackpot symbol determination value, a second jackpot symbol determination value, and a third jackpot symbol determination value. In the pachinko gaming machine 10, when the jackpot symbol is determined, if the acquired random number value matches the first jackpot symbol determination value, the first jackpot is determined as the type of jackpot. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, when the jackpot symbol is determined, if the acquired random number value matches the second jackpot symbol determination value, the second jackpot is determined as the type of jackpot. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the jackpot symbol is determined, if the acquired random number value matches the third jackpot symbol determination value, the third jackpot is determined as the type of jackpot.

主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンには、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、全部が異なる。これに限らず、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部が異なるようにしてもよい。 The main ROM 40b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern includes a fluctuation pattern that can be determined when the time is shortened and a fluctuation pattern that can be determined when the time is not shortened. The fluctuation patterns that can be determined in the time-saving state and the fluctuation patterns that can be determined in the non-time-saving state are all different. Not limited to this, the fluctuation pattern that can be determined in the time saving state and the fluctuation pattern that can be determined in the non-time saving state may be partially different.

また、変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、全部が異なる。これに限らず、第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、一部が異なるようにしてもよい。因みに、パチンコ遊技機10において第1特別ゲームは、大当りとなる場合がある一方、小当りとなる場合がない。このため、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム用の小当り変動パターンを備えていない。 Further, the fluctuation patterns include a fluctuation pattern for the first special game that can be determined when the first special game is executed, and a fluctuation pattern for the second special game that can be determined when the second special game is executed. , There is. The fluctuation pattern for the first special game and the fluctuation pattern for the second special game are all different. Not limited to this, the fluctuation pattern for the first special game and the fluctuation pattern for the second special game may be partially different. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the first special game may be a big hit, but may not be a small hit. Therefore, the pachinko gaming machine 10 does not have a small hit variation pattern for the first special game.

図6に示すように、パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときであって、第1特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT1の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときであって、第1特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT2の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときであって、第2特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT3の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときであって、第2特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT4の中から変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 6, in the pachinko game machine 10, when the first special game is executed even in the non-time saving state, the fluctuation pattern is selected from the fluctuation pattern table HT1 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined. Is determined. In the pachinko game machine 10, when the first special game is executed even when the time is shortened, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern table HT2 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In the pachinko game machine 10, when the second special game is executed even in the non-time saving state, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern table HT3 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In the pachinko game machine 10, when the second special game is executed even when the time is shortened, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern table HT4 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined.

時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときに決定可能な複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT2、及び変動パターンテーブルHT4の中から変動パターンが決定されることによって時短状態が実現される。同様に、パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときに決定可能な複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT1、及び変動パターンテーブルHT3の中から変動パターンが決定されることによって非時短状態が実現される。 The fluctuation time defined in the fluctuation pattern that can be determined in the time-saving state is often shorter (or shorter) than the fluctuation time defined in the fluctuation pattern that can be determined in the non-time-saving state. ). In the pachinko gaming machine 10, the time saving state is realized by determining the fluctuation pattern from the fluctuation pattern table HT2 and the fluctuation pattern table HT4 in which a plurality of types of fluctuation patterns that can be determined in the time saving state are defined. NS. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, the variation pattern is determined from the variation pattern table HT1 in which a plurality of types of variation patterns that can be determined in the non-time saving state are defined, and the variation pattern table HT3. A time saving state is realized.

図7(a)、図7(b)、図8(a)、及び図8(b)に示すように、変動パターンは、リーチ演出と、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)と、が対応付けられている。変動パターンは、リーチ演出を特定可能な情報であって、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。 As shown in FIGS. 7 (a), 7 (b), 8 (a), and 8 (b), the variation pattern includes the reach effect and the special game ends after the special game starts. Is associated with the fluctuation time up to (the fluctuation time of the special game). The fluctuation pattern is information that can specify the reach effect, and can be said to be information that can specify the fluctuation time of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄による小当り図柄が確定停止表示される演出内容が対応付けられている。なお、小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられた変動パターンがあってもよい。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される演出内容と、リーチ演出を経て最終的に演出図柄によるはずれ図柄を確定停止表示させる演出内容と、が対応付けられている。 The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and an out-of-order fluctuation pattern. The jackpot variation pattern is associated with the effect content of the effect game, in which the jackpot symbol finally displayed by the effect symbol is fixedly stopped and displayed after the reach effect. The small hit variation pattern is associated with the effect content of the effect game in which the small hit symbol is finally fixed and stopped and displayed without going through the reach effect. It should be noted that the small hit variation pattern may include, as the effect content of the effect game, an effect content associated with the effect content of finally displaying the out-of-order symbol combination after the reach effect. For the out-of-range fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content in which the out-of-sight symbol is finally fixed and stopped is displayed without going through the reach production, and the out-of-sight symbol in the final production design after the reach production. Is associated with the effect content to be displayed as a fixed stop.

図7(a)に示すように、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT1には、変動パターンHP11〜HP15がある。変動パターンHP11〜HP13は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP11は、リーチ演出なし(図7では、「−」と示す)が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として6秒が対応付けられている。変動パターンHP12は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。変動パターンHP13は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP14,HP15は、大当り変動パターンである。変動パターンHP14は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。変動パターンHP15は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として120秒が対応付けられている。 As shown in FIG. 7A, the fluctuation pattern table HT1 for the first special game in the non-time saving state includes fluctuation patterns HP11 to HP15. The fluctuation patterns HP11 to HP13 are out-of-range fluctuation patterns. The fluctuation pattern HP11 is associated with no reach effect (indicated as “−” in FIG. 7), and 6 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game. The fluctuation pattern HP12 is associated with a normal reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game. The fluctuation pattern HP13 is associated with a super reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game. Further, the fluctuation patterns HP14 and HP15 are jackpot fluctuation patterns. The fluctuation pattern HP14 is associated with a normal reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game. The fluctuation pattern HP15 is associated with a super reach effect, and 120 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game.

このように、リーチ演出なしが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP11)は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP12〜HP15)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。また、ノーマルリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP12,HP14)は、スーパーリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP13,HP15)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。 In this way, the variation pattern (variation pattern HP11) associated with no reach effect is compared with the variation pattern (variation pattern HP12 to HP15) associated with either the normal reach effect or the super reach effect. Therefore, the fluctuation time of the first specific game is short. Further, the fluctuation pattern (variation pattern HP12, HP14) to which the normal reach effect is associated is the fluctuation time of the first specific game as compared with the fluctuation pattern (variation pattern HP13, HP15) to which the super reach effect is associated. Is short.

図7(b)に示すように、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT2には、変動パターンHP21,HP22がある。変動パターンHP21は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP21は、リーチ演出なしが対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として3秒が対応付けられている。変動パターンHP22は、大当り変動パターンである。変動パターンHP22は、リーチ演出なしが対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。上述したように、本実施形態では、非時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。このため、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンは、全てリーチ演出なしが対応付けられている。 As shown in FIG. 7B, the fluctuation pattern table HT2 for the first special game in the time saving state includes fluctuation patterns HP21 and HP22. The fluctuation pattern HP21 is an out-of-range fluctuation pattern. The fluctuation pattern HP21 is associated with no reach effect, and is associated with 3 seconds as the fluctuation time of the first special game. The fluctuation pattern HP22 is a jackpot fluctuation pattern. The fluctuation pattern HP22 is associated with no reach effect, and is associated with 30 seconds as the fluctuation time of the first special game. As described above, in the present embodiment, when the first special game is started in the non-time saving state, the production game corresponding to the first special game is executed, while the first special game is started in the time saving state. The production game corresponding to the first special game is not executed. Therefore, all the fluctuation patterns for the first special game in the time saving state are associated with no reach effect.

以上のように、本実施形態において、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンは、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンに比して、第1特別ゲームの変動時間が短い。例えば、時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が3秒である。これに対して、非時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が6秒、60秒、及び120秒のうち何れかであり、何れも時短状態であるときのはずれ変動パターンに比して長い変動時間である。同様に、時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が30秒である。これに対して、非時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が60秒、及び120秒のうち何れかであり、何れも時短状態であるときの大当り変動パターンに比して長い変動時間である。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation pattern for the first special game in the time saving state is compared with the fluctuation pattern for the first special game in the non-time saving state, as compared with the fluctuation pattern for the first special game. Fluctuation time is short. For example, in the out-of-time fluctuation pattern in the time saving state, the fluctuation time is 3 seconds. On the other hand, the out-of-time fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of 6 seconds, 60 seconds, or 120 seconds, all of which are compared with the out-of-time fluctuation pattern in the time-saving state. It is a long fluctuation time. Similarly, in the jackpot fluctuation pattern in the time saving state, the fluctuation time is 30 seconds. On the other hand, the jackpot fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of either 60 seconds or 120 seconds, both of which are longer fluctuations than the jackpot fluctuation pattern in the time saving state. It's time.

本実施形態において、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている。一方、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なしのみが対応付けられている。このように、パチンコ遊技機10は、非時短状態であるときに決定された第1特別ゲーム用の変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能に構成されている。つまり、パチンコ遊技機10は、非時短状態において、第1特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能である。 In the present embodiment, any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect is associated with the variation pattern for the first special game in the non-time saving state. On the other hand, the fluctuation pattern for the first special game in the time saving state is associated only with no reach effect. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the reach effect during the execution of the first special game based on the variation pattern for the first special game determined in the non-time saving state. That is, the pachinko gaming machine 10 can execute the reach effect during the execution of the first special game in the non-time saving state.

また、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。一方、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがなく、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。このように、本実施形態においてリーチ演出は、はずれ変動パターン、及び大当り変動パターンのうち何れかに応じて実行される。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。第1特別ゲームにおいてノーマルリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP12に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP14に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。第1特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP13に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP15に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。このように、本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。 Further, the out-of-time variation pattern for the first special game in the non-time saving state includes a variation pattern associated with any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern for the first special game in the non-time saving state, there is no fluctuation pattern associated with no reach effect, and either normal reach effect or super reach effect is associated with it. There is a fluctuation pattern. As described above, in the present embodiment, the reach effect is executed according to either the out-of-order fluctuation pattern or the jackpot fluctuation pattern. Further, in the present embodiment, when the super reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed. The jackpot expectation when the normal reach effect is executed in the first special game is the probability that the first special game is executed based on the fluctuation pattern HP12 and the probability that the first special game is executed based on the fluctuation pattern HP14. And, it can be calculated by the ratio of. When the super reach effect is executed in the first special game, the jackpot expectation is the probability that the first special game will be executed based on the fluctuation pattern HP13 and the first special game based on the fluctuation pattern HP15. It can be calculated by the ratio of the probability. As described above, the reach effect in the present embodiment is executed according to the result of the big hit lottery.

図8(a)に示すように、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT3には、変動パターンHP31〜HP33がある。変動パターンHP31は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP31は、リーチ演出なし(図8では、「−」と示す)が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として600秒が対応付けられている。変動パターンHP32は、大当り変動パターンである。変動パターンHP32は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として300秒が対応付けられている。変動パターンHP33は、小当り変動パターンである。変動パターンHP33は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として600秒が対応付けられている。上述したように、本実施形態では、時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、非時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。このため、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンは、全てリーチ演出なしが対応付けられている。 As shown in FIG. 8A, the fluctuation pattern table HT3 for the second special game in the non-time saving state includes fluctuation patterns HP31 to HP33. The fluctuation pattern HP31 is an out-of-range fluctuation pattern. The fluctuation pattern HP31 is associated with no reach effect (indicated as “−” in FIG. 8), and 600 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. The fluctuation pattern HP32 is a jackpot fluctuation pattern. The variation pattern HP32 is associated with no reach effect, and is associated with 300 seconds as the variation time of the second special game. The fluctuation pattern HP33 is a small hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern HP33 is associated with no reach effect, and 600 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. As described above, in the present embodiment, when the second special game is started in the time saving state, the production game corresponding to the second special game is executed, while the second special game is started in the non-time saving state. The production game corresponding to the second special game is not executed. Therefore, all the fluctuation patterns for the second special game in the non-time saving state are associated with no reach effect.

図8(b)に示すように、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT4には、変動パターンHP41〜HP46がある。変動パターンHP41〜HP43は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP41は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として3秒が対応付けられている。変動パターンHP42は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。変動パターンHP43は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP44,HP45は、大当り変動パターンである。変動パターンHP44は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。変動パターンHP45は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP46は、小当り変動パターンである。変動パターンHP46は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として1秒が対応付けられている。 As shown in FIG. 8B, the fluctuation pattern table HT4 for the second special game in the time saving state includes fluctuation patterns HP41 to HP46. The fluctuation patterns HP41 to HP43 are out-of-range fluctuation patterns. The fluctuation pattern HP41 is associated with no reach effect, and is associated with 3 seconds as the fluctuation time of the second special game. The fluctuation pattern HP42 is associated with a normal reach effect, and 30 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. The fluctuation pattern HP43 is associated with a super reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. Further, the fluctuation patterns HP44 and HP45 are jackpot fluctuation patterns. The fluctuation pattern HP44 is associated with a normal reach effect, and 30 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. The fluctuation pattern HP45 is associated with a super reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. Further, the fluctuation pattern HP46 is a small hit fluctuation pattern. The fluctuation pattern HP46 is associated with no reach effect, and 1 second is associated with the fluctuation time of the second special game.

このように、リーチ演出なしが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP41,46)は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP42〜HP45)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。また、ノーマルリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP42,HP44)は、スーパーリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP43,HP45)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。 As described above, the fluctuation patterns (variation patterns HP41, 46) associated with no reach effect are the fluctuation patterns (variation patterns HP42 to HP45) associated with either the normal reach effect or the super reach effect. The fluctuation time of the first specific game is shorter than that of the first specific game. Further, the variation pattern (variation pattern HP42, HP44) associated with the normal reach effect has a variation time of the first specific game as compared with the variation pattern (variation pattern HP43, HP45) associated with the super reach effect. Is short.

以上のように、本実施形態において、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンは、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンに比して、第2特別ゲームの変動時間が短い。例えば、時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が3秒、30秒、60秒のうち何れかである。これに対して、非時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が600秒であり、時短状態であるときのはずれ変動パターンに比して長い変動時間である。同様に、時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が30秒、及び60秒の何れかである。これに対して、非時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が300秒であり、時短状態であるときの大当り変動パターンに比して長い変動時間である。また、時短状態であるときの小当り変動パターンは、変動時間が1秒である。これに対して、非時短状態であるときの小当り変動パターンは、変動時間が600秒であり、時短状態であるときの小当り変動パターンに比して長い変動時間である。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation pattern for the second special game in the time saving state is compared with the fluctuation pattern for the second special game in the non-time saving state, as compared with the fluctuation pattern for the second special game. Fluctuation time is short. For example, the out-of-order fluctuation pattern in the time saving state is any of the fluctuation time of 3 seconds, 30 seconds, and 60 seconds. On the other hand, the out-of-time fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of 600 seconds, which is longer than the out-of-time fluctuation pattern in the time-saving state. Similarly, the jackpot fluctuation pattern in the time saving state is either a fluctuation time of 30 seconds or 60 seconds. On the other hand, the jackpot fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of 300 seconds, which is longer than the jackpot fluctuation pattern in the time saving state. Further, in the small hit fluctuation pattern in the time saving state, the fluctuation time is 1 second. On the other hand, the small hit fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of 600 seconds, which is longer than the small hit fluctuation pattern in the time saving state.

本実施形態において、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なしのみが対応付けられている。一方、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている。このように、パチンコ遊技機10は、時短状態であるときに決定された第2特別ゲーム用の変動パターンに基づいた第2特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能に構成されている。 In the present embodiment, only no reach effect is associated with the variation pattern for the second special game in the non-time saving state. On the other hand, the variation pattern for the second special game in the time saving state is associated with any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the reach effect during the execution of the second special game based on the variation pattern for the second special game determined when the time is shortened.

また、時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがあり、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがある。一方、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがなく、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。このように、本実施形態においてリーチ演出は、はずれ変動パターン、小当り変動パターン、及び大当り変動パターンのうち何れかに応じて実行される。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。第2特別ゲームにおいてノーマルリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP42に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP44に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。第2特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP43に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP45に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。このように、本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。 Further, the out-of-order fluctuation pattern for the second special game in the time saving state includes a fluctuation pattern associated with any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect, and when the time is shortened. In the small hit variation pattern for the second special game, there is a variation pattern associated with no reach effect. On the other hand, the jackpot fluctuation pattern for the second special game in the time saving state does not have a fluctuation pattern associated with no reach effect, and a variation associated with either a normal reach effect or a super reach effect. There is a pattern. As described above, in the present embodiment, the reach effect is executed according to any one of the out-of-order fluctuation pattern, the small hit fluctuation pattern, and the big hit fluctuation pattern. Further, in the present embodiment, when the super reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed. The jackpot expectation when the normal reach effect is executed in the second special game is the probability that the second special game is executed based on the fluctuation pattern HP42 and the probability that the second special game is executed based on the fluctuation pattern HP44. And, it can be calculated by the ratio of. When the super reach effect is executed in the second special game, the jackpot expectation is the probability that the second special game will be executed based on the fluctuation pattern HP43 and the second special game based on the fluctuation pattern HP45. It can be calculated by the ratio of the probability. As described above, the reach effect in the present embodiment is executed according to the result of the big hit lottery.

図5に示す電気的構成の説明に戻り、主RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。 Returning to the description of the electrical configuration shown in FIG. 5, the main RAM 40c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main RAM 40c includes, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, a random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the random number value at a predetermined cycle on the main board 40, and the main CPU 40a may generate the random number value at a predetermined control cycle. May be generated as a software random number by updating.

主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、及びゲートセンサSE5が接続されている。主CPU40aは、ポートを介して、各種のセンサSE1〜SE5が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2、及び第3アクチュエータA3が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作、及び第3アクチュエータA3の動作を制御可能となっている。 The first start sensor SE1, the second start sensor SE2, the first count sensor SE3, the second count sensor SE4, and the gate sensor SE5 are connected to the main board 40. The main CPU 40a is configured to be able to input detection signals output by various sensors SE1 to SE5 via the port. An information display panel 22 is connected to the main board 40. The main CPU 40a can control the display contents of the information display panel 22 via the drive circuit. The first actuator A1, the second actuator A2, and the third actuator A3 are connected to the main substrate 40. The main CPU 40a can control the operation of the first actuator A1, the operation of the second actuator A2, and the operation of the third actuator A3 via the drive circuit.

次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副ROM41bの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub-board 41 includes a sub CPU 41a, a sub ROM 41b, and a sub RAM 41c. For example, the sub CPU 41a performs various processes (for example, processes related to the effect) by executing the control program (sub control program) of the sub ROM 41b. The sub ROM 41b stores a sub control program, a lottery table used for lottery, a determination value, and the like. The sub ROM 41b stores display effect data that can specify the mode (content) of the display effect in the effect display device 25. The sub ROM 41b stores the light emission effect data that can specify the mode (content) of the light emission effect in the decorative lamp 17. The sub ROM 41b stores sound effect data that can specify the mode (content) of the sound effect in the speaker 18.

副RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub RAM 41c includes, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the random number value at a predetermined cycle on the sub-board 41, and the sub CPU 41a may generate the random number value at the predetermined control cycle. May be generated as a software random number by updating.

副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25を制御可能となっている。 A decorative lamp 17, a speaker 18, and an effect display device 25 are connected to the sub-board 41. The sub CPU 41a can control the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 via the drive circuit.

以下、主CPU40aや副CPU41aが実行する制御内容を説明する。まず、主CPU40aが行う各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the main CPU 40a and the sub CPU 41a will be described. First, various processes performed by the main CPU 40a will be described.
First, the special symbol input process performed by the main CPU 40a will be described.

特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。 In the special symbol input process, the main CPU 40a performs the first special symbol input process. Further, when the main CPU 40a finishes the first special symbol input processing, the main CPU 40a performs the second special symbol input processing. Then, in the special symbol input process, the main CPU 40a ends the special symbol input process when the second special symbol input process is completed.

第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。 In the first special symbol input process, the main CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first start port 26 based on whether the detection signal from the first start sensor SE1 is input (hereinafter, the first input). Judgment). If the determination result of the first input determination is negative, the main CPU 40a ends the first special symbol input process. On the other hand, when the determination result of the first input determination is affirmative, the main CPU 40a determines whether the number of first special reservations stored in the main RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment) (hereinafter, , Shown as the first hold judgment). If the determination result of the first hold determination is negative, the main CPU 40a ends the first special symbol input process.

第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選、及び小当り抽選に用いる当り抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。そして、第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第1特別図柄入力処理を終了する。 If the determination result of the first hold determination is affirmative, the main CPU 40a adds 1 to the first special hold number and updates it. Further, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated first special hold number. The main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a first hold number command) capable of specifying the updated first special hold number in the output buffer. If the determination result of the first hold determination is affirmative, the main CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40 and stores the random number information based on the acquired random number in the main RAM 40c. At this time, the main CPU 40a stores the random number information for the first special game so that the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main RAM 40c, the execution is suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the first special game. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. In addition, for example, the random number is a hit lottery random number used for a big hit lottery and a small hit lottery, a symbol random number used for determining a big hit symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and the like. Then, in the first special symbol input process, the main CPU 40a ends the first special symbol input process when the random number information for the first special game is stored in the main RAM 40c.

