JP2021171091A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2021171091A
JP2021171091A JP2020074951A JP2020074951A JP2021171091A JP 2021171091 A JP2021171091 A JP 2021171091A JP 2020074951 A JP2020074951 A JP 2020074951A JP 2020074951 A JP2020074951 A JP 2020074951A JP 2021171091 A JP2021171091 A JP 2021171091A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
special symbol
effect
icon
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020074951A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7274752B2 (en
Inventor
真希 金銅
Maki Kondo
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Sangyo Co Ltd filed Critical Kyoraku Sangyo Co Ltd
Priority to JP2020074951A priority Critical patent/JP7274752B2/en
Publication of JP2021171091A publication Critical patent/JP2021171091A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7274752B2 publication Critical patent/JP7274752B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of sufficiently attracting an interest of a player and achieving further enhancement of an interest in a game.SOLUTION: A game machine includes: determination means for determining whether a special game advantageous to a player is to be executed; and performance control means capable of controlling a performance according to a result of the determination by the determination means. The performance control means executes a specific performance after executing a predetermined performance indicating establishment of a predetermined condition. The predetermined performance is executed at predetermined timing, and there is a case where the specific performance is executed at first timing, and a case where the specific performance is not executed at the first timing, but executed at second timing later than the first timing. A degree of expectation for the special game is different in the specific performance executed at the first timing, and in the specific performance executed at the second timing.SELECTED DRAWING: Figure 65

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、保留アイコンなどの画像を変化させる演出を行って、大当たりに対する遊技者の期待感を高め、興趣の向上を図る遊技機が提供されている。例えば、下記特許文献1には、大当たりの信頼度が高まったことを、保留図柄の態様の変化により示唆する保留変化演出を実行する遊技機が開示されている。 Conventionally, a gaming machine has been provided in which an effect of changing an image such as a hold icon is performed to raise the player's expectation for a big hit and improve the interest. For example, Patent Document 1 below discloses a gaming machine that executes a hold change effect that suggests that the reliability of the jackpot has increased by changing the mode of the hold symbol.

特開2019−24710号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-24710

しかしながら、特許文献1の遊技機では、十分に遊技者の興味を惹き付けることができず、さらなる興趣の向上が求められていた。 However, the gaming machine of Patent Document 1 could not sufficiently attract the interest of the player, and further improvement of the interest was required.

そこで本発明は、遊技者の興味を十分に惹き付け、さらなる遊技の興趣の向上を実現することができる遊技機を提供することを目的とした。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of sufficiently attracting the interest of the player and further improving the interest of the game.

上述の課題を解決すべく提供される本発明の遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を有し、前記演出制御手段は、所定条件の成立を示す所定演出を行ってから特定演出を行い、前記所定演出は、所定のタイミングで行われるものであり、前記特定演出は、第1のタイミングで行われる場合と、前記第1のタイミングでは行われず前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで行われる場合とがあり、前記第1のタイミングで行われる前記特定演出と前記第2のタイミングで行われる前記特定演出とで、前記特別遊技の期待度が異なるものである。 The gaming machine of the present invention provided to solve the above-mentioned problems can control a determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player and an effect according to the determination result of the determination means. The effect control means has a predetermined effect, and the effect control means performs a predetermined effect indicating that a predetermined condition is satisfied, and then performs a specific effect. The predetermined effect is performed at a predetermined timing, and the specific effect is performed. The effect may be performed at the first timing, or may not be performed at the first timing but at a second timing after the first timing, and may be performed at the first timing. The degree of expectation of the special game differs between the specific effect and the specific effect performed at the second timing.

本発明の遊技機によれば、遊技に意外性や多様性を付与し、遊技の興趣を向上させることができる。また、本発明の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えて特典(特別遊技)付与に対する期待感を向上させることができる。その結果、本発明の遊技機は、遊技者の興味を十分に惹き付け、さらなる遊技の興趣の向上を実現することができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to add unexpectedness and variety to the gaming and improve the interest of the gaming. Further, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to give a player a sense of discomfort and improve the expectation for granting a privilege (special game). As a result, the gaming machine of the present invention can sufficiently attract the interest of the player and further improve the interest of the game.

本発明によれば、遊技者の興味を十分に惹き付け、さらなる遊技の興趣の向上を実現することができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of sufficiently attracting the interest of a player and further improving the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 右側遊技領域に設けられた大入賞口及び第2始動口を示す図である。It is a figure which shows the big winning opening and the 2nd starting opening provided in the right game area. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole game machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of a jackpot lottery. 特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting data table at the end of a big hit game. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big prize opening opening mode determination table. 第1特別図柄表示装置の特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table of the 1st special symbol display device. 第2特別図柄表示装置の特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure variation pattern determination table of the 2nd special symbol display device. 第1特別図柄表示装置の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of the jackpot lottery of the 1st special symbol display device. 第2特別図柄表示装置の大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the preliminary determination table of the jackpot lottery of the 2nd special symbol display device. 普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table about a normal symbol and a startable movable piece. メインRAMの各種記憶領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various storage areas of a main RAM. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in the main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory determination process in the main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game processing in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end processing in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the general control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol variation processing in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the auxiliary game processing in a main control board. 主制御基板におけるエラー検知処理を示す図である。It is a figure which shows the error detection processing in a main control board. 主制御基板におけるエラー解除処理を示す図である。It is a figure which shows the error clearing process in a main control board. 演出制御部におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control part. 演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interrupt processing in an effect control part. 演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。It is a figure which shows the command analysis processing in an effect control part. 演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon change effect determination process in an effect control unit. アイコン色と大当たり期待度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the icon color and the jackpot expectation degree. アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the icon final display mode determination table. 変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the change scenario determination table. 演出制御部におけるアイコン出現演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon appearance effect determination process in an effect control unit. アイコン出現演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the icon appearance effect decision table. 演出制御部における入賞フラッシュ演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the winning flash effect determination process in the effect control unit. 入賞フラッシュ演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning flash production decision table. 演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination process in an effect control unit. 変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation effect pattern determination table. 演出制御部における変動開始時アクション決定処理を示す図である。It is a figure which shows the action determination process at the time of a change start in an effect control part. 変動開始時アクション決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action decision table at the start of fluctuation. 演出制御部におけるセリフ予告決定処理を示す図である。It is a figure which shows the dialogue notice determination processing in a production control unit. (a)はセリフ予告実行決定テーブルの一例、(b)はセリフ表示色決定テーブルの一例、(c)はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is an example of a serif advance notice execution determination table, (b) is an example of a serif display color determination table, and (c) is an example of a serif pattern determination table. 演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the timer effect determination process in an effect control unit. (a)はタイマー回数決定テーブルの一例、(b)はタイマー種別決定テーブルの一例を示す図である。(A) is an example of a timer count determination table, and (b) is a diagram showing an example of a timer type determination table. (a)はタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの一例、(b)はタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。(A) is an example of a suggestion event determination table for one timer, and (b) is an example of a suggestion event determination table for two timers. 演出制御部におけるストック演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the stock production determination processing in the production control unit. (a)はストック演出実行決定テーブルの一例、(b)はストック発動パターン決定テーブルの一例を示す図である。(A) is an example of a stock effect execution decision table, and (b) is a diagram showing an example of a stock activation pattern determination table. 演出制御部におけるカットイン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the cut-in determination process in an effect control part. カットインパターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the cut-in pattern determination table. 演出制御部におけるエラー報知開始処理を示す図である。It is a figure which shows the error notification start processing in an effect control part. 演出制御部におけるエラー報知終了判定処理を示す図である。It is a figure which shows the error notification end determination processing in an effect control unit. 演出制御部におけるアイコン出現演出再決定処理を示す図である。It is a figure which shows the icon appearance effect redetermination process in an effect control unit. モード選択画面及び演出モードの背景画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the background image of a mode selection screen and an effect mode. 保留数の更新態様を示す図である。It is a figure which shows the update mode of the hold number. アイコンの動きの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement of an icon. アイコン出現演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of the icon appearance effect. 通常表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal display. 遅れ表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a delay display. 再表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of redisplay. アイコン出現演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the icon appearance effect. 入賞フラッシュ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a winning flash production. 入賞フラッシュ演出の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution timing of a winning flash effect. 入賞フラッシュ演出の変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the winning flash effect. 保留数の更新表示が行われるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing when the update display of the hold number is performed. 保留アイコンの色変化が行われるタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing when the color change of a hold icon is performed. 保留アイコンの色変化の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the color change of a hold icon. 変動開始時の保留数の更新タイミングを示す図である。It is a figure which shows the update timing of the hold number at the start of fluctuation. 変動開始から確定停止までの演出図柄の動作を示す図である。It is a figure which shows the operation of the effect symbol from the fluctuation start to the fixed stop. 変動開始時アクション、及びセリフ予告の実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the action at the start of a change, and the execution timing of a dialogue notice. 変動開始時アクションの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action at the start of fluctuation. セリフ予告の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a dialogue notice. 擬似2(擬似連回数1回)が行われる場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when pseudo 2 (pseudo-repeated number of times 1) is performed. 擬似3(擬似連回数2回)が行われる場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when pseudo 3 (pseudo-repeated number of times 2 times) is performed. ノーマル擬似の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a normal pseudo. リーチ後擬似の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pseudo after reach. 擬似3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of pseudo 3. 擬似3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of pseudo 3. タイマー演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a timer effect. ストック演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stock production. カットイン表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a cut-in display. 当落報知演出(大当たり態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit notification effect (big hit mode). 当落報知演出(ハズレ態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit notification effect (loss mode). 当落報知演出(ハズレ態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit notification effect (loss mode). 当落報知演出(復活態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit notification effect (recovery mode). 大当たり中の演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production during a big hit. 時短遊技状態中の通常表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal display in a time saving game state. 時短遊技状態中の遅れ表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the delay display in the time saving game state. 時短遊技状態中の再表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the redisplay in the time saving game state. エラーの種類と、検知条件及び解除条件を示す図である。It is a figure which shows the type of an error, a detection condition and a cancellation condition. エラーの報知開始条件及び報知終了条件を示す図である。It is a figure which shows the notification start condition and the notification end condition of an error. RAMクリア報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a RAM clear notification. 電源復旧報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the power restoration notification. 異常入賞エラー報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the abnormality winning error notification. 磁気検知エラー報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of magnetic detection error notification. 入賞頻度異常エラー報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the winning frequency abnormality error notification. 扉開放エラー報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a door opening error notification. スイッチ未接続エラー報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the switch non-connection error notification. 皿満タンエラー報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the dish full tank error notification. エラー報知専用画像の他の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the image for exclusive use of error notification. 外部端子基板の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an external terminal board. 各信号の出力態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the output mode of each signal. 2つの信号が重複して出力される場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the case where two signals are output in duplicate. 2つの信号が重複して出力される場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the case where two signals are output in duplicate. 軽微なエラーと他の演出とが重複する場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the case where a minor error overlaps with other effects. セキュリティ信号と他の演出に係る信号とが重複する場合の演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the effect when the security signal and the signal related to other effect overlap. セキュリティ信号と他の演出に係る信号とが重複しない場合(他の信号が先の場合)の演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the effect when the security signal and the signal related to the other effect do not overlap (when the other signal comes first). セキュリティ信号と他の演出に係る信号とが重複しない場合(他の信号が先の場合)の演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the effect when the security signal and the signal related to the other effect do not overlap (when the other signal comes first). セキュリティ信号と他の演出に係る信号とが重複しない場合(他の信号が後の場合)の演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the effect when the security signal and the signal which concerns on another effect do not overlap (when the other signal is later). 電源復旧時のアイコン出現演出の実行態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution mode of the icon appearance effect at the time of power restoration.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機1の構成)
まず、図1乃至図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、本発明の実施形態における遊技機1の正面図の一例である。また、図2は、右側遊技領域に設けられた大入賞口16及び第2始動口15を示す図である。また、図3は、本発明の実施形態における遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Configuration of gaming machine 1)
First, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. 1 is an example of a front view of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. Further, FIG. 2 is a diagram showing a large winning opening 16 and a second starting opening 15 provided in the right gaming area. Further, FIG. 3 is a perspective view of the back surface side of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50と、が備えられている(図1参照)。また、外枠60には、遊技球Qが流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。 The gaming machine 1 is provided with an outer frame 60 attached to the island equipment of the game store, the outer frame 60, and a glass frame 50 rotatably supported (see FIG. 1). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 into which the game ball Q flows down is formed.

ガラス枠50には、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプ(LED)を有する枠用照明装置34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(本実施形態では4方向)の操作が可能な操作レバー36とが設けられている。 The glass frame 50 includes an audio output device 32 composed of speakers, a frame lighting device 34b having a plurality of lamps (LEDs), an effect button 35 for changing an effect mode by a pressing operation, and at least two directions (books). In the embodiment, an operation lever 36 capable of operating in four directions) is provided.

音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置34bやヘソランプ34c等の装飾照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。 The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and produces a sound effect. Further, the decorative lighting devices 34 such as the frame lighting device 34b and the heso lamp 34c are provided at a plurality of positions so as to produce an effect by lighting by changing the irradiation direction and emission color of the light of each lamp. Has been done.

演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図4参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、操作レバー36にも、レバー操作検出スイッチ36b(図4参照)が設けられており、遊技者が遊技機1へ所定の情報を入力することができるように構成されている(図4参照)。本実施形態では、演出ボタン35は、演出ボタン駆動モータ35bによって上下方向に移動することが可能に構成されている(図4参照)。 The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 4), and when the effect button detection switch 35a detects an operation of the player, a further effect is executed in response to this operation. .. Similarly, the operation lever 36 is also provided with a lever operation detection switch 36b (see FIG. 4) so that the player can input predetermined information to the gaming machine 1 (FIG. 4). 4). In the present embodiment, the effect button 35 is configured to be movable in the vertical direction by the effect button drive motor 35b (see FIG. 4).

また、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4b(図4参照)が駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部(図示を省略)へ遊技球が1個ずつ送り出される。また、受け皿40には、受け皿40の遊技球の貯留状態を検出可能であって受け皿40が満タン状態であることを検出するための皿満タン検出スイッチ136(図4参照)が設けられている。 Further, the glass frame 50 is provided with an operation handle 3 for firing a game ball toward the game area 6 by being rotated, and a saucer 40 for storing a plurality of game balls. , The operation handle 3 has a downward slope so that the game ball flows down. A receiving port for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the saucer 40, and the game ball received by the receiving port is driven by a ball feed solenoid 4b (see FIG. 4). , The game balls are fed one by one to the ball feed opening (not shown) provided on the back surface of the glass frame 50. Further, the saucer 40 is provided with a plate full tank detection switch 136 (see FIG. 4) for detecting the stored state of the game balls of the saucer 40 and detecting that the saucer 40 is in a full tank state. There is.

そして、玉送り開口部(図示を省略)へ送り出された遊技球は、打出部材(図示を省略)の方向に向けて下り傾斜を有している発射レール(図示を省略)により、発射レールの下り傾斜の端部に誘導される。発射レールの下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー(図示を省略)が設けられており、玉送り開口部から送り出された遊技球は、発射レールの下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。 Then, the game ball sent out to the ball feed opening (not shown) is formed by a launch rail (not shown) having a downward inclination toward the launching member (not shown). Guided to the end of the downhill slope. A stopper (not shown) for stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail, and the game ball sent out from the ball feed opening is of the downward slope of the launch rail. One game ball will be parked at the end.

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3b(図4参照)も回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4a(図4参照)に直結された打出部材が回転する。この打出部材が回転することで、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球Qが打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることになる。 Then, when the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 4) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. After that, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b (see FIG. 4) directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted and adjusted by the launch volume 3b. The launching member directly connected to the launching solenoid 4a (see FIG. 4) rotates at the same firing strength. When the launching member rotates, the launching member launches the game ball Q stored at the end of the downward slope of the launch rail, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間(図1参照)を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後、遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。 The game ball launched as described above reaches the game area 6 when it rises between the rails 5a and 5b (see FIG. 1) from the launch rail and exceeds the ball return prevention piece 5c, and then reaches the game area 6. Free fall inside. At this time, the game ball will fall unpredictably due to the plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

図1に示すとおり、遊技盤2の遊技領域6内には、各種の入賞口(一般入賞口12、普通図柄ゲート13、第1始動口14、第2始動口15、大入賞口16)と、第1画像表示装置31a(メイン液晶)と、その第1画像表示装置31aの表示領域を取り囲むようにして飾り枠7とが設けられている。 As shown in FIG. 1, various winning openings (general winning opening 12, ordinary symbol gate 13, first starting opening 14, second starting opening 15, large winning opening 16) are included in the game area 6 of the game board 2. The first image display device 31a (main liquid crystal display) and the decorative frame 7 are provided so as to surround the display area of the first image display device 31a.

これに対して、遊技盤2の遊技領域6外には、第1特別図柄表示装置20と、第2特別図柄表示装置21と、普通図柄表示装置22と、第1特別図柄保留表示器23と、第2特別図柄保留表示器24と、普通図柄保留表示器25と、ラウンド数表示器26と、右打ち表示器27とが設けられている。 On the other hand, outside the game area 6 of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the ordinary symbol display device 22, and the first special symbol hold display 23 , A second special symbol hold indicator 24, a normal symbol hold indicator 25, a round number indicator 26, and a right-handed indicator 27 are provided.

図1に示すとおり、遊技領域6の左側下部には、遊技領域6の左側領域に向けて発射(所謂、左打ち)された遊技球が入賞(入球)可能であって、遊技領域6の右側領域に向けて発射(所謂、右打ち)された遊技球が入賞不能な3つの一般入賞口12が設けられており、遊技領域の6の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な1つの一般入賞口12が設けられている。 As shown in FIG. 1, in the lower left side of the game area 6, a game ball launched (so-called left-handed) toward the left side area of the game area 6 can be won (winning), and the game area 6 There are three general winning openings 12 in which a game ball launched toward the right side area (so-called right-handed) cannot win a prize, and a right-handed game ball wins a prize in the lower right side of 6 in the game area. There is one general winning opening 12 that is possible (entry) and cannot be won by a left-handed game ball.

ここで、各一般入賞口12には、遊技球の入賞(入球)を検出するための一般入賞口検出スイッチ12a(図4参照)が設けられている。そして、一般入賞口12への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、10個の遊技球)が払い出されることになる。 Here, each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detection switch 12a (see FIG. 4) for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the general winning opening 12 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, 10 game balls) are paid out from the payout device for paying out the game ball. ..

図1に示すとおり、遊技領域6の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられている。また、遊技領域6の右側領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能な始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。 As shown in FIG. 1, in the lower center of the game area 6, a first starting port 14 is provided, which constitutes a starting area in which a left-handed game ball can win a prize and a right-handed game ball cannot win a prize. Has been done. Further, in the right side area of the game area 6, a second starting port 15 is provided which constitutes a starting area in which a right-handed game ball can win (win) a winning ball.

図2に示すとおり、第2始動口15は、第2始動口15への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物(始動口開閉装置)を構成する始動可動片15b、及び、始動口開閉ソレノイド15c(図4参照)を有している。本実施形態の遊技機1では、始動口開閉ソレノイド15cの作動によって、始動可動片15bが前後方向(図2中の矢印方向)にスライドして、始動可動片15bが第2始動口15への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態(閉鎖態様)と、始動可動片15bが第2始動口15の開口を開放して第2始動口15への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。 As shown in FIG. 2, the second starting port 15 includes a starting movable piece 15b constituting an ordinary electric accessory (starting port opening / closing device) for facilitating winning of a game ball into the second starting port 15. It has a start port opening / closing solenoid 15c (see FIG. 4). In the gaming machine 1 of the present embodiment, the starting movable piece 15b slides in the front-rear direction (the direction of the arrow in FIG. 2) by the operation of the starting port opening / closing solenoid 15c, and the starting movable piece 15b moves to the second starting port 15. A closed state (closed mode) in which the winning of the game ball is restricted, and an open state in which the starting movable piece 15b opens the opening of the second starting port 15 to allow the winning of the game ball to the second starting port 15. The conversion is controlled to (open mode).

ここで、第1始動口14には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第1始動口検出スイッチ14a(図4参照)が設けられ、第2始動口15には、遊技球の入賞(入球)を検出するための第2始動口検出スイッチ15a(図2及び図4参照)が設けられている。そして、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選(大当たり判定)」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the first starting port 14 is provided with a first starting port detection switch 14a (see FIG. 4) for detecting the winning (winning ball) of the game ball, and the second starting port 15 is provided with the game ball. A second start port detection switch 15a (see FIGS. 2 and 4) for detecting a winning (winning ball) is provided. Then, when the winning of the game ball to the first starting port 14 and the second starting port 15 is detected, a random value for jackpot determination for performing the "big hit lottery (big hit determination)" described later is acquired.

また、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。 Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 and the second starting port 15 is detected, in addition to the above-mentioned jackpot determination random number value, a special symbol determination random value for determining a special symbol to be stopped and displayed is determined. , The reach determination random value and the special symbol fluctuation random value for determining the fluctuation time of the special symbol are also acquired. The jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and the special figure variation random value are referred to as special symbol determination information.

さらに、第1始動口14への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、3個の遊技球)が払い出されることになる。また、第2始動口15への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球(例えば、1個の遊技球)が払い出されることになる。なお、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第2始動口15に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。 Further, when the winning of the game ball to the first starting port 14 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, three game balls) are paid out from the payout device. Further, when the winning of the game ball to the second starting port 15 is detected, a predetermined number of prize balls (for example, one game ball) are paid out from the payout device. The number of prize balls paid out when the game ball wins in the first starting port 14 may be the same as the number of prize balls paid out when the game ball wins in the second starting port 15.

図1に示すとおり、上記遊技領域6の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。 As shown in FIG. 1, on the right side of the game area 6, a normal symbol gate 13 forming a normal area through which a game ball can pass is provided.

ここで、普通図柄ゲート13には、遊技球の通過(進入)を検出するためのゲート検出スイッチ13a(図4参照)が設けられている。そして、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選(当たり判定)」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。 Here, the normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 4) for detecting the passage (entry) of the game ball. Then, when the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is detected, a hit determination random value for performing the "win lottery (hit determination)" described later is acquired.

また、普通図柄ゲート13への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。 Further, when the passage of the game ball through the normal symbol gate 13 is detected, in addition to the above-mentioned hit determination random value, the normal symbol determination random value for determining the normal symbol to be stopped and displayed, and the fluctuation time of the normal symbol are displayed. The random value for fluctuation of the normal map for determination is also acquired. The hit judgment random value, the normal symbol determination random value, and the normal symbol variation random value are referred to as normal symbol judgment information.

図1に示すとおり、遊技領域6の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞(入球)可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な大入賞口16が設けられている。 As shown in FIG. 1, in the area on the right side of the game area 6, a large winning opening 16 is provided in which a right-handed game ball can win (win) and a left-handed game ball cannot win. ing.

図2に示すとおり、大入賞口16は、大入賞口16への遊技球の入賞を容易にするための特別電動役物(大入賞口開閉装置)を構成する大入賞口開閉扉16b、及び、大入賞口開閉ソレノイド16c(図4参照)を有している。大入賞口開閉扉16bは、上面が左右方向(図2中右側)に向けて下り傾斜することで遊技球Qの流路となると共に、前後方向(図2の矢印参照)に移動可能とされている。大入賞口開閉ソレノイド16cの作動によって大入賞口開閉扉16bが前後方向に移動することにより、大入賞口16への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態(閉鎖態様)と、大入賞口16への遊技球の入賞を許容する開放状態(開放態様)とに変換制御される。 As shown in FIG. 2, the large winning opening 16 includes a large winning opening opening / closing door 16b constituting a special electric accessory (large winning opening opening / closing device) for facilitating the winning of a game ball into the large winning opening 16. , Has a large winning opening opening / closing solenoid 16c (see FIG. 4). The upper surface of the large winning opening opening / closing door 16b becomes a flow path for the game ball Q by inclining downward in the left-right direction (right side in FIG. 2), and can be moved in the front-rear direction (see the arrow in FIG. 2). ing. By operating the large winning opening opening / closing solenoid 16c, the large winning opening opening / closing door 16b moves in the front-rear direction to regulate the winning of the game ball to the large winning opening 16 (closed mode) and to the large winning opening 16. The conversion is controlled to an open state (open mode) that allows the winning of the game ball.

ここで、大入賞口16には、遊技球の入賞(入球)を検出するための大入賞口検出スイッチ16a(図2及び図4参照)が設けられている。そして、大入賞口16への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球(例えば、15個の遊技球)が払い出される。 Here, the large winning opening 16 is provided with a large winning opening detection switch 16a (see FIGS. 2 and 4) for detecting the winning (winning) of the game ball. Then, when the winning of the game ball to the large winning opening 16 is detected, a preset number of prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

図1に示すとおり、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、及び大入賞口16のいずれにも入賞(入球)しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口11が設けられている。 As shown in FIG. 1, at the bottom of the game area 6, a game in which none of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, and the large winning opening 16 wins (balls). An out port 11 for discharging the ball out of the game area is provided.

ここで、遊技盤2の裏面には、アウト球検出スイッチ11aが設けられている(図4参照)。アウト球検出スイッチ11aは、遊技盤2の遊技領域に発射された遊技球の全てを検出するために設けられている。ここで、アウト球検出スイッチ11aにより検出された遊技球は、遊技機1の裏面側の排出口から遊技機1の外部に排出されることになる。 Here, an out-ball detection switch 11a is provided on the back surface of the game board 2 (see FIG. 4). The out-ball detection switch 11a is provided to detect all of the game balls fired in the game area of the game board 2. Here, the game ball detected by the out-ball detection switch 11a is discharged to the outside of the game machine 1 from the discharge port on the back surface side of the game machine 1.

また、遊技領域6の中央には、LCD(LiquidCrystalDisplay)等によって構成された第1画像表示装置31a(メイン液晶)が設けられ、遊技領域6の両側であって第1画像表示装置31a(メイン液晶)の両側には、第1画像表示装置31aよりもサイズ及び表示領域が小さく形成された第2画像表示装置31b(サブ液晶)が左右それぞれに設けられている。 A first image display device 31a (main liquid crystal display) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided in the center of the game area 6, and the first image display device 31a (main liquid crystal display) is provided on both sides of the game area 6. ), A second image display device 31b (sub liquid crystal display) having a size and a display area smaller than that of the first image display device 31a is provided on each of the left and right sides.

なお、以下の説明では、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)を総称して、単に「画像表示装置31」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the first image display device 31a (main liquid crystal display) and the second image display device 31b (sub liquid crystal display) may be collectively referred to as “image display device 31”.

また、以下の説明において、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方又はいずれかにより形成され、演出表示が行われる領域を総称して、「演出表示領域70」と記載して説明する場合がある。 Further, in the following description, the areas formed by both or either of the first image display device 31a (main liquid crystal display) and the second image display device 31b (sub liquid crystal display) and in which the effect display is performed are collectively referred to as "effect". It may be described as "display area 70".

なお、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において画像表示装置31に表示されるもの(演出表示領域70に表示されるもの)として説明するものは、第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されるものであってもよいし、第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されるものであってもよいし、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方に表示されるものであってもよい。 In the description of the following embodiments, the gaming machine of the present invention described as being displayed on the image display device 31 (displayed in the effect display area 70) is the first image display device 31a (main). It may be displayed on the liquid crystal display), may be displayed on the second image display device 31b (sub liquid crystal display), or may be displayed on the first image display device 31a (main liquid crystal display) and the second image. It may be displayed on both of the display devices 31b (sub liquid crystal display).

また、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されることとしてもよい。さらに、本発明の遊技機は、以下の実施形態の説明において第2画像表示装置31b(サブ液晶)に表示されるものとして説明するものは、これに限定されるものではなく、第1画像表示装置31a(メイン液晶)に表示されることとしてもよい。 Further, the gaming machine of the present invention is not limited to the one described as being displayed on the first image display device 31a (main liquid crystal display) in the following description of the embodiment, and the second image display is not limited to this. It may be displayed on the device 31b (sub liquid crystal display). Further, the gaming machine of the present invention is not limited to the one described as being displayed on the second image display device 31b (sub liquid crystal display) in the following description of the embodiment, and the first image display is not limited to this. It may be displayed on the device 31a (main liquid crystal display).

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38(左図柄、中図柄、右図柄)が変動表示され、特定の演出図柄38の組み合わせ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄38以外の組み合わせ(例えば、289等)が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。 The image display device 31 displays a customer waiting effect image during standby when the game is not performed, or displays a game effect image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 (left symbol, middle symbol, right symbol) for notifying the lottery result of the jackpot in the variable effect described later are displayed in a variable manner, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777, etc.) is displayed. ) Is stopped and displayed as a jackpot lottery result, and a combination other than a specific effect symbol 38 (for example, 289, etc.) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. ..

この演出図柄38は、第1始動口14、又は、第2始動口15への遊技球の入賞(入球)に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄38と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄38と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。 The effect symbol 38 starts the variable display in accordance with the start of the variable display of the special symbol executed based on the winning (winning) of the game ball to the first starting port 14 or the second starting port 15. , The stop display is performed according to the stop display of the special symbol after the lapse of a predetermined fluctuation time. That is, the timing of the variable display between the effect symbol 38 and the special symbol and the timing of the stop display between the effect symbol 38 and the special symbol correspond to each other (they are at the same time).

本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成されている。なお、本発明の遊技機では、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときであっても、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄38が変動表示、又は、停止表示されるように構成してもよい。 In the present embodiment, different types of effect symbols 38 are displayed in a variable manner or stopped when the game ball enters the first start port 14 and when the game ball enters the second start port 15. It is configured to. In the gaming machine of the present invention, even when the game ball wins (wins) in the first starting port 14 or when the game ball wins (wins) in the second starting port 15. , The effect symbol 38 of the same type may be configured to be variable display or stop display in the variable effect.

また、演出表示領域70(画像表示装置31)の右上端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための3個の小演出図柄48が縦方向(本実施の形態では上から下)にスクロールさせることで変動表示されている(図75参照)。 Further, on the upper right end side of the effect display area 70 (image display device 31), three small effect symbols 48 for notifying the lottery result of the jackpot in the variable effect are in the vertical direction (from top to bottom in the present embodiment). It is displayed in a variable manner by scrolling to (see FIG. 75).

小演出図柄48の変動表示は、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄48の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄48の変動状態によって第1特別図柄、又は、第2特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知(示唆)されるようになっている。
The variable display of the small effect symbol 48 is started in response to the start of the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and corresponds to the stop of the variable display of the first special symbol or the second special symbol. And stop.
That is, the variable display of the small effect symbol 48 is performed in response to the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the first special symbol or the first special symbol or the variable display is performed depending on the variable state of the small effect symbol 48. , The execution state of the variation display of the second special symbol is notified (suggested) to the player.

なお、小演出図柄48は、演出図柄38と同様に、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄48の停止表示では、小演出図柄48が大当たり抽選の結果を示す所定の態様(ハズレ態様、大当たり態様等)で所定時間停止するようになっている。大当たり態様(特別結果態様)は、「777」などのように同一の小演出図柄48の組み合わせや「357」などのように規則性を持った小演出図柄48の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。 As with the effect symbol 38, the small effect symbol 48 is composed of, for example, symbols indicating numbers from "1" to "9", and in the stop display of the small effect symbol 48, the small effect symbol 48 is displayed. It is designed to stop for a predetermined time in a predetermined mode (missing mode, jackpot mode, etc.) indicating the result of the jackpot lottery. The jackpot mode (special result mode) is a combination of the same small effect symbols 48 such as "777" or a combination of small effect symbols 48 having regularity such as "357", and the loss mode is that. It is an aspect other than.

また、演出表示領域70(画像表示装置31)には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第1特別図柄保留数(U1)を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第1保留アイコン表示領域72a、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選(大当たり判定)が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示す第2特別図柄保留数(U2)を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第2保留アイコン表示領域72b、及び、変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域73が設けられている。 Further, in the effect display area 70 (image display device 31), among the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, the jackpot lottery (big hit determination) has not been executed (undetermined). ), A game ball to the first hold icon display area 72a and the second start port 15 for displaying the first special symbol hold number (U1) indicating the number of special symbol determination information as an icon so that the player can easily grasp it. The player grasps the second special symbol hold number (U2) indicating the number of special icon judgment information for which the big hit lottery (big hit judgment) has not been executed (undetermined) among the special icon judgment information acquired based on the winning of. The second hold icon display area 72b for displaying the icon so that the player can easily understand it, and the information indicating the special figure determination information during the variable display (variable effect) is displayed as an icon so that the player can easily grasp it. The variable icon display area 73 is provided.

なお、以降の説明において第1保留アイコン表示領域72a、及び、第2保留アイコン表示領域72bに表示されるアイコンのことを「保留アイコン(大当たり判定を未実行の特図判定情報)」、当該変動アイコン表示領域73に表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン(大当たり判定を実行済であって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報)」という。 In the following description, the icons displayed in the first hold icon display area 72a and the second hold icon display area 72b are referred to as "hold icons (special figure judgment information for which jackpot judgment has not been executed)", and the variation thereof. The icon displayed in the icon display area 73 is referred to as "the variable icon (special figure determination information for which the jackpot determination has been executed and the variation display (variation effect) is being executed)".

また、保留アイコン及び当該変動アイコンを総称して、単に「アイコン」と記載して説明する場合がある。 In addition, the hold icon and the variable icon may be generically described as "icon".

そして、画像表示装置31の表示領域を取り囲んだ飾り枠7には、画像表示装置31の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤2から立設した壁部が設けられている。 The decorative frame 7 surrounding the display area of the image display device 31 is provided with a wall portion erected from the game board 2 on the outer periphery thereof so that the game ball does not pass in front of the display area of the image display device 31. Has been done.

本実施形態の遊技機1には、複数の装飾照明装置34が設けられている。装飾照明装置34には、盤用照明装置34a(図示を省略)、枠用照明装置34b、及びヘソランプ34cが含まれている。盤用照明装置34aは、複数のランプ(LED等)を有しており、飾り枠7の左右両側に設けられている。また、枠用照明装置34bは、第1画像表示装置31aの上方に設けられている。さらに、ヘソランプ34cは、第1始動口14の下部に設けられている。さらに、飾り枠7の上部には、装飾部材33a(演出役物)が設けられている。 The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of decorative lighting devices 34. The decorative lighting device 34 includes a panel lighting device 34a (not shown), a frame lighting device 34b, and a heso lamp 34c. The panel lighting device 34a has a plurality of lamps (LEDs and the like), and is provided on both the left and right sides of the decorative frame 7. Further, the frame lighting device 34b is provided above the first image display device 31a. Further, the heso lamp 34c is provided in the lower part of the first starting port 14. Further, a decorative member 33a (directing accessory) is provided on the upper part of the decorative frame 7.

この装飾部材33aは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置33(図4参照)によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって第1画像表示装置31a(メイン液
晶)の前面に移動することができる。
The decorative member 33a is driven by a panel drive device 33 (see FIG. 4) composed of a solenoid, a motor, or the like, and can move in the vertical direction. The movement in the vertical direction causes a first image display. It can be moved to the front surface of the device 31a (main liquid crystal display).

なお、装飾部材33aに液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよい。 A liquid crystal display may be provided on the decorative member 33a, and at least one of the hold icon display area and the variable icon display area may be provided on the liquid crystal display.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第1特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第1特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The first special symbol display device 20 displays the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (big hit determination) executed based on the winning of the game ball to the first starting port 14 over a predetermined time for the first special symbol. It is notified by stopping and displaying the first special symbol of the type corresponding to the lottery result after the variable display, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選(大当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、第2特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第2特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等の複数の点灯部材によって構成されている。 The second special symbol display device 21 displays the lottery result (determination result) of the jackpot lottery (big hit determination) executed based on the winning of the game ball to the second starting port 15 over a predetermined time. It is notified by stopping and displaying the second special symbol of the type corresponding to the lottery result after the variable display, and is composed of a plurality of lighting members such as LEDs.

第1特別図柄表示装置20及び/又は第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「7」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。 The first special symbol display device 20 and / or the second special symbol display device 21 can also be configured by a 7-segment LED. For example, if a big hit is won, "7" may be stopped and displayed, and if it is lost, "-" may be stopped and displayed.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理(大当たり判定)をいう。 Here, the "big hit lottery" means that when a game ball wins (wins) in the first starting port 14 or the second starting port 15, a random value for jackpot determination is acquired, and the acquired jackpot determination is used. It refers to a process (big hit determination) of determining whether a random value is a random value corresponding to a "big hit".

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技)を実行する権利を獲得したことをいう。 Further, in the present embodiment, the "big hit" is a big hit game (big hit game) in the big hit lottery executed based on the winning (winning) of the game ball in the first starting port 14 or the second starting port 15. It means that the player has acquired the right to perform a special game in favor of the player.

「大当たり遊技」においては、大入賞口16(特別電動役物)が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数(例えば、4回、又は、10回)行う。 In the "big hit game", the round game in which the big winning opening 16 (special electric accessory) is opened is performed a predetermined number of times by operating the accessory continuous operation device for continuously operating the special electric accessory ( For example, 4 times or 10 times).

各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間(特別電動役物の作動時間)については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入賞(入球)すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 A predetermined time is set for the maximum opening time (operating time of the special electric accessory) of the large winning opening 16 in each round game, and a predetermined number of game balls (for example, 9 pieces) are set in the large winning opening 16 during this period. ) Wins (balls), one round game ends. That is, the "big hit game" is a game in which a game ball wins (wins) in the big winning opening 16 and the player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. In this embodiment, a plurality of types of jackpot games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技(特別遊技)中等、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。 In addition, even if a game ball wins (wins) in the first starting port 14 or the second starting port 15 during a variable display of a special symbol or during a big hit game (special game), the big hit lottery cannot be performed immediately. In that case, the right to the jackpot lottery is reserved under certain conditions.

より具体的には、第1始動口14に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第1保留として4個を限度に記憶し、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)したときに取得された特図判定情報を第2保留として4個を限度に記憶する。第1保留の個数である第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2保留の個数である第2特別図柄保留数(U2)は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。 More specifically, the special figure determination information acquired when the game ball wins (wins) in the first starting port 14 is stored as the first hold up to four, and the game is stored in the second starting port 15. The special figure determination information acquired when the ball wins (wins) is stored as the second hold, up to a maximum of four. The number of the first special symbol hold (U1), which is the number of the first hold, and the number of the second special symbol hold (U2), which is the number of the second hold, are the first special symbol hold indicator 23 and the second special, respectively. It is displayed on the symbol hold indicator 24.

なお、本実施形態の遊技機1の第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDの点灯パターンにより第1保留の個数を示している。例えば、図61(c)に示すとおり、第1保留が「0」の場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが消灯した状態となり、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の上側(左側)のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の上側(左側)のLEDが点滅すると共に下側(右側)のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留数が表示されることになる。 The first special symbol hold indicator 23 of the gaming machine 1 of the present embodiment indicates the number of first holds by the lighting patterns of the two LEDs. For example, as shown in FIG. 61 (c), when the first hold is "0", the two LEDs of the first special symbol hold indicator 23 are turned off, and when the first hold is one, the two LEDs are turned off. , The LED on the upper side (left side) of the first special symbol hold indicator 23 is lit, and when there are two first hold, the two LEDs of the first special symbol hold indicator 23 are lit. When there are three first holds, the LED on the upper side (left side) of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the LED on the lower side (right side) lights up, and when there are four first holds. The two LEDs of the first special symbol hold indicator 23 blink. Further, the second special symbol hold indicator 24 also displays the number of holds for the second hold in the same manner as described above.

また、図61(a)に示すとおり、画像表示装置31(演出表示領域70)には、第1保留の個数(第1特別図柄保留数)を表示する第1保留数表示領域74aと、第2保留の個数(第2特別図柄保留数)を表示する第2保留数表示領域74bとが設けられている。 Further, as shown in FIG. 61A, the image display device 31 (effect display area 70) has a first hold number display area 74a for displaying the number of first hold (first special symbol hold number) and a first hold number display area 74a. A second hold number display area 74b for displaying the number of 2 hold (second special symbol hold number) is provided.

第1保留数表示領域74aには、第1保留の個数が数字として表示される。例えば、第2保留の個数が「2」である場合には、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示される。また、第2保留数表示領域74bにおいても、同様に第2保留の個数が数字として表示される。 In the first hold number display area 74a, the number of first hold is displayed as a number. For example, when the number of the second hold is "2", the number "2" is displayed in the first hold number display area 74a. Further, also in the second hold number display area 74b, the number of the second hold is similarly displayed as a number.

本実施形態の遊技機1では、第1保留数表示領域74aには、第1保留の個数を示す数字が「青色」で表示され、第2保留数表示領域74bには、第2保留の個数を示す数字が「赤色」で表示される。このように、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄保留数と第2特別図柄保留数とを、遊技者が視認して判別しやすい態様で表示される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number indicating the number of the first hold is displayed in "blue" in the first hold number display area 74a, and the number of the second hold is displayed in the second hold number display area 74b. The number indicating is displayed in "red". As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of the first special symbol hold and the number of the second special symbol hold are displayed in a manner that is easy for the player to visually recognize and discriminate.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、第1特別図柄保留数(U1)を示す数字と、第2特別図柄保留数(U2)を示す数字とを、同じ色(例えば、白色や黒色など)で表示させ、第1保留数表示領域74aの領域色と第2保留数表示領域74bの領域色とを、異なる色で表示させてもよい(数字の色は同じで数字の下地色が異なるなど)。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the number indicating the first special symbol reservation number (U1) and the number indicating the second special symbol reservation number (U2) are the same color (for example,). It may be displayed in white or black, and the area color of the first hold number display area 74a and the area color of the second hold number display area 74b may be displayed in different colors (the numbers have the same color and are of numbers). The background color is different, etc.).

また、遊技盤2の遊技領域6外に設けられている普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選(当たり判定)の抽選結果(判定結果)を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。 Further, the normal symbol display device 22 provided outside the game area 6 of the game board 2 is a lottery result (determination) of a winning lottery (hit determination) performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. The result) is notified by displaying the normal symbol in a variable manner over a predetermined time and then stopping and displaying the normal symbol of the type corresponding to the lottery result, and is composed of a plurality of lighting members composed of LEDs and the like. Has been done.

ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかを判定する処理(当たり判定)をいう。 Here, the "hit lottery" is a random value for hit determination when the game ball passes through the normal symbol gate 13, and the acquired random value for hit determination corresponds to "hit". It refers to the process of determining whether or not (hit determination).

また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第2始動口15の始動可動片15bを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。 Further, in the present embodiment, "hit" means that the player has acquired the right to execute an auxiliary game that is advantageous to the player in the winning lottery that is executed based on the passage of the game ball through the normal symbol gate 13. say. In the "auxiliary game", the startable movable piece 15b of the second start port 15 is converted and controlled into an open state for a predetermined time. That is, the "auxiliary game" is a game in which a game ball wins (wins) a prize ball at the second starting port 15, and the player can acquire a prize ball corresponding to the prize. In this embodiment, a plurality of types of auxiliary games are provided, which will be described in detail later.

また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。 In addition, as with the special symbol, if the winning lottery cannot be performed immediately even if the game ball passes through the normal symbol gate 13 such as during the variable display of the normal symbol or during the auxiliary game, under certain conditions. The right to the winning lottery is reserved.

より具体的には、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第3保留として4個を限度に記憶する。第3保留の個数である普通図柄保留数(G)は、上記第1特別図柄保留表示器23、及び、第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25に表示される。 More specifically, the normal symbol determination information acquired when the game ball passes through the normal symbol gate 13 is stored as the third hold, up to a maximum of four. The number of ordinary symbol hold indicators (G), which is the number of the third hold, is displayed on the ordinary symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Will be done.

また、遊技盤2の遊技領域6外には、ラウンド数表示器26と、右打ち表示器27とが設けられている。ラウンド数表示器26は、後述する大当たり遊技が実行される場合のラウンド数を複数のLEDの点灯パターンにより表示する。右打ち表示器27は、LEDが点灯することで、後述する大当たり遊技中や補助遊技中に右側遊技領域に向けて遊技球を発射することを促す報知を行う。 Further, a round number display 26 and a right-handed display 27 are provided outside the game area 6 of the game board 2. The round number display 26 displays the number of rounds when the jackpot game described later is executed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. The right-handed display 27 lights up the LED to notify the player to launch a game ball toward the right-handed game area during a jackpot game or an auxiliary game, which will be described later.

また、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。 Further, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that visually covers the game area 6 in front of the game board 2 (on the player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

そして、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52と共に遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。 The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and is connected to the outer frame 60 with the hinge mechanism 51 as a fulcrum in the left-right direction. The other end side (for example, the right side facing the game machine 1) can be rotated in the direction of opening from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and rotates like a door with the hinge mechanism portion 51 as a fulcrum, so that the inner portion of the outer frame 60 including the game board 2 can be opened.

ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図4参照)も設けられている。 On the other end side of the glass frame 50 in the left-right direction, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The lock mechanism can be unlocked with a special key. Further, the glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 4) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、図3に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板140、外部端子基板30等が設けられている。また、電源基板140に遊技機1に電力を供給するための電源プラグ141、図示しない枠制御基板180や電源スイッチが設けられている。 As shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 140, an external terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. Further, the power supply board 140 is provided with a power plug 141 for supplying power to the gaming machine 1, a frame control board 180 (not shown), and a power switch.

(遊技機1の全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図4は、遊技機1の全体のブロック図である。
(Overall block diagram of gaming machine 1)
Next, a control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the game machine 1 of FIG. FIG. 4 is a block diagram of the entire gaming machine 1.

主制御基板110は、遊技の基本動作(進行)を制御し、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。 The main control board 110 controls the basic operation (progress) of the game, inputs various detection signals such as the first start port detection switch 14a, and inputs the first special symbol display device 20, the large winning opening opening / closing solenoid 16c, and the like. It is driven to control the game.

この主制御基板110は、演出制御基板120と、払出制御基板130と、電源基板140とに接続されている。主制御基板110と演出制御基板120との通信は、主制御基板110から演出制御基板120への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板110と払出制御基板130との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板110は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The main control board 110 is connected to the effect control board 120, the payout control board 130, and the power supply board 140. Communication between the main control board 110 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated in only one direction from the main control board 110 to the effect control board 120, and the main control board 110 and the payout control board 130 Communication is configured so that data can be communicated in both directions. Further, the main control board 110 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

また、主制御基板110は、演算処理を行うメインCPU110a、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインROM110b、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインRAM110cが内蔵されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、RAMクリアスイッチ111aを少なくとも備えている。 Further, the main control board 110 includes a main CPU 110a that performs arithmetic processing, a main ROM 110b that stores various data and tables required for game control programs and game control, and a main RAM 110c that serves as a work area during arithmetic processing. It includes at least a built-in one-chip microcomputer 110m, an input port and an output port (not shown) for main control, and a RAM clear switch 111a.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、メインRAM110cの記憶内容をクリアする信号を入力するためのRAMクリアスイッチ111a、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16a、遊技機1に加わる磁気を検出するための磁気センサ17、遊技盤2の遊技領域に発射された遊技球の全てを検出するためのアウト球検出スイッチ11aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。 The main control input port includes a payout control board 130, a RAM clear switch 111a for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 110c, and a general for detecting that a game ball has entered the general winning opening 12. Winning port detection switch 12a, gate detection switch 13a for detecting that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, first start port detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the first start port 14, 2 Joins the second starting port detection switch 15a for detecting that a game ball has entered the starting port 15, the large winning opening detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the large winning opening 16, and the game machine 1. A magnetic sensor 17 for detecting magnetism and an out-ball detection switch 11a for detecting all of the game balls fired in the game area of the game board 2 are connected. Various signals are input to the main control board 110 by the input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板120、払出制御基板130、第2始動口15の始動可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器25、ラウンド数を報知するラウンド数表示器26、右打ちを促す報知を行う右打ち表示器27、外部情報信号を出力する外部端子基板30等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。 Further, the output port for the main control operates the effect control board 120, the payout control board 130, the start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the starting movable piece 15b of the second starting port 15, and the large winning opening opening / closing door 16b. Grand prize opening opening / closing solenoid 16c, first special symbol display device 20 and second special symbol display device 21 for displaying special symbols, ordinary symbol display device 22 for displaying ordinary symbols, and first special for displaying the number of reserved special symbols. The symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, the normal symbol hold indicator 25 that displays the number of hold of the normal symbol, the round number indicator 26 that notifies the number of rounds, and the right-handed signal that prompts the right strike. A display 27, an external terminal board 30 for outputting an external information signal, and the like are connected. Various signals are output by this output port for main control.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 110a reads the program stored in the main ROM 110b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly.

メインROM110bには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル(図5参照)、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル(図10及び図11参照)、大当たり抽選の事前判定テーブル(図12及び図13参照)、当たり抽選に参照される当たり判定テーブル(図14参照)等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the main ROM 110b, in addition to the game control program, the jackpot determination table used for the jackpot lottery (see FIG. 5), the special symbol determination table for determining the special symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6), and the jackpot end. Big hit game end setting data table for determining the later game state (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the large winning opening opening / closing door (see FIG. 8), large winning opening Opening mode determination table (see FIG. 9), special figure variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol (see FIGS. 10 and 11), pre-judgment table for jackpot lottery (see FIGS. 12 and 13), winning lottery. The hit determination table (see FIG. 14) and the like referred to in the above are stored. It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1大当たり判定用乱数値記憶領域、第2大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ(C)記憶領域、第2始動口入賞球カウンタ(D)、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。 In the main RAM 110c, a special figure special electric processing data storage area, a general figure general electric processing data storage area, a normal symbol holding number (G) storage area, a normal symbol holding storage area, a stopped normal symbol data storage area, and a first special symbol holding Number (U1) storage area, 2nd special symbol hold number (U2) storage area, 1st jackpot determination random value storage area, 2nd jackpot determination random value storage area, round game count (R) storage area, open count (K) Storage area, large winning opening winning ball counter (C) storage area, second starting opening winning ball counter (D), start opening count counter, high probability game flag storage area, time saving game flag storage area, high probability game Number of times (X) storage area, time saving game number of times (J) storage area, game state buffer, stop special figure data storage area, stop normal figure data storage area, transmission data storage area for production, special symbol time counter, special game timer counter , Auxiliary game timer counters and various other timer counters are provided. The above-mentioned storage area is only an example, and many other storage areas are provided.

外部端子基板30は、主制御基板110や払出制御基板130において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。外部端子基板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ(端子)が設けられている。 The external terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 110 and the payout control board 130 to a hall computer or the like of a game store. The external terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a plurality of connectors (terminals) for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部120mと、画像表示装置31における画像の表示制御を行う画像制御部150と、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部160と、装飾照明装置34(盤用照明装置34aやヘソランプ34c等)におけるLED等の点灯制御を行うランプ制御部170とを備えている。 The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or on standby, and has an effect control unit 120 m that comprehensively manages the contents of the effect of the game, and an image control that controls the display of images in the image display device 31. The unit 150, the drive control unit 160 that controls the drive of the solenoid and the motor in the panel drive device 33, and the lamp control that controls the lighting of the LED and the like in the decorative lighting device 34 (panel lighting device 34a, heso lamp 34c, etc.). It is provided with a unit 170.

この演出制御基板120は、主制御基板110と、電源基板140と、枠制御基板180と接続されている。演出制御基板120と枠制御基板180との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板120は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The effect control board 120 is connected to the main control board 110, the power supply board 140, and the frame control board 180. The communication between the effect control board 120 and the frame control board 180 is configured so that data can be communicated in both directions, and the effect control board 120 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

演出制御部120mは、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えている。 The effect control unit 120m includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板180から受信した演出ボタン検出スイッチ35a、レバー操作検出スイッチ36b等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180に各種の演出を実行させるための指示を行う(データを送信する)。 The sub CPU 120a is stored in the sub ROM 120b based on a command received from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the lever operation detection switch 36b, etc. received from the frame control board 180 described later. The program is read out and arithmetic processing is performed, and based on the processing, instructions are given to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to execute various effects. (Send data).

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、盤用駆動装置33、装飾照明装置34(盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、ヘソランプ34c)、演出ボタン駆動モータ35bに所定の演出を実行させるための演出用データ(後述する変動演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部150、駆動制御部160と、ランプ制御部170、及び、枠制御基板180へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。 For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating a variation mode of a special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and the image display device 31, the audio output device 32, and the panel. Drive device 33, decorative lighting device 34 (panel lighting device 34a, frame lighting device 34b, heso lamp 34c), and effect button drive motor 35b for effect data (variable effect pattern designation described later). Command etc.) is decided. Then, the determined effect data is transmitted to the image control unit 150, the drive control unit 160, the lamp control unit 170, and the frame control board 180 to perform control for executing the variation effect.

サブROM120bには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 In the sub ROM 120b, in addition to the program for controlling the effect, a variable effect pattern determination table for determining the variable effect pattern for executing the variable effect is stored. It should be noted that the above-mentioned table is merely a list of characteristic tables among the tables in the present embodiment as an example, and a large number of tables and programs (not shown) are provided in the progress of the game. ing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。 The sub RAM 120c functions as a data work area during arithmetic processing of the sub CPU 120a, and has a plurality of storage areas.

画像制御部150は、画像表示装置31と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部150と、画像表示装置31との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。 The image control unit 150 is connected to the image display device 31, and controls the display of the image in the image display device 31 based on various effect data transmitted from the effect control unit 120 m (sub CPU 120a). At this time, a general-purpose substrate 39 having a bridge function of converting the image data into a predetermined image format and outputting the image data is provided between the image control unit 150 and the image display device 31.

この汎用基板39は、画像データを表示する画像表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置を画像表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。 The general-purpose board 39 has a bridge function for converting into an image format corresponding to the performance of the image display device 31 that displays image data. For example, a 19-inch liquid crystal display device of SXGA (1280 dots x 1080 dots). Absorbs the difference in resolution between when the image display device 31 is connected and when a 17-inch liquid crystal display device of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected as the image display device 31.

画像制御部150は、液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、描画制御部151(VDP:Video Display Processorの略)、CGROM152、VRAM153、水晶発振器154を備えている。 The image control unit 150 includes a liquid crystal control CPU 150a, a liquid crystal control RAM 150b, a liquid crystal control ROM 150c, a drawing control unit 151 (VDP: an abbreviation for Video Display Processor), a CGROM 152, a VRAM 153, and a crystal oscillator 154.

液晶制御CPU150aは、演出制御部120mから送信された演出用データ(変動演出パターン指定コマンド等)に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部151に対して送信することによってCGROM152に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。 The liquid crystal control CPU 150a creates a display list composed of drawing control command groups based on the effect data (variable effect pattern designation command, etc.) transmitted from the effect control unit 120 m, and draws this display list 151. The image data stored in the CGROM 152 is instructed to be displayed on the image display device 31 by transmitting the data to the image display device 31.

また、液晶制御CPU150aは、描画制御部151からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Further, when the liquid crystal control CPU 150a receives the V blank interrupt signal or the drawing end signal from the drawing control unit 151, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs interrupt processing.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area during arithmetic processing of the liquid crystal control CPU 150a, and temporarily stores the data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 Further, the liquid crystal control ROM 150c is composed of a mask ROM or the like, and is a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, and an animation of an effect using an image corresponding to the effect data. The animation pattern, animation scene information, etc. for displaying the image are stored.

このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation, and stores the combination of the animation scene information of the image corresponding to the production data, the display order of each animation scene information, and the like. In addition, the weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed in the animation scene information. It stores information such as information that specifies the display device.

CGROM152は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このCGROM152は、描画制御部151によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。 The CGROM 152 is composed of a flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, etc., and compresses and stores image data (sprite, movie), etc., which is a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). doing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. The CGROM 152 is read out in image data units by the drawing control unit 151, and image processing is performed in image data units of this frame.

さらに、CGROM152には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM152は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 Further, the CGROM 152 stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression. The CGROM 152 may be configured to compress only a part of the image data without compressing all the image data. Further, as the movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器154は、パルス信号を描画制御部151に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部151が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。 The crystal oscillator 154 outputs a pulse signal to the drawing control unit 151, and by dividing the pulse signal, the crystal oscillator 154 synchronizes with the system clock for controlling the drawing control unit 151 and the image display device 31. A signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込み又は読み出しが高速なSRAMで構成されている。このVRAM153は、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置31に対応するフレームバッファ領域等を有している。 The VRAM 153 is composed of an SRAM having a high speed of writing or reading image data. The VRAM 153 has a display list storage area for temporarily storing the display list output from the liquid crystal control CPU 150a, a frame buffer area corresponding to the image display device 31, and the like.

このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 This frame buffer area is a storage area for drawing or displaying an image, and further has a first frame buffer area and a second frame buffer area. The first frame buffer area and the second frame buffer area are alternately switched between the "drawing frame buffer" and the "display frame buffer" at each start of drawing.

描画制御部151は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示(ディスプレイリスト)に基づいて、CGROM152に記憶された画像データをVRAM153のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部151は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、画像表示装置31に出力して表示させる。 The drawing control unit 151 is a so-called image processor, and draws the image data stored in the CGROM 152 in the “drawing frame buffer” of the frame buffer area of the VRAM 153 based on the instruction (display list) from the liquid crystal control CPU 150a. Further, the drawing control unit 151 reads image data from the "display frame buffer" in the frame buffer area. Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to the image display device 31 for display.

駆動制御部160は、盤用駆動装置33と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置33におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置33を駆動制御することにより、遊技盤2に設けられた装飾部材33aが駆動することになる。 The drive control unit 160 is connected to the panel drive device 33, and drives a solenoid, a motor, etc. in the panel drive device 33 based on various production data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). Take control. Then, by driving and controlling the board driving device 33, the decorative member 33a provided on the game board 2 is driven.

ランプ制御部170は、装飾照明装置34と接続しており、演出制御部120m(サブCPU120a)から送信された各種の演出用データに基づいて、装飾照明装置34におけるLED等の点灯制御を行う。そして、この装飾照明装置34を点灯制御することにより、遊技盤2に設けられた盤用照明装置34aやヘソランプ34cが所定の態様(所定の発光色など)で点灯・消灯することになる。 The lamp control unit 170 is connected to the decorative lighting device 34, and controls lighting of LEDs and the like in the decorative lighting device 34 based on various production data transmitted from the effect control unit 120m (sub CPU 120a). Then, by controlling the lighting of the decorative lighting device 34, the board lighting device 34a and the heso lamp 34c provided on the game board 2 are turned on and off in a predetermined mode (predetermined emission color and the like).

枠制御基板180は、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32と、枠用照明装置34bと、演出ボタン35との演出を制御する。 The frame control board 180 controls the effect of the sound output device 32 provided on the glass frame 50, the frame lighting device 34b, and the effect button 35.

この枠制御基板180は、演出制御基板120と、電源基板140と接続されており、上述したように、枠制御基板180と演出制御基板120との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板180は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The frame control board 180 is connected to the effect control board 120 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the frame control board 180 and the effect control board 120 is configured so that data can be communicated in both directions. The frame control board 180 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

枠制御基板180は、演出制御基板120から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置34bにおけるLED等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ35bの駆動制御を行う。この枠制御基板180の制御により、ガラス枠50に設けられた音声出力装置32が音声を出力すると共に、枠用照明装置34bが点灯・消灯し、演出ボタン35が上下方向に移動することになる。 The frame control board 180 controls to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on various effect data transmitted from the effect control board 120, and lights the LED or the like in the frame lighting device 34b. It controls and controls the drive of the effect button drive motor 35b. By the control of the frame control board 180, the sound output device 32 provided in the glass frame 50 outputs sound, the frame lighting device 34b is turned on and off, and the effect button 35 moves in the vertical direction. ..

さらに、枠制御基板180は、演出ボタン検出スイッチ35aと、レバー操作検出スイッチ36bとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板120に送信する。すなわち、演出制御基板120は、演出ボタン検出スイッチ35aと、レバー操作検出スイッチ36bとからの入力信号を、枠制御基板180を介して入力することになる。 Further, when the frame control board 180 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the lever operation detection switch 36b, the frame control board 180 transmits the input signals to the effect control board 120. That is, the effect control board 120 inputs the input signals from the effect button detection switch 35a and the lever operation detection switch 36b via the frame control board 180.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部131と、遊技球の発射制御を行う発射制御部132とを備えている。 The payout control board 130 includes a payout control unit 131 that controls payout of the game ball and a launch control unit 132 that controls the launch of the game ball.

この払出制御基板130は、主制御基板110と、電源基板140と接続されており、上述したように、払出制御基板130と主制御基板110との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板130は、電源基板140から電源電圧を入力している。 The payout control board 130 is connected to the main control board 110 and the power supply board 140, and as described above, the communication between the payout control board 130 and the main control board 110 is configured so that data can be communicated in both directions. The payout control board 130 inputs the power supply voltage from the power supply board 140.

払出制御部131は、払出CPU131a、払出ROM131b、払出RAM131cから構成されるワンチップマイコンから構成されている。 The payout control unit 131 is composed of a one-chip microcomputer composed of a payout CPU 131a, a payout ROM 131b, and a payout RAM 131c.

払出制御部131の入力側には、扉開放スイッチ133、払出球計数検知スイッチ135、及び皿満タン検出スイッチ136が接続されている。 A door opening switch 133, a payout ball count detection switch 135, and a dish full tank detection switch 136 are connected to the input side of the payout control unit 131.

払出CPU131aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ135、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM131bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板110に送信する。 The payout CPU 131a reads the program stored in the payout ROM 131b and performs arithmetic processing based on the payout ball count detection switch 135 for detecting whether or not the game ball has been paid out, the door open switch 133, and the input signal from the timer. At the same time, the corresponding payout data is transmitted to the main control board 110 based on the process.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131aは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM131bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ134を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAM131cは、払出CPU131aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 Further, a payout motor 134 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from a storage portion of the game balls is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU 131a reads a predetermined program from the payout ROM 131b and performs arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, and controls the payout motor 134 of the payout device to play a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM 131c functions as a data work area during the arithmetic processing of the payout CPU 131a.

発射制御部132は、入力側にタッチセンサ3a、及び、発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a、及び、玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御部132は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。 In the launch control unit 132, the touch sensor 3a and the launch volume 3b are connected to the input side, and the launch solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b are connected to the output side. The firing control unit 132 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and controls the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b to be energized based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御部132に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部132は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球Qを遊技領域6に発射させないように構成されている。 The touch sensor 3a is provided inside the operation handle 3, and is composed of a capacitance type proximity switch that utilizes a change in capacitance when the player touches the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the firing solenoid 4a to be energized to the firing control unit 132. As a major premise, the launch control unit 132 is configured so that the game ball Q is not launched into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部132に供給する(発射制御部132に供給する電圧を可変させる)。発射制御部132は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材(図示を省略)を回転させることで、遊技球Qを遊技領域6に発射させる。 The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion in which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides the constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor and supplies the divided voltage to the firing control unit 132 (the voltage supplied to the firing control unit 132). Variable). The launch control unit 132 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member (not shown) directly connected to the launch solenoid 4a to play a game. The ball Q is fired in the game area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材(図示を省略)が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材を回転させる。 The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member (not shown) is directly connected to the launching solenoid 4a. The launching solenoid 4a rotates to rotate the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御部132に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。 Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided in the firing control unit 132. As a result, the number of firing games in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出している。 The ball feed solenoid 4b is composed of a straight-moving solenoid, and feeds the game balls in the saucer 40 one by one toward the launching member directly connected to the launch solenoid 4a.

電源基板140は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給すると共に、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 140 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, The power failure detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power failure detection signal reaches a high level, the main CPU 110a is in an operable state, and when the power failure detection signal becomes a low level, the main CPU 110a is in an operation stopped state. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, or the capacitor and the battery may be used in combination.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する始動可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と始動可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
(2)低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
(3)高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
(4)高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
(Explanation of game status)
Next, the game state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the state relating to the jackpot lottery has a "low probability gaming state" and the "high probability gaming state", and the state relating to the startable movable piece 15b possessed by the second starting port 15 is a "non-time saving gaming state". It has a "time saving game state". The state related to the jackpot lottery (low-probability gaming state, high-probability gaming state) and the state related to the startable movable piece 15b (non-time-saving game state, time-saving game state) can be related to each other or can be made independent. can. in short,
(1) "Low-probability time-saving game state", which is a low-probability game state and time-saving game state,
(2) "Low-probability non-time-saving game state", which is a low-probability game state and non-time-saving game state,
(3) "High-probability time-saving game state", which is a high-probability game state and time-saving game state,
(4) It is possible to provide a "high-probability non-time-saving game state" which is a high-probability non-time-saving game state and a non-time-saving game state.
The game state when the game is started, that is, the initial game state of the game machine 1, is set to the "low probability non-time saving game state", and this game state is set to the "normal game state" in the present embodiment. I will call it.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/60と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。 In the present embodiment, the "low probability gaming state" means that the jackpot winning probability is the jackpot winning probability in the jackpot lottery conducted on the condition that the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. For example, it refers to a gaming state set as low as 1/300. On the other hand, the "high probability gaming state" refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved as compared with the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set as high as, for example, 1/60. Therefore, in the "high-probability gaming state", it is easier to win the jackpot than in the "low-probability gaming state". The change from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state is performed after the jackpot game, which will be described later, is completed.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば30秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。 In the present embodiment, the "non-time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "time saving game". A gaming state that is set longer than the "state" and that the opening time of the second starting port 15 when a winner is won is short and easy to set. For example, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a winning lottery is performed and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed in a variable manner, for example, 30 seconds after the start of the variable display. It will be stopped and displayed later. Then, when the lottery result is successful, the second starting port 15 is controlled in the open mode for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば1/16と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば15/16と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。 On the other hand, the "time saving game state" means that in the winning lottery executed based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13, the average fluctuation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is "non-time saving game". It refers to a gaming state that is set shorter than the "state" and that the opening time of the second starting port 15 when a winner is won is, for example, 3 seconds, which is longer than the "non-time saving gaming state". Further, in the "non-time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is set as low as 1/16, and in the "time saving game state", the probability of winning in the winning lottery is as high as 15/16, for example. Set. Therefore, in the "time-saving game state", when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the second starting port 15 is more likely to be controlled in the open state than in the "non-time-saving game state". As a result, in the "short-time game state", the player can proceed with the game while suppressing the consumption of the game ball.

このように、時短遊技状態では、非時短遊技状態に比べて遊技球の消費を抑えて(高ベースで)遊技を行うことができる。以下の説明では、非時短遊技状態を「低ベース状態」と記載し、時短遊技状態を「高ベース状態」と記載して説明することがある。 In this way, in the time-saving game state, the game can be played with less consumption of the game ball (at a high base) than in the non-time-saving game state. In the following description, the non-time saving gaming state may be described as a "low base state", and the time saving gaming state may be described as a "high base state".

また、非時間遊技状態について単に「非電サポ中」と記載し、時短遊技状態について単に「電サポ中」と記載して説明する場合がある。 In addition, the non-time gaming state may be described simply as "non-electric support in progress", and the time-saving gaming state may be simply described as "electric support in progress".

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。 In the embodiment, the "time-saving game state" is more advantageous than the "non-time-saving game state" in that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery are advantageous. It is set. However, the "time saving game state" may be set so that only one of the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting port 15, and the winning probability of the winning lottery is advantageous.

次に、図5乃至図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, the details of the various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS. 5 to 14.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図5は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図5(a)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table of big hit lottery)
FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table. Specifically, FIG. 5A is a jackpot determination table for a jackpot lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 14, and FIG. 5B is a jackpot determination table for the second starting port 15. It is a jackpot judgment table of the jackpot lottery triggered by the entry of the game ball. In the tables of FIGS. 5 (a) and 5 (b), the jackpot probabilities are the same.

図5(a)、図5(b)に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 5A and 5B, the jackpot determination table is associated with the probability game state, the jackpot determination random value, and the jackpot determination result.

メインCPU110aは、図5(a)、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIGS. 5 (a) and 5 (b), and is a "big hit" based on the current probability game state and the acquired jackpot determination random value. It is judged whether it is "missing" or "missing".

例えば、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」から「16」の10個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table of the jackpot lottery shown in FIG. 5A, two jackpot determination random numbers "7" and "8" are determined to be jackpots in the low probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, 10 jackpot determination random numbers from "7" to "16" are determined to be jackpots. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing".

従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から599であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/300であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は5倍アップして1/60である。 Therefore, since the random number range of the random number value for jackpot determination is 0 to 599, the probability of being determined to be a jackpot in the low probability gaming state is 1/300, and it is determined to be a jackpot in the high probability gaming state. The probability is increased by 5 times to 1/60.

(特別図柄決定テーブル)
図6は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図6(a)は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図6(b)は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
(Special design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a special symbol determination table for determining the type of special symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. Specifically, FIG. 6A is a special symbol determination table for loss, and FIG. 6B is a special symbol determination table for jackpots.

図6(a)に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。 As shown in FIG. 6A, the special symbol determination table in the loss is acquired when the type of the special symbol display device and the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15. The random value for determining the special symbol and the lost special symbol (stop special symbol data) are associated with each other. In addition, a plurality of lost special symbols and a random value for determining a special symbol may be associated with each other so that a plurality of special symbols can be determined even in the case of loss.

また、図6(b)に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14、又は、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄(停止特図データ)とが対応付けられている。 Further, as shown in FIG. 6B, in the special symbol determination table in the jackpot, the type of the special symbol display device (type of the starting port in which the game ball has won a prize) and the first starting port 14 or the second starting port are displayed. The special symbol determination random value acquired when the game ball enters the mouth 15 is associated with the jackpot special symbol (stop special symbol data).

メインCPU110aは、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol determination table shown in FIG. 6 and determines the type of special symbol (stop special symbol data) based on the type of the special symbol display device, the random value for determining the special symbol, and the like.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止特図データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。 Then, at the start of the change of the special symbol, the effect symbol designation command as the information of the special symbol is determined based on the determined type of the special symbol (stop special symbol data). Here, in the effect symbol specification command, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for identifying the classification of the control command, and one byte of DATA indicating the content of the control command to be executed. It consists of data. This also applies to the fluctuation pattern specification command and the like, which will be described later.

ここで、後述するように、特別図柄の種類(停止特図データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、及び、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図6(b)における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。 Here, as will be described later, the game state after the end of the jackpot game (see FIG. 7) and the type of the jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of the special symbol (stop special symbol data). , It can be said that the type of the special symbol determines the game state and the type of the jackpot game after the jackpot game is completed. Therefore, in the column of the special symbol in FIG. 6B, the explanation corresponding to the type of the jackpot game is supplementarily described.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
(Setting data table at the end of the jackpot game)
FIG. 7 is a data table set at the end of the jackpot game for determining the game state after the jackpot game ends.

図7に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、大当たり終了後の遊技状態と、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。 As shown in FIG. 7, in the big hit game end setting data table, the stop special figure data of the special symbol, the game state buffer, the game state after the big hit end, the time saving game number (J), and the high probability game number (X) is associated with.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)、及び、高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組み合わせから構成されている。 Here, the "game state buffer" is information indicating the game state at the time of winning the jackpot. The gaming state is composed of a combination of a time-saving gaming state (or non-time-saving gaming state) and a high-probability gaming state (or low-probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。 Specifically, when the game state buffer is "00H", the game state information of the low-probability game state and the non-time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set is shown. If the game state buffer is "01H", the time-saving game flag is not set, but the high-probability game flag is set to indicate the game state information of the high-probability game state and the non-time-saving game state. When the game state buffer is "02H", it indicates the game state information of the low-probability game state and the time-saving game state in which the time-saving game flag is set but the high-probability game flag is not set. When the game state buffer is "03H", it indicates the game state information of the high-probability game state and the time-saving game state in which both the time-saving game flag and the high-probability game flag are set.

メインCPU110aは、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、大当たり終了後の遊技状態と、時短遊技回数(J)と、高確率遊技回数(X)とを決定する。 The main CPU 110a refers to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop special figure data of the special symbol and the game state buffer, the game state after the jackpot end and the number of time-saving games (J) And the number of high-probability games (X) are determined.

本実施形態における図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、時短遊技状態(高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態)を決定するように構成されている。 The feature of the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7 in the present embodiment is that the time saving game state (high probability time saving game state or low probability time saving game state) is determined after all the jackpot games are completed. Has been done.

なお、時短遊技回数(J)や高確率遊技回数(X)として10000回が設定されることがあるが、大当たり確率を考慮した場合には10000回の変動表示が実行されるまでに大当たり遊技が実行されないことはほぼないため、10000回は実質的に次回の大当たり遊技までと言い換えることができる。 In addition, 10000 times may be set as the number of time-saving games (J) and the number of high-probability games (X), but when the jackpot probability is taken into consideration, the jackpot games will be played by the time the variable display of 10000 times is executed. Since it is almost never not executed, 10,000 times can be rephrased as substantially until the next big hit game.

本実施形態では、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ01(特別図柄1)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ02(特別図柄2)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ03(特別図柄3)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には低確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ04(特別図柄4)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には高確率時短遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄の停止特図データが「停止特図データ05(特別図柄5)」の場合には、大当たり遊技が実行される前の遊技状態に拘わらず、大当たり終了後には低確率時短遊技状態に移行することになる。
In the present embodiment, when the stop special symbol data of the special symbol is "stop special symbol data 01 (special symbol 1)", there is a high probability after the jackpot ends regardless of the game state before the jackpot game is executed. It will shift to the time-saving game state.
Further, when the stop special symbol data of the special symbol is "stop special symbol data 02 (special symbol 2)", the high-probability time-saving gaming state is achieved after the jackpot is completed, regardless of the gaming state before the jackpot game is executed. Will move to.
In addition, when the stop special symbol data of the special symbol is "stop special symbol data 03 (special symbol 3)", the low-probability time-saving gaming state is achieved after the jackpot is completed, regardless of the gaming state before the jackpot game is executed. Will move to.
Further, when the stop special symbol data of the special symbol is "stop special symbol data 04 (special symbol 4)", the high-probability time-saving gaming state is achieved after the jackpot is completed, regardless of the gaming state before the jackpot game is executed. Will move to.
Further, when the stop special symbol data of the special symbol is "stop special symbol data 05 (special symbol 5)", the low-probability time-saving gaming state is achieved after the jackpot is completed, regardless of the gaming state before the jackpot game is executed. Will move to.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載する場合がある。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operation mode determination table for determining the grand prize opening opening mode table. As will be described later, since the jackpot game is executed based on this jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of the jackpot game. In the present embodiment, the "table" may be abbreviated as "TBL" as appropriate.

図8に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。 As shown in FIG. 8, in the special electric accessory operation mode determination table, the stop special figure data of the special symbol and the large winning opening opening mode table are associated with each other.

メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。 The main CPU 110a will refer to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8 and determine the special winning opening opening mode table based on the stop special figure data of the special symbol.

(大入賞口開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定される。
(Large winning opening opening mode table)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the large winning opening opening mode table determined in FIG. 8, and the opening / closing conditions of the large winning opening opening / closing door 16b are determined by the large winning opening opening mode table.

具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第1大当たりテーブル、第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、第4大当たりテーブル、及び第5大当たりテーブルから構成されている。 Specifically, it is a group of jackpot opening mode determination tables for jackpots, which is referred to during a jackpot game, and is a first jackpot table, a second jackpot table, a third jackpot table, a fourth jackpot table, and a fifth. It consists of a jackpot table.

図9に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の1回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。 In the table for determining the opening mode of the big winning opening shown in FIG. 9, the maximum number of round games in one big hit game, the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, and the first from the start of the big hit game. Opening time until the round game is executed, the maximum number of opening of the big winning opening in each round game, one opening time of the big winning opening in each round game, and one big winning opening in each round game The closing time of the game, the interval time until the next round game is executed, and the ending time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are associated with each other.

メインCPU110aは、第1大当たりテーブルに基づいて第1大当たり遊技を実行し、第2大当たりテーブルに基づいて第2大当たり遊技を実行し、第3大当たりテーブルに基づいて第3大当たり遊技を実行し、第4大当たりテーブルに基づいて第4大当たり遊技を実行し、第5大当たりテーブルに基づいて第5大当たり遊技を実行することになる。 The main CPU 110a executes the first jackpot game based on the first jackpot table, executes the second jackpot game based on the second jackpot table, executes the third jackpot game based on the third jackpot table, and executes the third jackpot game. The 4th jackpot game is executed based on the 4 jackpot table, and the 5th jackpot game is executed based on the 5th jackpot table.

図9に示す第1大当たりテーブル、及び第4大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させるラウンド遊技を10ラウンド分(10回)実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、10ラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技が終了することになる。 According to the first jackpot table and the fourth jackpot table shown in FIG. 9, the jackpot opening / closing door 16b is operated to open the jackpot 16 on the right side of the game area 6 for a maximum of 29 seconds per round. The round game to be released can be executed for 10 rounds (10 times). However, if a specified number (9) of game balls win the large winning opening 16 by the time when the opening time has passed 29 seconds, one round of games will be completed. Then, when the 10-round game is completed, the jackpot game is completed.

図9に示す第2大当たりテーブル、第3大当たりテーブル、及び第5大当たりテーブルによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1つのラウンドあたり最大29秒まで開放させるラウンド遊技を4ラウンド分(4回)実行することができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、1つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、4ラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技が終了することになる。 According to the second jackpot table, the third jackpot table, and the fifth jackpot table shown in FIG. 9, the jackpot opening / closing door 16b is operated to open the jackpot 16 on the right side of the game area 6 in one round. A round game that opens up to 29 seconds per game can be executed for 4 rounds (4 times). However, if a specified number (9) of game balls win the large winning opening 16 by the time when the opening time has passed 29 seconds, one round of games will be completed. Then, when the 4-round game is completed, the jackpot game is completed.

(特図変動パターン決定テーブル)
図10及び図11は、後述するように特別図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。なお、図10は第1特別図柄表示装置の特図変動パターン決定テーブル、図11は第2特別図柄表示装置の特図変動パターン決定テーブルを示している。
(Special figure fluctuation pattern determination table)
10 and 11 are diagrams showing a special figure variation pattern determination table for determining a variation pattern (variation time, etc.) of a special symbol as will be described later. Note that FIG. 10 shows a special symbol variation pattern determination table of the first special symbol display device, and FIG. 11 shows a special symbol variation pattern determination table of the second special symbol display device.

図10及び図11に示すように特図変動パターン決定テーブルには、大当たり判定結果と、特別図柄(停止特図データ)と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIGS. 10 and 11, in the special symbol fluctuation pattern determination table, the jackpot determination result, the special symbol (stop special symbol data), the reach determination random value, and the number of reserved special symbols (U1 or) U2), the random value for special symbol variation, the variation pattern of the special symbol, and the variation time of the special symbol are associated with each other.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が97(0〜96)に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が100(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the "variation pattern of the special symbol" determines at least the determination result of the jackpot and the fluctuation time of the special symbol. Further, since the reach is always performed at the time of a big hit, the reach determination random value is not referred to at the time of a big hit. The reach determination random number value has a random number range set to 97 (0 to 96), and the special figure variation random number value has a random number range set to 100 (0 to 99).

また、図10及び図11に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数(U1、又は、U2)が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(Th1)よりも、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(Th2)の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン(1)(通常変動)の変動時間(Th1)は12秒に設定され、変動パターン(2)(短縮変動)の変動時間(Th2)は3秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「4」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から1を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「4」は参照されないことになる。 Further, in the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, the variation pattern (1) is such that the average variation time of the special symbol becomes shorter as the number of reserved special symbols (U1 or U2) increases. The fluctuation time (Th2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to be shorter than the fluctuation time (Th1) of (normal fluctuation). For example, the fluctuation time (Th1) of the fluctuation pattern (1) (normal fluctuation) is set to 12 seconds, and the fluctuation time (Th2) of the fluctuation pattern (2) (shortening fluctuation) is set to 3 seconds. The maximum number of balls "4" may be stored as the number of reserved special symbols, but the variation pattern of the special symbol is determined after subtracting 1 from the number of reserved special symbols. Therefore, "4" is not referred to as the number of reservations.

メインCPU110aは、図10及び図11に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数(U1、又は、U2)、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, and refers to a special symbol display device (type of starting port), a lottery result of a jackpot lottery, a special symbol to be stopped, and a number of special symbol reservations (U1, Alternatively, the fluctuation pattern of the special symbol and the fluctuation time of the special symbol are determined based on U2), the reach determination random value, and the special symbol variation random value.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板120に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。 Then, based on the determined variation pattern of the special symbol, the variation pattern designation command of the special symbol is generated, and the information of the variation pattern of the special symbol is transmitted to the effect control board 120.

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。本実施形態では、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 Here, the variation pattern designation command of the special symbol is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E6H", a command for specifying a variation pattern of the special symbol of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning of the game ball in the first starting port 14 is shown, and the MODE data is used as the MODE data. When it is "E7H", a command for designating a variation pattern of the special symbol of the second special symbol display device 21 corresponding to the winning of the game ball in the second starting port 15 is shown.

また、演出制御基板120では、後述するように、特別図柄の変動パターン(変動パターン指定コマンド)に基づいて、演出図柄38等の演出内容が決定される。図10及び図11に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄38等の演出内容を記載している。 Further, in the effect control board 120, as will be described later, the effect content such as the effect symbol 38 is determined based on the variation pattern (variation pattern designation command) of the special symbol. In the rightmost column of the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11, the effect contents such as the effect symbol 38 are described for reference.

ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄38がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。 Here, as the production contents, "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" mean that a plurality of production symbols 38 fluctuate apart at high speed and stop without reaching, and are referred to as normal fluctuation. It differs from the shortened fluctuation in that the shortened fluctuation ends in a shorter fluctuation time than the normal fluctuation.

また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄38の組み合わせの一部が仮停止して、他の演出図柄38が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄38の組み合わせとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で仮停止して、残りの演出図柄38が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄38が小さく揺れ動いたり、演出図柄38が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄38が停止しているかのようにみせている態様をいう。 Further, "reach" is a variation mode that gives the player a sense of expectation of a jackpot, such that a part of the combination of the effect symbols 38 that notifies the jackpot is temporarily stopped and the other effect symbols 38 fluctuate. Means. For example, when a combination of three-digit effect symbols 38 of "777" is set as a combination of effect symbols 38 for notifying a jackpot, two effect symbols 38 are temporarily stopped at "7", and the remaining effects are produced. A mode in which the symbol 38 is fluctuating. The "temporary stop" refers to a mode in which the effect symbol 38 sways slightly or the effect symbol 38 is slightly deformed to make the player appear as if the effect symbol 38 is stopped.

また、「ノーマルリーチ」とは、2つの演出図柄38が仮停止し、残り1つの演出図柄38が変動する大当たり遊技が実行される期待度(以下、「大当たり期待度」という)が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組み合わせが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
Further, "normal reach" means a reach with a low expectation (hereinafter referred to as "big hit expectation") in which a jackpot game in which two effect symbols 38 are temporarily stopped and the remaining one effect symbol 38 fluctuates is executed. doing. In the present embodiment, the "normal reach" does not make a big hit, but the "normal reach" may be used to make a big hit.
In addition, "SP reach" means a super reach with a higher expectation of a big hit than a normal reach. For example, it refers to a mode in which the effect symbol 38 that has not been temporarily stopped makes a special change or a special character is displayed.
In addition, "SPSP reach" means a special reach that is performed after the super reach and has a higher expectation of a big hit than the super reach.
Further, the "full rotation reach" means a mode in which the combination of a plurality of effect symbols 38 for notifying the jackpot changes at a low speed in a state where all the combinations are aligned, and in the present embodiment, only when the jackpot lottery is won. It means reach to be executed.

また、「擬似連」とは、1回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄38を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄38の変動と仮停止とを複数回行う変動態様を意味している。 Further, the "pseudo-ream" means that the effect symbol 38 is temporarily stopped and then changed again during the variable display of the special symbol corresponding to one big hit lottery, and the effect symbol 38 is changed and temporarily stopped. Means a variation mode in which

(大当たり抽選の事前判定テーブル)
図12及び図13は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。なお、図12は第1特別図柄表示装置の事前判定テーブル、図13は第2特別図柄表示装置の事前判定テーブルを示している。
(Preliminary judgment table for big hit lottery)
12 and 13 are diagrams showing a pre-determination table for preliminarily determining the result of the jackpot lottery. Note that FIG. 12 shows a pre-determination table of the first special symbol display device, and FIG. 13 shows a pre-determination table of the second special symbol display device.

図12及び図13に示すように事前判定テーブルには、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。 As shown in FIGS. 12 and 13, in the pre-judgment table, a random value for jackpot judgment, a random value for determining a special symbol, a random value for reach judgment, a random value for special figure fluctuation, and a planned fluctuation pattern are displayed. It is associated.

ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」か「ハズレ」かを事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類(大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄)を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン(リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容)が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
Here, it is possible to determine in advance whether it is a "big hit" or a "miss" by the jackpot determination random value acquired when the game ball enters the starting port, and the special symbol type (big hit special) by the special symbol determination random number value. It is possible to determine in advance (designs, special lost symbols).
Furthermore, since the planned fluctuation pattern (the content of the effect such as the presence or absence of reach and the type of reach) can be determined in advance by the reach determination random value and the special figure variation random value, the start opening prize designation command can be used. It is possible to include the type of jackpot and the scheduled fluctuation pattern.

メインCPU110aは、図12及び図13に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。 The main CPU 110a refers to the pre-judgment table shown in FIGS. 12 and 13, and refers to a special symbol display device (type of starting port), a random value for jackpot determination, a random value for determining a special symbol, a random value for reach determination, and The planned fluctuation pattern is determined based on the random value for special figure fluctuation. Then, a start opening winning designation command is generated according to the determined scheduled fluctuation pattern.

この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。 This start opening prize designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the classification of the command and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is "E8H", the start opening winning designation command corresponding to the winning of the game ball in the first starting opening 14 is shown, and when the MODE data is "E9H", the second start is started. The starting mouth winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown in the mouth 15.

このように、始動口入賞指定コマンドには、入賞があった始動口の種別(第1始動口14又は第2始動口15)に係る情報が含まれている。また、上述のとおり、始動口入賞指定コマンドには、予定される変動パターン(予定変動パターン)に係る情報や、大当たりの種別に係る情報が含まれている。さらに、始動口入賞指定コマンドには、現在の遊技状態(非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるか)に関する情報が含まれている。 As described above, the starting port winning designation command includes information relating to the type of starting port (first starting port 14 or second starting port 15) that has won a prize. Further, as described above, the start opening winning designation command includes information related to the planned fluctuation pattern (planned fluctuation pattern) and information related to the type of jackpot. Further, the start opening winning designation command includes information on the current gaming state (whether it is a non-short-time gaming state, a short-time gaming state, a low-probability gaming state, or a high-probability gaming state). There is.

なお、図12及び図13に示す事前判定テーブルは、図10及び図11に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図12及び図13に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図10及び図11に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられるといった点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。 The preliminary determination table shown in FIGS. 12 and 13 is similar to the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11. However, while the pre-judgment table shown in FIGS. 12 and 13 is used when the game ball enters the starting port, the special figure variation pattern determination table shown in FIGS. 10 and 11 is used at the start of variation of the special symbol. It is different in that it can be done. In addition, there is a difference whether or not to refer to the "number of pending".

このため、図12及び図13に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている(図12及び図13に示す「予定変動パターン」参照)。 Therefore, in the pre-judgment tables shown in FIGS. 12 and 13, the types of jackpots and reach can be discriminated, but only "normal fluctuation" and "shortening fluctuation" cannot be discriminated (FIG. 12). And “Scheduled variation pattern” shown in FIG. 13).

また、図12及び図13に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインROM110bに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図12及び図13に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
Further, the pre-judgment table shown in FIGS. 12 and 13 is a pre-judgment table for the jackpot lottery referred to in the low-probability gaming state, but although not shown, the pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state is prior to the jackpot lottery. The determination table is also stored in the main ROM 110b.
The jackpot lottery pre-judgment table referred to in the high-probability gaming state has the same configuration as the pre-judgment table shown in FIGS. 12 and 13, but whether it is a “big hit” or a “miss”. The value of the jackpot judgment random value for judgment in advance is different.

図14は、普通図柄、及び、第2始動口15の始動可動片15bに関するテーブルを示す図である。具体的には、図14(a)は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図14(b)は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図14(c)は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図14(d)は、当たり抽選に当選したときの始動可動片15bの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。 FIG. 14 is a diagram showing a table relating to a normal symbol and a startable movable piece 15b of the second start port 15. Specifically, FIG. 14A is a diagram showing a winning determination table of a winning lottery, and FIG. 14B is an ordinary symbol for determining the type of ordinary symbol that is stopped and displayed as a result of variable display. It is a figure which shows the symbol determination table. Further, FIG. 14 (c) shows a normal figure fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation time of a normal symbol, and FIG. 14 (d) shows an opening mode of the startable movable piece 15b when a winning lottery is won. It is a figure which shows the start opening opening mode determination table for determination.

(当たり抽選の当たり判定テーブル)
図14(a)に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
(Collision detection table for winning lottery)
As shown in FIG. 14A, the hit determination table is associated with the presence / absence of a time-saving game state, a random value for hit determination, and a hit determination result.

メインCPU110aは、図14(a)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図14(a)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」から「14」の15個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0から15であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/16であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は15/16である。 The main CPU 110a refers to the hit determination table shown in FIG. 14A, and determines whether it is a “hit” or a “loss” based on the current time-saving game state and the acquired random value for the hit determination. judge. For example, according to the hit determination table shown in FIG. 14 (a), in the non-time saving game state, one specific hit determination random value of "0" is determined to be a hit. On the other hand, in the time-saving game state, 15 hit determination random values from "0" to "14" are determined to be hits. If the value is a random number other than the above, it is determined to be "missing". Therefore, since the random number range of the random number value for hit determination is 0 to 15, the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving game state is 1/16, and the probability of being determined to be a hit in the time-saving game state is 15. / 16.

(普通図柄決定テーブル)
図14(b)に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄(停止普図データ)とが対応付けられている。
(Normal symbol determination table)
As shown in FIG. 14B, the presence / absence of the time-saving game state, the hit determination result, the random value for determining the normal symbol, and the normal symbol (stopped normal symbol data) are associated with each other in the normal symbol determination table. There is.

