JP2021177813A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To increase the interest.SOLUTION: A game machine can simultaneously execute a first special symbol variation game and a second special symbol variation game. The game machine is controlled from a non-time saving state to a time saving state when a value counted by a main CPU reaches a predetermined value. In the time saving state, it is recommended that game balls are shot with a second shooting intensity. During the execution of the first special symbol variation game, when the second special symbol variation game is executed and the value counted by the main CPU reaches the predetermined value on the basis of the execution of the second special symbol variation game, a notification for recommending that game balls are shot with the second shooting intensity is executed.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動時間が非時短状態(通常状態)よりも短縮される時短状態に制御されるものがある。このような遊技機では、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利となるように構成することで興趣の向上を図っている。 Conventionally, the pachinko gaming machine has been changed to a time-saving state in which the fluctuation time of the special symbol is shortened as compared with the non-time-saving state (normal state) after the end of the big hit game, for example, as in the gaming machine described in Patent Document 1. There is something that is controlled. In such a gaming machine, the time saving state is configured to be more advantageous to the player than the non-time saving state in order to improve the interest.

特開2019−115547号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-115547

今日では、このような時短状態に制御可能な遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
Nowadays, it is desired to improve the interest of gaming machines that can be controlled in such a time-saving state by further devising them.
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is always open in the gaming machine that can execute the symbol variation game and can give the jackpot game when the jackpot is won in the jackpot lottery. The first starting port, the second starting port that is opened when the opening / closing member operates in the open state, the launching operation means capable of launching the game ball toward the game area of the game board, and the game state. The state control means to be controlled, the counting means for counting the number of executions of the symbol variation game, and the notification means for notifying the firing intensity of the firing operating means are provided, and the first starting port is of the firing operating means. It is possible to enter the ball by setting the firing intensity to the first firing strength, and the second starting port can enter the ball by setting the firing intensity of the firing operating means to the second firing strength. The state control means can control a non-probability fluctuation state, a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state, a non-time reduction state, and a time reduction state different from the non-time reduction state. In the non-time saving state, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity, while in the time saving state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity, and the counting means. The value counted by is set to an initial value based on the fact that the jackpot game is given, and the counting means counts based on the execution of the symbol variation game in the non-probability variation state, and the symbol variation. The game includes a first special symbol variation game that can be executed when the game ball enters the first starting port, and a second game that can be executed when the game ball enters the second starting port. There is a special symbol variation game, and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed at the same time, and when the value counted by the counting means becomes a predetermined value, Controlled from the non-time saving state to the time saving state, the second special symbol variation game is executed during the execution of the first special symbol variation game, and the counting means is based on the execution of the second special symbol variation game. The gist is that when the counted value becomes the predetermined value, the notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity is executed.

上記遊技機について、前記第2特別図柄変動ゲームの実行中、前記第1特別図柄変動ゲームが実行され、当該第1特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるとよい。 With respect to the gaming machine, the first special symbol variation game is executed during the execution of the second special symbol variation game, and the value counted by the counting means based on the execution of the first special symbol variation game is the predetermined value. When the value is reached, a notification recommending that the game ball be launched at the second firing intensity may be executed.

上記遊技機について、演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、前記大当り抽選の結果に応じて実行される予告演出があり、前記演出実行手段は、前記非時短状態において、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中に前記予告演出を実行可能であり、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中であって、且つ、前記予告演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、実行中の前記予告演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるとよい。 The game machine is provided with an effect executing means for executing the effect, the effect includes a notice effect executed according to the result of the jackpot lottery, and the effect executing means is the first in the non-time saving state. The advance notice effect can be executed while the 1 special symbol change game is being executed, and the second special symbol change effect game is being executed while the first special symbol change game is being executed and the advance notice effect is being executed. When the value that is executed and counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, the running advance notice effect is continuously executed and the second firing is performed. It is advisable to carry out a notification recommending that the game ball be fired at high intensity.

本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest.

パチンコ遊技機の正面図。Front view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図。Front view of the game board. 大当りの種類を示す図。The figure which shows the kind of a jackpot. (a)及び(b)は、演出表示装置における第1特定図柄変動ゲームに係る特定図柄が表示される領域と、演出表示装置における第2特定図柄変動ゲームに係る特定図柄が表示される領域と、を示す図。(A) and (b) are an area in which the specific symbol related to the first specific symbol variation game in the effect display device is displayed and an area in which the specific symbol related to the second specific symbol variation game in the effect display device is displayed. The figure which shows. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric composition of a pachinko machine. 変動パターンテーブルを示す図。The figure which shows the fluctuation pattern table. (a)及び(b)は、変動パターンを示す図。(A) and (b) are diagrams showing fluctuation patterns. (a)及び(b)は、変動パターンを示す図。(A) and (b) are diagrams showing fluctuation patterns. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 状態設定処理を示すフローチャート。A flowchart showing the state setting process. (a)〜(f)は、第2発射強度報知、及び移行報知が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。(A) to (f) are diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the second firing intensity notification and the transition notification are executed. (a)〜(h)は、第2発射強度報知、及び移行報知が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図。(A) to (h) are diagrams showing an example of the display contents of the effect display device when the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第1特別図柄変動ゲームの開始に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the time saving state is controlled based on the start of the first special symbol variation game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第2特別図柄変動ゲームの開始に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the second special symbol variation game is controlled to a time saving state based on the start of the game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第1特別図柄変動ゲームの開始に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the time saving state is controlled based on the start of the first special symbol variation game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed. 第2特別図柄変動ゲームの開始に基づいて時短状態へ制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される一例を示すタイミングチャート。A timing chart showing an example in which the second special symbol variation game is controlled to a time saving state based on the start of the game, and the second firing intensity notification and the transition notification are executed.

以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。パチンコ遊技機10において、中枠13、及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
Hereinafter, embodiments of the gaming machine will be described. In the present specification, the upper, lower, left, right, front (front), and rear (back) indicate each direction when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 includes an outer frame 12, a middle frame 13, and a front frame 14. The outer frame 12 is fixed to the installation equipment (so-called island equipment). The middle frame 13 is supported so as to be openable and closable on the front side of the opening of the outer frame 12. A game board unit including the game board 20 is fixed to the middle frame 13. The front frame 14 is supported on the front side of the middle frame 13 so as to cover the front surface of the game board 20 so as to be openable and closable. The front frame 14 is supported by a protective glass that covers the entire opening 14a of the front frame 14 and protects the game board 20. In the pachinko gaming machine 10, the middle frame 13 and the front frame 14 are supported by the outer frame 12 so as to be openable and closable.

パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、発射強度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16の操作により発射強度を調整することで、調整された発射強度で遊技球が発射されるように構成されている。以下の説明では、発射ハンドル16の操作により調整される発射強度を「発射ハンドル16の発射強度」、又は「遊技球の発射強度」と示す場合がある。本実施形態において、発射ハンドル16は、遊技盤20の遊技領域21(図2に示す)に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段に相当する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a firing handle 16 on the front side of the front frame 14. In the pachinko gaming machine 10, a game ball as a game medium is launched with a strength corresponding to the operation amount (rotation amount) of the launch handle 16. That is, the pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity can be adjusted by operating the firing handle 16. The pachinko gaming machine 10 is configured to launch a game ball with the adjusted firing intensity by adjusting the firing intensity by operating the firing handle 16. In the following description, the firing intensity adjusted by the operation of the firing handle 16 may be referred to as "launching intensity of the launching handle 16" or "launching intensity of the game ball". In the present embodiment, the launch handle 16 corresponds to a launch operation means capable of launching a game ball toward the game area 21 (shown in FIG. 2) of the game board 20.

パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、人の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、及びスピーカ18が、演出を実行する演出実行手段として機能する。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a decorative lamp 17 on the front side of the front frame 14. The decorative lamp 17 executes an effect of turning on, blinking, and extinguishing a built-in light emitting body (hereinafter referred to as a light emitting effect). The pachinko gaming machine 10 is provided with a speaker 18 that outputs sound on the front side of the front frame 14. The speaker 18 executes an effect (hereinafter referred to as a sound effect) for outputting sounds such as a human voice, sound effects, and music. In the present embodiment, the decorative lamp 17 and the speaker 18 function as effect executing means for executing the effect.

図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、案内通路21aで案内され、案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。 As shown in FIG. 2, a substantially circular gaming area 21 is defined on the front side of the gaming board 20 in front view. The game board 20 includes a guide passage 21a that guides the game ball launched by the operation of the launch handle 16 to the game area 21. The game board 20 is provided with a reverse return prevention valve 21b that prevents the game ball launched into the game area 21 from returning to the guide passage 21a. The game ball launched by the operation of the launch handle 16 is guided by the guide passage 21a, passes through the reverse return prevention valve 21b located at the most downstream of the guide passage 21a, and reaches the game area 21. Then, the game ball that has reached the game area 21 flows down the game area 21.

パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別図柄変動ゲーム」又は「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes an information display panel 22. The information display panel 22 includes a first special symbol display unit 22a. The first special symbol display unit 22a displays a first special symbol variation game (hereinafter referred to as a first special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display panel 22 includes a second special symbol display unit 22b. The second special symbol display unit 22b displays a second special symbol variation game (hereinafter referred to as a second special game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. In the following description, the first special game and the second special game may be collectively referred to as a "special symbol variation game" or a "special game". As described above, the special game includes a first special game and a second special game. The special game corresponds to a symbol variation game. The special symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery described later. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the symbol variation game.

本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。 In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. The special symbols that can be fixedly stopped and displayed on the special symbol display units 22a and 22b include a large hit symbol, a small hit symbol, and a missed symbol. When the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the player can recognize the jackpot. When the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the player can recognize the small hit. In the special game, when the missed symbol is displayed as a fixed stop, the player can recognize the missed symbol.

本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。このため、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの両方が並行して実行される場合がある。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are configured to be executable at the same time. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the second special game even while the first special game is being executed, and is capable of executing the first special game even while the second special game is being executed. It is configured. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, both the first special game and the second special game may be executed in parallel.

また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選した場合(大当り抽選にて大当りに当選した場合)に大当り遊技を付与することが可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10では、小当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、その後、小当り遊技が生起(付与)される。 Further, in the pachinko gaming machine 10, when the jackpot lottery is won, the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game targeted for the winning, and then the jackpot game is generated (granted). That is, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to give a big hit game when the big hit lottery is won (when the big hit is won in the big hit lottery). Further, in the pachinko gaming machine 10, when the small hit lottery is won, the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game to be won, and then the small hit game is generated (granted).

パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。また、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームは終了せず、第2特別ゲームの実行が継続される。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームが終了せず、第1特別ゲームの実行が継続される。 In the pachinko gaming machine 10, when the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game during the execution of the second special game, the missed symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game, and the second special game ends. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, when the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game during the execution of the first special game, the missed symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game, and the first special game is played. finish. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game during the execution of the first special game, the missed symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game, and the first special game is played. finish. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, if the outlier symbol is fixedly stopped and displayed in the first special game during the execution of the second special game, the second special game is not terminated and the execution of the second special game is continued. .. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, if the outlier symbol is fixedly stopped and displayed in the second special game during the execution of the first special game, the first special game does not end and the execution of the first special game is continued. NS.

情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 includes a first special hold display unit 22c. The first special hold display unit 22c determines the number of times of the first special game whose execution is held (hereinafter referred to as the first special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display recognizable. The information display panel 22 includes a second special hold display unit 22d. The second special hold display unit 22d determines the number of times the execution of the second special game is held (hereinafter referred to as the second special hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. Display recognizable.

情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起(付与)される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。 The information display panel 22 is provided with a normal symbol display unit 22e. The normal symbol display unit 22e displays a normal symbol variation game (hereinafter referred to as a normal game) in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The normal symbols that can be fixedly stopped and displayed on the normal symbol display unit 22e include at least a normal hit symbol that is displayed as a fixed stop in the case of a normal hit and a normal symbol that is displayed as a fixed stop in the case of a normal hit. In the pachinko gaming machine 10, when the ordinary hit lottery is won, the ordinary hit symbol is fixedly stopped and displayed in the ordinary game, and then the ordinary hit game is generated (granted) after the end of the ordinary hit ordinary game. Further, the information display panel 22 is provided with a normal hold display unit 22f. The normal hold display unit 22f recognizablely displays the number of normal games whose execution is held (hereinafter referred to as the normal hold number) because the start condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. ..

情報表示パネル22は、発射強度報知ランプ22gを備えている。発射強度報知ランプ22gは、1個の発光体(LEDなど)によって構成されている。本実施形態の発射強度報知ランプ22gは、発射ハンドル16の発射強度に関する報知を行うことが可能に構成されている。具体的に、発射強度報知ランプ22gは、点灯することにより発射強度を強めに調整して遊技球を発射させること(所謂、右打ち)を報知する。また、発射強度報知ランプ22gは、消灯することにより発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させること(所謂、左打ち)を報知する。 The information display panel 22 includes a firing intensity notification lamp 22g. The emission intensity notification lamp 22g is composed of one light emitting body (LED or the like). The firing intensity notification lamp 22g of the present embodiment is configured to be capable of notifying the firing intensity of the firing handle 16. Specifically, the firing intensity notification lamp 22g notifies that the game ball is fired (so-called right-handed) by adjusting the firing intensity to be stronger by lighting it. Further, the firing intensity notification lamp 22g notifies that the game ball is fired (so-called left-handed) by adjusting the firing intensity to be weaker by turning it off.

パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、演出表示装置25が、演出を実行する演出実行手段として機能する。 The pachinko gaming machine 10 includes a center frame 23 with various decorations in the substantially center of the gaming area 21 of the gaming board 20. The center frame 23 includes an opening 23a. The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device 25. For example, the effect display device 25 may be a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The effect display device 25 includes a display area 25r on which an image is displayed. The effect display device 25 is assembled to the game board 20 so that the player can visually recognize the display area 25r through the opening 23a of the center frame 23. The effect display device 25 executes an effect (hereinafter referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. In the present embodiment, the effect display device 25 functions as an effect execution means for executing the effect.

パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。本実施形態では、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームを実行可能に構成されている。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 26. The first starting port 26 is located below the center frame 23 in the game area 21. The first starting port 26 is always open so that a game ball can enter the ball. The pachinko gaming machine 10 includes a first starting sensor SE1 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the first starting port 26. For example, in the first starting port 26, a ball passage for guiding the entered game ball to the back side of the game board 20 (discharging from the game board 20 to the outside) is continuously provided, and the first starting sensor is provided in the ball passage. SE1 is arranged. When the game ball is detected by the first start sensor SE1, the start condition of the first special game can be satisfied and the payout condition of the prize ball is satisfied. When the game ball is detected by the first start sensor SE1 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, three game balls are awarded as the prize ball. In the present embodiment, the first special game can be executed when the game ball enters the first starting port 26.

パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。このように、本実施形態では、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームを実行可能に構成されている。第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図5に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28が開状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容される。第1可変部材28が閉状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容されない。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。そして、パチンコ遊技機10において始動口には、常時開放されている第1始動口26と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口27と、がある。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting port 27. The second starting port 27 is located in the lower right of the center frame 23 in the game area 21. The pachinko gaming machine 10 includes a second starting sensor SE2 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the second starting port 27. For example, in the second starting port 27, a ball passage for guiding the entered game ball to the back side of the game board 20 is continuously provided, and the second starting sensor SE2 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the second start sensor SE2, the start condition of the second special game can be satisfied, and the payout condition of the prize ball is also satisfied. When the game ball is detected by the second start sensor SE2 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, one game ball is awarded as the prize ball. As described above, in the present embodiment, the second special game can be executed when the game ball enters the second starting port 27. The second starting port 27 has a first variable member 28 as an opening / closing member. The first variable member 28 can operate in an open state in which the game ball can enter the second start port 27 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start port 27. .. The first variable member 28 operates by receiving power from the first actuator A1 (shown in FIG. 5). When the first variable member 28 is in the open state, the game ball is allowed to enter the second starting port 27. When the first variable member 28 is in the closed state, the ball of the game ball is not allowed to enter the second starting port 27. Hereinafter, when the first variable member 28 is in the open state, it is indicated that "the second start port 27 is opened", and when the first variable member 28 is in the closed state, "the second start port 27 is closed". May be indicated. As described above, the pachinko gaming machine 10 is provided with a starting port into which the gaming ball can enter. The starting port of the pachinko gaming machine 10 includes a first starting port 26 that is always open and a second starting port 27 that is opened when the opening / closing member operates in the open state.

本実施形態では、第1始動口26へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われるものの、小当り抽選は行われない。一方、本実施形態では、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に非当選した場合には、小当り抽選が行われる。 In the present embodiment, when the game ball enters the first starting port 26 and the starting conditions of the first special game are satisfied, the big hit lottery is performed, but the small hit lottery is not performed. On the other hand, in the present embodiment, when the game ball enters the second starting port 27 and the starting condition of the second special game is satisfied, the big hit lottery is performed, and when the big hit lottery is not won, the small hit lottery is performed. A winning lottery will be held.

パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29を備えている。第1大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、15球の遊技球が賞球として付与される。第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図5に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「第1大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「第1大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a first large winning opening 29. The first prize opening 29 is located on the right side of the center frame 23 in the game area 21. The pachinko gaming machine 10 includes a first count sensor SE3 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the first major winning opening 29. For example, in the first large winning opening 29, a ball passage that guides the entered game ball to the back side of the game board 20 is continuously provided, and the first count sensor SE3 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the first count sensor SE3, the payout condition of the prize ball is satisfied. When the game ball is detected by the first count sensor SE3 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, 15 game balls are awarded as the prize ball. The first large winning opening 29 has a second variable member 30. The second variable member 30 can operate in an open state in which the game ball can be entered into the first large winning opening 29 and a closed state in which the game ball cannot be entered in the first large winning opening 29. Is. The second variable member 30 operates by receiving power from the second actuator A2 (shown in FIG. 5). When the second variable member 30 is in the open state, the game ball is allowed to enter the first large winning opening 29. When the second variable member 30 is in the closed state, the entry of the game ball into the first large winning opening 29 is not allowed. Hereinafter, the opening of the second variable member 30 indicates that the first large winning opening 29 is opened, and the closing of the second variable member 30 indicates that the first large winning opening 29 is closed. Will be done. "

パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31を備えている。第2大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図5に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、15球の遊技球が賞球として付与される。第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図5に示す)から動力を受けて動作する。第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。以下、第3可変部材32が開状態となることを「第2大入賞口31が開放される」と示し、第3可変部材32が閉状態となることを「第2大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。 The pachinko gaming machine 10 is provided with a second major winning opening 31. The second big winning opening 31 is located in the lower right of the center frame 23 in the game area 21. The pachinko gaming machine 10 includes a second count sensor SE4 (shown in FIG. 5) that detects a gaming ball that has entered the second major winning opening 31. For example, a ball passage that guides the entered game ball to the back side of the game board 20 is continuously provided in the second large winning opening 31, and a second count sensor SE4 is arranged in the ball passage. When the game ball is detected by the second count sensor SE4, the payout condition of the prize ball is satisfied. When the game ball is detected by the second count sensor SE4 and the conditions for paying out the prize ball are satisfied, 15 game balls are awarded as the prize ball. The second large winning opening 31 has a third variable member 32. The third variable member 32 can operate in an open state in which the game ball can be entered into the second large winning opening 31 and a closed state in which the game ball cannot be entered into the second large winning opening 31. Is. The third variable member 32 operates by receiving power from the third actuator A3 (shown in FIG. 5). When the third variable member 32 is in the open state, the game ball is allowed to enter the second large winning opening 31. When the third variable member 32 is in the closed state, the entry of the game ball into the second large winning opening 31 is not allowed. Hereinafter, when the third variable member 32 is in the open state, it is indicated that "the second large winning opening 31 is opened", and when the third variable member 32 is in the closed state, "the second large winning opening 31 is closed". Will be done. "

パチンコ遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方であって、第2始動口27、第1大入賞口29、及び第2大入賞口31の上方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図5に示す)が配設されている。ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 33. The gate 33 is on the right side of the center frame 23 in the game area 21, and is located above the second starting opening 27, the first large winning opening 29, and the second large winning opening 31. The gate 33 is always open with an open gate opening so that a game ball can enter the gate 33. A gate sensor SE5 (shown in FIG. 5) that detects a game ball that enters and passes through is disposed at the gate opening. When the game ball is detected by the gate sensor SE5, the start condition of the normal game can be satisfied.

次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を遊技球が流下する第1経路R1と、センター枠23(演出表示装置25)の右側を遊技球が流下する第2経路R2と、がある。以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを遊技球が流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを遊技球が流下する経路は第2経路R2に相当する。
Next, in the present embodiment, the route through which the game ball flows down will be described.
The pachinko gaming machine 10 configured as described above has a plurality of routes according to the firing intensity of the gaming ball as a route through which the gaming ball flows down in the gaming area 21. The route through which the game ball flows down can also be grasped as an area in which the game ball flows down. The plurality of routes include a first route R1 in which the game ball flows down on the left side of the center frame 23 (effect display device 25) and a second route in which the game ball flows down on the right side of the center frame 23 (effect display device 25). There is R2. In the following description, the area located on the left side of the center line CL that bisects the game area 21 to the left and right when the game board 20 is viewed from the front is referred to as the left side area R1a, and is located on the right side of the center line CL. The region is shown as the right side region R2a. The path through which the game ball flows down the left side region R1a corresponds to the first path R1, and the path through which the game ball flows down in the right side region R2a corresponds to the second path R2.

遊技者は、発射ハンドル16を操作して発射強度を調整することで、左側領域R1a、及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26や第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33へ入球する可能性がある。したがって、第1経路R1には、第1始動口26があり、第2経路R2には、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、及びゲート33があるといえる。 By operating the firing handle 16 to adjust the firing intensity, the player hits the game ball into the left side region R1a and the right side region R2a, and hits the first starting port 26, the second starting port 27, and the first grand prize. It is possible to put a game ball into the mouth 29, the second big winning mouth 31, and the gate 33. Specifically, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be weak (so-called left-handed), the game ball is likely to be guided down to the left side region R1a and may enter the first starting port 26. There is. On the other hand, when the game ball is launched by adjusting the firing intensity to be stronger (so-called right-handed), the game ball is easily guided down to the right side region R2a, and the second starting port 27 and the first winning opening 29, There is a possibility of entering the second big winning opening 31 and the gate 33. Therefore, the first path R1 has the first starting port 26, and the second path R2 has the second starting port 27, the first big winning opening 29, the second big winning opening 31, and the gate 33. I can say.

本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第1始動口26に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第1始動口26に入球し難い(又は、入球しない)。また、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33に入球し難い(又は、入球しない)。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。本実施形態では、左打ちとなる発射強度が第1発射強度に相当する。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。本実施形態では、右打ちとなる発射強度が第2発射強度に相当する。以上のように、第1始動口26は、発射ハンドル16の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能である。また、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、及びゲート33は、発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能である。 In the present embodiment, the game ball can enter the first starting port 26 when flowing down the first path R1. On the other hand, in the present embodiment, when the game ball flows down the second path R2, it is difficult (or does not enter) to enter the first starting port 26. Further, in the present embodiment, when the game ball flows down the second path R2, it is possible to enter the second starting port 27, the first big winning opening 29, the second big winning opening 31, and the gate 33. .. On the other hand, in the present embodiment, when the game ball flows down the first path R1, it is difficult (or entered) to enter the second starting port 27, the first large winning opening 29, the second large winning opening 31, and the gate 33. Do not ball). In the following description, firing a game ball at a firing strength at which the game ball is fired so as to flow down the first path R1 among the firing strengths of the game ball may be referred to as “left-handed”. In the present embodiment, the left-handed firing intensity corresponds to the first firing strength. Further, among the firing intensities of the gaming ball, launching the gaming ball at the firing intensity at which the gaming ball is launched so as to flow down the second path R2 may be referred to as "right-handed". In the present embodiment, the right-handed firing intensity corresponds to the second firing strength. As described above, the first starting port 26 can enter the ball by setting the firing strength of the firing handle 16 to the first firing strength. Further, the second starting port 27, the first large winning opening 29, the second large winning opening 31, and the gate 33 can be entered by setting the firing intensity to the second firing intensity.

右側領域R2aにおいてゲート33は、第2始動口27、第1大入賞口29、及び第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。右側領域R2aにおいて第1大入賞口29は、第2始動口27、及び第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。右側領域R2aにおいて第2始動口27は、第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。 In the right side region R2a, the gate 33 is arranged upstream of the second route R2 from the second starting port 27, the first winning opening 29, and the second winning opening 31. In the right side region R2a, the first large winning opening 29 is arranged upstream of the second starting opening 27 and the second large winning opening 31 on the second path R2. In the right side region R2a, the second starting port 27 is arranged upstream of the second path R2 from the second winning opening 31.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、非確率変動状態と、確率変動状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。確率変動状態は、非確率変動状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。確率変動状態では、大当りに当選する可能性が非確率変動状態に比して高まる。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a non-probability fluctuation state and a probability fluctuation state as gaming states having different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning a jackpot in a jackpot lottery conducted as an internal lottery. The probability fluctuation state is a gaming state in which the jackpot probability is higher than that of the non-probability fluctuation state. In the probability fluctuation state, the possibility of winning a big hit is higher than in the non-probability fluctuation state.

因みに、パチンコ遊技機10では、非確率変動状態、及び確率変動状態のうち何れであるかによって大当りとなる確率(大当り抽選の当選確率)が異なるが、第1始動口26と第2始動口27のうち何れへの入球を契機とするかによって大当りとなる確率は異ならない。また、パチンコ遊技機10では、非確率変動状態、及び確率変動状態のうち何れであるかによって小当りとなる確率(小当り抽選の当選確率)は異ならない。 Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the probability of winning a big hit (the winning probability of the big hit lottery) differs depending on which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, but the first start port 26 and the second start port 27 The probability of a big hit does not differ depending on which of the balls is used as an opportunity. Further, in the pachinko gaming machine 10, the probability of a small hit (the winning probability of the small hit lottery) does not differ depending on which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state.

パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、がある。時短状態は、非時短状態に比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。なお、「少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)」とは、第2特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第2特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第2特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、パチンコ遊技機10では、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れも変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)。 The pachinko gaming machine 10 has a non-time saving state and a time saving state as game states in which the fluctuation times of at least the second special game among the first special game and the second special game are different. The time saving state is a gaming state in which the fluctuation time of at least the second special game among the first special game and the second special game is shorter (or is likely to be shorter) than in the non-time saving state. It should be noted that "at least the fluctuation time of the second special game is shortened (or tends to be shortened)" does not mean that the fluctuation time of the second special game is always short, but the fluctuation time of the second special game is shortened. In some cases, it may be longer, and it is intended that the average time of the fluctuation time of the second special game is shortened. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the fluctuation time is shorter (or more likely to be shorter) in both the first special game and the second special game than in the time saving state and the non-time saving state. ).

パチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間(例えば、4分や8分)を超える。具体的に、本実施形態において、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、小当りの場合、及びはずれの場合、10分となる。また、本実施形態において、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合、5分となる。例えば、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りとなった場合に限って、所定の変動時間を超えない(例えば、1分)ようにしてもよい。 In the pachinko gaming machine 10, the fluctuation time of the second special game when controlled in the non-time saving state exceeds a predetermined fluctuation time (for example, 4 minutes or 8 minutes). Specifically, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when controlled in the non-time saving state is 10 minutes in the case of a small hit and in the case of a miss. Further, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when controlled in the non-time saving state is 5 minutes in the case of a big hit. For example, the fluctuation time of the second special game when controlled to the non-time reduction state may not exceed a predetermined fluctuation time (for example, 1 minute) only when a big hit occurs.

一方、本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。具体的に、本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、小当りの場合、1秒となる。本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、はずれの場合、3秒、30秒、及び60秒のうち何れかとなる。本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合、30秒、及び60秒のうち何れかとなる。このように、本実施形態において、時短状態は、非時短状態に比して、第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。 On the other hand, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when controlled to the time saving state does not exceed the predetermined fluctuation time. Specifically, in the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when the time is controlled to be shortened is 1 second in the case of a small hit. In the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when the time is controlled to be shortened is any of 3 seconds, 30 seconds, and 60 seconds in the case of an outlier. In the present embodiment, the fluctuation time of the second special game when controlled to the time saving state is either 30 seconds or 60 seconds in the case of a big hit. As described above, in the present embodiment, the time saving state is a gaming state in which the fluctuation time of the second special game is shorter (or tends to be shorter) than in the non-time saving state.

パチンコ遊技機10は、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、非開放延長状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、開放延長状態は、非開放延長状態に比して開閉部材としての第1可変部材28の開閉に関する有利度が高い。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間を異ならせる方法としては、1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる回数を異ならせる方法や、第1可変部材28が開状態となったときの開放時間や1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。 The pachinko gaming machine 10 has a non-open extension state and an open extension state as game states in which the opening time of the first variable member 28 is different when a normal hit game occurs. The open extension state is a gaming state in which the opening time of the first variable member 28 is longer when the normal hit game is generated, as compared with the non-open extension state. In the open extension state, the advantage regarding the entry of the game ball into the second starting port 27 is higher than in the non-open extension state. That is, the open extension state has a higher advantage in opening and closing the first variable member 28 as the opening / closing member than the non-open extension state. Incidentally, as a method of making the opening time of the first variable member 28 different when the normal hit game occurs, a method of making the number of times that the first variable member 28 is opened in one normal hit game different, or There are methods such as different opening times when the first variable member 28 is in the open state and the total opening time when the first variable member 28 is in the open state in one normal hit game.

その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り確率変動状態と普通当り非確率変動状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り確率変動状態は、普通当り非確率変動状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り確率変動状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り非確率変動状態に制御されるように構成してもよい。 In addition, as the gaming state, a gaming state in which the winning probabilities of the ordinary winning lottery are different may be controllable. For example, the normal hit probability fluctuation state and the normal hit non-probability fluctuation state can be controlled as a game state, and the normal hit probability fluctuation state is won in the normal hit lottery as compared with the normal hit non-probability fluctuation state. It may be in a gaming state with a high probability of playing. Further, it may be configured to be controlled to the normal hit probability fluctuation state when controlled to the open extension state, and to be controlled to the normal hit non-probability fluctuation state when controlled to the non-open extension state.

また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。 Further, as the game state, a game state in which the fluctuation time of the normal game is different may be controllable. For example, the normal shortened state and the non-normal shortened state may be configured to be controllable as a gaming state, and the normal shortened state may be a gaming state in which the fluctuation time of the normal game is likely to be shorter than that of the non-normal shortened state. In addition, "the fluctuation time of a normal game tends to be short" does not mean that the fluctuation time of a normal game is always short, and the fluctuation time of a normal game may be short or long. It is intended that the average time of fluctuation time of a normal game is shortened.

そして、パチンコ遊技機10において制御される遊技状態としては、「非確率変動状態、非時短状態、非開放延長状態」と、「非確率変動状態、時短状態、開放延長状態」と、「確率変動状態、時短状態、開放延長状態」と、「確率変動状態、時短状態、非開放延長状態」と、がある。以下の説明では、「非確率変動状態、非時短状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「通常低確状態」、「非確率変動状態、時短状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定低確状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、「確率変動状態、時短状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定高確状態」、「確率変動状態、時短状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「特殊状態」と示す場合がある。即ち、本実施形態では、遊技状態には、通常低確状態と、特定低確状態と、特定高確状態と、特殊状態と、がある。本実施形態における特殊状態は、小当りラッシュ(小当りRUSH)や小当りラッシュ状態ともいわれる。 The gaming states controlled by the pachinko gaming machine 10 include "non-probability fluctuation state, non-time saving state, non-open extension state", "non-probability fluctuation state, time reduction state, open extension state", and "probability fluctuation". There are "state, time saving state, open extension state" and "probability fluctuation state, time saving state, non-opening extension state". In the following explanation, the "gaming state controlled to the non-probability fluctuation state, non-time reduction state, and non-open extension state" is controlled to "normally low probability state", "non-probability fluctuation state, time reduction state, and open extension state". The "game state" may be referred to as a "specific low probability state". Further, in the following description, the "game state controlled by the probability fluctuation state, the time reduction state, and the open extension state" is controlled to the "specific high accuracy state", the "probability fluctuation state, the time reduction state, and the non-open extension state". "State" may be referred to as "special state". That is, in the present embodiment, the gaming state includes a normal low probability state, a specific low probability state, a specific high probability state, and a special state. The special state in this embodiment is also referred to as a small hit rush (small hit RUSH) or a small hit rush state.

次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当り、第3大当り図柄には第3大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、第3大当りに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」という。
Next, the big hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The plurality of types of jackpot symbols are classified into a first jackpot symbol, a second jackpot symbol, and a third jackpot symbol. Each type of jackpot is defined for each of the plurality of types of jackpot symbols. Specifically, the first jackpot symbol is defined as the first jackpot, the second jackpot symbol is defined as the second jackpot, and the third jackpot symbol is defined as the third jackpot. Hereinafter, the jackpot game based on the first jackpot is referred to as "first jackpot game", the jackpot game based on the second jackpot is referred to as "second jackpot game", and the jackpot game based on the third jackpot is referred to as "third jackpot game".

パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第1大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第1大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第2大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第2大当り遊技が生起される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第3大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第3大当り遊技が生起される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第3大当り図柄であった場合、第3大当りとなる特別ゲームの終了後に第3大当り遊技が生起される。 In the pachinko gaming machine 10, when the jackpot lottery is won and the first jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game targeted for the winning, the first jackpot game is subsequently generated (granted). That is, in the pachinko gaming machine 10, if the jackpot lottery is won and the jackpot symbol is the first jackpot symbol, the first jackpot game is generated after the end of the special game that is the first jackpot. In the pachinko gaming machine 10, when the big hit lottery is won and the second big hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game to be the winning, the second big hit game is subsequently generated. That is, in the pachinko gaming machine 10, if the jackpot lottery is won and the jackpot symbol is the second jackpot symbol, the second jackpot game is generated after the end of the special game that is the second jackpot. In the pachinko gaming machine 10, when the big hit lottery is won and the third big hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game to be the winning, the third big hit game is subsequently generated. That is, in the pachinko gaming machine 10, if the jackpot lottery is won and the jackpot symbol is the third jackpot symbol, the third jackpot game is generated after the end of the special game that is the third jackpot.