第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。 In the second special symbol input process, the main CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the second starting port 27 based on whether or not the detection signal from the second starting sensor SE2 has been input (hereinafter, the second input). Judgment). If the determination result of the second input determination is negative, the main CPU 40a ends the second special symbol input process. On the other hand, when the determination result of the second input determination is affirmative, the main CPU 40a determines whether the number of second special reservations stored in the main RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment) (hereinafter, , Shown as the second hold judgment). If the determination result of the second hold determination is negative, the main CPU 40a ends the second special symbol input process.

第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行を保留可能に構成されている。そして、第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第2特別図柄入力処理を終了する。主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了すると、特別図柄入力処理を終了する。 If the determination result of the second hold determination is affirmative, the main CPU 40a adds 1 to the second special hold number and updates it. The main CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated second special hold number. Further, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the updated second special hold number in the output buffer. If the determination result of the second hold determination is affirmative, the main CPU 40a acquires the random numbers generated in the main board 40, stores the random number information based on the acquired random numbers in the main RAM 40c, and stores the second special symbol. End the input process. At this time, the main CPU 40a stores the random number information for the second special game so that the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main RAM 40c, the execution is suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the second special game. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of a special game (design variation game). Then, in the second special symbol input process, the main CPU 40a ends the second special symbol input process when the random number information for the second special game is stored in the main RAM 40c. When the main CPU 40a finishes the second special symbol input process, the main CPU 40a ends the special symbol input process.

次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
図9、及び図10に示すように、特別図柄開始処理において、主CPU40aは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではないかを判定する(ステップS101)。当り遊技中である場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではない場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS102)。第1特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。一方、第1特別ゲームの実行中ではないと判定する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS103)。第1特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。
Next, the special symbol start processing performed by the main CPU 40a will be described.
As shown in FIGS. 9 and 10, in the special symbol start processing, the main CPU 40a determines whether or not the hit game (big hit game, small hit game) is in progress (step S101). When the winning game is in progress, the main CPU 40a ends the special symbol start process. On the other hand, when the winning game is not in progress, the main CPU 40a determines whether or not the first special game is being executed (step S102). When determining that the first special game is being executed, the main CPU 40a determines whether the second special game is being executed (step S111). On the other hand, when it is determined that the first special game is not being executed, the main CPU 40a determines whether the first special hold number stored in the main RAM 40c is 1 or more (step S103). When it is determined that the first special hold number is not 1 or more, the main CPU 40a determines whether the second special game is being executed (step S111).

第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS104)。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す(ステップS105)。主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS106)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照して大当り抽選処理を行う。 When it is determined that the first special hold number is 1 or more, the main CPU 40a performs the first special symbol start process related to the execution of the first special game. In the first special symbol start process, the main CPU 40a subtracts 1 from the first special hold number stored in the main RAM 40c and updates it (step S104). The main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated first special hold number is displayed. Further, the main CPU 40a stores the first hold number command capable of specifying the updated first special hold number in the output buffer. Subsequently, the main CPU 40a reads out the first stored random number information from the main RAM 40c among the random number information for the first special game (step S105). When the main CPU 40a reads the earliest random number information, the first random number information is erased from the main RAM 40c. Then, the main CPU 40a refers to the information that can identify the gaming state stored in the main RAM 40c (step S106). The main CPU 40a performs the jackpot lottery process with reference to the information that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state (hereinafter, referred to as the probability state flag) among the information that can specify the game state.

大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う(ステップS107)。主CPU40aは、確率変動状態であれば共通大当り判定値、及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確率変動状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選した(大当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する(ステップS108)。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する(ステップS109)。 In the big hit lottery process, the main CPU 40a performs a big hit lottery based on the value of the winning lottery random number that can be specified from the read random number information and the big hit determination value stored in the main ROM 40b (step S107). The main CPU 40a performs a jackpot lottery using a common jackpot determination value and a high-accuracy jackpot determination value in a probability fluctuation state, while performing a jackpot lottery using a common jackpot determination value in a non-probability fluctuation state. The main CPU 40a determines whether the value of the winning lottery random number and the jackpot determination value match, and performs the jackpot lottery. In the present embodiment, it is assumed that the jackpot lottery is won (wins the jackpot) when the value of the winning lottery random number and the jackpot judgment value match, and the jackpot lottery is won when the value of the winning lottery random number and the jackpot judgment value do not match. It is assumed that the player has not won (has not won). Then, when the big hit lottery is won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and executes the big hit game process (step S108). On the other hand, when the big hit lottery is not won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and executes the out-of-game game process (step S109).

ここで、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数と、主ROM40bに記憶されている大当り図柄判定値と、に基づき大当り図柄を決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第1大当り図柄判定値が一致した場合、第1大当り図柄に決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第2大当り図柄判定値が一致した場合、大当り図柄を第2大当り図柄に決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第3大当り図柄判定値が一致した場合、大当り図柄を第3大当り図柄に決定する。また、主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非時短状態と時短状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、時短状態フラグと示す)を参照する。
Here, the jackpot game process in the first special symbol start process will be described.
The main CPU 40a determines the jackpot symbol based on the symbol random number that can be specified from the read random number information and the jackpot symbol determination value stored in the main ROM 40b. When the value of the symbol random number and the first jackpot symbol determination value match, the main CPU 40a determines the first jackpot symbol. When the value of the symbol random number and the second jackpot symbol determination value match, the main CPU 40a determines the jackpot symbol as the second jackpot symbol. When the value of the symbol random number and the third jackpot symbol determination value match, the main CPU 40a determines the jackpot symbol as the third jackpot symbol. Further, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the information stored in the main RAM 40c that can specify whether the game state is the non-time saving state or the time saving state (hereinafter, referred to as the time saving state flag). do.

そして、主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP14、及び変動パターンHP15のうち何れか)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP22)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了する。 Then, in the non-time saving state, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern (either the fluctuation pattern HP14 or the fluctuation pattern HP15) for the first special game in the non-time saving state. On the other hand, if the main CPU 40a is in the time saving state, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern (variation pattern HP22) for the first special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a determines the determined special symbol and the control information (hereinafter referred to as a symbol command), and the determined variation pattern can be specified (hereinafter, the variation pattern). (Shown as a command) is stored in the output buffer. Then, the main CPU 40a ends the jackpot game process.

第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP11〜HP13のうち何れか)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP21)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了する。
The off-game processing in the first special symbol start processing will be described.
The main CPU 40a determines the outlier symbol. The main CPU 40a determines the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the time saving state flag. If the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines an out-of-time fluctuation pattern (any of the fluctuation patterns HP11 to HP13) for the first special game in the non-time saving state. On the other hand, if the main CPU 40a is in the time saving state, the main CPU 40a determines the out-of-order fluctuation pattern (variation pattern HP21) for the first special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the off-game processing.

大当りゲーム処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかが終了した後、主CPU40aは、状態設定処理を実行する(ステップS110)。状態設定処理について、説明する。
図11に示すように、状態設定処理において主CPU40aは、時短回数が0であるかを判定する(ステップS131)。本実施形態における時短回数は、特定低確状態に制御された後、特定低確状態において実行可能な特別ゲームの回数を特定可能な情報である。換言すれば、時短回数は、特定低確状態における特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、主CPU40aは、特定低確状態に制御するとき、特定低確状態に制御するときの時短回数を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、特定低確状態に制御するとき、特定低確状態に制御する契機に応じた時短回数を主RAM40cに記憶させる。例えば、主CPU40aは、第3大当り遊技が終了したことを契機として特定低確状態に制御するとき、主RAM40cに時短回数として100回を特定可能な情報を記憶させる。例えば、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機として特定低確状態に制御するとき、主RAM40cに時短回数として1200回を特定可能な情報を記憶させる。このように、本実施形態における時短回数は、特定低確状態に制御されるときに設定される。そして、時短回数は、特定低確状態に制御されたときの契機に応じて異なる情報(回数)が設定される。なお、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。時短回数が0である場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。一方、時短回数が0ではない場合、主CPU40aは、時短回数を1減算して更新する(ステップS132)。そして、主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
After either the jackpot game process or the missed game process is completed, the main CPU 40a executes the state setting process (step S110). The state setting process will be described.
As shown in FIG. 11, in the state setting process, the main CPU 40a determines whether the number of time reductions is 0 (step S131). The number of time reductions in the present embodiment is information that can specify the number of special games that can be executed in the specific low probability state after being controlled to the specific low probability state. In other words, the number of time reductions is information that can specify the remaining number of times of the special game in the specific low probability state. As will be described in detail later, the main CPU 40a stores in the main RAM 40c the number of time reductions when controlling to the specific low accuracy state and when controlling to the specific low accuracy state. When the main CPU 40a controls the specific low accuracy state, the main CPU 40c stores the number of time reductions corresponding to the trigger for controlling the specific low accuracy state in the main RAM 40c. For example, when the main CPU 40a controls to a specific low accuracy state when the third big hit game is completed, the main RAM 40c stores information capable of specifying 100 times as the number of time reductions. For example, when the main CPU 40a controls the main RAM 40c to a specific low accuracy state after the end of the big hit game, when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the big hit game occurring. Information that can specify 1200 times as the number of time reductions is stored. As described above, the number of time reductions in the present embodiment is set when the specific low accuracy state is controlled. Then, different information (number of times) is set for the number of time reductions depending on the momentum when the time is controlled to the specific low probability state. When the big hit game is generated, the main CPU 40a stores the information that can specify 0 times as the number of time reductions in the main RAM 40c. When the number of time reductions is 0, the main CPU 40a ends the state setting process. On the other hand, when the number of time reductions is not 0, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of time reductions and updates it (step S132). Then, the main CPU 40a stores the control information (hereinafter, referred to as a time saving number command) that can specify the time saving number after the update in the output buffer.

そして、主CPU40aは、更新した時短回数が0であるか判定する(ステップS133)。時短回数が0ではない場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。一方、時短回数が0である場合、主CPU40aは、遊技状態を通常低確状態に制御する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、主CPU40aが行う遊技状態の制御に関する処理(遊技状態処理)については、後述する。その後、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。このように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている時短回数が0でない場合は、時短回数を1減算し、1減算した後の時短回数が0である場合に通常低確状態に制御する。即ち、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、特定低確状態から通常低確状態に制御する。換言すれば、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、時短状態から非時短状態に制御する。また、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、開放延長状態から非開放延長状態に制御する。なお、主CPU40aは、特定低確状態以外の遊技状態(通常低確状態、特定高確状態、及び特殊状態)に制御するとき、時短回数を設定しない。上述したように、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。このため、特定低確状態以外の遊技状態における時短回数は、常に0であるため、特定低確状態以外の遊技状態であるときの状態設定処理において遊技状態が移行し得ない。 Then, the main CPU 40a determines whether the number of times of updating time reduction is 0 (step S133). If the number of time reductions is not 0, the main CPU 40a ends the state setting process. On the other hand, when the number of time reductions is 0, the main CPU 40a controls the gaming state to a normally low accuracy state. Then, the main CPU 40a stores the control information that can specify the game state after the update in the output buffer. The process related to the control of the game state (game state process) performed by the main CPU 40a will be described later. After that, the main CPU 40a ends the state setting process. In this way, the main CPU 40a subtracts 1 from the time reduction number stored in the main RAM 40c when the time reduction number is not 0, and normally controls the time reduction state to a low accuracy state when the time reduction number after 1 subtraction is 0. .. That is, when the number of times of updating time reduction is 0, the main CPU 40a controls from the specific low probability state to the normal low probability state. In other words, when the number of updated time reductions is 0, the main CPU 40a controls from the time reduction state to the non-time reduction state. Further, when the number of times of updating time reduction is 0, the main CPU 40a controls from the open extension state to the non-open extension state. The main CPU 40a does not set the number of time reductions when controlling to a gaming state other than the specific low accuracy state (normal low accuracy state, specific high accuracy state, and special state). As described above, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores information that can specify 0 times as the number of time reductions in the main RAM 40c. Therefore, since the number of time reductions in the game state other than the specific low probability state is always 0, the game state cannot be changed in the state setting process when the game state is other than the specific low probability state.

図9、及び図10の説明に戻り、第1特別図柄開始処理における状態設定処理の終了後、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了する。そして、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。第2特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別ゲームの実行中ではないと判定する場合、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS112)。第2特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 Returning to the description of FIGS. 9 and 10, after the state setting process in the first special symbol start process is completed, the main CPU 40a ends the first special symbol start process. Then, the main CPU 40a determines whether or not the second special game is being executed (step S111). When it is determined that the second special game is being executed, the main CPU 40a ends the special symbol start process. On the other hand, when it is determined that the second special game is not being executed, it is determined whether the second special hold number stored in the main RAM 40c is 1 or more (step S112). When it is determined that the second special hold number is not 1 or more, the main CPU 40a ends the special symbol start process.

一方、第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS113)。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す(ステップS114)。主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS115)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照して大当り抽選処理を行う。 On the other hand, when it is determined that the number of the second special hold is 1 or more, the main CPU 40a performs the second special symbol start process related to the execution of the second special game. In the second special symbol start process, the main CPU 40a subtracts 1 from the second special hold number stored in the main RAM 40c and updates it (step S113). The main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated second special hold number is displayed. Further, the main CPU 40a stores in the output buffer a second hold number command capable of specifying the second special hold number after the update. Subsequently, the main CPU 40a reads out the first stored random number information from the main RAM 40c among the random number information for the second special game (step S114). When the main CPU 40a reads the earliest random number information, the first random number information is erased from the main RAM 40c. Then, the main CPU 40a refers to the information that can identify the gaming state stored in the main RAM 40c (step S115). The main CPU 40a performs a jackpot lottery process with reference to a probability state flag that can specify whether the game state is a non-probability fluctuation state or a probability fluctuation state among the information that can specify the game state.

大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う(ステップS116)。主CPU40aは、確率変動状態であれば共通大当り判定値、及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確率変動状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する(ステップS118)。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を行う。 In the big hit lottery process, the main CPU 40a performs a big hit lottery based on the value of the winning lottery random number that can be specified from the read random number information and the big hit determination value stored in the main ROM 40b (step S116). The main CPU 40a performs a jackpot lottery using a common jackpot determination value and a high-accuracy jackpot determination value in a probability fluctuation state, while performing a jackpot lottery using a common jackpot determination value in a non-probability fluctuation state. The main CPU 40a determines whether the value of the winning lottery random number and the jackpot determination value match, and performs the jackpot lottery. Then, when the big hit lottery is won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and executes the big hit game process (step S118). On the other hand, when the big hit lottery is not won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and performs the small hit lottery process.

小当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値(大当り抽選処理にて用いた当り抽選乱数の値)と、主ROM40bに記憶されている小当り判定値と、に基づき小当り抽選を行う(ステップS117)。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致するかを判定し、小当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致する場合に小当り抽選に当選した(小当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致しない場合に小当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、小当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する(ステップS119)。一方、小当り抽選に非当選した場合、つまり、大当り抽選にて大当りに当選せずに小当り抽選にて小当りに当選しなかった場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する(ステップS120)。 In the small hit lottery process, the main CPU 40a has a winning lottery random number value (value of the winning lottery random number used in the big hit lottery process) that can be specified from the read random number information, and a small hit determination value stored in the main ROM 40b. , A small hit lottery is performed (step S117). The main CPU 40a determines whether the value of the winning lottery random number and the small winning determination value match, and performs the small winning lottery. In the present embodiment, when the value of the winning lottery random number and the small hit judgment value match, it is assumed that the small hit lottery is won (winning the small hit), and when the value of the winning lottery random number and the small hit judgment value do not match. It is assumed that the small hit lottery was not won (not won). Then, when the small hit lottery is won, the main CPU 40a ends the small hit lottery process and executes the small hit game process (step S119). On the other hand, if the small hit lottery is not won, that is, if the big hit is not won in the big hit lottery and the small hit is not won in the small hit lottery, the main CPU 40a ends the small hit lottery process and loses. The game process is executed (step S120).

第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP32)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP44、及び変動パターンHP45のうち何れか)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了する。
The jackpot game process in the second special symbol start process will be described.
The main CPU 40a performs the same control as the jackpot game process in the first special symbol start process. However, if the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern (variation pattern HP32) for the second special game in the non-time saving state. On the other hand, if the time is shortened, the main CPU 40a determines a jackpot fluctuation pattern (either the fluctuation pattern HP44 or the fluctuation pattern HP45) for the second special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the jackpot game process.

第2特別図柄開始処理における小当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、小当り図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの小当り変動パターン(変動パターンHP33)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの小当り変動パターン(変動パターンHP46)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、小当りゲーム処理を終了する。
The small hit game process in the second special symbol start process will be described.
The main CPU 40a determines the small hit symbol. The main CPU 40a determines the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the time saving state flag. If the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines a small hit fluctuation pattern (variation pattern HP33) in the non-time saving state. On the other hand, in the case of the time saving state, the main CPU 40a determines the small hit fluctuation pattern (variation pattern HP46) in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the small hit game process.

第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP31)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP41〜HP43のうち何れか)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了する。
The off-game processing in the second special symbol start processing will be described.
The main CPU 40a determines the outlier symbol. The main CPU 40a determines the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the time saving state flag. If the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines the out-of-time fluctuation pattern (variation pattern HP31) for the second special game in the non-time saving state. On the other hand, if the main CPU 40a is in the time saving state, the main CPU 40a determines the out-of-order fluctuation pattern (any of the fluctuation patterns HP41 to HP43) for the second special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the off-game processing.

大当りゲーム処理、小当り処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかが終了した後、主CPU40aは、状態設定処理を実行する(ステップS121)。なお、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理における状態設定処理において、第1特別図柄開始処理における状態設定処理と同じ処理(図11に示す)を行う。そして、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了し、特別図柄開始処理を終了する。 After any one of the big hit game process, the small hit process, and the missed game process is completed, the main CPU 40a executes the state setting process (step S121). The main CPU 40a performs the same process (shown in FIG. 11) as the state setting process in the first special symbol start process in the state setting process in the second special symbol start process. Then, the main CPU 40a ends the second special symbol start process, and ends the special symbol start process.

以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンドと示し、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドと示す場合がある。第1変動パターンコマンドは、第1特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。一方、第2変動パターンコマンドは、第2特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。 In the following description, the variation pattern command stored in the output buffer in the first special symbol start process is referred to as the first variation pattern command, and the variation pattern command stored in the output buffer in the second special symbol start process is referred to as the second variation. It may be referred to as a pattern command. The first fluctuation pattern command can be said to be control information capable of specifying the fluctuation pattern related to the first special game. On the other hand, the second fluctuation pattern command can be said to be control information capable of specifying the fluctuation pattern related to the second special game.

第1特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第1特別ゲームを実行させる。具体的に、第1特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに第1特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。 When the first special symbol start process is completed, the main CPU 40a performs a process different from the first special symbol start process to execute the first special game. Specifically, when the first special symbol start process is completed, the main CPU 40a controls to start the first special game based on the first special symbol start process. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the first special symbol display unit 22a displays a predetermined symbol in a variable manner. The main CPU 40a measures the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the first special symbol start processing. Then, when the fluctuation time associated with the fluctuation pattern elapses, the main CPU 40a controls to end the first special game based on the first special symbol start processing. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the first special symbol start process is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display unit 22a.

因みに、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが大当りとなって第2特別図柄表示部22bに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。また、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが小当りとなって第2特別図柄表示部22bに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。 By the way, when the second special game becomes a big hit and the second special symbol display unit 22b displays the big hit symbol in a fixed stop display during the execution of the first special game, the main CPU 40a forces the running first special game. After the game is finished, the first special symbol display unit 22a is displayed with a fixed stop display of the out-of-order symbol. Further, when the second special game becomes a small hit and the second special symbol display unit 22b displays the small hit symbol as a fixed stop display during the execution of the first special game, the main CPU 40a is executing the first special game. Is forcibly terminated, and the first special symbol display unit 22a is displayed as a fixed stop display of the misaligned symbol.

主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせや特定ゲームによる特定図柄を確定停止表示させるための第1ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、特別図柄終了処理を実行する。 When the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the first special symbol start processing elapses, the main CPU 40a issues a first game end command for displaying the symbol combination by the effect symbol and the specific symbol by the specific game. Store in the output buffer. Then, the main CPU 40a executes the special symbol end processing.

特別図柄終了処理について、説明する。
図12に示すように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS141)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照し、確率変動状態であるか判定する(ステップS142)。確率変動状態である場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。
The special symbol end processing will be described.
As shown in FIG. 12, the main CPU 40a refers to the information that can identify the gaming state stored in the main RAM 40c (step S141). The main CPU 40a refers to the probability state flag that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state is among the information that can specify the game state, and determines whether or not the game state is the probability fluctuation state (step S142). In the probability fluctuation state, the main CPU 40a ends the special symbol end process.

