JP2021168954A - Game program, method, and information processing device with touch screen - Google Patents

Game program, method, and information processing device with touch screen Download PDF

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Abstract

To provide a technique in a computer with a touch screen, facilitating a user's input operation for moving a game character and further improving taste of a game program in a sport game for progressing the game by receiving an operation such as striking a ball, between the user and a game character to be an opponent.SOLUTION: When receiving a drag operation to a touch screen 130, an information processing device moves a game character 134 in a direction defined by a touch start position and a touch continuation position of the drag operation. The information processing device, in response to any of a tap operation and a flick operation, causes the game character 134 to execute a swing operation, when an object is within a rage of a swing area, strikes back an object 138 to the other side, and, when it is outside the range of the swing area, causes the game character to miss a shot of the backstroke of the object 138 to move the object 138.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本開示は、タッチ操作による入力操作を受け付けてゲームを進行させるゲームプログラムの技術に関し、特に、ゲームキャラクタを操作して、ゲームキャラクタを移動させつつ、対戦相手となるゲームキャラクタとの間で、ボールなどの対象物を打球させる等の操作を受け付けてゲームを進行させるスポーツゲームの技術に関する。 The present disclosure relates to a technology of a game program that accepts an input operation by a touch operation to advance a game, and in particular, operates a game character to move the game character while moving a ball with an opponent game character. It relates to a technique of a sports game in which an operation such as hitting an object such as a ball is accepted to advance the game.

仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、テニス、卓球、バドミントン、バレーボールなどのスポーツを題材としたスポーツゲームが提供されている。 Various businesses provide game programs that display game characters in a virtual space to advance the game. For example, sports games on sports such as tennis, table tennis, badminton, and volleyball are offered.

スポーツゲームは、コンピュータで実行されることにより、例えば、仮想空間内にゲームキャラクタおよび対戦相手となるキャラクタを配置させ、仮想空間内に仮想カメラを配置して、仮想カメラの撮影範囲の画像をディスプレイに表示することでゲームを進行させる。ユーザは、例えば、仮想空間内のゲームキャラクタを操作して、ゲームキャラクタを移動させつつ、対戦相手となるキャラクタとの間で、ボールなどの対象物を打球させる等の操作を行うことでゲームを進行させることができる。 A sports game is executed by a computer, for example, by arranging a game character and an opponent character in a virtual space, arranging a virtual camera in the virtual space, and displaying an image of a shooting range of the virtual camera. The game progresses by displaying on. For example, the user operates a game character in a virtual space to move the game character while performing an operation such as hitting an object such as a ball with an opponent character to play the game. Can be advanced.

特開2013−39232号公報(特許文献1)には、タッチスクリーン機能を備えたゲーム装置におけるユーザインターフェースを制御するための技術が記載されている。特許文献1には、具体的には、タッチパネル上で、ゲーム画面のある位置をタッチ操作によって指し示すことで、当該位置をキャラクタの移動先として設定する場合に、ゲームの進行状況に基づくゲーム画面の構成によっては、ユーザが本来タッチ操作すべき位置がゲーム画面の外側に位置してしまい、タッチ操作で移動先を設定することができないという課題を解決する技術が記載されている。 Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-39232 (Patent Document 1) describes a technique for controlling a user interface in a game device having a touch screen function. In Patent Document 1, specifically, when a certain position of the game screen is pointed by a touch operation on the touch panel and the position is set as the movement destination of the character, the game screen based on the progress of the game is described. Depending on the configuration, a technique for solving the problem that the position where the user should originally touch the game is located outside the game screen and the movement destination cannot be set by the touch operation is described.

特許文献1には、テニスゲームにおいて、ゲーム装置が、(1)プレイヤキャラクタを移動させるため、ドラッグ操作を受け付けることで、ユーザがタッチパネル上で移動させる指の動きに追随させてプレイヤキャラクタを移動させること、(2)プレイヤキャラクタを移動させるため、コートを含むプレイエリア上の所定の地点へのタップ操作を受け付けることで、プレイヤキャラクタの移動目標位置を設定すること、(3)ユーザから、ボールオブジェクトを打ち返すためのフリック操作を受け付けること、(4)ゲーム画面の外側に移動目標位置があったとしても、プレイヤキャラクタを移動させるためのフリック操作をユーザから受け付けることで、フリック操作の形態に応じて、任意の地点を移動目標位置として設定すること、が記載されている。特許文献1によると、このようにゲーム装置が構成されることで、ユーザは、タッチスクリーン上に表示されるゲーム画面の構成にとらわれず、プレイヤキャラクタの移動目標位置がゲーム画面の外にある場合であっても、直感的なタッチ操作により、当該移動目標位置を設定することができる。 According to Patent Document 1, in a tennis game, a game device (1) moves a player character, so that by accepting a drag operation, the player character is moved to follow the movement of a finger that the user moves on the touch panel. That, (2) to set the movement target position of the player character by accepting a tap operation to a predetermined point on the play area including the court in order to move the player character, (3) the ball object from the user. By accepting a flick operation to hit back, (4) even if there is a movement target position outside the game screen, by accepting a flick operation to move the player character from the user, depending on the form of the flick operation , Setting an arbitrary point as a movement target position is described. According to Patent Document 1, by configuring the game device in this way, the user is not limited to the configuration of the game screen displayed on the touch screen, and the movement target position of the player character is outside the game screen. Even so, the movement target position can be set by an intuitive touch operation.

特開2013−39232号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-39232.

特許文献1の技術によると、プレイヤキャラクタがボールオブジェクトをショットするためのスイング動作をフリック操作により受け付けることとしている。特許文献1の技術において、スイング動作が可能でないとゲーム装置が判断する場合、プレイヤキャラクタを移動させる処理を行い、スイング動作が可能であると判断する場合、プレイヤキャラクタのスイング動作を制御することとしている。そのため、フリック操作時にゲームキャラクタがボールオブジェクトを打球し損なう(空振り)ことがなく、緊張感をもったゲーム展開になりにくい可能性がある。 According to the technique of Patent Document 1, a swing motion for a player character to shoot a ball object is accepted by a flick operation. In the technique of Patent Document 1, when the game device determines that the swing operation is not possible, a process of moving the player character is performed, and when it is determined that the swing operation is possible, the swing operation of the player character is controlled. There is. Therefore, the game character does not fail to hit the ball object (missing) during the flick operation, and it may be difficult to develop the game with a sense of tension.

本開示は、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、対戦相手となるゲームキャラクタとの間で、ボールなどの対象物を打球させる等の操作を受け付けてゲームを進行させるスポーツゲームにかかるゲームプログラムを実行する場合に、ゲームキャラクタを移動させるためのユーザの入力操作をいっそう容易にしつつ、ゲームに対する興趣性をいっそう向上させる技術を提供することを目的とする。 The present disclosure is a case where a computer provided with a touch screen executes a game program related to a sports game in which an operation such as hitting an object such as a ball is accepted with a game character as an opponent to advance the game. Another object of the present invention is to provide a technique for further improving the interest in the game while further facilitating the input operation of the user for moving the game character.

本開示に示す一実施形態によれば、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、ドラッグ操作におけるタッチ操作の開始位置と、タッチ操作が継続している位置との位置関係により定まる方向に基づいて、ゲームキャラクタを移動させるステップと、タッチスクリーンに対するタップ操作またはフリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、ゲームキャラクタにスイング動作を行わせるステップと、スイング動作を行わせるための入力操作を受け付けた場合に、対象物が、ゲームキャラクタの周囲に設定されるスイング領域に含まれるときは、対象物をスイング動作により相手側ゲームキャラクタに向けて打ち返すよう対象物を移動させ、対象物が、スイング領域の範囲外にあるときは、ゲームキャラクタが対象物の打ち返しに空振りするよう対象物を移動させるステップとを実行させる。 According to one embodiment shown in the present disclosure, a game program executed on a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory is provided. When the processor accepts a drag operation on the touch screen, the game program is based on a direction determined by the positional relationship between the start position of the touch operation in the drag operation and the position where the touch operation continues. When the input operation of at least one of the tap operation and the flick operation on the touch screen is accepted, the step of moving the game character and the step of causing the game character to perform the swing operation and the input operation for performing the swing operation are accepted. In this case, when the object is included in the swing area set around the game character, the object is moved so as to hit back toward the opponent game character by the swing operation, and the object is in the swing area. When it is out of the range of, the game character is made to execute the step of moving the object so as to make a miss in hitting the object.

別の実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータが、入力操作を受け付けることによりユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側ゲームキャラクタとの間で、対象物を交互に打ち返すスポーツゲームを実行する方法が提供される。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、ドラッグ操作におけるタッチ操作の開始位置と、タッチ操作が継続している位置との位置関係により定まる方向に基づいて、ゲームキャラクタを移動させるステップと、タッチスクリーンに対するタップ操作またはフリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、ゲームキャラクタにスイング動作を行わせるステップと、スイング動作を行わせるための入力操作を受け付けた場合に、対象物が、ゲームキャラクタの周囲に設定されるスイング領域に含まれるときは、対象物をスイング動作により相手側ゲームキャラクタに向けて打ち返すよう対象物を移動させ、対象物が、スイング領域の範囲外にあるときは、ゲームキャラクタが対象物の打ち返しに空振りするよう対象物を移動させるステップとを実行することを含む。 According to another embodiment, a sports game in which a computer provided with a touch screen alternately hits an object between a game character operated by the user by accepting an input operation and an opponent game character who plays against the game character. Is provided with a way to do this. The method is based on a direction determined by the positional relationship between the start position of the touch operation in the drag operation and the position where the touch operation continues when the computer accepts the drag operation on the touch screen. When the step to move, the step to make the game character perform the swing operation when at least one of the input operations of the tap operation or the flick operation to the touch screen is accepted, and the input operation to perform the swing operation are accepted. In addition, when the object is included in the swing area set around the game character, the object is moved so as to hit back toward the opponent game character by the swing operation, and the object is in the swing area. When it is out of range, it includes performing a step of moving the object so that the game character misses the hit back of the object.

別の実施形態によると、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンを備える情報処理装置が提供される。情報処理装置は、記憶部と、制御部とを備える。記憶部は、入力操作を受け付けることによりユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側ゲームキャラクタとの間で、対象物を交互に打ち返すスポーツゲームのゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、ドラッグ操作におけるタッチ操作の開始位置と、タッチ操作が継続している位置との位置関係により定まる方向に基づいて、ゲームキャラクタを移動させるキャラクタ移動制御部と、タッチスクリーンに対するタップ操作またはフリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、ゲームキャラクタにスイング動作を行わせるキャラクタ動作制御部と、スイング動作を行わせるための入力操作を受け付けた場合に、対象物が、ゲームキャラクタの周囲に設定されるスイング領域に含まれるときは、対象物をスイング動作により相手側ゲームキャラクタに向けて打ち返すよう対象物を移動させ、対象物が、スイング領域の範囲外にあるときは、ゲームキャラクタが対象物の打ち返しに空振りするよう対象物を移動させる対象物移動制御部とを含む。 According to another embodiment, an information processing device including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation is provided. The information processing device includes a storage unit and a control unit. The storage unit is configured to store a game program of a sports game in which an object is alternately hit back between a game character operated by the user by accepting an input operation and an opponent's game character who plays against the game character. ing. When the control unit accepts a drag operation on the touch screen, the control unit moves the game character based on the direction determined by the positional relationship between the start position of the touch operation in the drag operation and the position where the touch operation continues. A character movement control unit that causes the game character to perform a swing operation when at least one of a tap operation or a flick operation on the touch screen is accepted, and an input operation for causing the game character to perform a swing operation. When the object is included in the swing area set around the game character, the object is moved so as to hit back toward the opponent game character by the swing operation, and the object moves. , Includes an object movement control unit that moves the object so that the game character swings back when the game character is out of the swing area.

一実施形態によると、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて、タッチスクリーンに表示されるゲームキャラクタを移動させるためのユーザの入力操作をいっそう容易にしつつ、ゲームに対する興趣性をいっそう向上させることができる。 According to one embodiment, in a computer provided with a touch screen, it is possible to further improve the interest in the game while further facilitating the input operation of the user for moving the game character displayed on the touch screen.

実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game distribution system 1 of embodiment. 携帯端末10の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a mobile terminal 10. サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration of a server 20. 移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。It is a figure which shows the process which the movement operation detection unit 193 detects the direction which moves a game character according to the input operation of a user. 仮想空間内に配置されるフィールド面Fを示す図である。It is a figure which shows the field surface F arranged in a virtual space. ゲームキャラクタの周囲に設定される、対象物138を打球可能な範囲を示す図である。It is a figure which shows the range which can hit the object 138 set around the game character. ユーザの入力操作に応じて、ゲームキャラクタ134の移動およびスイング動作を行う場合の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the screen at the time of moving and swinging the game character 134 according to the input operation of a user. ユーザの入力操作に応じて、ゲームキャラクタ134がスイング動作を行う場合およびスイング動作をキャンセルしてさらに動作を行う場合の画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the screen when the game character 134 performs a swing operation, and when the swing operation is canceled and further operation is performed according to a user input operation. 制御部190が、対象物138を打ち返すためのタップ操作またはフリック操作を受け付けた場合に、ゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせて対象物138の移動を制御する処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a process of causing the game character 134 to perform a swing operation to control the movement of the object 138 when the control unit 190 receives a tap operation or a flick operation for hitting the object 138 back. 実施の形態2におけるスイング領域を示す図である。It is a figure which shows the swing region in Embodiment 2. FIG.

以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated.

<実施の形態1>
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
<Embodiment 1>
In the present embodiment, the user operates an information processing device equipped with a touch screen, such as a smartphone, to advance the game while transmitting and receiving data related to the game between the game server and the smartphone. The game corresponds to single play in which the user plays alone and multiplayer in which the user plays with other users.

図1は、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム配信システム1は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ20とを含み、これらの装置がネットワーク80によって互いに通信可能に接続されている。 FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game distribution system 1 according to an embodiment. As shown in FIG. 1, the game distribution system 1 includes an information processing device used by a user and a server 20, and these devices are connected to each other by a network 80 so as to be able to communicate with each other.

図1の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末10A、携帯端末10Bおよび携帯端末10C(以下、携帯端末10A、10B、10Cなどの携帯端末を総称して「携帯端末10」と記載することもある)など複数の携帯端末を示している。携帯端末10Aと携帯端末10Bとは、無線基地局81と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10Cは、家屋などの施設に設置される無線ルータ82と通信することにより、ネットワーク80と接続する。携帯端末10は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。 In the example of FIG. 1, as the information processing device used by the user, the mobile terminal 10A, the mobile terminal 10B, and the mobile terminal 10C (hereinafter, the mobile terminals such as the mobile terminals 10A, 10B, and 10C are collectively referred to as "mobile terminal 10". It indicates multiple mobile terminals such as (may be described). The mobile terminal 10A and the mobile terminal 10B are connected to the network 80 by communicating with the wireless base station 81. The mobile terminal 10C connects to the network 80 by communicating with the wireless router 82 installed in a facility such as a house. The mobile terminal 10 is a terminal provided with a touch screen, and is, for example, a smartphone, a phablet, a tablet, or the like.