大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において第1大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。 In the jackpot game, first, an opening effect is performed to notify the start of the jackpot game over a predetermined opening period. In the big hit game, a round game is performed in which the first big winning opening 29 is opened after the opening production is completed. The round game is performed up to a predetermined maximum number of times. In one round game, the first large winning opening 29 is a first open game end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters, or a second open game end condition in which a predetermined upper limit time elapses. Will be released until is established. In the round game, a round production is performed. Then, in the big hit game, when the final round game is completed, an ending effect is performed to notify the end of the big hit game over a predetermined ending period. The jackpot game ends with the end of the ending effect.

図3に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数(図3では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。また、第2大当り、及び第3大当りには、ラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。 As shown in FIG. 3, the number of round games (indicated as the number of rounds in FIG. 3) is defined for each jackpot. Specifically, in the first big hit, "10 times" is set as the number of round games. Further, in the second big hit and the third big hit, "4 times" is defined as the number of round games.

各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特殊状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、特殊状態の終了条件が成立した場合に特殊状態が終了する。特殊状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特殊状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特殊状態が終了しない。 For each jackpot, the game state after the jackpot game is completed is defined. Specifically, the first jackpot is defined to control the gaming state after the jackpot game to a special state. In the pachinko gaming machine 10, after being controlled to a special state, the special state ends when the end condition of the special state is satisfied. The end condition of the special state includes an end condition that is satisfied when the big hit lottery is won. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit game occurs after being controlled to a special state, the special state ends. In the pachinko gaming machine 10, even if the small hit lottery is won while the special state is controlled, the special state does not end.

第2大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定高確状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御された後、特定高確状態の終了条件が成立した場合に特定高確状態が終了する。特定高確状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特定高確状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特定高確状態が終了しない。 The second big hit is defined to control the game state after the big hit game to a specific high accuracy state. In the pachinko gaming machine 10, after being controlled to the specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends when the end condition of the specific high accuracy state is satisfied. The end condition of the specific high accuracy state includes an end condition that is satisfied when the big hit lottery is won. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit game occurs after being controlled to a specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends. In the pachinko gaming machine 10, even if the small hit lottery is won while the pachinko gaming machine 10 is controlled to the specific high accuracy state, the specific high accuracy state does not end.

第3大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定低確状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御された後、特定低確状態の終了条件が成立した場合に特定低確状態が終了する。特定低確状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特定低確状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特定低確状態が終了しない。 The third big hit is defined to control the game state after the big hit game to a specific low probability state. In the pachinko gaming machine 10, after being controlled to the specific low accuracy state, the specific low accuracy state ends when the end condition of the specific low accuracy state is satisfied. The end condition of the specific low probability state includes an end condition that is satisfied when the big hit lottery is won. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit game occurs after being controlled to a specific low accuracy state, the specific low accuracy state ends. In the pachinko gaming machine 10, even if the small hit lottery is won while the pachinko gaming machine 10 is controlled to the specific low probability state, the specific low probability state does not end.

また、特定低確状態の終了条件には、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態が終了し、通常低確状態に制御される。即ち、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、時短状態から非時短状態に制御されるとともに、開放延長状態から非開放延長状態に制御される。 Further, the end condition of the specific low probability state includes an end condition that is satisfied when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game. In the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the specific low probability state ends and the normal low probability state is controlled. That is, in the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the pachinko game machine 10 is controlled from the time saving state to the non-time saving state and is in the open extension state. It is controlled to the non-open extension state.

次に、パチンコ遊技機10における小当りについて説明する。
小当り遊技では、第2大入賞口31が開放され、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、所定の開放態様で第2大入賞口31が開状態となる。小当り遊技において第2大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。例えば、小当り遊技では、「0.6秒開放した後に0.5秒閉鎖し、その後、1.2秒開放する開放態様」で第2大入賞口31が開状態となる。このように、小当り遊技では、少なくとも1回は第2大入賞口31が、当該第2大入賞口31へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。以上のように、大当り遊技では、第1大入賞口29が開放されることによって第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される一方、小当り遊技では、第2大入賞口31が開放されることによって第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。
Next, the small hit in the pachinko gaming machine 10 will be described.
In the small hit game, the second big winning opening 31 is opened, and the entry of the game ball into the second big winning opening 31 is allowed. In the small hit game, the second large winning opening 31 is opened in a predetermined opening mode. In the small hit game, the second large winning opening 31 satisfies the first open game end condition in which the predetermined upper limit number of game balls enters, or the second open game end condition in which the predetermined upper limit time elapses. Until then, it is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game, the second big winning opening 31 is opened in the "opening mode of opening for 0.6 seconds, closing for 0.5 seconds, and then opening for 1.2 seconds". As described above, in the small hit game, the second big winning opening 31 is opened at least once for a time when it is easy to put the game ball into the second big winning opening 31. As described above, in the big hit game, the first big winning opening 29 is opened so that the game ball can enter the first big winning opening 29, while in the small hit game, the second big winning opening is allowed. When 31 is opened, a game ball is allowed to enter the second large winning opening 31.

ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが所定回数実行された場合、遊技状態を移行することが可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機に、特定低確状態に制御されるように構成されている。上述したように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特殊状態、特定高確状態、及び特定低確状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後に特殊状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特殊状態を継続する。特殊状態は、確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回実行されたとしても特定低確状態に制御されない。パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特定高確状態を継続する。特定高確状態は、確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回実行されたとしても特定低確状態に制御されない。
Here, the transition of the gaming state in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be able to shift to a gaming state when a special game in a non-probability fluctuation state is executed a predetermined number of times without causing a jackpot game after the end of the jackpot game. ing. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low probability state when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the big hit game occurring after the big hit game is completed. It is configured to be. As described above, the pachinko gaming machine 10 is controlled to one of a special state, a specific high accuracy state, and a specific low accuracy state based on the type of the jackpot after the jackpot game is completed. The pachinko gaming machine 10 is controlled to a special state after the end of the first big hit game, and continues the special state until the big hit game occurs. Since the special state is a probability fluctuation state, the special game in the non-probability fluctuation state cannot be executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, even if the special game is executed 900 times without the big hit game occurring after the end of the first big hit game, it is not controlled to the specific low accuracy state. The pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific high accuracy state after the end of the second big hit game, and continues in the specific high accuracy state until the big hit game occurs. Since the specific high probability state is a probability fluctuation state, the special game in the non-probability fluctuation state cannot be executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, even if the special game is executed 900 times without the big hit game occurring after the end of the second big hit game, it is not controlled to the specific low accuracy state.

一方、パチンコ遊技機10は、第3大当り遊技の終了後に特定低確状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで、又は100回の特別ゲームが実行されるまで特定低確状態を継続する。特定低確状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。また、パチンコ遊技機10は、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態から通常低確状態に制御する。通常低確状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく900回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態に制御される。具体的に、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態が終了し、通常低確状態に制御され、その後、大当り遊技が生起されることなく800回の特別ゲームが実行された場合、通常低確状態が終了し、特定低確状態に制御される。 On the other hand, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low accuracy state after the end of the third big hit game, and continues the specific low accuracy state until the big hit game is generated or 100 special games are executed. Since the specific low probability state is a non-probability fluctuation state, a special game in the non-probability fluctuation state can be executed. Further, the pachinko gaming machine 10 controls from a specific low probability state to a normal low probability state when 100 special games are executed without the big hit game occurring after the end of the third big hit game. Since the low probability state is usually a non-probability fluctuation state, a special game in the non-probability fluctuation state can be executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 900 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low accuracy state. Specifically, in the pachinko gaming machine 10, when the special game is executed 100 times without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the specific low probability state ends and the normal low probability state is reached. When the game is controlled and then 800 special games are executed without the big hit game occurring, the normal low probability state ends and the control is controlled to the specific low probability state.

このように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、通常低確状態から特定低確状態に制御されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非時短状態から時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非開放延長状態から開放延長状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合であっても、非確率変動状態から確率変動状態に制御されず、非確率変動状態が継続する。 As described above, in the present embodiment, after the jackpot game is completed, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the normal low probability state is controlled to the specific low probability state. It is configured to. That is, in the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the pachinko gaming machine 10 is controlled from the non-time saving state to the time saving state. Further, in the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the pachinko gaming machine 10 is controlled from the non-open extension state to the open extension state. In the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, even if the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, the non-probability fluctuation state is changed to the probability fluctuation state. Uncontrolled, non-probability fluctuation state continues.

そして、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、通常低確状態から特定低確状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、特定低確状態から通常低確状態に制御されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、非時短状態から時短状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、時短状態から非時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、非開放延長状態から開放延長状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、開放延長状態から非開放延長状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合であっても非確率変動状態が継続され、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合であっても非確率変動状態が継続される。 Then, in the present embodiment, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring, and after being controlled from the normal low probability state to the specific low probability state, the big hit is performed. When the special game is executed 1200 times without the game occurring, it is configured to be controlled from the specific low probability state to the normal low probability state. That is, in the pachinko gaming machine 10, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring, and after being controlled from the non-time saving state to the time saving state, the big hit game is played. If the special game is executed 1200 times without being triggered, it is controlled from the time saving state to the non-time saving state. Further, in the pachinko gaming machine 10, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring, and after being controlled from the non-open extension state to the open extension state, the big hit is performed. When the special game is executed 1200 times without the game being generated, it is controlled from the open extension state to the non-open extension state. In the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, the non-probability fluctuation state is continued even when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, and then the non-probability fluctuation state is continued. Even if the special game is executed 1200 times without the jackpot game occurring, the non-probability fluctuation state is continued.

演出表示装置25において実行可能な表示演出について説明する。
本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、[1]〜[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
A display effect that can be executed by the effect display device 25 will be described.
In the display effect that can be executed by the effect display device 25 in the present embodiment, the effect symbols (hereinafter referred to as effect symbols) are variably displayed in a plurality of columns, and finally the combination of the effect symbols is fixedly stopped and displayed. There is a production pattern variation game (hereinafter referred to as a production game). The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a production game using a production symbol. The production pattern is a pattern with decorations such as characters and patterns, and is also called a "decorative pattern" or a "decorative pattern". The production game is performed by displaying (scrolling) the symbol rows of the first row, the second row, and the third row in the vertical direction. The effect symbols in the first row are so-called first symbols, the effect symbols in the second row are so-called second symbols, and the effect symbols in the third row are so-called third symbols. In the following description, "first column" is referred to as "left column", "first symbol" is indicated as "left symbol", "second column" is indicated as "middle column", and "second symbol" is indicated. It is indicated as "middle symbol", "third column" is indicated as "right column", and "third symbol" is indicated as "right symbol". In the present embodiment, as a general rule, in each column, the effect symbols imitating the numbers [1] to [8] are variably displayed in a predetermined order.

演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。即ち、本実施形態では、実行中の図柄変動ゲームに対応する演出ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、対応した特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。 The production game is performed in conjunction with the special game. That is, in the present embodiment, it is possible to execute a production game corresponding to the symbol variation game being executed. Specifically, the production game starts with the start of the special game and ends with the end of the special game. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the production game during the execution of the special game. Then, in the production game, the combination of the production symbols corresponding to the special symbols displayed in the corresponding special game is fixedly stopped and displayed. When the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the jackpot symbol combination is fixedly stopped and displayed in the production game. For example, the big hit symbol combination is a symbol combination such as [777] in which the effect symbols in all rows are the same.

また、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、[321]や[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]や[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。因みに、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと一部、又は全部が共通する図柄組み合わせであってもよい。例えば、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせで共通する図柄組み合わせが演出ゲームにて確定停止表示された場合には、小当りとはずれの何れであるかを演出図柄から特定し難くできる。一方、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであってもよい。この場合、演出図柄から小当りとはずれの何れであるかを特定し易くできる。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。 Further, when the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the small hit symbol combination is fixedly stopped and displayed in the effect game. For example, the small hit symbol combination is a symbol combination such as [321] or [426] in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. Further, when the missing symbol is displayed as a fixed stop in the special game, the missing symbol combination is displayed as a fixed stop in the effect game. For example, the out-of-order symbol combination is a symbol combination such as [323] or [426] in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. Incidentally, the small hit symbol combination may be a symbol combination that is partly or wholly common to the out-of-order symbol combination. For example, when a symbol combination common to a small hit symbol combination and a non-small hit symbol combination is displayed as a definite stop display in the production game, it is difficult to specify from the production symbol which of the small hit and the out-of-character combination is. On the other hand, the small hit symbol combination may be a symbol combination different from the out-of-order symbol combination. In this case, it is possible to easily identify whether it is a small hit or a miss from the effect symbol. In the production game, the production symbol is temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporarily stopped display" means a state indicating that the display is different from the fixed stop display, such as "sway fluctuation state".

演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出(単に、リーチともいわれる)が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。なお、本実施形態におけるリーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。このように、本実施形態において、演出には、リーチ演出がある。本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。本実施形態では、リーチ演出が予告演出に相当する。 In the production game, the display mode of the production symbol becomes the reach mode (reach is formed), and the reach effect (simply also referred to as reach) may be performed. In the reach mode, the effect symbols imitating the same number are temporarily stopped and displayed in a specific column (for example, the left column and the right column) among the plurality of columns, and a column different from the specific column (for example, the middle column) is displayed. ) Is still displayed in a variable manner. In the reach effect, there may be a plurality of types of reach effect in which the movements of the characters to appear and the effect symbols are different. For example, the reach production includes a normal reach production and a super reach production. Then, when the super reach effect is executed during the execution of the special game, the jackpot expectation may be higher than when the normal reach effect is executed. The reach effect in this embodiment is executed during the execution of the special game. As described above, in the present embodiment, the effect includes a reach effect. The reach effect in this embodiment is executed according to the result of the big hit lottery. In the present embodiment, the reach effect corresponds to the advance notice effect.

また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームとは別に、特定図柄が変動表示され、最終的に特定図柄が確定停止表示される特定図柄変動ゲーム(以下、特定ゲームと示す)が実行される。このように、パチンコ遊技機10は、演出ゲームとは別に、特定図柄を用いた特定ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態における特定ゲームは、一列の特定図柄が変動して実行される。特定ゲームには、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定図柄変動ゲーム(以下、第1特定ゲームと示す)と、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定図柄変動ゲーム(以下、第2特定ゲームと示す)と、がある。具体的に、第1特定ゲームは、第1特別ゲームの開始に伴って開始され、第1特別ゲームの終了に伴って終了される。同様に、第2特定ゲームは、第2特別ゲームの開始に伴って開始され、第2特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、特定ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた特定図柄が確定停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄による大当り図柄(例えば、[7])が確定停止表示される。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄による小当り図柄(例えば、[1])が確定停止表示される。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄によるはずれ図柄(例えば、[4])が確定停止表示される。なお、特定図柄は、例えば、所定の図形を模した図柄であってもよいし、所定の文字を模した図柄であってもよい。 Further, in the pachinko gaming machine 10, in the effect display device 25, a specific symbol is variablely displayed separately from the effect game, and finally the specific symbol is fixedly stopped and displayed (hereinafter referred to as a specific game). Is executed. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a specific game using a specific symbol separately from the production game. The specific game in the present embodiment is executed by changing a row of specific symbols. The specific game includes a first specific symbol variation game (hereinafter referred to as the first specific game) corresponding to the running first special game and a second specific symbol variation game corresponding to the running second special game (hereinafter referred to as the first specific game). Hereinafter, it is referred to as a second specific game). Specifically, the first specific game is started with the start of the first special game, and is ended with the end of the first special game. Similarly, the second specific game is started with the start of the second special game, and is ended with the end of the second special game. Then, in the specific game, the specific symbol corresponding to the special symbol displayed in the special game is fixedly stopped and displayed. For example, when the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the jackpot symbol (for example, [7]) by the specific symbol is fixedly stopped and displayed in the specific game. Further, when the small hit symbol is displayed as a fixed stop in the special game, the small hit symbol (for example, [1]) by the specific symbol is displayed as a fixed stop in the specific game. Further, when the deviated symbol is displayed as a definite stop in the special game, the deviated symbol (for example, [4]) due to the specific symbol is displayed as a definite stop in the specific game. The specific symbol may be, for example, a symbol imitating a predetermined figure or a symbol imitating a predetermined character.

図4(a)、及び図4(b)に示すように、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームに係る特定図柄が表示され、当該第1特定ゲームに係る特定図柄によって第1特定ゲームが実行される。同様に、演出表示装置25では、第2特定領域Z2に第2特定ゲームに係る特定図柄が表示され、当該第2特定ゲームに係る特定図柄によって第2特定ゲームが実行される。第1特定ゲームに係る特定図柄は、第4図柄ともいわれる。第2特定ゲームに係る特定図柄は、第5図柄ともいわれる。 As shown in FIGS. 4A and 4B, in the effect display device 25, the specific symbol related to the first specific game is displayed in the first specific area Z1, and the specific symbol related to the first specific game is displayed. The first specific game is executed by. Similarly, in the effect display device 25, the specific symbol related to the second specific game is displayed in the second specific area Z2, and the second specific game is executed by the specific symbol related to the second specific game. The specific symbol related to the first specific game is also called the fourth symbol. The specific symbol related to the second specific game is also called the fifth symbol.

以上のように、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームと、特定ゲームと、が実行される。演出ゲームは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れかの特別ゲームに対応して実行される。パチンコ遊技機10は、遊技状態に応じて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れかの特別ゲームに対応して演出ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、通常低確状態において、第1特別ゲームが開始したときに第1特別ゲームに対応した演出ゲームを実行可能である一方、第2特別ゲームが開始したときに第2特別ゲームに対応した演出ゲームを実行不能に構成されている。パチンコ遊技機10では、通常低確状態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。パチンコ遊技機10は、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、第2特別ゲームが開始したときに第2特別ゲームに対応した演出ゲームを実行可能である一方、第1特別ゲームが開始したときに第1特別ゲームに対応した演出ゲームを実行不能に構成されている。パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the effect game and the specific game are executed on the effect display device 25. The production game is executed corresponding to any one of the first special game and the second special game. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a production game corresponding to any one of the first special game and the second special game according to the gaming state. Specifically, the pachinko gaming machine 10 can execute a production game corresponding to the first special game when the first special game starts, while the pachinko gaming machine 10 can execute a production game corresponding to the first special game when the second special game starts. The production game corresponding to the second special game is configured to be infeasible. In the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are started and the first special game and the second special game are simultaneously executed in a normally low probability state, the second special game being executed is being executed. While the production game corresponding to the game is not executed, the production game corresponding to the first special game being executed is executed. The pachinko gaming machine 10 can execute a production game corresponding to the second special game when the second special game starts in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, while the first special game. Is configured so that the production game corresponding to the first special game cannot be executed when the game is started. In the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, and the first special game and the second special game are executed at the same time. At this time, the production game corresponding to the first special game being executed is not executed, while the production game corresponding to the second special game being executed is executed.

このように、本実施形態では、非時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行され、時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成されている。そして、本実施形態では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なるように構成されている。例えば、第1特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、第2特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、ではデザイン(模様など)が異なる。これに限らず、例えば、第1特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、第2特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、ではキャラクタが異なるようにしてもよい。なお、特定ゲームは、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームにも対応して実行されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行されるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the first special game is started in the non-time saving state, the production game corresponding to the first special game is executed, and when the second special game is started in the time saving state, the second special game is executed. The production game corresponding to the game is configured to be executed. Further, in the present embodiment, the mode of the production game corresponding to the first special game is configured to be different from the mode of the production game corresponding to the second special game. For example, the design (pattern, etc.) is different between the production symbol used in the production game corresponding to the first special game and the production design used in the production game corresponding to the second special game. Not limited to this, for example, the character may be different between the production symbol used in the production game corresponding to the first special game and the production symbol used in the production game corresponding to the second special game. The specific game is configured to be executed corresponding to any of the first special game and the second special game regardless of the gaming state. That is, the pachinko gaming machine 10 executes the first specific game corresponding to the first special game being executed when the first special game and the second special game are simultaneously executed regardless of the gaming state. Moreover, the second specific game corresponding to the second special game being executed is configured to be executed.

図4(b)に示すように、通常低確状態であるとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームの開始に伴い演出ゲームが開始され、各演出図柄が変動表示されている。なお、図4(b)では、第2特別ゲームが実行されていない一方、第1特別ゲームが実行されているものとする。このように、通常低確状態であるときには、第2特別ゲームが実行されていないときであっても、第1特別ゲームが実行されているとき、第1特定領域Z1において第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。このとき、第2特別ゲームが実行されていないことから、第2特定領域Z2には特定図柄が確定停止表示され続ける。因みに、演出表示装置25では、通常低確状態であるときにおいて第2特別ゲームが開始した場合、第2特定領域Z2において第2特定ゲームが開始されるものの、第2特別ゲームに対応する演出ゲームは開始されない。 As shown in FIG. 4B, when the normal low accuracy state is used, the effect display device 25 starts the effect game with the start of the first special game, and each effect symbol is variablely displayed. In FIG. 4B, it is assumed that the first special game is executed while the second special game is not executed. As described above, when the first special game is executed, the first specific game is executed in the first specific area Z1 even when the second special game is not executed in the normal low probability state. And, the production game corresponding to the first special game being executed is executed. At this time, since the second special game is not executed, the specific symbol continues to be fixedly stopped and displayed in the second specific area Z2. Incidentally, in the effect display device 25, when the second special game is started in the normal low probability state, the second specific game is started in the second specific area Z2, but the effect game corresponding to the second special game is started. Will not start.

一方、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態であるとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームの開始に伴い演出ゲームが開始され、各演出図柄が変動表示される。なお、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態であるとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームが開始されても演出ゲームが開始されない。 On the other hand, in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, the effect display device 25 starts the effect game with the start of the second special game, and each effect symbol is variablely displayed. In the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, the effect display device 25 does not start the effect game even if the first special game is started.

また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、待機演出(所謂、デモンストレーション演出)がある。待機演出は、パチンコ遊技機10が待機状態中であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出である。例えば、待機演出は、パチンコ遊技機10のモチーフ(題材)のキャラクタを表示する演出である。本実施形態における待機演出は、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において実行可能に構成されている。 Further, the display effect that can be executed by the effect display device 25 in the present embodiment includes a standby effect (so-called demonstration effect). The standby effect is an effect for notifying that the pachinko gaming machine 10 is in the standby state and obtaining a customer attraction effect. For example, the standby effect is an effect of displaying the character of the motif (subject) of the pachinko gaming machine 10. The standby effect in the present embodiment is configured to be executable in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出、及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40、及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40、及び副基板41が含まれる。パチンコ遊技機10において主基板40、及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 includes a main board 40 as a main control unit. The main board 40 performs various processes and outputs control information such as control signals (control commands) according to the results of the processes. The pachinko gaming machine 10 includes a sub-board 41 as a sub-control unit. The sub-board 41 performs a predetermined process based on the control information output from the main board 40. For example, the sub-board 41 performs a process for executing a light emission effect by the decorative lamp 17, a sound effect by the speaker 18, and a display effect by the effect display device 25. The main board 40 and the sub board 41 are arranged on the back side of the game board 20. The game board unit includes a main board 40 and a sub board 41. In the pachinko gaming machine 10, it can be said that the main board 40 and the sub board 41 are arranged inside the machine. The main board 40 is connected to the sub board 41.

まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主ROM40bの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
First, the main board 40 will be described.
The main board 40 includes a main CPU 40a, a main ROM 40b, and a main RAM 40c. The main CPU 40a performs various processes by executing the control program (main control program) of the main ROM 40b.

主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM40bは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。なお、パチンコ遊技機10において、非確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。 The main ROM 40b stores a main control program, a lottery table used for a predetermined lottery, a determination value, and the like. For example, the main ROM 40b stores the jackpot determination value used in the jackpot lottery. The jackpot determination value includes a high-accuracy jackpot determination value and a common jackpot determination value. In the pachinko gaming machine 10, in the jackpot lottery in the non-probability fluctuation state, only the common jackpot determination value out of the common jackpot determination value and the high-accuracy jackpot determination value is used, while the jackpot lottery in the probability fluctuation state. In, both the common jackpot judgment value and the high-accuracy jackpot judgment value are used.

主ROM40bは、大当り抽選に当選した場合に大当り図柄を決定するために用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄判定値には、第1大当り図柄判定値と、第2大当り図柄判定値と、第3大当り図柄判定値と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第1大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第1大当りが決定される。同様に、パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第2大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第2大当りが決定される。また、パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第3大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第3大当りが決定される。 The main ROM 40b stores a jackpot symbol determination value used for determining a jackpot symbol when a jackpot lottery is won. The jackpot symbol determination value includes a first jackpot symbol determination value, a second jackpot symbol determination value, and a third jackpot symbol determination value. In the pachinko gaming machine 10, when the value of the acquired random number matches the first jackpot symbol determination value in determining the jackpot symbol, the first jackpot is determined as the type of jackpot. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, when the value of the acquired random number matches the second jackpot symbol determination value in determining the jackpot symbol, the second jackpot is determined as the type of jackpot. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the value of the acquired random number matches the third big hit symbol determination value in determining the big hit symbol, the third big hit is determined as the type of big hit.

主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンには、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、全部が異なる。これに限らず、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部が異なるようにしてもよい。 The main ROM 40b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern includes a fluctuation pattern that can be determined when the time is shortened and a fluctuation pattern that can be determined when the time is not shortened. The fluctuation patterns that can be determined in the time-saving state and the fluctuation patterns that can be determined in the non-time-saving state are all different. Not limited to this, the fluctuation pattern that can be determined in the time-saving state and the fluctuation pattern that can be determined in the non-time-saving state may be partially different.

また、変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、全部が異なる。これに限らず、第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、一部が異なるようにしてもよい。因みに、パチンコ遊技機10において第1特別ゲームは、大当りとなる場合がある一方、小当りとなる場合がない。このため、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム用の小当り変動パターンを備えていない。 Further, the fluctuation patterns include a fluctuation pattern for the first special game that can be determined when the first special game is executed, and a fluctuation pattern for the second special game that can be determined when the second special game is executed. , There is. The fluctuation pattern for the first special game and the fluctuation pattern for the second special game are all different. Not limited to this, the fluctuation pattern for the first special game and the fluctuation pattern for the second special game may be partially different. Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the first special game may be a big hit, but may not be a small hit. Therefore, the pachinko gaming machine 10 does not have a small hit variation pattern for the first special game.

図6に示すように、パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときであって、第1特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT1の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときであって、第1特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT2の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときであって、第2特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT3の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときであって、第2特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT4の中から変動パターンが決定される。 As shown in FIG. 6, in the pachinko gaming machine 10, when the first special game is executed even in the non-time saving state, the fluctuation pattern is selected from the fluctuation pattern table HT1 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined. Is determined. In the pachinko gaming machine 10, when the first special game is executed even when the time is shortened, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern table HT2 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In the pachinko gaming machine 10, when the second special game is executed even in the non-time saving state, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern table HT3 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined. In the pachinko gaming machine 10, when the second special game is executed even when the time is shortened, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern table HT4 in which a plurality of types of fluctuation patterns are defined.

時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときに決定可能な複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT2、及び変動パターンテーブルHT4の中から変動パターンが決定されることによって時短状態が実現される。同様に、パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときに決定可能な複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT1、及び変動パターンテーブルHT3の中から変動パターンが決定されることによって非時短状態が実現される。 The fluctuation time defined in the fluctuation pattern that can be determined when the time is shortened is shorter (or often shorter) than the fluctuation time defined in the fluctuation pattern that can be determined in the non-time reduction state. ). In the pachinko gaming machine 10, the time saving state is realized by determining the fluctuation pattern from the fluctuation pattern table HT2 and the fluctuation pattern table HT4 in which a plurality of types of fluctuation patterns that can be determined in the time saving state are defined. NS. Similarly, in the pachinko gaming machine 10, the variation pattern is determined from the variation pattern table HT1 in which a plurality of types of variation patterns that can be determined in the non-time saving state are defined, and the variation pattern table HT3. A time saving state is realized.

図7(a)、図7(b)、図8(a)、及び図8(b)に示すように、変動パターンは、リーチ演出と、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)と、が対応付けられている。変動パターンは、リーチ演出を特定可能な情報であって、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。 As shown in FIGS. 7 (a), 7 (b), 8 (a), and 8 (b), the variation pattern has a reach effect and the special game ends after the special game starts. Is associated with the fluctuation time up to (the fluctuation time of the special game). The fluctuation pattern is information that can specify the reach effect, and can be said to be information that can specify the fluctuation time of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄による小当り図柄が確定停止表示される演出内容が対応付けられている。なお、小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられた変動パターンがあってもよい。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される演出内容と、リーチ演出を経て最終的に演出図柄によるはずれ図柄を確定停止表示させる演出内容と、が対応付けられている。 The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and an out-of-order fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern is associated with the effect content of the effect game, which is the effect content of finally displaying the jackpot symbol by the effect symbol after the reach effect. The small hit variation pattern is associated with the effect content of the effect game, in which the small hit symbol is finally fixedly stopped and displayed without going through the reach effect. It should be noted that the small hit variation pattern may include, as the effect content of the effect game, an effect content associated with the effect content of finally displaying the missed symbol combination after the reach effect. For the out-of-range fluctuation pattern, as the production content of the production game, the production content in which the out-of-order symbol is finally fixed and stopped and displayed without going through the reach effect, and the out-of-order symbol in the final production after the reach effect are displayed. The effect content to be displayed as a fixed stop is associated with.

図7(a)に示すように、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT1には、変動パターンHP11〜HP15がある。変動パターンHP11〜HP13は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP11は、リーチ演出なし(図7では、「−」と示す)が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として6秒が対応付けられている。変動パターンHP12は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。変動パターンHP13は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP14,HP15は、大当り変動パターンである。変動パターンHP14は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。変動パターンHP15は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として120秒が対応付けられている。 As shown in FIG. 7A, the variation pattern table HT1 for the first special game in the non-time saving state includes variation patterns HP11 to HP15. The fluctuation patterns HP11 to HP13 are out-of-order fluctuation patterns. The fluctuation pattern HP 11 is associated with no reach effect (indicated by “−” in FIG. 7), and is associated with 6 seconds as the fluctuation time of the first special game. The fluctuation pattern HP12 is associated with a normal reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game. The fluctuation pattern HP13 is associated with a super reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game. Further, the fluctuation patterns HP14 and HP15 are jackpot fluctuation patterns. The fluctuation pattern HP14 is associated with a normal reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game. The fluctuation pattern HP15 is associated with a super reach effect, and 120 seconds is associated with the fluctuation time of the first special game.

このように、リーチ演出なしが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP11)は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP12〜HP15)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。また、ノーマルリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP12,HP14)は、スーパーリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP13,HP15)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。 In this way, the variation pattern (variation pattern HP11) associated with no reach effect is compared with the variation pattern (variation pattern HP12 to HP15) associated with either the normal reach effect or the super reach effect. Therefore, the fluctuation time of the first specific game is short. Further, the variation pattern (variation pattern HP12, HP14) to which the normal reach effect is associated is the variation time of the first specific game as compared with the variation pattern (variation pattern HP13, HP15) to which the super reach effect is associated. Is short.

図7(b)に示すように、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT2には、変動パターンHP21,HP22がある。変動パターンHP21は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP21は、リーチ演出なしが対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として3秒が対応付けられている。変動パターンHP22は、大当り変動パターンである。変動パターンHP22は、リーチ演出なしが対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。上述したように、本実施形態では、非時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。このため、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンは、全てリーチ演出なしが対応付けられている。 As shown in FIG. 7B, the fluctuation pattern table HT2 for the first special game in the time saving state includes fluctuation patterns HP21 and HP22. The fluctuation pattern HP21 is an out-of-order fluctuation pattern. The variation pattern HP21 is associated with no reach effect, and is associated with 3 seconds as the variation time of the first special game. The fluctuation pattern HP22 is a jackpot fluctuation pattern. The variation pattern HP22 is associated with no reach effect, and is associated with 30 seconds as the variation time of the first special game. As described above, in the present embodiment, when the first special game is started in the non-time saving state, the production game corresponding to the first special game is executed, while the first special game is started in the time saving state. The production game corresponding to the first special game is not executed. Therefore, all the fluctuation patterns for the first special game in the time saving state are associated with no reach effect.

以上のように、本実施形態において、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンは、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンに比して、第1特別ゲームの変動時間が短い。例えば、時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が3秒である。これに対して、非時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が6秒、60秒、及び120秒のうち何れかであり、何れも時短状態であるときのはずれ変動パターンに比して長い変動時間である。同様に、時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が30秒である。これに対して、非時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が60秒、及び120秒のうち何れかであり、何れも時短状態であるときの大当り変動パターンに比して長い変動時間である。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation pattern for the first special game in the time-saving state is compared with the fluctuation pattern for the first special game in the non-time-saving state, the first special game. Fluctuation time is short. For example, in the out-of-order fluctuation pattern in the time saving state, the fluctuation time is 3 seconds. On the other hand, the deviation variation pattern in the non-time reduction state has a fluctuation time of 6 seconds, 60 seconds, or 120 seconds, all of which are compared with the deviation variation pattern in the time reduction state. It is a long fluctuation time. Similarly, in the jackpot fluctuation pattern in the time saving state, the fluctuation time is 30 seconds. On the other hand, the jackpot fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of either 60 seconds or 120 seconds, both of which are longer fluctuations than the jackpot fluctuation pattern in the time saving state. It's time.

