JP2021171269A - ゲームシステム - Google Patents

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takuto Nohara
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知明 當間
Tomoaki Taima
健太 田辺
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Abstract

【課題】 ゲームの臨場感を向上する。【解決手段】 ゲームシステム1では、プレイエリアEにおける対象物の位置を検出する位置検出装置10と、位置検出装置10により検出された位置に基づいて、ゲーム空間Vsにおけるプレイヤオブジェクトpの位置を設定する設定手段(座標変換処理部52a及びゲーム空間処理部52b)と、プレイヤオブジェクトpの位置に基づいて、プレイヤオブジェクトpがイベントオブジェクトにヒットしたか否かを判定する判定手段(ヒットエリア処理部52c及びヒット判定処理部52d)と、を備えている。これによって、プレイヤP自身が移動(変位)することで、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。したがって、ゲームの臨場感を向上することが可能となる。【選択図】 図5

Description

本発明は、ゲームを提供することが可能なゲームシステムに関する。
従来、プレイヤキャラクタの位置を変更することにより、敵キャラクタの攻撃を回避するゲームを実行することが可能なゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。
このゲームシステムでは、プレイヤによるコントローラの操作に応じて、プレイヤキャラクタの位置が変更され、敵キャラクタの攻撃を回避することが可能となる。
特開2004−329743号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、ゲームの臨場感が低下する恐れがある。
すなわち、従来のゲームシステムでは、プレイヤによるコントローラの操作により、敵キャラクタの攻撃を回避することが可能となる。これによって、敵キャラクタの攻撃を回避するために、プレイヤ自身の移動が不要となり、ゲームの臨場感が低下する恐れがある。
本発明の課題は、ゲームの臨場感を向上することにある。
上記目的を達成するために、第一の発明に係るゲームシステムは、実空間における対象物の位置を検出する検出手段と、前記検出手段により検出された位置に基づいて、仮想空間における対象オブジェクトの位置を設定する設定手段と、前記対象オブジェクトの位置に基づいて、前記対象オブジェクトが他のオブジェクトにヒットしたか否かを判定する判定手段と、を備えることを特徴とする。
第一の発明に係るゲームシステムでは、対象物の位置に基づいて、対象オブジェクトが他のオブジェクトにヒット(衝突・接触)したか否かの判定(以下、「ヒット判定」とする)が実行される。
これによって、対象物の移動(変位)により、対象オブジェクトと他のオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。したがって、ゲームの臨場感を向上することが可能となる。
ここで、実空間としては、後述するプレイエリアEが該当する。対象物としては、後述するプレイヤP、保持物T又は装着具が該当する。検出手段としては、後述する位置検出装置10が該当する。仮想空間としては、後述するゲーム空間Vsが該当する。対象オブジェクトとしては、後述するプレイヤオブジェクトpが該当する。設定手段としては、後述する座標変換処理部52a及びゲーム空間処理部52bが該当する。他のオブジェクトとしては、後述するイベントオブジェクトが該当する。判定手段としては、後述するヒットエリア処理部52c及びヒット判定処理部52dが該当する。
第二の発明に係るゲームシステムは、第一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記対象物は、プレイヤ、プレイヤにより保持される保持物又はプレイヤが装着する装着具であることを特徴とする。
第二の発明に係るゲームシステムでは、プレイヤ自身が移動(変位)することで、対象オブジェクトと他のオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。
ここで、プレイヤとしては、後述するプレイヤPが該当する。保持物としては、後述する保持物Tが該当する。装着具としては、後述する装着具(緩衝具)が該当する。
第三の発明に係るゲームシステムは、第一又は第二の発明に係るゲームシステムにおいて、前記他のオブジェクトの種別として、動作の態様が異なる複数の種別が規定されていることを特徴とする。
第三の発明に係るゲームシステムでは、他のオブジェクトについて、その種別に応じた態様で動作させることができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、複数の種別としては、後述する得点オブジェクトm1及び失点オブジェクトm2が該当する。「動作の態様が異なる」としては、後述する得点オブジェクトm1について、「プレイヤオブジェクトpに対して向かわない(近づかない)態様で動作」し、一方、失点オブジェクトm2について、「プレイヤオブジェクトpに対して向かう(近づく)態様で動作」する構成が該当する。
第四の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第三のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記対象オブジェクトが前記他のオブジェクトにヒットしたことが判定された場合に、ヒットが判定された前記他のオブジェクトの種別によって、前記対象オブジェクトが変化する様態が異なることを特徴とする。
第四の発明に係るゲームシステムでは、ヒットした他のオブジェクトの種別に応じた態様で、対象オブジェクトを変化させることができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、「ヒットが判定された前記他のオブジェクトの種別によって、前記対象オブジェクトが変化する態様が異なる」とは、後述する「ヒット判定により、得点オブジェクトm1に対するヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルに「得点動作」(例えば、発光する動作)を実行」させ、一方、「ヒット判定により失点オブジェクトm2に対する「あたり」が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルに「あたり動作」(例えば、上方に向かって(y軸方向に沿って)跳ね上げられる動作)を実行させる」構成が該当する。
または、後述する「得点オブジェクトm1に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズや外観が、第1の態様で変化する。例えば、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズが大きくなる。または、プレイヤオブジェクトpのモデルの外観が若返る。」、一方、「失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「あたり」)が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズや外観が、第2の態様で変化する。例えば、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズが小さくなる。または、プレイヤオブジェクトpのモデルの外観が老い込む。」構成が該当する。
第五の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第四のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記仮想空間において、z軸方向の手前側に、前記対象オブジェクトの移動が可能な移動領域が設定され、z軸方向の奥側に、前記他のオブジェクトが出現する出現領域が設定され、前記出現領域の所定位置から出現した前記他のオブジェクトが、前記移動領域に向かって移動され、前記移動領域よりも前記出現領域の方が、x軸方向の寸法が大きいことを特徴とする。
第五の発明に係るゲームシステムでは、仮想カメラの視点上、対象オブジェクトと他のオブジェクトとのヒットの回避が容易となる。
ここで、移動領域としては、後述するゲームエリアe1が該当する。出現領域としては、後述する出現エリアsが該当する。
第六の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第五のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、ゲームの進行に応じて、前記他のオブジェクトの出現数、前記他のオブジェクトの出現位置及び前記対象オブジェクトの移動範囲のうち少なくとも一つが変化することを特徴とする。
第六の発明に係るゲームシステムでは、ゲームの進行に応じて、対象オブジェクトと他のオブジェクトとのヒットを回避する難易度を変化させることができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
第七の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第六のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記設定手段は、前記検出手段により検出された位置のy軸方向の変化量に基づいて、前記対象オブジェクトの跳躍及び屈伸(しゃがむ・かがむ)のうち少なくとも一方を設定することを特徴とする。
第七の発明に係るゲームシステムでは、プレイヤに求められる動作(変位)を多様化することができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
第八の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第七のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記判定手段は、前記対象オブジェクトが前記他のオブジェクトにヒットしたか否かを複数段階で判定することを特徴とする。
第八の発明に係るゲームシステムでは、ゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、「複数段階で判定」としては、後述する「かすり判定」及び「あたり判定」が該当する。
第九の発明に係るゲームシステムは、第八の発明に係るゲームシステムにおいて、前記複数段階のうち、第1の段階の判定によりヒットが判定された場合と、第2の段階の判定によりヒットが判定された場合とで、前記対象オブジェクトの変化の態様が異なることを特徴とする。
第九の発明に係るゲームシステムでは、ゲームの興趣を向上することが可能となる。
ここで、第1の段階の判定としては、後述する「かすり判定」が該当する。第2の段階の判定としては、後述する「あたり判定」が該当する。「対象オブジェクトの変化の態様が異なる」とは、後述する「ヒット判定により失点オブジェクトm2に対する「かすり」が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルに「かすり動作」(例えば、小刻みに震える動作)を実行させ」、一方、「ヒット判定により失点オブジェクトm2に対する「あたり」が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルに「あたり動作」(例えば、上方に向かって(y軸方向に沿って)跳ね上げられる動作)を実行させる」構成が該当する。
第十の発明に係るゲームシステムは、第八の発明に係るゲームシステムにおいて、前記複数段階のうち、第1の段階の判定によりヒットが判定された場合、減点されず、第2の段階の判定によりヒットが判定された場合、減点されることを特徴とする。
第十の発明に係るゲームシステムでは、ゲーム性を向上することが可能となる。
ここで、第1の段階の判定としては、後述する「かすり判定」が該当する。第2の段階の判定としては、後述する「あたり判定」が該当する。「減点」としては、後述する「ライフカウンタの減算」が該当する。
第十一の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第十のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記検出手段は、xz座標系の位置を検出することを特徴とする。
第十一の発明に係るゲームシステムでは、プレイヤのxz座標上(二次元座標上)の動作(変位)により、対象オブジェクトと他のオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。
第十二の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第十のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記検出手段は、xyz座標系の位置を検出することを特徴とする。
第十二の発明に係るゲームシステムでは、プレイヤのxyz座標上(三次元座標上)の動作(変位)により、対象オブジェクトと他のオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。
第十三の発明に係るゲームシステムは、第十二の発明に係るゲームシステムにおいて、前記実空間及び前記仮想空間のうち少なくとも一方において、z軸方向に沿って並ぶ複数の区間が区分けされることを特徴とする。
第十三の発明に係るゲームシステムでは、プレイヤによるz軸方向の位置の把握が容易となる。
ここで、複数の区間としては、後述する前方区域Ea、中間区域Eb,及び、後方区域Ecと、前方区域ea、中間区域eb,及び、後方区域ecと、が該当する。
第十四の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第十三のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、所定期間中に前記検出手段により位置が検出された前記対象物の数に応じて、ゲームをプレイするプレイヤの数を決定することを特徴とする。
第十四の発明に係るゲームシステムでは、ゲームをプレイするプレイヤの数の把握が容易となる。
ここで、所定期間としては、後述するアトラクト期間(エントリー期間)又はゲームの開始から第1ステージの終了までの期間が該当する。
第十五の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第十四のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記検出手段は、前記対象物に配置されたトラッカーを含んでなることを特徴とする。
ここで、トラッカーとしては、後述するトラッカー12が該当する。
第十六の発明に係るゲームシステムは、第一乃至第十四のうち何れか一の発明に係るゲームシステムにおいて、前記検出手段は、前記対象物に配置されたマーカーを含んでなることを特徴とする。
ここで、マーカーとしては、後述するマーカーが該当する。
本発明によれば、ゲームの臨場感を向上することが可能となる。
ゲームシステム1の構成例を示す図である。 プレイ空間Rsの構成例を示す図である。 ゲーム装置40の制御系の構成例を示す図である。 ゲーム中処理を示すフローチャートである。 プレイ空間Rs及びゲーム画像の一例を示す図である。 ゲーム空間Vsの一例を示す図である。 一般的なゲームシステムにおける移動経路rの設定方法を示す図である。 ゲームシステム1における移動経路rの設定方法を示す図である。 アトラクト処理を示すフローチャートである。 エントリー処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態に係るゲームシステム1について、図面を参照しながら説明する。
