JP7166644B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来、パチンコ遊技機には、例えば、特許文献1に記載された遊技機のように、大当り遊技の終了後、特別図柄の変動時間が非時短状態(通常状態)よりも短縮される時短状態に制御されるものがある。このような遊技機では、時短状態は、非時短状態よりも遊技者にとって有利となるように構成することで興趣の向上を図っている。
Conventionally, pachinko gaming machines, for example, like the gaming machine described in
今日では、このような時短状態に制御可能な遊技機について、さらに工夫を凝らすことによって、興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
Today, it is desired to improve the entertainment by devising a game machine that can be controlled in such a time-saving state.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving interest.
上記課題を解決する遊技機は、図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記発射操作手段の発射強度を報知する強度報知手段と、前記遊技状態の移行に関する報知を実行する状態報知手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記第1特別図柄変動ゲームは、前記第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第2特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、前記第2特別図柄変動ゲームは、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、前記演出には、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において実行可能な待機演出があり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記待機演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above problems is a gaming machine that can suspend the execution of a symbol variation game and can award a big win game when a big win is won in a big win lottery. A first starting port, a second starting port opened by operating the opening/closing member to an open state, a shooting operation means capable of shooting a game ball toward the game area of the game board, and controlling the game state. counting means for counting the number of executions of the symbol variation game; intensity reporting means for reporting the firing intensity of the firing operation means; an effect executing means for executing an effect, wherein the first starting port can enter a ball by setting the firing intensity of the firing operation means to the first firing intensity, and the second starting port is , it is possible to enter the ball by setting the firing intensity of the shooting operation means to the second firing intensity, and the state control means is configured to select a non-probability variation state and a probability variation state different from the non-probability variation state. , A non-time-saving state and a time-saving state different from the non-time-saving state can be controlled, and in the non-time-saving state, it is recommended to shoot a game ball with the first firing intensity, while the time-saving In the state, it is recommended to shoot the game ball with the second shooting intensity, and the value counted by the counting means is set to an initial value based on the awarding of the big win game, and the counting means The means counts based on the execution of the symbol variation game in the non-probability variation state, and the symbol variation game includes a first special symbol that can be executed when a game ball enters the first starting port. There are a variation game and a second special symbol variation game that can be executed when a game ball enters the second starting port, and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are: It is possible to execute the first special symbol variation game at the same time, and the first special symbol variation game is performed when the execution of the second special symbol variation game is not suspended and the second special symbol variation game is not performed. The second special symbol variation game can be executed even if the It is possible to execute even in a situation where there is no game, the execution of the first special symbol variation game is not suspended in the effect, and the first special symbol variation game is not performed. There is a standby effect that can be executed in the situation When the value counted by the counting means reaches a predetermined value, the game machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, and when the game machine is controlled from the non-time saving state to the time saving state, the second It is possible to execute a notification to recommend shooting a game ball at 2 shooting strength and a notification related to the transition of the game state, and during the execution of the standby effect, the second special symbol variation game is executed, When the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game reaches the predetermined value, the standby effect is continuously executed and the game ball is shot at the second shooting intensity. The gist is that the notification that recommends that
上記遊技機について、前記状態制御手段は、前記大当り遊技が終了したとき、前記時短状態へ制御することが可能であり、前記遊技機は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能であり、前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様と異なるとよい。 With respect to the gaming machine, the state control means can be controlled to the time saving state when the big winning game is finished, and the gaming machine is controlled to the time saving state after the big winning game is finished. In the case, it is possible to perform notification regarding the transition of the game state, the value counted by the counting means becomes the predetermined value, and the mode of notification regarding the transition of the game state that can be executed when it is controlled to the time saving state may be different from the mode of notification regarding the transition of the game state that can be executed when the jackpot game is finished and the control is performed to the time saving state.
上記遊技機について、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行される一方、前記遊技状態の移行に関する報知は、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行されるとよい。 Regarding the gaming machine, the notification recommending that the game ball be shot at the second firing intensity is, during the execution of the standby effect, the second special symbol variation game being performed and the second special symbol variation game being performed. The value counted by the counting means based on the execution becomes the predetermined value, and is executed when controlled from the non-time-saving state to the time-saving state, while the notification regarding the transition of the game state is the standby effect. During execution, the second special symbol variation game is performed, the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and the non-time saving state changes to the time saving state. After being controlled, it may be executed when a predetermined time has elapsed.
本発明によれば、興趣の向上を図ることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the improvement of interest can be aimed at.
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備えている。枠体11は、外枠12と、中枠13と、前枠14と、を備えている。外枠12は、設置設備(所謂、島設備)に固定される。中枠13は、外枠12の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠13には、遊技盤20を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠14は、遊技盤20の前面を覆うように、中枠13の前面側に開閉可能に支持されている。前枠14には、前枠14の開口部14aの全体を覆い、遊技盤20を保護する保護ガラスが支持されている。パチンコ遊技機10において、中枠13、及び前枠14は、外枠12に開閉可能に支持されている。
An embodiment of a game machine will be described below. Up, down, left, right, front (front), and rear (back) in this specification indicate respective directions when viewed from the player.
As shown in FIG. 1, a
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、発射ハンドル16を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル16の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16を操作することにより、発射強度を調整可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドル16の操作により発射強度を調整することで、調整された発射強度で遊技球が発射されるように構成されている。以下の説明では、発射ハンドル16の操作により調整される発射強度を「発射ハンドル16の発射強度」、又は「遊技球の発射強度」と示す場合がある。本実施形態において、発射ハンドル16は、遊技盤20の遊技領域21(図2に示す)に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段に相当する。
The
パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、装飾ランプ17を備えている。装飾ランプ17は、内蔵された発光体を点灯、点滅、及び消灯させる演出(以下、発光演出と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前枠14の前面側に、音を出力するスピーカ18を備えている。スピーカ18は、人の声、効果音、楽曲などの音を出力する演出(以下、音演出と示す)を実行する。本実施形態では、装飾ランプ17、及びスピーカ18が、演出を実行する演出実行手段として機能する。
The
図2に示すように、遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル16の操作によって発射された遊技球は、案内通路21aで案内され、案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
As shown in FIG. 2, on the front side of the
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、第1特別ゲームと示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、第2特別ゲームと示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、「特別図柄変動ゲーム」又は「特別ゲーム」と示す場合がある。このように、特別ゲームには、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、がある。特別ゲームは、図柄変動ゲームに相当する。特別図柄は、後述する内部抽選の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームを実行可能に構成されている。
The pachinko
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。特別図柄表示部22a,22bにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り図柄と、小当り図柄と、はずれ図柄と、がある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
In this specification, "variable display" means a state in which the type of displayed pattern changes with the lapse of time. In this specification, the term "determined stop display" means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. The special symbols that can be fixed and displayed in the special
本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行中であっても第2特別ゲームを実行可能に構成されているとともに、第2特別ゲームの実行中であっても第1特別ゲームを実行可能に構成されている。このため、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの両方が並行して実行される場合がある。
In this embodiment, the first special game and the second special game are configured to be executable at the same time. The
また、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、その後、大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り抽選に当選した場合(大当り抽選にて大当りに当選した場合)に大当り遊技を付与することが可能に構成されている。また、パチンコ遊技機10では、小当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示され、その後、小当り遊技が生起(付与)される。
Also, in the
パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第2特別ゲームが終了する。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。また、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示され、第1特別ゲームが終了する。一方、パチンコ遊技機10では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第2特別ゲームは終了せず、第2特別ゲームの実行が継続される。同様に、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、第1特別ゲームが終了せず、第1特別ゲームの実行が継続される。
In the
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、第1特別保留数と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、第2特別保留数と示す)を認識可能に表示する。
The
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム(以下、普通ゲームと示す)を表示する。普通図柄表示部22eに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当りの場合に確定停止表示される普通当り図柄と、普通はずれの場合に確定停止表示される普通はずれ図柄と、が少なくともある。パチンコ遊技機10では、普通当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された後、該普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技が生起(付与)される。また、情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、普通保留数と示す)を認識可能に表示する。
The
情報表示パネル22は、発射強度報知ランプ22gを備えている。発射強度報知ランプ22gは、1個の発光体(LEDなど)によって構成されている。本実施形態の発射強度報知ランプ22gは、発射ハンドル16の発射強度に関する報知を行うことが可能に構成されている。具体的に、発射強度報知ランプ22gは、点灯することにより発射強度を強めに調整して遊技球を発射させること(所謂、右打ち)を報知する。また、発射強度報知ランプ22gは、消灯することにより発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させること(所謂、左打ち)を報知する。
The
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行する。本実施形態では、演出表示装置25が、演出を実行する演出実行手段として機能する。
The
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開放されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図5に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く(遊技盤20から外部へ排出する)球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第1始動センサSE1により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、3球の遊技球が賞球として付与される。本実施形態では、第1始動口26への遊技球の入球を契機として第1特別ゲームを実行可能に構成されている。
The
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図5に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。第2始動センサSE2により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、1球の遊技球が賞球として付与される。このように、本実施形態では、第2始動口27への遊技球の入球を契機として第2特別ゲームを実行可能に構成されている。第2始動口27は、開閉部材としての第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2始動口27へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図5に示す)から動力を受けて動作する。第1可変部材28が開状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容される。第1可変部材28が閉状態となる場合には、第2始動口27への遊技球の入球が許容されない。以下、第1可変部材28が開状態となることを「第2始動口27が開放される」と示し、第1可変部材28が閉状態となることを「第2始動口27が閉鎖される」と示す場合がある。このように、パチンコ遊技機10は、遊技球が入球可能な始動口を備えている。そして、パチンコ遊技機10において始動口には、常時開放されている第1始動口26と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口27と、がある。
The
本実施形態では、第1始動口26へ遊技球が入球し、第1特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われるものの、小当り抽選は行われない。一方、本実施形態では、第2始動口27へ遊技球が入球し、第2特別ゲームの始動条件が成立した場合、大当り抽選が行われ、当該大当り抽選に非当選した場合には、小当り抽選が行われる。
In this embodiment, when a game ball enters the
パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29を備えている。第1大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には、入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、15球の遊技球が賞球として付与される。第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口29へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図5に示す)から動力を受けて動作する。第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。以下、第2可変部材30が開状態となることを「第1大入賞口29が開放される」と示し、第2可変部材30が閉状態となることを「第1大入賞口29が閉鎖される」と示す場合がある。
The
パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31を備えている。第2大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図5に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されて賞球の払出条件が成立する場合、15球の遊技球が賞球として付与される。第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口31へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図5に示す)から動力を受けて動作する。第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。以下、第3可変部材32が開状態となることを「第2大入賞口31が開放される」と示し、第3可変部材32が閉状態となることを「第2大入賞口31が閉鎖される」と示す場合がある。
The
パチンコ遊技機10は、ゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の右方であって、第2始動口27、第1大入賞口29、及び第2大入賞口31の上方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図5に示す)が配設されている。ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
The
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を遊技球が流下する第1経路R1と、センター枠23(演出表示装置25)の右側を遊技球が流下する第2経路R2と、がある。以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を右側領域R2aと示す。左側領域R1aを遊技球が流下する経路は第1経路R1に相当し、右側領域R2aを遊技球が流下する経路は第2経路R2に相当する。
Next, in this embodiment, the path along which the game ball flows will be described.
The
遊技者は、発射ハンドル16を操作して発射強度を調整することで、左側領域R1a、及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26や第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26へ入球する可能性がある。一方、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33へ入球する可能性がある。したがって、第1経路R1には、第1始動口26があり、第2経路R2には、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、及びゲート33があるといえる。
The player operates the firing handle 16 to adjust the firing intensity, thereby dividing the game ball into the left region R1a and the right region R2a, and the
本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第1始動口26に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第1始動口26に入球し難い(又は、入球しない)。また、本実施形態において遊技球は、第2経路R2を流下する場合、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33に入球することが可能である。一方、本実施形態において遊技球は、第1経路R1を流下する場合、第2始動口27や第1大入賞口29、第2大入賞口31、ゲート33に入球し難い(又は、入球しない)。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち遊技球が第1経路R1を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示す場合がある。本実施形態では、左打ちとなる発射強度が第1発射強度に相当する。また、遊技球の発射強度のうち遊技球が第2経路R2を流下するように発射される発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。本実施形態では、右打ちとなる発射強度が第2発射強度に相当する。以上のように、第1始動口26は、発射ハンドル16の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能である。また、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、及びゲート33は、発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能である。
In this embodiment, the game ball can enter the
右側領域R2aにおいてゲート33は、第2始動口27、第1大入賞口29、及び第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。右側領域R2aにおいて第1大入賞口29は、第2始動口27、及び第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。右側領域R2aにおいて第2始動口27は、第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。
In the right area R2a, the
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、非確率変動状態と、確率変動状態と、を備えている。大当り確率は、内部抽選として行われる大当り抽選において大当りに当選する確率である。確率変動状態は、非確率変動状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。確率変動状態では、大当りに当選する可能性が非確率変動状態に比して高まる。
Next, the game state of the
The
因みに、パチンコ遊技機10では、非確率変動状態、及び確率変動状態のうち何れであるかによって大当りとなる確率(大当り抽選の当選確率)が異なるが、第1始動口26と第2始動口27のうち何れへの入球を契機とするかによって大当りとなる確率は異ならない。また、パチンコ遊技機10では、非確率変動状態、及び確率変動状態のうち何れであるかによって小当りとなる確率(小当り抽選の当選確率)は異ならない。
Incidentally, in the
パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が異なる遊技状態として、非時短状態と、時短状態と、がある。時短状態は、非時短状態に比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。なお、「少なくとも第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)」とは、第2特別ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、第2特別ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、第2特別ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。因みに、パチンコ遊技機10では、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れも変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)。
The
パチンコ遊技機10では、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間(例えば、4分や8分)を超える。具体的に、本実施形態において、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、小当りの場合、及びはずれの場合、10分となる。また、本実施形態において、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合、5分となる。例えば、非時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りとなった場合に限って、所定の変動時間を超えない(例えば、1分)ようにしてもよい。
In the
一方、本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、所定の変動時間を超えない。具体的に、本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、小当りの場合、1秒となる。本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、はずれの場合、3秒、30秒、及び60秒のうち何れかとなる。本実施形態において、時短状態に制御されているときの第2特別ゲームの変動時間は、大当りの場合、30秒、及び60秒のうち何れかとなる。このように、本実施形態において、時短状態は、非時短状態に比して、第2特別ゲームの変動時間が短くなる(又は、短くなり易い)遊技状態である。 On the other hand, in the present embodiment, the variation time of the second special game when being controlled to the time saving state does not exceed the predetermined variation time. Concretely, in this embodiment, the variation time of the second special game when being controlled to the time saving state is 1 second in the case of a small hit. In the present embodiment, the variation time of the second special game when it is controlled to the time saving state is any one of 3 seconds, 30 seconds, and 60 seconds in the case of loss. In the present embodiment, the variation time of the second special game under control in the time-saving state is either 30 seconds or 60 seconds in the case of a big hit. Thus, in the present embodiment, the time saving state is a gaming state in which the variation time of the second special game is shorter (or tends to be shorter) than in the non-time saving state.
パチンコ遊技機10は、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が異なる遊技状態として、非開放延長状態と、開放延長状態と、がある。開放延長状態は、非開放延長状態に比して、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間が長い遊技状態である。開放延長状態では、非開放延長状態に比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。即ち、開放延長状態は、非開放延長状態に比して開閉部材としての第1可変部材28の開閉に関する有利度が高い。因みに、普通当り遊技が生起された場合の第1可変部材28の開放時間を異ならせる方法としては、1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる回数を異ならせる方法や、第1可変部材28が開状態となったときの開放時間や1回の普通当り遊技において第1可変部材28が開状態となる合計の開放時間を異ならせる方法などがある。
The
その他、遊技状態としては、普通当り抽選の当選確率が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通当り確率変動状態と普通当り非確率変動状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通当り確率変動状態は、普通当り非確率変動状態に比して、普通当り抽選において普通当りに当選する確率が高い遊技状態としてもよい。また、開放延長状態に制御されているときに普通当り確率変動状態に制御され、非開放延長状態に制御されているときに普通当り非確率変動状態に制御されるように構成してもよい。 In addition, as the game state, it may be configured so as to be controllable game states with different winning probabilities in the normal winning lottery. For example, a normal winning probability variation state and a normal winning non-probability varying state are configured to be controllable as game states, and the normal winning probability varying state is more likely to win a normal winning lottery than the normal winning non-probability varying state. It may be set as a game state in which the probability of doing so is high. In addition, it may be configured so that it is controlled to the normal winning probability fluctuation state when it is controlled to the open extension state, and it is controlled to the normal winning non-probability fluctuation state when it is controlled to the non-open extension state.
また、遊技状態としては、普通ゲームの変動時間が異なる遊技状態を制御可能に構成してもよい。例えば、普通短縮状態と非普通短縮状態を遊技状態として制御可能に構成し、普通短縮状態は、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間が短くなり易い遊技状態としてもよい。なお、「普通ゲームの変動時間が短くなり易い」とは、普通ゲームの変動時間が必ず短いことに限らず、普通ゲームの変動時間が短くなる場合もあれば長くなる場合があってもよく、普通ゲームの変動時間の平均時間が短くなることを意図する。 In addition, as the game state, it may be possible to control the game state in which the fluctuation time of the normal game is different. For example, the normal shortened state and the non-normal shortened state may be controllable as game states, and the normal shortened state may be a game state in which the variation time of the normal game tends to be shorter than the non-normal shortened state. It should be noted that "the fluctuation time of the normal game is likely to be shortened" does not necessarily mean that the fluctuation time of the normal game is always short. The intention is to shorten the average time of variation in normal games.
そして、パチンコ遊技機10において制御される遊技状態としては、「非確率変動状態、非時短状態、非開放延長状態」と、「非確率変動状態、時短状態、開放延長状態」と、「確率変動状態、時短状態、開放延長状態」と、「確率変動状態、時短状態、非開放延長状態」と、がある。以下の説明では、「非確率変動状態、非時短状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「通常低確状態」、「非確率変動状態、時短状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定低確状態」と示す場合がある。また、以下の説明では、「確率変動状態、時短状態、開放延長状態に制御される遊技状態」を「特定高確状態」、「確率変動状態、時短状態、非開放延長状態に制御される遊技状態」を「特殊状態」と示す場合がある。即ち、本実施形態では、遊技状態には、通常低確状態と、特定低確状態と、特定高確状態と、特殊状態と、がある。本実施形態における特殊状態は、小当りラッシュ(小当りRUSH)や小当りラッシュ状態ともいわれる。
And, as the game state controlled in the
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第1大当り図柄と、第2大当り図柄と、第3大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。具体的に、第1大当り図柄には第1大当り、第2大当り図柄には第2大当り、第3大当り図柄には第3大当りがそれぞれ定められている。以下、第1大当りに基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、第2大当りに基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、第3大当りに基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」という。
Next, the jackpot in the
The
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第1大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第1大当り遊技が生起(付与)される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りとなる特別ゲームの終了後に第1大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第2大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第2大当り遊技が生起される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りとなる特別ゲームの終了後に第2大当り遊技が生起される。パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、当該当選の対象となる特別ゲームにおいて第3大当り図柄が確定停止表示されると、その後、第3大当り遊技が生起される。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選し、大当り図柄が第3大当り図柄であった場合、第3大当りとなる特別ゲームの終了後に第3大当り遊技が生起される。
In the
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、第1大入賞口29が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において第1大入賞口29は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
In the big-hit game, first, an opening performance for notifying the start of the big-hit game is performed over a predetermined opening period. In the jackpot game, a round game is performed in which the first big
図3に示すように、各大当りには、ラウンド遊技の回数(図3では、ラウンド回数と示す)が定められている。具体的に、第1大当りには、ラウンド遊技の回数として「10回」が定められている。また、第2大当り、及び第3大当りには、ラウンド遊技の回数として「4回」が定められている。 As shown in FIG. 3, the number of round games (shown as the number of rounds in FIG. 3) is determined for each big hit. Concretely, in the first jackpot, "10 times" is set as the number of round games. In addition, for the second big win and the third big win, the number of round games is set to be "four times".