メインCPU110aは、図14(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal symbol determination table shown in FIG. 14B, and stops and displays the normal symbol based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the acquired normal symbol determination random value. Determine (stop map data).

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類(停止普図データ)に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol designation command as the information of the normal symbol based on the determined normal symbol type (stop normal symbol data), and determines the normal symbol designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

ここで、図14(d)に示すように、普通図柄(停止普図データ)によって、始動可動片15bの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片15bの開放態様を決定するものといえる。 Here, as shown in FIG. 14D, since the opening mode of the start movable piece 15b is determined by the normal symbol (stop normal symbol data), the type of the normal symbol determines the opening mode of the start movable piece 15b. It can be said that it will be decided.

(普図変動パターン決定テーブル)
図14(c)は、後述するように普通図柄の変動パターン(変動時間など)を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Public map fluctuation pattern determination table)
FIG. 14 (c) is a diagram showing a normal map fluctuation pattern determination table for determining a fluctuation pattern (variation time, etc.) of a normal symbol as will be described later.

図14(c)に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。 As shown in FIG. 14 (c), the presence / absence of the time saving game state, the lottery result of the winning lottery, the random value for the normal figure change, and the fluctuation time of the normal symbol are associated with each other in the normal figure fluctuation pattern determination table. ing.

メインCPU110aは、図14(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 (c), and based on the current time-saving game state, the hit determination result, and the acquired random number value for the normal map variation, the normal symbol Determine the fluctuation time.

そして、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板120に送信することになる。 Then, at the start of the fluctuation of the normal symbol, the main CPU 110a determines the normal symbol fluctuation designation command as the information of the fluctuation time of the normal symbol based on the determined fluctuation time of the normal symbol, and determines the normal symbol fluctuation designation command. Will be transmitted to the effect control board 120.

図14(c)に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間(3秒、又は、5秒)は、非時短遊技状態の変動時間(30秒、又は、40秒)よりも短くなるように構成されている。 As a feature of the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 (c), the fluctuation time of the time-saving gaming state (3 seconds or 5 seconds) is the fluctuation time of the non-time-saving gaming state (30 seconds or 40 seconds). It is configured to be shorter than.

(始動可動片の始動口開放態様決定テーブル)
図14(d)に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ(普通図柄)と、始動可動片15bの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第2始動口15の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
(Starting port opening mode determination table for movable pieces)
As shown in FIG. 14 (d), the start port opening mode determination table includes the stop normal figure data (normal symbol), the maximum number of times the start movable piece 15b is opened, the opening time of the auxiliary game, and the second start port 15. The opening time, the interval time, and the ending time of the auxiliary game are associated with each other.

メインCPU110aは、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。 The main CPU 110a refers to the start port opening mode determination table shown in FIG. 14D, and based on the stop chart data, the maximum number of times the start movable piece 15b is opened, the opening time, the opening time, the closing time, the interval time, and the like. Determine the ending time.

本実施形態では、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=01に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ=03に基づく始動口開放態様が、停止普図データ=02に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。 In the present embodiment, in the start port opening mode determination table shown in FIG. 14D, the starting port opening mode based on the stop chart data = 02 is more advantageous than the starting mouth opening mode based on the stop chart data = 01. It is an opening mode, and the opening mode based on the stop chart data = 03 is a more advantageous opening mode than the starting port opening mode based on the stop chart data = 02.

そして、図14(b)の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ=03が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片15bが作動することになる。 Then, as shown in the normal symbol determination table of FIG. 14B, when a hit occurs in the time-saving game state, the stop normal map data = 03, which is the most advantageous opening mode, is selected. As a result, in the time-saving game state, the startable movable piece 15b operates more favorably to the player than in the non-time-saving game state.

(各種記憶領域)
図15は、メインRAM110cに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図15(a)は、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報(大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図15(b)は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図15(c)は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報(当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値)が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図15(d)は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
(Various storage areas)
FIG. 15 is a diagram showing various storage areas set in the main RAM 110c. Specifically, FIG. 15A shows special figure determination information (random value for jackpot determination, special symbol determination) acquired when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. FIG. 15B is a diagram showing a special figure determination information storage area in which a random number value, a random value for reach determination, and a random value for special figure variation) are stored. FIG. It is a figure which shows the structure, and FIG. It is a general figure determination information storage area in which a random value) is stored, and FIG. 15D is a diagram showing a configuration of each storage unit of the general figure determination information storage area.

図15(a)に示すように、特図判定情報記憶領域は、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第1特図判定情報保留記憶領域と、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第2特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第1特図判定情報保留記憶領域、及び、第2特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。 As shown in FIG. 15A, the special figure determination information storage area stores the special figure determination information acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14, and the first special figure determination information hold storage. The area, the second special figure judgment information reserved storage area in which the special figure judgment information acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 15 is stored, and the special figure judgment information in which the variation display is being executed are stored. It is composed of a special figure execution storage area, and the first special figure determination information reservation storage area and the second special figure determination information reservation storage area are divided into a first storage unit to a fourth storage unit, respectively. There is.

なお、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第1特別図柄保留数(U1)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第1保留アイコン表示領域72aに表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第2特別図柄保留数(U2)となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第2保留アイコン表示領域72bに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域73に表示されることになる。 The number of undetermined special symbol determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol determination information reserved storage area is the first special symbol reservation number (U1), and these undetermined numbers are determined. The number of hold icons corresponding to the special figure judgment information is displayed in the first hold icon display area 72a, and the number of undetermined special figure judgment information stored in the second special figure judgment information hold storage area is the second special symbol. The number of holds (U2) is set, and the number of hold icons corresponding to these undetermined special figure determination information is displayed in the second hold icon display area 72b, and the variation display (variation effect) stored in the special figure execution storage area is displayed. The variation icon corresponding to the special figure determination information being executed is displayed in the variation icon display area 73.

また、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数は、画像表示装置31に設けられた第1保留数表示領域74aに数字として表示され、第2特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数は、画像表示装置31に設けられた第2保留数表示領域74bに数字として表示されることになる。 Further, the number of undetermined special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information reserved storage area is the number of undetermined special figure determination information stored in the first reserved number display area provided in the image display device 31. The number of undetermined special figure determination information displayed as a number in 74a and stored in the second special figure determination information reservation storage area is displayed as a number in the second reserved number display area 74b provided in the image display device 31. Will be done.

図15(b)に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。 As shown in FIG. 15B, each storage unit has a jackpot determination random value storage area for storing a jackpot determination random value, and a special symbol determination random value for storing a special symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area, a reach determination random value storage area for storing the reach determination random value, and a special figure variation random value storage area for storing the special figure variation random value.

そして、第1始動口14に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第2始動口15に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。 Then, when the game ball enters the first starting port 14 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the first special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored. Further, when the game ball enters the second starting port 15 and the special figure determination information is acquired, the special figure determination information is stored in the first to fourth storage units of the second special figure determination information reservation storage area. The acquired special figure determination information is stored in the storage unit having the smallest number that is not stored.

特図実行記憶領域は、第1特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第1特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第2特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第2特別図柄の変動表示を実行するために参照される。 In the special figure execution storage area, when the start condition of the variable display of the first special symbol is satisfied, the special figure determination information stored in the first storage of the first special figure determination information reservation storage area is shifted, and the first special figure determination information is shifted. Referenced to perform variable display of symbols. Further, when the start condition of the variation display of the second special symbol is satisfied, the special symbol determination information stored in the first storage unit of the second special symbol determination information reservation storage area is shifted, and the variation display of the second special symbol is performed. Referenced to perform.

図15(c)に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート13への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第1記憶部から第4記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数(G)となる。 As shown in FIG. 15 (c), the normal figure determination information storage area includes a normal figure determination information holding storage area in which the normal figure determination information acquired based on the passage of the game ball to the normal symbol gate 13 is stored. It is composed of a normal map execution storage area in which the normal map determination information during execution of the variable display is stored, and the normal map determination information reservation storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit. The number of undetermined normal figure determination information stored in the first to fourth storage units of the normal symbol determination information reservation storage area is the normal symbol reservation number (G).

図15(d)に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート13に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第1〜第4記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。 As shown in FIG. 15D, each storage unit has a hit determination random value storage area for storing a hit determination random value and a normal symbol determination random value for storing a normal symbol determination random value. It is divided into a numerical storage area and a random value storage area for normal map fluctuation for storing random values for normal map fluctuation. Then, when the game ball passes through the normal symbol gate 13 and the normal map determination information is acquired, the normal symbol determination information is not stored in the first to fourth storage units of the normal symbol determination information reservation storage area. The acquired general map determination information is stored in the storage unit having the smallest number.

普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。 When the start condition for the variable display of the normal symbol is satisfied, the normal symbol execution storage area shifts the normal symbol judgment information stored in the first storage unit of the normal symbol judgment information reservation storage area, and displays the normal symbol variation display. Referenced to perform.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described with reference to a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。図16は、主制御基板110におけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing a main process on the main control board 110.

電源基板140により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied by the power supply board 140, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、ステップS1〜S14によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、ステップS1において、メインRAM110cへのアクセスを許可する。 First, the main CPU 110a performs the initialization process configured by steps S1 to S14. Specifically, the main CPU 110a permits access to the main RAM 110c in step S1.

メインCPU110aは、ステップS2において、メインRAM110cに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップS3に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップS11に処理を移す。 In step S2, the main CPU 110a determines whether or not the backup flag indicating that the power is restored is set in the main RAM 110c. If the backup flag is set, the process is transferred to step S3, and if the backup flag is not set, the process is transferred to step S11.

メインCPU110aは、ステップS3において、メインRAM110cのチェックサムを算出し、ステップS4において、前回の電源断時にメインRAM110cに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップS5に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、メインRAM110cに記憶されているデータに異常がある(電源断前の制御状態に正常に復帰できない)ものとして、ステップS11に処理を移す。 In step S3, the main CPU 110a calculates the checksum of the main RAM 110c, and in step S4, the checksum stored in the main RAM 110c at the time of the previous power failure is compared with the newly calculated checksum, and the checksum is calculated. Judge whether it is normal or not. If the checksum is normal, the process is moved to step S5, and if the checksum is not normal, there is an abnormality in the data stored in the main RAM 110c (the control state before the power is turned off cannot be restored normally). ), The process is moved to step S11.

メインCPU110aは、ステップS5において、RAMクリアスイッチ111aがONしているか否かを判定する。RAMクリアスイッチ111aがONしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップS6に処理を移し、RAMクリアスイッチ111aがONしている場合には、RAMクリア処理を行うものとしてステップS12に処理を移す。 In step S5, the main CPU 110a determines whether or not the RAM clear switch 111a is ON. If the RAM clear switch 111a is not ON, the process is moved to step S6 to perform the process at the time of power restoration, and if the RAM clear switch 111a is ON, the RAM clear process is performed. The process is transferred to S12.

メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のRAMの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が電源断前の状態に復帰(復旧)するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。 In step S6, the main CPU 110a clears the backup flag and checksum stored in the main RAM 110c, and sets the RAM at the time of power restoration. By performing this process, the progress state (control state) of the game is restored (recovered) to the state before the power is turned off, so that the game can be restarted from the state before the power is turned off.

なお、メインCPU110aは、ステップS6において、メインRAM110cに記憶されるバックアップフラグのうち、後述する異常入賞エラーフラグ、磁気検知エラーフラグ、及び入賞頻度異常エラーフラグがメインRAM110cの所定の領域にセットされている場合には、これらのフラグをクリアする。すなわち、異常入賞エラーが発生していたことを示す異常入賞エラーフラグ、磁気検知エラーが発生していたことを示す磁気検知エラーフラグ、及び入賞頻度異常エラーが発生していたことを示す入賞頻度異常エラーフラグについては、電源断前の状態においてされてセットされていた場合、電源復旧によりクリアされる。 In step S6, in step S6, among the backup flags stored in the main RAM 110c, the abnormal winning error flag, the magnetic detection error flag, and the winning frequency abnormal error flag, which will be described later, are set in a predetermined area of the main RAM 110c. If so, clear these flags. That is, an abnormal winning error flag indicating that an abnormal winning error has occurred, a magnetic detection error flag indicating that a magnetic detection error has occurred, and a winning frequency abnormality indicating that an abnormal winning frequency error has occurred. The error flag is cleared by power restoration if it was set in the state before the power was turned off.

メインCPU110aは、ステップS7において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(CounterTimerCircuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S7, the main CPU 110a makes initial settings for devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (CounterTimerCircuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS8において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS9に処理を移す。これにより、電源復旧コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S8, the main CPU 110a sets a power restoration command indicating that the game control state has been restored and the game state before the occurrence of a power failure in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S9. .. As a result, the power restoration command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the power restoration notification.

なお、電源復旧報知とは、画像表示装置31に電源が復旧したことを示す電源復旧画面(例えば図99のエラー報知専用画像300B)を表示したり、音声出力装置32から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。電源復旧報知については、後で図99等を用いて詳述する。 The power recovery notification means that the image display device 31 displays a power recovery screen (for example, the error notification dedicated image 300B in FIG. 99) indicating that the power has been restored, or that the power has been restored from the audio output device 32. It is to output the power recovery notification sound shown. The power restoration notification will be described in detail later with reference to FIG. 99 and the like.

なお、電源復旧コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。 It should be noted that the power recovery command may not include the information indicating the current gaming state, and the game state designation command indicating the current gaming state may be transmitted before or after the power recovery command is transmitted.

メインCPU110aは、ステップS9において、第1特別図柄保留数(U1)、及び、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置31に第1保留アイコンや第2保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。 In step S9, the main CPU 110a sets a special symbol storage designation command indicating the first special symbol hold number (U1) and the second special symbol hold number (U2) in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, the effect control board 120 can grasp the number of special symbol reservations, and the image display device 31 has a first hold icon or a second hold icon. Will be processed to display.

メインCPU110aは、ステップS10において、普通図柄保留数(G)を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。 In step S10, the main CPU 110a sets a normal symbol storage designation command indicating the number of reserved normal symbols (G) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol storage designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the number of normal symbol storages.

メインCPU110aは、ステップS11において、メインRAM110cの全ての領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。 In step S11, the main CPU 110a clears all the areas of the main RAM 110c, sets the RAM at the time of turning on the power, and shifts the processing to step S13.

メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cの使用領域をクリアし、電源投入時のRAMの設定を行い、ステップS13に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態(制御状態)が初期状態に初期化されることになる。 In step S12, the main CPU 110a clears the used area of the main RAM 110c, sets the RAM at the time of turning on the power, and shifts the process to step S13. By performing this process, the progress state (control state) of the game is initialized to the initial state.

ここで、メインCPU110aは、ステップS12において、メインRAM110cに、後述する異常入賞エラーフラグ、磁気検知エラーフラグ、及び入賞頻度異常エラーフラグがONされている場合には、これらのフラグもクリアする。 Here, when the abnormal winning error flag, the magnetic detection error flag, and the winning frequency abnormal error flag, which will be described later, are turned on in the main RAM 110c in step S12, the main CPU 110a also clears these flags.

なお、以下の説明では、RAMクリアスイッチ111aがONとされた状態での(RAMクリアスイッチ111aの操作を伴った)電源投入を、「RAMクリア操作」と記載して説明する場合がある。また、RAMクリアスイッチ111aの操作を伴わない電源投入を、「電源復旧操作」と記載して説明する場合がある。 In the following description, turning on the power (with the operation of the RAM clear switch 111a) in the state where the RAM clear switch 111a is turned on may be described as "RAM clear operation". Further, power-on without operating the RAM clear switch 111a may be described as "power recovery operation".

このように、遊技機1では、異常入賞エラーフラグ、磁気検知エラーフラグ、及び入賞頻度異常エラーフラグは、RAMクリア操作及び電源復旧操作のうち、いずれかが行われることによりクリアされる。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、異常入賞エラーフラグ、磁気検知エラーフラグ、及び入賞頻度異常エラーフラグは、電源復旧操作ではクリアされず、RAMクリア操作が行われた場合にのみクリアされるものとしてもよい。 As described above, in the gaming machine 1, the abnormal winning error flag, the magnetic detection error flag, and the winning frequency abnormal error flag are cleared by performing either the RAM clearing operation or the power restoration operation. The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the abnormal winning error flag, the magnetic detection error flag, and the winning frequency abnormal error flag are not cleared by the power recovery operation, and the RAM clearing operation is performed. It may be cleared only by.

メインCPU110aは、ステップS13において、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板120への出力設定、使用するCTC(CounterTimerCircuit)の設定、使用するCTCの割込みタイマ(4ミリ秒)等を設定する。 In step S13, the main CPU 110a makes initial settings for devices around the CPU. Specifically, the output setting to the effect control board 120, the setting of the CTC (CounterTimerCircuit) to be used, the interrupt timer (4 milliseconds) of the CTC to be used, and the like are set.

メインCPU110aは、ステップS14において、遊技の制御状態が初期化(RAMクリア)されたことを示すRAMクリアコマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS15に処理を移す。これにより、RAMクリアコマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によってRAMクリア報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S14, the main CPU 110a sets a RAM clear command indicating that the game control state has been initialized (RAM cleared) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S15. As a result, the RAM clear command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the RAM clear notification.

なお、RAMクリア報知とは、画像表示装置31にRAMクリアが行われたことを示す報知画像(例えば図98のエラー報知専用画像300A)を表示したり、音声出力装置32からRAMクリアが行われたこと(メインRAM110cが初期化されたこと)を示すRAMクリア報知音を出力したりすることである。RAMクリア報知については、後で図98等を用いて詳述する。 The RAM clear notification includes displaying a notification image (for example, the error notification dedicated image 300A in FIG. 98) indicating that the RAM has been cleared on the image display device 31, or performing the RAM clear from the sound output device 32. It is to output a RAM clear notification sound indicating that (the main RAM 110c has been initialized). The RAM clear notification will be described in detail later with reference to FIG. 98 and the like.

メインCPU110aは、ステップS15において、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップS16において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。 In step S15, the main CPU 110a performs a process of updating the reach determination random number value for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol and the special symbol variation random value, and in step S16, the jackpot determination The initial random value, the initial random value for determining a special symbol, the initial random value for collision detection, and the initial random value for determining a normal symbol are updated.

メインCPU110aは、ステップS17において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板140に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップS18に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップS15に処理を移す。 In step S17, the main CPU 110a determines whether or not a power failure has occurred. Specifically, it is determined whether or not the power failure detection signal is input from the power failure detection circuit provided on the power supply board 140. When a power failure occurs, the process is transferred to step S18, and when a power failure does not occur, the process is transferred to step S15 so that the process loops.

メインCPU110aは、ステップS18において、タイマ割込を禁止し、ステップS19において、出力ポートをクリアし、ステップS20において、メインRAM110cのチェックサムを算出してメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS21において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインRAM110cの所定の領域にセットし、ステップS22において、メインRAM110cへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。 The main CPU 110a prohibits timer interruption in step S18, clears the output port in step S19, calculates a checksum of the main RAM 110c in step S20, sets it in a predetermined area of the main RAM 110c, and sets it in a predetermined area of the main RAM 110c. In step S22, the backup flag to be referred to when recovering from the power failure is set in a predetermined area of the main RAM 110c, access to the main RAM 110c is prohibited, and the device waits until the supply of the power supply voltage is completely cut off.

なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインRAM110cの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。 When the power is turned off and when the power is turned on, the checksums of all used areas of the main RAM 110c are calculated and compared, but all areas including unused areas are checked. The sums may be calculated and compared.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。図17は、主制御基板110におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
(Timer interrupt processing on the main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing a timer interrupt process on the main control board 110.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。 The reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110 generates clock pulses at predetermined cycles (4 milliseconds), so that the timer interrupt process described below is executed.

まず、メインCPU110aは、ステップS100において、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a into the stack area.

メインCPU110aは、ステップS110において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片15bの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新(1減算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs the time control process in step S110. Specifically, the update process of the special symbol time counter, the update process of the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, the update process of the normal symbol time counter, the update process of the opening / closing time of the startable movable piece 15b, etc. Performs a process of updating (subtracting 1) various timer counters.

メインCPU110aは、ステップS120において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを1加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。 The main CPU 110a performs a random number update process in step S120. Specifically, the process of updating the jackpot determination random value, the special symbol determination random value, the hit determination random value, the normal symbol determination random value, and the normal symbol variation random value is performed. More specifically, each random number value and random number counter are added by 1. If the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. ..

メインCPU110aは、ステップS130において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新(1加算)する処理を行う。 The main CPU 110a performs the initial random number value update process in step S130. Specifically, the process of updating (adding 1) the initial random number value for jackpot determination, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for hit determination, and the initial random number value for normal symbol determination is performed.

メインCPU110aは、ステップS200において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。 The main CPU 110a performs the input control process in step S200. Specifically, it is determined whether or not there is an input to various switches of the general winning opening detection switch 12a, the large winning opening detection switch 16a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, and the gate detection switch 13a. , When there is an input, the process of setting the predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS300において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、大入賞口16の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図21を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 110a performs the special figure special electric control process. Specifically, it performs a process of controlling a big hit lottery, a variable display of a special symbol, opening / closing of a big winning opening 16, a change in a game state, and the like. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS400において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片15bの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 110a performs the normal drawing control processing. Specifically, a process of controlling a winning lottery, a variable display of a normal symbol, opening / closing of a startable movable piece 15b, and the like is performed. Details will be described later with reference to FIG. 28.

メインCPU110aは、ステップS500において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインRAM110cの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板130に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。 The main CPU 110a performs the payout control process in step S500. Specifically, each prize ball counter is referred to, a payout number designation command corresponding to each winning opening is generated, and a process of setting the payout number designation command in the transmission buffer of the main RAM 110c is performed. As a result, the payout number designation command is transmitted to the payout control board 130, and a process for paying out the number of game balls corresponding to the payout number designation command from the payout device is performed.

メインCPU110aは、ステップS600において、エラー検知処理を行う。具体的には、異常入賞エラー、磁気検知エラー、入賞頻度異常エラー等、各種のエラーが検知されたか否かを判定する処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。 The main CPU 110a performs error detection processing in step S600. Specifically, processing is performed to determine whether or not various errors such as an abnormal winning error, a magnetic detection error, and a winning frequency abnormal error are detected. Details will be described later with reference to FIG. 31.

メインCPU110aは、ステップS610において、エラー解除処理を行う。具体的には、入賞頻度異常エラーや扉開放エラー等、各種のエラー事象が検出されている場合において、当該エラー事象が解消されたか否かを判定する処理を行う。詳しくは、図32を用いて後述する。 The main CPU 110a performs an error clearing process in step S610. Specifically, when various error events such as a winning frequency abnormality error and a door opening error are detected, a process of determining whether or not the error event has been resolved is performed. Details will be described later with reference to FIG. 32.

メインCPU110aは、ステップS700において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、外部端子基板30から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド15cの駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データ、第1特別図柄表示装置20の表示データ、第2特別図柄表示装置21の表示データ、普通図柄表示装置22の表示データ、第1特別図柄保留表示器23の表示データ、第2特別図柄保留表示器24の表示データ、普通図柄保留表示器25の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。 The main CPU 110a performs the game progress data creation process in step S700. Specifically, the external information signal output from the external terminal board 30, the drive data of the starting port opening / closing solenoid 15c, the driving data of the winning opening opening / closing solenoid 16c, the display data of the first special symbol display device 20, and the second special symbol. Display data of the display device 21, display data of the normal symbol display device 22, display data of the first special symbol hold display 23, display data of the second special symbol hold display 24, display data of the normal symbol hold display 25, etc. Performs the process of creating output data related to the progress of the game.

メインCPU110aは、ステップS800において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップS700で作成した各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板120や払出制御基板130に送信するための処理も行う。 The main CPU 110a performs the output control process in step S800. Specifically, a process of outputting various display data created in step S700 is performed. In addition, processing for transmitting commands set in the effect transmission data storage area and the transmission buffer of the main RAM 110c to the effect control board 120 and the payout control board 130 is also performed.

メインCPU110aは、ステップS900において、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。 In step S900, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。図18は、主制御基板110における入力制御処理を示すフローチャートである。
(Input control processing of the main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing an input control process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS210において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to the prize ball counter for the general winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS220において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに1加算する処理を行う。 In step S220, the main CPU 110a performs a large winning opening detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the large winning opening detection switch 16a, and when the detection signal is input, a process of adding 1 to the winning ball counter for the large winning opening is performed.

メインCPU110aは、ステップS230において、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第1始動口用の賞球カウンタに1加算し、第1特別図柄保留数(U1)が4個未満であれば第1特別図柄保留数(U1)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図19を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 110a performs the first start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the first start port, and the first special If the number of symbol reservations (U1) is less than 4, the first special symbol reservation number (U1) is added by 1, and special symbol determination information is acquired to obtain a predetermined storage unit (first) of the special symbol determination information storage area. The process of storing in the storage unit to the fourth storage unit) is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS240において、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第2始動口用の賞球カウンタに1加算し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であれば第2特別図柄保留数(U2)を1加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 110a performs the second start port detection switch input process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal from the second start port detection switch 15a is input, and when the detection signal is input, 1 is added to the prize ball counter for the second start port, and the second If the number of special symbol reservations (U2) is less than 4, the second number of special symbol reservations (U2) is added by 1, and the special symbol determination information is acquired to obtain the special symbol determination information storage area, which is a predetermined storage unit (first). A process of storing in the storage unit to the fourth storage unit) is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS250において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数(G)が4未満であれば普通図柄保留数(G)を1加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶させる処理を行う。 In step S250, the main CPU 110a performs the gate detection switch input process and ends the current input control process. Specifically, it is determined whether or not the detection signal is input from the gate detection switch 13a, and if the normal symbol hold number (G) is less than 4 when the detection signal is input, the normal symbol hold number (G) is set. In addition to adding 1, a process is performed in which the normal figure determination information is acquired and stored in a predetermined storage unit (first storage unit to fourth storage unit) of the normal figure determination information storage area.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図19は、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(First start port detection switch input process on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart showing a first start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS230−1において、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS230−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the first start port detection switch 14a. When the detection signal is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal is not input, the first start port detection switch input process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS230−2において、賞球のために用いる第1始動口用の賞球カウンタ(3個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to and updating the prize ball counter (three prize ball counters) for the first starting port used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS230−3において、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) is less than 4. If the number of 1st special symbol reservations (U1) is less than 4, the process is transferred to step S230-4, and if the number of 1st special symbol reservations (U1) is not less than 4, the first start port of this time. The detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS230−4において、第1特別図柄保留数(U1)に「1」を加算して記憶し、ステップS230−5において、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第1保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) and stores it, and in step S230-5, special symbol storage indicating the first special symbol reservation number (U1). The designated command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120, and processing such as displaying the first hold icon on the image display device 31 can be performed.

メインCPU110aは、ステップS230−6において、特図判定情報を取得して第1特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S230-6, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches for the vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special figure determination information storage area, and searches for the vacant storage unit. The special figure judgment information acquired in is stored in.

メインCPU110aは、ステップS230−7において、事前判定処理を行う。具体的には、図12に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs the pre-determination process in step S230-7. Specifically, referring to the pre-judgment table of the jackpot lottery shown in FIG. 12, the type of the special symbol display device, the jackpot determination random value acquired this time, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and Performs processing to determine the planned fluctuation pattern based on the random value for special figure fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS230−8において、上記ステップS230−7の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S230-8, the main CPU 110a sets a start port winning designation command indicating a scheduled variation pattern determined in the pre-determination process of step S230-7 in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time, the first 1 Start port detection switch input processing is completed.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第1始動口14への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、事前判定結果に基づいて決定され、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the start opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and even before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the first starting opening 14 this time is started (1 or). Perform a look-ahead effect (expecting the execution of the jackpot game), which is determined based on the preliminary judgment result and foretells that the jackpot game may be executed (over the variable display of a plurality of special symbols). Is possible.

(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
図20を用いて、主制御基板110の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図20は、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
(Second start port detection switch input process on the main control board)
The second start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a second start port detection switch input process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS240−1において、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップS240−2に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal is input from the second start port detection switch 15a. When the detection signal is input, the process proceeds to step S240-2, and when the detection signal is not input, the second start port detection switch input process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS240−2において、賞球のために用いる第2始動口用の賞球カウンタ(1個賞球カウンタ)に1加算して更新する処理を行う。 In step S240-2, the main CPU 110a performs a process of adding 1 to and updating the prize ball counter (one prize ball counter) for the second starting port used for the prize ball.

メインCPU110aは、ステップS240−3において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップS240−5に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップS240−4において、第2始動口入賞球カウンタ(D)に1加算して更新する。 In step S240-3, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently in progress. If it is not in the auxiliary game, the process is transferred to step S240-5, and if it is in the auxiliary game, it is updated by adding 1 to the second start opening winning ball counter (D) in step S240-4.

メインCPU110aは、ステップS240−5において、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合には、ステップS240−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が4未満でない場合には、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-5, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol reservation number (U2) is less than 4. If the number of second special symbol reservations (U2) is less than 4, the process is moved to step S240-6, and if the number of second special symbol reservations (U2) is not less than 4, the second starting port of this time is used. The detection switch input process ends.

メインCPU110aは、ステップS240−6において、第2特別図柄保留数(U2)に「1」を加算して記憶し、ステップS240−7において、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に第2保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。 In step S240-6, the main CPU 110a adds "1" to the second special symbol hold number (U2) and stores it, and in step S240-7, special symbol storage indicating the second special symbol hold number (U2). The designated command is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120, and it becomes possible to perform processing such as displaying the second hold icon on the image display device 31.

メインCPU110aは、ステップS240−8において、特図判定情報を取得して第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。 In step S240-8, the main CPU 110a acquires the special figure determination information, searches for the vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special figure determination information storage area, and searches for the vacant storage unit. The special figure judgment information acquired in is stored in.

メインCPU110aは、ステップS240−9において、事前判定処理を行う。具体的には、図13に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。 The main CPU 110a performs the pre-determination process in step S240-9. Specifically, referring to the pre-judgment table of the jackpot lottery shown in FIG. 13, the type of the special symbol display device, the jackpot determination random value acquired this time, the special symbol determination random value, the reach determination random value, and Performs processing to determine the planned fluctuation pattern based on the random value for special figure fluctuation.

メインCPU110aは、ステップS240−10において、上記ステップS240−9の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 In step S240-10, the main CPU 110a sets a start port winning designation command indicating a scheduled variation pattern determined in the pre-determination process of step S240-9 in the transmission data storage area for production of the main RAM 110c, and this time, the first 2 Start port detection switch input processing is completed.

これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信され、今回の第2始動口15への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から(1、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って)、事前判定結果に基づいて決定され、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する(大当たり遊技の実行を期待させる)先読み演出を実行することが可能となる。 As a result, the start opening winning designation command is transmitted to the effect control board 120, and even before the variable display of the special symbol triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 15 this time is started (1 or). Perform a look-ahead effect (expecting the execution of the jackpot game), which is determined based on the preliminary judgment result and foretells that the jackpot game may be executed (over the variable display of a plurality of special symbols). Is possible.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図21を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。図21は、主制御基板110における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
(Special figure special electric control processing of main control board)
The special figure special electric control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a special figure special electric control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS301において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the main CPU 110a loads the special figure special electric processing data, and if the special figure special electric processing data = 0, shifts the processing to the special symbol storage determination processing (step S310), and the special figure special electric processing data = 1. If, the process is transferred to the special symbol variation processing (step S320), if the special symbol special electric processing data = 2, the processing is transferred to the special symbol stop processing (step S330), and if the special symbol special electric processing data = 3, a big hit. The process is transferred to the game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process is transferred to the jackpot game end process (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 This "special figure special electric processing data" is set as necessary in each subroutine of the special figure special electric control processing as described later, so that the subroutines necessary for the progress of the game are appropriately processed. Become.

メインCPU110aは、ステップS310において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。 In step S310, the main CPU 110a performs the special symbol memory determination process and ends the special symbol special electric control process this time. Specifically, a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a fluctuation time determination process for determining a variation time of a special symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS320において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップS330の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図24を用いて後述する。 In step S320, the main CPU 110a performs the special symbol variation processing, and ends the current special symbol special electric control processing. Specifically, a process of determining whether or not the variation time of the special symbol has elapsed is performed, and if the variation time of the special symbol has elapsed, a process of shifting to the special symbol stop process of step S330 is performed. Details will be described later with reference to FIG. 24.

メインCPU110aは、ステップS330において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄(大当たり図柄、ハズレ図柄)に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数(J)、時短遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図25を用いて後述する。 In step S330, the main CPU 110a performs a special symbol stop process and ends the special symbol special electric control process this time. Specifically, in addition to performing processing corresponding to the special symbols (big hit symbol, lost symbol) displayed as stopped, the number of time-saving games (J), the time-saving game flag, the number of high-probability games (X), and the high-probability game flag are set. Perform the setting process. Details will be described later with reference to FIG. 25.

メインCPU110aは、ステップS340において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図26を用いて後述する。 In step S340, the main CPU 110a performs a jackpot game process and ends the special figure special electric control process this time. Specifically, a process for controlling a jackpot game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS350において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。 In step S350, the main CPU 110a performs the jackpot game end process and ends the special figure special electric control process this time. Specifically, a process of determining a probabilistic gaming state of either a high-probability gaming state or a low-probability gaming state and determining a gaming state of either a time-saving gaming state or a non-time-saving gaming state is performed. .. Details will be described later with reference to FIG. 27.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。図22は、主制御基板110における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 22. FIG. 22 is a flowchart showing a special symbol storage determination process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS310−1において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である(特別図柄時間カウンタ≠0)場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない(特別図柄時間カウンタ=0)場合には、ステップS310−2に処理を移す。 First, in step S310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. When the fluctuation display of the special symbol is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol memory determination process is terminated, and when the fluctuation display of the special symbol is not in progress (special symbol time counter = 0), the special symbol memory determination process is terminated. The process is transferred to step S310-2.

メインCPU110aは、ステップS310−2において、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合には、ステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 110a determines whether the second special symbol hold number (U2) is 1 or more. If the second special symbol hold number (U2) is 1 or more, the process is transferred to step S310-3, and if the second special symbol hold number (U2) is not 1 or more, the process is performed in step S310-4. To move.

メインCPU110aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数(U2)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the second special symbol hold number (U2) to update, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上であると判定した場合には、ステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、ステップS318−1に処理を移す。 In step S310-4, the main CPU 110a determines whether the number of first special symbol reservations (U1) is 1 or more. If it is determined that the first special symbol reservation number (U1) is 1 or more, the process is shifted to step S310-5, and if the first special symbol reservation number (U1) is not 1 or more, step S318- Move the process to 1.

メインCPU110aは、ステップS310−5において、第1特別図柄保留数(U1)から1を減算して更新し、ステップS310−6に処理を移す。 In step S310-5, the main CPU 110a subtracts 1 from the first special symbol hold number (U1) to update, and shifts the process to step S310-6.

メインCPU110aは、ステップS310−6において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された特別図柄保留数(U)に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト(記憶領域シフト)を行う。具体的には、第1特図判定情報記憶領域、又は、第2特図判定情報記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S310-6, the main CPU 110a determines the special figure stored in the special figure determination information reservation storage area corresponding to the number of special symbol reservations (U) subtracted in step S310-3 or step S310-5. Information shift (storage area shift) is performed. Specifically, each special figure determination information stored in the first special figure determination information storage area or the second special figure determination information storage area from the first storage unit to the fourth storage unit is stored immediately before. Shift to the department. Here, the special figure determination information stored in the first storage unit is shifted to the special figure execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous variation display of the special symbol already written in the special figure execution storage area (0th storage unit) is deleted.

なお、本実施形態では、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留数(U1)、第2特別図柄保留数(U2)を減算するようにしてもよいし、第1特別図柄保留数(U1)を第2特別図柄保留数(U2)よりも優先して減算するようにしてもよい。 In the present embodiment, the number of reserved second special symbols (U2) is subtracted in preference to the number of reserved first special symbols (U1), but the first special symbol is in the order in which the starting port is won. The number of holdings (U1) and the number of holdings of the second special symbol (U2) may be subtracted, or the number of holdings of the first special symbol (U1) may be subtracted in preference to the number of holdings of the second special symbol (U2). You may try to do it.

メインCPU110aは、ステップS310−7において、上記ステップS310−3、又は、ステップS310−5で減算された第1特別図柄保留数(U1)、又は、第2特別図柄保留数(U2)を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信され、画像表示装置31に表示されている第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンの数を減らしたり、第1保留アイコン、又は、第2保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。 In step S310-7, the main CPU 110a indicates the first special symbol hold number (U1) or the second special symbol hold number (U2) subtracted in step S310-3 or step S310-5. The symbol memory designation command is determined, and the determined special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for effect. As a result, a special symbol memory designation command is transmitted to the effect control board 120 to reduce the number of the first hold icon or the second hold icon displayed on the image display device 31, or to reduce the number of the first hold icon or the first hold icon, or. A process of changing the second hold icon to the variable icon will be performed.

メインCPU110aは、ステップS311において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図6に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類(停止特図データ)を決定する。詳しくは、図23を用いて後述する。 The main CPU 110a performs a jackpot determination process in step S311. Specifically, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 5, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot based on the stochastic game state and the jackpot determination random value stored in the special figure execution storage area. With reference to the special symbol determination table shown in 6, the special symbol type (stop) based on the special symbol display device (type of start port) and the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area. Special figure data) is determined. Details will be described later with reference to FIG.

メインCPU110aは、ステップS312において、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図10又は図11に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置(始動口の種別)、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数(U)、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。 In step S312, the main CPU 110a performs a special figure variation pattern determination process. Specifically, referring to the special symbol fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10 or 11, the special symbol display device (type of starting port), the result of the jackpot lottery, the special symbol, the number of special symbol reservations (U), The fluctuation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random value stored in the special figure execution storage area and the special figure variation random value.

メインCPU110aは、ステップS313において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the production transmission data storage area. As a result, the variation pattern designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the variation effect according to the variation pattern so as to correspond to the variation display of the special symbol. ..

メインCPU110aは、ステップS314において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S314, the main CPU 110a confirms the game state at the start of the fluctuation, and sets the game state designation command corresponding to the current game state in the transmission data storage area for effect. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS315において、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S315, the main CPU 110a sets the fluctuation time (counter value) of the special symbol based on the fluctuation pattern determined in step S312 in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU110aは、ステップS316において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS700で第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることになる。 In step S316, the main CPU 110a starts the variable display of the special symbol. Specifically, the variable display data of the special symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variable display of the special symbol is created by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device in step S700, and the created data is output in step S800. Then, the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 will perform variable display of the special symbol.

メインCPU110aは、ステップS317において、特図特電処理データ=1をセットし、図24に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move the process to the special symbol variation process shown in FIG. 24, and ends the special symbol memory determination process this time.

メインCPU110aは、ステップS318−1において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態(待機状態)であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップS318−2に処理を移す。 In step S318-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a customer waiting state flag indicating that the special symbol variation display or the jackpot game is not executed in the customer waiting state (standby state). If there is a customer waiting state flag, the special symbol memory determination process this time is ended, and if there is no customer waiting state flag, the process is moved to step S318-2.

メインCPU110aは、ステップS318−2において、メインRAM110cの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップS318−3において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S318-2, the main CPU 110a sets a customer waiting state flag indicating that the customer is in the customer waiting state in a predetermined area of the main RAM 110c, and in step S318-3, the customer waiting state indicating that the customer is in the customer waiting state. The specified command is set in the transmission data storage area for effect, and the special symbol memory determination process this time is terminated. As a result, the customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the customer waiting effect.

(主制御基板の大当たり判定処理)
図23を用いて、主制御基板110の大当たり判定処理を説明する。図23は、主制御基板110における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
(Big hit judgment process of main control board)
The jackpot determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 23. FIG. 23 is a flowchart showing a jackpot determination process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS311−1において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第1特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(a)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第2特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図5(b)に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップS311−2に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップS311−5に処理を移す。 In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, when the special figure determination information stored in the special figure execution storage area is shifted from the first special figure determination information reservation storage area, the jackpot lottery shown in FIG. 5A is performed. When the special figure judgment information stored in the special figure execution storage area is shifted from the second special figure judgment information reserved storage area with reference to the jackpot judgment table, the jackpot shown in FIG. 5 (b) is shown. The jackpot determination table of the lottery is referred to, and whether or not it is a "big hit" is determined based on the jackpot determination random value stored in the special figure execution storage area. If it is a big hit, the process is transferred to step S311-2, and if it is not a big hit, the process is transferred to step S311-5.

メインCPU110aは、ステップS311−2において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図6(b)に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 The main CPU 110a performs the jackpot symbol determination process in step S311-2. Specifically, the type of jackpot special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table in the jackpot shown in FIG. 6 (b). Is determined, and the stop special symbol data corresponding to the determined type of jackpot special symbol is set in the stop special symbol data storage area.

なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図25の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図26の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図27の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。 The stop special figure data set in the stop special figure data storage area is used for determining whether or not the special symbol is a "big hit symbol" in the special symbol stop process of FIG. 25, which will be described later, and the big hit game process of FIG. 26. It is also used to determine the operating mode of the big winning opening, and is also used to determine the game state after the big hit in the big hit game ending process of FIG. 27.

メインCPU110aは、ステップS311−3において、上記ステップS311−2で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示される大当たり特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-3, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for jackpot corresponding to the stop special figure data determined in step S311-2 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of the jackpot special symbol (stop special symbol data) that is stopped and displayed on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS311−4において、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。 In step S311-4, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the jackpot from the information set in the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), and determines the gaming state at the time of winning the jackpot. The game status information indicating the above is set in the game status buffer. Specifically, if both the time-saving game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set, and if the time-saving game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the time saving game flag is set but the high probability game flag is not set, 02H is set, and if both the time saving game flag and the high probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短遊技回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area), it is decided to set the game state at the time of jackpot winning in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the time-saving game flag in the state storage area (time-saving game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, a new game state at the time of winning the jackpot is performed after the jackpot ends. This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the end of the jackpot. Therefore, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the jackpot separately from the game state storage area, the game information in the game state buffer can be referred to after the jackpot ends. Based on the game state at the time of winning the big hit, the game state after the end of the big hit (time-saving game state, number of time-saving games, etc.) can be newly set.

メインCPU110aは、ステップS311−5において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図6(a)に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。 In step S311-5, the main CPU 110a performs a loss symbol determination process. Specifically, the type of lost special symbol to be stopped and displayed based on the special symbol determination random value stored in the special symbol execution storage area with reference to the special symbol determination table for loss shown in FIG. 6A. Is determined, and the stop special figure data corresponding to the determined type of lost special symbol is set in the stop special figure data storage area.

メインCPU110aは、ステップS311−6において、上記ステップS311−5で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止表示されるハズレ特別図柄の種類(停止特図データ)を把握することが可能となる。 In step S311-6, the main CPU 110a sets the effect symbol designation command for loss corresponding to the stop special figure data determined in step S311-5 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c, and this time. The jackpot judgment process ends. As a result, the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 120, and it is possible to grasp the type of the loss special symbol (stop special symbol data) that is stopped and displayed on the effect control board 120.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図24を用いて、主制御基板110の特別図柄変動処理を説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Special symbol variation processing of the main control board)
The special symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS320−1において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS320−2に処理を移す。 In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the special symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the special symbol variation processing this time is terminated, and if the fluctuation time has elapsed, the process is moved to step S320-2.

メインCPU110aは、ステップS320−2において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップS316でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、ステップS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20、又は、第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。 In step S320-2, the main CPU 110a stops and displays the variation display of the special symbol. Specifically, the variation display data set in step S316 is cleared, and the special symbol set in step S311-2 and step S311-5 is displayed on the first special symbol display device 20 or the second special. The stop display data for causing the symbol display device 21 to stop display is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

メインCPU110aは、ステップS320−3において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。 In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol confirmation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the symbol determination command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for terminating the variation effect.

メインCPU110aは、ステップS320−4において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間(0.5秒)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていく。 In step S320-4, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds) for displaying the stop display of the special symbol in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110.

メインCPU110aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol stop process shown in FIG. 25, and ends the special symbol variation process this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図25を用いて、主制御基板110の特別図柄停止処理を説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 25. FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol stop process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS330−1において、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップS330−2に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0?). When the symbol stop time has elapsed, the process is transferred to step S330-2, and when the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS330−2において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数(J)が「0」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数(J)が「0」でない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 110a performs the time saving game end determination process. Specifically, when the time saving game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the time saving game count (J) to update, and whether or not the new time saving game count (J) is "0". Is determined. As a result, when the number of time-saving games (J) is "0", the time-saving game flag is cleared and the process proceeds to step S330-3. On the other hand, if the time saving game flag is not set, or if the time saving game count (J) is not "0", the process proceeds to step S330-3 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−3において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインRAM110cに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。 The main CPU 110a performs the high-probability game end determination process in step S330-3. Specifically, when the high-probability game flag is set in the main RAM 110c, 1 is subtracted from the high-probability game count (X) to update, and the new high-probability game count (X) is "0". Determine if it exists. As a result, when the number of high-probability games (X) is "0", the high-probability game flag is cleared and the process proceeds to step S330-4. On the other hand, if the high-probability game flag is not set, or if the high-probability game count (X) is not "0", the process proceeds to step S330-4 as it is.

メインCPU110aは、ステップS330−4において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において遊技状態を把握することが可能となる。 In step S330-4, the main CPU 110a sets a game state designation command corresponding to the current game state in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS330−5において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop special figure data stored in the stop special figure data storage area is a jackpot symbol. If it is a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-7, and if it is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S330-6.

メインCPU110aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, prepares to move the process to the special symbol storage determination process shown in FIG. 22, and ends the special symbol stop process this time.

メインCPU110aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに3をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。 In step S330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data, and prepares to move the processing to the jackpot game processing shown in FIG. 26.

メインCPU110aは、ステップS330−8において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグ、時短遊技回数(J)をクリアして、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)に移行させる。 In step S330-8, the main CPU 110a performs the normal game state transition process. Specifically, the high-probability game flag, the high-probability game count (X), the time-saving game flag, and the time-saving game number (J) are cleared to shift to the normal game state (low-probability non-time-saving game state).

メインCPU110aは、ステップS330−9において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図9に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル(「第1大当たりテーブル」、「第2大当たりテーブル」、「第3大当たりテーブル」、「第4大当たりテーブル」、「第5大当たりテーブル」)を決定する。 In step S330-9, the main CPU 110a performs the jackpot start preparation setting process. Specifically, the type of the jackpot game is determined based on the stop special figure data with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, and the jackpot opening mode for the jackpot shown in FIG. 9 is determined. From the table group, the big winning opening opening mode determination table according to the type of big hit game ("1st big hit table", "2nd big hit table", "3rd big hit table", "4th big hit table", "5th big hit" Determine the table ").

メインCPU110aは、ステップS330−10において、大当たり遊技の種類(第1大当たり遊技〜第5大当たり遊技)に応じたオープニング指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S330-10, the main CPU 110a sets an opening designation command according to the type of jackpot game (first jackpot game to fifth jackpot game) in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the opening designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the opening effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS330−11において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S330-11, the main CPU 110a sets the opening time of the jackpot game in the special game timer counter, and ends the special symbol stop process this time. Specifically, the opening time according to the type of the jackpot game is determined from the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9, and is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図26を用いて、主制御基板110の大当たり遊技処理を説明する。図26は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
(Big hit game processing of the main control board)
The jackpot game process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 26. FIG. 26 is a flowchart showing a jackpot game process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS340−1において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS340−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS340−6に処理を移す。 First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently being opened. Specifically, it is determined whether or not "0" is stored in the round game count (R) storage area. If it is in the opening, the process is transferred to step S340-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to step S340-6.

メインCPU110aは、ステップS340−2において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the special game timer counter has elapsed. If the opening time has not passed, the jackpot game process this time is ended, and if the opening time has passed, the process is moved to step S340-3.

メインCPU110aは、ステップS340−3において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)に1をセットする。 In step S340-3, the main CPU 110a sets 1 to the number of round games (R) stored in the number of round games (R) storage area.

メインCPU110aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数(K)に「1」を加算し、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップS330−9で決定した大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が開放することになる。 In step S340-4, the main CPU 110a performs the large winning opening opening process. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (K), energization data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 16c is set, and the large winning opening opening mode determined in step S330-9 is determined. With reference to the table (see FIG. 9), the opening time of the large winning opening 16 is set in the special game timer counter based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K). As a result, the large winning opening 16 will be opened.

メインCPU110aは、ステップS340−5において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数(K)が「1」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数(R)に対応するラウンド指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S340-5, the main CPU 110a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, when the number of times of opening (K) is "1", that is, when the round game is started, the round designation command corresponding to the number of times of round game (R) is stored in the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. As a result, the round designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the round effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−6において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップS340−18に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS340−7に処理が移される。 In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot game is currently ending. The ending is the period after all the preset round games are completed. If the ending is in progress, the process is transferred to step S340-18, and if the ending is not in progress, the process is transferred to step S340-7.

メインCPU110aは、ステップS340−7において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップS340−9に処理を移す。 In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the large winning opening is closed. Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 16c is set. If the large winning opening is closed, the process is transferred to step S340-8, and if the large winning opening is not closed, the process is transferred to step S340-9.

メインCPU110aは、ステップS340−8において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。 In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time of the large winning opening set in the special game timer counter has elapsed. If the closing time has not passed, the jackpot game process of this time is ended, and if the closing time has passed, the process is moved to step S340-4 in order to open the big winning opening.

メインCPU110aは、ステップS340−9において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS340−10に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the large winning opening is satisfied. Specifically, either the value of the large winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9 pieces) or the opening time per opening in the number of opening times (K) elapses. Determine if it holds. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S340-10, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the current jackpot game process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS340−10において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)、及び、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間、又は、1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。 In step S340-10, the main CPU 110a performs a large winning opening closing process. Specifically, the energization data for energizing the large winning opening opening / closing solenoid 16c is cleared, and the current large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9 is referred to. Based on the number of round games (R) and the number of times of opening (K), the closing time (closing interval time or one closing time) of the grand prize opening 16 is set in the special game timer counter. As a result, the grand prize opening 16 will be closed.

メインCPU110aは、ステップS340−11において、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達すること、及び、開放回数(K)が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。1回のラウンドが終了した場合には、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 The main CPU 110a determines in step S340-11 whether or not one round has been completed. Specifically, whether or not the value of the large winning opening winning ball counter (C) reaches the specified number (9 pieces) and the number of opening times (K) becomes the maximum number of opening times is satisfied. Is determined. When one round is completed, the process is moved to step S340-12, and when one round is not completed, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−12において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数(K)、及び、大入賞口入賞球カウンタ(C)をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)はクリアしない。 The main CPU 110a performs the round data initialization process in step S340-12. Specifically, the number of times of opening (K) and the large winning opening winning ball counter (C) are cleared. However, the number of round games (R) is not cleared.

メインCPU110aは、ステップS340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップS340−15に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the number of round games (R) is the maximum number of round games. If it is the maximum number of round games, the process is transferred to step S340-15, and if it is not the maximum number of round games, the process is transferred to step S340-14.

メインCPU110aは、ステップS340−14において、ラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 110a adds "1" to the number of round games (R) and stores the game, and ends the current jackpot game process.

メインCPU110aは、ステップS340−15において、ラウンド遊技回数(R)をクリアし、ステップS340−16において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、特別遊技の種類を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 The main CPU 110a clears the number of round games (R) in step S340-15, and in step S340-16, based on the large winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. , The type of special game is determined, and the ending designation command corresponding to the type of big hit game is set in the transmission data storage area for production. As a result, the ending designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the ending effect of the jackpot game.

メインCPU110aは、ステップS340−17において、上記ステップS330−9で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9参照)に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-17, the main CPU 110a sets the ending time according to the type of jackpot game to the special game timer counter based on the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-9. set.

メインCPU110aは、ステップS340−18において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS340−19に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the special game timer counter has elapsed. When the ending time has elapsed, the process is transferred to step S340-19, and when the ending time has not elapsed, the current jackpot game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS340−19において、特図特電処理データに4をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-19, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the big hit game end processing shown in FIG. 27, and ends the current big hit game processing.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図27を用いて、主制御基板110の大当たり遊技終了処理を説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 27. FIG. 27 is a flowchart showing a jackpot game end process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS350−1において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。 In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop special figure data set in the stop special figure data storage area and the game state information in the game state buffer.

メインCPU110aは、ステップS350−2において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。 The main CPU 110a performs the high-probability game flag setting process in step S350-2. Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, whether or not to shift to the high-probability gaming state at the end of the jackpot game based on the loaded stop special figure data and the game state information. When determining whether or not to shift to the high-probability gaming state, a high-probability gaming flag indicating that the high-probability gaming state is set is set in the high-probability gaming flag storage area. For example, if the stop special figure data is "01", the high probability game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−3において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数(X)を決定し、決定した高確率遊技回数(X)を高確率遊技回数(X)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)として10000回がセットされる。 The main CPU 110a performs the high-probability game number setting process in step S350-3. Specifically, it is the number of fluctuation displays that can be executed in the high-probability game state based on the loaded stop special figure data and the game state information with reference to the jackpot game end setting data table shown in FIG. The high-probability game count (X) is determined, and the determined high-probability game count (X) is set in the high-probability game count (X) storage area. For example, if the stop special figure data is "01", 10000 times is set as the high probability game number (X).

メインCPU110aは、ステップS350−4において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が01H、02H、又は、03Hのときには時短遊技フラグがセットされる。 In step S350-4, the main CPU 110a performs the time saving game flag setting process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, whether or not to shift to the time saving game state at the end of the jackpot game is determined based on the loaded stop special figure data and the game information. When making a determination and shifting to the time-saving game state, a time-saving game flag indicating that the time-saving game state is set is set in the time-saving game flag storage area. For example, when the game status information is 01H, 02H, or 03H, the time saving game flag is set.

メインCPU110aは、ステップS350−5において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数(J)を決定し、決定した時短遊技回数(J)を時短遊技回数(J)記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「04」であれば、時短遊技回数(J)に10000回をセットする。 In step S350-5, the main CPU 110a performs a time-saving game number determination process. Specifically, referring to the jackpot game end time setting data table shown in FIG. 7, the time reduction is the number of fluctuation displays that can be executed in the time reduction game state based on the loaded stop special figure data and the game state information. The number of games (J) is determined, and the determined number of time-saving games (J) is set in the time-saving game number (J) storage area. For example, if the stop special figure data is "04", the time saving game number (J) is set to 10000 times.

メインCPU110aは、ステップS350−6において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120で遊技状態を把握することが可能となる。 In step S350-6, the main CPU 110a confirms the presence / absence of the high-probability game flag and the time-saving game flag, specifies the game state, and sends a game state designation command indicating the specified game state to the transmission data storage area for production. set. As a result, the game state designation command is transmitted to the effect control board 120, and the game state can be grasped by the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図22に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。 In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 in the special figure special electric processing data, prepares to move the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG. 22, and ends the current jackpot game end processing.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図28を用いて、主制御基板110の普図普電制御処理を説明する。図28は、主制御基板110における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
(Fundamental control processing of the main control board)
The general control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 28. FIG. 28 is a flowchart showing a normal drawing control process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS401において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば補助遊技処理(ステップS420)に処理を移す。 First, in step S401, the main CPU 110a loads the Fuzu Fuden processing data, and if the Fuzu Fuden processing data = 0, shifts the processing to the normal symbol variation processing (step S410), and the Fuzu Fuden processing data. If = 1, the process is transferred to the auxiliary game process (step S420).

この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。 As will be described later, this "Fuzu Fuden processing data" is set as needed in each subroutine of the Fuzu Fuden control processing, so the subroutines necessary for the progress of the game are processed as appropriate. It will be.

メインCPU110aは、ステップS410において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。 In step S410, the main CPU 110a performs a normal symbol variation process and ends the current normal symbol control process. Specifically, a hit determination process, a process of displaying a normal symbol in a variable manner, a process of stopping and displaying a normal symbol, and the like are performed. Details will be described later with reference to FIG. 29.

メインCPU110aは、ステップS420において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。 In step S420, the main CPU 110a performs an auxiliary game process and ends the current Fuzu Fuden control process. Specifically, a process for controlling an auxiliary game is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図29を用いて、主制御基板110の普通図柄変動処理を説明する。図29は、主制御基板110における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
(Normal symbol variation processing of main control board)
The normal symbol variation processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 29. FIG. 29 is a flowchart showing a normal symbol variation process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS410−1において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップS410−9に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップS410−2に処理を移す。 In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress. If the variation display of the normal symbol is in progress, the process is transferred to step S410-9, and if the variation display of the normal symbol is not in progress, the process is transferred to step S410-2.

メインCPU110aは、ステップS410−2において、普通図柄保留数(G)が1以上であるかを判定する。普通図柄保留数(G)が1以上である場合には、ステップS410−3に処理を移し、普通図柄保留数(G)が1以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 110a determines whether the normal symbol hold number (G) is 1 or more. If the number of normal symbol reservations (G) is 1 or more, the process is moved to step S410-3, and if the number of normal symbol reservations (G) is not 1 or more, the current normal symbol variation processing is terminated.

メインCPU110aは、ステップS410−3において、普通図柄保留数(G)から1を減算して更新し、ステップS410−4に処理を移す。 In step S410-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the normal symbol hold number (G) to update, and shifts the process to step S410-4.

メインCPU110aは、ステップS410−4において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第1記憶部から第4記憶部に記憶された各普図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。 In step S410-4, the main CPU 110a shifts the normal symbol determination information stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, each normal map determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. Here, the normal map determination information stored in the first storage unit is shifted to the normal map execution storage area (0th storage unit). At this time, the special figure determination information used in the previous variation display of the normal symbol, which has already been written in the normal figure execution storage area (0th storage unit), is deleted.

メインCPU110aは、ステップS410−5において、当たり判定処理を行う。具体的には、図14(a)に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。 The main CPU 110a performs a hit determination process in step S410-5. Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 14 (a), it is determined whether or not there is a hit based on the game state and the hit determination random value stored in the normal figure execution storage area. ..

メインCPU110aは、ステップS410−6において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図14(b)に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄(停止普図データ)を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において停止普図データを把握することが可能となる。 The main CPU 110a performs a normal symbol determination process in step S410-6. Specifically, referring to the normal symbol determination table shown in FIG. 14B, the stop display is based on the current time saving game state, the lottery result of the winning lottery, and the acquired random number value for determining the ordinary symbol. The normal symbol (stop normal figure data) to be executed is determined, the determined stop normal figure data is set in the stop normal figure data storage area, and the normal figure designation command corresponding to the stop normal figure data is stored in the transmission data for production of the main RAM 110c. Set in the area. As a result, the normal map designation command is transmitted to the effect control board 120, and the stop normal map data can be grasped on the effect control board 120.

メインCPU110aは、ステップS410−7において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図14(c)に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。 In step S410-7, the main CPU 110a performs the fluctuation time determination process of the normal symbol. Specifically, referring to the normal map fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 (c), it is normal based on the game state, the hit determination result, and the normal map fluctuation random value stored in the normal map execution storage area. The fluctuation time of the symbol is determined and set in the normal symbol time counter, and the normal symbol fluctuation designation command corresponding to the fluctuation time of the normal symbol is set in the production transmission data storage area of the main RAM 110c. As a result, the normal symbol variation designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 can grasp the fluctuation time of the normal symbol.

メインCPU110aは、ステップS410−8において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップS700において普通図柄表示装置22で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップS800において出力されることで、普通図柄表示装置22で普通図柄の変動表示が行われることになる。 In step S410-8, the main CPU 110a starts the variation display of the normal symbol and ends the current variation process of the normal symbol. Specifically, the variable display data of the normal symbol is set in a predetermined area of the main RAM 110c. As a result, display data for variable display of the normal symbol on the normal symbol display device 22 is created in step S700, and the created data is output in step S800, so that the normal symbol display device 22 displays the normal symbol. The variable display will be performed.

メインCPU110aは、ステップS410−9において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップS410−10に処理を移す。 In step S410-9, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in the normal symbol time counter has elapsed. If the fluctuation time has not elapsed, the normal symbol variation processing this time is terminated, and if the fluctuation time has elapsed, the process is moved to step S410-10.

メインCPU110aは、ステップS410−10において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップS410−8でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS410−6でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置22に停止表示させるための停止表示データをメインRAM110cの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置22に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。 In step S410-10, the main CPU 110a stops the variable display of the normal symbol. Specifically, the main stop display data is for clearing the variation display data set in step S410-8 and causing the normal symbol display device 22 to stop and display the normal symbol set in step S410-6. It is set in a predetermined area of the RAM 110c. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display device 22, and the player is notified of the hit determination result.

メインCPU110aは、ステップS410−11において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップS410−12に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the stop normal figure data set in the stop normal figure data storage area is a hit normal symbol. If it is a hit normal symbol, the process is moved to step S410-12, and if it is not a hit normal symbol, the current normal symbol variation process is ended.

メインCPU110aは、ステップS410−12において、普図普電処理データ=1をセットし、図30に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップS410−13において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図14(d)に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片15bの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第2始動口15の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。 In step S410-12, the main CPU 110a sets the normal drawing data = 1 and prepares to move the processing to the auxiliary game processing shown in FIG. 30, and in step S410-13, performs the opening mode determination processing. Specifically, referring to the start opening opening mode determination table shown in FIG. 14D, the maximum number of times the starting movable piece 15b is opened, the opening time of the auxiliary game, and the second starting opening 15 are based on the stop chart data. Determine the opening time, interval time, and ending time of the auxiliary game.

メインCPU110aは、ステップS410−14において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-14, the main CPU 110a sets the opening time of the auxiliary game in the auxiliary game timer counter, and ends the normal symbol variation process this time. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の補助遊技処理)
図30を用いて、主制御基板110の補助遊技処理を説明する。図30は、主制御基板110における補助遊技処理を示すフローチャートである。
(Auxiliary game processing of main control board)
Auxiliary game processing of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an auxiliary game process on the main control board 110.

まず、メインCPU110aは、ステップS420−1において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップS420−2に処理を移し、オープニング中でない場合には、ステップS420−4に処理を移す。 First, in step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently being opened. If it is in the opening, the process is transferred to step S420-2, and if it is not in the opening, the process is transferred to step S420-4.

メインCPU110aは、ステップS420−2において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップS420−3に処理を移す。 In step S420-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the opening time has not elapsed, the auxiliary game process this time is ended, and if the opening time has elapsed, the process is moved to step S420-3.

メインCPU110aは、ステップS420−3において、第2始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数(S)に「1」を加算し、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数(S)に対応する第2始動口15の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が開放することになる。 In step S420-3, the main CPU 110a performs the second start opening opening process and ends the auxiliary game process this time. Specifically, "1" is added to the number of times of opening (S), energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is set, and the second starting port 15 corresponding to the number of times of opening (S) is opened. Set the time to the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is opened.

メインCPU110aは、ステップS420−4において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップS420−12に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップS420−5に処理を移す。 In step S420-4, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game is currently ending. If the ending is in progress, the process is transferred to step S420-12, and if the ending is not in progress, the process is transferred to step S420-5.

メインCPU110aは、ステップS420−5において、第2始動口15の閉鎖(インターバル)中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第2始動口15の閉鎖中である場合には、ステップS420−6に処理を移し、第2始動口15の閉鎖中でない場合には、ステップS420−7に処理を移す。 In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the second starting port 15 is closed (interval). Specifically, it is determined whether or not the energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is set. If the second starting port 15 is closed, the process is transferred to step S420-6, and if the second starting port 15 is not closed, the process is transferred to step S420-7.

メインCPU110aは、ステップS420−6において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第2始動口15の閉鎖時間(インターバル時間)が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第2始動口15を開放させるためステップS420−3に処理を移す。 In step S420-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time (interval time) of the second starting port 15 set in the auxiliary game timer counter has elapsed. If the closing time has not elapsed, the auxiliary processing this time is terminated, and if the closing time has elapsed, the processing is moved to step S420-3 in order to open the second starting port 15.

メインCPU110aは、ステップS420−7において、第2始動口15の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第2始動口入賞球カウンタ(D)の値が規定個数(10個)に達すること、及び、開放回数(S)における1回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップS420−8に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-7, the main CPU 110a determines whether or not the opening end condition for ending the opening of the second starting port 15 is satisfied. Specifically, either the value of the second starting opening winning ball counter (D) reaches the specified number (10 pieces) or the opening time per opening in the number of opening times (S) elapses. Is determined. If it is determined that the opening end condition is satisfied, the process is moved to step S420-8, and if it is determined that the opening end condition is not satisfied, the auxiliary game process this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−8において、第2始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド15cを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップS410−13で決定された第2始動口15の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口15が閉鎖することになる。 The main CPU 110a performs the second start port closing process in step S420-8. Specifically, the energization data for energizing the start port opening / closing solenoid 15c is cleared, and the closing time of the second start port 15 determined in step S410-13 is set in the auxiliary game timer counter. As a result, the second starting port 15 is closed.

メインCPU110aは、ステップS420−9において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第2始動口の開放回数(S)が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップS420−10に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-9, the main CPU 110a determines whether or not the auxiliary game ends. Specifically, it is determined whether or not the number of times (S) of opening the second starting port is the maximum number of times of opening. When ending the auxiliary game, the process is moved to step S420-10, and when the auxiliary game is not ended, the current auxiliary game process is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−10において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数(S)、及び、第2始動口入賞球カウンタ(D)をクリアする。 The main CPU 110a performs the auxiliary game end process in step S420-10. Specifically, the number of times of opening (S) and the second starting opening winning ball counter (D) are cleared.

メインCPU110aは、ステップS420−11において、上記ステップS410−13で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S420-11, the main CPU 110a sets the ending time determined in step S410-13 in the auxiliary game timer counter.

メインCPU110aは、ステップS420−12において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップS420−13に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-12, the main CPU 110a determines whether or not the ending time set in the auxiliary game timer counter has elapsed. When the ending time has elapsed, the process is moved to step S420-13, and when the ending time has not elapsed, the auxiliary game process this time is ended.

メインCPU110aは、ステップS420−13において、普図普電処理データに0をセットし、図29に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。 In step S420-13, the main CPU 110a sets 0 in the normal symbol processing data, prepares to move the processing to the normal symbol variation processing shown in FIG. 29, and ends the auxiliary game processing this time.

(エラー検知処理)
図31を用いて、主制御基板110のエラー検知処理を説明する。図31は、主制御基板110におけるエラー検知処理を示すフローチャートである。
(Error detection processing)
The error detection process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 31. FIG. 31 is a flowchart showing an error detection process on the main control board 110.

なお、本明細書において、「エラーの発生」とは、厳密には、電源復旧といった事象や入賞頻度異常の発生等、エラーとして規定されているイレギュラーな事象が発生した場合に、当該イレギュラー事象の発生を検知(検出)することを意味すると解して良い。 Strictly speaking, the term "error occurrence" as used herein refers to the occurrence of an irregular event defined as an error, such as an event such as power restoration or an abnormal winning frequency. It may be understood that it means detecting (detecting) the occurrence of an event.

例えば、「電源復旧」という事象は、遊技者の遊技に供されるべく遊技機1に電源が供給されている状態が通常の状態(換言すれば正常な状態)であるとの視点にたった場合、遊技機1の電源がOFF状態からON状態に切り換わる事象は、一種の異常(エラー)であるとも言える。 For example, the event of "power restoration" is a case where the state in which power is supplied to the gaming machine 1 to be used for the player's game is a normal state (in other words, a normal state). , The event that the power supply of the gaming machine 1 is switched from the OFF state to the ON state can be said to be a kind of abnormality (error).

以下の説明では、遊技機1においてエラーとして規定されている事象(イレギュラー事象、図96のエラーの種類を参照)を、単に「エラー」又は「エラー事象」と記載して説明する場合がある。 In the following description, an event defined as an error in the gaming machine 1 (irregular event, see the type of error in FIG. 96) may be simply described as an "error" or an "error event". ..

また、以下の説明では、後述するRAMクリア報知や磁気検知エラー報知、扉開放エラー報知などのエラーの報知を総称して、単に「エラー報知」と記載して説明する場合がある。 Further, in the following description, error notifications such as RAM clear notification, magnetic detection error notification, and door opening error notification, which will be described later, may be generically described as "error notification".

メインCPU110aは、ステップS600−1において、異常入賞を検知したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、遊技球を検知する遊技球検知スイッチ(本実施形態では、大入賞口検出スイッチ16a)において、一定時間(例えば1秒間)に亘り継続して遊技球を検知した場合(遊技球の検知を継続した場合)、又は遊技球検知スイッチが所定時間内に所定個数以上(例えば0.5秒内に3個以上)の遊技球を検知した場合に、異常入賞が発生したと判定する。異常入賞を検知した場合には、ステップS600−2に処理を移し、異常入賞を検知していない場合には、ステップS600−4に処理を移す。 In step S600-1, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not an abnormal winning is detected. Specifically, the main CPU 110a continuously detects the game ball for a certain period of time (for example, 1 second) in the game ball detection switch (in this embodiment, the large winning opening detection switch 16a) that detects the game ball. In this case (when the detection of game balls is continued), or when the game ball detection switch detects a predetermined number or more (for example, 3 or more game balls within 0.5 seconds) within a predetermined time, an abnormal prize is generated. It is judged that it has been done. If an abnormal winning is detected, the process is moved to step S600-2, and if no abnormal winning is detected, the process is moved to step S600-4.

なお、本実施形態では、異常入賞エラーの検知を大入賞口検出スイッチ16aの検知によるものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、本発明の遊技機では、異常入賞エラーの検知を他の遊技球検知スイッチ(例えば、第1始動口検出スイッチ、第2始動口検出スイッチ、一般入賞口検出スイッチなど)の検知によるものとしてもよい。また、異常入賞エラーの検知は、複数の遊技球検知スイッチによるものとしてもよい。例えば、大入賞口検出スイッチ、第1始動口検出スイッチ、第2始動口検出スイッチ、一般入賞口検出スイッチの全てを、異常入賞が発生したか否かの対象としてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the detection of the abnormal winning error is based on the detection of the large winning opening detection switch 16a, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. For example, in the gaming machine of the present invention, the detection of an abnormal winning error is based on the detection of another gaming ball detection switch (for example, a first starting port detection switch, a second starting port detection switch, a general winning port detection switch, etc.). May be good. Further, the detection of the abnormal winning error may be performed by a plurality of game ball detection switches. For example, the large winning opening detection switch, the first starting opening detection switch, the second starting opening detection switch, and the general winning opening detection switch may all be targets for whether or not an abnormal winning has occurred.

メインCPU110aは、ステップS600−2において、異常入賞を検知したこと示す異常入賞エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS600−3に処理を移す。これにより、異常入賞エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって異常入賞エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S600-2, the main CPU 110a sets an abnormal winning error designation command indicating that an abnormal winning is detected in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the processing to step S600-3. As a result, the abnormal winning error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the abnormal winning error notification.

なお、異常入賞エラー報知とは、画像表示装置31に異常入賞が発生したことを示す異常入賞エラー画面(例えば図100のエラー報知専用画像300C)を表示したり、音声出力装置32から異常入賞が発生したことを示す異常入賞エラー報知音を出力したりすることである。異常入賞エラー報知については、後で図100等を用いて詳述する。 The abnormal winning error notification means that an abnormal winning error screen (for example, the error notification dedicated image 300C in FIG. 100) indicating that an abnormal winning has occurred is displayed on the image display device 31, or an abnormal winning is received from the sound output device 32. It is to output an abnormal winning error notification sound indicating that it has occurred. The abnormal winning error notification will be described in detail later with reference to FIG. 100 and the like.

メインCPU110aは、ステップS600−3において、メインRAM110cの所定の領域に異常入賞の発生を示す異常入賞エラーフラグをセットし、今回のエラー検知処理を終了する。 In step S600-3, the main CPU 110a sets an abnormal winning error flag indicating the occurrence of an abnormal winning in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current error detection process.

メインCPU110aは、ステップS600−4において、磁気検知エラーを検知したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、磁気センサ17が磁気を所定時間(例えば500ms)検知した場合に、磁気検知エラーが発生したと判定する。磁気検知エラーを検知した場合には、ステップS600−5に処理を移し、磁気検知エラーを検知していない場合には、ステップS600−7に処理を移す。 In step S600-4, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not a magnetic detection error has been detected. Specifically, the main CPU 110a determines that a magnetic detection error has occurred when the magnetic sensor 17 detects magnetism for a predetermined time (for example, 500 ms). If a magnetic detection error is detected, the process is transferred to step S600-5, and if no magnetic detection error is detected, the process is transferred to step S600-7.

メインCPU110aは、ステップS600−5において、磁気検知エラーを検知したこと示す磁気検知エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS600−6に処理を移す。これにより、磁気検知エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって磁気検知エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S600-5, the main CPU 110a sets a magnetic detection error designation command indicating that a magnetic detection error has been detected in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S600-6. As a result, the magnetic detection error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the magnetic detection error notification.

なお、磁気検知エラー報知とは、画像表示装置31に磁気検知エラーが発生したことを示す磁気検知エラー画面(例えば図101のエラー報知専用画像300D)を表示したり、音声出力装置32から磁気検知エラーが発生したことを示す磁気検知エラー報知音を出力したりすることである。磁気検知エラー報知については、後で図101等を用いて詳述する。 The magnetic detection error notification includes displaying a magnetic detection error screen (for example, the error notification dedicated image 300D in FIG. 101) indicating that a magnetic detection error has occurred in the image display device 31, or magnetic detection from the audio output device 32. It is to output a magnetic detection error notification sound indicating that an error has occurred. The magnetic detection error notification will be described in detail later with reference to FIG. 101 and the like.

メインCPU110aは、ステップS600−6において、メインRAM110cの所定の領域に磁気検知エラーの発生を示す磁気検知エラーフラグをセットし、今回のエラー検知処理を終了する。 In step S600-6, the main CPU 110a sets a magnetic detection error flag indicating the occurrence of a magnetic detection error in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current error detection process.

メインCPU110aは、ステップS600−7において、入賞頻度異常エラーを検知したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、低ベース状態中(非電サポ中)に、規定数の遊技球の発射に対して所定数の遊技球が第1始動口14に入賞した場合(例えば100発の発射中20発の遊技球が第1始動口14に入賞した場合)、入賞頻度異常エラーが発生したと判定する。さらに具体的に説明すると、メインCPU110aは、アウト球検出スイッチ11aによる100発の遊技球の検知に対し、第1始動口検出スイッチ14aにより20発以上の遊技球が検知された場合に、入賞頻度異常エラーが発生したと判定する。入賞頻度異常エラーを検知した場合には、ステップS600−8に処理を移し、入賞頻度異常エラーを検知していない場合には、ステップS600−10に処理を移す。 In step S600-7, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not a winning frequency abnormality error has been detected. Specifically, the main CPU 110a is in a low base state (during non-electric support) when a predetermined number of game balls win a prize in the first starting port 14 for the launch of a specified number of game balls (for example, 100 shots). (When 20 game balls win a prize in the first starting port 14), it is determined that a winning frequency abnormality error has occurred. More specifically, the main CPU 110a has a winning frequency when 20 or more game balls are detected by the first start port detection switch 14a with respect to the detection of 100 game balls by the out ball detection switch 11a. Judge that an abnormal error has occurred. If a winning frequency abnormality error is detected, the process is transferred to step S600-8, and if a winning frequency abnormality error is not detected, the process is transferred to step S600-10.

メインCPU110aは、ステップS600−8において、入賞頻度異常エラーを検知したこと示す入賞頻度異常エラー指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回のエラー検知処理を終了する。これにより、入賞頻度異常エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって入賞頻度異常エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S600-8, the main CPU 110a sets a winning frequency abnormality error designation command indicating that a winning frequency abnormality error has been detected in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and ends the current error detection process. As a result, the winning frequency abnormality error designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the winning frequency abnormality error notification.

なお、入賞頻度異常エラー報知とは、画像表示装置31に入賞頻度異常エラーが発生したことを示す入賞頻度異常エラー画面(例えば図102のエラー報知専用画像300E)を表示したり、音声出力装置32から入賞頻度異常エラーが発生したことを示す入賞頻度異常エラー報知音を出力したりすることである。入賞頻度異常エラー報知については、後で図102等を用いて詳述する。 The winning frequency abnormality error notification includes displaying a winning frequency abnormality error screen (for example, the error notification dedicated image 300E in FIG. 102) indicating that a winning frequency abnormality error has occurred in the image display device 31, or an audio output device 32. It is to output a winning frequency abnormality error notification sound indicating that a winning frequency abnormality error has occurred. The winning frequency abnormality error notification will be described in detail later with reference to FIG. 102 and the like.

メインCPU110aは、ステップS600−9において、メインRAM110cの所定の領域に入賞頻度異常エラーの発生を示す入賞頻度異常エラーフラグをセットし、今回のエラー検知処理を終了する。なお、メインCPU110aは、電源復旧時又はRAMクリア時の入賞頻度異常エラーフラグのクリアにより、入賞頻度異常エラーを解除する。 In step S600-9, the main CPU 110a sets a winning frequency abnormality error flag indicating the occurrence of a winning frequency abnormality error in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current error detection process. The main CPU 110a cancels the winning frequency abnormality error by clearing the winning frequency abnormality error flag when the power is restored or when the RAM is cleared.

メインCPU110aは、ステップS600−10において、扉開放エラーを検知したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、扉開放スイッチ133がOFF状態である場合に、扉開放エラーを検知する。扉開放エラーを検知した場合には、ステップS600−11に処理を移し、扉開放エラーを検知していない場合には、ステップS600−13に処理を移す。 In step S600-10, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not a door opening error has been detected. Specifically, the main CPU 110a detects a door opening error when the door opening switch 133 is in the OFF state. If a door opening error is detected, the process is transferred to step S600-11, and if a door opening error is not detected, the process is transferred to step S600-13.

メインCPU110aは、ステップS600−11において、扉開放エラーを検知したこと示す扉開放開始指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS600−12に処理を移す。これにより、扉開放開始指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって扉開放エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S600-11, the main CPU 110a sets a door opening start designation command indicating that a door opening error has been detected in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S600-12. As a result, the door opening start designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the door opening error notification.

なお、扉開放エラー報知とは、画像表示装置31に扉開放エラーが発生したことを示す扉開放エラー画面(例えば図103のエラー報知専用画像300F)を表示したり、音声出力装置32から扉開放エラーが発生したことを示す扉開放エラー報知音を出力したりすることである。扉開放エラー報知については、後で図103等を用いて詳述する。 The door opening error notification means displaying a door opening error screen (for example, the error notification dedicated image 300F in FIG. 103) indicating that a door opening error has occurred on the image display device 31, or opening the door from the audio output device 32. It is to output a door opening error notification sound indicating that an error has occurred. The door opening error notification will be described in detail later with reference to FIG. 103 and the like.

メインCPU110aは、ステップS600−12において、メインRAM110cの所定の領域に扉開放エラーの発生を示す扉開放エラーフラグをセットし、今回のエラー検知処理を終了する。 In step S600-12, the main CPU 110a sets a door opening error flag indicating the occurrence of a door opening error in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the error detection process this time.

メインCPU110aは、ステップS600−13において、スイッチ未接続エラーを検知したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、主制御基板110に接続されるべきスイッチの実際の接続が不良(全くの未接続を含む)である場合に、スイッチ未接続エラーを検知する。スイッチ未接続エラーを検知した場合には、ステップS600−14に処理を移し、スイッチ未接続エラーを検知していない場合には、ステップS600−16に処理を移す。 In step S600-13, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not a switch non-connection error has been detected. Specifically, the main CPU 110a detects a switch unconnected error when the actual connection of the switch to be connected to the main control board 110 is defective (including completely unconnected). If a switch disconnection error is detected, the process is transferred to step S600-14, and if a switch disconnection error is not detected, the process is transferred to step S600-16.

メインCPU110aは、ステップS600−14において、スイッチ未接続エラーを検知したこと示すスイッチ未接続エラー開始指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS600−15に処理を移す。これにより、スイッチ未接続エラー開始指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によってスイッチ未接続エラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S600-14, the main CPU 110a sets a switch non-connection error start designation command indicating that a switch non-connection error has been detected in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S600-15. As a result, the switch non-connection error start designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the switch non-connection error notification.

なお、スイッチ未接続エラー報知とは、画像表示装置31にスイッチ未接続エラーが発生したことを示すスイッチ未接続エラー画面(例えば図104のエラー報知専用画像300G)を表示したり、音声出力装置32からスイッチ未接続エラーが発生したことを示すスイッチ未接続エラー報知音を出力したりすることである。スイッチ未接続エラー報知については、後で図104等を用いて詳述する。 The switch non-connection error notification means displaying a switch non-connection error screen (for example, the error notification dedicated image 300G in FIG. 104) indicating that a switch non-connection error has occurred in the image display device 31, or a sound output device 32. Is to output a switch unconnected error notification sound indicating that a switch unconnected error has occurred. The switch non-connection error notification will be described in detail later with reference to FIG. 104 and the like.

メインCPU110aは、ステップS600−15において、メインRAM110cの所定の領域にスイッチ未接続エラーの発生を示すスイッチ未接続エラーフラグをセットし、今回のエラー検知処理を終了する。 In step S600-15, the main CPU 110a sets a switch unconnected error flag indicating the occurrence of a switch unconnected error in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current error detection process.

メインCPU110aは、ステップS600−16において、皿満タンエラーを検知したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、皿満タン検出スイッチ136が受け皿40の満タン状態を検知した場合に、皿満タンエラーを検知する。皿満タンエラーを検知した場合には、ステップS600−17に処理を移し、皿満タンエラーを検知していない場合には、今回のエラー検知処理を終了する。 In step S600-16, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not a dish full tank error has been detected. Specifically, the main CPU 110a detects a plate full tank error when the plate full tank detection switch 136 detects a plate full tank state. If a dish full tank error is detected, the process is moved to step S600-17, and if a dish full tank error is not detected, the current error detection process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS600−17において、皿満タンエラーを検知したこと示す皿満タンエラー開始指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS600−18に処理を移す。これにより、皿満タンエラー開始指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によって皿満タンエラー報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S600-17, the main CPU 110a sets a dish full tank error start designation command indicating that a dish full tank error has been detected in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S600-18. As a result, the plate full tank error start designation command is transmitted to the effect control board 120, and the effect control board 120 performs a process for executing the plate full tank error notification.

なお、皿満タンエラー報知とは、画像表示装置31に皿満タンエラーが発生したことを示す皿満タンエラー画面(例えば図105のエラー報知専用画像300H)を表示したり、音声出力装置32から皿満タンエラーが発生したことを示す皿満タンエラー報知音を出力したりすることである。皿満タンエラー報知については、後で図105等を用いて詳述する。 The dish full tank error notification means displaying a dish full tank error screen (for example, the image 300H dedicated to error notification in FIG. 105) indicating that a dish full tank error has occurred on the image display device 31, or the dish full tank error notification from the audio output device 32. It is to output a dish full tank error notification sound indicating that a tank error has occurred. The dish full tank error notification will be described in detail later with reference to FIG. 105 and the like.

メインCPU110aは、ステップS600−18において、メインRAM110cの所定の領域に皿満タンエラーの発生を示す皿満タンエラーフラグをセットし、今回のエラー検知処理を終了する。 In step S600-18, the main CPU 110a sets a dish full tank error flag indicating the occurrence of a dish full tank error in a predetermined area of the main RAM 110c, and ends the current error detection process.

(エラー解除処理)
図32を用いて、主制御基板110のエラー解除処理を説明する。図32は、主制御基板110におけるエラー解除処理を示すフローチャートである。
(Error release processing)
The error clearing process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. 32. FIG. 32 is a flowchart showing an error canceling process on the main control board 110.

メインCPU110aは、ステップS610−1において、扉開放エラーの発生を示す扉開放フラグがあるか否かを判定する。扉開放フラグがある場合には、ステップS610−2に処理を移し、扉開放フラグがない場合には、ステップS610−5に処理を移す。 In step S610-1, the main CPU 110a determines whether or not there is a door opening flag indicating the occurrence of a door opening error. If there is a door open flag, the process is transferred to step S610-2, and if there is no door open flag, the process is transferred to step S610-5.

メインCPU110aは、ステップS610−2において、扉開放スイッチ133のON状態を検知したか否かを判定する処理を行う。扉開放スイッチ133のON状態を検知した場合には、ステップS610−3に処理を移し、扉開放スイッチ133のON状態を検知していない場合には、今回のエラー解除処理を終了する。 In step S610-2, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the ON state of the door opening switch 133 is detected. When the ON state of the door opening switch 133 is detected, the process is moved to step S610-3, and when the ON state of the door opening switch 133 is not detected, the error release processing this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS610−3において、扉開放エラーが解消したこと示す扉開放終了指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS610−4に処理を移す。これにより、扉開放終了指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120による扉開放エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step S610-3, the main CPU 110a sets a door opening end designation command indicating that the door opening error has been resolved in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the processing to step S610-4. As a result, the door opening end designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for ending the door opening error notification by the effect control board 120 is performed.

メインCPU110aは、ステップS610−4において、扉開放フラグをクリアし、今回のエラー解除処理を終了する。 In step S610-4, the main CPU 110a clears the door open flag and ends the error release process this time.

メインCPU110aは、ステップS610−5において、スイッチ未接続エラーの発生を示すスイッチ未接続エラーフラグがあるか否かを判定する。スイッチ未接続エラーフラグがある場合には、ステップS610−6に処理を移し、スイッチ未接続エラーフラグがない場合には、ステップS610−9に処理を移す。 In step S610-5, the main CPU 110a determines whether or not there is a switch non-connection error flag indicating the occurrence of a switch non-connection error. If there is a switch unconnected error flag, the process is transferred to step S610-6, and if there is no switch unconnected error flag, the process is transferred to step S610-9.

メインCPU110aは、ステップS610−6において、スイッチの接続を検知したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、主制御基板110に接続されるべき各スイッチの接続不良(全くの未接続を含む)が解消され、各スイッチが接続状態であるか否かを判定する。主制御基板110に接続されるべき全てのスイッチの接続状態を検知した場合には、ステップS610−7に処理を移し、主制御基板110に接続されるべきスイッチのうち少なくとも一部のスイッチにおいて接続状態が検知されなかった場合には、今回のエラー解除処理を終了する。 In step S610-6, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not a switch connection has been detected. Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the connection failure (including completely unconnected) of each switch to be connected to the main control board 110 is resolved and each switch is in the connected state. When the connection status of all the switches to be connected to the main control board 110 is detected, the process is transferred to step S610-7, and at least some of the switches to be connected to the main control board 110 are connected. If the status is not detected, the error cancellation process this time is terminated.

メインCPU110aは、ステップS610−7において、スイッチ未接続エラーが解消したこと示すスイッチ未接続エラー終了指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS610−8に処理を移す。これにより、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120によるスイッチ未接続エラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step S610-7, the main CPU 110a sets a switch non-connection error end specification command indicating that the switch non-connection error has been resolved in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S610-8. As a result, the switch non-connection error end designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for ending the switch non-connection error notification by the effect control board 120 is performed.

メインCPU110aは、ステップS610−8において、スイッチ未接続エラーフラグをクリアし、今回のエラー解除処理を終了する。 In step S610-8, the main CPU 110a clears the switch non-connection error flag and ends the error release process this time.

メインCPU110aは、ステップS610−9において、皿満タンエラーの発生を示す皿満タンエラーフラグがあるか否かを判定する。皿満タンエラーフラグがある場合には、ステップS610−10に処理を移し、皿満タンエラーフラグがない場合には、今回のエラー解除処理を終了する。 In step S610-9, the main CPU 110a determines whether or not there is a dish full tank error flag indicating the occurrence of a dish full tank error. If there is a dish full tank error flag, the process is moved to step S610-10, and if there is no dish full tank error flag, the current error clearing process is terminated.

メインCPU110aは、ステップS610−10において、皿満タン検出スイッチ136のOFF状態を検知したか否かを判定する処理を行う。皿満タン検出スイッチ136のOFF状態を検知した場合には、ステップS610−11に処理を移し、皿満タン検出スイッチ136のOFF状態を検知していない場合には、今回のエラー解除処理を終了する。 In step S610-10, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the OFF state of the dish full tank detection switch 136 is detected. When the OFF state of the dish full tank detection switch 136 is detected, the process is moved to step S610-11, and when the OFF state of the dish full tank detection switch 136 is not detected, the error cancellation process this time is terminated. do.

メインCPU110aは、ステップS610−11において、皿満タンエラーが解消したこと示す皿満タンエラー終了指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS610−12に処理を移す。これにより、皿満タンエラー終了指定コマンドが演出制御基板120に送信され、演出制御基板120による皿満タンエラー報知を終了するための処理が行われることになる。 In step S610-11, the main CPU 110a sets a dish full tank error end specification command indicating that the dish full tank error has been resolved in the production transmission data storage area of the main RAM 110c, and shifts the process to step S610-12. As a result, the plate full tank error end designation command is transmitted to the effect control board 120, and the process for ending the plate full tank error notification by the effect control board 120 is performed.

メインCPU110aは、ステップS610−12において、皿満タンエラーフラグをクリアし、今回のエラー解除処理を終了する。 In step S610-12, the main CPU 110a clears the dish full tank error flag and ends the current error clearing process.

(演出制御部のメイン処理)
演出制御部120mにおけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。まず、図33を用いて、演出制御部120mのメイン処理を説明する。図33は、演出制御部120mにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
(Main processing of the production control unit)
The process executed by the sub CPU 120a in the effect control unit 120 m will be described. First, the main process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing the main processing in the effect control unit 120 m.