携帯端末10は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末10は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末10は、携帯端末10にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末10は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10と、サーバ20とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末10とサーバ20との間で送受信する。 By executing the game program, the mobile terminal 10 provides the user with an environment for playing a game according to the game program. The mobile terminal 10 installs a game program, for example, via a platform that distributes an application or the like. The mobile terminal 10 enables a user to play a game by executing a game program installed in the mobile terminal 10 or a game program pre-installed in advance. By reading and executing the game program, the mobile terminal 10 communicates and connects the mobile terminal 10 and the server 20, and data related to the game is transmitted between the mobile terminal 10 and the server 20 according to the progress of the game. Send and receive with.

サーバ20は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末10へ送信することで、携帯端末10でのゲームのプレイを進行させる。サーバ20は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ20は、携帯端末10と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末10へ送信する。 The server 20 appropriately transmits data necessary for playing the game to the mobile terminal 10 to advance the play of the game on the mobile terminal 10. The server 20 manages various data related to the game of each user who plays the game. The server 20 communicates with the mobile terminal 10 and transmits images, sounds, text data and other data to the mobile terminal 10 according to the progress of each user's game.

例えば、サーバ20は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ20は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。 For example, the server 20 contains information on the progress of each user's progress in the story of the game, information on the game characters that can be used by each user among the game characters appearing in the game, parameters indicating the abilities of the game characters, and game characters. Manage parameters and other data that indicate the performance of the tools used. Further, the server 20 performs a process in which the game operator notifies the user of the campaign, the occurrence of a defect in the progress of the game, the resolution of the defect, and other information related to the operation of the game.

ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合(シングルプレイ)と、複数人のユーザが協同してプレイする場合(マルチプレイ)とに対応している。例えば、ゲーム配信システム1において、サーバ20が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末10と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。 The game program corresponds to a mode in which a user plays a game, a case where one user plays (single play) and a case where a plurality of users play cooperatively (multiplayer). For example, in the game distribution system 1, the server 20 specifies a user who participates in multiplayer and communicates with each mobile terminal 10 of each user to provide each user with an environment for playing a game in multiplayer.

ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、例えば、テニスゲームであれば、各ユーザでチームを結成してダブルスの試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、サッカーゲームであれば、各ユーザが同一のサッカーチームのメンバーとなって試合を行うことを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、アクションゲームであれば、各ユーザでチームを結成して、クエストモードなど比較的強力なキャラクタと対戦するゲームモードを複数のユーザがプレイすることを可能とする。また、ゲーム配信システム1は、マルチプレイに対応することにより、ユーザ同士が対戦することを可能とする。 By supporting multiplayer, the game distribution system 1 enables each user to form a team and play a doubles game, for example, in the case of a tennis game. Further, the game distribution system 1 enables each user to play a match as a member of the same soccer team if it is a soccer game. Further, in the case of an action game, the game distribution system 1 allows each user to form a team and allow a plurality of users to play a game mode in which a player plays against a relatively powerful character such as a quest mode. In addition, the game distribution system 1 enables users to play against each other by supporting multiplayer.

<構成>
サーバ20のハードウェアの構成を説明する。サーバ20は、通信IF(Interface)22と、入出力IF23と、メモリ25と、ストレージ26と、プロセッサ29とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
<Structure>
The hardware configuration of the server 20 will be described. The server 20 includes a communication IF (Interface) 22, an input / output IF 23, a memory 25, a storage 26, and a processor 29, which are connected to each other via a communication bus.

通信IF22は、例えばLAN(Local Area Network)規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末10など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。 The communication IF 22 supports various communication standards such as a LAN (Local Area Network) standard, and functions as an interface for transmitting and receiving data to and from an external communication device such as a mobile terminal 10.

入出力IF23は、サーバ20への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ20の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力IF23は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。 The input / output IF 23 functions as an interface for accepting input of information to the server 20 and outputting information to the outside of the server 20. The input / output IF23 includes an input receiving unit that accepts the connection of information input devices such as a mouse and a keyboard, and an output unit that accepts the connection of information output devices such as a display for displaying images and the like.

メモリ25は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ25は、例えば、プロセッサ29が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ29に提供する。メモリ25は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んで構成されている。 The memory 25 is a storage device for storing data or the like used for processing. The memory 25 provides the processor 29 with a work area for temporary use, for example, when the processor 29 performs processing. The memory 25 includes a storage device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).

ストレージ26は、プロセッサ29が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ26が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ26は、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。 The storage 26 is a storage device for storing various programs and data for the processor 29 to read and execute. The information stored in the storage 26 includes a game program, information related to the game program, information of a user who plays the game program, and other information. The storage 26 includes a storage device such as an HDD (Hard Disk Drive) and a flash memory.

プロセッサ29は、ストレージ26に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ20の動作を制御する。プロセッサ29は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成される。 The processor 29 controls the operation of the server 20 by reading and executing a program or the like stored in the storage 26. The processor 29 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and the like.

図2は、携帯端末10の構成を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末10は、アンテナ110と、無線通信IF120と、タッチスクリーン130と、入出力IF140と、記憶部150と、音声処理部160と、マイク170と、スピーカ180と、制御部190とを含む。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the mobile terminal 10. With reference to FIG. 2, the mobile terminal 10 includes an antenna 110, a wireless communication IF 120, a touch screen 130, an input / output IF 140, a storage unit 150, a voice processing unit 160, a microphone 170, a speaker 180, and the like. Includes a control unit 190.

アンテナ110は、携帯端末10が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ110は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信IF120へ与える。 The antenna 110 radiates a signal emitted by the mobile terminal 10 into space as a radio wave. Further, the antenna 110 receives radio waves from the space and gives a received signal to the wireless communication IF 120.

無線通信IF120は、携帯端末10が他の通信機器と通信するため、アンテナ110等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信IF120は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末10が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部190へ与える。 Since the mobile terminal 10 communicates with other communication devices, the wireless communication IF 120 performs modulation / demodulation processing for transmitting / receiving signals via the antenna 110 or the like. The wireless communication IF 120 is a communication module for wireless communication including a tuner, a high frequency circuit, etc., performs modulation / demodulation and frequency conversion of the wireless signal transmitted / received by the mobile terminal 10, and gives a received signal to the control unit 190.

タッチスクリーン130は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ132に出力する。タッチスクリーン130は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材(タッチパネル131)を含む。また、タッチスクリーン130は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材(ディスプレイ132)を含む。タッチパネル131は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ132は、例えばLCD(Liquid Crystal Display)、有機EL(electroluminescence)その他の表示装置によって実現される。 The touch screen 130 receives input from the user and outputs information to the user on the display 132. The touch screen 130 includes a member (touch panel 131) for receiving a user's input operation. Further, the touch screen 130 includes a menu screen and a member (display 132) for displaying the progress of the game on the screen. The touch panel 131 detects that a user's finger or the like approaches by using, for example, a capacitance type touch panel. The display 132 is realized by, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (electroluminescence), or other display device.

入出力IF140は、携帯端末10への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末10の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。 The input / output IF 140 functions as an interface for accepting input of information to the mobile terminal 10 and outputting information to the outside of the mobile terminal 10.

記憶部150は、フラッシュメモリ、RAM(Random Access Memory)等により構成され、携帯端末10が使用するプログラム、および、携帯端末10がサーバ20から受信する各種データ等を記憶する。 The storage unit 150 is composed of a flash memory, a RAM (Random Access Memory), and the like, and stores a program used by the mobile terminal 10 and various data received from the server 20 by the mobile terminal 10.

音声処理部160は、音声信号の変復調を行う。音声処理部160は、マイク170から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部190へ与える。また、音声処理部160は、音声信号をスピーカ180へ与える。音声処理部160は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク170は、音声信号の入力を受け付けて制御部190へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ180は、音声信号を、携帯端末10の外部へ出力するための音声出力部として機能する。 The voice processing unit 160 performs modulation / demodulation of the voice signal. The voice processing unit 160 modulates the signal given from the microphone 170 and gives the modulated signal to the control unit 190. Further, the voice processing unit 160 gives a voice signal to the speaker 180. The voice processing unit 160 is realized by, for example, a processor for voice processing. The microphone 170 functions as an audio input unit for receiving an input of an audio signal and outputting it to the control unit 190. The speaker 180 functions as an audio output unit for outputting an audio signal to the outside of the mobile terminal 10.

制御部190は、記憶部150に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末10の動作を制御する。制御部190は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。 The control unit 190 controls the operation of the mobile terminal 10 by reading and executing a program stored in the storage unit 150. The control unit 190 is realized by, for example, an application processor.

携帯端末10がゲームプログラム151を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部150は、ゲームプログラム151と、ゲーム情報152と、ユーザ情報153とを記憶する。携帯端末10は、例えば、サーバ20からゲームプログラムをダウンロードして記憶部150に記憶させる。また、携帯端末10は、ゲームの進行に伴いサーバ20と通信することで、ゲーム情報152およびユーザ情報153等の各種のデータをサーバ20と送受信する。 The process of executing the game program 151 by the mobile terminal 10 will be described in more detail. In a certain aspect, the storage unit 150 stores the game program 151, the game information 152, and the user information 153. For example, the mobile terminal 10 downloads a game program from the server 20 and stores it in the storage unit 150. Further, the mobile terminal 10 transmits and receives various data such as game information 152 and user information 153 to and from the server 20 by communicating with the server 20 as the game progresses.

ゲームプログラム151は、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報152は、ゲームプログラム151が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報152は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報(ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む)などを含む。ユーザ情報153は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報153は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末10のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。 The game program 151 is a program for advancing a game on the mobile terminal 10. The game information 152 includes various data referred to by the game program 151. The game information 152 includes, for example, information on an object to be arranged in a virtual space in a game, information on an effect associated with the object (including information on a skill set in a game character, and the like). User information 153 includes information about a user playing a game. The user information 153 includes, for example, information that identifies a user of the mobile terminal 10 that plays the game, information that identifies another user who cooperates in playing the game during multiplayer, and other information.

制御部190は、ゲームプログラム151を読み込んで実行することにより、入力操作受付部191と、ゲーム進行処理部192と、移動操作検出部193と、カメラ配置制御部194と、オブジェクト制御部195と、表示制御部196と、の各機能を発揮する。 By reading and executing the game program 151, the control unit 190 includes an input operation reception unit 191 and a game progress processing unit 192, a movement operation detection unit 193, a camera arrangement control unit 194, and an object control unit 195. Each function of the display control unit 196 is exhibited.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部191は、ユーザの指などがタッチパネル131に接近したことを、タッチスクリーン130を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。 The input operation reception unit 191 accepts a user's input operation based on the output of the touch screen 130. Specifically, the input operation reception unit 191 detects that the user's finger or the like approaches the touch panel 131 as the coordinates of the coordinate system including the horizontal axis and the vertical axis of the surface constituting the touch screen 130.

入力操作受付部191は、タッチスクリーン130に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部191は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部191が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル131が、ユーザがタッチパネル131に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部191は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。 The input operation reception unit 191 determines the user's operation on the touch screen 130. The input operation reception unit 191 is, for example, (1) "approach operation", (2) "release operation", (3) "tap operation", (4) "double tap operation", (5) "long press operation (5)" "Long touch operation)", (6) "drag operation (swipe operation)", (7) "move operation", (8) "flick operation", and other user operations are discriminated. The user's operation determined by the input operation reception unit 191 is not limited to the above. For example, when the touch panel 131 has a mechanism capable of detecting the magnitude of the pressure pressed by the user with respect to the touch panel 131, the input operation reception unit 191 determines the magnitude of the pressure pressed by the user. Further, the control unit 190 determines that the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is the "touch-on state". The control unit 190 determines a state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected as a "touch-off state". The control unit 190 accepts the coordinates indicating the approaching position of the user's finger or the like, which are sequentially output by the touch screen 130, as the coordinates of "touch now".

ここで、(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接近させる操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン130に接触したことを含む)をタッチパネル131により検出し、検出したタッチスクリーン130の座標に応じた信号を制御部190へ出力する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。 Here, (1) "approaching operation" is an operation in which the user brings a finger or the like close to the touch screen 130. The touch screen 130 detects that the user's finger or the like approaches (including the user's finger or the like touching the touch screen 130) by the touch panel 131, and controls a signal according to the coordinates of the detected touch screen 130. Output to 190. The control unit 190 determines that the state has changed to the "touch-on state" when the approach is detected from the state in which the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is not detected.

(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン130に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部190は、タッチスクリーン130へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。 (2) The "release operation" is an operation of stopping the operation state by bringing a finger or the like close to the touch screen 130 by the user. The input operation receiving unit 191 determines that the user's operation is a "release operation" when, for example, the user releases the finger from the state where the user is in contact with the touch screen 130. The control unit 190 determines that the state has changed from the "touch-on state" to the "touch-off state" when the state of detecting the approach of the user's finger or the like to the touch screen 130 is changed to the state of not detecting the approach. do.

(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部191は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチパネル131から離れており、タッチパネル131がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン130の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部191は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に(タッチオフ状態が検出される直前に)タッチスクリーン130により検出されている座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。 (3) The "tap operation" is to perform a release operation at a position where the user has made an approach operation to bring a finger or the like closer to the touch screen 130. The input operation reception unit 191 outputs the touch screen 130 from a state in which an approach operation is not detected (a state in which the user's finger or the like is away from the touch panel 131 and the touch panel 131 does not detect the approach of the user's finger or the like). Based on this, when it is detected that the user's finger or the like is approaching, the detected coordinates are retained as the "initial touch position". In the input operation receiving unit 191, when the coordinates of the initial touch position and the coordinates detected by the touch screen 130 immediately before the release operation (immediately before the touch-off state is detected) are substantially the same (the approach operation is performed). When the coordinates related to the release operation are detected within a certain range of the detected coordinates), the user's operation is determined to be a "tap operation".

(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。入力操作受付部191は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。 (4) The "double tap operation" is an operation in which the user performs the tap operation twice within a certain period of time. For example, when the input operation reception unit 191 determines the tap operation again based on the coordinates related to the tap operation within a certain period of time after determining the user operation as the tap operation, the user operation is referred to as "double tap operation". Determine.

(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130を押し続ける操作である。タッチスクリーン130は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。 (5) The “long press operation” is an operation in which the user keeps pressing the touch screen 130. After detecting the user's operation and determining the approaching operation, the touch screen 130 performs the user's operation when the time during which the approaching operation continues at the coordinates where the approaching operation is detected exceeds a certain period of time. It is determined as "long press operation" ("long press operation" may be referred to as "long touch operation").

(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。 (6) The “drag operation” is an operation in which the user slides the finger while maintaining the approaching state in which the finger or the like is brought close to the touch screen 130.

(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン130において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン130に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。 (7) The "move operation" refers to a series of operations in which the user performs a release operation on the touch screen 130 by moving a position where a finger or the like is approaching the touch screen 130 while maintaining the approach operation.