各大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態が定められている。具体的に、第1大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特殊状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、特殊状態の終了条件が成立した場合に特殊状態が終了する。特殊状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特殊状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特殊状態が終了しない。
Each jackpot has a game state after the jackpot game ends. Concretely, in the first jackpot, it is determined that the game state after the jackpot game ends is controlled to a special state. In the
第2大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定高確状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御された後、特定高確状態の終了条件が成立した場合に特定高確状態が終了する。特定高確状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特定高確状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特定高確状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特定高確状態が終了しない。
In the second jackpot, it is determined that the game state after the jackpot game ends is controlled to a specific high-probability state. In the
第3大当りには、大当り遊技終了後の遊技状態を特定低確状態に制御することが定められている。パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御された後、特定低確状態の終了条件が成立した場合に特定低確状態が終了する。特定低確状態の終了条件には、大当り抽選に当選した場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御された後、大当り遊技が生起された場合、特定低確状態が終了する。なお、パチンコ遊技機10では、特定低確状態に制御されているときに小当り抽選に当選しても特定低確状態が終了しない。
For the third jackpot, it is determined that the game state after the jackpot game ends is controlled to a specific low-probability state. In the
また、特定低確状態の終了条件には、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合に成立する終了条件がある。パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態が終了し、通常低確状態に制御される。即ち、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、時短状態から非時短状態に制御されるとともに、開放延長状態から非開放延長状態に制御される。
Further, the end condition of the specific low-probability state includes an end condition that is established when the special game is executed 100 times without the occurrence of the big win game after the end of the third big win game. In the
次に、パチンコ遊技機10における小当りについて説明する。
小当り遊技では、第2大入賞口31が開放され、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。小当り遊技では、所定の開放態様で第2大入賞口31が開状態となる。小当り遊技において第2大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1の開放遊技終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2の開放遊技終了条件が成立する迄の間、所定の開放態様で開放される。例えば、小当り遊技では、「0.6秒開放した後に0.5秒閉鎖し、その後、1.2秒開放する開放態様」で第2大入賞口31が開状態となる。このように、小当り遊技では、少なくとも1回は第2大入賞口31が、当該第2大入賞口31へ遊技球を入球させることが容易な時間だけ開放される。以上のように、大当り遊技では、第1大入賞口29が開放されることによって第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される一方、小当り遊技では、第2大入賞口31が開放されることによって第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。
Next, small hits in the
In the small winning game, the second big winning
ここで、パチンコ遊技機10における遊技状態の移行について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが所定回数実行された場合、遊技状態を移行することが可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機に、特定低確状態に制御されるように構成されている。上述したように、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、大当りの種類に基づいて、特殊状態、特定高確状態、及び特定低確状態のうち何れかに制御される。パチンコ遊技機10は、第1大当り遊技の終了後に特殊状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特殊状態を継続する。特殊状態は、確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第1大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回実行されたとしても特定低確状態に制御されない。パチンコ遊技機10は、第2大当り遊技の終了後に特定高確状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで特定高確状態を継続する。特定高確状態は、確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得ない。よって、パチンコ遊技機10では、第2大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが900回実行されたとしても特定低確状態に制御されない。
Here, the transition of the game state in the
The
一方、パチンコ遊技機10は、第3大当り遊技の終了後に特定低確状態に制御され、大当り遊技が生起されるまで、又は100回の特別ゲームが実行されるまで特定低確状態を継続する。特定低確状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。また、パチンコ遊技機10は、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態から通常低確状態に制御する。通常低確状態は、非確率変動状態であるため、非確率変動状態における特別ゲームが実行され得る。このため、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく900回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態に制御される。具体的に、パチンコ遊技機10では、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが実行された場合、特定低確状態が終了し、通常低確状態に制御され、その後、大当り遊技が生起されることなく800回の特別ゲームが実行された場合、通常低確状態が終了し、特定低確状態に制御される。
On the other hand, the
このように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、通常低確状態から特定低確状態に制御されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非時短状態から時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非開放延長状態から開放延長状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合であっても、非確率変動状態から確率変動状態に制御されず、非確率変動状態が継続する。
Thus, in the present embodiment, when the special game in the non-probability variation state is executed 900 times without the occurrence of the jackpot game after the end of the jackpot game, the normal low-probability state is controlled to the specific low-probability state. is configured as That is, in the
そして、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、通常低確状態から特定低確状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、特定低確状態から通常低確状態に制御されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、非時短状態から時短状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、時短状態から非時短状態に制御される。また、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、非開放延長状態から開放延長状態に制御された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合、開放延長状態から非開放延長状態に制御される。なお、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合であっても非確率変動状態が継続され、その後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行された場合であっても非確率変動状態が継続される。
In this embodiment, after the big win game is over, the special game is executed 900 times in the non-probability variation state without causing the big win game, and after being controlled from the normal low probability state to the specific low probability state, the big win is won. When the special game is executed 1200 times without any game being played, the specific low-probability state is controlled to the normal low-probability state. That is, in the
演出表示装置25において実行可能な表示演出について説明する。
本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄と示す)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム(以下、演出ゲームと示す)がある。パチンコ遊技機10は、演出図柄を用いた演出ゲームを実行可能に構成されている。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。以下の説明では、「第1列」を「左列」と示すとともに「第1図柄」を「左図柄」と示し、「第2列」を「中列」と示すとともに「第2図柄」を「中図柄」と示し、「第3列」を「右列」と示すとともに「第3図柄」を「右図柄」と示す。本実施形態において各列では、原則として、[1]~[8]の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
Display effects that can be executed by the
In the display effects that can be executed by the
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。即ち、本実施形態では、実行中の図柄変動ゲームに対応する演出ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、対応した特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[777]などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。
The production game is played in conjunction with the special game. That is, in the present embodiment, the effect game corresponding to the symbol variation game being executed can be executed. Specifically, the effect game is started with the start of the special game and ended with the end of the special game. Thus, the
また、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、小当りの図柄組み合わせは、[321]や[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[323]や[426]などのように、少なくとも一部の列の演出図柄が他の列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。因みに、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと一部、又は全部が共通する図柄組み合わせであってもよい。例えば、小当りの図柄組み合わせとはずれの図柄組み合わせで共通する図柄組み合わせが演出ゲームにて確定停止表示された場合には、小当りとはずれの何れであるかを演出図柄から特定し難くできる。一方、小当りの図柄組み合わせは、はずれの図柄組み合わせと異なる図柄組み合わせであってもよい。この場合、演出図柄から小当りとはずれの何れであるかを特定し易くできる。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば、「ゆれ変動状態」など、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味している。 Further, when the small winning symbols are fixed and stopped displayed in the special game, the small winning symbol combination is fixed and stopped displayed in the effect game. For example, a small winning symbol combination is a symbol combination such as [321] or [426], in which at least some rows of performance symbols are different from other rows of performance symbols. Further, when the winning symbols are fixed and stopped in the special game, the winning symbol combination is fixed and stopped in the effect game. For example, the missing symbol combination is a symbol combination such as [323] or [426], in which at least some of the rows of performance symbols are different from the other rows of performance symbols. Incidentally, the symbol combination for the small hit may be a symbol combination partially or wholly common to the winning symbol combination. For example, when a combination of symbols common to a combination of symbols for a small win and a combination of symbols for a loss is fixed and displayed in a performance game, it is possible to make it difficult to specify from the performance symbols whether the combination is a small win or a loss. On the other hand, the small winning symbol combination may be a symbol combination different from the winning symbol combination. In this case, it can be easily specified whether it is a small hit or a loss from the production pattern. In addition, in the effect game, the effect symbol is once stopped and displayed before the fixed stop display. In this specification, "temporary stop display" means a state that indicates a different state from fixed stop display, such as "shaking fluctuation state".
演出ゲームでは、演出図柄の表示態様がリーチ態様となり(リーチが形成され)、リーチ演出(単に、リーチともいわれる)が行われる場合がある。リーチ態様は、複数列のうち特定の列(例えば、左列と右列)に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(例えば、中列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。例えば、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出と、がある。そして、特別ゲームの実行中、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。なお、本実施形態におけるリーチ演出は、特別ゲームの実行中に実行される。このように、本実施形態において、演出には、リーチ演出がある。本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。本実施形態では、リーチ演出が予告演出に相当する。 In the production game, the display mode of the production pattern becomes the ready-to-win mode (ready-to-win is formed), and ready-to-win production (simply referred to as ready-to-win) may be performed. In the reach mode, a specific row (for example, the left column and the right column) of a plurality of columns is temporarily displayed with a production pattern imitating the same number, and a column different from the specific column (for example, the middle column ) is continuously being variably displayed. The ready-to-win effect may include a plurality of types of ready-to-win effects in which characters to appear and actions of the effect patterns are different. For example, reach effects include normal reach effects and super reach effects. Then, during execution of the special game, when the super ready-to-win effect is executed, the degree of expectation for the big win may be higher than when the normal ready-to-win effect is executed. It should be noted that the ready-to-win effect in the present embodiment is executed during execution of the special game. Thus, in this embodiment, the effect includes the ready-to-reach effect. The ready-to-win effect in the present embodiment is executed according to the result of the jackpot lottery. In this embodiment, the ready-to-win effect corresponds to the advance notice effect.
また、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームとは別に、特定図柄が変動表示され、最終的に特定図柄が確定停止表示される特定図柄変動ゲーム(以下、特定ゲームと示す)が実行される。このように、パチンコ遊技機10は、演出ゲームとは別に、特定図柄を用いた特定ゲームを実行可能に構成されている。本実施形態における特定ゲームは、一列の特定図柄が変動して実行される。特定ゲームには、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定図柄変動ゲーム(以下、第1特定ゲームと示す)と、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定図柄変動ゲーム(以下、第2特定ゲームと示す)と、がある。具体的に、第1特定ゲームは、第1特別ゲームの開始に伴って開始され、第1特別ゲームの終了に伴って終了される。同様に、第2特定ゲームは、第2特別ゲームの開始に伴って開始され、第2特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、特定ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた特定図柄が確定停止表示される。例えば、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄による大当り図柄(例えば、[7])が確定停止表示される。また、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄による小当り図柄(例えば、[1])が確定停止表示される。また、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示される場合には、特定ゲームにおいて特定図柄によるはずれ図柄(例えば、[4])が確定停止表示される。なお、特定図柄は、例えば、所定の図形を模した図柄であってもよいし、所定の文字を模した図柄であってもよい。
In addition, in the
図4(a)、及び図4(b)に示すように、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームに係る特定図柄が表示され、当該第1特定ゲームに係る特定図柄によって第1特定ゲームが実行される。同様に、演出表示装置25では、第2特定領域Z2に第2特定ゲームに係る特定図柄が表示され、当該第2特定ゲームに係る特定図柄によって第2特定ゲームが実行される。第1特定ゲームに係る特定図柄は、第4図柄ともいわれる。第2特定ゲームに係る特定図柄は、第5図柄ともいわれる。
As shown in FIGS. 4(a) and 4(b), in the
以上のように、パチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、演出ゲームと、特定ゲームと、が実行される。演出ゲームは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れかの特別ゲームに対応して実行される。パチンコ遊技機10は、遊技状態に応じて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れかの特別ゲームに対応して演出ゲームを実行可能に構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、通常低確状態において、第1特別ゲームが開始したときに第1特別ゲームに対応した演出ゲームを実行可能である一方、第2特別ゲームが開始したときに第2特別ゲームに対応した演出ゲームを実行不能に構成されている。パチンコ遊技機10では、通常低確状態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。パチンコ遊技機10は、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、第2特別ゲームが開始したときに第2特別ゲームに対応した演出ゲームを実行可能である一方、第1特別ゲームが開始したときに第1特別ゲームに対応した演出ゲームを実行不能に構成されている。パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。
As described above, in the
このように、本実施形態では、非時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行され、時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成されている。そして、本実施形態では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なるように構成されている。例えば、第1特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、第2特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、ではデザイン(模様など)が異なる。これに限らず、例えば、第1特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、第2特別ゲームに対応する演出ゲームに用いられる演出図柄と、ではキャラクタが異なるようにしてもよい。なお、特定ゲームは、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち何れの特別ゲームにも対応して実行されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行されるように構成されている。
Thus, in the present embodiment, when the first special game starts in the non-time saving state, the effect game corresponding to the first special game is executed, and when the second special game starts in the time saving state, the second special A production game corresponding to the game is configured to be executed. In this embodiment, the mode of the effect game corresponding to the first special game is configured to be different from the mode of the effect game corresponding to the second special game. For example, the effect symbols used in the effect game corresponding to the first special game and the effect symbols used in the effect game corresponding to the second special game have different designs (such as patterns). Not limited to this, for example, the characters may be different between the effect symbols used in the effect game corresponding to the first special game and the effect symbols used in the effect game corresponding to the second special game. It should be noted that the specific game is configured to be executed corresponding to either the first special game or the second special game regardless of the gaming state. That is, regardless of the gaming state, the
図4(b)に示すように、通常低確状態であるとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームの開始に伴い演出ゲームが開始され、各演出図柄が変動表示されている。なお、図4(b)では、第2特別ゲームが実行されていない一方、第1特別ゲームが実行されているものとする。このように、通常低確状態であるときには、第2特別ゲームが実行されていないときであっても、第1特別ゲームが実行されているとき、第1特定領域Z1において第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。このとき、第2特別ゲームが実行されていないことから、第2特定領域Z2には特定図柄が確定停止表示され続ける。因みに、演出表示装置25では、通常低確状態であるときにおいて第2特別ゲームが開始した場合、第2特定領域Z2において第2特定ゲームが開始されるものの、第2特別ゲームに対応する演出ゲームは開始されない。
As shown in FIG. 4(b), in the normal low-probability state, the
一方、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態であるとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームの開始に伴い演出ゲームが開始され、各演出図柄が変動表示される。なお、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態であるとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームが開始されても演出ゲームが開始されない。
On the other hand, in the specific low-probability state, the specific high-probability state, and the special state, the
また、本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、待機演出(所謂、デモンストレーション演出)がある。待機演出は、パチンコ遊技機10が待機状態中であることを報知し、客寄せ効果を得るための演出である。例えば、待機演出は、パチンコ遊技機10のモチーフ(題材)のキャラクタを表示する演出である。本実施形態における待機演出は、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況において実行可能に構成されている。
Further, display effects that can be executed by the
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ17による発光演出、スピーカ18による音演出、及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板40、及び副基板41は、遊技盤20の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、主基板40、及び副基板41が含まれる。パチンコ遊技機10において主基板40、及び副基板41は、機内部に配設されているともいえる。主基板40は、副基板41と接続されている。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 5, the
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主CPU40aと、主ROM40bと、主RAM40cと、を備えている。主CPU40aは、主ROM40bの制御プログラム(主制御プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。
First, the
The
主ROM40bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。例えば、主ROM40bは、大当り抽選にて用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、高確大当り判定値と、共通大当り判定値と、がある。なお、パチンコ遊技機10において、非確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値のうち共通大当り判定値のみが用いられる一方、確率変動状態であるときの大当り抽選では共通大当り判定値と高確大当り判定値の両方が用いられる。
The
主ROM40bは、大当り抽選に当選した場合に大当り図柄を決定するために用いられる大当り図柄判定値を記憶している。大当り図柄判定値には、第1大当り図柄判定値と、第2大当り図柄判定値と、第3大当り図柄判定値と、がある。パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第1大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第1大当りが決定される。同様に、パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第2大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第2大当りが決定される。また、パチンコ遊技機10では、大当り図柄を決定するにあたって、取得した乱数の値が第3大当り図柄判定値と一致する場合には大当りの種類として第3大当りが決定される。
The
主ROM40bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンには、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンと、がある。時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、全部が異なる。これに限らず、時短状態であるときに決定可能な変動パターンと非時短状態であるときに決定可能な変動パターンは、一部が異なるようにしてもよい。
The
また、変動パターンには、第1特別ゲームを実行するときに決定可能な第1特別ゲーム用の変動パターンと、第2特別ゲームを実行するときに決定可能な第2特別ゲーム用の変動パターンと、がある。第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、全部が異なる。これに限らず、第1特別ゲーム用の変動パターンと第2特別ゲーム用の変動パターンは、一部が異なるようにしてもよい。因みに、パチンコ遊技機10において第1特別ゲームは、大当りとなる場合がある一方、小当りとなる場合がない。このため、パチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム用の小当り変動パターンを備えていない。
In addition, the variation patterns include a variation pattern for the first special game that can be determined when executing the first special game, and a variation pattern for the second special game that can be determined when executing the second special game. , there is. The variation pattern for the first special game and the variation pattern for the second special game are completely different. Not limited to this, the variation pattern for the first special game and the variation pattern for the second special game may be partially different. Incidentally, in the
図6に示すように、パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときであって、第1特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT1の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときであって、第1特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT2の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときであって、第2特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT3の中から変動パターンが決定される。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときであって、第2特別ゲームを実行するとき、複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT4の中から変動パターンが決定される。
As shown in FIG. 6, in the
時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間は、非時短状態であるときに決定可能な変動パターンに定められた変動時間に比して、短い(又は、短いことが多い)。パチンコ遊技機10では、時短状態であるときに決定可能な複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT2、及び変動パターンテーブルHT4の中から変動パターンが決定されることによって時短状態が実現される。同様に、パチンコ遊技機10では、非時短状態であるときに決定可能な複数種類の変動パターンが定められた変動パターンテーブルHT1、及び変動パターンテーブルHT3の中から変動パターンが決定されることによって非時短状態が実現される。
The variation time determined in the determinable variation pattern when in the time saving state is shorter (or often shorter) than the variation time determined in the determinable variation pattern when in the non-time saving state ). In the
図7(a)、図7(b)、図8(a)、及び図8(b)に示すように、変動パターンは、リーチ演出と、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間(特別ゲームの変動時間)と、が対応付けられている。変動パターンは、リーチ演出を特定可能な情報であって、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。 As shown in FIGS. 7(a), 7(b), 8(a), and 8(b), the variation patterns are a ready-to-win effect and a special game ending after the start of the special game. is associated with the variable time (variable time of the special game). The variation pattern is information that can specify the ready-to-win effect, and can be said to be information that can specify the variation time of the special game.
変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄による小当り図柄が確定停止表示される演出内容が対応付けられている。なお、小当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられた変動パターンがあってもよい。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的に演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される演出内容と、リーチ演出を経て最終的に演出図柄によるはずれ図柄を確定停止表示させる演出内容と、が対応付けられている。 Variation patterns include a big-hit variation pattern, a small-hit variation pattern, and a losing variation pattern. The big hit variation pattern is associated with the production contents of the production game such that after the ready-to-win production, the final jackpot pattern is determined and stopped to be displayed. The small hit variation pattern is associated with the production content of the production game in which the small winning pattern is finally fixed and displayed without going through the ready-to-win production. In addition, the small hit variation pattern may have a variation pattern associated with the effect content of finalizing and stopping display of the winning symbol combination through the ready-to-win effect as the effect content of the effect game. In the losing variation pattern, as the production contents of the production game, the production contents in which the winning pattern is finally determined and stopped by the production pattern without going through the ready-to-win production, and the losing pattern is finally displayed by the production pattern after going through the ready-to-win production. are associated with the contents of the effect to be displayed for the fixed stop.
図7(a)に示すように、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT1には、変動パターンHP11~HP15がある。変動パターンHP11~HP13は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP11は、リーチ演出なし(図7では、「-」と示す)が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として6秒が対応付けられている。変動パターンHP12は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。変動パターンHP13は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP14,HP15は、大当り変動パターンである。変動パターンHP14は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。変動パターンHP15は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として120秒が対応付けられている。 As shown in FIG. 7(a), the variation pattern table HT1 for the first special game in the non-time saving state includes variation patterns HP11 to HP15. The fluctuation patterns HP11 to HP13 are deviation fluctuation patterns. The variation pattern HP11 is associated with no ready-to-win effect (indicated by "-" in FIG. 7), and is associated with 6 seconds as the variation time of the first special game. The variation pattern HP12 is associated with a normal ready-to-win effect, and is associated with 60 seconds as the variation time of the first special game. The variation pattern HP13 is associated with a super ready-to-win effect, and is associated with 60 seconds as the variation time of the first special game. Also, the variation patterns HP14 and HP15 are big hit variation patterns. The variation pattern HP14 is associated with a normal ready-to-win effect, and is associated with 60 seconds as the variation time of the first special game. The variation pattern HP15 is associated with a super ready-to-win effect, and is associated with 120 seconds as the variation time of the first special game.