一方、確率変動状態ではない場合、主CPU40aは、作動回数が0であるかを判定する(ステップS143)。本実施形態における作動回数は、大当り遊技の終了後から、非確率変動状態において特別ゲームが実行された回数を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させる。例えば、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として900回を特定可能な情報を記憶させる。図12の説明に戻り、作動回数が0である場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。作動回数が0ではない場合、主CPU40aは、作動回数を1減算して更新する(ステップS144)。このように、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが終了したときに作動回数を1減算して更新する。そして、主CPU40aは、更新後の作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU40aが作動回数を1減算することによって、特別ゲームの実行回数を計数する計数手段としての機能が実現される。そして、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームの実行(本実施形態では終了)に基づいて特別ゲームの実行回数を計数する。 On the other hand, when it is not in the probability fluctuation state, the main CPU 40a determines whether the number of operations is 0 (step S143). The number of operations in the present embodiment is information that can specify the number of times the special game is executed in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. As will be described in detail later, the main CPU 40a stores the initial value of the number of operations in the main RAM 40c when the jackpot game occurs. For example, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores information that can specify 900 times as the number of operations in the main RAM 40c. Returning to the description of FIG. 12, when the number of operations is 0, the main CPU 40a ends the special symbol end processing. If the number of operations is not 0, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of operations and updates the operation (step S144). In this way, the main CPU 40a updates by subtracting 1 from the number of operations when the special game in the non-probability fluctuation state ends. Then, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as an operation count command) capable of specifying the number of operations after the update in the output buffer. In the present embodiment, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of operations to realize a function as a counting means for counting the number of times the special game is executed. Then, the main CPU 40a counts the number of executions of the special game based on the execution of the special game in the non-probability fluctuation state (end in the present embodiment).

そして、主CPU40aは、更新した作動回数が0であるか判定する(ステップS145)。更新した作動回数が0ではない場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。一方、更新した作動回数が0である場合、主CPU40aは、遊技状態を特定低確状態に制御する(ステップS146)。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。このように、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が0となったとき、特定低確状態に制御される。本実施形態における0は、所定値に相当する。即ち、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が所定値となったとき、特定低確状態に制御される。上述したように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、通常低確状態から特定低確状態に制御されるように構成されている。換言すれば、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非時短状態から時短状態に制御される。即ち、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値(0)となるとき、非時短状態から時短状態に制御される。また、主CPU40aは、主RAM40cに時短回数として1200回を特定可能な情報を記憶させる(ステップS147)。そして、主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。 Then, the main CPU 40a determines whether the updated number of operations is 0 (step S145). If the updated number of operations is not 0, the main CPU 40a ends the special symbol end process. On the other hand, when the updated number of operations is 0, the main CPU 40a controls the gaming state to a specific low probability state (step S146). Then, the main CPU 40a stores the control information that can specify the game state after the update in the output buffer. As described above, in the present embodiment, the number of operations is subtracted by 1 by the main CPU 40a, so that when the number of operations becomes 0, the control is performed in a specific low probability state. 0 in this embodiment corresponds to a predetermined value. That is, in the present embodiment, the number of operations is subtracted by 1 by the main CPU 40a, so that when the number of operations reaches a predetermined value, it is controlled to a specific low probability state. As described above, in the present embodiment, after the jackpot game is completed, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the control from the normal low probability state to the specific low probability state is controlled. It is configured to be. In other words, in the pachinko gaming machine 10, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times after the jackpot game is completed without the jackpot game occurring, the pachinko gaming machine 10 is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, in the present embodiment, when the number of operations counted by the main CPU 40a reaches a predetermined value (0), the non-time saving state is controlled to the time saving state. Further, the main CPU 40a stores information that can specify 1200 times as the number of time reductions in the main RAM 40c (step S147). Then, the main CPU 40a stores the time saving number command capable of specifying the time saving number after the update in the output buffer. After that, the main CPU 40a ends the special symbol end processing.

第2特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第2特別ゲームを実行させる。具体的に、第2特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに第2特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。 When the second special symbol start process is completed, the main CPU 40a performs a process different from the second special symbol start process to execute the second special game. Specifically, when the second special symbol start process is completed, the main CPU 40a controls to start the second special game based on the second special symbol start process. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the second special symbol display unit 22b displays a predetermined symbol in a variable manner. The main CPU 40a measures the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the second special symbol start processing. Then, when the fluctuation time associated with the fluctuation pattern elapses, the main CPU 40a controls to end the second special game based on the second special symbol start processing. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the second special symbol start process is fixedly stopped and displayed on the second special symbol display unit 22b.

因みに、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが大当りとなって第1特別図柄表示部22aに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させる。 By the way, when the first special game becomes a big hit and the first special symbol display unit 22a displays the big hit symbol in a fixed stop display during the execution of the second special game, the main CPU 40a forces the running second special game. The game is finished, and the second special symbol display unit 22b displays the misaligned symbol as a fixed stop display.

主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせや特定ゲームによる特定図柄を確定停止表示させるための第2ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、特別図柄終了処理を実行する。ここで主CPU40aが実行する特別図柄終了処理は、上述した特別図柄終了処理(図12に示す)と同じ処理である。 When the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the second special symbol start processing elapses, the main CPU 40a issues a second game end command for displaying the symbol combination by the effect symbol and the specific symbol by the specific game. Store in the output buffer. Then, the main CPU 40a executes the special symbol end processing. Here, the special symbol end process executed by the main CPU 40a is the same process as the above-mentioned special symbol end process (shown in FIG. 12).

以上のように、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、でそれぞれ別の処理によって実行可能であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行することが可能である。また、第1特別ゲームは、第2特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第2特別ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能である。同様に、第2特別ゲームは、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game can be executed by different processes, and the first special game and the second special game can be executed at the same time. Is possible. Further, the first special game can be executed even when the execution of the second special game is not suspended and the second special game is not executed. Similarly, the second special game can be executed even when the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed.

次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、大当り処理を行う。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した種類の大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後、大当り遊技が生起される。なお、大当り遊技を生起させることは、大当り遊技を付与することに相当する。主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、遊技状態を通常低確状態に制御する。また、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。さらに、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として初期値(900回を特定可能な値)を記憶させる。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数される作動回数を特定可能な値は、大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定される。主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドと、更新後の作動回数を特定可能な作動回数コマンドと、を出力バッファに格納する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りの特別ゲームの終了後に第1大当り遊技を付与する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りの特別ゲームの終了後に第2大当り遊技を付与する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第3大当り図柄であった場合、第3大当りの特別ゲームの終了後に第3大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the main CPU 40a will be described.
The main CPU 40a performs the jackpot process after the end of the jackpot special game. The main CPU 40a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. Then, after the end of the big hit special game, the main CPU 40a starts the control to generate the specified type of big hit game. Therefore, the main CPU 40a causes a big hit game by executing the big hit process. In this way, in the pachinko gaming machine 10, after winning the jackpot, the jackpot game occurs. It should be noted that causing a big hit game is equivalent to giving a big hit game. When the big hit game occurs, the main CPU 40a normally controls the game state to a low probability state. Further, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores information that can specify 0 times as the number of time reductions in the main RAM 40c. Further, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores an initial value (a value capable of specifying 900 times) as the number of operations in the main RAM 40c. As described above, in the present embodiment, the value that can specify the number of operations counted by the main CPU 40a is set to an initial value based on the jackpot game being given. The main CPU 40a stores in the output buffer a time reduction command that can specify the time reduction number after the update and an operation number command that can specify the operation number after the update. When the jackpot symbol determined in the special symbol start process is the first jackpot symbol, the main CPU 40a grants the first jackpot game after the end of the special game of the first jackpot. When the jackpot symbol determined in the special symbol start process is the second jackpot symbol, the main CPU 40a grants the second jackpot game after the end of the special game of the second jackpot. When the jackpot symbol determined in the special symbol start process is the third jackpot symbol, the main CPU 40a grants the third jackpot game after the end of the special game of the third jackpot.

大当り処理において主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、開放態様(開放パターン)にしたがって、第1大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件、又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第1大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。 In the jackpot process, the main CPU 40a stores the opening command in the output buffer. When the main CPU 40a stores the opening command in the output buffer, the main CPU 40a clocks the opening time. Further, when the opening time elapses, the main CPU 40a performs a process for executing the round game. That is, the main CPU 40a controls the second actuator A2 so that the first special winning opening 29 is opened according to the opening mode (opening pattern), and starts the round game. After starting the round game, the main CPU 40a controls the second actuator A2 so that the first large winning opening 29 is closed when the first open game end condition or the second open game end condition is satisfied. And end the round game. The main CPU 40a repeats the process for executing the round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. The main CPU 40a stores the round command in the output buffer each time the round game is started. Further, the main CPU 40a stores the ending command in the output buffer when the final round game is completed. When the main CPU 40a stores the ending command in the output buffer, the main CPU 40a clocks the ending time. Then, when the ending time elapses, the main CPU 40a ends the jackpot process.

次に、主CPU40aが行う小当り処理について説明する。
主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。小当り処理において主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、小当りに当選した後、小当り遊技が生起される。即ち、主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技を付与する。なお、小当り遊技を生起させることは、小当り遊技を付与することに相当する。主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、遊技状態を移行させず、小当り遊技が生起されるときの遊技状態を維持する。また、主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、時短回数を特定可能な情報を更新しない。また、主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、作動回数を特定可能な情報を更新しない。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数される作動回数を特定可能な値は、小当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定されない。小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、小当り遊技が生起されることを示す制御情報(以下、小当り生起コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the small hit process performed by the main CPU 40a will be described.
The main CPU 40a performs a small hit process after the special game of small hits is completed. In the small hit process, the main CPU 40a starts the control to generate the small hit game after the end of the special game of the small hit. Therefore, the main CPU 40a causes a small hit game by executing the small hit process. In this way, in the pachinko gaming machine 10, after winning a small hit, a small hit game occurs. That is, the main CPU 40a grants the small hit game after the end of the special small hit game. It should be noted that causing a small hit game is equivalent to giving a small hit game. When the small hit game is generated, the main CPU 40a does not shift the game state and maintains the game state when the small hit game is generated. Further, the main CPU 40a does not update the information that can specify the number of time reductions when the small hit game is generated. Further, the main CPU 40a does not update the information that can specify the number of operations when the small hit game is generated. As described above, in the present embodiment, the initial value is not set for the value that can specify the number of operations counted by the main CPU 40a, based on the fact that the small hit game is given. When the small hit game is generated, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a small hit generation command) indicating that the small hit game is generated in the output buffer.

小当り処理において小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、0.6秒を上限として第2大入賞口31が開放した後、0.5秒第2大入賞口31が閉鎖し、その後、1.2秒を上限として第2大入賞口31が開放するように第3アクチュエータA3を制御する。小当り遊技を生起させた後、主CPU40aは、第1の開放遊技終了条件、又は第2の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、小当り処理を終了する。 When a small hit game is generated in the small hit process, the main CPU 40a opens the second big winning opening 31 for 0.5 seconds after opening the second big winning opening 31 up to 0.6 seconds, and then closes the second big winning opening 31. The third actuator A3 is controlled so that the second winning opening 31 is opened up to 1.2 seconds. After the small hit game is generated, the main CPU 40a closes the second large winning opening 31 when the first open game end condition or the second open game end condition is satisfied. 3 Controls the actuator A3 and ends the small hit process.

次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主RAM40cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグがある。遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、延長状態フラグと示す)がある。さらに、遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、時短状態フラグがある。本実施形態では、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を分けたが、一部、又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、時短状態と非時短状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
Next, the game state processing performed by the main CPU 40a will be described.
Information that can identify the game state is stored in the main RAM 40c. As described above, the information that can specify the game state includes a probability state flag that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state. The information that can specify the game state includes information that can specify which of the open extension state and the non-open extension state (hereinafter, referred to as an extension state flag). Further, as described above, the information that can identify the game state includes a time saving state flag. In the present embodiment, information that can identify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, information that can identify which of the open extension state and the non-open extension state, and the time saving state are used. The information that can identify which of the non-time saving states is separated from the information, but some or all of the information may be used as common information. For example, from a single piece of information, which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, which of the open extension state and the non-open extension state, and which of the time-saving state and the non-time-saving state. , May be configured to be identifiable.

非確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、確率変動状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非時短状態に制御する場合、主CPU40aは、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非時短状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。時短状態に制御する場合、主CPU40aは、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、時短状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。 When controlling to the non-probability fluctuation state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the non-probability fluctuation state in the probability state flag. When a value that can specify the non-probability fluctuation state is set in the probability state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the non-probability fluctuation state in the output buffer. When controlling to the probability fluctuation state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the probability fluctuation state in the probability state flag. When a value that can specify the probability fluctuation state is set in the probability state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the probability fluctuation state in the output buffer. Further, when controlling to the non-open extension state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the non-open extension state in the extension state flag. When a value that can specify the non-open extension state is set in the extension state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the non-open extension state in the output buffer. When controlling to the open extension state, the main CPU 40a sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag. When a value that can specify the open extension state is set in the extension state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the open extension state in the output buffer. Further, when controlling to the non-time saving state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the non-time saving state in the time saving state flag. When a value that can identify the non-time saving state is set in the time saving state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the non-time saving state in the output buffer. When controlling to the time saving state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the time saving state in the time saving state flag. When a value that can specify the time saving state is set in the time saving state flag, the main CPU 40a stores the control information that can specify the time saving state in the output buffer.

主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。このように、主CPU40aは、大当り遊技が終了したとき、時短状態へ制御することが可能である。 After the end of the first big hit game, the main CPU 40a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the probability state flag, sets a value that can specify the non-open extension state in the extension state flag, and specifies the time saving state. Set the possible values to the time saving status flag. After the end of the second big hit game, the main CPU 40a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the probability state flag, and sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag, so that the time saving state can be specified. Value is set in the time saving state flag. After the end of the third big hit game, the main CPU 40a sets a value that can specify the non-probability fluctuation state in the probability state flag, sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag, and specifies the time saving state. Set the possible values to the time saving status flag. In this way, the main CPU 40a can control the time saving state when the big hit game is completed.

主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、時短回数としての100回を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。上述の状態設定処理(図11に示す)のとおり、主RAM40cに記憶されている時短回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームが開始する毎に、時短回数を1減算し、時短回数を更新する。そして、更新後の時短回数が0に達したとき、即ち、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが開始されたとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが開始されたとき、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。 After the end of the third big hit game, the main CPU 40a stores 100 times as the number of time reductions in the main RAM 40c as identifiable information. As described in the state setting process (shown in FIG. 11), when the number of time reductions stored in the main RAM 40c is 1 or more, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of time reductions each time the special game starts, and the time reduction is performed. Update the number of times. Then, when the number of time reductions after the update reaches 0, that is, when 100 special games are started without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the main CPU 40a has a non-probability change. Set a value that can identify the state in the probability state flag. Further, after the end of the third big hit game, when the special game is started 100 times without the big hit game occurring, the main CPU 40a sets a value that can specify the non-open extension state in the extension state flag. Set the time saving state flag to a value that can identify the non-time saving state.

主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。具体的に、主CPU40aは、大当り遊技が生起されたとき、作動回数としての900回(初期値)を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。特別図柄終了処理(図12に示す)のとおり、非確率変動状態であって、主RAM40cに記憶されている作動回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームを終了する毎に、作動回数を1減算し、作動回数を更新する。そして、更新後の作動回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが終了したとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが終了したとき、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。 After the jackpot game ends, the main CPU 40a sets a value that can identify the non-probability fluctuation state in the probability state flag when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the jackpot game occurring. At the same time, a value that can specify the open extension state is set in the extension state flag, and a value that can specify the time saving state is set in the time saving state flag. Specifically, when the big hit game occurs, the main CPU 40a stores 900 times (initial value) as the number of operations in the main RAM 40c as identifiable information. As shown in the special symbol end processing (shown in FIG. 12), in the non-probability fluctuation state, when the number of operations stored in the main RAM 40c is 1 or more, the main CPU 40a operates every time the special game is ended. The number of times is subtracted by 1, and the number of operations is updated. Then, when the number of operations after the update reaches 0, that is, when the 900th special game in the non-probability fluctuation state ends without the big hit game occurring after the big hit game ends, the main CPU 40a does not Set the probability state flag to a value that can identify the probability fluctuation state. Further, after the end of the big hit game, when the 900th special game in the non-probability fluctuation state ends without the big hit game occurring, the main CPU 40a sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag. , Set the time saving state flag to a value that can identify the time saving state.

そして、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。具体的に、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが終了されたとき、時短回数としての1200回を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。上述の状態設定処理(図11に示す)のとおり、主RAM40cに記憶されている時短回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームが開始する毎に、時短回数を1減算し、時短回数を更新する。そして、更新後の時短回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。 Then, after the jackpot game is completed, the main CPU 40a executes the special game in the non-probability fluctuation state 900 times without the jackpot game occurring, and then executes the special game 1200 times without the jackpot game occurring. At that time, a value that can identify the non-probability fluctuation state is set in the probability state flag. Further, after the jackpot game is completed, the main CPU 40a executes the special game in the non-probability fluctuation state 900 times without the jackpot game occurring, and then executes the special game 1200 times without the jackpot game occurring. At that time, a value that can specify the non-open extension state is set in the extension state flag, and a value that can specify the non-time reduction state is set in the time reduction state flag. Specifically, the main CPU 40a can specify 1200 times as the number of time reductions when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is finished without the big hit game occurring after the big hit game is finished. It is stored in the main RAM 40c. As described in the state setting process (shown in FIG. 11), when the number of time reductions stored in the main RAM 40c is 1 or more, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of time reductions each time the special game starts, and the time reduction is performed. Update the number of times. Then, when the number of time reductions after the update reaches 0, that is, after the jackpot game is completed, the jackpot game is generated after the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game being generated. When the special game is executed 1200 times without any action, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the non-probability fluctuation state in the probability state flag. Furthermore, after the end of the jackpot game, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, and then the special game is executed 1200 times without the jackpot game occurring, the main The CPU 40a sets a value that can specify the non-open extension state in the extension state flag, and sets a value that can specify the non-time reduction state in the time reduction state flag.

主CPU40aは、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに非時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、通常低確状態であることを特定可能な情報(以下、通常低確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定低確状態であることを特定可能な情報(以下、特定低確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定高確状態であることを特定可能な情報(以下、特定高確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、特殊状態情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。 The main CPU 40a sets a value in which the non-probability fluctuation state can be specified in the probability state flag, a value in which the non-open extension state can be specified in the extension state flag, and a value in which the non-time reduction state can be specified in the time reduction state flag. In the case of, the main RAM 40c stores information that can identify the normal low probability state (hereinafter, referred to as normal low probability information). The main CPU 40a is in a gaming state in which a non-probability fluctuation state can be specified in the probability state flag, an open extension state can be specified in the extension state flag, and a time reduction state can be specified in the time reduction state flag. In this case, information that can identify the specific low probability state (hereinafter referred to as specific low probability information) is stored in the main RAM 40c. Further, the main CPU 40a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the probability state flag, a value that can specify the open extension state in the extension state flag, and a game state in which the time reduction state can be specified in the time reduction state flag. When this happens, the main RAM 40c stores information that can identify the specific high-probability state (hereinafter referred to as specific high-probability information). The main CPU 40a is in a gaming state in which the probability fluctuation state is set to a value that can specify the probability fluctuation state, the extension state flag is set to a value that can specify the non-open extension state, and the time reduction state flag is set to a value that can specify the time reduction state. In this case, information that can identify the special state (hereinafter referred to as special state information) is stored in the main RAM 40c.

因みに、主CPU40aは、大当り遊技を生起する場合、非確率変動状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグにそれぞれ設定する。したがって、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特殊状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特殊状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特殊状態が終了する。そして、特定低確状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特定低確状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特定低確状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特定低確状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特定低確状態が終了する。また、特定高確状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特定高確状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特定高確状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特定高確状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特定高確状態が終了する。以上のように、本実施形態では、遊技状態処理を主CPU40aが行うことによって、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現される。そして、主CPU40aは、非確率変動状態と、非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、に制御可能である。主CPU40aは、非開放延長状態と、非開放延長状態とは異なる開放延長状態と、に制御可能である。また、主CPU40aは、非時短状態と、非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能である。 By the way, when the big hit game occurs, the main CPU 40a specifies a value that can be specified to control the non-probability fluctuation state as a probability state flag, a value that can specify a non-open extension state as an extension state flag, and a non-time saving state. Set each possible value to the time saving status flag. Therefore, if the big hit game occurs in the special state, the special state ends and the big hit game occurs. In the present embodiment, when the big hit game occurs in the special state, that is, when the big hit lottery is won in the special state, the special state ends. Then, when the big hit game occurs in the specific low probability state, the specific low probability state ends and the big hit game occurs. In the present embodiment, when the big hit game occurs in the specific low probability state, that is, when the big hit lottery is won in the specific low probability state, the specific low probability state ends. Further, if the big hit game occurs in the specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends and the big hit game occurs. In the present embodiment, when the jackpot game occurs in the specific high accuracy state, that is, when the jackpot lottery is won in the specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends. As described above, in the present embodiment, the main CPU 40a performs the game state processing, so that the function as the state control means for controlling the game state is realized. Then, the main CPU 40a can control a non-probability fluctuation state and a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state. The main CPU 40a can be controlled into a non-open extension state and an open extension state different from the non-open extension state. Further, the main CPU 40a can be controlled into a non-time saving state and a time saving state different from the non-time saving state.

次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU40aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the main CPU 40a will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 40a determines whether the game ball has passed (entered) the gate 33 based on whether the detection signal is input from the gate sensor SE5. When the game ball has not passed through the gate 33, the main CPU 40a ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 33, the main CPU 40a determines whether the normal hold number stored in the main RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 40a ends the normal symbol input process. When the normal hold number is less than the upper limit number, the main CPU 40a adds 1 to the normal hold number stored in the main RAM 40c and updates it. In this case, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated normal hold number. Further, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a normal hold number command) capable of specifying the updated normal hold number in the output buffer. Next, the main CPU 40a acquires a normal hit lottery random number generated in the main board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 40c. In this case, the main CPU 40a stores the random number information for a normal game so that the storage order of the random number information can be specified. After that, the main CPU 40a ends the normal symbol input process.