(ゲームシステム1の構成)
まず、ゲームシステム1の構成例を説明する。
図1は、ゲームシステム1の構成例を示す図である。図2は、プレイ空間Rsの構成例を示す図である。
図1及び図2に示すように、ゲームシステム1は、位置検出装置10と、表示装置20と、スピーカ30と、ゲーム装置40と、を含んで構成されている。位置検出装置10、表示装置20及びスピーカ30は、プレイ空間Rs内に配置されている。一方、ゲーム装置40は、プレイ空間Rs外に配置されている。
プレイ空間Rsは、プレイヤP(ユーザ)がゲームをプレイする実空間となっている。本実施形態では、プレイ空間Rsが、略直方体形状の空間(部屋)として構成されている。
プレイ空間Rs内には、プレイエリアEが形成されている。そして、ゲームのプレイ中には、プレイヤPの移動が、プレイエリアE内に制限される。
本実施形態では、視覚上(表示上)、プレイエリアEが、z軸方向に沿って並ぶ複数の区域に区分けされている。これによって、プレイヤPにおいて、自身のz軸方向の位置の把握を容易としている。
具体的には、プレイエリアEが、z軸方向に沿って並ぶ、前方区域Eaと、中間区域Ebと、後方区域Ecと、に区分けされている。この際、3つの区域Ea,Eb,Ecは、プレイエリアEの底面に表示された境界線(または、色彩)により区分けされている。これによって、プレイヤPは、視覚上、3つの区域Ea,Eb,Ecを区別(判別)することが可能となっている。
位置検出装置10は、プレイエリアEにおける対象物の位置(座標)を検出する。
本実施形態では、対象物が、プレイヤPにより保持される保持物Tとなっている。しかしながら、対象物は、プレイヤP自身であっても、又は、プレイヤPが装着する装着具であっても構わない。ここで、保持物T(装着具についても同様)は、プレイヤPが保持することが可能となる構成であれば、プレイヤPが手で持つ(把持する)ことが可能となる構成としても、プレイヤPが身体に装着することが可能となる構成としても、どちらでも構わない。
本実施形態では、位置検出装置10が、プレイエリアEにおける対象物(具体的には、プレイヤP、保持物T又は装着具)の位置(座標)を検出する構成となっている。
位置検出装置10は、レーザートラッカーシステムにより構成されている。具体的に、位置検出装置10は、発光装置11と、トラッカー12(図5参照)と、を含んで構成されている。
本実施形態では、プレイ空間Rsにおいて、4つの発光装置11が配置されている。4つの発光装置11は、プレイ空間Rsの天井の四隅に配置されている。
各発光装置11は、赤外線レーザー光を照射する発光部を含んで構成されている。そして、各発光装置11は、プレイエリアEにおいて、赤外線レーザー光を、水平・垂直方向に走査する。
トラッカー12は、対象物(本実施形態では、保持物T)に取り付けられている。この際、トラッカー12は、発光装置11により照射されたレーザー光を受光し易い位置に取り付けられている。本実施形態では、トラッカー12が、受光センサと、演算装置と、通信装置と、を含んで構成されている。
受光センサは、発光装置11により照射されたレーザー光を受光する。本実施形態では、トラッカー12において、複数の受光センサが、互いに異なる位置及び向きで配置されている。
演算装置は、所定時間(例えば、16.66[ms])ごとに、受光センサにより受光されたレーザー光に基づいて、プレイエリアEにおける対象物の位置(具体的には、座標)及び方向を演算する。すなわち、プレイエリアEには、三次元の直交座標系(以下、「センサ座標系」とする)が定義されている。そして、演算装置は、受光センサにより受光されたレーザー光に基づいて、センサ座標系における対象物の座標(x,y,z)及び方向を演算(算出)する。
以下の説明では、演算装置により演算された座標(センサ座標系における対象物の座標)を、「実空間座標」とする。
通信装置は、演算装置の識別情報と、演算装置により演算された実空間座標と、演算装置により演算された対象物の方向と、を含むトラッキング情報を、ゲーム装置40に対して送信する。この際、通信装置は、Wi-Fi、Bluetooth等の無線通信により、トラッキング情報を、ゲーム装置40に対して送信する。本実施形態では、2.4GHz帯の電波を用いて、通信装置からゲーム装置40に対して、トラッキング情報を送信している。
ここで、本実施形態では、トラッカー12において、実空間座標が演算される構成となっている。しかしながら、ゲーム装置40において、実空間座標が演算される構成としても構わない。すなわち、トラッカー12が、受光センサと、通信装置と、を含み、演算装置を含まずに構成されていても構わない。かかる構成とした場合には、演算装置に相当する構成が、ゲーム装置40の処理部41に設けられる。そして、処理部41が、トラッカー12から入力された情報に基づいて、実空間座標を演算する。
または、トラッカー12において、赤外線レーザー光を照射する発光装置を備え、プレイ空間Rsにおいて、受光センサを備える構成としても構わない。かかる構成とした場合には、ゲーム装置40の処理部41が、受光センサにより受光されたレーザー光に基づいて、実空間座標を演算する。
表示装置20は、ゲーム画像を表示する。本実施形態では、表示装置20が、スクリーン21と、スクリーン21に対してゲーム画像を投影するプロジェクタ22と、から構成されている。スクリーン21は、プレイ空間Rsの正面側の壁面に配置されている。プロジェクタ22は、プレイ空間Rsの天井の所定位置に配置されている。ここで、一のプロジェクタ22によりゲーム画像が表示される構成としても、複数のプロジェクタ22によりゲーム画像が表示される構成としても、どちらでも構わない。
スピーカ30は、ゲーム音を出力する。本実施形態では、スピーカ30が、ワイヤレススピーカとして構成され、後述する保持物Tの内部に配置されている。そして、スピーカ30は、ゲーム装置40から受信した音声データに基づくゲーム音を出力する。この際、後述する通信部44は、Wi-Fi、Bluetooth等の無線通信により、音声データを、スピーカ30に対して送信する。
なお、スピーカ30が、ゲーム装置40側に配置されている構成としても構わない。この際、ゲーム装置40に備え付けられるスピーカを代用しても構わない。または、スピーカ30が、プレイ空間Rsにおいて配置されている構成としても構わない。
(ゲーム装置40の構成)
次に、ゲーム装置40の構成例を説明する。
図3は、ゲーム装置40の制御系の構成例を示す図である。
ゲーム装置40は、パーソナルコンピュータにより実現できる。
図3に示すように、ゲーム装置40は、処理部41、記憶部42、情報記憶媒体43、通信部44等を含んで構成されている。
記憶部42は、処理部41、通信部44等のワーク領域となる。記憶部42は、半導体メモリ、HDD、SSD、光ディスク装置等により実現できる。
情報記憶媒体43は、プログラム・データ等を記憶(格納)する。情報記憶媒体43は、光ディスク、HDD、半導体メモリ等により実現できる。
通信部44は、外部装置との間で通信を実行する。具体的に、通信部44は、トラッカー12の通信装置からトラッキング情報を受信する。また、通信部44は、スピーカ30に対して音声データを送信する。通信部44は、通信用ASIC、通信用プロセッサ等のハードウェア、又は、通信用ファームウェアにより実現できる。
処理部41は、情報記憶媒体43に記憶されているプログラム・データに基づいて、各種の処理を実行する。処理部41は、プロセッサ及びメモリにより実現できる。
処理部41は、入力処理部51と、演算処理部52と、出力処理部53と、を含んで構成されている。
入力処理部51は、記憶部42から情報を読み出す処理、通信部44を介してトラッキング情報を受信する処理等を実行する。
出力処理部53は、記憶部42にデータを書き込む処理、通信部44を介して音声データをスピーカ30に対して送信する処理等を実行する。
演算処理部52は、各種の演算処理を実行する。演算処理部52は、座標変換処理部52aと、ゲーム空間処理部52bと、ヒットエリア処理部52cと、ヒット判定処理部52dと、ゲーム処理部52eと、表示処理部52fと、音処理部52gと、を含んで構成されている。
座標変換処理部52aは、トラッカー12から受信したトラッカー情報に含まれる実空間座標を、仮想空間座標に変換する。
「仮想空間座標」は、ゲーム空間Vs(図6参照)における対象物の位置(具体的には、座標)となっている。
「ゲーム空間Vs」は、仮想空間となっている。
すなわち、ゲーム空間Vsには、三次元の直交座標系(以下、「ワールド座標系」とする)が定義されている。そして、座標変換処理部52aは、センサ座標系に基づいて定義されている実空間座標を、ワールド座標系に基づいて定義される仮想空間座標(x,y,z)に変換する。
ゲーム空間処理部52bは、ゲーム空間Vsにおいて、各種のオブジェクトのモデルを設定(配置)する。ここで、各種のオブジェクトには、プレイヤオブジェクトp、イベントオブジェクト、マップオブジェクト(地形)、障害物オブジェクト(建物、木、草等)、背景オブジェクト等が含まれる。各種のオブジェクトのモデルは、ポリゴン、自由曲面、サブディビジョンサーフェイス等のプリミティブ面で構成される。
具体的に、ゲーム空間処理部52bは、まず、ゲーム空間Vsにおいて、プレイヤオブジェクトpのモデルを設定する。
「プレイヤオブジェクトp」は、対象物に対応するオブジェクトとなっている。
すなわち、ゲーム空間処理部52bは、座標変換処理部52aにより変換された仮想空間座標に基づいて、プレイヤオブジェクトpのモデルを設定する。この際、ゲーム空間Vsにおいて、プレイヤオブジェクトpのモデルの基準点(例えば、重心)が、仮想空間座標に配置されるように、プレイヤオブジェクトpを設定する。
これによって、プレイ空間Rs(プレイエリアE)における対象物の移動(変位)に応じて、ゲーム空間Vsにおいて、プレイヤオブジェクトpが移動(変位)する。
ゲーム空間処理部52bは、次に、ゲーム空間Vsにおいて、イベントオブジェクトを設定する。
「イベントオブジェクト」は、プレイヤオブジェクトpがヒット(衝突・接触)することにより、所定のイベント(効果)が発生するオブジェクトとなっている。
すなわち、情報記憶媒体43には、イベントシナリオデータが記憶されている。
「イベントシナリオデータ」は、イベントの進行を規定するデータとなっている。具体的に、イベントシナリオデータには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータは、イベントの内容(例えば、イベントオブジェクトの出現、イベントオブジェクトの動作、イベントオブジェクトの移動等)を指定する。そして、イベントシナリオデータに登録されている複数のプロセスデータを、順次、実行することによって、イベントが進行する。
本実施形態では、情報記憶媒体43において、イベントの内容が互いに異なる複数種類のイベントシナリオデータが記憶されている。そして、ゲームの開始時に、複数種類のイベントシナリオデータのうち何れかのイベントシナリオデータが設定される。
ゲーム空間処理部52bは、設定されているイベントシナリオデータにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、イベントオブジェクトのモデルを設定する。例えば、設定されているイベントシナリオデータにしたがって、所定のタイミングで、所定種別のイベントオブジェクトのモデルを、ワールド座標系における所定座標に出現させる。また、設定されているイベントシナリオデータにしたがって、イベントオブジェクトのモデルに所定の動作を実行させる。また、設定されているイベントシナリオデータにしたがって、イベントオブジェクトのモデルが移動される。
ゲーム空間処理部52bは、次に、ゲーム空間Vsにおいて、その他オブジェクト(マップオブジェクト、障害物オブジェクト、背景オブジェクト等)を設定する。
すなわち、情報記憶媒体43には、その他オブジェクト設定データが記憶されている。
「その他オブジェクト設定データ」は、設定するその他オブジェクトの種別、その他オブジェクトを設定する位置(座標)等を規定するデータとなっている。
本実施形態では、情報記憶媒体43において、互いに異なる内容の複数種類のその他オブジェクト設定データが記憶されている。そして、ゲームの開始時に、複数種類のその他オブジェクト設定データのうち何れかのその他オブジェクト設定データが設定される。
ゲーム空間処理部52bは、設定されているその他オブジェクト設定データにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、その他オブジェクトのモデルを設定する。
以上により、ゲーム空間Vsにおいて、各種のオブジェクトのモデルが設定(配置)される。
ヒットエリア処理部52cは、プレイヤオブジェクトp及びイベントオブジェクトのそれぞれについて、ヒットエリアを設定する。
「ヒットエリア」は、ゲーム空間Vsにおいて、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒット(衝突・接触)を判定するための領域となっている。すなわち、プレイヤオブジェクトpのヒットエリアとイベントオブジェクトのヒットエリアとが、少なくとも一部において重複した場合に、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒットが判定される。ヒットエリアは、ワールド座標系により定義される三次元の領域(空間)となっている。
ヒットエリア処理部52cは、まず、プレイヤオブジェクトpについて、ヒットエリアを設定する。この際、ゲーム空間処理部52bにより設定されたプレイヤオブジェクトpのモデルに基づいて、ヒットエリアが設定される。例えば、プレイヤオブジェクトpのモデルの基準点(例えば、重心)を中心として、予め規定されている所定範囲において、ヒットエリアが設定される。
本実施形態では、プレイヤオブジェクトpについて、2種類(2段階・2重)のヒットエリアが設定される。具体的には、プレイヤオブジェクトpについて、ヒットエリアとして、「かすりエリア」及び「あたりエリア」が設定される。この際、「かすりエリア」は、「あたりエリア」より広い(大きい)領域(空間)として設定される。特に、「あたりエリア」は、「かすりエリア」に内包されるように設定される。
ここで、本実施形態では、「あたりエリア」の全体が、「かすりエリア」に内包されている。しかしながら、「あたりエリア」の一部が、「かすりエリア」に内包されている構成としても構わない。
ヒットエリア処理部52cは、次に、各イベントオブジェクトについて、ヒットエリアを設定する。この際、ゲーム空間処理部52bにより設定された各イベントオブジェクトのモデルに基づいて、ヒットエリアが設定される。例えば、各イベントオブジェクトのモデルの基準点(例えば、重心)を中心として、予め規定されている所定範囲において、ヒットエリアが設定される。
なお、各イベントオブジェクトについては、1種類(1段階・1重)のヒットエリアのみが設定される。この際、設定されるヒットエリアの広さ(サイズ、大きさ)は、イベントオブジェクトの種別に応じて異なっている。
ヒット判定処理部52dは、イベントオブジェクトのヒットエリアに対してプレイヤオブジェクトpのヒットエリアがヒットしたか否かを判定(以下、「ヒット判定」とする)する。ここで、ヒット判定は、各イベントオブジェクトについて実行される。
ヒット判定では、まず、イベントオブジェクトのヒットエリアに対してプレイヤオブジェクトpの「かすりエリア」がヒット(少なくとも一部が重複)しているか否かが判定(以下、「かすり判定」とする)される。
そして、かすり判定により、イベントオブジェクトのヒットエリアに対してプレイヤオブジェクトpの「かすりエリア」がヒットしていないと判定された場合には、ヒット(「かすり」・「あたり」)が発生していないことが判定される。