まず、サブCPU120aは、ステップS1000において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。なお、サブCPU120aは、当該処理において、後述するアイコン未出現フラグが、サブRAM120cに設けられた所定のバックアップ領域にセットされている場合には、アイコン未出現フラグをクリアせずに他のフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。より詳細に説明すると、サブCPU120aは、アイコン未出現フラグが所定のバックアップ領域にセットされている場合において、受信したコマンドが電源復旧コマンドである場合には、アイコン未出現フラグをクリアせずに他のフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。なお、サブCPU120aは、アイコン未出現フラグが所定のバックアップ領域にセットされている場合において、受信したコマンドがRAMクリアコマンドである場合には、アイコン未出現フラグをクリアするとともに他のフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。 First, the sub CPU 120a performs the initialization process in step S1000. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets the flags and the like stored in the sub RAM 120c in response to the power being turned on. In the process, when the icon non-appearance flag described later is set in the predetermined backup area provided in the sub RAM 120c, the sub CPU 120a does not clear the icon non-appearance flag and other flags and the like. Is initialized and the setting process is performed. More specifically, when the icon non-appearance flag is set in the predetermined backup area and the received command is a power recovery command, the sub CPU 120a does not clear the icon non-appearance flag. Initializes the flag etc. of, and performs the process of setting. When the icon non-appearance flag is set in the predetermined backup area, the sub CPU 120a clears the icon non-appearance flag and initially initializes other flags when the received command is a RAM clear command. And perform the setting process.

サブCPU120aは、ステップS1100において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。 The sub CPU 120a performs the sub random number update process in step S1100. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating various random value values stored in the sub RAM 120c. After that, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御部のタイマ割込処理)
図34を用いて、演出制御部120mのタイマ割込処理を説明する。図34は、演出制御部120mにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部120mに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of the production control unit)
The timer interrupt process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing a timer interrupt process in the effect control unit 120 m. Although not shown, the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control unit 120 m generates a clock pulse at predetermined intervals (2 milliseconds), reads the timer interrupt processing program, and reads the effect control board. Timer interrupt processing is executed.

ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 In step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a into the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図35を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 120a performs a command analysis process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing the command stored in the receive buffer of the sub RAM 120c. The details of the command analysis process will be described later with reference to FIG. 35.

なお、演出制御部120mは、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部120mのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブRAM120cの受信バッファに格納するようになっている。 When the effect control unit 120m receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control unit 120m (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. It has become.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御部120mで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 120a performs a timer update process for updating various timer counters used by the effect control unit 120m.

ステップS1600において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出や客待ち状態において演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、メニュー案内画像(図示を省略)を表示する制御等を行う客待ち演出制御処理を行う。 In step S1600, has the sub CPU 120a input the signal of the effect button detection switch 35a in the customer waiting effect performed in the customer waiting state in which the special symbol variation display or the special game (big hit game) is not executed or in the customer waiting state? When it is determined whether or not the display is present and a signal such as the effect button detection switch 35a is input, a customer waiting effect control process for controlling display of a menu guide image (not shown) is performed.

ステップS1610において、サブCPU120aは、アイコン出現完了判定処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、後述するアイコン未出現フラグがある場合にはアイコンを出現させて表示させるための処理を行う。また、当該処理において、サブCPU120aは、アイコンの表示(出現)が完了したか否かを判定し、未出現となっていたアイコンの表示処理が完了している場合には、アイコン未出現フラグをクリアする処理を行う。 In step S1610, the sub CPU 120a performs the icon appearance completion determination process. Specifically, when there is an icon non-appearance flag described later, the sub CPU 120a performs a process for causing the icon to appear and display it. Further, in the process, the sub CPU 120a determines whether or not the icon display (appearance) is completed, and if the icon display process that has not appeared is completed, the icon non-appearance flag is set. Perform the process of clearing.

ステップS1700において、サブCPU120aは、枠制御基板180を介して演出ボタン検出スイッチ35a、及び、レバー操作検出スイッチ36bの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ35a等の信号を入力した場合には、画像制御部150に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 120a determines whether or not the signals of the effect button detection switch 35a and the lever operation detection switch 36b are input via the frame control board 180, and inputs the signals of the effect button detection switch 35a and the like. If this is the case, an effect input control process for transmitting an effect button signal or the like to the image control unit 150 is performed.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板180や画像制御部150へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1800, the sub CPU 120a performs a data output process of transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the frame control board 180 and the image control unit 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1300で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。 In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1300 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御部のコマンド解析処理)
次に、図35を用いて、演出制御部120mのコマンド解析処理を説明する。図35は、演出制御部120mにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
(Command analysis processing of the production control unit)
Next, the command analysis process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a flowchart showing a command analysis process in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1401において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップS1410に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1401, the sub CPU 120a refers to the reception buffer and determines whether or not a command has been received. If a command has been received, the process is moved to step S1410, and if no command has been received, the command analysis process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1410において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1411に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1420に処理を移す。 In step S1410, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a customer waiting state designation command. When the sub CPU 120a determines that the command stored in the receive buffer is the customer waiting state designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1411, and determines that the command is not the customer waiting state designation command, the sub CPU 120a shifts the process to step S1420.

サブCPU120aは、ステップS1411において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをセットすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1411, the sub CPU 120a performs the customer waiting effect preparation process. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 120a sets the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 120c, and the waiting time until the customer waiting effect is started (customer waiting effect waiting time: for example, for example. 30 seconds) is set in the customer waiting effect timer counter. When this process ends, the command analysis process this time ends.

なお、サブCPU120aは、ステップS1600の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをクリアして客待ち演出実行フラグをセットすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、客待ち演出コマンドが画像制御部150、及び、ランプ制御部170に送信され、所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行、及び、待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板110から演出制御基板120に送信されたことに基づいて終了する。 In the customer waiting effect control process of step S1600, the sub CPU 120a determines whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed. Then, the customer waiting effect waiting flag is cleared, the customer waiting effect execution flag is set, and the customer waiting effect command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the customer waiting effect command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and the customer waiting effect for a predetermined time (for example, 20 seconds) is repeatedly executed. The execution and standby of the customer waiting effect are terminated based on the fact that the game state designation command, the effect symbol designation command, the variation pattern designation command, and the like are transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120.

サブCPU120aは、ステップS1420において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップS1421に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップS1430に処理を移す。 In step S1420, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a special symbol storage designation command. If it is a special symbol memory designation command, the process is transferred to step S1421, and if it is not a special symbol memory designation command, the process is transferred to step S1430.

サブCPU120aは、ステップS1421において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブRAM120cの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。 In step S1421, the sub CPU 120a performs the hold storage update process and ends the command analysis process this time. Specifically, the number of reserved storages is analyzed from the received special symbol storage designation command, and the analyzed number of reserved storages is set in the reserved storage number counter of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1430において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップS1431に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップS1440に処理を移す。 In step S1430, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is the start opening winning designation command. If it is a start opening prize designation command, the process is transferred to step S1431, and if it is not a start opening prize designation command, the process is transferred to step S1440.

サブCPU120aは、ステップS1431において、アイコン変化演出決定処理を行う。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図36を用いて後述する。本処理を終了すると、ステップS1432に処理を移す。 The sub CPU 120a performs the icon change effect determination process in step S1431. Specifically, based on the content of the received start opening winning designation command, processing is performed to determine whether or not to execute the icon change effect and the change scenario. The details of this icon change effect determination process will be described later with reference to FIG. 36. When this process is completed, the process is transferred to step S1432.

なお、後で詳述するが、アイコン変化シナリオ決定処理では、アイコンの最終的な表示態様を決定するアイコン最終表示態様決定処理や、アイコンを色変化させる場合のシナリオを決定する変化シナリオ決定処理が行われる。 As will be described in detail later, in the icon change scenario determination process, the icon final display mode determination process for determining the final display mode of the icon and the change scenario determination process for determining the scenario when the icon is changed in color are performed. Will be done.

ここで、「アイコン変化演出」とは、画像表示装置31(演出表示領域70)に表示されるアイコン(保留アイコン、当該変動アイコン)の表示態様(例えばアイコン色の態様)を変化させる演出である。 Here, the "icon change effect" is an effect of changing the display mode (for example, the icon color mode) of the icon (hold icon, the variable icon) displayed on the image display device 31 (effect display area 70). ..

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、アイコン変化演出として、アイコン色変化以外の演出を実行可能であってもよい。例えば、アイコン変化演出として、アイコン画像をあるモチーフを示す画像から他のモチーフを示す画像に変化させるものとしてもよい(例えば、アイコン変化演出として、雪ダルマを示すアイコン画像から他のキャラクタやSPへの発展を示すアイコン画像へ変化するなど)。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and may be capable of performing an effect other than the icon color change as the icon change effect. For example, as an icon change effect, the icon image may be changed from an image showing a certain motif to an image showing another motif (for example, as an icon change effect, from an icon image showing snow dharma to another character or SP. Change to an icon image showing the development of).

アイコン変化演出には、保留アイコンの色変化が行われる「保留アイコン変化演出」と、当該変動アイコンの色変化が行われる「当該変動アイコン変化演出」とが含まれる。アイコン変化演出は、後述する先読み演出の1つとして行われる。なお、後で詳述するとおり、保留アイコン変化演出は、アイコンシフト時に限定して行われる(実行されるタイミングが限定される)のに対して、当該変動アイコン変化演出は、変動中の様々なタイミングで行われる(タイミングが限定されない)。 The icon change effect includes a "hold icon change effect" in which the color of the hold icon is changed and a "change icon change effect" in which the color of the variable icon is changed. The icon change effect is performed as one of the look-ahead effects described later. As will be described in detail later, the hold icon change effect is performed only at the time of icon shift (the timing of execution is limited), whereas the variable icon change effect is various during the change. It is done at the timing (timing is not limited).

なお、「先読み演出」とは、1、又は、複数の変動演出に亘って行われる演出である。先読み演出により、大当たり遊技が実行される可能性や、今後行われる演出(SPリーチなど)を示唆することができる。 The "look-ahead effect" is an effect performed over one or a plurality of variable effects. The look-ahead effect can suggest the possibility that a jackpot game will be executed and the effect to be performed in the future (SP reach, etc.).

本実施形態の遊技機1では、先読み演出として、アイコン変化演出、後述するアイコン出現演出、入賞フラッシュ演出等を実行可能としている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as the look-ahead effect, an icon change effect, an icon appearance effect described later, a winning flash effect, and the like can be executed.

サブCPU120aは、ステップS1432において、アイコン出現演出決定処理を行う。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、保留アイコンの出現態様(通常表示、遅れ表示、及び再表示のうちのいずれか)を決定するための処理を行う。このアイコン出現演出決定処理の詳細は、図40を用いて後述する。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the icon appearance effect determination process in step S1432. Specifically, a process for determining the appearance mode (either normal display, delayed display, or redisplay) of the hold icon is performed based on the content of the received start opening winning designation command. The details of this icon appearance effect determination process will be described later with reference to FIG. 40. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1433において、入賞フラッシュ演出決定処理を行う。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、後述する入賞フラッシュ演出を決定するための処理を行う。この入賞フラッシュ演出決定処理の詳細は、図42を用いて後述する。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1433, the sub CPU 120a performs a winning flash effect determination process. Specifically, a process for determining a winning flash effect, which will be described later, is performed based on the content of the received start opening winning designation command. The details of the winning flash effect determination process will be described later with reference to FIG. 42. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1440において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップS1441に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップS1450に処理を移す。 In step S1440, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. If it is an effect symbol designation command, the process is transferred to step S1441, and if it is not an effect symbol designation command, the process is transferred to step S1450.

サブCPU120aは、ステップS1441において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ(第1〜5大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ)を決定するための処理を行う。 In step S1441, the sub CPU 120a performs the basic symbol data determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, it is for determining the basic symbol data (1st to 5th jackpot symbol data, lost symbol data) that makes it possible to identify the presence or absence of a jackpot and the type of jackpot based on the content of the received effect symbol designation command. Perform processing.

サブCPU120aは、ステップS1450において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップS1451に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップS1460に処理を移す。 In step S1450, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If it is a variation pattern specification command, the process is transferred to step S1451, and if it is not a variation pattern specification command, the process is transferred to step S1460.

サブCPU120aは、ステップS1451において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図44を用いて後述する。 In step S1451, the sub CPU 120a performs a variation effect pattern determination process. Specifically, based on the content of the received variation pattern designation command, the variation effect pattern, which is the effect mode of the variation effect executed by using various effect devices, is determined, and the variation effect pattern is determined according to the determined variation effect pattern. The process of setting the variation effect pattern command in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the variation effect pattern command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the variation effect is performed. The details of this variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG. 44.

サブCPU120aは、ステップS1452において、変動開始時アクション決定処理を行う。具体的には、ステップS1451の処理で決定した変動演出パターンの内容に基づいて、後述する変動開始時アクションを行うか否か等を決定するための処理を行う。この変動開始時アクション決定処理の詳細は、図46を用いて後述する。 In step S1452, the sub CPU 120a performs an action determination process at the start of fluctuation. Specifically, based on the content of the variation effect pattern determined in the process of step S1451, a process for determining whether or not to perform an action at the start of variation, which will be described later, is performed. The details of the action determination process at the start of fluctuation will be described later with reference to FIG. 46.

サブCPU120aは、ステップS1453において、セリフ予告決定処理を行う。具体的には、ステップS1451の処理で決定した変動演出パターンの内容に基づいて、後述するセリフ予告を行うか否か等を決定するための処理を行う。このセリフ予告決定処理の詳細は、図48を用いて後述する。 In step S1453, the sub CPU 120a performs the dialogue advance notice determination process. Specifically, based on the content of the variation effect pattern determined in the process of step S1451, a process for determining whether or not to give a serif notice, which will be described later, is performed. The details of this dialogue advance notice determination process will be described later with reference to FIG. 48.

サブCPU120aは、ステップS1454において、タイマー演出決定処理を行う。具体的には、ステップS1451の処理で決定した変動演出パターンの内容に基づいて、後述するタイマー演出を行うか否か等を決定するための処理を行う。このタイマー演出決定処理の詳細は、図50を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs a timer effect determination process in step S1454. Specifically, based on the content of the variation effect pattern determined in the process of step S1451, a process for determining whether or not to perform a timer effect, which will be described later, is performed. The details of this timer effect determination process will be described later with reference to FIG. 50.

サブCPU120aは、ステップS1455において、ストック演出決定処理を行う。具体的には、ステップS1451の処理で決定した変動演出パターンの内容に基づいて、後述するストック演出を行うか否か等を決定するための処理を行う。このストック演出決定処理の詳細は、図53を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs the stock effect determination process in step S1455. Specifically, based on the content of the variation effect pattern determined in the process of step S1451, a process for determining whether or not to perform the stock effect described later is performed. The details of this stock effect determination process will be described later with reference to FIG. 53.

サブCPU120aは、ステップS1456において、カットイン決定処理を行う。具体的には、ステップS1451の処理で決定した変動演出パターンの内容に基づいて、後述するカットインの表示態様を決定するための処理を行う。このカットイン決定処理の詳細は、図55を用いて後述する。 The sub CPU 120a performs a cut-in determination process in step S1456. Specifically, a process for determining a cut-in display mode, which will be described later, is performed based on the content of the variation effect pattern determined in the process of step S1451. The details of this cut-in determination process will be described later with reference to FIG. 55.

サブCPU120aは、ステップS1460において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップS1461に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップS1470に処理を移す。 In step S1460, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If it is a symbol confirmation command, the process is transferred to step S1461, and if it is not a symbol confirmation command, the process is transferred to step S1470.

サブCPU120aは、ステップS1461において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。 In step S1461, the sub CPU 120a performs the effect symbol stop processing and ends the command analysis processing this time. Specifically, in order to stop and display the effect symbol 38, a process of setting a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the stop designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for stopping and displaying the variation effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1470において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップS1471に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップS1480に処理を移す。 In step S1470, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a game state designation command. If it is a game state specification command, the process is transferred to step S1471, and if it is not a game state specification command, the process is transferred to step S1480.

サブCPU120aは、ステップS1471において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブRAM120cの所定の領域にセットする処理を行う。 In step S1471, the sub CPU 120a performs the game state setting process and ends the command analysis process this time. Specifically, the current game state is specified with reference to the received game state designation command, and data indicating the specified game state is set in a predetermined area of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、ステップS1480において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップS1481に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップS1490に処理を移す。 In step S1480, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is the opening designation command. If it is an opening designation command, the process is transferred to step S1481, and if it is not an opening designation command, the process is transferred to step S1490.

サブCPU120aは、ステップS1481において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1481, the sub CPU 120a performs the opening effect pattern determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the opening designation command, the effect pattern of the opening effect performed at the start of the jackpot game is determined, and the opening effect specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. conduct. As a result, the opening effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the opening effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1490において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップS1491に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップS1500に処理を移す。 In step S1490, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a round designation command. If it is a round designation command, the process is transferred to step S1491, and if there is no round designation command, the process is transferred to step S1500.

サブCPU120aは、ステップS1491において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1491, the sub CPU 120a performs the round effect pattern determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the round designation command, the effect pattern of the round effect performed during the round game is determined, and the round effect specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .. As a result, the round effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the round effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1500において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップS1501に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1500, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is the ending designation command. If it is an ending designation command, the process is moved to step S1501, and if it is not an ending designation command, the current command analysis process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1501において、エンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1501, the sub CPU 120a performs the ending effect pattern determination process and ends the command analysis process this time. Specifically, based on the ending designation command, the effect pattern of the ending effect to be performed at the end of the jackpot game is determined, and the ending specification command corresponding to the determined effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .. As a result, the ending effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the ending effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1510において、受信バッファに格納されているコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップS1511に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1510, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is an error system designation command. If it is an error-based command, the process is moved to step S1511, and if it is not an error-based command, the current command analysis process is terminated.

なお、「エラー系指定コマンド」とは、エラーが検知されたことを示すコマンドであり、RAMクリアコマンド、電源復旧コマンド、異常入賞エラー指定コマンド、磁気検知エラー指定コマンド、入賞頻度異常エラー指定コマンド、扉開放開始指定コマンド、スイッチ未接続エラー開始指定コマンド、及び皿満タンエラー開始指定コマンドが含まれる。 The "error system specification command" is a command indicating that an error has been detected, and includes a RAM clear command, a power recovery command, an abnormal winning error specification command, a magnetic detection error specification command, a winning frequency abnormal error specification command, and the like. Includes a door open start specification command, a switch unconnected error start specification command, and a full tank error start specification command.

サブCPU120aは、ステップS1511において、エラー報知開始処理を行う。具体的には、受信バッファにRAMクリアコマンドや電源復旧コマンド、入賞頻度異常エラー指定コマンド等のエラー系コマンドが格納されている場合には、エラー系コマンドに対応したエラー報知を開始するための処理等を行う。このエラー報知開始処理の詳細は、図57を用いて後述する。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the error notification start process in step S1511. Specifically, when an error-related command such as a RAM clear command, a power recovery command, or a winning frequency abnormality error specification command is stored in the receive buffer, processing for starting error notification corresponding to the error-related command. And so on. The details of this error notification start processing will be described later with reference to FIG. 57. When this process ends, the command analysis process this time ends.

サブCPU120aは、ステップS1520において、エラー報知終了判定処理を行う。具体的には、RAMクリア報知や電源復旧報知、入賞頻度異常エラー報知等のエラー報知の実行中であるか否か、エラー報知を終了させるコマンドを受信したか否かを判定する処理等を行う。このエラー報知終了判定処理の詳細は、図58を用いて後述する。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。 In step S1520, the sub CPU 120a performs the error notification end determination process. Specifically, it performs processing for determining whether or not error notification such as RAM clear notification, power recovery notification, and winning frequency abnormality error notification is being executed, and whether or not a command for terminating the error notification has been received. .. The details of this error notification end determination process will be described later with reference to FIG. 58. When this process ends, the command analysis process this time ends.

(アイコン変化演出決定処理)
次に、図36を用いて、演出制御部120mのアイコン変化演出決定処理を説明する。図36は、演出制御部120mにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon change production decision processing)
Next, the icon change effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 36. FIG. 36 is a flowchart showing an icon change effect determination process in the effect control unit 120 m.

後で図37を用いて詳述するとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン(当該変動アイコン、保留アイコン)を、通常アイコンとして(デフォルトのアイコンとして)白色で表示される白アイコンと、白点滅アイコンや青アイコン等、白アイコン以外の態様で表示されるアイコン(後述する「特別アイコン」)とで表示可能とされている。 As will be described in detail later with reference to FIG. 37, in the game machine 1 of the present embodiment, the icon (the variable icon, the hold icon) is a white icon displayed in white as a normal icon (as a default icon), and a white icon. It can be displayed as an icon (“special icon” described later) that is displayed in a mode other than the white icon, such as a blinking white icon or a blue icon.

「アイコン変化演出」とは、入賞時、後述する遅れ表示のタイミング、及び後述する再表示のタイミングにおいて、初めに表示されたアイコンの態様(以下、「初期態様」と記載して説明する場合がある)とは異なる態様でアイコンの表示態様を変化させる演出である。一例を挙げて説明すると、アイコン変化演出とは、初期態様において白アイコンとして表示されたアイコンを、青アイコン等に表示態様を変化させる演出である。なお、以下の説明において、当該変動アイコンのアイコン変化演出を「当該変動アイコン変化演出」と、保留アイコンのアイコン変化演出を「保留アイコン変化演出」と記載する場合がある。 The "icon change effect" may be described as the mode of the icon displayed first (hereinafter, referred to as "initial mode") at the time of winning, the timing of the delayed display described later, and the timing of the redisplay described later. It is an effect that changes the display mode of the icon in a mode different from the above. To give an example, the icon change effect is an effect of changing the display mode of an icon displayed as a white icon in the initial mode to a blue icon or the like. In the following description, the icon change effect of the variable icon may be described as "the variable icon change effect", and the icon change effect of the hold icon may be described as "hold icon change effect".

また、以下に説明する「非変化シナリオ」とは、初期態様において表示された態様(初期態様の表示色)から最終表示態様に至るまで、アイコンの表示色が変化しないシナリオである。 Further, the "non-change scenario" described below is a scenario in which the display color of the icon does not change from the mode displayed in the initial mode (display color of the initial mode) to the final display mode.

また、「変化シナリオ」とは、初期態様において表示された態様(初期態様の表示色)から最終表示態様に至るまでに、アイコンの表示態様の変化が少なくとも1回行われるシナリオである。別の観点から説明すれば、「変化シナリオ」が選択されると、少なくとも1回のアイコン変化演出が行われることとなる。 Further, the "change scenario" is a scenario in which the display mode of the icon is changed at least once from the mode displayed in the initial mode (display color of the initial mode) to the final display mode. From another point of view, when the "change scenario" is selected, the icon change effect is performed at least once.

まず、サブCPU120aは、ステップS1431−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。 First, the sub CPU 120a refers to the received start opening winning designation command in step S1431-1. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start opening winning designation command, and grasps the winning / winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the effect content (planned fluctuation pattern).

サブCPU120aは、ステップS1431−2において、画像表示装置31に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップS1431−3において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル(図38参照)を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図38を用いて後述する。 In step S1431-2, the sub CPU 120a acquires an icon display mode determining random number value for determining the final display mode of the icon displayed on the image display device 31, and in step S1431-3, the final display mode of the icon. Select the icon final display mode determination table (see FIG. 38) for determining. Details of this icon final display mode determination table will be described later with reference to FIG. 38.

サブCPU120aは、ステップS1431−4において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から1つのアイコン最終表示態様を決定する。 The sub CPU 120a determines the icon final display mode in step S1431-4. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the icon final display mode determination table, and is one of a plurality of icon final display modes based on the start opening winning designation command and the icon display mode determination random value. Determine the final display mode of the two icons.

サブCPU120aは、ステップS1431−5において、決定されたアイコン最終表示態様が特別アイコンであるか否かを判定する。アイコン最終表示態様が特別アイコンである場合には、ステップS1431−6に処理を移し、アイコン最終表示態様が特別アイコンでない場合には、ステップS1431−11に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1431-5 whether or not the determined icon final display mode is a special icon. If the icon final display mode is a special icon, the process is moved to step S1431-6, and if the icon final display mode is not a special icon, the process is moved to step S1431-11.

サブCPU120aは、ステップS1431−6において、決定されたアイコン最終表示態様が白点滅アイコンであるか否かを判定する。アイコン最終表示態様が白点滅アイコンである場合には、ステップS1431−11に処理を移し、アイコン最終表示態様が白点滅アイコンでない場合には、ステップS1431−7に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1431-6 whether or not the determined icon final display mode is the white blinking icon. If the icon final display mode is a white flashing icon, the process is moved to step S1431-11, and if the icon final display mode is not a white flashing icon, the process is moved to step S1431-7.

なお、本実施形態では、アイコン最終表示態様が「白点滅アイコン」である場合には、初期態様から白点滅アイコンとして表示することとしている。そのため、アイコン最終表示態様が白点滅アイコンである場合には、アイコン変化演出が実行されない(白アイコンとして表示されたアイコンを白点滅アイコンへ変化させる演出は行われない)。なお、本発明の遊技機は、白アイコンを白点滅アイコンとして変化可能としてもよい。 In the present embodiment, when the final display mode of the icon is the "white flashing icon", the icon is displayed as the white flashing icon from the initial mode. Therefore, when the final display mode of the icon is a white blinking icon, the icon change effect is not executed (the effect of changing the icon displayed as the white icon to the white blinking icon is not performed). In the gaming machine of the present invention, the white icon may be changed as a white blinking icon.

サブCPU120aは、ステップS1431−7において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合には、ステップS1431−8に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合には、ステップS1431−11に処理を移す。 In step S1431-7, the sub CPU 120a determines whether or not the present is the feasible period of the icon change effect. If it is determined that the icon change effect is feasible period, the process is transferred to step S1431-8, and if it is determined that the icon change effect is not the feasible period, the process is transferred to step S1431-11.

なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記3つの条件の何れか1つの条件、又は、2つの条件だけを設けるようにしてもよい。 In addition, in the judgment of whether or not the icon change effect is feasible, the execution of the icon change effect is not restricted, the jackpot game is not being executed, or the icon change effect is not being executed. In some cases, it is determined that the period is feasible. It should be noted that one of the above three conditions or only two conditions may be provided.

サブCPU120aは、ステップS1431−8において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合には、ステップS1431−9に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合には、ステップ1431−11に処理を移す。 In step S1431-8, the sub CPU 120a determines whether or not the hold storage corresponding to the previously received start opening winning designation command, that is, the pre-determination results of the advance hold are all equal to or less than the normal reach. If all are below the normal reach, the process is transferred to step S1431-9, and if all are not below the normal reach, the process is transferred to step 1431-11.

なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップS1431−8においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。 In addition, the term "normal reach or less" means normal fluctuation, shortened fluctuation, and normal reach. That is, in this step S1431-8, it is determined whether or not all the prior determination results of the advance hold are normal variation, shortened variation, or normal reach.

サブCPU120aは、ステップS1431−9において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル(図39参照)を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図39を用いて後述する。 In step S1431-9, the sub CPU 120a selects a change scenario determination table (see FIG. 39) for determining a scenario for icon change effect. Details of this change scenario determination table will be described later with reference to FIG. 39.

サブCPU120aは、ステップS1431−10において、変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1431−12に処理を移す。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から1つの変化シナリオを決定して、サブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1431−12に処理を移す。 In step S1431-10, the sub CPU 120a determines a change scenario, sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the process to step S1431-12. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the change scenario determination table, and is based on the icon final display mode, the number of reserved special symbols corresponding to the start opening winning designation command, and the selection rate. One change scenario is determined from the change scenarios, set in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 120c, and the process is transferred to step S1431-12.

サブCPU120aは、ステップS1431−11において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブRAM120cの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップS1431−12に処理を移す。 In step S1431-11, the sub CPU 120a determines a non-change scenario in which the icon change effect is not executed, sets it in the look-ahead information storage area corresponding to the hold storage number counter of the sub RAM 120c, and shifts the process to step S1431-12.

サブCPU120aは、ステップS1431−12において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置31に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置31に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。 The sub CPU 120a specifies an initial display mode when the icon is first displayed on the image display device 31 from the determined change scenario or the non-change scenario in step S1431-12, and the icon corresponding to the initial display mode. The initial display mode command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and the icon change effect determination process this time is completed. As a result, the icon initial display mode command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, the hold icon of the display mode corresponding to the icon initial display mode command is displayed on the image display device 31, and a predetermined sound effect is produced. It will be output.

なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出(保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出)が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the icon change effect determination process of the present embodiment, the icon change effect (hold icon change effect, the variable icon change effect) is executed when all the preliminary determination results of the advance hold are equal to or less than the normal reach. , The icon change effect may be executed when the advance determination result of the advance hold does not perform the reach effect, and the icon change effect may not be executed when the reach effect is performed. In this way, the display mode of the hold icon does not change during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is executed, and the hold icon is held during the variable effect corresponding to the advance hold in which the reach effect is not executed. The display mode of the above is changed, the reach effect is not hindered by the icon change effect, and the fun of the game can be improved.

また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い(高い割合で実行される)ようにすればよい。 Further, even if the pre-judgment result of the advance hold includes the one that performs the reach effect, the icon change effect may be executed, but in such a case, the pre-determination result of the advance hold is reach. The icon change effect may be more easily executed (executed at a higher rate) when the effect is not included than when the reach effect is included.

(アイコン表示態様)
図37は、画像表示装置31に表示されるアイコン表示態様を示している。
(Icon display mode)
FIG. 37 shows an icon display mode displayed on the image display device 31.

図37に示すとおり、遊技機1は、アイコン表示態様により、大当たり期待度を示唆している。具体的には、白アイコン<白点滅アイコン<青アイコン<緑アイコン<紫アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコン、の順に大当たり期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 37, the gaming machine 1 suggests a jackpot expectation degree by the icon display mode. Specifically, the jackpot expectation is high in the order of white icon <white flashing icon <blue icon <green icon <purple icon <red icon <zebra icon.

本実施形態の遊技機1では、保留アイコンや当該変動アイコンとして、雪ダルマを模した画像が表示される。また、白アイコンから大当たり期待度の高いアイコン(青アイコンや緑アイコン等)に変化するに従って、雪ダルマの帽子の色を変化させる。例えば、白色の帽子の雪ダルマは白アイコンとして表示され、青色の帽子の雪ダルマは青アイコンとして表示され、ゼブラ柄の帽子の雪ダルマはゼブラアイコンとして表示される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, an image imitating a snowman is displayed as a hold icon or the variable icon. In addition, the color of the snowman's hat is changed as the white icon changes to an icon with a high expectation of a big hit (blue icon, green icon, etc.). For example, a white hat snowman is displayed as a white icon, a blue hat snowman is displayed as a blue icon, and a zebra-patterned hat snowman is displayed as a zebra icon.

なお、本発明の遊技機は、アイコンの表示色に応じて、ヘソランプ34cの発光態様が変化するものであってもよい。例えば、保留アイコン及び当該変動アイコンを含めた全てのアイコンが白アイコンとして表示されている場合にはヘソランプ34cが発光しないのに対して、白点滅アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが白色で発光し、青アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが青色で発光し、緑アイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが緑色で発光し、赤アイコン及びゼブラアイコンが表示されている場合にはヘソランプ34cが赤色で発光する等の構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention may change the light emitting mode of the heso lamp 34c according to the display color of the icon. For example, when all the icons including the hold icon and the variable icon are displayed as white icons, the heso lamp 34c does not emit light, whereas when the white blinking icon is displayed, the heso lamp 34c is white. When the blue icon is displayed, the heso lamp 34c emits light in blue, and when the green icon is displayed, the heso lamp 34c emits light in green, and the red icon and the zebra icon are displayed. In some cases, the heso lamp 34c may be configured to emit light in red.

なお、ヘソランプ34cは、アイコンの表示色と異なる態様で発光させてもよい。例えば、遊技球Qが第1始動口14に入賞した際の演出(例えば後述する入賞フラッシュ演出)として、第1保留アイコンを青アイコンで表示させつつ、ヘソランプ34cを赤色で発光させるなど、アイコン色とヘソランプ34cの発光色とが、矛盾する態様としてもよい。 The heso lamp 34c may emit light in a manner different from the display color of the icon. For example, as an effect when the game ball Q wins the first starting port 14 (for example, a winning flash effect described later), the icon color such as displaying the first hold icon as a blue icon and causing the heso lamp 34c to emit red light. And the emission color of the heso lamp 34c may be inconsistent with each other.

なお、本発明の遊技機は、アイコン色の変化に対応して、他の装飾照明装置34(例えば、盤用照明装置34aや枠用照明装置34b、あるいは装飾部材33aに設けられた装飾照明装置など)の発光態様が変化するものであってもよい。 The gaming machine of the present invention is a decorative lighting device provided on another decorative lighting device 34 (for example, a board lighting device 34a, a frame lighting device 34b, or a decorative member 33a) in response to a change in icon color. Etc.) may change the light emitting mode.

(アイコン最終表示態様決定テーブル)
図38は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類や始動口入賞指定コマンドに対応する変動パターン(予定変動パターン)の内容、アイコン最終表示態様毎の振分割合(%)、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
(Icon final display mode determination table)
FIG. 38 is a diagram showing an icon final display mode determination table that is referred to when determining the icon final display mode. In the icon final display mode determination table, the type of the start opening prize designation command, the content of the fluctuation pattern (planned fluctuation pattern) corresponding to the start opening prize designation command, the distribution ratio (%) for each icon final display mode, and The final display mode of the determined icon is associated with it.

図37に示すとおり、アイコン最終表示態様には、通常アイコンとして白色で表示される白アイコン、白色で表示されたアイコンが点滅する態様で表示される白点滅アイコン、青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、紫色で表示される紫アイコン、赤色で表示される赤アイコン、及びゼブラ柄(色)で表示されるゼブラアイコンが設定されている。また、上述のとおり、大当たり期待度は、(白アイコン<)白点滅アイコン<青アイコン<緑アイコン<紫アイコン<赤アイコン<ゼブラアイコンの順で高くなっている。 As shown in FIG. 37, the final display mode of the icon includes a white icon displayed in white as a normal icon, a white flashing icon displayed in a mode in which the icon displayed in white blinks, and a blue icon displayed in blue. A green icon displayed in green, a purple icon displayed in purple, a red icon displayed in red, and a zebra icon displayed in a zebra pattern (color) are set. Further, as described above, the jackpot expectation is higher in the order of (white icon <) white flashing icon <blue icon <green icon <purple icon <red icon <zebra icon.

なお、以下の説明では、通常のアイコンとして白色で表示される白アイコンを「通常アイコン」と記載して説明する場合がある。また、通常アイコン以外の表示態様で表示されるアイコンを「特別アイコン」と記載して説明する場合がある。本実施形態の遊技機1では、「白アイコン」が通常アイコンとして表示され、「白点滅アイコン」、「青アイコン」、「緑アイコン」、「紫アイコン」、「赤アイコン」、及び「ゼブラアイコン」が特別アイコンとして表示される。 In the following description, a white icon displayed in white as a normal icon may be described as a "normal icon". In addition, an icon displayed in a display mode other than the normal icon may be described as a "special icon". In the game machine 1 of the present embodiment, the "white icon" is displayed as a normal icon, and the "white flashing icon", "blue icon", "green icon", "purple icon", "red icon", and "zebra icon" are displayed. Is displayed as a special icon.

図39に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、第1始動口14や第2始動口15に遊技球が入賞して最初にアイコンが表示される態様(初期態様)として、アイコンが特別アイコンとして表示される場合がある。例えば、図39の変化シナリオ10では、初期態様においてアイコンが青アイコンとして表示される。 As shown in FIG. 39, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the icon is special as a mode (initial mode) in which the game ball wins a prize in the first starting port 14 and the second starting port 15 and the icon is displayed first. It may be displayed as an icon. For example, in the change scenario 10 of FIG. 39, the icon is displayed as a blue icon in the initial mode.

図38に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第1の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報(始動口入賞指定コマンド)には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(リーチ演出等、擬似連回数)の情報が定められている点が挙げられる。 The first feature of the icon final display mode determination table shown in FIG. 38 is that the selection rate of the icon final display mode is different depending on the effect content. The start winning information (starting opening winning designation command) includes information on the winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the content of the effect (reach effect, pseudo-repeated number of times).

具体的には、本実施形態では、演出内容がSPリーチやSPSPリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。 Specifically, in the present embodiment, when the effect content is specific start winning information indicating that the effect content is SP reach or SPSP reach, it indicates that the effect content is a normal variation, a shortened variation, or a normal reach that does not reach the reach. Special icons are selected at a higher rate than in the case of normal start winning information.

(変化シナリオ決定テーブル)
図39は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合(%)、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
(Change scenario determination table)
FIG. 39 is a diagram showing a change scenario determination table that is referred to when determining a change scenario. The change scenario determination table is associated with the final display mode of the icon, the number of special symbols held corresponding to the start opening prize designation command, the distribution ratio (%) for each scenario, and the type of change scenario to be determined. For reference, the preliminary fluctuations in each change scenario and the update mode in the fluctuations are described.

ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示(変動演出)のことである。 Here, the "preliminary variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information stored before the special figure determination information corresponding to the newly received start opening winning designation command. That is, the "variation" is a variation display (variation effect) executed based on the special figure determination information corresponding to the newly received start opening winning designation command.

変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず(保留アイコン変化演出が実行されず)に当該変動の実行中には変化する(当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ05等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する(保留アイコン変化演出が実行される)が当該変動の実行中には変化しない(当該変動アイコン変化演出が実行されない)シナリオ(例えば、シナリオ06等)や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する(保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される)シナリオ(例えば、シナリオ18等)が設定されている。 In the change scenario, the display mode of the icon does not change during the execution of the prior change (the hold icon change effect is not executed), but changes during the execution of the change (the change icon change effect is executed). ) The scenario (for example, scenario 05, etc.) and the display mode of the icon change during the execution of the pre-variation (hold icon change effect is executed), but do not change during the execution of the change (the variation icon change). The scenario (for example, scenario 06, etc.) in which the effect is not executed, and the icon display mode changes during the execution of the pre-variation and the execution of the change (the hold icon change effect and the change icon change effect). A scenario (for example, scenario 18 or the like) to be executed is set.

変化シナリオの一例として、第1始動口14への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ49が選択された場合について説明する。 As an example of the change scenario, a case where the change scenario 49 is selected in response to the reception of the start port prize designation command based on the winning of the game ball to the first start port 14 will be described.

変化シナリオ49では、初期態様(後述する通常表示の場合には、第1始動口14への遊技球の入賞時)において、画像表示装置31の第1保留アイコン表示領域72aのうちの保留数「4」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の4変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、3変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「3」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、2変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「2」に対応する位置に移動し、この2変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、1変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「1」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。 In the change scenario 49, in the initial mode (in the case of the normal display described later, when the game ball wins the first start port 14), the number of holds in the first hold icon display area 72a of the image display device 31 is ". A white icon is displayed as a hold icon at the position corresponding to "4". Then, the white icon is maintained until the pre-variation before the four changes that are being executed at the time of displaying the white icon is completed. After that, when the pre-variation before 3 fluctuations is started, the white icon moves to the position corresponding to the hold number "3", the hold icon change effect is executed, and the white icon changes to the blue icon. Then, when the pre-variation before the two fluctuations is started, the blue icon moves to the position corresponding to the reserved number "2", and the blue icon is maintained until the pre-variation before the two fluctuations ends. After that, when the pre-variation before one change is started, the blue icon moves to the position corresponding to the hold number "1", the hold icon change effect is executed, and the blue icon changes to the green icon. Then, when the change is started, the green icon becomes the change icon, the change icon change effect is executed, the green icon changes to a red icon at a predetermined timing, and then changes to a zebra icon at a predetermined timing. do.

なお、本実施形態では、事前変動において保留アイコンの色を変化させる場合、及び当該変動において当該変動アイコンの色を変化させる場合の双方において、1段階ずつ表示態様を変化させる(例えば、青→緑)又は2段階以上変化させる(例えば、紫→ゼブラ)場合を設けたが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、保留アイコンの色変化(事前変動におけるアイコン色変化)及び当該変動アイコンの色変化(当該変動におけるアイコン色変化)の双方又は一方において1段階ずつ表示態様を変化させるものであってもよい。あるいは、保留アイコンの色変化(事前変動における色変化)において1段階ずつ表示態様を変化させ、当該変動アイコンの色変化(当該変動におけるアイコン色変化)において1段階又は2段階以上で表示態様を変化させるものとしてもよい。 In the present embodiment, the display mode is changed step by step in both the case where the color of the hold icon is changed in the prior variation and the case where the color of the variation icon is changed in the variation (for example, blue → green). ) Or two or more steps (for example, purple → zebra), but the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, the display mode may be changed step by step in both or one of the color change of the hold icon (icon color change in the prior change) and the color change of the change icon (icon color change in the change). Alternatively, the display mode is changed step by step in the color change of the hold icon (color change in advance variation), and the display mode is changed in one step or two or more steps in the color change of the variable icon (icon color change in the variation). It may be made to.

図39に示す変化シナリオ決定テーブルの第1の特徴として、初期態様においてアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか(アイコン変化演出が実行されるか)否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As the first feature of the change scenario determination table shown in FIG. 39, the scenario in which the icon display mode changes during the execution of the change is selected at a higher rate than the scenario in which the icon display mode changes in the initial mode. It has become so. By doing so, it is possible to maintain the expectation of whether or not the icon display mode changes (whether the icon change effect is executed) until the change, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

また、図39に示す変化シナリオ決定テーブルの第2の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する(アイコン最終表示態様に緑、紫、赤、ゼブラアイコンが決定されている)場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as a second feature of the change scenario determination table shown in FIG. 39, when the display mode of the icon changes over a plurality of stages (green, purple, red, and zebra icons are determined as the final display mode of the icon). In, the number of steps in which the icon changes during the execution of the change is likely to be larger than the number of steps in which the icon changes during the execution of the pre-variation. By doing so, it is possible to improve the expectation that the display mode of the icon changes over a plurality of stages in the fluctuation, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出(ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい)が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。 In the change scenario determination table of the present embodiment, a scenario for changing the display mode of the icon is determined regardless of whether or not the reach effect (which may be a reach other than the normal reach) is executed in the prior variation. However, the display mode of the icon is changed by the change scenario determination table with the determination factor as to whether or not the reach effect suggesting that the jackpot game may be executed in the advance fluctuation is executed. You may decide the scenario. When such a change scenario determination table is used, the display mode of the icon does not change during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed, and the reach effect is not executed. It is advisable to set various scenarios so that the display mode changes. In addition, the icon display mode changes during the execution of the pre-variation in which the reach effect is executed and the pre-variation in which the reach effect is not executed. Various scenarios may be set so that the display mode of the icon changes at a higher rate during the execution of the pre-variation in which is not executed.

(アイコン出現演出決定処理)
次に、図40を用いて、演出制御部120mのアイコン出現演出決定処理を説明する。図40は、演出制御部120mにおけるアイコン出現演出決定処理を示すフローチャートである。
(Icon appearance effect determination process)
Next, the icon appearance effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 40. FIG. 40 is a flowchart showing an icon appearance effect determination process in the effect control unit 120 m.

なお、「アイコン出現演出」とは、保留アイコンを所定のタイミングで出現させる演出である。本実施形態の遊技機1では、アイコン出現演出として、「通常表示」、「遅れ表示」、及び「再表示」を実行可能としている。 The "icon appearance effect" is an effect of causing the hold icon to appear at a predetermined timing. In the gaming machine 1 of the present embodiment, "normal display", "delayed display", and "redisplay" can be executed as the icon appearance effect.

通常表示では、遊技球が始動口に入賞したタイミング(入賞時)に保留アイコンが出現して表示される。 In the normal display, the hold icon appears and is displayed at the timing (at the time of winning) when the game ball wins the start opening.

遅れ表示では、入賞時から所定時間経過後(本実施形態では入賞時から2秒後)のタイミング(タイミングTMa2)に保留アイコンが出現して表示される。 In the delayed display, the hold icon appears and is displayed at the timing (timing TMa2) after a predetermined time has elapsed from the time of winning (in the present embodiment, 2 seconds after the time of winning).

再表示では、入賞時に保留アイコンが出現して表示された後、表示された保留アイコンが消えて、そのあと入賞時から所定時間経過後のタイミング(入賞時から2秒経過後のタイミングTMa2)に保留アイコンが再度出現して表示される。 In redisplay, the hold icon appears and is displayed at the time of winning, then the displayed hold icon disappears, and then at the timing after a predetermined time has passed from the time of winning (timing TMa2 2 seconds after the time of winning). The hold icon reappears and appears.

このように、本実施形態の遊技機1では、アイコン出現演出において保留アイコンを出現させるタイミングが複数パターン設けられている。より具体的に説明すると、遊技機1では、保留アイコンを入賞時に出現させる場合(通常表示)と、入賞時よりも後のタイミングで遅れて出現させる場合(遅れ表示)と、入賞時に保留アイコンを出現させるとともに入賞時よりも後のタイミングで再び保留アイコンを出現させる場合(再表示)とがある。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of patterns of timings for displaying the hold icon in the icon appearance effect are provided. More specifically, in the gaming machine 1, when the hold icon appears at the time of winning (normal display), when it appears later than the time of winning (delayed display), and when the hold icon appears at the time of winning. There is a case where the hold icon appears again (redisplays) at a timing later than the time of winning as well as appearing.

これにより遊技機1は、遅れ表示や再表示が行われた場合に遊技者に違和感を与え、遅れ表示や再表示が行われた保留アイコンに係る大当たり判定結果や今後行われる演出に対して、期待感を高めることができる。 As a result, the gaming machine 1 gives the player a sense of discomfort when the delay display or redisplay is performed, and the game machine 1 responds to the jackpot determination result related to the hold icon for which the delay display or redisplay is performed and the effect to be performed in the future. You can raise your expectations.

なお、本明細書において、通常表示において保留アイコンが表示されるタイミングを、「入賞時」と記載して説明することがあるが、「入賞時」とは遊技球が始動口(第1始動口14又は第2始動口15)に入球して始動口検出スイッチにより入賞が検出されてから始動口入賞指定コマンドをサブCPU120aが受信し、保留アイコンの描画が開始されるタイミングを意味していることは言うまでもない。すなわち、「入賞時」とは、始動口への入賞があったタイミングと完全に一致するタイミングではなく、主制御基板110から演出制御部120mへのコマンドの送信時間や、保留アイコンを描画するための処理が行われて描画が開始されるまでの時間が経過した後のタイミングであって、遊技者が「始動口への入賞とほぼ同じタイミングである」と感じるタイミングを意味する。 In this specification, the timing at which the hold icon is displayed in the normal display may be described as "at the time of winning", but the "at the time of winning" means that the game ball is the starting port (first starting port). It means the timing at which the sub CPU 120a receives the start opening prize designation command after entering the ball 14 or the second start opening 15) and the winning opening detection switch detects the winning, and the drawing of the hold icon is started. Needless to say. That is, "at the time of winning" is not the timing that completely coincides with the timing at which the starting port is won, but the transmission time of the command from the main control board 110 to the effect control unit 120m and the holding icon are drawn. This is the timing after the time from the processing of the above to the start of drawing has elapsed, and means the timing at which the player feels that "the timing is almost the same as the winning of the starting port".

なお、本実施形態の遊技機は、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算する構成であり、遊技者に対する過度な射幸性の向上を防止する観点から、時短遊技状態においては、第1特別図柄保留に応じたアイコン出現演出を実行することなく第2特別図柄保留に応じたアイコン出現演出のみを実行する。通常遊技状態においては、第2特別図柄保留が発生しにくいことから第1特別図柄保留に応じたアイコン出現演出のみを実行することとしてもよいし、第1特別図柄保留および第2特別図柄保留の双方に応じたアイコン出現演出を実行することとしてもよい。 The gaming machine of the present embodiment has a configuration in which the second special symbol hold number (U2) is preferentially subtracted over the first special symbol hold number (U1), thereby improving excessive gambling for the player. From the viewpoint of prevention, in the time-saving game state, only the icon appearance effect corresponding to the second special symbol hold is executed without executing the icon appearance effect according to the first special symbol hold. In the normal game state, since the second special symbol hold is unlikely to occur, only the icon appearance effect corresponding to the first special symbol hold may be executed, or the first special symbol hold and the second special symbol hold may be executed. The icon appearance effect may be executed according to both.

まず、サブCPU120aは、ステップS1432−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、入賞のあった始動口の種別、現在の遊技状態、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。 First, the sub CPU 120a refers to the received start opening winning designation command in step S1432-1. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start port winning designation command, and the type of the starting port that won the prize, the current game state, the winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the production content (planned). The fluctuation pattern to be performed) is grasped.

サブCPU120aは、ステップS1432−2において、変動中であるか否かの判定を行う。具体的には、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する処理を行う。変動中である場合には、ステップS1432−4に処理を移し、変動中でない場合には、ステップS1432−3に処理を移す。なお、本実施形態では、変動中ではない場合(当該変動アイコンがない場合)に、遅れ表示や再表示が決定されないこととしたが、当該変動アイコンについて遅れ表示や再表示を行うこととしてもよい。例えば、変動中ではない場合(客待ち状態中など)に始動口への入賞があった場合、当該変動アイコンを出現させる際に、遅れ表示や再表示を行うものとしてもよい。 In step S1432-2, the sub CPU 120a determines whether or not it is changing. Specifically, the sub CPU 120a performs a process of determining whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner. If it is fluctuating, the process is transferred to step S1432-4, and if it is not fluctuating, the process is transferred to step S1433-3. In the present embodiment, it is determined that the delay display or redisplay is not determined when the change is not in progress (when the change icon does not exist), but the delay display or redisplay may be performed for the change icon. .. For example, if there is a prize at the start port when the icon is not fluctuating (such as when waiting for a customer), the delay display or redisplay may be performed when the fluctuating icon appears.

サブCPU120aは、ステップS1432−3において、アイコン出現態様として通常表示を決定する。 In step S1432-3, the sub CPU 120a determines the normal display as the icon appearance mode.

サブCPU120aは、ステップS1432−4において、保留アイコンの出現態様(通常表示、遅れ表示、及び再表示のうちのいずれか)を決定するためのアイコン出現演出決定用乱数値を取得し、始動口の種別や低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかに応じたアイコン出現演出決定テーブル(図41参照)を選択する。このアイコン出現演出決定テーブルの詳細は、後で図41を用いて後述する。 In step S1432-4, the sub CPU 120a acquires a random value for determining the appearance of the icon for determining the appearance mode (one of the normal display, the delayed display, and the redisplay) of the hold icon, and obtains a random value for determining the appearance of the icon. The icon appearance effect determination table (see FIG. 41) is selected according to the type and whether the game is in the low-probability game state or the high-probability game state. Details of this icon appearance effect determination table will be described later with reference to FIG. 41.

サブCPU120aは、ステップS1432−5において、アイコン出現態様を決定する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、アイコン出現演出決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン出現演出決定用乱数値に基づいて、アイコンの出現態様について、「通常表示」、「遅れ表示」、及び「再表示」のうちのいずれかを決定する。 The sub CPU 120a determines the icon appearance mode in step S1432-5. Specifically, in this process, the sub CPU 120a refers to the icon appearance effect determination table, and based on the start opening winning designation command and the icon appearance effect determination random number value, the appearance mode of the icon is "normally displayed". Determine either "delayed display" or "redisplayed".

サブCPU120aは、ステップS1432−6において、決定したアイコン出現態様(通常表示、遅れ表示、及び再表示のうちのいずれか)をサブRAM120cの送信バッファにセットし、ステップS1432−7に処理を移す。これにより、アイコン出現態様指定コマンドが画像制御部150等に送信され、アイコン出現演出を実行するための処理が行われることになる。 The sub CPU 120a sets the determined icon appearance mode (one of normal display, delayed display, and redisplay) in the transmission buffer of the sub RAM 120c in step S1432-6, and shifts the process to step S1432-7. As a result, the icon appearance mode designation command is transmitted to the image control unit 150 and the like, and processing for executing the icon appearance effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1432−7において、アイコン未出現フラグをサブRAM120cに設けられた所定のバックアップ領域にセットする。本処理が終了すると、今回のアイコン出現演出決定処理を終了する。なお、アイコン未出現フラグは、保留アイコンの出現(保留アイコンを出現させる描画処理)が完了した際に、タイマ割込処理のアイコン出現完了判定処理(ステップS1610)においてクリアされる。 In step S1432-7, the sub CPU 120a sets the icon non-appearance flag in a predetermined backup area provided in the sub RAM 120c. When this process is completed, the icon appearance effect determination process this time is completed. The icon non-appearance flag is cleared in the icon appearance completion determination process (step S1610) of the timer interrupt process when the appearance of the hold icon (drawing process for causing the hold icon to appear) is completed.

(アイコン出現演出決定テーブル)
図41(a)は第1始動口14への入賞を契機として行われるアイコン出現演出を決定する場合において低確率遊技状態且つ非時短遊技状態中に参照される第1特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(低確率非時短遊技状態時)、図41(b)は第2始動口15への入賞を契機として行われるアイコン出現演出を決定する場合において低確率遊技状態且つ時短遊技状態中に参照される第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(低確率時短遊技状態時)、図41(c)は第2始動口15への入賞を契機として行われるアイコン出現演出を決定する場合において高確率遊技状態且つ時短遊技状態中に参照される第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(高確率時短遊技状態時)である。
(Icon appearance production decision table)
FIG. 41 (a) shows an icon for the first special symbol display device referred to during the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state when the icon appearance effect performed when the first starting port 14 is won is determined. The appearance effect determination table (in the low-probability non-time-saving game state), FIG. 41 (b) shows the low-probability game state and the time-saving game state in the case of determining the icon appearance effect performed when the second starting port 15 is won. The icon appearance effect determination table for the second special symbol display device referred to in (in the low probability time-saving game state), FIG. 41 (c) determines the icon appearance effect performed when the second start port 15 is won. This is an icon appearance effect determination table for the second special symbol display device (in the high-probability time-saving game state) that is referred to during the high-probability game state and the time-saving game state.

なお、以下の説明では、図41(a)の第1特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(低確率非時短遊技状態時)、図41(b)の第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(低確率時短遊技状態時)、及び図41(c)の第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(高確率時短遊技状態時)を総称して、単に「アイコン出現演出決定テーブル」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the icon appearance effect determination table for the first special symbol display device of FIG. 41 (a) (in the low probability non-time saving game state) and the second special symbol display device of FIG. 41 (b). The icon appearance effect determination table (in the low-probability time-saving game state) and the icon appearance effect determination table for the second special symbol display device in FIG. 41 (c) (in the high-probability time-saving game state) are collectively referred to as "icons". It may be described as "appearance effect determination table".

図41に示すとおり、各アイコン出現演出決定テーブルには、特別図柄表示装置、大当たり判定結果、始動口入賞指定コマンドや始動口入賞指定コマンドに対応する変動パターン(予定変動パターン)の内容、大当たり判定結果、及び決定されるアイコン出現態様の振分割合(%)、が対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出内容が記載されている。 As shown in FIG. 41, each icon appearance effect determination table includes a special symbol display device, a jackpot judgment result, contents of a variation pattern (planned variation pattern) corresponding to a start opening prize designation command and a start opening prize designation command, and a jackpot determination. The result and the distribution ratio (%) of the icon appearance mode to be determined are associated with each other, and the effect content for each variable effect pattern is described as a reference.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブルであって低確率非時短遊技状態において参照されるもの(図41(a)参照)と、第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブルであって低確率時短遊技状態において参照されるもの(図41(b)参照)と、第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブルであって高確率時短遊技状態において参照されるもの(図41(c)参照)とが設けられている。 As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, the icon appearance effect determination table for the first special symbol display device, which is referred to in the low-probability non-time-saving game state (see FIG. 41 (a)), In the icon appearance effect determination table for the second special symbol display device, which is referred to in the low-probability time-saving game state (see FIG. 41 (b)), and in the icon appearance effect determination table for the second special symbol display device. There is one that is referred to in the high-probability time-saving gaming state (see FIG. 41 (c)).

すなわち、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態中(低確率非時短遊技状態中)に参照されるアイコン出現演出決定テーブルと、低確率時短遊技状態中に参照されるアイコン出現演出決定テーブルと、高確率時短遊技状態中に参照されるアイコン出現演出決定テーブルとが設けられている。 That is, in the game machine 1 of the present embodiment, the icon appearance effect determination table referred to during the normal gaming state (during the low-probability non-time-saving game state) and the icon appearance effect determination table referred to during the low-probability time-saving game state. And an icon appearance effect determination table that is referred to during the high-probability time-saving game state is provided.

図41に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、始動口の種別や低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかによって、アイコン出現演出において遅れ表示や再表示が決定される確率が異なっている。具体的には、これらのアイコン出現演出決定テーブルでは、大当たり期待度やSPリーチに発展するかによって、通常表示、遅れ表示、及び再表示の振分割合が相違している。 As shown in FIG. 41, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the probability that the delayed display or redisplay is determined in the icon appearance effect depending on the type of the starting port and whether it is in the low-probability gaming state or the high-probability gaming state. Is different. Specifically, in these icon appearance effect determination tables, the distribution ratios of normal display, delay display, and redisplay differ depending on whether the jackpot expectation level or SP reach develops.

言い方を換えれば、本実施形態のアイコン出現演出では、異なる条件(非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるか、また低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるか)のもとで、実行パターン(通常表示であるか遅れ表示であるかなど)によって大当たり期待度が相違する構成となっている。 In other words, in the icon appearance effect of the present embodiment, under different conditions (whether it is a non-time-saving game state or a time-saving game state, and whether it is a low-probability game state or a high-probability game state). Therefore, the jackpot expectation is different depending on the execution pattern (whether it is a normal display or a delayed display, etc.).

より詳細に説明すると、図41(a)に示すとおり、第1始動口14への入賞を契機として行われるアイコン出現演出(通常遊技状態でのアイコン出現演出)では、通常変動若しくは短縮変動が実行される場合や、ノーマルリーチが実行される場合よりもSPリーチやSPSPリーチなどが実行される場合(大当たり期待度の高い演出が行われる場合)のほうが遅れ表示や再表示(以下、「遅れ表示等」と記載する場合がある)が決定される確率が高く、かつ、同じSPリーチなどが行われる場合においてハズレの場合よりも大当たりの場合のほうが遅れ表示等が決定される確率が高くなっている。例えば、ノーマルリーチが行われる場合よりもSPリーチが行われる場合のほうが遅れ表示等が決定される確率が高く、かつSPリーチが行われる場合においてハズレの場合よりも大当たりの場合のほうが遅れ表示等が決定される確率が高くなっている。 More specifically, as shown in FIG. 41 (a), in the icon appearance effect (icon appearance effect in the normal game state) performed when the first starting port 14 is won, a normal variation or a shortened variation is executed. When SP reach or SPSP reach is executed (when a production with high jackpot expectation is performed), delayed display or redisplay (hereinafter, "delayed display, etc.") is performed when normal reach is executed. There is a high probability that the delay display etc. will be decided in the case of a big hit than in the case of a loss when the same SP reach etc. is performed. .. For example, there is a higher probability that the delay display etc. will be determined when the SP reach is performed than when the normal reach is performed, and when the SP reach is performed, the delay display etc. will be displayed in the case of a big hit than in the case of loss. The probability of being decided is high.

以上の振分割合によれば、通常遊技状態中(低確率非時短遊技状態中)に行われるアイコン出現演出では、通常表示<遅れ表示<再表示の順に大当たり期待度が高く、SPリーチ以上(SPリーチ、SPSPリーチ、復活、全回転リーチ)に発展する可能性は、通常表示<遅れ表示=再表示となっている。より具体的に説明すると、図41(a)の通常遊技状態中に参照される第1特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブルでは、遅れ表示や再表示はSPリーチ以上である場合に決定され、ノーマルリーチ以下である場合には決定されない。そのため、遅れ表示や再表示が発生した場合には、SPリーチ以上への発展が確定することとなる(遅れ、再表示はSPリーチ以上確定=100%)。 According to the above distribution ratio, in the icon appearance effect performed during the normal game state (during the low probability non-time saving game state), the jackpot expectation is high in the order of normal display <delay display <redisplay, and SP reach or higher (SP reach or higher). The possibility of developing into SP reach, SPSP reach, revival, full rotation reach) is normal display <delay display = redisplay. More specifically, in the icon appearance effect determination table for the first special symbol display device referred to during the normal gaming state of FIG. 41 (a), the delay display or redisplay is determined when the SP reach or more. If it is less than or equal to the normal reach, it will not be determined. Therefore, when a delay display or redisplay occurs, the development to SP reach or higher is confirmed (delay and redisplay are confirmed to be SP reach or higher = 100%).

これにより、遊技機1は、遊技者に違和感を与えつつ遊技にメリハリを与えることが可能となるとともに、今後SPリーチなどへ発展することや大当たりすることへの期待感を高めることができる。 As a result, the gaming machine 1 can give the player a sense of discomfort while giving the game a sharpness, and can increase expectations for future development such as SP reach and a big hit.

ここで、通常遊技状態中のアイコン出現演出に係る事象を遊技者の視点から説明すると、保留アイコンが入賞時に出現した場合に遊技者が抱く大当たりへの期待感よりも、保留アイコンが入賞時から所定時間後に出現した場合に遊技者が抱く大当たりへの期待感のほうが大きいということになる。 Here, if the event related to the icon appearance effect during the normal game state is explained from the player's point of view, the hold icon starts from the time of winning rather than the player's expectation for the jackpot when the hold icon appears at the time of winning. It means that the player has a greater expectation for the jackpot when it appears after a predetermined time.

さらに、再表示が行われる場合において、一の入賞に対する保留アイコンの出現ごとに遊技者の視点から時系列的に説明すると、「入賞時の保留アイコンの出現」よりも、「入賞時から所定時間後の保留アイコンの出現」のほうが、大当たりへの期待感が大きいと言える(入賞時の保留アイコン出現に対する大当たりへの期待感<入賞時から所定時間後の保留アイコン出現に対する大当たりへの期待感)。さらに付言すれば、再表示が行われる場合の事象を遊技者の視点で時系列的に見た場合、「最初の保留アイコンの出現(入賞時の保留アイコンの出現)」という事象に接した際に遊技者が推察する大当たり期待度よりも、「2回目の保留アイコンの出現(所定時間後の保留アイコンの出現)」という事象に接した際に遊技者が推察する大当たり期待度のほうが高いということになる。 Furthermore, when redisplaying is performed, if the appearance of the hold icon for one prize is explained in chronological order from the player's point of view, rather than "appearance of the hold icon at the time of winning", "a predetermined time from the time of winning" It can be said that "the appearance of the hold icon later" has a higher expectation for the jackpot (expectation for the jackpot for the appearance of the hold icon at the time of winning <expectation for the jackpot for the appearance of the hold icon after a predetermined time from the time of winning). .. In addition, when the event of redisplay is viewed in chronological order from the player's point of view, when the event "appearance of the first hold icon (appearance of the hold icon at the time of winning)" is encountered. It is said that the jackpot expectation that the player infers when encountering the event "the appearance of the hold icon for the second time (the appearance of the hold icon after a predetermined time)" is higher than the jackpot expectation that the player infers. It will be.

別の観点から説明すると、通常遊技状態中のアイコン出現演出では、入賞時に保留アイコンが出現したとしても、その時点では保留アイコンが再度出現するか否かを遊技者が判別することができない(通常表示であるのか再表示であるのかが判別できない)。従って、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンが一旦消失して再度出現することを遊技者が期待する時間が設けられているとも言える。 From another point of view, in the icon appearance effect during the normal game state, even if the hold icon appears at the time of winning, the player cannot determine whether or not the hold icon will appear again at that time (usually). It cannot be determined whether it is displayed or redisplayed). Therefore, it can be said that the gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a time in which the player expects the hold icon to disappear and reappear.

このように、図41(a)の第1特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(低確率非時短遊技状態時)によれば、通常遊技状態中のアイコン出現演出において、遊技者の大当たりへの期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the icon appearance effect determination table for the first special symbol display device (in the low probability non-time saving game state) of FIG. 41 (a), the player's jackpot in the icon appearance effect in the normal game state. It is possible to raise the expectation for the game and improve the interest of the game.

また、図41(b)に示すとおり、第2始動口15への入賞を契機として低確率遊技状態において行われるアイコン出現演出(低確率時短遊技状態において行われるアイコン出現演出)では、通常変動若しくは短縮変動が実行される場合や、ノーマルリーチが実行される場合よりもSPリーチやSPSPリーチなどが実行される場合(大当たり期待度の高い演出が行われる場合)のほうが遅れ表示等が決定される確率が高いのに対して、同じSPリーチなどが行われる場合においてハズレの場合と大当たりの場合とを比較すると、遅れ表示等が決定される確率に差異がない。例えば、ノーマルリーチが行われる場合よりもSPリーチが行われる場合のほうが遅れ表示等が決定される確率が高いのに対して、SPリーチが行われる場合においてハズレの場合と大当たりの場合とで遅れ表示等が決定される確率に差異がない。 Further, as shown in FIG. 41 (b), the icon appearance effect performed in the low-probability gaming state (the icon appearance effect performed in the low-probability time-saving game state) triggered by the winning of the second starting port 15 is usually fluctuating or Probability that delay display etc. will be determined when SP reach or SPSP reach is executed (when a production with high jackpot expectation is performed) than when shortening fluctuation is executed or normal reach is executed. However, when the case of loss and the case of big hit are compared in the case where the same SP reach or the like is performed, there is no difference in the probability that the delay display or the like is determined. For example, while the probability that the delay display etc. is determined is higher when the SP reach is performed than when the normal reach is performed, the delay display is displayed in the case of a loss and the case of a big hit when the SP reach is performed. There is no difference in the probability that etc. will be determined.

以上の振分割合によれば、低確率時短遊技状態中に行われるアイコン出現演出では、通常表示<遅れ表示=再表示の順に大当たり期待度が高く、SPリーチ以上(SPリーチ、SPSPリーチ、復活、全回転リーチ)に発展する可能性は、通常表示<遅れ表示=再表示となっている。より具体的に説明すると、図41(b)の低確率時短遊技状態中に参照される第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブルでは、遅れ表示や再表示はSPリーチ以上である場合に決定され、ノーマルリーチ以下である場合には決定されない。そのため、遅れ表示や再表示が発生した場合には、SPリーチ以上への発展が確定することとなる(遅れ、再表示はSPリーチ以上確定=100%)。 According to the above distribution ratio, in the icon appearance effect performed during the low-probability time-saving game state, the jackpot expectation is high in the order of normal display <delayed display = redisplay, and SP reach or higher (SP reach, SPSP reach, resurrection). , Full rotation reach) is the normal display <delay display = redisplay. More specifically, in the icon appearance effect determination table for the second special symbol display device referred to during the low-probability time-saving game state of FIG. 41 (b), the delay display or redisplay is SP reach or more. It is decided to, and it is not decided when it is less than the normal reach. Therefore, when a delay display or redisplay occurs, the development to SP reach or higher is confirmed (delay and redisplay are confirmed to be SP reach or higher = 100%).

ここで、本実施形態における各SPリーチ及びSPSPリーチは、夫々のリーチ毎に一の大当たり期待度を有している。例えば、SPリーチ1は大当たり期待度1%、SPSPリーチ3は大当たり期待度33%である。これら各リーチ演出の大当たり期待度は、大当たり確率や特別図柄決定の割合、リーチ判定の割合、変動パターンの選択割合などを加味して所定の演算式により算出される。 Here, each SP reach and SPSP reach in the present embodiment has one jackpot expectation for each reach. For example, SP reach 1 has a jackpot expectation of 1%, and SPSP reach 3 has a jackpot expectation of 33%. The jackpot expectation of each of these reach effects is calculated by a predetermined calculation formula in consideration of the jackpot probability, the ratio of special symbol determination, the ratio of reach determination, the selection ratio of fluctuation patterns, and the like.

また、図41(a)(b)に示す通り、アイコン出現演出は、3種類の実行パターン(通常表示、遅れ表示、再表示)のうちいずれの実行パターンが決定されるかの振分が、ハズレであるか大当たりであるか、また決定された変動演出内容の如何によって異なる。すなわち、上述の通り、アイコン出現演出も夫々の実行パターン毎に一の大当たり期待度を有している。これら各実行パターンの大当たり期待度は、大当たり確率や特別図柄決定の割合、リーチ判定の割合、変動パターンの選択割合、アイコン出現演出に振分割合などを加味して所定の演算式により算出される。 Further, as shown in FIGS. 41 (a) and 41 (b), in the icon appearance effect, which of the three types of execution patterns (normal display, delayed display, and redisplay) is determined is determined. It depends on whether it is a loss or a big hit, and whether it is a determined variable production content. That is, as described above, the icon appearance effect also has one jackpot expectation for each execution pattern. The jackpot expectation of each of these execution patterns is calculated by a predetermined calculation formula in consideration of the jackpot probability, the ratio of special symbol determination, the ratio of reach judgment, the selection ratio of fluctuation patterns, the distribution ratio to the icon appearance effect, and the like. ..

以上の通り、リーチ演出の夫々に一の大当たり期待度が設定されるとともに、アイコン出現演出の実行パターンの夫々に一の大当たり期待度が設定されることから、各リーチ演出及びアイコン出現演出の各実行パターンは、直接的に大当たり期待度を示唆する演出であると言える。しかしながら、一連の変動演出の時系列は、先にアイコン出現演出を行い、その後に当該アイコン出現演出を受けてリーチ演出が実行される流れであるということ、また上述の通り、アイコン出現演出の各実行パターンの大当たり期待度は、各リーチ演出の大当たり期待度を加味して算出されるものであるということから、アイコン出現演出は、いずれのリーチ演出へ発展することになるかというリーチ発展示唆の側面からみると、間接的に大当たり期待度を示唆する演出と言うこともできる。 As described above, one jackpot expectation is set for each of the reach effects, and one jackpot expectation is set for each of the execution patterns of the icon appearance effects. Therefore, each of the reach effects and the icon appearance effects is set. It can be said that the execution pattern is a production that directly suggests the degree of expectation of a big hit. However, the time series of the series of variable effects is that the icon appearance effect is performed first, and then the reach effect is executed in response to the icon appearance effect, and as described above, each of the icon appearance effects Since the jackpot expectation of the execution pattern is calculated by adding the jackpot expectation of each reach production, the icon appearance production suggests which reach production will be developed. From the side, it can be said that it is a production that indirectly suggests the degree of expectation of a big hit.

このような側面から見れば、遊技機1は、遊技者に違和感を与えつつ遊技にメリハリを与えるとともに、大当たりが付与されているか否かを遊技者が推測するに際し、より高度な推測要素(推測情報)を提供することができる。これにより遊技機1は、今後SPリーチなどへ発展することへの期待感を高め、さらに遊技の興趣を向上させることができる。 From this aspect, the gaming machine 1 gives the player a sense of discomfort while giving the game a sharpness, and when the player guesses whether or not a jackpot is given, a more advanced guessing factor (guessing). Information) can be provided. As a result, the gaming machine 1 can raise expectations for future development into SP reach and the like, and can further improve the interest of the game.

なお、以下の説明において、ある演出(例えばアイコン出現演出、入賞フラッシュ演出、アイコン変化演出などの先読み演出、変動開始時アクション、セリフ予告、擬似連など変動中の演出であるかを問わない)が実行されるか否か(実行有無)や実行パターン(通常表示であるか遅れ表示であるかなどの態様)によって、直接的に大当たり期待度が異なるものではないものの、その後にSPリーチなど大当たり期待度が高い他の演出が行われる可能性が高くなるなど、実行有無や実行パターンによって間接的に大当たり期待度が異なるといった特徴を述べたい場合、単に「間接的に大当たり期待度が異なる」と記載して説明する場合がある。 In the following explanation, a certain effect (for example, an icon appearance effect, a winning flash effect, a look-ahead effect such as an icon change effect, an action at the start of a change, a dialogue notice, a pseudo-ream, etc., regardless of whether the effect is changing) Although the jackpot expectation does not directly differ depending on whether or not it is executed (execution or non-execution) and the execution pattern (mode such as normal display or delayed display), after that, jackpot expectations such as SP reach are expected. If you want to describe the feature that the jackpot expectation is indirectly different depending on the execution presence or absence and the execution pattern, such as the possibility that other productions with a high degree will be performed, simply describe "the jackpot expectation is different indirectly". May be explained.

また、図41(c)の振分割合によれば、高確率時短遊技状態中に行われるアイコン出現演出では、通常表示=遅れ表示<再表示の順に大当たり期待度が高く、SPリーチ以上(SPリーチ、SPSPリーチ、復活、全回転リーチ)に発展する可能性は、通常表示<遅れ表示<再表示となっている。 Further, according to the distribution ratio in FIG. 41 (c), in the icon appearance effect performed during the high-probability time-shortening game state, the jackpot expectation is high in the order of normal display = delayed display <redisplay, and SP reach or higher (SP). The possibility of developing into reach, SPSP reach, revival, full rotation reach) is normal display <delay display <redisplay.

すなわち、高確率時短遊技状態中に行われるアイコン出現演出では、通常表示と遅れ表示とで大当たり期待度が同じとなっている。 That is, in the icon appearance effect performed during the high-probability time-saving game state, the jackpot expectation is the same between the normal display and the delayed display.

これにより、遊技機1は、遊技者に違和感を与えつつ無駄にテンションの上げ下げをさせることなく、遊技にメリハリを与えることができる。 As a result, the gaming machine 1 can give a sharpness to the game without giving the player a sense of discomfort and unnecessarily raising or lowering the tension.

ここで、本発明の遊技機のアイコン出現演出は、実行パターンによって大当たり期待度に差異がないものとしてもよい(大当たり期待度が同じ)。具体的に説明すると、図41(d)に示す高確率時短遊技状態中に参照される第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブルの変形例のように、高確率時短遊技状態において、通常表示、遅れ表示、及び再表示のいずれが決定された場合であっても、大当たり期待度に差異がないものとしてもよい(通常表示=遅れ表示=再表示)。 Here, the icon appearance effect of the gaming machine of the present invention may be such that there is no difference in the jackpot expectation depending on the execution pattern (the jackpot expectation is the same). More specifically, in the high-probability time-saving game state, as in the modified example of the icon appearance effect determination table for the second special symbol display device referred to during the high-probability time-saving game state shown in FIG. 41 (d). Regardless of whether normal display, delayed display, or redisplay is determined, there may be no difference in the jackpot expectation (normal display = delayed display = redisplay).

図41(d)の変形例についてより詳細に説明する。図41(d)の第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブル(高確率時短遊技状態時)によれば、高確率時短遊技状態中に、通常表示、遅れ表示、及び再表示のいずれが行われた場合であっても、大当たり期待度に差異がない。 A modified example of FIG. 41 (d) will be described in more detail. According to the icon appearance effect determination table (in the high-probability time-saving game state) for the second special symbol display device of FIG. 41 (d), either the normal display, the delay display, or the redisplay is performed during the high-probability time-saving game state. Even if is done, there is no difference in the jackpot expectation.

この事象を遊技者の視点から時系列的に説明すると、入賞時に保留アイコンが出現した場合にその事象に対して遊技者が抱く大当たりへの期待感と、入賞時から所定時間後に保留アイコンが出現した場合にその事象に対して遊技者が抱く大当たりへの期待感とは、差異がないということになる。すなわち、保留アイコンがどのタイミングで(入賞時であるか入賞時から所定時間後であるか)出現したとしても、遊技者がその時点で推測する大当たり期待度には差異がないということになる。 Explaining this event in chronological order from the player's point of view, when the hold icon appears at the time of winning, the player's expectation for the jackpot for the event and the hold icon appear after a predetermined time from the time of winning. In that case, there is no difference from the player's expectation for the jackpot for the event. That is, no matter when the hold icon appears (whether it is at the time of winning or a predetermined time after winning), there is no difference in the jackpot expectation that the player estimates at that time.

さらに、再表示が行われる場合において、一の入賞に対する保留アイコンの出現ごとに遊技者の視点から時系列的に説明すると、「入賞時の保留アイコンの出現」と、「入賞時から所定時間後の保留アイコンの出現」とで、それぞれの時点で遊技者が抱く大当たりへの期待感に差異がないと言える(入賞時の保留アイコン出現に対する大当たりへの期待感=入賞時から所定時間後の保留アイコン出現に対する大当たりへの期待感)。さらに付言すれば、再表示が行われる場合の事象を遊技者の視点で時系列的に見た場合、「最初の保留アイコンの出現(入賞時の保留アイコンの出現)」という事象に接した際に遊技者が推察する大当たり期待度と、「2回目の保留アイコンの出現(所定時間後の保留アイコンの出現)」という事象に接した際に遊技者が推察する大当たり期待度とで差異がないということになる。 Furthermore, when redisplaying is performed, each appearance of the hold icon for one prize will be explained in chronological order from the player's point of view. It can be said that there is no difference in the expectation of the jackpot held by the player at each point in time with "the appearance of the hold icon" (expectation for the jackpot for the appearance of the hold icon at the time of winning = hold after a predetermined time from the time of winning. Expectations for the jackpot for the appearance of the icon). In addition, when the event of redisplay is viewed in chronological order from the player's point of view, when the event "the appearance of the first hold icon (appearance of the hold icon at the time of winning)" is encountered. There is no difference between the jackpot expectation that the player infers and the jackpot expectation that the player infers when the event "the appearance of the hold icon for the second time (the appearance of the hold icon after a predetermined time)" is encountered. It turns out that.

このように、図41(c)の第2特別図柄表示装置用のアイコン出現演出決定テーブルによれば、高確率時短遊技状態中のアイコン出現演出において、遊技者のテンションを無駄に上げ下げすることなく、遊技にテンポやメリハリを与えることができる。 As described above, according to the icon appearance effect determination table for the second special symbol display device of FIG. 41 (c), the player's tension is not unnecessarily raised or lowered in the icon appearance effect during the high-probability time-saving game state. , Can give tempo and sharpness to the game.

なお、本実施形態の遊技機1では、遅れ表示が行われる場合の1回目の保留アイコンの出現タイミングや、再表示が行われる場合の2回目の保留アイコンの出現タイミングを、入賞時から2秒後とした例を示したが、アイコン出現演出が行われる条件に応じて、このタイミングを異なるものとしてもよい。例えば、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)では、遅れ表示や再表示において入賞時から2秒後に保留アイコンを出現させる一方、高確率時短遊技状態では、遅れ表示や再表示において入賞時から5秒後などより遅いタイミング、あるいは早いタイミングで保留アイコンを出現させてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the appearance timing of the first hold icon when the delay display is performed and the appearance timing of the second hold icon when the display is performed again are set to 2 seconds from the time of winning. Although the example described later is shown, this timing may be different depending on the conditions under which the icon appearance effect is performed. For example, in the normal game state (low probability non-time saving game state), the hold icon appears 2 seconds after the winning in the delayed display or redisplay, while in the high probability time saving game state, the delay display or redisplay starts from the winning time. The hold icon may appear at a later timing such as 5 seconds later, or at an earlier timing.

このような構成とすれば、異なる条件下で行われる遊技において、より強いメリハリを与えて遊技の興趣を向上させることが可能となる。 With such a configuration, in a game performed under different conditions, it is possible to give a stronger sharpness and improve the interest of the game.

(入賞フラッシュ演出決定処理)
次に、図42を用いて、演出制御部120mの入賞フラッシュ演出決定処理を説明する。図42は、演出制御部120mにおける入賞フラッシュ演出決定処理を示すフローチャートである。
(Winning flash production decision processing)
Next, the winning flash effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 42. FIG. 42 is a flowchart showing a winning flash effect determination process in the effect control unit 120 m.

「入賞フラッシュ演出」とは、始動口(第1始動口14や第2始動口15)への入賞が成立したときに行われる演出である。本実施形態の遊技機1は、入賞フラッシュ演出として、入賞時に効果音を出力させるとともに、ヘソランプ34cを所定の態様で発光させる。 The "winning flash effect" is an effect performed when a prize is established for the starting port (first starting port 14 or second starting port 15). The gaming machine 1 of the present embodiment outputs a sound effect at the time of winning and causes the heso lamp 34c to emit light in a predetermined mode as a winning flash effect.

より具体的に説明すると、本実施形態の遊技機1では、入賞フラッシュ演出として、ヘソランプ34cを白色に発光させるとともに特定音A(本実施形態では「ピキーン」という効果音)を出力させる「弱パターン」と、ヘソランプ34cを赤色に発光させるとともに特定音B(本実施形態では「ピキピキーン」という効果音)を出力させる「強パターン」とを実行可能としている。なお、大当たり期待度は、入賞フラッシュ演出無し<入賞フラッシュ演出有り(弱パターン)<入賞フラッシュ演出有り(強パターン)の順で高くなっている。 More specifically, in the game machine 1 of the present embodiment, as a winning flash effect, a "weak pattern" that causes the heso lamp 34c to emit white light and outputs a specific sound A (a sound effect of "pickin" in the present embodiment). ", And a" strong pattern "that causes the heso lamp 34c to emit red light and outputs a specific sound B (sound effect of" piki-pi-kin "in this embodiment) can be executed. The jackpot expectation is higher in the order of no winning flash effect <with winning flash effect (weak pattern) <with winning flash effect (strong pattern).

なお、本実施形態の遊技機は、第2特別図柄保留数(U2)を第1特別図柄保留数(U1)よりも優先して減算する構成であり、遊技者に対する過度な射幸性の向上を防止する観点から、時短遊技状態においては、第1特別図柄保留に応じた入賞フラッシュ演出を実行することなく第2特別図柄保留に応じた入賞フラッシュ演出のみを実行する。通常遊技状態においては、第2特別図柄保留が発生しにくいことから第1特別図柄保留に応じた入賞フラッシュ演出のみを実行することとしてもよいし、第1特別図柄保留および第2特別図柄保留の双方に応じた入賞フラッシュ演出を実行することとしてもよい。 The gaming machine of the present embodiment has a configuration in which the second special symbol reservation number (U2) is preferentially subtracted over the first special symbol reservation number (U1), thereby improving excessive gambling for the player. From the viewpoint of prevention, in the time-saving game state, only the winning flash effect corresponding to the second special symbol hold is executed without executing the winning flash effect corresponding to the first special symbol hold. In the normal game state, since the second special symbol hold is unlikely to occur, only the winning flash effect corresponding to the first special symbol hold may be executed, or the first special symbol hold and the second special symbol hold may be executed. It is also possible to execute a winning flash effect according to both sides.

まず、サブCPU120aは、ステップS1433−1において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容(予定される変動パターン)を把握する。 First, the sub CPU 120a refers to the received start opening winning designation command in step S1433-1. Specifically, in this process, the sub CPU 120a analyzes the received start opening winning designation command, and grasps the winning / winning of the jackpot, the type of the jackpot, and the effect content (planned fluctuation pattern).

サブCPU120aは、ステップS1433−2において、アイコン出現態様が「遅れ表示」又は「再表示」であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、アイコン出現演出決定処理において決定されたアイコンの出現態様が、「遅れ表示」及び「再表示」のうちのいずれかが決定されているか否かを判定する。アイコン出現態様が「遅れ表示」又は「再表示」でない場合には、ステップS1433−3に処理を移し、アイコン出現態様が「遅れ表示」又は「再表示」である場合には、今回の入賞フラッシュ演出決定処理を終了する。 In step S1433-2, the sub CPU 120a determines whether or not the icon appearance mode is "delayed display" or "redisplay". Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the appearance mode of the icon determined in the icon appearance effect determination process is determined to be either "delayed display" or "redisplay". If the icon appearance mode is not "delayed display" or "redisplay", the process is moved to step S1433-3, and if the icon appearance mode is "delayed display" or "redisplay", the winning flash this time. The production determination process ends.

なお、本実施形態では、アイコン出現演出において遅れ表示又は再表示が決定されている場合には入賞フラッシュ演出を行わないこととしたが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。すなわち、アイコン出現演出において遅れ表示又は再表示を行うことが決定されている場合に、入賞フラッシュ演出を行うものとしてもよい。その場合には、例えば、アイコンの遅れ表示時又は再表示時に入賞フラッシュ演出が行われることとなる。 In the present embodiment, the winning flash effect is not performed when the delayed display or redisplay is determined in the icon appearance effect, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. That is, when it is decided to perform delayed display or redisplay in the icon appearance effect, the winning flash effect may be performed. In that case, for example, the winning flash effect will be performed when the icon is delayed or redisplayed.

サブCPU120aは、ステップS1433−3において、入賞フラッシュ演出を決定するための入賞フラッシュ演出決定用乱数値を取得し、入賞フラッシュ演出の有無や実行パターンを決定するための入賞フラッシュ演出決定テーブル(図43参照)を選択する。この入賞フラッシュ演出決定テーブルの詳細は、後で図43を用いて後述する。 In step S1433-3, the sub CPU 120a acquires a random number value for determining the winning flash effect for determining the winning flash effect, and determines the presence / absence of the winning flash effect and the execution pattern of the winning flash effect determination table (FIG. 43). See). Details of this winning flash effect determination table will be described later with reference to FIG. 43.

サブCPU120aは、ステップS1433−4において、入賞フラッシュ演出の実行が決定されたか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、ステップ1433−3の処理において、入賞フラッシュ演出の「弱パターン」及び「強パターン」のうちのいずれかの実行が決定されたか否かを判定する。入賞フラッシュ演出の実行が決定された場合には、ステップS1433−5に処理を移す。入賞フラッシュ演出の実行が決定されなかった場合には、今回の入賞フラッシュ演出決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1433-4 whether or not the execution of the winning flash effect is determined. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the execution of any of the "weak pattern" and the "strong pattern" of the winning flash effect is determined in the process of step 1433-3. When it is decided to execute the winning flash effect, the process is moved to step S1433-5. If the execution of the winning flash effect is not decided, the current winning flash effect determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1433−5において、決定された入賞フラッシュ演出(弱パターン及び強パターンのうちのいずれか)を示す入賞フラッシュ演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の入賞フラッシュ演出決定処理を終了する。これにより、入賞フラッシュ演出指定コマンドがランプ制御部170等に送信され、入賞フラッシュ演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1433-5, the sub CPU 120a sets a winning flash effect designation command indicating the determined winning flash effect (either a weak pattern or a strong pattern) in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and sets the winning flash effect this time. The decision process ends. As a result, the winning flash effect designation command is transmitted to the lamp control unit 170 and the like, and processing for executing the winning flash effect is performed.

(入賞フラッシュ演出決定テーブル)
図43は、入賞フラッシュ演出の有無や実行パターンを決定する場合に参照される入賞フラッシュ演出決定テーブルを示す図である。
(Winning flash production decision table)
FIG. 43 is a diagram showing a winning flash effect determination table that is referred to when determining the presence / absence of the winning flash effect and the execution pattern.

図43に示すとおり、入賞フラッシュ演出決定テーブルには、大当たり判定結果、始動口入賞指定コマンドや始動口入賞指定コマンドに対応する変動パターン(予定変動パターン)の内容、大当たり判定結果、及び入賞フラッシュ演出の実行パターンの振分割合(%)が対応付けられている。 As shown in FIG. 43, the winning flash effect determination table contains the jackpot determination result, the contents of the variation pattern (planned variation pattern) corresponding to the start opening winning designation command and the starting opening winning designation command, the jackpot determination result, and the winning flash effect. The distribution ratio (%) of the execution pattern of is associated.

図43に示すとおり、本実施形態では、SPリーチやSPSPリーチなどが実行される場合(大当たり期待度の高い演出が行われる場合)のほうが入賞フラッシュ演出が決定される確率が高く、かつ、同じSPリーチなどが行われる場合においてハズレの場合よりも大当たりの場合のほうが入賞フラッシュ演出が決定される確率が高くなっている。例えば、ノーマルリーチが行われる場合よりもSPリーチが行われる場合のほうが、入賞フラッシュ演出が決定される確率が高く、かつSPリーチが行われる場合においてハズレの場合よりも大当たりの場合のほうが、入賞フラッシュ演出が決定される確率が高くなっている。 As shown in FIG. 43, in the present embodiment, the probability that the winning flash effect is determined is higher when SP reach, SPSP reach, etc. are executed (when the effect with high expectation of big hit is performed), and the same. When SP reach is performed, the probability that the winning flash effect will be decided is higher in the case of a big hit than in the case of a loss. For example, there is a higher probability that the winning flash effect will be decided when the SP reach is performed than when the normal reach is performed, and when the SP reach is performed, the winning flash is more likely to be a big hit than when the SP reach is lost. The probability that the production will be decided is high.

すなわち、本実施形態の遊技機1では、入賞フラッシュ演出無し<入賞フラッシュ演出有り(弱パターン)<入賞フラッシュ演出有り(強パターン)の順で、大当たり期待度が高くなるとともに、SPリーチなどに発展する可能性が高くなっている。 That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot expectation increases in the order of no winning flash effect <with winning flash effect (weak pattern) <with winning flash effect (strong pattern), and develops into SP reach and the like. It is more likely to do.

これにより、遊技機1は、先読み演出において、今後SPリーチなどへ発展することや大当たりへの期待感を高めることができる。 As a result, the gaming machine 1 can develop into SP reach and the like in the look-ahead production and raise expectations for big hits.

(変動演出パターン決定処理)
次に、図44を用いて、演出制御部120mの変動演出パターン決定処理を説明する。図44は、演出制御部120mにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
(Variable effect pattern determination process)
Next, the variation effect pattern determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing a variation effect pattern determination process in the effect control unit 120 m.

サブCPU120aは、ステップS1451−1において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップS1451−2において、変動演出パターン決定テーブル(図45参照)を選択する。 The sub CPU 120a refers to the received variation pattern designation command in step S1451-1 and selects the variation effect pattern determination table (see FIG. 45) in step S1451-2.

サブCPU120aは、ステップS1451−3において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合(%)に基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図45を用いて後述する。 In step S1451-3, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determination table and determines one variation effect pattern from the plurality of variation effect patterns based on the variation pattern designation command and the distribution ratio (%). .. Details of this variation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG. 45.

サブCPU120aは、ステップS1451−4において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1451-4, the sub CPU 120a sets the variation effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current variation effect pattern determination process. As a result, the variation effect pattern designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the variation effect is performed.

(変動演出パターン決定テーブル)
図45は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンド、及び決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
(Variable production pattern determination table)
FIG. 45 is a diagram showing a variation effect pattern determination table that is referred to when determining the variation effect pattern. The variation effect pattern determination table is associated with the variation pattern designation command and the determined variation effect pattern, and the effect configuration for each variation effect pattern is described as a reference.