(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン130で指を弾くような操作である。制御部190は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン130において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第1の閾値よりも短い場合(比較的素早く指を弾く場合)は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第1の閾値よりも大きく第2の閾値(第2の閾値を、第1の閾値よりも大きく設定する)よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。 (8) “Flick operation” refers to an operation in which the user performs a move operation in a time shorter than a predetermined time. The flick operation is an operation in which the user flips a finger on the touch screen 130. The control unit 190 holds, for example, a plurality of threshold values for comparison with the time for the user to perform the move operation, and the time until the user moves the position where the finger or the like is approaching on the touch screen 130 by a certain distance is the second. If it is shorter than the threshold value of 1 (when the finger is flipped relatively quickly), it is determined that the flick operation is a "strong flick", and the second threshold value is larger than the first threshold value (the second threshold value is set to the second threshold value). If it is smaller than (set to be larger than the threshold value of 1), it may be determined that the flick operation is "weak flick".

ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部192は、サーバ20と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ20へデータを送信する処理、サーバ20からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。 The game progress processing unit 192 performs processing for advancing the game by calling various programs or the like in response to the user's operation. For example, the game progress processing unit 192 communicates with the server 20, transmits data to the server 20 according to the progress of the game, receives data related to the game from the server 20, and uses the user according to the progress of the game. Performs processing to give a reward to the server, processing to measure the passage of time, and other processing.

移動操作検出部193は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ(以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある)を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、移動操作検出部193は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部193は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。 The movement operation detection unit 193 detects the operation content of the input operation for moving a character appearing in the game (hereinafter, may be referred to as a “game character”) based on the user's input operation on the touch screen 130. For example, when the game program 151 is a sports game, the movement operation detection unit 193 detects the direction in which the game character is moved based on the input operation of the user. In this way, the movement operation detection unit 193 accepts an input operation in which the user specifies the movement direction of the game character.

具体的には、移動操作検出部193は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させて、入力操作受付部191がタッチパネル131にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン130の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部193の詳細な処理は、後述する。 Specifically, in the movement operation detection unit 193, the user brings the user's finger closer to the touch screen 130 from the state where the user's finger is separated from the touch screen 130, and the input operation reception unit 191 causes the user's finger to touch the touch panel 131. When the user performs a drag operation using the coordinates detected as approaching as the initial touch position, the moving direction of the game character is detected based on the coordinates of the initial touch position and the detection result of the touch screen 130. The detailed processing of the movement operation detection unit 193 will be described later.

カメラ配置制御部194は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部194は、制御部190がゲームプログラム151を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置(カメラワーク)を制御する。制御部190は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。 The camera arrangement control unit 194 determines how to show each object arranged in the virtual space to the user. Specifically, the camera arrangement control unit 194 controls the arrangement (camera work) of the virtual camera in the virtual space generated by the control unit 190 reading and executing the game program 151. The control unit 190 provides the user with a game play environment by displaying the captured image of the virtual camera in the virtual space on the display 132.

オブジェクト制御部195は、携帯端末10がゲームプログラム151を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部191が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト(例えば、GUI(Graphical User Interface)画面など)の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部195は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン130に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。 The object control unit 195 includes various objects appearing in the game progressed by the mobile terminal 10 executing the game program 151, and various objects generated based on the user's operation contents received by the input operation reception unit 191. Controls processing such as generation, transformation, and movement of (for example, GUI (Graphical User Interface) screen). The object control unit 195 generates, for example, an object indicating the moving direction of the game character based on an input operation on the touch screen 130 for the user to move the game character, and deforms the generated object.

表示制御部196は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ132に出力する。表示制御部196は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ132の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ132に出力する。 The display control unit 196 outputs an image according to the camera work of the virtual camera to the display 132. The display control unit 196 determines the display content of the display 132 according to the arrangement of the virtual cameras in the virtual space, and outputs various information such as images and texts according to the determined display content to the display 132.

図3は、サーバ20の機能的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、サーバ20の詳細な構成を説明する。サーバ20は、プログラムに従って動作することにより、通信部220と、記憶部250と、制御部290としての機能を発揮する。 FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server 20. A detailed configuration of the server 20 will be described with reference to FIG. By operating according to the program, the server 20 exhibits functions as a communication unit 220, a storage unit 250, and a control unit 290.

通信部220は、サーバ20が携帯端末10などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。 The communication unit 220 functions as an interface for the server 20 to communicate with an external communication device such as a mobile terminal 10.

記憶部250は、携帯端末10においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部250は、ゲームプログラム251と、ゲーム情報252と、ユーザ情報253とを記憶する。 The storage unit 250 stores various programs and data for the user to advance the game on the mobile terminal 10. In a certain aspect, the storage unit 250 stores the game program 251 and the game information 252 and the user information 253.

ゲームプログラム251は、サーバ20が携帯端末10と通信して、携帯端末10においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム251は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報252およびユーザ情報253等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム251は、制御部290に実行されることにより、携帯端末10とデータを送受信する処理、携帯端末10のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ20に行わせる。 The game program 251 is a program for the server 20 to communicate with the mobile terminal 10 and advance the game on the mobile terminal 10. The game program 251 refers to the game information 252, the user information 253, and the like, which are various data for advancing the game, and advances the game according to the input operation of the user. The game program 251 is executed by the control unit 290 to send and receive data to and from the mobile terminal 10, a process to advance the game according to the operation contents performed by the user of the mobile terminal 10, and a process of the user playing the game. The server 20 is made to perform the process of updating the information and other processes.

ゲーム情報252は、ゲームプログラム251が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報252は、オブジェクト管理テーブル252Aと、パッシブスキル管理テーブル252Bと、アクティブスキル管理テーブル252Cとを含む。 The game information 252 includes various data referred to by the game program 251. The game information 252 includes an object management table 252A, a passive skill management table 252B, and an active skill management table 252C.

オブジェクト管理テーブル252Aは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末10は、ゲームプログラム151を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ132に表示することでゲームを進行させる。 The object management table 252A shows the settings of the objects arranged in the virtual space of the game. By executing the game program 151, the mobile terminal 10 advances the game by displaying an image of an object arranged in the virtual space taken by a virtual camera arranged in the virtual space on the display 132.

ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。 Here, as the object, for example, there are various objects such as an object indicating a game character operated by the user and an object indicating an object to be worn by the game character. The control unit 190 associates the touch screen 130 with an object when the user performs a predetermined input operation, satisfies a certain condition as the game progresses, or when various other events occur. Perform the processed processing.

例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン130に対して接近操作を行うことで、制御部190は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部190は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部190は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。 For example, when the user performs an approach operation to the touch screen 130 with respect to an object, the control unit 190 sets the object in the state selected by the user. Further, for example, the control unit 190 accepts a drag operation by the user to perform processing such as moving an object to be moved by the user according to an input operation by the user. Further, for example, the control unit 190 receives a touch operation performed by the user on the object, thereby performing a process such as giving the user a reward for advancing the game in an advantageous manner.

パッシブスキル管理テーブル252Bは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。 In the passive skill management table 252B, the information for identifying the object and the information of the passive skill associated with the object are associated with each other. Here, the passive skill is activated when, for example, a predetermined condition is satisfied in the game, and the user can advance the game advantageously. For example, when the passive skill is activated, the movement speed of the game character is improved, and the effect of advancing the game advantageously is exhibited.

アクティブスキル管理テーブル252Cは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。 In the active skill management table 252C, the information for identifying the object and the information of the active skill associated with the object are associated with each other. Here, the active skill is, for example, a state in which it can be activated when a predetermined condition is satisfied in the game, and the user has an advantage in the game by receiving an input operation for activating the skill from the user. Can be advanced to.

ユーザ情報253は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報253は、ユーザ管理テーブル253Aを含む。ユーザ管理テーブル253Aは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。 User information 253 is information about a user who plays a game. The user information 253 includes a user management table 253A. The user management table 253A includes information for identifying each user, information indicating the degree to which the user has progressed the game, information on items owned by the user in the game, game characters, information on fittings used by the game characters, and the like. Contains information about.

制御部290は、記憶部250に記憶されるゲームプログラム251を実行することにより、送受信部291、サーバ処理部292、データ管理部293、マッチング部294、計測部295としての機能を発揮する。 By executing the game program 251 stored in the storage unit 250, the control unit 290 exerts functions as a transmission / reception unit 291, a server processing unit 292, a data management unit 293, a matching unit 294, and a measurement unit 295.

送受信部291は、ゲームプログラム151を実行する携帯端末10から、各種情報を受信し、携帯端末10に対し、各種情報を送信する。携帯端末10とサーバ20とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ20から携帯端末10へ送信される通知などの情報を送受信する。 The transmission / reception unit 291 receives various information from the mobile terminal 10 that executes the game program 151, and transmits various information to the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 and the server 20 are a request for arranging an object associated with a user in a virtual space, a request for deleting an object, a request for moving an object, a request for updating various parameters according to a reward acquired by the user, and a game. Information such as images, voices and other data for advancing the process, and notifications transmitted from the server 20 to the mobile terminal 10 is transmitted and received.

サーバ処理部292は、サーバ20全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部292は、例えば、携帯端末10から受信した情報に基づいて、ゲーム情報252、ユーザ情報253などのデータを更新し、携帯端末10に各種データを送信することでゲームを進行させる。 The server processing unit 292 controls the operation of the entire server 20 and performs processing necessary for the progress of the game by calling various programs and the like. The server processing unit 292 updates data such as game information 252 and user information 253 based on the information received from the mobile terminal 10, and transmits various data to the mobile terminal 10 to advance the game.

データ管理部293は、サーバ処理部292の処理結果に従って、記憶部250に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加/更新/削除する処理などを行う。 The data management unit 293 performs a process of updating various data stored in the storage unit 250, a process of adding / updating / deleting records to the database, and the like according to the processing result of the server processing unit 292.

マッチング部294は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部294は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザ同士を関連付ける処理などを行う。 The matching unit 294 performs a series of processes for associating a plurality of users. The matching unit 294 performs, for example, a process of associating users who play a game in cooperation with each other when a user performs an input operation for performing multi-play.

計測部295は、時間を計測する処理を行う。計測部295は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部295は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ20は、携帯端末10から、携帯端末10においてゲームプログラム151を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部295の計測結果とを照合することで、携帯端末10とサーバ20とで、各種の時間に関する情報を同期させる。 The measuring unit 295 performs a process of measuring the time. The measurement unit 295, for example, measures the passage of time for each object arranged in the virtual space. In addition, the measurement unit 295 measures the time during which the game is in progress. The server 20 receives information on various measurement results measured by executing the game program 151 on the mobile terminal 10 from the mobile terminal 10, and collates the received information with the measurement results of the measurement unit 295. , The mobile terminal 10 and the server 20 synchronize information on various times.

<実施の形態1の構成のまとめ>
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム1の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム151は、例えばスポーツゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン130に表示させることでゲームを進行させる。
<Summary of the configuration of the first embodiment>
As described above, the configuration of the game distribution system 1 of the embodiment has been described. In the present embodiment, the game program 151 is, for example, a sports game, and the game is advanced by displaying a screen corresponding to the arrangement of virtual cameras in the virtual space on the touch screen 130.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、ゲーム進行処理部192は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ132に表示するデータを決定する処理、スポーツの対戦相手の選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じてスポーツの試合を進める処理などの基本的な処理を行う。 For example, when the game program 151 is a sports game, the game progress processing unit 192 advances the story according to the user's operation, determines the data to be displayed on the display 132 such as images and texts, and the sports opponent. Basic processing such as processing for accepting selection from the user and processing for advancing a sports game according to the user's operation is performed.

例えば、ゲームプログラム151がスポーツゲームである場合、カメラ配置制御部194は、スポーツの試合を行うための仮想空間における仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、スポーツの試合の進展に応じて、逐次、決定する。カメラ配置制御部194は、仮想カメラのカメラワークを制御する。カメラ配置制御部194の詳細な処理は、後述する。 For example, when the game program 151 is a sports game, the camera placement control unit 194 determines the placement location of the virtual camera and the direction of the shooting axis in the virtual space for playing the sports game according to the progress of the sports game. It will be decided sequentially. The camera arrangement control unit 194 controls the camera work of the virtual camera. The detailed processing of the camera arrangement control unit 194 will be described later.

<動作>
図面を参照して、実施の形態のゲーム配信システム1を構成する各装置の動作を説明する。
<Operation>
The operation of each device constituting the game distribution system 1 of the embodiment will be described with reference to the drawings.

図4は、移動操作検出部193が、ユーザの入力操作に応じてゲームキャラクタを移動させる方向を検出する処理を示す図である。移動操作検出部193は、ユーザがタッチスクリーン130を押していない状態から、指などをタッチパネル131に接近させてタッチスクリーン130を押した位置(初期タッチ位置)を起点と設定する。入力操作受付部191は、ユーザの操作をドラッグ操作と判別している場合に、起点となる座標と、タッチスクリーン130がユーザの指などの接近を検出している座標とに基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。 FIG. 4 is a diagram showing a process in which the movement operation detection unit 193 detects a direction in which the game character is moved in response to a user input operation. The movement operation detection unit 193 sets the starting point at a position (initial touch position) in which the user brings the finger or the like close to the touch panel 131 and presses the touch screen 130 from a state in which the user does not press the touch screen 130. When the input operation reception unit 191 determines that the user's operation is a drag operation, the game character is based on the coordinates that serve as the starting point and the coordinates that the touch screen 130 detects the approach of the user's finger or the like. Detects the direction in which to move.

図4の状態(A)は、タッチスクリーン130からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン130に接近させた状態を示す。入力操作受付部191は、ユーザの指がタッチパネル131に接近したことを検出し、検出した座標を初期タッチ位置としてメモリに保持する。 The state (A) of FIG. 4 shows a state in which the user brings the finger closer to the touch screen 130 from the state in which the user's finger is separated from the touch screen 130. The input operation reception unit 191 detects that the user's finger has approached the touch panel 131, and holds the detected coordinates as the initial touch position in the memory.

図4の例では、メモリが保持する初期タッチ位置の座標を、初期タッチ位置座標155として示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果(ユーザの指がタッチスクリーン130に接近している座標、および、ユーザの指がタッチスクリーン130に接近していることを検出していないこと(検出結果「null」)、タッチオフ状態)を、一定フレーム分、バッファメモリ153に格納する。バッファメモリ153は、タッチスクリーン130における検出結果を、各フレームについて一定フレーム分(図3の例では、メモリ領域Fp〔0〕〜メモリ領域Fp〔10〕までの11フレーム分)、格納することができる。バッファメモリ153は、例えばリングバッファとして実現することができるが、これに限られない。 In the example of FIG. 4, the coordinates of the initial touch position held by the memory are shown as the initial touch position coordinates 155. The input operation reception unit 191 has not detected the detection result of the touch screen 130 (coordinates where the user's finger is approaching the touch screen 130 and that the user's finger is not approaching the touch screen 130 ( The detection result "null") and the touch-off state) are stored in the buffer memory 153 for a certain frame. The buffer memory 153 can store the detection result on the touch screen 130 for a fixed frame for each frame (11 frames from the memory area Fp [0] to the memory area Fp [10] in the example of FIG. 3). can. The buffer memory 153 can be realized as, for example, a ring buffer, but the present invention is not limited to this.

