JP2021159605A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To secure the capacity of the control area for performing a game control process.SOLUTION: A game machine of the present invention includes a CPU, a ROM in which a program used in the CPU is stored, and a RAM in which variables updated by the program are held, on a predetermined substrate used for the progress of a game. The CPU reads the program from the ROM, on the basis of the program, executes multiple commands that do not allow interrupts in the interrupt-disabled state, calls the subroutine in another area with the last command of the multiple commands that do not allow interrupts, and executes an interrupt enable command before executing a return command of the subroutine in another area.SELECTED DRAWING: Figure 106

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

一般に、遊技機(パチンコ機)では、遊技者のハンドル操作により遊技盤内の遊技領域に向かって遊技球が発射され、遊技領域を流下した遊技球が始動口に入球したことを条件に特別図柄に係る抽選が実行される。そして、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示され、さらに、抽選によって決定された特別図柄が停止表示されることで遊技者に抽選結果が報知される。このとき、特別図柄表示器に大当たりであることを示す特定の特別図柄が停止表示されると、通常の遊技に比べて遊技者に有利な大役遊技が開始される。この大役遊技では、アタッカー装置が所定回数開閉し、大入賞口への遊技球の入球が可能となるので、遊技者は多くの賞球の払出を受けることが可能となる。 Generally, in a game machine (pachinko machine), a game ball is launched toward a game area in the game board by a player's handle operation, and the game ball that has flowed down the game area enters the start port. A lottery related to the symbol is executed. Then, the special symbol is displayed in a variable manner on the special symbol display, and the special symbol determined by the lottery is stopped and displayed, so that the player is notified of the lottery result. At this time, when a specific special symbol indicating that the special symbol is a big hit is stopped and displayed on the special symbol display, a major role game that is more advantageous to the player than the normal game is started. In this big role game, the attacker device opens and closes a predetermined number of times, and the game ball can be entered into the big prize opening, so that the player can receive a large number of prize balls to be paid out.

このような遊技機では、遊技性を高めるため、メモリにおける有限な記憶領域を有効利用することが望まれる。例えば、データセットテーブルの制御情報に管理値を対応付け、メモリを効果的に使用する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 In such a gaming machine, it is desired to effectively utilize a finite storage area in the memory in order to improve the playability. For example, a technique is known in which a control value is associated with control information of a data set table and a memory is effectively used (for example, Patent Document 1).

特開2016−214339号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-214339

遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御処理に係るプログラムを、主制御基板のROMにおける使用領域(制御領域4.5kbyte+データ領域3.0kbyte)に配置しなければならない。 In the gaming machine, the program related to the gaming control process for controlling the progress of the game must be arranged in the used area (control area 4.5 kbytes + data area 3.0 kbytes) in the ROM of the main control board.

しかし、遊技の多様性に応じた遊技情報の複雑化により、使用領域の特に制御領域が圧迫されるおそれがある。 However, due to the complexity of game information according to the variety of games, there is a risk that the used area, particularly the control area, will be oppressed.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of securing a capacity of a control area for performing a gaming control process.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、前記CPUは、前記ROMから前記プログラムを読み出し、前記プログラムに基づいて、割込み禁止の状態で、割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、前記割込みを許容しない複数のコマンドの最後のコマンドで、別領域のサブルーチンを呼び出し、前記別領域のサブルーチンの戻りコマンドを実行する前に割込み許可コマンドを実行する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a CPU, a ROM in which a program used for the CPU is stored, and a variable updated by the program on a predetermined board used for the progress of the game. A gaming machine including a RAM to be held, the CPU reads the program from the ROM, executes a plurality of commands that do not allow interrupts in an interrupt-disabled state based on the program, and executes the interrupt. Is not allowed. The last command of a plurality of commands calls a subroutine in another area, and executes an interrupt enable command before executing the return command of the subroutine in the other area.