変動演出パターンとは、画像表示装置31(演出表示領域70)、音声出力装置32、盤用駆動装置33、盤用照明装置34a、枠用照明装置34b、ヘソランプ34c、演出ボタン35、操作レバー36の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、擬似連の内容等が規定されている。 The variable effect pattern includes an image display device 31 (effect display area 70), an audio output device 32, a panel drive device 33, a panel lighting device 34a, a frame lighting device 34b, a heso lamp 34c, an effect button 35, and an operation lever 36. It is an effect mode of the variable effect performed by using the effect device of the above, and the presence / absence of the reach effect, the content of the reach effect, the content of the pseudo-ream, and the like are defined.

ここで、図45に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。 Here, each term described in the effect configuration of the variation effect pattern determination table shown in FIG. 45 will be described.

「通常変動」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄38によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「擬似連失敗」とは、擬似連が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連が実行されない結果となることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
The “normal variation” indicates that a normal variation effect is performed in which the reach state is not formed by the effect symbol 38.
The “shortening variation” indicates that the shortening variation effect is performed in which the reach state is not formed by the effect symbol 38, which is shorter than the normal variation effect.
The "pseudo-ream failure" indicates that a fanning effect of whether or not the pseudo-ream is executed is executed, but the result is that the pseudo-ream is not executed in the end.
The "normal reach" indicates that a normal reach effect is performed in which a reach state is formed by the effect symbol 38.

「ノーマル擬似」(N擬似)とは、2つの演出図柄38がリーチとならずに(非リーチ状態で)擬似連に発展することを示している。
「リーチ後擬似」(R後擬似)とは、2つの演出図柄38がリーチとなった後に擬似連に発展することを示している。
The "normal pseudo" (N pseudo) indicates that the two effect symbols 38 develop into a pseudo-ream (in a non-reach state) without reaching.
The "post-reach pseudo" (post-R pseudo) indicates that the two effect symbols 38 develop into a pseudo-ream after reaching the reach.

「SPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPリーチ演出が行われることを示している。
「SPSPリーチ」とは、演出図柄38によってリーチ状態が形成され、SPリーチ演出よりも大当たり期待度が高いSPSPリーチ演出が行われることを示している。
The “SP reach” indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and the SP reach effect having a higher expectation of a big hit than the normal reach effect is performed.
The "SPSP reach" indicates that the reach state is formed by the effect symbol 38, and the SPSP reach effect having a higher expectation of a big hit than the SP reach effect is performed.

「復活」とは、リーチ状態から演出図柄38が一旦ハズレとなる演出が行われ、その後逆転して大当たり報知が行われる復活演出が行われることを示している。なお、復活演出は、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
「全回転」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄38の組み合わせが全て揃った状態で低速に変動する全回転リーチ演出が行われることを示している。なお、全回転リーチ演出は、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
"Resurrection" means that the effect that the effect symbol 38 is once lost is performed from the reach state, and then the effect is reversed and the jackpot notification is performed. The revival effect is a reach effect that is executed only when the jackpot lottery is won.
“Full rotation” indicates that a full rotation reach effect that fluctuates at a low speed is performed in a state where all combinations of a plurality of effect symbols 38 for notifying a jackpot are aligned. The full rotation reach effect is a reach effect that is executed only when the player wins the jackpot lottery.

なお、図45には参考として、変動演出パターンごとに擬似連が何回行われるかを示す擬似連回数や変動演出名を示している。 As a reference, FIG. 45 shows the number of pseudo-reams and the name of the variable effect, which indicate how many times the pseudo-ream is performed for each variable effect pattern.

なお、以下の説明及び図面中、ノーマル擬似を「N擬似」と記載し、リーチ後擬似を「R後擬似」と記載して説明する場合がある。 In the following description and drawings, the normal pseudo may be described as "N pseudo" and the post-reach pseudo may be described as "R post-pseudo".

また、以下の説明において、1回の変動中に1回の擬似連が行われて2回目の擬似連が行われない場合を、単に「擬似2どまり」と記載して説明する場合がある。また、1回の変動中に1回目の擬似連が行われた後2回目の擬似連が行われる場合を、単に「擬似3到達」と記載して説明する場合がある。 Further, in the following description, the case where one pseudo-ream is performed during one fluctuation and the second pseudo-ream is not performed may be described simply as "pseudo-two stays". Further, the case where the first pseudo-ream is performed and then the second pseudo-ream is performed during one fluctuation may be described simply as "pseudo 3 reached".

また、以下の説明において、1回の変動中に1回以上の擬似連が行われる場合における1回目の擬似変動を、単に「擬似1変動」と記載し、2回目の擬似変動を、単に「擬似2変動」と記載して説明する場合がある。また、1回の変動中に2回の擬似連が行われる場合における3回目の擬似変動を、単に「擬似3変動」と記載して説明する場合がある。 Further, in the following description, the first pseudo-variation in the case where one or more pseudo-reams are performed during one variation is simply described as "pseudo-one variation", and the second pseudo-variation is simply "pseudo-variation". It may be described as "pseudo 2 fluctuation". In addition, the third pseudo-variation in the case where two pseudo-reams are performed during one variation may be described simply as "pseudo-three variation".

ここで、SPリーチ1〜5、SPSPリーチ1〜3、復活、全回転において行われる擬似連の内容と擬似連回数について説明する。 Here, the contents of the pseudo-ream and the number of pseudo-reams performed in SP reach 1 to 5, SPSP reach 1 to 3, resurrection, and full rotation will be described.

「SPリーチ1」では、1回の擬似連としてノーマル擬似が行われる。
「SPリーチ2」では、1回の擬似連としてリーチ後擬似が行われる。
「SPリーチ3」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてノーマル擬似が行われ、2回目の擬似連としてノーマル擬似が行われる。
「SPリーチ4」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてノーマル擬似が行われ、2回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われる。
「SPリーチ5」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われ、2回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われる。
「SPSPリーチ1」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてノーマル擬似が行われ、2回目の擬似連としてノーマル擬似が行われる。
「SPSPリーチ2」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてノーマル擬似が行われ、2回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われる。
「SPSPリーチ3」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われ、2回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われる。
「復活」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われ、2回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われる。
「全回転リーチ」では、2回の擬似連が行われる。より具体的には、1回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われ、2回目の擬似連としてリーチ後擬似が行われる。
In "SP reach 1", a normal pseudo is performed as one pseudo series.
In "SP reach 2", the post-reach pseudo is performed as one pseudo series.
In "SP Reach 3", two pseudo-reams are performed. More specifically, the normal pseudo is performed as the first pseudo-ream, and the normal pseudo is performed as the second pseudo-ream.
In "SP Reach 4", two pseudo-reams are performed. More specifically, a normal pseudo is performed as the first pseudo-ream, and a post-reach pseudo is performed as the second pseudo-ream.
In "SP Reach 5", two pseudo-reams are performed. More specifically, the post-reach pseudo is performed as the first pseudo-ream, and the post-reach pseudo is performed as the second pseudo-ream.
In "SPSP Reach 1", two pseudo-reams are performed. More specifically, the normal pseudo is performed as the first pseudo-ream, and the normal pseudo is performed as the second pseudo-ream.
In "SPSP Reach 2", two pseudo-reams are performed. More specifically, a normal pseudo is performed as the first pseudo-ream, and a post-reach pseudo is performed as the second pseudo-ream.
In "SPSP Reach 3", two pseudo-reams are performed. More specifically, the post-reach pseudo is performed as the first pseudo-ream, and the post-reach pseudo is performed as the second pseudo-ream.
In "Resurrection", two pseudo-reams are performed. More specifically, the post-reach pseudo is performed as the first pseudo-ream, and the post-reach pseudo is performed as the second pseudo-ream.
In the "full rotation reach", two pseudo-reams are performed. More specifically, the post-reach pseudo is performed as the first pseudo-ream, and the post-reach pseudo is performed as the second pseudo-ream.

ここで、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチ<SPリーチ1(ノーマル擬似、擬似連回数1回)<SPリーチ2(リーチ後擬似、擬似連回数1回)<SPリーチ3(ノーマル擬似→ノーマル擬似、擬似連回数2回)<SPリーチ4(ノーマル擬似→リーチ後擬似、擬似連回数2回)<SPリーチ5(リーチ後擬似→リーチ後擬似、擬似連回数2回)の順で大当たり期待度が高くなっている(図10及び図11参照)。 Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, normal reach <SP reach 1 (normal pseudo, pseudo-ream number 1 time) <SP reach 2 (post-reach pseudo, pseudo-ream number 1 time) <SP reach 3 (normal pseudo-> Normal pseudo, pseudo-ream count 2 times) <SP reach 4 (normal pseudo-> post-reach pseudo, pseudo-ream count 2 times) <SP reach 5 (post-reach pseudo-> post-reach pseudo, pseudo-ream count 2 times) Expectations are high (see FIGS. 10 and 11).

すなわち、本実施形態の遊技機1では、擬似連が実行されない場合よりも、擬似連が実行された場合の方が、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が決定され易く、擬似連の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連が実行されるか否か、又は、擬似連の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the SP reach effect and the SPSP reach effect are more likely to be determined when the pseudo-ream is executed than when the pseudo-ream is not executed, and the number of times the pseudo-ream is executed is larger. The higher the jackpot expectation, the higher the expectation. By doing so, it is possible to raise the player's expectation regarding whether or not the pseudo-ream is executed or the number of times the pseudo-ream is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、図45に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、SPリーチが行われた後、SPSPリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。 It should be noted that the variation effect pattern determination table shown in FIG. 45 is not provided with the variation effect pattern in which the normal reach is performed and the SP SP reach is performed after the SP reach is performed, but it may be provided.

さらに、本実施形態の遊技機1では、擬似連回数が同じであっても、SPリーチが行われる場合と比較して、SPSPリーチが行われる場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。具体的には、SPリーチ3(ノーマル擬似→ノーマル擬似、擬似連回数2回)<SPリーチ4(ノーマル擬似→リーチ後擬似、擬似連回数2回)<SPリーチ5(リーチ後擬似→リーチ後擬似、擬似連回数2回)<SPSPリーチ1(ノーマル擬似→ノーマル擬似、擬似連回数2回)<SPSPリーチ2(ノーマル擬似→リーチ後擬似、擬似連回数2回)<SPSPリーチ3(リーチ後擬似→リーチ後擬似、擬似連回数2回)の順で大当たり期待度が高くなっている(図10及び図11参照)。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, even if the number of pseudo-reams is the same, the jackpot expectation is higher in the case where the SPSP reach is performed than in the case where the SP reach is performed. Specifically, SP reach 3 (normal pseudo-> normal pseudo, pseudo-ream count 2 times) <SP reach 4 (normal pseudo-> post-reach pseudo, pseudo-ream count 2 times) <SP reach 5 (post-reach pseudo-> post-reach) Pseudo, pseudo-ream count 2 times) <SPSP reach 1 (normal pseudo-> normal pseudo, pseudo-ream count 2 times) <SPSP reach 2 (normal pseudo-> post-reach pseudo, pseudo-ream count 2 times) <SPSP reach 3 (after reach) The jackpot expectation increases in the order of pseudo → pseudo after reach, pseudo-ream number 2 times) (see FIGS. 10 and 11).

(変動開始時アクション決定処理)
次に、図46を用いて、演出制御部120mの変動開始時アクション決定処理を説明する。図46は、演出制御部120mにおける変動開始時アクション決定処理を示すフローチャートである。
(Action determination process at the start of fluctuation)
Next, with reference to FIG. 46, the action determination process at the start of fluctuation of the effect control unit 120 m will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the action determination process at the start of fluctuation in the effect control unit 120 m.

なお、「変動開始時アクション」とは、変動開始直後に行われる演出である。本実施形態の変動開始時アクションは、演出図柄38が、通常(変動開始時アクションの非実行時)とは異なる動き(アクション)を行う演出とされている(図77参照)。 The "action at the start of fluctuation" is an effect performed immediately after the start of fluctuation. The change start action of the present embodiment is such that the effect symbol 38 performs a movement (action) different from the normal (when the change start action is not executed) (see FIG. 77).

まず、サブCPU120aは、ステップS1452−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1452−2において、変動開始時アクション決定テーブル(図47)を用いて、変動開始時アクションの実行の有無を決定する。この変動開始時アクション決定テーブルの詳細は、図47を用いて後述する。 First, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in step S1452-1, and in step S1452-2, using the variation start action determination table (FIG. 47), whether or not the variation start action is executed. To determine. The details of the action determination table at the start of fluctuation will be described later with reference to FIG. 47.

サブCPU120aは、ステップS1452−3において、変動開始時アクションの実行が決定されたか否かを判定する。変動開始時アクションの実行が決定された場合には、ステップS1452−4に処理を移し、変動開始時アクションの実行が決定されなかった場合(変動開始時アクションなしが決定された場合)には、今回の変動開始時アクション決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1452-3 whether or not the execution of the variation start action is determined. If it is decided to execute the action at the start of fluctuation, the process is transferred to step S1452-4, and if the execution of the action at the start of fluctuation is not decided (when no action at the start of fluctuation is decided), the process is moved to step S1452-4. The action determination process at the start of this fluctuation is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1452−4において、変動開始時アクション指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、変動開始時アクション指定コマンドが画像制御部150に送信され、変動開始時アクションを実行するための処理が行われることになる。 In step S1452-4, the sub CPU 120a sets the fluctuation start action designation command in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the fluctuation start action designation command is transmitted to the image control unit 150, and processing for executing the fluctuation start action is performed.

(変動開始時アクション決定テーブル)
図47は、変動開始時アクションの実行有無を決定する場合に参照される変動開始時アクション決定テーブルを示す図である。変動開始時アクション決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、変動開始時アクションを実行するか否かの振分割合(%)が対応付けられている。
(Action decision table at the start of fluctuation)
FIG. 47 is a diagram showing a variation start action determination table that is referred to when determining whether or not to execute the variation start action. The change start action determination table is associated with the jackpot lottery result, the change effect pattern type, and the distribution ratio (%) of whether or not to execute the change start action.

図47に示す変動開始時アクション決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、変動開始時アクションが決定され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、変動開始時アクションが実行され易い点が挙げられる。 As a feature of the action determination table at the start of fluctuation shown in FIG. 47, the action at the start of fluctuation is more likely to be determined and the expectation of jackpot is lower in the case of a jackpot than in the case of a loss in the jackpot lottery result. It can be pointed out that the action at the start of fluctuation is more likely to be executed when the fluctuation effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the pattern is determined.

(セリフ予告決定処理)
次に、図48を用いて、演出制御部120mのセリフ予告決定処理を説明する。図48は、演出制御部120mにおけるセリフ予告決定処理を示すフローチャートである。
(Serif notice decision processing)
Next, the dialogue advance notice determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing a dialogue advance notice determination process in the effect control unit 120 m.

なお、「セリフ予告」とは、大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフやキャラクタなどを画像表示装置31に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する演出である。 The "line notice" is an effect in which the image display device 31 displays lines and characters suggesting the degree of expectation that the jackpot game will be executed, and the voice corresponding to the lines is output from the voice output device 32. be.

まず、サブCPU120aは、ステップS1453−1において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップS1453−2において、セリフ予告実行決定テーブル(図49(a)参照)を用いて、セリフ予告の実行の有無を決定する。このセリフ予告実行決定テーブルの詳細は、図49(a)を用いて後述する。 First, the sub CPU 120a refers to the variation effect pattern determined in step S1453-1, and in step S1453-2, uses the dialogue advance notice execution determination table (see FIG. 49A) to execute the dialogue advance notice. Determine the presence or absence. The details of this dialogue advance notice execution decision table will be described later with reference to FIG. 49 (a).

サブCPU120aは、ステップS1453−3において、セリフ予告の実行が決定されたか否かを判定する。セリフ予告の実行が決定された場合には、ステップS1453−4に処理を移し、セリフ予告の実行が決定されなかった場合(セリフ予告なしが決定された場合)には、今回のセリフ予告決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1453-3 whether or not the execution of the dialogue notice is determined. When the execution of the dialogue notice is decided, the process is moved to step S1453-4, and when the execution of the dialogue notice is not decided (when it is decided that there is no dialogue notice), the current dialogue notice determination processing is performed. To finish.

サブCPU120aは、ステップS1453−4において、セリフ表示色決定テーブル(図49(b)参照)を用いて、セリフの表示色を決定する。このセリフ表示色決定テーブルの詳細は、図49(b)を用いて後述する。 In step S1453-4, the sub CPU 120a determines the display color of the dialogue using the dialogue display color determination table (see FIG. 49B). Details of this dialogue display color determination table will be described later with reference to FIG. 49 (b).

サブCPU120aは、ステップS1453−5において、セリフパターン決定テーブル(図49(c)参照)を用いて、セリフパターンをする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図49(c)を用いて後述する。 In step S1453-5, the sub CPU 120a performs a serif pattern using the serif pattern determination table (see FIG. 49C). Details of this serif pattern determination table will be described later with reference to FIG. 49 (c).

サブCPU120aは、ステップS1453−6において、決定したセリフ表示色やセリフパターンに応じたセリフ予告指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、セリフ予告を実行するための処理が行われることになる。 In step S1453-6, the sub CPU 120a sets a serif notice designation command corresponding to the determined serif display color and serif pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the dialogue advance notice designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the dialogue advance notice is performed.

(セリフ予告実行決定テーブル)
図49(a)は、セリフ予告の実行有無を決定する場合に参照されるセリフ予告実行決定テーブルを示す図である。セリフ予告実行決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフ予告を実行するか否かの振分割合(%)が対応付けられている。
(Serif notice execution decision table)
FIG. 49A is a diagram showing a dialogue advance notice execution determination table that is referred to when determining whether or not to execute the dialogue advance notice. The dialogue notice execution decision table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, and the distribution ratio (%) of whether or not to execute the dialogue notice.

セリフ予告実行決定テーブルには、セリフ予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告が実行される「予告あり」が設定されている。 In the dialogue notice execution decision table, "no notice" in which the dialogue notice is not executed and "with notice" in which the dialogue notice is executed are set.

図49(a)に示すセリフ予告実行決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、セリフ予告が決定され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、セリフ予告が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the dialogue advance notice execution decision table shown in FIG. 49 (a), it is easier to determine the dialogue advance notice in the case of a jackpot than in the case where the jackpot lottery result is lost, and the expectation of the jackpot is low. There is a point that it is easier to determine the dialogue notice when the variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the pattern is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(セリフ表示色決定テーブル)
図49(b)は、セリフ予告においてセリフの表示色を決定する場合に参照されるセリフ表示色決定テーブルを示す図である。セリフ表示色決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフの表示色の振分割合(%)が対応付けられている。
(Serif display color determination table)
FIG. 49B is a diagram showing a dialogue display color determination table that is referred to when determining the dialogue display color in the dialogue notice. The dialogue display color determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern type, and the distribution ratio (%) of the dialogue display color.

セリフ表示色決定テーブルには、セリフの文字画像を何色で表示させるかを示す表示色の振分が設定されている。具体的には、セリフ表示色決定テーブルには、「白セリフ」、「赤セリフ」、「金セリフ」、及び「レインボーセリフ」の4種類が設定されている。なお、大当たり期待度は、白セリフ<赤セリフ<金セリフ<レインボーセリフの順に高くなっており、レインボーセリフは大当たり遊技の実行が確定する演出となっている。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the dialogue display color determination table, the distribution of display colors indicating how many colors the character image of the dialogue is to be displayed is set. Specifically, four types of "white lines", "red lines", "gold lines", and "rainbow lines" are set in the line display color determination table. The jackpot expectation is higher in the order of white dialogue <red dialogue <gold dialogue <rainbow dialogue, and the rainbow dialogue is a production in which the execution of the jackpot game is confirmed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(セリフパターン決定テーブル)
図49(c)は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合(%)が対応付けられている。
(Serif pattern determination table)
FIG. 49 (c) is a diagram showing a serif pattern determination table that is referred to when determining a serif pattern. The dialogue pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, and the distribution ratio (%) for each dialogue pattern.

セリフパターンには、大当たり期待度が異なる4種類のセリフパターン(セリフA、セリフB、セリフC、及びセリフD)が設定されており、セリフA<セリフB<セリフC<セリフDの順に大当たり期待度が高くなっている。 Four types of dialogue patterns (line A, dialogue B, dialogue C, and dialogue D) with different jackpot expectations are set for the dialogue pattern, and jackpot expectation is made in the order of dialogue A <line B <line C <line D. The degree is high.

図49(c)に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、大当たり期待度の高いセリフパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、大当たり期待度の高いセリフが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the dialogue pattern determination table shown in FIG. 49 (c), the dialogue pattern with a high jackpot expectation is more likely to be determined in the case of a jackpot than in the case of a loss in the jackpot lottery result, and the jackpot expectation is lower. There is a point that it is easier to determine the dialogue with a high jackpot expectation when the variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when the variable effect pattern is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

ここで、セリフ予告は、どのセリフ表示色やセリフパターンが決定された場合であっても、変動開始から2秒後に行われる。言い方を換えれば、セリフ予告が発生するタイミングは、大当たり期待度に関わらず一定とされている。すなわち、セリフ予告は、発生するタイミングは一定である一方、セリフ表示色やセリフパターンにより大当たり期待度を示唆する演出として行われる。 Here, the dialogue notice is performed 2 seconds after the start of fluctuation regardless of which dialogue display color or dialogue pattern is determined. In other words, the timing at which the dialogue notice occurs is fixed regardless of the jackpot expectation. That is, the dialogue notice is performed as an effect that suggests the degree of expectation of a big hit by the dialogue display color and the dialogue pattern, while the timing of occurrence is constant.

(タイマー演出決定処理)
次に、図50を用いて、演出制御部120mのタイマー演出決定処理を説明する。図50は、演出制御部120mにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
(Timer production decision processing)
Next, the timer effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart showing a timer effect determination process in the effect control unit 120 m.

「タイマー演出」とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベントの何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出である。なお、タイマー演出では、実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。 The "timer effect" is an effect that suggests that any of a plurality of events that expect the jackpot game to be executed in the process of executing the variable effect, and the timing at which the event occurs. In the timer effect, it is difficult for the player to determine the type of event when the event is executed, and the type of event can be determined when the event occurs.

先ず、サブCPU120aは、ステップS1454−1において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1454−2において、SPリーチ以上の演出(SPリーチ、SPSPリーチ、復活、及び全回転リーチのうちのいずれか)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ以上である場合には、ステップS1454−3に処理を移し、SPリーチ以上でない場合には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 First, in step S1454-1, the sub CPU 120a refers to the current variation effect pattern, and in step S1454-2, any one of SP reach or higher (SP reach, SPSP reach, resurrection, and full rotation reach). ) Is executed. If it is SP reach or higher, the process is moved to step S1454-3, and if it is not SP reach or higher, the timer effect determination process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1454−3において、タイマー回数決定テーブル(図51(a)参照)を用いて、今回の変動演出中に実行するタイマー演出の回数(「0回」〜「2回」)を決定する。このタイマー回数決定テーブルの詳細は、図51(a)を用いて後述する。 In step S1454-3, the sub CPU 120a uses the timer number determination table (see FIG. 51 (a)) to determine the number of timer effects (“0 times” to “2 times”) to be executed during the current variation effect. decide. Details of this timer number determination table will be described later with reference to FIG. 51 (a).

サブCPU120aは、ステップS1454−4において、タイマー演出の実行が決定されたか否か(タイマー回数が1回以上であるか否か)を判定する。タイマー演出の実行が決定された場合(タイマー回数が「1回」又は「2回」である場合)には、ステップS1454−5に処理を移し、タイマー演出の実行が決定されなかった場合(タイマー回数が「0回」の場合)には、今回のタイマー演出決定処理を終了する。 In step S1454-4, the sub CPU 120a determines whether or not the execution of the timer effect is determined (whether or not the number of timers is one or more). When the execution of the timer effect is decided (when the number of timers is "1 time" or "2 times"), the process is transferred to step S1454-5, and when the execution of the timer effect is not decided (timer). When the number of times is "0 times"), the timer effect determination process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1454−5において、タイマー種別決定テーブル(図51(b)参照)を用いて、タイマー種別を決定する。このタイマー種別決定テーブルの詳細は、図51(b)を用いて後述する。 In step S1454-5, the sub CPU 120a determines the timer type using the timer type determination table (see FIG. 51 (b)). Details of this timer type determination table will be described later with reference to FIG. 51 (b).

サブCPU120aは、ステップS1454−6において、決定されたタイマー回数が1回であるか否かを判定する。1回である場合には、ステップS1454−7に処理を移し、1回ではない場合(2回の場合)には、ステップS1454−9に処理を移す。 The sub CPU 120a determines in step S1454-6 whether or not the determined number of timers is one. If it is once, the process is transferred to step S1454-7, and if it is not once (in the case of two times), the process is transferred to step S1454-9.

サブCPU120aは、ステップS1454−7において、タイマー1回用の示唆イベント決定テーブル(図52(a)参照)を用いて、タイマー演出によって示唆する示唆イベントを決定する。このタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図52(a)を用いて後述する。 In step S1454-7, the sub CPU 120a determines the suggestion event suggested by the timer effect using the suggestion event determination table for one timer (see FIG. 52A). The details of the suggestion event determination table for one timer will be described later with reference to FIG. 52 (a).

サブCPU120aは、ステップS1454−8において、示唆イベント及びタイマー種別パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、タイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1454-8, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating a suggestion event and a timer type pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the current timer effect determination process. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the timer effect is performed.

サブCPU120aは、ステップS1454−9において、タイマー2回用の示唆イベント決定テーブル(図52(b)参照)を用いて、1回目のタイマー演出及び2回目のタイマー演出によって示唆する示唆イベントをそれぞれ決定する。このタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図52(b)を用いて後述する。 In step S1454-9, the sub CPU 120a determines the suggestion event suggested by the first timer effect and the second timer effect by using the suggestion event determination table for the second timer (see FIG. 52B). do. The details of the suggestion event determination table for the two timers will be described later with reference to FIG. 52 (b).

サブCPU120aは、ステップS1454−10において、示唆イベント及びタイマー種別を示すタイマー演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、1回目及び2回目のタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1454-10, the sub CPU 120a sets a timer effect designation command indicating a suggestion event and a timer type in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the timer effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the first and second timer effects is performed.

(タイマー回数決定テーブル)
図51(a)は、変動演出中に実行されるタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるタイマー回数決定テーブルを示す図である。タイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、タイマー演出の回数毎の振分割合(%)が対応付けられている。
(Timer count determination table)
FIG. 51A is a diagram showing a timer number determination table that is referred to when determining the number of timer effects executed during the variation effect. The timer number determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern, and the distribution ratio (%) for each number of timer effects.

タイマー演出の回数には、タイマー演出が実行されないことになる「0回」、タイマー演出が1回実行されることになる「1回」、及び、タイマー演出が2回実行されることになる「2回」の3種類が設定されている。 The number of timer effects includes "0 times", which means that the timer effect is not executed, "1 time", which means that the timer effect is executed once, and "1 time", which means that the timer effect is executed twice. Three types of "twice" are set.

図51(a)に示すタイマー回数決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、タイマー演出が決定され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、タイマー演出が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the timer number determination table shown in FIG. 51 (a) is that the timer effect is more easily determined and the expectation of the jackpot is lower in the case of the jackpot than in the case where the jackpot lottery result is lost. There is a point that the timer effect is more easily determined when the reach effect with a high jackpot expectation is executed than when the reach effect is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

また、図51(a)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、タイマー演出の実行回数が多くなり易いようになっている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、タイマー演出の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなっている(タイマー演出なし(タイマー0回)<タイマー1回<タイマー2回)。このようにすることで、タイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, as shown in FIG. 51 (a), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of times the timer effect is executed is more likely to be increased in the case of the jackpot than in the case of the jackpot lottery result being lost. There is. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the number of times the timer effect is executed, the higher the expectation of a big hit (no timer effect (timer 0 times) <timer 1 time <timer 2 times). By doing so, it is possible to attract the player's interest in the number of times the timer effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機1では、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、タイマー演出の実行回数が多くなり易いようになっている。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of times the timer effect is executed is larger when the reach effect with a high jackpot expectation is executed than when the reach effect with a low jackpot expectation is executed. It is easy to do. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(タイマー種別決定テーブル)
図51(b)は、タイマー演出の種別(タイマー種別)を決定する場合に参照されるタイマー種別決定テーブルを示す図である。タイマー種別決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、タイマー種別毎の振分割合(%)が対応付けられている。
(Timer type determination table)
FIG. 51B is a diagram showing a timer type determination table that is referred to when determining the type of timer effect (timer type). The timer type determination table is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern, and the distribution ratio (%) for each timer type.

図51(b)に示すとおり、本実施形態では、タイマー種別として、「ショートタイマー」、「ミドルタイマー」、及び「ロングタイマー」の3種類が設定されている。タイマー種別は、タイマー時間(タイマー画像が表示された後タイマー時間が減算されて「0」となるまでの時間)が異なることを示しており、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーの順にタイマー時間が長くなっている。また、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーの順に大当たり期待度が高くなっている。 As shown in FIG. 51 (b), in the present embodiment, three types of timers, "short timer", "middle timer", and "long timer", are set. The timer type indicates that the timer time (the time from when the timer image is displayed until the timer time is subtracted and becomes "0") is different, and the timer time is in the order of short timer <middle timer <long timer. It's getting longer. In addition, the expectation of big hits is higher in the order of short timer <middle timer <long timer.

図51(b)に示すタイマー種別決定テーブルの第1の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、タイマー時間の長いタイマー種別が決定され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、タイマー時間の長いタイマー種別が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the timer type determination table shown in FIG. 51 (b) is that it is easier to determine the timer type with a longer timer time in the case of a jackpot than in the case where the jackpot lottery result is lost, and the jackpot is a jackpot. It is easier to determine the timer type with a long timer time when the reach effect with high jackpot expectation is executed than when the reach effect with low expectation is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機1では、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、タイマー時間の長いタイマー種別が決定され易くなっている。すなわち、大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い。このようにすることで、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the timer type having a longer timer time is determined when the reach effect with a high jackpot expectation is executed than when the reach effect with a low jackpot expectation is executed. It is easy to be done. That is, the higher the jackpot expectation, the easier it is to determine the long timer as the timer type. By doing so, the player has a sense of expectation for the length of the timer time, and it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態の遊技機1では、タイマー演出が複数回(本実施形態では2回)行われる場合、1回目のタイマー減算時間よりも2回目のタイマー減算時間のほうが長くなるようになっている(1回目タイマー減算時間<2回目タイマー減算時間)。すなわち、本実施形態では、1回目のタイマー演出がミドルタイマーである場合、2回目のタイマー演出としてショートタイマーやミドルタイマーが決定される場合はなく、2回目のタイマー演出は1回目のタイマー演出よりもタイマー減算時間が長いロングタイマーが決定される。このようにすることで、1回目のタイマー演出の後に短いタイマーが表示されることにより遊技者の期待感が低下することを抑制することができる。 Further, in the game machine 1 of the present embodiment, when the timer effect is performed a plurality of times (twice in the present embodiment), the second timer subtraction time becomes longer than the first timer subtraction time. (1st timer subtraction time <2nd timer subtraction time). That is, in the present embodiment, when the first timer effect is the middle timer, the short timer or the middle timer is not determined as the second timer effect, and the second timer effect is from the first timer effect. Also, a long timer with a long timer subtraction time is determined. By doing so, it is possible to suppress a decrease in the player's expectation due to the display of a short timer after the first timer effect.

(示唆イベント決定テーブル)
図52(a)は、1回の変動演出中にタイマー演出を1回実行する場合の示唆イベントを決定する場合に参照されるタイマー1回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー1回用の示唆イベント決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)が対応付けられており、参考として擬似連回数を示している。
(Suggestion event decision table)
FIG. 52A is a diagram showing a suggestion event determination table for one timer, which is referred to when determining a suggestion event when the timer effect is executed once during one fluctuation effect. The suggestion event determination table for one timer is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern, and the distribution ratio (%) for each suggestion event, and the pseudo-ream number is shown for reference.

また、図52(b)は、1回の変動演出中にタイマー演出を2回実行する場合の示唆イベントを決定する場合に参照されるタイマー2回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー2回用の示唆イベント決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合(%)が対応付けられており、参考として擬似連回数を示している。 Further, FIG. 52B is a diagram showing a suggestion event determination table for two timers, which is referred to when determining a suggestion event when the timer effect is executed twice during one fluctuation effect. The suggestion event determination table for the two timers is associated with the jackpot lottery result, the variation effect pattern, and the distribution ratio (%) for each suggestion event, and the pseudo-ream number is shown for reference.

なお、「示唆イベント」とは、タイマー減算時間が「0」となった後に報知される演出などである。本実施形態の遊技機1では、タイマー演出により報知される示唆イベントとして、擬似連、SPリーチ、SPSPリーチ、復活、全回転リーチ演出の5種類が設定されている。 The "suggestion event" is an effect of being notified after the timer subtraction time becomes "0". In the gaming machine 1 of the present embodiment, five types of suggestion events notified by the timer effect are set: pseudo-ream, SP reach, SPSP reach, resurrection, and full rotation reach effect.

(ストック演出決定処理)
次に、図53を用いて、演出制御部120mのストック演出決定処理を説明する。図53は、演出制御部120mにおけるストック演出決定処理を示すフローチャートである。
(Stock production decision processing)
Next, the stock effect determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart showing a stock effect determination process in the effect control unit 120 m.

なお、「ストック演出」とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベントの何れかが発生することを示唆する演出である。本実施形態のストック演出では、ストック放出時に当該変動アイコンの色変化(当該変動アイコン変化演出)が実行される。 The "stock effect" is an effect that suggests that any of a plurality of events that expect the jackpot game to be executed occurs in the process of executing the variable effect. In the stock effect of the present embodiment, the color change of the variable icon (the variable icon change effect) is executed at the time of stock release.

なお、本実施形態では、ストック演出が開始された時点(ストックアイコンが表示された時点)では、ストック演出により示唆されるイベント(示唆イベント)が何であるかを遊技者が判別し難しい。より具体的に説明すると、本実施形態のストック演出では、ストックアイコンの表示が開始された時点では、ストックアイコンの発動(放出)により何が起こるのか(示唆イベントが何なのか)の示唆がない。 In the present embodiment, it is difficult for the player to determine what the event (suggestion event) suggested by the stock effect is at the time when the stock effect is started (when the stock icon is displayed). More specifically, in the stock production of the present embodiment, when the display of the stock icon is started, there is no suggestion of what will happen (what is the suggestion event) due to the activation (release) of the stock icon. ..

そのため、何かが起こること(何らかの演出が発生すること)は遊技者が認識することはできるものの、ストックアイコンが発動するまで、何が起こるのかは遊技者が把握することが困難となっており、ストックアイコンの発動(示唆イベントの報知)により当該変動アイコンの表示態様が変化した時点(当該変動アイコンの色変化が行われた時点)で、ストック演出の示唆イベントが当該変動アイコン色変化であったと判別することができるようになっている。 Therefore, although the player can recognize that something will happen (some kind of production will occur), it is difficult for the player to know what will happen until the stock icon is activated. , When the display mode of the variable icon changes due to the activation of the stock icon (notification of the suggested event) (when the color of the variable icon is changed), the suggested event of the stock effect is the variable icon color change. It can be determined that the icon has been removed.

まず、サブCPU120aは、ステップS1455−1において、当該変動アイコンに対応するアイコンの変化シナリオを参照し、ステップS1455−2において、当該変動アイコン変化演出を実行するものであるか否かを判定する。当該アイコン変化演出を実行するものである場合には、ステップS1455−3に処理を移し、当該アイコン変化演出を実行するものでない場合には、今回のストック演出決定処理を終了する。 First, the sub CPU 120a refers to the icon change scenario corresponding to the variable icon in step S1455-1, and determines whether or not the variable icon change effect is executed in step S1455-2. If the icon change effect is to be executed, the process is moved to step S1455-3, and if the icon change effect is not to be executed, the stock effect determination process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1455−3において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1455−4において、SPリーチ以上のリーチ演出(SPリーチ、SPSPリーチ、復活、全回転リーチ)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ以上である場合には、ステップS1455−5に処理を移し、SPリーチ以上ではない場合には、今回のストック演出決定処理を終了する。 In step S1455-3, the sub CPU 120a refers to the current variation effect pattern, and in step S1455-4, whether or not a reach effect (SP reach, SPSP reach, revival, full rotation reach) equal to or higher than SP reach is executed. Is determined. If it is SP reach or higher, the process is moved to step S1455-5, and if it is not SP reach or higher, the stock effect determination process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1455−5において、ストック演出実行決定テーブル(図54(a))を用いて、ストック演出の実行回数を決定する。このストック演出実行決定テーブルの詳細は、図54(a)を用いて後述する。 In step S1455-5, the sub CPU 120a determines the number of times the stock effect is executed by using the stock effect execution determination table (FIG. 54 (a)). The details of this stock effect execution decision table will be described later with reference to FIG. 54 (a).

サブCPU120aは、ステップS1455−6において、ストック演出の実行が決定されたか否かを判定する。ストック演出の実行が決定されている場合(ストックアイコン個数≧1の場合)には、ステップS1455−7に処理を移し、ストック演出の実行が決定されていない場合(ストックアイコン個数=0の場合)には、今回のストック演出決定処理を終了する。 The sub CPU 120a determines in step S1455-6 whether or not the execution of the stock effect is determined. When the execution of the stock effect is decided (when the number of stock icons ≥ 1), the process is moved to step S1455-7, and when the execution of the stock effect is not decided (when the number of stock icons = 0). Will end the stock production decision process this time.

サブCPU120aは、ステップS1455−7において、ストック発動パターン決定テーブル(図54(b))を用いて、ストックアイコンの待機時間の長さによって分類される待機時間種別を決定する。ストック発動パターン決定テーブルの詳細は、図54(b)を用いて後述する。 In step S1455-7, the sub CPU 120a determines the waiting time type classified according to the length of the waiting time of the stock icon by using the stock activation pattern determination table (FIG. 54 (b)). Details of the stock activation pattern determination table will be described later with reference to FIG. 54 (b).

サブCPU120aは、ステップS1455−8において、ストックアイコンの個数及び待機時間種別を示すストック演出指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、ストック演出指定コマンドが画像制御部150や枠制御基板180に送信され、ストック演出を実行するための処理が行われることになる。 In step S1455-8, the sub CPU 120a sets a stock effect designation command indicating the number of stock icons and the waiting time type in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the stock effect designation command is transmitted to the image control unit 150 and the frame control board 180, and processing for executing the stock effect is performed.

(ストック演出実行決定テーブル)
図54(a)は、ストック演出のストックアイコン個数を決定する場合に参照されるストック演出実行決定テーブルを示す図である。ストック演出実行決定テーブルには、大当たり抽選結果、当該変動でのアイコン色変化回数、変動演出パターン、ストックアイコン個数の振分割合(%)が対応付けられている。
(Stock production execution decision table)
FIG. 54A is a diagram showing a stock effect execution determination table that is referred to when determining the number of stock icons for the stock effect. The stock effect execution decision table is associated with the jackpot lottery result, the number of icon color changes due to the fluctuation, the variation effect pattern, and the distribution ratio (%) of the number of stock icons.

図54(a)に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ストック演出が決定され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、ストック演出が決定され易いようになっている。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIG. 54 (a), in the gaming machine 1 of the present embodiment, the stock effect is more easily determined and the jackpot expectation is lower in the case of the jackpot than in the case of the jackpot lottery result being lost. It is easier to determine the stock effect when the reach effect with high jackpot expectation is executed than when the effect is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(ストック発動パターン決定テーブル)
図54(b)は、ストックアイコンの待機時間の種別を決定する場合に参照されるストック発動パターン決定テーブルを示す図である。ストック発動パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、待機時間種別の振分割合(%)が対応付けられている。ストック発動パターン決定テーブルには、ストック発動パターン(ストック演出の実行パターン)として、ストックアイコンの個数、1個目及び2個目のストックアイコンの待機時間が規定されている。
(Stock activation pattern determination table)
FIG. 54B is a diagram showing a stock activation pattern determination table that is referred to when determining the type of waiting time of the stock icon. The stock activation pattern determination table is associated with the jackpot lottery result and the distribution ratio (%) of the waiting time type. In the stock activation pattern determination table, the number of stock icons and the waiting time of the first and second stock icons are defined as the stock activation pattern (execution pattern of the stock effect).

待機時間種別には、短めの待機時間である待機時間A、長めの待機時間である待機時間Bの2種類が設定されている(待機時間A<待機時間B)。なお、本実施形態では待機時間種別を2種類とした例を示したが、待機時間は1種類、あるいは3種類以上を設定してもよい。 Two types of waiting time types are set: a waiting time A, which is a short waiting time, and a waiting time B, which is a long waiting time (waiting time A <waiting time B). In the present embodiment, an example in which two types of standby time are used is shown, but one type or three or more types of standby time may be set.

図54(b)に示すとおり、本実施形態のストック演出では、ストックアイコンが1個である場合には、待機時間A又は待機時間Bが決定される。また、ストックアイコンが2個である場合には、1個目のストックアイコンの待機時間として待機時間Aが決定され、2個目のストックアイコンの待機時間として待機時間Bが決定される。なお、大当たり期待度は、待機時間Aよりも待機時間Bのほうが高くなっている(待機時間A<待機時間B)。また、大当たり期待度は、ストックアイコン1個よりもストックアイコン2個のほうが高くなっている(ストックアイコン1個<ストックアイコン2個)。 As shown in FIG. 54 (b), in the stock effect of the present embodiment, when there is one stock icon, the waiting time A or the waiting time B is determined. When there are two stock icons, the waiting time A is determined as the waiting time of the first stock icon, and the waiting time B is determined as the waiting time of the second stock icon. The jackpot expectation is higher in the waiting time B than in the waiting time A (waiting time A <waiting time B). In addition, the jackpot expectation is higher for two stock icons than for one stock icon (1 stock icon <2 stock icons).

図54(b)に示すストック発動パターン決定テーブルの第1の特徴としては、ストックアイコンが1個の場合において、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、待機時間Bが決定され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、待機時間Bが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 The first feature of the stock activation pattern determination table shown in FIG. 54 (b) is that in the case of one stock icon, the waiting time B is longer in the case of the jackpot than in the case of the jackpot lottery result being lost. The waiting time B is more likely to be determined when the reach effect having a high jackpot expectation is executed than when the reach effect which is easy to determine and has a low jackpot expectation is executed. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態の遊技機1では、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、待機時間Bが決定され易くなっている。すなわち、大当たり期待度が高いほど長い待機時間が決定され易い。このようにすることで、ストック演出における待機時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、ストックアイコンの待機時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the waiting time B is more likely to be determined when the reach effect with a high jackpot expectation is executed than when the reach effect with a low jackpot expectation is executed. ing. That is, the higher the jackpot expectation is, the longer the waiting time is likely to be determined. By doing so, the longer the waiting time in the stock production, the higher the expectation of a big hit, so that the player has a sense of expectation for the length of the waiting time of the stock icon, and the interest of the game is improved. It becomes possible.

ここで、後で詳述するとおり、本実施形態のストック演出では、ストックアイコンが複数(本実施形態では2個)の場合、2つのストックアイコンが同時に表示され、2つのストックアイコンが表示されてから待機時間A後に1つ目のストックアイコンが発動し、待機時間B後に2つ目のストックアイコンが発動する。別の言い方をすると、本実施形態のストック演出では、2つのストックアイコンが同時に表示された後、1つ目のストックアイコン及び2つ目のストックアイコンが時間差で発動する。 Here, as will be described in detail later, in the stock effect of the present embodiment, when there are a plurality of stock icons (two in the present embodiment), two stock icons are displayed at the same time and two stock icons are displayed. The first stock icon is activated after the waiting time A, and the second stock icon is activated after the waiting time B. In other words, in the stock effect of the present embodiment, after the two stock icons are displayed at the same time, the first stock icon and the second stock icon are activated with a time lag.

(カットインパターン決定処理)
次に、図55を用いて、演出制御部120mのカットイン決定処理を説明する。図55は、演出制御部120mにおけるカットイン決定処理を示すフローチャートである。
(Cut-in pattern determination process)
Next, the cut-in determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 55. FIG. 55 is a flowchart showing a cut-in determination process in the effect control unit 120 m.

なお、「カットイン」とは、カットイン画像を表示させるとともに、カットイン画像の表示色により大当たり期待度を示唆するものである。本実施形態では、SPリーチ、SPSPリーチの終盤などにカットインの表示が行われる。 The “cut-in” means that the cut-in image is displayed and the expected degree of jackpot is indicated by the display color of the cut-in image. In the present embodiment, the cut-in is displayed at the end of SP reach, SPSP reach, and the like.

先ず、サブCPU120aは、ステップS1456−1において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップS1456−2において、SPリーチ以上の演出(SPリーチ、SPSPリーチ、復活、及び全回転リーチのうちのいずれか)が実行されるか否かを判定する。SPリーチ以上である場合には、ステップS1456−3に処理を移し、SPリーチ以上でない場合には、今回のカットイン決定処理を終了する。 First, in step S1456-1, the sub CPU 120a refers to the current variation effect pattern, and in step S1456-2, any one of SP reach or higher (SP reach, SPSP reach, resurrection, and full rotation reach). ) Is executed. If it is SP reach or higher, the process is moved to step S1456-3, and if it is not SP reach or higher, the cut-in determination process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1456−3において、カットインパターン決定テーブル(図56参照)を用いて、カットインパターン(緑カットイン、赤カットイン、及び金カットインのうちいずれか)を決定する。このカットインパターン決定テーブルの詳細は、図56を用いて後述する。 In step S1456-3, the sub CPU 120a determines a cut-in pattern (any of green cut-in, red cut-in, and gold cut-in) using the cut-in pattern determination table (see FIG. 56). Details of this cut-in pattern determination table will be described later with reference to FIG. 56.

サブCPU120aは、ステップS1456−4において、決定されたカットインパターンに対応するカットイン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、カットイン決定処理を終了する。これにより、カットインパターン指定コマンドが画像制御部150に送信され、カットインの表示を実行するための処理が行われることになる。 In step S1456-4, the sub CPU 120a sets the cut-in designation command corresponding to the determined cut-in pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the cut-in determination process. As a result, the cut-in pattern designation command is transmitted to the image control unit 150, and processing for executing the display of the cut-in is performed.

(カットインパターン決定テーブル)
図56は、カットインパターンを決定する場合に参照されるカットインパターン決定テーブルを示す図である。カットインパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、カットインパターン毎の振分割合(%)が対応付けられている。
(Cut-in pattern determination table)
FIG. 56 is a diagram showing a cut-in pattern determination table that is referred to when determining a cut-in pattern. The cut-in pattern determination table is associated with the jackpot lottery result, the variable effect pattern type, and the distribution ratio (%) for each cut-in pattern.

カットインパターン決定テーブルには、大当たり期待度が異なる3種類のカットインパターン(緑カットイン、赤カットイン、及び金カットイン)が設定されており、緑カットイン<赤カットイン<金カットインの順に大当たり期待度が高くなっている。 The cut-in pattern determination table has three types of cut-in patterns (green cut-in, red cut-in, and gold cut-in) with different jackpot expectations. Green cut-in <red cut-in <gold cut-in Expectations for big hits are higher in this order.

図56に示すカットインパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、大当たり期待度の高いカットインパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、大当たり期待度の高いカットインパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 As a feature of the cut-in pattern determination table shown in FIG. 56, a cut-in pattern with a high jackpot expectation is more likely to be determined in the case of a jackpot than in the case of a loss in the jackpot lottery result, and the jackpot expectation is low. A point is that it is easier to determine a cut-in pattern with a high jackpot expectation when a variable effect pattern with a high jackpot expectation is determined than when an effect pattern is determined. By doing so, it is possible to raise the player's expectation that the jackpot game will be executed, and it will be possible to improve the interest of the game.

(エラー報知開始処理)
次に、図57を用いて、演出制御部120mのエラー報知開始処理を説明する。図57は、演出制御部120mにおけるエラー報知開始処理を示すフローチャートである。
(Error notification start processing)
Next, the error notification start processing of the effect control unit 120m will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing an error notification start process in the effect control unit 120 m.

上述のとおり、「エラー報知」とは、各種エラーの報知の総称であり、本実施形態では、RAMクリア報知、電源復旧報知、異常入賞エラー報知、磁気検知エラー報知、入賞頻度異常エラー報知、扉開放エラー報知、スイッチ未接続エラー報知、及び皿満タンエラー報知が含まれる。また、エラー報知は、後で詳述するとおり、画像表示装置31や音声出力装置32、装飾照明装置34等を用いて行われる。 As described above, "error notification" is a general term for notification of various errors, and in the present embodiment, RAM clear notification, power recovery notification, abnormal winning error notification, magnetic detection error notification, winning frequency abnormal error notification, door. Includes open error notification, switch unconnected error notification, and full tank error notification. Further, the error notification is performed by using the image display device 31, the audio output device 32, the decorative lighting device 34, and the like, as will be described in detail later.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、エラー報知の種類は種々設定可能であり、上記に挙げたエラー報知以外のものが含まれていてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and various types of error notification can be set, and other than the above-mentioned error notification may be included.

先ず、サブCPU120aは、ステップS1511−1において、受信バッファに格納されているコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。RAMクリアコマンドである場合には、ステップS1511−2に処理を移し、RAMクリアコマンドでない場合には、ステップS1511−3に処理を移す。 First, in step S1511-1, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the receive buffer is a RAM clear command. If it is a RAM clear command, the process is transferred to step S1511-2, and if it is not a RAM clear command, the process is transferred to step S1511-3.

サブCPU120aは、ステップS1511−2において、RAMクリア報知開始処理を行う。具体的には、RAMクリア報知を開始させるための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、RAMクリア報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the RAM clear notification start process in step S1511-2. Specifically, the process of setting the notification start instruction command for starting the RAM clear notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the RAM clear notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−3において、受信したコマンドが電源復旧コマンドであるか否かを判定する。電源復旧コマンドである場合には、ステップS1511−4に処理を移し、電源復旧コマンドでない場合には、ステップS1511−5に処理を移す。 In step S1513-3, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a power recovery command. If it is a power recovery command, the process is moved to step S1511-4, and if it is not a power recovery command, the process is moved to step S1511-5.

サブCPU120aは、ステップS1511−4において、電源復旧報知開始処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源復旧コマンドである場合には、電源復旧報知を実行するための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知開始指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the power restoration notification start process in step S1511-4. Specifically, when the received command is a power recovery command, a process of setting a notification start instruction command for executing the power recovery notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification start instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the power restoration notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−5において、受信したコマンドが異常入賞エラー指定コマンドであるか否かを判定する。異常入賞エラー指定コマンドである場合には、ステップS1511−6に処理を移し、異常入賞エラー指定コマンドでない場合には、ステップS1511−7に処理を移す。 In step S1511-5, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is an abnormal winning error designation command. If it is an abnormal winning error designation command, the process is transferred to step S1511-6, and if it is not an abnormal winning error designation command, the process is transferred to step S1511-7.

サブCPU120aは、ステップS1511−6において、異常入賞エラー報知開始処理を行う。具体的には、受信したコマンドが異常入賞エラー指定コマンドである場合には、異常入賞エラー報知を実行するための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知開始指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、異常入賞エラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 In step S1511-6, the sub CPU 120a performs the abnormal winning error notification start processing. Specifically, when the received command is an abnormal winning error designation command, a process of setting a notification start instruction command for executing abnormal winning error notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification start instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the abnormal winning error notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−7において、受信したコマンドが磁気検知エラー指定コマンドであるか否かを判定する。磁気検知エラー指定コマンドである場合には、ステップS1511−8に処理を移し、磁気検知エラー指定コマンドでない場合には、ステップS1511−9に処理を移す。 In step S1511-7, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a magnetic detection error designation command. If it is a magnetic detection error designation command, the process is transferred to step S1511-8, and if it is not a magnetic detection error designation command, the process is transferred to step S1511-9.

サブCPU120aは、ステップS1511−8において、磁気検知エラー報知開始処理を行う。具体的には、受信したコマンドが磁気検知エラー指定コマンドである場合には、磁気検知エラー報知を実行するための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知開始指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、磁気検知エラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 The sub CPU 120a performs the magnetic detection error notification start processing in step S1511-8. Specifically, when the received command is a magnetic detection error designation command, a process of setting a notification start instruction command for executing magnetic detection error notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification start instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the magnetic detection error notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−9において、受信したコマンドが入賞頻度異常エラー指定コマンドであるか否かを判定する。入賞頻度異常エラー指定コマンドである場合には、ステップS1511−10に処理を移し、入賞頻度異常エラー指定コマンドでない場合には、ステップS1511−11に処理を移す。 In step S1511-9, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a winning frequency abnormality error designation command. If it is a winning frequency abnormality error designation command, the process is transferred to step S1511-10, and if it is not a winning frequency abnormality error designation command, the processing is transferred to step S1511-111.

サブCPU120aは、ステップS1511−10において、入賞頻度異常エラー報知開始処理を行う。具体的には、受信したコマンドが入賞頻度異常エラー指定コマンドである場合には、入賞頻度異常エラー報知を実行するための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知開始指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、入賞頻度異常エラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 In step S15110-10, the sub CPU 120a performs the winning frequency abnormality error notification start processing. Specifically, when the received command is a winning frequency abnormality error designation command, a process of setting a notification start instruction command for executing the winning frequency abnormality error notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification start instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the winning frequency abnormality error notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−11において、受信したコマンドが扉開放開始指定コマンドであるか否かを判定する。扉開放開始指定コマンドである場合には、ステップS1511−12に処理を移し、扉開放開始指定コマンドでない場合には、ステップS1511−13に処理を移す。 In step S151-11, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is the door opening start designation command. If it is a door opening start designation command, the process is transferred to step S1511-2, and if it is not a door opening start designation command, the process is transferred to step S1511-113.

サブCPU120aは、ステップS1511−12において、扉開放エラー報知開始処理を行う。具体的には、受信したコマンドが扉開放開始指定コマンドである場合には、扉開放エラー報知を実行するための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知開始指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、扉開放エラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 In step S1511-2, the sub CPU 120a performs the door opening error notification start process. Specifically, when the received command is a door opening start designation command, a process of setting a notification start instruction command for executing door opening error notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification start instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the door opening error notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−13において、受信したコマンドがスイッチ未接続エラー開始指定コマンドであるか否かを判定する。スイッチ未接続エラー開始指定コマンドである場合には、ステップS1511−14に処理を移し、スイッチ未接続エラー開始指定コマンドでない場合には、ステップS1511−15に処理を移す。 In step S1511-113, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a switch non-connection error start designation command. If it is a switch non-connection error start specification command, the process is transferred to step S1511-14, and if it is not a switch non-connection error start specification command, the process is transferred to step S1511-15.

サブCPU120aは、ステップS1511−14において、スイッチ未接続エラー報知開始処理を行う。具体的には、受信したコマンドがスイッチ未接続エラー開始指定コマンドである場合には、スイッチ未接続エラー報知を実行するための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知開始指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、スイッチ未接続エラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 In step S1511-14, the sub CPU 120a performs the switch non-connection error notification start process. Specifically, when the received command is a switch non-connection error start designation command, a process of setting a notification start instruction command for executing switch non-connection error notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification start instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the switch unconnected error notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−15において、受信したコマンドが皿満タンエラー開始指定コマンドであるか否かを判定する。皿満タンエラー開始指定コマンドである場合には、ステップS1511−16に処理を移し、皿満タンエラー開始指定コマンドでない場合には、今回のエラー報知開始処理を終了する。 In step S1511-15, the sub CPU 120a determines whether or not the received command is a dish full tank error start designation command. If it is a dish full tank error start designation command, the process is moved to step S1511-16, and if it is not a dish full tank error start designation command, the current error notification start process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1511−16において、皿満タンエラー報知開始処理を行う。具体的には、受信したコマンドが皿満タンエラー開始指定コマンドである場合には、皿満タンエラー報知を実行するための報知開始指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知開始指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、皿満タンエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知開始処理を終了する。 In step S15116-16, the sub CPU 120a performs the dish full tank error notification start process. Specifically, when the received command is a dish full tank error start designation command, a process of setting a notification start instruction command for executing the dish full tank error notification in the transmission buffer of the sub RAM 120c is performed. As a result, the notification start instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the dish full tank error notification is performed. When this process is completed, the error notification start process this time is terminated.

(エラー報知終了判定処理)
次に、図58を用いて、演出制御部120mのエラー報知終了判定処理を説明する。図58は、演出制御部120mにおけるエラー報知終了判定処理を示すフローチャートである。
(Error notification end judgment processing)
Next, the error notification end determination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 58. FIG. 58 is a flowchart showing an error notification end determination process in the effect control unit 120 m.

先ず、サブCPU120aは、ステップS1520−1において、RAMクリア報知の実行中であるか否かを判定する。RAMクリア報知の実行中である場合には、ステップS1520−2に処理を移し、RAMクリア報知の実行中でない場合には、ステップS1520−4に処理を移す。 First, the sub CPU 120a determines in step S1520-1 whether or not the RAM clear notification is being executed. If the RAM clear notification is being executed, the process is transferred to step S1520-2, and if the RAM clear notification is not being executed, the process is transferred to step S1520-4.

サブCPU120aは、ステップS1520−2において、RAMクリア報知の開始から120秒経過したか否かを判定する。RAMクリア報知の開始から120秒経過した場合には、ステップS1520−3に処理を移し、RAMクリア報知の開始から120秒を経過していない場合には、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-2, the sub CPU 120a determines whether or not 120 seconds have elapsed from the start of the RAM clear notification. If 120 seconds have passed from the start of the RAM clear notification, the process is moved to step S1520-3, and if 120 seconds have not passed since the start of the RAM clear notification, the current error notification end determination process is ended. ..

サブCPU120aは、ステップS1520−3において、既に実行中のRAMクリア報知を終了するためのRAMクリア報知終了処理を行う。このRAMクリア報知終了処理では、RAMクリア報知を終了するための報知終了指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、報知終了指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、RAMクリア報知を終了するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-3, the sub CPU 120a performs the RAM clear notification end process for ending the RAM clear notification that is already being executed. In this RAM clear notification end process, a notification end instruction command for ending the RAM clear notification is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the notification end instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for ending the RAM clear notification is performed. When this process is completed, the error notification end determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−4において、電源復旧報知の実行中であるか否かを判定する。電源復旧報知の実行中である場合には、ステップS1520−5に処理を移し、電源復旧報知の実行中でない場合には、ステップS1520−11に処理を移す。なお、サブCPU120aは、当該処理において、電源復旧報知のうち画像表示装置31による報知(電源復旧報知のエラー報知専用画像の表示)、音声出力装置32による報知(音による報知)、及び装飾照明装置34による報知(ランプによる報知)の少なくとも1つが実行中である場合、電源復旧報知の実行中であると判定する。 In step S1520-4, the sub CPU 120a determines whether or not the power restoration notification is being executed. If the power restoration notification is being executed, the process is transferred to step S1520-5, and if the power restoration notification is not being executed, the process is transferred to step S1520-11. In the process, the sub CPU 120a is used to perform notification by the image display device 31 (display of an image dedicated to error notification of power restoration notification), notification by the voice output device 32 (notification by sound), and decorative lighting device among the power restoration notifications. When at least one of the notifications by 34 (notification by the lamp) is being executed, it is determined that the power restoration notification is being executed.

サブCPU120aは、ステップS1520−5において、専用画像の表示中であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、電源復旧を報知するためのエラー報知専用画像(図99参照)の表示中であるか否かを判定する。エラー報知専用画像の表示中であると判定された場合には、ステップS1520−6に処理を移し、エラー報知専用画像の表示中でないと判定された場合には、ステップS1520−9に処理を移す。 In step S1520-5, the sub CPU 120a determines whether or not the dedicated image is being displayed. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the error notification dedicated image (see FIG. 99) for notifying the power restoration is being displayed. If it is determined that the error notification dedicated image is being displayed, the process is moved to step S1520-6, and if it is determined that the error notification dedicated image is not being displayed, the process is moved to step S1520-9. ..

サブCPU120aは、ステップS1520−6において、次のコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、変動開始コマンド等の次のコマンドを受信したか否かを判定する。次のコマンドを受信したと判定された場合には、ステップS1520−7に処理を移し、次のコマンドを受信していないと判定された場合には、ステップS1520−9に処理を移す。 In step S1520-6, the sub CPU 120a determines whether or not the next command has been received. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not the next command such as the fluctuation start command has been received. If it is determined that the next command has been received, the process is transferred to step S1520-7, and if it is determined that the next command has not been received, the process is transferred to step S1520-9.

なお、「次のコマンド」とは、例えば、メインCPU110aから送信された変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド)のほか、変動停止コマンド、客待ち状態指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、エンディング指定コマンド、など、時間経過で発生するコマンド(始動口入賞指定コマンドは除く)である。サブCPU120aは、これらのコマンドのうちのいずれかを受信すると、電源復旧報知画像(エラー報知専用画像300B)の表示を終了させる。 The "next command" is, for example, a fluctuation start command (variation pattern specification command) transmitted from the main CPU 110a, a fluctuation stop command, a customer waiting state specification command, an opening specification command, a round specification command, and an ending specification. Commands that occur over time, such as commands (excluding commands that specify a winning opening). When the sub CPU 120a receives any of these commands, the sub CPU 120a ends the display of the power recovery notification image (error notification dedicated image 300B).

サブCPU120aは、ステップS1520−7において、既に実行中の電源復旧画面の表示(エラー報知専用画像の表示)を終了するための電源復旧画面表示終了処理を行う。この電源復旧画面表示終了処理では、電源復旧画面(エラー報知専用画像)の表示を終了するための表示終了指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、表示終了指示コマンドが画像制御部150に送信され、電源復旧画面の表示を終了するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップS1520−8に処理を移す。 In step S1520-7, the sub CPU 120a performs a power recovery screen display end process for ending the display of the power recovery screen (display of the error notification dedicated image) that is already being executed. In this power recovery screen display end process, a display end instruction command for ending the display of the power recovery screen (error notification dedicated image) is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the display end instruction command is transmitted to the image control unit 150, and the process for ending the display of the power recovery screen is performed. When this process is completed, the process is transferred to step S1520-8.

サブCPU120aは、ステップS1520−8において、アイコン出現演出再決定処理を行う。アイコン出現演出再決定処理では、サブRAM120cの所定のバックアップ領域にアイコン未出現フラグがあるか否かの判定や、アイコン未出現フラグがある場合にはアイコン出現態様の再決定処理が行われる。このアイコン出現演出再決定処理の詳細は、図59を用いて後述する。本処理を終了すると、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-8, the sub CPU 120a performs the icon appearance effect redetermination process. In the icon appearance effect redetermination process, it is determined whether or not there is an icon non-appearance flag in a predetermined backup area of the sub RAM 120c, and if there is an icon non-appearance flag, an icon appearance mode redetermination process is performed. The details of this icon appearance effect redetermination process will be described later with reference to FIG. 59. When this process is completed, the error notification end determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−9において、電源復旧報知の終了条件を充足したか否かを判定する。具体的には、サブCPU120aは、電源復旧報知の開始から30秒経過したこと、かつ、メインCPU110aから次のコマンドが送信されたことにより、電源復旧報知の終了条件を充足したと判定する。すなわち、画像表示装置31による電源復旧報知は次のコマンド受信をもって終了するのに対し、音声出力装置32や装飾照明装置34等による報知は、30秒間担保して実行される。電源復旧報知の終了条件を充足した場合には、ステップS1520−10に処理を移し、電源復旧報知の終了条件を充足していない場合には、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-9, the sub CPU 120a determines whether or not the end condition of the power recovery notification is satisfied. Specifically, the sub CPU 120a determines that the end condition of the power recovery notification is satisfied because 30 seconds have passed from the start of the power recovery notification and the next command is transmitted from the main CPU 110a. That is, the power restoration notification by the image display device 31 ends when the next command is received, while the notification by the voice output device 32, the decorative lighting device 34, or the like is executed with a guarantee of 30 seconds. When the end condition of the power recovery notification is satisfied, the process is moved to step S1520-10, and when the end condition of the power recovery notification is not satisfied, the error notification end determination process this time is ended.

サブCPU120aは、ステップS1520−10において、既に実行中の電源復旧報知(画像、音、ランプによる報知の全て)を終了するための電源復旧報知終了処理を行う。この電源復旧報知終了処理では、電源復旧報知を終了するための報知終了指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、報知終了指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。 In step S1520-10, the sub CPU 120a performs a power restoration notification end process for terminating the power restoration notification (all notifications by images, sounds, and lamps) that are already being executed. In this power restoration notification end process, a notification end instruction command for ending the power restoration notification is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the notification end instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for executing the power restoration notification is performed.

サブCPU120aは、ステップS1520−11において、扉開放エラー報知の実行中であるか否かを判定する。扉開放エラー報知の実行中である場合には、ステップS1520−12に処理を移し、扉開放エラー報知の実行中でない場合には、ステップS1520−14に処理を移す。 In step S1520-11, the sub CPU 120a determines whether or not the door opening error notification is being executed. If the door opening error notification is being executed, the process is transferred to step S1520-12, and if the door opening error notification is not being executed, the process is transferred to step S1520-14.

サブCPU120aは、ステップS1520−12において、扉開放終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。扉開放終了指定コマンドを受信した場合には、ステップS1520−13に処理を移し、扉開放終了指定コマンドを受信していない場合には、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-12, the sub CPU 120a determines whether or not the door opening end designation command has been received. When the door opening end designation command is received, the process is transferred to step S1520-13, and when the door opening end designation command is not received, the error notification end determination process this time is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−13において、既に実行中の扉開放エラー報知を終了するための扉開放エラー報知終了処理を行う。この扉開放エラー報知終了処理では、扉開放エラー報知を終了するための報知終了指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、報知終了指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、扉開放エラー報知を終了するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-13, the sub CPU 120a performs the door opening error notification end processing for ending the door opening error notification that is already being executed. In this door opening error notification end processing, a notification end instruction command for ending the door opening error notification is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the notification end instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for ending the door opening error notification is performed. When this process is completed, the error notification end determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−14において、スイッチ未接続エラー報知の実行中であるか否かを判定する。スイッチ未接続エラー報知の実行中である場合には、ステップS1520−15に処理を移し、スイッチ未接続エラー報知の実行中でない場合には、ステップS1520−17に処理を移す。 In step S1520-14, the sub CPU 120a determines whether or not the switch non-connection error notification is being executed. If the switch unconnected error notification is being executed, the process is transferred to step S1520-15, and if the switch unconnected error notification is not being executed, the process is transferred to step S1520-17.

サブCPU120aは、ステップS1520−15において、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。スイッチ未接続エラー終了指定コマンドを受信した場合には、ステップS1520−16に処理を移し、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドを受信していない場合には、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-15, the sub CPU 120a determines whether or not the switch non-connection error end designation command has been received. When the switch non-connection error end specification command is received, the process is moved to step S1520-16, and when the switch non-connection error end specification command is not received, the current error notification end determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−16において、既に実行中のスイッチ未接続エラー報知を終了するためのスイッチ未接続エラー報知終了処理を行う。このスイッチ未接続エラー報知終了処理では、スイッチ未接続エラー報知を終了するための報知終了指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、報知終了指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、スイッチ未接続エラー報知を終了するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-16, the sub CPU 120a performs a switch non-connection error notification end process for ending the switch non-connection error notification that is already being executed. In this switch non-connection error notification end process, a notification end instruction command for ending the switch non-connection error notification is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the notification end instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for ending the switch unconnected error notification is performed. When this process is completed, the error notification end determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−17において、皿満タンエラー報知の実行中であるか否かを判定する。皿満タンエラー報知の実行中である場合には、ステップS1520−18に処理を移し、皿満タンエラー報知の実行中でない場合には、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-17, the sub CPU 120a determines whether or not the dish full tank error notification is being executed. If the dish full tank error notification is being executed, the process is moved to step S1520-18, and if the dish full tank error notification is not being executed, the current error notification end determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−18において、皿満タンエラー終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。皿満タンエラー終了指定コマンドを受信した場合には、ステップS1520−19に処理を移し、皿満タンエラー終了指定コマンドを受信していない場合には、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-18, the sub CPU 120a determines whether or not the dish full tank error end designation command has been received. When the dish full tank error end designation command is received, the process is moved to step S1520-19, and when the dish full tank error end designation command is not received, the current error notification end determination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−19において、既に実行中の皿満タンエラー報知を終了するための皿満タンエラー報知終了処理を行う。この皿満タンエラー報知終了処理では、皿満タンエラー報知を終了するための報知終了指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、報知終了指示コマンドが画像制御部150及びランプ制御部170に送信され、皿満タンエラー報知を終了するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のエラー報知終了判定処理を終了する。 In step S1520-19, the sub CPU 120a performs a dish full tank error notification end process for ending the dish full tank error notification that is already being executed. In this dish full tank error notification end process, a notification end instruction command for ending the dish full tank error notification is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, the notification end instruction command is transmitted to the image control unit 150 and the lamp control unit 170, and processing for ending the dish full tank error notification is performed. When this process is completed, the error notification end determination process is terminated.

(アイコン出現演出再決定処理)
次に、図59を用いて、演出制御部120mのアイコン出現演出再決定処理を説明する。図59は、演出制御部120mにおけるアイコン出現演出再決定処理を示すフローチャートである。
(Icon appearance production re-determination process)
Next, the icon appearance effect redetermination process of the effect control unit 120 m will be described with reference to FIG. 59. FIG. 59 is a flowchart showing an icon appearance effect redetermination process in the effect control unit 120 m.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、アイコン出現演出として、「通常表示」、「遅れ表示」、及び「再表示」を実行可能としている。アイコン出現演出再決定は、第1始動口14又は第2始動口15への遊技球の入賞後、未だアイコンの表示(出現)が行われていない状態において(アイコン未出現フラグがある状態で)電源断が発生した場合、電源復旧後(画面復帰時)にアイコン出現態様(通常表示、遅れ表示、及び再表示のいずれか)を再決定するものである。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, "normal display", "delayed display", and "redisplay" can be executed as the icon appearance effect. The icon appearance effect redetermination is performed in a state where the icon is not yet displayed (appeared) after the game ball is won in the first start port 14 or the second start port 15 (with the icon non-appearance flag). When the power is cut off, the icon appearance mode (either normal display, delayed display, or redisplay) is redetermined after the power is restored (when the screen is restored).

なお、アイコン出現演出再決定処理では、「通常表示」が決定された場合には電源復旧画面の表示終了のタイミング(画面復帰時)で保留アイコンが出現し、「遅れ表示」が決定された場合には電源復旧画面の表示終了から時間Ta2後(2秒後)のタイミングで保留アイコンが出現する(図116参照)。また、「再表示」が決定された場合には電源復旧画面の表示終了のタイミングで保留アイコンが出現して一旦消え、電源復旧画面の表示終了から時間Ta2後(2秒後)のタイミングで再度出現する。 In the icon appearance effect redetermination process, when the "normal display" is determined, the hold icon appears at the timing of the end of the display of the power recovery screen (when the screen is restored), and the "delayed display" is determined. The hold icon appears at the timing after the time Ta2 (2 seconds later) from the end of the display of the power recovery screen (see FIG. 116). In addition, when "redisplay" is decided, the hold icon appears and disappears at the timing when the display of the power restoration screen ends, and again at the timing after time Ta2 (2 seconds) from the end of the display of the power restoration screen. Appear.

なお、以下の説明では、電源復旧報知専用画面(専用画像200B)の表示終了のタイミングを、「画面復帰時」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the timing of ending the display of the power restoration notification dedicated screen (dedicated image 200B) may be described as "when the screen is restored".

まず、サブCPU120aは、ステップS1520−8−1において、アイコン未出現フラグがあるか否かを参照する。具体的には、サブCPU120aは、サブRAM120cの所定のバックアップ領域にアイコン未出現フラグがあるか否かを判定する。アイコン未出現フラグがある場合には、ステップS1520−8−2に処理を移し、アイコン未出現フラグがない場合には、今回のアイコン出現演出再決定処理を終了する。 First, the sub CPU 120a refers to whether or not there is an icon non-appearance flag in step S1520-8-1. Specifically, the sub CPU 120a determines whether or not there is an icon non-appearance flag in a predetermined backup area of the sub RAM 120c. If there is an icon non-appearance flag, the process is moved to step S1520-8-2, and if there is no icon non-appearance flag, the current icon appearance effect redetermination process is terminated.

サブCPU120aは、ステップS1520−8−2において、アイコン出現態様を再決定する処理を行う。具体的には、サブCPU120aは、受信した始動口入賞指定コマンドを参照し、アイコン出現演出決定テーブル(図41参照)を用いて、未表示となっていた保留アイコンの出現態様について、通常表示、遅れ表示、及び再表示のいずれかを再度決定する。 In step S1520-8-2, the sub CPU 120a performs a process of redetermining the icon appearance mode. Specifically, the sub CPU 120a refers to the received start opening winning designation command, and uses the icon appearance effect determination table (see FIG. 41) to normally display the appearance mode of the held icon that has not been displayed. Redetermine either delay display or redisplay.

サブCPU120aは、ステップS1520−8−3において、未表示となっていたアイコンを表示させるためのコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。これにより、未表示となっていたアイコンを出現させて表示するためのコマンドが画像制御部150等に送信され、アイコンを出現させるための処理が行われることになる。 In step S1520-8-3, the sub CPU 120a sets a command for displaying the undisplayed icon in the transmission buffer of the sub RAM 120c. As a result, a command for making the undisplayed icon appear and displaying it is transmitted to the image control unit 150 or the like, and a process for making the icon appear is performed.

なお、サブCPU120aは、アイコン出現演出再決定処理において、通常表示が決定された場合には、アイコンを画面復帰時に出現させるためのコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。すなわち、未表示となっていたアイコンについて「通常表示」が決定された場合には、画面復帰時にアイコンが出現して表示されることになる。また、サブCPU120aは、アイコン出現演出再決定処理において、遅れ表示が決定された場合には、アイコンを画面復帰時から2秒後に出現させるためのコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。すなわち、未表示となっていたアイコンについて「遅れ表示」が決定された場合には、画面復帰時から所定時間後(2秒後)にアイコンが出現して表示されることになる。さらに、サブCPU120aは、アイコン出現演出再決定処理において、再表示が決定された場合には、画面復帰時、及び画面復帰時から2秒後の双方でアイコンを出現させるためのコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。すなわち、未表示となっていたアイコンについて「再表示」が決定された場合には、画面復帰時及び画面復帰時から所定時間後(2秒後)の二度に亘りアイコンが出現することになる。 When the normal display is determined in the icon appearance effect redetermination process, the sub CPU 120a sets a command for displaying the icon when returning to the screen in the transmission buffer of the sub RAM 120c. That is, when the "normal display" is determined for the icon that has not been displayed, the icon appears and is displayed when the screen is returned. Further, when the delay display is determined in the icon appearance effect redetermination process, the sub CPU 120a sets a command for causing the icon to appear 2 seconds after the screen is returned to the transmission buffer of the sub RAM 120c. That is, when the "delayed display" is determined for the icon that has not been displayed, the icon appears and is displayed after a predetermined time (2 seconds) from the time when the screen is returned. Further, when the redisplay is determined in the icon appearance effect redetermination process, the sub CPU 120a issues a command to the sub RAM 120c to make the icon appear both when the screen is returned and 2 seconds after the screen is returned. Set in the send buffer. That is, when "redisplay" is decided for the icon that has not been displayed, the icon will appear twice, when the screen is returned and after a predetermined time (2 seconds) after the screen is returned. ..

(各演出の具体例について)
以下、遊技機1が行う演出の具体例について、図面を参照しつつ説明する。
(About specific examples of each production)
Hereinafter, a specific example of the effect performed by the gaming machine 1 will be described with reference to the drawings.

なお、本実施形態において、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方又はいずれかにより形成され、演出表示が行われる領域を総称して、「演出表示領域70」と記載して説明するが、演出表示領域70において行われる演出として説明するものは、第1画像表示装置31a(メイン液晶)のみで行うものとしてもよいし、第2画像表示装置31b(サブ液晶)のみで行うものとしてもよいし、第1画像表示装置31a(メイン液晶)及び第2画像表示装置31b(サブ液晶)の双方で行うものとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the area formed by both or either of the first image display device 31a (main liquid crystal display) and the second image display device 31b (sub liquid crystal display) and in which the effect display is performed is collectively referred to as "effect". Although the description will be described as "display area 70", what is described as the effect performed in the effect display area 70 may be performed only by the first image display device 31a (main liquid crystal display), or may be performed only by the second image display device. It may be performed only by 31b (sub liquid crystal display), or may be performed by both the first image display device 31a (main liquid crystal display) and the second image display device 31b (sub liquid crystal display).

また、以下の説明において、演出表示領域70(又は画像表示装置31)の「全画面」、「全領域」等の文言は、第1画像表示装置31a及び第2画像表示装置31bの双方を含むことに限定されず、第1画像表示装置31aの全画面あるいは全領域である場合を含む。 Further, in the following description, the terms such as "full screen" and "whole area" of the effect display area 70 (or the image display device 31) include both the first image display device 31a and the second image display device 31b. The present invention is not limited to this, and includes the case where the first image display device 31a is the full screen or the entire area.

(モード選択)
まず、図60を参照しつつ、遊技機1に設けられた各種のモードについて説明する。本実施形態の遊技機1には、複数のモードが設けられている。本実施形態の遊技機1では、遊技者の操作により、モードを選択して設定(カスタマイズ)することができる。本実施形態の遊技機1では、背景画像が異なる複数の演出モードや、後述するオートボタンモードが設けられている。
(Mode selection)
First, various modes provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 60. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of modes. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the mode can be selected and set (customized) by the operation of the player. The gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of effect modes having different background images and an auto button mode described later.

モードを選択して設定する操作(モード選択操作)は、客待ち演出の実行中に行うことができる。例えば、図60(a)に示すとおり、客待ち演出中にモード選択を行い得ることを示唆する操作受付画面200を表示させ、遊技者の操作を受け付けることができる。また、図60(a)に示すとおり、操作受付画面200に、操作レバー36や演出ボタン35に対する操作によりモード選択が可能であることを示すことができる。 The operation of selecting and setting the mode (mode selection operation) can be performed during the execution of the customer waiting effect. For example, as shown in FIG. 60A, the operation reception screen 200 suggesting that the mode can be selected during the customer waiting effect can be displayed, and the player's operation can be received. Further, as shown in FIG. 60A, it can be shown on the operation reception screen 200 that the mode can be selected by operating the operation lever 36 and the effect button 35.

図60(b)及び(c)に示すとおり、演出モードは、画像表示装置31に表示される背景画像が異なるモードである。より具体的には、演出モードには、図60(b)に示す演出モードA(山モード)と、図60(c)に示す演出モードB(川モード)とが設けられている。 As shown in FIGS. 60B and 60C, the effect mode is a mode in which the background image displayed on the image display device 31 is different. More specifically, the effect mode includes an effect mode A (mountain mode) shown in FIG. 60 (b) and an effect mode B (river mode) shown in FIG. 60 (c).

遊技機1は、決定された演出モードに応じて、画像表示装置31に背景画像などを表示させる。例えば、「山モード」が決定された場合には山の風景が表示される背景画像201aを表示させ、「川モード」が決定された場合には川の風景が表示される背景画像201bを表示させる。 The gaming machine 1 causes the image display device 31 to display a background image or the like according to the determined effect mode. For example, when the "mountain mode" is determined, the background image 201a in which the mountain landscape is displayed is displayed, and when the "river mode" is determined, the background image 201b in which the river landscape is displayed is displayed. Let me.

なお、山モード及び川モードは、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態中)において選択可能な演出モードであってもよいし、低確率時短遊技状態中あるいは高確率遊技状態中(電サポ中)において選択可能な演出モードであってもよい。また、演出モードは2種類に限定されず、3種類以上設けてもよい。さらに、演出モードは、背景画像が異なるものに限定されず、表示されるキャラクタ等が異なるものであってもよい。 The mountain mode and the river mode may be production modes that can be selected in the normal game state (during the low-probability non-time-saving game state), or during the low-probability time-saving game state or the high-probability game state (during electric support). ) May be the effect mode that can be selected. Further, the effect mode is not limited to two types, and three or more types may be provided. Further, the effect mode is not limited to those having different background images, and the displayed characters and the like may be different.

また、演出モードは、背景画像が異なることに加え、保留アイコンや当該変動アイコンとして表示される画像を異ならせてもよい。例えば、山モードでは保留アイコンや当該変動アイコンとしてアイコン画像Ia(例えば雪ダルマの画像)が表示され、川モードではアイコン画像Ib(例えば雪の結晶の画像など)が表示されるなど、設定されている演出モードによってアイコンや、表示されるキャラクタが異なるなど、種々選択可能である。 Further, in the effect mode, in addition to the background image being different, the hold icon and the image displayed as the variable icon may be different. For example, in the mountain mode, the icon image Ia (for example, an image of snow dharma) is displayed as a hold icon or the variable icon, and in the river mode, the icon image Ib (for example, an image of a snow crystal) is displayed. Various selections can be made, such as different icons and displayed characters depending on the effect mode.

図60(a)に示すとおり、オートボタンモードは、遊技者の操作により「ON」及び「OFF」が選択可能とされており、「ON」が選択されて決定された場合に、オートボタンモードが設定される。なお、以下の説明では、オートボタンモードが設定されている場合(オートボタンモードがONの場合)を単に「オートボタンモード」と、オートボタンモードが設定されていない場合(オートボタンモードがOFFの場合)を単に「非オートボタンモード」と記載して説明する場合がある。 As shown in FIG. 60A, the auto button mode can be selected from "ON" and "OFF" by the operation of the player, and when "ON" is selected and determined, the auto button mode is selected. Is set. In the following explanation, when the auto button mode is set (when the auto button mode is ON), it is simply "auto button mode", and when the auto button mode is not set (auto button mode is OFF). Case) may be described simply as "non-auto button mode".

ここで、オートボタンモードの説明に先立って、変動中に行われる操作指示演出について説明する。「操作指示演出」は、遊技者が操作可能なデバイス(例えば演出ボタン35)を示す操作指示画像230を表示させて、遊技者に対してデバイス(演出ボタン35)に対する操作(例えば、「押せ!」、「PUSH」、「連打!」など)を指示する演出である。操作指示演出中では、操作指示画像230とともに、デバイス(演出ボタン35)に対する操作を受け付ける期間(有効期間)を示す画像(メーターなどの画像)が表示される。 Here, prior to the explanation of the auto button mode, the operation instruction effect performed during the fluctuation will be described. The "operation instruction effect" displays an operation instruction image 230 showing a device (for example, an effect button 35) that can be operated by the player, and causes the player to operate the device (effect button 35) (for example, "press!" , "PUSH", "continuous hits!", Etc.). During the operation instruction effect, an image (an image such as a meter) indicating a period (valid period) for accepting an operation on the device (effect button 35) is displayed together with the operation instruction image 230.

本実施形態の操作指示演出では、操作指示画像230として、演出ボタン35を押すことを指示する「PUSH」の文字画像とともに、演出ボタン35を示す画像(図87参照)が表示される。 In the operation instruction effect of the present embodiment, as the operation instruction image 230, an image showing the effect button 35 (see FIG. 87) is displayed together with a character image of “PUSH” instructing to press the effect button 35.

有効期間中にデバイスに対する遊技者の操作(演出ボタン35に対する押下操作など)が行われると、操作が行われたタイミングにおいて、操作指示演出の対象とされた演出(例えば、カットインの表示や当落報知などのイベント)が行われる。一方、デバイスに対する遊技者の操作(デバイス操作)が有効期間中に行われなかった場合には、有効期間の経過後に操作指示演出の対象とされた演出(カットインの表示や当落報知など)が行われる。 When the player operates the device (such as pressing the effect button 35) during the valid period, the effect targeted by the operation instruction effect (for example, cut-in display or winning) is performed at the timing of the operation. Events such as notifications) are performed. On the other hand, if the player's operation (device operation) on the device is not performed during the valid period, the effect (cut-in display, winning notification, etc.) targeted for the operation instruction effect is displayed after the valid period has elapsed. Will be done.

ここで、「オートボタンモード」が設定されている場合、有効期間中にデバイス操作が行われなかったとしても、所定のタイミングで操作指示演出の対象とされた演出が行われる。すなわち、オートボタンモードが設定されていない場合(非オートボタンモード)では、有効期間内に遊技者によるデバイス操作が行われなかった場合、有効期間経過後に操作指示演出の対象とされた演出が行われるのに対し、オートボタンモードでは、有効期間経過前の所定のタイミングで操作指示演出の対象とされた演出が行われる。すなわち、オートボタンモードでは、デバイス操作が行われなかったにも関わらず、有効期間終了前に操作指示演出の対象とされた演出が行われる。 Here, when the "auto button mode" is set, even if the device operation is not performed during the valid period, the effect targeted for the operation instruction effect is performed at a predetermined timing. That is, when the auto button mode is not set (non-auto button mode), if the player does not operate the device within the valid period, the effect targeted for the operation instruction effect is performed after the valid period has elapsed. On the other hand, in the auto button mode, the effect targeted for the operation instruction effect is performed at a predetermined timing before the expiration of the valid period. That is, in the auto button mode, even though the device is not operated, the effect targeted for the operation instruction effect is performed before the end of the valid period.

なお、以下の説明において、オートボタンモードがONであるかOFFであるか、遊技者のデバイス操作が行われたか否か、あるいは有効期間が経過したか否かに関わらず、操作指示演出の対象とされた演出が行われることを、単に「デバイス発動」又は「ボタン発動」と記載して説明する場合がある。また、デバイス発動(又はボタン発動)のタイミングを、「デバイス発動のタイミング」、あるいは「ボタン発動のタイミング」と記載して説明する場合がある。さらに、オートボタンモードが設定されている場合にオートボタンによるデバイス発動を、「オートボタン発動」と記載して説明する場合がある。 In the following description, regardless of whether the auto button mode is ON or OFF, whether the player has operated the device, or whether the valid period has elapsed, the target of the operation instruction effect. The performance of the above-mentioned effect may be described simply as "device activation" or "button activation". Further, the timing of device activation (or button activation) may be described as "device activation timing" or "button activation timing". Further, when the auto button mode is set, the device activation by the auto button may be described as "auto button activation".

このように、本実施形態の遊技機1では、オートボタンモードが設定されている場合には、デバイス操作が行われなかったにも関わらず、有効期間が経過する前のタイミングで操作指示演出の対象とされた演出が行われる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the auto button mode is set, the operation instruction effect is produced at the timing before the valid period elapses even though the device operation is not performed. The targeted production is performed.

ここで、本実施形態の遊技機1では、オートボタンモードが設定されている場合におけるボタン発動のタイミング(オートボタン発動のタイミング)が、演出モードに応じて異なるものとされている。より具体的に説明すると、遊技機1では、山モードの場合では有効期間の1/3のタイミングでオートボタンが発動し、川モードの場合では有効期間の2/3のタイミングでオートボタンが発動する。 Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the timing of button activation (timing of auto button activation) when the auto button mode is set differs depending on the effect mode. More specifically, in the game machine 1, the auto button is activated at the timing of 1/3 of the valid period in the mountain mode, and the auto button is activated at the timing of 2/3 of the valid period in the river mode. do.

(画像表示装置及び保留表示器における保留数更新態様)
次に、図61を用いて、保留数の更新態様について説明する。
(Mode for updating the number of holdings in the image display device and the holding display)
Next, the mode of updating the number of reservations will be described with reference to FIG. 61.

演出表示領域70(画像表示装置31)には、第1始動口14への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第1保留)が所定の態様で表示される。具体的には、図61(a)に示すとおり、第1保留が保留アイコンHIとして第1保留アイコン表示領域72aに表示されるとともに、第1保留の数(第1特別図柄保留数U1)が数字保留として第1保留数表示領域74aに表示される。 In the effect display area 70 (image display device 31), the special figure determination information (first hold) acquired based on the winning of the game ball to the first start port 14 is displayed in a predetermined mode. Specifically, as shown in FIG. 61A, the first hold is displayed as the hold icon HI in the first hold icon display area 72a, and the number of first holds (first special symbol hold number U1) is displayed. It is displayed in the first hold number display area 74a as a number hold.

また、演出表示領域70(画像表示装置31)には、第2始動口15への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報(第2保留)が所定の態様で表示される。具体的には、第2保留が保留アイコンHIとして第2保留アイコン表示領域72bに表示されるとともに、第2保留の数(第2特別図柄保留数U2)が数字保留として第2保留数表示領域74bに表示される(図93参照)。 Further, in the effect display area 70 (image display device 31), the special figure determination information (second hold) acquired based on the winning of the game ball to the second starting port 15 is displayed in a predetermined mode. Specifically, the second hold is displayed in the second hold icon display area 72b as the hold icon HI, and the number of the second hold (second special symbol hold number U2) is displayed as the number hold in the second hold icon display area 72b. It is displayed on 74b (see FIG. 93).

また、演出表示領域70(画像表示装置31)には、大当たり判定を実行済みであって変動表示(変動演出)を実行中の特図判定情報が、当該変動アイコンTIとして当該変動アイコン表示領域73に表示される。 Further, in the effect display area 70 (image display device 31), the special figure determination information for which the jackpot determination has been executed and the variation display (variation effect) is being executed is used as the variation icon TI in the variation icon display area 73. Is displayed in.

ここで、第1保留数表示領域74aや第2保留数表示領域74bにおける保留数の増加更新(数字保留の増加更新)は、主制御基板110から送信された入賞指定コマンドを演出制御部120mが受信することに基づいて行われる。より具体的に説明すると、数字保留の増加更新は、演出制御部120mが入賞指定コマンドを受信したことを条件として入賞時に行われる。なお、以下の説明では、第1保留数表示領域74a及び第2保留数表示領域74bを総称して、単に「保留数表示領域74」と記載して説明する場合がある。 Here, in the increase update of the number of holds (increase update of the number hold) in the first hold number display area 74a and the second hold number display area 74b, the effect control unit 120m issues a winning designation command transmitted from the main control board 110. It is based on receiving. More specifically, the increase update of the number hold is performed at the time of winning on the condition that the effect control unit 120m receives the winning designation command. In the following description, the first hold number display area 74a and the second hold number display area 74b may be collectively referred to as “hold number display area 74”.