このように、リーチ演出なしが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP11)は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP12~HP15)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。また、ノーマルリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP12,HP14)は、スーパーリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP13,HP15)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。 In this way, the variation pattern (variation pattern HP11) associated with no reach effect is compared to the variation patterns (variation patterns HP12 to HP15) associated with any of the normal reach effect and the super reach effect. As a result, the fluctuation time of the first specific game is short. In addition, the variation patterns (variation patterns HP12, HP14) associated with the normal ready-to-win effect are associated with the variation pattern (variation patterns HP13, HP15) associated with the super ready-to-win effect, the variation time of the first specific game. is short.
図7(b)に示すように、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT2には、変動パターンHP21,HP22がある。変動パターンHP21は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP21は、リーチ演出なしが対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として3秒が対応付けられている。変動パターンHP22は、大当り変動パターンである。変動パターンHP22は、リーチ演出なしが対応付けられており、第1特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。上述したように、本実施形態では、非時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、時短状態において第1特別ゲームが開始した場合、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。このため、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンは、全てリーチ演出なしが対応付けられている。 As shown in FIG. 7B, the variation pattern table HT2 for the first special game in the time saving state includes variation patterns HP21 and HP22. The variation pattern HP21 is a deviation variation pattern. The variation pattern HP21 is associated with no ready-to-win effect, and is associated with 3 seconds as the variation time of the first special game. The variation pattern HP22 is a big hit variation pattern. The variation pattern HP22 is associated with no ready-to-win effect, and is associated with 30 seconds as the variation time of the first special game. As described above, in the present embodiment, when the first special game starts in the non-time saving state, while the effect game corresponding to the first special game is executed, when the first special game starts in the time saving state, The effect game corresponding to the first special game is not executed. For this reason, all the variation patterns for the first special game in the time saving state are associated with no ready-to-win effect.
以上のように、本実施形態において、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンは、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンに比して、第1特別ゲームの変動時間が短い。例えば、時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が3秒である。これに対して、非時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が6秒、60秒、及び120秒のうち何れかであり、何れも時短状態であるときのはずれ変動パターンに比して長い変動時間である。同様に、時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が30秒である。これに対して、非時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が60秒、及び120秒のうち何れかであり、何れも時短状態であるときの大当り変動パターンに比して長い変動時間である。 As described above, in the present embodiment, the variation pattern for the first special game in the time-saving state is compared to the variation pattern for the first special game in the non-time-saving state, the first special game change time is short. For example, the deviation variation pattern in the time saving state has a variation time of 3 seconds. On the other hand, the deviation variation pattern when it is in a non-time saving state has a variation time of 6 seconds, 60 seconds, and 120 seconds. is a long fluctuation time. Similarly, the jackpot variation pattern in the time saving state has a variation time of 30 seconds. On the other hand, the jackpot variation pattern in the non-time-saving state has a variation time of either 60 seconds or 120 seconds, both of which are long variations compared to the jackpot variation pattern in the time-saving state. It's time.
本実施形態において、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている。一方、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なしのみが対応付けられている。このように、パチンコ遊技機10は、非時短状態であるときに決定された第1特別ゲーム用の変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能に構成されている。つまり、パチンコ遊技機10は、非時短状態において、第1特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能である。
In the present embodiment, the variation pattern for the first special game in the non-time-saving state is associated with no reach effect, normal reach effect, or super reach effect. On the other hand, the fluctuation pattern for the first special game in the time-saving state is associated with only no ready-to-win effect. Thus, the
また、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。一方、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがなく、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。このように、本実施形態においてリーチ演出は、はずれ変動パターン、及び大当り変動パターンのうち何れかに応じて実行される。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。第1特別ゲームにおいてノーマルリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP12に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP14に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。第1特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP13に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP15に基づいた第1特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。このように、本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。 Also, the loss variation pattern for the first special game in the non-time-saving state includes a variation pattern associated with any one of no reach performance, normal reach performance, and super reach performance. On the other hand, the jackpot variation pattern for the first special game in the non-time-saving state does not have a variation pattern associated with no reach performance, and is associated with either a normal reach performance or a super reach performance. There is a pattern of variation. Thus, in this embodiment, the ready-to-win effect is executed according to either one of the losing variation pattern and the big hit variation pattern. Further, in this embodiment, when the super ready-to-win effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the normal ready-to-win effect is executed. The expected jackpot when the normal ready-to-win effect is executed in the first special game is the probability of executing the first special game based on the variation pattern HP12 and the probability of executing the first special game based on the variation pattern HP14. and can be calculated by the ratio of The degree of expectation for a big hit when the super ready-to-win effect is executed in the first special game is the probability of executing the first special game based on the variation pattern HP13 and the probability of executing the first special game based on the variation pattern HP15. It can be calculated by the ratio of probability and Thus, the ready-to-win effect in the present embodiment is executed according to the result of the jackpot lottery.
図8(a)に示すように、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT3には、変動パターンHP31~HP33がある。変動パターンHP31は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP31は、リーチ演出なし(図8では、「-」と示す)が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として600秒が対応付けられている。変動パターンHP32は、大当り変動パターンである。変動パターンHP32は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として300秒が対応付けられている。変動パターンHP33は、小当り変動パターンである。変動パターンHP33は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として600秒が対応付けられている。上述したように、本実施形態では、時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、非時短状態において第2特別ゲームが開始した場合、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。このため、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンは、全てリーチ演出なしが対応付けられている。 As shown in FIG. 8(a), the variation pattern table HT3 for the second special game in the non-time saving state includes variation patterns HP31 to HP33. The variation pattern HP31 is a deviation variation pattern. The variation pattern HP31 is associated with no ready-to-win effect (indicated by "-" in FIG. 8), and is associated with 600 seconds as the variation time of the second special game. The variation pattern HP32 is a big hit variation pattern. The variation pattern HP32 is associated with no ready-to-win effect, and is associated with 300 seconds as the variation time of the second special game. The variation pattern HP33 is a small hit variation pattern. The variation pattern HP33 is associated with no ready-to-win effect, and is associated with 600 seconds as the variation time of the second special game. As described above, in the present embodiment, when the second special game starts in the time saving state, while the effect game corresponding to the second special game is executed, when the second special game starts in the non-time saving state, The effect game corresponding to the second special game is not executed. For this reason, all the variation patterns for the second special game in the non-time-saving state are associated with no ready-to-win effect.
図8(b)に示すように、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンテーブルHT4には、変動パターンHP41~HP46がある。変動パターンHP41~HP43は、はずれ変動パターンである。変動パターンHP41は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として3秒が対応付けられている。変動パターンHP42は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。変動パターンHP43は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP44,HP45は、大当り変動パターンである。変動パターンHP44は、ノーマルリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として30秒が対応付けられている。変動パターンHP45は、スーパーリーチ演出が対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として60秒が対応付けられている。また、変動パターンHP46は、小当り変動パターンである。変動パターンHP46は、リーチ演出なしが対応付けられており、第2特別ゲームの変動時間として1秒が対応付けられている。 As shown in FIG. 8B, the variation pattern table HT4 for the second special game in the time saving state includes variation patterns HP41 to HP46. Fluctuation patterns HP41 to HP43 are deviation fluctuation patterns. The variation pattern HP41 is associated with no ready-to-win effect, and is associated with 3 seconds as the variation time of the second special game. The variation pattern HP42 is associated with a normal ready-to-win effect, and is associated with 30 seconds as the variation time of the second special game. The variation pattern HP43 is associated with a super ready-to-win effect, and is associated with 60 seconds as the variation time of the second special game. Also, the variation patterns HP44 and HP45 are big hit variation patterns. The variation pattern HP44 is associated with a normal ready-to-win effect, and is associated with 30 seconds as the variation time of the second special game. The variation pattern HP45 is associated with a super ready-to-win effect, and is associated with 60 seconds as the variation time of the second special game. Also, the variation pattern HP46 is a small hit variation pattern. The variation pattern HP46 is associated with no ready-to-win effect, and 1 second is associated as the variation time of the second special game.
このように、リーチ演出なしが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP41,46)は、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている変動パターン(変動パターンHP42~HP45)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。また、ノーマルリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP42,HP44)は、スーパーリーチ演出が対応付けられている変動パターン(変動パターンHP43,HP45)に比して第1特定ゲームの変動時間が短い。 Thus, the variation patterns (variation patterns HP41, 46) associated with no reach effect are the variation patterns (variation patterns HP42 to HP45) associated with any of the normal reach effect and the super reach effect. The fluctuation time of the first specific game is short compared to . In addition, the variation patterns (variation patterns HP42, HP44) associated with the normal ready-to-win effect are compared with the variation patterns (variation patterns HP43, HP45) associated with the super ready-to-win effect for the variation time of the first specific game. is short.
以上のように、本実施形態において、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンは、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンに比して、第2特別ゲームの変動時間が短い。例えば、時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が3秒、30秒、60秒のうち何れかである。これに対して、非時短状態であるときのはずれ変動パターンは、変動時間が600秒であり、時短状態であるときのはずれ変動パターンに比して長い変動時間である。同様に、時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が30秒、及び60秒の何れかである。これに対して、非時短状態であるときの大当り変動パターンは、変動時間が300秒であり、時短状態であるときの大当り変動パターンに比して長い変動時間である。また、時短状態であるときの小当り変動パターンは、変動時間が1秒である。これに対して、非時短状態であるときの小当り変動パターンは、変動時間が600秒であり、時短状態であるときの小当り変動パターンに比して長い変動時間である。 As described above, in the present embodiment, the variation pattern for the second special game in the time saving state is compared to the variation pattern for the second special game in the non-time saving state, the second special game change time is short. For example, the deviation variation pattern in the time saving state has a variation time of 3 seconds, 30 seconds, or 60 seconds. On the other hand, the deviation variation pattern in the non-time saving state has a variation time of 600 seconds, which is a longer variation time than the deviation variation pattern in the time saving state. Similarly, the jackpot variation pattern in the time saving state has a variation time of either 30 seconds or 60 seconds. On the other hand, the jackpot variation pattern in the non-time saving state has a variation time of 300 seconds, which is a longer variation time than the jackpot variation pattern in the time saving state. Further, the small hit variation pattern in the time saving state has a variation time of 1 second. On the other hand, the small hit variation pattern in the non-time saving state has a variation time of 600 seconds, which is a longer variation time than the small hit variation pattern in the time saving state.
本実施形態において、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なしのみが対応付けられている。一方、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられている。このように、パチンコ遊技機10は、時短状態であるときに決定された第2特別ゲーム用の変動パターンに基づいた第2特別ゲームの実行中にリーチ演出を実行可能に構成されている。
In this embodiment, only no ready-to-win effect is associated with the variation pattern for the second special game in the non-time saving state. On the other hand, the fluctuation pattern for the second special game in the time-saving state is associated with any one of no ready-to-win effect, normal ready-to-win effect, and super ready-to-win effect. In this way, the
また、時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターンには、リーチ演出なし、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがあり、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の小当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがある。一方、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターンには、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンがなく、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンがある。このように、本実施形態においてリーチ演出は、はずれ変動パターン、小当り変動パターン、及び大当り変動パターンのうち何れかに応じて実行される。また、本実施形態では、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合に比して、大当り期待度が高くなるように構成されている。第2特別ゲームにおいてノーマルリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP42に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP44に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。第2特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行される場合の大当り期待度は、変動パターンHP43に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、変動パターンHP45に基づいた第2特別ゲームが実行される確率と、の割合によって算出することができる。このように、本実施形態におけるリーチ演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される。 In addition, in the time-saving state, there is a variation pattern associated with any one of no ready-to-win effect, normal ready-to-win effect, and super ready-to-win effect in the second special game loss variation pattern, and when the time-saving state is established. The small hit variation pattern for the second special game has a variation pattern associated with no ready-to-win effect. On the other hand, the jackpot variation pattern for the second special game in the time-saving state does not have a variation pattern associated with no reach performance, and a variation associated with either a normal reach performance or a super reach performance. There is a pattern. Thus, in this embodiment, the ready-to-win production is executed according to any one of the losing variation pattern, the small hit variation pattern, and the big hit variation pattern. Further, in this embodiment, when the super ready-to-win effect is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the normal ready-to-win effect is executed. The expected jackpot when the normal ready-to-win effect is executed in the second special game is the probability of executing the second special game based on the variation pattern HP42 and the probability of executing the second special game based on the variation pattern HP44. and can be calculated by the ratio of The degree of expectation for a big hit when the super ready-to-win effect is executed in the second special game is the probability of executing the second special game based on the variation pattern HP43 and the probability of executing the second special game based on the variation pattern HP45. It can be calculated by the ratio of probability and Thus, the ready-to-win effect in the present embodiment is executed according to the result of the jackpot lottery.
図5に示す電気的構成の説明に戻り、主RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
Returning to the description of the electrical configuration shown in FIG. 5, the
主基板40には、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、及びゲートセンサSE5が接続されている。主CPU40aは、ポートを介して、各種のセンサSE1~SE5が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板40には、情報表示パネル22が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能となっている。主基板40には、第1アクチュエータA1、第2アクチュエータA2、及び第3アクチュエータA3が接続されている。主CPU40aは、駆動回路を介して、第1アクチュエータA1の動作、第2アクチュエータA2の動作、及び第3アクチュエータA3の動作を制御可能となっている。
A first start sensor SE1, a second start sensor SE2, a first count sensor SE3, a second count sensor SE4, and a gate sensor SE5 are connected to the
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、副CPU41aと、副ROM41bと、副RAM41cと、を備えている。例えば、副CPU41aは、副ROM41bの制御プログラム(副制御プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副ROM41bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。副ROM41bは、装飾ランプ17における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副ROM41bは、スピーカ18における音演出の態様(内容)を特定可能な音演出データを記憶している。
Next, the sub-board 41 will be described.
The sub-board 41 includes a sub-CPU 41a, a sub-ROM 41b, and a sub-RAM 41c. For example, the
副RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ、及びタイマなどがある。副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
The sub-RAM 41c is configured to be capable of storing various pieces of information that are appropriately rewritten during operation of the
副基板41には、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25が接続されている。副CPU41aは、駆動回路を介して、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25を制御可能となっている。
A
以下、主CPU40aや副CPU41aが実行する制御内容を説明する。まず、主CPU40aが行う各種処理について説明する。
最初に、主CPU40aが行う特別図柄入力処理について説明する。
The contents of control executed by the
First, the special symbol input processing performed by the
特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を行う。また、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終えると、第2特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
In the special symbol input process, the
第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したかに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したかを判定する(以下、第1入力判定と示す)。第1入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第1保留判定と示す)。第1保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第1特別図柄入力処理を終了する。
In the first special symbol input process, the
第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第1特別保留数に1加算して更新する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第1保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第1保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。このとき、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第1特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。なお、例えば、乱数は、大当り抽選、及び小当り抽選に用いる当り抽選乱数、大当り図柄の決定に用いる図柄乱数、変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。そして、第1特別図柄入力処理において主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第1特別図柄入力処理を終了する。
When the determination result of the first suspension determination is affirmative, the
第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したかに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したかを判定する(以下、第2入力判定と示す)。第2入力判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。一方、第2入力判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する(以下、第2保留判定と示す)。第2保留判定の判定結果が否定の場合、主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了する。
In the second special symbol input process, the
第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、第2特別保留数に1加算して更新する。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、第2保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、第2保留判定の判定結果が肯定の場合、主CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させ、第2特別図柄入力処理を終了する。このとき、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。パチンコ遊技機10は、第2特別ゲームの実行を保留可能に構成されている。以上のように、パチンコ遊技機10は、特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行を保留可能に構成されている。そして、第2特別図柄入力処理において主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報を主RAM40cに記憶させると、第2特別図柄入力処理を終了する。主CPU40aは、第2特別図柄入力処理を終了すると、特別図柄入力処理を終了する。
When the determination result of the second suspension determination is affirmative, the
次に、主CPU40aが行う特別図柄開始処理について説明する。
図9、及び図10に示すように、特別図柄開始処理において、主CPU40aは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)中ではないかを判定する(ステップS101)。当り遊技中である場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、当り遊技中ではない場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS102)。第1特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。一方、第1特別ゲームの実行中ではないと判定する場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS103)。第1特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。
Next, the special symbol start processing performed by the
As shown in FIGS. 9 and 10, in the special symbol start process, the
第1特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行に係る第1特別図柄開始処理を行う。第1特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS104)。主CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す(ステップS105)。主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS106)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、確率状態フラグと示す)を参照して大当り抽選処理を行う。
When determining that the first special reservation number is 1 or more, the
大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う(ステップS107)。主CPU40aは、確率変動状態であれば共通大当り判定値、及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確率変動状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致する場合に大当り抽選に当選した(大当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致しない場合に大当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する(ステップS108)。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する(ステップS109)。
In the big-hit lottery process, the
ここで、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な図柄乱数と、主ROM40bに記憶されている大当り図柄判定値と、に基づき大当り図柄を決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第1大当り図柄判定値が一致した場合、第1大当り図柄に決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第2大当り図柄判定値が一致した場合、大当り図柄を第2大当り図柄に決定する。主CPU40aは、図柄乱数の値と第3大当り図柄判定値が一致した場合、大当り図柄を第3大当り図柄に決定する。また、主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、大当り変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報のうち非時短状態と時短状態の何れであるかを特定可能な情報(以下、時短状態フラグと示す)を参照する。
Here, the jackpot game processing in the first special symbol start processing will be described.
The
そして、主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP14、及び変動パターンHP15のうち何れか)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第1特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP22)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報(以下、図柄コマンドと示す)、及び決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、変動パターンコマンドと示す)を出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了する。
Then, if the
第1特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP11~HP13のうち何れか)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第1特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP21)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了する。
The losing game process in the first special symbol start process will be described.