上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、前記CPUは、前記ROMから前記プログラムを読み出し、前記プログラムに基づいて、割込み禁止の状態で、割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、前記割込みを許容しない複数のコマンドの最後のコマンドで、別領域のサブルーチンを呼び出し、前記別領域のサブルーチンの戻りコマンドを実行する前に割込み許可コマンドを実行し、前記サブルーチンから戻った後、割込みを許容するコマンドを実行する。 In order to solve the above problems, another gaming machine of the present invention is updated by the CPU, a ROM in which the program used for the CPU is stored, and the program on a predetermined substrate used for the progress of the game. A gaming machine including a RAM for holding variables, the CPU reads the program from the ROM, and based on the program, executes a plurality of commands that do not allow interrupts in an interrupt-disabled state. The last command of the plurality of commands that do not allow the interrupt calls the subroutine in another area, executes the interrupt enable command before executing the return command of the subroutine in the other area, returns from the subroutine, and then interrupts. Execute the allowed command.

本発明によれば、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to secure the capacity of the control area for performing the game control process.

同時回し参考例に係る扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る第2大入賞口を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd big prize opening which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of the game which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るメインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the low probability jackpot determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table and the small hit symbol random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining the game state and the fluctuation time which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is 1st figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the special electric accessory actuating ram set table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table which concerns on the simultaneous rotation reference example. (a)は同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the normal symbol fluctuation time data table according to the simultaneous rotation reference example, and (b) is a diagram for explaining the open / close control pattern table according to the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original game property which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state when the game is not performed appropriately which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine state flag which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is the first flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is the 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in the main control board which concerns on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination processing at the time of acquisition in the main control board which concerns on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening passing process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase and the special electric accessory game management phase which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the count-cutting management process in the main control board which concerns on a simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol forced stop processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における特別電動役物遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special electric accessory game management process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening open / close switching process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end weight processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during the normal symbol change in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in the main control board which concerns on the simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening closure effective processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 同時回し参考例に係る主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in the main control board which concerns on simultaneous rotation reference example. 演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the normal reach variation pattern which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of loss which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the development reach variation pattern at the time of a big hit which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect when the reach development effect which concerns on the effect reference example is executed twice. 演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation effect decision table which concerns on the effect reference example. 演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the hold display effect which concerns on the effect reference example. (a)は演出参考例に係る最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は演出参考例に係る1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table according to the effect reference example, and (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table according to the effect reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in the sub-control board which concerns on production reference example. 演出参考例に係る副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in the sub-control board which concerns on production reference example. 演出参考例に係る副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception process in the sub-control board which concerns on production reference example. 演出参考例に係る副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variation command reception process in the sub-control board which concerns on production reference example. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。It is an external view for demonstrating the schematic mechanical structure of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。It is an external view in the state which the front door is opened for demonstrating the schematic mechanical structure of a slot machine. リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement and effective line of a reel. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the schematic electrical structure of a slot machine. 当選役を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of a winning type. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table of a winning type. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transition of a game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating transition of production state. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the cold start process in a main control board. 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the error stop processing in a main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting value switching process in a main control board. 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the initialization start process in a main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state return processing in a main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game start processing in a main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game medal insertion process in a main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the internal lottery process in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol code setting process in a main control board. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during rotation of a rotating cylinder in a main control board. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the rotation cylinder stop processing in a main control board. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the display determination process in a main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the payout process in a main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game transition process in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. メインCPU周辺の電気的な接続を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the electrical connection around the main CPU. CPUコアの内部構成を示したブロック図である。It is a block diagram which showed the internal structure of a CPU core. レジスタの構成を説明した図である。It is a figure explaining the structure of a register. メモリマップを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the memory map. 初期化スタート処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the initialization start processing. STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the command for realizing STARTUP module and E_RMCLR module. 初期化スタート処理の他の例を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the other example of the initialization start processing. STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating another example of a command for realizing a STARTUP module and an E_RMCLR module. 設定値切り替え処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the setting value switching process. RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the command for realizing a RANKSET module and an E_RMCLR module. 設定値切り替え処理の他の例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the other example of the setting value switching process. RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating another example of a command for realizing a RANKSET module and an E_RMCLR module. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 試験信号出力処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the test signal output processing. 入力ポートに入力される信号を説明する図であるIt is a figure explaining the signal input to an input port. エッジチェック処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating edge check processing. エッジクリア処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating edge clear processing. RECOVERモジュールを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the RECOVER module. エッジチェック処理の他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining another example of edge check processing. EDGECHKモジュールの他の例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating another example of the EDGECHK module. EDGECLRモジュールおよびRECOVERモジュールの他の例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating another example of an EDGECLR module and a RECOVER module. CPU初期化処理の他の例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining another example of CPU initialization processing. INITIALモジュールを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the INITIAL module. 入力ポート1と出力ポート2を比較する図である。It is a figure which compares the input port 1 and the output port 2.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