次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main CPU 40a will be described.
In the normal symbol start process, the main CPU 40a determines whether the execution condition of the normal game is satisfied. The main CPU 40a makes an affirmative judgment when it is not in a normal hit game and is not in a normal game, while it makes a negative judgment when it is in a normal hit game or in a normal game. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main CPU 40a ends the normal symbol start process. On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main CPU 40a determines whether the normal hold number stored in the main RAM 40c is 1 or more. When the normal number of pending numbers is not 1 or more, the main CPU 40a ends the normal symbol start process. When the normal hold number is 1 or more, the main CPU 40a subtracts 1 from the normal hold number stored in the main RAM 40c to update. In this process, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated normal hold number is displayed. Further, the main CPU 40a stores a normal hold number command capable of specifying the updated normal hold number in the output buffer.

次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、普通当り確率変動状態、及び普通当り非確率変動状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通当り確率変動状態において、普通当り非確率変動状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態、及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。なお、主CPU40aは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主ROM40bに記憶するようにしてもよい。 Next, the main CPU 40a reads out the first stored random number information from the main RAM 40c among the random number information for the normal game. When the main CPU 40a reads out the earliest random number information, the first random number information is erased from the main RAM 40c. Subsequently, the main CPU 40a determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information for the normal game and the normal hit determination value stored in the main ROM 40b. This process corresponds to a normal hit lottery (normal hit determination) as to whether or not it is a normal hit. For example, when the normal hit probability fluctuation state and the normal hit non-probability fluctuation state are controllably configured, the main CPU 40a wins the normal hit in the normal hit probability fluctuation state as compared with the normal hit non-probability fluctuation state. It is advisable to conduct a normal winning lottery so that the probability is high. When the normal hit is won, the main CPU 40a ends the normal symbol start process after determining the normal hit symbol to be fixedly stopped and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the normal winning lottery is not won, the main CPU 40a ends the normal symbol start process after determining the normal out-of-order symbol to be fixedly stopped and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, in the case of being configured to be controllable in the normal shortened state and the non-normal shortened state, the main CPU 40a determines (or) a shorter time as the fluctuation time of the normal game in the normal shortened state as compared with the non-normal shortened state. , It is easy to determine a short time as the fluctuation time of the normal game). The main CPU 40a may be configured to determine the fluctuation time of the normal game by determining the normal fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal game is defined. The normal fluctuation pattern may be stored in the main ROM 40b.

そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。 Then, the main CPU 40a executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 40a starts the normal game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses, the information display is performed so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is fixedly stopped and displayed. Control the panel 22.

次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU40aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態、及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機10では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。また、主CPU40aは、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。
Next, the normal hit processing performed by the main CPU 40a will be described.
After the end of the normal hit game, the main CPU 40a performs the normal hit process. In the normal hit process, the main CPU 40a starts a control for causing a normal hit game depending on whether it is in the open extension state or the non-open extension state. Therefore, the main CPU 40a generates a normal hit by performing the normal hit process. In this way, in the pachinko gaming machine 10, a normal hit game occurs after winning a normal hit. It should be noted that causing a normal hit game is equivalent to granting a normal hit game. In the normal hit process, the main CPU 40a controls the first actuator A1 so that the second start port 27 is opened in the open mode when the open extension state is in the open extension state. Further, the main CPU 40a controls the first actuator A1 so that the second start port 27 is opened in the open mode when the non-open extension state is in the non-open extension state.

本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。したがって、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。 In the present embodiment, the opening mode in the open extension state has a larger number of times the second starting port 27 is opened in one normal hit game than in the opening mode in the non-open extension state. Moreover, the total time for opening the second starting port 27 is long. Therefore, when the second starting port 27 is opened in the opening mode in the open extension state, compared with the case where the second starting port 27 is opened in the opening mode in the non-open extension state. , It is easy to put the game ball into the second starting port 27. That is, in the open extension state, the advantage regarding the entry of the game ball into the second starting port 27 is higher than in the non-open extension state.

次に、副CPU41aが行う各種処理について説明する。
最初に、副CPU41aが行う状態処理について説明する。
副RAM41cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用延長状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用時短状態フラグと示す)がある。本実施形態では、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を分けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、時短状態と非時短状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
Next, various processes performed by the sub CPU 41a will be described.
First, the state processing performed by the sub CPU 41a will be described.
Information that can identify the game state is stored in the sub RAM 41c. The information that can identify the gaming state stored in the sub-RAM 41c includes information that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state (hereinafter, referred to as the sub-probability state flag). The information that can identify the gaming state stored in the sub RAM 41c includes information that can identify which of the open extension state and the non-open extension state (hereinafter, referred to as a secondary extension state flag). The information that can identify the gaming state stored in the sub-RAM 41c includes information that can specify which of the time-saving state and the non-time-saving state (hereinafter, referred to as a sub-time-saving state flag). In the present embodiment, information that can identify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, information that can identify which of the open extension state and the non-open extension state, and the time saving state are used. The information that can identify which of the non-time saving states is separated from the information, but some or all of the information may be used as common information. For example, from a single piece of information, which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, which of the open extension state and the non-open extension state, and which of the time-saving state and the non-time-saving state. , May be configured to be identifiable.

非確率変動状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非確率変動状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。確率変動状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、確率変動状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を副用時短状態フラグに設定する。時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、時短状態を特定可能な値を副用時短状態フラグに設定する。 When the control information that can specify the non-probability fluctuation state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the non-probability fluctuation state in the sub-probability state flag. When the control information that can specify the probability fluctuation state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the secondary probability state flag. When the control information that can specify the non-open extension state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the non-open extension state in the sub-extension state flag. When the control information that can specify the open extension state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the open extension state in the secondary extension state flag. When the control information that can specify the non-time saving state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the non-time saving state in the sub-time saving state flag. When the control information that can specify the time saving state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the time saving state in the secondary time saving state flag.

副CPU41aは、副用確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに非時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、通常低確状態であることを特定可能な情報(以下、副通常低確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、副用確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定低確状態であることを特定可能な情報(以下、副特定低確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。また、副CPU41aは、副用確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定高確状態であることを特定可能な情報(以下、副特定高確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、副用確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値がそれぞれ設定される遊技状態となった場合、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、副特殊情報と示す)を副RAM41cに記憶する。 The sub CPU 41a has a value that can specify the non-probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the non-open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the non-time-saving state in the sub-time saving state flag. When the gaming state is set, the information that can be identified as the normal low probability state (hereinafter, referred to as the sub-normal low-probability information) is stored in the sub-RAM 41c. The sub CPU 41a sets a value that can specify a non-probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the time-saving state in the sub-time-saving state flag. When the game state to be set is reached, information that can identify the specific low-probability state (hereinafter referred to as sub-specific low-probability information) is stored in the sub-RAM 41c. Further, the sub CPU 41a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the time-saving state in the sub-time-saving state flag. When each of the game states to be set is reached, information that can identify the specific high-probability state (hereinafter referred to as sub-specific high-probability information) is stored in the sub-RAM 41c. The sub CPU 41a has a value that can specify the probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the non-open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the time-saving state in the sub-time-saving state flag. When the set gaming state is reached, information that can identify the special state (hereinafter referred to as sub-special information) is stored in the sub-RAM 41c.

次に、副CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、演出ゲームが行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、通常低確状態である場合、第1変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、通常低確状態である場合、第2変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかである場合、第2変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかである場合、第1変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。
Next, the effect game processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the effect game is played. When the sub CPU 41a is normally in a low probability state, when the first variation pattern command is input, the sub CPU 41a controls to execute the effect game. Note that the sub CPU 41a does not normally control to execute the effect game even if the second variation pattern command is input when the probability is low. On the other hand, when the sub CPU 41a is in any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, when the second variation pattern command is input, the sub CPU 41a controls to execute the effect game. The sub CPU 41a does not control to execute the effect game even if the first variation pattern command is input when it is in any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state.

このように、副CPU41aは、通常低確状態であるとき第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。このため、パチンコ遊技機10では、通常低確状態に制御されているときにおいて第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、パチンコ遊技機10では、通常低確状態に制御されているときにおいて第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。また、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかであるとき、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。このため、パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されているときにおいて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されているときにおいて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。 In this way, the sub CPU 41a normally executes the production game based on the first special game when it is in the low probability state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started when the pachinko game machine 10 is normally controlled to a low accuracy state, and the first special game and the second special game are executed at the same time. At that time, the production game corresponding to the first special game being executed is executed. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are started when the pachinko game machine 10 is normally controlled to a low accuracy state, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. , The production game corresponding to the second special game being executed is not executed. Further, the sub CPU 41a causes the production game based on the second special game to be executed when any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started when the pachinko game machine 10 is controlled to any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, and the first When the special game and the second special game are being executed at the same time, the production game corresponding to the second special game being executed is executed. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started when the pachinko game machine 10 is controlled in any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, and the first special game is started. When the game and the second special game are being executed at the same time, the production game corresponding to the first special game being executed is not executed.

演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定するとよい。 In controlling the execution of the production game, the sub CPU 41a determines the symbol combination of the production symbols to be finally fixedly stopped and displayed in the production game based on the symbol command and the variation pattern command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub CPU 41a determines the combination of the jackpot effect symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is a small hit symbol, the sub CPU 41a determines a combination of small hit effect symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an outlier symbol, the sub CPU 41a determines the combination of the outlier effect symbols. When the out-of-order variation pattern associated with the normal reach effect and the super reach effect is specified, the sub CPU 41a may determine the out-of-order effect symbol combination including the reach.

副CPU41aは、変動パターンコマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU41aは、演出ゲームを開始させる。変動パターンコマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副CPU41aは、変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。 When the variable pattern command is input, the sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the effect symbol is displayed in a variable manner. That is, the sub CPU 41a starts the production game. The variation pattern command can be said to be control information for instructing the start of the production game based on the variation pattern. The sub CPU 41a sets at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that, for example, an effect such as a jackpot notice effect is executed based on the variation pattern that can be specified from the variation pattern command. Control. Further, the sub CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination according to the determined effect symbol at a predetermined timing. After that, the sub CPU 41a causes the effect symbol combination to be fixedly stopped and displayed when the game end command is input. The sub CPU 41a may time the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern, and display the effect symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time elapses, regardless of the game end command.

次に、副CPU41aが行う特定ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、特定ゲームが行われるように演出表示装置25を制御する。具体的に、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れの遊技状態においても、副CPU41aは、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1特別ゲームに基づく第1特定ゲームを実行させる制御を行う。また、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れの遊技状態においても、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドを入力すると、第2特別ゲームに基づく第2特定ゲームを実行させる制御を行う。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、第1特定ゲーム、及び第2特定ゲームが同時に実行される。本実施形態では、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れに制御されているときであっても、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。
Next, the specific game processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the specific game is played. Specifically, in any of the normal low accuracy state, the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, the sub CPU 41a is based on the first special game when the first variation pattern command is input. Controls to execute the first specific game. Further, in any of the normal low accuracy state, the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, when the sub CPU 41a inputs the second variation pattern command, the secondary CPU 41a is based on the second special game. Controls the execution of a specific game. In the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the first specific game and the second specific game are executed at the same time. In the present embodiment, the first special game and the second special game are executed at the same time regardless of which of the normal low probability state, the specific low probability state, the specific high probability state, and the special state is controlled. When this is done, the first specific game corresponding to the first special game being executed is executed, and the second specific game corresponding to the second special game being executed is executed.

特定ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドに基づいて、特定ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの特定図柄を決定する。なお、大当り図柄の種類に応じて特定ゲームにおいて確定停止表示させる特定図柄の種類を異ならせても良い。 In controlling the execution of the specific game, the sub CPU 41a determines the specific symbol to be finally fixedly stopped and displayed in the specific game based on the symbol command and the variation pattern command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is a jackpot symbol, the sub CPU 41a determines the jackpot specific symbol. When the special symbol that can be specified from the symbol command is a small hit symbol, the sub CPU 41a determines the specific symbol of the small hit. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an outlier symbol, the sub CPU 41a determines the outlier specific symbol. In addition, the type of the specific symbol to be fixedly stopped and displayed in the specific game may be different depending on the type of the jackpot symbol.

また、副CPU41aは、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1特定領域Z1における特定図柄を変動表示させ、第1特定ゲームが開始されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、第1ゲーム終了コマンドの入力を契機に、第1特定領域Z1に特定図柄を確定停止表示させ、第1特定ゲームが終了されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドを入力すると、第2特定領域Z2における特定図柄を変動表示させ、第2特定ゲームが開始されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、第2ゲーム終了コマンドの入力を契機に、第2特定領域Z2に特定図柄を確定停止表示させ、第2特定ゲームが終了されるように、演出表示装置25を制御する。 Further, when the first variation pattern command is input, the sub CPU 41a changes and displays the specific symbol in the first specific area Z1 and controls the effect display device 25 so that the first specific game is started. Further, the sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the specific symbol is fixedly stopped and displayed in the first specific area Z1 and the first specific game is ended when the first game end command is input. Similarly, when the second variation pattern command is input, the sub CPU 41a changes and displays the specific symbol in the second specific area Z2, and controls the effect display device 25 so that the second specific game is started. Further, the sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the specific symbol is fixedly stopped and displayed in the second specific area Z2 when the input of the second game end command is input, and the second specific game is ended.

次に、副CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
Next, the hit effect processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the jackpot effect is performed during the jackpot game. When the opening command is input, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the opening effect is performed. When a round command is input, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the round effect is performed. When the ending command is input, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the ending effect is performed.

また、副CPU41aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。本実施形態における小当り演出は、小当りの特別ゲームの終了時における演出図柄と、特定図柄と、を演出表示装置25に表示させ続ける内容となっている。 Further, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the small hit effect is performed during the small hit game. The small hit effect in the present embodiment is such that the effect symbol at the end of the special game of small hit and the specific symbol are continuously displayed on the effect display device 25.

副CPU41aが行う待機演出処理について説明する。
副CPU41aは、通常低確状態において、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であるとき、待機演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。これに限らず、副CPU41aは、待機演出を行われるように、装飾ランプ17、及びスピーカ18を制御してもよい。副CPU41aは、通常低確状態において、第1ゲーム終了コマンドを入力した後、第1変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドを何れも入力することなく予め定めた待機時間が経過したことを契機として待機演出を開始させるように、演出表示装置25を制御する。なお、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、待機演出を開始させない。
The standby effect processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a normally displays the effect so that the standby effect is executed when the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed in the low probability state. Control the device 25. Not limited to this, the sub CPU 41a may control the decorative lamp 17 and the speaker 18 so that the standby effect is performed. In the normal low accuracy state, the sub CPU 41a has a standby effect triggered by the elapse of a predetermined waiting time without inputting any of the first variation pattern command and the opening command after inputting the first game end command. The effect display device 25 is controlled so as to start. The sub CPU 41a does not start the standby effect in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state.

副CPU41aは、待機演出の実行中、通常低確状態において、第1変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドのうち何れかを入力した場合、待機演出を終了させるように、演出表示装置25を制御する。なお、副CPU41aは、待機演出の実行中、通常低確状態において、第2変動パターンコマンドを入力しても、待機演出を終了させない。副CPU41aは、待機演出の実行中、特定低確状態において、第2変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドのうち何れかを入力した場合、待機演出を終了させるように、演出表示装置25を制御する。特定低確状態において待機演出が実行される状況は、例えば、通常低確状態において待機演出が開始され、その後、待機演出の実行中に通常低確状態から特定低確状態に制御されるときに起こり得る。具体的には、通常低確状態において待機演出が開始された後、第2特別ゲームの終了に基づいて通常低確状態から特定低確状態に制御された場合、特定低確状態において待機演出が実行される。なお、副CPU41aは、待機演出の実行中、特定低確状態において、第1変動パターンコマンドを入力しても、待機演出を終了させない。 The sub CPU 41a controls the effect display device 25 so as to end the standby effect when any of the first variation pattern command and the opening command is input during the execution of the standby effect, usually in a low accuracy state. Note that the sub CPU 41a does not end the standby effect even if the second variation pattern command is input during the execution of the standby effect, usually in a low accuracy state. The sub CPU 41a controls the effect display device 25 so as to end the standby effect when any of the second variation pattern command and the opening command is input during the execution of the standby effect in the specific low accuracy state. The situation in which the standby effect is executed in the specific low-accuracy state is, for example, when the standby effect is started in the normal low-accuracy state and then controlled from the normal low-accuracy state to the specific low-accuracy state during the execution of the standby effect. It can happen. Specifically, after the standby effect is started in the normal low accuracy state, when the standby effect is controlled from the normal low accuracy state to the specific low accuracy state based on the end of the second special game, the standby effect is performed in the specific low accuracy state. Will be executed. Note that the sub CPU 41a does not end the standby effect even if the first variation pattern command is input in the specific low accuracy state during the execution of the standby effect.

ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなるように構成されている。なお、上述したように、パチンコ遊技機10では、非確変状態であるときに第2始動口27への入球を契機に小当りとなる確率と、確変状態であるときに第2始動口27への入球を契機に小当りとなる確率とは同一である。よって、第2特別ゲームが小当りとなる確率は、通常低確状態であるときと、特定低確状態であるときと、特定高確状態であるときと、特殊状態であるときと、のうち何れにおいても同じである。そして、右打ちすれば、ゲート33へ遊技球を入球させることができるとともに、第2始動口27へ遊技球を入球させることができるため、小当り抽選が生起されて賞球を獲得する機会が発生する。しかし、非時短状態であるときの第2特別ゲームの変動時間は、時短状態であるときの第2特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。本実施形態でいえば、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始してから、10分程度の時間が経過してから、ようやく第2大入賞口31が開放されることになる。
Here, in the pachinko gaming machine 10, the change of the holding ball with respect to the gaming time in each gaming state will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured so that if a game ball is inserted into the second starting port 27, it will be a small hit with a high probability even if it is not a big hit. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the probability of a small hit when the ball enters the second starting port 27 in the non-probability state and the second starting port 27 in the probabilistic state. The probability of getting a small hit when entering the ball is the same. Therefore, the probability that the second special game will be a small hit is usually in the low probability state, in the specific low probability state, in the specific high probability state, or in the special state. It is the same in both cases. Then, if the player hits to the right, the game ball can be inserted into the gate 33 and the game ball can be inserted into the second starting port 27, so that a small hit lottery is generated and a prize ball is obtained. Opportunity arises. However, since the fluctuation time of the second special game in the non-time reduction state is significantly longer than the fluctuation time of the second special game in the non-time reduction state, a small hit game is actually generated and the prize ball is awarded. The time it takes to get a chance to win will also be significantly longer. Speaking of the present embodiment, about 10 minutes have passed since the game ball was inserted into the second starting port 27 and the execution of the second special game was started, and finally the second major winning opening 31 Will be released.

そして、非時短状態であるときに右打ちする場合、単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。さらに、右打ちする場合、第1始動口26へ遊技球が入球し難いことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非時短状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、時短状態であるときは、非時短状態であるときよりも、第2特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、時短状態であるときは、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易く、単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなり易い。即ち、本実施形態では、特殊状態であるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなる。また、本実施形態では、特定低確状態、及び特定高確状態であるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなる。このため、時短状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における非時短状態では、左打ちとなる発射強度(第1発射強度)で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における時短状態では、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することが推奨されている。 When hitting right in the non-time saving state, the number of game balls consumed per unit time (the number of game balls fired) exceeds the number of game balls that can be acquired per unit time. Further, when hitting to the right, it is difficult for the game ball to enter the first starting port 26, so that the number of special games executed per unit time is significantly reduced. Therefore, when it is in a non-time saving state, it is preferable to hit left. On the other hand, in the time saving state, the fluctuation time of the second special game is shorter than in the non-time saving state. As a result, in the time-saving state, the number of small hits per unit time is likely to be larger than in the non-time-saving state, and the frequency of small hit games being given per unit time is likely to be higher. That is, in the present embodiment, in the special state, the small hit game is given more frequently per unit time than in the normal low probability state. Further, in the present embodiment, in the specific low probability state and the specific high probability state, the small hit game is given more frequently per unit time than in the normal low probability state. Therefore, when the time is shortened, it is preferable to hit right. As described above, in the non-time saving state in the present embodiment, it is recommended to launch the game ball with a left-handed firing intensity (first firing intensity). On the other hand, in the time-saving state in the present embodiment, it is recommended to launch the game ball with a right-handed firing intensity (second firing intensity).

因みに、パチンコ遊技機10では、右側領域R2aにおいて第2始動口27が第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。そして、本実施形態では、開放延長状態であるとき、第2経路R2を流下する遊技球の多くが第2始動口27へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第2大入賞口31へ遊技球が入球し難い。一方、本実施形態では、非開放延長状態であるとき、開放延長状態であるときに比して、第2経路R2を流下する遊技球のうち第2始動口27へ入球せずに第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易い。 Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the second starting port 27 is arranged upstream of the second grand prize opening 31 in the second path R2 in the right side region R2a. Then, in the present embodiment, in the open extension state, most of the game balls flowing down the second path R2 enter the second starting port 27, and even if a small hit game occurs, the second big winning opening It is difficult for a game ball to enter 31. On the other hand, in the present embodiment, in the non-open extension state, as compared with the open extension state, the second game ball flowing down the second path R2 without entering the second starting port 27. The number of game balls that enter the large winning opening 31 tends to increase.