The
大当りゲーム処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかが終了した後、主CPU40aは、状態設定処理を実行する(ステップS110)。状態設定処理について、説明する。
図11に示すように、状態設定処理において主CPU40aは、時短回数が0であるかを判定する(ステップS131)。本実施形態における時短回数は、特定低確状態に制御された後、特定低確状態において実行可能な特別ゲームの回数を特定可能な情報である。換言すれば、時短回数は、特定低確状態における特別ゲームの残り回数を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、主CPU40aは、特定低確状態に制御するとき、特定低確状態に制御するときの時短回数を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、特定低確状態に制御するとき、特定低確状態に制御する契機に応じた時短回数を主RAM40cに記憶させる。例えば、主CPU40aは、第3大当り遊技が終了したことを契機として特定低確状態に制御するとき、主RAM40cに時短回数として100回を特定可能な情報を記憶させる。例えば、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機として特定低確状態に制御するとき、主RAM40cに時短回数として1200回を特定可能な情報を記憶させる。このように、本実施形態における時短回数は、特定低確状態に制御されるときに設定される。そして、時短回数は、特定低確状態に制御されたときの契機に応じて異なる情報(回数)が設定される。なお、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。時短回数が0である場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。一方、時短回数が0ではない場合、主CPU40aは、時短回数を1減算して更新する(ステップS132)。そして、主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な制御情報(以下、時短回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
After either the jackpot game process or the losing game process is completed, the
As shown in FIG. 11, in the state setting process, the
そして、主CPU40aは、更新した時短回数が0であるか判定する(ステップS133)。時短回数が0ではない場合、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。一方、時短回数が0である場合、主CPU40aは、遊技状態を通常低確状態に制御する。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。なお、主CPU40aが行う遊技状態の制御に関する処理(遊技状態処理)については、後述する。その後、主CPU40aは、状態設定処理を終了する。このように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている時短回数が0でない場合は、時短回数を1減算し、1減算した後の時短回数が0である場合に通常低確状態に制御する。即ち、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、特定低確状態から通常低確状態に制御する。換言すれば、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、時短状態から非時短状態に制御する。また、更新した時短回数が0である場合、主CPU40aは、開放延長状態から非開放延長状態に制御する。なお、主CPU40aは、特定低確状態以外の遊技状態(通常低確状態、特定高確状態、及び特殊状態)に制御するとき、時短回数を設定しない。上述したように、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。このため、特定低確状態以外の遊技状態における時短回数は、常に0であるため、特定低確状態以外の遊技状態であるときの状態設定処理において遊技状態が移行し得ない。
Then, the
図9、及び図10の説明に戻り、第1特別図柄開始処理における状態設定処理の終了後、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理を終了する。そして、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中であるかを判定する(ステップS111)。第2特別ゲームの実行中であると判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第2特別ゲームの実行中ではないと判定する場合、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるかを判定する(ステップS112)。第2特別保留数が1以上ではないと判定する場合、主CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
Returning to the description of FIGS. 9 and 10, after the state setting process in the first special symbol start process ends, the
一方、第2特別保留数が1以上であると判定する場合、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行に係る第2特別図柄開始処理を行う。第2特別図柄開始処理において主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS113)。主CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す(ステップS114)。主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。そして、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS115)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照して大当り抽選処理を行う。
On the other hand, when determining that the second special reservation number is 1 or more, the
大当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値と、主ROM40bに記憶されている大当り判定値と、に基づき大当り抽選を行う(ステップS116)。主CPU40aは、確率変動状態であれば共通大当り判定値、及び高確大当り判定値を用いて大当り抽選を行う一方、非確率変動状態であれば共通大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と大当り判定値が一致するかを判定し、大当り抽選を行う。そして、大当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、大当りゲーム処理を実行する(ステップS118)。一方、大当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、大当り抽選処理を終了し、小当り抽選処理を行う。
In the big-hit lottery process, the
小当り抽選処理において主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な当り抽選乱数の値(大当り抽選処理にて用いた当り抽選乱数の値)と、主ROM40bに記憶されている小当り判定値と、に基づき小当り抽選を行う(ステップS117)。主CPU40aは、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致するかを判定し、小当り抽選を行う。本実施形態では、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致する場合に小当り抽選に当選した(小当りに当選した)ものとし、当り抽選乱数の値と小当り判定値が一致しない場合に小当り抽選に非当選した(当選しなかった)ものとする。そして、小当り抽選に当選した場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、小当りゲーム処理を実行する(ステップS119)。一方、小当り抽選に非当選した場合、つまり、大当り抽選にて大当りに当選せずに小当り抽選にて小当りに当選しなかった場合、主CPU40aは、小当り抽選処理を終了し、はずれゲーム処理を実行する(ステップS120)。
In the small winning lottery process, the
第2特別図柄開始処理における大当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、第1特別図柄開始処理における大当りゲーム処理と同様の制御を行う。但し、主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP32)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第2特別ゲーム用の大当り変動パターン(変動パターンHP44、及び変動パターンHP45のうち何れか)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、大当りゲーム処理を終了する。
The jackpot game processing in the second special symbol start processing will be described.
The
第2特別図柄開始処理における小当りゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、小当り図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの小当り変動パターン(変動パターンHP33)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの小当り変動パターン(変動パターンHP46)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、小当りゲーム処理を終了する。
The small winning game process in the second special symbol start process will be described.
The
第2特別図柄開始処理におけるはずれゲーム処理について、説明する。
主CPU40aは、はずれ図柄を決定する。主CPU40aは、読み出した乱数情報から特定可能な変動パターン乱数の値に基づき、変動パターンを決定する。このとき、主CPU40aは、時短状態フラグを参照する。主CPU40aは、非時短状態であれば、非時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP31)を決定する。一方、主CPU40aは、時短状態であれば、時短状態であるときの第2特別ゲーム用のはずれ変動パターン(変動パターンHP41~HP43のうち何れか)を決定する。これにより、主CPU40aは、時短状態であるとき、非時短状態であるときに比して、変動時間の短い変動パターンを決定する(又は、変動時間が短い変動パターンを決定し易い)。特別図柄、及び変動パターンを決定した後、主CPU40aは、決定した特別図柄を特定可能な図柄コマンド、及び決定した変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、はずれゲーム処理を終了する。
The losing game process in the second special symbol start process will be described.
The
大当りゲーム処理、小当り処理、及びはずれゲーム処理のうち何れかが終了した後、主CPU40aは、状態設定処理を実行する(ステップS121)。なお、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理における状態設定処理において、第1特別図柄開始処理における状態設定処理と同じ処理(図11に示す)を行う。そして、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理を終了し、特別図柄開始処理を終了する。
After any one of the big win game process, the small win process, and the losing game process is completed, the
以下の説明では、第1特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第1変動パターンコマンドと示し、第2特別図柄開始処理において出力バッファに格納される変動パターンコマンドを第2変動パターンコマンドと示す場合がある。第1変動パターンコマンドは、第1特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。一方、第2変動パターンコマンドは、第2特別ゲームに係る変動パターンを特定可能な制御情報といえる。 In the following description, the variation pattern command stored in the output buffer in the first special symbol start process is shown as the first variation pattern command, and the variation pattern command stored in the output buffer in the second special symbol start process is the second variation. Sometimes referred to as a pattern command. The first variation pattern command can be said to be control information capable of specifying a variation pattern related to the first special game. On the other hand, the second variation pattern command can be said to be control information capable of specifying the variation pattern related to the second special game.
第1特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第1特別ゲームを実行させる。具体的に、第1特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第1特別図柄開始処理に基づく第1特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第1特別図柄表示部22aに第1特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。
After completing the first special symbol start process, the
因みに、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが大当りとなって第2特別図柄表示部22bに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。また、主CPU40aは、第1特別ゲームの実行中、第2特別ゲームが小当りとなって第2特別図柄表示部22bに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第1特別ゲームを強制終了させ、第1特別図柄表示部22aにはずれ図柄を確定停止表示させる。
Incidentally, when the second special game becomes a big hit during the execution of the first special game and causes the second special
主CPU40aは、第1特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせや特定ゲームによる特定図柄を確定停止表示させるための第1ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、特別図柄終了処理を実行する。
When the variation time associated with the variation pattern determined in the first special symbol start process elapses, the
特別図柄終了処理について、説明する。
図12に示すように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報を参照する(ステップS141)。主CPU40aは、遊技状態を特定可能な情報のうち非確率変動状態と確率変動状態の何れであるかを特定可能な確率状態フラグを参照し、確率変動状態であるか判定する(ステップS142)。確率変動状態である場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。
The special symbol end processing will be explained.
As shown in FIG. 12, the
一方、確率変動状態ではない場合、主CPU40aは、作動回数が0であるかを判定する(ステップS143)。本実施形態における作動回数は、大当り遊技の終了後から、非確率変動状態において特別ゲームが実行された回数を特定可能な情報である。詳しくは後述するが、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させる。例えば、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として900回を特定可能な情報を記憶させる。図12の説明に戻り、作動回数が0である場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。作動回数が0ではない場合、主CPU40aは、作動回数を1減算して更新する(ステップS144)。このように、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが終了したときに作動回数を1減算して更新する。そして、主CPU40aは、更新後の作動回数を特定可能な制御情報(以下、作動回数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。本実施形態では、主CPU40aが作動回数を1減算することによって、特別ゲームの実行回数を計数する計数手段としての機能が実現される。そして、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームの実行(本実施形態では終了)に基づいて特別ゲームの実行回数を計数する。
On the other hand, if it is not in the probability fluctuating state, the
そして、主CPU40aは、更新した作動回数が0であるか判定する(ステップS145)。更新した作動回数が0ではない場合、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。一方、更新した作動回数が0である場合、主CPU40aは、遊技状態を特定低確状態に制御する(ステップS146)。そして、主CPU40aは、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。このように、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が0となったとき、特定低確状態に制御される。本実施形態における0は、所定値に相当する。即ち、本実施形態では、主CPU40aによって作動回数が1減算されたことにより、作動回数が所定値となったとき、特定低確状態に制御される。上述したように、本実施形態では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、通常低確状態から特定低確状態に制御されるように構成されている。換言すれば、パチンコ遊技機10では、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された場合、非時短状態から時短状態に制御される。即ち、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値(0)となるとき、非時短状態から時短状態に制御される。また、主CPU40aは、主RAM40cに時短回数として1200回を特定可能な情報を記憶させる(ステップS147)。そして、主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドを出力バッファに格納する。その後、主CPU40aは、特別図柄終了処理を終了する。
Then, the
第2特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理とは別の処理を行い、第2特別ゲームを実行させる。具体的に、第2特別図柄開始処理を終了すると、主CPU40aは、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを開始させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに所定の図柄を変動表示させるように、情報表示パネル22を制御する。主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、第2特別図柄開始処理に基づく第2特別ゲームを終了させるように制御する。即ち、主CPU40aは、第2特別図柄表示部22bに第2特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。
After completing the second special symbol start process, the
因みに、主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが大当りとなって第1特別図柄表示部22aに大当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させる。
Incidentally, when the first special game results in a big win during the execution of the second special game and causes the first special
主CPU40aは、第2特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせや特定ゲームによる特定図柄を確定停止表示させるための第2ゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。そして、主CPU40aは、特別図柄終了処理を実行する。ここで主CPU40aが実行する特別図柄終了処理は、上述した特別図柄終了処理(図12に示す)と同じ処理である。
When the variation time associated with the variation pattern determined in the second special symbol start process elapses, the
以上のように、パチンコ遊技機10では、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、でそれぞれ別の処理によって実行可能であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行することが可能である。また、第1特別ゲームは、第2特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第2特別ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能である。同様に、第2特別ゲームは、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能である。
As described above, in the
次に、主CPU40aが行う大当り処理について説明する。
主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、大当り処理を行う。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した種類の大当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、大当りに当選した後、大当り遊技が生起される。なお、大当り遊技を生起させることは、大当り遊技を付与することに相当する。主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、遊技状態を通常低確状態に制御する。また、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。さらに、主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、主RAM40cに作動回数として初期値(900回を特定可能な値)を記憶させる。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数される作動回数を特定可能な値は、大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定される。主CPU40aは、更新後の時短回数を特定可能な時短回数コマンドと、更新後の作動回数を特定可能な作動回数コマンドと、を出力バッファに格納する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第1大当り図柄であった場合、第1大当りの特別ゲームの終了後に第1大当り遊技を付与する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第2大当り図柄であった場合、第2大当りの特別ゲームの終了後に第2大当り遊技を付与する。主CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄が第3大当り図柄であった場合、第3大当りの特別ゲームの終了後に第3大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot processing performed by the
The
大当り処理において主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主CPU40aは、開放態様(開放パターン)にしたがって、第1大入賞口29が開放するように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1の開放遊技終了条件、又は第2の開放遊技終了条件が成立すると、第1大入賞口29が閉鎖されるように第2アクチュエータA2を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主CPU40aは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り処理を終了する。
In the jackpot process, the
次に、主CPU40aが行う小当り処理について説明する。
主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り処理を行う。小当り処理において主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を生起する。このように、パチンコ遊技機10では、小当りに当選した後、小当り遊技が生起される。即ち、主CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技を付与する。なお、小当り遊技を生起させることは、小当り遊技を付与することに相当する。主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、遊技状態を移行させず、小当り遊技が生起されるときの遊技状態を維持する。また、主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、時短回数を特定可能な情報を更新しない。また、主CPU40aは、小当り遊技を生起するとき、作動回数を特定可能な情報を更新しない。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数される作動回数を特定可能な値は、小当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定されない。小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、小当り遊技が生起されることを示す制御情報(以下、小当り生起コマンドと示す)を出力バッファに格納する。
Next, the small winning process performed by the
The
小当り処理において小当り遊技を生起させる場合、主CPU40aは、0.6秒を上限として第2大入賞口31が開放した後、0.5秒第2大入賞口31が閉鎖し、その後、1.2秒を上限として第2大入賞口31が開放するように第3アクチュエータA3を制御する。小当り遊技を生起させた後、主CPU40aは、第1の開放遊技終了条件、又は第2の開放遊技終了条件が成立したことを契機に、第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、小当り処理を終了する。
When causing a small winning game in the small winning process, the
次に、主CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主RAM40cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な確率状態フラグがある。遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、延長状態フラグと示す)がある。さらに、遊技状態を特定可能な情報には、上述したように、時短状態フラグがある。本実施形態では、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を分けたが、一部、又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、時短状態と非時短状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
Next, the game state processing performed by the
The
非確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。確率変動状態に制御する場合、主CPU40aは、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、確率変動状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。開放延長状態に制御する場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。また、非時短状態に制御する場合、主CPU40aは、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、非時短状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。時短状態に制御する場合、主CPU40aは、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定した場合、主CPU40aは、時短状態を特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
When controlling to the non-probability change state, the
主CPU40aは、第1大当り遊技の終了後、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。主CPU40aは、第2大当り遊技の終了後、確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。このように、主CPU40aは、大当り遊技が終了したとき、時短状態へ制御することが可能である。
After the first jackpot game is over, the
主CPU40aは、第3大当り遊技の終了後、時短回数としての100回を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。上述の状態設定処理(図11に示す)のとおり、主RAM40cに記憶されている時短回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームが開始する毎に、時短回数を1減算し、時短回数を更新する。そして、更新後の時短回数が0に達したとき、即ち、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが開始されたとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、第3大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく100回の特別ゲームが開始されたとき、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。
After finishing the third jackpot game, the
主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。具体的に、主CPU40aは、大当り遊技が生起されたとき、作動回数としての900回(初期値)を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。特別図柄終了処理(図12に示す)のとおり、非確率変動状態であって、主RAM40cに記憶されている作動回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームを終了する毎に、作動回数を1減算し、作動回数を更新する。そして、更新後の作動回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが終了したとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが終了したとき、主CPU40aは、開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。
When the 900th special game is executed in the non-probability change state without causing the big win game after the end of the big win game, the
そして、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。具体的に、主CPU40aは、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが終了されたとき、時短回数としての1200回を特定可能な情報として主RAM40cに記憶させる。上述の状態設定処理(図11に示す)のとおり、主RAM40cに記憶されている時短回数が1以上である場合、主CPU40aは、特別ゲームが開始する毎に、時短回数を1減算し、時短回数を更新する。そして、更新後の時短回数が0に達したとき、即ち、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、主CPU40aは、非確率変動状態を特定可能な値を確率状態フラグに設定する。さらに、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における特別ゲームが900回実行された後、大当り遊技が生起されることなく特別ゲームが1200回実行されたとき、主CPU40aは、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグに設定し、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグに設定する。
After the end of the big win game, the
主CPU40aは、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに非時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、通常低確状態であることを特定可能な情報(以下、通常低確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定低確状態であることを特定可能な情報(以下、特定低確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。また、主CPU40aは、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定高確状態であることを特定可能な情報(以下、特定高確情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。主CPU40aは、確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、特殊状態情報と示す)を主RAM40cに記憶させる。
The
因みに、主CPU40aは、大当り遊技を生起する場合、非確率変動状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグ、非開放延長状態を特定可能な値を延長状態フラグ、非時短状態を特定可能な値を時短状態フラグにそれぞれ設定する。したがって、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特殊状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特殊状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特殊状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特殊状態が終了する。そして、特定低確状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特定低確状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特定低確状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特定低確状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特定低確状態が終了する。また、特定高確状態であるときに大当り遊技が生起される場合には、特定高確状態が終了し、大当り遊技が生起されることとなる。本実施形態では、特定高確状態であるときに大当り遊技が生起される場合、つまり、特定高確状態であるときに大当り抽選に当選した場合、特定高確状態が終了する。以上のように、本実施形態では、遊技状態処理を主CPU40aが行うことによって、遊技状態を制御する状態制御手段としての機能が実現される。そして、主CPU40aは、非確率変動状態と、非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、に制御可能である。主CPU40aは、非開放延長状態と、非開放延長状態とは異なる開放延長状態と、に制御可能である。また、主CPU40aは、非時短状態と、非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能である。
By the way, the
次に、主CPU40aが行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主CPU40aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したかに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したかを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報(以下、普通保留数コマンドと示す)を出力バッファに格納する。次に、主CPU40aは、主基板40内で生成している普通当り抽選乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主RAM40cに記憶させる。この場合、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, normal symbol input processing performed by the
In the normal symbol input process, the
次に、主CPU40aが行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるかを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主CPU40aは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。
Next, normal symbol start processing performed by the
In the normal symbol start process, the
次に、主CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから読み出す。なお、主CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主RAM40cから消去する。続いて、主CPU40aは、読み出した普通ゲーム用の乱数情報と、主ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするかを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、普通当り確率変動状態、及び普通当り非確率変動状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通当り確率変動状態において、普通当り非確率変動状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当り抽選を行うとよい。普通当りに当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。普通当り抽選に非当選した場合、主CPU40aは、普通ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定した後、普通図柄開始処理を終了する。例えば、普通短縮状態、及び非普通短縮状態に制御可能に構成する場合、主CPU40aは、普通短縮状態において、非普通短縮状態に比して、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定する(又は、普通ゲームの変動時間として短い時間を決定し易い)ようにしてもよい。なお、主CPU40aは、普通ゲームの変動時間が定められた普通変動パターンを決定することによって、普通ゲームの変動時間を決定するように構成してもよい。普通変動パターンは、主ROM40bに記憶するようにしてもよい。
Next, the
そして、主CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル22を制御する。
Then, the
次に、主CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りの普通ゲームの終了後、主CPU40aは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態、及び非開放延長状態の何れであるかに応じて、普通当り遊技を生起させる制御を開始する。したがって、主CPU40aは、普通当り処理を行うことにより、普通当りを生起する。このように、パチンコ遊技機10では、普通当りに当選した後に普通当り遊技が生起される。なお、普通当り遊技を生起させることは、普通当り遊技を付与することに相当する。普通当り処理において主CPU40aは、開放延長状態である場合、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。また、主CPU40aは、非開放延長状態である場合、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。
Next, the normal winning process performed by the
After the normal winning game is finished, the
本実施形態において、開放延長状態であるときの開放態様は、非開放延長状態であるときの開放態様に比して、1回の普通当り遊技において第2始動口27が開放される回数が多く、且つ、第2始動口27が開放される合計時間が長い。したがって、開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合には、非開放延長状態であるときの開放態様で第2始動口27が開放される場合に比して、第2始動口27へ遊技球を入球させることが容易である。即ち、開放延長状態であるときは、非開放延長状態であるときに比して、第2始動口27への遊技球の入球に関する有利度が高い。
In the present embodiment, the opening mode when the open extension state is, compared to the opening mode when the non-open extension state, the number of times the