状態(A)の例では、ユーザがタッチスクリーン130を押した位置(タッチオン座標)を、押下位置30A(タッチスクリーン130の座標(x0,y0))として示す。 In the example of the state (A), the position where the user presses the touch screen 130 (touch-on coordinates) is shown as the pressing position 30A (coordinates of the touch screen 130 (x0, y0)).

図4の状態(B)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行って、タッチスクリーン130に対する押下位置を、押下位置30Aから押下位置30B(タッチスクリーン130の座標(x9,y9))まで10フレーム(メモリ領域Fp〔0〕〜メモリ領域Fp〔9〕までの10フレーム分)で移動させたことを示す。入力操作受付部191は、タッチスクリーン130の検出結果をバッファメモリ153に格納し、バッファメモリ153に保持される値を参照して、タッチスクリーン130に対するユーザの操作をドラッグ操作と判別する。 In the state (B) of FIG. 4, the user drags the touch screen 130 to change the pressing position with respect to the touch screen 130 from the pressing position 30A to the pressing position 30B (coordinates of the touch screen 130 (x9, y9)). It is shown that the movement is performed in 10 frames (10 frames from the memory area Fp [0] to the memory area Fp [9]). The input operation receiving unit 191 stores the detection result of the touch screen 130 in the buffer memory 153, refers to the value held in the buffer memory 153, and determines that the user's operation on the touch screen 130 is a drag operation.

図4の状態(C)は、ユーザがタッチスクリーン130を押している位置を、押下位置30Bから押下位置30C(タッチスクリーン130の座標(x14,y14))まで、5フレーム(メモリ領域Fp〔10〕、Fp〔0〕、Fp〔1〕、Fp〔2〕、Fp〔3〕の5フレーム分)で移動させたことを示す。 In the state (C) of FIG. 4, the position where the user is pressing the touch screen 130 is moved from the pressing position 30B to the pressing position 30C (coordinates of the touch screen 130 (x14, y14)) by 5 frames (memory area Fp [10]). , Fp [0], Fp [1], Fp [2], Fp [3] for 5 frames).

図4の状態(D)は、移動操作検出部193が、状態(B)および状態(C)のそれぞれにおいて、ユーザがゲームキャラクタを移動させる方向を指定する入力操作の検出結果を示す。移動操作検出部193は、バッファメモリ153において、タッチスクリーン130が検出する押下位置の座標を書き込む対象となるメモリ領域がいずれであるかを示す情報(バッファメモリ153の書き込み位置)を管理している。 The state (D) of FIG. 4 shows the detection result of the input operation in which the movement operation detection unit 193 specifies the direction in which the user moves the game character in each of the states (B) and (C). The movement operation detection unit 193 manages information (writing position of the buffer memory 153) indicating which memory area is the target for writing the coordinates of the pressing position detected by the touch screen 130 in the buffer memory 153. ..

状態(B)において、タッチナウの座標を、座標(x9、y9)とする。移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31A(タッチオンの座標)を起点として、座標31A(タッチオンの座標)と座標31B(タッチナウの座標)とによって規定されるベクトル32B((y9−y0)/(x9−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。 In the state (B), the coordinates of the touch now are the coordinates (x9, y9). The movement operation detection unit 193 detects that the user has performed a drag operation based on the determination result of the input operation reception unit 191. The movement operation detection unit 193 starts from the coordinates 31A (touch-on coordinates) of the initial touch position, and the vector 32B ((y9-y0)) defined by the coordinates 31A (touch-on coordinates) and the coordinates 31B (touch-on coordinates). / (X9-x0)) is detected as the direction in which the game character is moved.

状態(C)において、タッチナウの座標を、座標(x14、y14)とする。移動操作検出部193は、入力操作受付部191の判別結果に基づいて、ユーザがドラッグ操作を行ったことを検出する。移動操作検出部193は、初期タッチ位置の座標31A(タッチオンの座標)を起点として、座標31A(タッチオンの座標)と座標31C(タッチナウの座標)とによって規定されるベクトル31C((y14−y0)/(x14−x0))を、ゲームキャラクタを移動させる方向として検出する。 In the state (C), the coordinates of the touch now are the coordinates (x14, y14). The movement operation detection unit 193 detects that the user has performed a drag operation based on the determination result of the input operation reception unit 191. The movement operation detection unit 193 starts from the coordinates 31A (touch-on coordinates) of the initial touch position, and the vector 31C ((y14-y0)) defined by the coordinates 31A (touch-on coordinates) and the coordinates 31C (touch-on coordinates). / (X14-x0)) is detected as the direction in which the game character is moved.

<ゲームキャラクタを移動させるための画面表示例>
図5から図8を参照して、オブジェクト制御部195が、移動操作検出部193の検出結果に基づいて、オブジェクトとしてのゲームキャラクタを移動させる画面例を詳しく説明する。
<Screen display example for moving game characters>
A screen example in which the object control unit 195 moves the game character as an object based on the detection result of the movement operation detection unit 193 will be described in detail with reference to FIGS. 5 to 8.

例えば、ゲームプログラム151は、仮想空間内において、ゲームキャラクタが、対象物を交互に打ち返すスポーツゲームにかかるものであり、具体的にはテニスゲームである。ゲームプログラム151は、入力操作を受け付けることにより、ゲームのプレイヤであるユーザが操作するゲームキャラクタと、ゲームキャラクタと対戦する相手側キャラクタとの間で、テニスボールを交互に打ち返す動作を行わせてゲームを進行させる。例えば、タッチスクリーンで入力操作を受け付ける場合、ゲームキャラクタを移動させる操作と、ゲームキャラクタにボールを打球させる操作とを、ともにタッチスクリーンで受け付ける。例えば、ユーザは、タッチスクリーンに対し、ドラッグ操作を行うことで、ドラッグ操作におけるタッチ開始位置とタッチ操作が継続している位置との位置関係により定まる方向へゲームキャラクタを移動させる。ゲームキャラクタにスイング動作を行わせるため、ユーザは、ドラッグ操作においてタッチスクリーンへの接触を継続している指をいったんタッチスクリーンから離して、タップ操作またはフリック操作を行う。現実のテニスにおいても、テニスボールに対して打球する位置へ移動したうえで、スイングのタイミングを図って打球することがよく行われている。 For example, the game program 151 is a sports game in which a game character alternately hits an object in a virtual space, and is specifically a tennis game. By accepting an input operation, the game program 151 causes the game character operated by the user who is the player of the game and the opponent character who opposes the game character to alternately hit the tennis ball back to the game. To proceed. For example, when accepting an input operation on the touch screen, both the operation of moving the game character and the operation of causing the game character to hit the ball are accepted on the touch screen. For example, by performing a drag operation on the touch screen, the user moves the game character in a direction determined by the positional relationship between the touch start position in the drag operation and the position where the touch operation continues. In order to cause the game character to perform the swing operation, the user temporarily releases the finger that is continuously in contact with the touch screen in the drag operation from the touch screen, and then performs a tap operation or a flick operation. Even in actual tennis, it is common practice to move to a position where the ball is hit against the tennis ball and then hit the ball at the timing of the swing.

カメラ配置制御部194は、ユーザが操作するゲームキャラクタを、例えば画面の中央付近に位置するように、ユーザの入力操作によるゲームキャラクタの移動にあわせて仮想カメラを移動させる。また、シングルスとは異なり、ダブルスのように、2人が一組のチームとなって、チーム同士が対戦する場合、複数のゲームキャラクタがそれぞれ対象物をラケットで対戦相手のチームに打ち返すことなどによりゲームを進行させるので、各ゲームキャラクタをユーザが容易に視認できるように、試合に参加する全てのゲームキャラクタがディスプレイ132に表示されるよう仮想カメラを配置することとしている。 The camera arrangement control unit 194 moves the virtual camera according to the movement of the game character by the user's input operation so that the game character operated by the user is located near the center of the screen, for example. Also, unlike singles, when two people form a team and the teams play against each other like doubles, multiple game characters each hit the object back to the opponent's team with a racket. Since the game progresses, the virtual camera is arranged so that all the game characters participating in the game are displayed on the display 132 so that the user can easily see each game character.

図5は、仮想空間内に配置されるフィールド面Fを示す図である。図5に示すように、ゲームプログラム151を実行する制御部190は、仮想空間内に、ゲームキャラクタ(ユーザが操作する対象のゲームキャラクタ134及び対戦相手となるゲームキャラクタ136)および対象物138を少なくとも配置する処理を行う。 FIG. 5 is a diagram showing a field surface F arranged in the virtual space. As shown in FIG. 5, the control unit 190 that executes the game program 151 sets at least a game character (a game character 134 to be operated by the user and a game character 136 to be an opponent) and an object 138 in the virtual space. Perform the process of arranging.

図5の例では、仮想空間内のxyz座標軸において、xy平面に平行にフィールド面Fを配置する。フィールド面Fは、テニスコートを模した面である。制御部190は、移動操作検出部193によって検出されるゲームキャラクタの移動方向に従って、ゲームキャラクタ134を、仮想空間内に配置されるフィールド面Fにおいて移動させる。また、制御部190は、ゲームの進行に応じて、ゲームキャラクタ136をフィールド面Fにおいて移動させる。仮想空間内のz軸は、フィールド面Fに対する高さ方向を示す。制御部190は、各ゲームキャラクタが体操物138を打球するスイング動作を行うことで、オブジェクトとしての対象物138を、例えば物理演算の結果に基づいてフィールド面Fを地面としてz軸方向に重力が働いているものとして移動させる。 In the example of FIG. 5, the field plane F is arranged parallel to the xy plane on the xyz coordinate axes in the virtual space. The field surface F is a surface that imitates a tennis court. The control unit 190 moves the game character 134 on the field surface F arranged in the virtual space according to the movement direction of the game character detected by the movement operation detection unit 193. Further, the control unit 190 moves the game character 136 on the field surface F according to the progress of the game. The z-axis in the virtual space indicates the height direction with respect to the field plane F. The control unit 190 performs a swing motion in which each game character hits the gymnastics object 138, so that the object 138 as an object is subjected to gravity in the z-axis direction with the field surface F as the ground based on the result of physical calculation, for example. Move as if working.

ここで、z軸方向において、フィールド面Fからの高さに関する閾値181Hがゲームプログラム151において設定されている。例えば、ゲームキャラクタのそれぞれに、閾値181Hが設定されていることとしてもよい。この閾値181Hは、ゲームキャラクタが対象物を打球できる高さの上限値を示す。例えば、制御部190は、対象物138の位置が、xy平面上の座標としてはゲームキャラクタ134の周囲にあるとしても、閾値181Hを超えて高い位置にある場合は、ゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせたとしても、対象物138の位置が高すぎるとして当該対象物138の打球に空振りするようにゲームを進行させる。一方、制御部190は、対象物138の位置が、平面上の座標としては、ゲームキャラクタ134の周囲に設定されるスイング領域の範囲内であり、閾値181Hよりも低い位置にある場合は、ゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせた場合に、ゲームキャラクタ134が対象物138を打球可能であるようにゲームを進行させる。 Here, in the z-axis direction, a threshold value 181H regarding the height from the field surface F is set in the game program 151. For example, the threshold value 181H may be set for each of the game characters. The threshold value 181H indicates an upper limit of the height at which the game character can hit an object. For example, the control unit 190 causes the game character 134 to swing when the position of the object 138 is higher than the threshold value 181H even if the position of the object 138 is around the game character 134 in terms of coordinates on the xy plane. Even if this is done, the position of the object 138 is considered to be too high, and the game is advanced so as to miss the hit ball of the object 138. On the other hand, when the position of the object 138 is within the range of the swing region set around the game character 134 as the coordinates on the plane and is lower than the threshold value 181H, the control unit 190 is in the game. When the character 134 is made to perform a swing operation, the game is advanced so that the game character 134 can hit the object 138.

このように構成されることで、ゲームプログラム151は、ユーザに対し、より対戦相手となるゲームキャラクタ136から打たれる対象物138の弾道を見極めて、対象物138の落下点がフィールド面Fのいずれであるかをもユーザに意識させつつゲームを進行させることができ、対象物138に対するゲームキャラクタ134の位置取りと打球のタイミングによってゲームにおける有利不利が定まることを示唆することができる。そのためゲームの興趣性がいっそう向上する。 With this configuration, the game program 151 determines to the user the trajectory of the object 138 struck by the game character 136, which is the opponent, and the drop point of the object 138 is the field surface F. It is possible to proceed with the game while making the user aware of either of them, and it is possible to suggest that the advantages and disadvantages in the game are determined by the positioning of the game character 134 with respect to the object 138 and the timing of hitting the ball. Therefore, the fun of the game is further improved.

図6は、ゲームキャラクタの周囲に設定される、対象物138を打球可能な範囲を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a range in which the object 138 can be hit, which is set around the game character.

図6の状態(A)は、スイング領域と、ディスプレイ135に表示される打球範囲画像147とを示す図である。状態(B)は、仮想カメラの配置に従ってタッチスクリーン130に表示されるゲームキャラクタ134および打球範囲画像147を示す図である。状態(C)は、ユーザが対象物138を打球するための入力操作を行った場合に、ゲームキャラクタ134に関連付けられる(ゲームキャラクタ134が利き手の設定に応じて保持する)ラケットが移動する軌跡を示す。 The state (A) of FIG. 6 is a diagram showing a swing region and a hitting range image 147 displayed on the display 135. The state (B) is a diagram showing the game character 134 and the hitting range image 147 displayed on the touch screen 130 according to the arrangement of the virtual cameras. The state (C) is a locus in which the racket associated with the game character 134 (held by the game character 134 according to the setting of the dominant hand) moves when the user performs an input operation for hitting the object 138. show.