本実施形態において、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている。一方、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なしのみが対応付けられている。このように、パチンコ遊技機10は、非時短状態であるときに決定された第1特別ゲーム用の変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能に構成されている。つまり、パチンコ遊技機10では、非時短状態において、第1特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能である。 In the present embodiment, any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect is associated with the variation pattern for the first special game in the non-time saving state. On the other hand, the fluctuation pattern for the first special game in the time saving state is associated only with no reach effect. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the reach effect during the execution of the first special game based on the variation pattern for the first special game determined in the non-time saving state. That is, in the pachinko gaming machine 10, it is possible to execute the reach effect during the execution of the first special game in the non-time saving state.

また、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。一方、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがなく、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。このように、本実施形態においてリーチ演出は、はずれ変動パターン、及び大当り変動パターンのうち何れかに応じて実行される。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。第1特別ゲームにおいてノーマルリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP12に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP14に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。第1特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP13に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP15に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。このように、本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。 Further, the out-of-time variation pattern for the first special game in the non-time saving state includes a variation pattern in which any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect is associated with the pattern. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern for the first special game in the non-time saving state, there is no fluctuation pattern associated with no reach effect, and either normal reach effect or super reach effect is associated with it. There is a fluctuation pattern. As described above, in the present embodiment, the reach effect is executed according to either the out-of-order variation pattern or the jackpot variation pattern. Further, in the present embodiment, when the super reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed. The jackpot expectation when the normal reach effect is executed in the first special game is the probability that the first special game is executed based on the fluctuation pattern HP12 and the probability that the first special game is executed based on the fluctuation pattern HP14. It can be calculated by the ratio of and. The jackpot expectation when the super reach effect is executed in the first special game is the probability that the first special game is executed based on the fluctuation pattern HP13 and the first special game based on the fluctuation pattern HP15 is executed. It can be calculated by the ratio of the probability. As described above, the reach effect in the present embodiment is executed according to the result of the big hit lottery.

図8(a)に示すように、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT3には、変動パターンHP31〜HP33がある。変動パターンHP31は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP31は、リーチ演出なし(図8では、「−」と示す)が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として600秒が対応付けられている。変動パターンHP32は、大当り変動パターンである。変動パターンHP32は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として300秒が対応付けられている。変動パターンHP33は、小当り変動パターンである。変動パターンHP33は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として600秒が対応付けられている。上述したように、本実施形態では、時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、非時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。このため、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンは、全てリーチ演出なしが対応付けられている。 As shown in FIG. 8A, the variation pattern table HT3 for the second special game in the non-time saving state includes variation patterns HP31 to HP33. The fluctuation pattern HP31 is an out-of-order fluctuation pattern. The fluctuation pattern HP 31 is associated with no reach effect (indicated by “−” in FIG. 8), and 600 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. The fluctuation pattern HP32 is a jackpot fluctuation pattern. The variation pattern HP 32 is associated with no reach effect, and is associated with 300 seconds as the variation time of the second special game. The fluctuation pattern HP33 is a small hit fluctuation pattern. The variation pattern HP33 is associated with no reach effect, and is associated with 600 seconds as the variation time of the second special game. As described above, in the present embodiment, when the second special game is started in the time saving state, the production game corresponding to the second special game is executed, while the second special game is started in the non-time saving state. The production game corresponding to the second special game is not executed. Therefore, all the fluctuation patterns for the second special game in the non-time saving state are associated with no reach effect.

図8(b)に示すように、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT4には、変動パターンHP41〜HP46がある。変動パターンHP41〜HP43は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP41は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として3秒が対応付けられている。変動パターンHP42は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。変動パターンHP43は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP44,HP45は、大当り変動パターンである。変動パターンHP44は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。変動パターンHP45は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP46は、小当り変動パターンである。変動パターンHP46は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として1秒が対応付けられている。 As shown in FIG. 8B, the fluctuation pattern table HT4 for the second special game in the time saving state includes fluctuation patterns HP41 to HP46. The fluctuation patterns HP41 to HP43 are out-of-order fluctuation patterns. The variation pattern HP41 is associated with no reach effect, and is associated with 3 seconds as the variation time of the second special game. The fluctuation pattern HP42 is associated with a normal reach effect, and is associated with 30 seconds as the fluctuation time of the second special game. The fluctuation pattern HP43 is associated with a super reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. Further, the fluctuation patterns HP44 and HP45 are jackpot fluctuation patterns. The fluctuation pattern HP44 is associated with a normal reach effect, and 30 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. The fluctuation pattern HP45 is associated with a super reach effect, and 60 seconds is associated with the fluctuation time of the second special game. Further, the fluctuation pattern HP46 is a small hit fluctuation pattern. The variation pattern HP46 is associated with no reach effect, and 1 second is associated with the variation time of the second special game.

このように、リーチ演出なしが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP41,46)は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP42〜HP45)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。また、ノーマルリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP42,HP44)は、スーパーリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP43,HP45)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。 In this way, the variation patterns (variation patterns HP41, 46) associated with no reach effect are variation patterns (variation patterns HP42 to HP45) associated with either the normal reach effect or the super reach effect. The fluctuation time of the first specific game is shorter than that of the first specific game. Further, the variation pattern (variation pattern HP42, HP44) to which the normal reach effect is associated is the variation time of the first specific game as compared with the variation pattern (variation pattern HP43, HP45) to which the super reach effect is associated. Is short.

以上のように、本実施形態において、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンは、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンに比して、第2特別ゲームの変動時間が短い。例えば、時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が3秒、30秒、60秒のうち何れかである。これに対して、非時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が600秒であり、時短状態であるときのはずれ変動パターンに比して長い変動時間である。同様に、時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が30秒、及び60秒の何れかである。これに対して、非時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が300秒であり、時短状態であるときの大当り変動パターンに比して長い変動時間である。また、時短状態であるときの小当り変動パターンは、変動時間が1秒である。これに対して、非時短状態であるときの小当り変動パターンは、変動時間が600秒であり、時短状態であるときの小当り変動パターンに比して長い変動時間である。 As described above, in the present embodiment, the fluctuation pattern for the second special game in the time-saving state is compared with the fluctuation pattern for the second special game in the non-time-saving state, the second special game. Fluctuation time is short. For example, the deviation variation pattern in the time saving state is one of the variation time of 3 seconds, 30 seconds, and 60 seconds. On the other hand, the deviation variation pattern in the non-time reduction state has a fluctuation time of 600 seconds, which is longer than the deviation variation pattern in the time reduction state. Similarly, the jackpot fluctuation pattern when the time is shortened is either 30 seconds or 60 seconds. On the other hand, the jackpot fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of 300 seconds, which is a longer fluctuation time than the jackpot fluctuation pattern in the time saving state. Further, in the small hit fluctuation pattern in the time saving state, the fluctuation time is 1 second. On the other hand, the small hit fluctuation pattern in the non-time saving state has a fluctuation time of 600 seconds, which is longer than the small hit fluctuation pattern in the time saving state.

本実施形態において、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なしのみが対応付けられている。一方、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている。このように、パチンコ遊技機10は、時短状態であるときに決定された第2特別ゲーム用の変動パターンに基づいた第2特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能に構成されている。 In the present embodiment, only no reach effect is associated with the variation pattern for the second special game in the non-time saving state. On the other hand, any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect is associated with the variation pattern for the second special game in the time saving state. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the reach effect during the execution of the second special game based on the variation pattern for the second special game determined when the time is shortened.

また、時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがあり、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがある。一方、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがなく、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。このように、本実施形態においてリーチ演出は、はずれ変動パターン、小当り変動パターン、及び大当り変動パターンのうち何れかに応じて実行される。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。第2特別ゲームにおいてノーマルリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP42に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP44に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。第2特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP43に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP45に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。このように、本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。そして、本実施形態におけるリーチ演出は、非時短状態において第1特別ゲームが実行されているときと、時短状態において第2特別ゲームが実行されているときと、で実行可能である。 Further, the out-of-order fluctuation pattern for the second special game in the time saving state includes a fluctuation pattern associated with any one of no reach effect, normal reach effect, and super reach effect, and when the time is shortened. In the small hit variation pattern for the second special game, there is a variation pattern associated with no reach effect. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern for the second special game when the time is shortened, there is no fluctuation pattern associated with no reach effect, and any of the normal reach effect and the super reach effect is associated with the variation. There is a pattern. As described above, in the present embodiment, the reach effect is executed according to any one of the missed variation pattern, the small hit variation pattern, and the large hit variation pattern. Further, in the present embodiment, when the super reach effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed. The jackpot expectation when the normal reach effect is executed in the second special game is the probability that the second special game is executed based on the fluctuation pattern HP42 and the probability that the second special game is executed based on the fluctuation pattern HP44. It can be calculated by the ratio of and. The jackpot expectation when the super reach effect is executed in the second special game is the probability that the second special game is executed based on the fluctuation pattern HP43 and the second special game based on the fluctuation pattern HP45 is executed. It can be calculated by the ratio of the probability. As described above, the reach effect in the present embodiment is executed according to the result of the big hit lottery. The reach effect in the present embodiment can be executed when the first special game is being executed in the non-time saving state and when the second special game is being executed in the time saving state.

図5に示す電気的構成の説明に戻り、主RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。 Returning to the description of the electrical configuration shown in FIG. 5, the main RAM 40c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the main RAM 40c includes, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. The main board 40 is configured to be able to generate random numbers. For example, a random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the random number value at a predetermined cycle on the main board 40, and the main CPU 40a may generate the random number value at a predetermined control cycle. May be generated as a software random number by updating.

主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、及びゲートセンサSE5が接続されている。主CPU40aは、ポートを介して、各種のセンサSE1〜SE5が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2、及び第3アクチュエータA3が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作、及び第3アクチュエータA3の動作を制御可能となっている。 A first start sensor SE1, a second start sensor SE2, a first count sensor SE3, a second count sensor SE4, and a gate sensor SE5 are connected to the main board 40. The main CPU 40a is configured to be able to input detection signals output by various sensors SE1 to SE5 via the port. An information display panel 22 is connected to the main board 40. The main CPU 40a can control the display content of the information display panel 22 via the drive circuit. The first actuator A1, the second actuator A2, and the third actuator A3 are connected to the main board 40. The main CPU 40a can control the operation of the first actuator A1, the operation of the second actuator A2, and the operation of the third actuator A3 via the drive circuit.

次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副ROM41bの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub-board 41 includes a sub CPU 41a, a sub ROM 41b, and a sub RAM 41c. For example, the sub CPU 41a performs various processes (for example, processes related to the effect) by executing the control program (sub control program) of the sub ROM 41b. The sub ROM 41b stores a sub control program, a lottery table used for the lottery, a determination value, and the like. The sub ROM 41b stores display effect data that can specify the mode (content) of the display effect in the effect display device 25. The sub ROM 41b stores the light emission effect data that can specify the mode (content) of the light emission effect in the decorative lamp 17. The sub ROM 41b stores sound effect data that can specify the mode (content) of the sound effect in the speaker 18.

副RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。 The sub-RAM 41c is configured to be able to store various information that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. The information stored in the sub RAM 41c includes, for example, a flag, a counter, a timer, and the like. The sub-board 41 is configured to be able to generate random numbers. For example, the random number may be generated as a hardware random number by mounting a random number generation circuit that updates the random number value at a predetermined cycle on the sub-board 41, and the sub CPU 41a may generate the random number value at the predetermined control cycle. May be generated as a software random number by updating.

副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25を制御可能となっている。 A decorative lamp 17, a speaker 18, and an effect display device 25 are connected to the sub-board 41. The sub CPU 41a can control the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 via the drive circuit.

以下、主CPU40aや副CPU41aが実行する制御内容を説明する。まず、主CPU40aが行う各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
Hereinafter, the control contents executed by the main CPU 40a and the sub CPU 41a will be described. First, various processes performed by the main CPU 40a will be described.
First, the special symbol input process performed by the main CPU 40a will be described.

特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。 In the special symbol input process, the main CPU 40a performs the first special symbol input process. Further, when the main CPU 40a finishes the first special symbol input processing, the main CPU 40a performs the second special symbol input processing. Then, in the special symbol input process, the main CPU 40a ends the special symbol input process when the second special symbol input process is completed.

第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。 In the first special symbol input process, the main CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the first start port 26 based on whether the detection signal from the first start sensor SE1 is input (hereinafter, the first input). Judgment). If the determination result of the first input determination is negative, the main CPU 40a ends the first special symbol input process. On the other hand, when the determination result of the first input determination is affirmative, the main CPU 40a determines whether the number of first special reservations stored in the main RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment) (hereinafter). , Shown as the first hold judgment). If the determination result of the first hold determination is negative, the main CPU 40a ends the first special symbol input process.

第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選、及び小当り抽選に用いる当り抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。そして、第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第1特別図柄入力処理を終了する。 If the determination result of the first hold determination is affirmative, the main CPU 40a adds 1 to the first special hold number and updates it. Further, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the updated first special hold number. The main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a first hold number command) capable of specifying the first special hold number after the update in the output buffer. If the determination result of the first hold determination is affirmative, the main CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40 and stores the random number information based on the acquired random number in the main RAM 40c. At this time, the main CPU 40a stores the random number information for the first special game so that the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the first special game in the main RAM 40c, the execution is suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the first special game. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. In addition, for example, the random number is a hit lottery random number used for a big hit lottery and a small hit lottery, a symbol random number used for determining a big hit symbol, a variable pattern random number used for determining a variable pattern, and the like. Then, in the first special symbol input process, the main CPU 40a ends the first special symbol input process when the random number information for the first special game is stored in the main RAM 40c.

第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。 In the second special symbol input process, the main CPU 40a determines whether or not the game ball has entered the second starting port 27 based on whether the detection signal from the second starting sensor SE2 is input (hereinafter, the second input). Judgment). If the determination result of the second input determination is negative, the main CPU 40a ends the second special symbol input process. On the other hand, when the determination result of the second input determination is affirmative, the main CPU 40a determines whether the number of second special reservations stored in the main RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment) (hereinafter). , Shown as the second hold decision). If the determination result of the second hold determination is negative, the main CPU 40a ends the second special symbol input process.

第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行を保留可能に構成されている。そして、第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第2特別図柄入力処理を終了する。主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了すると、特別図柄入力処理を終了する。 If the determination result of the second hold determination is affirmative, the main CPU 40a adds 1 to the second special hold number and updates it. The main CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the second special hold number after the update. Further, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a second hold number command) capable of specifying the second special hold number after the update in the output buffer. If the determination result of the second hold determination is affirmative, the main CPU 40a acquires a random number generated in the main board 40, stores the random number information based on the acquired random number in the main RAM 40c, and stores the second special symbol. End the input process. At this time, the main CPU 40a stores the random number information for the second special game so that the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information for the second special game in the main RAM 40c, the execution is suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of the second special game. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to suspend the execution of a special game (design variation game). Then, in the second special symbol input process, the main CPU 40a ends the second special symbol input process when the random number information for the second special game is stored in the main RAM 40c. When the main CPU 40a ends the second special symbol input process, the main CPU 40a ends the special symbol input process.

次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
図9、及び図10に示すように、特別図柄開始処理において、主CPU40aは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではないかを判定する(ステップS101)。当り遊技中である場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではない場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS102)。第1特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。一方、第1特別ゲームの実行中ではないと判定する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS103)。第1特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。
Next, the special symbol start processing performed by the main CPU 40a will be described.
As shown in FIGS. 9 and 10, in the special symbol start processing, the main CPU 40a determines whether or not the hit game (big hit game, small hit game) is in progress (step S101). When the winning game is in progress, the main CPU 40a ends the special symbol start process. On the other hand, when the game is not hit, the main CPU 40a determines whether the first special game is being executed (step S102). When it is determined that the first special game is being executed, the main CPU 40a determines whether the second special game is being executed (step S111). On the other hand, when it is determined that the first special game is not being executed, the main CPU 40a determines whether the first special hold number stored in the main RAM 40c is 1 or more (step S103). When it is determined that the first special hold number is not 1 or more, the main CPU 40a determines whether the second special game is being executed (step S111).

第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS104)。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す(ステップS105)。主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS106)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照して大当り抽選処理を行う。 When it is determined that the number of first special reservations is 1 or more, the main CPU 40a performs the first special symbol start processing related to the execution of the first special game. In the first special symbol start process, the main CPU 40a subtracts 1 from the first special hold number stored in the main RAM 40c and updates it (step S104). The main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated first special hold number is displayed. Further, the main CPU 40a stores in the output buffer a first hold number command capable of specifying the first special hold number after the update. Subsequently, the main CPU 40a reads out the first stored random number information from the main RAM 40c among the random number information for the first special game (step S105). When the main CPU 40a reads out the earliest random number information, the first random number information is erased from the main RAM 40c. Then, the main CPU 40a refers to the information stored in the main RAM 40c that can specify the gaming state (step S106). The main CPU 40a performs a jackpot lottery process with reference to information (hereinafter, referred to as a probability state flag) that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state is among the information that can specify the game state.

大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う(ステップS107)。主CPU40aは、確率変動状態であれば共通大当り判定値、及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確率変動状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選した(大当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する(ステップS108)。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する(ステップS109)。 In the big hit lottery process, the main CPU 40a performs a big hit lottery based on the value of the winning lottery random number that can be specified from the read random number information and the big hit determination value stored in the main ROM 40b (step S107). The main CPU 40a performs a jackpot lottery using a common jackpot determination value and a high-accuracy jackpot determination value in a probability fluctuation state, while performing a jackpot lottery using a common jackpot determination value in a non-probability fluctuation state. The main CPU 40a determines whether the value of the winning lottery random number and the jackpot determination value match, and performs the jackpot lottery. In the present embodiment, it is assumed that the jackpot lottery is won (wins the jackpot) when the value of the winning lottery random number and the jackpot judgment value match, and the jackpot lottery is won when the value of the winning lottery random number and the jackpot judgment value do not match. It is assumed that the player has not won (has not won). Then, when the big hit lottery is won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and executes the big hit game process (step S108). On the other hand, when the big hit lottery is not won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and executes the off-game game process (step S109).

ここで、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数と、主ROM40bに記憶されている大当り図柄判定値と、に基づき大当り図柄を決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第1大当り図柄判定値が一致した場合、第1大当り図柄に決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第2大当り図柄判定値が一致した場合、大当り図柄を第2大当り図柄に決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第3大当り図柄判定値が一致した場合、大当り図柄を第3大当り図柄に決定する。また、主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非時短状態と時短状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、時短状態フラグと示す)を参照する。
Here, the jackpot game process in the first special symbol start process will be described.
The main CPU 40a determines the jackpot symbol based on the symbol random number that can be specified from the read random number information and the jackpot symbol determination value stored in the main ROM 40b. When the value of the symbol random number and the first jackpot symbol determination value match, the main CPU 40a determines the first jackpot symbol. When the value of the symbol random number and the second jackpot symbol determination value match, the main CPU 40a determines the jackpot symbol as the second jackpot symbol. When the value of the symbol random number and the third jackpot symbol determination value match, the main CPU 40a determines the jackpot symbol as the third jackpot symbol. Further, the main CPU 40a determines the jackpot variation pattern based on the value of the variation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the information (hereinafter, referred to as a time saving state flag) that can specify whether the game state is a non-time saving state or a time saving state among the information that can specify the gaming state stored in the main RAM 40c. do.

そして、主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP14、及び変動パターンHP15のうち何れか)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP22)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了する。 Then, if the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern (either the fluctuation pattern HP14 or the fluctuation pattern HP15) for the first special game in the non-time saving state. On the other hand, if the main CPU 40a is in the time saving state, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern (variation pattern HP22) for the first special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a determines the determined special symbol control information (hereinafter referred to as a symbol command) and the determined variation pattern control information (hereinafter, variation pattern). (Shown as a command) is stored in the output buffer. Then, the main CPU 40a ends the jackpot game process.

第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP11〜HP13のうち何れか)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP21)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了する。
The off-game processing in the first special symbol start processing will be described.
The main CPU 40a determines an outlier symbol. The main CPU 40a determines the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the time saving state flag. If the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines an out-of-time fluctuation pattern (any of the fluctuation patterns HP11 to HP13) for the first special game in the non-time saving state. On the other hand, if the main CPU 40a is in the time saving state, the main CPU 40a determines the out-of-order fluctuation pattern (variation pattern HP21) for the first special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the off-game processing.

大当りゲーム処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかが終了した後、主CPU40aは、状態設定処理を実行する(ステップS110)。状態設定処理について、説明する。
図11に示すように、状態設定処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS131)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照し、確率変動状態であるか判定する(ステップS132)。確率変動状態である場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。
After either the jackpot game process or the missed game process is completed, the main CPU 40a executes the state setting process (step S110). The state setting process will be described.
As shown in FIG. 11, in the state setting process, the main CPU 40a refers to the information stored in the main RAM 40c that can specify the gaming state (step S131). The main CPU 40a refers to the probability state flag that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state is among the information that can specify the game state, and determines whether or not the game state is the probability fluctuation state (step S132). In the case of a probability fluctuation state, the main CPU 40a ends the state setting process.

一方、確率変動状態ではない場合、主CPU40aは、作動回数が0であるかを判定する(ステップS133)。本実施形態における作動回数は、大当り遊技の終了後から、非確率変動状態において特別ゲームが実行された回数を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させる。例えば、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として900回を特定可能な情報を記憶させる。図11の説明に戻り、作動回数が0である場合、主CPU40aは、時短回数が0であるかを判定する(ステップS138)。作動回数が0ではない場合、主CPU40aは、作動回数を1減算して更新する(ステップS134)。このように、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが開始したときに作動回数を1減算して更新する。そして、主CPU40aは、更新後の作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU40aが作動回数を1減算することによって、特別ゲームの実行回数を計数する計数手段としての機能が実現される。そして、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームの実行(本実施形態では開始)に基づいて特別ゲームの実行回数を計数する。 On the other hand, when it is not in the probability fluctuation state, the main CPU 40a determines whether the number of operations is 0 (step S133). The number of operations in the present embodiment is information that can specify the number of times the special game is executed in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. As will be described in detail later, the main CPU 40a stores the initial value of the number of operations in the main RAM 40c when the big hit game is generated. For example, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores information that can specify 900 times as the number of operations in the main RAM 40c. Returning to the description of FIG. 11, when the number of operations is 0, the main CPU 40a determines whether the number of time reductions is 0 (step S138). If the number of operations is not 0, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of operations and updates the operation (step S134). In this way, the main CPU 40a updates by subtracting 1 from the number of operations when the special game in the non-probability fluctuation state starts. Then, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as an operation count command) capable of specifying the number of operations after the update in the output buffer. In the present embodiment, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of operations to realize a function as a counting means for counting the number of times the special game is executed. Then, the main CPU 40a counts the number of times the special game is executed based on the execution of the special game (started in the present embodiment) in the non-probability fluctuation state.

そして、主CPU40aは、更新した作動回数が0であるか判定する(ステップS135)。更新した作動回数が0ではない場合、主CPU40aは、時短回数が0であるかを判定する(ステップS138)。一方、更新した作動回数が0である場合、主CPU40aは、遊技状態を特定低確状態に制御する(ステップS136)。なお、主CPU40aが行う遊技状態の制御に関する処理(遊技状態処理)については、後述する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。このように、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が0となったとき、特定低確状態に制御される。本実施形態における0は、所定値に相当する。即ち、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が所定値となったとき、特定低確状態に制御される。上述したように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、通常低確状態から特定低確状態に制御されるように構成されている。換言すれば、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非時短状態から時短状態に制御される。以上のように、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値(0)となるとき、非時短状態から時短状態に制御される。また、主CPU40aは、主RAM40cに時短回数として1200回を特定可能な情報を記憶させる(ステップS137)。そして、主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。 Then, the main CPU 40a determines whether the updated number of operations is 0 (step S135). If the updated number of operations is not 0, the main CPU 40a determines whether the number of time reductions is 0 (step S138). On the other hand, when the updated number of operations is 0, the main CPU 40a controls the gaming state to a specific low probability state (step S136). The process related to the control of the game state (game state process) performed by the main CPU 40a will be described later. Then, the main CPU 40a stores the control information that can specify the game state after the update in the output buffer. As described above, in the present embodiment, the number of operations is subtracted by 1 by the main CPU 40a, so that when the number of operations becomes 0, the control is performed in a specific low probability state. 0 in this embodiment corresponds to a predetermined value. That is, in the present embodiment, the number of operations is subtracted by 1 by the main CPU 40a, so that when the number of operations reaches a predetermined value, it is controlled to a specific low probability state. As described above, in the present embodiment, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring after the big hit game is completed, the control is performed from the normal low probability state to the specific low probability state. It is configured to be. In other words, in the pachinko gaming machine 10, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game occurring after the big hit game is completed, the pachinko gaming machine 10 is controlled from the non-time saving state to the time saving state. As described above, in the present embodiment, when the number of operations counted by the main CPU 40a reaches a predetermined value (0), the non-time saving state is controlled to the time saving state. Further, the main CPU 40a stores information that can specify 1200 times as the number of time reductions in the main RAM 40c (step S137). Then, the main CPU 40a stores in the output buffer a time saving number command that can specify the time saving number after the update. After that, the main CPU 40a ends the state setting process.

上記の状態設定処理において、ステップS133で作動回数が0である場合、及びステップS135で作動回数が0ではない場合のうち何れかであるとき、主CPU40aは、時短回数が0であるかを判定する(ステップS138)。本実施形態における時短回数は、特定低確状態に制御された後、特定低確状態において実行可能な特別ゲームの回数を特定可能な情報である。換言すれば、時短回数は、特定低確状態における特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、主CPU40aは、特定低確状態に制御するとき、特定低確状態に制御するときの時短回数を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、特定低確状態に制御するとき、特定低確状態に制御する契機に応じた時短回数を主RAM40cに記憶させる。例えば、主CPU40aは、第3大当り遊技が終了したことを契機として特定低確状態に制御するとき、主RAM40cに時短回数として100回を特定可能な情報を記憶させる。例えば、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機として特定低確状態に制御するとき、主RAM40cに時短回数として1200回を特定可能な情報を記憶させる。このように、本実施形態における時短回数は、特定低確状態に制御されるときに設定される。そして、時短回数は、特定低確状態に制御されたときの契機に応じて異なる情報(回数)が設定される。なお、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。時短回数が0である場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。一方、時短回数が0ではない場合、主CPU40aは、時短回数を1減算して更新する(ステップS139)。そして、主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。 In the above state setting process, when the number of operations is 0 in step S133 or the number of operations is not 0 in step S135, the main CPU 40a determines whether the number of time reductions is 0. (Step S138). The number of time reductions in the present embodiment is information that can specify the number of special games that can be executed in the specific low probability state after being controlled to the specific low probability state. In other words, the number of time reductions is information that can specify the remaining number of times of the special game in the specific low probability state. As will be described in detail later, the main CPU 40a stores in the main RAM 40c the number of time reductions when controlling to the specific low accuracy state and when controlling to the specific low accuracy state. When the main CPU 40a controls to the specific low accuracy state, the main CPU 40a stores the number of time reductions corresponding to the trigger for controlling to the specific low accuracy state in the main RAM 40c. For example, when the main CPU 40a is controlled to a specific low probability state when the third big hit game is completed, the main RAM 40c stores information that can specify 100 times as the number of time reductions. For example, when the main CPU 40a controls the main RAM 40c to a specific low probability state after the end of the big hit game, when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the big hit game occurring. Information that can specify 1200 times as the number of time reductions is stored. As described above, the number of time reductions in the present embodiment is set when the specific low probability state is controlled. Then, different information (number of times) is set for the time reduction number of times according to the momentum when the specific low probability state is controlled. When the big hit game is generated, the main CPU 40a stores information in the main RAM 40c that can specify 0 times as the number of time reductions. When the number of time reductions is 0, the main CPU 40a ends the state setting process. On the other hand, when the number of time reductions is not 0, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of time reductions and updates it (step S139). Then, the main CPU 40a stores the control information (hereinafter, referred to as a time reduction number command) that can specify the time reduction number after the update in the output buffer.

そして、主CPU40aは、更新した時短回数が0であるか判定する(ステップS140)。時短回数が0ではない場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。一方、時短回数が0である場合、主CPU40aは、遊技状態を通常低確状態に制御する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。このように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている時短回数が0でない場合は、時短回数を1減算し、1減算した後の時短回数が0である場合に通常低確状態に制御する。即ち、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、特定低確状態から通常低確状態に制御する。換言すれば、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、時短状態から非時短状態に制御する。また、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、開放延長状態から非開放延長状態に制御する。なお、主CPU40aは、特定低確状態以外の遊技状態(通常低確状態、特定高確状態、及び特殊状態)に制御するとき、時短回数を設定しない。上述したように、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。このため、特定低確状態以外の遊技状態における時短回数は、常に0である。よって、特定低確状態以外の遊技状態であるとき、状態設定処理において時短回数が更新されて遊技状態が移行することはない。 Then, the main CPU 40a determines whether the number of times of updating time reduction is 0 (step S140). If the number of time reductions is not 0, the main CPU 40a ends the state setting process. On the other hand, when the number of time reductions is 0, the main CPU 40a controls the gaming state to a normal low accuracy state. Then, the main CPU 40a stores the control information that can specify the game state after the update in the output buffer. After that, the main CPU 40a ends the state setting process. As described above, when the number of time reductions stored in the main RAM 40c is not 0, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of time reductions, and when the number of time reductions after 1 subtraction is 0, the main CPU 40a normally controls to a low accuracy state. .. That is, when the number of times of updating is 0, the main CPU 40a controls from the specific low probability state to the normal low probability state. In other words, when the number of updated time reductions is 0, the main CPU 40a controls from the time reduction state to the non-time reduction state. Further, when the number of times of updating time reduction is 0, the main CPU 40a controls from the open extension state to the non-open extension state. The main CPU 40a does not set the number of time reductions when controlling to a gaming state (normally low accuracy state, specific high accuracy state, and special state) other than the specific low accuracy state. As described above, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores information that can specify 0 times as the number of time reductions in the main RAM 40c. Therefore, the number of time reductions in the gaming state other than the specific low probability state is always 0. Therefore, when the game state is other than the specific low probability state, the time reduction number is updated in the state setting process and the game state does not shift.

図9、及び図10の説明に戻り、第1特別図柄開始処理における状態設定処理の終了後、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了する。そして、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。第2特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別ゲームの実行中ではないと判定する場合、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS112)。第2特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。 Returning to the description of FIGS. 9 and 10, after the state setting process in the first special symbol start process is completed, the main CPU 40a ends the first special symbol start process. Then, the main CPU 40a determines whether or not the second special game is being executed (step S111). When it is determined that the second special game is being executed, the main CPU 40a ends the special symbol start process. On the other hand, when it is determined that the second special game is not being executed, it is determined whether or not the second special hold number stored in the main RAM 40c is 1 or more (step S112). When it is determined that the second special hold number is not 1 or more, the main CPU 40a ends the special symbol start process.

一方、第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS113)。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す(ステップS114)。主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS115)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照して大当り抽選処理を行う。 On the other hand, when it is determined that the number of second special reservations is 1 or more, the main CPU 40a performs the second special symbol start processing related to the execution of the second special game. In the second special symbol start process, the main CPU 40a subtracts 1 from the second special hold number stored in the main RAM 40c and updates it (step S113). The main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated second special hold number is displayed. Further, the main CPU 40a stores in the output buffer a second hold number command capable of specifying the second special hold number after the update. Subsequently, the main CPU 40a reads out the first stored random number information from the main RAM 40c among the random number information for the second special game (step S114). When the main CPU 40a reads out the earliest random number information, the first random number information is erased from the main RAM 40c. Then, the main CPU 40a refers to the information stored in the main RAM 40c that can specify the gaming state (step S115). The main CPU 40a performs a big hit lottery process with reference to a probability state flag that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state is among the information that can specify the game state.

大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う(ステップS116)。主CPU40aは、確率変動状態であれば共通大当り判定値、及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確率変動状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する(ステップS118)。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を行う。 In the big hit lottery process, the main CPU 40a performs a big hit lottery based on the value of the winning lottery random number that can be specified from the read random number information and the big hit determination value stored in the main ROM 40b (step S116). The main CPU 40a performs a jackpot lottery using a common jackpot determination value and a high-accuracy jackpot determination value in a probability fluctuation state, while performing a jackpot lottery using a common jackpot determination value in a non-probability fluctuation state. The main CPU 40a determines whether the value of the winning lottery random number and the jackpot determination value match, and performs the jackpot lottery. Then, when the big hit lottery is won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and executes the big hit game process (step S118). On the other hand, when the big hit lottery is not won, the main CPU 40a ends the big hit lottery process and performs the small hit lottery process.

小当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値(大当り抽選処理にて用いた当り抽選乱数の値)と、主ROM40bに記憶されている小当り判定値と、に基づき小当り抽選を行う(ステップS117)。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致するかを判定し、小当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致する場合に小当り抽選に当選した(小当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致しない場合に小当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、小当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する(ステップS119)。一方、小当り抽選に非当選した場合、つまり、大当り抽選にて大当りに当選せずに小当り抽選にて小当りに当選しなかった場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する(ステップS120)。 In the small hit lottery process, the main CPU 40a has a winning lottery random number value (value of the winning lottery random number used in the big hit lottery process) that can be specified from the read random number information, and a small hit determination value stored in the main ROM 40b. , A small hit lottery is performed (step S117). The main CPU 40a determines whether the value of the winning lottery random number and the small winning determination value match, and performs the small winning lottery. In the present embodiment, when the value of the winning lottery random number and the small hit judgment value match, it is assumed that the small hit lottery is won (winning the small hit), and when the value of the winning lottery random number and the small hit judgment value do not match. It is assumed that the small hit lottery was not won (not won). Then, when the small hit lottery is won, the main CPU 40a ends the small hit lottery process and executes the small hit game process (step S119). On the other hand, if the small hit lottery is not won, that is, if the big hit is not won in the big hit lottery and the small hit is not won in the small hit lottery, the main CPU 40a ends the small hit lottery process and loses. The game process is executed (step S120).