本発明の実施形態では、遊技機として、パチンコ機とスロットマシンとをその順に例示し、その後、具体的な処理を詳述する。 In the embodiment of the present invention, pachinko machines and slot machines are illustrated in this order as gaming machines, and then specific processing will be described in detail.

<パチンコ機>
本発明の実施例の理解を容易にするため、まず、同時回し参考例として、所謂同時回し機の機械的構成および電気的構成、および、各基板における具体的な処理を説明する。そして、演出参考例として、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。その後、本発明の実施例として、各参考例と異なる構成について具体的に説明する。
<Pachinko machine>
In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, as reference examples of simultaneous rotation, the mechanical configuration and electrical configuration of a so-called simultaneous rotation machine, and specific processing on each substrate will be described. Then, as a reference example of the effect, a specific effect that can be executed by the simultaneous turning machine and a specific process related to the effect will be described. Then, as an example of the present invention, a configuration different from each reference example will be specifically described.

<同時回し参考例>
図1は、同時回し参考例に係る遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
<Simultaneous rotation reference example>
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 according to the simultaneous turning reference example, and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、同時回し参考例に係る遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100 according to the simultaneous turning reference example. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112, and when the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown (not shown). A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills (not shown) so that the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and windmills and flows down and rolls in an irregular direction. I have to.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game balls is different from each other according to the firing intensity of the firing mechanism and the game balls can be hit separately. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen by the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a firing intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a firing intensity equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125が設けられており、これら一般入賞口118、第1固定始動口120A、第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第1固定始動口120Aおよび第1可変始動口120Bを総称して第1始動口120と呼ぶ。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first fixed starting port 120A, a first variable starting port 120B, a second starting port 122, and a normal drawing operating port 125 in which a game ball can enter. When a game ball enters these general winning openings 118, the first fixed starting opening 120A, the first variable starting opening 120B, the second starting opening 122, and the normal drawing operating opening 125, predetermined prize balls are paid out to the player. Is done. In the following, the first fixed starting port 120A and the first variable starting port 120B will be collectively referred to as the first starting port 120.

詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is provided. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with whether or not a large role game or a small hit game, which is advantageous for the player, can be executed. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第1固定始動口120A、第2始動口122および普図作動口125は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第1可変始動口120Bには、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1可変始動口120Bへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片120bは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。 Further, the first fixed starting port 120A, the second starting port 122, and the normal drawing operating port 125 are configured by a fixed starting port that is open so that the game ball can always enter. On the other hand, the first variable starting port 120B is provided with a movable piece 120b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the first variable starting port 120B changes according to the state of the movable piece 120b. It consists of a variable starting port. Specifically, the movable piece 120b is normally maintained in a closed state, during which time it becomes difficult or impossible for the game ball to enter the first variable starting port 120B.

これに対して、遊技領域116(第2遊技領域116b)に設けられたゲート124を遊技球が通過するか、普図作動口125に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。可動片120bが開状態になると、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片120bは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材(始動可変入賞装置)として機能する。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the game area 116 (second game area 116b) or the game ball enters the normal drawing operation port 125, a lottery of the normal symbol described later is performed. If a winner is won by this lottery, the movable piece 120b is controlled to be in the open state for a predetermined time. When the movable piece 120b is opened, the game ball can enter the first variable starting port 120B. As described above, the movable piece 120b is in an open state that allows the game ball to enter the first variable start port 120B, and it is more difficult for the game ball to enter the first variable start port 120B than in the open state. Alternatively, it functions as a movable member (starting variable winning device) that shifts to an impossible closed state.