状態(A)の例では、図面の上側を、ゲームキャラクタ134と対戦するゲームキャラクタ136が配置されるものとしてスイング領域(第1のスイング領域149Aおよび第2のスイング領域149B)を示している。スイング領域は、ゲームキャラクタ134が対象物138を打球することができる領域である。制御部190は、ユーザがタッチスクリーン130に対するタップ操作またはフリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、ゲームキャラクタ134に、ゲームキャラクタ136から打たれる対象物138を打球するためのスイング動作を行わせる。制御部190は、スイング動作を行わせるための入力操作(タップ操作またはフリック操作の少なくともいずれか)を受け付けた場合に、対象物138が、ゲームキャラクタ134の周囲に設定されるスイング領域に含まれるときは、対象物138をスイング動作によりゲームキャラクタ136に向けて打ち返すよう対象物138をゲームキャラクタ136が配置されるコートに向けて飛翔させるように移動させる。制御部190は、スイング動作を行わせるための入力操作を受け付けた場合に、対象物138がスイング領域の範囲外にあるときは、ゲームキャラクタ134が対象物138の打ち返しに空振りするよう動作させ、対象物138を移動させる。 In the example of the state (A), the swing region (first swing region 149A and second swing region 149B) is shown on the upper side of the drawing assuming that the game character 136 to play against the game character 134 is arranged. The swing area is an area in which the game character 134 can hit the object 138. The control unit 190 swings the game character 134 to hit the object 138 hit by the game character 136 when the user receives at least one input operation of tap operation or flick operation on the touch screen 130. Make the operation work. When the control unit 190 receives an input operation (at least one of a tap operation or a flick operation) for performing a swing operation, the object 138 is included in the swing area set around the game character 134. At this time, the object 138 is moved so as to fly back toward the game character 136 by the swing operation and the object 138 is moved toward the court on which the game character 136 is arranged. When the control unit 190 receives an input operation for performing the swing operation, when the object 138 is out of the range of the swing area, the game character 134 is operated so as to swing back in response to the object 138. Move the object 138.

状態(A)に示すように、ゲームキャラクタ134の周囲に、第1のスイング領域149Aと、第2のスイング領域149Bとが設定されている。本実施形態のテニスゲームにおいては、打球範囲画像147の外側でゲームキャラクタ134が対象物138を打球する場合よりも、打球範囲画像147の内側で対象物138を打球するほうが、よりよい打球を対戦相手(ゲームキャラクタ136)に打ち返せるものとしている。 As shown in the state (A), a first swing area 149A and a second swing area 149B are set around the game character 134. In the tennis game of the present embodiment, it is better to hit the object 138 inside the hitting range image 147 than when the game character 134 hits the target 138 outside the hitting range image 147. It is supposed to be able to hit back to the opponent (game character 136).

状態(A)の例では、ゲームキャラクタ134の位置を中心とした矩形の領域を、スイング領域(第1のスイング領域および第2のスイング領域)として設定しているが、スイング領域の形状は矩形に限らず円形、楕円形その他の形状であってもよく、また、ゲームキャラクタ134の位置を中心とすることに限られない。制御部190は、ゲームキャラクタ134の周囲に、ユーザに対し、スイング領域の大きさを視認させるための打球範囲画像147をディスプレイ132に表示させる。このように、ゲームキャラクタ134の位置を中心とした場合に、第1のスイング領域149Aは、第2のスイング領域149Bよりも内側に設定されている。このように、第2のスイング領域149Bは、第1のスイング領域149Aよりも広い領域が設定されている。 In the example of the state (A), a rectangular region centered on the position of the game character 134 is set as a swing region (first swing region and second swing region), but the shape of the swing region is rectangular. The shape is not limited to the above, and may be circular, elliptical, or other shapes, and is not limited to being centered on the position of the game character 134. The control unit 190 causes the display 132 to display a hitting range image 147 for the user to visually recognize the size of the swing region around the game character 134. As described above, when the position of the game character 134 is centered, the first swing area 149A is set inside the second swing area 149B. As described above, the second swing region 149B is set to be wider than the first swing region 149A.

また、ゲームキャラクタ134の前方に、スイングキャンセル可能領域161が設定されている。状態(A)の例では、スイングキャンセル可能領域161は、縦方向(対戦相手のゲームキャラクタ136が配置される方向)の長さを、横方向の長さよりも大きく設定し、横方向の長さを、打球範囲画像147の横幅とほぼ一致させた長さと設定しているが、これに限られない。 Further, a swing cancelable area 161 is set in front of the game character 134. In the example of the state (A), the swing cancelable area 161 is set to have a length in the vertical direction (direction in which the opponent's game character 136 is arranged) larger than the length in the horizontal direction, and has a length in the horizontal direction. Is set to a length that substantially matches the width of the hitting range image 147, but is not limited to this.

スイングキャンセル可能領域161は、スイング領域の範囲外の領域(ゲームキャラクタ134が対象物138を打球できない領域)を含む。制御部190は、スイング動作を行わせるための入力操作を受け付けた場合に、対象物138が、スイングキャンセル可能領域161にあるときは、ゲームキャラクタ134に通常のスイング動作を行わせ、ゲームキャラクタ134が当該スイング動作を行っている過程においてゲームキャラクタ134を移動させるためのドラッグ操作またはゲームキャラクタ134にスイング動作をさせるためのタップ操作またはフリック操作を受け付けた場合に、スイング動作を完了させることなくこれら入力操作に対応した動作をゲームキャラクタ134に行わせる。ユーザは、このように入力操作を行うことで、例えば、ゲームキャラクタ134に、スイング動作の途中で、スイング動作の残りをキャンセルさせつつ移動させること、スイング動作の残りをキャンセルさせつつ再度スイング動作を行わせることができる。 The swing cancelable area 161 includes an area outside the range of the swing area (a region in which the game character 134 cannot hit the object 138). When the control unit 190 receives an input operation for performing the swing operation and the object 138 is in the swing cancelable area 161, the control unit 190 causes the game character 134 to perform the normal swing operation, and causes the game character 134 to perform the normal swing operation. When a drag operation for moving the game character 134 or a tap operation or a flick operation for causing the game character 134 to perform the swing operation is received in the process of performing the swing operation, these are performed without completing the swing operation. The game character 134 is made to perform an operation corresponding to the input operation. By performing the input operation in this way, for example, the user can move the game character 134 while canceling the rest of the swing motion in the middle of the swing motion, or cancel the rest of the swing motion and perform the swing motion again. Can be done.

制御部190は、スイング動作を行わせるための入力操作を受け付けた場合に、対象物138が、スイングキャンセル可能領域161の範囲外にある場合は、ゲームキャラクタ134に、ゲームキャラクタ134がよろめきつつ空振りするスイング動作を行わせる。このスイング動作が完了するまで、制御部190は、ゲームキャラクタ134を移動させるためのドラッグ操作、ゲームキャラクタ134にスイング動作をさせるためのタップ操作またはフリック操作を受け付けていたとしても、この「よろめきつつ空振りするスイング動作」を終えるまで、ゲームキャラクタ134を移動させる動作またはゲームキャラクタ134のスイング動作を待機させる。 When the control unit 190 receives an input operation for performing a swing operation and the object 138 is outside the range of the swing cancelable area 161, the game character 134 staggers and swings to the game character 134. Make a swing motion. Until this swing operation is completed, even if the control unit 190 accepts a drag operation for moving the game character 134, a tap operation for causing the game character 134 to perform a swing operation, or a flick operation, this "staggering" The operation of moving the game character 134 or the swing operation of the game character 134 is made to wait until the "missing swing operation" is completed.

このように、対象物138がスイングキャンセル可能領域161の範囲内にある場合と範囲外にある場合とを比較すると、範囲外にある場合にスイング動作を行うことで、ユーザがゲームキャラクタ134に対し、移動またはスイング動作をさせるための入力操作ができない時間が増加する(よろめきつつ空振りするスイング動作をゲームキャラクタ134が終えるまで、ゲームキャラクタ134を移動等させることができない)。そのため、対象物138に対するゲームキャラクタ134の位置取りを、ゲームキャラクタ134の正面付近に対象物138を位置づけることがユーザにとって有利なことをユーザに示唆することができ、ゲームの興趣性が向上する。 In this way, comparing the case where the object 138 is within the range of the swing cancelable area 161 and the case where it is outside the range, the user performs the swing operation when the object is out of the range, so that the user can refer to the game character 134. , The time during which the input operation for moving or swinging is not possible increases (the game character 134 cannot be moved or the like until the game character 134 finishes the swinging motion of swinging while staggering). Therefore, it is possible to suggest to the user that it is advantageous for the user to position the game character 134 with respect to the object 138 and to position the object 138 near the front surface of the game character 134, and the interest of the game is improved.

状態(C)において、ゲームキャラクタ134の利き手は右手と設定されており、フォアによるスイング動作を行っているものとする。状態(C)に示すように、スイング動作をすることで、ラケットの位置が、ラケット148A〜ラケット148Eの位置までゲームキャラクタ134の位置を中心に移動する。なお、ゲームキャラクタ134が、バックハンドによるスイング動作を行うことができるように構成されている。制御部190は、例えば、オブジェクトとしてのラケットを、ラケット148A〜148Eのように、ユーザの入力操作に応じて移動させ、当該オブジェクトとしてのラケットと、オブジェクトとしての対象物138とが衝突したときに、衝突したタイミングに応じて、対象物138において予め定められていた動作(相手側となるゲームキャラクタ136のコートへと対象物138を移動させる動作)を行わせることとしてもよい。 In the state (C), it is assumed that the dominant hand of the game character 134 is set to be the right hand, and the swing operation by the fore is performed. As shown in the state (C), the position of the racket moves around the position of the game character 134 from the position of the racket 148A to the position of the racket 148E by performing the swing operation. The game character 134 is configured to be able to perform a backhand swing operation. The control unit 190 moves the racket as an object in response to a user input operation, such as rackets 148A to 148E, and when the racket as the object collides with the object 138 as the object. , The action predetermined in the object 138 (the action of moving the object 138 to the court of the game character 136 on the other side) may be performed according to the timing of the collision.

このように、ゲームキャラクタ134の位置に基づいて、オブジェクトとしてのラケットを、打球範囲画像147の範囲内で移動させることで、ユーザに対し、打球範囲画像147の範囲内に対象物138を収めるようドラッグ操作による移動操作を入力させつつ、タップ操作またはフリック操作によってスイング動作を行わせるよう促すことができる。このように、ユーザに対し、相手側のゲームキャラクタ136から打たれる対象物138の軌跡を視認させつつ、対象物138の移動の軌跡を推測させて、ゲームキャラクタ134を移動させる操作およびタイミングに応じてスイング動作をさせるための入力操作をするよう促すことができ、ゲームの興趣性をいっそう高めることができる。 In this way, by moving the racket as an object within the range of the hitting range image 147 based on the position of the game character 134, the user is made to fit the object 138 within the range of the hitting range image 147. It is possible to prompt the player to perform the swing operation by tapping or flicking while inputting the movement operation by the drag operation. In this way, while making the user visually recognize the locus of the object 138 hit by the game character 136 on the other side, the locus of the movement of the object 138 is estimated, and the operation and timing of moving the game character 134 are performed. It is possible to prompt the user to perform an input operation for swinging the game accordingly, and the fun of the game can be further enhanced.

図7は、ユーザの入力操作に応じて、ゲームキャラクタ134の移動およびスイング動作を行う場合の画面の表示例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing a display example of a screen when the game character 134 is moved and swung in response to a user input operation.

図7の状態(A)は、ユーザがタッチスクリーン130に対してドラッグ操作を行うための起点となる位置(初期タッチ位置)に対して指を接近させた状態(押下位置30E)を示す。状態(A)に示すように、タッチスクリーン130を縦長にした状態で入力操作を受け付けるよう、仮想空間内の仮想カメラにより撮影される画面をタッチスクリーン130に表示する。このように、制御部190は、ユーザが入力操作を行って動作させるゲームキャラクタ134がタッチスクリーン130の手前側に配置され、対戦相手となるゲームキャラクタ136がタッチスクリーン130の奥側に配置されるように、仮想カメラの撮影画像をディスプレイ132に表示する。状態(A)に示すように、制御部190は、タッチスクリーン130の手前側の辺からの一定領域139を空けて、ゲームキャラクタ134を表示する。こうすることで、タッチスクリーン130の手前側の辺からの一定領域139において、ユーザがゲームキャラクタ134を操作するために入力操作を行う領域が確保されるため、入力操作がいっそう容易となる。 The state (A) of FIG. 7 shows a state (pressing position 30E) in which a finger is brought close to a position (initial touch position) that is a starting point for a user to perform a drag operation on the touch screen 130. As shown in the state (A), the screen taken by the virtual camera in the virtual space is displayed on the touch screen 130 so as to accept the input operation in the vertically elongated state of the touch screen 130. In this way, in the control unit 190, the game character 134 operated by the user performing an input operation is arranged on the front side of the touch screen 130, and the opponent game character 136 is arranged on the back side of the touch screen 130. As described above, the captured image of the virtual camera is displayed on the display 132. As shown in the state (A), the control unit 190 displays the game character 134 by leaving a fixed area 139 from the front side of the touch screen 130. By doing so, in a certain area 139 from the front side of the touch screen 130, an area for performing an input operation for the user to operate the game character 134 is secured, so that the input operation becomes easier.

状態(B)は、状態(A)に示す状態から、ユーザがタッチスクリーン130においてドラッグ操作を行うことで、ドラッグ操作の起点となった位置(押下位置30E)と、ドラッグ操作が継続している位置(押下位置30F)との位置関係に基づく方向にゲームキャラクタ134を移動させた状態を示す。制御部190は、ゲームキャラクタ134が移動する方向を示すUI画像187を、タッチスクリーン130に表示する。状態(B)の例では、制御部190は、UI画像187として、ドラッグ操作の起点となった位置から、ドラッグ操作が継続している位置へと向かうように、円形状のオブジェクトを変形させた画像をタッチスクリーン130に表示する。こうすることで、ユーザに対し、ドラッグ操作の起点と、ドラッグ操作が継続している位置との位置関係に応じて定まるゲームキャラクタ134の移動方向を提示することができ、ユーザは、ドラッグ操作の起点を視認しつつ、ゲームキャラクタ134の移動方向を、ドラッグ操作が継続している位置を移動させることで入力することができる。このように、ゲームキャラクタ134を移動させる方向を示す入力操作をドラッグ操作で受け付けているため、ユーザがゲームキャラクタ134を移動させたい位置が仮想空間のいずれであっても、ユーザは、ゲームキャラクタ134を容易に移動させることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。 In the state (B), the user performs a drag operation on the touch screen 130 from the state shown in the state (A), so that the position (pressing position 30E) that is the starting point of the drag operation and the drag operation are continued. The state in which the game character 134 is moved in the direction based on the positional relationship with the position (pressing position 30F) is shown. The control unit 190 displays a UI image 187 indicating the direction in which the game character 134 moves on the touch screen 130. In the example of the state (B), the control unit 190 deforms the circular object as the UI image 187 so as to move from the position where the drag operation is started to the position where the drag operation continues. The image is displayed on the touch screen 130. By doing so, it is possible to present to the user the moving direction of the game character 134, which is determined according to the positional relationship between the starting point of the drag operation and the position where the drag operation is continued, and the user can perform the drag operation. While visually recognizing the starting point, the moving direction of the game character 134 can be input by moving the position where the drag operation is continued. In this way, since the input operation indicating the direction in which the game character 134 is moved is accepted by the drag operation, the user can move the game character 134 regardless of the position in the virtual space where the user wants to move the game character 134. Can be easily moved, further improving the fun of the game.