また、保留アイコンHIの表示(出現表示)は、主制御基板110から送信された入賞指定コマンドを演出制御部120mが受信して、演出制御部120mが保留アイコンの表示態様等を決定することに基づいて行われる。 Further, in the display (appearance display) of the hold icon HI, the effect control unit 120 m receives the winning designation command transmitted from the main control board 110, and the effect control unit 120 m determines the display mode of the hold icon and the like. It is done based on.

図61には、一例として、第1保留の個数が「2」の場合(U1=2)において、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)し、第1保留の個数が「3」となった場合(U1=3)の、保留アイコンHI、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様を示している。 In FIG. 61, as an example, when the number of first holds is “2” (U1 = 2), the game ball Q wins (wins) the first starting port 14, and the number of first holds is “2”. 3 ”(U1 = 3), the display mode of the hold icon HI, the first hold number display area 74a, and the first special symbol hold display 23 is shown.

なお、以下の説明において、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド数表示器26、及び右打ち表示器27のランプ群を総称して、「メインランプ群28」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display 23, the second special symbol hold display 24, and the normal symbol hold display 24, and the normal symbol hold display device 24. The lamp group of the display 25, the round number display 26, and the right-handed display 27 may be generically described as “main lamp group 28”.

上述のとおり、遊技機1では、第1特別図柄保留数(U1)を表示するものとして、第1保留アイコンHI、第1保留数表示領域74aにおける数字保留、第1特別図柄保留表示器23が設けられている。また、第2特別図柄保留数(U2)を表示するものとして、第2保留アイコンHI、第2保留数表示領域74bにおける数字保留、第2特別図柄保留表示器24が設けられている。 As described above, in the gaming machine 1, the first special symbol hold indicator HI, the number hold in the first hold number display area 74a, and the first special symbol hold indicator 23 display the first special symbol hold number (U1). It is provided. Further, a second hold icon HI, a number hold in the second hold number display area 74b, and a second special symbol hold indicator 24 are provided to display the second special symbol hold number (U2).

図61(a)に示すとおり、第1保留アイコン表示領域72aには、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する表示領域が設けられている。具体的には、第1保留アイコン表示領域72aには、第1特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に対応する第1領域R1、第2記憶部に対応する第2領域R2、第3記憶部に対応する第3領域R3、及び第4記憶部に対応する第4領域R4が設けられている。 As shown in FIG. 61 (a), the first hold icon display area 72a is provided with a display area corresponding to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure determination information hold storage area. Specifically, in the first hold icon display area 72a, the first area R1 corresponding to the first storage part of the first special figure determination information hold storage area, the second area R2 corresponding to the second storage part, and the second A third area R3 corresponding to the three storage units and a fourth area R4 corresponding to the fourth storage unit are provided.

また、第2保留アイコン表示領域72bには、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応する表示領域が設けられている。具体的には、第2保留アイコン表示領域72bには、第2特図判定情報保留記憶領域の第1記憶部に対応する第1領域R1、第2記憶部に対応する第2領域R2、第3記憶部に対応する第3領域R3、及び第4記憶部に対応する第4領域R4が設けられている。 Further, the second hold icon display area 72b is provided with a display area corresponding to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure determination information hold storage area. Specifically, in the second hold icon display area 72b, the first area R1 corresponding to the first storage part of the second special figure determination information hold storage area, the second area R2 corresponding to the second storage part, and the second A third area R3 corresponding to the three storage units and a fourth area R4 corresponding to the fourth storage unit are provided.

図61(c)に示すとおり、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDの点灯態様の組み合わせにより、第1保留の個数を表示可能としている。具体的には、保留数が「0」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが消灯した状態となる。また、第1保留の個数が「1」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点灯した状態となり、下方側のLEDが消灯した状態となる。また、第1保留の個数が「2」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが点灯した状態となる。また、第1保留の個数が「3」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点滅する状態となり、下方側のLEDが点灯した状態となる。また、第1保留の個数が「4」の場合には、第1特別図柄保留表示器23は、2つのLEDが点滅する状態となる。 As shown in FIG. 61 (c), the first special symbol hold indicator 23 can display the number of first holds by combining the lighting modes of the two LEDs. Specifically, when the number of holds is "0", the first special symbol hold indicator 23 is in a state where the two LEDs are turned off. When the number of the first hold is "1", the first special symbol hold indicator 23 is in a state in which the upper LED of the two LEDs is lit and the lower LED is off. It becomes. Further, when the number of the first hold is "2", the first special symbol hold indicator 23 is in a state where two LEDs are lit. When the number of the first hold is "3", the first special symbol hold indicator 23 is in a state in which the upper LED of the two LEDs is blinking and the lower LED is lit. It becomes. Further, when the number of the first hold is "4", the first special symbol hold indicator 23 is in a state where two LEDs are blinking.

なお、図示を省略するが、第2始動口15に遊技球が入賞(入球)した場合も、第1特別図柄保留表示器23と同様に、第2特別図柄保留表示器24において、2つのLEDが第2保留の個数を表示する態様で点灯する。 Although not shown, when a game ball wins (wins) in the second starting port 15, the second special symbol holding indicator 24 has two, as in the first special symbol holding indicator 23. The LED lights up in a manner indicating the number of second holds.

図61(a)及び図61(b)に示すとおり、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)すると、所定のタイミングにおいて、保留アイコンHIの数、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が、保留数が「2」であることを示す表示態様から、保留数が「3」であることを示す表示態様へと更新される。第1特別図柄保留表示器23は、入賞時のタイミングで更新される。 As shown in FIGS. 61 (a) and 61 (b), when the game ball Q wins (wins) the first starting port 14, the number of hold icon HI and the first hold number display area 74a are set at a predetermined timing. , And the display mode of the first special symbol hold indicator 23 is updated from the display mode indicating that the number of holds is "2" to the display mode indicating that the number of holds is "3". The first special symbol hold indicator 23 is updated at the timing of winning a prize.

ここで、保留アイコンHIの表示タイミング(出現タイミング)は、アイコン出現演出の実行パターン(通常表示、遅れ表示、及び再表示のうちのいずれであるか)によって異なる(図63参照)。これに対して、保留数表示領域74の保留数が増加して更新表示されるタイミングは入賞時に限定して行われる。 Here, the display timing (appearance timing) of the hold icon HI differs depending on the execution pattern (either normal display, delayed display, or redisplay) of the icon appearance effect (see FIG. 63). On the other hand, the timing at which the number of holds in the hold number display area 74 increases and is updated and displayed is limited to the time of winning.

なお、変動が終了して保留数が「3」から「2」となると(変動開始時に)、保留アイコンHI、第1保留数表示領域74a、及び第1特別図柄保留表示器23の表示態様が、保留数が「3」であることを示す表示態様から、保留数が「2」であることを示す表示態様へと更新される。 When the change is completed and the number of holds changes from "3" to "2" (at the start of change), the display mode of the hold icon HI, the first hold number display area 74a, and the first special symbol hold indicator 23 is changed. , The display mode indicating that the number of reservations is "3" is updated to the display mode indicating that the number of reservations is "2".

図61(a)に示すとおり、第1特別図柄保留数(U1)が「2」の場合には、第1保留アイコン表示領域72aに「2つ」の保留アイコンHIが表示される。より具体的には、保留数が「2」の場合(U1=2の場合)には、第1領域R1及び第2領域R2のそれぞれに保留アイコンHIが表示される。また、保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「2」であることを表示する態様でLEDが点灯する(本実施形態では、2つのLEDが点灯)。 As shown in FIG. 61 (a), when the first special symbol hold number (U1) is “2”, “two” hold icon HIs are displayed in the first hold icon display area 72a. More specifically, when the number of holds is "2" (when U1 = 2), the hold icon HI is displayed in each of the first area R1 and the second area R2. When the number of holds is "2", the number "2" is displayed in the first hold number display area 74a, and the number of holds is "2" in the first special symbol hold indicator 23. The LED is lit in the mode of displaying (in the present embodiment, two LEDs are lit).

また、図61(b)に示すとおり、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)して第1保留の個数が「3」となると、保留アイコンHIが表示され、「3つ」の保留アイコンHIが第1保留アイコン表示領域72aに表示される。より具体的には、第3領域R3に保留アイコンHIが追加して表示され、第1領域R1及び第2領域R2にすでに表示されていた2つの保留アイコンHIと合算して、計3つの保留アイコンHIが表示される。また、保留数が「3」となると、第1保留数表示領域74aには数字保留が更新されて「3」が表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「3」であることを表示する態様でLEDの点灯態様が更新される(本実施形態では、2つのLEDのうち、上方側のLEDが点滅し、下方側のLEDが点灯する)。 Further, as shown in FIG. 61 (b), when the game ball Q wins (wins) the first starting port 14 and the number of the first hold becomes "3", the hold icon HI is displayed and "3". The hold icon HI is displayed in the first hold icon display area 72a. More specifically, the hold icon HI is additionally displayed in the third area R3, and is added to the two hold icon HIs already displayed in the first area R1 and the second area R2, for a total of three holds. The icon HI is displayed. When the number of holds is "3", the number hold is updated and "3" is displayed in the first hold number display area 74a, and the hold number is "3" in the first special symbol hold indicator 23. The lighting mode of the LED is updated in the mode of indicating that there is (in the present embodiment, the upper LED of the two LEDs blinks and the lower LED lights).

また、1回の変動が終了して第1保留の個数が「3」から「2」となると、第1保留アイコン表示領域72aに「2つ」の保留アイコンHIが表示され、第1保留数表示領域74aには「2」の数字が表示され、第1特別図柄保留表示器23には保留数が「2」であることを表示する態様でLEDが点灯態様を更新する。なお、保留数表示領域74の保留数が減少して更新表示されるタイミングは、確定停止後(次の変動開始時)に限定して行われる。 When the number of the first hold is changed from "3" to "2" after one change is completed, "two" hold icon HIs are displayed in the first hold icon display area 72a, and the number of the first hold is changed. The number "2" is displayed in the display area 74a, and the LED lights up in a manner indicating that the number of holds is "2" on the first special symbol hold indicator 23. The timing at which the number of holds in the hold number display area 74 decreases and is updated and displayed is limited to after the fixed stop (at the start of the next fluctuation).

なお、各保留アイコンHIは、1回の変動が終了するごとに、当該変動アイコン表示領域73に向けてシフトする。例えば、図73(b)に示すとおり、第1領域R1に表示されていた保留アイコンHIは、当該変動アイコン表示領域73にシフトして当該変動アイコンTIとして表示され、第2領域R2に表示されていた保留アイコンHIは第1領域R1にシフトして表示される。また、第3領域R3に表示されていた保留アイコンHIは第2領域R2にシフトして表示される。 Each hold icon HI shifts toward the variable icon display area 73 after each change. For example, as shown in FIG. 73B, the hold icon HI displayed in the first area R1 is shifted to the variable icon display area 73 and displayed as the variable icon TI, and is displayed in the second area R2. The hold icon HI that has been displayed is shifted to the first area R1 and displayed. Further, the hold icon HI displayed in the third area R3 is shifted to the second area R2 and displayed.

このように、保留アイコンHIの表示は、数字保留の更新表示(増加更新)を行ってから行われる。また、数字保留の更新表示は、入賞時に限定して行われるものであるのに対し、保留アイコンHIの表示は、入賞時に行われる場合と、入賞時から後の所定のタイミングで行われる場合とがある。 In this way, the hold icon HI is displayed after the number hold update display (increase update) is performed. Further, while the update display of the number hold is performed only at the time of winning, the display of the hold icon HI is performed at the time of winning or at a predetermined timing after winning. There is.

ここで、保留数表示領域74は、演出表示領域70の全領域における位置や大きさを変化させない。すなわち、保留数表示領域74は、数字保留の更新(増加更新及び減少更新)が行われる際に数字の更新表示が行われるのみであって、保留数表示領域74の位置や大きさは変化しない状態が維持された状態で表示される(動きを伴わないで表示される)。また、保留数表示領域74は、SPリーチなどの演出が行われる場合であっても、表示された状態を維持する。 Here, the hold number display area 74 does not change the position or size of the effect display area 70 in the entire area. That is, in the hold number display area 74, only the number update display is performed when the number hold update (increase update and decrease update) is performed, and the position and size of the hold number display area 74 do not change. It is displayed in a state where it is maintained (displayed without movement). Further, the hold number display area 74 maintains the displayed state even when an effect such as SP reach is performed.

なお、本実施形態では、保留数表示領域74は動きを伴わないものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、保留数表示領域は、周囲にエフェクトが動くように表示される、あるいは位置や大きさが変化するなど、動きを伴うように表示されるものであってもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the reserved number display area 74 is not accompanied by movement, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. For example, the hold number display area may be displayed so that the effect moves around, or is displayed so as to be accompanied by movement such as a change in position or size.

以下の説明では、演出表示領域70に表示される画像(画像やアイコン等のアニメーション)などについて、演出表示領域70における位置や大きさを維持しつつ、数字や文字の更新表示が行われる場合を除き、動きを伴わずに表示されるものについて、単に「動きを伴わないもの(画像)」(動かないもの)と記載して説明する場合がある。 In the following description, with respect to an image (animation such as an image or an icon) displayed in the effect display area 70, a case where numbers and characters are updated and displayed while maintaining the position and size in the effect display area 70. Except for this, what is displayed without movement may be described simply as "thing without movement (image)" (thing without movement).

本明細書において「動きを伴わないもの」として説明するものには、画像などが出現あるいは消える際のアニメーション動作や、数字や文字などの更新が行われる描画動作を除き、アイコンや画像などが所定時間に亘り演出表示領域70における大きさや位置を維持しつつ表示されるものが含まれる。より具体的には、「動きを伴わないもの」には、画像の大きさにほとんど変化がない状態で、文字や数字の更新や、色変化が行われるものが含まれる。 In the present specification, what is described as "thing without movement" is defined as an icon, an image, etc., except for an animation operation when an image or the like appears or disappears, or a drawing operation in which numbers, characters, etc. are updated. Those displayed while maintaining the size and position in the effect display area 70 over time are included. More specifically, "things without movement" include those in which characters and numbers are updated and colors are changed with almost no change in the size of the image.

例えば、保留数表示領域74における表示(数字保留)は、動きを伴わないものであると言える。 For example, it can be said that the display (number hold) in the hold number display area 74 does not involve any movement.

また、以下の演出表示領域70に表示される画像などについて、演出表示領域70における位置や大きさを維持しつつ動きを伴って表示される画像やアイコン、あるいは演出表示領域70における位置や大きさを変化させつつ表示される画像やアイコンについて、単に「動きを伴うもの(画像)」(動くもの)と記載して説明する場合がある。 Further, with respect to the images and the like displayed in the following effect display area 70, the images and icons displayed with movement while maintaining the position and size in the effect display area 70, or the position and size in the effect display area 70. The image or icon displayed while changing the above may be described simply as "thing with movement (image)" (thing with movement).

本明細書において「動きを伴うもの」として説明するものには、一定の周期で継続的に動くものや動く速度が変化するもの、あるいは動いた後に一旦停止表示されるものなどが含まれる。例えば、「動きを伴うもの」には、画像等が出現した後に一旦停止表示されて、その前あるいは後に動くように表示されるものや、画像が拡大あるいは縮小するように表示されるものが含まれる。 In the present specification, what is described as "things accompanied by movement" includes those which move continuously at a fixed cycle, those whose moving speed changes, and those which are temporarily stopped and displayed after moving. For example, "things with movement" include those that are temporarily stopped and displayed after an image or the like appears and are displayed so as to move before or after that, or those that are displayed so that the image is enlarged or reduced. Is done.

例えば、「動きを伴うもの」として、演出表示領域70における位置や大きさを維持しつつ、回転するように表示される保留アイコンが挙げられる。また、演出図柄38のようにスクロールした後に停止表示されるものや、擬似連画像216など強調表示(出現した後に拡大及び縮小するような動きを伴うもの)も、「動きを伴うもの」として挙げられる。 For example, as "things with movement", there is a hold icon that is displayed so as to rotate while maintaining the position and size in the effect display area 70. In addition, those that are stopped and displayed after scrolling, such as the effect symbol 38, and those that are highlighted (those with movements such as enlargement and reduction after appearing) such as pseudo-continuous images 216 are also listed as "those with movements". Be done.

(アイコンの動きについて)
上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、保留アイコン及び当該変動アイコンとして、雪ダルマを模した画像が表示される。なお、以下の説明において、保留アイコン及び当該変動アイコンを総称して、単に「アイコンI」と記載して説明する場合がある。
(About the movement of the icon)
As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an image imitating a snowman is displayed as a hold icon and the variable icon. In the following description, the hold icon and the variable icon may be collectively referred to as "icon I".

本実施形態では、アイコンIは、回転するようなアニメーション(周期アニメーション)として表示される。具体的には、図62に示すとおり、アイコンIは、雪ダルマのアニメーションが一定の周期で回転するような動きを伴って表示される。また、複数のアイコンIが演出表示領域70に表示されている場合(例えば、1つの当該変動アイコンTIと2つの保留アイコンHIとの、3つのアイコンIが表示されている場合)には、表示されている全てのアイコンIが同期するように周期アニメーションとして表示される(図62(a)〜(e)参照)。すなわち、本実施形態では、保留アイコンは、シフト表示される場合を除き各領域(領域R1〜R4)での位置を維持して留まりつつ、各領域において回転するように動きを伴って表示される。 In this embodiment, the icon I is displayed as a rotating animation (periodic animation). Specifically, as shown in FIG. 62, the icon I is displayed with a movement such that the animation of the snowman rotates at a constant cycle. Further, when a plurality of icons I are displayed in the effect display area 70 (for example, when three icons I of one variable icon TI and two hold icons HI are displayed), they are displayed. All the icons I are displayed as periodic animations so as to be synchronized (see FIGS. 62 (a) to 62 (e)). That is, in the present embodiment, the hold icon is displayed with movement so as to rotate in each area while maintaining the position in each area (areas R1 to R4) except when the hold icon is displayed in shift. ..

なお、本発明の遊技機は、上述の実施形態に限定されず、アイコンの画像はいかなるものであってもよい。例えば、アイコンの画像として、球状の画像、他のモチーフを示す画像など、種々選択可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and the icon image may be any image. For example, as the icon image, various images such as a spherical image and an image showing another motif can be selected.

また、アイコンの動きは、上述の実施形態のような回転する動きに限定されず、上下に揺れるように動く、あるいは左右に揺れるように動くなど、いかなる動きを伴うものであってもよい。 Further, the movement of the icon is not limited to the rotating movement as in the above-described embodiment, and may be accompanied by any movement such as moving so as to swing up and down or moving so as to swing left and right.

さらに、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンHIは動きを伴って表示されるものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、アイコンは、シフト表示される場合を除き(シフト時の動きを除き)、各領域に留まりつつ動きを伴わずに表示されるものであってもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an example is shown in which the hold icon HI is displayed with movement, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. For example, the icon may be displayed without movement while staying in each area, except when it is displayed in shift (except for movement during shift).

(アイコン出現演出の一例)
次に、図63〜図66を用いて、アイコン出現演出の具体例、及びアイコン出現演出が行われるタイミングについて説明する。
(Example of icon appearance production)
Next, a specific example of the icon appearance effect and the timing at which the icon appearance effect is performed will be described with reference to FIGS. 63 to 66.

なお、上述のとおり、保留アイコンHI及び当該変動アイコンTIは、常に回転するような動きを伴って表示されている。以下の各演出例の説明では、保留アイコンHI及び当該変動アイコンTIの動きについての説明を省略するが、常に動きを伴って(周期アニメーションとして)表示されているものとする。 As described above, the hold icon HI and the variable icon TI are always displayed with a rotating motion. In the following description of each effect example, the description of the movement of the hold icon HI and the variable icon TI will be omitted, but it is assumed that the movement is always displayed with the movement (as a periodic animation).

上述のとおり遊技機1では、保留アイコンHIの出現態様について、「通常表示」、「遅れ表示」、及び「再表示」の3つの実行パターンが設けられている。 As described above, the gaming machine 1 is provided with three execution patterns of "normal display", "delayed display", and "redisplay" for the appearance mode of the hold icon HI.

(保留アイコン出現のタイミング)
まず、図63を参照しつつ、各実行パターンにおける保留アイコンHIの出現タイミング、入賞音が出力されるタイミング、及び数字保留が更新されるタイミングについて説明する。
(Timing of appearance of hold icon)
First, with reference to FIG. 63, the appearance timing of the hold icon HI in each execution pattern, the timing of outputting the winning sound, and the timing of updating the number hold will be described.

図63(a)に示すとおり、通常表示では、始動口(第1始動口14又は第2始動口15)に遊技球Qが入球(入賞)すると、始動口に遊技球Qが入賞したタイミング(以下、単に「入賞時TMa1」と記載する場合がある)に数字保留の更新(+1)及び入賞音の出力が行われる。また、通常表示では、入賞時TMa1に保留アイコンHIが出現して表示される。 As shown in FIG. 63 (a), in the normal display, when the game ball Q enters (wins) the start port (first start port 14 or the second start port 15), the timing at which the game ball Q wins the start port. (Hereinafter, it may be simply referred to as "TMa1 at the time of winning"), the number hold is updated (+1) and the winning sound is output. Further, in the normal display, the hold icon HI appears and is displayed on TMa1 at the time of winning.

図63(b)に示すとおり、遅れ表示では、始動口に遊技球Qが入球(入賞)すると、入賞時TMa1に数字保留の更新表示(+1)及び入賞音の出力が行われる。また、遅れ表示では、入賞時TMa1から所定時間経過後のタイミングTMa2(例えば入賞時TMa1から2秒経過後のタイミング)に保留アイコンHIが出現して表示される。 As shown in FIG. 63 (b), in the delay display, when the game ball Q enters (wins) at the starting port, the number hold update display (+1) and the winning sound are output to TMa1 at the time of winning. Further, in the delayed display, the hold icon HI appears and is displayed at the timing TMa2 (for example, the timing 2 seconds after the winning TMa1) after a predetermined time has elapsed from the winning TMa1.

図63(c)に示すとおり、再表示では、始動口に遊技球Qが入球(入賞)すると、入賞時TMa1に数字保留の更新(+1)及び入賞音の出力が行われる。また、再表示では、入賞時TMa1に保留アイコンHIが出現した後、時間Ta1後(例えば1秒後)に保留アイコンHIが消えて、入賞時TMa1から所定時間経過後(例えば2秒後)のタイミングTMa2に再び保留アイコンHIが出現して表示される。 As shown in FIG. 63 (c), in the redisplay, when the game ball Q enters the starting port (winning), the number hold is updated (+1) and the winning sound is output to TMa1 at the time of winning. In the redisplay, after the hold icon HI appears on TMa1 at the time of winning, the hold icon HI disappears after time Ta1 (for example, 1 second later), and after a predetermined time elapses from TMa1 at the time of winning (for example, 2 seconds later). The hold icon HI appears again at the timing TMa2 and is displayed.

このように、遊技機1は、保留アイコンHIを出現させるタイミングに変化を持たせて遊技者に違和感を与え、大当たり遊技などの特典に対する期待感を高めることができる。 In this way, the gaming machine 1 can give a sense of discomfort to the player by changing the timing at which the hold icon HI appears, and can increase the expectation for benefits such as the jackpot game.

(アイコン出現演出の態様)
次いで、アイコン出現演出の一例について、図64〜68を参照しつつ説明する。図64〜68では、一例として、第1保留の数が「2」の場合(U1=2)において、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)し、第1保留の数が「3」となった場合(U1=3)の保留アイコンHIの出現態様、第1保留数表示領域74aの数字保留の更新態様、及び入賞音の態様を示している。
(Aspect of icon appearance effect)
Next, an example of the icon appearance effect will be described with reference to FIGS. 64 to 68. In FIGS. 64 to 68, as an example, when the number of the first hold is “2” (U1 = 2), the game ball Q wins (wins) the first start port 14, and the number of the first hold is When it becomes "3" (U1 = 3), the appearance mode of the hold icon HI, the update mode of the number hold of the first hold number display area 74a, and the mode of the winning sound are shown.

(通常表示の一例)
まず、図64を参照して通常表示の一例について説明する。
(Example of normal display)
First, an example of the normal display will be described with reference to FIG. 64.

図64(a)に示すとおり、第1保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aに数字保留として「2」が表示され、第1保留アイコン表示領域72aには、2つの保留アイコンHIが表示されている。 As shown in FIG. 64 (a), when the first hold number is "2", "2" is displayed as a number hold in the first hold number display area 74a, and the first hold icon display area 72a is displayed. Two hold icons HI are displayed.

図64(b)に示すとおり、遊技球Qが第1始動口14に入球(入賞)して第1保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第1保留数表示領域74aの数字保留が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図64の例では「ポコン」という音)が音声出力装置32から出力される。また、入賞時TMa1に、3つ目の保留アイコンHIが演出表示領域70に出現する。図64(b)の例では、第1保留アイコン表示領域72aの上方に保留アイコンHIが出現する例を示している。出現した保留アイコンHIは、第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図64(b)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 64 (b), when the game ball Q enters (wins) the first starting port 14 and the first reserved number becomes "3", the first reserved number display area 74a is displayed in TMa1 at the time of winning. The number hold is updated from "2" to "3", and a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 64) is output from the voice output device 32. In addition, a third hold icon HI appears in the effect display area 70 at the time of winning TMa1. In the example of FIG. 64 (b), an example in which the hold icon HI appears above the first hold icon display area 72a is shown. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 64B) of the first hold icon display area 72a.

このように、通常表示の場合には、入賞時TMa1に(入賞後すぐに)、保留アイコンHIの出現(表示)と、保留数表示領域74(数字保留)の保留数の増加更新と、入賞音の出力が行われる。 In this way, in the case of normal display, the hold icon HI appears (displays) on TMa1 at the time of winning (immediately after winning), the number of holds display area 74 (number hold) is increased and updated, and the prize is won. Sound is output.

図64(c)に示すとおり、保留アイコンHIは、出現した後第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図64(b)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。 As shown in FIG. 64 (c), the hold icon HI is displayed in the corresponding area of the first hold icon display area 72a (third area R3 in the example of FIG. 64 (b)) after appearing. That is, when the appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. Become.

なお、上述のとおり、保留アイコンHIは、動きを伴って表示される。より具体的には、保留アイコンHIは、回転するように周期的に動くもの(周期アニメーション)とされている。また、複数の保留アイコンHIが表示されている場合、これらの複数の保留アイコンHIは、同期するように動きを伴って表示される。 As described above, the hold icon HI is displayed with movement. More specifically, the hold icon HI is said to move periodically so as to rotate (periodic animation). Further, when a plurality of hold icon HIs are displayed, the plurality of hold icon HIs are displayed with movement so as to be synchronized.

また、保留アイコンHIが動きを伴うアニメーションとして表示されるのに対して、保留数表示領域74に表示される保留数(数字保留)は、動きを伴わないで表示される。より詳細に説明すると、数字保留は、保留数の増減の条件(新規入賞や保留の消化)が成立しない限り表示に変化がない(更新されない)。すなわち、数字保留は動きを伴わずに表示される。なお、保留数表示領域74に表示される保留数(数字保留)は、SPリーチ演出など他の演出が行われる場合であっても、表示された状態を維持する(継続して表示される)。 Further, while the hold icon HI is displayed as an animation with movement, the hold number (number hold) displayed in the hold number display area 74 is displayed without movement. More specifically, the number hold does not change (is not updated) unless the conditions for increasing or decreasing the number of holds (new prizes or digestion of hold) are met. That is, the number hold is displayed without any movement. The number of holds (number hold) displayed in the hold number display area 74 is maintained in the displayed state (continuously displayed) even when other effects such as SP reach effect are performed. ..

このように、遊技機1では、大当たり判定が未実行(未判定)の特図判定情報の数を示すもの(特別図柄保留数)について、複数の態様(保留アイコンや数字保留)で表示する。また、遊技機1では、動きを伴わない態様で数字保留を表示するのに対して、動きを伴う態様で保留アイコンHIを表示する。 As described above, in the game machine 1, the information indicating the number of special symbol determination information for which the jackpot determination has not been executed (undetermined) (the number of special symbol reservations) is displayed in a plurality of modes (hold icon or number hold). Further, in the gaming machine 1, the number hold is displayed in a mode that does not involve movement, whereas the hold icon HI is displayed in a mode that involves movement.

上述の構成により、遊技機1は、特図判定情報の数(保留数)を示すものの表示において、動かない態様のもの(数字保留)を表示して遊技者の誤認や誤解を抑制しつつ、動くもの(保留アイコン)を表示して遊技者の目を楽しませることができる。 With the above configuration, the gaming machine 1 displays the number of special figure determination information (number of holdings), and displays the one that does not move (number holding) to suppress misunderstandings and misunderstandings of the player. A moving object (hold icon) can be displayed to entertain the player's eyes.

(遅れ表示の一例)
次に、遅れ表示の一例について、図65を参照しつつ説明する。
(Example of delay display)
Next, an example of the delay display will be described with reference to FIG. 65.

図65(a)に示すとおり、第1保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aに数字保留として「2」が表示され、第1保留アイコン表示領域72aには、2つの保留アイコンHIが表示されている。 As shown in FIG. 65 (a), when the first hold number is "2", "2" is displayed as a number hold in the first hold number display area 74a, and the first hold icon display area 72a is displayed. Two hold icons HI are displayed.

図65(b)に示すとおり、遊技球Qが第1始動口14に入賞して第1保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第1保留数表示領域74aの数字保留が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図65の例では「ポコン」という音)が出力される。なお、遅れ表示の場合には、入賞時TMa1に入賞音が出力される一方、保留アイコンHIが未出現の状態(出現していない状態)となる。 As shown in FIG. 65 (b), when the game ball Q wins the first starting port 14 and the first hold number becomes "3", the number hold of the first hold number display area 74a becomes "3" at the time of winning TMa1. Along with updating from "2" to "3", a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 65) is output. In the case of the delayed display, the winning sound is output to TMa1 at the time of winning, while the hold icon HI does not appear (the state where it does not appear).

図65(c)に示すとおり、入賞時TMa1から時間Ta2後(本実施形態では2秒後)のタイミングTMa2に、3つ目の保留アイコンHIが演出表示領域70に出現する。すなわち、遅れ表示では、保留アイコンHIが通常表示の場合よりも遅れて出現する。本実施形態では、第1保留アイコン表示領域72aの上方に保留アイコンHIが出現する例を示している。出現した保留アイコンHIは、第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図65(c)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 65 (c), a third hold icon HI appears in the effect display area 70 at the timing TMa2 after the time Ta2 (2 seconds in the present embodiment) from the winning TMa1. That is, in the delayed display, the hold icon HI appears later than in the normal display. In the present embodiment, an example in which the hold icon HI appears above the first hold icon display area 72a is shown. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 65 (c)) of the first hold icon display area 72a.

図65(d)に示すとおり、保留アイコンHIは出現した後、第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図64(b)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。 As shown in FIG. 65 (d), after the hold icon HI appears, it is displayed in the corresponding area of the first hold icon display area 72a (the third area R3 in the example of FIG. 64 (b)). That is, when the appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. Become.

このように、遅れ表示の場合(遅れ発生時)には、入賞時に(入賞後すぐに)、保留数表示領域74(数字保留)の保留数の増加更新及び入賞音の出力が行われるのに対し、保留アイコンHIの表示は、入賞時TMa1から所定時間経過後のタイミングTMa2に行われる。逆の観点から説明すると、遊技機1では、保留アイコンHIの表示(出現)が遅れても、入賞音の出力や数字保留が更新表示されるタイミングは一定とされている。 In this way, in the case of delayed display (when a delay occurs), at the time of winning (immediately after winning), the number of holds in the hold number display area 74 (number hold) is increased and updated, and the winning sound is output. On the other hand, the hold icon HI is displayed at the timing TMa2 after a lapse of a predetermined time from the winning TMa1. From the opposite point of view, in the gaming machine 1, even if the display (appearance) of the hold icon HI is delayed, the timing at which the output of the winning sound and the number hold are updated and displayed is constant.

これにより、遊技機1は、遅れ表示等が実行された場合に、保留の増加がなかったなどと遊技者に誤解されることを抑制しつつ、遊技者に違和感を与えて遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 improves the enjoyment of the game by giving the player a sense of discomfort while suppressing the player from misunderstanding that there was no increase in the hold when the delay display or the like is executed. Can be made to.

(再表示の一例)
次に、再表示の一例について、図66を参照しつつ説明する。
(Example of redisplay)
Next, an example of redisplay will be described with reference to FIG. 66.

図66(a)に示すとおり、第1保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aに「2」が表示され、第1保留アイコン表示領域72aには、2つの保留アイコンHIが表示されている As shown in FIG. 66 (a), when the first hold number is "2", "2" is displayed in the first hold number display area 74a, and two holds are displayed in the first hold icon display area 72a. Icon HI is displayed

図66(b)に示すとおり、遊技球Qが第1始動口14に入賞して第1保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第1保留数表示領域74aの数字保留が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図64の例では「ポコン」という音)が出力される。また、入賞時TMa1に、3つ目の保留アイコンHIが演出表示領域70に出現する。出現した保留アイコンHIは、第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図64(b)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 66 (b), when the game ball Q wins the first starting port 14 and the first hold number becomes "3", the number hold of the first hold number display area 74a becomes "3" at the time of winning TMa1. Along with updating from "2" to "3", a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 64) is output. In addition, a third hold icon HI appears in the effect display area 70 at the time of winning TMa1. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 64B) of the first hold icon display area 72a.

図66(c)に示すとおり、保留アイコンHIは出現した後、第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図66(c)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、1回目の保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。 As shown in FIG. 66 (c), after the hold icon HI appears, it is displayed in the corresponding area of the first hold icon display area 72a (the third area R3 in the example of FIG. 66 (c)). That is, when the first appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. It will be in a state of being.

図66(d)に示すとおり、入賞時TMa1から時間Ta1(本実施形態では1秒後)後に、出現した保留アイコンHIが非表示となる(保留アイコンHIが消える)。図66(d)では、保留アイコンHIが弾けて消えるような演出が行われる例を示している。なお、保留アイコンHIが非表示となっても(消えても)、第1保留数表示領域74aの更新態様(U1=3であることを示す「3」の表示)は維持される。 As shown in FIG. 66 (d), the appearing hold icon HI is hidden (the hold icon HI disappears) after a time Ta1 (1 second later in this embodiment) from TMa1 at the time of winning. FIG. 66D shows an example in which the hold icon HI pops and disappears. Even if the hold icon HI is hidden (even if it disappears), the update mode of the first hold number display area 74a (display of "3" indicating that U1 = 3) is maintained.

図66(e)に示すとおり、入賞時TMa1から時間Ta2後(本実施形態では2秒後)のタイミングTMa2に、非表示となった保留アイコンHIが演出表示領域70に再び出現する。出現した保留アイコンHIは、第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図66(e)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 66 (e), the hidden hold icon HI reappears in the effect display area 70 at the timing TMa2 after the time Ta2 (2 seconds in the present embodiment) from the winning TMa1. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 66E) of the first hold icon display area 72a.

図66(f)に示すとおり、再び出現した保留アイコンHIは、第1保留アイコン表示領域72aの対応する領域(図66(f)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、2回目の保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。 As shown in FIG. 66 (f), the reappearing hold icon HI is displayed in the corresponding area of the first hold icon display area 72a (third area R3 in the example of FIG. 66 (f)). That is, when the second appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. It will be in a state of being.

上述のとおり、再表示の場合には、入賞時TMa1に(入賞後すぐに)、保留アイコンHIの表示(出現)と、保留数表示領域74の数字保留の増加更新と、入賞音の出力とが行われるとともに、入賞時TMa1から所定期間経過後のタイミングTMa2で再度保留アイコンHIが表示される(出現する)。逆の観点から説明すると、再表示では、1つの保留アイコンHIが2回表示されると言える。また、再表示の場合であっても、入賞音の出力や数字保留の増加更新は一定のタイミングで1回(通常表示と同じタイミングで1回)とされている。 As described above, in the case of redisplay, the hold icon HI is displayed (appears) on TMa1 at the time of winning (immediately after winning), the number hold of the hold number display area 74 is increased and updated, and the winning sound is output. Is performed, and the hold icon HI is displayed (appears) again at the timing TMa2 after the lapse of a predetermined period from TMa1 at the time of winning. From the opposite point of view, it can be said that one hold icon HI is displayed twice in the redisplay. Further, even in the case of redisplay, the output of the winning sound and the increase update of the number hold are set to once at a fixed timing (once at the same timing as the normal display).

このように、遊技機1では、通常表示では保留アイコンHIを入賞時に出現させて表示する一方、遅れ表示では保留アイコンを通常表示よりも遅れて表示(出現)させ、再表示では保留アイコンを2回表示(出現)させる。 In this way, in the gaming machine 1, the hold icon HI is displayed (appears) at the time of winning in the normal display, while the hold icon is displayed (appears) later than the normal display in the delayed display, and the hold icon is displayed in the redisplay by 2. Display (appear) times.

また、上述のとおり、第1始動口への入賞を契機としたアイコン出現演出(通常遊技状態中に行われるアイコン出現演出)では、通常表示が行われる場合よりも、遅れ表示や再表示が行われた場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。言い方を換えれば、遊技機1では、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、保留アイコンHIが入賞時TMa1に出現して表示される場合と、タイミングTMa2に出現して表示される場合とで、大当たり期待度が異なるものとされている(入賞時TMa1<タイミングTMa2の大当たり期待度となっている)。 In addition, as described above, in the icon appearance effect triggered by winning a prize at the first start port (icon appearance effect performed during the normal game state), the display is delayed or redisplayed as compared with the case where the normal display is performed. The jackpot expectation is higher when it is broken. In other words, in the game machine 1, in the normal game state (low probability non-time saving game state), the hold icon HI appears and is displayed in TMa1 at the time of winning, and is displayed in timing TMa2. It is said that the jackpot expectation is different (the jackpot expectation of TMa1 <timing TMa2 at the time of winning).

これにより、遊技機1は、遊技者に違和感を与えて遊技の興趣を向上させるとともに、大当たりへの期待感を高めることができる。言い方を換えれば、遊技機1では、保留アイコンHIを表示させるタイミングを通常表示の場合と異なるタイミングで表示させることで、大当たりなど特典付与に対する期待感を向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 can give the player a sense of discomfort, improve the interest of the game, and raise the expectation for the jackpot. In other words, in the gaming machine 1, by displaying the hold icon HI at a timing different from that in the normal display, it is possible to improve the expectation for giving a privilege such as a big hit.

なお、上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、高確率時短遊技状態中のアイコン出現演出(高確率遊技状態中に第2始動口15への入賞を契機として行われるアイコン出現演出)では、通常表示と遅れ表示とで大当たり期待度に差異がなく、通常表示や遅れ表示に対して再表示の大当たり期待度が高くなっている(通常表示=遅れ表示<再表示)。すなわち、高確率時短遊技状態では、一の入賞に対して保留アイコンが一度出現する場合(通常表示又は遅れ表示)よりも、保留アイコンが二度出現する場合(再表示)のほうが、大当たり期待度が高くなっている。これにより、遊技機1は、高確率時短遊技状態での遊技において、保留アイコンが再度出現するか(一旦消えて再び出現するか)どうかといったことに対して注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment has an icon appearance effect during the high-probability time-saving gaming state (an icon appearance effect performed when a prize is won in the second starting port 15 during the high-probability gaming state). , There is no difference in the jackpot expectation between the normal display and the delay display, and the jackpot expectation of redisplay is higher than that of the normal display and the delay display (normal display = delay display <redisplay). That is, in the high-probability time-saving game state, the jackpot expectation is higher when the hold icon appears twice (redisplay) than when the hold icon appears once for one prize (normal display or delayed display). Is high. As a result, the gaming machine 1 pays attention to whether or not the hold icon reappears (whether it disappears and reappears) in the game in the high-probability time-saving gaming state, and improves the interest of the game. Can be done.

さらに、上述のとおり、第1始動口への入賞を契機としたアイコン出現演出(通常遊技状態中に行われるアイコン出現演出)では、通常表示が行われる場合よりも、遅れ表示や再表示が行われた場合のほうが、SPリーチなど大当たり期待度が高い演出に発展する可能性が高くなっている(SPリーチ以上への発展期待度:通常表示<遅れ表示=再表示)。言い方を換えれば、遊技機1では、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)では、保留アイコンHIが入賞時TMa1に出現して表示される場合と、タイミングTMa2に出現して表示される場合とで、大当たり期待度の高い演出への発展確率が異なるものとされている(入賞時TMa1<タイミングTMa2の発展期待度となっている)。 Further, as described above, in the icon appearance effect (icon appearance effect performed during the normal game state) triggered by the winning of the first starting port, the delay display or redisplay is performed as compared with the case where the normal display is performed. If it is broken, there is a higher possibility that it will develop into a production with a high expectation of big hits such as SP reach (expectation of development beyond SP reach: normal display <delay display = redisplay). In other words, in the game machine 1, in the normal game state (low probability non-time saving game state), the hold icon HI appears and is displayed in TMa1 at the time of winning, and is displayed in timing TMa2. Therefore, it is said that the development probability of the production with high expectation of big hit is different (TMa1 at the time of winning <the development expectation of timing TMa2).

これにより、遊技機1は、遊技者に違和感を与えつつ遊技にメリハリを与えるとともに、大当たりが付与されているか否かを遊技者が推測するに際し、より高度な推測要素(推測情報)を提供することができる。すなわち、保留アイコンHIの表示色がさほど大当たり期待度の高いものでなかった場合(例えば白アイコンや青アイコンである場合)でも、遅れ表示等が行われた場合にSPリーチ等への発展など、以後の演出への期待感を高めることができる。 As a result, the gaming machine 1 gives the player a sense of discomfort while giving the game a sharpness, and also provides a more advanced guessing element (guessing information) when the player guesses whether or not a jackpot is given. be able to. That is, even if the display color of the hold icon HI is not so high in expectation of a big hit (for example, if it is a white icon or a blue icon), if a delayed display or the like is performed, it may develop into SP reach or the like. It is possible to raise expectations for subsequent productions.

また、遊技機1では、遅れ表示に加えて再表示を実行可能としている。すなわち、遊技機1では、保留アイコンHIを入賞時に出現させる場合と、遅れて(タイミングTMa2で)出現させる場合と、入賞時及びタイミングTMa2の2回出現させる場合とがある。 Further, in the gaming machine 1, it is possible to execute redisplay in addition to the delay display. That is, in the gaming machine 1, there are cases where the hold icon HI appears at the time of winning, a case where it appears later (at timing TMa2), and a case where it appears twice at the time of winning and at timing TMa2.

これにより、遊技機1は、「保留アイコンHIの出現」というひとつの事象について多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 can improve the interest of the game by giving diversity to one event of "appearance of the hold icon HI".

また、遊技機1では、保留アイコンHIが出現するタイミングが複数設けられているのに対して、保留数が増加した場合に保留数表示領域74に表示される保留数(数字保留)の更新タイミング(U=+1となるタイミング)は一定とされている。 Further, while the gaming machine 1 is provided with a plurality of timings at which the hold icon HI appears, the update timing of the hold number (number hold) displayed in the hold number display area 74 when the hold number increases. (Timing when U = +1) is fixed.

これにより、遊技機1は、保留アイコンの表示タイミングに変化を持たせて遊技の興趣を向上させつつ、遊技者が保留数を誤認することを抑制することができる。 As a result, the gaming machine 1 can improve the interest of the game by changing the display timing of the holding icon, and can prevent the player from misidentifying the number of holdings.

なお、本実施形態では、複数の条件下(通常遊技状態及び時短遊技状態)でアイコン出現演出に通常表示、遅れ表示、及び再表示を設けた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下では通常表示のみとし、他の条件下では通常表示、及び遅れ表示が実行されるものとしてもよい(ある条件下では遅れ表示や再表示が行われないなど)。 In the present embodiment, an example in which the icon appearance effect is provided with normal display, delayed display, and redisplay under a plurality of conditions (normal gaming state and time-saving gaming state) is shown, but the gaming machine of the present invention is this. Under certain conditions, only normal display may be performed, and under other conditions, normal display and delayed display may be executed (under certain conditions, delayed display or redisplay is not performed, etc.).

また、本発明の遊技機は、ある条件のもとで行われるアイコン出現演出と、他の条件のもとで行われるアイコン出現演出とで、実行態様などを異なる構成としてもよい。例えば、低確率遊技状態中では、実行態様を2つ(通常表示と遅れ表示)として、高確率遊技状態中では、実行態様を3つ(通常表示、遅れ表示、及び再表示)としてもよい。 Further, the gaming machine of the present invention may have different execution modes depending on the icon appearance effect performed under certain conditions and the icon appearance effect performed under other conditions. For example, in the low-probability gaming state, the execution mode may be two (normal display and delay display), and in the high-probability gaming state, the execution mode may be three (normal display, delay display, and redisplay).

さらに、本実施形態では、低確率非時短遊技状態中(通常遊技状態中)、低確率時短遊技状態中、及び高確率時短遊技状態中のアイコン出現演出を、実行パターン(通常表示、遅れ表示、及び再表示のうちのいずれであるか)によって大当たり期待度が異なるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本実施形態の遊技機1では、全ての条件(低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態、及び高確率時短遊技状態)において、アイコン出現演出を実行パターンに応じて大当たり期待度が異なるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。 Further, in the present embodiment, the icon appearance effect during the low-probability non-time-saving game state (during the normal game state), the low-probability time-saving game state, and the high-probability time-saving game state is displayed as an execution pattern (normal display, delayed display, etc.). And which of the redisplays), the jackpot expectation is different, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, under all conditions (low-probability non-time-saving gaming state, low-probability time-saving gaming state, and high-probability time-saving gaming state), the expectation of a big hit is set according to the execution pattern of the icon appearance effect. Although different examples are shown, the gaming machine of the present invention is not limited to this.

すなわち、本発明の遊技機は、ある条件(例えば非時短遊技状態や低確率遊技状態)のもとで行われるアイコン出現演出と、他の条件(例えば時短遊技状態や高確率遊技状態)のもとで行われるアイコン出現演出とを、実行パターンによる大当たり期待度に変化を持たせたもの(ある条件下では大当たり期待度が異なり、ある条件下では大当たり期待度が同じなど)としてもよいし、全ての条件下におけるアイコン出現演出において大当たり期待度を共通としてもよい(全ての条件下で大当たり期待度が同じ、又は全ての条件下で大当たり期待度が異なるなど)。 That is, the gaming machine of the present invention also has an icon appearance effect performed under certain conditions (for example, a non-time-saving gaming state or a low-probability gaming state) and other conditions (for example, a time-saving gaming state or a high-probability gaming state). The icon appearance effect performed in and may be such that the jackpot expectation is changed according to the execution pattern (under certain conditions, the jackpot expectation is different, under certain conditions, the jackpot expectation is the same, etc.). The jackpot expectation may be the same in the icon appearance effect under all conditions (the jackpot expectation is the same under all conditions, or the jackpot expectation is different under all conditions, etc.).

また、本発明の遊技機は、ある条件のもとで行われるアイコン出現演出と、他の条件のもとで行われるアイコン出現演出との双方において、実行パターンによって大当たり期待度に差異がないものであってもよい(いずれの条件下でも大当たり期待度が同じ)。 Further, in the gaming machine of the present invention, there is no difference in the jackpot expectation depending on the execution pattern in both the icon appearance effect performed under certain conditions and the icon appearance effect performed under other conditions. (The jackpot expectation is the same under all conditions).

また、上述の実施形態では、通常遊技状態(条件A)と、低確率時短遊技状態(条件B)と、高確率時短遊技状態(条件C)とで、大当たり期待度に変化を持たせた例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、他の条件のもとで各構成に変化を持たせる、あるいは共通とするなど(大当たり期待度を共通とするか否か、実行パターンを共通とするか否かなど)等、種々選択可能である。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot expectation is changed between the normal gaming state (condition A), the low-probability time-saving gaming state (condition B), and the high-probability time-saving gaming state (condition C). However, the gaming machine of the present invention is not limited to this, and each configuration may be changed or made common under other conditions (whether or not the jackpot expectation is common or not, execution). Various choices can be made, such as whether or not the pattern is common).

なお、上述の実施形態では、遅れ表示等を行うか否かの決定を、始動口入賞指定コマンドの受信ごとに決定するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。 In the above-described embodiment, an example is shown in which the determination of whether or not to perform the delay display or the like is determined for each reception of the start opening winning designation command, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. ..

例えば、本発明の遊技機は、始動口(第1始動口14又は第2始動口15)への入賞を契機として1の保留アイコンHIについて「遅れ表示」の実行が決定された場合、それ以後の入賞に対応する1又は複数の保留アイコンHIについて、連動するように遅れ表示を行うものとしてもよい。 For example, in the gaming machine of the present invention, when it is decided to execute "delay display" for the hold icon HI of 1 triggered by winning a prize in the start port (first start port 14 or second start port 15), after that. One or a plurality of hold icon HIs corresponding to the winning of the prizes may be displayed in a delayed manner so as to be linked with each other.

図67を参照しつつ、具体例を説明する。図67に示すとおり、1の保留アイコンHIについて遅れ表示や再表示を行うことが決定された場合に、例えば「遅れフラグ」をONとすることができる。以下の説明では、最初に遅れ表示が決定された保留アイコンHIを、「対象保留アイコンHI」(図67中の「保留A」)と記載して説明する場合がある。 A specific example will be described with reference to FIG. 67. As shown in FIG. 67, when it is decided to display or redisplay the delay icon HI of 1, for example, the "delay flag" can be turned ON. In the following description, the hold icon HI for which the delay display is first determined may be described as "target hold icon HI" ("hold A" in FIG. 67).

ここで、遅れフラグがONとなっていると、対象保留アイコンHIの入賞以後の始動口への入賞に対応する保留アイコンHI(対象保留アイコンHIの後に表示される保留アイコンHI)は、遅れ表示を行うことが決定される。なお、遅れフラグは、対象保留アイコンHIが当該変動アイコンTIとして消化されたとき(変動表示が終了したとき)にOFFとすることができる。また、遅れフラグがOFFとなると、以後の入賞に係る保留アイコンHIは、それぞれ通常表示、遅れ表示、及び再表示のいずれを実行するかが決定される。 Here, when the delay flag is ON, the hold icon HI (hold icon HI displayed after the target hold icon HI) corresponding to the winning of the starting port after winning the target hold icon HI is displayed as a delay. Is decided to do. The delay flag can be turned off when the target hold icon HI is digested as the variable icon TI (when the variable display ends). Further, when the delay flag is turned off, it is determined whether the hold icon HI related to the subsequent winning is executed as normal display, delay display, or redisplay, respectively.

このように、1の保留アイコンHIについて遅れ表示が決定されると、その保留アイコンHIが当該変動アイコンTIとして消化されるまで遅れフラグがONとされ、遅れフラグがONとなっている間の始動口入賞に係る保留アイコンHIの全てについて、遅れ表示を行うなどの構成とすることができる。なお、再表示が決定された場合には、再表示フラグをONとして、以後の入賞に係る保留アイコンHIについても連動して再表示を行うものとしてもよい。 In this way, when the delay display is determined for the hold icon HI of 1, the delay flag is turned ON until the hold icon HI is digested as the variable icon TI, and the start while the delay flag is ON. It is possible to display a delay for all of the hold icon HIs related to the oral prize. When the redisplay is decided, the redisplay flag may be turned ON, and the hold icon HI related to the subsequent winning may be redisplayed in conjunction with it.

上述の構成によれば、遊技者により強い印象(違和感など)を与えて期待感を高め、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to give a stronger impression (such as a sense of discomfort) to the player, raise the expectation, and further improve the interest of the game.

以上、遊技機1が行うアイコン出現演出の各態様について説明したが、本発明の遊技機は上述の実施形態に限定されない。 Although each aspect of the icon appearance effect performed by the gaming machine 1 has been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment.

例えば、本実施形態では、保留アイコンは、出現時や表示されている間に動きを伴うものとした例を示したが、保留アイコンは動きを伴わないものであってもよい。例えば、保留アイコンは、シフト時などを除き、保留アイコン表示領域72の各領域に留まりつつ、回転するなどの動きを伴わずに表示されるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the hold icon is assumed to be accompanied by movement at the time of appearance or while being displayed, but the hold icon may be not accompanied by movement. For example, the hold icon may be displayed without any movement such as rotation while staying in each area of the hold icon display area 72 except at the time of shifting.

また、本実施形態の遊技機1では、アイコン出現演出において遅れ表示及び再表示の双方を実行可能とした例を示したが、本発明の遊技機は、遅れ表示及び再表示のうちいずれかを実行するものであってもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present invention, an example in which both the delayed display and the redisplay can be executed in the icon appearance effect is shown, but the gaming machine of the present invention shows either the delayed display or the redisplay. It may be something to do.

さらに、本実施形態の遊技機1では、保留アイコンの出現タイミングを、通常表示では入賞時TMa1、遅れ表示では入賞時TMa1から時間Ta2後(2秒後)のタイミングとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、保留アイコンの出現タイミングを、通常表示では入賞時から0.5秒後とし、遅れ表示では入賞時から3秒後とするなど、入賞から保留アイコンが出現するまでの時間(出現タイミング)は種々選択可能である。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an example is shown in which the appearance timing of the hold icon is set to TMa1 at the time of winning in the normal display and TMa1 at the time of winning in the delayed display after time Ta2 (2 seconds later). The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. For example, the appearance timing of the hold icon is set to 0.5 seconds after the winning in the normal display and 3 seconds after the winning in the delayed display, and the time (appearance timing) from the winning to the appearance of the hold icon is Various choices are possible.

(入賞フラッシュ演出の一例)
次に、図68を用いて、入賞フラッシュ演出の一例について説明する。
(Example of winning flash production)
Next, an example of the winning flash effect will be described with reference to FIG. 68.

上述のとおり、「入賞フラッシュ演出」とは、第1始動口14や第2始動口15への遊技球の入賞時に、所定の音の出力やヘソランプ34c等を所定の態様に発光させることにより行われる演出である。入賞フラッシュ演出では、始動口(第1始動口14や第2始動口15)への入賞時に、ヘソランプ34cを所定の態様で発光させるとともに、特定音の出力が行われる。 As described above, the "winning flash effect" is performed by emitting a predetermined sound output, a heso lamp 34c, or the like in a predetermined mode when the game ball is won in the first starting port 14 or the second starting port 15. It is a production that is said. In the winning flash effect, when a winning is made to the starting port (the first starting port 14 or the second starting port 15), the heso lamp 34c is made to emit light in a predetermined mode, and a specific sound is output.

上述のとおり、本実施形態の入賞フラッシュ演出では、「弱パターン」と「強パターン」とが設けられている。「弱パターン」では、ヘソランプ34cを白発光させるとともに、特定音Aの出力が行われる。また、「強パターン」では、ヘソランプ34cを赤発光させるとともに、特定音Bの出力が行われる。 As described above, in the winning flash effect of the present embodiment, a "weak pattern" and a "strong pattern" are provided. In the "weak pattern", the heso lamp 34c is made to emit white light, and the specific sound A is output. Further, in the "strong pattern", the heso lamp 34c is made to emit red light, and the specific sound B is output.

図69に示すとおり、入賞フラッシュ演出では、決定されたパターン(弱パターン又は強パターン)に対応する態様(白発光又は赤発光)で入賞時からヘソランプ34cの発光が開始され、入賞フラッシュ演出の対象となった保留アイコンHIが当該変動アイコンTIとして消化されるまでヘソランプ34cの発光が継続する。また、特定音の出力は入賞時に実行される。 As shown in FIG. 69, in the winning flash effect, the heso lamp 34c starts emitting light from the time of winning in a mode (white light emission or red light emission) corresponding to the determined pattern (weak pattern or strong pattern), and is the target of the winning flash effect. The light emission of the heso lamp 34c continues until the pending icon HI becomes digested as the variable icon TI. In addition, the output of the specific sound is executed at the time of winning.

本実施形態では、弱パターンの特定音Aとして、音声出力装置32から「ピキーン」という効果音が出力され、強パターンの特定音Bとして、音声出力装置32から「ピキピキーン」という効果音が出力される。 In the present embodiment, the voice output device 32 outputs the sound effect "Piki-Pi-Kean" as the weak pattern specific sound A, and the voice output device 32 outputs the sound effect "Piki-Pi-Kean" as the strong pattern specific sound B. NS.

図68(a)〜(c)では、入賞フラッシュ演出の弱パターンの一例を示している。また、図68では、一例として、第1保留の個数が「2」の場合(U1=2)において、第1始動口14に遊技球Qが入賞(入球)し、第1保留の個数が「3」となった場合(U1=3)の入賞フラッシュ演出の態様、第1保留数表示領域74aの更新態様、及び入賞音や特定音の態様を示している。 FIGS. 68 (a) to 68 (c) show an example of a weak pattern of the winning flash effect. Further, in FIG. 68, as an example, when the number of the first hold is "2" (U1 = 2), the game ball Q wins (wins) the first start port 14, and the number of the first hold is When the value is "3" (U1 = 3), the mode of the winning flash effect, the mode of updating the first reserved number display area 74a, and the mode of the winning sound or the specific sound are shown.

図68(a)に示すとおり、第1保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aに「2」が表示され、第1保留アイコン表示領域72aには、2つの保留アイコンHIが表示されている。 As shown in FIG. 68 (a), when the first hold number is “2”, “2” is displayed in the first hold number display area 74a, and two holds are displayed in the first hold icon display area 72a. The icon HI is displayed.

図68(b)に示すとおり、遊技球Qが第1始動口14に入球(入賞)して第1保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第1保留数表示領域74aの数字保留が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図68の例では「ポコン」という音)が音声出力装置32から出力される。また、入賞時TMa1に、特定音A(「ピキーン」という効果音)が音声出力装置32から出力されるとともに、ヘソランプ34cが白発光を開始する。 As shown in FIG. 68 (b), when the game ball Q enters (wins) the first starting port 14 and the first reserved number becomes “3”, the first reserved number display area 74a is displayed in TMa1 at the time of winning. The number hold is updated from "2" to "3", and a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 68) is output from the voice output device 32. Further, a specific sound A (sound effect of "picking") is output from the voice output device 32 to TMa1 at the time of winning, and the heso lamp 34c starts emitting white light.

この際、入賞音(「ポコン」という音)と特定音A(「ピキーン」という効果音)が同時に音声出力装置32から出力されることとなる。特定音A(「ピキーン」という効果音)は、大当たりとなることを期待させるという趣旨から特に遊技者に聞かせたい演出音であるため、入賞音(「ポコン」という音)よりも音量が大きい、または、高音域にて表現される等、聴感に訴えかけ易い態様で出力される音である。そのため、入賞音(「ポコン」という音)と特定音A(「ピキーン」という効果音)とが同時に音声出力装置32から出力されたとしても、遊技者によっては入賞音(「ポコン」という音)の方は聞き取れない可能性がある。しかしながら、特定音A(「ピキーン」という効果音)が出力される際には入賞音(「ポコン」という音)を出力しないようにするといったように、特定の条件によって音の出力制御を使い分ける構成と比べて、入賞音(「ポコン」という音)と特定音A(「ピキーン」という効果音)とが同時に音声出力装置32から出力されることを許容する(入賞音(「ポコン」という音)の出力についての制限を設けない)構成とするほうが、遊技機の音声出力に係る制御負担を軽減することができる。なお、入賞音(「ポコン」という音)と特定音A(「ピキーン」という効果音)との混在した出力を防止することを目的としたい場合には、特定音A(「ピキーン」という効果音)が出力される際には入賞音(「ポコン」という音)を出力しないようにするといった構成をとることも可能である。 At this time, the winning sound (sound of "pocon") and the specific sound A (sound effect of "pickin") are output from the voice output device 32 at the same time. The specific sound A (sound effect "Pickin") is louder than the winning sound (sound "Pocon") because it is a directing sound that players especially want to hear because it is expected to be a big hit. Alternatively, it is a sound that is output in a manner that easily appeals to the sense of hearing, such as being expressed in the high frequency range. Therefore, even if the winning sound (sound of "pocon") and the specific sound A (sound effect of "pickin") are output from the voice output device 32 at the same time, the winning sound (sound of "pocon") may be output depending on the player. May not be heard. However, when the specific sound A (sound of "pickin") is output, the sound output control is used properly according to specific conditions, such as not outputting the winning sound (sound of "pocon"). Compared with, the winning sound (sound of "pocon") and the specific sound A (sound of "piceen") are allowed to be output from the audio output device 32 at the same time (winning sound (sound of "pocon"). It is possible to reduce the control load related to the sound output of the game machine by adopting the configuration (without limiting the output of). If you want to prevent the output of a mixture of the winning sound (sound "pocon") and the specific sound A (sound effect "piceen"), the specific sound A (sound effect "piceen") ) Can be output so that the winning sound (sound of "pocon") is not output.

図68(c)及び図69に示すとおり、ヘソランプ34cは入賞時以降も白発光を継続する。なお、ヘソランプ34cは、入賞フラッシュ演出の対象となった保留アイコンHIが当該変動アイコンTIとして消化されるまで(当該変動アイコンTIとして大当たり判定結果が表示される変動終了まで)、白発光を継続する(図69参照)。 As shown in FIGS. 68 (c) and 69, the heso lamp 34c continues to emit white light even after winning a prize. The heso lamp 34c continues to emit white light until the hold icon HI, which is the target of the winning flash effect, is digested as the variable icon TI (until the end of the fluctuation in which the jackpot determination result is displayed as the variable icon TI). (See FIG. 69).

図68(d)〜(f)では、入賞フラッシュ演出の強パターンの一例を示している。図68(d)に示すとおり、第1保留数が「2」の場合には、第1保留数表示領域74aに「2」が表示され、第1保留アイコン表示領域72aには、2つの保留アイコンHIが表示されている。 FIGS. 68 (d) to 68 (f) show an example of a strong pattern of the winning flash effect. As shown in FIG. 68 (d), when the first hold number is "2", "2" is displayed in the first hold number display area 74a, and two holds are displayed in the first hold icon display area 72a. The icon HI is displayed.

図68(e)に示すとおり、遊技球Qが第1始動口14に入球(入賞)して第1保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第1保留数表示領域74aの数字保留が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図68の例では「ポコン」という音)が音声出力装置32から出力される。また、入賞時TMa1に、特定音B(「ピキピキーン」という効果音)が音声出力装置32から出力されるとともに、ヘソランプ34cが赤発光を開始する。 As shown in FIG. 68 (e), when the game ball Q enters (wins) the first starting port 14 and the first reserved number becomes "3", the first reserved number display area 74a is displayed in TMa1 at the time of winning. The number hold is updated from "2" to "3", and a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 68) is output from the voice output device 32. Further, at the time of winning, the specific sound B (sound effect of "Piki Pikien") is output from the voice output device 32 to TMa1, and the heso lamp 34c starts emitting red light.

この際、入賞音(「ポコン」という音)と特定音B(「ピキピキーン」という効果音)が同時に音声出力装置32から出力されることとなる。特定音B(「ピキピキーン」という効果音)は、大当たりとなることを期待させるという趣旨から特に遊技者に聞かせたい演出音であるため、入賞音(「ポコン」という音)よりも音量が大きい、または、高音域にて表現される等、聴感に訴えかけ易い態様で出力される音である。そのため、入賞音(「ポコン」という音)と特定音B(「ピキピキーン」という効果音)とが同時に音声出力装置32から出力されたとしても、遊技者によっては入賞音(「ポコン」という音)の方は聞き取れない可能性がある。しかしながら、特定音B(「ピキピキーン」という効果音)が出力される際には入賞音(「ポコン」という音)を出力しないようにするといったように、特定の条件によって音の出力制御を使い分ける構成と比べて、入賞音(「ポコン」という音)と特定音B(「ピキピキーン」という効果音)とが同時に音声出力装置32から出力されることを許容する(入賞音(「ポコン」という音)の出力についての制限を設けない)構成とするほうが、遊技機の音声出力に係る制御負担を軽減することができる。なお、入賞音(「ポコン」という音)と特定音B(「ピキピキーン」という効果音)との混在した出力を防止することを目的としたい場合には、特定音B(「ピキピキーン」という効果音)が出力される際には入賞音(「ポコン」という音)を出力しないようにするといった構成をとることも可能である。 At this time, the winning sound (sound of "pocon") and the specific sound B (sound effect of "piki-pi-kin") are output from the voice output device 32 at the same time. The specific sound B (sound effect "Piki Pikien") is louder than the winning sound (sound "Pocon") because it is a directing sound that players especially want to hear from the purpose of expecting a big hit. Alternatively, it is a sound that is output in a manner that easily appeals to the sense of hearing, such as being expressed in the high frequency range. Therefore, even if the winning sound (sound of "pocon") and the specific sound B (sound effect of "piki-pikin") are output from the voice output device 32 at the same time, the winning sound (sound of "pocon") may be output depending on the player. May not be heard. However, when the specific sound B (the sound of "Piki Pikien") is output, the winning sound (the sound of "Pokon") is not output, and the sound output control is used properly according to the specific conditions. Compared with, the winning sound (sound of "pocon") and the specific sound B (sound of "piki-pikin") are allowed to be output from the audio output device 32 at the same time (winning sound (sound of "pocon"). It is possible to reduce the control load related to the sound output of the game machine by adopting the configuration (without limiting the output of). If you want to prevent the output of a mixture of the winning sound (sound "pocon") and the specific sound B (sound effect "Piki Pikien"), the specific sound B (sound effect "Piki Pikien") ) Can be output so that the winning sound (sound of "pocon") is not output.

図68(f)及び図69に示すとおり、ヘソランプ34cは入賞時以降も赤発光を継続する。なお、図69に示すとおり、ヘソランプ34cは、入賞フラッシュ演出の対象となった保留アイコンHIが当該変動アイコンTIとして消化されるまで(当該変動アイコンTIとして大当たり判定結果が表示される変動終了まで)、赤発光を継続する。 As shown in FIGS. 68 (f) and 69, the heso lamp 34c continues to emit red light even after winning a prize. As shown in FIG. 69, the heso lamp 34c is used until the hold icon HI, which is the target of the winning flash effect, is digested as the variable icon TI (until the end of the fluctuation in which the jackpot determination result is displayed as the variable icon TI). , Continue to emit red light.

このように、遊技機1は、先読み演出のひとつとして、演出表示領域70(画像表示装置31)で行われる演出以外に、音や発光による演出を実行可能としている。これにより、遊技機1は、遊技者の直感に訴えかけるような(直感的な)演出により、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the gaming machine 1 can execute an effect by sound or light emission as one of the look-ahead effects, in addition to the effect performed in the effect display area 70 (image display device 31). As a result, the gaming machine 1 can improve the interest of the game by producing a (intuitive) effect that appeals to the player's intuition.

また、上述のとおり、本実施形態では、入賞フラッシュ演出が行われない場合よりも、入賞フラッシュ演出が行われた場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。さらに、弱パターンが実行される場合よりも、強パターンが実行される場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、本実施形態では、入賞フラッシュ演出なし<弱パターン<強パターンの順で、大当たり期待度が高くなっている。 Further, as described above, in the present embodiment, the jackpot expectation is higher when the winning flash effect is performed than when the winning flash effect is not performed. Furthermore, the jackpot expectation is higher when the strong pattern is executed than when the weak pattern is executed. That is, in the present embodiment, the jackpot expectation is higher in the order of no winning flash effect <weak pattern <strong pattern.

これにより、遊技機1は、大当たり期待度を遊技者の直感に訴えかけるように示唆することができ、大当たり期待度を遊技者が感覚的に認識することができる。これにより、遊技機1は、遊技者の大当たりへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 can suggest that the jackpot expectation level appeals to the player's intuition, and the player can sensuously recognize the jackpot expectation level. As a result, the gaming machine 1 can raise the player's expectation for a big hit and improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、入賞フラッシュ演出について、態様や実行タイミング、大当たり期待度などを異なる構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the winning flash effect may have a different configuration, execution timing, jackpot expectation, and the like.

例えば、入賞フラッシュ演出は、本実施形態のように、1回の始動口入賞に対して1回の特定音の出力が行われるものとしてもよいし(入賞時の1回のみ特定音出力)、1回の始動口入賞に対して特定音の出力が複数回行うものとしてもよい。また、入賞フラッシュ演出は、入賞時のタイミングで行われるものに限定されず、入賞時から後の所定のタイミングにおいて実行されるものであってもよい。 For example, in the winning flash effect, as in the present embodiment, one specific sound may be output for each starting opening winning (only one specific sound is output at the time of winning). The output of the specific sound may be performed a plurality of times for one start opening winning. Further, the winning flash effect is not limited to the one performed at the timing at the time of winning, and may be executed at a predetermined timing after the time of winning.

具体的を挙げて説明すると、図70に示すとおり、入賞フラッシュ演出は、通常パターン、遅れパターン、再実行パターンなど、複数の実行タイミングを備えるものであってもよい。例えば、通常パターンとして入賞時に特定音の出力及びヘソランプ34cの発光開始を行い、遅れパターンとして入賞時から所定時間後(例えば2秒後、あるいは保留シフト時など)に特定音の出力及びヘソランプ34cの発光開始を行い、再実行パターンとして入賞時に特定音の出力及びヘソランプ34cの発光開始を行うとともに入賞時から所定時間後(例えば2秒後、あるいは保留シフト時など)に再び特定音の出力を行うものとしてもよい。 More specifically, as shown in FIG. 70, the winning flash effect may include a plurality of execution timings such as a normal pattern, a delay pattern, and a re-execution pattern. For example, as a normal pattern, a specific sound is output and the heso lamp 34c is started to emit light at the time of winning, and as a delay pattern, a specific sound is output and the heso lamp 34c is output after a predetermined time (for example, 2 seconds later or at the time of a hold shift) from the time of winning. The light emission is started, and as a re-execution pattern, the specific sound is output at the time of winning and the light emission of the heso lamp 34c is started, and the specific sound is output again after a predetermined time (for example, 2 seconds later or at the time of hold shift) from the time of winning. It may be a thing.

また、入賞フラッシュ演出に再実行パターン(2回特定音が出力される場合)を設ける場合には、1回目の実行時に弱パターンの特定音を出力させ、2回目の実行時に強パターンの特定音を出力させるパターン(昇格パターン)を設けてもよい。このような構成とすれば、入賞フラッシュ演出の回数及び態様の双方により大当たり期待度を示唆することができる。 In addition, when a re-execution pattern (when a specific sound is output twice) is provided in the winning flash effect, a weak pattern specific sound is output at the first execution, and a strong pattern specific sound is output at the second execution. A pattern (promotion pattern) for outputting the above may be provided. With such a configuration, it is possible to suggest the degree of expectation of a big hit by both the number of times and the mode of the winning flash effect.

また、入賞フラッシュ演出の態様は、本実施形態に限定されず、種々選択可能である。例えば、本実施形態の入賞フラッシュ演出では、音(特定音)の出力及びランプ(ヘソランプ34c)の発光の双方を実行するものとしたが、入賞フラッシュ演出は、音(特定音)の出力及びランプ(ヘソランプ34c)の発光のうちのいずれかを実行するものであってもよい。 Further, the mode of the winning flash effect is not limited to this embodiment, and various options can be selected. For example, in the winning flash effect of the present embodiment, both the output of the sound (specific sound) and the light emission of the lamp (heso lamp 34c) are executed, but the winning flash effect is the output of the sound (specific sound) and the lamp. It may execute any of the light emission of (Heso lamp 34c).

また、入賞フラッシュ演出として、ヘソランプ34cに換えて、あるいはヘソランプ34cに加え、他のランプ(例えば装飾照明装置34や枠用照明装置34bなど)を発光させてもよい。また、入賞時フラッシュ演出では、特定音としていかなる音(例えばキャラクタなどのボイス出力や音楽の出力など)を出力してもよい。 Further, as a winning flash effect, another lamp (for example, a decorative lighting device 34, a frame lighting device 34b, etc.) may be made to emit light in place of the heso lamp 34c or in addition to the heso lamp 34c. Further, in the flash effect at the time of winning, any sound (for example, voice output of a character or output of music) may be output as a specific sound.

さらに、本実施形態では、非時短遊技状態及び時短遊技状態の双方において、入賞フラッシュ演出を実行するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下(例えば非時短遊技状態)では入賞フラッシュ演出を行い、他の条件下(例えば時短遊技状態)では入賞フラッシュ演出を行わないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the winning flash effect is executed in both the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state, but the gaming machine of the present invention is not limited to this, and under certain conditions ( For example, the winning flash effect may be performed in the non-time saving game state), and the winning flash effect may not be performed under other conditions (for example, the time saving game state).

また、本発明の遊技機は、入賞フラッシュ演出の実行有無(入賞フラッシュ演出が行われるか否か)や実行パターン(弱パターンであるか強パターンであるか等)によって大当たり期待度に差異がないものであってもよい(大当たり期待度が同じ)。 Further, in the gaming machine of the present invention, there is no difference in the jackpot expectation depending on whether or not the winning flash effect is executed (whether or not the winning flash effect is performed) and the execution pattern (whether it is a weak pattern or a strong pattern, etc.). It may be one (same jackpot expectation).

さらに、本実施形態では、第1始動口14への入賞を契機として行われる入賞フラッシュ演出(非時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出)と、第2始動口15への入賞を契機として行われる入賞フラッシュ演出(時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出)とを、実行態様、実行パターン、及び大当たり期待度において共通するものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。 Further, in the present embodiment, a winning flash effect (a winning flash effect during a non-short game state) performed when a prize is given to the first starting port 14 and a winning flash effect which is performed when a prize is given to the second starting port 15 are performed. Although an example is shown in which the flash effect (winning flash effect during the time-saving game state) is common in the execution mode, the execution pattern, and the jackpot expectation, the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment.

具体的には、本発明の遊技機は、複数の条件下において入賞フラッシュ演出が行われるものとする場合、ある条件下(例えば非時短遊技状態や低確率遊技状態)で行われる入賞フラッシュ演出と、他の条件下(例えば時短遊技状態や高確率遊技状態)で行われる入賞フラッシュ演出とを、実行態様、実行タイミング、及び大当たり期待度等の構成を共通とする、あるいは異なるものとしてもよい。 Specifically, in the gaming machine of the present invention, when the winning flash effect is performed under a plurality of conditions, the winning flash effect performed under certain conditions (for example, a non-time-saving gaming state or a low-probability gaming state). , The winning flash effect performed under other conditions (for example, a time-saving gaming state or a high-probability gaming state) may have the same or different configurations such as execution mode, execution timing, and jackpot expectation.

また、本発明の遊技機は、条件によって入賞フラッシュ演出の実行態様、実行タイミング、及び大当たり期待度のうち全部又は一部を異なるものとする場合、非時短遊技状態中である場合と時短遊技状態中である場合とで異ならせるほか、低確率遊技状態中である場合と高確率遊技状態中である場合とで異ならせてもよいし、他の条件のもとで各構成を異なるものとしてもよい。 Further, the gaming machine of the present invention is in a non-time-saving gaming state and in a time-saving gaming state when all or part of the execution mode, execution timing, and jackpot expectation of the winning flash effect is different depending on the conditions. In addition to making it different depending on whether it is inside or not, it may be made different depending on whether it is in a low-probability gaming state or a high-probability gaming state, or even if each configuration is different under other conditions. good.

例えば、ある条件下では実行有無や実行パターンによって大当たり期待度が異なるものとし、他の条件下では大当たり期待度に差異がない、あるいは間接的に大当たり期待度が異なるものとしてもよい。具体例を挙げて説明すると、低確率遊技状態中では、弱パターン<強パターンの大当たり期待度として、高確率遊技状態中では、弱パターン=強パターンの大当たり期待度としてもよい。また、例えば、非時短遊技状態中では、入賞フラッシュ演出なし<入賞フラッシュ演出ありの順に大当たり期待度の高い他の演出(保留アイコン色変化やSPリーチへの発展など)が発生する可能性が高くなり(間接的に大当たり期待度が高い)、時短遊技状態中では、入賞フラッシュ演出なし<入賞フラッシュ演出ありの順に大当たり期待度が高くなる等の構成としてもよい。 For example, under certain conditions, the jackpot expectation may differ depending on the presence or absence of execution and the execution pattern, and under other conditions, the jackpot expectation may not differ, or the jackpot expectation may indirectly differ. To explain with a specific example, in the low-probability gaming state, the weak pattern <strong pattern jackpot expectation may be set, and in the high-probability gaming state, the weak pattern = strong pattern jackpot expectation may be set. In addition, for example, in a non-time-saving game state, there is a high possibility that other effects with high expectation of big hits (such as color change of hold icon and development to SP reach) will occur in the order of no winning flash effect <with winning flash effect. (Indirectly, the jackpot expectation is high), and in the time-saving game state, the jackpot expectation may be higher in the order of no winning flash effect <with winning flash effect.

また、本発明の遊技機は、ある条件のもとで行われる入賞フラッシュ演出と、他の条件のもとで行われる入賞フラッシュ演出とで、実行態様や実行タイミングを異なる構成としてもよい。例えば、低確率遊技状態中では、実行タイミングを1つ(入賞時に特定音出力)として、高確率遊技状態中では、実行タイミングを2つ(通常パターンと遅れパターンなど)としてもよい。 Further, the gaming machine of the present invention may have different execution modes and execution timings depending on the winning flash effect performed under certain conditions and the winning flash effect performed under other conditions. For example, in the low-probability gaming state, the execution timing may be one (specific sound output at the time of winning), and in the high-probability gaming state, the execution timing may be two (normal pattern, delay pattern, etc.).

さらに、本実施形態の入賞フラッシュ演出では、ヘソランプ34cを発光させるものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、入賞フラッシュ演出において、装飾照明装置34のうち、他のランプ(盤用照明装置34aや枠用照明装置34b等)を発光させるものとしてもよい。また、入賞フラッシュ演出において、ランプの発光色はいかなるものであってもよい。 Further, in the winning flash effect of the present embodiment, an example in which the heso lamp 34c is made to emit light is shown, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. For example, in the winning flash effect, other lamps (such as the panel lighting device 34a and the frame lighting device 34b) may be made to emit light among the decorative lighting devices 34. Further, in the winning flash effect, the emission color of the lamp may be any.

(保留アイコンの色変化)
次に、図71を用いて、保留アイコンHIの表示色の態様が更新されるタイミング(保留アイコン変化演出が行われるタイミング)について説明する。
(Color change of hold icon)
Next, with reference to FIG. 71, the timing at which the display color mode of the hold icon HI is updated (the timing at which the hold icon change effect is performed) will be described.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、サブCPU120aにより決定された変化シナリオに沿って当該変動アイコンや保留アイコンの色を変化させる。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment changes the colors of the variable icon and the hold icon according to the change scenario determined by the sub CPU 120a.

ここで、図71に示すとおり、本実施形態の遊技機1では、事前変動において保留アイコンの色を変化させる場合、保留アイコンの色変化(保留アイコン変化演出)は、保留アイコン表示領域内でシフト表示される際(シフト時)に行われる。 Here, as shown in FIG. 71, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the color of the hold icon is changed in advance variation, the color change of the hold icon (hold icon change effect) is shifted within the hold icon display area. It is done when it is displayed (when shifting).

例えば、図71及び図72に示すとおり、保留アイコンHIが初期態様として白点滅アイコンとして表示され、2変動前に白点滅アイコンから青アイコンに変化するシナリオ(シナリオ06の場合)が決定されている場合には、初期態様の表示時において(図72の例では入賞時)に白点滅アイコンとして表示されていた保留アイコンHIは、第3領域R3から第2領域R2にシフト表示される際に青アイコンに変化する。 For example, as shown in FIGS. 71 and 72, the hold icon HI is displayed as a white blinking icon as an initial mode, and a scenario (in the case of scenario 06) in which the white blinking icon changes to a blue icon before 2 fluctuations is determined. In this case, the hold icon HI that was displayed as a white flashing icon at the time of displaying the initial mode (at the time of winning in the example of FIG. 72) is blue when it is shifted from the third area R3 to the second area R2. It changes to an icon.

このように、本実施形態の遊技機1では、保留アイコン変化演出は、アイコンのシフト時に限定して行われる。別の言い方をすれば、保留アイコンHIの色変化は、実行されるタイミングが単一のものとされている(タイミングが固定されている)。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the hold icon change effect is performed only when the icon is shifted. In other words, the color change of the hold icon HI is executed at a single timing (the timing is fixed).

なお、本明細書中の「タイミングが単一」、「タイミング固定」あるいは「タイミング限定」等の記載は、ひとつの事象(例えば始動口への入賞、変動開始など)に対して一つのタイミングである、あるいはひとつの事象に対するタイミングが固定されているということを意味している。すなわち、「タイミングが単一」あるいは「タイミング固定」とは、一定周期のタイミング(周期的なタイミング、例えば30秒単位のタイミングなど)などを意味するものではなく、なにかしらの事象に対するタイミングが固定されていることを意味する。 It should be noted that the description of "single timing", "fixed timing", "limited timing", etc. in this specification means one timing for one event (for example, winning a prize at the starting port, starting fluctuation, etc.). It means that the timing for an event or one event is fixed. That is, "single timing" or "fixed timing" does not mean the timing of a fixed cycle (periodic timing, for example, timing in units of 30 seconds), but the timing for some event. It means that it is fixed.

このように、遊技機1では、保留アイコンHIの出現(表示)が行われるタイミングに多様性を持たせる一方、保留アイコンHIの色変化が行われるタイミングは固定とされている。なお、後で詳述するとおり、本実施形態では、保留アイコンHIの色変化は、アイコンシフト時に限定して行われるのに対して、当該変動アイコンTIの色変化は、変動演出の実行中の様々なタイミングで行われる。 As described above, in the gaming machine 1, the timing at which the hold icon HI appears (displays) is varied, while the timing at which the hold icon HI is color-changed is fixed. As will be described in detail later, in the present embodiment, the color change of the hold icon HI is performed only at the time of icon shift, whereas the color change of the variable icon TI is during the execution of the variable effect. It is done at various timings.

これにより、遊技機1は、一つの「保留アイコン」というツール(画像)を用いて、表示(出現)させるタイミング及び色など様々な情報を遊技者に提供し、特典(大当たり)付与の期待度を示すことができる。すなわち、遊技機1は、時間差が示す情報(遅れ表示など)と、表示色の情報とを、保留アイコンという1のツールに付与し、遊技者はこれらの情報をもとに大当たり期待度を推測することが可能となる。その結果、遊技機1は、遊技に多様性を付与しつつ、様々な情報を遊技者に示唆することができる。その結果、遊技機1は、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 provides the player with various information such as the timing and color of display (appearance) using one tool (image) called "hold icon", and the degree of expectation of granting a privilege (big hit). Can be shown. That is, the gaming machine 1 assigns the information indicated by the time difference (delay display, etc.) and the display color information to the tool 1 called the hold icon, and the player estimates the jackpot expectation based on the information. It becomes possible to do. As a result, the gaming machine 1 can suggest various information to the player while giving diversity to the gaming. As a result, the gaming machine 1 can further improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、保留アイコンHIや当該変動アイコンTIの表示色と同期するようにヘソランプ34cを発光させるものとしてもよい。これにより、アイコン(保留アイコン又は当該変動アイコン)の色の態様を感覚的に認識しやすくなる。その結果、遊技機1は、演出効果をさらに高め、遊技の興趣を向上させることができる。 The gaming machine of the present invention may emit the heso lamp 34c so as to synchronize with the display color of the hold icon HI and the variable icon TI. This makes it easier to intuitively recognize the color mode of the icon (holding icon or the variable icon). As a result, the gaming machine 1 can further enhance the effect of the effect and improve the interest of the game.

また、本発明の遊技機では、演出表示領域70(画像表示装置31)において行われる演出に応じて、アイコンが表示されなくなる場合があってもよい。例えば、SPSPリーチなど、大当たり期待度が高い演出などに発展した場合には、当該変動アイコンや保留アイコンが表示されないものとしてもよい。また、当該変動アイコンが表示されなくなる場合には、アイコンの非表示と同期するように、ヘソランプ34cの発光が消えるものであってもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the icon may not be displayed depending on the effect performed in the effect display area 70 (image display device 31). For example, when it develops into a production with a high expectation of a big hit such as SPSP reach, the variable icon or the hold icon may not be displayed. Further, when the variable icon disappears, the light emission of the heso lamp 34c may be extinguished so as to synchronize with the non-display of the icon.

さらに、本発明の遊技機は、アイコンが非表示である場合(例えばSPSPリーチが行われている間など)であっても、アイコンの色に対応するように、ヘソランプ34cの発光が継続するものであってもよい。このような構成とする場合には、例えば、変動終了までヘソランプ34cの点灯を継続させてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, even when the icon is hidden (for example, while SPSP reach is being performed), the heso lamp 34c continues to emit light so as to correspond to the color of the icon. It may be. In such a configuration, for example, the heso lamp 34c may be continuously lit until the end of the fluctuation.

さらに、本実施形態の遊技機1では、シフト時に限定して保留アイコンの色変化が行われるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、保留アイコンの色変化をシフト時以外のタイミングで行うものとしてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, an example is shown in which the color of the hold icon is changed only at the time of shifting, but the gaming machine of the present invention is not limited to this, and the color of the hold icon is changed. May be performed at a timing other than the shift time.

(変動中の演出について)
次に、本実施形態の遊技機1が実行する変動中の演出の具体例について説明する。
(About the fluctuating production)
Next, a specific example of the effect during the fluctuation executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described.

上述のとおり、遊技機1では、複数の変動演出パターンが設けられており(変動演出パターン1〜21)、各変動演出パターンに基づいて、演出表示領域70(画像表示装置31)や音声出力装置32、装飾照明装置34等による演出が行われる。 As described above, the gaming machine 1 is provided with a plurality of variable effect patterns (variable effect patterns 1 to 21), and based on each variable effect pattern, the effect display area 70 (image display device 31) and the audio output device. 32, the production by the decorative lighting device 34 and the like is performed.

本実施形態の遊技機1では、当該変動アイコンTIに係る大当たり判定の結果を表示する変動表示において、演出図柄38のスクロールや、変動開始時アクション、セリフ予告、擬似連、タイマー演出、ストック演出、操作指示演出等の各演出を行う。なお、以下の説明では、変動表示において行われる各種の演出を、「変動中演出」と記載して説明する場合がある。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, in the variation display that displays the result of the jackpot determination related to the variation icon TI, scrolling of the effect symbol 38, action at the start of variation, dialogue notice, pseudo-ream, timer effect, stock effect, Perform each effect such as operation instruction effect. In the following description, various effects performed in the variable display may be described as "changing effects".

図74に示すとおり、変動中演出は、演出制御部120mが変動パターン指定コマンドを受信することに基づいて実行有無や実行パターンなどが決定される。すなわち、各変動中演出は、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドを変動開始時に演出制御部120mが受信することに基づいて決定される。別の観点から説明すると、変動中演出において表示される画像や、変動中演出において行われる演出図柄38等の動き(アクション)は、演出制御部120mが変動パターン指定コマンド受信に基づいて、各変動中演出を決定したことを示すもの(画像等)であると言える。例えば、擬似連における擬似連予告画像214は、演出制御部120mが変動パターン指定コマンド受信に基づいて擬似連の実行を決定したことを示すものであると言える。また、タイマー演出において表示されるタイマー画像220は、演出制御部120mが変動パターン指定コマンド受信に基づいてタイマー演出の実行を決定したことを示すものであると言える。 As shown in FIG. 74, in the effect during variation, the presence / absence of execution, the execution pattern, and the like are determined based on the effect control unit 120m receiving the variation pattern designation command. That is, each fluctuation effect is determined based on the effect control unit 120m receiving the variation pattern designation command transmitted from the main control board 110 at the start of the variation. Explaining from another viewpoint, the movement (action) of the image displayed in the changing effect and the effect symbol 38 performed in the changing effect is changed by the effect control unit 120m based on the reception of the variation pattern designation command. It can be said that it indicates that the medium production has been decided (image, etc.). For example, it can be said that the pseudo-ream notice image 214 in the pseudo-ream indicates that the effect control unit 120m has decided to execute the pseudo-ream based on the reception of the variation pattern designation command. Further, it can be said that the timer image 220 displayed in the timer effect indicates that the effect control unit 120 m has decided to execute the timer effect based on the reception of the variation pattern designation command.

なお、図74に示すとおり、変動開始時には、保留数表示領域74に表示される数字保留が、「1」減少して更新表示されるとともに、保留アイコンHIが1つ減少する。 As shown in FIG. 74, at the start of fluctuation, the number hold displayed in the hold number display area 74 is reduced by "1" and updated, and the hold icon HI is reduced by one.

(演出図柄のスクロール動作)
先ず、図75を参照しつつ、演出図柄38の確定停止、次の変動が開始してから演出図柄38の確定停止が行われるまでの演出図柄38のスクロール動作、小演出図柄48の態様、数字保留の更新態様について説明する。
(Scrolling operation of the production pattern)
First, referring to FIG. 75, the effect symbol 38 is fixed and stopped, the scrolling operation of the effect symbol 38 from the start of the next fluctuation to the final stop of the effect symbol 38, the mode of the small effect symbol 48, and the numbers. The update mode of the hold will be described.

図75(a)では、第1保留数が「3」である場合(U1=3)において、確定停止が行われた状態を示している。図75(a)に示すとおり、確定停止時には、演出表示領域70に3つの演出図柄38が停止した状態で表示される。また、このとき、小演出図柄48も演出図柄38と同様の態様(ハズレ態様又は大当たり態様)で停止表示される。 FIG. 75A shows a state in which a fixed stop is performed when the first hold number is “3” (U1 = 3). As shown in FIG. 75 (a), at the time of fixed stop, three effect symbols 38 are displayed in the effect display area 70 in a stopped state. Further, at this time, the small effect symbol 48 is also stopped and displayed in the same manner as the effect symbol 38 (loss mode or jackpot mode).