なお、第1固定始動口120Aは、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第1固定始動口120Aは、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 In addition, only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the first fixed start port 120A, and the first variable start port 120B and the second start port 122 flow down the second game area 116b. It is arranged in a position where only the ball can enter. A game ball flowing down the second game area 116b may enter the first fixed start port 120A, but in this case, the game ball flowing down the first game area 116a is the second ball. It is desirable to arrange the game area 116b at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down.

同様に、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1固定始動口120Aは、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第1可変始動口120Bおよび第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Similarly, the first variable start port 120B and the second start port 122 may be filled with a game ball flowing down the first game area 116a, but in this case, a game flowing down the second game area 116b. It is desirable that the ball is arranged at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down the first game area 116a. In any case, the first fixed start port 120A is arranged at a position where a game ball flowing down at least the first game area 116a can enter, and the first variable start port 120B and the second start port 122 are at least the first. 2 It is preferable that the game ball flowing down the game area 116b is arranged at a position where the ball can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。 Further, the second game area 116b is provided with a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128. The first prize opening 126 and the second prize opening 128 are arranged at positions where only the game balls flowing down the second game area 116b can enter. However, the first special winning opening 126 and the second large winning opening 128 may be arranged so that any game ball flowing down the first game area 116a and the second game area 116b can be entered.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 An opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow a game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. Specifically, the opening / closing door 126b is in a state of being flush with the board surface of the game board 108 in the closed state, and the game ball flows down in front of the first large winning opening 126. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened and functions as a saucer for guiding the game ball to the first big winning opening 126, and the game ball enters the first big winning opening 126. A sphere is possible. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126 in the second game area 116b. The second large winning opening 128 includes a movable piece 128b, and the movable piece 128b is normally maintained in a closed state. On the other hand, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the second large winning opening 128. In the following, the first large winning opening 126 and the second large winning opening 128 will be collectively referred to as a large winning opening.

図3は、同時回し参考例に係る第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 3 is a diagram for explaining the second large winning opening 128 according to the simultaneous turning reference example. The second game area 116b is provided with a structure 129 that projects toward the front side of the game board 108. The structure 129 is surrounded by four sides and a bottom side located in the left-right direction and the front-back direction of the gaming machine 100, and an opening is formed in the upper portion. The opening formed in the upper part of the structure 129 becomes the second large winning opening 128. A movable piece 128b is provided on the upper part of the structure 129, and normally, as shown in FIG. 3A, the movable piece 128b is maintained in a closed state in which the second special winning opening 128 is closed. ..

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b projects into the game area 116 in which the game ball rolls and flows down so as to face above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) falls onto the movable piece 128b. Here, the bases of the structure 129 are substantially parallel in the horizontal direction, and the right side surface of the gaming machine 100 has a dimensional relationship slightly longer in the height direction than the left side surface. Therefore, in the second prize opening 128, the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side, and the movable piece 128b maintained in the closed state is located so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. It is inclined to. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, as shown by the arrow in FIG. 3A, the game ball that has fallen on the movable piece 128b slowly rolls on the movable piece 128b from right to left. It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 Then, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b shifts to an open state in which the second large winning opening 128 is opened. Here, as shown in FIG. 3B, the movable piece 128b shifts from the closed state to the open state by sliding toward the back side of the game board 108. As a result, when the state changes from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls into the second large winning opening 128 by its own weight.

このように、同時回し参考例では、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 As described above, in the simultaneous rotation reference example, the movable piece 128b is slightly tilted to secure a long time for the game ball to roll on the movable piece 128b. Then, by changing the movable piece 128b from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b is guided into the second large winning opening 128. With the above configuration, a predetermined number of game balls can be guided into the second large winning opening 128 even if the time for maintaining the movable piece 128b in the open state is slightly set. In other words, the time required to keep the movable piece 128b in the open state, which is required to allow a predetermined number of game balls to enter the second large winning opening 128, can be shortened. A hole communicating with the back side of the game board 108 is formed on the back surface of the structure 129, and the game ball that has entered the second special winning opening 128 is discharged to the back side of the game board 108. .. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、ここでは、第2大入賞口128の構成について説明したが、第1可変始動口120Bも、第2大入賞口128と同様の構成である。すなわち、第1可変始動口120Bの可動片120bは、閉状態において、遊技盤108の前面側に突出しており、可動片120b上を遊技球が転動する。そして、可動片120bの開状態では、可動片120bが遊技盤108の背面側にスライドし、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図2に示すように、可動片128bは、遊技機100の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片120bは、遊技機100の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。 Although the configuration of the second large winning opening 128 has been described here, the first variable starting port 120B also has the same configuration as the second large winning opening 128. That is, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B projects toward the front side of the game board 108 in the closed state, and the game ball rolls on the movable piece 120b. Then, in the open state of the movable piece 120b, the movable piece 120b slides toward the back side of the game board 108, and the game ball can enter the first variable starting port 120B. However, as shown in FIG. 2, the movable piece 128b has the right side higher than the left side in the front view of the gaming machine 100, whereas the movable piece 120b has the left side on the right side in the front view of the gaming machine 100. It is in a higher position than.