状態(C)は、相手側のゲームキャラクタ136から打たれる対象物138が第1のスイング領域149Aにあるときに、ユーザがフリック操作(指をタッチスクリーン130に接触させてから押下位置30Gまで移動させて、タッチスクリーン130から指を離す)を行ってゲームキャラクタ136にスイング動作を行わせて、対象物138を相手側のゲームキャラクタ136のコートへとゲームキャラクタ134が打ち返している状態を示す。このように、ゲームキャラクタ134の周囲の打球範囲画像147の範囲内において対象物138をユーザが打ち返したときは、ゲームキャラクタ134が姿勢を崩さずスイング動作をしたようにユーザに提示する。 In the state (C), when the object 138 hit by the opponent's game character 136 is in the first swing area 149A, the user flicks (from touching the finger to the touch screen 130 to the pressing position 30G). (Move and release the finger from the touch screen 130) to cause the game character 136 to swing, indicating that the game character 134 is hitting the object 138 back to the court of the opponent's game character 136. .. In this way, when the user hits back the object 138 within the range of the hitting range image 147 around the game character 134, the game character 134 is presented to the user as if it had made a swing motion without losing its posture.

状態(D)は、相手側のゲームキャラクタ136から打たれる対象物138が第1のスイング領域149Aの範囲外であって第2のスイング領域149Bにあるときに、ユーザがフリック操作(指をタッチスクリーン130に接触させてから押下位置30Hまで移動させて、タッチスクリーン130から指を離す)を行ってゲームキャラクタ136にスイング動作を行わせて、対象物138を相手側のゲームキャラクタ136のコートへとゲームキャラクタ134が打ち返している状態を示す。このように、ゲームキャラクタ134の周囲の打球範囲画像147の範囲外において対象物138をユーザが打ち返したときは、ゲームキャラクタ134が姿勢を崩しつつスイング動作をしたようにユーザに提示する。 In the state (D), when the object 138 hit by the opponent's game character 136 is outside the range of the first swing area 149A and is in the second swing area 149B, the user flicks (finger). After touching the touch screen 130, move it to the pressing position 30H and release the finger from the touch screen 130) to cause the game character 136 to perform a swing operation, and coat the object 138 with the opponent's game character 136. Indicates a state in which the game character 134 is hitting back. In this way, when the user hits back the object 138 outside the range of the hitting range image 147 around the game character 134, the game character 134 is presented to the user as if it had made a swing motion while losing its posture.

状態(C)と状態(D)とを比較すると、いずれも、対象物138をゲームキャラクタ134が相手側のゲームキャラクタ136のコートへと打ち返している。しかし、状態(D)の例では、ゲームキャラクタ134が姿勢を崩しつつ打ち返している。そのため、打球範囲画像147の外周の境界付近に対象物138が位置している場合にユーザがスイング動作を行うことが、打球範囲画像147の内側に対象物138が位置している場合にスイング動作を行うことよりも不利であることをユーザに示唆することができる。こうすることで、相手側ゲームキャラクタ136から打たれる対象物138を、よりより位置でタイミングを計って打球するようユーザの入力操作を促すことができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 Comparing the state (C) and the state (D), in each case, the game character 134 hits the object 138 back to the court of the opponent game character 136. However, in the example of the state (D), the game character 134 strikes back while losing its posture. Therefore, the user swings when the object 138 is located near the boundary of the outer circumference of the hitting range image 147, and the swinging action when the object 138 is located inside the hitting range image 147. Can be suggested to the user that it is more disadvantageous than doing. By doing so, it is possible to encourage the user to input an object to hit the object 138 hit by the opponent's game character 136 at a more timely position, and it is possible to further improve the fun of the game. can.

図8は、ユーザの入力操作に応じて、ゲームキャラクタ134がスイング動作を行う場合およびスイング動作をキャンセルしてさらに動作を行う場合の画面の表示例を示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a display example of a screen when the game character 134 performs a swing operation and when the swing operation is canceled and further operation is performed in response to a user input operation.

状態(A)は、相手側のゲームキャラクタ136から打たれる対象物138が第2のスイング領域149Bの範囲外で、スイングキャンセル可能領域161の範囲外でもある場合に、ユーザからフリック操作(ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させてから押下位置30Lまで移動させて指をタッチスクリーン130から離す)の入力を受け付けてゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせた状態を示す。この状態では、スイング動作が行わせているときに対象物138が第2のスイング領域149Bの範囲外であるために、ゲームキャラクタ134が対象物138の打ち返しに空振りし、対象物138がユーザ側のコートに打ち込まれている。制御部190は、このときにゲームキャラクタ134が大きく姿勢を崩してスイング動作を行うようタッチスクリーン130に表示する。 The state (A) is a flick operation (user) from the user when the object 138 hit by the opponent's game character 136 is outside the range of the second swing area 149B and also outside the range of the swing cancelable area 161. Indicates a state in which the game character 134 is made to perform a swing operation by accepting the input of (moving the finger to the touch screen 130 and then moving the finger to the pressing position 30L and releasing the finger from the touch screen 130). In this state, since the object 138 is out of the range of the second swing area 149B when the swing operation is performed, the game character 134 misses the return of the object 138, and the object 138 is on the user side. It is driven into the coat of. At this time, the control unit 190 displays on the touch screen 130 that the game character 134 greatly loses its posture and performs a swing operation.

こうすることで、図7の状態(C)および状態(D)の例と比較して、ゲームキャラクタ134がいっそう不利な状態であることをユーザに示唆している。これにより、相手側ゲームキャラクタ136から打たれる対象物138を、よりより位置でタイミングを計って打球するようユーザの入力操作を促すことができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 This suggests to the user that the game character 134 is in a more unfavorable state as compared to the examples of state (C) and state (D) of FIG. As a result, the user's input operation can be prompted to hit the object 138 hit by the opponent's game character 136 at a better position, and the fun of the game can be further improved.

状態(B)は、相手側のゲームキャラクタ136から打たれる対象物138がスイングキャンセル可能領域161に含まれる場合に、制御部190がユーザからスイング動作を行うための入力操作(ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させてから押下位置30Mまで移動させて指をタッチスクリーン130から離す)を受け付けた状態を示す。このとき、対象物138は、第2のスイング領域149Bの範囲外に位置している。そのため、ゲームキャラクタ134は、スイング動作を行うが対象物138の打ち返しに空振りする。状態(B)の例は、ゲームキャラクタ134がスイング動作を完了させるまでの過程の状態(スイング中)を示す。 The state (B) is an input operation for the control unit 190 to perform a swing operation from the user when the object 138 hit by the opponent's game character 136 is included in the swing cancelable area 161 (the user puts a finger on the finger). It shows a state in which the touch screen 130 is touched, then moved to the pressing position 30M, and the finger is released from the touch screen 130). At this time, the object 138 is located outside the range of the second swing region 149B. Therefore, the game character 134 performs a swing operation, but misses the hit back of the object 138. The example of the state (B) shows the state (during the swing) of the process until the game character 134 completes the swing operation.

状態(C)は、状態(B)において、制御部190が、ユーザから、新たにスイング動作を行うためのフリック操作(ユーザが指をタッチスクリーン130に接触させてから押下位置30Nまで移動させて指をタッチスクリーン130から離す)を受け付けた状態を示す。状態(C)において、制御部190は、状態(B)でスイング動作の過程の状態にあるゲームキャラクタ134のスイング動作を、途中でキャンセルして新たにフリック操作に基づくスイング動作を行わせる。 In the state (C), in the state (B), the control unit 190 moves the user to the pressing position 30N after a flick operation for performing a new swing operation (the user touches the touch screen 130 with a finger). Indicates a state in which the finger is released from the touch screen 130). In the state (C), the control unit 190 cancels the swing operation of the game character 134, which is in the process of the swing operation in the state (B), in the middle, and causes a new swing operation based on the flick operation.

状態(D)は、状態(B)において、制御部190が、ユーザから、新たにゲームキャラクタ134を移動させるためのドラッグ操作を受け付けた状態(ドラッグ操作を開始した位置と、ドラッグ操作を継続している押下位置30Pとの位置関係に基づく方向へゲームキャラクタ134を移動させている状態)を示す。 In the state (D), in the state (B), the control unit 190 receives a drag operation for newly moving the game character 134 from the user (the position where the drag operation is started and the drag operation is continued). The state in which the game character 134 is moved in the direction based on the positional relationship with the pressing position 30P) is shown.

こうすることで、ゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせた位置が、対象物138を打ち返すのに適していない位置であったとしても、対象物138がスイングキャンセル可能領域161に含まれている場合は、ゲームキャラクタ134がスイング動作をしている過程であっても、ユーザに対し、直ちにゲームキャラクタ134にスイング動作または移動をさせる入力操作を受付可能な環境を提供することができ、ユーザの操作性が向上する。特に、ユーザ同士がマルチプレイにより対戦する場合は、ゲームキャラクタ134がスイング動作を行ったことを、対戦相手のユーザに視認させることで、対象物138の打球のタイミングを対戦相手に把握させにくくすることができ、打球のタイミングに応じた駆け引きをより豊かにすることができるため、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 By doing so, even if the position where the game character 134 is made to perform the swing operation is a position that is not suitable for hitting the object 138, the case where the object 138 is included in the swing cancelable area 161. Can provide an environment in which the user can immediately accept an input operation for causing the game character 134 to swing or move even in the process of swinging the game character 134. Improves sex. In particular, when the users compete against each other by multiplayer, it is difficult for the opponent to grasp the timing of hitting the object 138 by making the opponent user visually recognize that the game character 134 has performed the swing operation. This makes it possible to enrich the bargaining according to the timing of hitting the ball, so that the fun of the game can be further improved.

また、スイングキャンセル可能領域161を、ゲームキャラクタ134の周囲の打球範囲画像147の横幅にあわせて縦長方向に長く設定することで、ユーザに対し、対象物138をゲームキャラクタ134の正面側に位置付けるようゲームキャラクタ134を移動させることを促すことができる。これにより、相手側のゲームキャラクタ136から打たれる対象物138の軌道をいち早く見極めてゲームキャラクタ134の移動を早く開始することで有利になることをユーザに示唆することができる。特に、対戦プレイにおけるユーザの力量を早期に向上させるようユーザに促すことができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 Further, by setting the swing cancelable area 161 to be long in the vertically long direction according to the width of the hitting range image 147 around the game character 134, the object 138 is positioned on the front side of the game character 134 for the user. It is possible to encourage the game character 134 to move. As a result, it is possible to suggest to the user that it is advantageous to quickly identify the trajectory of the object 138 hit by the opponent's game character 136 and start the movement of the game character 134 early. In particular, it is possible to encourage the user to improve the ability of the user in the competitive play at an early stage, and it is possible to further improve the interest of the game.

<処理の流れ>
図9は、制御部190が、対象物138を打ち返すためのタップ操作またはフリック操作を受け付けた場合に、ゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせて対象物138の移動を制御する処理を示すフローチャートである。制御部190は、スイング動作のための入力操作(タップ操作またはフリック操作)を受け付けると、図9に示す処理を行って、対象物138の移動を制御する。
<Processing flow>
FIG. 9 is a flowchart showing a process of causing the game character 134 to perform a swing operation to control the movement of the object 138 when the control unit 190 receives a tap operation or a flick operation for hitting the object 138. be. When the control unit 190 receives an input operation (tap operation or flick operation) for the swing operation, the control unit 190 performs the process shown in FIG. 9 to control the movement of the object 138.

ステップS901において、制御部190は、スイング動作のための入力操作を受け付けたときの、フィールド面Fにおける対象物138のxy平面における位置およびz軸方向の高さの情報を取得する。 In step S901, the control unit 190 acquires information on the position of the object 138 on the field surface F in the xy plane and the height in the z-axis direction when the input operation for the swing operation is received.

ステップS903において、制御部190は、ゲームキャラクタ134の位置と、ゲームキャラクタ134に設定されるスイング領域(第1のスイング領域149Aおよび第2のスイング領域149B)と、対象物138の位置の情報(フィールド面Fにおける対象物138のxy平面の座標)とに基づいて、対象物138(テニスボール)が、スイング領域に含まれるか否かを判断する。制御部190は、対象物138がスイング領域に含まれる場合は(ステップS903においてYES)、ステップS905の処理を行い、そうでない場合は(ステップS903においてNO)、ステップS915の処理を行う。 In step S903, the control unit 190 provides information on the position of the game character 134, the swing area (first swing area 149A and the second swing area 149B) set in the game character 134, and the position of the object 138 (the first swing area 149A and the second swing area 149B). It is determined whether or not the object 138 (tennis ball) is included in the swing region based on the coordinates of the xy plane of the object 138 on the field surface F). If the object 138 is included in the swing region (YES in step S903), the control unit 190 performs the process of step S905, and if not (NO in step S903), the control unit 190 performs the process of step S915.

ステップS905において、制御部190は、対象物138の高さと、閾値とを比較することにより、対象物138の高さが、フィールド面から一定距離以内の高さであるか否か(ゲームキャラクタ134が打球可能な高さであるか)を判断する。対象物138の高さがフィールド面から一定虚位以内の高さである場合(ステップS905においてYES)、制御部190は、ステップS907の処理を行い、そうでない場合(ステップS905においてNO)、ステップS915の処理を行う。 In step S905, the control unit 190 compares the height of the object 138 with the threshold value to determine whether the height of the object 138 is within a certain distance from the field surface (game character 134). Is the height at which the ball can be hit). If the height of the object 138 is within a certain imaginary position from the field surface (YES in step S905), the control unit 190 performs the process of step S907, and if not (NO in step S905), the step. The process of S915 is performed.

ステップS907において、制御部190は、スイング領域の内側(第1のスイング領域149Aの範囲内)に対象物138があるか否かを判断し、第1のスイング領域149Aの内側に対象物138がある場合(ステップS907においてYES)、ステップS909の処理を行い、そうでない場合(ステップS907においてNO)、ステップS911の処理を行う。 In step S907, the control unit 190 determines whether or not the object 138 is inside the swing region (within the range of the first swing region 149A), and the object 138 is inside the first swing region 149A. If there is (YES in step S907), the process of step S909 is performed, and if not (NO in step S907), the process of step S911 is performed.

ステップ909において、制御部190は、ゲームキャラクタ134に通常のスイング動作(図7の状態(C))を行わせて、対象物138の着弾点を演算し、演算結果に応じて対象物138を相手側のゲームキャラクタ136へ向けて打ち返すよう対象物138を移動させる。 In step 909, the control unit 190 causes the game character 134 to perform a normal swing operation (state (C) in FIG. 7), calculates the landing point of the object 138, and determines the object 138 according to the calculation result. Move the object 138 so that it hits back toward the opponent's game character 136.

ステップS911において、制御部190は、ゲームキャラクタ134に、ゲームキャラクタ134がよろめきつつ(姿勢を崩しつつ)打球するスイング動作(図7の状態(D))を行わせて、対象物138の着弾点を演算子、演算結果に応じて対象物138を相手側のゲームキャラクタ136へ向けて打ち返すよう対象物138を移動させる。 In step S911, the control unit 190 causes the game character 134 to perform a swing operation (state (D) in FIG. 7) in which the game character 134 staggers (displaces its posture) and hits the ball, and the landing point of the object 138. Is an operator, and the object 138 is moved so as to hit back the object 138 toward the opponent's game character 136 according to the calculation result.