一方、かすり判定により、イベントオブジェクトのヒットエリアに対してプレイヤオブジェクトpの「かすりエリア」がヒットしていると判定された場合には、更に、イベントオブジェクトのヒットエリアに対してプレイヤオブジェクトpの「あたりエリア」がヒット(少なくとも一部が重複)しているか否かが判定(以下、「あたり判定」とする)される。
そして、あたり判定により、イベントオブジェクトのヒットエリアに対してプレイヤオブジェクトpの「あたりエリア」がヒットしていないと判定された場合には、「かすり」の発生が判定される。
一方、あたり判定により、イベントオブジェクトのヒットエリアに対してプレイヤオブジェクトpの「あたりエリア」がヒットしていると判定された場合には、「あたり」の発生が判定される。
ここで、本実施形態では、プレイヤオブジェクトpについて、2種類(2段階・2重)のヒットエリアが設定され、各イベントオブジェクトについて、1種類(1段階・1重)のヒットエリアのみが設定される構成となっている。しかしながら、プレイヤオブジェクトp及びイベントオブジェクトのそれぞれについて、1種類(1段階・1重)〜n種類(n段階・n重)(n≧2)の任意のヒットエリアが設定される構成としても構わない。
また、プレイヤオブジェクトp及びイベントオブジェクトのそれぞれについて、終始一定のヒットエリアが設定される構成としても、設定されるヒットエリアが変化する構成としても、どちらでも構わない。例えば、ゲームの進行中において、プレイヤオブジェクトpの大きさや外観等の変化に応じて、ヒットエリアが再設定される構成としても構わない。
また、プレイヤオブジェクトpのヒットエリアにおけるイベントオブジェクトのヒットエリアに重なっている領域(範囲)が占める割合に基づいて、ヒット判定が実行される構成としても構わない。例えば、プレイヤオブジェクトpのヒットエリアにおけるイベントオブジェクトのヒットエリアに重なっている領域が占める割合が、5〜30%の範囲内である場合、「かすり」の発生を判定し、30%を超えた場合、「あたり」の発生を判定する構成としても構わない。この際、「かすり」又は「あたり」を判定する割合については、仕様に応じて、適宜、規定することが可能である。
さらに、本実施形態では、ヒット判定が、かすり判定及びあたり判定の2段階に分けて判定される構成となっている。しかしながら、ヒット判定が、1段階〜m段階(m≧2)の任意の段階に分けて判定される構成としても構わない。
本実施形態では、ヒット判定により「かすり」が判定された場合と「あたり」が判定された場合とで、異なる内容のイベントが発生する構成となっている。ここで、「イベント」とは、処理、効果等を意味し、本実施形態では、後述するプレイヤオブジェクトpのモデルの各種動作(「得点動作」、「かすり動作」、「あたり動作」等)、得点カウンタの加算、ライフカウンタの減算等が該当する。
また、本実施形態では、ヒット判定により「あたり」が判定された場合には、「あたり」が判定されたイベントオブジェクトの種別に応じて、発生するイベントの内容が異なる構成となっている。特に、ヒット判定により「あたり」が判定された場合には、「あたり」が判定されたイベントオブジェクトの種別に応じた態様で、プレイヤオブジェクトpが動作(変化)する構成となっている。
例えば、イベントオブジェクトの種別として、得点オブジェクトm1と、失点オブジェクトm2と、を規定する。また、得点オブジェクトm1として、複数種別の得点オブジェクトm1を規定する。さらに、失点オブジェクトm2として、複数種別の失点オブジェクトm2を規定する。
そして、ヒット判定処理部52dは、ヒット判定により、得点オブジェクトm1に対するヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルに「得点動作」(例えば、発光する動作)を実行させるとともに、得点カウンタの値に所定値を加算する。この際、ヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された得点オブジェクトm1の種別に応じて、「得点動作」の内容(例えば、発光する色)が異なる構成とする。また、ヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された得点オブジェクトm1の種別に応じて、得点カウンタの値に加算される所定値が異なる構成とする。
また、ヒット判定処理部52dは、ヒット判定により失点オブジェクトm2に対する「かすり」が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルに「かすり動作」(例えば、小刻みに震える動作)を実行させる。なお、この場合には、後述するライフカウンタの値が減算されない。
一方、ヒット判定により失点オブジェクトm2に対する「あたり」が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルに「あたり動作」(例えば、上方に向かって(y軸方向に沿って)跳ね上げられる動作)を実行させるとともに、ライフカウンタの値から所定値を減算する。この際、「あたり」が判定された失点オブジェクトm2の種別に応じて、「あたり動作」の内容(例えば、上方に向かって(y軸方向に沿って)跳ね上げられる量)が異なる構成とする。また、「あたり」が判定された失点オブジェクトm2の種別に応じて、ライフカウンタの値から減算される所定値が異なる構成とする。
ゲーム処理部52eは、ゲームの開始条件の成立に応じてゲームを開始する処理、ゲームを進行する処理、ゲームの終了条件の成立に応じてゲームを終了する処理、ゲームパラメータを更新する処理、ゲームの結果を演算する処理等を実行する。
表示処理部52fは、演算処理部52で実行される各種処理の結果に応じて、ゲーム画像を描画するとともに、描画したゲーム画像を表示する処理を実行する。具体的に、表示処理部52fは、ゲーム空間処理部52bにより各種のオブジェクトのモデルが設定されたゲーム空間Vsに基づいて、ゲーム画像を描画(生成)する。この際、ゲーム画像として、仮想カメラの視点から見たゲーム空間Vsが描画される。本実施形態では、仮想カメラの視点として、z軸方向におけるゲーム空間Vsの手前側の所定位置が規定されている。また、仮想カメラの視点は、常時、固定されている。これによって、ゲーム画像は、ゲーム空間Vsの外側から、ゲーム空間Vsを見る視点の画像となる。特に、ゲーム画像は、z軸方向の奥側を向くプレイヤオブジェクトpを、その背面側から見る視点の画像となる。そして、表示処理部52fは、描画したゲーム画像を、プロジェクタ22に対して出力する。これによって、スクリーン21において、ゲーム画像が表示される。
音処理部52gは、演算処理部52で実行される各種処理の結果に応じて、楽曲、効果音、音声等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音を、スピーカ30により出力させる。
(ゲーム開始時処理)
次に、演算処理部52が実行するゲーム開始時処理を説明する。
演算処理部52は、ゲームの開始条件が成立したこと(例えば、プレイヤPによりゲームの開始が選択されたこと)に応じて、ゲーム開始時処理を実行する。
ゲーム開始時処理では、まず、トラッカー12のキャリブレーションを実行するとともに、ゲーム空間Vsを初期化する。
「キャリブレーション」は、トラッカー12を通じて、プレイ空間Rsにおける対象物の位置及び方向と、ゲーム空間Vsにおけるプレイヤオブジェクトpのモデルの位置及び方向と、を対応付ける処理(較正処理)となっている。
本実施形態では、キャリブレーションにより検知されたトラッカー12(対象物)の数に応じて、ゲームをプレイするプレイヤP(または、チーム)の数が決定される。そして、キャリブレーションにより検知された各トラッカー12(対象物)について、プレイヤオブジェクトpのモデルが設定されるとともに、上記の較正処理が実行される。
なお、キャリブレーションは、ゲームシステム1を新規に設置した後に1回行えば足り、ゲームをプレイする毎に行う必要がない。
ゲーム開始時処理では、次に、得点カウンタの値を初期化(具体的には、得点カウンタに所定の初期値(例えば、「0」)を設定)するとともに、ライフカウンタの値を初期化(具体的には、ライフカウンタに所定の初期値(例えば、「5」)を設定)する。。
ゲーム開始時処理では、次に、情報記憶媒体43に記憶されている複数種類のイベントシナリオデータのうち何れかのイベントシナリオデータを選択して、選択したイベントシナリオデータを、記憶部42の所定領域に設定する。これによって、設定されたイベントシナリオデータにしたがって、イベントオブジェクトの出現、動作、移動等が制御される。
ゲーム開始時処理では、次に、情報記憶媒体43に記憶されている複数種類のその他オブジェクト設定データのうち何れかのその他オブジェクト設定データを選択して、選択したその他オブジェクト設定データを、記憶部42の所定領域に設定する。これによって、設定されたその他オブジェクト設定データにしたがって、その他オブジェクトの配置等が制御される。
(ゲーム中処理)
次に、演算処理部52が実行するゲーム中処理を説明する。
演算処理部51は、ゲーム中において、所定時間(例えば、16.66[ms])ごとに、ゲーム中処理を実行する。すなわち、ゲーム中には、所定周期で、ゲーム中処理が繰り返し実行される。
図4は、ゲーム中処理を示すフローチャートである。
ゲーム中処理が実行されると、図4に示すように、まず、ステップS1−1に移行する。
ステップS1−1では、トラッカー情報取得処理を実行し、ステップS1−2に移行する。トラッカー情報取得処理では、通信部44が受信したトラッキング情報を取得する。また、ステップS1−1において、トラッカー情報の取得が可能な期間を設ける構成としてもかまわない。ここで、「トラッカー情報の取得が可能な期間」とは、後述するアトラクト期間(エントリー期間)又はゲームの開始から第1ステージの終了までの期間が該当する。
ステップS1−2では、座標変換処理を実行し、ステップS1−3に移行する。座標変換処理では、ステップS1−1で取得したトラッカー情報に含まれる実空間座標を、仮想空間座標に変換する。
ステップS1−3では、プレイヤオブジェクト設定処理を実行し、ステップS1−4に移行する。プレイヤオブジェクト設定処理では、ゲーム空間Vsにおいて、プレイヤオブジェクトpのモデルを設定する。この際、プレイヤオブジェクトpのモデルの基準点を、ステップS1−2で変換した仮想空間座標に配置する。
ステップS1−4では、イベントオブジェクト設定処理を実行し、ステップS1−5に移行する。イベントオブジェクト設定処理では、まず、設定されているイベントシナリオデータに登録されているプロセスデータのうち、処理を行うプロセスデータを更新する。次に、更新後のプロセスデータにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、イベントオブジェクトのモデルを設定する。
例えば、更新後のプロセスデータが、イベントオブジェクトの出現を指定している場合には、当該プロセスデータが指定する種別のイベントオブジェクトのモデルを、当該プロセスデータが指定する座標に出現させる。また、更新後のプロセスデータが、出現中のイベントオブジェクトの動作の変化を指定している場合には、当該プロセスデータが指定するイベントオブジェクトのモデルの動作を、当該プロセスデータが指定する内容にしたがって変化させる。また、更新後のプロセスデータが、出現中のイベントオブジェクトの移動を指定している場合には、当該プロセスデータが指定するイベントオブジェクトのモデルの位置を、当該プロセスデータが指定する座標に移動させる。
ステップS1−5では、その他オブジェクト設定処理を実行し、ステップS1−6に移行する。その他オブジェクト設定処理では、設定されているその他オブジェクト設定データにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、その他オブジェクトのモデルを設定する。
ステップS1−6では、ヒットエリア設定処理を実行し、ステップS1−7に移行する。ヒットエリア設定処理では、まず、プレイヤオブジェクトpについて、ヒットエリアを設定する。この際、ステップS1−3で設定されたプレイヤオブジェクトpのモデルに基づいて、ヒットエリアが設定される。例えば、プレイヤオブジェクトpのモデルの基準点(例えば、重心)を中心として、予め規定されている所定範囲において、「あたりエリア」及び「かすりエリア」が設定される。次に、各イベントオブジェクトについて、ヒットエリアを設定する。この際、ステップS1−4で設定された各イベントオブジェクトのモデルに基づいて、ヒットエリアが設定される。例えば、各イベントオブジェクトのモデルの基準点(例えば、重心)を中心として、予め規定されている所定範囲において、ヒットエリアが設定される。
ステップS1−7では、ヒット判定処理を実行し、ステップS1−8に移行する。ヒット判定処理では、まず、各イベントオブジェクトについて、プレイヤオブジェクトpの「かすりエリア」が、イベントオブジェクトのヒットエリアにヒット(少なくとも一部が重複)しているか否かを判定(かすり判定)する。
そして、かすり判定により、プレイヤオブジェクトpの「かすりエリア」が、イベントオブジェクトのヒットエリアにヒットしていないと判定した場合には、ヒットが発生していないことを判定する。
一方、かすり判定により、プレイヤオブジェクトpの「かすりエリア」が、イベントオブジェクトのヒットエリアにヒットしていると判定した場合には、更に、プレイヤオブジェクトpの「あたりエリア」が、当該イベントオブジェクトのヒットエリアにヒット(少なくとも一部が重複)しているか否かを判定(あたり判定)する。
そして、あたり判定により、プレイヤオブジェクトpの「あたりエリア」が、イベントオブジェクトのヒットエリアにヒットしていないと判定した場合には、「かすり」の発生を判定する。
一方、あたり判定により、プレイヤオブジェクトpの「あたりエリア」が、イベントオブジェクトのヒットエリアにヒットしていると判定した場合には、「あたり」の発生を判定する。
そして、ヒット判定により、得点オブジェクトm1に対するヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルについて、ヒットが判定された得点オブジェクトm1の種別に対応する「得点動作」の実行を設定するとともに、得点カウンタの値に、ヒットが判定された得点オブジェクトm1の種別に対応する所定値を加算する。
一方、ヒット判定により、失点オブジェクトm2に対する「かすり」が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルについて、「かすり動作」の実行を設定する。
一方、ヒット判定により失点オブジェクトm2に対する「あたり」が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルについて、「あたり」が判定された失点オブジェクトm2の種別に対応する「あたり動作」の実行を設定するとともに、ライフカウンタの値から、「あたり」が判定された失点オブジェクトm2の種別に対応する所定値を減算する。
ステップS1−8では、表示処理を実行し、ステップS1−9に移行する。表示処理では、ステップS1−3〜S1−5で設定された各種のオブジェクトのモデルに基づいて、ゲーム画像を描画(生成)し、描画したゲーム画像を、プロジェクタ22に対して出力する。これによって、スクリーン21において、ゲーム画像が表示される。この際、ゲーム画像として、仮想カメラの視点から見たゲーム空間Vsが描画される。
ステップS1−9では、音処理を実行し、今回のゲーム中処理を終了する。音処理では、ステップS1−7で実行されたヒット判定の結果等に応じて、楽曲、効果音、音声等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音を、スピーカ30により出力させる。例えば、ヒットが判定された場合に、ヒットが判定されたイベントオブジェクトの種別に応じた効果音を、スピーカ30により出力させる。
(ゲーム終了時処理)
次に、演算処理部52が実行するゲーム終了時処理を説明する。