このため、パチンコ遊技機10では、時短状態であって非開放延長状態である特殊状態に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり、且つ、第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易くなることにより、単位時間あたりに消費される遊技球の個数よりも単位時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球(持ち球)を増加させることが可能となる。 For this reason, in the pachinko gaming machine 10, when the pachinko machine 10 is controlled to a special state in which the time is shortened and the non-open extension state, the number of small hits per unit time increases, and the second major winning opening 31 Since the number of gaming balls that enter the ball is likely to increase, the number of gaming balls that can be acquired per unit time is larger than the number of gaming balls that are consumed per unit time. In this way, in the pachinko gaming machine 10, if the pachinko game machine 10 is controlled to a special state, if the player hits right, even if the big hit game does not occur, the game ball (holding ball) possessed by the small hit game occurs. It is possible to increase.

パチンコ遊技機10において、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。 In the pachinko gaming machine 10, when the pachinko machine 10 is normally controlled to a low accuracy state, it is preferable to hit the left side, so it is assumed that the pachinko machine 10 hits the left side. However, when the ball is normally controlled to a low accuracy state, even if the player hits the left side, the number of balls held cannot be increased, and the number of balls held decreases as the game is continued.

また、パチンコ遊技機10において、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、通常低確状態に比して単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるものの、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。即ち、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかであるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が多くなるものの持ち球が増加しない。但し、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、右打ちして第2始動口27へ容易に遊技球を入球させることができるため、通常低確状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。このため、特定低確状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特定高確状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。 Further, in the pachinko gaming machine 10, when it is controlled to either the specific low accuracy state or the specific high accuracy state, it is preferable to strike right, so it is assumed that the pachinko machine 10 strikes right. However, when controlled in either the specific low accuracy state or the specific high accuracy state, the number of small hits won per unit time is larger than that in the normal low accuracy state, but right-handed. Even if you do, you cannot increase the number of balls you have, and the more you continue playing, the fewer balls you have. That is, in either the specific low-accuracy state or the specific high-accuracy state, the number of times the small hit game is given per unit time is larger than in the normal low-accuracy state, but the number of balls held does not increase. .. However, when it is controlled in either the specific low accuracy state or the specific high accuracy state, it is usually low because the game ball can be easily entered into the second starting port 27 by hitting right. Compared to the case where the game is controlled to a certain state, the decrease in the number of balls held when the game is continued is suppressed. Therefore, it can be said that the specific low-accuracy state has a higher advantage than the normal low-accuracy state. In addition, it can be said that the specific high-accuracy state has a higher advantage than the normal low-accuracy state.

一方、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位時間あたりに小当り遊技が生起されて第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球が増加する。このため、特殊状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特殊状態は、特定低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特殊状態は、特定高確状態に比して、有利度が高いといえる。 On the other hand, when it is controlled to a special state, it is preferable to hit right, so it is assumed to hit right. Then, when controlled to a special state, by hitting right, a small hit game is generated per unit time, and there are many opportunities for the game ball to enter the second large winning opening 31. Therefore, the number of balls held can be increased, and the number of balls held increases as the game is continued. Therefore, it can be said that the special state has a higher advantage than the normal low probability state. In addition, it can be said that the special state has a higher advantage than the specific low probability state. In addition, it can be said that the special state has a higher advantage than the specific high accuracy state.

ここで、パチンコ遊技機10で実行される発射ハンドル16の発射強度の報知(以下、発射強度報知と示す)について説明する。本実施形態の発射強度報知には、左打ちとなる発射強度(第1発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、第1発射強度報知と示す)と、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、第2発射強度報知と示す)と、がある。 Here, the notification of the firing intensity of the firing handle 16 executed by the pachinko gaming machine 10 (hereinafter, referred to as the firing intensity notification) will be described. The firing intensity notification of the present embodiment includes a notification that recommends firing a game ball with a left-handed firing strength (first firing strength) (hereinafter referred to as a first firing strength notification) and a right-handed firing strength notification. There is a notification (hereinafter referred to as a second firing intensity notification) that recommends firing a game ball with a firing intensity (second firing intensity).

本実施形態では、発射強度報知を、発射強度報知ランプ22gにおいて実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが消灯することにより、第1発射強度報知が実行される。また、パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが点灯することにより、第2発射強度報知が実行される。 In the present embodiment, the firing intensity notification is configured to be feasible in the firing intensity notification lamp 22g. In the pachinko gaming machine 10, the first firing intensity notification is executed by turning off the firing intensity notification lamp 22g. Further, in the pachinko gaming machine 10, the second firing intensity notification is executed by turning on the firing intensity notification lamp 22g.

主CPU40aが行う発射強度報知に関する処理について説明する。
主CPU40aは、非時短状態であるとき、発射強度報知ランプ22gを消灯させる。また、主CPU40aは、時短状態であるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。パチンコ遊技機10は、大当り遊技中、第1大入賞口29に遊技球を入球させることにより、遊技球を獲得することが可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機10は、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることにより第1大入賞口29に遊技球を入球することが可能に構成されている。このように、本実施形態における大当り遊技中では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることが推奨されている。主CPU40aは、大当り遊技中であるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。このように、本実施形態では、発射強度報知ランプ22gが、発射ハンドル16の発射強度を報知する手段となっている。
The processing related to the firing intensity notification performed by the main CPU 40a will be described.
The main CPU 40a turns off the firing intensity notification lamp 22g when it is in the non-time saving state. Further, the main CPU 40a turns on the firing intensity notification lamp 22g when the time is shortened. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to acquire a gaming ball by inserting the gaming ball into the first winning opening 29 during the jackpot game. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to enter the game ball into the first large winning opening 29 by firing the game ball with a right-handed firing intensity. As described above, during the jackpot game in the present embodiment, it is recommended to launch the game ball with a right-handed firing intensity. The main CPU 40a turns on the firing intensity notification lamp 22g during the jackpot game. As described above, in the present embodiment, the firing intensity notification lamp 22g is a means for notifying the firing intensity of the firing handle 16.

また、本実施形態では、発射強度報知を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。演出表示装置25では、少なくとも非時短状態から時短状態に制御されたとき、第2発射強度報知が実行される。なお、リーチ演出の実行中に非時短状態から時短状態に制御された場合、演出表示装置25では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行されるように構成されている。また、演出表示装置25では、少なくとも時短状態から非時短状態に制御されたとき、第1発射強度報知が実行される。なお、リーチ演出の実行中に時短状態から非時短状態に制御された場合、演出表示装置25では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第1発射強度報知が実行されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the firing intensity notification is configured to be feasible in the effect display device 25. In the effect display device 25, the second firing intensity notification is executed at least when the non-time saving state is controlled to the time saving state. When the non-time saving state is controlled to the time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 is configured to continuously execute the reach effect and execute the second firing intensity notification. ing. Further, in the effect display device 25, the first firing intensity notification is executed at least when the time saving state is controlled to the non-time saving state. When the time saving state is controlled to the non-time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 is configured to continuously execute the reach effect and execute the first firing intensity notification. ing.

副CPU41aが行う発射強度報知に関する処理について説明する。
副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、第2発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第2発射強度報知の実行後、非時短状態を特定可能な制御情報を入力するまで演出表示装置25において第2発射強度報知の実行を継続させる。副CPU41aは、時短状態であるときに、非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、第2発射強度報知を終了させるとともに、第1発射強度報知を実行させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、第2発射強度報知を終了させ、第1発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第1発射強度報知の実行後、第1発射強度報知時間を計時し、当該第1発射強度報知時間の経過を契機に第1発射強度報知を終了させる。
The process related to the firing intensity notification performed by the sub CPU 41a will be described.
When the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state in the non-time saving state, the effect display device 25 causes the effect display device 25 to execute the second firing intensity notification. When the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 continuously executes the reach effect and executes the second firing intensity notification. After the execution of the second firing intensity notification, the sub CPU 41a continues the execution of the second firing intensity notification in the effect display device 25 until the control information that can identify the non-time saving state is input. When the sub CPU 41a inputs control information capable of identifying the non-time saving state when the time saving state is in effect, the effect display device 25 terminates the second firing intensity notification and executes the first firing intensity notification. When the sub CPU 41a inputs control information capable of identifying the non-time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 continuously executes the reach effect and terminates the second firing intensity notification. , The first firing intensity notification is executed. After executing the first firing intensity notification, the sub CPU 41a clocks the first firing intensity notification time, and terminates the first firing intensity notification when the first firing intensity notification time elapses.

また、副CPU41aは、大当り遊技中であるとき、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力した場合、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第2発射強度報知の実行後、エンディングコマンドを入力するまで演出表示装置25において第2発射強度報知の実行を継続させる。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力した場合、第2発射強度報知を終了させる。このように、本実施形態では、演出表示装置25が、発射ハンドル16の発射強度を報知する手段となっている。そして、パチンコ遊技機10は、非時短状態から時短状態へ制御された場合、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知を実行可能に構成されている。 Further, the sub CPU 41a causes the effect display device 25 to execute the second firing intensity notification during the big hit game. Specifically, when the sub CPU 41a inputs a round command, the effect display device 25 executes the second firing intensity notification. After executing the second firing intensity notification, the sub CPU 41a continues the execution of the second firing intensity notification on the effect display device 25 until the ending command is input. When the ending command is input, the sub CPU 41a ends the second firing intensity notification. As described above, in the present embodiment, the effect display device 25 is a means for notifying the firing intensity of the firing handle 16. Then, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a notification recommending that the gaming ball be launched with a right-handed firing intensity (second firing intensity) when controlled from the non-time saving state to the time saving state. There is.

次に、パチンコ遊技機10で実行される遊技状態の移行に関する報知(以下、移行報知と示す)について説明する。
本実施形態では、移行報知を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。移行報知は、遊技状態が移行したときに実行可能であって、遊技状態が移行したことを報知するように構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、時短状態に制御されるとき、移行報知が実行されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り遊技が終了し、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、特定低確状態に制御されるとき、移行報知が実行されるように構成されている。上述したように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている作動回数を用いて、非確率変動状態における特別ゲームの実行回数を計数することにより遊技状態を制御している。つまり、パチンコ遊技機10は、主CPU40aによって計数された値(作動回数)が0(所定値)となり、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。このように、パチンコ遊技機10は、非時短状態から時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能に構成されている。なお、リーチ演出の実行中に非時短状態から時短状態に制御された場合、演出表示装置25では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、移行報知が実行されるように構成されている。この場合、演出表示装置25では、リーチ演出が阻害されないように移行報知が実行される。本実施形態では、リーチ演出と移行報知が同時に実行される場合、リーチ演出は、演出表示装置25の表示領域25rにおける表示領域のうち移行報知を表示する表示領域に比して広い領域で表示される。これに限らず、例えば、リーチ演出と移行報知が同時に実行される場合、リーチ演出は、演出表示装置25で実行される一方、移行報知は、装飾ランプ17やスピーカ18など演出表示装置25とは別の手段で実行されるようにしてもよい。
Next, a notification regarding the transition of the gaming state executed by the pachinko gaming machine 10 (hereinafter, referred to as a transition notification) will be described.
In the present embodiment, the transition notification is configured to be executable in the effect display device 25. The transition notification can be executed when the game state has changed, and is configured to notify that the game state has changed. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is configured to execute the transition notification when the time is controlled to be shortened after the jackpot game is completed. That is, the pachinko gaming machine 10 can execute the notification regarding the transition of the gaming state when the jackpot game is completed and the time is controlled to the shortened state. Further, the pachinko gaming machine 10 is configured so that after the jackpot game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times, and when the special low probability state is controlled, the transition notification is executed. As described above, the main CPU 40a controls the game state by counting the number of times the special game is executed in the non-probability variation state by using the number of operations stored in the main RAM 40c. That is, when the value (number of operations) counted by the main CPU 40a becomes 0 (predetermined value) and the pachinko gaming machine 10 is controlled to the time saving state, the pachinko gaming machine 10 can execute the notification regarding the transition of the gaming state. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the notification regarding the transition of the gaming state when the non-time saving state is controlled to the time saving state. When the non-time saving state is controlled to the time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 is configured to continuously execute the reach effect and execute the transition notification. In this case, the effect display device 25 executes the transition notification so that the reach effect is not hindered. In the present embodiment, when the reach effect and the transition notification are executed at the same time, the reach effect is displayed in a wider area of the display area 25r of the effect display device 25 than the display area for displaying the transition notification. NS. Not limited to this, for example, when the reach effect and the transition notification are executed at the same time, the reach effect is executed by the effect display device 25, while the transition notification is performed with the effect display device 25 such as the decorative lamp 17 and the speaker 18. It may be executed by another means.

以上のように、本実施形態の移行報知は、大当り遊技が終了して時短状態へ制御された場合と、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御された場合と、で実行可能に構成されている。そして、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知は、専用の報知の態様にて演出表示装置25で実行されるように構成されている。つまり、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知は、他の移行報知とは異なる態様であって、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときにしか実行されない報知である。このため、本実施形態では、移行報知が実行されることにより、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたことを遊技者に認識させることが可能である。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御された場合に実行可能な移行報知の態様と、大当り遊技が終了して時短状態へ制御された場合に実行可能な移行報知の態様とは異なるように構成されている。 As described above, the transition notification of the present embodiment depends on the case where the jackpot game is completed and controlled to the time saving state, and the case where the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state. It is configured to be viable. Then, in the present embodiment, the transition notification executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state is executed by the effect display device 25 in the mode of dedicated notification. It is configured in. That is, the transition notification executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state is different from other transition notifications, and the number of operations counted by the main CPU 40a is This is a notification that is executed only when a predetermined value is reached and the time is controlled to a shortened state. Therefore, in the present embodiment, it is possible to make the player recognize that the number of operations counted by the main CPU 40a has become a predetermined value and is controlled to the time saving state by executing the transition notification. As described above, in the present embodiment, the mode of the transition notification that can be executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state, and the jackpot game is completed and controlled to the time saving state. It is configured to be different from the mode of transition notification that can be performed in some cases.

副CPU41aが行う移行報知に関する処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技の終了後、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において移行報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力後、時短状態を特定可能な制御情報を入力したときに移行報知を実行させる。副CPU41aは、移行報知の実行後、移行報知時間を計時し、当該移行報知時間の経過を契機に移行報知を終了させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に移行報知時間が経過した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、移行報知を実行させる。
The process related to the transition notification performed by the sub CPU 41a will be described.
After the jackpot game is completed, the sub CPU 41a causes the effect display device 25 to execute the shift notification when the control information capable of specifying the time saving state is input. Specifically, the sub CPU 41a executes the transition notification when the ending command is input and then the control information capable of specifying the time saving state is input. After executing the transition notification, the sub CPU 41a clocks the transition notification time, and terminates the transition notification when the transition notification time elapses. When the transition notification time elapses during the execution of the reach effect, the sub CPU 41a causes the effect display device 25 to continuously execute the reach effect and execute the transition notification.

また、副CPU41aは、通常低確状態(非時短状態)にて時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において移行報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、所定時間(例えば、2秒)を計時し、当該所定時間の経過を契機に移行報知を実行させる。副CPU41aは、移行報知の実行後、移行報知時間を計時し、当該移行報知時間の経過を契機に移行報知を終了させる。 Further, when the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state in the normally low accuracy state (non-time saving state), the effect display device 25 executes the transition notification. Specifically, when the sub CPU 41a is in the non-time saving state, after inputting control information capable of identifying the time saving state, the sub CPU 41a clocks a predetermined time (for example, 2 seconds), and shifts to the lapse of the predetermined time as an opportunity. Make the notification executed. After executing the transition notification, the sub CPU 41a clocks the transition notification time, and terminates the transition notification when the transition notification time elapses.

次に、第2発射強度報知、及び移行報知が実行されたときの演出表示装置25の表示内容について説明する。
図13(a)〜図13(f)は、通常低確状態から特定低確状態に移行したときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。つまり、図13(a)〜図13(f)は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行されたことにより、特定低確状態に制御されたときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。
Next, the display contents of the effect display device 25 when the second firing intensity notification and the transition notification are executed will be described.
13 (a) to 13 (f) show an example of the display contents of the effect display device 25 when the normal low accuracy state is changed to the specific low accuracy state. That is, FIGS. 13 (a) to 13 (f) show the effect display device when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times after the end of the jackpot game and is controlled to the specific low accuracy state. An example of the display contents of 25 is shown.

図13(a)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回転目の特別ゲームが終了し、第2発射強度報知IFが実行される。本実施形態における第2発射強度報知IFは、「右打ち」という文字の画像と、「右矢印」を模した画像と、で構成される。このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されている。また、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームのはずれ図柄が確定停止表示され、第2特定領域Z2のはずれ図柄が確定停止表示されている。 As shown in FIG. 13A, in the effect display device 25, after the jackpot game ends, the 900th rotation special game in the non-probability variation state ends, and the second firing intensity notification IF is executed. The second firing intensity notification IF in the present embodiment is composed of an image of the characters "right-handed" and an image imitating the "right arrow". At this time, on the effect display device 25, the design combination of the outliers of the effect game corresponding to the first special game is fixedly stopped and displayed. Further, in the effect display device 25, the out-of-order symbol of the first specific game is fixedly stopped and displayed in the first specific area Z1, and the out-of-order symbol of the second specific area Z2 is fixedly stopped and displayed.

図13(b)に示すように、演出表示装置25では、図13(a)において第2発射強度報知IFが実行された後、所定時間の経過を契機に移行報知が実行される。演出表示装置25では、移行報知を開始したことにより、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まる様子が表示される。このとき、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせよりも前のレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が閉まるに連れて、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが隠れていく。なお、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFよりも後ろのレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像の表示によらず、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。 As shown in FIG. 13B, in the effect display device 25, after the second firing intensity notification IF is executed in FIG. 13A, the transition notification is executed when a predetermined time elapses. The effect display device 25 displays a state in which the image imitating the "wooden door" is gradually closed by starting the transition notification. At this time, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is displayed on the layer before the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game. Therefore, in the effect display device 25, as the image imitating the "wooden door" is closed, the design combination of the effect game corresponding to the first special game is hidden. In the effect display device 25, an image imitating a "wooden door" is displayed in the first specific area Z1, the specific symbol of the first specific game, and the second specific area Z2. It is displayed on the layer after the specific symbol of the game and the second firing intensity notification IF. Therefore, in the effect display device 25, regardless of the display of the image imitating the "wooden door", it is displayed in the specific symbol of the first specific game and the second specific area Z2 displayed in the first specific area Z1. The specific symbol of the second specific game and the second firing intensity notification IF are continuously displayed.

図13(c)に示すように、演出表示装置25では、図13(b)において「木の扉」を模した画像が徐々に閉まっていき、「木の扉」を模した画像が完全に閉まる画像が表示される。このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れ、表示されなくなる。一方、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。なお、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れたとき、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせを消去する。 As shown in FIG. 13 (c), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" in FIG. 13 (b) is gradually closed, and the image imitating the "wooden door" is completely closed. The image that closes is displayed. At this time, in the effect display device 25, the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game is completely hidden by the image imitating the "wooden door" and is not displayed. On the other hand, in the effect display device 25, the specific symbol of the first specific game displayed in the first specific area Z1, the specific symbol of the second specific game displayed in the second specific area Z2, and the second firing intensity notification. IF continues to be displayed. In the production display device 25, when the design combination of the production game corresponding to the first special game is completely hidden in the image imitating the "wooden door", the design combination of the production game corresponding to the first special game is displayed. to erase.

図13(d)に示すように、演出表示装置25では、図13(c)において「木の扉」を模した画像が完全に閉まり、「木の扉」を模した画像が徐々に開く様子が表示される。演出表示装置25では、図13(c)において第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせを消去しているため、「木の扉」を模した画像が開いても、「木の扉」を模した画像によって隠れていた第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが表示されない。 As shown in FIG. 13 (d), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" in FIG. 13 (c) is completely closed, and the image imitating the "wooden door" is gradually opened. Is displayed. In the effect display device 25, since the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game is erased in FIG. 13 (c), even if the image imitating the "wooden door" is opened, the "wooden door" is displayed. The symbol combination of the production game corresponding to the first special game hidden by the image imitating the door is not displayed.

図13(e)に示すように、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が開き、「木の扉」を模した画像が消去される。そして、演出表示装置25では、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示される。本実施形態において、「復讐MODE突入」という画像は、通常低確状態から特定低確状態に制御されたことにより演出モードが変わったことを示唆する画像である。 As shown in FIG. 13 (e), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is opened, and the image imitating the "wooden door" is erased. Then, on the effect display device 25, an image of the characters "Revenge MODE rush" is displayed. In the present embodiment, the image "Revenge MODE rush" is an image suggesting that the effect mode has changed due to the control from the normal low probability state to the specific low probability state.