ステップS913において、制御部190は、対象物138が一定以上の高さにあるためにゲームキャラクタ134が打球に空振りするようスイング動作を行わせて対象物138を移動させる。 In step S913, the control unit 190 moves the object 138 by causing the game character 134 to swing to hit the ball because the object 138 is at a certain height or higher.

ステップS915において、制御部190は、対象物138が、ゲームキャラクタ134の前方に設定されるスイングキャンセル領域161に位置しているか否かを判断し、対象物138がスイングキャンセル領域161に位置している場合に(ステップS915においてYES)、ステップS917の処理を行い、そうでない場合(ステップS915においてNO)、ステップS919の処理を行う。 In step S915, the control unit 190 determines whether or not the object 138 is located in the swing cancel area 161 set in front of the game character 134, and the object 138 is located in the swing cancel area 161. If yes (YES in step S915), the process of step S917 is performed, and if not (NO in step S915), the process of step S919 is performed.

ステップS917において、制御部190は、ゲームキャラクタ134に通常のスイング動作を行わせ(図8の状態(B))、スイング動作中において、ゲームキャラクタ134を移動させるためのドラッグ操作またはゲームキャラクタ134に対象物138を打球させるためのタップ操作またはフリック操作の入力を受け付ける。 In step S917, the control unit 190 causes the game character 134 to perform a normal swing operation (state (B) in FIG. 8), and during the swing operation, a drag operation for moving the game character 134 or the game character 134 is performed. Accepts input of tap operation or flick operation for hitting the object 138.

ステップS919において、制御部190は、ゲームキャラクタ134がよろめきつつ(姿勢を崩しつつ)打球に空振りするスイング動作を行わせ(図8の状態(A))て、対象物138を移動させる。 In step S919, the control unit 190 moves the object 138 by causing the game character 134 to perform a swing operation of swinging the hit ball while staggering (while losing its posture) (state (A) in FIG. 8).

<実施の形態2>
次に、別の実施の形態のゲーム配信システム1について説明する。
実施の形態2では、ゲームキャラクタ134が対象物138を打球する場合に、打球範囲画像147の中心部に近い位置での打球がユーザにとって、有利に働かないことをユーザに示唆する。
<Embodiment 2>
Next, the game distribution system 1 of another embodiment will be described.
In the second embodiment, when the game character 134 hits the object 138, it is suggested to the user that the hitting ball at a position close to the center of the hitting range image 147 does not work favorably for the user.

図10は、実施の形態2におけるスイング領域を示す図である。
図10の状態(A)は、第1のスイング領域149Aの範囲内に含まれる、近距離エリア149Cと、好打球エリア149Rと、好打球エリア149Lとを示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing a swing region according to the second embodiment.
The state (A) of FIG. 10 is a diagram showing a short-distance area 149C, a good hit ball area 149R, and a good hit ball area 149L included in the range of the first swing area 149A.

状態(B)は、ゲームキャラクタ134の正面に、相手側のゲームキャラクタ136から打たれる対象物138が接近している状態を示す。 The state (B) indicates a state in which the object 138 hit by the opponent's game character 136 is approaching the front of the game character 134.

状態(C)は、ゲームキャラクタ134の正面において対象物138を打球する入力操作をユーザが行った場合に、対象物138に対する打球位置がゲームキャラクタ134に近すぎることをユーザに通知するためのタッチスクリーン130の表示例を示す。 The state (C) is a touch for notifying the user that the hitting position with respect to the object 138 is too close to the game character 134 when the user performs an input operation for hitting the object 138 in front of the game character 134. A display example of the screen 130 is shown.

制御部190は、スイング動作をゲームキャラクタ134に行わせるための入力操作があった場合に、ゲームキャラクタ134の正面の一領域に設定される近距離エリア149Cに対象物138が位置するときは、ユーザにとって不利な位置取りであることを示す通知をタッチスクリーン130に表示する。例えば、状態(C)に示すように、制御部190は、ゲームキャラクタ134の周囲に、ゲームキャラクタ134が対象物138を打球するための位置取りを示唆する情報185をタッチスクリーン130に表示する。このとき、制御部190は、対象物138を、相手側のゲームキャラクタ136にとってスマッシュを打球するための好機を示すよう移動させることとしてもよい。 When the control unit 190 has an input operation for causing the game character 134 to perform a swing operation and the object 138 is located in the short-distance area 149C set in one area in front of the game character 134, the control unit 190 A notification indicating that the positioning is disadvantageous to the user is displayed on the touch screen 130. For example, as shown in the state (C), the control unit 190 displays on the touch screen 130 information 185 suggesting positioning for the game character 134 to hit the object 138 around the game character 134. At this time, the control unit 190 may move the object 138 so as to indicate an opportunity for the opponent's game character 136 to hit the smash.

また、制御部190は、スイング動作をゲームキャラクタ134に行わせるための入力操作があった場合に、ゲームキャラクタ134の第1のスイング領域149Aの範囲内であって、好打球エリア149Rまたは好打球エリア149Lに対象物138が位置する場合に、ゲームキャラクタ134のスイング動作が良好であることをタッチスクリーン130に表示し、相手側のゲームキャラクタ136が位置するコートに向けて、対象物138を、より高速で移動させることとしてもよい。好打球エリア149Rおよび好打球エリア149Lは、例えば、現実にラケットでテニスボールを打球するときに、打球されたテニスボールの弾速が高速となるような打球位置を模して、第1のスイング領域149Aの範囲内に設定してもよい。 Further, the control unit 190 is within the range of the first swing area 149A of the game character 134 when there is an input operation for causing the game character 134 to perform the swing operation, and the good hit ball area 149R or the good hit ball. When the object 138 is located in the area 149L, the touch screen 130 indicates that the swing operation of the game character 134 is good, and the object 138 is directed toward the court where the opponent's game character 136 is located. It may be moved at a higher speed. In the good hit ball area 149R and the good hit ball area 149L, for example, when actually hitting a tennis ball with a racket, the first swing imitates a hitting position in which the hitting speed of the hit tennis ball becomes high. It may be set within the range of the area 149A.

このように構成することで、ユーザに対し、対象物138を打ち返すために、打球範囲画像147の範囲内に対象物138を収めようとゲームキャラクタ134を移動させるよう促しつつ、単に打球範囲画像147の中心付近で対象物138を打球するだけではゲームの進行が有利にならないと示唆することで、より対象物138に対するゲームキャラクタ134の良好な位置取りに変化を持たせることができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。
また、図10の状態(A)に示すように、(相手側のゲームキャラクタ136が配置される方向を縦方向とした場合に)ゲームキャラクタ134の縦方向(前後方向)において近距離エリア149C、好打球エリア149Rおよび好打球エリア149Lの位置を近くすることで、対象物138を打球するタイミングとしては良好であっても、対象物138を打球する位置取りがゲームキャラクタ134の正面になるほど打球がユーザにとって不利になるようにすることで、打球のタイミングのみならず打球のための良好な位置取りをもユーザに示唆することができる。
With this configuration, the user is urged to move the game character 134 to fit the object 138 within the range of the hit range image 147 in order to hit the target object 138, and simply hit the ball range image 147. By suggesting that the progress of the game is not advantageous just by hitting the object 138 near the center of the game, it is possible to change the good positioning of the game character 134 with respect to the object 138. The sex can be further improved.
Further, as shown in the state (A) of FIG. 10, in the vertical direction (front-back direction) of the game character 134 (when the direction in which the opponent's game character 136 is arranged is the vertical direction), the short-distance area 149C, By bringing the positions of the good hit ball area 149R and the good hit ball area 149L closer to each other, even if the timing of hitting the object 138 is good, the hit ball becomes so that the position of hitting the target object 138 is in front of the game character 134. By making it disadvantageous to the user, it is possible to suggest to the user not only the timing of hitting the ball but also good positioning for hitting the ball.

<実施の形態3>
上記実施例の他に、以下のように構成することとしてもよい。
<Embodiment 3>
In addition to the above embodiment, it may be configured as follows.

(1)ゲームプログラム151は、仮想空間内にゲームキャラクタ134、相手側のゲームキャラクタ136、および、対象物138を少なくとも配置し、ゲームキャラクタ134および相手側のゲームキャラクタ136を、仮想空間内に配置されるフィールド面Fにおいて移動させることで、対象物138を交互に打ち返すものである。
制御部190は、相手側のゲームキャラクタ136が打ち返す対象物138のフィールド面Fへの落下点(着弾点)が、テニスゲームにおけるフィールド面Fの対象物138が着弾可能な有効領域の領域外である場合(アウトである場合)に、当該領域外に着弾した対象物138がスイング領域の範囲内にあるか否かにかかわらず、スイング動作を行わせるための入力操作を受け付けたときにゲームキャラクタ134が対象物138の打ち返しに空振りするよう対象物138を移動させる。
(1) The game program 151 arranges at least the game character 134, the opponent's game character 136, and the object 138 in the virtual space, and arranges the game character 134 and the opponent's game character 136 in the virtual space. By moving on the field surface F to be formed, the object 138 is alternately hit back.
In the control unit 190, the drop point (landing point) of the object 138 hit back by the opponent's game character 136 on the field surface F is outside the effective area where the object 138 of the field surface F in the tennis game can land. In some cases (out), the game character receives an input operation to perform a swing motion regardless of whether or not the object 138 that has landed outside the area is within the range of the swing area. The object 138 is moved so that the 134 misses the hit back of the object 138.

このように、相手側のゲームキャラクタ136が打ち返した打球が、フィールド面Fにおいて、テニスゲーム上はアウトである領域に着弾した場合は、制御部190は、ゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせていたとしても、当該スイング動作によっては対象物138を打ち返さないようにタッチスクリーン130に表示する。こうすることで、ユーザに対し、対象物138を打球範囲画像147の範囲内に収めるようゲームキャラクタ134を移動させることに入力操作を注力させつつ、アウトになった対象物138については打球しないことで、テニスゲームにおけるラリーが決着したことをユーザに示唆することができる。 In this way, when the hit ball hit back by the opponent's game character 136 lands on the area that is out of the tennis game on the field surface F, the control unit 190 causes the game character 134 to perform a swing operation. Even if it does, it is displayed on the touch screen 130 so that the object 138 is not hit back depending on the swing operation. By doing so, the user is focused on the input operation to move the game character 134 so that the object 138 is within the range of the hitting range image 147, but the outed object 138 is not hit. Then, it is possible to suggest to the user that the rally in the tennis game has been settled.

(2)制御部190は、テニスゲームとしての試合の開始が、相手側のゲームキャラクタ136による対象物138への打撃(サーブ動作)によりなされる場合に、相手側のゲームキャラクタ136が対象物138への打撃(サーブ動作)を行うまで、タップ操作またはフリック操作を受け付けたとしてもゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせず、相手側のゲームキャラクタ136が対象物138への打撃(サーブ動作)を行うことでプレイ開始となると、タップ操作またはフリック操作によるスイング動作を行わせることとしてもよい。 (2) When the game as a tennis game is started by the opponent's game character 136 hitting the object 138 (serve operation), the control unit 190 sets the opponent's game character 136 to the object 138. Even if a tap operation or a flick operation is accepted, the game character 134 does not perform a swing operation until the game character 136 hits the object 138 (serve operation). When the play is started by performing the swing operation, the swing operation by tap operation or flick operation may be performed.

<変形例>
上記の実施形態において、打球範囲画像147は、ゲームキャラクタ134のパラメータに応じて広さが設定されていることとしてもよい。
<Modification example>
In the above embodiment, the size of the hitting range image 147 may be set according to the parameters of the game character 134.

上記の実施形態において、打球範囲画像147は、ゲームキャラクタ134がよろめきつつスイング動作をする場合のように、ユーザにとって不利なスイング動作をしているときに、タッチスクリーン130における表示方法を、打球範囲画像147の透過度合いを高める、または打球範囲画像147の表示をオフにする等の制御をすることとしてもよい。こうすることで、ユーザにとって不利な状態にあることを、打球範囲画像147の表示方法を変更することでユーザに示唆することができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 In the above embodiment, the hitting range image 147 shows the display method on the touch screen 130 when the game character 134 is performing a swinging motion that is disadvantageous to the user, such as when the game character 134 is staggering and swinging. Controls such as increasing the transparency of the image 147 or turning off the display of the hitting range image 147 may be performed. By doing so, it is possible to suggest to the user that the player is in a disadvantageous state by changing the display method of the hitting range image 147, and the interest of the game can be further improved.

相手側のゲームキャラクタ136がサーブ動作を行うまでは、ゲームキャラクタ134にスイング動作を行わせることは試合の決着には影響を及ぼさないため、このように構成することで、相手側のゲームキャラクタ136のサーブ動作による試合の開始をユーザにいっそう意識させることができ、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。 Until the opponent's game character 136 performs the serve operation, letting the game character 134 perform the swing operation does not affect the conclusion of the game. Therefore, by configuring in this way, the opponent's game character 136 is configured. It is possible to make the user more aware of the start of the game by the serve operation of, and further improve the fun of the game.

以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末10およびサーバ20の動作について説明してきたが、携帯端末10で行われる各処理をサーバ20で行うこととしてもよいし、サーバ20で行われる処理を携帯端末10で行うこととしてもよい。 As described above, the operations of the mobile terminal 10 and the server 20 constituting the game distribution system of each embodiment have been described. However, each process performed by the mobile terminal 10 may be performed by the server 20, or the server 20 may perform each process. The processing to be performed may be performed by the mobile terminal 10.

例えば、携帯端末10は、タッチスクリーン130に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ20へ送信する。サーバ20は、ユーザの入力操作を携帯端末10から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末10に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末10に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ20が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末10が担うこととしてもよい。 For example, the mobile terminal 10 receives a user's input operation on the touch screen 130 and transmits the received operation content to the server 20. The server 20 receives the input operation of the user from the mobile terminal 10, performs each process for advancing the game, and generates and generates a display screen for displaying on the mobile terminal 10 based on the arrangement of the virtual camera. The display screen is sequentially displayed on the mobile terminal 10. In this way, the server 20 may be responsible for most of the processing for advancing the game. Further, the mobile terminal 10 may be responsible for most of the processing for advancing the game.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered as exemplary in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and it is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 携帯端末、20 サーバ、22 通信IF、23 入出力IF、25 メモリ、26 ストレージ、29 プロセッサ、80 ネットワーク、81無線基地局、82
無線ルータ、110 アンテナ、120 無線通信IF、130 タッチスクリーン、131 タッチパネル、132 ディスプレイ、134 ゲームキャラクタ、136 ゲームキャラクタ、138 対象物、150 記憶部、151 ゲームプログラム、153 バッファメモリ、155 初期タッチ位置座標、160 音声処理部、170 マイク、180 スピーカ、187 UI画像、190 制御部、191 入力操作受付部、192 ゲーム進行処理部、193 移動操作検出部、194 カメラ配置制御部、195 オブジェクト制御部、196 表示制御部、220 通信部、250 記憶部、251 ゲームプログラム、252 ゲーム情報、253 ユーザ情報、290 制御部、291 送受信部、292 サーバ処理部、293 データ管理部、294 マッチング部、295 計測部。
10 mobile terminals, 20 servers, 22 communication IFs, 23 input / output IFs, 25 memories, 26 storages, 29 processors, 80 networks, 81 wireless base stations, 82
Wireless router, 110 antenna, 120 wireless communication IF, 130 touch screen, 131 touch panel, 132 display, 134 game character, 136 game character, 138 object, 150 storage, 151 game program, 153 buffer memory, 155 initial touch position coordinates , 160 voice processing unit, 170 microphone, 180 speaker, 187 UI image, 190 control unit, 191 input operation reception unit, 192 game progress processing unit, 193 movement operation detection unit, 194 camera placement control unit, 195 object control unit, 196 Display control unit, 220 communication unit, 250 storage unit, 251 game program, 252 game information, 253 user information, 290 control unit, 291 transmission / reception unit, 292 server processing unit, 293 data management unit, 294 matching unit, 295 measurement unit.