演算処理部52は、ゲームの終了条件が成立したこと(例えば、ゲームの開始から所定制限時間が経過したこと、ライフカウンタの値が「0」になったこと等)に応じて、ゲーム終了時処理を実行する。
ゲーム終了時処理では、得点カウンタの値に基づいて、ゲーム結果を示すゲーム結果画像を描画し、描画したゲーム結果画像を、プロジェクタ22に対して出力する。これによって、スクリーン21において、ゲーム結果画像が表示される。
(第1実施形態)
次に、ゲームシステム1の第1実施形態を説明する。
図5は、プレイ空間Rs及びゲーム画像の一例を示す図である。図6は、ゲーム空間Vsの一例を示す図である。図7は、一般的なゲームシステムにおける移動経路rの設定方法を示す図である。図8は、ゲームシステム1における移動経路rの設定方法を示す図である。図9は、アトラクト処理を示すフローチャートである。
図5に示すように、第1実施形態では、二人のプレイヤPが一のチーム(一組)となってゲームをプレイする構成となっている。
また、ゲームのモードとして、単数のチームによりゲームをプレイするモード(以下、「単独モード」とする)と、複数のチームによりゲームをプレイするモード(以下、「対戦モード」とする)と、が設けられている。
単独モードでは、プレイエリアEにおいて、一のチームが、単独で、ゲームをプレイする。単独モードは、一のチームを構成する二人のプレイヤPが共同して、より多くの得点を獲得することを目的としてゲームをプレイするモードとなっている。
対戦モードでは、プレイエリアEにおいて、複数のチームが、同時に、ゲームをプレイする。対戦モードは、複数のチームが得点の獲得を競い合い、各チームが獲得した得点に基づいて勝敗を決定するモードとなっている。
ここで、対戦モードでは、プレイヤP同士の衝突を防止するために、チームごとに、プレイする区域を異ならせる構成としても構わない。例えば、2つのチームがプレイする場合には、一方のチームが中間区域Ebでプレイし、他方のチームが後方区域Ecでプレイする構成としても構わない。または、相手チームのプレイを邪魔することが可能となるように、全てのチームについて、共通の区域でプレイする構成としても構わない。例えば、プレイエリアEにおいて、全てのチームがプレイする構成としても構わない。
ゲームをプレイする際には、チームごとに、一の保持物Tを保持する。本実施形態では、保持物Tが、宝箱を模したオブジェクトとして構成されている。また、保持物Tには、一対の把持部が設けられている。そして、各チームを構成する二人のプレイヤPにより保持物Tが保持される。この際、各プレイヤPは、把持部を手で持つことにより、保持物Tを保持することが可能となっている。
特に、ゲームの開始前に、アトラクト期間(エントリー期間)が設定される。そして、アトラクト期間中にプレイエリアE内に進入したトラッカー12の数(トラッカー12により位置が検知された対象物の数)により、ゲームをプレイするチーム数がエントリーされる。すなわち、アトラクト期間中に、プレイエリアE内において検知された全てのトラッカー12(チーム)について、エントリーが設定され、プレイヤオブジェクトpのモデルが設定される。この際、プレイエリアE内において、新たなトラッカー12が検知されるごとに、当該プレイエリアE内において検知されている全てのトラッカー12について、改めて、エントリーが設定され、プレイヤオブジェクトpのモデルが設定される。そして、アトラクト期間の終了に応じて、エントリーされているチーム数が確定され、確定されたチーム数に応じて、ゲームのモード(単独モード又は対戦モード)が選択される。
演算処理部52は、アトラクト期間の開始に応じて、図9に示すアトラクト処理を開始する。アトラクト処理が開始されると、まず、ステップS2−1に移行する。
ステップS2−1では、新規のトラッカー12を検知したか否かを判定し、新規のトラッカー12を検知したと判定した場合(Yes)には、ステップS2−2に移行し、新規のトラッカー12を検知していないと判定した場合(No)には、ステップS2−3に移行する。
この際、通信部44が受信したトラッキング情報において、新規の識別情報を含むトラッキング情報が存在する場合、新規のトラッカー12を検知したと判定し、新規の識別情報を含むトラッキング情報が存在しない場合、新規のトラッカー12を検知していないと判定する。
ステップS2−2では、エントリー設定処理を実行し、ステップS2−3に移行する。エントリー設定処理では、新規のトラッカー12について、エントリーを設定する。また、新規のトラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルを設定する。
ステップS2−3では、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失したか否かを判定し、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失したと判定した場合(Yes)には、ステップS2−4に移行し、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失していないと判定した場合(No)には、ステップS2−5に移行する。
この際、通信部44が受信したトラッキング情報において、エントリーが設定された識別情報を含むトラッキング情報が存在しない場合、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失したと判定し、エントリーが設定された識別情報を含むトラッキング情報が存在している場合、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失していないと判定する。
ステップS2−4では、エントリー解除処理を実行し、ステップS2−5に移行する。エントリー解除処理では、喪失したトラッカー12について、エントリーを解除する。また、喪失したトラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルを消去する。
ステップS2−5では、アトラクト期間を終了するか否かを判定し、アトラクト期間を終了すると判定した場合(Yes)には、ステップS2−6に移行し、アトラクト期間を終了しないと判定した場合(No)には、ステップS2−1に移行する。
この際、アトラクト期間の開始から所定時間が経過した場合、アトラクト期間を終了すると判定し、アトラクト期間の開始から所定時間が経過していない場合、アトラクト期間を終了しないと判定する。
ステップS2−6では、エントリー確定処理を実行し、当該アトラクト処理を終了する。エントリー確定処理では、エントリーが設定されているトラッカー12(識別情報)の数を、エントリー数として確定(決定)する。そして、確定したエントリー数に基づいて、ゲームモードを選択・設定する。この際、確定したエントリー数が「1」である場合、単独モードが選択・設定され、確定したエントリー数が「2」以上である場合、対戦モードが選択・設定される。
かかる構成によって、エントリー及びゲームモードの選択が容易となる。
図6(a)に示すように、ゲーム空間Vsは、ゲームエリアe1と、非ゲームエリアe2と、を含んで構成されている。ゲームエリアe1は、非ゲームエリアe2に対して、z軸方向の手前側に配置されている。
ゲームエリアe1は、プレイエリアEに対応する空間となっている。本実施形態では、センサ座標系において定義されているプレイエリアEの座標の範囲と、ワールド座標系において定義されているゲームエリアe1の座標の範囲と、が同一となっている。
例えば、プレイエリアEは、略直方体状の空間として構成されている。また、一例として、センサ座標系では、プレイエリアEにおいて、x軸方向の中央、y軸方向の下端、z軸方向の手前端が、原点(x座標=0,y座標=0,z座標=0)とされている。そして、センサ座標系における所定範囲(x座標=−3.5〜3.5[m],y座標=0.0〜2.0[m],z座標=0.0〜5.0[m]の範囲)が、プレイエリアEとして定義されている。
一方、ゲーム空間Vsは、略直方体状の空間として構成されている。本実施形態では、例えば、ゲーム空間Vsは、x軸方向の寸法=100[m]、y軸方向の寸法=10[m]、z軸方向の寸法=200[m]として構成されている。また、ワールド座標系では、一例として、ゲーム空間Vsにおいて、x軸方向の中央、y軸方向の下端、z軸方向の手前端が、原点(x座標=0,y座標=0,z座標=0)とされている。そして、ワールド座標系における所定範囲(x座標=−3.5〜3.5[m],y座標=0.0〜2.0[m],z座標=0.0〜5.0[m]の範囲)が、ゲームエリアe1として定義されている。また、ワールド座標系における所定範囲(x座標=−50.0〜50.0[m],y座標=0.0〜10.0[m],z座標=0.0〜200.0[m]の範囲)がゲーム空間Vsとして定義され、ゲーム空間Vsからゲームエリアe1を除いた部分が非ゲームエリアe2として定義されている。なお、上記の座標及び寸法は、一例に過ぎず、適宜、変更が可能である。
ゲームエリアe1は、プレイエリアEと同様に、z軸方向に沿って並ぶ複数の区域に区分けされている。具体的に、ゲームエリアe1は、z軸方向に沿って並ぶ、前方区域eaと、中間区域ebと、後方区域ecと、に区分けされている。
そして、センサ座標系において定義されている前方区域Eaの座標の範囲と、ワールド座標系において定義されている前方区域eaの座標の範囲と、が同一となっている。また、センサ座標系において定義されている中間区域Ebの座標の範囲と、ワールド座標系において定義されている中間区域ebの座標の範囲と、が同一となっている。さらに、センサ座標系において定義されている後方区域Ecの座標の範囲と、ワールド座標系において定義されている後方区域ecの座標の範囲と、が同一となっている。
特に、3つの区域ea,eb,ecには、異なる色のマップオブジェクト(地形)が設定される。これによって、プレイヤPは、ゲーム画面において、視覚上、3つの区域ea,eb,ecを区別(判別)することが可能となっている。
図6(b)に示すように、ゲーム画像は、仮想カメラの視点からゲーム空間Vsを見た画像となっている。この際、仮想カメラの視点は、z軸方向におけるゲーム空間Vsの手前側の所定位置に固定されている。
ゲーム中には、ゲーム空間Vsにおいて、プレイエリアEに存在するプレイヤP及び保持物Tに対応するプレイヤオブジェクトpが設定される。本実施形態では、プレイヤオブジェクトpが、宝箱を保持する二人の人間のモデルから構成されている。
特に、ゲーム中には、常時(具体的には、16.66[ms]ごとに)、プレイエリアEにおける保持物Tの位置(実空間座標)がトラッキングされる。そして、ゲームエリアe1において、実空間座標に対応する位置(仮想空間座標)に、プレイヤオブジェクトpが設定(配置)される。
これによって、プレイエリアEにおけるプレイヤP(保持物T)の移動に応じて、ゲームエリアe1に設定されるプレイヤオブジェクトpの位置が変更される。したがって、プレイエリアEにおけるプレイヤP(保持物T)の移動に応じて、ゲーム画像に表示されるプレイヤオブジェクトpの位置を変更することが可能となる。
この際、プレイエリアEにおけるプレイヤP(保持物T)の移動に追従するように、ゲームエリアe1において、プレイヤオブジェクトpが移動する。すなわち、プレイエリアEにおけるプレイヤP(保持物T)の移動に追従するように、ゲーム画像において、プレイヤオブジェクトpが移動する。
特に、本実施形態では、実空間座標として、三次元座標系に基づく座標(位置)がトラッキングされる。これによって、プレイエリアEにおいて、プレイヤP(保持物T)が、三次元方向(x軸方向、y軸方向、及び、z軸方向)に移動することに伴い、ゲームエリアe1において、プレイヤオブジェクトpを、三次元方向(x軸方向、y軸方向、及び、z軸方向)に移動させることが可能となる。
ここで、プレイ空間Rsでは、プレイヤPの移動が、プレイエリアE内に制限される。これに伴い、ゲーム空間Vsでは、プレイヤオブジェクトpの移動が、ゲームエリアe1内に制限される。
ゲーム中には、イベントシナリオデータにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、適宜、イベントオブジェクトが出現する。
ここで、上記のように、本実施形態では、イベントオブジェクトの種別として、複数の種別(具体的には、得点オブジェクトm1及び失点オブジェクトm2)が規定されている。特に、本実施形態では、イベントオブジェクトの動作の態様が、その種別に応じて異なっている。すなわち、得点オブジェクトm1と失点オブジェクトm2とで、動作の態様が異なっている。
具体的に、得点オブジェクトm1は、出現後において、プレイヤオブジェクトpに対して向かわない(近づかない)態様で動作する。一方、失点オブジェクトm2は、出現後において、プレイヤオブジェクトpに対して向かう(近づく)態様で動作する。なお、得点オブジェクトm1について、出現後において、プレイヤオブジェクトpから逃げる(遠ざかる)態様で動作する構成としても構わない。
以下、詳細に説明する。
ゲーム中には、イベントシナリオデータにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、適宜、得点オブジェクトm1が出現する。すなわち、ゲーム中には、ゲーム空間Vsにおいて、所定のタイミングで、所定の種別の得点オブジェクトm1が、所定の位置(座標)に出現する。そして、得点オブジェクトm1に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定されると、ヒットが判定された得点オブジェクトm1の種別に応じた得点が、得点カウンタの値に加算される。
ここで、得点オブジェクトm1は、ゲームエリアe1内において出現する。すなわち、得点オブジェクトm1は、ゲームエリアe1外において出現することがない。また、得点オブジェクトm1は、出現した位置から移動することがない。これによって、プレイヤPは、ゲーム画面上のプレイヤオブジェクトpが得点オブジェクトm1にヒット(衝突・接触)するように、プレイエリアEにおいて自身が移動する(保持物Tを移動する)ことで、当該得点オブジェクトm1を獲得して、得点を加算することが可能となる。
なお、得点オブジェクトm1が、ゲームエリアe1内において移動する構成としても構わない。また、得点オブジェクトm1が、ゲームエリアe1外において出現し、ゲームエリアe1内へ移動する構成としても構わない。例えば、得点オブジェクトm1が、失点オブジェクトm2と同様に、後述する出現エリアs内から出現し、ゲームエリアe1に向かって移動する構成としても構わない。
ここで、得点オブジェクトm1については、プレイヤオブジェクトpに対するヒットが判定されたことに応じて消滅する。
本実施形態では、得点オブジェクトm1が、宝石のモデルから構成されている。また、得点オブジェクトm1の種別として、宝石の色及び形状のうち少なくとも一方が異なる複数の種別が規定されている。そして、得点オブジェクトm1の種別に応じて、ヒット判定によりプレイヤオブジェクトpによるヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された場合に得点カウンタに加算される得点が異なる構成となっている。
ゲーム中には、イベントシナリオデータにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、適宜、失点オブジェクトm2が出現する。すなわち、ゲーム中には、ゲーム空間Vsにおいて、所定のタイミングで、所定の種別の失点オブジェクトm2が、所定の位置(座標)において出現する。そして、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「あたり」)が判定されると、ライフカウンタから、ヒットが判定された失点オブジェクトm2の種別に対応する数のライフが減算される。
本実施形態では、失点オブジェクトm2は、出現エリア(出現範囲)s内から出現する。すなわち、失点オブジェクトm2は、出現エリアs外から出現することがない。ここで、出現エリアsは、非ゲームエリアe2に含まれている。具体的に、出現エリアsは、非ゲームエリアe2におけるz軸方向の奥側の端部に配置されている。そして、失点オブジェクトm2は、出現エリアs内において規定されている複数の出現位置のうち何れかの出現位置から出現する。