次に、副CPU41aが行う各種処理について説明する。
最初に、副CPU41aが行う状態処理について説明する。
副RAM41cには、遊技状態を特定可能な情報が記憶されている。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用確率状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用延長状態フラグと示す)がある。副RAM41cに記憶されている遊技状態を特定可能な情報には、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報(以下、副用時短状態フラグと示す)がある。本実施形態では、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、時短状態と非時短状態のうち何れであるかを特定可能な情報と、を分けたが、一部又は全部の情報を共通の情報としてもよい。例えば、単一の情報から、非確率変動状態と確率変動状態のうち何れであるかと、開放延長状態と非開放延長状態のうち何れであるかと、時短状態と非時短状態のうち何れであるかと、を特定可能に構成してもよい。
Next, various processes performed by the
First, state processing performed by the
The sub-RAM 41c stores information that can specify the game state. The information that can specify the game state stored in the
非確率変動状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非確率変動状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。確率変動状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、確率変動状態を特定可能な値を副用確率状態フラグに設定する。非開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。開放延長状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、開放延長状態を特定可能な値を副用延長状態フラグに設定する。非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、非時短状態を特定可能な値を副用時短状態フラグに設定する。時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、副CPU41aは、時短状態を特定可能な値を副用時短状態フラグに設定する。
When the control information that can specify the non-probability change state is input, the
副CPU41aは、副用確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに非時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、通常低確状態であることを特定可能な情報(以下、副通常低確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、副用確率状態フラグに非確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定低確状態であることを特定可能な情報(以下、副特定低確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。また、副CPU41aは、副用確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値をそれぞれ設定する遊技状態となった場合、特定高確状態であることを特定可能な情報(以下、副特定高確情報と示す)を副RAM41cに記憶する。副CPU41aは、副用確率状態フラグに確率変動状態を特定可能な値、副用延長状態フラグに非開放延長状態を特定可能な値、副用時短状態フラグに時短状態を特定可能な値がそれぞれ設定される遊技状態となった場合、特殊状態であることを特定可能な情報(以下、副特殊情報と示す)を副RAM41cに記憶する。
The
次に、副CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、演出ゲームが行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、通常低確状態である場合、第1変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、通常低確状態である場合、第2変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。一方、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかである場合、第2変動パターンコマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。なお、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかである場合、第1変動パターンコマンドを入力しても演出ゲームを実行させる制御を行わない。
Next, the effect game processing performed by the
The
このように、副CPU41aは、通常低確状態であるとき第1特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。このため、パチンコ遊技機10では、通常低確状態に制御されているときにおいて第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、パチンコ遊技機10では、通常低確状態に制御されているときにおいて第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。また、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかであるとき、第2特別ゲームに基づく演出ゲームを実行させる。このため、パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されているときにおいて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、パチンコ遊技機10では、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されているときにおいて、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが開始され、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。
In this way, the
演出ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの演出図柄組み合わせを決定する。副CPU41aは、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出が対応付けられたはずれ変動パターンが指定された場合、リーチを含むはずれの演出図柄組み合わせを決定するとよい。
In performing control for executing the effect game, the
副CPU41aは、変動パターンコマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。つまり、副CPU41aは、演出ゲームを開始させる。変動パターンコマンドは、変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報といえる。副CPU41aは、変動パターンコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、例えば、大当り予告演出などの演出が実行されるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副CPU41aは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、当該変動時間の経過を契機に演出図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。
When the
次に、副CPU41aが行う特定ゲーム処理について説明する。
副CPU41aは、特定ゲームが行われるように演出表示装置25を制御する。具体的に、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れの遊技状態においても、副CPU41aは、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1特別ゲームに基づく第1特定ゲームを実行させる制御を行う。また、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れの遊技状態においても、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドを入力すると、第2特別ゲームに基づく第2特定ゲームを実行させる制御を行う。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、第1特定ゲーム、及び第2特定ゲームが同時に実行される。本実施形態では、通常低確状態、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れに制御されているときであっても、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。
Next, specific game processing performed by the
The
特定ゲームを実行させる制御を行うにあたって、副CPU41aは、図柄コマンド、及び変動パターンコマンドに基づいて、特定ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、大当りの特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が小当り図柄である場合、小当りの特定図柄を決定する。副CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、はずれの特定図柄を決定する。なお、大当り図柄の種類に応じて特定ゲームにおいて確定停止表示させる特定図柄の種類を異ならせても良い。
In performing control for executing the specific game, the
また、副CPU41aは、第1変動パターンコマンドを入力すると、第1特定領域Z1における特定図柄を変動表示させ、第1特定ゲームが開始されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、第1ゲーム終了コマンドの入力を契機に、第1特定領域Z1に特定図柄を確定停止表示させ、第1特定ゲームが終了されるように、演出表示装置25を制御する。同様に、副CPU41aは、第2変動パターンコマンドを入力すると、第2特定領域Z2における特定図柄を変動表示させ、第2特定ゲームが開始されるように、演出表示装置25を制御する。また、副CPU41aは、第2ゲーム終了コマンドの入力を契機に、第2特定領域Z2に特定図柄を確定停止表示させ、第2特定ゲームが終了されるように、演出表示装置25を制御する。
Further, when the
次に、副CPU41aが行う当り演出処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
Next, the winning effect processing performed by the
The
また、副CPU41aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ17、スピーカ18、及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。本実施形態における小当り演出は、小当りの特別ゲームの終了時における演出図柄と、特定図柄と、を演出表示装置25に表示させ続ける内容となっている。
Also, the
副CPU41aが行う待機演出処理について説明する。
副CPU41aは、通常低確状態において、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であるとき、待機演出が実行されるように、演出表示装置25を制御する。これに限らず、副CPU41aは、待機演出を行われるように、装飾ランプ17、及びスピーカ18を制御してもよい。副CPU41aは、通常低確状態において、第1ゲーム終了コマンドを入力した後、第1変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドを何れも入力することなく予め定めた待機時間が経過したことを契機として待機演出を開始させるように、演出表示装置25を制御する。なお、副CPU41aは、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態において、待機演出を開始させない。
The standby effect processing performed by the
The
副CPU41aは、待機演出の実行中、通常低確状態において、第1変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドのうち何れかを入力した場合、待機演出を終了させるように、演出表示装置25を制御する。なお、副CPU41aは、待機演出の実行中、通常低確状態において、第2変動パターンコマンドを入力しても、待機演出を終了させない。副CPU41aは、待機演出の実行中、特定低確状態において、第2変動パターンコマンド、及びオープニングコマンドのうち何れかを入力した場合、待機演出を終了させるように、演出表示装置25を制御する。特定低確状態において待機演出が実行される状況は、例えば、通常低確状態において待機演出が開始され、その後、待機演出の実行中に通常低確状態から特定低確状態に制御されるときに起こり得る。具体的には、通常低確状態において待機演出が開始された後、第2特別ゲームの終了に基づいて通常低確状態から特定低確状態に制御された場合、特定低確状態において待機演出が実行される。なお、副CPU41aは、待機演出の実行中、特定低確状態において、第1変動パターンコマンドを入力しても、待機演出を終了させない。
The
ここで、パチンコ遊技機10において、各遊技状態における遊技時間に対する持ち球の変化について説明する。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27へ遊技球を入球させれば、大当りとならなくても高い確率で小当りとなるように構成されている。なお、上述したように、パチンコ遊技機10では、非確変状態であるときに第2始動口27への入球を契機に小当りとなる確率と、確変状態であるときに第2始動口27への入球を契機に小当りとなる確率とは同一である。よって、第2特別ゲームが小当りとなる確率は、通常低確状態であるときと、特定低確状態であるときと、特定高確状態であるときと、特殊状態であるときと、のうち何れにおいても同じである。そして、右打ちすれば、ゲート33へ遊技球を入球させることができるとともに、第2始動口27へ遊技球を入球させることができるため、小当り抽選が生起されて賞球を獲得する機会が発生する。しかし、非時短状態であるときの第2特別ゲームの変動時間は、時短状態であるときの第2特別ゲームの変動時間よりも大幅に長くなるため、実際に小当り遊技が生起されて賞球を獲得するチャンスが到来するまでの時間も大幅に長くなる。本実施形態でいえば、第2始動口27へ遊技球を入球させて第2特別ゲームの実行が開始してから、10分程度の時間が経過してから、ようやく第2大入賞口31が開放されることになる。
Here, in the
The
そして、非時短状態であるときに右打ちする場合、単位時間あたりに消費される遊技球の個数(遊技球の発射個数)が、単位時間あたりにおいて獲得可能な遊技球の個数を上回る。さらに、右打ちする場合、第1始動口26へ遊技球が入球し難いことから、単位時間あたりに実行される特別ゲームの回数が大幅に少なくなる。このため、非時短状態であるときは、左打ちすることが好ましい状況となる。一方、時短状態であるときは、非時短状態であるときよりも、第2特別ゲームの変動時間が短くなる。これにより、時短状態であるときは、非時短状態であるときよりも、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり易く、単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなり易い。即ち、本実施形態では、特殊状態であるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなる。また、本実施形態では、特定低確状態、及び特定高確状態であるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される頻度が高くなる。このため、時短状態であるときは、右打ちすることが好ましい状況となる。このように、本実施形態における非時短状態では、左打ちとなる発射強度(第1発射強度)で遊技球を発射することが推奨されている。一方、本実施形態における時短状態では、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することが推奨されている。
Then, when hitting to the right in the non-time-saving state, the number of game balls consumed per unit time (the number of game balls shot) exceeds the number of game balls obtainable per unit time. Furthermore, when hitting to the right, since it is difficult for the game ball to enter the
因みに、パチンコ遊技機10では、右側領域R2aにおいて第2始動口27が第2大入賞口31よりも第2経路R2の上流に配置されている。そして、本実施形態では、開放延長状態であるとき、第2経路R2を流下する遊技球の多くが第2始動口27へ入球し、小当り遊技が生起されたとしても第2大入賞口31へ遊技球が入球し難い。一方、本実施形態では、非開放延長状態であるとき、開放延長状態であるときに比して、第2経路R2を流下する遊技球のうち第2始動口27へ入球せずに第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易い。
Incidentally, in the
このため、パチンコ遊技機10では、時短状態であって非開放延長状態である特殊状態に制御されているとき、単位時間あたりに小当りとなる回数が多くなり、且つ、第2大入賞口31へ入球する遊技球が多くなり易くなることにより、単位時間あたりに消費される遊技球の個数よりも単位時間あたりに獲得可能な遊技球の個数の方が多くなる。このように、パチンコ遊技機10では、特殊状態に制御されている場合、右打ちすれば、大当り遊技が生起されなくても、小当り遊技の生起によって所持している遊技球(持ち球)を増加させることが可能となる。
Therefore, when the
パチンコ遊技機10において、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちすることが好ましいため、左打ちすることが想定される。しかし、通常低確状態に制御されている場合には、左打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。
In the
また、パチンコ遊技機10において、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。しかし、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、通常低確状態に比して単位時間あたりに小当りに当選する回数が多くなるものの、右打ちしたとしても、持ち球を増やすことはできず、遊技を継続するほど持ち球は減少していく。即ち、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかであるときには、通常低確状態であるときよりも単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数が多くなるものの持ち球が増加しない。但し、特定低確状態、及び特定高確状態のうち何れかに制御されている場合には、右打ちして第2始動口27へ容易に遊技球を入球させることができるため、通常低確状態に制御されている場合に比して、遊技を継続するときの持ち球の減少が抑えられる。このため、特定低確状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特定高確状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。
Further, in the
一方、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることが好ましいため、右打ちすることが想定される。そして、特殊状態に制御されている場合には、右打ちすることで、単位時間あたりに小当り遊技が生起されて第2大入賞口31へ遊技球を入球させることができる機会が多くなるため、持ち球を増やすことができ、遊技を継続するほど持ち球が増加する。このため、特殊状態は、通常低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特殊状態は、特定低確状態に比して、有利度が高いといえる。また、特殊状態は、特定高確状態に比して、有利度が高いといえる。 On the other hand, when the player is controlled in a special state, it is assumed that the player will hit to the right because it is preferable to hit to the right. In the case of being controlled in a special state, hitting to the right increases the chances that a small winning game is generated per unit time and the game ball can enter the second big winning hole 31.例文帳に追加Therefore, the number of balls in possession can be increased, and the number of balls in possession increases as the game continues. Therefore, it can be said that the special state has a higher degree of advantage than the normal low-probability state. Also, it can be said that the special state has a higher degree of advantage than the specific low-probability state. Also, it can be said that the special state has a higher degree of advantage than the specific high-probability state.
ここで、パチンコ遊技機10で実行される発射ハンドル16の発射強度の報知(以下、発射強度報知と示す)について説明する。本実施形態の発射強度報知には、左打ちとなる発射強度(第1発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、第1発射強度報知と示す)と、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知(以下、第2発射強度報知と示す)と、がある。
Here, the notification of the firing intensity of the firing handle 16 (hereinafter referred to as the firing intensity notification) executed in the
本実施形態では、発射強度報知を、発射強度報知ランプ22gにおいて実行可能に構成されている。パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが消灯することにより、第1発射強度報知が実行される。また、パチンコ遊技機10では、発射強度報知ランプ22gが点灯することにより、第2発射強度報知が実行される。
In this embodiment, the emission intensity notification can be performed by the emission
主CPU40aが行う発射強度報知に関する処理について説明する。
主CPU40aは、非時短状態であるとき、発射強度報知ランプ22gを消灯させる。また、主CPU40aは、時短状態であるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。パチンコ遊技機10は、大当り遊技中、第1大入賞口29に遊技球を入球させることにより、遊技球を獲得することが可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機10は、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることにより第1大入賞口29に遊技球を入球することが可能に構成されている。このように、本実施形態における大当り遊技中では、右打ちとなる発射強度で遊技球を発射させることが推奨されている。主CPU40aは、大当り遊技中であるとき、発射強度報知ランプ22gを点灯させる。このように、本実施形態では、発射強度報知ランプ22gが、発射ハンドル16の発射強度を報知する手段となっている。
A description will be given of the processing related to the firing intensity notification performed by the
The
また、本実施形態では、発射強度報知を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。演出表示装置25では、少なくとも非時短状態から時短状態に制御されたとき、第2発射強度報知が実行される。なお、リーチ演出の実行中に非時短状態から時短状態に制御された場合、演出表示装置25では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行されるように構成されている。また、演出表示装置25では、少なくとも時短状態から非時短状態に制御されたとき、第1発射強度報知が実行される。なお、リーチ演出の実行中に時短状態から非時短状態に制御された場合、演出表示装置25では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第1発射強度報知が実行されるように構成されている。
Further, in the present embodiment, the
副CPU41aが行う発射強度報知に関する処理について説明する。
副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、第2発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第2発射強度報知の実行後、非時短状態を特定可能な制御情報を入力するまで演出表示装置25において第2発射強度報知の実行を継続させる。副CPU41aは、時短状態であるときに、非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、第2発射強度報知を終了させるとともに、第1発射強度報知を実行させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に非時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、第2発射強度報知を終了させ、第1発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第1発射強度報知の実行後、第1発射強度報知時間を計時し、当該第1発射強度報知時間の経過を契機に第1発射強度報知を終了させる。
A description will be given of processing related to the firing intensity notification performed by the
The
また、副CPU41aは、大当り遊技中であるとき、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、ラウンドコマンドを入力した場合、演出表示装置25において第2発射強度報知を実行させる。副CPU41aは、第2発射強度報知の実行後、エンディングコマンドを入力するまで演出表示装置25において第2発射強度報知の実行を継続させる。副CPU41aは、エンディングコマンドを入力した場合、第2発射強度報知を終了させる。このように、本実施形態では、演出表示装置25が、発射ハンドル16の発射強度を報知する手段となっている。そして、パチンコ遊技機10は、非時短状態から時短状態へ制御された場合、右打ちとなる発射強度(第2発射強度)で遊技球を発射することを推奨する報知を実行可能に構成されている。
Further, the
次に、パチンコ遊技機10で実行される遊技状態の移行に関する報知(以下、移行報知と示す)について説明する。
本実施形態では、移行報知を、演出表示装置25において実行可能に構成されている。移行報知は、遊技状態が移行したときに実行可能であって、遊技状態が移行したことを報知するように構成されている。具体的に、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、時短状態に制御されるとき、移行報知が実行されるように構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、大当り遊技が終了し、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行され、特定低確状態に制御されるとき、移行報知が実行されるように構成されている。上述したように、主CPU40aは、主RAM40cに記憶されている作動回数を用いて、非確率変動状態における特別ゲームの実行回数を計数することにより遊技状態を制御している。つまり、パチンコ遊技機10は、主CPU40aによって計数された値(作動回数)が0(所定値)となり、時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。このように、パチンコ遊技機10は、非時短状態から時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行可能に構成されている。なお、リーチ演出の実行中に非時短状態から時短状態に制御された場合、演出表示装置25では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、移行報知が実行されるように構成されている。この場合、演出表示装置25では、リーチ演出が阻害されないように移行報知が実行される。本実施形態では、リーチ演出と移行報知が同時に実行される場合、リーチ演出は、演出表示装置25の表示領域25rにおける表示領域のうち移行報知を表示する表示領域に比して広い領域で表示される。これに限らず、例えば、リーチ演出と移行報知が同時に実行される場合、リーチ演出は、演出表示装置25で実行される一方、移行報知は、装飾ランプ17やスピーカ18など演出表示装置25とは別の手段で実行されるようにしてもよい。
Next, the notification regarding the transition of the game state executed in the pachinko gaming machine 10 (hereinafter referred to as transition notification) will be described.
In this embodiment, the
以上のように、本実施形態の移行報知は、大当り遊技が終了して時短状態へ制御された場合と、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御された場合と、で実行可能に構成されている。そして、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知は、専用の報知の態様にて演出表示装置25で実行されるように構成されている。つまり、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときに実行される移行報知は、他の移行報知とは異なる態様であって、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたときにしか実行されない報知である。このため、本実施形態では、移行報知が実行されることにより、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御されたことを遊技者に認識させることが可能である。このように、本実施形態では、主CPU40aによって計数された作動回数が所定値となり時短状態へ制御された場合に実行可能な移行報知の態様と、大当り遊技が終了して時短状態へ制御された場合に実行可能な移行報知の態様とは異なるように構成されている。
As described above, the shift notification of the present embodiment is performed when the jackpot game ends and the time saving state is controlled, and when the number of times of operation counted by the
副CPU41aが行う移行報知に関する処理について説明する。
副CPU41aは、大当り遊技の終了後、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において移行報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、エンディングコマンドを入力後、時短状態を特定可能な制御情報を入力したときに移行報知を実行させる。副CPU41aは、移行報知の実行後、移行報知時間を計時し、当該移行報知時間の経過を契機に移行報知を終了させる。なお、副CPU41aは、リーチ演出の実行中に移行報知時間が経過した場合、演出表示装置25において、リーチ演出を継続して実行させるとともに、移行報知を実行させる。
A description will be given of the processing related to the shift notification performed by the
The
また、副CPU41aは、通常低確状態(非時短状態)にて時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、演出表示装置25において移行報知を実行させる。具体的に、副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、所定時間(例えば、2秒)を計時し、当該所定時間の経過を契機に移行報知を実行させる。副CPU41aは、移行報知の実行後、移行報知時間を計時し、当該移行報知時間の経過を契機に移行報知を終了させる。
Moreover, sub CPU41a makes the production|
次に、第2発射強度報知、及び移行報知が実行されたときの演出表示装置25の表示内容について説明する。
図13(a)~図13(f)は、通常低確状態から特定低確状態に移行したときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。つまり、図13(a)~図13(f)は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における特別ゲームが900回実行されたことにより、特定低確状態に制御されたときの演出表示装置25の表示内容の一例を示したものである。
Next, the display contents of the
FIGS. 13(a) to 13(f) show an example of the display contents of the
図13(a)に示すように、演出表示装置25では、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回転目の特別ゲームが終了し、第2発射強度報知IFが実行される。本実施形態における第2発射強度報知IFは、「右打ち」という文字の画像と、「右矢印」を模した画像と、で構成される。このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されている。また、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に第1特定ゲームのはずれ図柄が確定停止表示され、第2特定領域Z2のはずれ図柄が確定停止表示されている。
As shown in FIG. 13(a), in the
図13(b)に示すように、演出表示装置25では、図13(a)において第2発射強度報知IFが実行された後、所定時間の経過を契機に移行報知が実行される。演出表示装置25では、移行報知を開始したことにより、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まる様子が表示される。このとき、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせよりも前のレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が閉まるに連れて、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが隠れていく。なお、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFよりも後ろのレイヤに表示される。このため、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像の表示によらず、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。
As shown in FIG. 13(b), in the
図13(c)に示すように、演出表示装置25では、図13(b)において「木の扉」を模した画像が徐々に閉まっていき、「木の扉」を模した画像が完全に閉まる画像が表示される。このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れ、表示されなくなる。一方、演出表示装置25では、第1特定領域Z1に表示されている第1特定ゲームの特定図柄、第2特定領域Z2に表示されている第2特定ゲームの特定図柄、及び第2発射強度報知IFが表示され続ける。なお、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが「木の扉」を模した画像に完全に隠れたとき、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせを消去する。
As shown in FIG. 13(c), the
図13(d)に示すように、演出表示装置25では、図13(c)において「木の扉」を模した画像が完全に閉まり、「木の扉」を模した画像が徐々に開く様子が表示される。演出表示装置25では、図13(c)において第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせを消去しているため、「木の扉」を模した画像が開いても、「木の扉」を模した画像によって隠れていた第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが表示されない。
As shown in FIG. 13(d), in the
図13(e)に示すように、演出表示装置25では、「木の扉」を模した画像が開き、「木の扉」を模した画像が消去される。そして、演出表示装置25では、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示される。本実施形態において、「復讐MODE突入」という画像は、通常低確状態から特定低確状態に制御されたことにより演出モードが変わったことを示唆する画像である。
As shown in FIG. 13(e), the
図13(f)に示すように、演出表示装置25では、「復讐MODE突入」という文字の画像が消去され、移行報知が終了する。このように、演出表示装置25で実行される移行報知は、「木の扉」を模した画像が徐々に閉まり、「木の扉」を模した画像が完全に閉まった後に「木の扉」を模した画像が開き、「復讐MODE突入」という文字の画像が表示されるように構成されている。そして、演出表示装置25では、移行報知の終了後、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせが表示される。図13(a)、及び図13(f)に示すように、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインと、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの図柄組み合わせに用いられる演出図柄のデザインとは異なる。即ち、本実施形態では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なる。
As shown in FIG. 13(f), in the
上述したように、通常低確状態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。一方、特定低確状態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。そして、演出表示装置25では、移行報知の開始前において、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の開始前において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。また、演出表示装置25では、移行報知の終了後において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが表示される。一方、演出表示装置25では、移行報知の終了後において、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが表示されない。このように、本実施形態では、移行報知の開始前において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。また、本実施形態では、移行報知の終了後において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない一方、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。
As described above, in the normal low-probability state, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the effect game corresponding to the second special game being executed is not executed. An effect game corresponding to one special game is executed. On the other hand, in the specific low-probability state, when the first special game and the second special game are being executed simultaneously, the effect game corresponding to the first special game being executed is not executed, while the second special game being executed A presentation game corresponding to is executed. Then, the
また、上述したように、パチンコ遊技機10では、遊技状態によらず、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。そして、演出表示装置25では、移行報知の開始前、及び移行報知の終了後の何れにおいても、第1特定ゲームの特定図柄が表示され、且つ、第2特定ゲームの特定図柄が表示される。このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前、及び移行報知の終了後の何れにおいても、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。
Further, as described above, in the
ここで、通常低確状態において、第1特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図14に示すように、タイミングt11において、第1特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt11で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。図中の「図柄変動ゲーム実行回数」は、大当り遊技の終了後、非確率変動状態において終了した特別ゲームの回数を示したものである。また、図中の「作動回数」は、上述した特別図柄終了処理において、非確率変動状態における特別ゲームが実行される毎に1減算される回数である。
Here, the case where the normal low-probability state is controlled to the specific low-probability state based on the end of the first special game will be described.