ここで、第2遊技領域116bの盤面構成について詳述する。同時回し参考例では、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122とゲート124とが並列して配置されている。第2遊技領域116bに導かれた遊技球は、全て、第2始動口122に入球するか、ゲート124を通過して下方に流下する。同時回し参考例では、第2始動口122は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される。 Here, the board surface configuration of the second game area 116b will be described in detail. In the simultaneous rotation reference example, the second starting port 122 and the gate 124 are arranged in parallel at the uppermost portion of the second game area 116b. All the game balls guided to the second game area 116b enter the second starting port 122 or pass through the gate 124 and flow downward. In the simultaneous rotation reference example, one game ball is paid out as a prize ball for each ball entering the second starting port 122.

第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート124を遊技球が通過すると、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is performed to determine whether or not a large role game or a small hit game is executed. Further, when the game ball passes through the gate 124, a lottery is performed to determine whether or not to open the first variable starting port 120B (movable piece 120b).

第2始動口122およびゲート124の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126が開状態にある場合には、ゲート124を通過して下方に流下した遊技球の全てが第1大入賞口126に入球するように配置されている。同時回し参考例では、第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Directly below the second starting port 122 and the gate 124, the first large winning opening 126 is provided. When the first big winning opening 126 is in the open state, all the game balls that have passed through the gate 124 and flowed downward are arranged so as to enter the first big winning opening 126. In the simultaneous turning reference example, the first large winning opening 126 is opened only in the large role game. That is, it can be said that the first large winning opening 126 is a large winning opening dedicated to the big role game. When a game ball enters the first prize opening 126 during a major role game, two or more predetermined numbers (15 in this case) of the game balls are paid out as prize balls for each ball entered. ..

第1大入賞口126の下方には第1可変始動口120Bが設けられている。また、第1大入賞口126と第1可変始動口120Bとの間にはアウト口131が設けられている。アウト口131は、遊技領域116から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口131に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。 A first variable starting port 120B is provided below the first winning opening 126. Further, an out port 131 is provided between the first large winning opening 126 and the first variable starting port 120B. The out port 131 is an entrance of a passage for discharging the game ball from the game area 116, and even if the game ball enters the out port 131, the prize ball is not paid out.

第2遊技領域116bには、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の多く(例えば9割以上)が、可動片120b上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第1大入賞口126よりも下方に流下した遊技球の一部(例えば1%〜10%)が、アウト口131に導かれる。 In the second game area 116b, nails are arranged so that most of the game balls (for example, 90% or more) that have flowed down below the first prize opening 126 fall onto the movable piece 120b. Further, by these nails, a part (for example, 1% to 10%) of the game balls that have flowed down below the first winning opening 126 is guided to the out opening 131.

第1可変始動口120Bの閉状態では、可動片120b上を遊技球が転動する。可動片120b上を遊技球が転動しているときに可動片120bが開状態になると、可動片120b上の遊技球は全て第1可変始動口120B内に導かれる。第1可変始動口120Bに遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 In the closed state of the first variable starting port 120B, the game ball rolls on the movable piece 120b. If the movable piece 120b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 120b, all the game balls on the movable piece 120b are guided into the first variable starting port 120B. When a game ball enters the first variable starting port 120B, one game ball is paid out as a prize ball for each ball entering, and whether or not a large role game or a small hit game is executed is determined. A lottery will be held.