第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP32)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP44、及び変動パターンHP45のうち何れか)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了する。
The jackpot game process in the second special symbol start process will be described.
The main CPU 40a performs the same control as the jackpot game process in the first special symbol start process. However, if the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern (variation pattern HP32) for the second special game in the non-time saving state. On the other hand, if the main CPU 40a is in the time saving state, the main CPU 40a determines the jackpot fluctuation pattern (either the fluctuation pattern HP44 or the fluctuation pattern HP45) for the second special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the jackpot game process.

第2特別図柄開始処理における小当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、小当り図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの小当り変動パターン(変動パターンHP33)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの小当り変動パターン(変動パターンHP46)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、小当りゲーム処理を終了する。
The small hit game processing in the second special symbol start processing will be described.
The main CPU 40a determines a small hit symbol. The main CPU 40a determines the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the time saving state flag. If the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines a small hit fluctuation pattern (variation pattern HP33) in the non-time saving state. On the other hand, in the case of the time saving state, the main CPU 40a determines the small hit fluctuation pattern (variation pattern HP46) in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the small hit game process.

第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP31)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP41〜HP43のうち何れか)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了する。
The off-game processing in the second special symbol start processing will be described.
The main CPU 40a determines an outlier symbol. The main CPU 40a determines the fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern random number that can be specified from the read random number information. At this time, the main CPU 40a refers to the time saving state flag. If the main CPU 40a is in the non-time saving state, the main CPU 40a determines an out-of-time fluctuation pattern (variation pattern HP31) for the second special game in the non-time saving state. On the other hand, if the main CPU 40a is in the time saving state, the main CPU 40a determines an out-of-order fluctuation pattern (any of the fluctuation patterns HP41 to HP43) for the second special game in the time saving state. As a result, the main CPU 40a determines a fluctuation pattern having a short fluctuation time (or is easy to determine a fluctuation pattern having a short fluctuation time) as compared with the case of the time saving state and the non-time saving state. After determining the special symbol and the variation pattern, the main CPU 40a stores in the output buffer a symbol command capable of specifying the determined special symbol and a variation pattern command capable of specifying the determined variation pattern. Then, the main CPU 40a ends the off-game processing.

大当りゲーム処理、小当り処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかが終了した後、主CPU40aは、状態設定処理を実行する(ステップS121)。なお、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理における状態設定処理において、第1特別図柄開始処理における状態設定処理と同じ処理(図11に示す)を行う。そして、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了し、特別図柄開始処理を終了する。 After any one of the big hit game process, the small hit process, and the missed game process is completed, the main CPU 40a executes the state setting process (step S121). The main CPU 40a performs the same process (shown in FIG. 11) as the state setting process in the first special symbol start process in the state setting process in the second special symbol start process. Then, the main CPU 40a ends the second special symbol start process and ends the special symbol start process.

以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンドと示し、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドと示す場合がある。第1変動パターンコマンドは、第1特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。一方、第2変動パターンコマンドは、第2特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。 In the following description, the variation pattern command stored in the output buffer in the first special symbol start processing is referred to as the first variation pattern command, and the variation pattern command stored in the output buffer in the second special symbol start processing is referred to as the second variation. Sometimes referred to as a pattern command. The first fluctuation pattern command can be said to be control information capable of specifying the fluctuation pattern related to the first special game. On the other hand, the second fluctuation pattern command can be said to be control information capable of specifying the fluctuation pattern related to the second special game.

第1特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第1特別ゲームを実行させる。具体的に、第1特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに第1特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせや特定ゲームによる特定図柄を確定停止表示させるための第1ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。因みに、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが大当りとなって第2特別図柄表示部22bに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。また、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが小当りとなって第2特別図柄表示部22bに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。 When the first special symbol start process is completed, the main CPU 40a performs a process different from the first special symbol start process to execute the first special game. Specifically, when the first special symbol start process is completed, the main CPU 40a controls to start the first special game based on the first special symbol start process. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the first special symbol display unit 22a variablely displays a predetermined symbol. The main CPU 40a measures the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the first special symbol start processing. Then, the main CPU 40a controls to end the first special game based on the first special symbol start processing when the fluctuation time associated with the fluctuation pattern elapses. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the first special symbol start processing is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display unit 22a. Further, when the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the first special symbol start processing elapses, the main CPU 40a ends the first game for displaying the symbol combination by the effect symbol and the specific symbol by the specific game. Store the command in the output buffer. Incidentally, when the second special game becomes a big hit and the second special symbol display unit 22b displays the big hit symbol in a fixed stop display during the execution of the first special game, the main CPU 40a forces the running first special game. The game is terminated, and the first special symbol display unit 22a is displayed with a fixed stop display of the misaligned symbol. Further, when the second special game becomes a small hit and the second special symbol display unit 22b displays the small hit symbol as a fixed stop display during the execution of the first special game, the main CPU 40a is executing the first special game. Is forcibly terminated, and the misaligned symbol is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display unit 22a.

第2特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第2特別ゲームを実行させる。具体的に、第2特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに第2特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせや特定ゲームによる特定図柄を確定停止表示させるための第2ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。因みに、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが大当りとなって第1特別図柄表示部22aに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させる。 When the second special symbol start process is completed, the main CPU 40a performs a process different from the second special symbol start process to execute the second special game. Specifically, when the second special symbol start process is completed, the main CPU 40a controls to start the second special game based on the second special symbol start process. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the second special symbol display unit 22b displays a predetermined symbol in a variable manner. The main CPU 40a measures the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the second special symbol start processing. Then, when the fluctuation time associated with the fluctuation pattern elapses, the main CPU 40a controls to end the second special game based on the second special symbol start processing. That is, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the special symbol determined in the second special symbol start processing is fixedly stopped and displayed on the second special symbol display unit 22b. Further, when the fluctuation time associated with the fluctuation pattern determined in the second special symbol start processing elapses, the main CPU 40a ends the second game for displaying the symbol combination by the effect symbol and the specific symbol by the specific game. Store the command in the output buffer. Incidentally, when the first special game becomes a big hit and the first special symbol display unit 22a displays the big hit symbol in a fixed stop display during the execution of the second special game, the main CPU 40a forces the second special game being executed. The game is terminated, and the second special symbol display unit 22b is displayed with a fixed stop display of the misaligned symbol.

以上のように、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームをそれぞれ別の処理によって実行することが可能である。これにより、本実施形態における第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行することが可能である。また、第1特別ゲームは、第2特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第2特別ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能である。同様に、第2特別ゲームは、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能である。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game can be executed by different processes. Thereby, the first special game and the second special game in the present embodiment can be executed at the same time. Further, the first special game can be executed even when the execution of the second special game is not suspended and the second special game is not executed. Similarly, the second special game can be executed even when the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed.

次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、大当り処理を行う。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した種類の大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後、大当り遊技が生起される。なお、大当り遊技を生起させることは、大当り遊技を付与することに相当する。主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、遊技状態を通常低確状態に制御する。また、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。さらに、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として初期値(900回を特定可能な値)を記憶させる。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数される作動回数を特定可能な値は、大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定される。主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドと、更新後の作動回数を特定可能な作動回数コマンドと、を出力バッファに格納する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りの特別ゲームの終了後に第1大当り遊技を付与する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りの特別ゲームの終了後に第2大当り遊技を付与する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第3大当り図柄であった場合、第3大当りの特別ゲームの終了後に第3大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the main CPU 40a will be described.
The main CPU 40a performs a jackpot process after the end of the jackpot special game. The main CPU 40a specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. Then, after the end of the big hit special game, the main CPU 40a starts the control to cause the specified type of big hit game. Therefore, the main CPU 40a causes a big hit game by executing the big hit process. In this way, in the pachinko gaming machine 10, after winning the jackpot, the jackpot game occurs. In addition, causing a big hit game is equivalent to giving a big hit game. When the big hit game occurs, the main CPU 40a normally controls the game state to a low probability state. Further, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores information that can specify 0 times as the number of time reductions in the main RAM 40c. Further, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores an initial value (a value capable of specifying 900 times) as the number of operations in the main RAM 40c. As described above, in the present embodiment, the value that can specify the number of operations counted by the main CPU 40a is set to an initial value based on the jackpot game being given. The main CPU 40a stores in the output buffer a time reduction number command that can specify the time reduction number after the update and an operation number command that can specify the operation number after the update. When the jackpot symbol determined in the special symbol start processing is the first jackpot symbol, the main CPU 40a grants the first jackpot game after the end of the first jackpot special game. When the jackpot symbol determined in the special symbol start processing is the second jackpot symbol, the main CPU 40a grants the second jackpot game after the end of the special game of the second jackpot. When the jackpot symbol determined in the special symbol start processing is the third jackpot symbol, the main CPU 40a grants the third jackpot game after the end of the special game of the third jackpot.

大当り処理において主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、開放態様(開放パターン)にしたがって、第1大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件、又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第1大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。 In the jackpot process, the main CPU 40a stores the opening command in the output buffer. When the main CPU 40a stores the opening command in the output buffer, the main CPU 40a clocks the opening time. Further, when the opening time has elapsed, the main CPU 40a performs a process for executing the round game. That is, the main CPU 40a controls the second actuator A2 so that the first special winning opening 29 opens according to the opening mode (opening pattern), and starts the round game. After starting the round game, the main CPU 40a controls the second actuator A2 so that the first large winning opening 29 is closed when the first open game end condition or the second open game end condition is satisfied. And end the round game. The main CPU 40a repeats the process for executing the round game until the upper limit number of round games specified in the jackpot game is completed. The main CPU 40a stores the round command in the output buffer each time the round game is started. Further, the main CPU 40a stores the ending command in the output buffer when the final round game is completed. When the main CPU 40a stores the ending command in the output buffer, the main CPU 40a clocks the ending time. Then, when the ending time elapses, the main CPU 40a ends the jackpot process.

次に、主CPU40aが行う小当り処理について説明する。
主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。小当り処理において主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、小当りに当選した後、小当り遊技が生起される。即ち、主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技を付与する。なお、小当り遊技を生起させることは、小当り遊技を付与することに相当する。主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、遊技状態を移行させず、小当り遊技が生起されるときの遊技状態を維持する。また、主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、時短回数を特定可能な情報を更新しない。また、主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、作動回数を特定可能な情報を更新しない。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数される作動回数を特定可能な値は、小当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定されない。小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、小当り遊技が生起されることを示す制御情報(以下、小当り生起コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the small hit process performed by the main CPU 40a will be described.
The main CPU 40a performs a small hit process after the special game of small hits is completed. In the small hit process, the main CPU 40a starts the control to cause the small hit game after the end of the special game of the small hit. Therefore, the main CPU 40a causes a small hit game by executing the small hit process. In this way, in the pachinko gaming machine 10, after winning a small hit, a small hit game is generated. That is, the main CPU 40a grants a small hit game after the end of the special small hit game. It should be noted that causing a small hit game is equivalent to giving a small hit game. When the small hit game is generated, the main CPU 40a does not shift the game state and maintains the game state when the small hit game is generated. Further, the main CPU 40a does not update the information that can specify the number of time reductions when the small hit game is generated. Further, the main CPU 40a does not update the information that can specify the number of operations when the small hit game is generated. As described above, in the present embodiment, the initial value is not set for the value that can specify the number of operations counted by the main CPU 40a, based on the fact that the small hit game is given. When the small hit game is generated, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a small hit generation command) indicating that the small hit game is generated in the output buffer.

小当り処理において小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、0.6秒を上限として第2大入賞口31が開放した後、0.5秒第2大入賞口31が閉鎖し、その後、1.2秒を上限として第2大入賞口31が開放するように第3アクチュエータA3を制御する。小当り遊技を生起させた後、主CPU40aは、第1の開放遊技終了条件、又は第2の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、小当り処理を終了する。 When a small hit game is generated in the small hit process, the main CPU 40a opens the second big winning opening 31 for 0.5 seconds, and then closes the second big winning opening 31 for 0.5 seconds. The third actuator A3 is controlled so that the second large winning opening 31 is opened up to 1.2 seconds. After the small hit game is generated, the main CPU 40a closes the second large winning opening 31 when the first open game end condition or the second open game end condition is satisfied. 3 Controls the actuator A3 and ends the small hit process.

次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主RAM40cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグがある。遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、延長状態フラグと示す)がある。さらに、遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、時短状態フラグがある。本実施形態では、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を分けたが、一部、又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、時短状態と非時短状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
Next, the game state processing performed by the main CPU 40a will be described.
Information that can specify the gaming state is stored in the main RAM 40c. As described above, the information that can specify the game state includes a probability state flag that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state. The information that can specify the game state includes information that can specify which of the open extension state and the non-open extension state (hereinafter, referred to as an extension state flag). Further, as described above, the information that can specify the game state includes the time saving state flag. In the present embodiment, information that can specify whether it is a non-probability fluctuation state or a probability fluctuation state, information that can specify whether it is an open extension state or a non-open extension state, and a time saving state. Although it is separated from the information that can identify which of the non-time saving states, some or all of the information may be used as common information. For example, from a single piece of information, which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, which of the open extension state and the non-open extension state, and which of the time-saving state and the non-time-saving state. , May be configured to be identifiable.

非確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、確率変動状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非時短状態に制御する場合、主CPU40aは、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非時短状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。時短状態に制御する場合、主CPU40aは、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、時短状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。 When controlling to the non-probability fluctuation state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the non-probability fluctuation state in the probability state flag. When a value that can specify the non-probability fluctuation state is set in the probability state flag, the main CPU 40a stores the control information that can specify the non-probability fluctuation state in the output buffer. When controlling to the probability fluctuation state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the probability fluctuation state in the probability state flag. When a value that can specify the probability fluctuation state is set in the probability state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the probability fluctuation state in the output buffer. Further, when controlling to the non-open extension state, the main CPU 40a sets a value that can specify the non-open extension state in the extension state flag. When a value that can specify the non-open extension state is set in the extension state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the non-open extension state in the output buffer. When controlling to the open extension state, the main CPU 40a sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag. When a value that can specify the open extension state is set in the extension state flag, the main CPU 40a stores control information that can specify the open extension state in the output buffer. Further, when controlling to the non-time saving state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the non-time saving state in the time saving state flag. When a value that can specify the non-time saving state is set in the time saving state flag, the main CPU 40a stores the control information that can specify the non-time saving state in the output buffer. When controlling to the time saving state, the main CPU 40a sets a value capable of specifying the time saving state in the time saving state flag. When a value that can specify the time saving state is set in the time saving state flag, the main CPU 40a stores the control information that can specify the time saving state in the output buffer.

主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。このように、主CPU40aは、大当り遊技が終了したとき、時短状態へ制御することが可能である。 After the end of the first big hit game, the main CPU 40a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the probability state flag, sets a value that can specify the non-open extension state in the extension state flag, and specifies the time saving state. Set the possible values to the time saving status flag. After the end of the second big hit game, the main CPU 40a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the probability state flag, and sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag, and can specify the time saving state. Value is set in the time saving state flag. After the end of the third big hit game, the main CPU 40a sets a value that can specify the non-probability fluctuation state in the probability state flag, sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag, and specifies the time saving state. Set the possible values to the time saving status flag. In this way, the main CPU 40a can control the time saving state when the big hit game is completed.

主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、時短回数としての100回を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。上述の状態設定処理(図11に示す)のとおり、主RAM40cに記憶されている時短回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームが開始する毎に、時短回数を1減算し、時短回数を更新する。そして、更新後の時短回数が0に達したとき、即ち、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが開始されたとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが開始されたとき、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。 After the end of the third big hit game, the main CPU 40a stores 100 times as the number of time reductions in the main RAM 40c as identifiable information. As described in the above-mentioned state setting process (shown in FIG. 11), when the number of time reductions stored in the main RAM 40c is 1 or more, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of time reductions each time the special game starts, and the time reduction is performed. Update the number of times. Then, when the number of time reductions after the update reaches 0, that is, when 100 special games are started without the big hit game occurring after the end of the third big hit game, the main CPU 40a has a non-probability fluctuation. Set the probability state flag to a value that can identify the state. Further, after the end of the third big hit game, when the special game is started 100 times without the big hit game occurring, the main CPU 40a sets a value that can specify the non-open extended state in the extended state flag. Set the time saving state flag to a value that can identify the non-time saving state.

主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。具体的に、主CPU40aは、大当り遊技が生起されたとき、作動回数としての900回(初期値)を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。上述の状態設定処理(図11に示す)のとおり、非確率変動状態であって、主RAM40cに記憶されている作動回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームを開始する毎に、作動回数を1減算し、作動回数を更新する。そして、更新後の作動回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが開始したとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが開始したとき、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。 After the jackpot game ends, the main CPU 40a sets a value that can specify the non-probability fluctuation state in the probability state flag when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the jackpot game occurring. At the same time, a value that can specify the open extension state is set in the extension state flag, and a value that can specify the time reduction state is set in the time reduction state flag. Specifically, when the big hit game is generated, the main CPU 40a stores 900 times (initial value) as the number of operations in the main RAM 40c as identifiable information. As described in the above-mentioned state setting process (shown in FIG. 11), in the non-probability fluctuation state, when the number of operations stored in the main RAM 40c is 1 or more, the main CPU 40a starts the special game every time. The number of operations is subtracted by 1, and the number of operations is updated. Then, when the number of operations after the update reaches 0, that is, when the 900th special game in the non-probability fluctuation state starts without the big hit game occurring after the big hit game ends, the main CPU 40a does not. Set the probability state flag to a value that can identify the probability fluctuation state. Further, after the end of the big hit game, when the 900th special game in the non-probability fluctuation state starts without the big hit game occurring, the main CPU 40a sets a value that can specify the open extension state in the extension state flag. , Set the time saving state flag to a value that can identify the time saving state.

そして、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。具体的に、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが開始されたとき、時短回数としての1200回を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。上述の状態設定処理(図11に示す)のとおり、主RAM40cに記憶されている時短回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームが開始する毎に、時短回数を1減算し、時短回数を更新する。そして、更新後の時短回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。 Then, after the end of the big hit game, the main CPU 40a executes the special game in the non-probability fluctuation state 900 times without causing the big hit game, and then executes the special game 1200 times without causing the big hit game. At that time, a value that can specify the non-probability fluctuation state is set in the probability state flag. Further, in the main CPU 40a, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game being generated, and then the special game is executed 1200 times without the big hit game being generated. At that time, a value that can specify the non-open extended state is set in the extended state flag, and a value that can specify the non-time saving state is set in the time saving state flag. Specifically, the main CPU 40a can specify 1200 times as the number of time reductions when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is started without the big hit game occurring after the big hit game is completed. Stored in the main RAM 40c. As described in the above-mentioned state setting process (shown in FIG. 11), when the number of time reductions stored in the main RAM 40c is 1 or more, the main CPU 40a subtracts 1 from the number of time reductions each time the special game starts, and the time reduction is performed. Update the number of times. Then, when the number of time reductions after the update reaches 0, that is, after the big hit game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the big hit game being generated, and then the big hit game is generated. When the special game is executed 1200 times without any action, the main CPU 40a sets a value that can specify the non-probability fluctuation state in the probability state flag. Furthermore, after the end of the jackpot game, when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times without the jackpot game occurring, and then the special game is executed 1200 times without the jackpot game occurring, the main The CPU 40a sets a value that can specify the non-open extension state in the extension state flag, and sets a value that can specify the non-time reduction state in the time reduction state flag.

主CPU40aは、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに非時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、通常低確状態であることを特定可能な情報(以下、通常低確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定低確状態であることを特定可能な情報(以下、特定低確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定高確状態であることを特定可能な情報(以下、特定高確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、特殊状態情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。 The main CPU 40a sets a value in which the non-probability fluctuation state can be specified in the probability state flag, a value in which the non-open extension state can be specified in the extension state flag, and a value in which the non-time reduction state can be specified in the time reduction state flag. In the case of, the main RAM 40c stores information that can identify the normal low probability state (hereinafter, referred to as normal low probability information). The main CPU 40a is in a gaming state in which a non-probability fluctuation state can be specified in the probability state flag, an open extension state can be specified in the extension state flag, and a time reduction state can be specified in the time reduction state flag. If this is the case, information that can be specified to be in the specific low probability state (hereinafter referred to as specific low probability information) is stored in the main RAM 40c. Further, the main CPU 40a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the probability state flag, a value that can specify the open extension state in the extension state flag, and a game state that can specify the time reduction state in the time reduction state flag. In that case, the main RAM 40c stores information that can be specified to be in the specific high-probability state (hereinafter referred to as specific high-probability information). The main CPU 40a is in a gaming state in which a value that can specify a probability fluctuation state is set in a probability state flag, a value that can specify a non-open extension state is set in an extension state flag, and a value that can specify a time reduction state is set in a time reduction state flag. If this is the case, information that can identify the special state (hereinafter referred to as special state information) is stored in the main RAM 40c.

因みに、主CPU40aは、大当り遊技を生起する場合、非確率変動状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグにそれぞれ設定する。したがって、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特殊状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特殊状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特殊状態が終了する。そして、特定低確状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特定低確状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特定低確状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特定低確状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特定低確状態が終了する。また、特定高確状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特定高確状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特定高確状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特定高確状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特定高確状態が終了する。以上のように、本実施形態では、遊技状態処理を主CPU40aが行うことによって、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現される。そして、主CPU40aは、非確率変動状態と、非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、に制御可能である。主CPU40aは、非開放延長状態と、非開放延長状態とは異なる開放延長状態と、に制御可能である。また、主CPU40aは、非時短状態と、非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能である。 Incidentally, when the big hit game occurs, the main CPU 40a specifies a value that can be specified to be controlled to a non-probability fluctuation state as a probability state flag, a value that can specify a non-open extension state as an extension state flag, and a non-time saving state. Set each possible value to the time saving status flag. Therefore, if the big hit game is generated in the special state, the special state ends and the big hit game is generated. In the present embodiment, when the big hit game occurs in the special state, that is, when the big hit lottery is won in the special state, the special state ends. Then, when the big hit game is generated in the specific low probability state, the specific low probability state ends and the big hit game is generated. In the present embodiment, when the big hit game is generated in the specific low probability state, that is, when the big hit lottery is won in the specific low probability state, the specific low probability state ends. Further, if the big hit game is generated in the specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends and the big hit game is generated. In the present embodiment, when the big hit game is generated in the specific high accuracy state, that is, when the big hit lottery is won in the specific high accuracy state, the specific high accuracy state ends. As described above, in the present embodiment, the main CPU 40a performs the game state processing, so that the function as a state control means for controlling the game state is realized. Then, the main CPU 40a can control a non-probability fluctuation state and a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state. The main CPU 40a can be controlled into a non-open extension state and an open extension state different from the non-open extension state. Further, the main CPU 40a can be controlled into a non-time saving state and a time saving state different from the non-time saving state.

次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU40aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process performed by the main CPU 40a will be described.
In the normal symbol input process, the main CPU 40a determines whether the game ball has passed (entered) the gate 33 based on whether the detection signal is input from the gate sensor SE5. When the game ball has not passed through the gate 33, the main CPU 40a ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 33, the main CPU 40a determines whether the normal hold number stored in the main RAM 40c is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main CPU 40a ends the normal symbol input process. When the normal hold number is less than the upper limit number, the main CPU 40a adds 1 to the normal hold number stored in the main RAM 40c and updates it. In this case, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so as to display the normal hold number after the update. Further, the main CPU 40a stores control information (hereinafter, referred to as a normal hold number command) capable of specifying the updated normal hold number in the output buffer. Next, the main CPU 40a acquires a normal hit lottery random number generated in the main board 40, and stores random number information based on the acquired random number in the main RAM 40c. In this case, the main CPU 40a stores the random number information for a normal game so that the storage order of the random number information can be specified. After that, the main CPU 40a ends the normal symbol input process.

次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, the normal symbol start processing performed by the main CPU 40a will be described.
In the normal symbol start process, the main CPU 40a determines whether the execution condition of the normal game is satisfied. The main CPU 40a makes an affirmative judgment when it is not in a normal hit game and is not in a normal game, while it makes a negative judgment when it is in a normal hit game or in a normal game. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main CPU 40a ends the normal symbol start process. On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main CPU 40a determines whether the normal hold number stored in the main RAM 40c is 1 or more. If the normal hold number is not 1 or more, the main CPU 40a ends the normal symbol start process. When the normal hold number is 1 or more, the main CPU 40a subtracts 1 from the normal hold number stored in the main RAM 40c and updates the normal hold number. In this process, the main CPU 40a controls the information display panel 22 so that the updated normal hold number is displayed. Further, the main CPU 40a stores in the output buffer a normal hold number command capable of specifying the normal hold number after the update.

次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、普通当り確率変動状態、及び普通当り非確率変動状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通当り確率変動状態において、普通当り非確率変動状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態、及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。なお、主CPU40aは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主ROM40bに記憶するようにしてもよい。 Next, the main CPU 40a reads out the first stored random number information from the main RAM 40c among the random number information for the normal game. When the main CPU 40a reads the earliest random number information, the first random number information is erased from the main RAM 40c. Subsequently, the main CPU 40a determines whether or not to win the normal hit based on the read random number information for the normal game and the normal hit determination value stored in the main ROM 40b. This process corresponds to a normal hit lottery (normal hit determination) as to whether or not it is a normal hit. For example, when the normal hit probability fluctuation state and the normal hit non-probability fluctuation state are controllably configured, the main CPU 40a wins the normal hit in the normal hit probability fluctuation state as compared with the normal hit non-probability fluctuation state. It is advisable to conduct a normal winning lottery so that the probability is high. When the normal hit is won, the main CPU 40a ends the normal symbol start process after determining the normal hit symbol to be fixedly stopped and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game. When the normal winning lottery is not won, the main CPU 40a ends the normal symbol start process after determining the normal out-of-order symbol to be fixedly stopped and displayed in the normal game and the fluctuation time of the normal game. For example, when the normal shortened state and the non-normal shortened state are configured to be controllable, the main CPU 40a determines (or) a shorter time as the fluctuation time of the normal game in the normal shortened state as compared with the non-normal shortened state. , It is easy to determine a short time as the fluctuation time of a normal game). The main CPU 40a may be configured to determine the fluctuation time of the normal game by determining the normal fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal game is determined. The normal fluctuation pattern may be stored in the main ROM 40b.

そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。 Then, the main CPU 40a executes a normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main CPU 40a starts the normal game, and when the fluctuation time determined in the normal symbol start process elapses, the information display is performed so that the normal symbol determined in the normal symbol start process is fixedly stopped and displayed. Controls the panel 22.

次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU40aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態、及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機10では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。また、主CPU40aは、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。
Next, the normal hit processing performed by the main CPU 40a will be described.
After the end of the normal hit game, the main CPU 40a performs the normal hit process. In the normal hit processing, the main CPU 40a starts the control to cause the normal hit game depending on whether it is in the open extension state or the non-open extension state. Therefore, the main CPU 40a causes a normal hit by performing the normal hit process. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the normal hit game is generated after the normal hit is won. It should be noted that causing a normal hit game is equivalent to granting a normal hit game. In the normal hit process, the main CPU 40a controls the first actuator A1 so that the second starting port 27 is opened in the opening mode when the opening extension state is in the open extension state. Further, when the main CPU 40a is in the non-open extension state, the main CPU 40a controls the first actuator A1 so that the second start port 27 is opened in the open mode in the non-open extension state.

本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。したがって、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。 In the present embodiment, the opening mode in the open extended state has a larger number of times the second starting port 27 is opened in one normal hit game than in the open mode in the non-open extended state. Moreover, the total time for opening the second starting port 27 is long. Therefore, when the second starting port 27 is opened in the opening mode in the open extension state, compared with the case where the second starting port 27 is opened in the opening mode in the non-open extension state. , It is easy to put the game ball into the second starting port 27. That is, in the open extension state, the advantage regarding the entry of the game ball into the second starting port 27 is higher than in the non-open extension state.

次に、副CPU41aが行う各種処理について説明する。
最初に、副CPU41aが行う状態処理について説明する。
副RAM41cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用延長状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用時短状態フラグと示す)がある。本実施形態では、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を分けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、時短状態と非時短状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
Next, various processes performed by the sub CPU 41a will be described.
First, the state processing performed by the sub CPU 41a will be described.
Information that can identify the gaming state is stored in the sub RAM 41c. The information that can specify the gaming state stored in the sub RAM 41c includes information that can specify which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state (hereinafter, referred to as a sub-probability state flag). The information that can specify the gaming state stored in the sub RAM 41c includes information that can specify which of the open extension state and the non-open extension state (hereinafter, referred to as a sub-extension state flag). The information that can specify the gaming state stored in the sub RAM 41c includes information that can specify which of the time-saving state and the non-time-saving state (hereinafter, referred to as a sub-time-saving state flag). In the present embodiment, information that can specify whether it is a non-probability fluctuation state or a probability fluctuation state, information that can specify whether it is an open extension state or a non-open extension state, and a time saving state. Although it is separated from the information that can identify which of the non-time saving states, some or all of the information may be used as common information. For example, from a single piece of information, which of the non-probability fluctuation state and the probability fluctuation state, which of the open extension state and the non-open extension state, and which of the time-saving state and the non-time-saving state. , May be configured to be identifiable.

非確率変動状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非確率変動状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。確率変動状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、確率変動状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を副用時短状態フラグに設定する。時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、時短状態を特定可能な値を副用時短状態フラグに設定する。 When the control information that can specify the non-probability fluctuation state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the non-probability fluctuation state in the sub-probability state flag. When the control information that can specify the probability fluctuation state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the secondary probability state flag. When the control information that can specify the non-open extension state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the non-open extension state in the sub-extension state flag. When the control information that can specify the open extension state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the open extension state in the sub-extension state flag. When the control information that can specify the non-time saving state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the non-time saving state in the sub-time saving state flag. When the control information that can specify the time saving state is input, the sub CPU 41a sets a value that can specify the time saving state in the secondary time saving state flag.

副CPU41aは、副用確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに非時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、通常低確状態であることを特定可能な情報(以下、副通常低確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、副用確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定低確状態であることを特定可能な情報(以下、副特定低確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。また、副CPU41aは、副用確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定高確状態であることを特定可能な情報(以下、副特定高確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、副用確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値がそれぞれ設定される遊技状態となった場合、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、副特殊情報と示す)を副RAM41cに記憶する。 The sub CPU 41a has a value that can specify a non-probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the non-open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the non-time saving state in the sub-time saving state flag. In the game state in which each is set, information that can identify the normal low probability state (hereinafter referred to as sub-normal low probability information) is stored in the sub RAM 41c. The sub CPU 41a has a value that can specify a non-probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the time-saving state in the sub-time saving state flag. When the game state to be set is reached, information that can identify the specific low-probability state (hereinafter referred to as sub-specific low-probability information) is stored in the sub-RAM 41c. Further, the sub CPU 41a sets a value that can specify the probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the time-saving state in the sub-time saving state flag. When each of the game states to be set is reached, information that can identify the specific high probability state (hereinafter referred to as sub specific high probability information) is stored in the sub RAM 41c. The sub CPU 41a has a value that can specify the probability fluctuation state in the sub-probability state flag, a value that can specify the non-open extension state in the sub-extension state flag, and a value that can specify the time-saving state in the sub-time saving state flag. When the set gaming state is reached, information that can identify the special state (hereinafter referred to as sub-special information) is stored in the sub-RAM 41c.

次に、副CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、演出ゲームが行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、通常低確状態である場合、第1変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、通常低確状態である場合、第2変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかである場合、第2変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかである場合、第1変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。
Next, the effect game processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the effect game is played. When the sub CPU 41a is normally in a low probability state, when the first variation pattern command is input, the sub CPU 41a controls to execute the effect game. Note that the sub CPU 41a does not normally control to execute the effect game even if the second variation pattern command is input when the sub CPU 41a is in the low accuracy state. On the other hand, when the sub CPU 41a is in any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, when the second variation pattern command is input, the sub CPU 41a controls to execute the effect game. Note that the sub CPU 41a does not control to execute the effect game even if the first variation pattern command is input when it is in any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state.

このように、副CPU41aは、通常低確状態であるとき第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。このため、パチンコ遊技機10では、通常低確状態に制御されているときにおいて第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、パチンコ遊技機10では、通常低確状態に制御されているときにおいて第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。また、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかであるとき、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。このため、パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されているときにおいて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されているときにおいて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。 In this way, the sub CPU 41a usually executes the production game based on the first special game when it is in the low probability state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started when the pachinko game machine 10 is normally controlled to a low accuracy state, and the first special game and the second special game are executed at the same time. At that time, the production game corresponding to the first special game being executed is executed. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are started when the pachinko game machine 10 is normally controlled to a low accuracy state, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. , The production game corresponding to the second special game being executed is not executed. Further, the sub CPU 41a causes the production game based on the second special game to be executed when any of the specific low probability state, the specific high probability state, and the special state. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started when the pachinko gaming machine 10 is controlled to any one of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, and the first When the special game and the second special game are being executed at the same time, the production game corresponding to the running second special game is executed. On the other hand, in the pachinko gaming machine 10, the first special game and the second special game are started when the pachinko gaming machine 10 is controlled to any of the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, and the first special game is started. When the game and the second special game are being executed at the same time, the production game corresponding to the first special game being executed is not executed.

演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定するとよい。 In controlling the execution of the effect game, the sub CPU 41a determines a symbol combination according to the effect symbol to be finally fixedly stopped and displayed in the effect game based on the symbol command and the variation pattern command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is the jackpot symbol, the sub CPU 41a determines the combination of the jackpot effect symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is a small hit symbol, the sub CPU 41a determines a combination of small hit effect symbols. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an outlier symbol, the sub CPU 41a determines the outlier effect symbol combination. When the out-of-order variation pattern associated with the normal reach effect and the super reach effect is specified, the sub CPU 41a may determine the out-of-order effect symbol combination including the reach.