図13(f)に示すように、演出表示装置25では、「復讐MODE突入」という文字の画像が消去され、移行報知が終了する。このように、演出表示装置25で実行される移行報知は、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開き、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示されるように構成されている。そして、演出表示装置25では、移行報知の終了後、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが表示される。図13(a)、及び図13(f)に示すように、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインと、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインとは異なる。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なる。 As shown in FIG. 13 (f), in the effect display device 25, the image of the characters “Revenge MODE rush” is erased, and the transition notification ends. In this way, the transition notification executed by the effect display device 25 gradually closes the image imitating the "wooden door", and after the image imitating the "wooden door" is completely closed, the "wooden door" The image that imitates the door opens, and the image of the characters "Revenge MODE rush" is displayed. Then, in the effect display device 25, after the end of the transition notification, the symbol combination of the effect game corresponding to the second special game is displayed. As shown in FIGS. 13 (a) and 13 (f), the design of the production symbol used for the design combination of the production game corresponding to the first special game and the design combination of the production game corresponding to the second special game. It is different from the design of the production design used for. That is, in the present embodiment, the mode of the production game corresponding to the first special game is different from the mode of the production game corresponding to the second special game.

上述したように、通常低確状態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、特定低確状態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。そして、演出表示装置25では、移行報知の開始前において、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の開始前において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。また、演出表示装置25では、移行報知の終了後において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の終了後において、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。このように、本実施形態では、移行報知の開始前において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。また、本実施形態では、移行報知の終了後において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 As described above, in the normal low probability state, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the production game corresponding to the second special game being executed is not executed, while the executing first is not executed. 1 A production game corresponding to a special game is executed. On the other hand, in the specific low probability state, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the production game corresponding to the first special game being executed is not executed, while the second special game being executed is not executed. The production game corresponding to is executed. Then, the effect display device 25 displays the effect game corresponding to the first special game before the start of the transition notification. On the other hand, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the second special game is not displayed before the start of the transition notification. Further, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the second special game is displayed after the end of the transition notification. On the other hand, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the first special game is not displayed after the end of the transition notification. As described above, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time before the start of the transition notification, the production game corresponding to the second special game being executed is not executed. , The production game corresponding to the first special game being executed is executed. Further, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time after the end of the transition notification, the production game corresponding to the first special game being executed is not executed, but is executed. The production game corresponding to the second special game inside is executed.

また、上述したように、パチンコ遊技機10では、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。そして、演出表示装置25では、移行報知の開始前、及び移行報知の終了後の何れにおいても、第1特定ゲームの特定図柄が表示され、且つ、第2特定ゲームの特定図柄が表示される。このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前、及び移行報知の終了後の何れにおいても、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。 Further, as described above, in the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are being executed at the same time regardless of the gaming state, the first specific game corresponding to the first special game being executed is specified. The game is executed, and the second specific game corresponding to the second special game being executed is executed. Then, in the effect display device 25, the specific symbol of the first specific game is displayed and the specific symbol of the second specific game is displayed both before the start of the transition notification and after the end of the transition notification. As described above, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the first special is being executed both before the start of the transition notification and after the end of the transition notification. The first specific game corresponding to the game is executed, and the second specific game corresponding to the second special game being executed is executed.

ここで、通常低確状態において、第1特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図14に示すように、タイミングt11において、第1特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt11で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。図中の「図柄変動ゲーム実行回数」は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態において終了した特別ゲームの回数を示したものである。また、図中の「作動回数」は、上述した特別図柄終了処理において、非確率変動状態における特別ゲームが実行される毎に1減算される回数である。
Here, a case where the normal low probability state is controlled to the specific low probability state based on the end of the first special game will be described.
As shown in FIG. 14, the first special game starts at the timing t11. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game. The first special game started at timing t11 corresponds to the 900th special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. The "number of times the symbol variation game is executed" in the figure indicates the number of times the special game is completed in the non-probability variation state after the end of the jackpot game. Further, the "number of operations" in the figure is the number of times that 1 is subtracted each time the special game in the non-probability fluctuation state is executed in the above-mentioned special symbol end processing.

タイミングt12において、タイミングt11で開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt12で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt12では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt12において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。 At timing t12, the first special game started at timing t11 ends. The first special game finished at timing t12 corresponds to the 900th special game finished in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. As a result, the number of operations is subtracted by 1 to become 0. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. That is, at the timing t12, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-open extension state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification is executed as the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, at the timing t12, the firing intensity notification lamp 22g is turned on, and the second firing intensity notification IF is executed by the effect display device 25.

タイミングt12から所定時間が経過したタイミングt13において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。そして、移行報知の実行中であるタイミングt14において、第1特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。その後、タイミングt15において移行報知が終了し、タイミングt16においてタイミングt14で開始した第1特別ゲームが終了する。なお、タイミングt16における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt17において第2特別ゲームが開始し、タイミングt18においてタイミングt17で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 At the timing t13 when a predetermined time has elapsed from the timing t12, the effect display device 25 executes the transition notification. Then, at the timing t14 during the execution of the transition notification, the first special game starts. Incidentally, at this time, the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the first special game. After that, the transition notification ends at the timing t15, and the first special game started at the timing t14 ends at the timing t16. Since the number of operations at the timing t16 is already 0, it remains 0 and is not updated. After that, the second special game starts at timing t17, and the second special game started at timing t17 ends at timing t18. Incidentally, during the execution of the second special game, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game.

なお、例えば、タイミングt11において開始した第1特別ゲームよりも前に待機演出が実行されていた場合、タイミングt11の第1特別ゲームの開始に伴い、待機演出が終了する。その後、タイミングt12において、第2発射強度報知が実行される。このように、本実施形態では、待機演出の実行中において、第1特別ゲームが実行され、当該第1特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が終了され、第2発射強度報知が実行される。 For example, when the standby effect is executed before the first special game started at the timing t11, the standby effect ends with the start of the first special game at the timing t11. After that, at the timing t12, the second firing intensity notification is executed. As described above, in the present embodiment, when the first special game is executed during the execution of the standby effect and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the first special game becomes a predetermined value, the standby effect Is completed, and the second firing intensity notification is executed.

次に、通常低確状態において、第2特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図15に示すように、タイミングt21において、第2特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。タイミングt21で開始した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。
Next, a case where the normal low accuracy state is controlled to the specific low accuracy state based on the end of the second special game will be described.
As shown in FIG. 15, the second special game starts at the timing t21. Incidentally, at this time, the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the second special game. The second special game started at the timing t21 corresponds to the special game started at the 900th time in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game.

タイミングt22において、タイミングt21で開始した第2特別ゲームが終了する。タイミングt22で終了した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt22では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt22において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。 At timing t22, the second special game started at timing t21 ends. The second special game finished at timing t22 corresponds to the 900th special game finished in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. As a result, the number of operations is subtracted by 1 to become 0. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. That is, at the timing t22, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-open extension state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification is executed as the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, at the timing t22, the firing intensity notification lamp 22g lights up, and the effect display device 25 executes the second firing intensity notification IF.

タイミングt22から所定時間が経過したタイミングt23において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。そして、移行報知の実行中であるタイミングt24において、第2特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。本実施形態では、特定低確状態において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行可能に構成されているが、移行報知の実行中に限り演出表示装置25にて演出ゲームを実行しないように構成されている。その後、タイミングt25において移行報知が終了する。このとき、演出表示装置25では、移行報知が終了することにより、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt26においてタイミングt24で開始した第2特別ゲームが終了する。なお、タイミングt26における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt27において第2特別ゲームが開始し、タイミングt28においてタイミングt27で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 At the timing t23 when a predetermined time has elapsed from the timing t22, the effect display device 25 executes the transition notification. Then, at the timing t24 during which the transition notification is being executed, the second special game starts. Incidentally, at this time, the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the second special game. In the present embodiment, the production game corresponding to the second special game can be executed in the specific low probability state, but the production display device 25 does not execute the production game only during the execution of the transition notification. It is configured. After that, the transition notification ends at the timing t25. At this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game being executed when the transition notification ends. At timing t26, the second special game started at timing t24 ends. Since the number of operations at the timing t26 is already 0, it remains 0 and is not updated. After that, the second special game starts at timing t27, and the second special game started at timing t27 ends at timing t28. Incidentally, during the execution of the second special game, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game.

なお、例えば、タイミングt21において開始した第2特別ゲームよりも前に待機演出が実行されていた場合、タイミングt21の第2特別ゲームが開始されても、待機演出は終了しない。その後、タイミングt22において、第2発射強度報知が実行される。即ち、タイミングt22において、待機演出が実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。そして、タイミングt24の第2特別ゲームの開始に伴い、待機演出が終了する。このように、本実施形態では、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。そして、第2発射強度報知は、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。また、移行報知は、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される。 For example, when the standby effect is executed before the second special game started at the timing t21, the standby effect does not end even if the second special game at the timing t21 is started. After that, at the timing t22, the second firing intensity notification is executed. That is, at the timing t22, the standby effect is executed and the second firing intensity notification is executed. Then, with the start of the second special game at timing t24, the standby effect ends. As described above, in the present embodiment, when the second special game is executed during the execution of the standby effect and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, the standby effect Is continuously executed, and the second firing intensity notification is executed. Then, in the second firing intensity notification, the second special game is executed during the execution of the standby effect, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, and from the non-time saving state. It is executed when it is controlled to the time saving state. Further, in the transition notification, the second special game is executed during the execution of the standby effect, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, from the non-time saving state to the time saving state. It is executed when a predetermined time elapses after being controlled.

次に、通常低確状態において、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図16に示すように、タイミングt31において、第1特別ゲームが開始する。このとき、タイミングt31よりも前に開始した第2特別ゲームが実行中である。即ち、タイミングt31では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが開始した状況であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行している状況である。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。タイミングt31で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に開始した特別ゲームに相当する。これは、タイミングt31よりも前に第2特別ゲームが開始しているためである。なお、図中の「図柄変動ゲーム実行回数」、及び「作動回数」は、特別ゲームが終了したときに更新される回数である。このため、仮に、タイミングt31よりも前に第2特別ゲームが終了していれば、タイミングt31では「図柄変動ゲーム実行回数」が900となり、「作動回数」が0となっている。
Next, in the normal low probability state, a case where the control is performed to the specific low probability state based on the end of the first special game during the execution of the second special game will be described.
As shown in FIG. 16, the first special game starts at the timing t31. At this time, the second special game started before the timing t31 is being executed. That is, at the timing t31, the first special game is started during the execution of the second special game, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game, but does not execute the effect game corresponding to the second special game. The first special game started at the timing t31 corresponds to the 901st special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. This is because the second special game has started before the timing t31. The "number of times the symbol variation game is executed" and the "number of times the operation is performed" in the figure are the number of times the game is updated when the special game ends. Therefore, if the second special game is completed before the timing t31, the "number of times the symbol variation game is executed" is 900 and the "number of operations" is 0 at the timing t31.

タイミングt32において、タイミングt31で開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt32で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt32では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt32において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。なお、このとき、タイミングt31よりも前に開始した第2特別ゲームは、終了しておらず、実行中である。 At timing t32, the first special game started at timing t31 ends. The first special game finished at the timing t32 corresponds to the special game finished 900 times in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. As a result, the number of operations is subtracted by 1 to become 0. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. That is, at the timing t32, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-open extension state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification is executed as the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, at the timing t32, the firing intensity notification lamp 22g is turned on, and the second firing intensity notification IF is executed by the effect display device 25. At this time, the second special game started before the timing t31 has not ended and is being executed.

タイミングt32から所定時間が経過したタイミングt33において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。因みに、このとき、第2特別ゲームは実行中であるが、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。その後、タイミングt34において移行報知が終了する。このとき、演出表示装置25では、移行報知が終了することにより、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt35においてタイミングt31よりも前に開始した第2特別ゲームが終了する。タイミングt35で終了した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に終了した特別ゲームに相当する。なお、タイミングt35における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt36において第2特別ゲームが開始し、タイミングt37においてタイミングt36で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 At the timing t33 when a predetermined time has elapsed from the timing t32, the effect display device 25 executes the transition notification. Incidentally, at this time, the second special game is being executed, but the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the second special game. After that, the transition notification ends at the timing t34. At this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game being executed when the transition notification ends. At timing t35, the second special game started before timing t31 ends. The second special game finished at the timing t35 corresponds to the 901st special game finished in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. Since the number of operations at the timing t35 is already 0, it remains 0 and is not updated. After that, the second special game starts at the timing t36, and the second special game started at the timing t36 ends at the timing t37. Incidentally, during the execution of the second special game, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game.

このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームが終了する前に実行中の第1特別ゲームが終了し、当該第1特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行される。また、第2発射強度報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームが終了する前に実行中の第1特別ゲームが終了し、当該第1特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。一方、移行報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームが終了する前に実行中の第1特別ゲームが終了し、当該第1特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される。 As described above, in the present embodiment, during the execution of the first special game and the second special game, the first special game being executed ends before the second special game being executed ends, and the first special game is terminated. When the value counted by the main CPU 40a based on the end of the special game becomes a predetermined value, the second firing intensity notification is executed. Further, the second firing intensity notification is provided when the first special game and the second special game are being executed, the first special game being executed ends before the second special game being executed ends, and the first special game is executed. The value counted by the main CPU 40a based on the end of the special game becomes a predetermined value, and is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state. On the other hand, in the transition notification, during the execution of the first special game and the second special game, the first special game being executed ends before the second special game being executed ends, and the first special game concerned The value counted by the main CPU 40a based on the end becomes a predetermined value, and is executed when a predetermined time elapses after being controlled from the non-time saving state to the time saving state.

次に、通常低確状態において、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図17に示すように、タイミングt41において、第1特別ゲームが開始する。このとき、タイミングt41よりも前に開始した第2特別ゲームが実行中である。即ち、タイミングt41では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが開始した状況であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行している状況である。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。タイミングt41で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に開始した特別ゲームに相当する。
Next, in the normal low probability state, a case where the control is performed to the specific low probability state based on the end of the second special game during the execution of the first special game will be described.
As shown in FIG. 17, the first special game starts at the timing t41. At this time, the second special game started before the timing t41 is being executed. That is, at the timing t41, the first special game is started during the execution of the second special game, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game, but does not execute the effect game corresponding to the second special game. The first special game started at the timing t41 corresponds to the 901st special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game.

タイミングt42において、タイミングt41よりも前に開始した第2特別ゲームが終了する。タイミングt42で終了した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt42では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt42において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。なお、このとき、タイミングt41において開始した第1特別ゲームは、終了しておらず、実行中である。 At timing t42, the second special game started before timing t41 ends. The second special game finished at the timing t42 corresponds to the special game finished 900th time in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. As a result, the number of operations is subtracted by 1 to become 0. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. That is, at the timing t42, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-open extension state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification is executed as the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, at the timing t42, the firing intensity notification lamp 22g is turned on, and the second firing intensity notification IF is executed by the effect display device 25. At this time, the first special game started at the timing t41 has not ended and is being executed.

タイミングt42から所定時間が経過したタイミングt43において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。因みに、このとき、第1特別ゲームは実行中であるが、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。その後、タイミングt44において移行報知が終了する。このとき、演出表示装置25では、移行報知が終了しても、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。そして、タイミングt45においてタイミングt41において開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt45で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に終了した特別ゲームに相当する。なお、タイミングt45における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt46において第2特別ゲームが開始し、タイミングt47においてタイミングt46で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 At the timing t43 when a predetermined time has elapsed from the timing t42, the effect display device 25 executes the transition notification. Incidentally, at this time, the first special game is being executed, but the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the first special game. After that, the transition notification ends at the timing t44. At this time, the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the first special game being executed even after the transition notification is completed. Then, at timing t45, the first special game started at timing t41 ends. The first special game finished at the timing t45 corresponds to the 901st special game finished in the non-probability fluctuation state after the end of the jackpot game. Since the number of operations at the timing t45 is already 0, it remains 0 and is not updated. After that, the second special game starts at the timing t46, and the second special game started at the timing t46 ends at the timing t47. Incidentally, during the execution of the second special game, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game.

このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行される。また、第2発射強度報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。一方、移行報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される。 As described above, in the present embodiment, during the execution of the first special game and the second special game, the second special game being executed ends before the first special game being executed ends, and the second special game is terminated. When the value counted by the main CPU 40a based on the end of the special game becomes a predetermined value, the second firing intensity notification is executed. In addition, the second firing intensity notification is provided when the first special game and the second special game are being executed, the second special game being executed ends before the first special game being executed ends, and the second special game is executed. The value counted by the main CPU 40a based on the end of the special game becomes a predetermined value, and is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state. On the other hand, in the transition notification, during the execution of the first special game and the second special game, the second special game being executed ends before the first special game being executed ends, and the second special game concerned The value counted by the main CPU 40a based on the end becomes a predetermined value, and is executed when a predetermined time elapses after being controlled from the non-time saving state to the time saving state.

なお、例えば、図17のタイミングt41において開始した第1特別ゲームでリーチ演出が実行された場合であっても、タイミングt42で第2発射強度報知が実行され、タイミングt43で移行報知が実行される。このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中であって、且つ、リーチ演出の実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、実行中のリーチ演出が継続して実行される。このとき、パチンコ遊技機10では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中であって、且つ、リーチ演出の実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となった後、所定時間が経過したとき、実行中のリーチ演出が継続して実行される。このとき、パチンコ遊技機10では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、移行報知が実行される。 For example, even when the reach effect is executed in the first special game started at the timing t41 of FIG. 17, the second firing intensity notification is executed at the timing t42, and the transition notification is executed at the timing t43. .. As described above, in the present embodiment, the first special game and the second special game are being executed, and the reach effect is being executed, and the first special game being executed is being executed before the end. When the second special game ends and the value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value based on the end of the second special game, the reach effect being executed is continuously executed. At this time, in the pachinko gaming machine 10, the reach effect is continuously executed, and the second firing intensity notification is executed. Further, during the execution of the first special game and the second special game, and during the execution of the reach effect, the second special game being executed ends before the execution of the first special game ends. After the value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value based on the end of the second special game, when a predetermined time elapses, the reach effect being executed is continuously executed. At this time, in the pachinko gaming machine 10, the reach effect is continuously executed and the transition notification is executed.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、図柄変動ゲームの実行回数が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御される。従来の遊技機では、図柄変動ゲームが実行されていないとき、例えば、大当り遊技が終了したときに時短状態に制御されるものはあるものの、図柄変動ゲームの実行中に時短状態に制御されるものはなかった。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御される喜びとともに、図柄変動ゲームの実行中に遊技状態が移行するという驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームの終了に基づいて図柄変動ゲームの実行回数の値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御されるとともに、第2発射強度報知が実行されるように構成されている。本実施形態では、非時短状態では、第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、時短状態では、第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。このため、第1特別ゲームの実行中であっても、非時短状態から時短状態へ制御された場合には、遊技者は、発射ハンドル16の発射強度を調整する必要がある。つまり、本実施形態では、非時短状態における第1特別ゲームの実行中、時短状態へ制御されたとき、第1発射強度から第2発射強度に変えて発射ハンドル16を操作することが推奨されている。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、時短状態において推奨される第2発射強度報知が実行されるため、第1特別ゲームの実行中であっても、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the present embodiment, when the number of times the symbol variation game is executed reaches a predetermined value during the execution of the first special game and the second special game, the non-time saving state is controlled to the time saving state. In conventional gaming machines, when the symbol variation game is not executed, for example, when the jackpot game ends, the time saving state is controlled, but the time saving state is controlled during the execution of the symbol variation game. There was no. According to the present embodiment, it is possible to give the joy of being controlled from the non-time saving state to the time saving state and the surprise that the gaming state shifts during the execution of the symbol variation game, and it is possible to improve the interest. Further, in the present embodiment, when the value of the number of executions of the symbol variation game becomes a predetermined value based on the end of the second special game being executed during the execution of the first special game and the second special game, it is not possible. It is configured to be controlled from the time saving state to the time saving state and to execute the second firing intensity notification. In the present embodiment, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity in the non-time saving state, while it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity in the time saving state. Therefore, even during the execution of the first special game, the player needs to adjust the firing intensity of the firing handle 16 when the non-time saving state is controlled to the time saving state. That is, in the present embodiment, it is recommended to operate the firing handle 16 by changing from the first firing intensity to the second firing intensity when the time saving state is controlled during the execution of the first special game in the non-time saving state. There is. According to the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, the recommended second firing intensity notification is executed in the time saving state, so that it is recommended even during the execution of the first special game. It is possible to make it easier to launch the game ball with the same firing strength. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress a decrease in interest due to the game ball being launched at a non-recommended firing intensity.

(2)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームの終了に基づいて図柄変動ゲームの実行回数の値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御されるとともに、第2発射強度報知が実行されるように構成されている。本実施形態では、非時短状態における第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームの終了に基づいて時短状態へ制御されたとき、第1発射強度から第2発射強度に変えて発射操作手段を操作することが推奨されている。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、第2発射強度報知が実行されるため、例えば、遊技者が発射ハンドル16を操作している最中に非時短状態から時短状態へ制御された場合であっても、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。 (2) In the present embodiment, when the value of the number of times the symbol variation game is executed becomes a predetermined value based on the end of the executing first special game during the execution of the first special game and the second special game. It is configured to be controlled from the non-time saving state to the time saving state and to execute the second firing intensity notification. In the present embodiment, during the execution of the first special game and the second special game in the non-time saving state, when the time saving state is controlled based on the end of the executing first special game, the first firing intensity is changed to the first. 2 It is recommended to operate the launch operating means instead of the firing intensity. According to the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, the second firing intensity notification is executed. Therefore, for example, from the non-time saving state while the player is operating the firing handle 16. Even when the time is controlled to be shortened, it is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress a decrease in interest due to the game ball being launched at a non-recommended firing intensity.