図75(b)に示すとおり、変動(次の変動)が開始されると、3つの演出図柄38が流れるように動く動作(スクロール)を開始する。より詳細に説明すると、演出表示領域70には、変動開始後に演出図柄38がある方向に向けて(本実施形態では、上方から下方に向けて)流れるようにスクロールする。また、演出図柄38は、スクロール開始から確定停止に至るまでの間に、加速(低速)→高速→減速(低速)と、速度を変化させつつスクロールする。さらに、第1保留数表示領域74aの数字保留は、保留数が1つ減少した態様で(図75の例では「3」から「2」)更新して表示される。 As shown in FIG. 75 (b), when the fluctuation (next fluctuation) is started, the operation (scrolling) in which the three effect symbols 38 move in a flowing manner is started. More specifically, the effect display area 70 is scrolled so as to flow in a certain direction (in the present embodiment, from the upper side to the lower side) after the start of the fluctuation. Further, the effect symbol 38 scrolls while changing the speed in the order of acceleration (low speed) → high speed → deceleration (low speed) from the start of scrolling to the final stop. Further, the number hold of the first hold number display area 74a is updated and displayed in a mode in which the hold number is reduced by one (from "3" to "2" in the example of FIG. 75).

なお、以下の説明では、加速傾向にあるか減速傾向にあるかに関わらず、演出図柄38がスクロールしている状態(流れるように動く動作を行っている状態)を、単に「スクロール」と記載して説明する場合がある。なお、演出図柄38がスクロールしている状態において、高速でスクロールしている場合(「高速スクロール」とも称す)では、演出図柄38の判別が困難となる、あるいは視認が困難となる場合がある。以下の説明における「スクロール」には、このような演出図柄38の判別や視認が困難となる状態(高速スクロール)を含むものとする。 In the following description, the state in which the effect symbol 38 is scrolling (the state in which the effect symbol 38 is moving in a flowing manner) is simply described as "scrolling" regardless of whether the effect symbol 38 is in an acceleration tendency or a deceleration tendency. May be explained. In addition, when the effect symbol 38 is scrolling and scrolling at high speed (also referred to as "high speed scroll"), it may be difficult to distinguish the effect symbol 38 or it may be difficult to visually recognize the effect symbol 38. The "scroll" in the following description includes a state (high-speed scrolling) in which it is difficult to discriminate and visually recognize the effect symbol 38.

また、図75(b)に示すとおり、変動開始時には、第1保留数表示領域74aの数字保留が「1」減少して更新表示されるとともに、第1保留アイコン表示領域72aの保留アイコンHIが1つ減少してシフト表示される。さらに、変動開始後、小演出図柄48についても演出図柄38と同様に変動中であることを示す態様(スクロールなど)で表示される Further, as shown in FIG. 75 (b), at the start of fluctuation, the number hold of the first hold number display area 74a is reduced by "1" and updated, and the hold icon HI of the first hold icon display area 72a is displayed. It is reduced by one and displayed as a shift. Further, after the start of the fluctuation, the small effect symbol 48 is also displayed in an aspect (scrolling or the like) indicating that the effect symbol 48 is being changed in the same manner as the effect symbol 38.

図75(c)に示すとおり、スクロールの後、演出図柄38は演出表示領域70の所定の位置(例えば略中央)において、上下に揺れ動きながら位置を維持した状態(仮停止)で表示される。 As shown in FIG. 75 (c), after scrolling, the effect symbol 38 is displayed in a predetermined position (for example, substantially the center) of the effect display area 70 in a state of maintaining the position while swinging up and down (temporary stop).

なお、演出図柄38の仮停止から確定停止までの間に、アイキャッチ画像250が表示される場合がある(図89(e)参照)。なお、「アイキャッチ画像250」は、演出表示領域70の略全域に表示される画像であり、例えば、機種名や機種に対応したキャラクタ画像などを表示させることができる。 The eye-catching image 250 may be displayed between the temporary stop of the effect symbol 38 and the final stop (see FIG. 89 (e)). The "eye catch image 250" is an image displayed in substantially the entire area of the effect display area 70, and for example, a model name or a character image corresponding to the model can be displayed.

図75(d)に示すとおり、所定時間(例えば2秒)に亘り演出図柄38の仮停止が行われた後、演出図柄38が停止した状態で表示される(確定停止)。また、このとき、小演出図柄48についても、演出図柄38と同様の態様(ハズレ態様又は大当たり態様)で停止して表示される。さらに、図75(e)に示すとおり、確定停止の後、次の変動が開始される。 As shown in FIG. 75 (d), after the effect symbol 38 is temporarily stopped for a predetermined time (for example, 2 seconds), the effect symbol 38 is displayed in a stopped state (fixed stop). Further, at this time, the small effect symbol 48 is also stopped and displayed in the same manner as the effect symbol 38 (loss mode or jackpot mode). Further, as shown in FIG. 75 (e), the next fluctuation is started after the fixed stop.

(変動開始時アクションの一例)
次に、変動開始時アクションの一例について、図76及び図77を用いて説明する。
(Example of action at the start of fluctuation)
Next, an example of the action at the start of fluctuation will be described with reference to FIGS. 76 and 77.

上述のとおり、「変動開始時アクション」とは、変動開始直後に行われる演出である。 As described above, the "action at the start of fluctuation" is an effect performed immediately after the start of fluctuation.

本実施形態の変動開始時アクションは、演出図柄38が、通常(変動開始時アクションの非実行時)とは異なる動きを行う演出とされている(図77参照)。 The variation start action of the present embodiment is such that the effect symbol 38 moves differently from the normal movement (when the variation start action is not executed) (see FIG. 77).

図77(a)に示すとおり、本実施形態の変動開始時アクションでは、変動開始直後に、演出図柄38が横方向に回転するような動きを行う。また、図77(b)に示すとおり、演出図柄38は、回転動作の後に、スクロール方向とは異なる方向(上方)に動くようなアクションを行う。 As shown in FIG. 77 (a), in the action at the start of fluctuation of the present embodiment, the effect symbol 38 is moved to rotate in the lateral direction immediately after the start of fluctuation. Further, as shown in FIG. 77 (b), the effect symbol 38 performs an action such that it moves in a direction (upward) different from the scroll direction after the rotation operation.

図77(c)に示すとおり、変動開始時アクションの後、スクロールを開始する。言い方を換えれば、変動開始時アクションが実行されない場合(変動開始時アクションの非実行時)には、変動開始直後にスクロールが行われるのに対し(図76(a)参照)、変動開始時アクションが実行される場合では、変動開始時アクションが終了した後にスクロールが開始される(図76(b)参照)。 As shown in FIG. 77 (c), scrolling is started after the action at the start of fluctuation. In other words, when the action at the start of fluctuation is not executed (when the action at the start of fluctuation is not executed), scrolling is performed immediately after the start of fluctuation (see FIG. 76 (a)), whereas the action at the start of fluctuation is performed. When is executed, scrolling is started after the action at the start of fluctuation is completed (see FIG. 76 (b)).

上述のとおり、変動開始時アクションが行われない場合よりも、変動開始時アクションが行われた場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている(変動開始時アクションなし<変動開始時アクションあり)。そのため、遊技機1は、変動開始時アクションの実行によって、今後さらに大当たり期待度の高い演出に発展するなど、遊技者の期待感を高めることができる。 As described above, the jackpot expectation is higher when the fluctuation start action is performed than when the fluctuation start action is not performed (no fluctuation start action <with fluctuation start action). Therefore, the gaming machine 1 can raise the expectation of the player, for example, by executing the action at the start of the fluctuation, the production will be further developed to have a higher expectation of a big hit in the future.

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、変動開始時アクションを本実施形態とは異なる構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the action at the start of fluctuation may be configured differently from that of the present embodiment.

例えば、本実施形態では、演出図柄38を用いて変動開始時アクションを行うこととした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、変動開始時アクションはキャラクタ画像等、演出図柄38以外の画像を用いて行うものであってもよいし、変動開始時にエフェクト等を表示させて行うものとしてもよい。さらに、変動開始ごとに変動開始時に何らかのアクション演出を行うものとしつつ、通常のアクション演出よりも長いアクションを行うことにより変動開始時アクションとしてもよい。 For example, in the present embodiment, an example is shown in which the action at the start of fluctuation is performed using the effect symbol 38, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the action at the start of fluctuation is a character image or the like. , The effect may be performed using an image other than the effect symbol 38, or an effect or the like may be displayed at the start of fluctuation. Further, it is possible to perform an action at the start of the fluctuation by performing an action longer than the normal action effect while performing some action effect at the start of the fluctuation at each start of the fluctuation.

また、本実施形態の変動開始時アクションでは、変動開始時アクションを行う画像(演出図柄38)は動きを伴うものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、変動開始時アクションは、動きを伴わない画像を用いて行われるものであってもよい。 Further, in the variation start action of the present embodiment, an example is shown in which the image (effect symbol 38) that performs the variation start action is accompanied by movement, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, the action at the start of fluctuation may be performed using an image that does not involve movement.

さらに、本実施形態では、変動開始時アクションの実行パターンを1種類(演出図柄38が回転するアクションの1種類)とした例を示したが、変動開始時アクションは複数の実行パターンを設けたものであってもよい。また、変動開始時アクションに複数の実行パターンを設ける場合、実行パターン(キャラクタの種類やエフェクトの色、動きなど)に応じて大当たり期待度が異なるものであってもよいし、実行パターンの種別に関わらず大当たり期待度を同じとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the execution pattern of the action at the start of fluctuation is one type (one type of action in which the effect symbol 38 rotates), but the action at the start of fluctuation is provided with a plurality of execution patterns. It may be. In addition, when multiple execution patterns are provided for the action at the start of fluctuation, the jackpot expectation may differ depending on the execution pattern (character type, effect color, movement, etc.), and the execution pattern type may be different. Regardless, the jackpot expectation may be the same.

さらに、本実施形態の変動開始時アクションでは、ある条件下(非時短遊技状態)で行われる変動開始時アクション及び他の条件下(時短遊技状態)で行われる変動開始時アクションの双方について、共通する実行パターン(実行パターン1種類)であるものを一例として示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われる変動開始時アクションと、他の条件下で行われる変動開始時アクションとで、実行パターンの内容や種類が異なるものであってもよい(ある条件下では1種類、他の条件下では3種類など)。 Further, in the variation start action of the present embodiment, both the variation start action performed under a certain condition (non-time saving gaming state) and the variation start action performed under another condition (time saving gaming state) are common. Although the execution pattern (one type of execution pattern) to be performed is shown as an example, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the content and type of the execution pattern may be different between the fluctuation start action performed under certain conditions and the fluctuation start action performed under other conditions ( One type under certain conditions, three types under other conditions, etc.).

さらに、本実施形態では、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態の双方において変動開始時アクションを実行するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下では変動開始時アクションを実行し、他の条件下では変動開始時アクションを実行しないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the action at the start of fluctuation is executed in both the non-time-saving gaming state (normal gaming state) and the time-saving gaming state, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. , The fluctuation start action may be executed under certain conditions, and the fluctuation start action may not be executed under other conditions.

さらに、本実施形態の変動開始時アクションでは、変動開始時アクションの有無によって大当たり期待度が異なるものとした例を示したが、変動開始時アクションの実行有無、あるいは実行パターンを複数設ける場合には実行パターンによって大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じ)もの、あるいは実行有無や実行パターンによって他の演出への発展等を示唆するもの(間接的に大当たり期待度が異なるもの)であってもよい。 Further, in the variation start action of the present embodiment, an example is shown in which the jackpot expectation is different depending on the presence or absence of the variation start action, but when the variation start action is executed or not, or when a plurality of execution patterns are provided, There is no difference in the jackpot expectation depending on the execution pattern (the jackpot expectation is the same), or it suggests the development to other productions depending on the execution presence / absence and the execution pattern (indirectly, the jackpot expectation is different). You may.

さらに、本実施形態では、複数の条件下(非時短遊技状態及び時短遊技状態)で変動開始時アクションを実行するものとし、ある条件下(非時短遊技状態)で行われる変動開始時アクションと、他の条件下(時短遊技状態)で行われる変動開始時アクションとの双方について、変動開始時アクションの実行有無によって大当たり期待度が異なるもの(全ての条件下で大当たり期待度が異なる)とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われる変動開始時アクションと、他の条件下で行われる変動開始時アクションとで、実行有無や実行パターンによる大当たり期待度を共通(全ての条件下で大当たり期待度共通)としてもよいし、変化を持たせてもよい(ある条件では大当たり期待度が同じ、他の条件では大当たり期待度が異なるなど)。 Further, in the present embodiment, the fluctuation start action is executed under a plurality of conditions (non-time-saving gaming state and time-saving gaming state), and the fluctuation start action performed under certain conditions (non-time-saving gaming state) and An example in which the jackpot expectation differs depending on whether or not the fluctuation start action is executed for both the fluctuation start action performed under other conditions (time-saving gaming state) (the jackpot expectation differs under all conditions). However, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the fluctuation start action performed under certain conditions and the fluctuation start action performed under other conditions share the same jackpot expectation depending on whether or not they are executed and the execution pattern (all conditions). It may be the same as the jackpot expectation below (common to the jackpot expectation), or it may be changed (the jackpot expectation is the same under some conditions, the jackpot expectation is different under other conditions, etc.).

(セリフ予告の一例)
次に、セリフ予告の一例について、図76及び図78を用いて説明する。
(Example of dialogue notice)
Next, an example of the dialogue notice will be described with reference to FIGS. 76 and 78.

上述のとおり、「セリフ予告」とは、大当たり遊技が実行される期待度を示唆するセリフやキャラクタなどを演出表示領域70(画像表示装置31)に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置32から出力する演出である。 As described above, the "line notice" means that lines and characters suggesting the degree of expectation that the jackpot game will be executed are displayed in the effect display area 70 (image display device 31), and the voice corresponding to the lines is voiced. This is an effect of outputting from the output device 32.

図76(c)に示すとおり、セリフ予告は、変動開始から時間Tb経過した後(例えば2秒後)に行われる。言い方を換えれば、変動開始から時間Tb後にセリフ予告が発生する場合がある。すなわち、本実施形態では、セリフ予告は単一のタイミング(変動開始から時間Tb後)で発生する(タイミングが固定されている)。 As shown in FIG. 76 (c), the dialogue notice is given after the time Tb has elapsed from the start of the fluctuation (for example, 2 seconds later). In other words, a dialogue notice may occur after a time Tb from the start of fluctuation. That is, in the present embodiment, the dialogue notice occurs at a single timing (after the time Tb from the start of the fluctuation) (the timing is fixed).

図78(a)に示すとおり、まず変動開始直後にスクロールが開始される。 As shown in FIG. 78 (a), scrolling is first started immediately after the start of fluctuation.

図78(b)に示すとおり、変動開始から時間Tb後に、キャラクタ画像210やセリフ画像212が表示される。より具体的には、セリフ予告では、キャラクタなどが枠画像とともに表示されることに加え、セリフ画像212が表示される。さらに、セリフ画像212に対応した音声が音声出力装置32から出力される。なお、本実施形態では、セリフ予告においてセリフに対応する音声を出力させる例を示したが、音声の出力は行われないものであってもよい。 As shown in FIG. 78 (b), the character image 210 and the dialogue image 212 are displayed after a time Tb from the start of the fluctuation. More specifically, in the dialogue notice, in addition to displaying the character and the like together with the frame image, the dialogue image 212 is displayed. Further, the voice corresponding to the dialogue image 212 is output from the voice output device 32. In the present embodiment, an example in which the voice corresponding to the dialogue is output in the dialogue notice is shown, but the voice may not be output.

また、上述のとおり、セリフ予告では、セリフ画像212の表示色やセリフの内容によって、大当たり期待度が異なる。具体的には、セリフ画像212は、白色<赤色<金色<レインボー(当確)の順に大当たり期待度が高くなっている。 Further, as described above, in the dialogue notice, the jackpot expectation degree differs depending on the display color of the dialogue image 212 and the content of the dialogue. Specifically, in the dialogue image 212, the jackpot expectation is higher in the order of white <red <gold <rainbow (correct).

なお、キャラクタ画像210やセリフ画像212は、所定の位置(例えば演出表示領域70の左側や下方など)に表示される。また、キャラクタ画像210やセリフ画像212は、表示されてから消えるまでの間、表示位置や大きさに変化がない。すなわち、セリフ予告において表示される画像(キャラクタ画像210やセリフ画像212)は、動きを伴わないで表示される。その一方、セリフ予告では、セリフの表示色など、態様により大当たり期待度を示唆している。これにより、遊技機1は、セリフ予告が発生するか否か、あるいは何色でセリフが表示されるか等といった事項に対する遊技者の興味を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 The character image 210 and the dialogue image 212 are displayed at predetermined positions (for example, the left side or the lower side of the effect display area 70). Further, the character image 210 and the dialogue image 212 do not change in the display position or size from the time they are displayed until they disappear. That is, the images (character image 210 and dialogue image 212) displayed in the dialogue notice are displayed without movement. On the other hand, the dialogue notice suggests the degree of expectation of a big hit depending on the mode such as the display color of the dialogue. As a result, the gaming machine 1 can increase the interest of the player in matters such as whether or not the dialogue notice is generated, or in what color the dialogue is displayed, and can improve the interest of the game.

このように、セリフ予告では、実行タイミングがひとつ(実行タイミング固定)とされているのに対し、セリフの態様(表示色やセリフ内容など)で大当たり期待度を示唆している(大当たり期待度が異なる)。 In this way, while the dialogue notice states that there is only one execution timing (fixed execution timing), the dialogue mode (display color, dialogue content, etc.) suggests the jackpot expectation (the jackpot expectation is). different).

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、セリフ予告を本実施形態とは異なる構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the dialogue notice may be configured differently from the present embodiment.

例えば、本実施形態では、セリフ予告においてキャラクタ画像210及びセリフ画像212の双方を表示する例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、セリフ予告はセリフ画像212のみを用いて行うものであってもよい。 For example, in the present embodiment, an example in which both the character image 210 and the dialogue image 212 are displayed in the dialogue advance notice is shown, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the dialogue advance notice is only the dialogue image 212. It may be performed by using.

また、本実施形態のセリフ予告では、表示される画像(キャラクタ画像210やセリフ画像212)を、動きを伴わないものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、セリフ予告において表示される画像(キャラクタ画像210やセリフ画像212)は、動きを伴うものであってもよい。例えば、セリフ予告では、セリフ画像212の枠が揺動する、あるいはキャラクタの口がセリフに合わせるように動く(口パク)などの動きを伴うものであってもよい。 Further, in the dialogue notice of the present embodiment, an example is shown in which the displayed image (character image 210 or dialogue image 212) is not accompanied by movement, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, the image (character image 210 or dialogue image 212) displayed in the dialogue notice may be accompanied by movement. For example, the dialogue notice may be accompanied by movements such as the frame of the dialogue image 212 swinging or the character's mouth moving so as to match the dialogue (lip-syncing).

また、セリフ予告が発生するタイミングは変動開始から2秒後に限定されず、変動開始から所定時間後に行われるものであればよい。 Further, the timing at which the dialogue notice is generated is not limited to 2 seconds after the start of the fluctuation, and may be performed after a predetermined time from the start of the fluctuation.

さらに、本実施形態のセリフ予告では、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるセリフ予告及び他の条件下(時短遊技状態)で行われるセリフ予告の双方について、共通する実行パターンであるものを一例として示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるセリフ予告と、他の条件下で行われるセリフ予告とで、実行パターンの内容や種類が異なるものであってもよい(ある条件下では1種類、他の条件下では3種類など)。 Further, the dialogue advance notice of the present embodiment is a common execution pattern for both the dialogue advance notice performed under certain conditions (non-time-saving gaming state) and the dialogue advance notice performed under other conditions (time-saving gaming state). Is shown as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the content and type of the execution pattern may be different between the serif notice performed under certain conditions and the serif notice performed under other conditions (under certain conditions). 1 type, 3 types under other conditions, etc.).

さらに、本実施形態では、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態の双方においてセリフ予告を実行するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下ではセリフ予告を実行し、他の条件下ではセリフ予告を実行しないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the dialogue notice is executed in both the non-time-saving gaming state (normal gaming state) and the time-saving gaming state, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. It is possible that the dialogue notice is executed under the condition and the dialogue notice is not executed under other conditions.

さらに、本実施形態のセリフ予告では、セリフ予告の有無によって大当たり期待度が異なるものとした例を示したが、セリフ予告の実行有無や実行パターンによって大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じ)もの、あるいは実行有無や実行パターンによって他の演出への発展等を示唆するもの(間接的に大当たり期待度が異なるもの)であってもよい。 Further, in the dialogue notice of the present embodiment, an example is shown in which the jackpot expectation is different depending on the presence or absence of the dialogue notice, but there is no difference in the jackpot expectation depending on the execution presence or absence of the dialogue notice and the execution pattern (the jackpot expectation is different). (Same), or something that suggests development to other productions depending on the presence or absence of execution and the execution pattern (indirectly different jackpot expectations).

さらに、本実施形態では、複数の条件下(非時短遊技状態及び時短遊技状態)でセリフ予告を実行するものとし、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるセリフ予告と、他の条件下(時短遊技状態)で行われるセリフ予告との双方について、セリフ予告実行有無によって大当たり期待度が異なるもの(全ての条件下で大当たり期待度が異なる)とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるセリフ予告と、他の条件下で行われるセリフ予告とで、実行有無や実行パターンによる大当たり期待度を共通(全ての条件下で大当たり期待度共通)としてもよいし、変化を持たせてもよい(ある条件では大当たり期待度が同じ、他の条件では大当たり期待度が異なるなど)。 Further, in the present embodiment, the dialogue notice is executed under a plurality of conditions (non-time saving gaming state and time saving gaming state), and the dialogue notice performed under certain conditions (non-time saving gaming state) and other conditions. An example is shown in which the jackpot expectation is different depending on whether or not the dialogue is executed (the jackpot expectation is different under all conditions) for both the dialogue notice performed in the (short-time game state), but the game of the present invention is shown. The machine is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the dialogue notice performed under certain conditions and the dialogue notice performed under other conditions share the same jackpot expectation level depending on the presence / absence of execution and the execution pattern (big hit expectation under all conditions). It may be (common in degree) or may have a change (the jackpot expectation is the same under certain conditions, the jackpot expectation is different under other conditions, etc.).

(擬似連)
次に、擬似連について、図79〜84を用いて説明する。本実施形態の遊技機1では、1回の変動中において、擬似連回数が1回行われる場合と、擬似連回数が2回行われる場合とがある。
(Pseudo-ren)
Next, the pseudo-ream will be described with reference to FIGS. 79 to 84. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of pseudo-reams may be performed once or the number of pseudo-reams may be performed twice during one fluctuation.

なお、本実施形態の遊技機1では、1回の変動中に実行される擬似連回数は最大2回(擬似3到達)となっているが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、擬似連は3回以上行われるものとしてもよい。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of pseudo-reams executed during one fluctuation is a maximum of two (reaching the pseudo-3), but the gaming machine of the present invention is limited to the present embodiment. Instead, the pseudo-ream may be performed three or more times.

上述のとおり、本実施形態の擬似連では、ノーマル擬似(N擬似)とリーチ後擬似(R後擬似)とが設けられている。上述のとおり、「ノーマル擬似」とは、2つの演出図柄38がリーチとならずに(非リーチ状態で)擬似連に発展することを示している。また、「リーチ後擬似」とは、2つの演出図柄38がリーチとなった後に擬似連に発展することを示している。 As described above, in the pseudo-ream of the present embodiment, a normal pseudo (N pseudo) and a post-reach pseudo (R post-pseudo) are provided. As described above, the "normal pseudo" indicates that the two effect symbols 38 develop into a pseudo-ream (in a non-reach state) without becoming a reach. Further, the "post-reach pseudo" indicates that the two effect symbols 38 develop into a pseudo-ream after reaching the reach.

擬似2どまりの場合では、リーチにならずに擬似連に発展するノーマル擬似(N擬似)が1回行われる場合と、リーチの後に擬似連に発展するリーチ後擬似(R後擬似)が1回行われる場合とがある。 In the case of pseudo-two stays, there is one case where the normal pseudo (N pseudo) that develops into a pseudo-ream without becoming a reach is performed once, and the case where the post-reach pseudo (pseudo after R) that develops into a pseudo-ream after the reach is performed once. It may be done.

さらに、擬似3到達の場合では、ノーマル擬似が行われた後にノーマル擬似が行われる場合(N擬似→N擬似)と、ノーマル擬似が行われた後にリーチ後擬似が行われる場合(N擬似→R後擬似)と、リーチ後擬似が行われた後にリーチ後擬似が行われる場合(R後擬似→R後擬似)との、3つのパターンがある。 Further, in the case of reaching pseudo-3, the case where the normal pseudo is performed after the normal pseudo is performed (N pseudo → N pseudo) and the case where the post-reach pseudo is performed after the normal pseudo is performed (N pseudo → R). There are three patterns: post-reach pseudo) and post-reach pseudo after reach pseudo (post-R pseudo → pseudo after R).

このように、本実施形態の遊技機1では、1回の変動中にリーチ後擬似を行った後にノーマル擬似が行われることがない。すなわち、本実施形態の遊技機1では、1回の変動中にリーチ後擬似が行われた場合には、以後に行われる擬似連は必ずリーチ後擬似が実行される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the normal simulation is not performed after the reach-post-simulation is performed during one fluctuation. That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the post-reach pseudo is performed during one fluctuation, the post-reach pseudo is always executed for the pseudo series performed thereafter.

なお、上述のとおり、大当たり期待度の高さは、擬似連なし<擬似2どまり<擬似3到達となっており、N擬似<R後擬似<N擬似+N擬似<N擬似+R後擬似<R後擬似+R後擬似となっている。 As described above, the high degree of expectation of big hit is that there is no pseudo-ream <pseudo 2 stay <pseudo 3 reached, and N pseudo <R after pseudo <N pseudo + N pseudo <N pseudo + R after pseudo <R after. It is pseudo + R and then pseudo.

擬似連が行われる場合には、複数回の擬似変動が行われる。例えば、図79(a)及び図79(b)に示すとおり、擬似連回数1回の場合(擬似2どまりの場合)では、1回目の擬似変動(擬似1変動)の後に2回目の擬似変動(擬似2変動)が行われる。また、図80に示すとおり、擬似連回数が2回の場合(擬似3到達の場合)では、1回目の擬似変動(擬似1変動)の後に2回目の擬似変動(擬似2変動)が行われ、2回目の擬似変動(擬似2変動)の後に3回目の擬似変動(擬似3変動)が行われる。 When the pseudo-ream is performed, the pseudo-variation is performed a plurality of times. For example, as shown in FIGS. 79 (a) and 79 (b), in the case of one pseudo-ream number (in the case of pseudo-two stays), the second pseudo-variation after the first pseudo-variation (pseudo-one variation). (Pseudo 2 fluctuation) is performed. Further, as shown in FIG. 80, when the number of pseudo-reams is 2 (when the pseudo 3 is reached), the second pseudo variation (pseudo 2 variation) is performed after the first pseudo variation (pseudo 1 variation). After the second pseudo-variation (pseudo-two variation), the third pseudo-variation (pseudo-three variation) is performed.

また、擬似連が行われる場合には、擬似連予告が行われる。擬似連予告では、擬似連が行われることを示唆する画像(擬似連予告画像214)が表示される。本実施形態では、擬似連予告画像214として、「継続」の文字画像が表示される(図81(a)参照)。 In addition, when a pseudo-ream is performed, a pseudo-ream notice is performed. In the pseudo-ream notice, an image (pseudo-ream notice image 214) suggesting that the pseudo-ream is performed is displayed. In the present embodiment, the character image of "continuation" is displayed as the pseudo-continuous notice image 214 (see FIG. 81 (a)).

図79(a)及び図80に示すとおり、ノーマル擬似の場合には、擬似連予告(擬似連予告画像214の表示)から時間Tc1後に擬似連画像216が表示される。また、図79(b)及び図80に示すとおり、リーチ後擬似の場合には、擬似連予告(擬似連予告画像214の表示)から時間Tc2後に擬似連画像216が表示される。 As shown in FIGS. 79A and 80, in the case of the normal pseudo, the pseudo-continuous image 216 is displayed after a time Tc1 from the pseudo-continuous notice (display of the pseudo-continuous notice image 214). Further, as shown in FIGS. 79 (b) and 80, in the case of pseudo after reach, the pseudo-continuous image 216 is displayed after a time Tc2 from the pseudo-continuous notice (display of the pseudo-continuous notice image 214).

図81(a)に示すとおり、擬似連予告において、擬似連予告画像214は、演出表示領域70に出現する際に一旦拡大表示された後に揺れ動くように所定時間(例えば2秒)表示される。すなわち、擬似連予告画像214は、動きを伴って表示される。 As shown in FIG. 81A, in the pseudo-continuous notice, the pseudo-continuous notice image 214 is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) so as to sway after being enlarged and displayed once when it appears in the effect display area 70. That is, the pseudo-continuous notice image 214 is displayed with movement.

図81(c)に示すとおり、擬似連予告画像214が表示されてから時間Tc1後に、擬似連の開始を示す擬似連画像216が表示される。本実施形態では、擬似連画像216として、「NEXT」の文字画像が表示される(図81(c)参照)。擬似連画像216は、演出表示領域70に出現する際、一旦拡大表示された後に揺れるように動き、その後停止して表示される。すなわち、擬似連画像216は、動きを伴って表示される。 As shown in FIG. 81 (c), a pseudo-series image 216 indicating the start of the pseudo-series is displayed after a time Tc1 after the pseudo-series preview image 214 is displayed. In the present embodiment, the character image of "NEXT" is displayed as the pseudo-continuous image 216 (see FIG. 81 (c)). When the pseudo-continuous image 216 appears in the effect display area 70, the pseudo-continuous image 216 is once enlarged and displayed, then moves in a swaying manner, and then stops and is displayed. That is, the pseudo-continuous image 216 is displayed with movement.

以下、擬似2どまりの場合のノーマル擬似の具体例、擬似2どまりの場合のリーチ後擬似の具体例、及び擬似3到達の場合においてノーマル擬似のあとにリーチ後擬似が行われる場合の具体例について、それぞれ説明する。 Hereinafter, a specific example of the normal pseudo in the case of the pseudo 2 stay, a specific example of the post-reach pseudo in the case of the pseudo 2 stay, and a specific example in the case where the post-reach pseudo is performed after the normal pseudo in the case of reaching the pseudo 3. , Each will be explained.

(擬似2どまりの場合のノーマル擬似の一例)
図81は、擬似2どまりの場合のノーマル擬似の一例を示している。図79(a)に示すとおり、変動開始後(擬似1変動中)の所定のタイミングで擬似連予告(擬似連予告画像214の表示)が行われる。また、擬似連予告から時間Tc1が経過したタイミングで、擬似連画像216が表示される。
(An example of normal pseudo in the case of pseudo 2 stay)
FIG. 81 shows an example of a normal pseudo in the case of pseudo 2 stay. As shown in FIG. 79 (a), the pseudo-continuous notice (display of the pseudo-continuous notice image 214) is performed at a predetermined timing after the start of the fluctuation (during the pseudo 1 fluctuation). Further, the pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing when the time Tc1 has elapsed from the pseudo-continuous notice.

図81(a)に示すとおり、変動開始後の擬似1変動中に擬似連予告が行われる。具体的には、擬似1変動中に擬似連予告画像214が表示され、擬似連が行われることが示唆される。 As shown in FIG. 81 (a), a pseudo-continuous notice is given during the pseudo 1 fluctuation after the start of the fluctuation. Specifically, the pseudo-ream notice image 214 is displayed during the pseudo-one variation, suggesting that the pseudo-ream is performed.

図81(b)に示すとおり、擬似1変動中に、2つの演出図柄38がリーチとならずに表示される。より具体的には、異なる数字(図81(b)の例では「5」と「7」)を示す2つの演出図柄38が上方から略中央に向けて下降して(スクロールして)、演出表示領域70の略中央に表示される(非リーチ図柄表示)。 As shown in FIG. 81 (b), the two effect symbols 38 are displayed without reaching during the pseudo 1 variation. More specifically, two effect symbols 38 showing different numbers (“5” and “7” in the example of FIG. 81 (b)) descend (scroll) from above toward the substantially center to produce the effect. It is displayed in the substantially center of the display area 70 (non-reach symbol display).

図81(c)に示すとおり、2つの演出図柄38がリーチとならずに表示された後、擬似連画像216が表示される。また、擬似連画像216は、表示される際に強調表示(拡大して表示、あるいはエフェクトとともに表示されるなど)される。このように、擬似連予告画像214(図81では「継続」の文字画像)が表示されてから時間Tc1後のタイミングで(非リーチ図柄表示後に)擬似連画像216が表示される。 As shown in FIG. 81 (c), after the two effect symbols 38 are displayed without reaching, the pseudo continuous image 216 is displayed. Further, the pseudo-continuous image 216 is highlighted (enlarged and displayed, displayed together with an effect, etc.) when it is displayed. In this way, the pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing after the time Tc1 (after the non-reach symbol is displayed) after the pseudo-continuous notice image 214 (character image of "continuation" in FIG. 81) is displayed.

図81(d)に示すとおり、擬似連画像216は表示された後に消えて(消失して)、擬似2変動が行われる。擬似2変動では、同じ数字(図81の例では「5」)を示す2つの演出図柄38が上方から略中央に向けて下降して(スクロールして)、演出表示領域70の略中央に表示される(リーチ図柄表示)。なお、擬似連画像216が表示されるタイミング、あるいは擬似連画像216が消えた後のタイミングに、何回目の擬似変動であるか(現在擬似2であるのか擬似3であるのかなど)を示す擬似変動回数表示画像217(図81(d)の「×2」の画像)を表示してもよい。 As shown in FIG. 81 (d), the pseudo-continuous image 216 disappears (disappears) after being displayed, and the pseudo-two variation is performed. In the pseudo-two variation, two effect symbols 38 showing the same number (“5” in the example of FIG. 81) descend (scroll) from above toward the substantially center and are displayed in the substantially center of the effect display area 70. Is done (reach pattern display). It should be noted that the timing at which the pseudo-continuous image 216 is displayed or the timing after the pseudo-continuous image 216 disappears indicates the number of pseudo fluctuations (currently pseudo 2 or pseudo 3). The variation number display image 217 (the image of "x2" in FIG. 81 (d)) may be displayed.

図81(e)に示すとおり、擬似2変動において、2つの演出図柄38がリーチ状態で表示される。 As shown in FIG. 81 (e), in the pseudo 2 variation, the two effect symbols 38 are displayed in the reach state.

図81(f)に示すとおり、リーチとなった後、SPリーチに発展することを示す画像(図81の例では「SP発展」の発展報知画像218)が表示される。 As shown in FIG. 81 (f), an image showing development to SP reach after reaching reach (in the example of FIG. 81, a development notification image 218 of “SP development”) is displayed.

(擬似2どまりの場合のリーチ後擬似の一例)
図82は、擬似2どまりの場合のリーチ後擬似の一例を示している。図79(b)に示すとおり、変動開始後(擬似1変動中)の所定のタイミングで擬似連予告(擬似連予告画像214の表示)が行われる。また、擬似連予告から時間Tc2が経過したタイミングで、擬似連画像216が表示される。
(An example of pseudo after reach in the case of pseudo 2 stay)
FIG. 82 shows an example of post-reach pseudo in the case of pseudo 2 stay. As shown in FIG. 79 (b), the pseudo-continuous notice (display of the pseudo-continuous notice image 214) is performed at a predetermined timing after the start of the fluctuation (during the pseudo 1 fluctuation). Further, the pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing when the time Tc2 has elapsed from the pseudo-continuous notice.

図82(a)に示すとおり、変動開始後の擬似1変動中に擬似連予告が行われる。具体的には、擬似1変動中に擬似連予告画像214が表示され、擬似連が行われることが示唆される。 As shown in FIG. 82 (a), a pseudo-continuous notice is given during the pseudo 1 fluctuation after the start of the fluctuation. Specifically, the pseudo-ream notice image 214 is displayed during the pseudo-one variation, suggesting that the pseudo-ream is performed.

図82(b)に示すとおり、擬似1変動中に同じ数字(図81の例では「5」)を示す2つの演出図柄38が上方から略中央に向けて下降する(スクロールする)。また、2つの演出図柄38は、リーチとなるか否かを煽るように減速しつつ下降する。 As shown in FIG. 82 (b), two effect symbols 38 showing the same number (“5” in the example of FIG. 81) descend (scroll) from above toward substantially the center during the pseudo 1 fluctuation. In addition, the two effect symbols 38 descend while decelerating so as to fuel whether or not they reach.

図82(c)に示すとおり、演出表示領域70には、2つの演出図柄38がリーチとなって表示される。2つの演出図柄38は、一旦拡大して強調表示され、演出表示領域70の略中央に表示される。 As shown in FIG. 82 (c), two effect symbols 38 are displayed as reach in the effect display area 70. The two effect symbols 38 are once enlarged and highlighted, and are displayed at substantially the center of the effect display area 70.

図82(d)に示すとおり、2つの演出図柄38がリーチとなって表示された後、擬似連画像216が表示される。また、擬似連画像216は、表示される際に強調表示(拡大して表示、あるいはエフェクトとともに表示されるなど)される。 As shown in FIG. 82 (d), after the two effect symbols 38 are displayed as reach, the pseudo continuous image 216 is displayed. Further, the pseudo-continuous image 216 is highlighted (enlarged and displayed, displayed together with an effect, etc.) when it is displayed.

このように、リーチ後擬似では、擬似連予告画像214が表示されてから時間Tc2後(リーチ図柄表示後)に擬似連画像216が表示される。また、リーチ後擬似では、2つの演出図柄38が表示される際に、リーチ煽りなどが発生する。そのため、ノーマル擬似が行われる場合よりもリーチ後擬似が行われる場合のほうが、擬似連予告画像214が表示されてから擬似連画像216が表示されるまでの時間が長くなる(時間Tc1<時間Tc2)。言い方を換えれば、ノーマル擬似の場合において擬似連予告が発生してから擬似連画像216が表示されるタイミングよりも、リーチ後擬似の場合において擬似連予告が発生してから擬似連画像216が表示されるタイミングのほうが、遅いタイミングとなる。 As described above, in the post-reach pseudo, the pseudo continuous image 216 is displayed after the time Tc2 (after the reach symbol is displayed) after the pseudo continuous preview image 214 is displayed. Further, in the post-reach pseudo, when the two effect symbols 38 are displayed, reach fanning or the like occurs. Therefore, the time from the display of the pseudo-series preview image 214 to the display of the pseudo-series image 216 is longer in the case where the post-reach pseudo is performed than in the case where the normal pseudo is performed (time Tc1 <time Tc2). ). In other words, the pseudo-continuous image 216 is displayed after the pseudo-continuous image is generated in the post-reach pseudo case, rather than the timing at which the pseudo-continuous image 216 is displayed after the pseudo-continuous notice is generated in the normal pseudo case. The timing to be done is later.

図82(e)に示すとおり、擬似連画像216は表示された後に消えて(消失して)、擬似2変動が行われる。擬似2変動では、同じ数字(図82の例では「5」)を示す2つの演出図柄38が上方から略中央に向けて下降して(スクロールして)、演出表示領域70の略中央に表示される(リーチ図柄表示)。なお、擬似連画像216が表示されるタイミング、あるいは擬似連画像216が消えた後のタイミングに、何回目の擬似変動であるか(現在擬似2であるのか擬似3であるのかなど)を示す擬似変動回数表示画像217(図82(e)の「×2」の画像)を表示してもよい。 As shown in FIG. 82 (e), the pseudo-continuous image 216 disappears (disappears) after being displayed, and the pseudo-two variation is performed. In the pseudo-two variation, two effect symbols 38 showing the same number (“5” in the example of FIG. 82) descend (scroll) from above toward the substantially center and are displayed in the substantially center of the effect display area 70. Is done (reach pattern display). It should be noted that the timing at which the pseudo-continuous image 216 is displayed or the timing after the pseudo-continuous image 216 disappears indicates the number of pseudo fluctuations (currently pseudo 2 or pseudo 3). The variation number display image 217 (the image of "x2" in FIG. 82 (e)) may be displayed.

図82(f)に示すとおり、リーチとなった後、SPリーチに発展することを示す画像(図82の例では「SP発展」の発展報知画像218)が表示される。 As shown in FIG. 82 (f), an image showing the development to SP reach after reaching reach (in the example of FIG. 82, the development notification image 218 of “SP development”) is displayed.

(擬似3到達の場合の一例)
図83は、擬似3到達の場合において、ノーマル擬似が行われた後にリーチ後擬似が行われる場合の一例を示している。図80に示すとおり、擬似1変動中及び擬似2変動中の所定のタイミングで擬似連予告(擬似連予告画像214の表示)が行われる。また、1回目の擬似連予告から時間Tc1が経過したタイミングで1回目の擬似連画像216の表示が行われ、2回目の擬似連予告から時間Tc2が経過したタイミングで2回目の擬似連画像216の表示が行われる。
(Example in case of reaching pseudo 3)
FIG. 83 shows an example of the case where the pseudo 3 is reached and the post-reach pseudo is performed after the normal pseudo is performed. As shown in FIG. 80, the pseudo-continuous notice (display of the pseudo-continuous notice image 214) is performed at predetermined timings during the pseudo 1 fluctuation and the pseudo 2 fluctuation. Further, the first pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing when the time Tc1 has elapsed from the first pseudo-continuous notice, and the second pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing when the time Tc2 has elapsed from the second pseudo-continuous notice. Is displayed.

図83(a)に示すとおり、変動開始後の擬似1変動中に1回目の擬似連予告が行われる。具体的には、擬似1変動中に1回目の擬似連予告画像214の表示が行われ、擬似連が行われることが示唆される。 As shown in FIG. 83 (a), the first pseudo-continuous notice is given during the pseudo 1 fluctuation after the start of the fluctuation. Specifically, the first pseudo-ream notice image 214 is displayed during the pseudo-one variation, suggesting that the pseudo-ream is performed.

図83(b)に示すとおり、擬似1変動中に、2つの演出図柄38がリーチとならずに表示される。より具体的には、異なる数字(図81の例では「5」と「7」)を示す2つの演出図柄38が上方から略中央に向けて下降して(スクロールして)、演出表示領域70の略中央に表示される(非リーチ図柄表示)。 As shown in FIG. 83 (b), the two effect symbols 38 are displayed without reaching during the pseudo 1 variation. More specifically, two effect symbols 38 showing different numbers (“5” and “7” in the example of FIG. 81) descend (scroll) from above toward the substantially center, and the effect display area 70 It is displayed in the center of the (non-reach pattern display).

図83(c)に示すとおり、2つの演出図柄38がリーチとならずに表示された後、1回目の擬似連画像216の表示が行われる。また、擬似連画像216は、表示される際に強調表示(拡大して表示、あるいはエフェクトとともに表示されるなど)される。このように、擬似連予告画像214(図83では「継続」の文字画像)が表示されてから時間Tc1後のタイミングで(非リーチ図柄表示後に)擬似連画像216が表示される。 As shown in FIG. 83 (c), after the two effect symbols 38 are displayed without reaching, the first pseudo-continuous image 216 is displayed. Further, the pseudo-continuous image 216 is highlighted (enlarged and displayed, displayed together with an effect, etc.) when it is displayed. In this way, the pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing after the time Tc1 (after the non-reach symbol is displayed) after the pseudo-continuous notice image 214 (character image of "continuation" in FIG. 83) is displayed.

図83(d)に示すとおり、擬似連画像216は表示された後に消えて(消失して)、擬似2変動が行われる。なお、擬似連画像216が表示されるタイミング、あるいは擬似連画像216が消えた後のタイミングに、何回目の擬似変動であるか(現在擬似2であるのか擬似3であるのかなど)を示す擬似変動回数表示画像217(図83(d)では、擬似2変動であることを示す「×2」の画像)を表示してもよい。擬似2変動中に2回目の擬似連予告が行われる。具体的には、擬似2変動中に2回目の擬似連予告画像214の表示が行われ、さらに擬似連が行われることが示唆される。 As shown in FIG. 83 (d), the pseudo-continuous image 216 disappears (disappears) after being displayed, and the pseudo-two variation is performed. It should be noted that the timing at which the pseudo-continuous image 216 is displayed or the timing after the pseudo-continuous image 216 disappears indicates the number of pseudo fluctuations (currently pseudo 2 or pseudo 3). The variation number display image 217 (in FIG. 83 (d), an image of “x2” indicating that the variation is pseudo-2 variation) may be displayed. During the pseudo 2 fluctuation, the second pseudo continuous notice is given. Specifically, it is suggested that the second pseudo-ream notice image 214 is displayed during the pseudo-two variation, and that the pseudo-ream is further performed.

図83(e)に示すとおり、擬似2変動では、同じ数字(図83の例では「5」)を示す2つの演出図柄38が上方から略中央に向けて下降する(スクロールする)。また、2つの演出図柄38は、リーチとなるか否かを煽るように減速しつつ下降する。 As shown in FIG. 83 (e), in the pseudo-two variation, two effect symbols 38 showing the same number (“5” in the example of FIG. 83) descend (scroll) from above toward substantially the center. In addition, the two effect symbols 38 descend while decelerating so as to fuel whether or not they reach.

図83(f)に示すとおり、演出表示領域70には、2つの演出図柄38がリーチとなって表示される。2つの演出図柄38は、一旦拡大して強調表示され、演出表示領域70の略中央に表示される。 As shown in FIG. 83 (f), two effect symbols 38 are displayed as reach in the effect display area 70. The two effect symbols 38 are once enlarged and highlighted, and are displayed at substantially the center of the effect display area 70.

図84(a)に示すとおり、2つの演出図柄38がリーチとなって表示された後、2回目の擬似連画像216の表示が行われる。また、擬似連画像216は、表示される際に強調表示(拡大して表示、あるいはエフェクトとともに表示されるなど)される。このように、擬似連予告画像214が表示されてから時間Tc2後のタイミングで(リーチ図柄表示後に)擬似連画像216が表示される。 As shown in FIG. 84 (a), after the two effect symbols 38 are displayed as reach, the second pseudo continuous image 216 is displayed. Further, the pseudo-continuous image 216 is highlighted (enlarged and displayed, displayed together with an effect, etc.) when it is displayed. In this way, the pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing after the time Tc2 after the pseudo-continuous notice image 214 is displayed (after the reach symbol is displayed).

図84(b)に示すとおり、2回目に表示された擬似連画像216は、表示された後に消えて(消失して)、擬似3変動が行われる。なお、擬似連画像216が表示されるタイミング、あるいは擬似連画像216が消えた後のタイミングに、何回目の擬似変動であるか(現在擬似2であるのか擬似3であるのかなど)を示す擬似変動回数表示画像217(図84(b)では、擬似3変動であることを示す「×3」の画像)を表示してもよい。 As shown in FIG. 84 (b), the pseudo continuous image 216 displayed for the second time disappears (disappears) after being displayed, and the pseudo 3 variation is performed. It should be noted that the timing at which the pseudo-continuous image 216 is displayed or the timing after the pseudo-continuous image 216 disappears indicates the number of pseudo fluctuations (currently pseudo 2 or pseudo 3). The variation number display image 217 (in FIG. 84 (b), an image of “x3” indicating that the variation is pseudo-3 variation) may be displayed.

図84(b)に示すとおり、擬似2変動では、同じ数字(図84の例では「5」)を示す2つの演出図柄38が上方から略中央に向けて下降して(スクロールして)、リーチとなるか否かを煽るように減速しつつ下降する。 As shown in FIG. 84 (b), in the pseudo-two variation, two effect symbols 38 showing the same number (“5” in the example of FIG. 84) descend (scroll) from above toward the substantially center. It descends while decelerating to fuel whether or not it will reach.

図84(c)に示すとおり、リーチとなった後、SPリーチに発展することを示す画像(図84(c)の例では「SP発展」の発展報知画像218)が表示される。 As shown in FIG. 84 (c), an image showing the development to SP reach after reaching reach (in the example of FIG. 84 (c), the development notification image 218 of “SP development”) is displayed.

このように、擬似連が行われる場合では、擬似連回数が1回(擬似2どまり)であるか擬似連回数が2回(擬似3到達)であるかに関わらず、ノーマル擬似の場合にはリーチ成立前(擬似変動を開始してから所定時間経過後であってリーチ成立前のタイミング)で擬似連画像216が表示され、リーチ後擬似の場合にはリーチ成立後のタイミングで擬似連画像216が表示される。より具体的に説明すると、1回目の擬似連(擬似2)であるか2回目の擬似連(擬似3)であるかに関わらず、ノーマル擬似の場合には擬似連予告画像214が表示されてから時間Tc1後に擬似連画像216が表示され、リーチ後擬似の場合には擬似連予告画像214が表示されてから時間Tc2後に擬似連画像216が表示される。 In this way, when the pseudo-ream is performed, regardless of whether the number of pseudo-reams is 1 (pseudo 2 stays) or the number of pseudo reams is 2 (pseudo 3 reached), in the case of the normal pseudo, The pseudo-continuous image 216 is displayed before the reach is established (after a predetermined time has elapsed from the start of the pseudo-variation and before the reach is established), and in the case of the pseudo-continuous image after the reach, the pseudo-continuous image 216 is displayed at the timing after the reach is established. Is displayed. More specifically, regardless of whether it is the first pseudo-ream (pseudo 2) or the second pseudo-ream (pseudo 3), the pseudo-ream notice image 214 is displayed in the case of the normal pseudo. The pseudo-continuous image 216 is displayed after the time Tc1 and the pseudo-continuous image 216 is displayed after the time Tc2 after the pseudo-continuous notice image 214 is displayed in the case of pseudo after reach.

また、大当たり期待度は、N擬似(擬似2連どまり)<R後擬似(擬似2連どまり)<N擬似+N擬似(擬似3に到達)<N擬似+R後擬似(擬似3に到達)<R後擬似+R後擬似(擬似3に到達)の順となっている。 In addition, the jackpot expectation is N pseudo (pseudo 2 consecutive stays) <R after pseudo (pseudo 2 consecutive stays) <N pseudo + N pseudo (reaches pseudo 3) <N pseudo + R post pseudo (reaches pseudo 3) <R The order is post-pseudo + R post-pseudo (reaches pseudo 3).

これにより、遊技機1は、擬似連においてリーチとなるか否か、また擬似2どまりとなるか擬似3まで到達するか否かについて興味を惹き付け、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 can attract interest in whether or not it will reach in the pseudo-ream, and whether or not it will stay in the pseudo-2 or reach the pseudo-three, and can improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、擬似連の構成を本実施形態とは異なるものとしてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the configuration of the pseudo-ream may be different from that of the present embodiment.

例えば、本実施形態では、擬似連予告画像214や擬似連画像216について、動きを伴うものを一例として示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、擬似連において表示される擬似連予告画像214や擬似連画像216は、動きを伴わないで表示されるものであってもよい。 For example, in the present embodiment, the pseudo-continuous notice image 214 and the pseudo-continuous image 216 are shown as an example with movement, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, the pseudo-ream advance notice image 214 and the pseudo-ream image 216 displayed in the pseudo-ream may be displayed without movement.

例えば、擬似連予告画像214は、本実施形態の「継続」の文字画像に限定されず、所定のモチーフ(例えば蝶々をモチーフとした画像)や、キャラクタのセリフ画像(例えば「まだまだ行くよ!」、「もっと行くよ」など)等、いかなるものであってもよい。 For example, the pseudo-ream notice image 214 is not limited to the character image of "continuation" of the present embodiment, but is not limited to a predetermined motif (for example, an image with a butterfly motif) or a character dialogue image (for example, "I'm still going!"". , "I'll go more", etc.), etc.

また、擬似連画像216は、停止して表示されるものでなくともよい。例えば、擬似連画像216は、強調表示される際に揺れ動くように表示されるものや、拡大縮小を繰り返し行うように表示されるものであってもよい。すなわち、擬似連画像216は、演出表示領域70の所定の位置(例えば演出表示領域70の略中央など)に表示される画像であれば、いかなる画像であってもよい。さらに、擬似連画像216は、数字を表したものであってもよく(例えば3や5など)、他の文字(例えば「連」など)、所定のモチーフ画像(例えば蝶々をモチーフとした画像)や、キャラクタのセリフ画像(例えば「いくよ!」など)等、いかなるものであってもよい。 Further, the pseudo continuous image 216 does not have to be stopped and displayed. For example, the pseudo-continuous image 216 may be displayed so as to sway when highlighted, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged / reduced. That is, the pseudo continuous image 216 may be any image as long as it is an image displayed at a predetermined position in the effect display area 70 (for example, substantially the center of the effect display area 70). Further, the pseudo-series image 216 may represent a number (for example, 3 or 5), other characters (such as "ream"), and a predetermined motif image (for example, an image with a butterfly as a motif). It may be anything, such as a character dialogue image (for example, "I'm going!").

さらに、本実施形態では、擬似連の有無、擬似連の回数(1回であるか2回であるか)や内容(ノーマル擬似であるかリーチ後擬似であるか)等の実行パターンによって、大当たり期待度を異なるものとしたが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。 Further, in the present embodiment, a big hit is made depending on the execution pattern such as the presence / absence of the pseudo-ream, the number of pseudo-reams (whether it is once or twice), and the content (whether it is a normal pseudo or a post-reach pseudo). Although the expectations are different, the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment.

例えば、本発明の遊技機は、擬似連の有無や実行パターンによる大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じ)ものとしてもよい。また、擬似連の有無や実行パターンによる大当たり期待度が間接的に異なるものであってもよい。具体的には、擬似連の実行有無や実行パターンによって、それ自体の大当たり期待度に差異はないものの、他の演出への発展等を示唆するもの(大当たり期待度を間接的に示唆するもの)であってもよい。 For example, the gaming machine of the present invention may have no difference in the jackpot expectation depending on the presence or absence of the pseudo-ream and the execution pattern (the jackpot expectation is the same). In addition, the jackpot expectation may be indirectly different depending on the presence or absence of pseudo-ream and the execution pattern. Specifically, although there is no difference in the jackpot expectation itself depending on whether or not the pseudo-ren is executed and the execution pattern, it suggests the development of other productions (indirectly suggests the jackpot expectation). It may be.

例えば、本実施形態の遊技機1では、ノーマル擬似が行われる場合と比較して、リーチ後擬似が行われる場合のほうが、大当たり期待度が高くなっているが(N擬似<R後擬似)、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、ノーマル擬似が行われる場合とリーチ後擬似が行われる場合とで、大当たり期待度が同じであってもよい(N擬似=R後擬似)。また、本実施形態の遊技機1では、擬似連回数が多いほど大当たり期待度が高くなっているが(擬似2どまり<擬似3到達)、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、擬似連回数の相違によっては大当たり期待度に差異がないものとしてもよい(擬似2どまり=擬似3到達)。 For example, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot expectation is higher in the case where the post-reach pseudo is performed than in the case where the normal pseudo is performed (N pseudo <R post pseudo). The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the jackpot expectation may be the same between the case where the normal pseudo is performed and the case where the post-reach pseudo is performed (N pseudo = R post-pseudo). Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the number of pseudo-reams, the higher the expectation of a big hit (pseudo 2 stay <pseudo 3 reached), but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. It may be assumed that there is no difference in the jackpot expectation depending on the difference in the number of pseudo-runs (pseudo 2 stay = pseudo 3 reached).

また、本実施形態の遊技機1では、ノーマル擬似が行われた場合及びリーチ後擬似が行われた場合のいずれの場合であってもSPリーチ以上への発展が確定するものとしているが、本発明の遊技機はこれに限定されない。より具体的に説明すると、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ以上への発展期待度は、擬似連なし<ノーマル擬似=リーチ後擬似(擬似連発生で100%SPリーチ以上に発展)とした例を示している。しかしながら、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、擬似連が発生したとしてもSPリーチ以上に発展しない場合がある、あるいはノーマル擬似が行われる場合よりもリーチ後擬似が行われる場合のほうが、SPリーチ以上への発展期待度が高くなるなど(SPリーチ以上への発展期待度:ノーマル擬似<リーチ後擬似)、擬似連発生のタイミングによってSPリーチ等への発展期待度が異なるものであってもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the development to SP reach or higher is determined regardless of whether the normal simulation is performed or the post-reach simulation is performed. The gaming machine of the invention is not limited to this. More specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the degree of expectation of development to SP reach or higher is that there is no pseudo-ream <normal pseudo = post-reach pseudo (development to 100% SP reach or more by pseudo-ream generation). An example of this is shown. However, the gaming machine of the present invention is not limited to this. For example, even if a pseudo-ream occurs, it may not develop beyond SP reach, or when post-reach pseudo is performed, the degree of expectation for development beyond SP reach is higher than when normal pseudo is performed. (Expected development to SP reach or higher: Normal pseudo <pseudo after reach), the expected development to SP reach or the like may differ depending on the timing of pseudo-continuous occurrence.

さらに、本実施形態では、ある条件下(非時短遊技状態)で行われる擬似連及び他の条件下(時短遊技状態)で行われる擬似連の双方について、共通する実行パターンであるものを一例として示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われる擬似連と、他の条件下で行われる擬似連とで、実行パターンの内容や種類が異なるものであってもよい(ある条件下ではノーマル擬似のみ、他の条件下ではノーマル擬似とリーチ後擬似など)。 Further, in the present embodiment, as an example, a common execution pattern is used for both the pseudo-ream performed under a certain condition (non-time-saving gaming state) and the pseudo-ream performed under another condition (time-saving gaming state). As shown, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the content and type of the execution pattern may be different between the pseudo-ream performed under certain conditions and the pseudo-ream performed under other conditions (under certain conditions). Normal pseudo only, under other conditions normal pseudo and post-reach pseudo, etc.).

さらに、本実施形態では、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態の双方において擬似連を実行するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下では擬似連を実行し、他の条件下では擬似連を実行しないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the pseudo-ream is executed in both the non-time-saving gaming state (normal gaming state) and the time-saving gaming state, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. Pseudo-ream may be executed under the conditions, and pseudo-ream may not be executed under other conditions.

さらに、本実施形態では、複数の条件下(非時短遊技状態及び時短遊技状態)で擬似連を実行するものとし、ある条件下(非時短遊技状態)で行われる擬似連と、他の条件下(時短遊技状態)で行われる擬似連との双方について、擬似連の実行有無や実行パターンによる大当たり期待度が異なるもの(全ての条件下で大当たり期待度が異なる)とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われる擬似連と、他の条件下で行われる擬似連とで、実行有無や実行パターンによる大当たり期待度を共通(全ての条件下で大当たり期待度共通)としてもよいし、変化を持たせてもよい(ある条件では大当たり期待度が同じ、他の条件では大当たり期待度が異なるなど)。 Further, in the present embodiment, the pseudo-ream is executed under a plurality of conditions (non-time-saving gaming state and time-saving gaming state), and the pseudo-ream performed under certain conditions (non-time-saving gaming state) and other conditions. An example is shown in which the jackpot expectation is different depending on whether or not the pseudo-ren is executed and the execution pattern (the jackpot expectation is different under all conditions) for both the pseudo-ren performed in the (short-time game state). The gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the pseudo-ream performed under certain conditions and the pseudo-ream performed under other conditions share the same jackpot expectation depending on the presence / absence of execution and the execution pattern (big hit expectation under all conditions). It may be (common in degree) or may have a change (the expectation of big hit is the same under some conditions, the expectation of big hit is different under other conditions, etc.).

(タイマー演出の一例)
次に、遊技機1が実行するタイマー演出の一例について、図85を用いて説明する。
(Example of timer production)
Next, an example of the timer effect executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 85.

上述のとおり、「タイマー演出」とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベントの何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出である。なお、タイマー演出では、実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。 As described above, the "timer effect" is an effect that suggests that any of a plurality of events that expect the jackpot game to be executed in the process of executing the variable effect, and the timing at which the event occurs. be. In the timer effect, it is difficult for the player to determine the type of event when the event is executed, and the type of event can be determined when the event occurs.

より具体的に説明すると、タイマー演出とは、時間の減算を示すタイマー画像220を演出表示領域70に表示して、タイマー時間のカウントダウン表示(減算表示)を行うことで変動演出中に所定のイベントが発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出となっている。なお、以下の説明では、タイマー演出の対象となった所定のイベントが発生することを、「タイマー発動」と記載して説明する場合がある。 More specifically, the timer effect is a predetermined event during the variable effect by displaying the timer image 220 indicating the subtraction of the time in the effect display area 70 and performing the countdown display (subtraction display) of the timer time. Is generated, and it is an effect that suggests the timing when a predetermined event occurs. In the following description, the occurrence of a predetermined event that is the target of the timer effect may be described as "timer activation".

上述のとおり、本実施形態では、タイマー演出により示唆されるイベントとして、擬似連発生(又は擬似連の継続)、SPリーチへの発展、SPSPリーチへの発展、復活、及び全回転リーチ等が示唆イベントとして設定されている。なお、タイマー演出により示唆されるイベントは、本実施形態に限定されず、他のイベント(例えば当落報知、アイコン色変化、カットインの発生など)であってもよい。 As described above, in the present embodiment, as the events suggested by the timer effect, pseudo-ream generation (or continuation of pseudo-ream), development to SP reach, development to SPSP reach, revival, full rotation reach, etc. are suggested. It is set as an event. The event suggested by the timer effect is not limited to the present embodiment, and may be another event (for example, winning notification, icon color change, occurrence of cut-in, etc.).

また、上述のとおり、本実施形態では、タイマー時間が異なる複数パターンのタイマー種別(ショートタイマー、ミドルタイマー、及びロングタイマーの3種)が設けられており、ショートタイマー<ミドルタイマー<ロングタイマーの順でタイマー時間が長く、かつ大当たり期待度が高くなっている。すなわち、遊技機1では、タイマーの減算時間が短い場合よりもタイマー時間が長い場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。 Further, as described above, in the present embodiment, a plurality of patterns of timer types (three types of short timer, middle timer, and long timer) having different timer times are provided, and the order is short timer <middle timer <long timer. The timer time is long, and the expectation for big hits is high. That is, in the gaming machine 1, the jackpot expectation is higher when the timer time is longer than when the timer subtraction time is short.

図85では、タイマー種別としてミドルタイマーが決定され、示唆イベントとしてSPSPリーチへの発展が報知される場合を一例として示している。 FIG. 85 shows, as an example, a case where a middle timer is determined as a timer type and the development to SPSP reach is notified as a suggestion event.

図85(a)に示すとおり、変動開始から所定時間後に、演出表示領域70の所定の位置(図85の例では、演出表示領域70の右側下方)にタイマー画像220が表示され、タイマー演出が開始される。 As shown in FIG. 85A, a timer image 220 is displayed at a predetermined position of the effect display area 70 (in the example of FIG. 85, the lower right side of the effect display area 70) after a predetermined time from the start of the fluctuation, and the timer effect is displayed. To be started.

なお、本実施形態では、タイマー画像220は動きを伴わないものとして表示される。具体的には、本実施形態では、タイマー画像220は表示された後、大きさや位置を維持しつつタイマー発動まで継続して表示される。また、タイマー画像220は、大きさや位置はそのままに、タイマー時間が随時更新して表示される。 In the present embodiment, the timer image 220 is displayed as not accompanied by movement. Specifically, in the present embodiment, after the timer image 220 is displayed, it is continuously displayed until the timer is activated while maintaining the size and position. Further, the timer image 220 is displayed with the timer time updated as needed while keeping the size and position as they are.

図85(b)及び図85(c)に示すとおり、タイマー画像220の表示後、タイマー画像220のタイマー時間の減算が行われる。 As shown in FIGS. 85 (b) and 85 (c), after the timer image 220 is displayed, the timer time of the timer image 220 is subtracted.

図85(d)及び(e)に示すとおり、タイマー画像220の減算時間が「0秒」となった後に、SPSPリーチへの発展を報知する画像(発展報知画像222)が表示される。例えば、発展報知画像222として、図85(e)に示すような「SPSP発展」などの画像を表示させることができる。 As shown in FIGS. 85 (d) and 85 (e), after the subtraction time of the timer image 220 becomes "0 seconds", an image (development notification image 222) for notifying the development to SPSP reach is displayed. For example, as the development notification image 222, an image such as "SPSP development" as shown in FIG. 85 (e) can be displayed.

ここで、本実施形態では、1回の変動中にタイマー演出が2回行われる場合(タイマー2回の場合)、1回目のタイマー演出がショートタイマーである場合、2回目のタイマー演出ではミドルタイマー又はロングタイマーが決定され、1回目のタイマー演出がミドルタイマーである場合、2回目のタイマー演出ではロングタイマーが決定される(図51(b)参照)。すなわち、本実施形態では、複数回のタイマー演出が行われる場合において、先に行われるタイマー演出のタイマー減算時間よりも後に行われるタイマー演出のタイマー減算時間のほう長くなっている(1回目のタイマー時間<2回目のタイマー時間)。 Here, in the present embodiment, when the timer effect is performed twice during one fluctuation (when the timer is twice), when the first timer effect is a short timer, the second timer effect is a middle timer. Alternatively, when the long timer is determined and the first timer effect is the middle timer, the long timer is determined in the second timer effect (see FIG. 51 (b)). That is, in the present embodiment, when the timer effect is performed a plurality of times, the timer subtraction time of the timer effect performed after the timer subtraction time of the timer effect performed earlier is longer than the timer subtraction time of the timer effect performed earlier (the first timer). Time <second timer time).

なお、本実施形態のタイマー演出では、タイマー回数が2回(複数回)である場合、2つのタイマー画像220が同時に出現して表示された後に、1回目のタイマーが発動し、その後に2回目のタイマーが発動するようになっている(同時に表示、かつ時間差で発動)。具体的には、タイマー回数が2回の場合には、1回目のタイマー演出では比較的短いタイマー時間(ショートタイマー又はミドルタイマー)が決定され、2回目のタイマー演出では比較的長いタイマー時間(ロングタイマー)が決定される。すなわち、本実施形態では、タイマー回数が2回の場合には、2つのタイマー画像220が同時に出現して表示された後、先ず1回目のタイマー(ショートタイマー又はミドルタイマー)が発動し、その後に2回目のタイマー(ロングタイマー)が発動する。 In the timer effect of the present embodiment, when the number of timers is two (multiple times), the first timer is activated after the two timer images 220 appear and are displayed at the same time, and then the second time. Timer is activated (displayed at the same time and activated with a time lag). Specifically, when the number of timers is 2, a relatively short timer time (short timer or middle timer) is determined in the first timer effect, and a relatively long timer time (long) is determined in the second timer effect. Timer) is determined. That is, in the present embodiment, when the number of timers is two, two timer images 220 appear and be displayed at the same time, and then the first timer (short timer or middle timer) is activated first, and then. The second timer (long timer) is activated.

また、タイマー回数が2回の場合には、1回目のタイマー発動よりも2回目のタイマー発動の場合のほうが、より大当たり期待度の高い演出が行われる場合が多くなっている。例えば、1回目のタイマー発動では擬似連が発生し、2回目のタイマー発動ではSPリーチへの発展が報知される、あるいは1回目のタイマー発動ではSPSPリーチへの発展が報知され、2回目のタイマー発動では復活演出が行われるなど、後に発動するタイマーのほうが大当たり期待度の高いイベントが行われる(図52(b)参照)。 Further, when the number of timers is two, the effect with a higher expectation of a big hit is often performed in the case of the second timer activation than in the case of the first timer activation. For example, when the first timer is activated, a pseudo-ream occurs, when the second timer is activated, the development to SP reach is notified, or when the first timer is activated, the development to SPSP reach is notified, and the second timer is notified. When activated, an event with a higher expectation of a big hit is performed with a timer that is activated later, such as a revival effect (see FIG. 52 (b)).

これを遊技者の視点から時系列的に説明すると、タイマー演出が2回行われる場合(タイマー回数2回の場合)において、1回目のタイマー発動に対して抱く大当たりへの期待感と2回目のタイマー発動に対して抱く大当たり期待感とが異なることとなる。具体的には、遊技者の視点から、1回目のタイマー発動に対して遊技者が抱く大当たりへの期待感よりも、2回目のタイマー発動に対して遊技者が抱く大当たりへの期待感のほうが大きいということになる。言い方を換えれば、遊技者が推測する大当たり期待度は、1回目のタイマー演出よりも、2回目のタイマー演出のほうが高いということになる(1回目のタイマー<2回目のタイマー)。 Explaining this in chronological order from the player's point of view, when the timer effect is performed twice (when the number of timers is two), the expectation for the jackpot held for the first timer activation and the second time It will be different from the big hit expectation that you have for the timer activation. Specifically, from the player's point of view, the player's expectation for the jackpot for the second timer activation is greater than the player's expectation for the jackpot for the first timer activation. It means that it is big. In other words, the jackpot expectation that the player estimates is higher in the second timer effect than in the first timer effect (first timer <second timer).

これにより、本実施形態の遊技機1は、時系列的に遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 of the present embodiment can raise the expectation of the player in chronological order and improve the interest of the game.

なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、先のタイマー演出のタイマー時間よりも後のタイマー演出のタイマー時間のほうが短い場合や、先のタイマー演出のタイマー時間と後のタイマー演出のタイマー時間とが同じである場合があってもよい(1回目のタイマー時間≧2回目のタイマー時間)。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the timer time of the later timer effect is shorter than the timer time of the earlier timer effect, or the timer time of the earlier timer effect and the later timer effect. May be the same as the timer time of (1st timer time ≥ 2nd timer time).

また、本発明の遊技機は、複数回のタイマー演出が実行される場合、本実施形態のように複数のタイマー画像220が同時に出現して表示された後に、1回目のタイマーが発動し、その後に2回目のタイマーが発動するものであってもよい(同時に表示、かつ時間差で発動)。また、本発明の遊技機は、2つのタイマーが同時に発動するものであってもよい(同時に表示、かつ同時に発動)。さらに、1つ目のタイマー画像220が表示されてから発動するまでの間に、2つ目のタイマー画像220が表示されるものであってもよい(時間差で表示、1回目のタイマー発動前に2回目のタイマー画像220が出現)。 Further, in the gaming machine of the present invention, when the timer effect is executed a plurality of times, the first timer is activated after the plurality of timer images 220 appear and are displayed at the same time as in the present embodiment. The second timer may be activated (displayed at the same time and activated with a time lag). Further, in the gaming machine of the present invention, two timers may be activated at the same time (displayed at the same time and activated at the same time). Further, the second timer image 220 may be displayed between the time when the first timer image 220 is displayed and the time when the first timer image 220 is activated (displayed with a time difference and before the first timer is activated). The second timer image 220 appears).

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、タイマー演出は上述の構成以外でも本実施形態と異なる構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the timer effect may have a configuration different from that of the present embodiment other than the above-described configuration.

例えば、本実施形態では、タイマー画像220は動きを伴わずに表示されるもの(タイマー画像220の枠画像を停止した状態で表示して、タイマーの時間表示部分が更新表示される)とした例を示したが、タイマー画像は動きを伴って表示されるものであってもよい。例えば、タイマー画像220は、タイマーの減算中に揺れ動くように表示され、減算時間が「0秒」のタイミングで拡大して表示される(強調表示される)、あるいは所定のタイミング(タイマー時間「0」のタイミングや、カウントダウンを開始するタイミングなど)で演出表示領域70の略中央に移動するなど、動きを伴うものとしてもよい。 For example, in the present embodiment, the timer image 220 is displayed without movement (the frame image of the timer image 220 is displayed in a stopped state, and the time display portion of the timer is updated and displayed). However, the timer image may be displayed with movement. For example, the timer image 220 is displayed so as to sway during the subtraction of the timer, and is enlarged and displayed (highlighted) at the timing of the subtraction time of "0 seconds", or is displayed at a predetermined timing (timer time "0"). , The timing of starting the countdown, etc.) may be accompanied by movement, such as moving to the substantially center of the effect display area 70.

さらに、本実施形態のタイマー演出では、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるタイマー演出及び他の条件下(時短遊技状態)で行われるタイマー演出の双方について、共通する実行パターン(タイマー種別やタイマー回数)であるものを一例として示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるタイマー演出と、他の条件下で行われるタイマー演出とで、実行パターンの内容や種類が異なるものであってもよい(ある条件下では1種類、他の条件下では3種類など)。 Further, in the timer effect of the present embodiment, a common execution pattern (timer type) is used for both the timer effect performed under a certain condition (non-time saving game state) and the timer effect performed under another condition (time saving game state). And the number of timers) is shown as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the content and type of the execution pattern may be different between the timer effect performed under certain conditions and the timer effect performed under other conditions (under certain conditions). 1 type, 3 types under other conditions, etc.).

さらに、本実施形態では、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態の双方においてタイマー演出を実行するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下ではタイマー演出を実行し、他の条件下ではタイマー演出を実行しないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the timer effect is executed in both the non-time-saving gaming state (normal gaming state) and the time-saving gaming state, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. The timer effect may be executed under the condition, and the timer effect may not be executed under other conditions.

さらに、本実施形態のタイマー演出では、タイマー演出の有無や実行パターンによって大当たり期待度が異なるものとした例を示したが、タイマー演出の実行有無や実行パターンによって大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じ)もの、あるいは実行有無や実行パターンによって他の演出への発展等を示唆するもの(間接的に大当たり期待度が異なるもの)であってもよい。 Further, in the timer effect of the present embodiment, an example is shown in which the jackpot expectation is different depending on the presence / absence of the timer effect and the execution pattern, but there is no difference in the jackpot expectation depending on the execution presence / absence and the execution pattern of the timer effect (big hit). It may be the one with the same expectation (the same expectation), or the one that suggests the development to other productions depending on the execution presence / absence and the execution pattern (indirectly, the jackpot expectation is different).

なお、タイマー演出が複数回行われる場合、1回目のタイマー演出と2回目以降のタイマー演出とで大当たり期待度を同じとしてもよい。例えば、1回目のタイマー発動により行われるイベントと、2回目のタイマー発動により行われるイベントとで、大当たり期待度に差異がないものであってもよい。この事象を遊技者の視点から時系列的に説明すると、タイマー演出が2回行われる場合(タイマー回数2回の場合)において、1回目のタイマー発動に対して抱く大当たりへの期待感と2回目のタイマー発動に対して抱く大当たり期待感とで差異がないということになる。具体的には、遊技者の視点から、1回目のタイマー発動に対して遊技者が抱く大当たりへの期待感と、2回目のタイマー発動に対して遊技者が抱く大当たりへの期待感とが同じということになる。言い方を換えれば、遊技者が推測する大当たり期待度は、1回目のタイマー演出と、2回目のタイマー演出とで相違がないということになる(1回目のタイマー=2回目のタイマー)。 When the timer effect is performed a plurality of times, the jackpot expectation may be the same for the first timer effect and the second and subsequent timer effects. For example, there may be no difference in the jackpot expectation between the event performed by the first timer activation and the event performed by the second timer activation. Explaining this event in chronological order from the player's point of view, when the timer effect is performed twice (when the number of timers is two), the expectation for the jackpot held for the first timer activation and the second time. It means that there is no difference from the big hit expectation that you have for the timer activation. Specifically, from the player's point of view, the player's expectation for the jackpot for the first timer activation is the same as the player's expectation for the jackpot for the second timer activation. It turns out that. In other words, the jackpot expectation estimated by the player is the same between the first timer effect and the second timer effect (first timer = second timer).

このような構成とすれば、遊技者のテンションを無駄に上げ下げすることなく、演出の幅を広げ、遊技の興趣を向上させることができる。 With such a configuration, it is possible to widen the range of production and improve the interest of the game without unnecessarily raising or lowering the tension of the player.

さらに、本実施形態では、複数の条件下(非時短遊技状態及び時短遊技状態)でタイマー演出を実行するものとし、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるタイマー演出と、他の条件下(時短遊技状態)で行われるタイマー演出との双方について、タイマー演出の実行有無や実行パターンによる大当たり期待度が異なるもの(全ての条件下で大当たり期待度が異なる)とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるタイマー演出と、他の条件下で行われるタイマー演出とで、実行有無や実行パターンによる大当たり期待度を共通(全ての条件下で大当たり期待度共通)としてもよいし、変化を持たせてもよい(ある条件では大当たり期待度が同じ、他の条件では大当たり期待度が異なるなど)。 Further, in the present embodiment, the timer effect is executed under a plurality of conditions (non-time saving game state and time saving game state), the timer effect performed under a certain condition (non-time saving game state), and other conditions. For both the timer effect and the timer effect performed in the (short-time game state), an example is shown in which the jackpot expectation is different depending on whether or not the timer effect is executed and the execution pattern (the jackpot expectation is different under all conditions). The gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the timer effect performed under certain conditions and the timer effect performed under other conditions share the same jackpot expectation depending on the presence / absence of execution and the execution pattern (big hit expectation under all conditions). It may be (common in degree) or may have a change (the jackpot expectation is the same under certain conditions, the jackpot expectation is different under other conditions, etc.).

(ストック演出の一例)
次に、ストック演出の一例について、図86を用いて説明する。
(Example of stock production)
Next, an example of the stock effect will be described with reference to FIG. 86.

上述のとおり、「ストック演出」とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベントの何れかが発生することを示唆する演出である。本実施形態のストック演出では、ストック放出時に当該変動アイコンの色変化(当該変動アイコン変化演出)が実行される。 As described above, the “stock effect” is an effect that suggests that any of a plurality of events that expect the jackpot game to be executed occurs in the process of executing the variable effect. In the stock effect of the present embodiment, the color change of the variable icon (the variable icon change effect) is executed at the time of stock release.

より具体的に説明すると、ストック演出とは、演出表示領域70にストックアイコン225を表示することで、変動演出中に所定のイベントが発生することを示唆する演出となっている。なお、タイマー演出では、示唆イベントが発生するタイミングがタイマー時間の減算により示唆されるのに対して、ストック演出では、示唆イベントがどのタイミングで発生するのかを示唆していない。 More specifically, the stock effect is an effect that suggests that a predetermined event occurs during the variable effect by displaying the stock icon 225 in the effect display area 70. In the timer effect, the timing at which the suggestion event occurs is suggested by subtracting the timer time, whereas in the stock effect, the timing at which the suggestion event occurs is not suggested.

本実施形態のストック演出は、SPリーチ中、又はSPSPリーチ中に行うものとされている。なお、ストック演出は、SPSPリーチ中やSPSPリーチ中に行うものに限定されず、擬似変動中など他のタイミングで行うものとしてもよい。 The stock effect of the present embodiment is supposed to be performed during SP reach or during SPSP reach. The stock effect is not limited to that performed during SPSP reach or SPSP reach, and may be performed at other timings such as during pseudo fluctuation.

図86は、ストック演出の一例を示している。図86の例では、ストックアイコン225が1個の場合を示している。また、図86の例では、ストック演出により、当該変動アイコンTIが白アイコンから赤アイコンへと変化する場合を示している。 FIG. 86 shows an example of stock production. In the example of FIG. 86, the case where there is one stock icon 225 is shown. Further, in the example of FIG. 86, the case where the variable icon TI changes from the white icon to the red icon due to the stock effect is shown.

まず、SPリーチの開始から説明する。図86(a)は、SPリーチの開始時に表示される画像の一例を示している。図86(a)に示すとおり、SPリーチやSPSPリーチの開始時には、SPリーチやSPSPリーチのタイトル画像224が表示される。 First, the start of SP reach will be described. FIG. 86A shows an example of an image displayed at the start of SP reach. As shown in FIG. 86 (a), at the start of SP reach or SPSP reach, the title image 224 of SP reach or SPSP reach is displayed.

図86(b)に示すとおり、変動開始から所定時間後に演出表示領域70の所定の位置(図86(b)の例では演出表示領域70の右側下方)にストックアイコン225が表示される。また、ストックアイコン225の近傍には、ストックアイコン225が待機中であることを示す画像(図86の例では「STANDBY」の文字画像)が表示される。 As shown in FIG. 86 (b), the stock icon 225 is displayed at a predetermined position of the effect display area 70 (lower right side of the effect display area 70 in the example of FIG. 86 (b)) after a predetermined time from the start of fluctuation. Further, in the vicinity of the stock icon 225, an image indicating that the stock icon 225 is waiting (character image of "STANDBY" in the example of FIG. 86) is displayed.

なお、ストックアイコン225は、動きを伴って表示される。具体的には、ストックアイコン225は、出現してから発動するまでの期間に亘り、揺れ動くように表示される。これにより、遊技機1は、ストックアイコン225の発動により、何かしらのイベントが発生することを予感させ、遊技者の期待感を高めることができる。 The stock icon 225 is displayed with movement. Specifically, the stock icon 225 is displayed so as to sway over the period from its appearance to its activation. As a result, the gaming machine 1 can presage that some event will occur due to the activation of the stock icon 225, and can raise the expectation of the player.

図86(c)に示すとおり、ストックアイコン225の待機時間の終了タイミングが近づくと、ストックアイコン225の近傍でカウントダウン表示が行われる。 As shown in FIG. 86 (c), when the end timing of the waiting time of the stock icon 225 approaches, a countdown display is performed in the vicinity of the stock icon 225.

図86(d)に示すとおり、ストックアイコン225の待機時間が終了してストックアイコン225が発動すると、ストックアイコン225が当該変動アイコンTIを覆い隠すような演出が行われてストックアイコン225が発動する。 As shown in FIG. 86 (d), when the waiting time of the stock icon 225 ends and the stock icon 225 is activated, the stock icon 225 is directed to cover the variable icon TI and the stock icon 225 is activated. ..

図86(e)に示すとおり、ストックアイコン225が発動すると、当該変動アイコンTIの色変化が行われる。より具体的に説明すると、ストックアイコン225の発動前に表示されていた当該変動アイコンTI(図86(c)の例では白アイコン)が、アイコン色変化後の画像(図86(e)の例では赤アイコン)に更新して表示される。 As shown in FIG. 86 (e), when the stock icon 225 is activated, the color of the variable icon TI is changed. More specifically, the variable icon TI (white icon in the example of FIG. 86 (c)) displayed before the activation of the stock icon 225 is the image after the icon color change (example of FIG. 86 (e)). Then it is updated to the red icon) and displayed.

ここで、上述のとおり、本実施形態ではストック演出の実行パターンについて、複数種類のパターンが設けられている。具体的には、本実施形態の遊技機1では、1回の変動中に1つのストックアイコン225が待機時間Aに亘り表示される場合と、1回の変動中に1つのストックアイコン225が待機時間Bに亘り表示されるパターンと、1回の変動中に2つのストックアイコン225が表示される場合とがある。なお、待機時間の長さは、待機時間A<待機時間Bとなっている。 Here, as described above, in the present embodiment, a plurality of types of patterns are provided for the execution pattern of the stock effect. Specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, one stock icon 225 is displayed over the waiting time A during one fluctuation, and one stock icon 225 waits during one fluctuation. A pattern displayed over time B and two stock icons 225 may be displayed during one fluctuation. The length of the waiting time is such that the waiting time A <the waiting time B.

ここで、本実施形態のストック演出では、複数のストックアイコン225が表示される場合(ストックアイコン複数の場合)、複数のストックアイコン225が同時に出現して表示される。また、1つ目のストックアイコン225が発動した後に2個目のストックアイコン225が発動する(同時に出現、時間差で発動)。 Here, in the stock effect of the present embodiment, when a plurality of stock icons 225 are displayed (when there are a plurality of stock icons), the plurality of stock icons 225 appear and are displayed at the same time. Also, after the first stock icon 225 is activated, the second stock icon 225 is activated (appears at the same time, activated with a time lag).

なお、ストックアイコンが複数表示される場合には、複数のストックアイコンが同時に出現して、時間差で発動するものであってもよく(同時に出現、時間差で発動)、同時に発動するものであってもよい(同時に出現、同時に発動)。また、ストックアイコンが複数表示される場合には、複数のストックアイコンが時間差で出現して(先のストックアイコンが発動する前であるか後であるかは問わない)、時間差で発動するものであってもよく(時間差で出現、時間差で発動)、同時に発動するものであってもよい(時間差で出現、時間差で発動)。 When a plurality of stock icons are displayed, a plurality of stock icons may appear at the same time and be activated with a time difference (appear at the same time, be activated with a time difference), or may be activated at the same time. Good (appears at the same time, activates at the same time). Also, when multiple stock icons are displayed, multiple stock icons will appear with a time lag (regardless of whether it is before or after the previous stock icon is activated), and they will be activated with a time lag. It may be present (appears with a time difference, activated with a time difference), or may be activated at the same time (appears with a time difference, activated with a time difference).

また、上述のとおり、本実施形態のストック演出では、ストックアイコン1個(短めの待機時間A)<ストックアイコン1個(長めの待機時間B)<ストックアイコン2個の順で、大当たり期待度が高くなっている。 Further, as described above, in the stock production of the present embodiment, the jackpot expectation level is in the order of one stock icon (short waiting time A) <one stock icon (long waiting time B) <two stock icons. It's getting higher.

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、ストック演出について本実施形態とは異なる構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the stock effect may be different from that of the present embodiment.

例えば、本実施形態では、ストックアイコン225は動きを伴って表示されるものとした例を示したが、ストックアイコン225は、動きを伴わないものとしてもよい。 For example, in the present embodiment, the stock icon 225 is displayed with movement, but the stock icon 225 may be displayed without movement.

さらに、本実施形態のストック演出では、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるストック演出及び他の条件下(時短遊技状態)で行われるストック演出の双方について、共通する実行パターン(待機時間やストックアイコンの個数)であるものを一例として示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるストック演出と、他の条件下で行われるストック演出とで、実行パターンの内容や種類が異なるものであってもよい(ある条件下では1種類、他の条件下では3種類など)。 Further, in the stock effect of the present embodiment, a common execution pattern (waiting time) is used for both the stock effect performed under a certain condition (non-time saving game state) and the stock effect performed under another condition (time saving game state). And the number of stock icons) is shown as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the content and type of the execution pattern may be different between the stock effect performed under certain conditions and the stock effect performed under other conditions (under certain conditions). 1 type, 3 types under other conditions, etc.).

さらに、本実施形態では、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態の双方においてストック演出を実行するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下ではストック演出を実行し、他の条件下ではストック演出を実行しないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the stock effect is executed in both the non-time-saving gaming state (normal gaming state) and the time-saving gaming state, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. The stock effect may be performed under the conditions, and the stock effect may not be performed under other conditions.

さらに、本実施形態のストック演出では、ストック演出の有無や実行パターンによって大当たり期待度が異なるものとした例を示したが、ストック演出の実行有無や実行パターンによって大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じ)もの、あるいは実行有無や実行パターンによって他の演出への発展等を示唆するもの(間接的に大当たり期待度が異なるもの)であってもよい。 Further, in the stock effect of the present embodiment, an example is shown in which the jackpot expectation is different depending on the presence / absence of the stock effect and the execution pattern, but there is no difference in the jackpot expectation depending on the execution presence / absence and the execution pattern of the stock effect (big hit). It may be the one with the same expectation (the same expectation), or the one that suggests the development to other productions depending on the presence / absence of execution and the execution pattern (indirectly different expectation of big hit).

さらに、本実施形態では、複数の条件下(非時短遊技状態及び時短遊技状態)でストック演出を実行するものとし、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるストック演出と、他の条件下(時短遊技状態)で行われるストック演出との双方について、ストック演出の実行有無や実行パターンによる大当たり期待度を共通するもの(全ての条件下で共通して大当たり期待度が異なる)とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるストック演出と、他の条件下で行われるストック演出とで、実行有無や実行パターンによる大当たり期待度を共通(全ての条件下で共通して大当たり期待度が同じなど)としてもよいし、変化を持たせてもよい(ある条件では大当たり期待度が同じ、他の条件では大当たり期待度が異なるなど)。 Further, in the present embodiment, the stock effect is executed under a plurality of conditions (non-time-saving gaming state and time-saving gaming state), and the stock effect performed under certain conditions (non-time-saving gaming state) and other conditions. An example in which the jackpot expectation is the same depending on whether or not the stock is executed and the execution pattern (the jackpot expectation is different under all conditions) for both the stock effect performed in the (short-time game state). As shown, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the stock effect performed under certain conditions and the stock effect performed under other conditions share the same jackpot expectation depending on the presence / absence of execution and the execution pattern (common under all conditions). The jackpot expectation may be the same (for example, the jackpot expectation is the same), or it may be changed (the jackpot expectation is the same under certain conditions, the jackpot expectation is different under other conditions, etc.).

(操作指示演出及びカットイン表示の一例)
次いで、図87を用いて操作指示演出の対象としてカットイン表示が行われる場合の演出の一例について説明する。
(Example of operation instruction production and cut-in display)
Next, an example of the effect when the cut-in display is performed as the target of the operation instruction effect will be described with reference to FIG. 87.

なお、上述のとおり、「カットイン」とは、カットイン画像240を表示させるとともに、カットイン画像240の表示色により大当たり期待度を示唆するものである。 As described above, the “cut-in” means that the cut-in image 240 is displayed and the display color of the cut-in image 240 indicates the degree of expectation of a big hit.

上述のとおり、「操作指示演出」は、遊技者が操作可能なデバイス(例えば演出ボタン35)を示す操作指示画像230を表示させて、遊技者に対してデバイス(演出ボタン35)に対する操作(例えば、「押せ!」、「PUSH」、「連打!」など)を指示する演出である。操作指示演出中には、操作指示画像230とともに、デバイス(演出ボタン35)に対する操作を受け付ける期間(有効期間)を示す画像(メーターなどを示す有効期間示唆画像231)が表示される。 As described above, the "operation instruction effect" causes the player to display the operation instruction image 230 indicating the device (for example, the effect button 35) that can be operated by the player, and causes the player to operate the device (for example, the effect button 35) (for example). , "Press!", "PUSH", "Continuous hit!", Etc.). During the operation instruction effect, an image (valid period suggestion image 231 showing a meter or the like) showing a period (valid period) for accepting an operation on the device (effect button 35) is displayed together with the operation instruction image 230.

本実施形態の操作指示演出では、操作指示画像230として、演出ボタン35を押すことを指示する「PUSH」の文字画像とともに、演出ボタン35を示す画像(図87(a)参照)が表示される。 In the operation instruction effect of the present embodiment, as the operation instruction image 230, an image showing the effect button 35 (see FIG. 87 (a)) is displayed together with a character image of “PUSH” instructing to press the effect button 35. ..

また、本実施形態では、操作指示演出の対象とされた演出(発動対象演出)として、カットイン画像240の表示や当落報知演出など、複数種類の演出が行われる。なお、図87に示す例では、操作指示演出によりカットイン画像240の表示が行われる(カットイン画像240の表示が発動対象演出とされている)例を示している。 Further, in the present embodiment, as an effect targeted for the operation instruction effect (invocation target effect), a plurality of types of effects such as display of the cut-in image 240 and a winning notification effect are performed. In the example shown in FIG. 87, the cut-in image 240 is displayed by the operation instruction effect (the display of the cut-in image 240 is set as the activation target effect).