As shown in FIG. 14, the first special game starts at timing t11. Incidentally, at this time, the
タイミングt12において、タイミングt11で開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt12で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt12では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt12において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。
At timing t12, the first special game started at timing t11 ends. The first special game ended at timing t12 corresponds to the 900th special game ended in the non-probability variation state after the end of the jackpot game. As a result, the number of operations is decremented by 1 and becomes 0. By updating the operation count from 1 to 0, the game state is controlled from the normal low-probability state to the specific low-probability state. That is, in timing t12, while being controlled by an opening extension state from a non-opening extension state, it is controlled by a working hours reduction state from a non-time-saving state. Furthermore, the second firing intensity notification is executed in accordance with the control from the non-time-saving state to the time-saving state. That is, at timing t12, the emission
タイミングt12から所定時間が経過したタイミングt13において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。そして、移行報知の実行中であるタイミングt14において、第1特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。その後、タイミングt15において移行報知が終了し、タイミングt16においてタイミングt14で開始した第1特別ゲームが終了する。なお、タイミングt16における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt17において第2特別ゲームが開始し、タイミングt18においてタイミングt17で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。
At timing t13 after a predetermined period of time has elapsed from timing t12, the
なお、例えば、タイミングt11において開始した第1特別ゲームよりも前に待機演出が実行されていた場合、タイミングt11の第1特別ゲームの開始に伴い、待機演出が終了する。その後、タイミングt12において、第2発射強度報知が実行される。このように、本実施形態では、待機演出の実行中において、第1特別ゲームが実行され、当該第1特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が終了され、第2発射強度報知が実行される。
For example, when the standby effect is executed before the first special game started at timing t11, the standby effect ends with the start of the first special game at timing t11. After that, at timing t12, the second emission intensity notification is performed. Thus, in the present embodiment, the first special game is executed during execution of the standby effect, and when the value counted by the
次に、通常低確状態において、第2特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図15に示すように、タイミングt21において、第2特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。タイミングt21で開始した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に開始した特別ゲームに相当する。
Next, a case will be described where the normal low-probability state is controlled to the specific low-probability state based on the end of the second special game.
As shown in FIG. 15, the second special game starts at timing t21. Incidentally, at this time, the
タイミングt22において、タイミングt21で開始した第2特別ゲームが終了する。タイミングt22で終了した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt22では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt22において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。
At timing t22, the second special game started at timing t21 ends. The second special game ended at timing t22 corresponds to the 900th special game in the non-probability variation state after the end of the big win game. As a result, the number of operations is decremented by 1 and becomes 0. By updating the operation count from 1 to 0, the game state is controlled from the normal low-probability state to the specific low-probability state. That is, in timing t22, while being controlled by an opening extension state from a non-opening extension state, it is controlled by a working hours reduction state from a non-working-time reduction state. Furthermore, the second firing intensity notification is executed in accordance with the control from the non-time-saving state to the time-saving state. That is, at timing t22, the emission
タイミングt22から所定時間が経過したタイミングt23において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。そして、移行報知の実行中であるタイミングt24において、第2特別ゲームが開始する。因みに、このとき、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。本実施形態では、特定低確状態において、第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行可能に構成されているが、移行報知の実行中に限り演出表示装置25にて演出ゲームを実行しないように構成されている。その後、タイミングt25において移行報知が終了する。このとき、演出表示装置25では、移行報知が終了することにより、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt26においてタイミングt24で開始した第2特別ゲームが終了する。なお、タイミングt26における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt27において第2特別ゲームが開始し、タイミングt28においてタイミングt27で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。
At timing t23 after a predetermined period of time has elapsed from timing t22, the
なお、例えば、タイミングt21において開始した第2特別ゲームよりも前に待機演出が実行されていた場合、タイミングt21の第2特別ゲームが開始されても、待機演出は終了しない。その後、タイミングt22において、第2発射強度報知が実行される。即ち、タイミングt22において、待機演出が実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。そして、タイミングt24の第2特別ゲームの開始に伴い、待機演出が終了する。このように、本実施形態では、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。そして、第2発射強度報知は、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。また、移行報知は、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される。
It should be noted that, for example, when the standby effect is executed before the second special game started at timing t21, the standby effect does not end even if the second special game starts at timing t21. After that, at timing t22, the second emission intensity notification is performed. That is, at timing t22, the standby effect is executed and the second firing intensity notification is executed. Then, the standby effect ends with the start of the second special game at timing t24. Thus, in the present embodiment, the second special game is executed during execution of the standby effect, and when the value counted by the
次に、通常低確状態において、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図16に示すように、タイミングt31において、第1特別ゲームが開始する。このとき、タイミングt31よりも前に開始した第2特別ゲームが実行中である。即ち、タイミングt31では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが開始した状況であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行している状況である。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。タイミングt31で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に開始した特別ゲームに相当する。これは、タイミングt31よりも前に第2特別ゲームが開始しているためである。なお、図中の「図柄変動ゲーム実行回数」、及び「作動回数」は、特別ゲームが終了したときに更新される回数である。このため、仮に、タイミングt31よりも前に第2特別ゲームが終了していれば、タイミングt31では「図柄変動ゲーム実行回数」が900となり、「作動回数」が0となっている。
Next, a description will be given of a case in which the normal low-probability state is controlled to the specific low-probability state based on the end of the first special game during execution of the second special game.
As shown in FIG. 16, the first special game starts at timing t31. At this time, the second special game started before timing t31 is being executed. That is, at timing t31, the first special game is started while the second special game is being executed, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. Incidentally, at this time, the
タイミングt32において、タイミングt31で開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt32で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt32では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt32において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。なお、このとき、タイミングt31よりも前に開始した第2特別ゲームは、終了しておらず、実行中である。
At timing t32, the first special game started at timing t31 ends. The first special game ended at timing t32 corresponds to the 900th special game ended in the non-probability variation state after the end of the jackpot game. As a result, the number of operations is decremented by 1 and becomes 0. By updating the operation count from 1 to 0, the game state is controlled from the normal low-probability state to the specific low-probability state. That is, in timing t32, while being controlled by an opening extension state from a non-opening extension state, it is controlled by a working hours reduction state from a non-time saving state. Furthermore, the second firing intensity notification is executed in accordance with the control from the non-time-saving state to the time-saving state. That is, at timing t32, the emission
タイミングt32から所定時間が経過したタイミングt33において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。因みに、このとき、第2特別ゲームは実行中であるが、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。その後、タイミングt34において移行報知が終了する。このとき、演出表示装置25では、移行報知が終了することにより、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。タイミングt35においてタイミングt31よりも前に開始した第2特別ゲームが終了する。タイミングt35で終了した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に終了した特別ゲームに相当する。なお、タイミングt35における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt36において第2特別ゲームが開始し、タイミングt37においてタイミングt36で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。
At timing t33 after a predetermined period of time has elapsed from timing t32, the
このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームが終了する前に実行中の第1特別ゲームが終了し、当該第1特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行される。また、第2発射強度報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームが終了する前に実行中の第1特別ゲームが終了し、当該第1特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。一方、移行報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームが終了する前に実行中の第1特別ゲームが終了し、当該第1特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される。
Thus, in the present embodiment, during execution of the first special game and the second special game, the first special game being executed ends before the second special game being executed ends, and the first special game ends. When the value counted by the
次に、通常低確状態において、第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームの終了に基づいて特定低確状態へ制御される場合について説明する。
図17に示すように、タイミングt41において、第1特別ゲームが開始する。このとき、タイミングt41よりも前に開始した第2特別ゲームが実行中である。即ち、タイミングt41では、第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームが開始した状況であり、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行している状況である。因みに、このとき、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。タイミングt41で開始した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に開始した特別ゲームに相当する。
Next, a case will be described where the normal low probability state is controlled to the specific low probability state based on the end of the second special game during execution of the first special game.
As shown in FIG. 17, the first special game starts at timing t41. At this time, the second special game started before timing t41 is being executed. That is, at timing t41, the first special game is started while the second special game is being executed, and the first special game and the second special game are being executed at the same time. Incidentally, at this time, the
タイミングt42において、タイミングt41よりも前に開始した第2特別ゲームが終了する。タイミングt42で終了した第2特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における900回目に終了した特別ゲームに相当する。これにより、作動回数は、1減算されて0となる。そして、作動回数が1から0に更新されることで、遊技状態が通常低確状態から特定低確状態に制御される。つまり、タイミングt42では、非開放延長状態から開放延長状態に制御されるとともに、非時短状態から時短状態に制御される。さらに、非時短状態から時短状態に制御されたことに伴い、第2発射強度報知が実行される。つまり、タイミングt42において、発射強度報知ランプ22gが点灯するとともに、演出表示装置25にて第2発射強度報知IFが実行される。なお、このとき、タイミングt41において開始した第1特別ゲームは、終了しておらず、実行中である。
At timing t42, the second special game started before timing t41 ends. The second special game ended at timing t42 corresponds to the 900th special game ended in the non-probability variation state after the end of the big win game. As a result, the number of operations is decremented by 1 and becomes 0. By updating the operation count from 1 to 0, the game state is controlled from the normal low-probability state to the specific low-probability state. That is, in timing t42, while being controlled by an opening extension state from a non-opening extension state, it is controlled by a working hours reduction state from a non-working-time-saving state. Furthermore, the second firing intensity notification is executed in accordance with the control from the non-time-saving state to the time-saving state. That is, at timing t42, the emission
タイミングt42から所定時間が経過したタイミングt43において、演出表示装置25にて移行報知が実行される。因みに、このとき、第1特別ゲームは実行中であるが、演出表示装置25では、第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。その後、タイミングt44において移行報知が終了する。このとき、演出表示装置25では、移行報知が終了しても、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されない。そして、タイミングt45においてタイミングt41において開始した第1特別ゲームが終了する。タイミングt45で終了した第1特別ゲームは、大当り遊技の終了後、非確率変動状態における901回目に終了した特別ゲームに相当する。なお、タイミングt45における作動回数は、すでに0であるため、0のまま更新されない。その後、タイミングt46において第2特別ゲームが開始し、タイミングt47においてタイミングt46で開始した第2特別ゲームが終了する。因みに、この第2特別ゲームの実行中、演出表示装置25では、第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。
At timing t43 after a predetermined period of time has elapsed from timing t42, the
このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行される。また、第2発射強度報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行される。一方、移行報知は、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される。
Thus, in the present embodiment, during execution of the first special game and the second special game, the second special game being executed ends before the first special game being executed ends, and the second special game ends. When the value counted by the
なお、例えば、図17のタイミングt41において開始した第1特別ゲームでリーチ演出が実行された場合であっても、タイミングt42で第2発射強度報知が実行され、タイミングt43で移行報知が実行される。このように、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中であって、且つ、リーチ演出の実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、実行中のリーチ演出が継続して実行される。このとき、パチンコ遊技機10では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中であって、且つ、リーチ演出の実行中において、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となった後、所定時間が経過したとき、実行中のリーチ演出が継続して実行される。このとき、パチンコ遊技機10では、リーチ演出が継続して実行されるとともに、移行報知が実行される。
For example, even if the ready-to-win effect is executed in the first special game started at timing t41 in FIG. 17, the second firing intensity notification is executed at timing t42, and the shift notification is executed at timing t43. . Thus, in the present embodiment, during execution of the first special game and the second special game, and during execution of the ready-to-win effect, before the first special game being executed ends, When the second special game ends and the value counted by the
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、図柄変動ゲームの実行回数が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御される。従来の遊技機では、図柄変動ゲームが実行されていないとき、例えば、大当り遊技が終了したときに時短状態に制御されるものはあるものの、図柄変動ゲームの実行中に時短状態に制御されるものはなかった。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御される喜びとともに、図柄変動ゲームの実行中に遊技状態が移行するという驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第2特別ゲームの終了に基づいて図柄変動ゲームの実行回数の値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御されるとともに、第2発射強度報知が実行されるように構成されている。本実施形態では、非時短状態では、第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、時短状態では、第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されている。このため、第1特別ゲームの実行中であっても、非時短状態から時短状態へ制御された場合には、遊技者は、発射ハンドル16の発射強度を調整する必要がある。つまり、本実施形態では、非時短状態における第1特別ゲームの実行中、時短状態へ制御されたとき、第1発射強度から第2発射強度に変えて発射ハンドル16を操作することが推奨されている。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、時短状態において推奨される第2発射強度報知が実行されるため、第1特別ゲームの実行中であっても、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。
Therefore, according to this embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the present embodiment, when the number of executions of the symbol variation game reaches a predetermined value during execution of the first special game and the second special game, control is performed from the non-time saving state to the time saving state. Some conventional gaming machines are controlled to a time-saving state when a symbol variation game is not executed, for example, when a big win game is completed, but are controlled to a time-saving state during execution of a symbol variation game. There was no. According to the present embodiment, it is possible to give the joy of being controlled from the non-time-saving state to the time-saving state, and the surprise that the game state changes during execution of the symbol variation game, thereby improving interest. Further, in the present embodiment, during the execution of the first special game and the second special game, when the value of the number of executions of the symbol variation game reaches a predetermined value based on the end of the second special game being executed, a non- While being controlled from a time saving state to a time saving state, it is comprised so that 2nd discharge|emission intensity alerting|reporting may be performed. In this embodiment, in the non-time-saving state, while it is recommended to shoot the game ball with the first firing intensity, in the time-saving state, it is recommended to shoot the game ball with the second firing intensity. Therefore, even during execution of the first special game, the player needs to adjust the firing intensity of the firing handle 16 when the non-time-saving state is controlled to the time-saving state. That is, in the present embodiment, during the execution of the first special game in the non-time-saving state, when it is controlled to the time-saving state, it is recommended to operate the firing handle 16 by changing from the first firing intensity to the second firing intensity. there is According to the present embodiment, when it is controlled from the non-time saving state to the time saving state, the second firing intensity notification recommended in the time saving state is executed, so even during the execution of the first special game, it is recommended It is possible to make it easier to shoot a game ball with a shooting intensity that is Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress the loss of interest due to the game ball being shot at an unrecommended shooting intensity.
(2)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームの終了に基づいて図柄変動ゲームの実行回数の値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御されるとともに、第2発射強度報知が実行されるように構成されている。本実施形態では、非時短状態における第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中において、実行中の第1特別ゲームの終了に基づいて時短状態へ制御されたとき、第1発射強度から第2発射強度に変えて発射操作手段を操作することが推奨されている。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、第2発射強度報知が実行されるため、例えば、遊技者が発射ハンドル16を操作している最中に非時短状態から時短状態へ制御された場合であっても、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。 (2) In the present embodiment, when the value of the execution count of the symbol variation game becomes a predetermined value based on the end of the first special game being executed during the execution of the first special game and the second special game, While being controlled from a non-work-time-saving state to a work-saving state, it is comprised so that 2nd discharge intensity alerting|reporting may be performed. In the present embodiment, during the execution of the first special game in the non-time saving state and the second special game, when controlled to the time saving state based on the end of the first special game being executed, from the first firing intensity to the second It is recommended to change to 2 firing intensity and operate the firing control means. According to the present embodiment, when it is controlled from the non-time saving state to the time saving state, the second firing intensity notification is executed, for example, while the player is operating the firing handle 16 From the non-time saving state It is possible to make it easier to shoot the game ball with the recommended shooting intensity even when the control is made to the time-saving state. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to suppress the loss of interest due to the game ball being shot at an unrecommended shooting intensity.
(3)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームの実行中であって、且つ、予告演出の実行中において、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、実行中の予告演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される。予告演出は、大当り抽選の結果に応じて実行される演出であるため遊技者が注目し易い演出である。このような注目し易い予告演出が途中で中止されると遊技者が興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御された場合であっても、実行中の予告演出を継続させることが可能であるため興趣の低下を抑制することができる。さらに、本実施形態によれば、実行中の予告演出を継続させつつ、第2発射強度報知も実行させることが可能であるため、興趣の低下を抑制するとともに、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (3) In the present embodiment, during the execution of the first special game and the second special game, and during the execution of the notice effect, when controlled from the non-time saving state to the time saving state, the notice being executed The effect is continuously executed, and the second firing intensity notification is executed. The advance notice effect is a effect that is executed according to the result of the jackpot lottery, and is therefore an effect that the player can easily pay attention to. There is a risk that the player may lose interest in such an attention-grabbing advance notice performance that is interrupted in the middle. According to the present embodiment, even when control is performed from the non-time-saving state to the time-saving state, it is possible to continue the foretelling effect being executed, thereby suppressing a decrease in interest. Furthermore, according to the present embodiment, it is possible to execute the second firing intensity notification while continuing the notice effect being executed, so that the decrease in interest is suppressed and the game ball is played at the recommended firing intensity. can be made easier to fire.