(3)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中であって、且つ、予告演出の実行中において、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、実行中の予告演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。予告演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される演出であるため遊技者が注目し易い演出である。このような注目し易い予告演出が途中で中止されると遊技者が興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御された場合であっても、実行中の予告演出を継続させることが可能であるため興趣の低下を抑制することができる。さらに、本実施形態によれば、実行中の予告演出を継続させつつ、第2発射強度報知も実行させることが可能であるため、興趣の低下を抑制するとともに、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (3) In the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed and the advance notice effect is being executed and the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state, the notice being executed is given. The production is continuously executed, and the second firing intensity notification is executed. Since the advance notice effect is an effect that is executed according to the result of the big hit lottery, it is an effect that is easy for the player to pay attention to. If such an easy-to-attention notice production is canceled in the middle, there is a risk that the player will lose interest. According to the present embodiment, even when the non-time saving state is controlled to the time saving state, it is possible to continue the advance notice effect during execution, so that it is possible to suppress a decrease in interest. Further, according to the present embodiment, it is possible to execute the second launch intensity notification while continuing the advance notice effect during execution, so that the deterioration of the interest is suppressed and the game ball with the recommended launch intensity. It is possible to make it easier to fire.

(4)本実施形態では、非時短状態から時短状態へ制御された場合、移行報知を実行することが可能であるため、遊技状態が移行したことを理解し易くすることができ、より推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (4) In the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, it is possible to execute the transition notification, so that it is easy to understand that the gaming state has shifted, and it is more recommended. It is possible to make it easier to launch a game ball with a different firing strength.

(5)本実施形態では、主CPU40aによって計数された値(作動回数)が所定値となり、時短状態へ制御された場合に実行可能な遊技状態の移行に関する報知の態様は、大当り遊技が終了し、時短状態へ制御された場合に実行可能な遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる。本実施形態によれば、同じ時短状態へ制御された場合であっても、時短状態へ制御された契機に応じて、遊技状態の移行に関する報知の態様が異なる。このため、主CPU40aによって計数された値が所定値となって時短状態へ制御されたことを理解し易くすることができる。 (5) In the present embodiment, the value (number of operations) counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value, and the mode of notification regarding the transition of the game state that can be executed when controlled to the time saving state is that the jackpot game is completed. , It is different from the mode of notification regarding the transition of the gaming state that can be executed when the time is controlled to the shortened state. According to the present embodiment, even when the time saving state is controlled, the mode of notification regarding the transition of the gaming state differs depending on the trigger for controlling the time saving state. Therefore, it is possible to easily understand that the value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state.

(6)本実施形態では、非時短状態から時短状態に制御されたとき、まず、第2発射強度報知が実行され、その後、所定時間が経過したときに移行報知が実行される。本実施形態によれば、第2発射強度報知と、移行報知と、を異なるタイミングで実行することで、それぞれの報知を強調して理解し易くさせることが可能である。さらに、第2発射強度報知を先に実行することで、時短状態に移行後、すぐに第2発射強度で遊技球を発射させ易くすることができる。そして、その後、移行報知が実行されることで時短状態に移行したことを理解し易くさせることができる。このように、本実施形態では、時短状態に制御された場合、優先的に第2発射強度報知を実行しつつ、移行報知を実行することで、時短状態であることを理解し易くさせるとともに、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (6) In the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, the second firing intensity notification is first executed, and then the transition notification is executed when a predetermined time elapses. According to the present embodiment, by executing the second launch intensity notification and the transition notification at different timings, it is possible to emphasize each notification and make it easier to understand. Further, by executing the second firing intensity notification first, it is possible to easily launch the game ball with the second firing intensity immediately after shifting to the time saving state. Then, after that, the transition notification is executed, so that it is easy to understand that the shift to the time saving state has occurred. As described above, in the present embodiment, when the time saving state is controlled, the transition notification is executed while preferentially executing the second firing intensity notification, so that it is easy to understand that the time saving state is obtained, and at the same time, it is easy to understand. It is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity, and it is possible to improve the interest.

(7)本実施形態では、非時短状態から時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行することが可能であるため、遊技状態が移行したことを理解し易くすることができ、より推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。さらに、遊技状態の移行に関する報知の開始前と終了後とでは、演出ゲームにおいて対応する図柄変動ゲームが異なるため、より時短状態へ移行したことを理解し易くすることができ、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (7) In the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, it is possible to execute the notification regarding the transition of the gaming state, so that it is easy to understand that the gaming state has shifted. , It is possible to make it easier to launch a game ball with a more recommended firing intensity. Furthermore, since the corresponding symbol variation game in the production game differs between before and after the notification regarding the transition of the game state, it is possible to make it easier to understand that the transition to the game state has been performed, and the recommended firing intensity. It is possible to make it easier to fire the game ball.

(8)本実施形態では、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なる。即ち、移行報知の開始前と終了後とでは、演出ゲームの態様が異なる。このため、より時短状態へ移行したことを理解し易くすることができ、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (8) In the present embodiment, the mode of the production game corresponding to the second special game being executed is different from the mode of the production game corresponding to the first special game being executed. That is, the mode of the production game is different between before the start and after the end of the transition notification. Therefore, it is possible to make it easier to understand that the state has shifted to a shorter time state, and it is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity.

(9)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前と終了後の何れにおいても、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。また、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前では第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、移行報知の終了後では第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。このため、本実施形態によれば、特定ゲームによって第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが実行中であることを理解させつつ、演出ゲームによって時短状態へ移行したことを理解させることができる。よって、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くするとともに、実行中の図柄変動ゲームについて遊技者に理解させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (9) In the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the first special game corresponding to the executing first special game is being executed both before and after the transition notification is started. 1 The specific game is executed, and the second specific game corresponding to the second special game being executed is executed. Further, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the production game corresponding to the first special game is executed before the start of the transition notification, while the end of the transition notification. Later, a production game corresponding to the second special game is executed. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to understand that the first special game and the second special game are being executed by the specific game, and at the same time, it is possible to understand that the production game has shifted to the time saving state. Therefore, it is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity, and it is possible to make it easier for the player to understand the symbol variation game being executed, and it is possible to improve the interest.

(10)本実施形態では、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御される。従来の遊技機では、例えば、大当り遊技が終了したことを契機に時短状態に制御されるものはあるものの、図柄変動ゲームの終了を契機に時短状態に制御されるものはなかった。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御される喜びとともに、待機演出の実行中に図柄変動ゲームの終了を契機として遊技状態が移行するという驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、非時短状態では、待機演出の実行中であっても第1発射強度で遊技球を発射させることが推奨されている。そして、本実施形態では、第1発射強度で遊技球を発射させることで第1始動口26に入球させることが可能である。待機演出の実行中とは、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であるため、遊技者が発射ハンドル16を操作していない状況が考えられる。このような待機演出の実行中において、非時短状態から時短状態へ制御された後に遊技者が発射ハンドル16を操作する場合、遊技者は時短状態であることに気付かずに第1発射強度で遊技球を発射させる虞がある。本実施形態によれば、待機演出の実行中であっても、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、時短状態において推奨される第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるため、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。 (10) In the present embodiment, when the second special game ends and the value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value based on the end of the second special game during the execution of the standby effect, the non-time saving state is reached. It is controlled from to the time saving state. In the conventional gaming machines, for example, there are some that are controlled to the time saving state when the big hit game is completed, but there is no one that is controlled to the time saving state when the symbol variation game is finished. According to the present embodiment, it is possible to give the joy of being controlled from the non-time saving state to the time saving state, and to be surprised that the game state shifts when the symbol variation game ends during the execution of the standby effect, which improves the interest. Can be planned. Further, in the non-time saving state, it is recommended to launch the game ball with the first firing intensity even during the execution of the standby effect. Then, in the present embodiment, it is possible to enter the ball into the first starting port 26 by firing the game ball at the first firing intensity. The execution of the standby effect means that the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed. Therefore, the player does not operate the firing handle 16. Conceivable. When the player operates the firing handle 16 after being controlled from the non-time saving state to the time saving state during the execution of such a standby effect, the player does not notice the time saving state and plays with the first firing intensity. There is a risk of firing a ball. According to the present embodiment, even during the execution of the standby effect, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, it is recommended to launch the game ball with the second firing intensity recommended in the time saving state. Is executed, it is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress a decrease in interest due to the game ball being launched at a non-recommended firing intensity.

(11)本実施形態では、待機演出の実行中において、第1特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御されるとともに、第2発射強度報知が実行される一方、待機演出が終了される。本実施形態によれば、第1特別ゲームが実行され、待機演出が終了されたとしても、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、第2発射強度報知が実行されるため、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。 (11) In the present embodiment, when the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the first special game becomes a predetermined value during the execution of the standby effect, the non-time saving state is controlled to the time saving state, and the time saving state is controlled. While the second firing intensity notification is executed, the standby effect is terminated. According to the present embodiment, even if the first special game is executed and the standby effect is completed, the second firing intensity notification is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state, which is recommended. It is possible to make it easier to launch the game ball with the firing strength. Therefore, it is possible to suppress a decrease in interest due to the game ball being launched with a non-recommended firing intensity.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. In addition, each of the above-described embodiments and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・第1始動口26への遊技球の入球を契機に小当り抽選が行われる場合があるように構成してもよい。主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが小当りとなって第1特別図柄表示部22aに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させてもよい。 -A small hit lottery may be performed when a game ball enters the first starting port 26. During the execution of the second special game, the main CPU 40a forces the running second special game when the first special game becomes a small hit and the small hit symbol is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display unit 22a. It may be terminated and the misaligned symbol may be fixedly stopped and displayed on the second special symbol display unit 22b.

・主CPU40aは、大当りとなる第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームを開始するとき、当該第1特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。同様に、主CPU40aは、大当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。また、主CPU40aは、小当りとなる第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームを開始するとき、当該第1特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。同様に、主CPU40aは、小当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。また、主CPU40aは、大当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。このように、「強制的にはずれ」とする場合、主CPU40aは、当り抽選を行った後に強制的にはずれとしてもよいし、当り抽選を行わずに強制的にはずれとしてもよい。 -When the main CPU 40a starts the first special game during the execution of the second special game which is a big hit, the first special game may be forcibly removed. Similarly, when the main CPU 40a starts the second special game during the execution of the first special game which is a big hit, the second special game may be forcibly removed. Further, when the main CPU 40a starts the first special game during the execution of the second special game which is a small hit, the first special game may be forcibly removed. Similarly, when the main CPU 40a starts the second special game during the execution of the first special game which is a small hit, the second special game may be forcibly removed. Further, when the main CPU 40a starts the second special game during the execution of the first special game which is a big hit, the second special game may be forcibly removed. In this way, in the case of "forced loss", the main CPU 40a may be forcibly removed after the winning lottery is performed, or may be forcibly removed without performing the winning lottery.

・例えば、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。同様に、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の変動インターバルが経過した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。 -For example, if the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the other special game while one of the first special game and the second special game is being executed, the jackpot symbol is interrupted and the jackpot game is played. After the end, the execution of the one of the above-mentioned special games, which has been suspended, may be resumed. Similarly, if the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the other special game during the execution of one of the first special game and the second special game, the small hit symbol is interrupted and the small hit is interrupted. After the end of the game, the execution of the one of the above-mentioned special games, which has been suspended, may be resumed. Further, when the out-of-order symbol is fixedly stopped and displayed in the other special game during the execution of one of the first special game and the second special game, the out-of-order symbol is derived in the one special game, and the corresponding symbol is derived. One special game may be configured to end. In addition, if an outlier symbol is displayed as a fixed stop in the other special game during the execution of one of the first special game and the second special game, the one special game is interrupted and the other special game is interrupted. After the variation interval after the end of the game elapses, the execution of the one of the above-mentioned special games, which has been interrupted, may be resumed.

・時短状態であるときには、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの変動時間のみ短くなる(又は、短くなり易くなる)ように構成してもよい。このとき、例えば、時短状態であるときには、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲームの変動時間が長くなる(又は、長くなり易くなる)ように構成してもよい。 -When the time is shortened, only the fluctuation time of the second special game of the first special game and the second special game is shortened (or is likely to be shortened) as compared with the non-time shortened state. It may be configured. At this time, for example, in the time saving state, the fluctuation time of the first special game may be longer (or more likely to be longer) than in the non-time saving state.

・特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33に遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成してもよい。この場合、大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33に遊技球が入球するまでの間、大当り遊技の生起待ち状態となるように構成してもよい。このとき、演出表示装置25では、ゲート33に遊技球を入球させることを促す演出が実行されるように構成してもよい。また、同様に、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された後、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと同様、ゲート33への遊技球の入球を契機に、小当り遊技が付与されるように構成してもよい。 -In the special game, after the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed, the jackpot game may be generated when the game ball enters the gate 33. In this case, after the jackpot symbol is displayed as a fixed stop, the jackpot game may be in a waiting state until the game ball enters the gate 33. At this time, the effect display device 25 may be configured to execute an effect that encourages the game ball to enter the gate 33. Similarly, after the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the small hit game is given when the game ball enters the gate 33, as in the case where the big hit symbol is derived in the special game. It may be configured to be.

・特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されている場合、第1特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、通常低確状態に制御されている場合、第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、第1特別ゲームに基づく演出ゲーム、及び第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される場合、演出表示装置25の異なる表示領域内において各演出ゲームが別々に実行されるようにしてもよいし、異なる表示装置において各演出ゲームが別々に実行されるように構成してもよい。 -When controlled in any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, the production game based on the first special game may be executed. Further, when the control is usually performed in a low accuracy state, the production game based on the second special game may be executed. For example, when the production game based on the first special game and the production game based on the second special game are executed, each production game may be executed separately in different display areas of the production display device 25. However, each effect game may be executed separately on different display devices.

・状態設定処理において、主CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に時短回数を1減算して更新する処理に代えて、時短回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、特定低確状態に制御するときに主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。そして、状態設定処理において、主CPU40aは、特定低確状態であるとき、時短回数を1加算して更新する。一方、状態設定処理において、主CPU40aは、特定低確状態以外の遊技状態であるとき、時短回数を更新しない。第3大当り遊技の終了を契機に制御された特定低確状態であるとき、主CPU40aは、更新した時短回数が100回を特定可能な情報である場合、特定低確状態を終了し、通常低確状態に制御する。また、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機に制御された特定低確状態であるとき、主CPU40aは、更新した時短回数が1200回を特定可能な情報である場合、特定低確状態を終了し、通常低確状態に制御する。 -In the state setting process, the main CPU 40a may be a process of adding 1 to the number of time reductions and updating instead of the process of subtracting 1 and updating the number of time reductions each time the special game is executed. In this case, the main CPU 40a stores information that can specify 0 times as the number of time reductions in the main RAM 40c when controlling to the specific low accuracy state. Then, in the state setting process, when the main CPU 40a is in the specific low probability state, the number of time reductions is incremented by 1 and updated. On the other hand, in the state setting process, the main CPU 40a does not update the number of time reductions when the game state is other than the specific low probability state. When the specified low probability state is controlled with the end of the third big hit game, the main CPU 40a ends the specific low probability state when the updated time reduction number is information that can specify 100 times, and is normally low. Control to a certain state. Further, after the end of the jackpot game, the main CPU 40a is updated when the specific low probability state is controlled when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the jackpot game occurring. When the number of time reductions performed is information that can specify 1200 times, the specific low-accuracy state is terminated and normally controlled to the low-accuracy state.

・主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させたが、これに代えて、大当り遊技が終了するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。 The main CPU 40a stores the initial value of the number of operations in the main RAM 40c when the big hit game occurs, but instead, when the big hit game ends, the initial value of the number of operations is stored in the main RAM 40c. May be good.

・電源投入時に所定の操作が行われ初期化処理(所謂、RAMクリア)が行われる場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。また、大当り確率を定めた情報を設定することが可能な構成(所謂、設定変更)を備え、設定変更に係る操作が行われた場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。 -When a predetermined operation is performed when the power is turned on and an initialization process (so-called RAM clear) is performed, the main CPU 40a may store the initial value of the number of operations in the main RAM 40c. In addition, the main CPU 40a stores the initial value of the number of operations in the main RAM 40c when an operation related to the setting change is performed with a configuration (so-called setting change) capable of setting information for determining the jackpot probability. You may let me.

・主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが終了したときに変えて、非確率変動状態における特別ゲームが開始したときに作動回数を1減算して更新してもよく、非確率変動状態における特別ゲームの実行中に作動回数を1減算して更新してもよい。 The main CPU 40a may be changed when the special game in the non-probability fluctuation state ends, and may be updated by subtracting 1 from the number of operations when the special game in the non-probability fluctuation state starts. You may update by subtracting 1 from the number of operations during the execution of the special game.

・特別図柄終了処理において、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームを実行する毎に作動回数を1減算して更新する処理に代えて、作動回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、作動回数の初期値として0回を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。そして、特別図柄終了処理において、主CPU40aは、非確率変動状態であるとき、作動回数を1加算して更新する。一方、特別図柄終了処理において、主CPU40aは、確率変動状態であるとき、作動回数を更新しない。なお、特別図柄終了処理において、主RAM40cに記憶されている作動回数が900回以上を特定可能な情報である場合、作動回数を更新しない。そして、主CPU40aは、更新した作動回数が900回を特定可能な情報である場合、通常低確状態を終了し、特定低確状態に制御する。 -In the special symbol end processing, the main CPU 40a may perform the processing of adding 1 to the number of operations and updating instead of the process of subtracting 1 and updating the number of operations each time the special game in the non-probability fluctuation state is executed. good. In this case, the main CPU 40a stores information in the main RAM 40c that can specify 0 times as the initial value of the number of operations. Then, in the special symbol end processing, when the main CPU 40a is in the non-probability fluctuation state, the number of operations is incremented by 1 and updated. On the other hand, in the special symbol end processing, the main CPU 40a does not update the number of operations when it is in the probability fluctuation state. In the special symbol end processing, if the number of operations stored in the main RAM 40c is information that can specify 900 times or more, the number of operations is not updated. Then, when the updated number of operations is information that can specify 900 times, the main CPU 40a normally ends the low probability state and controls it to the specific low probability state.

・発射強度報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、装飾ランプ17で行ってもよい。発射強度報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、スピーカ18で行ってもよい。 -The firing intensity notification may be performed by the decorative lamp 17 instead of or in addition to the effect display device 25. The firing intensity notification may be performed by the speaker 18 instead of or in addition to the effect display device 25.

・副CPU41aは、第2発射強度報知を実行させた後、予め定められた条件が成立したときに第2発射強度報知を終了させてもよい。予め定められた条件は、例えば、予め定められた第2発射強度報知時間が経過したときに成立するようにしてもよい。また、予め定められた条件は、例えば、予め定められた回数の特別ゲームが実行されたときに成立するようにしてもよい。 After executing the second firing intensity notification, the sub CPU 41a may end the second firing intensity notification when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be satisfied, for example, when the predetermined second firing intensity notification time has elapsed. Further, the predetermined conditions may be satisfied, for example, when a predetermined number of special games are executed.

・移行報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、装飾ランプ17で行ってもよい。移行報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、スピーカ18で行ってもよい。
・本実施形態では、移行報知の実行中に第2特別ゲームが実行されても、演出表示装置25において第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されないが、これに限らない。移行報知の実行中に第2特別ゲームが実行された場合、演出表示装置25において第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行してもよい。この場合、演出表示装置25において、移行報知が実行されているときの演出図柄の態様と、移行報知が実行されていないときの演出図柄の態様と、を異ならせてもよい。例えば、移行報知が実行されているときの演出図柄は、移行報知が実行されていないときの演出図柄よりも大きさを小さくしてもよい。これにより、移行報知を阻害し難いようにすることができる。
-The transition notification may be performed by the decorative lamp 17 instead of or in addition to the effect display device 25. The transition notification may be performed by the speaker 18 instead of or in addition to the effect display device 25.
-In the present embodiment, even if the second special game is executed during the execution of the transition notification, the effect game corresponding to the second special game is not executed on the effect display device 25, but the present invention is not limited to this. If the second special game is executed during the execution of the transition notification, the effect display device 25 may execute the effect game corresponding to the second special game. In this case, in the effect display device 25, the mode of the effect symbol when the transition notification is executed may be different from the mode of the effect symbol when the transition notification is not executed. For example, the effect symbol when the transition notification is executed may be smaller in size than the effect symbol when the transition notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the transition notification from being obstructed.

・副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、所定時間(例えば、2秒)を計時し、当該所定時間の経過を契機に移行報知を実行させるが、これに限らない。副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、第1変動パターンコマンド、及び第2変動パターンコマンドのうち何れか入力したことを契機に移行報知を実行させてもよい。移行報知は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行中、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れかが開始されたときに実行される。 When the sub CPU 41a is in the non-time saving state, after inputting control information capable of identifying the time saving state, the sub CPU 41a clocks a predetermined time (for example, 2 seconds) and executes a transition notification when the predetermined time elapses. However, it is not limited to this. When the sub CPU 41a is in the non-time saving state, after inputting control information capable of identifying the time saving state, the sub CPU 41a issues a transition notification when either the first fluctuation pattern command or the second fluctuation pattern command is input. You may let it run. The transition notification is based on the execution of the first special game and the second special game, the end of the second special game being executed before the end of the first special game being executed, and the end of the second special game. The value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value, and is executed when any one of the first special game and the second special game is started after being controlled from the non-time saving state to the time saving state.