第1可変始動口120Bに入球しなかった遊技球は、可動片120b上から遊技機100の正面視で右側に落下する。第1可変始動口120Bの下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片120b上から落下した遊技球の殆どが、第2大入賞口128の可動片128b上を転動する。可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 The game ball that has not entered the first variable starting port 120B falls from above the movable piece 120b to the right side when viewed from the front of the game machine 100. A second big winning opening 128 is provided below the first variable starting opening 120B, and most of the game balls that have fallen from the movable piece 120b roll on the movable piece 128b of the second big winning opening 128. do. The game ball on the movable piece 128b slowly rolls from the right side to the left side in the front view of the game machine 100 due to the inclination of the movable piece 128b.

詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Although details will be described later, in the simultaneous rotation reference example, the second large winning opening 128 is opened only in the small hit game. That is, it can be said that the second large winning opening 128 is a large winning opening dedicated to small hit games. If the movable piece 128b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 128b, all the game balls on the movable piece 128b are guided into the second large winning opening 128. When a game ball enters the second large winning opening 128 during a small hit game, two or more predetermined number of game balls (15 in this case) are paid out as prize balls for each ball entered. Is done.

第2大入賞口128の左下方には、普図作動口125が設けられている。ここでは、第2大入賞口128上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口125に入球するように、第2遊技領域116bに釘が配されている。同時回し参考例では、普図作動口125は、1個の遊技球の入球に対して1個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口125に遊技球が入球すると、ゲート124を遊技球が通過した場合と同様に、第1可変始動口120B(可動片120b)を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。 At the lower left of the second large winning opening 128, a normal drawing operating opening 125 is provided. Here, nails are arranged in the second game area 116b so that almost all the game balls that have fallen downward from the second large winning opening 128 enter the normal drawing operating port 125. In the simultaneous rotation reference example, the normal drawing operating port 125 constitutes a "specific winning opening" in which one game ball is paid out as a prize ball for each entering ball of the game ball. Further, when the game ball enters the normal drawing operating port 125, it is determined whether or not to open the first variable starting port 120B (movable piece 120b) in the same manner as when the game ball passes through the gate 124. A lottery will be held.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、普図作動口125、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, the normal drawing operating opening 125, and the large winning opening. Is provided on the back side of the game board 108 from the game area 116.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The gaming machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect operation device 208 that receives an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the main effect display unit 200a is visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. Arranged as possible. As shown in the figure, the main effect display unit 200a is subjected to various effects such as variable display of the three effect symbols 210a, 210b, 210c.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a, and is normally retracted in a state of being divided into a plurality of constituent members at the origin position on the back side of the game board 108, so that the player can evacuate. It is not visible. Then, when each component moves to a movable position on the front surface of the main effect display unit 200a by driving the actuator during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, the front surface of the main effect display unit 200a. Each component is united to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled to be lit according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the gaming machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons that receive a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various operations are performed according to the operation. The production is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by pressing the ball pulling knob 134a, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、同時回し参考例に係る遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game according to the simultaneous rotation reference example.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1固定始動口120Aに遊技球が入球したことを検出する第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口120Bに遊技球が入球したことを検出する第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、普図作動口125に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first fixed device for detecting that a game ball has entered the first fixed starting port 120A. A second variable start port detection switch 120Bs, which detects that a game ball has entered the first variable start port 120B, and a second variable start port detection switch 120Bs, which detects that a game ball has entered the second start port 122. Start port detection switch 122s, gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, normal figure operation port detection switch 125s for detecting that the game ball has entered the normal figure operation port 125, first large The first large winning opening detection switch 126s that detects that a game ball has entered the winning opening 126 and the second large winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered the second large winning opening 128 are connected. A detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第1可変始動口120Bの可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1可変始動口120B、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 120c that operates the movable piece 120b of the first variable starting port 120B and a first large winning opening that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first large winning opening 126 The solenoid 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second large winning opening 128 are connected, and the first variable starting port 120B and the first large are connected by the main control board 300. The opening and closing control of the winning opening 126 and the second major winning opening 128 is performed.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、同時回し参考例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example, one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and according to the stored registered set value. The game progresses. Here, the set value is set in 6 stages, but the set value may be provided in only 2 stages of high setting and low setting, or may be provided in other plurality of stages. Furthermore, the set value is not essential and the degree of advantage does not have to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、同時回し参考例の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過、あるいは、普図作動口125への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 of the simultaneous turning reference example mainly includes a special game started by entering the gaming ball into the first starting port 120 or the second starting opening 122, and the passing of the gaming ball through the gate 124, or , It is roughly divided into a normal game started by entering a game ball into the normal drawing operation port 125. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300. The payout control board 310 controls for firing the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the dish full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112 are connected to each other. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. .. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, a lighting control unit, and a voice control unit. The sub-main determines the content of the effect to be executed and manages and supervises the execution of the effect according to various input commands. The image control unit performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns, backgrounds, and subtitles displayed on the main effect display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) and mains the image data. Controls the image display of the effect display unit 200a.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the effect device 202. The lighting control unit controls the lighting of the effect lighting device 204. In addition, the voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. A large amount of audio data such as audio and music output from the audio output device 206 is stored in the sub ROM 330b, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b and controls the audio output of the audio output device 206. do.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.