副CPU41aは、変動パターンコマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU41aは、演出ゲームを開始させる。変動パターンコマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副CPU41aは、変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。 When the variable pattern command is input, the sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the effect symbol is displayed in a variable manner. That is, the sub CPU 41a starts the production game. The fluctuation pattern command can be said to be control information for instructing the start of the production game based on the fluctuation pattern. The sub CPU 41a sets at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that, for example, an effect such as a jackpot notice effect is executed based on the variation pattern that can be specified from the variation pattern command. Control. Further, the sub CPU 41a temporarily stops and displays the symbol combination according to the determined effect symbol at a predetermined timing. After that, the sub CPU 41a causes the effect symbol combination to be fixedly stopped and displayed when the game end command is input. The sub CPU 41a may time the fluctuation time that can be specified from the fluctuation pattern, and display the effect symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time elapses, regardless of the game end command.

次に、副CPU41aが行う特定ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、特定ゲームが行われるように演出表示装置25を制御する。具体的に、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れの遊技状態においても、副CPU41aは、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1特別ゲームに基づく第1特定ゲームを実行させる制御を行う。また、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れの遊技状態においても、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドを入力すると、第2特別ゲームに基づく第2特定ゲームを実行させる制御を行う。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、第1特定ゲーム、及び第2特定ゲームが同時に実行される。本実施形態では、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れに制御されているときであっても、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。
Next, the specific game processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the specific game is played. Specifically, in any of the normal low probability state, the specific low probability state, the specific high probability state, and the special state, the sub CPU 41a is based on the first special game when the first fluctuation pattern command is input. Controls to execute the first specific game. Further, in any of the normal low accuracy state, the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state, when the sub CPU 41a inputs the second variation pattern command, the secondary CPU 41a is the second based on the second special game. Controls to execute a specific game. In the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are executed at the same time, the first specific game and the second specific game are executed at the same time. In the present embodiment, the first special game and the second special game are executed at the same time regardless of which of the normal low probability state, the specific low probability state, the specific high probability state, and the special state is controlled. When this is done, the first specific game corresponding to the running first special game is executed, and the second specific game corresponding to the running second special game is executed.

特定ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドに基づいて、特定ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの特定図柄を決定する。なお、大当り図柄の種類に応じて特定ゲームにおいて確定停止表示させる特定図柄の種類を異ならせても良い。 In controlling the execution of the specific game, the sub CPU 41a determines a specific symbol to be finally fixedly stopped and displayed in the specific game based on the symbol command and the variation pattern command. When the special symbol that can be specified from the symbol command is a jackpot symbol, the sub CPU 41a determines the jackpot specific symbol. When the special symbol that can be specified from the symbol command is a small hit symbol, the sub CPU 41a determines the specific symbol of the small hit. When the special symbol that can be specified from the symbol command is an outlier symbol, the sub CPU 41a determines the outlier specific symbol. In addition, the type of the specific symbol to be fixedly stopped and displayed in the specific game may be different depending on the type of the jackpot symbol.

また、副CPU41aは、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1特定領域Z1における特定図柄を変動表示させ、第1特定ゲームが開始されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、第1ゲーム終了コマンドの入力を契機に、第1特定領域Z1に特定図柄を確定停止表示させ、第1特定ゲームが終了されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドを入力すると、第2特定領域Z2における特定図柄を変動表示させ、第2特定ゲームが開始されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、第2ゲーム終了コマンドの入力を契機に、第2特定領域Z2に特定図柄を確定停止表示させ、第2特定ゲームが終了されるように、演出表示装置25を制御する。 Further, when the sub CPU 41a inputs the first variation pattern command, the specific symbol in the first specific area Z1 is variablely displayed, and the effect display device 25 is controlled so that the first specific game is started. Further, the sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the specific symbol is fixedly stopped and displayed in the first specific area Z1 and the first specific game is ended, triggered by the input of the first game end command. Similarly, when the second variation pattern command is input, the sub CPU 41a changes and displays the specific symbol in the second specific area Z2, and controls the effect display device 25 so that the second specific game is started. Further, the sub CPU 41a controls the effect display device 25 so that the specific symbol is fixedly stopped and displayed in the second specific area Z2 when the input of the second game end command is input, and the second specific game is ended.

次に、副CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
Next, the hit effect processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the jackpot effect is performed during the jackpot game. When the sub CPU 41a inputs an opening command, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the opening effect is performed. When a round command is input, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the round effect is performed. When the ending command is input, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the ending effect is performed.

また、副CPU41aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。本実施形態における小当り演出は、小当りの特別ゲームの終了時における演出図柄と、特定図柄と、を演出表示装置25に表示させ続ける内容となっている。 Further, the sub CPU 41a controls at least one of the decorative lamp 17, the speaker 18, and the effect display device 25 so that the small hit effect is performed during the small hit game. The small hit effect in the present embodiment is such that the effect symbol at the end of the special game of small hit and the specific symbol are continuously displayed on the effect display device 25.

副CPU41aが行う待機演出処理について説明する。
副CPU41aは、通常低確状態において、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であるとき、待機演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。これに限らず、副CPU41aは、待機演出を行われるように、装飾ランプ17、及びスピーカ18を制御してもよい。副CPU41aは、通常低確状態において、第1ゲーム終了コマンドを入力した後、第1変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドを何れも入力することなく予め定めた待機時間が経過したことを契機として待機演出を開始させるように、演出表示装置25を制御する。なお、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、待機演出を開始させない。
The standby effect processing performed by the sub CPU 41a will be described.
The sub CPU 41a normally displays the effect so that the standby effect is executed when the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed in the low probability state. Control the device 25. Not limited to this, the sub CPU 41a may control the decorative lamp 17 and the speaker 18 so that the standby effect is performed. In the normal low accuracy state, the sub CPU 41a waits for a predetermined waiting time without inputting either the first fluctuation pattern command or the opening command after inputting the first game end command. The effect display device 25 is controlled so as to start. The sub CPU 41a does not start the standby effect in the specific low accuracy state, the specific high accuracy state, and the special state.

副CPU41aは、待機演出の実行中、通常低確状態において、第1変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドのうち何れかを入力した場合、待機演出を終了させるように、演出表示装置25を制御する。なお、副CPU41aは、待機演出の実行中、通常低確状態において、第2変動パターンコマンドを入力しても、待機演出を終了させない。副CPU41aは、待機演出の実行中、特定低確状態において、第2変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドのうち何れかを入力した場合、待機演出を終了させるように、演出表示装置25を制御する。特定低確状態において待機演出が実行される状況は、例えば、通常低確状態において待機演出が開始され、その後、待機演出の実行中に通常低確状態から特定低確状態に制御されるときに起こり得る。具体的には、通常低確状態において待機演出が開始された後、第2特別ゲームの開始に基づいて通常低確状態から特定低確状態に制御された場合、特定低確状態において待機演出が実行される。なお、副CPU41aは、待機演出の実行中、特定低確状態において、第1変動パターンコマンドを入力しても、待機演出を終了させない。 The sub CPU 41a controls the effect display device 25 so as to end the standby effect when any one of the first variation pattern command and the opening command is input during the execution of the standby effect, usually in a low probability state. Note that the sub CPU 41a does not end the standby effect even if the second variation pattern command is input during the execution of the standby effect, usually in a low probability state. The sub CPU 41a controls the effect display device 25 so as to end the standby effect when any of the second variation pattern command and the opening command is input in the specific low probability state during the execution of the standby effect. The situation in which the standby effect is executed in the specific low-accuracy state is, for example, when the standby effect is started in the normal low-accuracy state and then controlled from the normal low-accuracy state to the specific low-accuracy state during the execution of the standby effect. It can happen. Specifically, when the standby effect is started in the normal low accuracy state and then controlled from the normal low accuracy state to the specific low accuracy state based on the start of the second special game, the standby effect is performed in the specific low accuracy state. Will be executed. The sub CPU 41a does not end the standby effect even if the first variation pattern command is input in the specific low probability state during the execution of the standby effect.

ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなるように構成されている。なお、上述したように、パチンコ遊技機10では、非確変状態であるときに第2始動口27への入球を契機に小当りとなる確率と、確変状態であるときに第2始動口27への入球を契機に小当りとなる確率とは同一である。よって、第2特別ゲームが小当りとなる確率は、通常低確状態であるときと、特定低確状態であるときと、特定高確状態であるときと、特殊状態であるときと、のうち何れにおいても同じである。そして、右打ちすれば、ゲート33へ遊技球を入球させることができるとともに、第2始動口27へ遊技球を入球させることができるため、小当り抽選が生起されて賞球を獲得する機会が発生する。しかし、非時短状態であるときの第2特別ゲームの変動時間は、時短状態であるときの第2特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。本実施形態でいえば、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始してから、10分程度の時間が経過してから、ようやく第2大入賞口31が開放されることになる。
Here, in the pachinko gaming machine 10, changes in the holding ball with respect to the gaming time in each gaming state will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured so that if a gaming ball is inserted into the second starting port 27, it will be a small hit with a high probability even if it is not a big hit. As described above, in the pachinko gaming machine 10, the probability of a small hit when the ball enters the second starting port 27 in the non-probability state and the second starting port 27 in the probabilistic state. It is the same as the probability of getting a small hit when entering the ball. Therefore, the probability that the second special game will be a small hit is usually in the low probability state, in the specific low probability state, in the specific high probability state, or in the special state. It is the same in both cases. Then, if the player hits to the right, the game ball can be entered into the gate 33 and the game ball can be entered into the second starting port 27, so that a small hit lottery is generated and a prize ball is obtained. Opportunities arise. However, since the fluctuation time of the second special game in the non-time reduction state is significantly longer than the fluctuation time of the second special game in the non-time reduction state, a small hit game is actually generated and the prize ball is awarded. The time it takes to get a chance to win will also be significantly longer. In the present embodiment, about 10 minutes have passed since the game ball was inserted into the second starting opening 27 and the execution of the second special game was started, and then the second major winning opening 31 was finally reached. Will be released.

そして、非時短状態であるときに右打ちする場合、単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。さらに、右打ちする場合、第1始動口26へ遊技球が入球し難いことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非時短状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、時短状態であるときは、非時短状態であるときよりも、第2特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、時短状態であるときは、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易く、単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなり易い。即ち、本実施形態では、特殊状態であるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなる。また、本実施形態では、特定低確状態、及び特定高確状態であるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなる。このため、時短状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における非時短状態では、左打ちとなる発射強度(第1発射強度)で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における時短状態では、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することが推奨されている。 When hitting right in the non-time saving state, the number of game balls consumed per unit time (the number of game balls fired) exceeds the number of game balls that can be acquired per unit time. Further, when hitting to the right, it is difficult for the game ball to enter the first starting port 26, so that the number of special games executed per unit time is significantly reduced. Therefore, when it is in a non-time saving state, it is preferable to hit left. On the other hand, in the time-saving state, the fluctuation time of the second special game is shorter than in the non-time-saving state. As a result, in the time-saving state, the number of small hits per unit time tends to be higher than in the non-time-saving state, and the frequency of the small hit game being given per unit time tends to be higher. That is, in the present embodiment, in the special state, the frequency of the small hit game being given per unit time is higher than in the normal low probability state. Further, in the present embodiment, in the specific low probability state and the specific high probability state, the frequency of the small hit game being given per unit time is higher than in the normal low probability state. For this reason, it is preferable to hit right when the time is shortened. As described above, in the non-time saving state in the present embodiment, it is recommended to launch the game ball with a left-handed firing intensity (first firing strength). On the other hand, in the time-saving state in the present embodiment, it is recommended to launch the game ball with a right-handed firing intensity (second firing strength).

因みに、パチンコ遊技機10では、右側領域R2aにおいて第2始動口27が第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。そして、本実施形態では、開放延長状態であるとき、第2経路R2を流下する遊技球の多くが第2始動口27へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第2大入賞口31へ遊技球が入球し難い。一方、本実施形態では、非開放延長状態であるとき、開放延長状態であるときに比して、第2経路R2を流下する遊技球のうち第2始動口27へ入球せずに第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易い。 Incidentally, in the pachinko gaming machine 10, the second starting port 27 is arranged upstream of the second major winning opening 31 in the right side region R2a of the second path R2. Then, in the present embodiment, in the open extension state, most of the game balls flowing down the second path R2 enter the second starting port 27, and even if a small hit game occurs, the second big winning opening. It is difficult for a game ball to enter 31. On the other hand, in the present embodiment, in the non-open extension state, as compared with the open extension state, the second game ball flowing down the second path R2 without entering the second starting port 27. The number of game balls that enter the large winning opening 31 tends to increase.

このため、パチンコ遊技機10では、時短状態であって非開放延長状態である特殊状態に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり、且つ、第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易くなることにより、単位時間あたりに消費される遊技球の個数よりも単位時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球(持ち球)を増加させることが可能となる。 For this reason, in the pachinko gaming machine 10, when the pachinko machine 10 is controlled to a special state in which the time is shortened and the non-open extension state is controlled, the number of small hits per unit time increases, and the second major winning opening 31 Since the number of gaming balls that enter the ball is likely to increase, the number of gaming balls that can be acquired per unit time is larger than the number of gaming balls that are consumed per unit time. In this way, in the pachinko gaming machine 10, if the pachinko gaming machine 10 is controlled to a special state, if the player hits right, the gaming ball (holding ball) possessed by the small hit game is generated even if the big hit game is not generated. It is possible to increase.

パチンコ遊技機10において、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。 In the pachinko gaming machine 10, when the pachinko machine 10 is normally controlled to a low accuracy state, it is preferable to hit left, so it is assumed to hit left. However, when the ball is normally controlled to a low accuracy state, even if the player hits the left side, the number of balls held cannot be increased, and the number of balls held decreases as the game is continued.

また、パチンコ遊技機10において、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、通常低確状態に比して単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるものの、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。即ち、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかであるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が多くなるものの持ち球が増加しない。但し、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、右打ちして第2始動口27へ容易に遊技球を入球させることができるため、通常低確状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。このため、特定低確状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特定高確状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。 Further, in the pachinko gaming machine 10, when it is controlled to either a specific low accuracy state or a specific high accuracy state, it is preferable to strike right, so it is assumed to strike right. However, when it is controlled to either the specific low accuracy state or the specific high accuracy state, the number of small hits won per unit time is larger than that of the normal low accuracy state, but it is right-handed. Even if you do, you cannot increase the number of balls you have, and the more you continue playing, the less balls you have. That is, in either the specific low probability state or the specific high probability state, the number of times the small hit game is given per unit time is larger than in the normal low probability state, but the number of balls held does not increase. .. However, when it is controlled to either the specific low accuracy state or the specific high accuracy state, it is usually low because the game ball can be easily entered into the second starting port 27 by hitting right. Compared to the case where it is controlled to a certain state, the decrease in the number of balls held when the game is continued is suppressed. Therefore, it can be said that the specific low probability state has a higher advantage than the normal low probability state. In addition, it can be said that the specific high-accuracy state has a higher advantage than the normal low-accuracy state.

一方、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位時間あたりに小当り遊技が生起されて第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球が増加する。このため、特殊状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特殊状態は、特定低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特殊状態は、特定高確状態に比して、有利度が高いといえる。 On the other hand, when it is controlled to a special state, it is preferable to hit right, so it is assumed to hit right. Then, when controlled to a special state, by hitting right, a small hit game is generated per unit time, and there are many opportunities for the game ball to enter the second big winning opening 31. Therefore, it is possible to increase the number of balls held, and the more the game is continued, the more balls are held. Therefore, it can be said that the special state has a higher advantage than the normal low probability state. In addition, it can be said that the special state has a higher advantage than the specific low probability state. In addition, it can be said that the special state has a higher advantage than the specific high accuracy state.

ここで、パチンコ遊技機10で実行される発射ハンドル16の発射強度の報知(以下、発射強度報知と示す)について説明する。本実施形態の発射強度報知には、左打ちとなる発射強度(第1発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、第1発射強度報知と示す)と、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、第2発射強度報知と示す)と、がある。 Here, the notification of the firing intensity of the firing handle 16 executed by the pachinko gaming machine 10 (hereinafter referred to as the firing intensity notification) will be described. The firing intensity notification of the present embodiment includes a notification that recommends firing a game ball with a left-handed firing strength (first firing strength) (hereinafter referred to as a first firing strength notification) and a right-handed firing strength notification. There is a notification (hereinafter referred to as a second firing intensity notification) that recommends firing a game ball with a firing intensity (second firing strength).

本実施形態では、発射強度報知を、発射強度報知ランプ22gにおいて実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが消灯することにより、第1発射強度報知が実行される。また、パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが点灯することにより、第2発射強度報知が実行される。 In the present embodiment, the firing intensity notification is configured to be feasible with the firing intensity notification lamp 22g. In the pachinko gaming machine 10, the first firing intensity notification is executed by turning off the firing intensity notification lamp 22g. Further, in the pachinko gaming machine 10, the second firing intensity notification is executed by lighting the firing intensity notification lamp 22g.

主CPU40aが行う発射強度報知に関する処理について説明する。
主CPU40aは、非時短状態であるとき、発射強度報知ランプ22gを消灯させる。また、主CPU40aは、時短状態であるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。パチンコ遊技機10は、大当り遊技中、第1大入賞口29に遊技球を入球させることにより、遊技球を獲得することが可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機10は、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることにより第1大入賞口29に遊技球を入球することが可能に構成されている。このように、本実施形態における大当り遊技中では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることが推奨されている。主CPU40aは、大当り遊技中であるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。このように、本実施形態では、発射強度報知ランプ22gが、発射ハンドル16の発射強度を報知する手段となっている。
The processing related to the firing intensity notification performed by the main CPU 40a will be described.
The main CPU 40a turns off the firing intensity notification lamp 22g when it is in the non-time saving state. Further, the main CPU 40a turns on the firing intensity notification lamp 22g when the time is shortened. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to acquire a gaming ball by inserting the gaming ball into the first winning opening 29 during the jackpot game. The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to enter the gaming ball into the first large winning opening 29 by launching the gaming ball with a right-handed firing intensity. As described above, during the jackpot game in the present embodiment, it is recommended to launch the game ball with a right-handed firing intensity. The main CPU 40a turns on the firing intensity notification lamp 22g during the big hit game. As described above, in the present embodiment, the firing intensity notification lamp 22g is a means for notifying the firing intensity of the firing handle 16.

また、本実施形態では、発射強度報知を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。演出表示装置25では、少なくとも非時短状態から時短状態に制御されたとき、第2発射強度報知が実行される。なお、リーチ演出の実行中に非時短状態から時短状態に制御された場合、演出表示装置25は、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行されるように構成されている。また、演出表示装置25では、少なくとも時短状態から非時短状態に制御されたとき、第1発射強度報知が実行される。なお、リーチ演出の実行中に時短状態から非時短状態に制御された場合、演出表示装置25は、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第1発射強度報知が実行されるように構成されている。 Further, in the present embodiment, the firing intensity notification is configured to be feasible in the effect display device 25. In the effect display device 25, the second firing intensity notification is executed at least when the non-time saving state is controlled to the time saving state. When the non-time saving state is controlled to the time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 is configured to continuously execute the reach effect and execute the second firing intensity notification. ing. Further, in the effect display device 25, the first firing intensity notification is executed at least when the time reduction state is controlled to the non-time reduction state. When the time reduction state is controlled to the non-time reduction state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 is configured to continuously execute the reach effect and execute the first firing intensity notification. ing.

副CPU41aが行う発射強度報知に関する処理について説明する。
副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、第2発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第2発射強度報知の実行後、非時短状態を特定可能な制御情報を入力するまで演出表示装置25において第2発射強度報知の実行を継続させる。副CPU41aは、時短状態であるときに、非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、第2発射強度報知を終了させるとともに、第1発射強度報知を実行させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、第2発射強度報知を終了させ、第1発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第1発射強度報知の実行後、第1発射強度報知時間を計時し、当該第1発射強度報知時間の経過を契機に第1発射強度報知を終了させる。
The processing related to the firing intensity notification performed by the sub CPU 41a will be described.
When the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state in the non-time saving state, the effect display device 25 causes the effect display device 25 to execute the second firing intensity notification. When the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 continuously executes the reach effect and executes the second firing intensity notification. After the execution of the second firing intensity notification, the sub CPU 41a continues the execution of the second firing intensity notification in the effect display device 25 until the control information capable of specifying the non-time saving state is input. When the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the non-time saving state when the time saving state is in effect, the effect display device 25 terminates the second firing intensity notification and executes the first firing intensity notification. When the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the non-time saving state during the execution of the reach effect, the effect display device 25 continuously executes the reach effect and terminates the second firing intensity notification. , The first firing intensity notification is executed. After executing the first firing intensity notification, the sub CPU 41a measures the first firing intensity notification time, and terminates the first firing intensity notification when the first firing intensity notification time elapses.

また、副CPU41aは、大当り遊技中であるとき、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力した場合、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第2発射強度報知の実行後、エンディングコマンドを入力するまで演出表示装置25において第2発射強度報知の実行を継続させる。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力した場合、第2発射強度報知を終了させる。このように、本実施形態では、演出表示装置25が、発射ハンドル16の発射強度を報知する手段となっている。そして、パチンコ遊技機10は、非時短状態から時短状態へ制御された場合、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知を実行可能に構成されている。 Further, the sub CPU 41a causes the effect display device 25 to execute the second firing intensity notification during the big hit game. Specifically, when a round command is input, the sub CPU 41a causes the effect display device 25 to execute the second firing intensity notification. After the execution of the second firing intensity notification, the sub CPU 41a continues the execution of the second firing intensity notification on the effect display device 25 until the ending command is input. When the ending command is input, the sub CPU 41a ends the second firing intensity notification. As described above, in the present embodiment, the effect display device 25 is a means for notifying the firing intensity of the firing handle 16. Then, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a notification recommending that the gaming ball be launched with a right-handed firing intensity (second firing strength) when controlled from the non-time saving state to the time saving state. There is.

次に、パチンコ遊技機10で実行される遊技状態の移行に関する報知(以下、移行報知と示す)について説明する。
本実施形態では、移行報知を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。移行報知は、遊技状態が移行したときに実行可能であって、遊技状態が移行したことを報知するように構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、時短状態に制御されるとき、移行報知が実行されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り遊技が終了し、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。なお、演出内容にリーチ演出を含む演出ゲームに対応する特別ゲームの実行中に予告演出が実行される場合、演出表示装置25は、リーチ演出が継続して実行されるとともに、移行報知が実行されるように構成されている。この場合、演出表示装置25では、リーチ演出が阻害されないように移行報知が実行される。本実施形態では、リーチ演出と移行報知が同時に実行される場合、リーチ演出は、演出表示装置25の表示領域25rにおける表示領域のうち移行報知を表示する表示領域に比して広い領域で表示される。これに限らず、例えば、リーチ演出と移行報知が同時に実行される場合、リーチ演出は、演出表示装置25で実行される一方、移行報知は、装飾ランプ17やスピーカ18など演出表示装置25とは別の手段で実行されるようにしてもよい。
Next, the notification regarding the transition of the gaming state executed by the pachinko gaming machine 10 (hereinafter referred to as the transition notification) will be described.
In the present embodiment, the transition notification is configured to be executable in the effect display device 25. The transition notification can be executed when the gaming state has changed, and is configured to notify that the gaming state has changed. Specifically, the pachinko gaming machine 10 is configured to execute the transition notification when the pachinko gaming machine 10 is controlled to be in a reduced working hours state after the jackpot game is completed. That is, when the big hit game is completed and the pachinko gaming machine 10 is controlled to the time saving state, the pachinko gaming machine 10 can execute the notification regarding the transition of the gaming state. When the advance notice effect is executed during the execution of the special game corresponding to the effect game including the reach effect in the effect content, the effect display device 25 continuously executes the reach effect and executes the transition notification. It is configured to. In this case, the effect display device 25 executes the transition notification so that the reach effect is not hindered. In the present embodiment, when the reach effect and the transition notification are executed at the same time, the reach effect is displayed in a wider area of the display area 25r of the effect display device 25 than the display area for displaying the transition notification. NS. Not limited to this, for example, when the reach effect and the transition notification are executed at the same time, the reach effect is executed by the effect display device 25, while the transition notification is performed with the effect display device 25 such as the decorative lamp 17 or the speaker 18. It may be executed by another means.

また、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、特定低確状態に制御された場合、移行報知が実行されるように構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームが実行されていないときに、第1特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態に制御された場合、当該第1特別ゲームの開始されたときに移行報知が実行されるように構成されている。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームが実行されていないときに、第2特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態に制御された場合、当該第2特別ゲームが終了し、次の第2特別ゲームが開始されたときに移行報知が実行されるように構成されている。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行中に、第1特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態に制御された場合、実行中の第2特別ゲームが終了したときに移行報知が実行されるように構成されている。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行中に、第2特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態に制御された場合、当該第2特別ゲームが終了し、次の第2特別ゲームが開始されたときに移行報知が実行されるように構成されている。このように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、特定低確状態に制御された場合、特定低確状態に制御されたときの状況に応じて、移行報知を実行するタイミングが異なるように構成されている。 Further, the pachinko gaming machine 10 is configured so that after the jackpot game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times, and when the special low probability state is controlled, the transition notification is executed. Specifically, when the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low probability state based on the start of the first special game when the second special game is not executed, the first special game is started. It is configured to occasionally perform a transition notification. If the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low probability state based on the start of the second special game when the first special game is not executed, the second special game ends and the next second special game ends. The transition notification is configured to be executed when the special game is started. If the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low accuracy state based on the start of the first special game during the execution of the second special game, the transition notification is executed when the running second special game ends. It is configured to be. If the pachinko gaming machine 10 is controlled to a specific low probability state based on the start of the second special game during the execution of the first special game, the second special game ends and the next second special game is started. It is configured to execute the transition notification when it is started. As described above, in the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times, and when it is controlled to the specific low probability state, the situation when it is controlled to the specific low probability state. It is configured so that the timing of executing the transition notification differs depending on the above.

また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、特定低確状態に制御された場合、特定低確状態に制御されたときの状況に応じて、実行される移行報知の態様が定められている。つまり、パチンコ遊技機10では、移行報知が実行されるタイミングに応じて、移行報知の態様が定められている。例えば、第1特別ゲームが開始されたときに実行される場合の移行報知の態様は、第2特別ゲームが開始されたときに実行される移行報知の態様と異なる。一方、第1特別ゲームが開始されたときに実行される場合の移行報知の態様は、第2特別ゲームが終了したときに実行される移行報知の態様と同じである。 Further, in the pachinko gaming machine 10, after the jackpot game is completed, the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times, and when it is controlled to the specific low probability state, it depends on the situation when it is controlled to the specific low probability state. The mode of the transition notification to be executed is defined. That is, in the pachinko gaming machine 10, the mode of the transition notification is determined according to the timing at which the transition notification is executed. For example, the mode of the transition notification executed when the first special game is started is different from the mode of the transition notification executed when the second special game is started. On the other hand, the mode of the transition notification when the first special game is started is the same as the mode of the transition notification executed when the second special game ends.

このように、パチンコ遊技機10は、特定低確状態(時短状態)に制御された場合に移行報知を実行可能に構成されている。上述したように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている作動回数を用いて、非確率変動状態における特別ゲームの実行回数を計数することにより遊技状態を制御している。つまり、パチンコ遊技機10は、主CPU40aによって計数された値(作動回数)が0(所定値)となり、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。このように、パチンコ遊技機10は、非時短状態から時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能に構成されている。 As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute the transition notification when it is controlled to the specific low probability state (time saving state). As described above, the main CPU 40a controls the gaming state by counting the number of times the special game is executed in the non-probability fluctuation state by using the number of operations stored in the main RAM 40c. That is, when the value (number of operations) counted by the main CPU 40a becomes 0 (predetermined value) and the pachinko gaming machine 10 is controlled to the time saving state, the pachinko gaming machine 10 can execute the notification regarding the transition of the gaming state. As described above, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute notification regarding the transition of the gaming state when controlled from the non-time saving state to the time saving state.

以上のように、本実施形態の移行報知は、大当り遊技が終了して時短状態へ制御された場合と、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御された場合と、で実行可能に構成されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知は、専用の報知の態様にて演出表示装置25で実行されるように構成されている。なお、上述したように、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知の態様は、移行報知が実行されるタイミングによっても態様が異なる。このため、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知の態様は、複数あり、それぞれが専用の報知の態様であるといえる。つまり、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知は、他の移行報知とは異なる態様であって、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときにしか実行されない報知である。このため、本実施形態では、移行報知が実行されることにより、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたことを遊技者に認識させることが可能である。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御された場合に実行可能な移行報知の態様と、大当り遊技が終了して時短状態へ制御された場合に実行可能な移行報知の態様とは異なるように構成されている。 As described above, the transition notification of the present embodiment depends on the case where the jackpot game is completed and controlled to the time saving state, and the case where the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state. It is configured to be viable. Then, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the transition notification executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state is the effect display device 25 in the form of a dedicated notification. It is configured to run on. As described above, the mode of the transition notification executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state differs depending on the timing at which the transition notification is executed. Therefore, it can be said that there are a plurality of modes of transition notification executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to a time saving state, and each of them is a dedicated mode of notification. That is, the transition notification executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state is different from other transition notifications, and the number of operations counted by the main CPU 40a is This is a notification that is executed only when a predetermined value is reached and the time is controlled to a shortened state. Therefore, in the present embodiment, by executing the transition notification, it is possible to make the player recognize that the number of operations counted by the main CPU 40a has become a predetermined value and is controlled to the time saving state. As described above, in the present embodiment, the mode of the transition notification that can be executed when the number of operations counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state, and the mode of the transition notification that can be executed and the jackpot game is completed and controlled to the time saving state. It is configured to be different from the mode of transition notification that can be performed in some cases.

副CPU41aが行う移行報知に関する処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技の終了後、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において移行報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力後、時短状態を特定可能な制御情報を入力したときに移行報知を実行させる。副CPU41aは、移行報知の実行後、移行報知時間を計時し、当該移行報知時間の経過を契機に移行報知を終了させる。
The process related to the transition notification performed by the sub CPU 41a will be described.
When the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state after the end of the big hit game, the effect display device 25 causes the effect display device 25 to execute the transition notification. Specifically, the sub CPU 41a causes the sub CPU 41a to execute the transition notification when the control information that can specify the time saving state is input after the ending command is input. After executing the transition notification, the sub CPU 41a measures the transition notification time, and terminates the transition notification when the transition notification time elapses.

また、副CPU41aは、通常低確状態(非時短状態)にて時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において移行報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが実行されておらず、且つ、非時短状態であるときにおいて、第1変動パターンコマンドを入力し、時短状態を特定可能な制御情報を入力したとき、時短状態を特定可能な制御情報の入力を契機に移行報知を実行させる。副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが実行されておらず、且つ、非時短状態であるときにおいて、第2変動パターンコマンドを入力し、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、第2ゲーム終了コマンドを入力し、次の第2変動パターンコマンドの入力を契機に移行報知を実行させる。副CPU41aは、第2特別ゲームが実行中であって、且つ、非時短状態であるときにおいて、第1変動パターンコマンドを入力し、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、第2ゲーム終了コマンドの入力を契機に移行報知を実行させる。副CPU41aは、第1特別ゲームが実行中であって、且つ、非時短状態であるときにおいて、第2変動パターンコマンドを入力し、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、第2ゲーム終了コマンドを入力し、次の第2変動パターンコマンドの入力を契機に移行報知を実行させる。 Further, when the sub CPU 41a inputs control information capable of specifying the time saving state in the normally low accuracy state (non-time saving state), the effect display device 25 causes the effect display device 25 to execute the transition notification. Specifically, the sub CPU 41a can input the first variation pattern command and specify the time saving state when the first special game and the second special game are not executed and are in the non-time saving state. When the control information is input, the transition notification is executed when the control information that can identify the time saving state is input. The sub CPU 41a inputs the second variation pattern command when the first special game and the second special game are not executed and is in the non-time saving state, and inputs control information capable of specifying the time saving state. After that, the second game end command is input, and the transition notification is executed when the input of the next second fluctuation pattern command is input. When the second special game is being executed and the sub-CPU 41a is in the non-time saving state, the sub CPU 41a inputs the first fluctuation pattern command, inputs the control information capable of specifying the time saving state, and then the second game. The transition notification is executed when the end command is input. When the first special game is being executed and the sub-CPU 41a is in the non-time saving state, the sub CPU 41a inputs the second fluctuation pattern command, inputs the control information capable of specifying the time saving state, and then the second game. The end command is input, and the transition notification is executed when the input of the next second fluctuation pattern command is input.

そして、副CPU41aは、移行報知の実行後、移行報知時間を計時し、当該移行報知時間の経過を契機に移行報知を終了させる。なお、上述したように、本実施形態では、移行報知が実行されるタイミングによって移行報知の態様が異なる場合がある。副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報の入力を契機に移行報知を実行させた場合、移行報知時間として3秒を計時し、3秒の経過を契機に移行報知を終了させる。副CPU41aは、第2変動パターンコマンドの入力を契機に移行報知を実行させた場合、移行報知時間として2秒を計時し、2秒の経過を契機に移行報知を終了させる。副CPU41aは、第2ゲーム終了コマンドの入力を契機に移行報知を実行させた場合、移行報知時間として3秒を計時し、3秒の経過を契機に移行報知を終了させる。このように、本実施形態では、移行報知が実行されるタイミングによって移行報知の態様が異なる場合があり、移行報知の態様によって移行報知が実行される時間が定められている。 Then, the sub CPU 41a measures the transition notification time after executing the transition notification, and terminates the transition notification when the transition notification time elapses. As described above, in the present embodiment, the mode of the transition notification may differ depending on the timing at which the transition notification is executed. When the sub CPU 41a executes the transition notification triggered by the input of the control information capable of specifying the time saving state, the transition notification time is counted as 3 seconds, and the transition notification is terminated when the lapse of 3 seconds. When the sub CPU 41a executes the transition notification triggered by the input of the second fluctuation pattern command, the sub CPU 41a clocks 2 seconds as the transition notification time, and terminates the transition notification when the lapse of 2 seconds is triggered. When the sub CPU 41a executes the transition notification triggered by the input of the second game end command, the sub CPU 41a clocks 3 seconds as the transition notification time, and terminates the transition notification when the elapse of 3 seconds. As described above, in the present embodiment, the mode of the transition notification may differ depending on the timing at which the transition notification is executed, and the time during which the transition notification is executed is determined by the mode of the transition notification.