(4)本実施形態では、非時短状態から時短状態へ制御された場合、移行報知を実行することが可能であるため、遊技状態が移行したことを理解し易くすることができ、より推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (4) In the present embodiment, when it is controlled from the non-time-saving state to the time-saving state, it is possible to execute the transition notification, so it is possible to make it easier to understand that the game state has shifted, and it is more recommended. It is possible to make it easier to shoot a game ball with a shooting intensity that is
(5)本実施形態では、主CPU40aによって計数された値(作動回数)が所定値となり、時短状態へ制御された場合に実行可能な遊技状態の移行に関する報知の態様は、大当り遊技が終了し、時短状態へ制御された場合に実行可能な遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる。本実施形態によれば、同じ時短状態へ制御された場合であっても、時短状態へ制御された契機に応じて、遊技状態の移行に関する報知の態様が異なる。このため、主CPU40aによって計数された値が所定値となって時短状態へ制御されたことを理解し易くすることができる。
(5) In the present embodiment, the value counted by the
(6)本実施形態では、非時短状態から時短状態に制御されたとき、まず、第2発射強度報知が実行され、その後、所定時間が経過したときに移行報知が実行される。本実施形態によれば、第2発射強度報知と、移行報知と、を異なるタイミングで実行することで、それぞれの報知を強調して理解し易くさせることが可能である。さらに、第2発射強度報知を先に実行することで、時短状態に移行後、すぐに第2発射強度で遊技球を発射させ易くすることができる。そして、その後、移行報知が実行されることで時短状態に移行したことを理解し易くさせることができる。このように、本実施形態では、時短状態に制御された場合、優先的に第2発射強度報知を実行しつつ、移行報知を実行することで、時短状態であることを理解し易くさせるとともに、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (6) In this embodiment, when it is controlled from the non-time saving state to the time saving state, first, the second firing intensity notification is performed, and then the transition notification is performed when a predetermined time has elapsed. According to this embodiment, by executing the second firing intensity notification and the transition notification at different timings, it is possible to emphasize each notification and make it easier to understand. Furthermore, by executing the second firing intensity notification first, it is possible to make it easier to shoot the game ball with the second firing intensity immediately after shifting to the time saving state. And after that, it can be made easy to understand having shifted to a time-saving state by performing shift alerting|reporting. Thus, in the present embodiment, when it is controlled to the time saving state, while preferentially executing the second firing intensity notification, by executing the transition notification, making it easier to understand that it is a time saving state, It is possible to make it easier to shoot a game ball with the recommended shooting intensity, and to improve interest.
(7)本実施形態では、非時短状態から時短状態へ制御された場合、遊技状態の移行に関する報知を実行することが可能であるため、遊技状態が移行したことを理解し易くすることができ、より推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。さらに、遊技状態の移行に関する報知の開始前と終了後とでは、演出ゲームにおいて対応する図柄変動ゲームが異なるため、より時短状態へ移行したことを理解し易くすることができ、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (7) In the present embodiment, when it is controlled from the non-time saving state to the time saving state, since it is possible to execute notification regarding the transition of the game state, it is possible to make it easy to understand that the game state has shifted. , it is possible to make it easier to shoot a game ball with a more recommended shooting intensity. Furthermore, before the start and after the notification regarding the transition of the game state, since the corresponding symbol variation game in the production game is different, it is possible to make it easier to understand that the state has shifted to the time saving state, and the recommended firing intensity It is possible to make it easier to shoot a game ball with .
(8)本実施形態では、実行中の第2特別ゲームに対応する演出ゲームの態様は、実行中の第1特別ゲームに対応する演出ゲームの態様と異なる。即ち、移行報知の開始前と終了後とでは、演出ゲームの態様が異なる。このため、より時短状態へ移行したことを理解し易くすることができ、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。 (8) In the present embodiment, the mode of the effect game corresponding to the second special game being executed is different from the mode of the effect game corresponding to the first special game being executed. That is, the mode of the effect game is different before the transition notification is started and after the transition notification is finished. For this reason, it is possible to make it easier to understand that the player has transitioned to the time-saving state, and to make it easier to shoot the game ball with the recommended shooting intensity.
(9)本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前と終了後の何れにおいても、実行中の第1特別ゲームに対応する第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の第2特別ゲームに対応する第2特定ゲームが実行される。また、本実施形態では、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが同時に実行されているとき、移行報知の開始前では第1特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、移行報知の終了後では第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される。このため、本実施形態によれば、特定ゲームによって第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームが実行中であることを理解させつつ、演出ゲームによって時短状態へ移行したことを理解させることができる。よって、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くするとともに、実行中の図柄変動ゲームについて遊技者に理解させ易くすることができ、興趣の向上を図ることができる。 (9) In the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the second special game corresponding to the first special game being executed is displayed both before and after the shift notification is started. One specific game is executed, and a second specific game corresponding to the second special game being executed is executed. Further, in the present embodiment, when the first special game and the second special game are being executed at the same time, the effect game corresponding to the first special game is executed before the transition notification is started, while the transition notification is finished. Afterwards, an effect game corresponding to the second special game is executed. Therefore, according to the present embodiment, while understanding that the first special game and the second special game are being executed by the specific game, it is possible to make the player understand that the effect game has shifted to the time saving state. Therefore, it is possible to make it easier for the player to shoot the game ball with the recommended shooting intensity, and to make the player understand the symbol variation game being executed, thereby improving the interest.
(10)本実施形態では、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御される。従来の遊技機では、例えば、大当り遊技が終了したことを契機に時短状態に制御されるものはあるものの、図柄変動ゲームの終了を契機に時短状態に制御されるものはなかった。本実施形態によれば、非時短状態から時短状態へ制御される喜びとともに、待機演出の実行中に図柄変動ゲームの終了を契機として遊技状態が移行するという驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、非時短状態では、待機演出の実行中であっても第1発射強度で遊技球を発射させることが推奨されている。そして、本実施形態では、第1発射強度で遊技球を発射させることで第1始動口26に入球させることが可能である。待機演出の実行中とは、第1特別ゲームの実行が保留されておらず、且つ、第1特別ゲームが実行されていない状況であるため、遊技者が発射ハンドル16を操作していない状況が考えられる。このような待機演出の実行中において、非時短状態から時短状態へ制御された後に遊技者が発射ハンドル16を操作する場合、遊技者は時短状態であることに気付かずに第1発射強度で遊技球を発射させる虞がある。本実施形態によれば、待機演出の実行中であっても、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、時短状態において推奨される第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるため、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、本実施形態によれば、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。
(10) In the present embodiment, when the second special game ends during execution of the standby effect and the value counted by the
(11)本実施形態では、待機演出の実行中において、第1特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、非時短状態から時短状態へ制御されるとともに、第2発射強度報知が実行される一方、待機演出が終了される。本実施形態によれば、第1特別ゲームが実行され、待機演出が終了されたとしても、非時短状態から時短状態へ制御されたとき、第2発射強度報知が実行されるため、推奨される発射強度で遊技球を発射させ易くすることが可能である。よって、推奨されない発射強度で遊技球が発射されることによる興趣の低下を抑制することができる。
(11) In the present embodiment, when the value counted by the
上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態、及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
・第1始動口26への遊技球の入球を契機に小当り抽選が行われる場合があるように構成してもよい。主CPU40aは、第2特別ゲームの実行中、第1特別ゲームが小当りとなって第1特別図柄表示部22aに小当り図柄を確定停止表示させた場合、実行中の第2特別ゲームを強制終了させ、第2特別図柄表示部22bにはずれ図柄を確定停止表示させてもよい。
- It may be configured such that a small winning lottery may be performed when a game ball enters the
・主CPU40aは、大当りとなる第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームを開始するとき、当該第1特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。同様に、主CPU40aは、大当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。また、主CPU40aは、小当りとなる第2特別ゲームの実行中に第1特別ゲームを開始するとき、当該第1特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。同様に、主CPU40aは、小当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。また、主CPU40aは、大当りとなる第1特別ゲームの実行中に第2特別ゲームを開始するとき、当該第2特別ゲームを強制的にはずれとしてもよい。このように、「強制的にはずれ」とする場合、主CPU40aは、当り抽選を行った後に強制的にはずれとしてもよいし、当り抽選を行わずに強制的にはずれとしてもよい。
- When the
・例えば、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、大当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。同様に、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、小当り遊技の終了後に、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出され、当該一方の特別ゲームが終了するように構成してもよい。その他、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方の特別ゲームの実行中に他方の特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、前記一方の特別ゲームを中断し、前記他方の特別ゲーム終了後の変動インターバルが経過した後、中断していた前記一方の特別ゲームの実行が再開されるようにしてもよい。 - For example, when one of the first special game and the second special game is being executed and a big win symbol is fixed and stopped in the other special game, the one special game is interrupted and the big win game is started. After the end, execution of the one special game that has been interrupted may be resumed. Similarly, when one of the first special game and the second special game is being executed and a small winning symbol is fixed and stopped in the other special game, the one special game is interrupted and a small winning is won. After the game is over, the one special game that has been interrupted may be resumed. Further, when one of the first special game and the second special game is executed and a winning symbol is fixed and stopped in the other special game, the winning symbol is derived in the one special game, It may be configured such that one special game ends. In addition, when one of the first special game and the second special game is being executed and a winning symbol is fixed and stopped in the other special game, the one special game is interrupted and the other special game is displayed. After the variable interval after the end of the game has passed, the suspended execution of the one special game may be resumed.
・時短状態であるときには、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち第2特別ゲームの変動時間のみ短くなる(又は、短くなり易くなる)ように構成してもよい。このとき、例えば、時短状態であるときには、非時短状態であるときに比して、第1特別ゲームの変動時間が長くなる(又は、長くなり易くなる)ように構成してもよい。 ・When it is in the time saving state, compared to when it is in the non-time saving state, only the variation time of the second special game among the first special game and the second special game is shortened (or tends to be shortened) may be configured. At this time, for example, when it is in the time-saving state, it may be configured so that the variation time of the first special game is longer (or tends to be longer) than when it is in the non-time-saving state.
・特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33に遊技球が入球したことを契機に大当り遊技が生起されるように構成してもよい。この場合、大当り図柄が確定停止表示された後、ゲート33に遊技球が入球するまでの間、大当り遊技の生起待ち状態となるように構成してもよい。このとき、演出表示装置25では、ゲート33に遊技球を入球させることを促す演出が実行されるように構成してもよい。また、同様に、特別ゲームにおいて小当り図柄が確定停止表示された後、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたときと同様、ゲート33への遊技球の入球を契機に、小当り遊技が付与されるように構成してもよい。
- It may be configured such that a game ball enters the
・特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかに制御されている場合、第1特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。また、通常低確状態に制御されている場合、第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行されるように構成してもよい。例えば、第1特別ゲームに基づく演出ゲーム、及び第2特別ゲームに基づく演出ゲームが実行される場合、演出表示装置25の異なる表示領域内において各演出ゲームが別々に実行されるようにしてもよいし、異なる表示装置において各演出ゲームが別々に実行されるように構成してもよい。
- It may be configured such that if the state is controlled to any one of the specific low-probability state, the specific high-probability state, and the special state, the effect game based on the first special game is executed. Further, when the normal low-probability state is controlled, an effect game based on the second special game may be executed. For example, when an effect game based on the first special game and an effect game based on the second special game are executed, each effect game may be executed separately in different display areas of the
・状態設定処理において、主CPU40aは、特別ゲームを実行する毎に時短回数を1減算して更新する処理に代えて、時短回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、特定低確状態に制御するときに主RAM40cに時短回数として0回を特定可能な情報を記憶させる。そして、状態設定処理において、主CPU40aは、特定低確状態であるとき、時短回数を1加算して更新する。一方、状態設定処理において、主CPU40aは、特定低確状態以外の遊技状態であるとき、時短回数を更新しない。第3大当り遊技の終了を契機に制御された特定低確状態であるとき、主CPU40aは、更新した時短回数が100回を特定可能な情報である場合、特定低確状態を終了し、通常低確状態に制御する。また、大当り遊技の終了後、大当り遊技が生起されることなく非確率変動状態における900回目の特別ゲームが実行されたことを契機に制御された特定低確状態であるとき、主CPU40aは、更新した時短回数が1200回を特定可能な情報である場合、特定低確状態を終了し、通常低確状態に制御する。
In the state setting process, the
・主CPU40aは、大当り遊技を生起するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させたが、これに代えて、大当り遊技が終了するとき、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。
The
・電源投入時に所定の操作が行われ初期化処理(所謂、RAMクリア)が行われる場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。また、大当り確率を定めた情報を設定することが可能な構成(所謂、設定変更)を備え、設定変更に係る操作が行われた場合、主CPU40aは、作動回数の初期値を主RAM40cに記憶させてもよい。
When a predetermined operation is performed at power-on and initialization processing (so-called RAM clearing) is performed, the
・主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームが終了したときに変えて、非確率変動状態における特別ゲームが開始したときに作動回数を1減算して更新してもよく、非確率変動状態における特別ゲームの実行中に作動回数を1減算して更新してもよい。
The
・特別図柄終了処理において、主CPU40aは、非確率変動状態における特別ゲームを実行する毎に作動回数を1減算して更新する処理に代えて、作動回数を1加算して更新する処理にしてもよい。この場合、主CPU40aは、作動回数の初期値として0回を特定可能な情報を主RAM40cに記憶させる。そして、特別図柄終了処理において、主CPU40aは、非確率変動状態であるとき、作動回数を1加算して更新する。一方、特別図柄終了処理において、主CPU40aは、確率変動状態であるとき、作動回数を更新しない。なお、特別図柄終了処理において、主RAM40cに記憶されている作動回数が900回以上を特定可能な情報である場合、作動回数を更新しない。そして、主CPU40aは、更新した作動回数が900回を特定可能な情報である場合、通常低確状態を終了し、特定低確状態に制御する。
In the special symbol end process, the
・発射強度報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、装飾ランプ17で行ってもよい。発射強度報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、スピーカ18で行ってもよい。
- The emission intensity notification may be performed by the
・副CPU41aは、第2発射強度報知を実行させた後、予め定められた条件が成立したときに第2発射強度報知を終了させてもよい。予め定められた条件は、例えば、予め定められた第2発射強度報知時間が経過したときに成立するようにしてもよい。また、予め定められた条件は、例えば、予め定められた回数の特別ゲームが実行されたときに成立するようにしてもよい。
- The
・移行報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、装飾ランプ17で行ってもよい。移行報知は、演出表示装置25に代えて又は加えて、スピーカ18で行ってもよい。
・本実施形態では、移行報知の実行中に第2特別ゲームが実行されても、演出表示装置25において第2特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されないが、これに限らない。移行報知の実行中に第2特別ゲームが実行された場合、演出表示装置25において第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行してもよい。この場合、演出表示装置25において、移行報知が実行されているときの演出図柄の態様と、移行報知が実行されていないときの演出図柄の態様と、を異ならせてもよい。例えば、移行報知が実行されているときの演出図柄は、移行報知が実行されていないときの演出図柄よりも大きさを小さくしてもよい。これにより、移行報知を阻害し難いようにすることができる。
- The transition notification may be performed by the
- In the present embodiment, even if the second special game is executed while the transition notification is being executed, the
・副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、所定時間(例えば、2秒)を計時し、当該所定時間の経過を契機に移行報知を実行させるが、これに限らない。副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力した後、第1変動パターンコマンド、及び第2変動パターンコマンドのうち何れか入力したことを契機に移行報知を実行させてもよい。移行報知は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行中、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れかが開始されたときに実行される。
・When the
・上記変更例で、待機演出が実行されている場合、移行報知は、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となり、非時短状態から時短状態へ制御された後、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームのうち何れかが開始されたときに実行される。
・In the above modified example, when the standby effect is being executed, the transition notification is counted by the
・副CPU41aは、非時短状態であるときに、時短状態を特定可能な制御情報を入力したことを契機に移行報知を実行させてもよい。即ち、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力したことを契機に、第2発射強度報知を実行させるとともに、移行報知を実行させてもよい。パチンコ遊技機10では、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの実行中、実行中の第1特別ゲームが終了する前に実行中の第2特別ゲームが終了し、当該第2特別ゲームの終了に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行されるとともに、移行報知を実行可能である。
- When the
・上記変更例で、待機演出が実行されている場合、パチンコ遊技機10では、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、第2発射強度報知が実行されるとともに、移行報知を実行可能である。
・In the above modified example, when the standby effect is being executed, the
・副CPU41aは、第1特別ゲームの実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、移行報知を実行させなくてもよい。例えば、非時短状態において、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力しても移行報知を実行させない。一方、非時短状態において、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、移行報知を実行させる。なお、変動パターンに応じて移行報知が実行されない場合であっても、副CPU41aは、第2発射強度報知は実行させるとよい。
When executing the transition notification during execution of the first special game, the
・副CPU41aは、第1特別ゲームの実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、移行報知を実行させなくてもよい。例えば、非時短状態において、ノーマルリーチ演出、及びスーパーリーチ演出のうち何れかが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力しても移行報知を実行させない。一方、非時短状態において、リーチ演出なしが対応付けられた変動パターンに基づいた第1特別ゲームの実行中、副CPU41aは、時短状態を特定可能な制御情報を入力した場合、移行報知を実行させる。なお、変動パターンに応じて移行報知が実行されない場合であっても、副CPU41aは、第2発射強度報知を実行させるとよい。つまり、移行報知は、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行中の第1特別ゲームの変動パターンに応じて、実行される場合と、実行されない場合と、がある一方、第2発射強度報知は、非時短状態から時短状態へ制御されるときに実行中の第1特別ゲームの変動パターンによらず実行される。
When executing the transition notification during execution of the first special game, the
・副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方又は両方の実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合、移行報知を実行させなくてもよい。一方、副CPU41aは、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームのうち一方又は両方の実行中に移行報知を実行させる場合、実行中の特別ゲームが大当りとなる場合であっても第2発射強度報知を実行させるとよい。
If the
・副CPU41aは、待機演出の実行中に移行報知を実行させなくてもよい。一方、副CPU41aは、待機演出の実行中に第2発射強度報知を実行させるとよい。つまり、待機演出の実行中において、第2特別ゲームが実行され、当該第2特別ゲームの実行に基づいて主CPU40aによって計数された値が所定値となるとき、待機演出が継続して実行されるとともに、第2発射強度報知が実行される一方、移行報知は実行されない。
- The
・通常低確状態に制御されている場合に、第2特別ゲームが大当りとなる場合、第1特別ゲームの実行中であっても当該第1特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。また、特定低確状態、特定高確状態、及び特殊状態のうち何れかの遊技状態に制御されている場合に、第1特別ゲームが大当りとなる場合、第2特別ゲームの実行中であっても当該第2特別ゲームに基づく演出ゲームの実行を中止し、演出表示装置25では、所定の大当り報知演出が実行されるようにしてもよい。所定の大当り報知演出は、演出表示装置25に「好機変動中」などの文字情報を含む画像が表示される演出であってもよい。
・If the second special game results in a big hit while the control is in the normal low-probability state, the execution of the effect game based on the first special game is stopped even during the execution of the first special game, and the effect is produced. The
・確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確率変動状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態に制御する仕様(転落機)、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態に制御する仕様(ST機)がある。また、確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。上記実施形態は、小当りラッシュに制御可能な遊技機でなくてもよい。 ・As a pachinko machine that can be controlled to a variable probability state, a specification to control to a variable probability state until the next big win game is given, a specification to control to a variable probability state until the fall lottery is won (falling machine). There is a specification (ST machine) that controls to the probability variation state until the design variation game for the specified number of times is completed. In addition, the pachinko game machine that can be controlled to the probability variation state has a specification (V probability variation machine) that controls to the probability variation state when the game ball passes through a specific area. The pachinko gaming machine of the above embodiment may be embodied as a pachinko gaming machine with any of these specifications. Moreover, it may be a pachinko game machine with a specification that mixes the falling machine and the V-variable machine described above. In addition, the V-variable machine has a specification that provides a single large winning opening and causes a specific round game. The V variable machine is equipped with a plurality of large winning openings consisting of a large winning opening (V winning opening) opened in a specific round game and a large winning opening opened in a round game other than a specific round game, and a specific round There are specifications that cause play. Each embodiment may be embodied in any specification of V definite transformer. The above embodiment does not have to be a gaming machine that can be controlled to a small winning rush.