なお、失点オブジェクトm2が、ゲームエリアe1内において出現する構成としても構わない。例えば、失点オブジェクトm2が、ゲームエリアe1内におけるランダムな位置から出現し、ゲームエリアe1内を移動する構成としても構わない。
特に、出現エリアsから出現した失点オブジェクトm2は、ゲームエリアe1に向かって移動する。本実施形態では、予め、複数の出現位置のそれぞれに対応する移動経路rが規定されている。各出現位置に対応する移動経路rは、当該出現位置からゲームエリアe1に向かって延びており、ゲームエリアe1内を通過するように規定されている。そして、各出現位置から出現した失点オブジェクトm2は、当該出現位置に対応する移動経路rに沿って移動することにより、ゲームエリアe1内を通過する。
本実施形態では、各移動経路rが直線状に形成されている。また、ゲーム空間Vs(少なくとも、非ゲームエリアe2)内において、複数の移動経路rが互いに交差することがないように、各移動経路rが規定されている。さらに、ゲームエリアe1内において、安全領域が存在することがないように、複数の移動経路rが規定されている。ここで、「安全領域」は、ゲーム中において、プレイヤオブジェクトpが位置することにより、失点オブジェクトm2に対する「あたり」が判定されることがない領域となっている。
特に、本実施形態では、ゲーム空間Vsにおいて、ゲームエリアe1よりも出現エリアsの方が、x軸方向の寸法(座標の範囲)が大きく(広く)なるように構成されている。これによって、ゲーム画像上(仮想カメラの視点上)、各失点オブジェクトm2が、プレイヤオブジェクトpに対して向かってくる印象を強めることが可能となり、特に、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒットを回避することが容易となる。
すなわち、一般的なゲームシステムでは、図7(a)に示すように、ゲーム空間Vsにおいて、ゲームエリアe1及び出現エリアsについて、x軸方向の寸法が同一となるように構成した上で、特定条件を満たすように、複数の移動経路rを規定している。ここで、「特定条件」は、ゲームエリアe1内において安全領域が存在しないこと、かつ、各移動経路rが直線状に形成されていること、かつ、複数の移動経路rが互いに交差しないこととなっている。その結果、ゲーム空間Vsにおいて、互いに並行するように、複数の移動経路rが規定されることになる。
これによって、一般的なゲームシステムでは、図7(b)に示すように、ゲーム画面上(仮想カメラの視点上)、出現エリアsから、複数の移動経路rが、x軸方向に発散するように見える。してみると、複数の移動経路rを移動する失点オブジェクトm2が、ゲームエリアe1のx軸方向の中央部から外側に向かって遠ざかるように見える。よって、失点オブジェクトm2がプレイヤオブジェクトpに対して向かってくる印象が弱くなるとともに、プレイヤオブジェクトpと失点オブジェクトm2とのヒットを回避することが困難となる。
これに対して、本実施形態では、図8(a)に示すように、ゲーム空間Vsにおいて、出現エリアsについて、ゲームエリアe1と比較して、x軸方向の寸法が大きく(広く)なるように構成した上で、上記の特定条件を満たすように、複数の移動経路rを規定している。その結果、ゲーム空間Vsにおいて、ゲームエリアe1に向かって収束するように、複数の移動経路rが規定されることになる。
これによって、本実施形態では、図8(b)に示すように、ゲーム画面上(仮想カメラの視点上)、複数の移動経路rが、並行しているように見える。してみると、複数の移動経路rを移動する失点オブジェクトm2が、ゲームエリアe1に対して直線的に向かってくるように見える。よって、失点オブジェクトm2がプレイヤオブジェクトpに対して向かってくる印象が強くなるとともに、プレイヤオブジェクトpと失点オブジェクトm2とのヒットを回避することが容易となる。
特に、本実施形態では、ゲーム空間Vsにおいて、移動経路rが、z軸方向に対して傾斜している。これによって、プレイエリアEにおいて、プレイヤPがz軸方向に沿って移動することによって(ゲームエリアe1において、プレイヤオブジェクトpをz軸方向に沿って移動させることによって)、移動経路rに沿って移動する失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒットを回避することが可能となる。
これによって、プレイヤPは、ゲーム画像上のプレイヤオブジェクトpが失点オブジェクトm2にヒットしないように、プレイエリアEにおいて自身が移動する(保持物Tを移動する)ことで、ライフの減少を避けることが可能となる。
ここで、失点オブジェクトm2については、プレイヤオブジェクトpに対する「かすり」又は「あたり」が判定されても、ゲームエリアe1を通過するまで消滅しない。
本実施形態では、失点オブジェクトm2が、動物のモデルから構成されている。また、失点オブジェクトm2の種別として、動物の種類が異なる複数の種別が規定されている。例えば、失点オブジェクトm2の種別として、ライオンのモデルから構成されている失点オブジェクトm2、ゴリラのモデルから構成されている失点オブジェクトm2、ゾウのモデルから構成されている失点オブジェクトm2、バイソンのモデルから構成されている失点オブジェクトm2、チータのモデルから構成されている失点オブジェクトm2、カンガルーのモデルから構成されている失点オブジェクトm2、恐竜のモデルから構成されている失点オブジェクトm2等が規定されている。
特に、失点オブジェクトm2の種別に応じて、大きさ(モデルの大きさ、及び、ヒットエリアの大きさ)、移動速度、及び、動きのうち、少なくとも一つが異なる構成となっている。
また、失点オブジェクトm2の種別に応じて、ヒット判定によりプレイヤオブジェクトpによる「あたり」が判定された場合にプレイヤオブジェクトpが実行する「あたり動作」の内容が異なる構成となっている。
さらに、失点オブジェクトm2の種別に応じて、ヒット判定によりプレイヤオブジェクトpによる「あたり」が判定された場合にライフカウンタから減算されるライフの数が異なる構成となっている。
ゲームの開始時には、得点カウンタの値として、所定の初期値(具体的には、「0」)が設定されるとともに、ライフカウンタの値として、所定の初期値(具体的には、「5」)が設定される。
そして、(1)ゲームの開始から所定の制限時間(具体的には、60[s])が経過したこと、及び、(2)ライフカウンタの値が「0」に減算されたこと、のうち、一方の条件の成立に応じて、ゲームが終了される。
以上により、本実施形態では、プレイヤオブジェクトpについて、失点オブジェクトm2に対するヒットを回避しつつ、より多くの得点オブジェクトを獲得するゲームが提供される。この際、プレイエリアEにおけるプレイヤP(保持物T)の移動により、ゲームエリアe1に設定されるプレイヤオブジェクトpが操作されるため、臨場感を向上することが可能となる。
特に、失点オブジェクトm2が出現エリアs内におけるランダムな出現位置から出現することにより、失点(ライフカウンタの減算)を避けるために、プレイエリアEにおいて、プレイヤPを大きく移動させることが可能となる。また、得点オブジェクトm1がゲームエリアe1内におけるランダムな位置に出現することにより、得点(得点カウンタの加算)を獲得するために、プレイエリアEにおいて、プレイヤPを大きく移動させることが可能となる。
以上により、単独モードでは、一のチームを構成する二人のプレイヤPが共同して、失点オブジェクトm2を避けつつ、得点オブジェクトm1を獲得して、より多くの得点を獲得するゲーム性が提供される。
一方、対戦モードでは、複数のチームが、得点オブジェクトm1を奪い合い、時には、相手チームのプレイを妨害して、相手チームより多くの得点を獲得するゲーム性が提供される。
(第2実施形態)
次に、ゲームシステム1の第2実施形態を説明する。
第2実施形態の基本構成は、第1実施形態の基本構成と同一となっている。そこで、第2実施形態の構成のうち、第1実施形態と同一の構成については、説明を省略する。
第2実施形態では、各プレイヤPが単独でゲームをプレイする点が、第1実施形態に対して異なっている。
すなわち、本実施形態では、ゲームのモードとして、一人のプレイヤPによりゲームをプレイするモード(単独モード)と、複数のプレイヤPによりゲームをプレイするモード(対戦モード)と、が設けられている。
単独モードでは、プレイエリアEにおいて、一のプレイヤPが、ゲームをプレイする。単独モードは、一人のプレイヤPが、より多くの得点を獲得することを目的としてゲームをプレイするモードとなっている。
対戦モードでは、プレイエリアEにおいて、複数のプレイヤPが、同時に、ゲームをプレイする。対戦モードは、複数のプレイヤPが得点の獲得を競い合い、各プレイヤPが獲得した得点に基づいて勝敗を決定するモードとなっている。
ここで、対戦モードでは、プレイヤP同士の衝突による怪我を防止するために、各プレイヤPが、装着具として、緩衝具(衝撃吸収具)を装着してプレイする構成としても構わない。また、単独モードにおいても、プレイヤPの転倒による怪我を防止するために、プレイヤPが、装着具として、緩衝具を装着してプレイする構成としても構わない。
例えば、緩衝具は、その内部が空気で満たされる球体、楕円球体、円筒体等により構成される。緩衝具には、中心軸に沿って貫通する貫通孔が設けられている。そして、プレイヤPは、自身の上半身を貫通孔内に挿入することによって、緩衝具を装着する。これによって、プレイヤPが緩衝具を装着すると、プレイヤPの上半身の周囲が、全周に亘って、空気で満たされた緩衝具により保護される。したがって、プレイヤP同士の衝突、プレイヤPの転倒等が発生しても、緩衝具がクッションとなり、プレイヤPの怪我を防止することが可能となる。
ゲームをプレイする際には、プレイヤPごとに、トラッカー12を保持する。この際、各プレイヤPは、所定の装着具を介して、頭部、背部、腰部等において、トラッカー12を装着する。この場合には、プレイヤP又は装着具が、対象物となる。
ここで、プレイヤPが緩衝具(装着具)を装着してプレイする場合には、緩衝具において、トラッカー12が取り付けられている構成としても構わない。この場合には、装着具としての緩衝具が、対象物となる。
ゲーム中には、ゲーム空間Vsにおいて、プレイエリアEに存在するプレイヤPに対応するプレイヤオブジェクトpが設定される。本実施形態では、プレイヤオブジェクトpが、人間のモデルから構成されている。
ゲーム中には、常時(具体的には、16.66[ms]ごとに)、プレイエリアEにおけるプレイヤP(トラッカー12)の位置(実空間座標)がトラッキングされる。そして、ゲームエリアe1において、実空間座標に対応する位置(仮想空間座標)に、プレイヤオブジェクトpが設定(配置)される。
この際、トラッカー12が緩衝具に取り付けられている構成とした場合には、トラッカー12の位置とプレイヤPの重心の位置とがずれている。これによって、トラッカー12により演算された座標は、プレイヤPの重心の位置からずれた座標となっている。そこで、所定の演算式に基づいて、トラッカー12により演算された座標を、実空間座標に補正(変換)する構成とすることが好ましい。
これによって、プレイエリアEにおけるプレイヤP(トラッカー12)の移動に応じて、ゲームエリアe1に設定されるプレイヤオブジェクトpの位置が変更される。したがって、プレイエリアEにおけるプレイヤP(トラッカー12)の移動に応じて、ゲーム画像に表示されるプレイヤオブジェクトpの位置を変更することが可能となる。
特に、本実施形態では、イベントオブジェクトに対するプレイヤオブジェクトpのヒットが判定された場合に、プレイヤオブジェクトpのサイズや外観が、所定の態様で変化する。この際、得点オブジェクトm1に対するプレイヤオブジェクトpのヒットが判定された場合と、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒットが判定された場合とで、プレイヤオブジェクトpのサイズや外観が変化する態様が異なっている。
すなわち、得点オブジェクトm1に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズや外観が、第1の態様で変化する。例えば、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズが大きくなる。または、プレイヤオブジェクトpのモデルの外観が若返る。
一方、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「あたり」)が判定された場合には、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズや外観が、第2の態様で変化する。例えば、プレイヤオブジェクトpのモデルのサイズが小さくなる。または、プレイヤオブジェクトpのモデルの外観が老い込む。
以下、詳細に説明する。
ゲーム中には、イベントシナリオデータにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、適宜、得点オブジェクトm1が出現する。すなわち、ゲーム中には、ゲーム空間Vsにおいて、所定のタイミングで、所定の種別の得点オブジェクトm1が、所定の位置(座標)において出現する。
本実施形態では、得点オブジェクトm1が、薬品のモデルから構成されている。また、得点オブジェクトm1の種別として、各種の薬品のモデル(錠剤、カプセル剤等)のモデルからなる複数の種別が規定されている。
特に、得点オブジェクトm1に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定されると、ヒットが判定された得点オブジェクトm1の種別に応じた得点が、得点カウンタの値に加算されるとともに、ヒットが判定された得点オブジェクトm1の種別に応じた所定値が、ライフカウンタの値に加算される。
また、本実施形態では、プレイヤオブジェクトpのモデル、及び、ヒットエリア(「かすりエリア」及び「あたりエリア」)が、ライフカウンタの値に応じて変化する。この際、ライフカウンタの値が小さくなるほど、プレイヤオブジェクトpのモデルが小さくなり、かつ、ヒットエリア(「かすりエリア」及び「あたりエリア」)が狭く(小さく)なる。換言すると、ライフカウンタの値が大きくなるほど、プレイヤオブジェクトpのモデルが大きくなり、かつ、ヒットエリア(「かすりエリア」及び「あたりエリア」)が広く(大きく)なる。
これによって、得点オブジェクトm1に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定されるごとに、所定値(具体的には、「5」)を上限として、ライフカウンタの値が加算される。また、ライフカウンタの値が加算されると、プレイヤオブジェクトpのモデルが大きくなり、かつ、ヒットエリア(「かすりエリア」及び「あたりエリア」)が広く(大きく)なる。
そして、得点オブジェクトm1の種別に応じて、ヒット判定によりプレイヤオブジェクトpに対するヒットが判定された場合に得点カウンタに加算される得点が異なる構成となっている。また、得点オブジェクトm1の種別に応じて、ヒット判定によりプレイヤオブジェクトpに対するヒットが判定された場合にライフカウンタに加算されるライフの数が異なる構成となっている。
ゲーム中には、イベントシナリオデータにしたがって、ゲーム空間Vsにおいて、適宜、失点オブジェクトm2が出現する。すなわち、ゲーム中には、ゲーム空間Vsにおいて、所定のタイミングで、所定の種別の失点オブジェクトm2が、所定の位置(座標)において出現する。この際、失点オブジェクトm2は、複数の出現位置のうち何れかの出現位置から出現する。また、出現位置から出現した失点オブジェクトm2は、当該出現位置に対応する移動経路rに沿って、ゲームエリアe1に向かって移動する。