次に、第1特別ゲームの開始に基づいて時短状態に制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行されたときの演出表示装置25の表示内容について説明する。
図12(a)〜図12(f)は、第1特別ゲームの開始に基づいて通常低確状態から特定低確状態に移行したときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。図12(a)〜図12(f)は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行されたことにより、特定低確状態に制御されたときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。
Next, the display contents of the effect display device 25 when the second firing intensity notification and the transition notification are executed, which are controlled to the time saving state based on the start of the first special game, will be described.
12 (a) to 12 (f) show an example of the display contents of the effect display device 25 when the normal low probability state is changed to the specific low probability state based on the start of the first special game. be. 12 (a) to 12 (f) show the effect display device 25 when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times after the end of the big hit game and is controlled to the specific low accuracy state. It shows an example of the display contents.

図12(a)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回転目の特別ゲームが終了し、演出図柄、及び各特定図柄が確定停止表示されている。演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されている。また、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームのはずれ図柄が確定停止表示され、第2特定領域Z2のはずれ図柄が確定停止表示されている。図12(a)は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが実行されていない状況である。なお、このとき、パチンコ遊技機の遊技状態は、通常低確状態である。 As shown in FIG. 12A, in the effect display device 25, after the end of the big hit game, the special game at the 899th rotation in the non-probability fluctuation state ends, and the effect symbols and each specific symbol are fixedly stopped and displayed. There is. On the effect display device 25, a fixed stop display is displayed for a combination of symbols that are out of the effect game corresponding to the first special game. Further, in the effect display device 25, the out-of-order symbol of the first specific game is fixedly stopped and displayed in the first specific area Z1, and the out-of-order symbol of the second specific area Z2 is fixedly stopped and displayed. FIG. 12A shows a situation in which the first special game and the second special game are not executed. At this time, the gaming state of the pachinko gaming machine is usually a low probability state.

図12(b)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回転目の特別ゲームが開始し、第2発射強度報知IFが実行される。本実施形態における第2発射強度報知IFは、「右打ち」という文字の画像と、「右矢印」を模した画像と、で構成される。さらに、演出表示装置25では、第2発射強度報知IFとともに、移行報知が実行される。演出表示装置25では、移行報知を開始したことにより、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まる様子が表示される。このとき、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせよりも前のレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が閉まるに連れて、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが隠れていく。なお、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFよりも後ろのレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像の表示によらず、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。このように、図12(b)は、第2特別ゲームが実行されていないときに、第1特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態に制御され、当該第1特別ゲームの開始されたときに第2発射強度報知IF、及び移行報知が開始された状況である。 As shown in FIG. 12B, in the effect display device 25, after the jackpot game ends, the 900th rotation special game in the non-probability fluctuation state starts, and the second firing intensity notification IF is executed. The second firing intensity notification IF in the present embodiment is composed of an image of the characters "right-handed" and an image imitating the "right arrow". Further, in the effect display device 25, the transition notification is executed together with the second firing intensity notification IF. The effect display device 25 displays a state in which the image imitating the "wooden door" is gradually closed by starting the transition notification. At this time, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is displayed on the layer before the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game. Therefore, in the effect display device 25, as the image imitating the "wooden door" is closed, the design combination of the effect game corresponding to the first special game is hidden. In the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is displayed in the first specific area Z1, the specific symbol of the first specific game, and the second specific area Z2. It is displayed on the layer behind the specific symbol of the game and the second firing intensity notification IF. Therefore, in the effect display device 25, regardless of the display of the image imitating the "wooden door", it is displayed in the specific symbol of the first specific game and the second specific area Z2 displayed in the first specific area Z1. The specific symbol of the second specific game and the second firing intensity notification IF are continuously displayed. As described above, FIG. 12B is when the second special game is not executed, is controlled to a specific low probability state based on the start of the first special game, and the first special game is started. In this situation, the second launch intensity notification IF and the transition notification have been started.

図12(c)に示すように、演出表示装置25では、図12(b)において「木の扉」を模した画像が徐々に閉まっていき、「木の扉」を模した画像が完全に閉まる画像が表示される。このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れ、表示されなくなる。一方、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。なお、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れたとき、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが消去される。 As shown in FIG. 12 (c), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" in FIG. 12 (b) is gradually closed, and the image imitating the "wooden door" is completely displayed. The image that closes is displayed. At this time, in the effect display device 25, the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game is completely hidden by the image imitating the "wooden door" and is not displayed. On the other hand, in the effect display device 25, the specific symbol of the first specific game displayed in the first specific area Z1, the specific symbol of the second specific game displayed in the second specific area Z2, and the second firing intensity notification. IF continues to be displayed. In the production display device 25, when the design combination of the production game corresponding to the first special game is completely hidden in the image imitating the "wooden door", the design combination of the production game corresponding to the first special game is displayed. It will be erased.

図12(d)に示すように、演出表示装置25では、図12(c)において「木の扉」を模した画像が完全に閉まり、「木の扉」を模した画像が徐々に開く様子が表示される。演出表示装置25では、図12(c)において第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが消去されているため、「木の扉」を模した画像が開いても、「木の扉」を模した画像によって隠れていた第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが表示されない。 As shown in FIG. 12 (d), in the effect display device 25, the image imitating the “wooden door” in FIG. 12 (c) is completely closed, and the image imitating the “wooden door” is gradually opened. Is displayed. In the effect display device 25, since the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game is erased in FIG. 12 (c), even if the image imitating the "wooden door" is opened, the "wooden door" is displayed. The symbol combination of the production game corresponding to the first special game hidden by the image imitating the above is not displayed.

図12(e)に示すように、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が開き、「木の扉」を模した画像が消去される。そして、演出表示装置25では、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示される。本実施形態において、「復讐MODE突入」という画像は、通常低確状態から特定低確状態に制御されたことにより演出モードが変わったことを示唆する画像である。 As shown in FIG. 12 (e), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is opened, and the image imitating the "wooden door" is erased. Then, on the effect display device 25, an image of the characters "Revenge MODE rush" is displayed. In the present embodiment, the image "Revenge MODE rush" is an image suggesting that the effect mode has changed due to the control from the normal low probability state to the specific low probability state.

図12(f)に示すように、演出表示装置25では、「復讐MODE突入」という文字の画像が消去され、移行報知が終了する。本実施形態では、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開き、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示されることが移行報知の一例である。このように、第1特別ゲームが開始されたときに移行報知が実行される場合は、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開き、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示される態様で実行される。 As shown in FIG. 12 (f), in the effect display device 25, the image of the characters "Revenge MODE rush" is erased, and the transition notification ends. In the present embodiment, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is gradually closed, and after the image imitating the "wooden door" is completely closed, the image imitating the "wooden door" is displayed. One example of the transition notification is that it opens and an image with the characters "Revenge MODE rush" is displayed. In this way, when the transition notification is executed when the first special game is started, the image imitating the "wooden door" is gradually closed in the effect display device 25, and the image imitating the "wooden door" is imitated. After the image is completely closed, an image imitating a "wooden door" is opened, and an image with the characters "Revenge MODE rush" is displayed.

図12(f)に示すように、移行報知の終了後、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが表示される。なお、図12(b)において開始した第1特別ゲームは、図12(f)において継続して実行されている。このため、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームが変動表示されている。一方、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームは実行されていない。図12(a)、及び図12(f)に示すように、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインと、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインとは異なる。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なる。 As shown in FIG. 12 (f), after the transition notification is completed, the effect display device 25 displays the symbol combination of the effect game corresponding to the second special game. The first special game started in FIG. 12 (b) is continuously executed in FIG. 12 (f). Therefore, in the effect display device 25, the first specific game is variablely displayed in the first specific area Z1. On the other hand, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the first special game is not executed. As shown in FIGS. 12 (a) and 12 (f), the design of the production symbol used for the design combination of the production game corresponding to the first special game and the design combination of the production game corresponding to the second special game. It is different from the design of the production design used for. That is, in the present embodiment, the mode of the production game corresponding to the first special game is different from the mode of the production game corresponding to the second special game.

上述したように、通常低確状態において第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、特定低確状態において第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。そして、演出表示装置25では、移行報知の開始前において、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の開始前において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。また、演出表示装置25では、移行報知の終了後において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の終了後において、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。このように、本実施形態では、移行報知の開始前において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。また、本実施形態では、移行報知の終了後において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。 As described above, when the first special game and the second special game are usually started in a low probability state, and the first special game and the second special game are being executed at the same time, the second special game being executed is used. While the corresponding production game is not executed, the production game corresponding to the first special game being executed is executed. On the other hand, when the first special game and the second special game are started in a specific low probability state and the first special game and the second special game are being executed at the same time, the production corresponding to the running first special game is performed. While the game is not executed, the production game corresponding to the second special game being executed is executed. Then, on the effect display device 25, the effect game corresponding to the first special game is displayed before the start of the transition notification. On the other hand, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the second special game is not displayed before the start of the transition notification. Further, on the effect display device 25, the effect game corresponding to the second special game is displayed after the end of the transition notification. On the other hand, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the first special game is not displayed after the end of the transition notification. As described above, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are simultaneously executed before the start of the transition notification, the production game corresponding to the second special game being executed is not executed. , The production game corresponding to the first special game being executed is executed. Further, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time after the end of the transition notification, the production game corresponding to the running first special game is not executed, but is executed. The production game corresponding to the second special game in the middle is executed.

また、上述したように、パチンコ遊技機10では、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。そして、演出表示装置25では、移行報知の開始前、及び移行報知の終了後の何れにおいても、第1特定ゲームの特定図柄が表示され、且つ、第2特定ゲームの特定図柄が表示される。このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前、及び移行報知の終了後の何れにおいても、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。 Further, as described above, in the pachinko gaming machine 10, when the first special game and the second special game are being executed at the same time regardless of the gaming state, the first specific game corresponding to the running first special game is specified. The game is executed, and the second specific game corresponding to the running second special game is executed. Then, on the effect display device 25, the specific symbol of the first specific game is displayed and the specific symbol of the second specific game is displayed both before the start of the transition notification and after the end of the transition notification. As described above, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the first special is being executed both before the start of the transition notification and after the end of the transition notification. The first specific game corresponding to the game is executed, and the second specific game corresponding to the second special game being executed is executed.

次に、第2特別ゲームの開始に基づいて時短状態に制御され、第2発射強度報知、及び移行報知が実行されたときの演出表示装置25の表示内容について説明する。
図13(a)〜図13(h)は、第2特別ゲームの開始に基づいて通常低確状態から特定低確状態に移行したときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。図13(a)〜図13(h)は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行されたことにより、特定低確状態に制御されたときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。
Next, the display contents of the effect display device 25 when the second firing intensity notification and the transition notification are executed, which are controlled to the time saving state based on the start of the second special game, will be described.
13 (a) to 13 (h) show an example of the display contents of the effect display device 25 when the normal low accuracy state is changed to the specific low accuracy state based on the start of the second special game. be. 13 (a) to 13 (h) show the effect display device 25 when the special game in the non-probability fluctuation state is executed 900 times after the end of the big hit game and is controlled to the specific low accuracy state. It shows an example of the display contents.

図13(a)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回転目の特別ゲーム(第1特別ゲーム)が実行中であり、実行中の第1特別ゲームに対応した演出ゲーム、及び第1特定ゲームが実行されている。また、演出表示装置25では、第2特定領域Z2のはずれ図柄が確定停止表示されている。図13(a)は、第1特別ゲームが実行中であって、第2特別ゲームが実行されていない状況である。なお、このとき、パチンコ遊技機の遊技状態は、通常低確状態である。 As shown in FIG. 13A, in the effect display device 25, after the end of the big hit game, the 899th rotation special game (first special game) in the non-probability fluctuation state is being executed, and the first being executed. A production game corresponding to a special game and a first specific game are being executed. Further, in the effect display device 25, the out-of-order symbol of the second specific area Z2 is displayed as a fixed stop display. FIG. 13A shows a situation in which the first special game is being executed and the second special game is not being executed. At this time, the gaming state of the pachinko gaming machine is usually a low probability state.

図13(b)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回転目の特別ゲーム(第2特別ゲーム)が開始し、第2特定ゲームが開始され、第2発射強度報知IFが実行される。なお、このとき、第1特別ゲームは、図13(a)から継続して実行中であり、演出ゲーム、及び第1特定ゲームが実行中である。このように、図13(b)は、第1特別ゲームの実行中に、第2特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態に制御され、当該第2特別ゲームの開始されたときに第2発射強度報知IFが開始された状況である。 As shown in FIG. 13B, in the effect display device 25, after the jackpot game is completed, the 900th rotation special game (second special game) in the non-probability fluctuation state is started, and the second specific game is started. , The second firing intensity notification IF is executed. At this time, the first special game is continuously being executed from FIG. 13A, and the production game and the first specific game are being executed. As described above, FIG. 13B is controlled to a specific low probability state based on the start of the second special game during the execution of the first special game, and the second special game is started when the second special game is started. This is the situation where the launch intensity notification IF has started.

図13(c)に示すように、演出表示装置25では、第1特別ゲームが終了し、第1特別ゲームに対応する演出ゲームのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームのはずれ図柄が確定停止表示される。なお、このとき、第2特別ゲームは、図13(b)から継続して実行中であり、第2特定ゲームが実行中である。また、演出表示装置25では、第2発射強度報知IFも継続して実行中である。 As shown in FIG. 13 (c), in the effect display device 25, the first special game is ended, and the out-of-order symbol combination of the effect game corresponding to the first special game is fixedly stopped and displayed. Further, in the effect display device 25, the out-of-order symbol of the first specific game is fixedly stopped and displayed in the first specific area Z1. At this time, the second special game is continuously being executed from FIG. 13B, and the second specific game is being executed. Further, in the effect display device 25, the second firing intensity notification IF is also continuously executed.

図13(d)に示すように、演出表示装置25では、第2特別ゲームが終了し、第2特定領域Z2に第2特定ゲームのはずれ図柄が確定停止表示される。なお、このとき、演出表示装置25では、第2発射強度報知IFが継続して実行中である。 As shown in FIG. 13D, in the effect display device 25, the second special game ends, and the out-of-order symbol of the second specific game is fixedly stopped and displayed in the second specific area Z2. At this time, in the effect display device 25, the second firing intensity notification IF is continuously being executed.

図13(e)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回転目の特別ゲーム(第2特別ゲーム)が開始し、第2特定ゲームが開始され、第2特定ゲームが実行されるとともに、移行報知が実行される。演出表示装置25では、移行報知を開始したことにより、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まる様子が表示される。このとき、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせよりも前のレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が閉まるに連れて、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが隠れていく。なお、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFよりも後ろのレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像の表示によらず、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの変動表示、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。 As shown in FIG. 13 (e), in the effect display device 25, after the jackpot game is completed, the 901st rotation special game (second special game) in the non-probability fluctuation state is started, and the second specific game is started. , The second specific game is executed, and the transition notification is executed. The effect display device 25 displays a state in which the image imitating the "wooden door" is gradually closed by starting the transition notification. At this time, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is displayed on the layer before the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game. Therefore, in the effect display device 25, as the image imitating the "wooden door" is closed, the design combination of the effect game corresponding to the first special game is hidden. In the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is displayed in the first specific area Z1, the specific symbol of the first specific game, and the second specific area Z2. It is displayed on the layer behind the specific symbol of the game and the second firing intensity notification IF. Therefore, in the effect display device 25, regardless of the display of the image imitating the "wooden door", it is displayed in the specific symbol of the first specific game and the second specific area Z2 displayed in the first specific area Z1. The variable display of the second specific game and the second firing intensity notification IF are continuously displayed.

図13(f)に示すように、演出表示装置25では、図13(e)において「木の扉」を模した画像が徐々に閉まっていき、「木の扉」を模した画像が完全に閉まる画像が表示される。このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れ、表示されなくなる。一方、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの変動表示、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れたとき、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが消去され、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始される。なお、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの変動表示は、「木の扉」を模した画像の後ろのレイヤで表示されるため、「木の扉」を模した画像により隠れる。 As shown in FIG. 13 (f), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" in FIG. 13 (e) is gradually closed, and the image imitating the "wooden door" is completely displayed. The image that closes is displayed. At this time, in the effect display device 25, the symbol combination of the effect game corresponding to the first special game is completely hidden by the image imitating the "wooden door" and is not displayed. On the other hand, in the effect display device 25, the specific symbol of the first specific game displayed in the first specific area Z1, the variation display of the second specific game displayed in the second specific area Z2, and the second firing intensity notification. IF continues to be displayed. In the effect display device 25, when the design combination of the production game corresponding to the first special game is completely hidden in the image imitating the "wooden door", the design combination of the production game corresponding to the first special game is erased. , The production game corresponding to the second special game being executed is started. Since the variable display of the production game corresponding to the second special game is displayed in the layer behind the image imitating the "wooden door", it is hidden by the image imitating the "wooden door".

図13(g)に示すように、演出表示装置25では、図13(f)において「木の扉」を模した画像が完全に閉まり、「木の扉」を模した画像が徐々に開く様子が表示される。演出表示装置25では、図13(f)において、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始されているため、「木の扉」を模した画像が開くに連れて、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されていく。 As shown in FIG. 13 (g), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" in FIG. 13 (f) is completely closed, and the image imitating the "wooden door" is gradually opened. Is displayed. In the effect display device 25, since the effect game corresponding to the second special game being executed is started in FIG. 13 (f), the second special as the image imitating the “wooden door” opens. The production game corresponding to the game is displayed.

図13(h)に示すように、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が開き、「木の扉」を模した画像が消去され、移行報知が終了する。そして、演出表示装置25では、移行報知の終了に伴い、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。本実施形態では、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開くことが移行報知の一例である。このように、第2特別ゲームが開始されたときに移行報知が実行される場合は、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開く態様で実行される。 As shown in FIG. 13 (h), in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is opened, the image imitating the "wooden door" is erased, and the transition notification ends. Then, on the effect display device 25, the effect game corresponding to the second special game is displayed with the end of the transition notification. In the present embodiment, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is gradually closed, and after the image imitating the "wooden door" is completely closed, the image imitating the "wooden door" is displayed. Opening is an example of transition notification. In this way, when the transition notification is executed when the second special game is started, the image imitating the "wooden door" is gradually closed in the effect display device 25, and the image imitating the "wooden door" is imitated. It is executed in such a manner that an image imitating a "wooden door" opens after the image is completely closed.

図13(a)〜図13(h)に示すように、パチンコ遊技機10では、非時短状態において第1特別ゲームが開始されたとき、第1特別ゲームに対応する演出ゲームを実行可能である。また、パチンコ遊技機10では、時短状態において第2特別ゲームが開始されたとき、第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行可能である。演出表示装置25では、移行報知の開始前において第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の開始前において第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。また、演出表示装置25では、移行報知の終了後において第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の終了後において第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。このように、本実施形態では、移行報知の開始前において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。また、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前、及び移行報知の終了後の何れにおいても、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。 As shown in FIGS. 13 (a) to 13 (h), the pachinko gaming machine 10 can execute a production game corresponding to the first special game when the first special game is started in a non-time saving state. .. Further, in the pachinko gaming machine 10, when the second special game is started in the time saving state, the production game corresponding to the second special game can be executed. On the effect display device 25, the effect game corresponding to the first special game is displayed before the start of the transition notification. On the other hand, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the second special game is not displayed before the start of the transition notification. Further, on the effect display device 25, the effect game corresponding to the second special game is displayed after the end of the transition notification. On the other hand, in the effect display device 25, the effect game corresponding to the first special game is not displayed after the end of the transition notification. As described above, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are simultaneously executed before the start of the transition notification, the production game corresponding to the second special game being executed is not executed. , The production game corresponding to the first special game being executed is executed. Further, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the first special game being executed is used both before the start of the transition notification and after the end of the transition notification. The corresponding first specific game is executed, and the second specific game corresponding to the running second special game is executed.

ここで、通常低確状態において、第1特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図14に示すように、タイミングt11において、第1特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt11で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回目に開始した特別ゲームに相当する。図中の「図柄変動ゲーム実行回数」は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態において開始した特別ゲームの回数を示したものである。また、図中の「作動回数」は、上述した状態設定処理において、非確率変動状態における特別ゲームが開始される毎に1減算される回数である。よって、タイミングt11において第1特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて2から1となる。
Here, a case will be described in which the control to the specific low probability state is performed based on the start of the first special game in the normal low probability state.
As shown in FIG. 14, at timing t11, the first special game starts. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game. The first special game started at timing t11 corresponds to the 899th special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. The "number of times the symbol variation game is executed" in the figure indicates the number of times of the special game started in the non-probability variation state after the end of the big hit game. Further, the "number of operations" in the figure is the number of times that is subtracted by 1 each time the special game in the non-probability fluctuation state is started in the above-mentioned state setting process. Therefore, since the first special game is started at the timing t11, the number of operations is subtracted by 1 and becomes 1 from 2.

タイミングt12において、タイミングt11で開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt12で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回目に終了した特別ゲームに相当する。 At timing t12, the first special game started at timing t11 ends. The first special game finished at timing t12 corresponds to the 899th special game finished in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game.

タイミングt13において、第1特別ゲームが開始する。タイミングt13で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。タイミングt13において第1特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて1から0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。換言すれば、タイミングt13では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知、及び移行報知が実行される。つまり、タイミングt13において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IF、及び移行報知が実行される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行されるとき、発射強度報知ランプ22gが点灯する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが開始されるが、移行報知により隠れて表示されなくなる。なお、例えば、タイミングt13において実行される第1特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、リーチ演出が実行されるとともに、移行報知が実行される。即ち、タイミングt13において実行される第1特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、演出表示装置25では、第2発射強度報知IF、移行報知、及びリーチ演出が実行される。 At timing t13, the first special game starts. The first special game started at timing t13 corresponds to the 900th special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. Since the first special game is started at the timing t13, the number of operations is subtracted by 1 to become 0 from 1. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. In other words, at the timing t13, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-time reduction state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification and the transition notification are executed as the non-time reduction state is controlled to the time reduction state. That is, at the timing t13, the firing intensity notification lamp 22g is turned on, and the effect display device 25 executes the second firing intensity notification IF and the transition notification. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the second firing intensity notification IF is executed by the effect display device 25, the firing intensity notification lamp 22g is turned on. Incidentally, at this time, the effect display device 25 starts the effect game corresponding to the first special game, but is hidden by the transition notification and is not displayed. For example, when the reach effect is executed in the first special game executed at the timing t13, the reach effect is executed and the transition notification is executed. That is, when the reach effect is executed in the first special game executed at the timing t13, the effect display device 25 executes the second firing intensity notification IF, the transition notification, and the reach effect.

その後、タイミングt14において移行報知が終了し、タイミングt15においてタイミングt13で開始した第1特別ゲームが終了する。上述したように、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報の入力を契機に移行報知を実行させた場合、移行報知時間として3秒を計時し、3秒の経過を契機に移行報知を終了させる。このため、移行報知が開始されたタイミングt13から移行報知が終了したタイミングt14の間の時間は、3秒である。そして、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開き、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示される態様で移行報知が実行される。 After that, the transition notification ends at the timing t14, and the first special game started at the timing t13 ends at the timing t15. As described above, when the sub CPU 41a executes the transition notification triggered by the input of the control information capable of specifying the time saving state, the transition notification time is counted as 3 seconds, and the transition notification is performed when the passage of 3 seconds is triggered. To finish. Therefore, the time between the timing t13 when the transition notification is started and the timing t14 when the transition notification is finished is 3 seconds. Then, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is gradually closed, and after the image imitating the "wooden door" is completely closed, the image imitating the "wooden door" is opened, and " The transition notification is executed in such a manner that an image of the characters "Revenge MODE rush" is displayed.

その後、タイミングt16において、第2特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。なお、タイミングt16における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。そして、タイミングt17において、第2特別ゲームが終了する。 Then, at timing t16, the second special game starts. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game. Since the number of operations at the timing t16 is already 0, it remains 0 and is not updated. Then, at the timing t17, the second special game ends.

なお、例えば、タイミングt12の後において待機演出が実行された場合、タイミングt13の第1特別ゲームの開始に伴い、待機演出が終了し、第2発射強度報知IF、及び移行報知が実行される。このように、本実施形態では、待機演出の実行中において、第1特別ゲームが開始され、当該第1特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が終了され、第2発射強度報知IF、及び移行報知が実行される。 For example, when the standby effect is executed after the timing t12, the standby effect ends with the start of the first special game at the timing t13, and the second firing intensity notification IF and the transition notification are executed. As described above, in the present embodiment, when the first special game is started during the execution of the standby effect and the value counted by the main CPU 40a based on the start of the first special game becomes a predetermined value, the standby effect is achieved. Is terminated, and the second firing intensity notification IF and the transition notification are executed.

本実施形態では、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない待機演出中に、第1始動口26に遊技球が入球し、第1特別ゲームが開始され、当該第1特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、リーチ演出を実行可能であって、第2発射強度報知IFが実行される。つまり、第2発射強度報知IFは、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第1特別ゲームが開始され、当該第1特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。また、移行報知は、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第1特別ゲームが開始され、当該第1特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。 In the present embodiment, the game ball enters the first starting port 26 during the standby effect in which the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed, and the first special game is executed. When the game is started and the value counted by the main CPU 40a based on the start of the first special game becomes a predetermined value, the reach effect can be executed and the second firing intensity notification IF is executed. That is, in the second firing intensity notification IF, the first special game is started in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed, and the first special game is said. The value counted by the main CPU 40a based on the start of is a predetermined value, and is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state. Further, the transition notification is based on the start of the first special game in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed. The value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value, and is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state.

次に、通常低確状態において、第2特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図15に示すように、タイミングt21において、第1特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt21で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回目に開始した特別ゲームに相当する。タイミングt21において第1特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて2から1となる。
Next, a case where the control to the specific low accuracy state is performed based on the start of the second special game in the normal low accuracy state will be described.
As shown in FIG. 15, the first special game starts at the timing t21. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game. The first special game started at timing t21 corresponds to the 899th special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. Since the first special game is started at the timing t21, the number of operations is subtracted by 1 to become 1 from 2.

タイミングt22において、タイミングt21で開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt22で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回目に終了した特別ゲームに相当する。 At timing t22, the first special game started at timing t21 ends. The first special game finished at timing t22 corresponds to the 899th special game finished in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game.

タイミングt23において、第2特別ゲームが開始する。タイミングt23で開始した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。タイミングt23において第2特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて1から0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。換言すれば、タイミングt23では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知IFが実行される。つまり、タイミングt23において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲーム実行されない。即ち、タイミングt23において第2特別ゲームが実行されたことにより第2発射強度報知IFが実行される。一方、タイミングt23において第2特別ゲームが実行されたことにより演出ゲームが実行されず、リーチ演出も実行されない。 At timing t23, the second special game starts. The second special game started at timing t23 corresponds to the 900th special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. Since the second special game is started at the timing t23, the number of operations is subtracted by 1 to become 0 from 1. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. In other words, at the timing t23, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-time reduction state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification IF is executed as the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, at the timing t23, the firing intensity notification lamp 22g is turned on, and the second firing intensity notification IF is executed by the effect display device 25. Incidentally, at this time, the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the second special game. That is, the second firing intensity notification IF is executed when the second special game is executed at the timing t23. On the other hand, since the second special game is executed at the timing t23, the effect game is not executed and the reach effect is not executed.

その後、タイミングt24において、タイミングt23で開始した第2特別ゲームが終了する。そして、タイミングt25において第2特別ゲームが開始する。タイミングt25では、第2特別ゲームの開始に伴い、移行報知が実行される。つまり、タイミングt25において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始されるが、移行報知により隠れて表示されなくなる。なお、例えば、タイミングt25において実行される第2特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、リーチ演出が実行されるとともに、移行報知が実行される。即ち、タイミングt25において実行される第2特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、演出表示装置25では、移行報知、及びリーチ演出が実行される。 After that, at timing t24, the second special game started at timing t23 ends. Then, the second special game starts at the timing t25. At the timing t25, the transition notification is executed with the start of the second special game. That is, at the timing t25, the effect display device 25 executes the transition notification. Incidentally, at this time, the effect display device 25 starts the effect game corresponding to the second special game, but is hidden by the transition notification and is not displayed. For example, when the reach effect is executed in the second special game executed at the timing t25, the reach effect is executed and the transition notification is executed. That is, when the reach effect is executed in the second special game executed at the timing t25, the effect display device 25 executes the transition notification and the reach effect.

その後、タイミングt26において、移行報知が終了する。上述したように、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドの入力を契機に移行報知を実行させた場合、移行報知時間として2秒を計時し、2秒の経過を契機に移行報知を終了させる。このため、移行報知が開始されたタイミングt25から移行報知が終了したタイミングt26の間の時間は、2秒である。そして、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開く態様で移行報知が実行される。なお、タイミングt26における移行報知の終了後、演出表示装置25では、移行報知により隠れていた第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。そして、タイミングt27において、タイミングt25で開始した第2特別ゲームが終了する。 After that, at the timing t26, the transition notification ends. As described above, when the sub CPU 41a executes the transition notification triggered by the input of the second fluctuation pattern command, the transition notification time is clocked at 2 seconds, and the transition notification is terminated when the passage of 2 seconds has elapsed. Therefore, the time between the timing t25 when the transition notification is started and the timing t26 when the transition notification is finished is 2 seconds. Then, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is gradually closed, and after the image imitating the "wooden door" is completely closed, the image imitating the "wooden door" is opened. The transition notification is executed. After the end of the transition notification at the timing t26, the effect display device 25 displays the effect game corresponding to the second special game hidden by the transition notification. Then, at the timing t27, the second special game started at the timing t25 ends.

なお、例えば、タイミングt22の後において待機演出が実行された場合、タイミングt23の第2特別ゲームが開始しても、待機演出が終了せず、第2発射強度報知IFが実行される。このように、本実施形態では、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが開始され、当該第2特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が終了されず、第2発射強度報知IFが実行される。 For example, when the standby effect is executed after the timing t22, even if the second special game at the timing t23 starts, the standby effect does not end and the second firing intensity notification IF is executed. As described above, in the present embodiment, when the second special game is started during the execution of the standby effect and the value counted by the main CPU 40a based on the start of the second special game becomes a predetermined value, the standby effect is achieved. Is not terminated, and the second firing intensity notification IF is executed.

本実施形態では、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第2特別ゲームが開始され、当該第2特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、リーチ演出が実行されない一方、第2発射強度報知IFが実行される。第2発射強度報知IFは、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第2特別ゲームが開始され、当該第2特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。一方、移行報知は、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第2特別ゲームが開始され、当該第2特別ゲームの開始に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後に第2特別ゲームが開始されるときに実行される。 In the present embodiment, the second special game is started in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed, and the second special game is started based on the start of the second special game. When the value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value, the reach effect is not executed, while the second firing intensity notification IF is executed. In the second firing intensity notification IF, the second special game is started in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed, and the second special game is started. The value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value based on the above, and is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state. On the other hand, the transition notification is based on the start of the second special game in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed. The value counted by the main CPU 40a becomes a predetermined value, and is executed when the second special game is started after being controlled from the non-time saving state to the time saving state.

なお、タイミングt23において開始した第2特別ゲームは、非時短状態であるときの複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT3の中から変動パターンが決定されている。変動パターンテーブルHT3には、変動時間が300秒、及び600秒のうち何れかの変動パターンがある。そして、タイミングt23では、開始した第2特別ゲームに基づいて非時短状態から時短状態に制御される。時短状態では、第2発射強度で遊技球を発射させることが推奨されており、第2発射強度で遊技球を発射することで第2特別ゲームを実行させることが可能である。しかしながら、タイミングt23において開始された第2特別ゲームは、300秒、及び600秒のうち何れかであるため、次の第2特別ゲームを開始することが可能となるまでの時間が長い。このため、タイミングt23からタイミングt24までの間に第2発射強度で遊技球を発射させ続けた場合、第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)になり得るものの、第2特別保留数が上限数となった後は、第2発射強度で遊技球を発射させても、第2特別保留数も増えず、新たな第2特別ゲームも開始されない。さらに、上述したように、特定低確状態では、第2発射強度で遊技球を発射させることが推奨されているものの、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。このため、タイミングt23において開始した第2特別ゲームに基づいて時短状態に制御されるものの、タイミングt23において開始した第2特別ゲームが終了するまで、第2発射強度で遊技球を発射することを抑制した方が遊技者にとって有利といえる。本実施形態では、第2特別ゲームの開始に基づいて時短状態へ制御される場合、第2特別ゲームの開始において移行報知を実行させず、タイミングt23において開始した第2特別ゲームが終了し、タイミングt25において開始した次の第2特別ゲームが開始したときに移行報知を実行させる。なお、タイミングt25において開始した第2特別ゲームは、時短状態における変動パターンが決定されているため、タイミングt23において開始した第2特別ゲームに比して変動時間が短い。このため、タイミングt25において、時短状態へ移行したことをわかり易くするとともに、第2発射強度で遊技球を発射させ易くすることができ、時短状態における遊技に対して興趣を向上させることができる。 In the second special game started at the timing t23, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation pattern table HT3 in which a plurality of types of fluctuation patterns in the non-time saving state are defined. The fluctuation pattern table HT3 has a fluctuation pattern having a fluctuation time of 300 seconds or 600 seconds. Then, at the timing t23, the non-time saving state is controlled to the time saving state based on the started second special game. In the short time state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity, and it is possible to execute the second special game by firing the game ball at the second firing intensity. However, since the second special game started at the timing t23 is either 300 seconds or 600 seconds, it takes a long time until the next second special game can be started. Therefore, if the game ball is continuously fired at the second firing intensity between the timing t23 and the timing t24, the second special hold number may be the upper limit number (4 in the present embodiment), but the second special After the number of holdings reaches the upper limit, even if the game ball is fired with the second firing intensity, the number of second special holdings does not increase and the new second special game is not started. Further, as described above, in the specific low probability state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity, but the number of balls held decreases as the game is continued. Therefore, although the time is controlled based on the second special game started at the timing t23, the firing of the game ball at the second firing intensity is suppressed until the second special game started at the timing t23 is completed. It can be said that it is advantageous for the player. In the present embodiment, when the time saving state is controlled based on the start of the second special game, the transition notification is not executed at the start of the second special game, the second special game started at the timing t23 ends, and the timing The transition notification is executed when the next second special game started at t25 starts. Since the fluctuation pattern in the time saving state is determined in the second special game started at the timing t25, the fluctuation time is shorter than that of the second special game started at the timing t23. Therefore, at the timing t25, it is possible to make it easy to understand that the state has shifted to the time saving state, and it is possible to easily launch the game ball at the second firing intensity, and it is possible to improve the interest in the game in the time saving state.