図87(a)に示すとおり、SPリーチ演出中やSPSPリーチ演出中の所定のタイミング(例えばSPリーチ演出の終盤など)において、操作指示画像230が表示される。また、操作指示画像230とともに、有効期間を示す有効期間示唆画像231が表示される。有効期間示唆画像231は、例えば、時間の経過とともにゲージが減少するなどして、有効時間の残り時間を示唆している。 As shown in FIG. 87 (a), the operation instruction image 230 is displayed during the SP reach effect or at a predetermined timing during the SPSP reach effect (for example, the final stage of the SP reach effect). In addition, the operation instruction image 230 and the validity period suggestion image 231 showing the validity period are displayed. The validity period suggestion image 231 suggests the remaining time of the validity time, for example, the gauge decreases with the passage of time.

なお、図87(a)に示すとおり、本実施形態で一例として示す操作指示画像230は、上下あるいは左右に揺れ動くように表示される(動きを伴って表示される)。より具体的には、操作指示画像230は、演出ボタン35が操作されていない状態を示す非操作時態様と、演出ボタン35が操作されている状態を示す操作時態様とを一定周期で交互に繰り返すアニメーション動作を伴って表示される。 As shown in FIG. 87 (a), the operation instruction image 230 shown as an example in the present embodiment is displayed so as to swing up and down or left and right (displayed with movement). More specifically, the operation instruction image 230 alternately alternates between a non-operation mode indicating a state in which the effect button 35 is not operated and an operation mode indicating a state in which the effect button 35 is operated. Displayed with repeated animation actions.

図87(b)に示すとおり、操作指示画像230が表示された後、所定のタイミングでカットイン画像240が表示される。 As shown in FIG. 87 (b), after the operation instruction image 230 is displayed, the cut-in image 240 is displayed at a predetermined timing.

ここで、非オートボタンモードが設定されている場合にはデバイス操作のタイミング又は有効期間経過後のタイミングでカットイン画像240が表示される。より具体的には、オートボタンモードが設定されていない場合(非オートボタンモード設定時)において、有効期間中にデバイス操作が行われなかった場合には有効期間経過後のタイミングでカットイン画像240が表示され、有効期間中にデバイス操作が行われた場合にはデバイス操作のタイミングでカットイン画像240が表示される。 Here, when the non-auto button mode is set, the cut-in image 240 is displayed at the timing of device operation or the timing after the expiration of the valid period. More specifically, when the auto button mode is not set (when the non-auto button mode is set), if the device is not operated during the valid period, the cut-in image 240 is performed at the timing after the valid period has elapsed. Is displayed, and if the device operation is performed during the valid period, the cut-in image 240 is displayed at the timing of the device operation.

また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、山モードが設定されている場合と、川モードが設定されている場合とで、オートボタンモードが設定されている場合にボタンが操作されたと判定するタイミングが異なるものとされている。 Further, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the buttons are operated when the auto button mode is set depending on whether the mountain mode is set or the river mode is set. It is said that the timing of determining the result is different.

さらに詳細に説明すると、オートボタンモードが設定されており、なおかつ演出モードA(山モード)が設定されている場合には、有効期間開始から時間Td1後のタイミング(有効期間の1/3のタイミング)でオートボタンが発動する(カットイン画像240が表示される)。また、オートボタンモードが設定されており、なおかつ演出モードB(川モード)が設定されている場合には、有効期間開始から時間Td2後のタイミング(有効期間の2/3のタイミング)でオートボタンが発動する(カットイン画像240が表示される)。 More specifically, when the auto button mode is set and the effect mode A (mountain mode) is set, the timing after the time Td1 from the start of the valid period (1/3 of the valid period) ) Activates the auto button (cut-in image 240 is displayed). If the auto button mode is set and the production mode B (river mode) is set, the auto button is set at the timing after the time Td2 from the start of the valid period (2/3 of the valid period). Is activated (cut-in image 240 is displayed).

すなわち、本実施形態の遊技機1は、決定されたモードによって、操作指示演出の対象とされた演出(本実施形態ではカットイン画像240の表示)が発生するタイミングが異なる。具体的には、山モードが設定されている場合には早いタイミングでオートボタンが発動し、川モードが設定されている場合には遅いタイミングでオートボタンが発動する。 That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the timing at which the effect targeted for the operation instruction effect (display of the cut-in image 240 in the present embodiment) is generated differs depending on the determined mode. Specifically, when the mountain mode is set, the auto button is activated at an early timing, and when the river mode is set, the auto button is activated at a late timing.

上述の説明から明らかなとおり、本実施形態の遊技機1では、デバイス操作が行われなかった場合において、有効期間終了後のタイミングで発動対象演出が行われる場合と、有効期間が終了する前のタイミングで発動対象演出が行われる場合(オートボタン発動のタイミングで発動対象演出が行われる場合)とがある。また、上述の説明から明らかなとおり、本実施形態の遊技機1では、デバイス操作が行われたタイミングで発動対象演出が行われる場合がある。 As is clear from the above description, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the device is not operated, the activation target effect is performed at the timing after the expiration of the validity period, and before the expiration of the validity period. There are cases where the activation target effect is performed at the timing (when the activation target effect is performed at the timing when the auto button is activated). Further, as is clear from the above description, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the activation target effect may be performed at the timing when the device operation is performed.

なお、本実施形態の遊技機1では、オートボタンの発動タイミング、あるいは遊技者のデバイス操作の有無によって、発動対象演出が発生するタイミングが異なる一方、発動対象演出が発生するタイミングの相違による大当たり期待度には差異がない(タイミングが違っても大当たり期待度は同じ)。また、発動対象演出が発生するタイミングによって大当たり期待度に変化がない一方、発動対象演出において表示されるカットイン画像240の背景色により大当たり期待度を示唆している。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the timing at which the activation target effect is generated differs depending on the activation timing of the auto button or the presence or absence of the player's device operation, while the jackpot expectation due to the difference in the timing at which the activation target effect occurs. There is no difference in the degree (the jackpot expectation is the same even if the timing is different). Further, while the jackpot expectation does not change depending on the timing at which the activation target effect occurs, the background color of the cut-in image 240 displayed in the activation target effect suggests the jackpot expectation.

これにより、遊技機1は、カットイン表示など大当たり期待度を示唆する演出が発生するタイミングに多様性を持たせて、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the gaming machine 1 can improve the interest of the game by giving diversity to the timing at which the effect suggesting the jackpot expectation degree such as the cut-in display is generated.

図87(c)に示すとおり、カットイン画像240は、例えばキャラクタ画像などを表示して、カットイン画像240の背景などにより大当たり期待度を示唆することができる。なお、上述のとおり、カットイン画像240は、緑背景<赤背景<金背景<の順に大当たり期待度が高くなっている。なお、本実施形態では、カットイン表示においてカットイン画像240は動きを伴わずに表示される。 As shown in FIG. 87 (c), the cut-in image 240 can display, for example, a character image or the like, and the jackpot expectation degree can be suggested by the background of the cut-in image 240 or the like. As described above, in the cut-in image 240, the jackpot expectation is higher in the order of green background <red background <gold background <. In the present embodiment, the cut-in image 240 is displayed without movement in the cut-in display.

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、カットイン表示や操作指示演出について本実施形態とは異なる構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and may have a configuration different from that of the present embodiment in terms of cut-in display and operation instruction effect.

例えば、図87に示す例では、発動対象演出として、カットインの発生(カットイン画像240の表示)を挙げて説明したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、図88に示す例のように、発動対象演出として当落報知を設定してもよいし、ギミック落下、大当たり期待度を示唆する背景画像の表示(期待度示唆背景画像の表示)、SPリーチへの発展等、種々選択可能である。 For example, in the example shown in FIG. 87, the occurrence of cut-in (display of the cut-in image 240) has been described as the effect to be activated, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and is shown in FIG. 88. As shown in the example, the winning notification may be set as the effect to be activated, the gimmick falls, the background image suggesting the jackpot expectation is displayed (expectation suggesting background image is displayed), the development to SP reach, etc. Various choices are possible.

また、本実施形態では、遊技者の選択により設定されたモードに応じて、オートボタンの発動タイミングを異ならせるものとした例を示したが、オートボタンの発動タイミングは本実施形態に限定されない。例えば、大当たり期待度や有利な演出(例えばSPリーチなど)への発展など、特典の期待度によってオートボタンの発動タイミングを異なるものとしてもよい。例えば、大当たり期待度が高い場合には遅めのタイミングでオートボタンが発動し、大当たり期待度が低い場合には、オートボタンが早めのタイミングで発動する、などの構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the activation timing of the auto button is changed according to the mode set by the player's selection, but the activation timing of the auto button is not limited to the present embodiment. For example, the activation timing of the auto button may be different depending on the expectation of the privilege such as the expectation of a big hit or the development of an advantageous production (for example, SP reach). For example, when the jackpot expectation is high, the auto button is activated at a later timing, and when the jackpot expectation is low, the auto button is activated at an earlier timing.

さらに、オートボタン発動のタイミングは、有効期間中のタイミングであればいかなるものであってもよい。 Further, the timing of activating the auto button may be any timing as long as it is during the valid period.

また、本実施形態の操作指示演出では、操作指示画像230は動きを伴うものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、操作指示画像230は動きを伴わない画像であってもよい。さらに、本実施形態では、カットイン表示においてカットイン画像240は動きを伴わずに表示されるものとした例を示したが、カットイン画像240は動きを伴って表示されるものであってもよい。 Further, in the operation instruction effect of the present embodiment, an example is shown in which the operation instruction image 230 is accompanied by movement, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, the operation instruction image 230 may be an image that does not involve movement. Further, in the present embodiment, an example is shown in which the cut-in image 240 is displayed without movement in the cut-in display, but the cut-in image 240 may be displayed with movement. good.

さらに、本実施形態のカットイン表示では、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるカットイン表示及び他の条件下(時短遊技状態)で行われるカットイン表示の双方について、共通する実行パターン(3種類のカットインパターン)であるものを一例として示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるカットイン表示と、他の条件下で行われるカットイン表示とで、実行パターンの内容や種類が異なるものであってもよい(ある条件下では2種類、他の条件下では3種類など)。 Further, in the cut-in display of the present embodiment, a common execution pattern is used for both the cut-in display performed under certain conditions (non-time-saving gaming state) and the cut-in display performed under other conditions (time-saving gaming state). Although (three types of cut-in patterns) are shown as an example, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, the content and type of the execution pattern may be different between the cut-in display performed under certain conditions and the cut-in display performed under other conditions (certain conditions). 2 types below, 3 types under other conditions, etc.).

さらに、本実施形態では、非時短遊技状態(通常遊技状態)及び時短遊技状態の双方においてカットイン表示を実行するものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されず、ある条件下ではカットイン表示を実行し、他の条件下ではカットイン表示を実行しないものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example is shown in which the cut-in display is executed in both the non-time-saving gaming state (normal gaming state) and the time-saving gaming state, but the gaming machine of the present invention is not limited to this. The cut-in display may be performed under certain conditions, and the cut-in display may not be performed under other conditions.

さらに、本実施形態のカットイン表示では、カットイン表示の実行パターン(緑、赤、金のどのパターンであるか)によって大当たり期待度が異なるものとした例を示したが、カットイン表示の実行パターンによって大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じ)もの、あるいは実行有無や実行パターンによって他の演出への発展等を示唆するもの(間接的に大当たり期待度が異なるもの)であってもよい。 Further, in the cut-in display of the present embodiment, an example is shown in which the jackpot expectation is different depending on the execution pattern of the cut-in display (which pattern is green, red, or gold). There is no difference in the jackpot expectation depending on the pattern (the jackpot expectation is the same), or it suggests the development to other productions depending on the presence or absence of execution and the execution pattern (indirectly, the jackpot expectation is different). May be good.

さらに、本実施形態では、複数の条件下(非時短遊技状態及び時短遊技状態)でカットイン表示を実行するものとし、ある条件下(非時短遊技状態)で行われるカットイン表示と、他の条件下(時短遊技状態)で行われるカットイン表示との双方について、カットイン表示の実行パターンによる大当たり期待度を共通するもの(全ての条件下で共通して大当たり期待度が異なる)とした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。すなわち、本発明の遊技機では、ある条件下で行われるカットイン表示と、他の条件下で行われるカットイン表示とで、実行パターンによる大当たり期待度に差異がないもの(全ての条件下で共通して大当たり期待度が同じ)としてもよいし、変化を持たせてもよい(ある条件では大当たり期待度が同じ、他の条件では大当たり期待度が異なるなど)。 Further, in the present embodiment, the cut-in display is executed under a plurality of conditions (non-time-saving gaming state and time-saving gaming state), and the cut-in display performed under certain conditions (non-time-saving gaming state) and other cut-in displays. An example in which the jackpot expectation according to the execution pattern of the cut-in display is the same for both the cut-in display performed under the condition (time saving game state) (the jackpot expectation is different in common under all conditions). However, the gaming machine of the present invention is not limited to this. That is, in the gaming machine of the present invention, there is no difference in the jackpot expectation depending on the execution pattern between the cut-in display performed under certain conditions and the cut-in display performed under other conditions (under all conditions). The jackpot expectation may be the same in common), or it may be changed (the jackpot expectation is the same under certain conditions, the jackpot expectation is different under other conditions, etc.).

(当落報知演出の一例)
次に、当落報知演出の一例について、図88〜91を用いて説明する。
(Example of winning notification effect)
Next, an example of the winning notification effect will be described with reference to FIGS. 88 to 91.

「当落報知演出」とは、大当たり判定の結果を報知する演出である。 The "winning notification effect" is an effect of notifying the result of the jackpot determination.

大当たりである場合には、大当たりを報知する態様(大当たり態様)の当落報知演出が行われる。また、大当たり態様の当落報知演出では、成功演出が行われる。 In the case of a big hit, a winning notification effect of a mode of notifying the big hit (big hit mode) is performed. In addition, in the winning notification effect of the jackpot mode, a success effect is performed.

ハズレである場合には、ハズレを報知する態様(ハズレ態様)の当落報知演出が行われる。また、ハズレ態様の当落報知演出では、失敗演出が行われる。 In the case of a loss, a winning notification effect of a mode of notifying the loss (loss mode) is performed. In addition, in the winning notification effect of the loss mode, a failure effect is performed.

さらに、当落報知演出の大当たりを報知する態様として、ハズレを報知する態様での演出を行い、その後大当たりが報知される復活態様の当落報知演出(復活態様)が行われる場合がある。復活態様の当落報知演出では、復活演出が行われる。 Further, as a mode of notifying the jackpot of the winning notification effect, there is a case where the effect of notifying the loss is performed, and then the winning notification effect (revival mode) of the resurrection mode in which the jackpot is notified is performed. In the winning notification effect of the revival mode, the revival effect is performed.

復活態様の当落報知演出についてより詳細に説明すると、ハズレ態様を示す演出(失敗演出)を行った後、一転して復活あるいは逆転するかのような演出を行うものである。そのため、復活演出では、少なくとも一部においてハズレ態様を示す演出と共通する演出(失敗演出など)が行われる。 To explain the winning notification effect of the revival mode in more detail, after performing the effect showing the loss mode (failure effect), the effect is as if the revival or reversal is performed. Therefore, in the revival effect, at least a part of the effect is common to the effect showing the loss mode (failure effect, etc.).

図88に示すとおり、変動演出の終盤(当落報知の直前)では、当落報知を発動対象演出とした操作指示演出が行われる。より具体的には、変動演出の終盤には、操作指示画像230を表示させて、ボタン発動により当落報知の演出が行われる。 As shown in FIG. 88, at the final stage of the fluctuation effect (immediately before the winning notification), the operation instruction effect is performed with the winning notification as the activation target effect. More specifically, at the end of the fluctuation effect, the operation instruction image 230 is displayed, and the winning notification is produced by activating the button.

以下の当落報知演出の演出例では、先ず大当たり態様の当落報知演出の一例を説明し、次いでハズレ態様の当落報知演出の一例を説明し、その次に復活態様の当落報知演出の一例について説明する。 In the following production example of the winning notification effect, first, an example of the winning notification effect of the jackpot mode will be described, then an example of the winning notification effect of the losing mode will be described, and then an example of the winning notification effect of the resurrection mode will be described. ..

(大当たり態様(非復活)の当落報知演出の一例)
図88は、大当たり態様(非復活時)の当落報知演出の一例を示している。図88(a)に示すとおり、本実施形態では、当落報知(成功演出又は失敗演出)を発動対象演出とした操作指示演出が行われる。操作指示演出では、操作指示画像230を表示して遊技者に対してデバイス操作を促す演出が行われる。
(An example of a winning notification effect of a jackpot mode (non-revival))
FIG. 88 shows an example of a winning notification effect in a jackpot mode (at the time of non-revival). As shown in FIG. 88 (a), in the present embodiment, an operation instruction effect is performed with the winning notification (success effect or failure effect) as the activation target effect. In the operation instruction effect, the operation instruction image 230 is displayed to urge the player to operate the device.

なお、操作指示演出については、先に説明したカットイン表示を発動対象演出とした場合と、発動タイミングや操作指示画像230等の構成は同様とされているため、詳細な説明を省略する。 As for the operation instruction effect, detailed description will be omitted because the activation timing and the configuration of the operation instruction image 230 and the like are the same as when the cut-in display described above is used as the activation target effect.

図88(a)に示すとおり、当落報知の前に、操作指示画像230が表示される。 As shown in FIG. 88 (a), the operation instruction image 230 is displayed before the winning notification.

図88(b)に示すとおり、所定のタイミング(有効期間経過後、デバイス操作のタイミング、あるいはオートボタン発動のタイミング)に、大当たりであるか否かを報知する演出が行われる。また、大当たりである場合には、成功演出(図88(b)の例では、女性と男性とが会うことに成功したことを示す演出)が行われる。 As shown in FIG. 88 (b), at a predetermined timing (after the expiration of the valid period, the timing of device operation or the timing of activation of the auto button), an effect of notifying whether or not the jackpot is a big hit is performed. In the case of a big hit, a success effect (in the example of FIG. 88 (b), an effect indicating that the woman and the man have succeeded in meeting) is performed.

図88(c)に示すとおり、成功演出の後に、同じ数字(図88(c)の例では「5」)を示す3つの演出図柄38が表示される(大当たり態様)。そして、3つの演出図柄38は、一旦強調表示された後に演出表示領域70の略中央に停止して表示される(確定停止)。なお、大当たりを報知する当落報知演出が行われる場合において、復活演出が行われない場合(非復活時)には、後述するアイキャッチ画像250は表示されない。 As shown in FIG. 88 (c), after the success effect, three effect symbols 38 showing the same number (“5” in the example of FIG. 88 (c)) are displayed (big hit mode). Then, the three effect symbols 38 are once highlighted and then stopped and displayed at substantially the center of the effect display area 70 (fixed stop). In addition, when the winning notification effect for notifying the jackpot is performed and the revival effect is not performed (at the time of non-revival), the eye-catching image 250 described later is not displayed.

(ハズレ態様の当落報知演出の一例)
図89は、ハズレ態様の当落報知演出の一例を示している。
(An example of a winning notification effect in a lost mode)
FIG. 89 shows an example of a winning notification effect in a lost mode.

図89(a)に示すとおり、当落報知の前に、操作指示画像230が表示される。 As shown in FIG. 89A, the operation instruction image 230 is displayed before the winning notification.

図89(b)に示すとおり、所定のタイミング(有効期間経過後、デバイス操作のタイミング、あるいはオートボタン発動のタイミング)に、大当たりであるか否かを報知する演出が行われる。また、ハズレである場合には、失敗演出(本実施形態では、演出表示領域70が暗転してネックレスが壊れる演出)が行われる。 As shown in FIG. 89 (b), at a predetermined timing (after the expiration of the valid period, the timing of device operation or the timing of activating the auto button), an effect of notifying whether or not the jackpot is a big hit is performed. If the necklace is lost, a failure effect (in the present embodiment, the effect display area 70 is darkened and the necklace is broken) is performed.

図89(c)に示すとおり、失敗演出の後に、ハズレを示す態様(575などハズレ態様)で3つ目の演出図柄38が演出表示領域70の略中央に向けて下降する。 As shown in FIG. 89 (c), after the failure effect, the third effect symbol 38 descends toward the substantially center of the effect display area 70 in a mode showing a loss (a loss mode such as 575).

図89(d)に示すとおり、3つの演出図柄38がハズレ態様で演出表示領域70の略中央に表示された後、3つの演出図柄38が上下にゆらゆらと揺れ動きながら位置を維持する(仮停止)。 As shown in FIG. 89 (d), after the three effect symbols 38 are displayed in the substantially center of the effect display area 70 in a lost manner, the three effect symbols 38 maintain their positions while swaying up and down (temporary stop). ).

図89(e)に示すとおり、仮停止が行われた後、アイキャッチ画像250が表示される。なお、アイキャッチ画像250は、SPリーチ等の終了を示す画像であり、所定のキャラクタや機種の名称などを伴う背景画像として、演出表示領域70の略全域に表示させることができる。なお、アイキャッチ画像250は、動きを伴わずに表示される。 As shown in FIG. 89 (e), the eye-catching image 250 is displayed after the temporary stop is performed. The eye-catching image 250 is an image indicating the end of SP reach or the like, and can be displayed in substantially the entire area of the effect display area 70 as a background image accompanied by a predetermined character, a model name, or the like. The eye-catching image 250 is displayed without any movement.

図89(f)に示すとおり、アイキャッチ画像250が表示された後、演出表示領域70の背景画像が通常背景(例えば、演出モードに対応した背景画像)に戻り、3つの演出図柄38は所定時間(仮停止時間Te1)の間、仮停止を継続する。 As shown in FIG. 89 (f), after the eye-catching image 250 is displayed, the background image of the effect display area 70 returns to the normal background (for example, the background image corresponding to the effect mode), and the three effect symbols 38 are predetermined. The temporary stop is continued for the time (temporary stop time Te1).

図90(a)に示すとおり、仮停止時間Te1が経過したタイミングで、ゆらゆらと揺れ動いていた3つのハズレ態様を示す演出図柄38(仮停止していた演出図柄38)が、完全に停止した状態で表示される(確定停止)。また、図90(b)に示すとおり、確定停止の後、次の変動が開始される。 As shown in FIG. 90 (a), at the timing when the temporary stop time Te1 elapses, the effect symbol 38 (the effect symbol 38 that was temporarily stopped) showing the three losing modes that were swaying and swaying is completely stopped. Is displayed (fixed stop). Further, as shown in FIG. 90 (b), the next fluctuation is started after the fixed stop.

(復活態様の当落報知演出の一例)
図91は、復活態様の当落報知演出の一例を示している。
(Example of winning notification effect of revival mode)
FIG. 91 shows an example of a winning notification effect of the resurrection mode.

なお、上述のとおり、復活態様の当落報知演出では少なくとも一部においてハズレ態様の当落報知演出と共通する演出が行われる。本実施形態の復活態様の当落報知演出では、操作指示画像230の表示(操作指示演出)から失敗演出、演出図柄38の仮停止、アイキャッチ画像250の表示に至るまでは、ハズレ態様の当落報知演出と共通する演出が行われる。以下の復活態様の当落報知演出の説明では、操作指示画像230の表示から3つ目の演出図柄38の表示までの説明を省略し、3つの演出図柄38の仮停止(ハズレ目仮停止)以後の流れについて説明する。 As described above, in the winning notification effect of the resurrection mode, at least a part of the winning notification effect is common to the winning notification effect of the losing mode. In the winning notification effect of the revival mode of the present embodiment, the winning notification of the losing mode is from the display of the operation instruction image 230 (operation instruction effect) to the failure effect, the temporary stop of the effect symbol 38, and the display of the eye-catching image 250. A production that is common to the production is performed. In the following explanation of the winning notification effect of the revival mode, the explanation from the display of the operation instruction image 230 to the display of the third effect symbol 38 is omitted, and after the temporary stop of the three effect symbols 38 (temporary stop of the lost eye). The flow of is explained.

図91(a)に示すとおり、失敗演出の後、3つの演出図柄38がハズレ態様で演出表示領域70の略中央に表示された後、3つの演出図柄38が上下にゆらゆらと揺れ動きながら位置を維持する(ハズレ目仮停止)。 As shown in FIG. 91 (a), after the failure effect, the three effect symbols 38 are displayed in the substantially center of the effect display area 70 in a lost manner, and then the three effect symbols 38 sway up and down to move their positions. Maintain (temporary stop of lost eyes).

図91(b)に示すとおり、仮停止が行われた後、アイキャッチ画像250が表示される。 As shown in FIG. 91 (b), the eye-catching image 250 is displayed after the temporary stop is performed.

図91(c)に示すとおり、アイキャッチ画像250が表示された後、演出表示領域70の背景画像が通常背景(例えば、演出モードに対応した背景画像)に戻り、3つの演出図柄38は所定時間(仮停止時間Te2)の間、仮停止を継続する。なお、復活演出の場合の演出図柄38の仮停止時間Te2は、ハズレ態様における演出図柄38の仮停止時間Te1よりも長くなっている(ハズレの場合の仮停止時間Te1<復活の場合の仮停止時間Te2)。 As shown in FIG. 91 (c), after the eye-catching image 250 is displayed, the background image of the effect display area 70 returns to the normal background (for example, the background image corresponding to the effect mode), and the three effect symbols 38 are predetermined. The temporary stop is continued for the time (temporary stop time Te2). The temporary stop time Te2 of the effect symbol 38 in the case of the resurrection effect is longer than the temporary stop time Te1 of the effect symbol 38 in the loss mode (temporary stop time Te1 in the case of loss <temporary stop in the case of resurrection). Time Te2).

図91(d)に示すとおり、仮停止の後、3つの演出図柄38が再びスクロールを開始する。また、演出表示領域70には、復活演出(図91(d)の例では、壊れたネックレスが元通りとなり、時間が遡行するかのような演出)が行われる。また、図91(e)に示すとおり、復活演出の後、成功演出が行われる。 As shown in FIG. 91 (d), after the temporary stop, the three effect symbols 38 start scrolling again. Further, in the effect display area 70, a revival effect (in the example of FIG. 91 (d), the broken necklace is restored and the time seems to go back) is performed. Further, as shown in FIG. 91 (e), a success effect is performed after the revival effect.

図91(f)に示すとおり、復活演出及び成功演出の後、同じ数字(図91(f)の例では「5」)を示す3つの演出図柄38(大当たり態様の演出図柄38)が強調表示された後、完全に停止した状態で表示される(確定停止)。 As shown in FIG. 91 (f), after the revival effect and the success effect, three effect symbols 38 (the effect symbol 38 in the jackpot mode) showing the same number (“5” in the example of FIG. 91 (f)) are highlighted. After that, it is displayed in a completely stopped state (confirmed stop).

このように、復活態様では、3つの演出図柄38がハズレ態様を示した後に(図91(a)参照)、アイキャッチ画像250が表示される(図91(b)参照)。また、アイキャッチ画像250の表示後、3つの演出図柄38が仮停止時間Te2に亘り上下にゆらゆらゆらと仮停止を継続させた後に(図91(c)参照)、演出図柄38が再度スクロールして(再変動して)、その後に大当たり態様で演出図柄38が停止した状態で表示される(確定停止)。 As described above, in the revival mode, the eye-catching image 250 is displayed after the three effect symbols 38 show the lost mode (see FIG. 91 (a)) (see FIG. 91 (b)). Further, after the eye-catching image 250 is displayed, the three effect symbols 38 continue to flutter up and down over the temporary stop time Te2 (see FIG. 91 (c)), and then the effect symbols 38 scroll again. (Fluctuates again), and then the effect symbol 38 is displayed in a stopped state in the jackpot mode (fixed stop).

また、上述のとおり、復活態様の場合の演出図柄38の仮停止時間Te2は、ハズレ態様における演出図柄38の仮停止時間Te1よりも長くなっている(仮停止時間Te1<仮停止時間Te2)。言い方を換えれば、復活演出が行われる場合(大当たりの場合)には、ハズレの場合と比較して、アイキャッチ画像250が表示されてから演出図柄38が確定停止するまでの時間が長い。これにより、遊技機1は、ハズレが報知された場合であっても、復活して大当たりとなることを期待させることができる。 Further, as described above, the temporary stop time Te2 of the effect symbol 38 in the revival mode is longer than the temporary stop time Te1 of the effect symbol 38 in the lost mode (temporary stop time Te1 <temporary stop time Te2). In other words, when the revival effect is performed (in the case of a big hit), the time from the display of the eye-catching image 250 to the final stop of the effect symbol 38 is longer than in the case of loss. As a result, the gaming machine 1 can be expected to be revived and become a big hit even when the loss is notified.

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、当落報知演出を本実施形態とは異なる構成としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the winning notification effect may be configured differently from that of the present embodiment.

例えば、本実施形態では、アイキャッチ画像250を、動きを伴わないアニメーション画像として表示させる例を示したが、アイキャッチ画像250は、動きを伴って表示されるもの(動画アニメーション)であってもよい。 For example, in the present embodiment, an example in which the eye-catching image 250 is displayed as an animation image without movement is shown, but the eye-catching image 250 may be displayed with movement (animation). good.

また、本実施形態の当落報知演出の前には操作指示演出を行うものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、当落報知演出の前に操作指示演出が行われないものであってもよい。 Further, although an example is shown in which the operation instruction effect is performed before the winning notification effect of the present embodiment, the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the operation instruction effect is performed before the winning notification effect. May not be performed.

(大当たり遊技中の演出の一例)
次に、大当たり遊技中の演出例について、図92を用いて説明する。
(An example of production during a jackpot game)
Next, an example of the effect during the jackpot game will be described with reference to FIG. 92.

図92に示すとおり、第1特別図柄の変動時間が終了すると、大当たり遊技の種別を示す画像(図92(a)に示す例では、10Rの大当たり遊技であることを示す「BIG BONUS」の文字画像)が表示される。 As shown in FIG. 92, when the fluctuation time of the first special symbol ends, the character "BIG BONUS" indicating that the jackpot game is a 10R jackpot game in the image showing the type of the jackpot game (in the example shown in FIG. 92A). Image) is displayed.

また、図92(b)に示すとおり、演出表示領域70には、右打ちを示唆する右打ち報知画像260が表示される。 Further, as shown in FIG. 92B, a right-handed notification image 260 suggesting right-handedness is displayed in the effect display area 70.

図92(c)に示すとおり、第1特別図柄の停止時間が終了した後に、右側遊技領域に設けられる普図ゲート44を遊技球が通過すると第1大当たり遊技の1回目のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド演出画像が表示されるとともに、演出表示領域70の画面左上には、ラウンド数(継続回数)を示すラウンド数画像262が表示される。さらに、演出表示領域70の右上には、右打ちを示唆する右打ち報知画像260が表示される。 As shown in FIG. 92 (c), when the game ball passes through the normal map gate 44 provided in the right game area after the stop time of the first special symbol is completed, the first round game of the first jackpot game is started. NS. In addition, the round effect image is displayed, and the round number image 262 showing the number of rounds (continuation number) is displayed on the upper left of the screen of the effect display area 70. Further, a right-handed notification image 260 suggesting right-handedness is displayed on the upper right of the effect display area 70.

(時短遊技状態中の演出の一例)
次に、遊技機1が行う時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中)の演出について説明する。上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態中(低確率非時短遊技状態中)及び時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中及び高確率遊技状態中)の双方で、アイコン出現演出、入賞フラッシュ演出、及びアイコン変化演出(アイコン色変化)等の先読み演出を実行可能としている。
(An example of production during a time-saving game state)
Next, the effect of the gaming machine 1 during the time-saving game state (during the low-probability time-saving game state and during the high-probability time-saving game state) will be described. As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment has icons in both the normal gaming state (during the low-probability non-time-saving gaming state) and the time-saving gaming state (during the low-probability time-saving gaming state and the high-probability gaming state). Pre-reading effects such as appearance effect, winning flash effect, and icon change effect (icon color change) can be executed.

また、上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、通常遊技状態中(低確率非時短遊技状態中)及び時短遊技状態中(低確率時短遊技状態中及び高確率時短遊技状態中)の双方で、変動開始時アクション、セリフ予告、擬似連等の変動中演出を実行可能としている。 Further, as described above, the gaming machine 1 of the present embodiment is in both the normal gaming state (during the low-probability non-time-saving gaming state) and the time-saving gaming state (during the low-probability time-saving gaming state and the high-probability time-saving gaming state). So, it is possible to execute the action during the change such as the action at the start of the change, the notice of dialogue, and the pseudo-ream.

(時短遊技状態中のアイコン出現演出の一例)
まず、時短遊技状態中に行うアイコン出現演出の一例について、図93〜図95を用いて説明する。
(An example of icon appearance production during a time-saving game state)
First, an example of the icon appearance effect performed during the time-saving game state will be described with reference to FIGS. 93 to 95.

なお、保留アイコンHI及び当該変動アイコンTIは、時短遊技状態中であっても、通常遊技状態中と同様に、常に回転するような動きを伴って表示されている。以下の各演出例の説明では、保留アイコンHI及び当該変動アイコンTIの動きについての説明を省略するが、常に動きを伴って(周期アニメーションとして)表示されているものとする。 The hold icon HI and the variable icon TI are displayed with a movement that always rotates, as in the normal game state, even during the time-saving game state. In the following description of each effect example, the description of the movement of the hold icon HI and the variable icon TI will be omitted, but it is assumed that the movement is always displayed with the movement (as a periodic animation).

上述のとおり、本実施形態では、保留アイコンHIの出現態様について、通常表示、遅れ表示、及び再表示の3つのパターンが設けられている。なお、本実施形態の遊技機1では非時短遊技状態中及び時短遊技状態中の双方において、実行パターン(通常表示、遅れ表示、及び再表示)や実行態様(保留アイコンHIの出現タイミングや出現のしかた)は共通する。 As described above, in the present embodiment, three patterns of normal display, delayed display, and redisplay are provided for the appearance mode of the hold icon HI. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the execution pattern (normal display, delay display, and redisplay) and execution mode (appearance timing and appearance of the hold icon HI) are performed in both the non-time-saving game state and the time-saving game state. How) is common.

以下、時短遊技状態中のアイコン出現演出の各実行パターン及びこれらの態様について、図面を参照しつつ説明する。 Hereinafter, each execution pattern of the icon appearance effect during the time-saving game state and these modes will be described with reference to the drawings.

図93〜95では、一例として、第2保留の個数が「2」の場合(U2=2)において、第2始動口15に遊技球Qが入賞(入球)し、第2保留の個数が「3」となった場合(U2=3)の保留アイコンHIの出現態様、第2保留数表示領域74bの更新態様、及び入賞音の態様やこれらが行われるタイミングを示している。 In FIGS. 93 to 95, as an example, when the number of the second hold is "2" (U2 = 2), the game ball Q wins (wins) the second start port 15, and the number of the second hold is When it becomes "3" (U2 = 3), the appearance mode of the hold icon HI, the update mode of the second hold number display area 74b, the mode of the winning sound, and the timing at which these are performed are shown.

(通常表示の一例)
まず、図93を参照して、時短遊技状態中のアイコン出現演出における通常表示の一例について説明する。図93は、時短遊技状態中のアイコン出現演出において通常表示が行われる場合の一例を示している。
(Example of normal display)
First, with reference to FIG. 93, an example of a normal display in the icon appearance effect during the time-saving game state will be described. FIG. 93 shows an example of a case where the normal display is performed in the icon appearance effect during the time saving game state.

図93(a)に示すとおり、第2保留数が「2」の場合には、第2保留数表示領域74bに「2」が表示され、第2保留アイコン表示領域72bには、2つの保留アイコンHIが表示されている。 As shown in FIG. 93 (a), when the second hold number is "2", "2" is displayed in the second hold number display area 74b, and the second hold icon display area 72b has two holds. The icon HI is displayed.

図93(b)に示すとおり、遊技球Qが第2始動口15に入球(入賞)して第2保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第2保留数表示領域74bの表示が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図93の例では「ポコン」という音)が音声出力装置32から出力される。また、入賞時TMa1に、3つ目の保留アイコンHIが演出表示領域70に出現する。図93(b)の例では、第2保留アイコン表示領域72bの上方に保留アイコンHIが出現する例を示している。出現した保留アイコンHIは、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図93(b)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 93 (b), when the game ball Q enters (wins) the second starting port 15 and the second hold number becomes "3", the second hold number display area 74b is displayed in TMa1 at the time of winning. The display is updated from "2" to "3", and a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 93) is output from the voice output device 32. In addition, a third hold icon HI appears in the effect display area 70 at the time of winning TMa1. In the example of FIG. 93 (b), an example in which the hold icon HI appears above the second hold icon display area 72b is shown. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 93B) of the second hold icon display area 72b.

このように、時短遊技状態中のアイコン出現演出において、通常表示の場合には、入賞時TMa1に(入賞後すぐに)、保留アイコンHIの出現(表示)と、保留数表示領域74(数字保留)の保留数の増加更新と、入賞音の出力が行われる。 In this way, in the icon appearance effect during the time-saving game state, in the case of normal display, the appearance (display) of the hold icon HI and the hold number display area 74 (number hold) are displayed on TMa1 at the time of winning (immediately after winning). ) Will be increased and updated, and the winning sound will be output.

図93(c)に示すとおり、保留アイコンHIは出現した後、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図93(b)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。このように、時短遊技状態中のアイコン出現演出でも、保留アイコンHIは、右側の保留アイコン表示領域72(第2保留アイコン表示領域72b)に表示されることを除いて、非時短遊技状態中のアイコン出現演出の場合と同様の表示態様で表示される。 As shown in FIG. 93 (c), after the hold icon HI appears, it is displayed in the corresponding area of the second hold icon display area 72b (the third area R3 in the example of FIG. 93 (b)). That is, when the appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. Become. In this way, even in the icon appearance effect during the time-saving game state, the hold icon HI is displayed in the hold icon display area 72 (second hold icon display area 72b) on the right side, but during the non-time-saving game state. It is displayed in the same display mode as in the case of the icon appearance effect.

なお、上述のとおり、保留アイコンHIは、動きを伴って表示される。より具体的には、保留アイコンHIは、回転するように周期的に動くもの(周期アニメーション)とされている。また、複数の保留アイコンHIが表示されている場合、これらの複数の保留アイコンHIは、同期するように動きを伴って表示される。 As described above, the hold icon HI is displayed with movement. More specifically, the hold icon HI is said to move periodically so as to rotate (periodic animation). Further, when a plurality of hold icon HIs are displayed, the plurality of hold icon HIs are displayed with movement so as to be synchronized.

また、保留アイコンHIが動きを伴うアニメーションとして表示されるのに対して、保留数表示領域74に表示される保留数(数字保留)は、動きを伴わない。より詳細に説明すると、数字保留は、保留数の増減の条件(新規入賞や保留の消化)が成立しない限り表示に変化がない。なお、保留数表示領域74に表示される保留数(数字保留)は、SPリーチ演出など他の演出が行われる場合であっても、表示された状態を維持する(継続して表示される)。 Further, while the hold icon HI is displayed as an animation accompanied by movement, the hold number (number hold) displayed in the hold number display area 74 does not involve movement. More specifically, the display of the number hold does not change unless the conditions for increasing or decreasing the number of holds (new winning or the digestion of the hold) are satisfied. The number of holds (number hold) displayed in the hold number display area 74 is maintained in the displayed state (continuously displayed) even when other effects such as SP reach effect are performed. ..

(遅れ表示の一例)
次に、時短遊技状態中のアイコン出現演出における遅れ表示の一例について、図94を参照しつつ説明する。図94は、遅れ表示が行われる場合の一例を示している。
(Example of delay display)
Next, an example of the delay display in the icon appearance effect during the time-saving game state will be described with reference to FIG. 94. FIG. 94 shows an example of the case where the delay display is performed.

図94(a)に示すとおり、第2保留数が「2」の場合には、第2保留数表示領域74bに「2」が表示され、第2保留アイコン表示領域72bには、2つの保留アイコンHIが表示されている。 As shown in FIG. 94 (a), when the second hold number is "2", "2" is displayed in the second hold number display area 74b, and the second hold icon display area 72b has two holds. The icon HI is displayed.

図94(b)に示すとおり、遊技球Qが第2始動口15に入賞して第1保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第2保留数表示領域74bの表示が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図94の例では「ポコン」という音)が出力される。なお、遅れ表示の場合には、入賞時TMa1に入賞音が出力される一方、保留アイコンHIが未出現の状態(出現していない状態)となる。 As shown in FIG. 94 (b), when the game ball Q wins the second starting port 15 and the first hold number becomes "3", the display of the second hold number display area 74b is "2" on TMa1 at the time of winning. Is updated to "3", and a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 94) is output. In the case of the delayed display, the winning sound is output to TMa1 at the time of winning, while the hold icon HI does not appear (the state where it does not appear).

図94(c)に示すとおり、入賞時TMa1から時間Ta2後(本実施形態では2秒後)のタイミングTMa2に、3つ目の保留アイコンHIが演出表示領域70に出現する。すなわち、遅れ表示では、保留アイコンHIが通常表示の場合よりも遅れて出現する。本実施形態では、第2保留アイコン表示領域72bの上方に保留アイコンHIが出現する例を示している。出現した保留アイコンHIは、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図94(c)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 94 (c), a third hold icon HI appears in the effect display area 70 at the timing TMa2 after the time Ta2 (2 seconds in the present embodiment) from the winning TMa1. That is, in the delayed display, the hold icon HI appears later than in the normal display. In the present embodiment, an example in which the hold icon HI appears above the second hold icon display area 72b is shown. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 94C) of the second hold icon display area 72b.

図94(d)に示すとおり、保留アイコンHIは出現した後、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図94(d)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。 As shown in FIG. 94 (d), after the hold icon HI appears, it is displayed in the corresponding area of the second hold icon display area 72b (the third area R3 in the example of FIG. 94 (d)). That is, when the appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. Become.

このように、時短遊技状態中のアイコン出現演出において遅れ表示が行われる場合(遅れ発生時)でも、非時短遊技状態中のアイコン出現演出において遅れ表示が行われる場合と同様の態様とされている。すなわち、遅れ表示では、入賞時に(入賞後すぐに)保留数表示領域74(数字保留)の保留数の増加更新及び入賞音の出力が行われるのに対し、保留アイコンHIの表示は、入賞時TMa1から所定時間経過後のタイミングTMa2に行われる。逆の観点から説明すると、遊技機1では、保留アイコンHIの表示(出現)が遅れても、入賞音の出力や数字保留の増加更新タイミングは一定とされている。 In this way, even when the delay display is performed in the icon appearance effect during the time-saving game state (when a delay occurs), the mode is the same as when the delay display is performed in the icon appearance effect during the non-time-saving game state. .. That is, in the delayed display, the number of holds in the hold number display area 74 (number hold) is increased and updated and the winning sound is output at the time of winning (immediately after winning), whereas the holding icon HI is displayed at the time of winning. It is performed at the timing TMa2 after a predetermined time has elapsed from TMa1. From the opposite point of view, in the gaming machine 1, even if the display (appearance) of the hold icon HI is delayed, the output of the winning sound and the increase update timing of the number hold are fixed.

(再表示の一例)
次に、時短遊技状態中のアイコン出現演出における再表示の一例について、図95を参照しつつ説明する。図95は、再表示が行われる場合の一例を示している。
(Example of redisplay)
Next, an example of redisplay in the icon appearance effect during the time-saving game state will be described with reference to FIG. 95. FIG. 95 shows an example of a case where redisplay is performed.

図95(a)に示すとおり、第2保留数が「2」の場合には、第2保留数表示領域74bに「2」が表示され、第2保留アイコン表示領域72bには、2つの保留アイコンHIが表示されている As shown in FIG. 95 (a), when the second hold number is "2", "2" is displayed in the second hold number display area 74b, and the second hold icon display area 72b has two holds. Icon HI is displayed

図95(b)に示すとおり、遊技球Qが第2始動口15に入賞して第2保留数が「3」となると、入賞時TMa1に、第2保留数表示領域74bの表示が「2」から「3」に更新されるとともに、入賞音(図95の例では「ポコン」という音)が出力される。また、入賞時TMa1に、3つ目の保留アイコンHIが演出表示領域70に出現する。出現した保留アイコンHIは、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図95(b)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 95 (b), when the game ball Q wins the second starting port 15 and the second hold number becomes "3", the display of the second hold number display area 74b is "2" on TMa1 at the time of winning. Is updated to "3", and a winning sound (a sound of "pocon" in the example of FIG. 95) is output. In addition, a third hold icon HI appears in the effect display area 70 at the time of winning TMa1. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 95 (b)) of the second hold icon display area 72b.

図95(c)に示すとおり、保留アイコンHIは出現した後、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図95(c)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、1回目の保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。 As shown in FIG. 95 (c), after the hold icon HI appears, it is displayed in the corresponding area of the second hold icon display area 72b (the third area R3 in the example of FIG. 95 (c)). That is, when the first appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. It will be in a state of being.

図95(d)に示すとおり、入賞時TMa1から時間Ta1後(例えば1秒後)に、出現した保留アイコンHIが非表示となる(保留アイコンHIが消える)。図95(d)では、保留アイコンHIが弾けて消えるような演出が行われる例を示している。なお、保留アイコンHIが非表示となっても(消えても)、第2保留数表示領域74bの更新態様(U2=3であることを示す「3」の表示)は維持される。 As shown in FIG. 95 (d), the appearing hold icon HI is hidden (the hold icon HI disappears) after the time Ta1 (for example, 1 second) after the winning TMa1. FIG. 95 (d) shows an example in which the hold icon HI pops and disappears. Even if the hold icon HI is hidden (even if it disappears), the update mode of the second hold number display area 74b (display of "3" indicating that U2 = 3) is maintained.

図95(e)に示すとおり、入賞時TMa1から時間Ta2後(本実施形態では2秒後)のタイミングTMa2に、非表示となった保留アイコンHIが演出表示領域70に再び出現する。出現した保留アイコンHIは、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図95(e)の例では第3領域R3)に向けて降下するように出現する。 As shown in FIG. 95 (e), the hidden hold icon HI reappears in the effect display area 70 at the timing TMa2 after the time Ta2 (2 seconds in the present embodiment) from the winning TMa1. The appearing hold icon HI appears so as to descend toward the corresponding area (third area R3 in the example of FIG. 95 (e)) of the second hold icon display area 72b.

図95(f)に示すとおり、再び出現した保留アイコンHIは、第2保留アイコン表示領域72bの対応する領域(図95(f)の例では第3領域R3)に表示される。すなわち、2回目の保留アイコンHIの出現動作が完了すると、第1領域R1、第2領域R2、及び第3領域R3のそれぞれに保留アイコンHIが表示されて、計3つの保留アイコンHIが表示された状態となる。 As shown in FIG. 95 (f), the reappearing hold icon HI is displayed in the corresponding area of the second hold icon display area 72b (third area R3 in the example of FIG. 95 (f)). That is, when the second appearance operation of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed in each of the first area R1, the second area R2, and the third area R3, and a total of three hold icon HIs are displayed. It will be in a state of being.

上述のとおり、時短遊技状態中のアイコン出現演出において再表示が行われる場合には、通常遊技状態(非時短遊技状態)のアイコン出現演出において再表示が行われる場合と同様の態様とされている。すなわち、再表示では、入賞時TMa1に(入賞後すぐに)、保留アイコンHIの表示(出現)と、保留数表示領域74(数字保留)の保留数の増加更新と、入賞音の出力とが行われるとともに、入賞時TMa1から所定期間経過後のタイミングTMa2で再度保留アイコンHIが表示される(出現する)。逆の観点から説明すると、再表示では、1つの保留アイコンHIが2回表示されると言える。また、再表示の場合であっても、入賞音の出力や数字保留の増加更新は一定のタイミングで1回(通常表示と同じタイミングで1回)とされている。 As described above, when the icon appearance effect in the time-saving game state is redisplayed, the mode is the same as the case where the icon appearance effect in the normal game state (non-time-saving game state) is redisplayed. .. That is, in the redisplay, the display (appearance) of the hold icon HI, the increase update of the hold number in the hold number display area 74 (number hold), and the output of the prize sound are displayed on TMa1 at the time of winning (immediately after winning). At the same time, the hold icon HI is displayed (appears) again at the timing TMa2 after the lapse of a predetermined period from TMa1 at the time of winning. From the opposite point of view, it can be said that one hold icon HI is displayed twice in the redisplay. Further, even in the case of redisplay, the output of the winning sound and the increase update of the number hold are set to once at a fixed timing (once at the same timing as the normal display).

このように、遊技機1では、時短遊技状態中のアイコン出現演出(時短遊技状態中に行われるアイコン出現演出)においても、通常表示では保留アイコンHIを入賞時に出現させて表示する一方、遅れ表示では保留アイコンを通常表示よりも遅れて表示(出現)させ、再表示では保留アイコンを2回表示(出現)させる。 In this way, in the gaming machine 1, even in the icon appearance effect during the time-saving game state (icon appearance effect performed during the time-saving game state), the hold icon HI appears and is displayed at the time of winning in the normal display, while the delayed display is displayed. Then, the hold icon is displayed (appears) later than the normal display, and when it is redisplayed, the hold icon is displayed (appears) twice.

ここで、先に説明したとおり、低確率非時短遊技状態中では、アイコン出現演出の実行パターン(通常表示であるか遅れ表示であるか再表示であるか)によって大当たり期待度が異なる。具体的には、低確率非時短遊技状態中のアイコン出現演出では、通常表示<遅れ表示<再表示の順で、大当たり期待度が高くなっている。 Here, as described above, in the low-probability non-time-saving game state, the jackpot expectation degree differs depending on the execution pattern of the icon appearance effect (whether it is a normal display, a delayed display, or a redisplay). Specifically, in the icon appearance effect during the low-probability non-time-saving game state, the jackpot expectation is higher in the order of normal display <delayed display <redisplay.

これに対して、低確率時短遊技状態中のアイコン出現演出では、通常表示<遅れ表示=再表示の大当たり期待度となっている。すなわち、低確率時短遊技状態では、保留アイコンHIが入賞時に出現する場合よりも、入賞時から所定時間後に出現する場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている(保留アイコンHIの出現が遅いほど大当たり期待度が高い)。これにより、本実施形態の遊技機1は、保留アイコンHIの出現タイミングに対して遊技者の興味を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, in the icon appearance effect during the low-probability time-saving game state, the jackpot expectation of normal display <delayed display = redisplay is set. That is, in the low-probability time-saving game state, the jackpot expectation is higher when the hold icon HI appears after a predetermined time from the time of winning than when it appears at the time of winning (the later the appearance of the hold icon HI). High expectation for big hits). As a result, the gaming machine 1 of the present embodiment can increase the interest of the player with respect to the appearance timing of the hold icon HI and improve the interest of the game.

また、高確率時短遊技状態中のアイコン出現演出では、通常表示=遅れ表示<再表示の大当たり期待度となっている。すなわち、高確率時短遊技状態では、一の入賞に対して保留アイコンHIが1回出現するよりも、保留アイコンHIが2回出現する場合のほうが、大当たり期待度が高くなっている。これにより、本実施形態の遊技機1は、保留アイコンHIの出現回数に対して遊技者の興味を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, in the icon appearance effect during the high-probability time-saving game state, normal display = delayed display <redisplay jackpot expectation. That is, in the high-probability time-saving game state, the jackpot expectation is higher when the hold icon HI appears twice than when the hold icon HI appears once for one prize. As a result, the gaming machine 1 of the present embodiment can increase the interest of the player with respect to the number of appearances of the hold icon HI and improve the interest of the game.

なお、上述のとおり、本発明の遊技機は、通常表示=遅れ表示=再表示となるように、大当たり期待度を設定することもできる(図41(d)参照)。具体的には、所定の条件下(例えば高確率時短遊技状態)のもとで行われるアイコン出現演出において、通常表示であるか遅れ表示であるか再表示であるかによって(実行パターンによって)、大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じである)ものとしてもよい。図41(d)に示す高確率時短遊技状態中に参照されるアイコン出現演出決定テーブルの変形例では、通常表示、遅れ表示、及び再表示が決定される割合が、大当たりの場合及びハズレの場合の双方で共通とされている(大当たりであるかハズレであるかに関わらず、通常表示が33%、遅れ表示が33%、再表示が33%の割合で決定される)。そのため、図41(d)に示す高確率時短遊技状態中に参照されるアイコン出現演出決定テーブルの変形例では、保留アイコンHIがどのタイミングで出現した場合であっても、大当たり期待度に差異が無い。 As described above, in the gaming machine of the present invention, the jackpot expectation degree can be set so that normal display = delayed display = redisplay (see FIG. 41 (d)). Specifically, in the icon appearance effect performed under a predetermined condition (for example, a high-probability time-saving game state), depending on whether the display is normal display, delayed display, or redisplay (depending on the execution pattern). It may be assumed that there is no difference in the jackpot expectation (the jackpot expectation is the same). In the modified example of the icon appearance effect determination table referred to during the high-probability time-saving game state shown in FIG. (Regardless of whether it is a big hit or a loss, the normal display is determined at a rate of 33%, the delayed display is determined at 33%, and the redisplay is determined at a rate of 33%). Therefore, in the modified example of the icon appearance effect determination table referred to during the high-probability time-saving game state shown in FIG. 41 (d), there is a difference in the jackpot expectation even when the hold icon HI appears at any timing. There is no.

このように、図41(d)に示す高確率時短遊技状態中に参照されるアイコン出現演出決定テーブルの変形例アイコン出現演出では、実行パターンによって大当たり期待度に差異がない(大当たり期待度が同じ)。すなわち、図41(d)に示す高確率時短遊技状態中に参照されるアイコン出現演出決定テーブルの変形例では、保留アイコンHIがどのタイミングで出現するかによって(入賞時に出現するか遅れて出現するかによって)、大当たり期待度に差異がなく、さらに一の入賞に対して保留アイコンHIが何度出現するかによっても、大当たり期待度に差異がない。別の観点から説明すると、高確率時短遊技状態中に、ある保留アイコンHIが遅れて赤アイコンとして出現しても(遅れ表示の場合でも)、入賞時に赤アイコンとして出現しても(通常表示の場合でも)、保留アイコンHIが複数回出現したとしても、いずれの場合においても赤アイコンとしての大当たり期待度を示唆しているに過ぎず、遅れて出現したか入賞時に出現したか、あるいは何度出現したかによって大当たり期待度に差異がないこととなる。これにより、遊技機1は、高確率遊技状態での遊技において、遊技者のテンションを無駄に上げ下げすることなく、意外性やメリハリを与え、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the modified example icon appearance effect of the icon appearance effect determination table referred to during the high-probability time-saving game state shown in FIG. 41 (d), there is no difference in the jackpot expectation depending on the execution pattern (the jackpot expectation is the same). ). That is, in the modified example of the icon appearance effect determination table referred to during the high-probability time-saving game state shown in FIG. 41 (d), the hold icon HI appears at what timing (appears at the time of winning or appears later). There is no difference in the jackpot expectation, and there is no difference in the jackpot expectation depending on how many times the hold icon HI appears for one prize. From another point of view, even if a certain hold icon HI appears as a red icon with a delay (even in the case of delayed display) during a high-probability time-saving game state, or as a red icon at the time of winning (normal display). Even if the hold icon HI appears multiple times, in each case it only suggests the jackpot expectation as a red icon, whether it appeared late, at the time of winning, or how many times. There is no difference in the jackpot expectation depending on whether it appears. As a result, the gaming machine 1 can improve the enjoyment of the game by giving unexpectedness and sharpness in the game in the high-probability gaming state without unnecessarily raising or lowering the tension of the player.

また、本実施形態の遊技機1では、時短遊技状態かつ低確率遊技状態(低確率時短遊技状態)である場合に行われるアイコン出現演出において、変動演出パターンによって遅れ表示や再表示が決定される確率が異なる。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, in the icon appearance effect performed in the time-saving game state and the low-probability gaming state (low-probability time-saving gaming state), the delay display or redisplay is determined by the variation effect pattern. The probabilities are different.

例えば、本実施形態では、低確率時短遊技状態中のアイコン出現演出では、SPリーチが行われる場合に遅れ表示が15%の割合で決定されるのに対し、SPSPリーチが行われる場合では遅れ表示が30%の割合で決定される。また、同じSPリーチが行われる場合において、大当たりであってもハズレであっても、15%の割合で遅れ表示が決定される。なお、低確率時短遊技状態中のアイコン出現演出では、上述のとおり、SPリーチ以上への発展期待度が、通常表示<遅れ=再表示となっている。 For example, in the present embodiment, in the icon appearance effect during the low-probability time-saving game state, the delay display is determined at a rate of 15% when the SP reach is performed, whereas the delay display is determined when the SPSP reach is performed. Is determined at a rate of 30%. Further, when the same SP reach is performed, the delay display is determined at a rate of 15% regardless of whether it is a big hit or a loss. In the icon appearance effect during the low-probability time-saving game state, as described above, the degree of expectation of development beyond SP reach is normally displayed <delay = redisplay.

このように、低確率時短遊技状態中のアイコン出現演出では、実行パターンによって(通常表示であるか遅れ表示あるいは再表示であるかによって)、他の演出(大当たり期待度が高い演出)への発展の可能性が高くなるようになっており、間接的に大当たり期待度を示唆している(大当たり期待度が間接的に異なる)。すなわち、低確率時短遊技状態中では、保留アイコンHIがどのタイミングで出現するかによって(入賞時に出現するか遅れて出現するかによって)、保留アイコンが遅れて出現した場合(遅れ表示)や保留アイコンが2回出現した場合(再表示)には、SPリーチなどに発展する可能性が高くなる。 In this way, the icon appearance effect during the low-probability time-saving game state develops into other effects (effects with high jackpot expectations) depending on the execution pattern (depending on whether the display is normal display, delayed display, or redisplay). The probability of a jackpot is increasing, indirectly suggesting a jackpot expectation (the jackpot expectation is indirectly different). That is, in the low-probability time-saving game state, depending on when the hold icon HI appears (depending on whether it appears at the time of winning or is delayed), the hold icon may appear late (delayed display) or the hold icon. If appears twice (redisplayed), there is a high possibility that it will develop into SP reach or the like.

これにより、遊技機1は、遊技者に違和感を与えつつ遊技にメリハリを与えるとともに、大当たりが付与されているか否かを遊技者が推測するに際し、より高度な推測要素(推測情報)を提供することができる。すなわち、保留アイコンHIの表示色がさほど大当たり期待度の高いものでなかった場合(例えば白アイコンや青アイコンである場合)でも、遅れ表示等が行われた場合にSPリーチ等への発展など、以後の演出への期待感を高めることができる。 As a result, the gaming machine 1 gives the player a sense of discomfort while giving the game a sharpness, and also provides a more advanced guessing element (guessing information) when the player guesses whether or not a jackpot is given. be able to. That is, even if the display color of the hold icon HI is not so high in expectation of a big hit (for example, if it is a white icon or a blue icon), if a delayed display or the like is performed, it may develop into SP reach or the like. It is possible to raise expectations for subsequent productions.

(第2始動口への入賞を契機として行われる入賞フラッシュ演出)
次に、第2始動口15への入賞を契機として行われる入賞フラッシュ演出(時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出)について説明する。
(Prize-winning flash production triggered by winning a prize at the second starting port)
Next, the winning flash effect (the winning flash effect during the time-saving game state) performed when the second starting port 15 is won will be described.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態中(非時短遊技状態中)の入賞フラッシュ演出と同様の構成で、時短遊技状態中にも入賞フラッシュ演出が行われる。また、時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出は、非時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出と、態様や実行パターンが同様のものとされている。 The gaming machine 1 of the present embodiment has the same configuration as the winning flash effect during the normal gaming state (during the non-time-saving gaming state), and the winning flash effect is performed even during the time-saving gaming state. Further, the winning flash effect during the time-saving game state has the same mode and execution pattern as the winning flash effect during the non-time-saving game state.

なお、本発明の遊技機は、本実施形態に限定されず、時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出は、通常遊技状態中の入賞フラッシュ演出と異なる構成としてもよい。例えば、本発明の遊技機は、第1始動口14への入賞及び第2始動口15への入賞のいずれかについて入賞フラッシュ演出を行うものとして(非時短遊技状態中及び時短遊技状態中のいずれかについて行うものとして)、他方において入賞フラッシュ演出を行わないものとしてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and the winning flash effect during the time-saving gaming state may have a different configuration from the winning flash effect during the normal gaming state. For example, the gaming machine of the present invention performs a winning flash effect for either the winning of the first starting port 14 or the winning of the second starting port 15 (either in the non-time-saving gaming state or in the time-saving gaming state). On the other hand, the winning flash effect may not be performed.

また、時短遊技状態中に入賞フラッシュ演出を行う場合には、非時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出の説明において述べたとおり、特定音が遅れて出力されるもの(遅れパターン)であってもよいし、特定音を複数回出力させるもの(再実行パターン)であってもよいし、昇格パターンを設けてもよい。 Further, when the winning flash effect is performed during the time-saving game state, the specific sound may be output with a delay (delay pattern) as described in the explanation of the winning flash effect during the non-time-saving game state. However, a specific sound may be output a plurality of times (re-execution pattern), or a promotion pattern may be provided.

さらに、第2始動口15への入賞を契機として行われる入賞フラッシュ演出に遅れパターンを設ける場合には、特定音が遅れて出力させるタイミングを、第1始動口14への入賞を契機とした入賞フラッシュ演出の遅れパターンにおけるタイミングと異なるものとしてもよい(例えば、第1始動口14に入賞して遅れが発生する場合には2秒後に特定音が出力されるのに対して、第2始動口15に入賞して遅れが発生する場合には1秒後に特定音が出力されるなど)。 Further, when a delay pattern is provided in the winning flash effect performed when the second starting port 15 is won, the timing at which the specific sound is delayed and output is set when the first starting port 14 is won. The timing may be different from the timing in the delay pattern of the flash effect (for example, when the first start port 14 is won and a delay occurs, a specific sound is output 2 seconds later, whereas the second start port is output. If a prize is won in 15 and a delay occurs, a specific sound is output after 1 second, etc.).

さらに、時短遊技状態中の入賞フラッシュ演出について、実行有無や実行パターンによる大当たり期待度を同じとしてもよいし、大当たり期待度が間接的に異なるものとしてもよい。例えば、入賞時に白発光が行われた場合、入賞フラッシュ演出が実行されたこと自体による大当たり期待度は非実行時と比較して差異がないものの、その後アイコン色変化が行われる可能性が高くなるなど、他の演出(大当たり期待度が高い演出)が発生する可能性が高くなるものであってもよい。 Further, with respect to the winning flash effect during the time-saving game state, the jackpot expectation may be the same depending on the execution presence / absence and the execution pattern, or the jackpot expectation may be indirectly different. For example, if white light is emitted at the time of winning, the jackpot expectation due to the winning flash effect itself is not different from that at the time of non-execution, but there is a high possibility that the icon color will change after that. For example, other effects (effects with high expectation of big hits) may be more likely to occur.

(時短遊技状態中のアイコン変化演出について)
次に、第2保留に係るアイコン色変化(時短遊技状態中のアイコン変化演出)について説明する。
(About the icon change effect during the time saving game state)
Next, the icon color change (icon change effect during the time-saving game state) related to the second hold will be described.

第2保留に係る各保留アイコンHIは、1回の変動が終了するごとに、第2保留アイコン表示領域72bから当該変動アイコン表示領域73に向けてシフトする。例えば第1領域R1に表示されていた保留アイコンHIは、当該変動アイコン表示領域73にシフトして当該変動アイコンTIとして表示され、第2領域R2に表示されていた保留アイコンHIは第1領域R1にシフトして表示される。また、第3領域R3に表示されていた保留アイコンHIは第2領域R2にシフトして表示される。 Each hold icon HI related to the second hold shifts from the second hold icon display area 72b toward the change icon display area 73 after each change. For example, the hold icon HI displayed in the first area R1 is shifted to the change icon display area 73 and displayed as the change icon TI, and the hold icon HI displayed in the second area R2 is the first area R1. It is displayed by shifting to. Further, the hold icon HI displayed in the third area R3 is shifted to the second area R2 and displayed.

また、第2保留に係る保留アイコンHIの色変化が行われる場合には、第1保留に係る保留アイコンHIと同様に、シフト時に行われる。すなわち、第2保留に係る保留アイコンHIの色変化は、シフト時のタイミングに限定して行われる。 Further, when the color of the hold icon HI related to the second hold is changed, it is performed at the time of shift as in the case of the hold icon HI related to the first hold. That is, the color change of the hold icon HI related to the second hold is performed only at the timing at the time of shift.

(第2特別図柄の変動演出について)
次に、第2特別図柄の変動演出(時短遊技状態中の変動演出)について説明する。
(About the fluctuation production of the second special symbol)
Next, the variation effect of the second special symbol (variation effect during the time-saving game state) will be described.

第2特別図柄の変動開始時(時短遊技状態中の変動開始時)には、第1特別図柄の変動開始時(非時短遊技状態中の変動開始時)と同様に、第2保留数表示領域74bに表示されている保留数が「1」減算して更新表示される。なお、第2保留数表示領域74bにおける保留数(数字保留)が更新されるタイミングや態様は第1保留数表示領域74aにおける保留数が更新されるタイミングや態様と同様とされている。 At the start of the change of the second special symbol (at the start of the change during the time-saving game state), the second reserved number display area is the same as at the start of the change of the first special symbol (at the start of the change during the non-time-saving game state). The number of holds displayed in 74b is subtracted by "1" and displayed for update. The timing and mode in which the number of holds (number hold) in the second hold number display area 74b is updated is the same as the timing and mode in which the number of holds in the first hold number display area 74a is updated.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1は、非時短遊技状態中の変動演出及び時短遊技状態中の変動演出の双方において、変動開始時アクション、セリフ予告、擬似連、タイマー演出、ストック演出、カットイン表示、当落報知演出等の変動中演出を実行する。なお、本発明の遊技機は本実施形態に限定されず、時短遊技状態中では変動開始時アクション、セリフ予告、擬似連、タイマー演出、ストック演出、カットイン表示、当落報知演出等の変動中演出のうち一部又は全部が行われないものとしてもよい。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment has an action at the start of fluctuation, a dialogue notice, a pseudo-ream, a timer effect, and a stock effect in both the variation effect during the non-time saving game state and the variation effect during the time saving game state. Performs variable effects such as cut-in display and winning notification effect. The gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment, and during the time-saving game state, the variable start action, dialogue notice, pseudo-ream, timer effect, stock effect, cut-in display, winning notification effect, etc. Some or all of them may not be performed.

また、本実施形態では、非時短遊技状態中の変動演出及び時短遊技状態中の変動演出の双方において、各変動中演出について共通するもの(実行態様や大当たり期待度)とされている。そのため、以下の説明では、時短遊技状態中の変動中演出(第2特別図柄の変動中演出)について、詳細な説明を省略する。 Further, in the present embodiment, both the variation effect during the non-time saving game state and the variation effect during the time reduction game state are common to each variation effect (execution mode and jackpot expectation). Therefore, in the following description, detailed description of the changing effect during the time-saving game state (the changing effect of the second special symbol) will be omitted.

なお、本実施形態では、第1特別図柄の変動中に行われる変動中演出(非時短遊技中の変動中演出)と第2特別図柄の変動中に行われる変動中演出(時短遊技状態中の変動中演出)とを、共通するもの(実行態様や大当たり期待度)とした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。 In the present embodiment, the fluctuating effect performed during the change of the first special symbol (the fluctuating effect during the non-time saving game) and the fluctuating effect performed during the change of the second special symbol (during the time saving game state). Although an example is shown in which the effect during fluctuation is common (execution mode and jackpot expectation), the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment.

例えば、ある条件下(例えば非時短遊技状態や低確率遊技状態)の変動中には擬似連が行われるのに対して、他の条件下(例えば時短遊技状態や高確率遊技状態)の変動中には擬似連が行われないなど、ある条件下における変動中演出の種類数と、他の条件下における変動中演出の種類数とを、異なるものとしてもよい。 For example, while a pseudo-ream is performed during a change under certain conditions (for example, a non-time-saving game state or a low-probability game state), a pseudo-ream is performed during a change under another condition (for example, a time-saving game state or a high-probability game state). The number of types of fluctuating effects under certain conditions and the number of types of fluctuating effects under other conditions may be different, such as no pseudo-ream.

また、ある条件下で行われる演出の種類数と、他の条件下行われる演出の種類数とを、異なるものとしてもよい(実行される演出の種類が条件によって異なるものでもよい)。例えば、通常遊技状態時(通常時)には、「保留アイコンの表示」、「スクロール」、「擬似連」、「タイマー演出」、「ストック演出」、「操作指示演出(決め演出)」、「当落報知演出(復活態様を含む)」、の7種類を設ける一方、高確率時短遊技状態中(高確中)は、これらよりも少ない種類が行われるものとしてもよいし、多くの種類が行われるものとしてもよい。 Further, the number of types of effects performed under certain conditions and the number of types of effects performed under other conditions may be different (the types of effects to be executed may differ depending on the conditions). For example, in the normal game state (normal time), "display of hold icon", "scroll", "pseudo-ream", "timer effect", "stock effect", "operation instruction effect (decision effect)", " While seven types of "winning notification effect (including resurrection mode)" are provided, less than these types may be performed during the high-probability time-saving game state (high probability middle), and many types are performed. It may be a scroll.

また、1種類の演出において、実行されるタイミングが複数設けられた演出(例えば、保留アイコンが出現するタイミングが複数設けられたアイコン出現演出)の種類数は、ある条件下と他の条件下とで(例えば、非時短遊技状態中と時短遊技状態中、高確率遊技状態中と低確率遊技状態中など)異なるものであってもよい。 Further, in one type of effect, the number of types of effects provided with a plurality of timings to be executed (for example, an icon appearance effect provided with a plurality of timings at which the hold icon appears) is different from a certain condition and another condition. (For example, during the non-time-saving game state and the time-saving game state, during the high-probability game state and during the low-probability game state, etc.), they may be different.

例えば、アイコン出現演出に遅れ表示を設けるとともに、入賞フラッシュ演出に遅れパターンを設け(実行されるタイミングが複数ある演出としてアイコン出現演出及び入賞フラッシュ演出を設けた場合)、通常時ではアイコン出現演出及び入賞フラッシュ演出を行い(通常時はアイコン出現演出及び入賞フラッシュ演出の2種類)、時短遊技状態中ではアイコン出現演出を行い入賞フラッシュ演出が行われない(時短遊技状態中はアイコン出現演出の1種類)ものとしてもよい。 For example, a delay display is provided for the icon appearance effect, and a delay pattern is provided for the winning flash effect (when the icon appearance effect and the winning flash effect are provided as effects having a plurality of execution timings), and the icon appearance effect and the winning flash effect are normally performed. The winning flash effect is performed (normally, there are two types of icon appearance effect and the winning flash effect), and the icon appearance effect is performed during the time-saving game state, and the winning flash effect is not performed (one type of icon appearance effect during the time-saving game state). ) May be.

(エラーの種類及びエラーごとの検知及び解除条件)
次に、図96を用いて遊技機1にて発生し得る複数種類のエラー(換言すれば異常)を列記して説明する。
(Error type and detection and cancellation conditions for each error)
Next, a plurality of types of errors (in other words, abnormalities) that may occur in the gaming machine 1 will be listed and described with reference to FIG. 96.

なお、上述のとおり、本明細書において、「エラーの発生」とは、厳密には、電源復旧といった事象や入賞頻度異常の発生等、エラーとして規定されているイレギュラーな事象が発生した場合に、当該イレギュラー事象の発生を検知することを意味すると解して良い。 As described above, in the present specification, "error occurrence" is, strictly speaking, when an irregular event defined as an error occurs, such as an event such as power restoration or an abnormal winning frequency. , It may be understood that it means to detect the occurrence of the irregular event.

例えば、「電源復旧」という事象は、遊技機1自体のエラーではないものの、遊技者の遊技に供されるべく遊技機1に電源が供給されている状態が通常の状態(換言すれば正常な状態)であるとの視点にたった場合、遊技機1の電源がOFF状態からON状態に切り換わる事象は、一種の異常(エラー)であるとも言える。 For example, although the event of "power restoration" is not an error of the gaming machine 1 itself, the state in which the gaming machine 1 is supplied with power to be used for the player's game is a normal state (in other words, normal). From the viewpoint of the state), the event that the power of the gaming machine 1 is switched from the OFF state to the ON state can be said to be a kind of abnormality (error).

なお、図96に示すエラーは、発生し得るエラー及び検出可能なエラーの一部に過ぎず、他にも様々なエラーが存在する。遊技機1は、図96に一例として示したものを含む各種のエラー(遊技機1で発生し得る各エラー)の発生有無を検出することができる。 The error shown in FIG. 96 is only a part of the error that can occur and the error that can be detected, and there are various other errors. The gaming machine 1 can detect the presence or absence of various errors (each error that can occur in the gaming machine 1) including the one shown as an example in FIG. 96.

以下の説明では、任意のエラーに関し、当該エラーが発生している状態から当該エラーが発生していない状態に移行することを、「エラーの解消」又は「エラーの解除」と記載して説明する。 In the following description, regarding any error, shifting from the state in which the error has occurred to the state in which the error has not occurred will be described as "error resolution" or "error cancellation". ..

以下、図96を参照しつつ、各エラーの内容及び検知条件等を説明する。 Hereinafter, the content of each error, the detection conditions, and the like will be described with reference to FIG. 96.

(1.RAMクリア)
RAMクリアは、RAMクリア操作の検出を条件として検知される。具体的には、主制御基板110は、RAMクリアスイッチ111aがONの状態で遊技機1が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったこと(RAMクリア操作が行われたこと)を条件として、RAMクリアを検知する。なお、RAMクリアは、厳密な意味での「エラー(異常)」ではないため、当該事象は主制御基板110が検知したことをもって解消する。
(1. RAM clear)
RAM clear is detected on condition that a RAM clear operation is detected. Specifically, the main control board 110 is subject to the condition that the gaming machine 1 is switched from the power-off state to the power-on state (RAM clear operation is performed) while the RAM clear switch 111a is ON. Detects RAM clear. Since clearing RAM is not an "error (abnormality)" in a strict sense, the event is resolved when the main control board 110 detects it.

なお、「RAMクリア操作」とは、管理者などがRAMクリアスイッチ111aを押しながら(RAMクリアスイッチ111aがONの状態で)電源をONとする操作である。 The "RAM clear operation" is an operation in which the administrator or the like turns on the power while pressing the RAM clear switch 111a (while the RAM clear switch 111a is ON).

なお、本実施形態の遊技機1では、設定変更の概念がないものを例としているが、設定変更の概念がある遊技機(設定変更モードを備える遊技機)である場合のRAMクリア操作の検出は、設定変更モード起動操作を伴わずに(設定キーがOFFの状態で)、かつRAMクリアスイッチがONの状態で、遊技機1が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったことを条件として検知することができる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, an example is obtained in which there is no concept of setting change, but a detection of a RAM clear operation in the case of a gaming machine having a concept of setting change (a gaming machine having a setting change mode). Is on the condition that the gaming machine 1 is switched from the power-off state to the power-on state without the setting change mode activation operation (when the setting key is OFF) and when the RAM clear switch is ON. Can be detected.

(2.電源復旧)
電源復旧は、電源復旧操作の検出を条件として検知される。具体的には、主制御基板110は、不測の電源断等からの復旧のときに、RAMクリアスイッチ111aのONを伴うことなく(RAMクリアスイッチ111aがOFFの状態で)遊技機1が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったこと(電源復旧操作が行われたこと)を条件として、電源復旧を検知する。なお、電源復旧は、厳密な意味での「エラー(異常)」ではないため、当該事象は、主制御基板110が検知したことをもって解消する。
(2. Power restoration)
Power recovery is detected on condition that a power recovery operation is detected. Specifically, the main control board 110 turns off the power of the gaming machine 1 without turning on the RAM clear switch 111a (when the RAM clear switch 111a is off) when recovering from an unexpected power failure or the like. Power recovery is detected on condition that the power is switched from the state to the power ON state (power recovery operation is performed). Since power restoration is not an "error (abnormality)" in a strict sense, the event is resolved when the main control board 110 detects it.

なお、「電源復旧操作」とは、RAMクリアスイッチ111aがOFFの状態で、管理者などが電源をONとする操作である。 The "power restoration operation" is an operation in which the administrator or the like turns on the power while the RAM clear switch 111a is OFF.

なお、本実施形態の遊技機1では、設定変更の概念がないものを例としているが、設定変更の概念がある遊技機(設定変更モードを備える遊技機)である場合の電源復旧操作の検出は、設定変更モード起動操作を伴わずに(設定キーがOFFの状態で)、かつRAMクリアスイッチがOFFの状態で、遊技機1が電源OFF状態から電源ON状態に切り換わったことを条件として検知することができる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, an example is obtained in which there is no concept of setting change, but a detection of a power recovery operation in the case of a gaming machine having a concept of setting change (a gaming machine having a setting change mode). Is on the condition that the gaming machine 1 is switched from the power-off state to the power-on state without the setting change mode activation operation (when the setting key is OFF) and when the RAM clear switch is OFF. Can be detected.

(3.異常入賞エラー)
異常入賞エラーは、遊技球検知スイッチが一定時間検知状態を維持し続けたとき(例えば、1秒)、又は遊技球検知スイッチが所定時間内に所定個数以上の遊技球を検知したとき(例えば、0.5秒中に3個)に検知される。また、主制御基板110は、電源復旧時又はRAMクリア時の異常入賞エラーフラグクリア処理により当該事象を解除する。
(3. Abnormal winning error)
An abnormal winning error occurs when the game ball detection switch continues to maintain the detection state for a certain period of time (for example, 1 second), or when the game ball detection switch detects a predetermined number or more of game balls within a predetermined time (for example,). Detected in 3) in 0.5 seconds. Further, the main control board 110 cancels the event by the abnormal winning error flag clearing process at the time of power restoration or RAM clearing.

なお、本実施形態では、異常入賞エラーを検知する遊技球検知スイッチを、大入賞口検出スイッチ16aとした例を示して説明するが、異常入賞エラーを検知する遊技球検知スイッチは、他のスイッチ(例えば、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、一般入賞口検出スイッチ12aなど)であってもよいし、大入賞口検出スイッチ16aと他のスイッチとの、複数のスイッチを対象としてもよい。 In the present embodiment, an example in which the game ball detection switch for detecting the abnormal winning error is the large winning opening detection switch 16a will be described, but the game ball detection switch for detecting the abnormal winning error is another switch. (For example, the first start port detection switch 14a, the second start port detection switch 15a, the general winning opening detection switch 12a, etc.) may be used, or a plurality of switches of the large winning opening detection switch 16a and other switches. May be targeted.

また、異常入賞エラーを検知する場合の遊技球検知スイッチの検知時間や遊技球の個数等の条件は、本実施形態に限定されず、種々選択可能である。 Further, the conditions such as the detection time of the game ball detection switch and the number of game balls when detecting the abnormal winning error are not limited to this embodiment and can be selected in various ways.

なお、本実施形態では、異常入賞エラーの解除を、電源復旧時又はRAMクリア時の異常入賞エラーフラグクリア処理によるものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、異常入賞エラーは、RAMクリアの実行により解除されるものとして、電源復旧では解除されないものとしてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the abnormal winning error is canceled by the abnormal winning error flag clearing process when the power is restored or when the RAM is cleared, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. .. For example, the abnormal winning error may be canceled by executing RAM clear, and may not be canceled by power recovery.

(4.磁気検知エラー)
磁気検知エラーは、磁気センサ17が磁気を所定時間(例えば、500ms)検知したときに検知される。具体的には、主制御基板110は、遊技機1に異常な磁気(磁場)が加えられた場合など、継続して磁気センサ17のONの信号が出力されているときに、磁気検知エラーを検知する。また、主制御基板110は、電源復旧時又はRAMクリア時の磁気検知エラーフラグクリア処理の実行により当該事象を解除する。
(4. Magnetic detection error)
The magnetic detection error is detected when the magnetic sensor 17 detects magnetism for a predetermined time (for example, 500 ms). Specifically, the main control board 110 causes a magnetic detection error when an ON signal of the magnetic sensor 17 is continuously output, such as when an abnormal magnetism (magnetic field) is applied to the game machine 1. Detect. Further, the main control board 110 cancels the event by executing the magnetic detection error flag clearing process at the time of power restoration or RAM clearing.

なお、本実施形態では、磁気検知エラーの解除を、電源復旧時又はRAMクリア時の磁気検知エラーフラグクリア処理によるものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、磁気検知エラーは、RAMクリアの実行により解除されるものとして、電源復旧では解除されないものとしてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the magnetic detection error is released by the magnetic detection error flag clearing process when the power is restored or when the RAM is cleared, but the gaming machine of the present invention is not limited to the present embodiment. .. For example, the magnetic detection error may be cleared by executing RAM clear, but may not be cleared by power restoration.

(5.入賞頻度異常エラー)
入賞頻度異常エラーは、基準時間内における入賞個数が閾値以上であり、それが規定回数に達したときに検知される。具体的には、主制御基板110は、低ベース状態中(非時短遊技状態中であるか、高確率遊技状態中であるか否かは問わない)に、基準数の発射に対して規定数の遊技球が第1始動口14に入賞した場合(例えば、100発の発射中20発の遊技球が第1始動口14に入賞したと検知された場合)に、入賞頻度異常カウント数Xを「1」更新する。なお、入賞頻度異常カウント数Xの更新は、カウンタ値の加算制御を行うか、減算制御を行うかは問わない。また、入賞頻度異常カウント数Xが5に到達したと判定されたとき(X≧5)、主制御基板110は、入賞頻度異常エラーを検知する。なお、遊技球の発射数は、アウト球検出スイッチ11aにより検出される。また、主制御基板110は、電源復旧時又はRAMクリア時の入賞頻度異常エラーフラグクリア処理の実行により当該事象を解除する。
(5. Abnormal winning frequency error)
The winning frequency abnormality error is detected when the number of winnings within the reference time is equal to or greater than the threshold value and the number of winnings reaches a specified number of times. Specifically, the main control board 110 has a specified number for firing a reference number during a low base state (whether or not it is in a non-time-saving gaming state or a high-probability gaming state). When the game ball of No. 1 wins the first starting port 14 (for example, when it is detected that 20 game balls out of 100 shots have won the first starting port 14), the winning frequency abnormality count number X is set. Update "1". It should be noted that the update of the winning frequency abnormal count number X may be performed regardless of whether the counter value is added or subtracted. Further, when it is determined that the winning frequency abnormality count number X has reached 5 (X ≧ 5), the main control board 110 detects the winning frequency abnormality error. The number of shots of the game ball is detected by the out ball detection switch 11a. Further, the main control board 110 cancels the event by executing the winning frequency abnormality error flag clearing process at the time of power restoration or RAM clearing.

なお、本実施形態では、入賞頻度異常エラーの解除を、電源復旧時又はRAMクリア時の入賞頻度異常エラーフラグクリア処理によるものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、入賞頻度異常エラーは、RAMクリアの実行により解除されるものとして、電源復旧では解除されないものとしてもよい。 In the present embodiment, an example is shown in which the winning frequency abnormality error is released by the winning frequency abnormality error flag clearing process when the power is restored or the RAM is cleared, but the gaming machine of the present invention is in the present embodiment. Not limited. For example, the winning frequency abnormality error may be canceled by executing RAM clear, and may not be cleared by power restoration.

(6.扉開放エラー)
扉開放エラーは、扉開放スイッチ133のOFF状態(ガラス枠50が開放状態であることを示す状態)の検出により検知される。具体的には、主制御基板110は、外枠60に対してガラス枠50が開放されているとき(扉開放スイッチ133がOFFであるとき)に、扉開放エラーを検出する。なお、扉開放スイッチ133は、ガラス枠50が閉鎖状態及び開放状態の何れにあるかを検出するスイッチであり、ガラス枠50が閉鎖状態にあるときにはONの信号を出力し、ガラス枠50が開放状態にあるときにはOFFの信号を出力する。また、主制御基板110は、扉開放スイッチのON状態を検出すると、当該事象を解除する。
(6. Door opening error)
The door opening error is detected by detecting the OFF state of the door opening switch 133 (a state indicating that the glass frame 50 is in the open state). Specifically, the main control board 110 detects a door opening error when the glass frame 50 is open with respect to the outer frame 60 (when the door opening switch 133 is OFF). The door opening switch 133 is a switch that detects whether the glass frame 50 is in the closed state or the open state. When the glass frame 50 is in the closed state, an ON signal is output and the glass frame 50 is opened. When in the state, an OFF signal is output. Further, when the main control board 110 detects the ON state of the door opening switch, the main control board 110 cancels the event.

(7.スイッチ未接続エラー)
スイッチ未接続エラーは、スイッチ未接続状態の検出を条件として検知される。具体的には、主制御基板110は、主制御基板110に接続されるべきスイッチの実際の接続が不良(全くの未接続を含む)であるときにおいて、スイッチ未接続エラーの発生が検出される。また、主制御基板110は、スイッチ接続状態を検出すると、当該事象を解除する。
(7. Switch unconnected error)
The switch unconnected error is detected on condition that the switch unconnected state is detected. Specifically, the main control board 110 detects the occurrence of a switch unconnected error when the actual connection of the switch to be connected to the main control board 110 is defective (including completely unconnected). .. Further, when the main control board 110 detects the switch connection state, the main control board 110 cancels the event.

(8.皿満タンエラー)
皿満タンエラーは、皿満タン検出スイッチ136のON状態の検出を条件として検知される。具体的には、主制御基板110は、受け皿40が満タンであるときに検出される。より詳細に説明すると、皿満タン検出スイッチ136は、受け皿40が満タン状態であるか否かを検出することができ、受け皿40が満タン状態であるときにはONの信号を出力する一方で、そうでないときにはOFFの信号を出力する。主制御基板110は、皿満タン検出スイッチ136からONの信号が出力されているとき、皿満タンエラーを検知する。また、主制御基板110は、皿満タン検出スイッチ136のOFF状態を検出すると、当該事象を解除する。
(8. Plate full tank error)
The dish full tank error is detected on condition that the dish full tank detection switch 136 is detected in the ON state. Specifically, the main control board 110 is detected when the saucer 40 is full. More specifically, the dish full tank detection switch 136 can detect whether or not the dish 40 is full, and when the dish 40 is full, it outputs an ON signal while outputting an ON signal. If not, an OFF signal is output. The main control board 110 detects a dish full tank error when an ON signal is output from the dish full tank detection switch 136. Further, when the main control board 110 detects the OFF state of the dish full tank detection switch 136, the main control board 110 cancels the event.

なお、本実施形態では、遊技球の貯留皿として受け皿40が設けられており、皿満タン検出スイッチ136は、受け皿40の満タンを検出するものとした例を示したが、本発明の遊技機は本実施形態に限定されない。例えば、遊技機に上皿及び下皿が設けられている場合には、上皿及び下皿のうちの少なくとも一方の満タン状態を検出することを条件として皿満タンエラーが検知されるものであってもよい。 In the present embodiment, a saucer 40 is provided as a storage plate for the game balls, and the plate full tank detection switch 136 shows an example in which the saucer 40 is full, but the game of the present invention is shown. The machine is not limited to this embodiment. For example, when the gaming machine is provided with an upper plate and a lower plate, a plate full tank error is detected on condition that at least one of the upper plate and the lower plate is detected as full. You may.

このように、遊技機1では、RAMクリア、電源復旧、異常入賞エラー、磁気検知エラー、入賞頻度異常エラー、扉開放エラー、スイッチ未接続エラー、及び皿満タンエラーの、少なくとも8種のエラー(1〜8のエラー)が発生し得る。 As described above, in the game machine 1, at least eight kinds of errors (1) of RAM clear, power recovery, abnormal winning error, magnetic detection error, winning frequency abnormal error, door opening error, switch unconnected error, and dish full tank error (1). ~ 8 error) can occur.

ここで、異常入賞エラーや磁気検知エラーは、電源の入り切りやRAMクリア操作などが行われない限り(RAMクリア、電源復旧など)、復旧不能となる重篤な事象である。なお、本明細書では、RAMクリア、電源復旧、異常入賞エラー、及び磁気検知エラーなどの重篤な事象(エラー)を、「重篤事象」あるいは「重篤なエラー」と記載して説明する場合がある(図96参照)。 Here, the abnormal winning error and the magnetic detection error are serious events that cannot be recovered unless the power is turned on / off or the RAM clear operation is performed (RAM clear, power recovery, etc.). In this specification, serious events (errors) such as RAM clearing, power recovery, abnormal winning error, and magnetic detection error are described as "serious events" or "serious errors". In some cases (see FIG. 96).

また、扉開放エラー、スイッチ未接続エラー、及び皿満タンエラーは、RAMクリア操作や電源投入などを伴わずに解消可能な軽微な事象である。さらに、入賞頻度異常エラーは、異常入賞エラーや磁気検知エラーと比較して軽微なエラーである。また、異常入賞エラーや磁気検知エラーなど重篤なエラーが発生した場合にはセキュリティ信号が出力されるのに対し、入賞頻度異常エラー、扉開放エラー、スイッチ未接続エラー、及び皿満タンエラーは発生してもセキュリティ信号が出力されない。そのため、本明細書では、入賞頻度異常エラー、扉開放エラー、スイッチ未接続エラー、及び皿満タンエラーなどの軽微な事象(エラー)を、「軽微事象」あるいは「軽微なエラー」と記載して説明する場合がある(図96参照)。 Further, the door opening error, the switch non-connection error, and the dish full tank error are minor events that can be resolved without the RAM clear operation or the power-on. Further, the winning frequency abnormal error is a minor error as compared with the abnormal winning error and the magnetic detection error. In addition, while a security signal is output when a serious error such as an abnormal winning error or magnetic detection error occurs, a winning frequency error, a door opening error, a switch disconnection error, and a full plate error occur. However, no security signal is output. Therefore, in this specification, minor events (errors) such as winning frequency abnormality error, door opening error, switch unconnected error, and dish full tank error are described as "minor event" or "minor error". (See FIG. 96).