そして、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「あたり」)が判定されると、ライフカウンタから、ヒットが判定された失点オブジェクトm2の種別に応じた数のライフが減算される。また、ライフカウンタの値が減算されると、プレイヤオブジェクトpのモデルが小さくなり、かつ、ヒットエリア(「かすりエリア」及び「あたりエリア」)が狭く(小さく)なる。
以上により、本実施形態では、プレイヤオブジェクトpについて、失点オブジェクトm2に対する衝突を回避しつつ、より多くの得点オブジェクトを獲得するゲームが提供される。この際、プレイエリアEにおけるプレイヤP(対象物)の移動により、ゲームエリアe1に設定されるプレイヤオブジェクトpが操作されるため、臨場感を向上することが可能となる。
特に、本実施形態では、プレイヤオブジェクトpが失点オブジェクトm2にヒットすることによりライフが減少しても、得点オブジェクトm1を獲得することで、ライフを回復することが可能となる。
また、失点オブジェクトm2が出現エリアs内におけるランダムな出現位置から出現することにより、失点(ライフカウンタの減算)を避けるために、プレイエリアEにおいて、プレイヤPを大きく移動させることが可能となる。また、得点オブジェクトm1がゲームエリアe1内におけるランダムな位置に出現することにより、得点(得点カウンタの加算)を獲得するために、プレイエリアEにおいて、プレイヤPを大きく移動させることが可能となる。
以上により、単独モードでは、一人のプレイヤPが、失点オブジェクトm2を避けつつ、得点オブジェクトm1を獲得して、より多くの得点を獲得するゲーム性が提供される。
一方、対戦モードでは、複数のプレイヤPが、得点オブジェクトm1を奪い合い、時には、相手のプレイを妨害して、相手より多くの得点を獲得するゲーム性が提供される。
(第3実施形態)
次に、ゲームシステム1の第3実施形態を説明する。
図10は、エントリー処理を示すフローチャートである。
第3実施形態の基本構成は、第2実施形態の基本構成と同一となっている。そこで、第3実施形態の構成のうち、第2実施形態と同一の構成については、説明を省略する。
第3実施形態では、ゲームが複数のステージから構成され、ステージごとに課題が設定されている点が、第2実施形態に対して異なっている。
例えば、ゲームにおいて、第1ステージと、第2ステージと、第3ステージと、を設定する。そして、第1ステージの課題として、「所定数の得点オブジェクトm1を獲得する」内容の課題を設定する。また、第2ステージの課題として、「所定数の失点オブジェクトm2を避ける(「あたり」を回避する)」内容の課題を設定する。また、第3ステージの課題として、「所定時間が経過するまで失点オブジェクトm2に対する「あたり」を回避する」内容の課題を設定する。
そして、一人のプレイヤPによりゲームをプレイする場合には、当該一人のプレイヤPにより、全てのステージ(課題)のクリアを目指してプレイする。一方、複数のプレイヤPによりゲームをプレイする場合には、当該複数のプレイヤPで協力して、全てのステージ(課題)のクリアを目指してプレイする。
本実施形態では、各ステージの課題を達成できなかった場合であっても、次のステージに進むことができ、全てのステージに係る課題の達成状況が、最終的な成績(結果)とされる。また、複数のプレイヤPによりゲームをプレイする場合には、全てのプレイヤPに共通の成績(全てのステージに係る課題の達成状況)に加えて、プレイヤPごとに個別の成績(得点オブジェクトm1を獲得した数、失点オブジェクトm2を避けた数、失点オブジェクトm2に対するヒット(「あたり」)が判定された数等)が表示される。
なお、各ステージの課題を達成(クリア)できた場合には、次のステージに進むことができ、各ステージの課題を達成できなかった場合には、次のステージに進むことができない構成としても構わない。
特に、本実施形態では、各ステージの課題の達成状況に応じて、次のステージの内容(具体的には、次のステージの課題達成の難易度)が変化する。すなわち、各ステージの課題を達成できた場合には、各ステージの課題を達成できなかった場合と比較して、次のステージの課題の達成が困難となる。一方、各ステージの課題を達成できなかった場合には、各ステージの課題を達成できた場合と比較して、次のステージの課題の達成が容易となる。例えば、第1ステージの課題を達成できた場合には、第1ステージの課題を達成できなかった場合と比較して、第2ステージにおいて、失点オブジェクトm2の出現数が増加し、得点オブジェクトm1の出現数が減少する。
ゲームをプレイする際には、プレイヤPごとに、トラッカー12を保持する。この際、本実施形態では、各プレイヤPは、ベルトを介して、腰部において、トラッカー12を装着する。
また、プレイエリアEは、z軸方向に沿って並ぶ、前方区域Eaと、中間区域Ebと、後方区域Ecと、に区分けされている。この際、本実施形態では、3つの区域Ea,Eb,Ecが、プレイエリアEの底面に表示された境界線、及び、物理的な手段(紐状の部材、帯状の部材、ロープ状の部材、ベルト状の部材等)の両方により区分けされている。そして、各区域Ea,Eb,Ecにおいて、1人のプレイヤPがゲームをプレイすることが可能となっている。これによって、プレイヤPごとに、ゲームをプレイする区域が異なり、プレイヤP同士の衝突を防止することが可能となる。
本実施形態では、プレイエリアEが、3つの区域Ea,Eb,Ecに区分けされているため、同時に、3人のプレイヤPがゲームをプレイすることが可能となっている。なお、プレイエリアEを区分けして構成される区域の数を増加することで、同時に、4人以上のプレイヤPがゲームをプレイすることが可能となる構成としても構わない。
特に、本実施形態では、ゲームの開始前に、アトラクト期間(エントリー期間)が設定される。そして、アトラクト期間中にプレイエリアE内に進入したトラッカー12の数(トラッカー12により位置が検知された対象物の数)により、ゲームをプレイするプレイヤPの人数がエントリーされる。すなわち、アトラクト期間中に、プレイエリアE内において検知された全てのトラッカー12(プレイヤP)について、エントリーが設定され、プレイヤオブジェクトpのモデルが設定される。この際、プレイエリアE内において、新たなトラッカー12が検知されるごとに、当該プレイエリアE内において検知されている全てのトラッカー12について、改めて、エントリーが設定され、プレイヤオブジェクトpのモデルが設定される。
これによって、エントリーが容易となる。したがって、意図したプレイヤPのグループによるエントリーを容易化することが可能となり、また、意図しないプレイヤPのグループによるエントリーを防止することが可能となる。
ここで、本実施形態では、アトラクト期間の終了後も、ゲームの開始から第1ステージの終了までの期間中に、新たなプレイヤPのエントリー(進入)と、プレイ中のプレイヤPのイグジット(退出)と、が可能となっている。すなわち、この期間中には、新たなトラッカー12(プレイヤP)が検知されると、当該トラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルが設定される。また、各トラッカー12について、検知している状態から検知していない状態に変化すると、当該トラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルが消去される。
一方、第2ステージの開始から第3ステージの終了(ゲームの終了)までの期間中には、新たなプレイヤPのエントリー(進入)と、プレイ中のプレイヤPのイグジット(退出)と、が不可能となっている。すなわち、この期間中には、新たなトラッカー12(プレイヤP)が検知されても、当該トラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルが設定されない。また、各トラッカー12について、検知している状態から検知していない状態に変化しても、当該トラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルが消去されず、停止した状態で表示が継続される。
上記のように、ゲームの開始後においてエントリー可能な期間を設けることで、例えば、アトラクト期間中にエントリーができなかったプレイヤが、ゲーム開始後においてプレイを希望する場合、エントリー可能な期間であれば、いつでもプレイに参加できる。または、前回のゲームをプレイしていたプレイヤと、今回のゲームをプレイするプレイヤとの入れ替えが上手くいかず、意図しないプレイヤによるプレイが開始されてしまった場合であっても、エントリー可能な期間であれば、いつでもイグジットできる。また、エントリー不可能な期間を設けることで、例えば、ステージをクリアするために意図的にプレイエリアに出入りすることを防止できる。
演算処理部52は、アトラクト期間の開始に応じて、図10に示すエントリー処理を開始する。エントリー処理が開始されると、まず、ステップS3−1に移行する。
ステップS3−1では、新規のトラッカー12を検知したか否かを判定し、新規のトラッカー12を検知したと判定した場合(Yes)には、ステップS3−2に移行し、新規のトラッカー12を検知していないと判定した場合(No)には、ステップS3−3に移行する。
この際、通信部44が受信したトラッキング情報において、新規の識別情報を含むトラッキング情報が存在する場合、新規のトラッカー12を検知したと判定し、新規の識別情報を含むトラッキング情報が存在しない場合、新規のトラッカー12を検知していないと判定する。
ステップS3−2では、エントリー設定処理を実行し、ステップS3−3に移行する。エントリー設定処理では、新規のトラッカー12について、エントリーを設定する。また、新規のトラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルを設定する。
ステップS3−3では、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失したか否かを判定し、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失したと判定した場合(Yes)には、ステップS3−4に移行し、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失していないと判定した場合(No)には、ステップS3−5に移行する。
この際、通信部44が受信したトラッキング情報において、エントリーが設定された識別情報を含むトラッキング情報が存在しない場合、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失したと判定し、エントリーが設定された識別情報を含むトラッキング情報が存在している場合、エントリーが設定されているトラッカー12を喪失していないと判定する。
ステップS3−4では、エントリー解除処理を実行し、ステップS3−5に移行する。エントリー解除処理では、喪失したトラッカー12について、エントリーを解除する。また、喪失したトラッカー12に対応するプレイヤオブジェクトpのモデルを消去する。
ステップS3−5では、第1ステージが終了されたか否かを判定し、第1ステージが終了されたと判定した場合(Yes)には、ステップS3−6に移行し、第1ステージが終了されていない判定した場合(No)には、ステップS3−1に移行する。
ステップS3−6では、エントリー確定処理を実行し、当該アトラクト処理を終了する。エントリー確定処理では、エントリーが設定されているトラッカー12(識別情報)の数を、エントリー数として確定(決定)する。これによって、第3ステージ及び第4ステージにおいて、エントリーが確定した各プレイヤP(トラッカー12)について、得点、失点等の集計が実行される。
また、本実施形態では、得点オブジェクトm1の種別として、第1種別と、第2種別と、が設定されている。
第1種別に対応する得点オブジェクトm1は、3つの区域ea,eb,ecのうち、何れかの区域内において出現し、出現した区域内から移動することがない。ここで、第1種別に対応する得点オブジェクトm1は、3つの区域ea,eb,ecのうち、当該得点オブジェクトm1が出現した区域に対応するプレイヤPのみが獲得することができ、他の区域に対応するプレイヤPが獲得することができない。この際、第1種別に対応する得点オブジェクトm1は、プレイヤPにより獲得されると、消滅する。
一方、第2種別に対応する得点オブジェクトm1は、失点オブジェクトm2と同様に、出現エリアs内から出現し、ゲームエリアe1に向かって移動する。ここで、第2種別に対応する得点オブジェクトm1は、その移動過程において、各区域ea,eb,ecを通過する際に、当該区域に対応するプレイヤPによる獲得が可能となる。この際、第2種別に対応する得点オブジェクトm1は、何れかのプレイヤPにより獲得されると、消滅する。
ここで、失点オブジェクトm2については、プレイヤオブジェクトpに対するヒット(「かすり」又は「あたり」)が判定されても消滅することがなく、設定されている移動経路rに沿った移動を継続する。これによって、例えば、一の失点オブジェクトm2について、前方区域eaに存在するプレイヤオブジェクトpに対するヒット(「あたり」)が判定された後に、後方区域ecに存在するプレイヤオブジェクトpに対するヒット(「あたり」)が判定されることもある。
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、位置検出装置10が、発光装置11と、トラッカー12と、を含んで構成されている。
しかしながら、位置検出装置10が、マーカーと、撮像装置と、を含んで構成されていても構わない。
マーカーは、例えば、ArUcoマーカー等のようなARマーカー等により実現できる。マーカーは、対象物(上記のプレイヤP、保持物T又は装着具)に取り付けられる。例えば、上記第1実施形態では、宝箱を模したオブジェクトからなる対象物(保持物T)の天面において、一又は複数のマーカーが取り付けられる。一方、上記第2実施形態では、緩衝具(装着具)の天面における貫通孔の周囲に、複数のマーカーが取り付けられる。また、マーカーを、プレイヤPに、直接、貼り付けるような構成としても構わない。
撮像装置は、カメラにより実現できる。例えば、プレイ空間Rsの天井において、4つのカメラを配置する。この際、4つのカメラによる撮像範囲に、プレイエリアEの全体が含まれるように、各カメラを配置する。
そして、演算処理部52が、4つのカメラにより撮影された画像を取得し、取得した画像に基づいて、センサ座標系における対象物の座標(実空間座標)を演算(算出)する構成とする。
この際、マーカーが緩衝具に取り付けられている構成とした場合には、マーカーの位置とプレイヤPの重心の位置とがずれている。そこで、所定の演算式に基づいて、マーカーの座標を、実空間座標に補正(変換)する。
また、複数のカメラにより撮影された画像においてマーカーが含まれている場合には、まず、各カメラにより撮影された画像に基づいて、実空間座標を演算する。そして、複数のカメラについて演算された実空間座標の平均(平均値)を、最終的な実空間座標とする。
さらに、対象物において複数のマーカーが取り付けられている構成とした場合には、一のカメラにより撮影された画像において、複数のマーカーが含まれる可能性がある。このときには、まず、各マーカーに基づいて、実空間座標を演算する。そして、複数のマーカーについて演算された実空間座標の平均(平均値)を、最終的な実空間座標とする。または、複数のマーカーのうち、最も優先順位が高いマーカーを選択して、選択したマーカーに基づいて、実空間座標を演算する。