次に、通常低確状態において、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図16に示すように、タイミングt31において、第2特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。タイミングt31で開始した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回目に開始した特別ゲームに相当する。タイミングt31において第2特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて2から1となる。
Next, a case where the normal low probability state is controlled to the specific low probability state based on the start of the first special game during the execution of the second special game will be described.
As shown in FIG. 16, the second special game starts at the timing t31. Incidentally, at this time, the effect display device 25 does not execute the effect game corresponding to the second special game. The second special game started at the timing t31 corresponds to the special game started at the 899th time in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. Since the second special game is started at the timing t31, the number of operations is subtracted by 1 to become 1 from 2.

タイミングt32において、第1特別ゲームが開始する。このとき、タイミングt31において開始した第2特別ゲームが実行中である。即ち、タイミングt32では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが開始した状況であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行している状況である。タイミングt32で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。タイミングt32において第1特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて1から0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。換言すれば、タイミングt32では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知IFが実行される。つまり、タイミングt32において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。 At timing t32, the first special game starts. At this time, the second special game started at the timing t31 is being executed. That is, at the timing t32, the first special game is started during the execution of the second special game, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. The first special game started at the timing t32 corresponds to the 900th special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. Since the first special game is started at the timing t32, the number of operations is subtracted by 1 to become 0 from 1. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. In other words, at the timing t32, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-time reduction state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification IF is executed as the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, at the timing t32, the firing intensity notification lamp 22g is turned on, and the second firing intensity notification IF is executed by the effect display device 25. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game, but does not execute the effect game corresponding to the second special game.

タイミングt33において、タイミングt31で開始した第2特別ゲームが終了する。タイミングt33では、第2特別ゲームの終了に伴い、移行報知が実行される。つまり、タイミングt33において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されているが、移行報知により隠れて表示されなくなる。なお、例えば、タイミングt32において実行される第1特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、リーチ演出が実行されるとともに、移行報知が実行される。即ち、タイミングt32において実行される第1特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、演出表示装置25では、第2発射強度報知IF、移行報知、及びリーチ演出が実行される。 At timing t33, the second special game started at timing t31 ends. At the timing t33, the transition notification is executed with the end of the second special game. That is, at the timing t33, the effect display device 25 executes the transition notification. Incidentally, at this time, the effect display device 25 is executing the effect game corresponding to the first special game, but it is hidden by the transition notification and is not displayed. For example, when the reach effect is executed in the first special game executed at the timing t32, the reach effect is executed and the transition notification is executed. That is, when the reach effect is executed in the first special game executed at the timing t32, the effect display device 25 executes the second firing intensity notification IF, the transition notification, and the reach effect.

その後、タイミングt34において、タイミングt32で開始した第1特別ゲームが終了し、タイミングt35において、移行報知が終了する。上述したように、副CPU41aは、第2ゲーム終了コマンドの入力を契機に移行報知を実行させた場合、移行報知時間として3秒を計時し、3秒の経過を契機に移行報知を終了させる。このため、移行報知が開始されたタイミングt33から移行報知が終了したタイミングt35の間の時間は、3秒である。そして、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開き、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示される態様で移行報知が実行される。 After that, at the timing t34, the first special game started at the timing t32 ends, and at the timing t35, the transition notification ends. As described above, when the sub CPU 41a executes the transition notification triggered by the input of the second game end command, the transition notification time is clocked at 3 seconds, and the transition notification is terminated when the elapse of 3 seconds. Therefore, the time between the timing t33 at which the transition notification is started and the timing t35 at which the transition notification ends is 3 seconds. Then, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is gradually closed, and after the image imitating the "wooden door" is completely closed, the image imitating the "wooden door" is opened, and " The transition notification is executed in such a manner that an image of the characters "Revenge MODE rush" is displayed.

その後、タイミングt36において、第2特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。なお、タイミングt36における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。そして、タイミングt37において、第2特別ゲームが終了する。 Then, at timing t36, the second special game starts. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the second special game. Since the number of operations at the timing t36 is already 0, it remains 0 and is not updated. Then, at the timing t37, the second special game ends.

このように、本実施形態では、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが実行され、当該第1特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知IFが実行される。第2発射強度報知IFは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが実行され、当該第1特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。一方、移行報知は、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが実行され、当該第1特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後に第2特別ゲームが終了するときに実行される。 As described above, in the present embodiment, when the first special game is executed during the execution of the second special game and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the first special game becomes a predetermined value, the first value is obtained. 2 Launch intensity notification IF is executed. In the second firing intensity notification IF, the first special game is executed during the execution of the second special game, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the first special game becomes a predetermined value, from the non-time saving state. It is executed when it is controlled to the time saving state. On the other hand, in the transition notification, the first special game is executed during the execution of the second special game, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the first special game becomes a predetermined value, from the non-time saving state to the time saving state. It is executed when the second special game ends after being controlled to.

なお、タイミングt31において開始した第2特別ゲームは、非時短状態であるときの変動パターンであるため、変動時間が長い。このため、タイミングt32において開始した第1特別ゲームに基づいて時短状態に制御されるものの、タイミングt31において開始した第2特別ゲームが終了するまで、第2発射強度で遊技球を発射することを抑制した方が遊技者にとって有利といえる。本実施形態では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームの開始に基づいて時短状態へ制御される場合、第1特別ゲームの開始において移行報知を実行させず、タイミングt31において開始した第2特別ゲームが終了したときに移行報知を実行させる。このため、タイミングt31において、時短状態へ移行したことをわかり易くするとともに、第2発射強度で遊技球を発射させ易くすることができ、時短状態における遊技に対して興趣を向上させることができる。 The second special game started at the timing t31 has a long fluctuation time because it is a fluctuation pattern in the non-time saving state. Therefore, although the time is controlled based on the first special game started at the timing t32, the firing of the game ball at the second firing intensity is suppressed until the second special game started at the timing t31 is completed. It can be said that it is advantageous for the player. In the present embodiment, when the time saving state is controlled based on the start of the first special game during the execution of the second special game, the transition notification is not executed at the start of the first special game, and the first special game is started at the timing t31. 2 When the special game is over, the transition notification is executed. Therefore, at the timing t31, it is possible to make it easy to understand that the state has shifted to the time saving state, and it is possible to easily launch the game ball at the second firing intensity, and it is possible to improve the interest in the game in the time saving state.

次に、通常低確状態において、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームの開始に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図17に示すように、タイミングt41において、第1特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt41で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における899回目に開始した特別ゲームに相当する。タイミングt41において第1特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて2から1となる。
Next, a case where the normal low probability state is controlled to the specific low probability state based on the start of the second special game during the execution of the first special game will be described.
As shown in FIG. 17, the first special game starts at the timing t41. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game. The first special game started at the timing t41 corresponds to the special game started at the 899th time in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. Since the first special game is started at the timing t41, the number of operations is subtracted by 1 to become 1 from 2.

タイミングt42において、第2特別ゲームが開始する。このとき、タイミングt41において開始した第1特別ゲームが実行中である。即ち、タイミングt42では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームが開始した状況であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行している状況である。タイミングt42で開始した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。タイミングt42において第2特別ゲームが開始されたことにより、作動回数が1減算されて1から0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。換言すれば、タイミングt42では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知IFが実行される。つまり、タイミングt42において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。 At timing t42, the second special game starts. At this time, the first special game started at the timing t41 is being executed. That is, at the timing t42, the second special game is started during the execution of the first special game, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. The second special game started at timing t42 corresponds to the 900th special game started in the non-probability fluctuation state after the end of the big hit game. Since the second special game is started at the timing t42, the number of operations is subtracted by 1 to become 0 from 1. Then, by updating the number of operations from 1 to 0, the gaming state is controlled from the normal low probability state to the specific low probability state. In other words, at the timing t42, the non-open extension state is controlled to the open extension state, and the non-time reduction state is controlled to the time reduction state. Further, the second firing intensity notification IF is executed as the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. That is, at the timing t42, the firing intensity notification lamp 22g is turned on, and the second firing intensity notification IF is executed by the effect display device 25. Incidentally, at this time, the effect display device 25 executes the effect game corresponding to the first special game, but does not execute the effect game corresponding to the second special game.

タイミングt43において、タイミングt41で開始した第1特別ゲームが終了する。その後、タイミングt44において、タイミングt42で開始した第2特別ゲームが終了する。そして、タイミングt45において第2特別ゲームが開始する。タイミングt45では、第2特別ゲームの開始に伴い、移行報知が実行される。つまり、タイミングt45において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが開始されるが、移行報知により隠れて表示されなくなる。なお、例えば、タイミングt45において実行される第2特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、リーチ演出が実行されるとともに、移行報知が実行される。即ち、タイミングt45において実行される第2特別ゲームでリーチ演出が実行される場合、演出表示装置25では、移行報知、及びリーチ演出が実行される。 At timing t43, the first special game started at timing t41 ends. After that, at the timing t44, the second special game started at the timing t42 ends. Then, the second special game starts at the timing t45. At the timing t45, the transition notification is executed with the start of the second special game. That is, at the timing t45, the effect display device 25 executes the transition notification. Incidentally, at this time, the effect display device 25 starts the effect game corresponding to the second special game, but is hidden by the transition notification and is not displayed. For example, when the reach effect is executed in the second special game executed at the timing t45, the reach effect is executed and the transition notification is executed. That is, when the reach effect is executed in the second special game executed at the timing t45, the effect display device 25 executes the transition notification and the reach effect.

その後、タイミングt46において、移行報知が終了する。上述したように、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドの入力を契機に移行報知を実行させた場合、移行報知時間として2秒を計時し、2秒の経過を契機に移行報知を終了させる。このため、移行報知が開始されたタイミングt45から移行報知が終了したタイミングt46の間の時間は、2秒である。そして、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開く態様で移行報知が実行される。なお、タイミングt46における移行報知の終了後、演出表示装置25では、移行報知により隠れていた第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。そして、タイミングt47において、タイミングt45で開始した第2特別ゲームが終了する。 After that, at the timing t46, the transition notification ends. As described above, when the sub CPU 41a executes the transition notification triggered by the input of the second fluctuation pattern command, the transition notification time is clocked at 2 seconds, and the transition notification is terminated when the passage of 2 seconds has elapsed. Therefore, the time between the timing t45 at which the transition notification is started and the timing t46 at which the transition notification ends is 2 seconds. Then, in the effect display device 25, the image imitating the "wooden door" is gradually closed, and after the image imitating the "wooden door" is completely closed, the image imitating the "wooden door" is opened. The transition notification is executed. After the end of the transition notification at the timing t46, the effect display device 25 displays the effect game corresponding to the second special game hidden by the transition notification. Then, at the timing t47, the second special game started at the timing t45 ends.

このように、本実施形態では、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知IFが実行される。第2発射強度報知IFは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。一方、移行報知は、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後に第2特別ゲームが開始されるときに実行される。 As described above, in the present embodiment, when the second special game is executed during the execution of the first special game and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, the second special game is executed. 2 Launch intensity notification IF is executed. In the second firing intensity notification IF, the second special game is executed during the execution of the first special game, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, from the non-time saving state. It is executed when it is controlled to the time saving state. On the other hand, in the transition notification, the second special game is executed during the execution of the first special game, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, from the non-time saving state to the time saving state. It is executed when the second special game is started after being controlled to.

なお、例えば、図17のタイミングt41において開始した第1特別ゲームでリーチ演出が実行された場合であっても、タイミングt42で第2発射強度報知IFが実行される。このように、本実施形態では、第1特別ゲームの実行中であって、且つ、リーチ演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、実行中のリーチ演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知IFが実行される。 For example, even when the reach effect is executed in the first special game started at the timing t41 of FIG. 17, the second firing intensity notification IF is executed at the timing t42. As described above, in the present embodiment, the second special game is executed while the first special game is being executed and the reach effect is being executed, and the main CPU 40a is based on the execution of the second special game. When the counted value becomes a predetermined value, the reach effect being executed is continuously executed, and the second firing intensity notification IF is executed.

なお、タイミングt42において開始した第2特別ゲームは、非時短状態であるときの変動パターンであるため、変動時間が長い。このため、タイミングt42において開始した第2特別ゲームに基づいて時短状態に制御されるものの、タイミングt42において開始した第2特別ゲームが終了するまで、第2発射強度で遊技球を発射することを抑制した方が遊技者にとって有利といえる。本実施形態では、第2特別ゲームの開始に基づいて時短状態へ制御される場合、第2特別ゲームの開始において移行報知を実行させず、タイミングt42において開始した第2特別ゲームが終了し、タイミングt45において開始した次の第2特別ゲームが開始したときに移行報知を実行させる。このため、タイミングt45において、時短状態へ移行したことをわかり易くするとともに、第2発射強度で遊技球を発射させ易くすることができ、時短状態における遊技に対して興趣を向上させることができる。 The second special game started at the timing t42 has a long fluctuation time because it is a fluctuation pattern in the non-time saving state. Therefore, although the time is controlled based on the second special game started at the timing t42, the firing of the game ball at the second firing intensity is suppressed until the second special game started at the timing t42 is completed. It can be said that it is advantageous for the player. In the present embodiment, when the time saving state is controlled based on the start of the second special game, the transition notification is not executed at the start of the second special game, the second special game started at the timing t42 ends, and the timing The transition notification is executed when the next second special game started at t45 starts. Therefore, at the timing t45, it is possible to make it easy to understand that the state has shifted to the time saving state, and it is possible to easily launch the game ball at the second firing intensity, and it is possible to improve the interest in the game in the time saving state.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを同時に実行することが可能である。そして、本実施形態では、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームの実行に基づいて図柄変動ゲームの実行回数が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御される。従来のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームが実行されていないとき、例えば、大当り遊技が終了したときに時短状態に制御されるものはあるものの、図柄変動ゲームの実行中に時短状態に制御されるものはなかった。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御される喜びとともに、図柄変動ゲームの実行中に遊技状態が移行するという驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、本実施形態では、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームの実行に基づいて図柄変動ゲームの実行回数の値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御されるとともに、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるように構成されている。本実施形態では、非時短状態では、第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、時短状態では、第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。このため、第1特別ゲームの実行中であっても、非時短状態から時短状態へ制御された場合には、遊技者は、発射ハンドル16の発射強度を調整する必要がある。つまり、本実施形態では、非時短状態における第1特別ゲームの実行中、時短状態へ制御されたとき、第1発射強度から第2発射強度に変えて発射ハンドル16を操作することが推奨されている。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、時短状態において推奨される第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるため、第1特別ゲームの実行中であっても、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the present embodiment, the first special game and the second special game can be executed at the same time. Then, in the present embodiment, during the execution of the first special game, when the number of executions of the symbol variation game reaches a predetermined value based on the execution of the second special game, the non-time saving state is controlled to the time saving state. In the conventional pachinko gaming machine, when the symbol variation game is not executed, for example, when the jackpot game ends, the time saving state is controlled, but the time saving state is controlled during the execution of the symbol variation game. There was nothing. According to the present embodiment, it is possible to give the joy of being controlled from the non-time saving state to the time saving state, and to be surprised that the gaming state shifts during the execution of the symbol variation game, and it is possible to improve the interest. Further, in the present embodiment, during the execution of the first special game, when the value of the number of times the symbol variation game is executed becomes a predetermined value based on the execution of the second special game, the non-time saving state is controlled to the time saving state. , It is configured to execute a notification recommending that the game ball be launched at the second firing intensity. In the present embodiment, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity in the non-time saving state, while it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity in the time saving state. Therefore, even during the execution of the first special game, the player needs to adjust the firing intensity of the firing handle 16 when the non-time saving state is controlled to the time saving state. That is, in the present embodiment, it is recommended to operate the firing handle 16 by changing from the first firing intensity to the second firing intensity when the first special game is being executed in the non-time saving state and the time is controlled to the reduced time state. There is. According to the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, the notification recommending that the game ball is fired at the second firing intensity recommended in the time saving state is executed, so that the first special game is executed. It is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity even during the execution of. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress a decrease in interest due to the game ball being launched at a non-recommended firing intensity.

(2)本実施形態では、非時短状態では、第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、時短状態では、第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。このため、非時短状態における第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームの実行に基づいて時短状態へ制御されたとき、第1発射強度から第2発射強度に変えて発射ハンドル16を操作することが推奨されている。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、時短状態において推奨される第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるため、例えば、遊技者が発射ハンドル16を操作している最中に非時短状態から時短状態へ制御された場合であっても、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。 (2) In the present embodiment, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity in the non-time saving state, while it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity in the time saving state. There is. Therefore, during the execution of the second special game in the non-time saving state, when the time saving state is controlled based on the execution of the first special game, the firing handle 16 is operated by changing from the first firing intensity to the second firing intensity. Is recommended. According to the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, the notification recommending that the game ball be launched at the second firing intensity recommended in the time saving state is executed. Therefore, for example, the player. Is controlled from the non-time saving state to the time saving state while operating the firing handle 16, it is possible to facilitate firing of the game ball with the recommended firing intensity. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress a decrease in interest due to the game ball being launched at a non-recommended firing intensity.

(3)本実施形態では、第1特別ゲームの実行中であって、且つ、予告演出の実行中において、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、実行中の予告演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される。予告演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される演出であるため遊技者が注目し易い演出である。このような注目し易い予告演出が途中で中止されると遊技者が興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御された場合であっても、実行中の予告演出を継続させることが可能であるため、予告演出の実行により興趣の向上を図ることができる。さらに、本実施形態によれば、実行中の予告演出を継続させつつ、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知も実行させることが可能である。このため、興趣の向上を図るとともに、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (3) In the present embodiment, when the first special game is being executed and the advance notice effect is being executed and the non-time saving state is controlled to the time saving state, the running advance notice effect is continuously executed. At the same time, a notification recommending that the game ball be launched at the second firing intensity is executed. The notice effect is an effect that is easily noticed by the player because it is an effect that is executed according to the result of the big hit lottery. If such an easy-to-attention notice effect is canceled in the middle, there is a risk that the player will lose interest. According to the present embodiment, even when the non-time saving state is controlled to the time saving state, it is possible to continue the advance notice effect during execution. Therefore, it is possible to improve the interest by executing the advance notice effect. can. Further, according to the present embodiment, it is possible to execute the notification recommended to launch the game ball at the second firing intensity while continuing the advance notice effect during execution. For this reason, it is possible to improve the interest and make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity.

(4)本実施形態では、非時短状態から時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行することが可能であるため、遊技状態が移行したことを理解し易くすることができ、より推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。そして、時短状態に制御されたことを理解し易くすることで、時短状態における遊技に対する興趣を向上させることができる。 (4) In the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, it is possible to execute the notification regarding the transition of the gaming state, so that it is easy to understand that the gaming state has shifted. , It is possible to make it easier to launch a game ball with a more recommended firing intensity. Then, by making it easier to understand that the time-saving state is controlled, it is possible to improve the interest in the game in the time-saving state.

(5)本実施形態では、大当り遊技が終了したとき、時短状態へ制御することが可能であり、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。また、本実施形態では、主CPUによって計数された値が所定値となり、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。そして、主CPUによって計数された値が所定値となり、時短状態へ制御された場合に実行可能な遊技状態の移行に関する報知の態様は、大当り遊技が終了し、時短状態へ制御された場合に実行可能な遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる。このように、本実施形態では、同じ時短状態へ制御された場合であっても、時短状態へ制御された契機に応じて、遊技状態の移行に関する報知の態様が異なる。このため、主CPU40aによって計数された値が所定値となったことを契機として時短状態へ制御されたことを理解し易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (5) In the present embodiment, when the big hit game is completed, it is possible to control to the time saving state, and when controlled to the time saving state, it is possible to execute the notification regarding the transition of the game state. Further, in the present embodiment, when the value counted by the main CPU becomes a predetermined value and is controlled to the time saving state, it is possible to execute the notification regarding the transition of the gaming state. Then, the value counted by the main CPU becomes a predetermined value, and the mode of notification regarding the transition of the game state that can be executed when the time saving state is controlled is executed when the big hit game is completed and the time saving state is controlled. It differs from the mode of notification regarding the transition of possible gaming states. As described above, in the present embodiment, even when the game is controlled to the same time saving state, the mode of notification regarding the transition to the gaming state differs depending on the momentum controlled to the time saving state. Therefore, it is possible to easily understand that the value counted by the main CPU 40a is controlled to the time saving state when the value becomes a predetermined value, and it is possible to improve the interest.

(6)本実施形態では、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、第1特別ゲームの実行中に非時短状態から時短状態に制御されたときに実行される。このため、時短状態に移行後、すぐに第2発射強度で遊技球を発射させ易くすることができる。一方、本実施形態では、遊技状態の移行に関する報知は、第1特別ゲームの実行中に非時短状態から時短状態に制御された後に第2特別ゲームが開始されるときに実行される。本実施形態では、時短状態では、第2発射強度で遊技球を発射させることが推奨されており、第2発射強度で遊技球を発射させた場合には第2始動口27に入球させることが可能であるため第2特別ゲームが実行され得る。上述したように、遊技者は、時短状態に移行後、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知により第2発射強度で遊技球を発射させることが考えられる。これにより、時短状態に移行後、第2特別ゲームが開始されて、遊技状態の移行に関する報知が実行される。このように、本実施形態によれば、遊技状態の移行に関する報知が実行されることにより、時短状態に移行したことと、時短状態における第2特別ゲームが開始したことと、を理解し易くすることができる。これにより、時短状態において推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くするとともに、時短状態において実行される第2特別ゲームについて理解し易くさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。 (6) In the present embodiment, the notification recommended to launch the game ball at the second firing intensity is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state during the execution of the first special game. Therefore, it is possible to easily launch the game ball with the second firing intensity immediately after shifting to the time saving state. On the other hand, in the present embodiment, the notification regarding the transition of the gaming state is executed when the second special game is started after being controlled from the non-time saving state to the time saving state during the execution of the first special game. In the present embodiment, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity in the time-saving state, and when the game ball is launched at the second firing intensity, the ball is inserted into the second starting port 27. The second special game can be executed because it is possible. As described above, it is conceivable that the player launches the game ball at the second firing intensity by the notification recommending launching the game ball at the second firing intensity after shifting to the time saving state. As a result, after shifting to the time saving state, the second special game is started, and the notification regarding the transition of the gaming state is executed. As described above, according to the present embodiment, it is easy to understand that the time saving state has been started and the second special game in the time saving state has started by executing the notification regarding the transition of the gaming state. be able to. This makes it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity in the time-saving state, and makes it easier to understand the second special game executed in the time-saving state, so that the interest can be improved.

(7)本実施形態では、非時短状態から時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行することが可能であるため、遊技状態が移行したことを理解し易くすることができ、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。さらに、遊技状態の移行に関する報知の開始前と終了後とでは、演出ゲームにおいて対応する図柄変動ゲームが異なる。これにより時短状態へ移行したことをより理解し易くすることができるため、より推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (7) In the present embodiment, when the non-time saving state is controlled to the time saving state, it is possible to execute the notification regarding the transition of the gaming state, so that it is easy to understand that the gaming state has shifted. , It is possible to make it easier to launch a game ball with the recommended firing intensity. Further, the symbol variation game corresponding to the effect game differs between before and after the start of the notification regarding the transition of the gaming state. As a result, it is possible to make it easier to understand that the state has been shortened, and it is possible to make it easier to launch the game ball with a more recommended firing intensity.

(8)本実施形態では、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なる。即ち、移行報知の開始前と終了後とでは、演出ゲームの態様が異なる。このため、より時短状態へ移行したことを理解し易くすることができ、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (8) In the present embodiment, the mode of the production game corresponding to the second special game being executed is different from the mode of the production game corresponding to the first special game being executed. That is, the mode of the production game is different between before the start and after the end of the transition notification. Therefore, it is possible to make it easier to understand that the state has shifted to a shorter time state, and it is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity.

(9)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前と終了後の何れにおいても、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。また、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前では第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、移行報知の終了後では第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。このため、本実施形態によれば、特定ゲームによって第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが実行中であることを理解させつつ、演出ゲームによって時短状態へ移行したことを理解させることができる。よって、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くするとともに、実行中の図柄変動ゲームについて遊技者に理解させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (9) In the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the first special game corresponding to the running first special game is performed both before and after the start of the transition notification. 1 The specific game is executed, and the second specific game corresponding to the running second special game is executed. Further, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are executed at the same time, the production game corresponding to the first special game is executed before the start of the transition notification, while the transition notification ends. Later, a production game corresponding to the second special game is executed. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to understand that the first special game and the second special game are being executed by the specific game, and at the same time, it is possible to understand that the production game has shifted to the time saving state. Therefore, it is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity, and it is possible to make it easier for the player to understand the symbol fluctuation game being executed, and it is possible to improve the interest.

(10)本実施形態では、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第2特別ゲームの開始に基づいて図柄変動ゲームの実行回数が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御される。従来の遊技機では、図柄変動ゲームが実行されていないとき、例えば、大当り遊技が終了したときに時短状態に制御されるものはあるものの、図柄変動ゲームが開始したときに時短状態に制御されるものはなかった。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御される喜びとともに、図柄変動ゲームの開始で遊技状態が移行するという驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、図柄変動ゲームの開始に注目させることができるため、興趣の向上を図ることができる。さらに、本実施形態では、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第2特別ゲームの開始に基づいて図柄変動ゲームの実行回数の値が所定値となるとき、予告演出が実行されない一方、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるように構成されている。非時短状態から時短状態へ制御される契機となる第2特別ゲームが開始する前は、第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている状況である。このような状況において、第2特別ゲームが開始するということは推奨されない発射強度で遊技球が発射された可能性がある。本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されたことにより開始した特別ゲームの大当り抽選の結果に応じて実行される予告演出を実行せず、推奨される発射強度に関する報知を実行することにより、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。特に、予告演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される演出であるため遊技者が注目し易い演出である。本実施形態によれば、このような注目し易い予告演出が実行されずに、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることで、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知について注目させ易くすることができ、より推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (10) In the present embodiment, in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed, the number of times the symbol variation game is executed based on the start of the second special game. Is controlled from the non-time saving state to the time saving state when becomes a predetermined value. In the conventional gaming machine, when the symbol variation game is not executed, for example, some are controlled to the time saving state when the big hit game ends, but are controlled to the time saving state when the symbol variation game starts. There was nothing. According to the present embodiment, it is possible to give the joy of being controlled from the non-time saving state to the time saving state and the surprise that the gaming state shifts at the start of the symbol variation game, and it is possible to improve the interest. In addition, since it is possible to pay attention to the start of the symbol variation game, it is possible to improve the interest. Further, in the present embodiment, in a situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed, the number of times the symbol variation game is executed based on the start of the second special game When the value becomes a predetermined value, the advance notice effect is not executed, while the notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity is executed. Before the start of the second special game, which triggers the control from the non-time saving state to the time saving state, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity. In such a situation, it is possible that the game ball was fired at a firing intensity that is not recommended for the second special game to start. According to the present embodiment, the advance notice effect executed according to the result of the jackpot lottery of the special game started by launching the game ball with the unrecommended firing intensity is not executed, and the notification regarding the recommended firing intensity is notified. By doing so, it is possible to make it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity. In particular, the advance notice effect is an effect that is easily noticed by the player because it is an effect that is executed according to the result of the big hit lottery. According to the present embodiment, the notification that recommends launching the game ball at the second firing intensity is executed without executing such an easy-to-attention notice effect, so that the game ball at the second firing intensity is executed. It is possible to make it easier to pay attention to the notification that is recommended to fire, and it is possible to make it easier to fire the game ball with a more recommended firing intensity.

(11)本実施形態では、予告演出は、非時短状態において第1特別ゲームが実行されているときと、時短状態において第2特別ゲームが実行されているときと、で実行可能である。しかしながら、本実施形態では、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、第2特別ゲームの開始に基づいて主CPUによって計数された値が所定値となるとき、予告演出が実行されない。本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されたことにより開始した特別ゲームの予告演出を実行せず、推奨される発射強度に関する報知を実行することにより、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (11) In the present embodiment, the advance notice effect can be executed when the first special game is being executed in the non-time saving state and when the second special game is being executed in the time saving state. However, in the present embodiment, the value counted by the main CPU based on the start of the second special game in the situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed. When is a predetermined value, the advance notice effect is not executed. According to the present embodiment, the recommended firing intensity is performed by executing the notification regarding the recommended firing intensity without executing the advance notice effect of the special game started by launching the game ball with the unrecommended firing intensity. It is possible to make it easier to fire a game ball.

(12)本実施形態では、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、非時短状態から時短状態に制御されたときに実行される。このため、時短状態に移行後、すぐに第2発射強度で遊技球を発射させ易くすることができる。一方、本実施形態では、遊技状態の移行に関する報知は、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において、非時短状態から時短状態に制御された後に第2特別ゲームが開始されるときに実行される。本実施形態では、時短状態では、第2発射強度で遊技球を発射させることが推奨されており、第2発射強度で遊技球を発射させた場合には第2始動口に入球させることが可能であるため第2特別ゲームが実行され得る。上述したように、遊技者は、時短状態に移行後、第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知により第2発射強度で遊技球を発射させることが考えられる。これにより、時短状態に移行後、第2特別ゲームが開始されて、遊技状態の移行に関する報知が実行される。このように、本実施形態によれば、遊技状態の移行に関する報知が実行されることにより、時短状態に移行したことと、時短状態における第2特別ゲームが開始したことと、を理解し易くすることができる。これにより、時短状態において推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くするとともに、時短状態において実行される第2特別ゲームについて理解し易くさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。 (12) In the present embodiment, the notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity is a situation in which the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed. Is executed when the time is controlled from the non-time saving state to the time saving state. Therefore, it is possible to easily launch the game ball with the second firing intensity immediately after shifting to the time saving state. On the other hand, in the present embodiment, the notification regarding the transition of the gaming state is controlled from the non-time saving state to the time saving state in the situation where the execution of the first special game is not suspended and the first special game is not executed. It is executed when the second special game is started after being played. In the present embodiment, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity in the time-saving state, and when the game ball is launched at the second firing intensity, the ball can be entered into the second starting port. The second special game can be executed because it is possible. As described above, it is conceivable that the player launches the game ball at the second firing intensity by the notification recommending launching the game ball at the second firing intensity after shifting to the time saving state. As a result, after shifting to the time saving state, the second special game is started, and the notification regarding the transition of the gaming state is executed. As described above, according to the present embodiment, it is easy to understand that the time saving state has been started and the second special game in the time saving state has started by executing the notification regarding the transition of the gaming state. be able to. This makes it easier to launch the game ball with the recommended firing intensity in the time-saving state, and makes it easier to understand the second special game executed in the time-saving state, so that the interest can be improved.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The above-described embodiment can be modified and implemented as follows. It should be noted that each of the above-described embodiments and the following modification examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・第1始動口26への遊技球の入球を契機に小当り抽選が行われる場合があるように構成してもよい。主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが小当りとなって第1特別図柄表示部22aに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させてもよい。 -The small hit lottery may be performed when the game ball enters the first starting port 26. During the execution of the second special game, the main CPU 40a forces the second special game being executed when the first special game becomes a small hit and the small hit symbol is fixedly stopped and displayed on the first special symbol display unit 22a. It may be terminated and the misaligned symbol may be fixedly stopped and displayed on the second special symbol display unit 22b.

・主CPU40aは、大当りとなる第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームを開始するとき、当該第1特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。同様に、主CPU40aは、大当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。また、主CPU40aは、小当りとなる第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームを開始するとき、当該第1特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。同様に、主CPU40aは、小当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。また、主CPU40aは、大当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。このように、「強制的にはずれ」とする場合、主CPU40aは、当り抽選を行った後に強制的にはずれとしてもよいし、当り抽選を行わずに強制的にはずれとしてもよい。 -When the main CPU 40a starts the first special game during the execution of the second special game which is a big hit, the first special game may be forcibly removed. Similarly, when the main CPU 40a starts the second special game during the execution of the first special game which is a big hit, the second special game may be forcibly removed. Further, when the main CPU 40a starts the first special game during the execution of the second special game which is a small hit, the first special game may be forcibly removed. Similarly, when the main CPU 40a starts the second special game during the execution of the first special game which is a small hit, the second special game may be forcibly removed. Further, when the main CPU 40a starts the second special game during the execution of the first special game which is a big hit, the second special game may be forcibly removed. In this way, in the case of "forced loss", the main CPU 40a may be forced to lose after performing the winning lottery, or may be forced to lose without performing the winning lottery.