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ17を専門に制御する発光制御基板、スピーカ18を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・In the above-described embodiment, the sub-board 41 is used as a sub-integrated control board, and apart from the sub-board 41, a display control board that specializes in controlling the
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主CPU40aと副基板41の副CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板又は複数の基板としてもよい。
- In the above embodiment, the
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(イ)前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行される一方、前記遊技状態の移行に関する報知は、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームのうち何れかが開始されたときに実行される。
Technical ideas that can be grasped from the present embodiment and modified examples will be described.
(B) The notification to recommend that the game ball be shot at the second firing intensity is given when the second special symbol variation game is performed during the execution of the standby effect, and the second special symbol variation game is performed. The value counted by the counting means based on the above becomes the predetermined value, and is executed when control is performed from the non-time saving state to the time saving state, while the notification regarding the transition of the game state is performed during the execution of the standby effect , the second special symbol variation game is executed, the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and the non-time saving state is controlled to the time saving state After that, it is executed when either the first special symbol variation game or the second special symbol variation game is started.
(ロ)前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されるとともに、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能である。 (B) During execution of the standby effect, when the second special symbol variation game is executed and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, A notification recommending that the game ball be shot at the second firing strength is executed, and a notification regarding transition of the game state can be executed.
(ハ)前記遊技状態の移行に関する報知は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行中の前記第1特別図柄変動ゲームの変動パターンに応じて、実行される場合と、実行されない場合と、がある一方、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行中の前記第1特別図柄変動ゲームの変動パターンによらず実行される(ロ)に記載の遊技機。 (C) The notification regarding the transition of the gaming state is executed according to the variation pattern of the first special symbol variation game being executed when being controlled from the non-time-saving state to the time-saving state. While there are cases where it is not possible, the notification that recommends shooting the game ball with the second firing strength is the first special symbol variation game being executed when controlled from the non-time saving state to the time saving state The gaming machine according to (b), which is executed regardless of the fluctuation pattern of.
(ニ)図柄変動ゲームを実行することが可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの終了に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。 (d) a gaming machine capable of executing a symbol variation game and capable of awarding a jackpot game when a jackpot lottery is won in a jackpot lottery, wherein the first start port is always open; A second starting port opened by operating the opening/closing member to an open state, a shooting operation means capable of shooting game balls toward the game area of the game board, and a state control means for controlling the game state. , counting means for counting the number of executions of the symbol variation game, and reporting means for reporting the firing strength of the firing operation means, wherein the first start port is configured to set the firing strength of the firing operation means to the first firing. It is possible to enter the ball by setting the intensity, the second starting port can enter the ball by setting the firing intensity of the shooting operation means to the second firing intensity, and the state control means Is controllable to a non-probability change state, a probability change state different from the non-probability change state, a non-time saving state, and a time saving state different from the non-time saving state, and in the non-time saving state, the While it is recommended to shoot the game ball with the first shooting intensity, in the time saving state, it is recommended to shoot the game ball with the second shooting intensity, and the value counted by the counting means is , an initial value is set based on the award of the jackpot game, the counting means counts based on the completion of the symbol variation game in the non-probability variation state, and the symbol variation game includes the second A first special symbol variation game that can be executed when a game ball enters one starting port, and a second special symbol variation game that can be performed when a game ball enters the second starting port, , and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed simultaneously, and when the value counted by the counting means becomes a predetermined value, the non-time saving state is changed to the The second special symbol variation being executed before the first special symbol variation game being executed is finished while the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed while being controlled to a time saving state. When the game ends and the value counted by the counting means on the basis of the end of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, a notification recommending the shooting of the game ball with the second firing intensity is issued. A game machine characterized by being executed.
(ホ)前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了し、当該第1特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される(ニ)に記載の遊技機。 (e) During execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the first special symbol variation game being performed ends before the second special symbol variation game being performed ends. Then, when the value counted by the counting means on the basis of the end of the first special symbol variation game becomes the predetermined value, a notification recommending the shooting of the game ball with the second shooting intensity is executed. The gaming machine described in (d).
(ヘ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記演出には、前記大当り抽選の結果に応じて実行される予告演出があり、前記演出実行手段は、前記非時短状態において、前記第1特別図柄変動ゲームの実行中に前記予告演出を実行可能であり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中であって、且つ、前記予告演出の実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、実行中の前記予告演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される(ニ)又は(ヘ)に記載の遊技機。 (f) an effect executing means for executing an effect, the effect includes a notice effect executed according to the result of the jackpot lottery, and the effect executing means is the first special in the non-time-saving state; The notice effect can be executed during the execution of the symbol variation game, the first special symbol change game and the second special symbol change game are being executed, and the notice effect is being executed. The second special symbol variation game being executed ends before the first special symbol variation game ends, and the value counted by the counting means based on the end of the second special symbol variation game is the predetermined When the value is reached, the notice effect being executed is continuously executed, and a notification recommending that the game ball is fired at the second firing intensity is executed (d) or (f) game machine.
(ト)前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能である(ニ)に記載の遊技機。 (G) When the game machine is controlled from the non-time-saving state to the time-saving state, a notification that the game ball is recommended to be shot with the second firing intensity, and a notification regarding the transition of the game state. The game machine described in (d) is executable.
(チ)前記状態制御手段は、前記大当り遊技が終了したとき、前記時短状態へ制御することが可能であり、前記遊技機は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能であり、前記計数手段によって計数された値が所定値となり、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる(ト)に記載の遊技機。 (H) The state control means can be controlled to the time saving state when the jackpot game ends, and the gaming machine is controlled to the time saving state after the jackpot game ends, It is possible to perform notification regarding the transition of the game state, the value counted by the counting means becomes a predetermined value, and the notification mode regarding the transition of the game state that can be executed when the time saving state is controlled is the above The game machine according to (G), which is different from the mode of notification regarding the transition to the game state that can be executed when the jackpot game is finished and the control is made to the time saving state.
(リ)前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知は、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御されるときに実行される一方、前記遊技状態の移行に関する報知は、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームの実行中において、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームが終了する前に実行中の前記第2特別図柄変動ゲームが終了し、当該第2特別図柄変動ゲームの終了に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される(ト)又は(チ)に記載の遊技機。 (i) The notification recommending the shooting of the game ball at the second firing intensity is the first special symbol variation being executed during the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game. The second special symbol variation game being executed ends before the game ends, the value counted by the counting means based on the end of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and the non-time saving state While it is executed when it is controlled from to the time saving state, the notification regarding the transition of the gaming state is during the execution of the first special symbol variation game and the second special symbol variation game, the first being executed The second special symbol variation game being executed ends before the special symbol variation game ends, the value counted by the counting means based on the end of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, and the The gaming machine according to (g) or (h), which is executed when a predetermined time has elapsed after being controlled from the non-time-saving state to the time-saving state.
(ヌ)演出を実行する演出実行手段を備え、前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記演出実行手段は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲーム及び実行中の前記第2特別図柄変動ゲームのうち何れかに対応する演出ゲームを実行可能であり、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行され、前記遊技状態の移行に関する報知の終了後において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行される(ニ)に記載の遊技機。 (J) Equipped with an effect execution means for executing an effect, the game machine, when controlled from the non-time saving state to the time saving state, a notification that recommends shooting the game ball at the second firing intensity; and a notification regarding the transition of the game state, and the effect execution means provides an effect corresponding to either the first special symbol variation game being executed or the second special symbol variation game being executed. The game can be executed, and when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed simultaneously before the start of the notification regarding the transition of the game state, the second special symbol being executed While the effect game corresponding to the variation game is not executed, the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed, and after the end of the notification regarding the transition of the game state, the first special symbol. When the variation game and the second special symbol variation game are being executed simultaneously, the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed is not executed, while the second special symbol variation game being executed is not executed. The gaming machine according to (d) in which the corresponding effect game is executed.
(ル)実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様と異なる(ヌ)に記載の遊技機。 (K) The aspect of the effect game corresponding to the second special symbol variation game being executed is different from the aspect of the effect game corresponding to the first special symbol variation game being performed. machine.
(ヲ)前記演出実行手段は、前記演出ゲームとは別に特定ゲームを実行可能であり、前記特定ゲームには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する第1特定ゲームと、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する第2特定ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているとき、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前、及び前記遊技状態の移行に関する報知の終了後の何れにおいても、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記第2特定ゲームが実行される(ヌ)又は(ル)に記載の遊技機。 (l) The effect executing means can execute a specific game separately from the effect game, and the specific game includes a first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed, and a second specific game corresponding to the second special symbol variation game, and when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed simultaneously, a notification regarding the transition of the gaming state Before the start of and after the end of the notification regarding the transition of the gaming state, the first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed, and the second specific game being executed The gaming machine according to (j) or (j) in which the second specific game corresponding to the special symbol variation game is executed.
(ワ)図柄変動ゲームの実行を保留可能であって、大当り抽選にて大当りに当選した場合に大当り遊技を付与することが可能な遊技機において、常時開放されている第1始動口と、開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、遊技状態を制御する状態制御手段と、前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、前記発射操作手段の発射強度を報知する報知手段と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、前記第1特別図柄変動ゲームは、前記第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第2特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、前記第2特別図柄変動ゲームは、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、前記演出には、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において実行可能な待機演出があり、前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記待機演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。 (W) In a gaming machine capable of suspending execution of a symbol variation game and capable of awarding a jackpot game when a jackpot is won in a jackpot lottery, a first start port that is always open, opening and closing; A second starting port that is opened by operating the member to an open state, a shooting operation means capable of shooting game balls toward the game area of the game board, a state control means that controls the game state, counting means for counting the number of executions of the symbol variation game; notifying means for notifying the firing intensity of the firing operation means; A ball can be entered by setting the firing strength of the means to the first firing strength, and the second starting port can be made to enter by setting the firing strength of the firing operation means to the second firing strength. It is possible, and the state control means can be controlled to a non-probability change state, a probability change state different from the non-probability change state, a non-time saving state, and a time saving state different from the non-time saving state. , In the non-time-saving state, while it is recommended to shoot the game ball with the first firing intensity, in the time-saving state, it is recommended to shoot the game ball with the second firing intensity, The value counted by the counting means is set to an initial value based on the awarding of the jackpot game, and the counting means counts based on the execution of the symbol variation game in the non-probability variation state, The symbol variation game includes a first special symbol variation game that can be executed when a game ball enters the first starting hole, and a symbol variation game that can be executed when a game ball enters the second starting hole. There is a second special symbol variation game, wherein the first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed simultaneously, and the first special symbol variation game is the second special symbol variation game. Even in a situation where the execution of the symbol variation game is not suspended and the second special symbol variation game is not being performed, the second special symbol variation game can be executed. Even in a situation where the execution of the first special symbol variation game is not suspended and the first special symbol variation game is not being performed, it is possible to execute, and the effect includes the second There is a standby effect that can be executed in a situation where the execution of the 1 special symbol variation game is not suspended and the first special symbol variation game is not performed, and the value counted by the counting means is equal to the predetermined value. When it becomes, from the non-time saving state to the time saving state, the second special symbol variation game is performed during the execution of the standby effect, and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value. The gaming machine is characterized in that, when the game is played, the standby effect is continuously executed, and a notification recommending that the game ball be shot at the second shooting intensity is performed.
(カ)前記待機演出の実行中において、前記第1特別図柄変動ゲームが実行され、当該第1特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記待機演出が終了され、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行される(ワ)に記載の遊技機。 (F) During execution of the standby effect, when the first special symbol variation game is executed and the value counted by the counting means based on the execution of the first special symbol variation game becomes the predetermined value, The game machine according to (W), in which the standby effect is terminated and a notification recommending that the game ball be shot at the second shot intensity is executed.
(ヨ)前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、前記演出実行手段は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲーム及び実行中の前記第2特別図柄変動ゲームのうち何れかに対応する演出ゲームを実行可能であり、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行され、前記遊技状態の移行に関する報知の終了後において、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているときには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行されない一方、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームが実行される(ワ)に記載の遊技機。 (Y) When the game machine is controlled from the non-time-saving state to the time-saving state, a notification that the game ball is recommended to be shot with the second firing intensity, and a notification regarding the transition of the game state. The effect executing means is capable of executing the effect game corresponding to either the first special symbol variation game being executed or the second special symbol variation game being executed, and the gaming state When the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed at the same time before the start of the notification regarding the transition, the production game corresponding to the second special symbol variation game being executed is executed. On the other hand, the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed, and the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are completed after the notification regarding the transition of the game state is completed. are being executed at the same time, the effect game corresponding to the first special symbol variation game being executed is not executed, while the effect game corresponding to the second special symbol variation game being executed is executed ( wa) gaming machines described in
(タ)実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様は、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記演出ゲームの態様と異なる(ヨ)に記載の遊技機。 (T) The aspect of the effect game corresponding to the second special symbol variation game being executed is different from the aspect of the effect game corresponding to the first special symbol variation game being performed. machine.
(レ)前記演出実行手段は、前記演出ゲームとは別に特定ゲームを実行可能であり、前記特定ゲームには、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する第1特定ゲームと、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する第2特定ゲームと、があり、前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームが同時に実行されているとき、前記遊技状態の移行に関する報知の開始前、及び前記遊技状態の移行に関する報知の終了後の何れにおいても、実行中の前記第1特別図柄変動ゲームに対応する前記第1特定ゲームが実行され、且つ、実行中の前記第2特別図柄変動ゲームに対応する前記第2特定ゲームが実行される(ヨ)又は(タ)に記載の遊技機。 (d) The effect executing means can execute a specific game separately from the effect game, and the specific game includes a first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed, and a second specific game corresponding to the second special symbol variation game, and when the first special symbol variation game and the second special symbol variation game are being executed simultaneously, a notification regarding the transition of the gaming state Before the start of and after the end of the notification regarding the transition of the gaming state, the first specific game corresponding to the first special symbol variation game being executed is executed, and the second specific game being executed The gaming machine according to (Y) or (T) in which the second specific game corresponding to the special symbol variation game is executed.
10…パチンコ遊技機、16…発射ハンドル、17…装飾ランプ、18…スピーカ、20…遊技盤、21…遊技領域、22g…発射強度報知ランプ、25…演出表示装置、26…第1始動口、27…第2始動口、28…第1可変部材、40a…主CPU、40c…主RAM、41a…副CPU、41c…副RAM、IF…第2発射強度報知。
DESCRIPTION OF
Claims (3)
常時開放されている第1始動口と、
開閉部材が開状態に動作することにより開放される第2始動口と、
遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射させることが可能な発射操作手段と、
遊技状態を制御する状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームの実行回数を計数する計数手段と、
前記発射操作手段の発射強度を報知する強度報知手段と、
前記遊技状態の移行に関する報知を実行する状態報知手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記第1始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第1発射強度とすることで入球させることが可能であり、
前記第2始動口は、前記発射操作手段の発射強度を第2発射強度とすることで入球させることが可能であり、
前記状態制御手段は、非確率変動状態と、前記非確率変動状態とは異なる確率変動状態と、非時短状態と、前記非時短状態とは異なる時短状態と、に制御可能であり、
前記非時短状態では、前記第1発射強度で遊技球を発射することが推奨されている一方、前記時短状態では、前記第2発射強度で遊技球を発射することが推奨されており、
前記計数手段によって計数される値は、前記大当り遊技が付与されることに基づいて初期値が設定され、
前記計数手段は、前記非確率変動状態における前記図柄変動ゲームの実行に基づいて計数し、
前記図柄変動ゲームには、前記第1始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第1特別図柄変動ゲームと、前記第2始動口への遊技球の入球を契機として実行可能な第2特別図柄変動ゲームと、があり、
前記第1特別図柄変動ゲーム及び前記第2特別図柄変動ゲームは、同時に実行することが可能であり、
前記第1特別図柄変動ゲームは、前記第2特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第2特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、
前記第2特別図柄変動ゲームは、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況であっても、実行することが可能であり、
前記演出には、前記第1特別図柄変動ゲームの実行が保留されておらず、且つ、前記第1特別図柄変動ゲームが実行されていない状況において実行可能な待機演出があり、
前記計数手段によって計数された値が所定値となるとき、前記非時短状態から前記時短状態へ制御され、
前記遊技機は、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された場合、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知と、前記遊技状態の移行に関する報知と、を実行可能であり、
前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となるとき、前記待機演出が継続して実行されるとともに、前記第2発射強度で遊技球を発射することを推奨する報知が実行されることを特徴とする遊技機。 In a gaming machine capable of suspending execution of a symbol variation game and capable of awarding a jackpot game when winning a jackpot lottery,
a first starting port that is always open;
a second starting port that is opened by operating the opening/closing member to the open state;
a shooting operation means capable of shooting a game ball toward a game area of a game board;
a state control means for controlling a game state;
counting means for counting the number of executions of the symbol variation game;
intensity reporting means for reporting the firing intensity of the firing operation means;
a state notification means for executing notification regarding transition of the game state ;
and a production execution means for executing production,
The first starting port can enter a ball by setting the firing strength of the firing operation means to the first firing strength,
The second starting port can enter the ball by setting the firing strength of the firing operation means to the second firing strength,
The state control means is controllable to a non-probability change state, a probability change state different from the non-probability change state, a non-time saving state, and a time saving state different from the non-time saving state,
In the non-time-saving state, while it is recommended to shoot the game ball with the first firing intensity, in the time-saving state, it is recommended to shoot the game ball with the second firing intensity,
The value counted by the counting means is set to an initial value based on the award of the jackpot game,
The counting means counts based on execution of the symbol variation game in the non-probability variation state,
The symbol variation game includes a first special symbol variation game that can be executed when a game ball enters the first starting hole, and a game ball that can be executed when a game ball enters the second starting hole. There is a second special symbol variation game,
The first special symbol variation game and the second special symbol variation game can be executed simultaneously,
The first special symbol variation game can be executed even in a situation where the execution of the second special symbol variation game is not suspended and the second special symbol variation game is not being performed. and
The second special symbol variation game can be executed even in a situation where the execution of the first special symbol variation game is not suspended and the first special symbol variation game is not being performed. and
The effect includes a standby effect that can be executed in a situation where the execution of the first special symbol variation game is not suspended and the first special symbol variation game is not being performed,
When the value counted by the counting means reaches a predetermined value, it is controlled from the non-time saving state to the time saving state,
When the game machine is controlled from the non-time-saving state to the time-saving state, it is possible to execute a notification that the game ball is recommended to be shot at the second firing intensity and a notification regarding the transition of the game state. can be,
During the execution of the standby effect, the second special symbol variation game is executed, and when the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game becomes the predetermined value, the standby effect is continuously executed, and a notification recommending the shooting of the game ball at the second firing intensity is carried out.
前記遊技機は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合、前記遊技状態の移行に関する報知を実行可能であり、
前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様は、前記大当り遊技が終了し、前記時短状態へ制御された場合に実行可能な前記遊技状態の移行に関する報知の態様と異なる請求項1に記載の遊技機。 The state control means is capable of controlling to the time saving state when the jackpot game ends,
When the game machine ends the jackpot game and is controlled to the time-saving state, it is possible to perform notification regarding the transition of the game state,
The value counted by the counting means becomes the predetermined value, and the mode of notification regarding the transition of the game state that can be executed when the time saving state is controlled is when the jackpot game ends and the time saving state is controlled. 2. The game machine according to claim 1, wherein the mode of notification regarding the transition of the game state that can be executed when the game state is changed is different.
前記遊技状態の移行に関する報知は、前記待機演出の実行中において、前記第2特別図柄変動ゲームが実行され、当該第2特別図柄変動ゲームの実行に基づいて前記計数手段によって計数された値が前記所定値となり、前記非時短状態から前記時短状態へ制御された後、所定時間が経過したときに実行される請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The notification to recommend shooting the game ball at the second firing intensity is based on the execution of the second special symbol variation game when the second special symbol variation game is performed during the execution of the standby effect. While the value counted by the counting means is the predetermined value and is executed when controlled from the non-time saving state to the time saving state,
The notification regarding the transition of the game state is that the second special symbol variation game is performed during the execution of the standby effect, and the value counted by the counting means based on the execution of the second special symbol variation game is the 3. The game machine according to claim 1 or 2, wherein the game machine is executed when a predetermined time has passed after reaching a predetermined value and being controlled from the non-time-saving state to the time-saving state.
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