図5は、同時回し参考例に係るメインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a according to the simultaneous rotation reference example. In FIG. 5, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1BF3H)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1BF3H) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜11FFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1200H〜1BF3H)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 11FFH), and a data area (1200H) in which data other than the program is stored. ~ 1BF3H) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the rules of the gaming machine. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a processing program for performing a test specified by the game machine rules and a processing program for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. The unused areas (F200H to F20FH) are set as boundary areas that separate the used area and the unused area, and the boundary between the used area and the unused area is clarified, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

また、FE00h〜FEFFhのメモリ空間には入出力部が割り当てられている。かかる入出力部については後程詳述する。 Further, input / output units are assigned to the memory spaces of FE00h to FEFFh. Such an input / output unit will be described in detail later.

次に、同時回し参考例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、同時回し参考例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the simultaneous rotation reference example, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel. In the special game, the game progresses in one of the low-probability game state and the high-probability game state, and the normal game is in any of the non-short-time game state, the medium-time short-time game state, and the short-time game state. The game progresses.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1可変始動口120Bに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a big role game in which the big winning opening is opened is set low, and is called a high-probability game state. Is a game state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high. Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is difficult to open and the game ball is difficult to enter into the first variable starting port 120B, and the medium-time-time-saving game state is a non-time-saving game. This is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened than in the state, and the gaming ball is more likely to enter the first variable starting port 120B. Further, the reduced working hours state is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened and the gaming ball is most likely to enter the first variable starting port 120B than in the medium and short working hours gaming state. In the time-saving game state, when the game balls are continuously fired toward the second game area 116b during the game, the game balls are set to decrease slightly or hardly decrease. ..

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、同時回し参考例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As described above, since the special game and the normal game proceed in parallel at the same time, in the simultaneous rotation reference example, the low-probability game state or the high-probability game state, the non-short-time game state, the medium-time short-time game state, and the short-time game It becomes a gaming state in which any of the states is combined. In the following, for ease of understanding, the gaming state related to the special game, that is, the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are referred to as the special gaming state, and the gaming state related to the normal game, that is, the non-time-saving gaming state, medium. The time-saving game state and the time-saving game state may be referred to as a normal game state. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, a big role game is executed in which the big winning opening is opened and a game ball can be entered into the big winning opening, and the game state after the end of the big winning game. Is set to any of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big winning combination lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determination random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図6は、同時回し参考例に係る低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table according to a reference example of simultaneous rotation. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、同時回し参考例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in the simultaneous rotation reference example, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the low probability jackpot determination random number judgment corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 1 (registered set value = 1), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10218, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 In the low-probability gaming state, when the set value = 2 (registered set value = 2), the big win lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6 (b). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10225, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6 (c). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table c, when the jackpot determination random number is 10001 to 10232, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 4 (registered set value = 4), a large winning combination lottery is made with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6 (d). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10239, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6 (e). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6 (f). Is done. According to this low probability jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10253, it is determined to be a jackpot, when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