ここで、対象物において複数のマーカーが取り付けられている構成とした場合には、第1の演算式を、情報記憶媒体43に格納する。「第1の演算式」は、基準マーカーの座標を、プレイヤPの重心の座標(実空間座標)に補正(変換)する演算式となっている。「基準マーカー」は、対象物に取り付けられている複数のマーカーのうち、基準となるマーカーとなっている。また、上記のゲーム開始時処理において、対象物に取り付けられている複数のマーカーのキャリブレーションが実行される。この際、演算処理部52が、各非基準マーカーについて、当該非基準マーカーと基準マーカーとの位置関係に基づいて、第2の演算式を導出する。「非基準マーカー」は、対象物に取り付けられている複数のマーカーのうち、基準マーカー以外のマーカーとなっている。また、「第2の演算式」は、非基準マーカーの座標を、基準マーカーの座標に補正(変換)する演算式となっている。そして、トラッキングの実行時において、カメラにより撮影された画像に、非基準マーカーが含まれている場合には、まず、撮影された画像に基づいて、当該非基準マーカーの座標を演算し、次に、第2の演算式に基づいて、非基準マーカーの座標を、基準マーカーの座標に補正(変換)し、次に、第1の演算式に基づいて、基準マーカーの座標を、プレイヤPの重心の座標(実空間座標)に補正(変換)する。一方、カメラにより撮影された画像に、基準マーカーが含まれている場合には、まず、撮影された画像に基づいて、当該基準マーカーの座標を演算し、次に、第1の演算式に基づいて、基準マーカーの座標を、プレイヤPの重心の座標(実空間座標)に補正(変換)する。これによって、プレイヤPの重心の座標(実空間座標)を演算することが可能となる。
上記変形例では、マーカーとして、ARマーカーを用いている。しかしながら、マーカーとして、1次元や2次元で表されるバーコード、QRコード(登録商標)等の二次元マーカー、色だけのマーカー、3次元形状をした立体物のマーカー等を用いても構わない。
また、位置検出装置10が、例えば、スマートフォン等のデバイスのGPS機能により位置を検出する構成であっても、又は、磁気位置センサにより位置を検出する構成であっても構わない。
また、上記実施形態では、ゲームの進行に応じて、イベントオブジェクト(得点オブジェクトm1・失点オブジェクトm2)の出現数、イベントオブジェクト(得点オブジェクトm1・失点オブジェクトm2)の出現位置、及び、プレイヤオブジェクトpの移動範囲のうち、少なくとも一つが変化する構成としても構わない。
例えば、制限時間の残りが少なくなるほど、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数が増加し、失点オブジェクトm2が出現する出現位置の範囲が広くなり、ゲームエリアe1が狭くなる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、演算処理部52が、位置検出装置10により演算された実空間座標のy軸方向の変化量に基づいて、プレイヤオブジェクトpの跳躍(ジャンプ)及び屈伸(しゃがむ・かがむ)のうち少なくとも一方を設定する構成としても構わない。
これによって、プレイエリアEにおけるプレイヤPのy軸方向の変化(具体的には、跳躍や屈伸)により、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒットを回避することが可能となる。
また、上記実施形態では、位置検出装置10が、xyz座標系における対象物の座標(x,y,z)を演算する構成となっている。すなわち、センサ座標系が、xyz座標系(三次元座標系)により定義されている。
しかしながら、位置検出装置10が、xz座標系における対象物の座標(x,z)を演算する構成としても構わない。すなわち、センサ座標系が、xz座標系(二次元座標系)により定義されていても構わない。
また、上記実施形態では、プレイエリアE及びゲームエリアe1の両方について、z軸方向に沿って並ぶ複数の区域に区分けされている。
しかしながら、プレイエリアE及びゲームエリアe1のうち一方について、z軸方向に沿って並ぶ複数の区域に区分けされている構成としても構わない。
または、プレイエリアE及びゲームエリアe1のうち少なくとも一方について、x軸方向に沿って並ぶ複数の区域に区分けされている構成としても構わない。
または、プレイエリアE及びゲームエリアe1のうち少なくとも一方について、z軸方向及びx軸方向に沿って並ぶ複数の区域に区分けされている構成としても構わない。
また、上記実施形態では、対戦モードにおいて、複数のチーム(または、プレイヤP)のうち、得点カウンタの値が高いチーム(または、プレイヤP)に対応するプレイヤオブジェクトpに対して、失点オブジェクトm2が集まり易くなるように、失点オブジェクトm2の出現・移動が制御される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、対戦モードにおいて、複数のチーム(または、プレイヤP)のうち、得点カウンタの値が低いチーム(または、プレイヤP)に対応するプレイヤオブジェクトpの近く(周囲)に、得点オブジェクトm1が出現し易くなるように、得点オブジェクトm1の出現が制御される構成としても構わない。
または、対戦モードにおいて、複数のチーム(または、プレイヤP)のうち、ライフカウンタの値が低いチーム(または、プレイヤP)に対応するプレイヤオブジェクトpの近く(周囲)に、得点オブジェクトm1が出現し易くなるように、得点オブジェクトm1の出現が制御される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、ゲームをプレイするチーム(または、プレイヤP)の数に応じて、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数・密度が変化する構成としても構わない。
例えば、ゲームをプレイするチーム(または、プレイヤP)の数が多いほど、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数が多くなり、失点オブジェクトm2の密度が高くなる構成としても構わない。
または、単独モードと対戦モードとで、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数・密度が変化する構成としても構わない。
例えば、単独モードよりも対戦モードの方が、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数が多くなり、失点オブジェクトm2の密度が高くなる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、ライフカウンタの値に応じて、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数・密度が変化する構成としても構わない。
例えば、ライフカウンタの値が小さくなるほど、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数が少なくなり、失点オブジェクトm2の密度が低くなる構成としても構わない。
または、得点カウンタの値に応じて、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数・密度が変化する構成としても構わない。
例えば、得点カウンタの値が大きくなるほど、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数が多くなり、失点オブジェクトm2の密度が高くなる構成としても構わない。
または、制限時間の残りに応じて、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数・密度が変化する構成としても構わない。
例えば、制限時間の残りが少なくなるほど、同時期に出現する失点オブジェクトm2の数が多くなり、失点オブジェクトm2の密度が高くなる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、ゲームエリアe1において、前方区域ea、中間区域eb、及び、後方区域ecのうち、z軸方向の手前側の区域ほど、得点オブジェクトm1が出現し易くなるように、得点オブジェクトm1の出現が制御される構成としても構わない。
かかる構成により、プレイエリアEにおいて、z軸方向の奥側(前側)の区域にプレイヤPが集まる事態を防止することが可能となる。
また、上記実施形態では、ゲームの開始前に、プレイエリアEに存在するチーム・プレイヤP(具体的には、対象物・トラッカー12)の数を検知して、検知したチーム・プレイヤP(対象物・トラッカー12)の数に応じて、ゲームのモード(単独モード・対戦モード)が選択される構成としても構わない。
例えば、プレイエリアEにおいて、一のチーム・プレイヤP(一の対象物・トラッカー12)が存在しているときに、プレイヤPが所定の動作(例えば、跳躍)を行ったことに応じて、単独モードが選択される構成としても構わない。
一方、プレイエリアEにおいて、複数のチーム・プレイヤP(複数の対象物・トラッカー12)が検出されたことに応じて、対戦モードが選択される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、所定条件を満たした場合に、プレイヤオブジェクトpが、所定時間に限って、無敵状態となる構成としても構わない。
ここで、「無敵状態」とは、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒットが無効となる状態となっている。すなわち、無敵状態中には、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒット(「あたり」)が判定された場合であっても、ライフカウンタの値が減算されることがない。
例えば、プレイヤオブジェクトpが、特定種別の得点オブジェクトm1を獲得(ヒット)した場合に、プレイヤオブジェクトpが無敵状態となる構成としても構わない。
または、プレイヤオブジェクトpが特定種別の得点オブジェクトm1を獲得(ヒット)した回数が、所定回数に達した場合に、プレイヤオブジェクトpが無敵状態となる構成としても構わない。
または、プレイヤオブジェクトpが、跳躍(ジャンプ)により、特定種別の失点オブジェクトm2に対するヒットを回避した場合に、プレイヤオブジェクトpが無敵状態となる構成としても構わない。
または、プレイヤオブジェクトpが跳躍(ジャンプ)により失点オブジェクトm2に対するヒットを回避した回数が、所定の回数に達した場合に、プレイヤオブジェクトpが無敵状態となる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、プレイエリアEにおいて、チーム(プレイヤP)が所定の動作を行うと、得点オブジェクトm1がプレイヤオブジェクトpに近付いてくる構成としても構わない。すなわち、ゲームエリアe1において、プレイヤオブジェクトpに所定の動作をさせると、得点オブジェクトm1がプレイヤオブジェクトpに近付いてくる構成としても構わない。
例えば、プレイエリアEにおいて、チーム(プレイヤP)が屈伸(しゃがむ・かがむ)を行った場合に、得点オブジェクトm1がプレイヤオブジェクトpに近付いてくる構成としても構わない。すなわち、ゲームエリアe1において、プレイヤオブジェクトpに屈伸をさせると、得点オブジェクトm1がプレイヤオブジェクトpに近付いてくる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、プレイエリアEにおいて、チーム(プレイヤP)が所定の動作を行うと、ライフカウンタの値が加算される(ライフが回復する)構成としても構わない。すなわち、ゲームエリアe1において、プレイヤオブジェクトpに所定の動作をさせると、ライフカウンタの値が加算される(ライフが回復する)構成としても構わない。
例えば、プレイエリアEにおいて、チーム(プレイヤP)が回転した場合に、ライフカウンタの値が加算される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、ゲームをプレイするチーム(プレイヤP)の数に応じて、プレイ空間Rsの左右の壁面が移動し、プレイエリアEの面積が変更される構成としても構わない。
例えば、ゲームをプレイするチーム(プレイヤP)の数が多くなるほど、プレイエリアEの面積が広くなる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、得点オブジェクトm1の種別として、獲得(ヒット)すると様々な効果が付与される種別が規定されている構成としても構わない。
例えば、得点オブジェクトm1の種別として、獲得により無敵状態になる種別、獲得によりヒットエリアが狭くなる種別、獲得により高い跳躍が可能となる種別等、獲得により有利な効果が付与される種別が規定されていても構わない。
また、得点オブジェクトm1の種別として、獲得により慣性が付与されてプレイヤオブジェクトpの移動(動作)が遅くなる種別、獲得によりヒットエリアが広くなる種別等、獲得により不利な効果が付与される種別が規定されていても構わない。
また、上記実施形態では、プレイヤPの身長を検知して、検知した身長に応じて、プレイヤオブジェクトpのモデルの身長を変化させるようにしてもよい。さらに、検知した身長に応じて、ゲームの難易度が変更される構成としても構わない。
例えば、検知したプレイヤPの身長が高いほど、プレイヤオブジェクトpの身長を高くし、検知したプレイヤPの身長が低いほど、プレイヤオブジェクトpの身長を低くしても構わない。また、検知したプレイヤPの身長が低いほど、ゲームの難易度が低くなり、検知したプレイヤPの身長が高いほど、ゲームの難易度が高くなる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、移動経路rに関わらず、プレイヤオブジェクトpを追いかける失点オブジェクトm2の種別が規定されていても構わない。
また、ゲームエリアe1のz軸方向の手前側(後側)から出現する失点オブジェクトm2の種別が規定されていても構わない。
また、上空(y軸方向の上方)からゲームエリアe1に対して向かってくる失点オブジェクトm2の種別が規定されていても構わない。
また、上記実施形態では、ゲームをプレイするチーム(プレイヤP)の数に応じて、所定の制限時間が変化する構成としても構わない。
例えば、ゲームをプレイするチーム(プレイヤP)の数が多くなるほど、所定の制限時間が長くなる構成としても構わない。
または、単独モードでは、所定の制限時間として、第1の時間(例えば、45[s])が設定され、対戦モードでは、所定の制限時間として、第1の時間より長い第2の時間(例えば、60[s])が設定される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、単独モードにおいて、過去にプレイしたチーム(プレイヤP)のうち、最高得点を獲得したチーム(プレイヤP)のゴースト(半透明のプレイヤキャラクタp)が表示され、疑似的に、対戦モードをプレイすることが可能となる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、チーム戦が可能となる構成としても構わない。
例えば、上記第2実施形態において、複数のプレイヤPにより構成される第1のチームと、複数のプレイヤPにより構成される第2のチームと、の対戦が可能となる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、プレイヤPによる所定動作・所定操作に応じて、プレイヤオブジェクトpのヒットエリアが変化(例えば、所定方向に拡大)する構成としても構わない。
例えば、プレイヤPによる手を伸ばす動作に応じて、プレイヤオブジェクトpの手が延長されるとともに、これに伴い、手が延びる方向に向かってプレイヤオブジェクトpのヒットエリアが拡大することにより、離れた位置に存在する得点オブジェクトm1を獲得することが可能となる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、ゲームをプレイするために並んでいる(待機している)待機者の数を検知し、検知した待機者の数に応じて、所定の制限時間が変化する構成としても構わない。
例えば、待機者の数が多いほど、所定の制限時間が短くなる構成としても構わない。一方、待機者の数が少ないほど、所定の制限時間が長くなる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、チーム(プレイヤP)同士が衝突した場合に、各チーム(プレイヤP)に対応するプレイヤオブジェクトpにおいて、所定のエフェクトが付与される構成としても構わない。この際、チーム(プレイヤP)同士が衝突した場合に、各チーム(プレイヤP)に対応するライフカウンタの値が減算される構成としても構わない。