なお、後で詳述するが、RAMクリア等の重篤なエラーが発生すると、後述するセキュリティ信号が出力される。具体的には、RAMクリア、異常入賞エラー、磁気検知エラーが発生すると、セキュリティ信号が出力される。その一方、入賞頻度異常エラー等の軽微なエラーが発生しても、セキュリティ信号は出力されない。 As will be described in detail later, when a serious error such as RAM clear occurs, a security signal described later is output. Specifically, when a RAM clear, an abnormal winning error, or a magnetic detection error occurs, a security signal is output. On the other hand, even if a minor error such as a winning frequency abnormality error occurs, the security signal is not output.

(各エラーの報知態様)
次いで、各エラーの報知開始条件と終了条件、及びエラー報知態様について、図97〜106を用いて説明する。図97には、各エラーの報知開始条件と報知終了条件、及び報知態様を示している。
(Notification mode of each error)
Next, the notification start condition and end condition of each error, and the error notification mode will be described with reference to FIGS. 97 to 106. FIG. 97 shows a notification start condition, a notification end condition, and a notification mode for each error.

上述のとおり、本明細書中の説明において、画像表示装置31(演出表示領域70)、装飾照明装置34等のランプ、及び音声出力装置32により行われるエラー(エラー事象)の報知を総称して、「エラー報知」と記載して説明することがある。 As described above, in the description in the present specification, the notification of an error (error event) performed by the image display device 31 (effect display area 70), the lamp of the decorative lighting device 34, etc., and the sound output device 32 is generically referred to. , "Error notification" may be described and explained.

また、以下の説明では、装飾照明装置34のうち、エラー報知に用いられるランプを総称して、「装飾ランプ37」と記載する場合がある。なお、本実施形態の遊技機1では、盤用照明装置34aや枠用照明装置34bが、装飾ランプ37としてエラー報知に用いられる。なお、エラー報知に用いられるランプは、本実施形態に限定されず、種々選択可能である。 Further, in the following description, among the decorative lighting devices 34, the lamps used for error notification may be collectively referred to as "decorative lamp 37". In the gaming machine 1 of the present embodiment, the board lighting device 34a and the frame lighting device 34b are used as decorative lamps 37 for error notification. The lamp used for error notification is not limited to this embodiment, and various lamps can be selected.

なお、各エラー報知において、主制御基板110がエラーを検出してから演出制御部120mがエラー報知を開始するタイミングは、各エラー報知で共通するタイミング(一定のタイミング)とされている。 In each error notification, the timing at which the effect control unit 120m starts the error notification after the main control board 110 detects the error is a timing common to each error notification (constant timing).

(1.RAMクリアの報知)
図97及び図98に示すとおり、サブCPU120aは、RAMクリアコマンド受信を条件として、RAMクリア報知を開始する。また、サブCPU120aは、RAMクリア報知の開始(主制御基板110からのRAMクリアコマンド受信)から120秒経過すると、RAMクリア報知を終了する。
(1. Notification of RAM clear)
As shown in FIGS. 97 and 98, the sub CPU 120a starts the RAM clear notification on condition that the RAM clear command is received. Further, the sub CPU 120a ends the RAM clear notification 120 seconds after the start of the RAM clear notification (reception of the RAM clear command from the main control board 110).

図98に一例として示すとおり、RAMクリア報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300A(図98の例では「RAMクリア」の文字を含む画像)を全画面(全領域)に表示させる態様の報知が120秒間継続して実行される。また、RAMクリア報知では、全ての装飾ランプ37が、R(赤)→G(緑)→B(青)で各1秒点灯の3秒を1セットとして、当該1セットの報知が120秒間繰り返し実行される。さらに、RAMクリア報知では、「RAMをクリアしました」のボイス(音声)を2秒間出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒間出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知が120秒間繰り返し実行される。 As shown as an example in FIG. 98, in the RAM clear notification, the image display device 31 displays an error notification dedicated image 300A (in the example of FIG. 98, an image including the characters “RAM clear”) on the full screen (entire area). Is continuously executed for 120 seconds. Further, in the RAM clear notification, all the decorative lamps 37 are lit for 1 second each in R (red) → G (green) → B (blue) as one set, and the notification of the one set is repeated for 120 seconds. Will be executed. Further, in the RAM clear notification, the mode in which the voice (voice) of "RAM cleared" is output for 2 seconds and the warning sound effect (for example, siren sound A) is output for 3 seconds is set as one set for 5 seconds. The notification of the set is repeatedly executed for 120 seconds.

なお、音声出力装置32により行われるRAMクリア報知(音によるRAMクリア報知)では、後述する電源復旧報知時のサイレン音Aとは異なる種類の警告効果音(例えば、専用BGMなど)を出力するものとしてもよい。また、RAMクリア報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音によるRAMクリア報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音によるRAMクリア報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 The RAM clear notification (RAM clear notification by sound) performed by the voice output device 32 outputs a warning sound effect (for example, a dedicated BGM) different from the siren sound A at the time of power restoration notification, which will be described later. May be. Further, the voice output time of the RAM clear notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time (voice). Output time = warning sound effect output time). Further, in the RAM clear notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the RAM clear notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

また、RAMクリア報知におけるエラー報知専用画像300Aは、画像表示装置31の全画面(全領域)に表示されるものでなくてもよく、画像表示装置31の一部に表示されるものであってもよい(図106(a)及び(b)参照)。すなわち、画像によるRAMクリア報知は、画像表示装置31に他の画像(例えば通常の演出)が視認できるものであってもよい。なお、エラー報知専用画像300Aが画像表示装置31の「一部」に表示される例(図106参照)については、後で説明する。 Further, the error notification dedicated image 300A in the RAM clear notification does not have to be displayed on the entire screen (entire area) of the image display device 31, but is displayed on a part of the image display device 31. It may be (see FIGS. 106 (a) and 106 (b)). That is, the RAM clear notification by the image may be such that another image (for example, a normal effect) can be visually recognized on the image display device 31. An example (see FIG. 106) in which the error notification dedicated image 300A is displayed on a “part” of the image display device 31 will be described later.

(2.電源復旧の報知)
図97及び図99に示すとおり、サブCPU120aは、電源復旧コマンド受信を条件として、電源復旧報知を開始する。なお、画像表示装置31による電源復旧報知(電源復旧画面の表示)は、エラー報知開始から30秒を経過したか否かに関わらず次のコマンド受信を条件として終了するのに対し、装飾ランプ37及び音声出力装置32による電源復旧報知は、次のコマンド受信及びエラー報知開始から30秒経過することの双方を充足することにより終了する。すなわち、音及びランプによる報知は、エラー報知開始から30秒経過前に次のコマンドを受信したとしてもエラー報知開始から30秒間継続して行われる(30秒間の報知が担保される)。
(2. Notification of power restoration)
As shown in FIGS. 97 and 99, the sub CPU 120a starts the power restoration notification on condition that the power restoration command is received. The power recovery notification (display of the power recovery screen) by the image display device 31 ends on condition that the next command is received regardless of whether 30 seconds have passed from the start of the error notification, whereas the decorative lamp 37 ends. The power restoration notification by the voice output device 32 is completed by satisfying both the reception of the next command and the elapse of 30 seconds from the start of the error notification. That is, the notification by the sound and the lamp is continuously performed for 30 seconds from the start of the error notification even if the next command is received 30 seconds before the start of the error notification (the notification for 30 seconds is guaranteed).

なお、上述のとおり、「次のコマンド」とは、例えば、メインCPU110aから送信された変動開始コマンド(変動パターン指定コマンド)のほか、変動停止コマンド、客待ち状態指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド指定コマンド、エンディング指定コマンド、など、時間経過で発生するコマンド(始動口入賞指定コマンドは除く)である。 As described above, the "next command" includes, for example, a fluctuation start command (variation pattern specification command) transmitted from the main CPU 110a, a fluctuation stop command, a customer waiting state specification command, an opening specification command, and a round specification. Commands that occur over time, such as commands and ending designation commands (excluding start opening winning designation commands).

図99に示すとおり、電源復旧報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300B(図99の例では「電源復旧しました」の文字を含む画像)を全画面(全領域)に表示させる態様の報知が実行される。また、電源復旧報知では、全ての装飾ランプ37が、全白点灯→全消灯を各1秒、2秒を1セットとした報知が実行される。さらに、電源復旧報知では、「電源が入りました」のボイスを2秒出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知が繰り返し実行される。 As shown in FIG. 99, in the power recovery notification, the image display device 31 displays the error notification dedicated image 300B (in the example of FIG. 99, the image including the characters “power restored”) on the full screen (entire area). Notification is executed. Further, in the power restoration notification, the notification is executed in which all the decorative lamps 37 are turned on and off in white for 1 second and 2 seconds, respectively. Further, in the power restoration notification, the voice of "power is turned on" is output for 2 seconds, and the warning sound effect (for example, siren sound A) is output for 3 seconds as one set for 5 seconds. Is repeatedly executed.

なお、音声出力装置32により行われる電源復旧報知(音による電源復旧報知)では、RAMクリア報知時の警告効果音とは異なる種類の警告効果音(例えば、サイレン音B)を出力するものとしてもよい。また、電源復旧報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音による電源復旧報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音による電源復旧報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 In the power restoration notification (power restoration notification by sound) performed by the voice output device 32, a warning sound effect (for example, siren sound B) different from the warning sound effect at the time of RAM clear notification may be output. good. Further, the voice output time of the power recovery notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time (voice). Output time = warning sound effect output time). Further, in the power restoration notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the power restoration notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

また、電源復旧報知におけるエラー報知専用画像300Bは、画像表示装置31の全画面(全領域)に表示されるものでなくてもよく、画像表示装置31の一部に表示されるものであってもよい(図106(a)及び(b)参照)。すなわち、画像による電源復旧報知は、画像表示装置31に他の画像(例えば通常の演出)が視認できるものであってもよい。なお、エラー報知専用画像300Bが画像表示装置31の「一部」に表示される例(図106参照)については、後で説明する。 Further, the error notification dedicated image 300B in the power recovery notification does not have to be displayed on the full screen (entire area) of the image display device 31, but is displayed on a part of the image display device 31. It may be (see FIGS. 106 (a) and 106 (b)). That is, the power restoration notification by the image may be such that another image (for example, a normal effect) can be visually recognized on the image display device 31. An example (see FIG. 106) in which the error notification dedicated image 300B is displayed on a “part” of the image display device 31 will be described later.

(3.異常入賞エラーの報知)
図97及び図100に示すとおり、サブCPU120aは、異常入賞エラー指定コマンド受信を条件として、異常入賞エラー報知を開始する。また、サブCPU120aは、電源断を条件として、異常入賞エラー報知を終了する。
(3. Notification of abnormal winning error)
As shown in FIGS. 97 and 100, the sub CPU 120a starts the abnormal winning error notification on condition that the abnormal winning error designation command is received. Further, the sub CPU 120a ends the abnormal winning error notification on condition that the power is turned off.

異常入賞エラー報知の終了条件についてより具体的に説明すると、本実施形態では、異常入賞エラーは、電源復旧時又はRAMクリア時の異常入賞エラーフラグのクリア処理により解消する。そのため、異常入賞エラーは、電源断が発生した後、RAMクリアスイッチ111aがONの状態で電源がONとされるか(RAMクリア操作が行われるか)、RAMクリアスイッチ111aがOFFの状態で電源がONとされるか(電源復旧操作が行われるか)に関わらず、電源がONとされた時点でエラーが解消する。すなわち、異常入賞エラーは、電源断により終了するものであると言える。 More specifically, the termination condition of the abnormal winning error notification will be described more specifically. In the present embodiment, the abnormal winning error is eliminated by the processing of clearing the abnormal winning error flag at the time of power restoration or RAM clearing. Therefore, the abnormal winning error occurs when the power is turned on (whether the RAM clear operation is performed) with the RAM clear switch 111a ON after the power is cut off, or when the RAM clear switch 111a is OFF. The error disappears when the power is turned on, regardless of whether is turned on (whether the power recovery operation is performed). That is, it can be said that the abnormal winning error ends when the power is turned off.

図100に示すとおり、異常入賞エラー報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300C(図100の例では「異常入賞が検知されました」の文字を含む画像)を全画面(全領域)に表示させる態様の報知が電源断まで継続して実行される。また、異常入賞エラー報知では、全ての装飾ランプ37が全赤点灯となる態様で、電源断まで継続して実行される。さらに、異常入賞エラー報知では、「異常入賞を検知しました」のボイスを2秒出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知が電源断まで繰り返し実行される。 As shown in FIG. 100, in the abnormal winning error notification, the image display device 31 displays the error notification dedicated image 300C (in the example of FIG. 100, the image including the characters "abnormal winning has been detected") on the full screen (entire area). The notification of the mode to be displayed on the screen is continuously executed until the power is turned off. Further, in the abnormal winning error notification, all the decorative lamps 37 are turned on in all red, and the notification is continuously executed until the power is turned off. Further, in the abnormal winning error notification, the voice of "abnormal winning has been detected" is output for 2 seconds, and the warning sound effect (for example, siren sound A) is output for 3 seconds. Is repeatedly executed until the power is turned off.

なお、異常入賞エラー報知では、装飾ランプ37が、点灯と消灯とを繰り返す態様(点滅)で報知を実行するものであってもよい。 In the abnormal winning error notification, the decoration lamp 37 may execute the notification in a mode (blinking) of repeating turning on and off.

また、音声出力装置32により行われる異常入賞エラー報知(音による異常入賞エラー報知)では、警告効果音はサイレン音Bでもよいし、専用のサイレン音Cでもよい。さらに、異常入賞エラー報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音による異常入賞エラー報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音による異常入賞エラー報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 Further, in the abnormal winning error notification (abnormal winning error notification by sound) performed by the voice output device 32, the warning sound effect may be the siren sound B or the dedicated siren sound C. Further, the voice output time of the abnormal winning error notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time (voice output time> warning sound effect output time). Voice output time = warning sound effect output time) may be used. Further, in the abnormal winning error notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the abnormal winning error notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

また、異常入賞エラー報知におけるエラー報知専用画像300Cは、画像表示装置31の全画面(全領域)に表示されるものでなくてもよく、画像表示装置31の一部に表示されるものであってもよい(図106(a)及び(b)参照)。すなわち、画像による異常入賞エラー報知は、画像表示装置31に他の画像(例えば通常の演出)が視認できるものであってもよい。なお、エラー報知専用画像300Cが画像表示装置31の「一部」に表示される例(図106参照)については、後で説明する。 Further, the error notification dedicated image 300C in the abnormal winning error notification does not have to be displayed on the full screen (entire area) of the image display device 31, but is displayed on a part of the image display device 31. It may be (see FIGS. 106 (a) and 106 (b)). That is, the abnormal winning error notification by the image may be such that another image (for example, a normal effect) can be visually recognized on the image display device 31. An example (see FIG. 106) in which the error notification dedicated image 300C is displayed on a “part” of the image display device 31 will be described later.

(4.磁気検知エラーの報知)
図97及び図101に示すとおり、サブCPU120aは、磁気検知エラー指定コマンド受信を条件として、磁気検知エラー報知を開始する。また、サブCPU120aは、電源断を条件として、磁気検知エラー報知を終了する。
(4. Notification of magnetic detection error)
As shown in FIGS. 97 and 101, the sub CPU 120a starts the magnetic detection error notification on condition that the magnetic detection error designation command is received. Further, the sub CPU 120a ends the magnetic detection error notification on condition that the power is turned off.

磁気検知エラー報知の終了条件についてより具体的に説明すると、本実施形態では、磁気検知エラーは、電源復旧時又はRAMクリア時の磁気検知エラーフラグのクリア処理により解消する。そのため、磁気検知エラーは、電源断が発生した後、RAMクリアスイッチ111aがONの状態で電源がONとされるか(RAMクリア操作が行われるか)、RAMクリアスイッチ111aがOFFの状態で電源がONとされるか(電源復旧操作が行われるか)に関わらず、電源がONとされた時点でエラーが解消する。すなわち、磁気検知エラーは、電源断により終了するものであると言える。 More specifically, the termination condition of the magnetic detection error notification will be described more specifically. In the present embodiment, the magnetic detection error is eliminated by the processing of clearing the magnetic detection error flag at the time of power restoration or RAM clearing. Therefore, the magnetic detection error occurs when the power is turned on (whether the RAM clear operation is performed) when the RAM clear switch 111a is ON after the power is cut off, or when the RAM clear switch 111a is OFF. The error disappears when the power is turned on, regardless of whether is turned on (whether the power recovery operation is performed). That is, it can be said that the magnetic detection error ends when the power is turned off.

図101に示すとおり、磁気検知エラー報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300D(図101の例では「磁気検知」の文字を含む画像)を全画面(全領域)に表示させる態様の報知が電源断まで継続して実行される。また、磁気検知エラー報知では、全ての装飾ランプ37が全赤点灯となる態様で、電源断まで継続して実行される。さらに、磁気検知エラー報知では、「磁気を検知しました」のボイスを2秒出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知が電源断まで繰り返し実行される。 As shown in FIG. 101, in the magnetic detection error notification, the image display device 31 displays the error notification dedicated image 300D (in the example of FIG. 101, an image including the characters “magnetic detection”) on the full screen (entire area). Notification is continuously executed until the power is turned off. Further, in the magnetic detection error notification, all the decorative lamps 37 are turned on in all red, and the magnetic detection error notification is continuously executed until the power is turned off. Further, in the magnetic detection error notification, the mode of outputting the voice of "magnetism detected" for 2 seconds and the warning sound effect (for example, siren sound A) for 3 seconds is set as one set for 5 seconds. The notification is repeatedly executed until the power is turned off.

なお、磁気検知エラー報知では、装飾ランプ37が、点灯と消灯とを繰り返す態様(点滅)で報知を実行するものであってもよい。 In the magnetic detection error notification, the decorative lamp 37 may execute the notification in a mode (blinking) of repeating turning on and off.

また、音声出力装置32により行われる磁気検知エラー報知(音による磁気検知エラー報知)では、警告効果音はサイレン音Bでもよいし、専用のサイレン音Dでもよい。さらに、磁気検知エラー報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音による磁気検知エラー報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音による磁気検知エラー報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 Further, in the magnetic detection error notification (magnetic detection error notification by sound) performed by the voice output device 32, the warning sound effect may be the siren sound B or the dedicated siren sound D. Further, the voice output time of the magnetic detection error notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time (voice output time> warning sound effect output time). Voice output time = warning sound effect output time). Further, in the magnetic detection error notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the magnetic detection error notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

また、磁気検知エラー報知におけるエラー報知専用画像300Dは、画像表示装置31の全画面(全領域)に表示されるものでなくてもよく、画像表示装置31の一部に表示されるものであってもよい(図106(a)及び(b)参照)。すなわち、画像による磁気検知エラー報知は、画像表示装置31に他の画像(例えば通常の演出)が視認できるものであってもよい。なお、エラー報知専用画像300Dが画像表示装置31の「一部」に表示される例(図106参照)については、後で説明する。 Further, the error notification dedicated image 300D in the magnetic detection error notification does not have to be displayed on the entire screen (entire area) of the image display device 31, but is displayed on a part of the image display device 31. It may be (see FIGS. 106 (a) and 106 (b)). That is, the magnetic detection error notification by the image may be such that another image (for example, a normal effect) can be visually recognized on the image display device 31. An example (see FIG. 106) in which the error notification dedicated image 300D is displayed on a “part” of the image display device 31 will be described later.

(5.入賞頻度異常エラーの報知)
図97及び図102に示すとおり、サブCPU120aは、入賞頻度異常エラー指定コマンド受信を条件として、入賞頻度異常エラー報知を開始する。また、サブCPU120aは、電源断を条件として、入賞頻度異常エラー報知を終了する。
(5. Notification of abnormal winning frequency error)
As shown in FIGS. 97 and 102, the sub CPU 120a starts the winning frequency abnormality error notification on condition that the winning frequency abnormality error designation command is received. Further, the sub CPU 120a ends the winning frequency abnormality error notification on condition that the power is turned off.

入賞頻度異常エラー報知の終了条件についてより具体的に説明すると、本実施形態では、入賞頻度異常エラーは、電源復旧時又はRAMクリア時の入賞頻度異常エラーフラグのクリア処理により解消する。そのため、入賞頻度異常エラーは、電源断が発生した後、RAMクリアスイッチ111aがONの状態で電源がONとされるか(RAMクリア操作が行われるか)、RAMクリアスイッチ111aがOFFの状態で電源がONとされるか(電源復旧操作が行われるか)に関わらず、電源がONとされた時点でエラーが解消する。すなわち、入賞頻度異常エラーは、電源断により終了するものであると言える。 More specifically, the end condition of the winning frequency abnormality error notification will be described more specifically. In the present embodiment, the winning frequency abnormality error is eliminated by the clearing process of the winning frequency abnormality error flag at the time of power restoration or RAM clearing. Therefore, the winning frequency abnormality error occurs when the power is turned on while the RAM clear switch 111a is ON (whether the RAM clear operation is performed) or when the RAM clear switch 111a is OFF after the power is cut off. Regardless of whether the power is turned on (whether the power restoration operation is performed), the error is resolved when the power is turned on. That is, it can be said that the winning frequency abnormality error ends when the power is turned off.

図102に示すとおり、入賞頻度異常エラー報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300E(図102の例では「入賞頻度異常エラー」の文字を含む画像)を画面(画像表示装置31)の一部(例えば、右上隅)に表示させる態様の報知が電源断まで継続して実行される。また、入賞頻度異常エラー報知では、全ての装飾ランプ37が赤点灯と消灯とを繰り返す態様(全赤点滅)となる態様で、電源断まで継続して実行される。さらに、入賞頻度異常エラー報知では、「係員をお呼びください」のボイスを2秒出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知が電源断まで繰り返し実行される。 As shown in FIG. 102, in the winning frequency abnormality error notification, an error notification dedicated image 300E (in the example of FIG. 102, an image including the characters “winning frequency abnormality error”) is displayed on the screen (image display device 31) on the image display device 31. Notification of a mode to be displayed in a part (for example, the upper right corner) is continuously executed until the power is turned off. Further, in the winning frequency abnormality error notification, all the decorative lamps 37 are repeatedly turned on and off in red (blinking in all red), and are continuously executed until the power is turned off. Furthermore, in the winning frequency abnormality error notification, the mode in which the voice of "Call the staff" is output for 2 seconds and the warning sound effect (for example, siren sound A) is output for 3 seconds is set as 1 set for 5 seconds. The notification is repeatedly executed until the power is turned off.

なお、入賞頻度異常エラー報知では、装飾ランプ37が、全赤点灯となる態様で報知を実行するものであってもよい。 In the winning frequency abnormality error notification, the decoration lamp 37 may be notified in such a manner that it lights up in all red.

また、音声出力装置32により行われる入賞頻度異常エラー報知(音による入賞頻度異常エラー報知)では、警告効果音はサイレン音B〜Dでもよいし、専用のサイレン音Eでもよい。さらに、入賞頻度異常エラー報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音による入賞頻度異常エラー報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音による入賞頻度異常エラー報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 Further, in the winning frequency abnormality error notification (winning frequency abnormality error notification by sound) performed by the voice output device 32, the warning sound effect may be siren sounds B to D or a dedicated siren sound E. Further, the voice output time of the winning frequency abnormality error notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time. (Voice output time = warning sound effect output time) may be used. Further, in the winning frequency abnormality error notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the winning frequency abnormality error notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

(6.扉開放エラーの報知)
図97及び図103に示すとおり、サブCPU120aは、扉開放開始指定コマンド受信を条件として、扉開放エラー報知を開始する。また、サブCPU120aは、扉開放終了指定コマンド受信を条件として、扉開放エラー報知を終了する。
(6. Notification of door opening error)
As shown in FIGS. 97 and 103, the sub CPU 120a starts the door opening error notification on condition that the door opening start designation command is received. Further, the sub CPU 120a ends the door opening error notification on condition that the door opening end designation command is received.

図103に示すとおり、扉開放エラー報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300F(図103の例では「扉開放中」の文字を含む画像)を画面(画像表示装置31)の一部(例えば、右上隅)に表示させる態様の報知が、後述する扉開放終了報知(扉が閉塞したことの報知)の完了まで継続して実行される。また、扉開放エラー報知では、全ての装飾ランプ37が赤点灯と消灯とを繰り返す態様(全赤点滅)で、扉開放終了報知(扉が閉塞したことの報知)の完了まで継続して実行される。さらに、扉開放エラー報知では、「扉が開いています」のボイスを2秒出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知が扉開放終了指定コマンドの受信まで繰り返し実行される。 As shown in FIG. 103, in the door opening error notification, an image 300F dedicated to error notification (an image including the characters "door opening" in the example of FIG. 103) is displayed on the image display device 31 as a part of the screen (image display device 31). The notification of the mode displayed in (for example, the upper right corner) is continuously executed until the completion of the door opening end notification (notification that the door is closed) described later. Further, in the door opening error notification, all the decorative lamps 37 are repeatedly turned on and off in red (blinking all red), and are continuously executed until the completion of the door opening end notification (notification that the door is closed). NS. Further, in the door opening error notification, the mode in which the voice of "door is open" is output for 2 seconds and the warning sound effect (for example, siren sound A) is output for 3 seconds is set as 1 set for 5 seconds. The notification is repeatedly executed until the door open end specification command is received.

なお、扉開放エラーが検知されると、後述する扉・枠開放信号が外部情報信号として出力される。 When a door opening error is detected, a door / frame opening signal, which will be described later, is output as an external information signal.

なお、サブCPU120aは、扉開放終了指定コマンドを受信すると、扉が閉塞されたことを報知する音(扉開放終了報知、図103では「扉が閉まりました」の音声と「ピンポーン」という効果音の出力)を音声出力装置32から出力させる。また、エラー報知専用画像300Fの表示や、装飾ランプ37による報知は、扉開放終了報知の完了(音声の出力完了)まで継続して行われる。 When the sub CPU 120a receives the door opening end designation command, the sub CPU 120a notifies that the door is closed (door opening end notification, in FIG. 103, a sound of "door closed" and a sound effect of "ping pong". Output) is output from the audio output device 32. Further, the display of the error notification dedicated image 300F and the notification by the decorative lamp 37 are continuously performed until the completion of the door opening end notification (completion of voice output).

なお、扉開放エラー報知では、装飾ランプ37が、全赤点灯となる態様で報知を実行するものであってもよい。 In the door opening error notification, the decoration lamp 37 may be notified in such a manner that it lights up in all red.

また、音声出力装置32により行われる扉開放エラー報知(音による扉開放エラー報知)では、警告効果音はサイレン音B〜Eでもよいし、専用のサイレン音Fでもよい。さらに、扉開放エラー報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音による扉開放エラー報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音による扉開放エラー報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 Further, in the door opening error notification (door opening error notification by sound) performed by the voice output device 32, the warning sound effect may be siren sounds B to E or a dedicated siren sound F. Further, the voice output time of the door opening error notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time (voice output time> warning sound effect output time). Voice output time = warning sound effect output time) may be used. Further, in the door opening error notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the door opening error notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

(7.スイッチ未接続エラーの報知)
図97及び図104に示すとおり、サブCPU120aは、スイッチ未接続エラー開始指定コマンドの受信を条件として、スイッチ未接続エラー報知を開始する。また、サブCPU120aは、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドの受信を条件として、スイッチ未接続エラー報知を終了する。
(7. Notification of switch disconnection error)
As shown in FIGS. 97 and 104, the sub CPU 120a starts the switch non-connection error notification on condition that the switch non-connection error start designation command is received. Further, the sub CPU 120a ends the switch non-connection error notification on condition that the switch non-connection error end designation command is received.

図104に示すとおり、スイッチ未接続エラー報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300G(図104の例では「スイッチ未接続エラー」の文字を含む画像)を画面(画像表示装置31)の一部(例えば、右上隅)に表示させる態様の報知がスイッチ未接続エラー終了指定コマンドの受信まで継続して実行される。また、スイッチ未接続エラー報知では、全ての装飾ランプ37が赤点灯と消灯とを繰り返す態様(全赤点滅)で、スイッチ未接続エラー終了指定コマンドの受信まで継続して実行される。さらに、スイッチ未接続エラー報知では、「スイッチ未接続エラーです」のボイスを2秒出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知がスイッチ未接続エラー終了指定コマンドの受信まで繰り返し実行される。 As shown in FIG. 104, in the switch unconnected error notification, an error notification dedicated image 300G (an image including the characters "switch not connected error" in the example of FIG. 104) is displayed on the screen (image display device 31) on the image display device 31. Notification of the mode to be displayed in a part (for example, the upper right corner) is continuously executed until the switch unconnected error end specification command is received. Further, in the switch non-connection error notification, all the decorative lamps 37 are repeatedly turned on and off in red (blinking all red), and are continuously executed until the switch non-connection error end designation command is received. Further, in the switch non-connection error notification, the mode in which the voice of "Switch non-connection error" is output for 2 seconds and the warning sound effect (for example, siren sound A) is output for 3 seconds is set as 1 set for 5 seconds. Is repeatedly executed until the switch unconnected error end specification command is received.

なお、スイッチ未接続エラー報知では、装飾ランプ37が、全赤点灯となる態様で報知を実行するものであってもよい。 In the switch non-connection error notification, the decoration lamp 37 may be notified in such a manner that it lights up in all red.

また、音声出力装置32により行われるスイッチ未接続エラー報知(音によるスイッチ未接続エラー報知)では、警告効果音はサイレン音B〜Fでもよいし、専用のサイレン音Gでもよい。さらに、スイッチ未接続エラー報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音によるスイッチ未接続エラー報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音によるスイッチ未接続エラー報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 Further, in the switch non-connection error notification (switch non-connection error notification by sound) performed by the voice output device 32, the warning sound effect may be siren sounds B to F or a dedicated siren sound G. Further, the voice output time of the switch unconnected error notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time. (Voice output time = warning sound effect output time) may be used. Further, in the switch non-connection error notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the switch non-connection error notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

(8.皿満タンエラーの報知)
図97及び図105に示すとおり、サブCPU120aは、皿満タンエラー開始指定コマンドの受信を条件として、皿満タンエラー報知を開始する。また、サブCPU120aは、皿満タンエラー終了指定コマンドの受信を条件として、皿満タンエラー報知を終了する。
(8. Notification of dish full tank error)
As shown in FIGS. 97 and 105, the sub CPU 120a starts the dish full tank error notification on condition that the dish full tank error start designation command is received. Further, the sub CPU 120a ends the dish full tank error notification on condition that the dish full tank error end designation command is received.

図105に示すとおり、皿満タンエラー報知では、画像表示装置31にエラー報知専用画像300H(図105の例では「球を抜いてください」の文字を含む画像)を画面(画像表示装置31)の一部(例えば、右上隅)に表示させる態様の報知が皿満タンエラー終了指定コマンドの受信まで継続して実行される。また、皿満タンエラー報知では、全ての装飾ランプ37が赤点灯と消灯とを繰り返す態様(全赤点滅)で、皿満タンエラー終了指定コマンドの受信まで継続して実行される。さらに、皿満タンエラー報知では、「球を抜いてください」のボイスを2秒出力し、警告効果音(例えば、サイレン音A)を3秒出力する態様を5秒1セットとして、当該1セットの報知が皿満タンエラー終了指定コマンドの受信まで繰り返し実行される。 As shown in FIG. 105, in the dish full tank error notification, the image display device 31 is displayed on the screen (image display device 31) with the error notification dedicated image 300H (in the example of FIG. 105, the image including the characters “please pull out the ball”). Notification of the mode to be displayed in a part (for example, the upper right corner) is continuously executed until the reception of the dish full tank error end specification command. Further, in the dish full tank error notification, all the decorative lamps 37 are repeatedly turned on and off in red (blinking all red), and are continuously executed until the dish full tank error end designation command is received. Further, in the dish full tank error notification, the mode of outputting the voice of "please pull out the ball" for 2 seconds and the warning sound effect (for example, siren sound A) for 3 seconds is set as one set for 5 seconds, and the one set is set. The notification is repeatedly executed until the command to specify the end of the full tank error is received.

なお、皿満タンエラー報知では、装飾ランプ37が、全赤点灯となる態様で報知を実行するものであってもよい。 In addition, in the dish full tank error notification, the decoration lamp 37 may execute the notification in such a manner that it lights up in all red.

また、音声出力装置32により行われる皿満タンエラー報知(音による皿満タンエラー報知)では、警告効果音はサイレン音B〜Fでもよいし、専用のサイレン音Hでもよい。さらに、皿満タンエラー報知のボイス出力時間は、警告効果音の出力時間よりも長い(ボイス出力時間>警告効果音出力時間)ものでもよいし、ボイス出力と警告効果音の出力とが同じ時間(ボイス出力時間=警告効果音出力時間)であってもよい。さらに、音による皿満タンエラー報知では、ボイスの出力が報知開始時の1度のみ実行されるものであってもよい(例えば、ボイス出力以降は警告効果音のみ出力されるなど)。さらに、音による皿満タンエラー報知では、ボイス出力がなく、警告効果音のみの出力が実行されるものであってもよい。 Further, in the dish full tank error notification (dish full tank error notification by sound) performed by the voice output device 32, the warning sound effect may be siren sounds B to F or a dedicated siren sound H. Further, the voice output time of the dish full tank error notification may be longer than the output time of the warning sound effect (voice output time> warning sound effect output time), or the voice output and the warning sound effect output are the same time (voice output time> warning sound effect output time). Voice output time = warning sound effect output time) may be used. Further, in the dish full tank error notification by sound, the voice output may be executed only once at the start of the notification (for example, only the warning sound effect is output after the voice output). Further, in the dish full tank error notification by sound, the output of only the warning sound effect may be executed without the voice output.

なお、皿満タンエラーは、軽微なエラーの中でも特に軽微な事象であるため、皿満タンエラー報知では、音による報知を行うことなく、画像表示装置31に所定の表示を行う報知のみが行われることとしてもよい。 Since the dish full tank error is a particularly minor event among the minor errors, in the dish full tank error notification, only the notification for performing a predetermined display on the image display device 31 is performed without performing the notification by sound. May be.

次いで、図106を参照しつつ、RAMクリア、電源復旧、異常入賞エラー、及び磁気検知エラー等の重篤なエラーを報知する場合のエラー報知専用画像300A〜Dの例について説明する。 Next, with reference to FIG. 106, an example of error notification dedicated images 300A to D in the case of notifying a serious error such as RAM clear, power recovery, abnormal winning error, and magnetic detection error will be described.

図98〜図101では、重篤なエラーを報知する場合のエラー報知専用画像300A〜Dについて、画像表示装置31の全域が暗転して(文字画像部分以外の全域がベタ領域となる)、他の画像が視認不能となる例を示したが、上述のとおり、エラー報知専用画像300A〜Dは、他の画像が視認可能なものであってもよい。 In FIGS. 98 to 101, with respect to the error notification dedicated images 300A to D when a serious error is notified, the entire area of the image display device 31 is darkened (the entire area other than the character image portion becomes a solid area), and the like. Although the example in which the image of the above is invisible is shown, as described above, the error notification dedicated images 300A to D may be visible in other images.

例えば、図106(a)に示すとおり、重篤なエラーを報知する場合の画像(エラー報知専用画像300A〜300D)は、エラー報知専用画像の少なくとも一部において、透過性を有するような領域が設けられており、他の画像の視認が困難ではあるものの、透過性を有する領域において他の画像を視認可能であるもの(図106(a)のエラー報知専用画像310)であってもよい。 For example, as shown in FIG. 106 (a), the images for notifying a serious error (error notification dedicated images 300A to 300D) have a transparent region in at least a part of the error notification dedicated image. Although it is provided and it is difficult to visually recognize the other image, the other image may be visible in the transparent region (error notification dedicated image 310 in FIG. 106 (a)).

また、図106(b)に示すとおり、重篤なエラーを報知する場合の画像(エラー報知専用画像300A〜300D)は、エラー報知に係る文字画像(図106(b)の例では「異常入賞が検知されました」の文字画像)が演出表示領域70において大きな領域を占めるように表示され、文字画像部分以外の領域(他の画像が視認可能な領域)が少なく、他の画像が視認困難ではあるものの、文字画像以外の領域において他の画像を視認可能であるもの(図106(b)のエラー報知専用画像320)であってもよい。 Further, as shown in FIG. 106 (b), the images (images 300A to 300D dedicated to error notification) for notifying a serious error are character images related to the error notification (in the example of FIG. 106 (b), "abnormal prize winning". Is detected) is displayed so as to occupy a large area in the effect display area 70, and the area other than the character image part (the area where other images can be seen) is small, making it difficult to see other images. However, it may be an image (image 320 dedicated to error notification in FIG. 106 (b)) in which other images can be visually recognized in areas other than the character image.

すなわち、重篤なエラーを報知するエラー報知専用画像(エラー報知専用画像320など)は、画像表示装置31の「一部」にエラー報知専用画像を表示させる場合において、当該「一部」とは、後述する軽微なエラーに係るエラー報知時に、エラー報知専用画像300E〜300Hを画像表示装置31の「一部」で表示する場合の「一部」よりは広域であることが望ましい。 That is, the error notification dedicated image (such as the error notification dedicated image 320) that notifies a serious error is the "part" when the error notification dedicated image is displayed on the "part" of the image display device 31. It is desirable that the area is wider than the "part" when the error notification dedicated images 300E to 300H are displayed on the "part" of the image display device 31 at the time of error notification relating to a minor error described later.

より詳細に説明すると、エラー報知専用画像300A〜300Dが画像表示装置31(演出表示領域70)の「一部」に表示されるものである場合における「一部」の範囲とは、演出表示領域70の全領域に対して、エラー報知専用画像が占める領域を「報知占有領域」とした場合に、重篤なエラー報知に係るエラー報知専用画像300は、軽微なエラー報知に係るエラー報知専用画像300よりも、報知占有領域が大きいもの(広域)であることが望ましい。 More specifically, when the error notification dedicated images 300A to 300D are displayed in a "part" of the image display device 31 (effect display area 70), the "partial" range is the effect display area. When the area occupied by the error notification dedicated image is defined as the "notification occupied area" for the entire area of 70, the error notification dedicated image 300 related to serious error notification is the error notification dedicated image related to minor error notification. It is desirable that the area occupied by the notification is larger than 300 (wide area).

(外部情報信号について)
次に、外部情報信号について説明する。外部情報信号は、エラーが発生した場合や、他の条件が成立した場合(始動口入賞など)に、主制御基板110の命令によって外部端子基板30を介して、外部(ホールコンピュータなど)に出力される信号である。
(About external information signals)
Next, the external information signal will be described. The external information signal is output to the outside (hall computer, etc.) via the external terminal board 30 by the command of the main control board 110 when an error occurs or other conditions are satisfied (starting port winning, etc.). It is a signal to be made.

(外部端子基板)
図107は、外部端子基板30の平面図である。図107に示すとおり、外部端子基板30には、出力回路OC[1]〜OC[n]、出力端子部CN[1]〜CN[n]及び接続用コネクタCN11が実装されており(ここではn=10)、出力回路OC[1]〜[n]の夫々はフォトカプラPC及び抵抗素子Rを含んで構成されている。なお、「n」は2以上の任意の整数である。
(External terminal board)
FIG. 107 is a plan view of the external terminal board 30. As shown in FIG. 107, the output circuits OC [1] to OC [n], the output terminal portions CN [1] to CN [n], and the connection connector CN11 are mounted on the external terminal board 30 (here, the connection connector CN11). n = 10), each of the output circuits OC [1] to [n] includes a photocoupler PC and a resistance element R. In addition, "n" is an arbitrary integer of 2 or more.

なお、図107に示す外部端子基板30では、10の出力端子部CN(出力端子部CN1〜10)が設けられている。 The external terminal board 30 shown in FIG. 107 is provided with 10 output terminal portions CN (output terminal units CN1 to 10).

(外部端子基板の構成)
各出力端子部CNは、一対の端子から構成されている。各出力端子部CNについて、一対の端子が一対の配線(電線)を介して外部装置(図示を省略)に接続されている。なお、出力端子部CNの一部又は全部は、データ表示器を介してホールコンピュータに接続される場合もあるし、データ表示器を介さずにホールコンピュータに接続される場合もある。
(Structure of external terminal board)
Each output terminal portion CN is composed of a pair of terminals. For each output terminal portion CN, a pair of terminals are connected to an external device (not shown) via a pair of wirings (electric wires). A part or all of the output terminal portion CN may be connected to the hall computer via the data display, or may be connected to the hall computer without the data display.

主制御基板110から外部端子基板30に出力される外部情報信号として、n種類(本実施形態では10種類)の外部情報信号がある。外部情報信号には、例えば、変動表示されていた特別図柄が停止表示されたことを示すスタート信号(換言すればスタート情報)、大当たり遊技の実行中であることを示す大当たり信号(換言すれば大当たり情報)、遊技機1の遊技状態が高確率時短遊技状態となっていることを示す確変信号(換言すれば確変情報)、所定数(例えば10個)の賞球の払い出しが行われたことを示す賞球信号(換言すれば賞球情報)、遊技機1にて何らかのエラーが検出されたことを示すエラー検出信号(換言すればエラー検出情報)など、様々な信号(換言すれば情報)が含まれる。 As the external information signals output from the main control board 110 to the external terminal board 30, there are n types (10 types in this embodiment) of external information signals. The external information signal includes, for example, a start signal (in other words, start information) indicating that the special symbol that has been variablely displayed has been stopped and displayed, and a jackpot signal (in other words, jackpot) indicating that the jackpot game is being executed. Information), a probability variation signal (in other words, probability variation information) indicating that the gaming state of the game machine 1 is in a high-probability time-saving gaming state, and a predetermined number (for example, 10) of prize balls have been paid out. Various signals (in other words, information) such as a prize ball signal (in other words, prize ball information) and an error detection signal (in other words, error detection information) indicating that some error has been detected in the game machine 1. included.

図107に示すとおり、出力端子部CN1〜CN10は、外部端子基板30の長手方向に沿って一列に配置されている。また、各出力端子部CNは、外部端子基板30の長手方向に沿って、出力端子部CN1、出力端子部CN2、出力端子部CN3、出力端子部CN4、出力端子部CN5、出力端子部CN6、出力端子部CN7、出力端子部CN8、出力端子部CN9、出力端子部CN10の順に配置されている。 As shown in FIG. 107, the output terminal portions CN1 to CN10 are arranged in a row along the longitudinal direction of the external terminal board 30. Further, each output terminal portion CN includes an output terminal portion CN1, an output terminal portion CN2, an output terminal portion CN3, an output terminal portion CN4, an output terminal portion CN5, and an output terminal portion CN6 along the longitudinal direction of the external terminal board 30. The output terminal portion CN7, the output terminal portion CN8, the output terminal portion CN9, and the output terminal portion CN10 are arranged in this order.

本実施形態の遊技機1の外部情報信号(外部情報)は、「賞球信号」、「扉・枠開放信号」、「外部信号1」、「外部信号2」、「外部信号3」、「外部信号4」、「外部信号5」、「セキュリティ信号」、「外部信号7」、及び「外部信号8」の計10種類とされている。 The external information signals (external information) of the game machine 1 of the present embodiment are "prize ball signal", "door / frame opening signal", "external signal 1", "external signal 2", "external signal 3", and "external signal 3". There are a total of 10 types of "external signal 4", "external signal 5", "security signal", "external signal 7", and "external signal 8".

なお、以下の説明では、外部情報信号(外部情報)について、単に「信号」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the external information signal (external information) may be described simply as "signal".

出力端子部CN1〜CN10は、上述した各信号に対応している。具体的には、出力端子部CN1は賞球信号に、出力端子部CN2は扉・枠開放信号に、出力端子部CN3は外部信号2に、出力端子部CN5は外部信号3に、出力端子部CN6は外部信号4に、出力端子部CN7は外部信号5に、出力端子部CN8はセキュリティ信号に、出力端子部CN9は外部信号7に、出力端子部CN10は外部信号8にそれぞれ対応している。 The output terminal portions CN1 to CN10 correspond to the above-mentioned signals. Specifically, the output terminal part CN1 is used as a prize ball signal, the output terminal part CN2 is used as a door / frame opening signal, the output terminal part CN3 is used as an external signal 2, the output terminal part CN5 is used as an external signal 3, and the output terminal part is used as an output terminal part. CN6 corresponds to an external signal 4, output terminal CN7 corresponds to an external signal 5, output terminal CN8 corresponds to a security signal, output terminal CN9 corresponds to an external signal 7, and output terminal CN10 corresponds to an external signal 8. ..

次いで、各信号の詳細、及び信号がONとされる時間及びOFFとされる時間について説明する。 Next, the details of each signal and the time when the signal is turned on and the time when the signal is turned off will be described.

賞球信号は、所定数(例えば10個)の賞球の払い出しが行われたことを示す信号(換言すれば賞球情報)である。賞球信号は、計数スイッチが10個の遊技球の通過を検出する毎に50ms間ONされる(図108(a)参照)。 The prize ball signal is a signal (in other words, prize ball information) indicating that a predetermined number (for example, 10) of prize balls have been paid out. The prize ball signal is turned on for 50 ms each time the counting switch detects the passage of 10 game balls (see FIG. 108 (a)).

扉・枠開放信号は、扉の開放(外枠60に対してガラス枠50が開放されたこと)を外部(ホールコンピュータなど)へ出力するために使用される信号である。扉・枠開放信号は、扉の開放中にONとされる(図108(b)参照)。 The door / frame opening signal is a signal used to output the opening of the door (the opening of the glass frame 50 with respect to the outer frame 60) to the outside (such as a hall computer). The door / frame opening signal is turned on while the door is open (see FIG. 108 (b)).

外部信号1は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動停止されたこと(停止表示されたこと)を示す信号である(換言すれば特図確定信号)。すなわち、外部信号1は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動停止されて、次の変動を開始する前提条件(変動開始コマンド受信の前提となる条件)が成立したことを示す信号である。換言すれば、外部信号1は、変動開始を示すスタート信号であるとともに、第1始動口14又は第2始動口15への入賞により増加した未判定の判定情報(保留数)が1つ減少したこと(未判定情報の数が減少したこと)を示す更新信号であるとも言える。外部信号1は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動停止から0.2秒間ONとされ、0.2秒間OFFとされる(図108(c)参照)。 The external signal 1 is a signal indicating that the first special symbol or the second special symbol has been stopped (stopped and displayed) (in other words, a special symbol confirmation signal). That is, the external signal 1 is a signal indicating that the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol is stopped and the precondition for starting the next fluctuation (condition for receiving the fluctuation start command) is satisfied. .. In other words, the external signal 1 is a start signal indicating the start of fluctuation, and the undetermined determination information (number of pending numbers) increased by winning a prize in the first start port 14 or the second start port 15 is reduced by one. It can also be said that it is an update signal indicating that (the number of undetermined information has decreased). The external signal 1 is turned on for 0.2 seconds and turned off for 0.2 seconds after the fluctuation stop of the first special symbol or the second special symbol (see FIG. 108 (c)).

外部信号2は、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出したことを示す信号である(換言すれば始動口入賞信号)。すなわち、外部信号2は、第1始動口14又は第2始動口15への入賞を契機とする未判定の判定情報が1つ加算されたこと(未判定情報の数が増加したこと)を示す更新信号であるとも言える。外部信号2は、第1始動口検出スイッチ14a、又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、0.2秒間ONとされ、0.2秒間OFFとされる(図108(d)参照)。 The external signal 2 is a signal indicating that the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a has detected the passage of the game ball (in other words, the start port winning signal). That is, the external signal 2 indicates that one undetermined determination information triggered by winning a prize in the first starting port 14 or the second starting port 15 has been added (the number of undetermined information has increased). It can be said that it is an update signal. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the passage of the game ball, the external signal 2 is turned on for 0.2 seconds and turned off for 0.2 seconds (FIG. 108 (FIG. 108). d) See).

外部信号3は、大当たり遊技の実行中であることを示す信号(換言すれば大当たり信号)である。外部信号3は、条件装置が作動することとなる図柄の組み合わせが表示され、図柄確定後の表示時間が経過した時から条件装置の作動が終了するまでの間ONとされる(図108(e)参照)。 The external signal 3 is a signal (in other words, a jackpot signal) indicating that the jackpot game is being executed. The external signal 3 displays a combination of symbols for which the condition device is activated, and is turned ON from the time when the display time after the symbol is confirmed to the end of the operation of the condition device (FIG. 108 (e). )reference).

外部信号4は、遊技状態が時短遊技状態となっていることを示す信号(換言すれば電サポ信号)である。外部信号4は、特別図柄表示装置の変動時間短縮機能作動時(時短遊技状態中)にONとされる(図108(f)参照)。 The external signal 4 is a signal (in other words, an electric support signal) indicating that the gaming state is in the reduced working hours gaming state. The external signal 4 is turned on when the fluctuation time shortening function of the special symbol display device is activated (during the time saving game state) (see FIG. 108 (f)).

外部信号5は、アウト口11を通過した遊技球の数を検出するために用いられる信号である(換言すればアウト球検出信号)。外部信号5は、アウト球検出スイッチ11aにより遊技球が通過する数を加算し、加算結果が10個を数える毎に50ms秒間ONされる(図108(g)参照)。 The external signal 5 is a signal used to detect the number of game balls that have passed through the out port 11 (in other words, an out ball detection signal). The external signal 5 adds the number of passing game balls by the out ball detection switch 11a, and is turned on for 50 ms seconds every time the addition result counts 10 (see FIG. 108 (g)).

セキュリティ信号は、重篤事象の発生を示す信号である。より具体的には、セキュリティ信号は、異常入賞エラー及び磁気検知エラーのうちのいずれか(盤面異常)を検知したこと、又はRAMクリア操作が行われたことを示す信号である。換言すれば、RAMクリア、異常入賞エラー、及び磁気検知エラーは、セキュリティ信号が出力されるエラー事象であるとも言える。セキュリティ信号は、異常入賞エラー及び磁石検知エラーのいずれかを検知した時点、又はRAMクリアを行い遊技ができる状態になった時点から0.2秒間ONとされ、0.2秒間OFFとされる(図108(h)参照)。 A security signal is a signal indicating the occurrence of a serious event. More specifically, the security signal is a signal indicating that either an abnormal winning error or a magnetic detection error (board surface abnormality) has been detected, or that a RAM clear operation has been performed. In other words, RAM clear, abnormal winning error, and magnetic detection error can be said to be error events in which a security signal is output. The security signal is turned on for 0.2 seconds and turned off for 0.2 seconds from the time when either an abnormal winning error or a magnet detection error is detected, or when the RAM is cleared and the game is ready to play (the security signal is turned on for 0.2 seconds). (See FIG. 108 (h)).

外部信号7は、払出予定の遊技球の個数を特定するために用いられる信号である(メイン賞球信号)。外部信号7は、各賞球スイッチが遊技球の通過を検出したことにより払い出される賞球数を加算し、賞球が10個を数える毎に0.2秒間ON、0.2秒間OFFされる(図108(i)参照)。 The external signal 7 is a signal used to specify the number of game balls to be paid out (main prize ball signal). The external signal 7 adds the number of prize balls paid out when each prize ball switch detects the passage of the game ball, and is turned on for 0.2 seconds and turned off for 0.2 seconds every time 10 prize balls are counted. (See FIG. 108 (i)).

外部信号8は、遊技球がゲート13を通過したことを示す信号である(換言すれば普図ゲート信号)。外部信号8は、遊技球がゲート検出スイッチ13aを通過するごとに0.2秒間ON、0.2秒間OFFされる(図108(j)参照) The external signal 8 is a signal indicating that the game ball has passed through the gate 13 (in other words, a normal map gate signal). The external signal 8 is turned on for 0.2 seconds and turned off for 0.2 seconds each time the game ball passes through the gate detection switch 13a (see FIG. 108 (j)).

なお、出力端子部CN1〜CN10の並び方は任意である。例えば、重篤なエラーについてのセキュリティ信号の出力を担う出力端子部CN8と、始動口入賞を示す外部信号4の出力を担う出力端子部CN4とは、本実施形態のように他の1以上の出力端子部が配置されていても良いし、互いに隣接していても良い。また、他の出力端子部の配置についても同様である。 The arrangement of the output terminal portions CN1 to CN10 is arbitrary. For example, the output terminal portion CN8 responsible for outputting a security signal for a serious error and the output terminal portion CN4 responsible for outputting an external signal 4 indicating a start port winning are one or more of the other ones as in the present embodiment. The output terminal portions may be arranged or may be adjacent to each other. The same applies to the arrangement of other output terminals.

ここで、遊技機1では、始動口(第1始動口14や第2始動口15)への入賞、エラーの発生等、種々の事象が重複して発生する場合がある。また、これらの事象が発生した際には、信号(外部情報信号)が重複して出力される場合がある。 Here, in the gaming machine 1, various events such as winning a prize in the starting port (the first starting port 14 and the second starting port 15) and the occurrence of an error may occur in duplicate. Further, when these events occur, signals (external information signals) may be output in duplicate.

図109及び図110では、信号(外部情報信号)が重複して出力される場合(以下、「信号の重複」と記載する場合がある)の重複パターンを示している。なお、図109及び図110では、セキュリティ信号と外部信号2(始動口入賞信号)とが重複して出力される場合を一例として示している。なお、本一例では、セキュリティ信号と始動口入賞信号との重複パターンを例として示しているが、他の信号が重複する場合でも同様である。 FIGS. 109 and 110 show overlapping patterns when signals (external information signals) are output in duplicate (hereinafter, may be referred to as “overlapping signals”). In addition, in FIG. 109 and FIG. 110, the case where the security signal and the external signal 2 (starting port winning signal) are output in duplicate is shown as an example. In this example, the overlapping pattern of the security signal and the start opening winning signal is shown as an example, but the same applies even when other signals overlap.

「信号の重複」には、2つの信号のON期間あるいはOFF期間が一致するように、これらの信号が出力される場合が含まれる。 "Signal duplication" includes the case where these signals are output so that the ON period or the OFF period of the two signals coincide with each other.

例えば、図109(a)に示すとおり、1の信号(例えばセキュリティ信号)のOFF期間の全部と、他の信号(例えば始動口入賞信号)のON期間の全部とが重複して、これらの信号が出力される場合がある。 For example, as shown in FIG. 109 (a), the entire OFF period of one signal (for example, a security signal) and the entire ON period of another signal (for example, a start opening winning signal) overlap, and these signals are overlapped. May be output.

また、図109(b)に示すとおり、1の信号(例えばセキュリティ信号)のON期間の全部と、他の信号(例えば始動口入賞信号)のON期間の全部とが重複して、これらの信号が出力される場合がある。 Further, as shown in FIG. 109 (b), the entire ON period of one signal (for example, a security signal) and the entire ON period of another signal (for example, a start opening winning signal) overlap, and these signals are overlapped. May be output.

さらに、図109(c)に示すとおり、1の信号(例えばセキュリティ信号)のON期間の全部と、他の信号(例えば始動口入賞信号)のOFF期間の全部とが重複して、これらの信号が出力される場合がある。 Further, as shown in FIG. 109 (c), the entire ON period of one signal (for example, a security signal) and the entire OFF period of another signal (for example, a start opening winning signal) overlap, and these signals are overlapped. May be output.

また、「信号の重複」には、1の信号のON期間又はOFF期間のうち少なくとも一部が、他の信号のON期間又はOFF期間のうち少なくとも一部と重複している場合が含まれる。 Further, the "signal duplication" includes a case where at least a part of the ON period or the OFF period of one signal overlaps with at least a part of the ON period or the OFF period of another signal.

例えば、図110(a)に示すとおり、1の信号(例えばセキュリティ信号)のON期間の全部のうち、他の信号(例えば始動口入賞信号)のON期間の一部及びOFF期間の一部と重複し、1の信号(例えばセキュリティ信号)のOFF期間の一部と他の信号(例えば始動口入賞信号)のOFF期間の一部とが重複して、これらの信号が出力される場合がある。 For example, as shown in FIG. 110 (a), of the entire ON period of one signal (for example, a security signal), a part of the ON period and a part of the OFF period of another signal (for example, a start opening winning signal). Overlapping, a part of the OFF period of one signal (for example, a security signal) and a part of the OFF period of another signal (for example, a start opening winning signal) may overlap, and these signals may be output. ..

また、図110(b)に示すとおり、1の信号(セキュリティ信号)のON期間の一部と他の信号(例えば始動口入賞信号)のON期間の一部とが重複し、1の信号(セキュリティ信号)のOFF期間の一部と他の信号(例えば始動口入賞信号)のOFF期間の一部とが重複して、これらの信号が出力される場合がある。 Further, as shown in FIG. 110 (b), a part of the ON period of one signal (security signal) and a part of the ON period of another signal (for example, a start opening winning signal) overlap, and one signal (for example, a start port winning signal) overlaps. A part of the OFF period of the security signal) and a part of the OFF period of another signal (for example, a start opening winning signal) may overlap and these signals may be output.

さらに、図110(c)に示すとおり、1の信号(例えばセキュリティ信号)のON期間の一部が、他の信号(例えば始動口入賞信号)のOFF期間の一部と重複して、これらの信号が出力される場合がある。 Further, as shown in FIG. 110 (c), a part of the ON period of one signal (for example, a security signal) overlaps with a part of the OFF period of another signal (for example, a start opening winning signal), and these A signal may be output.

さらに、図110(d)に示すとおり、1の信号(例えばセキュリティ信号)のOFF期間の一部が、他の信号(例えば始動口入賞信号)のON期間の一部と重複して、これらの信号が出力される場合がある。 Further, as shown in FIG. 110 (d), a part of the OFF period of one signal (for example, a security signal) overlaps with a part of the ON period of another signal (for example, a start opening winning signal), and these A signal may be output.

このように、「信号の重複」とは、2以上の信号のON期間及びOFF期間のうち、少なくとも一部が他の信号のON期間及びOFF期間のうちの少なくとも一部と重複していることを意味している。 As described above, "signal duplication" means that at least a part of the ON period and the OFF period of two or more signals overlaps with at least a part of the ON period and the OFF period of another signal. Means.

(エラー報知と他の演出とが重複した場合)
次いで、エラー報知のタイミングと、他の演出が行われるタイミングとが重複する場合の態様について説明する。
(When the error notification and other effects overlap)
Next, a mode in which the timing of error notification and the timing of performing other effects overlap will be described.

以下では、先ず軽微なエラーに係るエラー報知のタイミングと他の演出が行われるタイミングとが重複する場合について説明し、その次に重篤なエラーに係るエラー報知が行われるタイミングと、他の演出が行われるタイミングとが重複する場合について説明する。 In the following, we will first explain the case where the timing of error notification related to a minor error and the timing of performing other effects overlap, and then the timing of error notification related to a serious error and other effects. The case where the timing at which is performed overlaps with the timing is described.

以下の例では、エラー報知のタイミングと重複する「他の演出」について、アイコン出現演出を一例として挙げて説明する。 In the following example, the "other effect" that overlaps with the timing of the error notification will be described by taking the icon appearance effect as an example.

なお、以下の説明では、当該「他の演出」(例えばアイコン出現演出)を、「演出X」と記載して説明する場合がある。また、演出Xにおいて表示される画像(例えば保留アイコン)、あるいは演出Xの結果として表示される画像を「画像GX」と記載して説明する場合がある。また、演出Xにおいて画像GXが表示されるタイミングが複数設けられている場合では、画像GXが表示されるタイミング(例えば保留アイコンの出現タイミング)において、先のタイミングを「タイミングTX1」と記載し、タイミングTX1よりも後のタイミングを「タイミングTX2」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the "other effect" (for example, an icon appearance effect) may be described as "effect X". Further, the image displayed in the effect X (for example, the hold icon) or the image displayed as a result of the effect X may be described as "image GX". Further, when a plurality of timings for displaying the image GX are provided in the effect X, the previous timing is described as "timing TX1" at the timing for displaying the image GX (for example, the appearance timing of the hold icon). The timing after the timing TX1 may be described as "timing TX2".

(軽微なエラーに係るエラー報知の場合)
本実施形態の遊技機1では、軽微なエラー(換言すればセキュリティ信号が出力されないエラー)の発生と、演出Xが行われるタイミングとが重複した場合、当該軽微なエラーに係るエラー報知、及び演出Xの双方を実行する。
(In the case of error notification related to minor errors)
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the occurrence of a minor error (in other words, an error in which a security signal is not output) overlaps with the timing at which the effect X is performed, the error notification and the effect related to the minor error occur. Execute both of X.

図111には、一例として、皿満タンエラーが発生して皿満タンエラー報知と重複するように、演出Xが行われる場合を示している。 FIG. 111 shows, as an example, a case where the effect X is performed so that a plate full tank error occurs and overlaps with the plate full tank error notification.

図111に示すとおり、始動口入賞よりも先に軽微なエラー(図111では皿満タンエラー)に係るエラー報知(図111では皿満タンエラー報知)が開始され、その後に始動口入賞があり、当該始動口入賞を契機として演出Xが入賞時(タイミングTX1)に行われることが決定した場合、エラー報知及び演出Xの双方が行われる。なお、上述のとおり、軽微なエラーが発生した場合には、セキュリティ信号は出力されない。 As shown in FIG. 111, an error notification related to a minor error (dish full tank error in FIG. 111) is started prior to the start opening prize (dish full tank error notification in FIG. 111), and then the start opening prize is given. When it is determined that the effect X is performed at the time of winning (timing TX1) with the start opening winning as an opportunity, both the error notification and the effect X are performed. As described above, no security signal is output when a minor error occurs.

具体的には、軽微なエラーに係るエラー報知は、画像表示装置31(演出表示領域70)の一部(隅部など)に表示されるため(図105等参照)、演出表示領域70の大部分が視認可能である。そのため、軽微なエラーに係るエラー報知が行われたとしても、演出Xの視認の妨げとならず、遊技者が演出Xを視認することができる。 Specifically, since the error notification related to a minor error is displayed on a part (corner, etc.) of the image display device 31 (effect display area 70) (see FIG. 105 and the like), the effect display area 70 is large. The part is visible. Therefore, even if an error notification related to a minor error is performed, the player can visually recognize the effect X without hindering the visual recognition of the effect X.

なお、演出Xにおいて表示される画像GXの表示をタイミングTX2(例えば入賞時から所定時間後)で行う場合でも同様である。 The same applies to the case where the image GX displayed in the effect X is displayed at the timing TX2 (for example, after a predetermined time from the time of winning).

このように、軽微なエラーに係るエラー報知が行われる場合では、演出Xが実行される。また、演出Xが複数の実行タイミングを備えるものである場合(タイミングTX1及びタイミングTX2のうちのいずれか一方又は双方で実行可能である場合)、演出Xがどのタイミングで行われるかに関わらず(タイミングTX1であるかタイミングTX2であるかに関わらず)、演出Xが行われる。 In this way, when the error notification related to the minor error is performed, the effect X is executed. Further, when the effect X has a plurality of execution timings (when it can be executed by either one or both of the timing TX1 and the timing TX2), the effect X is performed regardless of the timing (when the effect X is performed (). The effect X is performed regardless of whether the timing TX1 or the timing TX2).

さらに、図示を省略するが、軽微なエラーの発生よりも演出Xの実行タイミングが先であるか後であるかに関わらず、演出Xが行われる。 Further, although not shown, the effect X is performed regardless of whether the execution timing of the effect X is earlier or later than the occurrence of a minor error.

(重篤なエラーに係るエラー報知の場合)
次に、重篤なエラーに係るエラー報知が行われるタイミングと、演出Xが行われるタイミングとが重複する場合について説明する。
(In the case of error notification related to a serious error)
Next, a case where the timing at which the error notification related to the serious error is performed and the timing at which the effect X is performed overlap will be described.

以下の説明では、エラー報知及び演出Xの実行タイミングとともに、これらに関する信号の出力タイミングについて説明する。また、演出Xに係る信号(例えば、始動口入賞信号)を、「他の信号」と記載して説明する場合がある。 In the following description, the error notification and the execution timing of the effect X, as well as the signal output timing related to these will be described. Further, the signal related to the effect X (for example, the start opening winning signal) may be described as "another signal" and described.

(セキュリティ信号と他の信号とが重複する場合)
まず、セキュリティ信号と他の信号とが重複して出力される場合の態様について説明する。なお、「信号の重複」とは、図109及び図110を用いて説明したとおりであり、いかなるパターンで2つの信号が重複している場合であってもよい。
(When the security signal overlaps with other signals)
First, a mode in which a security signal and another signal are output in duplicate will be described. The “signal duplication” is as described with reference to FIGS. 109 and 110, and may be a case where two signals are overlapped in any pattern.

図112に示すとおり、重篤なエラーに係る信号(セキュリティ信号)と演出Xに係る他の信号(例えば始動口入賞信号である外部信号2)とが重複して出力されるタイミングとなると、エラー報知は実行される一方、演出Xの実行が制限される。 As shown in FIG. 112, when the timing is such that the signal related to the serious error (security signal) and the other signal related to the effect X (for example, the external signal 2 which is the start opening winning signal) are output in duplicate, an error occurs. While the notification is executed, the execution of the effect X is restricted.

具体的には、重篤なエラー(例えば磁気検知エラー)が発生すると画像表示装置31(演出表示領域70)の全領域にエラー報知に係る画像(エラー報知専用画像300)が表示される(図101参照)。また、セキュリティ信号と他の信号とが重複して出力される場合では、演出Xの実行タイミング(例えばアイコン出現演出における保留アイコン出現のタイミング)がいかなるものであるかに関わらず(タイミングTX1であるかタイミングTX2であるかに関わらず)、エラー報知に係る画像に阻害されて、演出Xの画像GX(例えば保留アイコン)を視認することができない。すなわち、画像表示装置31には、全領域にエラー報知専用画像300が表示されるため、演出Xに係る画像GXが表示されず、結果として演出Xが行われない。 Specifically, when a serious error (for example, a magnetic detection error) occurs, an image related to error notification (error notification dedicated image 300) is displayed in the entire area of the image display device 31 (effect display area 70) (FIG. 101). Further, when the security signal and another signal are output in duplicate, the execution timing of the effect X (for example, the timing of the appearance of the hold icon in the icon appearance effect) is irrelevant (timing TX1). The image GX (for example, the hold icon) of the effect X cannot be visually recognized because it is hindered by the image related to the error notification (regardless of whether the timing is TX2 or not). That is, since the error notification dedicated image 300 is displayed in the entire area on the image display device 31, the image GX related to the effect X is not displayed, and as a result, the effect X is not performed.

また、重篤なエラーを報知する画像(エラー報知専用画像300A〜300D)が、画像表示装置31の一部に表示されるものである場合(エラー報知専用画像310やエラー報知専用画像320のようなものである場合)でも、演出X(画像GX)を視認することが困難となる。 Further, when the images for notifying a serious error (error notification dedicated images 300A to 300D) are displayed on a part of the image display device 31 (such as the error notification dedicated image 310 and the error notification dedicated image 320). Even if it is, it becomes difficult to visually recognize the effect X (image GX).

例えば、図106(a)に示すように、重篤なエラーを報知する画像(エラー報知専用画像300A〜300D)が、文字画像以外の部分の透過率が文字画像とは異なるものであり、その結果文字画像以外の部分において下層側の画像が透けて視認可能である場合(エラー報知専用画像310のようなものである場合)でも、演出Xに係る画像GXの把握が困難となる。すなわち、画像表示装置31の大部分の領域を占めるようにエラー報知専用画像300が表示されるため、演出Xに係る画像GXの視認や把握が困難となり、結果として演出Xの実行が制限される。 For example, as shown in FIG. 106 (a), the images for notifying a serious error (error notification dedicated images 300A to 300D) have a different transmittance from the character image in a portion other than the character image. As a result, even when the image on the lower layer side can be seen through in a portion other than the character image (such as the image 310 dedicated to error notification), it becomes difficult to grasp the image GX related to the effect X. That is, since the error notification dedicated image 300 is displayed so as to occupy most of the area of the image display device 31, it becomes difficult to visually recognize and grasp the image GX related to the effect X, and as a result, the execution of the effect X is restricted. ..

また、例えば、図106(b)に示すように、重篤なエラーを報知する画像(エラー報知専用画像)が、画像表示装置31(演出表示領域70)の大部分を占めるように表示されるものである場合(エラー報知専用画像320のようなものである場合)、演出表示領域70においてエラー報知専用画像の文字部分等が占める割合が大きく他の画像の視認優先度が低下する、あるいはエラー報知専用画像が他の画像の一部を隠すなどにより、演出Xに係る画像GXの把握が困難となる。すなわち、画像表示装置31の大部分の領域を占めるようにエラー報知専用画像が表示されるため、演出Xに係る画像GXの視認や把握が困難となり、結果として演出Xの実行が制限される。 Further, for example, as shown in FIG. 106 (b), an image for notifying a serious error (an image dedicated to error notification) is displayed so as to occupy most of the image display device 31 (effect display area 70). If it is (such as an image 320 dedicated to error notification), the proportion of the character portion of the image dedicated to error notification occupies a large proportion in the effect display area 70, and the visual priority of other images is lowered, or an error occurs. Since the notification-only image hides a part of other images, it becomes difficult to grasp the image GX related to the effect X. That is, since the error notification dedicated image is displayed so as to occupy most of the area of the image display device 31, it becomes difficult to visually recognize and grasp the image GX related to the effect X, and as a result, the execution of the effect X is restricted.

なお、「エラー報知専用画像が画像表示装置31(演出表示領域70)の「一部」に表示されるものである場合」とは、エラー報知専用画像が少なくとも一部に透過性を有する部分を有し、結果として下層側の画像(例えば、演出図柄38や保留アイコン)が視認困難ではあるものの視認可能であるもの(図106(a)参照)や、エラー報知専用画像が演出表示領域70の大部分を占めて表示されるものであり、結果として下層側の画像(例えば、演出図柄38や保留アイコン)が視認困難ではあるものの視認可能であるもの(図106(b)参照)などが含まれる。 In addition, "when the image dedicated to error notification is displayed in" a part "of the image display device 31 (effect display area 70)" means that the image dedicated to error notification has at least a part of transparency. As a result, an image on the lower layer side (for example, the effect symbol 38 or the hold icon) is difficult to see but is visible (see FIG. 106 (a)), or an image dedicated to error notification is displayed in the effect display area 70. It occupies most of the display, and as a result, images on the lower layer side (for example, the effect symbol 38 and the hold icon) are difficult to see but are visible (see FIG. 106 (b)). Is done.

このように、遊技機1では、セキュリティ信号が演出X係る信号(他の信号)と重複すると、演出Xの実行を制限する。なお、セキュリティ信号と他の信号とが重複する場合(どのようなパターンで重複するかに関わらず)であって、演出Xの実行が制限される場合(実行されない場合)であっても、セキュリティ信号及び他の信号の双方が出力される。 As described above, in the gaming machine 1, when the security signal overlaps with the signal related to the effect X (another signal), the execution of the effect X is restricted. Even if the security signal and another signal overlap (regardless of the pattern in which they overlap) and the execution of the effect X is restricted (not executed), the security is secured. Both the signal and other signals are output.

また、重篤なエラーに係るエラー報知が行われる場合では、演出Xが複数の実行タイミングを備えるものである場合(タイミングTX1及びタイミングTX2のうちのいずれか一方又は双方で実行可能である場合)、演出Xがどのタイミングで行われるかに関わらず(タイミングTX1であるかタイミングTX2であるかに関わらず)、演出Xの実行が制限される。 Further, in the case where an error notification related to a serious error is performed, when the effect X has a plurality of execution timings (when it can be executed by either one or both of the timing TX1 and the timing TX2). , Regardless of the timing at which the effect X is performed (whether the timing TX1 or the timing TX2), the execution of the effect X is restricted.

なお、上記の説明では、セキュリティ信号と重複するように出力される信号の例として、始動口入賞信号(外部信号2)を一例として説明したが、他の信号や演出Xは上記の説明に限定されず、変動開始の前提となる外部信号1(特図確定信号)や大当たり中であることを示す外部信号3であってもよく、これら以外の信号でもよい。また、演出Xは、アイコン出現演出に限定されず、入賞フラッシュ演出、アイコン色変化等の先読み演出、あるいは擬似連、タイマー演出等の変動中に行われる演出であってもよく、大当たり遊技中の演出であってもよい。また、以下の説明(信号が重複しない場合)についても同様である。 In the above description, as an example of the signal output so as to overlap with the security signal, the start port winning signal (external signal 2) has been described as an example, but other signals and the effect X are limited to the above description. However, it may be an external signal 1 (special figure confirmation signal) which is a premise of the start of fluctuation, an external signal 3 indicating that a jackpot is being made, or a signal other than these. Further, the effect X is not limited to the icon appearance effect, and may be a pre-reading effect such as a winning flash effect or an icon color change, or an effect performed during fluctuations such as a pseudo-ream or a timer effect, during a jackpot game. It may be a production. The same applies to the following description (when the signals do not overlap).

(セキュリティ信号と他の信号とが重複しない場合)
次に、セキュリティ信号と他の信号とが重複して出力されない場合(信号非重複の場合)の態様について説明する。なお、以下の説明では、まず他の信号の後にセキュリティ信号が出力される場合について説明し、次いでセキュリティ信号の後に他の信号が出力される場合について説明する。
(When the security signal and other signals do not overlap)
Next, a mode in which the security signal and other signals are not output in duplicate (in the case of non-overlapping signals) will be described. In the following description, a case where a security signal is output after another signal will be described first, and then a case where another signal is output after the security signal will be described.

図113は、他の信号(例えば始動口入賞信号)が出力され、他の信号の出力完了後に重篤なエラー(例えば磁気検知エラー)に係るセキュリティ信号が出力される場合を示している。 FIG. 113 shows a case where another signal (for example, a start opening winning signal) is output and a security signal related to a serious error (for example, a magnetic detection error) is output after the output of the other signal is completed.

図113に示すとおり、他の信号が出力され、他の信号の出力完了後にセキュリティ信号が出力される場合において、演出Xの実行タイミングがセキュリティ信号の出力タイミングよりも早い場合には、演出Xが行われる場合がある。例えば、演出XがタイミングTX1に行われる場合、タイミングTX1がセキュリティ信号の出力タイミングよりも早い場合には、演出Xが行われる。すなわち、エラー報知に係るエラー報知専用画像300の表示よりも先に演出Xに係る画像GXが表示され、演出Xの少なくとも一部(エラー報知専用画像300が表示されるまでの間)が実行される。 As shown in FIG. 113, when another signal is output and the security signal is output after the output of the other signal is completed and the execution timing of the effect X is earlier than the output timing of the security signal, the effect X is May be done. For example, when the effect X is performed at the timing TX1, the effect X is performed when the timing TX1 is earlier than the output timing of the security signal. That is, the image GX related to the effect X is displayed before the display of the error notification dedicated image 300 related to the error notification, and at least a part of the effect X (until the error notification dedicated image 300 is displayed) is executed. NS.

なお、他の信号が出力され、他の信号の出力完了後にセキュリティ信号が出力される場合において、演出Xの実行タイミングがセキュリティ信号の出力タイミングよりも早い場合であっても、演出Xが行われない場合がある。 When another signal is output and the security signal is output after the output of the other signal is completed, the effect X is performed even if the execution timing of the effect X is earlier than the output timing of the security signal. It may not be.

例えば、図113に示すとおり、演出XがタイミングTX2に行われる場合、タイミングTX2がセキュリティ信号の出力タイミングよりも遅い場合には、演出Xの実行が制限される。すなわち、エラー報知に係るエラー報知専用画像300の表示により、演出Xに係る画像GXの視認や把握が困難となり、結果として演出Xの実行が制限される。 For example, as shown in FIG. 113, when the effect X is performed at the timing TX2, the execution of the effect X is restricted when the timing TX2 is later than the output timing of the security signal. That is, the display of the error notification dedicated image 300 related to the error notification makes it difficult to visually recognize and grasp the image GX related to the effect X, and as a result, the execution of the effect X is restricted.

また、図114に示すとおり、演出XにおけるタイミングTX1がセキュリティ信号の出力タイミングよりも後である場合には、同様に演出Xの実行が制限される。 Further, as shown in FIG. 114, when the timing TX1 in the effect X is later than the output timing of the security signal, the execution of the effect X is similarly restricted.

次に、セキュリティ信号の後に他の信号が出力される場合について説明する。図115は、セキュリティ信号が出力され、セキュリティ信号の出力完了後に他の信号(例えば始動口入賞信号)が出力される場合を示している。 Next, a case where another signal is output after the security signal will be described. FIG. 115 shows a case where a security signal is output and another signal (for example, a start opening winning signal) is output after the output of the security signal is completed.

図115に示すとおり、セキュリティ信号が出力され、セキュリティ信号の出力完了後に他の信号が出力される場合では、演出Xの実行タイミングがタイミングTX1であるかタイミングTX2であるかに関わらず、演出Xの実行が制限される。すなわち、エラー報知に係るエラー報知専用画像300の表示により、演出Xに係る画像GXの視認や把握が困難となり、結果として演出Xの実行が制限される。また、演出XにおけるタイミングTX1がセキュリティ信号の出力タイミングよりも後である場合には、同様に演出Xの実行が制限される。 As shown in FIG. 115, when the security signal is output and another signal is output after the output of the security signal is completed, the effect X is performed regardless of whether the execution timing of the effect X is the timing TX1 or the timing TX2. Execution is restricted. That is, the display of the error notification dedicated image 300 related to the error notification makes it difficult to visually recognize and grasp the image GX related to the effect X, and as a result, the execution of the effect X is restricted. Further, when the timing TX1 in the effect X is later than the output timing of the security signal, the execution of the effect X is similarly restricted.

このように、遊技機1では、セキュリティ信号の出力タイミングと、他の信号の出力タイミングとの関係によって、他の演出(演出X)の実行が制限される場合がある。 As described above, in the gaming machine 1, the execution of another effect (effect X) may be restricted depending on the relationship between the output timing of the security signal and the output timing of the other signal.

(電源入り切り時の挙動)
次いで、演出Xが行われるまでの間のタイミングで、電源断が発生した場合について説明する。
(Behavior when the power is turned on and off)
Next, a case where the power supply is cut off occurs at the timing until the effect X is performed will be described.

図116に示すとおり、演出Xの実行が決定された後、タイミングTX1又はタイミングTX2までの間に電源断が発生すると、演出Xの画像GXが未出現となる場合がある。具体的には、演出Xの決定時(例えば始動口入賞コマンド受信時)に、画像GX(例えば保留アイコン)をタイミングTX2(例えば入賞時から2秒後)に表示させることが決定されている場合、タイミングTX2までの間に電源断が発生すると、画像GXを表示させることが決定されているものの、画像GXが未表示の状態となる。 As shown in FIG. 116, if a power failure occurs between the timing TX1 and the timing TX2 after the execution of the effect X is determined, the image GX of the effect X may not appear. Specifically, when it is decided to display the image GX (for example, the hold icon) at the timing TX2 (for example, 2 seconds after the winning command) when the effect X is determined (for example, when the start opening winning command is received). If the power is cut off before the timing TX2, the image GX is not displayed although it is determined to display the image GX.

ここで、図116を参照しつつ、演出Xがアイコン出現演出である場合について説明する。本実施形態の遊技機1では、入賞時に保留アイコンの出現タイミングが決定されるとともに、アイコン未出現フラグがONとされる。また、保留アイコンの出現が完了すると、アイコン未出現フラグがクリアされる。なお、アイコン未出現フラグは、サブRAM120cの所定の領域にバックアップされている。 Here, a case where the effect X is an icon appearance effect will be described with reference to FIG. 116. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the appearance timing of the hold icon is determined at the time of winning, and the icon non-appearance flag is turned ON. When the appearance of the hold icon is completed, the icon non-appearance flag is cleared. The icon non-appearance flag is backed up in a predetermined area of the sub RAM 120c.

図116に示すとおり、アイコン未出現フラグがONの状態で電源断が発生し、その後電源復旧すると(電源の入り切りが行われると)、演出制御部120mは、アイコン出現演出の再決定処理を行う(図59参照)。また、再決定処理において、保留アイコンの出現タイミング(通常表示、遅れ表示、再表示のいずれか)を再決定する。言い方を換えれば、電源の入り切りが行われると、電源断前の保留アイコンの出現タイミングが破棄されて、電源復旧後(画面復帰時)に保留アイコンの出現タイミングの再決定が行われる。 As shown in FIG. 116, when the power is cut off while the icon non-appearance flag is ON and then the power is restored (when the power is turned on / off), the effect control unit 120 m redetermines the icon appearance effect. (See FIG. 59). Further, in the redetermination process, the appearance timing of the hold icon (either normal display, delayed display, or redisplay) is redetermined. In other words, when the power is turned on and off, the appearance timing of the hold icon before the power is turned off is discarded, and the appearance timing of the hold icon is redetermined after the power is restored (when the screen is restored).

なお、図116に示すとおり、再決定処理において、「通常表示」が決定された場合には、画面復帰時に保留アイコンが出現して表示される。また、「遅れ表示」が決定された場合には、画面復帰時から2秒後に保留アイコンが出現して表示される。このように、遊技機1は、電源断が発生する前に決定された保留アイコンの出現について、実行タイミング(通常表示、遅れ表示、及び再表示のうちのいずれであるか)を破棄し、電源復旧後に再度実行タイミングを決定する。 As shown in FIG. 116, when the "normal display" is determined in the redetermination process, the hold icon appears and is displayed when the screen is returned. When "delayed display" is determined, the hold icon appears and is displayed 2 seconds after the screen returns. In this way, the gaming machine 1 discards the execution timing (either normal display, delayed display, or redisplay) for the appearance of the hold icon determined before the power is cut off, and powers the machine 1. After recovery, determine the execution timing again.

また、電源復旧時には、電源復旧報知(エラー報知)が行われるものの、電源復旧報知のうちエラー報知専用画像300の表示は、他のコマンド(例えば客待ち状態指定コマンド、変動開始コマンド等)受信時に終了し、装飾ランプ37や音声出力装置32による報知は電源復旧から30秒間継続して行われる。 Further, when the power is restored, the power restoration notification (error notification) is performed, but the display of the error notification dedicated image 300 in the power restoration notification is when other commands (for example, customer waiting state specification command, fluctuation start command, etc.) are received. After the end, the notification by the decorative lamp 37 and the audio output device 32 is continuously performed for 30 seconds after the power is restored.

上述のとおり、本実施形態の遊技機1では、電源断が発生したときに未出現の保留アイコンがある場合(アイコン未出現フラグがある場合)、画面復帰時に保留アイコンをどのタイミングで出現させるかを決定するアイコン出現演出再決定処理を行うこととしている。具体的には、本実施形態の遊技機1では、未出現の保留アイコンがある状態で電源断が発生すると、電源復旧後(画面復帰時や画面復帰時から所定時間後、あるいは画面復帰時及び所定時間後の双方)に保留アイコンを出現させる。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when there is an unappearing hold icon when the power is cut off (when there is an icon non-appearance flag), at what timing the hold icon appears when the screen is returned. It is decided to perform the icon appearance effect redetermination process to determine. Specifically, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the power is cut off while there is an unappearing hold icon, after the power is restored (at the time of returning to the screen, after a predetermined time from the time of returning to the screen, or at the time of returning to the screen, and so on. Make the hold icon appear after a predetermined time (both).

また、本実施形態の遊技機1では、未出現の保留アイコンがある状態(アイコン未出現フラグがある状態)で電源断が発生し、その後RAMクリアが行われた場合には、アイコン未出現フラグがクリアされる。すなわち、始動口への入賞から保留アイコンが出現するまでの間に(未出現の保留アイコンがある状態で)電源断が発生し、その後RAMクリアが行われた場合には、未出現となっている保留アイコンは出現しない。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the power is cut off in a state where there is an unappearing hold icon (a state where there is an icon non-appearance flag) and then the RAM is cleared, the icon non-appearance flag is generated. Is cleared. That is, if the power is cut off between the winning of the start port and the appearance of the hold icon (with the hold icon that has not appeared), and then the RAM is cleared, it will not appear. The pending icon does not appear.

なお、本発明の遊技機は上述の実施形態に限定されず、未出現の保留アイコンがあるとき(始動口への入賞から保留アイコンが出現するまでの間)に電源断が発生し、その後電源復旧が行われた場合にアイコン未出現フラグをクリアするものとしてもよい。すなわち、未出現の保留アイコンがある場合に電源断が発生し、その後電源復旧が行われた場合であっても、RAMクリアが行われた場合であって、いずれの場合でもアイコン未出現フラグをクリアし、電源復帰後に保留アイコンを出現させないもの(始動口への入賞から保留アイコンが出現するまでの間に電源断が発生すると、必ず保留アイコンの出現が行われないもの)としてもよい。 The gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and when there is an unappearing hold icon (between the winning of the starting port and the appearance of the hold icon), the power is cut off, and then the power is turned on. The icon non-appearance flag may be cleared when the restoration is performed. That is, even if the power is cut off when there is an unappearing hold icon and the power is restored after that, even if the RAM is cleared, the icon non-appearance flag is set in any case. It may be cleared and the hold icon does not appear after the power is restored (if the power is cut off between the winning of the starting port and the appearance of the hold icon, the hold icon does not always appear).

以上、本発明の遊技機の実施形態について説明したが、本発明の遊技機は上述の実施形態に限定されない。 Although the embodiment of the gaming machine of the present invention has been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment.

例えば、本実施形態の遊技機1は、第1大当たり遊技、第2大当たり遊技、及び第4大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとした例を示したが、本発明の遊技機はこれに限定されない。例えば、本発明の遊技機は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしてもよいし、さらに、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した大入賞口16の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしてもよい。 For example, the gaming machine 1 of the present embodiment has shown an example in which the game machine 1 is shifted to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the completion of the first jackpot game, the second jackpot game, and the fourth jackpot game. The gaming machine of the invention is not limited to this. For example, the gaming machine of the present invention may shift to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the end of all jackpot games, and further, the jackpot 16 opened in a specific round game of the jackpot game. When the game ball passes through a specific area provided inside, the player may shift to a high-probability gaming state for a predetermined number of times after the jackpot game is completed.

また、本実施形態の遊技機1では、大入賞口を1つ設けた例を示したが、本発明の遊技機は大入賞口が2つ以上設けられたものであってもよい。 Further, although the gaming machine 1 of the present embodiment shows an example in which one large winning opening is provided, the gaming machine of the present invention may be provided with two or more large winning openings.

また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。 In addition, when the player shifts to the high-probability gaming state after all the jackpot games are completed and wins the fall lottery executed at the start of the variable display of the special symbol in the high-probability gaming state, the high-probability gaming state is normally terminated. It may be a gaming machine that returns to the gaming state.

また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率非時短遊技状態に移行させてもよいし、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に所定回数(例えば100回など)の高確率時短遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。 Further, when the type of the jackpot special symbol is a normal symbol, the player may shift to the low-probability non-time-saving game state after the end of the jackpot game, or when the type of the jackpot special symbol is a specific symbol, the jackpot special symbol is a jackpot. It may be a gaming machine that shifts to a high-probability time-saving gaming state a predetermined number of times (for example, 100 times) after the end of the game.

また、本実施形態の遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行されず、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが同時に(並行して)実行される遊技機としてもよいし、第1特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are not executed at the same time (in parallel), and the variation display of the second special symbol is preferentially executed. However, it may be a gaming machine in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed at the same time (in parallel), and the variable display of the first special symbol has priority. It may be executed.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。 The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, but can also be used for rotating drum-type gaming machines (so-called slot machines). Furthermore, it can also be used for pachinko and pachinko machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, the embodiments disclosed this time should be considered to be exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of claims, and is intended to include the meaning equivalent to the scope of claims and all modifications within the scope.

1 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
120m 演出制御部
150 画像制御部
1 Pachinko machine 110 Main control board 110a Main CPU
110b main ROM
110c main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b sub ROM
120c sub RAM
120m production control unit 150 image control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた演出を制御可能な演出制御手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
所定条件の成立を示す所定演出を行ってから特定演出を行い、
前記所定演出は、所定のタイミングで行われるものであり、
前記特定演出は、第1のタイミングで行われる場合と、前記第1のタイミングでは行われず前記第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで行われる場合とがあり、
前記第1のタイミングで行われる前記特定演出と前記第2のタイミングで行われる前記特定演出とで、前記特別遊技の期待度が異なる
遊技機。
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
It has an effect control means capable of controlling an effect according to a determination result of the determination means.
The effect control means
After performing a predetermined effect indicating that the predetermined condition is satisfied, a specific effect is performed, and then
The predetermined effect is performed at a predetermined timing, and is performed.
The specific effect may be performed at the first timing, or may not be performed at the first timing but may be performed at a second timing after the first timing.
A gaming machine in which the expectation of the special game differs between the specific effect performed at the first timing and the specific effect performed at the second timing.
JP2020074951A 2020-04-20 2020-04-20 game machine Active JP7274752B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020074951A JP7274752B2 (en) 2020-04-20 2020-04-20 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020074951A JP7274752B2 (en) 2020-04-20 2020-04-20 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021171091A true JP2021171091A (en) 2021-11-01
JP7274752B2 JP7274752B2 (en) 2023-05-17

Family

ID=78278387

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020074951A Active JP7274752B2 (en) 2020-04-20 2020-04-20 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7274752B2 (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063802A (en) * 2008-09-12 2010-03-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014054426A (en) * 2012-09-13 2014-03-27 Sankyo Co Ltd Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010063802A (en) * 2008-09-12 2010-03-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2014054426A (en) * 2012-09-13 2014-03-27 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7274752B2 (en) 2023-05-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2022001085A (en) Game machine
JP2021171088A (en) Game machine
JP7388764B2 (en) gaming machine
JP2022001094A (en) Game machine
JP2021171096A (en) Game machine
JP7168865B2 (en) game machine
JP2021171093A (en) Game machine
JP2021171095A (en) Game machine
JP2021171089A (en) Game machine
JP2021171091A (en) Game machine
JP2021171094A (en) Game machine
JP2021171092A (en) Game machine
JP2021171090A (en) Game machine
JP7388763B2 (en) gaming machine
JP7461070B2 (en) Gaming Machines
JP7502790B2 (en) Gaming Machines
JP7502791B2 (en) Gaming Machines
JP7168866B2 (en) game machine
JP2024081744A (en) Gaming Machines
JP2024073661A (en) Gaming Machines
JP2024081746A (en) Gaming Machines
JP2024069532A (en) Gaming Machines
JP2024073664A (en) Gaming Machines
JP2024073659A (en) Gaming Machines
JP2024073663A (en) Gaming Machines

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210622

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220415

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220524

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220713

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221221

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230404

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230425

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7274752

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150