・例えば、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。同様に、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の変動インターバルが経過した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。 -For example, if the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the other special game while one of the first special game and the second special game is being executed, the jackpot symbol is interrupted and the jackpot game is played. After the end, the execution of the one of the above-mentioned special games, which has been suspended, may be resumed. Similarly, if the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the other special game while one of the first special game and the second special game is being executed, the small hit symbol is interrupted and the small hit is interrupted. After the end of the game, the execution of the one of the above-mentioned special games, which has been suspended, may be resumed. Further, when the missing symbol is fixedly stopped and displayed in the other special game during the execution of one of the first special game and the second special game, the missing symbol is derived in the one special game, and the corresponding symbol is derived. One special game may be configured to end. In addition, if a missed symbol is fixedly stopped and displayed in the other special game while one of the first special game and the second special game is being executed, the one special game is interrupted and the other special game is interrupted. After the fluctuation interval after the end of the game elapses, the execution of the one of the above-mentioned special games, which has been interrupted, may be resumed.

・時短状態であるときには、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの変動時間のみ短くなる(又は、短くなり易くなる)ように構成してもよい。このとき、例えば、時短状態であるときには、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲームの変動時間が長くなる(又は、長くなり易くなる)ように構成してもよい。 -When the time is shortened, only the fluctuation time of the second special game of the first special game and the second special game is shortened (or is likely to be shortened) as compared with the non-time shortened state. It may be configured. At this time, for example, when the time is shortened, the fluctuation time of the first special game may be longer (or more likely to be) as compared with the non-time shortened state.

・特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33に遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成してもよい。この場合、大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33に遊技球が入球するまでの間、大当り遊技の生起待ち状態となるように構成してもよい。このとき、演出表示装置25は、ゲート33に遊技球を入球させることを促す演出が実行されるように構成してもよい。また、同様に、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された後、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと同様、ゲート33への遊技球の入球を契機に、小当り遊技が付与されるように構成してもよい。 -The jackpot game may be configured to occur when the game ball enters the gate 33 after the jackpot symbol is fixedly stopped and displayed in the special game. In this case, after the jackpot symbol is displayed as a fixed stop, the jackpot game may be in a waiting state until the game ball enters the gate 33. At this time, the effect display device 25 may be configured to execute an effect that encourages the game ball to enter the gate 33. Similarly, after the small hit symbol is fixedly stopped and displayed in the special game, the small hit game is given when the game ball enters the gate 33, as in the case where the big hit symbol is derived in the special game. It may be configured to be.

・特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されている場合、第1特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、通常低確状態に制御されている場合、第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、第1特別ゲームに基づく演出ゲーム、及び第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される場合、演出表示装置25の異なる表示領域内において各演出ゲームが別々に実行されるようにしてもよいし、異なる表示装置において各演出ゲームが別々に実行されるように構成してもよい。 -When controlled in any of a specific low accuracy state, a specific high accuracy state, and a special state, the production game based on the first special game may be executed. Further, when the control is normally performed in a low accuracy state, the production game based on the second special game may be executed. For example, when the production game based on the first special game and the production game based on the second special game are executed, each production game may be executed separately in different display areas of the production display device 25. However, each effect game may be executed separately on different display devices.

・状態設定処理において、主CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に時短回数を1減算して更新する処理に代えて、時短回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、特定低確状態に制御するときに主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。そして、状態設定処理において、主CPU40aは、特定低確状態であるとき、時短回数を1加算して更新する。一方、状態設定処理において、主CPU40aは、特定低確状態以外の遊技状態であるとき、時短回数を更新しない。第3大当り遊技の終了を契機に制御された特定低確状態であるとき、主CPU40aは、更新した時短回数が100回を特定可能な情報である場合、特定低確状態を終了し、通常低確状態に制御する。また、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機に制御された特定低確状態であるとき、主CPU40aは、更新した時短回数が1200回を特定可能な情報である場合、特定低確状態を終了し、通常低確状態に制御する。 -In the state setting process, the main CPU 40a may be a process of adding 1 to the number of time reductions and updating instead of the process of subtracting 1 and updating the number of time reductions each time the special game is executed. In this case, the main CPU 40a stores information that can specify 0 times as the number of time reductions in the main RAM 40c when controlling to the specific low accuracy state. Then, in the state setting process, the main CPU 40a adds 1 to the number of time reductions and updates it when it is in the specific low probability state. On the other hand, in the state setting process, the main CPU 40a does not update the number of time reductions when the game state is other than the specific low probability state. When the specified low probability state is controlled with the end of the third big hit game, the main CPU 40a ends the specific low probability state when the updated time reduction number is information that can specify 100 times, and is normally low. Control to a certain state. Further, after the end of the big hit game, the main CPU 40a is updated when the specific low probability state is controlled when the 900th special game in the non-probability fluctuation state is executed without the big hit game occurring. When the number of time reductions is 1200 times is the information that can be specified, the specific low probability state is terminated and the control is performed to the normal low probability state.

・主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させたが、これに代えて、大当り遊技が終了するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。 The main CPU 40a stores the initial value of the number of operations in the main RAM 40c when the big hit game occurs, but instead, when the big hit game ends, the main RAM 40c stores the initial value of the number of operations. May be good.

・電源投入時に所定の操作が行われ初期化処理(所謂、RAMクリア)が行われる場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。また、大当り確率を定めた情報を設定することが可能な構成(所謂、設定変更)を備え、設定変更に係る操作が行われた場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。 When a predetermined operation is performed when the power is turned on and an initialization process (so-called RAM clear) is performed, the main CPU 40a may store the initial value of the number of operations in the main RAM 40c. In addition, the main CPU 40a stores the initial value of the number of operations in the main RAM 40c when an operation related to the setting change is performed with a configuration (so-called setting change) capable of setting information that determines the jackpot probability. You may let me.

・主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが開始したときに変えて、非確率変動状態における特別ゲームが終了したときに作動回数を1減算して更新してもよく、非確率変動状態における特別ゲームの実行中に作動回数を1減算して更新してもよい。 The main CPU 40a may be changed when the special game in the non-probability fluctuation state starts, and may be updated by subtracting 1 from the number of operations when the special game in the non-probability fluctuation state ends. You may update by subtracting 1 from the number of operations during the execution of the special game.

・状態設定処理において、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームを実行する毎に作動回数を1減算して更新する処理に代えて、作動回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、作動回数の初期値として0回を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。そして、状態設定処理において、主CPU40aは、非確率変動状態であるとき、作動回数を1加算して更新する。一方、状態設定処理において、主CPU40aは、確率変動状態であるとき、作動回数を更新しない。なお、状態設定処理において、主RAM40cに記憶されている作動回数が900回以上を特定可能な情報である場合、作動回数を更新しない。そして、主CPU40aは、更新した作動回数が900回を特定可能な情報である場合、通常低確状態を終了し、特定低確状態に制御する。 -In the state setting process, the main CPU 40a may be a process of adding 1 to the number of operations and updating instead of the process of subtracting 1 and updating the number of operations each time the special game in the non-probability fluctuation state is executed. .. In this case, the main CPU 40a stores information in the main RAM 40c that can specify 0 times as the initial value of the number of operations. Then, in the state setting process, when the main CPU 40a is in the non-probability fluctuation state, the number of operations is incremented by 1 and updated. On the other hand, in the state setting process, the main CPU 40a does not update the number of operations when it is in the probability fluctuation state. In the state setting process, if the number of operations stored in the main RAM 40c is information that can specify 900 times or more, the number of operations is not updated. Then, when the updated number of operations is information that can specify 900 times, the main CPU 40a normally ends the low probability state and controls it to the specific low probability state.

・発射強度報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、装飾ランプ17で行ってもよい。また、発射強度報知は、演出表示装置25に代えて又は加えてスピーカ18で行ってもよい。 -The firing intensity notification may be performed by the decorative lamp 17 in place of or in addition to the effect display device 25. Further, the firing intensity notification may be performed by the speaker 18 instead of or in addition to the effect display device 25.

・副CPU41aは、第2発射強度報知IFを実行させた後、予め定められた条件が成立したときに第2発射強度報知IFを終了させてもよい。予め定められた条件は、例えば、予め定められた第2発射強度報知時間が経過したときに成立するようにしてもよい。また、予め定められた条件は、例えば、予め定められた回数の特別ゲームが実行されたときに成立するようにしてもよい。 After executing the second firing intensity notification IF, the sub CPU 41a may terminate the second firing intensity notification IF when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be satisfied, for example, when the predetermined second firing intensity notification time has elapsed. Further, the predetermined conditions may be satisfied, for example, when a predetermined number of special games are executed.

・移行報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、装飾ランプ17で行ってもよい。また、移行報知は、演出表示装置25に代えて又は加えてスピーカ18で行ってもよい。 -The transition notification may be performed by the decorative lamp 17 in place of or in addition to the effect display device 25. Further, the transition notification may be performed by the speaker 18 instead of or in addition to the effect display device 25.

・非時短状態から時短状態に制御されるときに実行される移行報知の態様は、移行報知が実行されるタイミングによらず同じ態様であってもよい。この場合、移行報知は、演出表示装置25において、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開き、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示されるとよい。 -The mode of the transition notification executed when the non-time reduction state is controlled to the time reduction state may be the same mode regardless of the timing at which the transition notification is executed. In this case, the transition notification imitates the "wooden door" after the image imitating the "wooden door" is gradually closed and the image imitating the "wooden door" is completely closed in the effect display device 25. The image should open and display the image with the words "Revenge MODE Rush".

・第2特別ゲームの実行中に移行報知が実行された場合、演出表示装置25において、移行報知を実行させつつ第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行してもよい。この場合、演出表示装置25において、移行報知が実行されているときの演出図柄の態様と、移行報知が実行されていないときの演出図柄の態様と、を異ならせてもよい。例えば、移行報知が実行されているときの演出図柄は、移行報知が実行されていないときの演出図柄よりも大きさを小さくしてもよい。これにより、移行報知を阻害し難いようにすることができる。 When the transition notification is executed during the execution of the second special game, the production display device 25 may execute the production game corresponding to the second special game while executing the transition notification. In this case, in the effect display device 25, the mode of the effect symbol when the transition notification is executed may be different from the mode of the effect symbol when the transition notification is not executed. For example, the effect symbol when the transition notification is executed may be smaller in size than the effect symbol when the transition notification is not executed. As a result, it is possible to prevent the transition notification from being obstructed.

・副CPU41aは、第1特別ゲームが実行中であって、且つ、非時短状態であるときにおいて、第2変動パターンコマンドを入力し、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、第2ゲーム終了コマンドを入力し、次の第2変動パターンコマンドの入力を契機に移行報知を実行させるが、これに限らない。副CPU41aは、第1特別ゲームが実行中であって、且つ、非時短状態であるときにおいて、第2変動パターンコマンドを入力し、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、第1ゲーム終了コマンドの入力を契機に移行報知を実行させてもよい。これにより、移行報知は、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後に実行中の第1特別ゲームが終了したときに実行される。 -The sub CPU 41a inputs the second fluctuation pattern command when the first special game is being executed and is in the non-time saving state, inputs the control information capable of specifying the time saving state, and then the second. The transition notification is executed when the game end command is input and the next second fluctuation pattern command is input, but the present invention is not limited to this. When the first special game is being executed and the sub-CPU 41a is in the non-time saving state, the sub CPU 41a inputs the second fluctuation pattern command, inputs the control information capable of specifying the time saving state, and then the first game. The transition notification may be executed when the end command is input. As a result, in the transition notification, the second special game is executed during the execution of the first special game, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, from the non-time saving state to the time saving state. It is executed when the first special game being executed after being controlled to the state ends.

・副CPU41aは、第1特別ゲームが実行中であって、且つ、非時短状態であるときにおいて、第2変動パターンコマンドを入力し、時短状態を特定可能な制御情報を入力したとき、時短状態を特定可能な制御情報の入力を契機に移行報知を実行させてもよい。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるとき、第2発射強度報知IFが実行されるとともに、移行報知を実行可能である。 -The sub CPU 41a inputs the second fluctuation pattern command when the first special game is being executed and is in the non-time saving state, and inputs the control information capable of specifying the time saving state, the time saving state. The transition notification may be executed when the control information that can identify is input. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is executed during the execution of the first special game, and the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, from the non-time saving state to the time saving state. When controlled to, the second firing intensity notification IF is executed and the transition notification can be executed.

・副CPU41aは、非時短状態において開始した第1特別ゲームの実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、移行報知を実行させなくてもよい。例えば、非時短状態において、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、移行報知を実行させなくてもよい。一方、非時短状態において、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、移行報知を実行させてもよい。なお、変動パターンに応じて移行報知が実行されない場合であっても、副CPU41aは、第2発射強度報知IFは実行させるとよい。つまり、移行報知は、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、実行される場合と、実行されない場合と、がある。一方、第2発射強度報知IFは、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行中の第1特別ゲームの変動パターンによらず実行される。 When the sub CPU 41a executes the transition notification during the execution of the first special game started in the non-time saving state, the sub CPU 41a may not execute the transition notification according to the fluctuation pattern of the first special game being executed. For example, in the non-time saving state, the sub CPU 41a may not execute the transition notification during the execution of the first special game based on the variation pattern associated with either the normal reach effect or the super reach effect. On the other hand, in the non-time saving state, the sub CPU 41a may execute the transition notification during the execution of the first special game based on the variation pattern associated with no reach effect. Even when the transition notification is not executed according to the fluctuation pattern, the sub CPU 41a may execute the second firing intensity notification IF. That is, the transition notification may or may not be executed according to the fluctuation pattern of the first special game being executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state. On the other hand, the second firing intensity notification IF is executed regardless of the fluctuation pattern of the first special game being executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state.

・副CPU41aは、時短状態において開始した第2特別ゲームの開始とともに移行報知を実行させる場合、開始される第2特別ゲームの変動パターンに応じて、移行報知を実行させなくてもよい。例えば、時短状態において、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンに基づいた第2特別ゲームが開始したとき、副CPU41aは、移行報知を実行させなくてもよい。一方、時短状態において、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンに基づいた第2特別ゲームが開始したとき、副CPU41aは、移行報知を実行させてもよい。なお、変動パターンに応じて移行報知が実行されない場合であっても、副CPU41aは、第2発射強度報知IFは実行させるとよい。つまり、移行報知は、移行報知が実行されるときに開始される第2特別ゲームの変動パターンに応じて、実行される場合と、実行されない場合と、がある。一方、第2発射強度報知IFは、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行中の特別ゲームの変動パターンによらず実行される。 When the sub CPU 41a executes the transition notification at the same time as the start of the second special game started in the time saving state, the sub CPU 41a does not have to execute the transition notification according to the fluctuation pattern of the started second special game. For example, when the second special game based on the variation pattern associated with either the normal reach effect or the super reach effect is started in the time saving state, the sub CPU 41a does not have to execute the transition notification. On the other hand, in the time saving state, when the second special game based on the variation pattern associated with no reach effect is started, the sub CPU 41a may execute the transition notification. Even when the transition notification is not executed according to the fluctuation pattern, the sub CPU 41a may execute the second firing intensity notification IF. That is, the transition notification may or may not be executed according to the fluctuation pattern of the second special game that is started when the transition notification is executed. On the other hand, the second firing intensity notification IF is executed regardless of the fluctuation pattern of the special game being executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state.

・副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方又は両方の実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合、移行報知を実行させなくてもよい。一方、副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方又は両方の実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合であっても第2発射強度報知IFを実行させるとよい。 -The sub CPU 41a does not have to execute the transition notification when the transition notification is executed during the execution of one or both of the first special game and the second special game, and when the running special game becomes a big hit. good. On the other hand, when the sub CPU 41a executes the transition notification during the execution of one or both of the first special game and the second special game, the second firing intensity even when the running special game becomes a big hit. It is advisable to execute the notification IF.

・副CPU41aは、待機演出の実行中に移行報知を実行させなくてもよい。一方、副CPU41aは、待機演出の実行中に第2発射強度報知IFを実行させるとよい。つまり、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知IFが実行される一方、移行報知は実行されない。 -The sub CPU 41a does not have to execute the transition notification during the execution of the standby effect. On the other hand, the sub CPU 41a may execute the second firing intensity notification IF during the execution of the standby effect. That is, during the execution of the standby effect, the second special game is executed, and when the value counted by the main CPU 40a based on the execution of the second special game becomes a predetermined value, the standby effect is continuously executed. At the same time, the second firing intensity notification IF is executed, but the transition notification is not executed.

・通常低確状態に制御されている場合に、第2特別ゲームが大当りとなる場合、第1特別ゲームの実行中であっても当該第1特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。また、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかの遊技状態に制御されている場合に、第1特別ゲームが大当りとなる場合、第2特別ゲームの実行中であっても当該第2特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。所定の大当り報知演出は、演出表示装置25に「好機変動中」などの文字情報を含む画像が表示される演出であってもよい。 -If the second special game becomes a big hit when it is normally controlled to a low accuracy state, the execution of the production game based on the first special game is stopped even during the execution of the first special game, and the production is performed. The display device 25 may execute a predetermined jackpot notification effect. Further, when the first special game is a big hit when controlled to any of the specific low probability state, the specific high probability state, and the special state, the second special game is being executed. Also, the execution of the effect game based on the second special game may be stopped, and the effect display device 25 may execute a predetermined jackpot notification effect. The predetermined jackpot notification effect may be an effect in which an image including character information such as "opportunity is changing" is displayed on the effect display device 25.

・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。上記実施形態は、小当りラッシュに制御可能な遊技機でなくてもよい。 -As a pachinko gaming machine that can be controlled to a probability fluctuation state, a specification that controls the probability fluctuation state until the next big hit game is given, a specification that controls the probability fluctuation state until the fall lottery is won (fall machine), in advance There is a specification (ST machine) that controls the probability fluctuation state until the symbol fluctuation game for a predetermined number of times is completed. Further, the pachinko gaming machine that can be controlled to the probability fluctuation state has a specification (V probability variation machine) that controls the pachinko gaming machine to the probability fluctuation state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied in any of these specifications of the pachinko gaming machine. Further, it may be a pachinko gaming machine having a specification in which the above-mentioned falling machine and the V probability changing machine are mixed. Further, the V probability change machine has a specification of having a single large winning opening to generate a specific round game. The V probability change machine is equipped with a plurality of large winning openings consisting of a large winning opening (V winning opening) opened in a specific round game and a large winning opening opened in a round game other than the specific round game, and a specific round. There are specifications that give rise to games. Each embodiment may be embodied in a V probability variable machine having any specification. The above embodiment does not have to be a gaming machine that can be controlled by a small hit rush.

・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。 In the above embodiment, the sub-board 41 is used as a sub-general control board, and the display control board that specially controls the effect display device 25, the light emission control board that specially controls the decorative lamp 17, and the speaker 18 are provided separately from the sub-board 41. A sound control board for specialized control may be provided. A sub-board may include such a sub-controlled control board and a board that controls other effects.

・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40aと副基板41の副CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板又は複数の基板としてもよい。 In the above embodiment, the main CPU 40a of the main board 40 and the sub CPU 41a of the sub board 41 may be mounted on a single board. Further, in the above alternative example, the display control board, the light emission control board, and the sound control board may be arbitrarily combined to form a single board or a plurality of boards.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、報知を実行する報知手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(B) In a gaming machine capable of executing a symbol variation game and being able to give a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery, a first starting port that is always open and A second starting port that is opened when the opening / closing member operates in the open state, a launching operation means that can launch a game ball toward the game area of the game board, and a state control means that controls the game state. The first starting port is provided with a counting means for counting the number of executions of the symbol variation game and a notifying means for executing the notification, and the first starting port is entered by setting the firing intensity of the firing operating means as the first firing strength. It is possible to make a ball, and the second starting port can enter a ball by setting the firing intensity of the firing operating means to the second firing strength, and the state control means is in a non-probability variable state. It is possible to control a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state, a non-time reduction state, and a time reduction state different from the non-time reduction state. While it is recommended to launch the ball, in the time-saving state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity, and the value counted by the counting means is given by the jackpot game. An initial value is set based on the above, and the counting means counts based on the execution of the symbol variation game in the non-probability variation state, and in the symbol variation game, a game to the first start port is performed. There is a first special symbol variation game that can be executed when the ball enters, and a second special symbol variation game that can be executed when the game ball enters the second starting port. The special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed at the same time, and when the value counted by the counting means becomes a predetermined value, the non-time saving state is controlled to the time saving state. When the game machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, the gaming machine can execute a notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity and a notification regarding the transition of the gaming state. The second special symbol variation game is executed during the execution of the first special symbol variation game, and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value. At that time, the gaming machine is characterized in that a notification recommending that the gaming ball is launched at the second firing intensity is executed.

(ロ)前記状態制御手段は、前記大当り遊技が終了したとき、前記時短状態へ制御することが可能であり、前記遊技機は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能であり、前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる(イ)に記載の遊技機。 (B) The state control means can control to the time saving state when the big hit game is finished, and the gaming machine is controlled to the time saving state when the big hit game is finished. The mode of the notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the notification regarding the transition of the gaming state is possible and the value counted by the counting means becomes the predetermined value and is controlled to the time saving state, is The gaming machine according to (a), which is different from the mode of notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the jackpot game is completed and controlled to the time saving state.

(ハ)前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行される一方、前記遊技状態の移行に関する報知は、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後に前記第2特別図柄変動ゲームが開始されるときに実行される(イ)又は(ロ)に記載の遊技機。 (C) The notification recommending that the gaming ball is launched at the second firing intensity is that the second special symbol variation game is executed during the execution of the first special symbol variation game, and the second special symbol variation game is executed. The value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the execution of the above, and is executed when the non-time saving state is controlled to the time saving state, while the notification regarding the transition of the gaming state is the first. During the execution of the special symbol variation game, the second special symbol variation game is executed, and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and from the non-time saving state. The gaming machine according to (a) or (b), which is executed when the second special symbol variation game is started after being controlled to the time saving state.

(ニ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲーム及び実行中の前記第2特別図柄変動ゲームのうち何れかに対応する演出ゲームを実行可能であり、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行され、前記遊技状態の移行に関する報知の終了後において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行される(イ)に記載の遊技機。 (D) An effect executing means for executing an effect is provided, and the effect executing means plays an effect game corresponding to either the running first special symbol variation game or the executing second special symbol variation game. When the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are simultaneously executed before the start of the notification regarding the transition of the gaming state, the second special symbol variation game being executed is executed. While the effect game corresponding to is not executed, the effect game corresponding to the running first special symbol variation game is executed, and after the notification regarding the transition of the gaming state is completed, the first special symbol variation game is executed. And when the second special symbol variation game is being executed at the same time, the effect game corresponding to the running first special symbol variation game is not executed, while the second special symbol variation game being executed is supported. The gaming machine according to (a), in which the production game is executed.

(ホ)実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様と異なる(ニ)に記載の遊技機。 (E) The game according to (d), wherein the mode of the effect game corresponding to the second special symbol variation game being executed is different from the aspect of the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed. Machine.

(ヘ)前記演出実行手段は、前記演出ゲームとは別に特定ゲームを実行可能であり、前記特定ゲームには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する第1特定ゲームと、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する第2特定ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているとき、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前、及び前記遊技状態の移行に関する報知の終了後の何れにおいても、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記第2特定ゲームが実行される(ニ)又は(ホ)に記載の遊技機。 (F) The effect executing means can execute a specific game separately from the effect game, and the specific game includes a first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed and an executing game. There is a second specific game corresponding to the second special symbol variation game, and when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed at the same time, a notification regarding the transition of the gaming state is made. The first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed and the second is being executed both before the start of the game and after the end of the notification regarding the transition of the gaming state. The gaming machine according to (d) or (e), wherein the second specific game corresponding to the special symbol variation game is executed.

(ト)図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出には、前記大当り抽選の結果に応じて実行される予告演出があり、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの開始に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において、前記第2特別図柄変動ゲームが開始され、当該第2特別図柄変動ゲームの開始に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記予告演出が実行されない一方、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。 (G) In a gaming machine that can suspend the execution of a symbol variation game and can give a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery, the first starting port that is always open and the opening / closing A second starting port that is opened when the member operates in the open state, a launching operation means that can launch a game ball toward the game area of the game board, and a state control means that controls the game state. A counting means for counting the number of executions of the symbol variation game, a notifying means for notifying the firing intensity of the firing operating means, and an effect executing means for executing the effect are provided, and the effect is the result of the jackpot lottery. There is a notice effect to be executed according to the above, and the first starting port can be entered by setting the firing intensity of the firing operating means to the first firing intensity, and the second starting port is It is possible to enter the ball by setting the launch intensity of the launch operation means to the second launch intensity, and the state control means has a non-probability fluctuation state and a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state. It is possible to control the non-time saving state and the time saving state different from the non-time saving state. In the non-time saving state, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity, while the time saving state. Then, it is recommended to launch the game ball with the second firing intensity, and the value counted by the counting means is set to an initial value based on the jackpot game being given, and the counting means is used. Counts based on the start of the symbol variation game in the non-probability variation state, and in the symbol variation game, the first special symbol variation that can be executed triggered by the entry of the game ball into the first start port. There is a game and a second special symbol variation game that can be executed when the game ball enters the second starting port. The first special symbol variation game and the second special symbol variation game are simultaneously performed. It is possible to execute, and when the value counted by the counting means becomes a predetermined value, the non-time saving state is controlled to the time saving state, and the execution of the first special symbol variation game is not suspended. In addition, in a situation where the first special symbol variation game is not executed, the second special symbol variation game is started, and the value counted by the counting means based on the start of the second special symbol variation game is A gaming machine characterized in that when the predetermined value is reached, the advance notice effect is not executed, while a notification recommending that the gaming ball is launched at the second firing intensity is executed.

(チ)前記予告演出は、前記非時短状態において前記第1特別図柄変動ゲームが実行されているときと、前記時短状態において前記第2特別図柄変動ゲームが実行されているときと、で実行可能である(ト)に記載の遊技機。 (H) The advance notice effect can be executed when the first special symbol variation game is executed in the non-time saving state and when the second special symbol variation game is executed in the time saving state. The gaming machine described in (G).

(リ)前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において、前記第1特別図柄変動ゲームが開始され、当該第1特別図柄変動ゲームの開始に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記予告演出を実行可能であって、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される(ト)に記載の遊技機。 (I) When the gaming machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, a notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity and a notification regarding the transition of the gaming state are provided. The first special symbol variation game is started in a situation where the execution is feasible, the execution of the first special symbol variation game is not suspended, and the first special symbol variation game is not executed. When the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the start of the first special symbol variation game, the advance notice effect can be executed and the gaming ball is launched with the second firing intensity. The gaming machine described in (g) where the recommended notification is executed.

(ヌ)前記状態制御手段は、前記大当り遊技が終了したとき、前記時短状態へ制御することが可能であり、前記遊技機は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能であり、前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる(リ)に記載の遊技機。 (N) The state control means can control to the time saving state when the big hit game is finished, and the gaming machine is controlled to the time saving state when the big hit game is finished. The mode of the notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the notification regarding the transition of the gaming state is possible and the value counted by the counting means becomes the predetermined value and is controlled to the time saving state, is The gaming machine according to (i), which is different from the mode of notification regarding the transition of the gaming state, which can be executed when the jackpot game is completed and controlled to the time saving state.

(ル)前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において、前記第2特別図柄変動ゲームが開始され、当該第2特別図柄変動ゲームの開始に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行される一方、前記遊技状態の移行に関する報知は、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において、前記第2特別図柄変動ゲームが開始され、当該第2特別図柄変動ゲームの開始に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後に前記第2特別図柄変動ゲームが開始されるときに実行される(リ)又は(ヌ)に記載の遊技機。 (L) The notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity is that the execution of the first special symbol variation game is not suspended and the execution of the first special symbol variation game is executed. In no situation, the second special symbol variation game is started, and the value counted by the counting means based on the start of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and the non-time saving state is changed to the time saving state. While it is executed when it is controlled, the notification regarding the transition of the gaming state is a situation in which the execution of the first special symbol variation game is not suspended and the execution of the first special symbol variation game is not executed. The second special symbol variation game is started, and the value counted by the counting means based on the start of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and is controlled from the non-time saving state to the time saving state. The gaming machine according to (i) or (nu), which is executed when the second special symbol variation game is started after that.

(ヲ)前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記演出実行手段は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲーム及び実行中の前記第2特別図柄変動ゲームのうち何れかに対応する演出ゲームを実行可能であり、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行され、前記遊技状態の移行に関する報知の終了後において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行され、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において、前記第1特別図柄変動ゲームが開始され、当該第1特別図柄変動ゲームの開始に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記予告演出を実行可能であって、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される(ト)に記載の遊技機。 (W) When the game machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, a notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity and a notification regarding the transition of the gaming state are provided. It is feasible, and the effect executing means can execute an effect game corresponding to either the first special symbol variation game being executed or the second special symbol variation game being executed, and the gaming state. When the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are simultaneously executed before the start of the notification regarding the transition, the effect game corresponding to the running second special symbol variation game is executed. On the other hand, the effect game corresponding to the running first special symbol variation game is executed, and after the notification regarding the transition of the gaming state is completed, the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are executed. Is not executed, while the effect game corresponding to the running second special symbol variation game is executed, and the effect game corresponding to the running second special symbol variation game is executed. In a situation where the execution of the first special symbol variation game is not suspended and the first special symbol variation game is not executed, the first special symbol variation game is started and the first special symbol variation game is started. When the value counted by the counting means becomes the predetermined value based on the start of the above-mentioned, the advance notice effect can be executed, and the notification recommending to launch the game ball with the second firing intensity is executed. The game machine described in (G).

(ワ)実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様と異なる(ヲ)に記載の遊技機。 (W) The game according to (W), wherein the mode of the effect game corresponding to the second special symbol variation game being executed is different from the aspect of the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed. Machine.

(カ)前記演出実行手段は、前記演出ゲームとは別に特定ゲームを実行可能であり、前記特定ゲームには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する第1特定ゲームと、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する第2特定ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているとき、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前、及び前記遊技状態の移行に関する報知の終了後の何れにおいても、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記第2特定ゲームが実行される(ヲ)又は(ワ)に記載の遊技機。 (F) The effect executing means can execute a specific game separately from the effect game, and the specific game includes a first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed and an executing game. There is a second specific game corresponding to the second special symbol variation game, and when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed at the same time, a notification regarding the transition of the gaming state is made. The first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed and the second is being executed both before the start of the game and after the end of the notification regarding the transition of the gaming state. The gaming machine according to (Wo) or (W), wherein the second specific game corresponding to the special symbol variation game is executed.

10…パチンコ遊技機、16…発射ハンドル、17…装飾ランプ、18…スピーカ、20…遊技盤、21…遊技領域、22g…発射強度報知ランプ、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、28…第1可変部材、40a…主CPU、40c…主RAM、41a…副CPU、41c…副RAM、IF…第2発射強度報知。 10 ... Pachinko gaming machine, 16 ... Launch handle, 17 ... Decorative lamp, 18 ... Speaker, 20 ... Game board, 21 ... Game area, 22g ... Launch intensity notification lamp, 25 ... Direction display device, 26 ... First start port, 27 ... 2nd start port, 28 ... 1st variable member, 40a ... main CPU, 40c ... main RAM, 41a ... sub CPU, 41c ... sub RAM, IF ... second firing intensity notification.

Claims (3)

図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、
常時開放されている第1始動口と、
開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、
遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、を備え、
前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、
前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、
前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、
前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、
前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、
前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、
前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、
前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、
前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、
前記第1特別図柄変動ゲームの実行中、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that can execute a symbol variation game and can give a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery.
The first starting port, which is always open,
A second starting port that is opened when the opening / closing member operates in the open state,
A launch operation means that can launch a game ball toward the game area of the game board,
A state control means for controlling the game state and
A counting means for counting the number of times the symbol variation game is executed, and
A notification means for notifying the firing intensity of the firing operating means is provided.
The first starting port can be entered by setting the firing intensity of the firing operating means to the first firing strength.
The second starting port can be entered by setting the firing intensity of the firing operating means to the second firing strength.
The state control means can control a non-probability fluctuation state, a probability fluctuation state different from the non-probability fluctuation state, a non-time reduction state, and a time reduction state different from the non-time reduction state.
In the non-time saving state, it is recommended to launch the game ball at the first firing intensity, while in the time saving state, it is recommended to launch the game ball at the second firing intensity.
The value counted by the counting means is set to an initial value based on the jackpot game being given, and the initial value is set.
The counting means counts based on the execution of the symbol fluctuation game in the non-probability fluctuation state, and counts.
The symbol variation game can be executed with the first special symbol variation game that can be executed triggered by the entry of the game ball into the first starting port and the game ball that can be executed by the entry of the game ball into the second starting opening. There is a second special symbol fluctuation game,
The first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed at the same time.
When the value counted by the counting means becomes a predetermined value, it is controlled from the non-time saving state to the time saving state.
When the second special symbol variation game is executed during the execution of the first special symbol variation game, and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value. A gaming machine characterized in that a notification recommending that a gaming ball is launched at the second firing intensity is executed.
前記第2特別図柄変動ゲームの実行中、前記第1特別図柄変動ゲームが実行され、当該第1特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される請求項1に記載の遊技機。 When the first special symbol variation game is executed during the execution of the second special symbol variation game, and the value counted by the counting means based on the execution of the first special symbol variation game becomes the predetermined value. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification that recommends launching the gaming ball at the second firing intensity is executed. 演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出には、前記大当り抽選の結果に応じて実行される予告演出があり、
前記演出実行手段は、前記非時短状態において、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中に前記予告演出を実行可能であり、
前記第1特別図柄変動ゲームの実行中であって、且つ、前記予告演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、実行中の前記予告演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Equipped with a production execution means to execute the production
The effect includes a notice effect that is executed according to the result of the jackpot lottery.
The effect executing means can execute the advance notice effect during the execution of the first special symbol variation game in the non-time saving state.
The second special symbol variation game is executed while the first special symbol variation game is being executed and the advance notice effect is being executed, and the counting means is based on the execution of the second special symbol variation game. When the value counted by the above becomes the predetermined value, the advance notice effect being executed is continuously executed, and the notification recommending that the game ball is launched at the second firing intensity is executed. 1 or the gaming machine according to claim 2.
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