Claims (11)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、前記入力操作を受け付けることによりユーザが操作するゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタと対戦する相手側ゲームキャラクタとの間で、対象物を交互に打ち返すスポーツゲームにかかるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記ドラッグ操作における前記タッチ操作の開始位置と、前記タッチ操作が継続している位置との位置関係により定まる方向に基づいて、前記ゲームキャラクタを移動させるステップと、
前記タッチスクリーンに対するタップ操作またはフリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームキャラクタにスイング動作を行わせるステップと、
前記スイング動作を行わせるための前記入力操作を受け付けた場合に、前記対象物が、前記ゲームキャラクタの周囲に設定されるスイング領域に含まれるときは、前記対象物を前記スイング動作により前記相手側ゲームキャラクタに向けて打ち返すよう前記対象物を移動させ、前記対象物が、前記スイング領域の範囲外にあるときは、前記ゲームキャラクタが前記対象物の打ち返しに空振りするよう前記対象物を移動させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
It ’s a game program,
The game program is executed on a computer including a touch screen that accepts an input operation by a touch operation, a processor, and a memory, and the game character operated by the user by accepting the input operation and the game character. It is related to a sports game in which objects are alternately hit back between the opponent's game character and the opponent's game character.
The game program is supplied to the processor.
When a drag operation on the touch screen is accepted, the game character is moved based on a direction determined by the positional relationship between the start position of the touch operation in the drag operation and the position where the touch operation continues. Steps to make and
A step of causing the game character to perform a swing operation when at least one input operation of a tap operation or a flick operation on the touch screen is accepted.
When the input operation for performing the swing operation is accepted and the object is included in the swing area set around the game character, the object is moved to the other side by the swing operation. A step of moving the object so as to hit back toward the game character, and when the object is outside the range of the swing region, move the object so that the game character misses the hit back of the object. A game program that runs and.
前記ゲームプログラムは、仮想空間内に前記ゲームキャラクタ、前記相手側ゲームキャラクタおよび前記対象物を少なくとも配置し、前記ゲームキャラクタおよび前記相手側ゲームキャラクタを、前記仮想空間内に配置されるフィールド面において移動させることで前記対象物を交互に打ち返すものであり、前記仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記対象物を移動させるステップは、前記スイング動作を行わせるための前記入力操作を受け付けた場合に、前記対象物が、前記ゲームキャラクタおよび前記相手側ゲームキャラクタが配置される前記フィールド面から一定距離以内の高さにある場合に、前記対象物が前記スイング領域に含まれるときに、前記相手側ゲームキャラクタに向けて打ち返すよう前記対象物を移動させ、前記対象物が、前記フィールド面から一定距離以上の高さにある場合に、前記ゲームキャラクタが前記対象物の打ち返しに空振りするよう前記対象物を移動させることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The game program arranges at least the game character, the opponent game character, and the object in the virtual space, and moves the game character and the opponent game character on a field surface arranged in the virtual space. By causing the target object to be hit back alternately, a screen corresponding to the arrangement of the virtual cameras in the virtual space is displayed on the touch screen.
In the step of moving the object, when the input operation for performing the swing operation is received, the object is a certain distance from the field surface on which the game character and the opponent game character are arranged. When the object is within the height, when the object is included in the swing area, the object is moved so as to hit back toward the opponent game character, and the object is a certain distance from the field surface. The game program according to claim 1, wherein when the game character is at the above height, the game character moves the object so as to make a missed swing against the object.
前記対象物を移動させるステップは、前記対象物が、前記スイング領域の範囲外にあるときに、前記対象物と前記スイング領域との距離が一定以上である場合は、前記ゲームキャラクタに第1のスイング動作を行わせ、前記対象物と前記スイング領域との距離が一定以下である場合は、前記ゲームキャラクタに、前記第1のスイング動作と異なる第2のスイング動作を行わせることを含む、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The step of moving the object is the first step for the game character when the object is outside the range of the swing area and the distance between the object and the swing area is a certain distance or more. A claim including causing the game character to perform a second swing operation different from the first swing operation when the distance between the object and the swing region is equal to or less than a certain value. Item 2. The game program according to item 1 or 2. 前記ゲームキャラクタを移動させるステップは、前記ゲームキャラクタに前記第1のスイング動作を行わせている過程において前記ドラッグ操作を検出した場合に、前記ゲームキャラクタが前記第1のスイング動作を完了させるか否かにかかわらず前記ゲームキャラクタを前記ドラッグ操作の前記位置関係により定まる方向に基づいて移動させ、
前記ゲームキャラクタに前記第2のスイング動作を行わせている過程において前記ドラッグ操作を検出した場合に、前記ゲームキャラクタが前記第2のスイング動作を終えるまで前記ドラッグ操作の前記位置関係により定まる方向に基づく移動を待機させることを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。
In the step of moving the game character, whether or not the game character completes the first swing operation when the drag operation is detected in the process of causing the game character to perform the first swing operation. Regardless of, the game character is moved based on the direction determined by the positional relationship of the drag operation.
When the drag operation is detected in the process of causing the game character to perform the second swing operation, the direction is determined by the positional relationship of the drag operation until the game character finishes the second swing operation. The game program according to claim 3, which comprises waiting for a movement based on the game.
前記スイング動作を行わせるステップは、前記ゲームキャラクタに前記第1のスイング動作を行わせている過程において前記タップ操作または前記フリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームキャラクタが前記第1のスイング動作を完了させるか否かにかかわらず前記ゲームキャラクタに前記タップ操作または前記フリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けることによる前記スイング動作を行わせ、
前記ゲームキャラクタに前記第2のスイング動作を行わせている過程においては、前記ゲームキャラクタが前記第2のスイング動作を完了するまで前記タップ操作または前記フリック操作の少なくともいずれかの入力操作によるスイング動作を無効化することを含む、請求項3または4に記載のゲームプログラム。
In the step of causing the swing operation, when the game character receives at least one input operation of the tap operation or the flick operation in the process of causing the game character to perform the first swing operation, the game character performs the swing operation. Regardless of whether or not the first swing operation is completed, the game character is made to perform the swing operation by accepting at least one input operation of the tap operation or the flick operation.
In the process of causing the game character to perform the second swing operation, the swing operation by at least one input operation of the tap operation or the flick operation until the game character completes the second swing operation. The game program according to claim 3 or 4, which comprises disabling.
前記ゲームプログラムは、仮想空間内に前記ゲームキャラクタ、前記相手側ゲームキャラクタおよび前記対象物を少なくとも配置し、前記ゲームキャラクタおよび前記相手側ゲームキャラクタを、前記仮想空間内に配置されるフィールド面において移動させることで前記対象物を交互に打ち返すものであり、前記仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面を前記タッチスクリーンに表示させるものであり、
前記対象物を移動させるステップは、前記相手側キャラクタが打ち返す前記対象物の前記フィールド面への落下点が、前記スポーツゲームにおける前記フィールド面の前記対象物が着弾可能な有効領域の領域外である場合に、当該領域外に着弾した前記対象物が前記スイング領域の範囲内にあるか否かにかかわらず、前記スイング動作を行わせるための前記入力操作を受け付けたときに前記ゲームキャラクタが前記対象物の打ち返しに空振りするよう前記対象物を移動させることを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program arranges at least the game character, the opponent game character, and the object in the virtual space, and moves the game character and the opponent game character on a field surface arranged in the virtual space. By causing the target object to be hit back alternately, a screen corresponding to the arrangement of the virtual cameras in the virtual space is displayed on the touch screen.
In the step of moving the object, the drop point of the object hit by the opponent character on the field surface is outside the area of the effective region where the object can land on the field surface in the sports game. In this case, regardless of whether or not the object that has landed outside the area is within the range of the swing area, the game character is the target when the input operation for performing the swing operation is received. The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the object is moved so as to swing back in response to the object.
前記スイング動作を行わせるステップは、
前記スポーツゲームのプレイ開始が、前記相手側ゲームキャラクタによる前記対象物への打撃によりなされる場合に、前記相手側ゲームキャラクタが前記対象物への打撃を行うまで、前記タップ操作または前記フリック操作を受け付けたとしても前記ゲームキャラクタに前記スイング動作を行わせず、前記相手側ゲームキャラクタが前記対象物への打撃を行うことで前記スポーツゲームがプレイ開始となると、前記タップ操作または前記フリック操作による前記スイング動作を行わせることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of performing the swing operation is
When the play of the sports game is started by hitting the object by the opponent game character, the tap operation or the flick operation is performed until the opponent game character hits the object. Even if it is accepted, when the sports game starts to be played by the opponent game character hitting the object without performing the swing operation on the game character, the tap operation or the flick operation is performed. The game program according to claim 1, wherein a swing motion is performed.
前記対象物を移動させるステップは、前記対象物が、前記スイング領域に含まれるときであって、前記ゲームキャラクタの正面の一領域に設定される近距離エリアにあるときに前記スイング動作のための前記入力操作を受け付けた場合には、前記対象物が前記スイング領域に含まれ、前記近距離エリアの範囲外にあるときに前記スイング動作のための前記入力操作を受け付けた場合と比較してユーザに不利な態様で前記対象物を打ち返すよう前記対象物を移動させることを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。 The step of moving the object is for the swing operation when the object is included in the swing area and is in a short distance area set in one area in front of the game character. When the input operation is accepted, the user is compared with the case where the input operation for the swing operation is accepted when the object is included in the swing region and is outside the range of the short distance area. The game program according to claim 1, wherein the object is moved so as to hit back the object in an unfavorable manner. 前記ゲームプログラムは、さらに、前記プロセッサに、
前記ゲームキャラクタの周囲に、前記スイング領域の広さを示す画像を前記ゲームキャラクタと関連付けて前記タッチスクリーンへ表示させるステップを実行させる、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further integrated into the processor.
The game according to any one of claims 1 to 8, wherein a step of displaying an image showing the size of the swing area on the touch screen in association with the game character is executed around the game character. program.
タッチスクリーンを備えるコンピュータが、入力操作を受け付けることによりユーザが操作するゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタと対戦する相手側ゲームキャラクタとの間で、対象物を交互に打ち返すスポーツゲームを実行する方法であって、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記ドラッグ操作における前記タッチ操作の開始位置と、前記タッチ操作が継続している位置との位置関係により定まる方向に基づいて、前記ゲームキャラクタを移動させるステップと、
前記コンピュータが、前記タッチスクリーンに対するタップ操作またはフリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームキャラクタにスイング動作を行わせるステップと、
前記コンピュータが、前記スイング動作を行わせるための前記入力操作を受け付けた場合に、前記対象物が、前記ゲームキャラクタの周囲に設定されるスイング領域に含まれるときは、前記対象物を前記スイング動作により前記相手側ゲームキャラクタに向けて打ち返すよう前記対象物を移動させ、前記対象物が、前記スイング領域の範囲外にあるときは、前記ゲームキャラクタが前記対象物の打ち返しに空振りするよう前記対象物を移動させるステップとを実行する、方法。
A method in which a computer equipped with a touch screen executes a sports game in which an object is alternately hit back between a game character operated by a user by accepting an input operation and an opponent game character who plays against the game character. hand,
In the method, the computer
When a drag operation on the touch screen is accepted, the game character is moved based on a direction determined by the positional relationship between the start position of the touch operation in the drag operation and the position where the touch operation continues. Steps to make and
A step of causing the game character to perform a swing operation when the computer accepts at least one input operation of a tap operation or a flick operation on the touch screen.
When the computer receives the input operation for causing the swing operation and the object is included in the swing area set around the game character, the object is moved to the swing operation. Moves the object so as to hit back toward the opponent game character, and when the object is out of the range of the swing area, the game character misses the hit back of the object. How to move the steps and perform.
タッチ操作による入力操作を受け付けるタッチスクリーンと、制御部と、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記記憶部は、前記入力操作を受け付けることによりユーザが操作するゲームキャラクタと、前記ゲームキャラクタと対戦する相手側ゲームキャラクタとの間で、対象物を交互に打ち返すスポーツゲームのゲームプログラムを記憶するように構成されており、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対するドラッグ操作を受け付けている場合に、前記ドラッグ操作における前記タッチ操作の開始位置と、前記タッチ操作が継続している位置との位置関係により定まる方向に基づいて、前記ゲームキャラクタを移動させるキャラクタ移動制御部と、
前記タッチスクリーンに対するタップ操作またはフリック操作の少なくともいずれかの入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームキャラクタにスイング動作を行わせるキャラクタ動作制御部と、
前記スイング動作を行わせるための前記入力操作を受け付けた場合に、前記対象物が、前記ゲームキャラクタの周囲に設定されるスイング領域に含まれるときは、前記対象物を前記スイング動作により前記相手側ゲームキャラクタに向けて打ち返すよう前記対象物を移動させ、前記対象物が、前記スイング領域の範囲外にあるときは、前記ゲームキャラクタが前記対象物の打ち返しに空振りするよう前記対象物を移動させる対象物移動制御部とを含む、情報処理装置。
An information processing device including a touch screen that accepts input operations by touch operations, a control unit, and a storage unit.
The storage unit stores a game program of a sports game in which an object is alternately hit back between a game character operated by the user by receiving the input operation and an opponent game character who plays against the game character. Is composed of
The control unit
When a drag operation on the touch screen is accepted, the game character is moved based on a direction determined by the positional relationship between the start position of the touch operation in the drag operation and the position where the touch operation continues. Character movement control unit to make
A character motion control unit that causes the game character to perform a swing motion when at least one input operation of a tap operation or a flick operation on the touch screen is accepted.
When the input operation for performing the swing operation is accepted and the object is included in the swing area set around the game character, the object is moved to the other side by the swing operation. An object that moves the object so as to hit back toward the game character, and when the object is out of the range of the swing area, moves the object so that the game character misses the hit back of the object. An information processing device including an object movement control unit.
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