・上記変更例で、待機演出が実行されている場合、移行報知は、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れかが開始されたときに実行される。 -In the above modification example, when the standby effect is executed, the transition notification is counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game during the execution of the standby effect. It is executed when any one of the first special game and the second special game is started after the value becomes a predetermined value and is controlled from the non-time saving state to the time saving state.

・副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力したことを契機に移行報知を実行させてもよい。即ち、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力したことを契機に、第2発射強度報知を実行させるとともに、移行報知を実行させてもよい。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行中、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行されるとともに、移行報知を実行可能である。 -The sub CPU 41a may execute the transition notification when the control information that can identify the time saving state is input when the time saving state is in the non-time saving state. That is, the sub CPU 41a may execute the second firing intensity notification and the transition notification when the control information that can identify the time saving state is input. In the pachinko gaming machine 10, during the execution of the first special game and the second special game, the second special game being executed ends before the first special game being executed ends, and the second special game ends. When the value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value based on the above, the second firing intensity notification is executed and the transition notification can be executed.

・上記変更例で、待機演出が実行されている場合、パチンコ遊技機10では、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行されるとともに、移行報知を実行可能である。 -In the above modified example, when the standby effect is executed, the pachinko gaming machine 10 executes the second special game while the standby effect is being executed, and counts by the main CPU 40a based on the execution of the second special game. When the set value becomes a predetermined value, the second firing intensity notification is executed and the transition notification can be executed.

・副CPU41aは、第1特別ゲームの実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、移行報知を実行させなくてもよい。例えば、非時短状態において、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力しても移行報知を実行させない。一方、非時短状態において、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、移行報知を実行させる。なお、変動パターンに応じて移行報知が実行されない場合であっても、副CPU41aは、第2発射強度報知は実行させるとよい。 -When the sub CPU 41a executes the transition notification during the execution of the first special game, the sub CPU 41a does not have to execute the transition notification according to the fluctuation pattern of the first special game being executed. For example, in the non-time saving state, the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state during execution of the first special game based on the variation pattern associated with either the normal reach effect or the super reach effect. Even if it does, the transition notification is not executed. On the other hand, in the non-time saving state, during the execution of the first special game based on the fluctuation pattern associated with no reach effect, the sub CPU 41a causes the sub CPU 41a to execute the transition notification when the control information capable of identifying the time saving state is input. .. Even when the transition notification is not executed according to the fluctuation pattern, the sub CPU 41a may execute the second firing intensity notification.

・副CPU41aは、第1特別ゲームの実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、移行報知を実行させなくてもよい。例えば、非時短状態において、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力しても移行報知を実行させない。一方、非時短状態において、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、移行報知を実行させる。なお、変動パターンに応じて移行報知が実行されない場合であっても、副CPU41aは、第2発射強度報知を実行させるとよい。つまり、移行報知は、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、実行される場合と、実行されない場合と、がある一方、第2発射強度報知は、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行中の第1特別ゲームの変動パターンによらず実行される。 -When the sub CPU 41a executes the transition notification during the execution of the first special game, the sub CPU 41a does not have to execute the transition notification according to the fluctuation pattern of the first special game being executed. For example, in the non-time saving state, the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state during execution of the first special game based on the variation pattern associated with either the normal reach effect or the super reach effect. Even if it does, the transition notification is not executed. On the other hand, in the non-time saving state, during the execution of the first special game based on the fluctuation pattern associated with no reach effect, the sub CPU 41a causes the sub CPU 41a to execute the transition notification when the control information capable of identifying the time saving state is input. .. Even when the transition notification is not executed according to the fluctuation pattern, the sub CPU 41a may execute the second firing intensity notification. That is, the transition notification may or may not be executed according to the fluctuation pattern of the first special game being executed when controlled from the non-time saving state to the time saving state, while the second firing The intensity notification is executed regardless of the fluctuation pattern of the first special game being executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state.

・副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方又は両方の実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合、移行報知を実行させなくてもよい。一方、副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方又は両方の実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合であっても第2発射強度報知を実行させるとよい。 -The sub CPU 41a does not have to execute the transition notification when the transition notification is executed during the execution of one or both of the first special game and the second special game, and when the running special game becomes a big hit. good. On the other hand, when the sub CPU 41a executes the transition notification during the execution of one or both of the first special game and the second special game, the second firing intensity even when the running special game becomes a big hit. It is good to execute the notification.

・副CPU41aは、待機演出の実行中に移行報知を実行させなくてもよい。一方、副CPU41aは、待機演出の実行中に第2発射強度報知を実行させるとよい。つまり、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される一方、移行報知は実行されない。 -The sub CPU 41a does not have to execute the transition notification during the execution of the standby effect. On the other hand, the sub CPU 41a may execute the second firing intensity notification during the execution of the standby effect. That is, during the execution of the standby effect, the second special game is executed, and when the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, the standby effect is continuously executed. At the same time, the second firing intensity notification is executed, but the transition notification is not executed.

・通常低確状態に制御されている場合に、第2特別ゲームが大当りとなる場合、第1特別ゲームの実行中であっても当該第1特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。また、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかの遊技状態に制御されている場合に、第1特別ゲームが大当りとなる場合、第2特別ゲームの実行中であっても当該第2特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。所定の大当り報知演出は、演出表示装置25に「好機変動中」などの文字情報を含む画像が表示される演出であってもよい。 -If the second special game is a big hit when it is normally controlled to a low accuracy state, the execution of the production game based on the first special game is stopped even during the execution of the first special game, and the production is performed. The display device 25 may execute a predetermined jackpot notification effect. In addition, when the first special game is a big hit when controlled to any of the specific low probability state, the specific high probability state, and the special state, the second special game is being executed. Also, the execution of the effect game based on the second special game may be stopped, and the effect display device 25 may execute a predetermined jackpot notification effect. The predetermined jackpot notification effect may be an effect in which an image including character information such as "opportunity is changing" is displayed on the effect display device 25.

・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。上記実施形態は、小当りラッシュに制御可能な遊技機でなくてもよい。 -As a pachinko game machine that can be controlled to a probability fluctuation state, a specification that controls the probability fluctuation state until the next big hit game is given, a specification that controls the probability fluctuation state until the fall lottery is won (fall machine), in advance There is a specification (ST machine) that controls the probability fluctuation state until the symbol fluctuation game for a predetermined number of times is completed. Further, the pachinko gaming machine that can be controlled to the probability fluctuation state has a specification (V probability variation machine) that controls the probability fluctuation state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied in any of these specifications of the pachinko gaming machine. Further, it may be a pachinko gaming machine having specifications in which the above-mentioned falling machine and V probability changing machine are mixed. In addition, the V probability change machine has a specification of having a single large winning opening to generate a specific round game. The V probabilistic machine is equipped with a plurality of large winning openings consisting of a large winning opening (V winning opening) opened in a specific round game and a large winning opening opened in a round game other than a specific round game, and a specific round. There is a specification that causes a game. Each embodiment may be embodied in a V probabilistic machine having any specification. The above embodiment does not have to be a gaming machine that can be controlled by a small hit rush.

・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。 In the above embodiment, the sub-board 41 is used as the sub-general control board, and the display control board that specially controls the effect display device 25, the light emission control board that specially controls the decorative lamp 17, and the speaker 18 are provided separately from the sub-board 41. A sound control board for specialized control may be provided. A sub-board may include such a sub-controlled control board and a board that controls other effects.

・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40aと副基板41の副CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板又は複数の基板としてもよい。 -In the above embodiment, the main CPU 40a of the main board 40 and the sub CPU 41a of the sub board 41 may be mounted on a single board. Further, in the above alternative example, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、報知を実行する報知手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの終了に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(B) In a gaming machine that can execute a symbol variation game and can give a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery, the first starting port that is always open and A second starting port that is opened when the opening / closing member operates in the open state, a launching operation means that can launch a game ball toward the game area of the game board, and a state control means that controls the game state. A counting means for counting the number of executions of the symbol variation game and a notifying means for executing the notification are provided, and the first starting port is entered by setting the firing intensity of the firing operating means as the first firing strength. It is possible to make a ball, and the second starting port can enter a ball by setting the firing intensity of the firing operating means to the second firing intensity, and the state control means is in a non-probability variable state. It is possible to control a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state, a non-time reduction state, and a time reduction state different from the non-time reduction state. In the non-time reduction state, the game is played with the first firing intensity. While it is recommended to launch the ball, in the time saving state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity, and the value counted by the counting means is given by the jackpot game. An initial value is set based on the above, and the counting means counts based on the end of the symbol variation game in the non-probability variation state, and in the symbol variation game, a game to the first start port is performed. There is a first special symbol variation game that can be executed when the ball enters the ball, and a second special symbol variation game that can be executed when the game ball enters the second starting port. The special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed at the same time, and when the value counted by the counting means becomes a predetermined value, the non-time saving state is controlled to the time saving state. During the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the second special symbol variation game being executed ends before the execution of the first special symbol variation game ends, and the said When the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the end of the second special symbol variation game, the notification recommending to launch the game ball with the second firing intensity is executed. A game machine to be.

(ロ)前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能である(イ)に記載の遊技機。 (B) When the gaming machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, a notification recommending that the gaming ball is launched at the second firing intensity and a notification regarding the transition of the gaming state are provided. The gaming machine described in (a) that is feasible.

(ハ)前記状態制御手段は、前記大当り遊技が終了したとき、前記時短状態へ制御することが可能であり、前記遊技機は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となり、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる(ロ)に記載の遊技機。 (C) The state control means can control to the time saving state when the big hit game is completed, and the gaming machine is controlled to the time saving state when the big hit game is finished. The mode of notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the notification regarding the transition of the gaming state is possible, the value counted by the counting means becomes a predetermined value, and is controlled to the time saving state, is described as described above. The gaming machine according to (b), which is different from the mode of notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the jackpot game is completed and controlled to the time saving state.

(ニ)前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行される一方、前記遊技状態の移行に関する報知は、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される(ロ)又は(ハ)に記載の遊技機。 (D) The notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity is the first special symbol variation during execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game. The second special symbol variation game that is being executed ends before the game ends, and the value counted by the counting means based on the end of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and the non-time saving state While the notification regarding the transition of the gaming state is executed when the time is controlled from the first to the second special symbol variation game, the first one being executed during the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game. The second special symbol variation game that is being executed ends before the special symbol variation game ends, and the value counted by the counting means based on the end of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and the above-mentioned The gaming machine according to (b) or (c), which is executed when a predetermined time elapses after being controlled from the non-time saving state to the time saving state.

(ホ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記演出実行手段は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲーム及び実行中の前記第2特別図柄変動ゲームのうち何れかに対応する演出ゲームを実行可能であり、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行され、前記遊技状態の移行に関する報知の終了後において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行される(イ)に記載の遊技機。 (E) The game machine is provided with an effect executing means for executing the effect, and when the game machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, a notification recommending that the game ball be launched with the second firing intensity and notification. Notification regarding the transition of the gaming state can be executed, and the effect executing means corresponds to either the first special symbol variation game being executed or the second special symbol variation game being executed. When the game can be executed and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are simultaneously executed before the start of the notification regarding the transition of the gaming state, the second special symbol being executed is being executed. While the effect game corresponding to the variable game is not executed, the effect game corresponding to the first special symbol variable game being executed is executed, and after the notification regarding the transition of the gaming state is completed, the first special symbol is executed. When the variable game and the second special symbol variable game are being executed at the same time, the effect game corresponding to the first special symbol variable game being executed is not executed, while the second special symbol variable game being executed is executed. The gaming machine according to (a), wherein the corresponding production game is executed.

(ヘ)実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様と異なる(ホ)に記載の遊技機。 (F) The aspect of the effect game corresponding to the second special symbol variation game being executed is different from the aspect of the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed (e). Machine.

(ト)前記演出実行手段は、前記演出ゲームとは別に特定ゲームを実行可能であり、前記特定ゲームには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する第1特定ゲームと、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する第2特定ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているとき、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前、及び前記遊技状態の移行に関する報知の終了後の何れにおいても、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記第2特定ゲームが実行される(ホ)又は(ヘ)に記載の遊技機。 (G) The effect executing means can execute a specific game separately from the effect game, and the specific game includes a first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed and being executed. When there is a second specific game corresponding to the second special symbol variation game and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed at the same time, a notification regarding the transition of the gaming state is made. The first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed and the second is being executed both before the start of the game and after the end of the notification regarding the transition of the gaming state. The gaming machine according to (e) or (f), wherein the second specific game corresponding to the special symbol variation game is executed.

(チ)図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記第1特別図柄変動ゲームは、前記第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第2特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、前記第2特別図柄変動ゲームは、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、前記演出には、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において実行可能な待機演出があり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記待機演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。 (H) In a gaming machine that can suspend the execution of a symbol variation game and can grant a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery, the first starting port that is always open and the opening / closing A second starting port that is opened when the member operates in the open state, a launching operation means that can launch a game ball toward the game area of the game board, and a state control means that controls the game state. The first starting port is provided with a counting means for counting the number of executions of the symbol variation game, a notification means for notifying the firing intensity of the firing operating means, and an effect executing means for executing the effect, and the first starting port is the firing operation. It is possible to enter the ball by setting the firing intensity of the means to the first firing strength, and the second starting port can enter the ball by setting the firing strength of the firing operating means to the second firing strength. It is possible, and the state control means can control a non-probability fluctuation state, a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state, a non-time reduction state, and a time reduction state different from the non-time reduction state. In the non-time saving state, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity, while in the time saving state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity. The value counted by the counting means is set to an initial value based on the jackpot game being given, and the counting means counts based on the execution of the symbol fluctuation game in the non-probability fluctuation state, and the above-mentioned The symbol variation game can be executed with the first special symbol variation game that can be executed when the game ball enters the first start port and the game ball that can be executed when the game ball enters the second start port. There is a second special symbol variation game, and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed at the same time, and the first special symbol variation game is the second special symbol variation game. It is possible to execute the second special symbol variation game even when the execution of the symbol variation game is not suspended and the second special symbol variation game is not executed. It is possible to execute the first special symbol variation game even when the execution is not suspended and the first special symbol variation game is not executed. 1 There is a standby effect that can be executed in a situation where the execution of the special symbol variation game is not suspended and the first special symbol variation game is not executed, and the value counted by the counting means is a predetermined value. When it becomes, from the non-time saving state to the time saving The state is controlled, and the second special symbol variation game is executed during the execution of the standby effect, and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value. At that time, the game machine is characterized in that the standby effect is continuously executed and a notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity is executed.

(リ)前記待機演出の実行中において、前記第1特別図柄変動ゲームが実行され、当該第1特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記待機演出が終了され、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される(チ)に記載の遊技機。 (I) When the first special symbol variation game is executed during the execution of the standby effect, and the value counted by the counting means based on the execution of the first special symbol variation game becomes the predetermined value. The gaming machine according to (h), wherein the standby effect is completed, and a notification recommending that the gaming ball is launched at the second firing intensity is executed.

(ヌ)前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能である(チ)に記載の遊技機。 (N) When the gaming machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, a notification recommending that the gaming ball is launched at the second firing intensity and a notification regarding the transition of the gaming state are provided. The gaming machine described in (H) that is feasible.

(ル)前記状態制御手段は、前記大当り遊技が終了したとき、前記時短状態へ制御することが可能であり、前記遊技機は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となり、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる(ヌ)に記載の遊技機。 (L) The state control means can control to the time saving state when the big hit game is completed, and the gaming machine is controlled to the time saving state when the big hit game is finished. The mode of notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the notification regarding the transition of the gaming state is possible, the value counted by the counting means becomes a predetermined value, and is controlled to the time saving state, is described as described above. The gaming machine according to (n), which is different from the mode of notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the jackpot game is completed and controlled to the time saving state.

(ヲ)前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行される一方、前記遊技状態の移行に関する報知は、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される(ヌ)又は(ル)に記載の遊技機。 (W) The notification recommending that the game ball is fired at the second firing intensity is that the second special symbol variation game is executed during the execution of the standby effect, and the second special symbol variation game is executed. Based on this, the value counted by the counting means becomes the predetermined value and is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state, while the notification regarding the transition of the game state is being executed during the standby effect. In, the second special symbol variation game is executed, and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and is controlled from the non-time saving state to the time saving state. The gaming machine according to (nu) or (le), which is executed when a predetermined time has elapsed.

(ワ)前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記演出実行手段は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲーム及び実行中の前記第2特別図柄変動ゲームのうち何れかに対応する演出ゲームを実行可能であり、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行され、前記遊技状態の移行に関する報知の終了後において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行される(チ)に記載の遊技機。 (W) When the game machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, a notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity and a notification regarding the transition of the gaming state are provided. It is feasible, and the effect executing means can execute an effect game corresponding to either the first special symbol variation game being executed or the second special symbol variation game being executed, and the gaming state. When the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed at the same time before the start of the notification regarding the transition of the above, the production game corresponding to the running second special symbol variation game is executed. On the other hand, the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed, and after the notification regarding the transition of the gaming state is completed, the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are executed. When is being executed at the same time, the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed is not executed, while the effect game corresponding to the running second special symbol variation game is executed ( The game machine described in (h).

(カ)実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様と異なる(ワ)に記載の遊技機。 (F) The game according to (W), wherein the mode of the effect game corresponding to the second special symbol variation game being executed is different from the aspect of the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed. Machine.

(ヨ)前記演出実行手段は、前記演出ゲームとは別に特定ゲームを実行可能であり、前記特定ゲームには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する第1特定ゲームと、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する第2特定ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているとき、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前、及び前記遊技状態の移行に関する報知の終了後の何れにおいても、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記第2特定ゲームが実行される(ワ)又は(カ)に記載の遊技機。 (Y) The effect executing means can execute a specific game separately from the effect game, and the specific game includes a first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed and being executed. When there is a second specific game corresponding to the second special symbol variation game and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed at the same time, a notification regarding the transition of the gaming state is made. The first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed and the second is being executed both before the start of the game and after the end of the notification regarding the transition of the gaming state. The gaming machine according to (W) or (F), wherein the second specific game corresponding to the special symbol variation game is executed.

10…パチンコ遊技機、16…発射ハンドル、17…装飾ランプ、18…スピーカ、20…遊技盤、21…遊技領域、22g…発射強度報知ランプ、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、28…第1可変部材、40a…主CPU、40c…主RAM、41a…副CPU、41c…副RAM、IF…第2発射強度報知。 10 ... Pachinko game machine, 16 ... Launch handle, 17 ... Decorative lamp, 18 ... Speaker, 20 ... Game board, 21 ... Game area, 22g ... Launch intensity notification lamp, 25 ... Direction display device, 26 ... 1st start port, 27 ... 2nd start port, 28 ... 1st variable member, 40a ... main CPU, 40c ... main RAM, 41a ... sub CPU, 41c ... sub RAM, IF ... second firing intensity notification.

Claims (3)

図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、
常時開放されている第1始動口と、
開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、
遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、を備え、
前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、
前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、
前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、
前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、
前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、
前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの終了に基づいて計数し、
前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、
前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、
前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、
前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a symbol variation game and can give a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery.
The first starting port, which is always open,
A second starting port that is opened when the opening / closing member operates in the open state,
A launch operation means that can launch a game ball toward the game area of the game board,
A state control means for controlling the game state and
A counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed, and
A notification means for notifying the firing intensity of the firing operating means is provided.
The first starting port can be entered by setting the firing intensity of the firing operating means to the first firing strength.
The second starting port can be entered by setting the firing intensity of the firing operating means to the second firing strength.
The state control means can control a non-probability fluctuation state, a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state, a non-time reduction state, and a time reduction state different from the non-time reduction state.
In the non-time saving state, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity, while in the time saving state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity.
The value counted by the counting means is set to an initial value based on the jackpot game being given.
The counting means counts based on the end of the symbol variation game in the non-probability variation state.
The symbol variation game can be executed with the first special symbol variation game that can be executed when the game ball enters the first start port and the game ball that can be executed when the game ball enters the second start port. There is a second special symbol change game,
The first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed at the same time.
When the value counted by the counting means reaches a predetermined value, the non-time saving state is controlled to the time saving state.
During the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the second special symbol variation game being executed ends before the execution of the first special symbol variation game ends, and the said When the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the end of the second special symbol variation game, the notification recommending to launch the game ball with the second firing intensity is executed. Game machine to be.
前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了し、当該第1特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される請求項1に記載の遊技機。 During the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the first special symbol variation game being executed ends before the execution of the second special symbol variation game ends, and the said When the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the end of the first special symbol variation game, the notification recommending to launch the game ball with the second firing intensity is executed. The game machine described in. 演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出には、前記大当り抽選の結果に応じて実行される予告演出があり、
前記演出実行手段は、前記非時短状態において、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中に前記予告演出を実行可能であり、
前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中であって、且つ、前記予告演出の実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、実行中の前記予告演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect includes a notice effect that is executed according to the result of the jackpot lottery.
The effect executing means can execute the advance notice effect during the execution of the first special symbol variation game in the non-time saving state.
The first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed, and during the execution of the advance notice effect, the first special symbol variation game being executed is being executed before the end. When the second special symbol variation game ends and the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the end of the second special symbol variation game, the advance notice effect being executed is continuously executed. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a notification recommending that the gaming ball is launched at the second firing intensity is executed at the same time.
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