また、上記実施形態では、プレイを観戦している観客が、所定の操作手段を操作することにより、ゲームエリアe1において、得点オブジェクトm1を出現させることが可能となる構成としても構わない。
例えば、プレイを観戦している観客が、所定の操作手段の操作により、ゲームエリアe1に対して、得点オブジェクトm1を投入することが可能となる構成としても構わない。
また、上記実施形態では、プレイを観戦している観客が、所定の操作手段の操作により、ゲームエリアe1において、攻撃用のアイテム、防御用のアイテム等を出現させることが可能となる構成としても構わない。
例えば、プレイを観戦している観客が、所定の操作手段の操作により、ゲームエリアe1に対して、攻撃用のアイテム、防御用のアイテム等を投入することが可能となる構成としても構わない。
ここで、攻撃用のアイテムは、対戦相手のチーム(プレイヤP)に対して、不利な効果(例えば、プレイヤオブジェクトpの動きを遅くする、ライフカウンタの値を減少させる等)を付与することが可能となるアイテムとなっている。
また、防御用のアイテムは、攻撃用のアイテムによる攻撃(不利な効果)を防御することが可能となるアイテムとなっている。または、防御用のアイテムは、失点オブジェクトm2に対するヒットを無効とすることが可能となるアイテムであっても構わない。
また、上記実施形態では、対戦モードにおいて、複数のチームが、得点カウンタの値を競い合い、各チームに対応する得点カウンタの値に基づいて勝敗が決定される構成となっている。
しかしながら、対戦モードにおいて、複数のチームが、失点オブジェクトm2に対するヒットを回避した回数を競い合い、ヒットを回避した回数に基づいて勝敗が決定される構成としても構わない。
かかる構成により、より多くの失点オブジェクトm2を避けるゲーム性を提供することが可能となる。
また、上記実施形態では、移動量が少ないチーム(プレイヤP)に対応するプレイヤオブジェクトpの近くに爆弾オブジェクトを出現させる構成としても構わない。そして、爆弾オブジェクトの爆発時に、プレイヤオブジェクトpが、爆弾オブジェクトの周囲の所定範囲内に存在する場合、ライフカウンタの値が減少する構成としても構わない。
また、上記実施形態では、プレイエリアEが、ボールプールにより構成されていても構わない。
または、プレイエリアEの所定位置において、トランポリンが配置されていても構わない。
また、上記実施形態では、プレイ空間Rsの正面側の壁面において、表示手段(スクリーン21)が配置されている構成となっている。
しかしながら、プレイ空間Rsの正面側の壁面、背面側の壁面、右側の壁面、左側の壁面、天井面、床面のうち、少なくとも二以上の面において、表示手段が配置されている構成としても構わない。
かかる構成として場合には、各表示手段に対応するゲーム空間を規定し、各ゲーム空間において、プレイヤPに対応するプレイヤオブジェクトpを設定する。そして、プレイヤPの移動に応じて、全てのゲーム空間に設定されているプレイヤオブジェクトpを移動させる。これによって、プレイヤPの移動に応じて、正面側から向かってくる失点オブジェクトm2のみならず、左右方向や上下方向から向かってくる失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒットを回避するゲームを提供することが可能となる。
または、各表示手段においてプレイヤオブジェクトpを表示することなく、プレイエリアEにおけるプレイヤPの位置と、各ゲーム空間において移動する失点オブジェクトpのヒットエリアと、に基づいて、ヒット判定が実行される構成としても構わない。
例えば、プレイ空間Rsの正面側の壁面に第1表示手段を配置するとともに、プレイ空間Rsの底面に第2表示手段を配置する。
そして、第1表示手段に対応するゲーム空間においては、プレイヤPに対応するプレイヤオブジェクトpのモデルを設定するとともに、プレイヤオブジェクトpのモデルに基づいて、ヒットエリアを設定する。そして、プレイヤオブジェクトpについて設定されたヒットエリアを基準として、z軸方向の奥側から向かってくる失点オブジェクトm2に対するヒット判定を行う。
一方、第2表示手段に対応するゲーム空間においては、プレイヤPに対応するプレイヤオブジェクトpを設定せず、プレイエリアEにおけるプレイヤPの位置(座標)に基づいて、ヒットエリアを設定する。そして、プレイヤPについて設定されたヒットエリアを基準として、y軸方向の下側から向かってくる失点オブジェクトm2に対するヒット判定を行う。
これによって、第1表示画面に表示されるゲーム画面では、プレイヤオブジェクトpを操作することで、プレイヤオブジェクトpに対して向かってくる失点オブジェクトm2について、失点オブジェクトm2に対するプレイヤオブジェクトpのヒットを回避するゲームが提供される。
一方、第2表示画面に表示されるゲーム画面では、プレイヤPの移動により、プレイヤP自身に向かってくる失点オブジェクトm2について、失点オブジェクトm2に対するプレイヤP自身のヒットを回避するゲームが提供される。
また、複数の表示画面を配置する場合、一部の表示画面に失点オブジェクトm2、残りの表示画面に得点オブジェクトm1を出現させるような構成としても構わない。
また、複数の表示画面において、表示画像が繋がって表示するような構成としても構わない。例えば、壁に設置される第1表示画面に得点オブジェクトm1又は失点オブジェクトm2を出現させて、壁に設置される第2表示画面に向かって移動してくる構成としても構わない。
(ゲームシステム1の作用)
ゲームシステム1では、プレイエリアEにおける対象物の位置を検出する位置検出装置10と、位置検出装置10により検出された位置に基づいて、ゲーム空間Vsにおけるプレイヤオブジェクトpの位置を設定する設定手段(座標変換処理部52a及びゲーム空間処理部52b)と、プレイヤオブジェクトpの位置に基づいて、プレイヤオブジェクトpがイベントオブジェクトにヒットしたか否かを判定する判定手段(ヒットエリア処理部52c及びヒット判定処理部52d)と、を備えている。特に、ゲームシステム1では、対象物が、プレイヤP、プレイヤPにより保持される保持物、又は、プレイヤPにより装着される装着物となっている。
ゲームシステム1では、対象物の位置に基づいて、プレイヤオブジェクトpがイベントオブジェクトにヒットしたか否かの判定(ヒット判定)が実行される。これによって、プレイヤP自身が移動(変位)することで、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。したがって、ゲームの臨場感を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、イベントオブジェクトの種別に応じて動作の態様が異なる。これによって、イベントオブジェクトについて、その種別に応じた態様で動作させることができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、プレイヤオブジェクトpがイベントオブジェクトにヒットしたことが判定された場合に、ヒットが判定されたイベントオブジェクトの種別に応じた態様で、プレイヤオブジェクトが変化する。これによって、ヒットしたイベントオブジェクトの種別に応じた態様で、プレイヤオブジェクトpを変化させることができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、ゲーム空間Vsにおいて、z軸方向の手前側に、プレイヤオブジェクトの移動が可能なゲームエリアe1が設定され、z軸方向の奥側に、イベントオブジェクト(失点オブジェクトm2)が出現する出現エリアsが設定される。そして、出現エリアsの所定の出現位置から出現したイベントオブジェクトが、ゲームエリアe1に向かって移動される。特に、ゲームエリアe1よりも出現エリアsの方が、x軸方向の寸法が大きく構成されている。これによって、仮想カメラの視点上、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒットの回避が容易となる。
また、ゲームシステム1では、ゲームの進行に応じて、イベントオブジェクトの出現数、イベントオブジェクトの出現位置、及び、プレイヤオブジェクトpの移動範囲のうち、少なくとも一つが変化する。これによって、ゲームの進行に応じて、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒットを回避する難易度を変化させることができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、位置検出装置10により検出された位置のy軸方向の変化量に基づいて、プレイヤオブジェクトpの跳躍及び屈伸(しゃがむ・かがむ)のうち少なくとも一方が設定される。これによって、プレイヤPに求められる動作(変位)を多様化することができ、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、プレイヤオブジェクトpが失点オブジェクトm2にヒットしたか否かが、複数段階で判定される。これによって、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、複数段階のうち、第1の段階の判定(かすり判定)によりヒットが判定された場合と、第2の段階の判定(あたり判定)によりヒットが判定された場合とで、プレイヤオブジェクトpの変化の態様が異なる。これによって、ゲームの興趣を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、複数段階のうち、第1の段階の判定(かすり判定)によりヒットが判定された場合、減点されず(ライフカウンタが減算されず)、第2の段階の判定(あたり)によりヒットが判定された場合、減点される(ライフカウンタが減算される)。これによって、ゲーム性を向上することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、位置検出装置10が、xyz座標系の位置を検出する。これによって、プレイヤPのxyz座標上(三次元座標上)の動作(変位)により、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。
または、位置検出装置10が、xz座標系の位置を検出する。これによって、プレイヤPのxz座標上(二次元座標上)の動作(変位)により、プレイヤオブジェクトpとイベントオブジェクトとのヒットを回避することが可能となる。
また、ゲームシステム1では、プレイエリアE及びゲームエリアe1のうち少なくとも一方において、z軸方向に沿って並ぶ複数の区間が区分けされている。これによって、プレイヤPによるz軸方向の位置の把握が容易となる。
1 ゲームームシステム
10 位置検出装置
20 表示装置
30 スピーカ
40 ゲーム装置
41 処理部
42 記憶部
43 情報記憶媒体
44 通信部
P プレイヤ
T 対象物
Rs プレイ空間
E プレイエリア
Vs ゲーム空間
e1 ゲームエリア
e2 非ゲームエリア
s 出現エリア
p プレイヤオブジェクト
m1 得点オブジェクト
m2 失点オブジェクト

Claims (16)

  1. 実空間における対象物の位置を検出する検出手段と、
    前記検出手段により検出された位置に基づいて、仮想空間における対象オブジェクトの位置を設定する設定手段と、
    前記対象オブジェクトの位置に基づいて、前記対象オブジェクトが他のオブジェクトにヒットしたか否かを判定する判定手段と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記対象物は、プレイヤ、プレイヤにより保持される保持物又はプレイヤに装着される装着具であることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記他のオブジェクトの種別として、動作の態様が異なる複数の種別が規定されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記対象オブジェクトが前記他のオブジェクトにヒットしたことが判定された場合に、ヒットが判定された前記他のオブジェクトの種別によって、前記対象オブジェクトが変化する様態が異なることを特徴とする請求項1乃至3のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記仮想空間において、
    z軸方向の手前側に、前記対象オブジェクトの移動が可能な移動領域が設定され、
    z軸方向の奥側に、前記他のオブジェクトが出現する出現領域が設定され、
    前記出現領域の所定位置から出現した前記他のオブジェクトが、前記移動領域に向かって移動され、
    前記移動領域よりも前記出現領域の方が、x軸方向の寸法が大きいことを特徴とする請求項1乃至4のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. ゲームの進行に応じて、前記他のオブジェクトの出現数、前記他のオブジェクトの出現位置及び前記対象オブジェクトの移動範囲のうち少なくとも一つが変化することを特徴とする請求項1乃至5のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記設定手段は、前記検出手段により検出された位置のy軸方向の変化量に基づいて、前記対象オブジェクトの跳躍及び屈伸のうち少なくとも一方を設定することを特徴とする請求項1乃至6のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  8. 前記判定手段は、前記対象オブジェクトが前記他のオブジェクトにヒットしたか否かを複数段階で判定することを特徴とする請求項1乃至7のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  9. 前記複数段階のうち、第1の段階の判定によりヒットが判定された場合と、第2の段階の判定によりヒットが判定された場合とで、前記対象オブジェクトの変化の態様が異なることを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記複数段階のうち、第1の段階の判定によりヒットが判定された場合、減点されず、第2の段階の判定によりヒットが判定された場合、減点されることを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  11. 前記検出手段は、xz座標系の位置を検出することを特徴とする請求項1乃至10のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記検出手段は、xyz座標系の位置を検出することを特徴とする請求項1乃至10のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  13. 前記実空間及び前記仮想空間のうち少なくとも一方において、z軸方向に沿って並ぶ複数の区間が区分けされることを特徴とする請求項12に記載のゲームシステム。
  14. 所定期間中に前記検出手段により位置が検出された前記対象物の数に応じて、ゲームをプレイするプレイヤの数を決定することを特徴とする請求項1乃至13のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  15. 前記検出手段は、前記対象物に配置されるトラッカーを含んでなることを特徴とする請求項1乃至14のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
  16. 前記検出手段は、前記対象物に配置されるマーカーを含んでなることを特徴とする請求項1乃至14のうち何れか一項に記載のゲームシステム。
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