図7は、同時回し参考例に係る高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a high-accuracy jackpot determination random number determination table according to a reference example of simultaneous rotation. In the high-probability gaming state, when starting the big win lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the big hit determination random number determination table at the time of high probability is referred to. The high-accuracy jackpot decision random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low-accuracy jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a high-probability game state and the set value is set to 1 (registered set value = 1), a large winning combination lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7 (a). Is done. According to this high-accuracy jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10620, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 8996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図7(b)〜(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4〜1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the high-probability gaming state and the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high-probability jackpot shown in FIGS. 7 (b) to 7 (f) A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot-determined random number determination tables b to f, when the jackpot-determined random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. In addition, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be decided in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is different. Only the winning probability of is different depending on the registration setting value.

図8は、同時回し参考例に係る当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 8 is a diagram illustrating a hit symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big role lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 8 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 8 (b), when the special 2 hit symbol random number determination table b is selected and the "small hit" is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 8 (c). When the special 1 small hit symbol random number determination table a is selected and the special 2 hold wins the "small hit", as shown in FIG. 8 (d), the special 2 small hit symbol random number determination table b is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A〜J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1〜Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (a) and the special 2 per symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1〜Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When it is derived by holding, the special symbol Y is determined as the lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred to only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are also collectively referred to as a special symbol Z.

図9は、同時回し参考例に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。同時回し参考例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 9 is a diagram for explaining the reach group determination random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and preset tables are selected according to the hold type, the number of holds, the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the simultaneous rotation reference example, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が詳しくは後述する通常状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the normal state, which will be described in detail later, and the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the special 1 hold is held when the big role lottery is performed. If the number (hereinafter, simply referred to as “holding number”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9A. Similarly, when the result of the big win lottery of "Loss" is derived based on the special 1 hold when it is set to the normal state, if the number of holds when performing the big win lottery is 1 or 2. As shown in FIG. 9B, the reach group determination random number determination table 2 is selected, and if the number of reservations is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 9C. NS. In FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、通常状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the major role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the normal state has been described here, the main ROM 300b has other than this. Also stores a large number of reach group determination random number determination tables.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図10は、同時回し参考例に係るリーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table according to a reference example of simultaneous rotation. This reach mode determination random number judgment table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number judgment table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are in the gaming state. , It is provided for each hold type.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 10A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 10 (b) shows an example of the special 1 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 10 (c) shows an example of the special 1 small hit reach mode determination random number determination table. An example of the reach mode determination random number determination table for special 2 is shown in FIG. 10 (e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、大当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 10A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected random number for determining the reach mode at the time of loss and the random number for determining the reach mode. In addition, when the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 10 (b) and 10 (c), it corresponds to the game state at the time of winning the big hit and the read hold type. The jackpot reach mode determination random number determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)、(e)に示すように、小当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned large winning combination lottery is "small hit", as shown in FIGS. 10 (d) and 10 (e), the game state at the time of winning the small hit and the read hold type. The small hit reach mode determination random number determination table corresponding to is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、同時回し参考例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10〜図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the simultaneous rotation reference example, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, when a hexadecimal number is indicated, "H" is added, but what is described as XXH in FIGS. 10 to 12 indicates an arbitrary value indicated by the hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 10A according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 10 and using the reach mode determination random number.

図11は、同時回し参考例に係る変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図12は、同時回し参考例に係る変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 12 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table according to a reference example of simultaneous rotation. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 12 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 12 (b). According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time. This fluctuation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動モード番号および変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in detail later, when the special symbol is determined based on the special 1 hold and the variation mode number and the variation pattern number, that is, the variation time are determined, the first special symbol is displayed over the determined variation time. The fluctuation display of the symbol is performed on the device 160, and when the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. Further, when the special symbol is determined based on the special 2 hold and the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined, the fluctuation display of the symbol is displayed on the second special symbol display 162 over the determined fluctuation time. When the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162. At this time, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, so that the lost symbol is confirmed as a result of the major role lottery, the major role lottery based on the next special 1 hold becomes feasible, and the lost symbol is the second. By stopping and displaying on the special symbol display 162, the loss is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the big winning combination lottery based on the next special 2 hold becomes feasible. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the jackpot is confirmed as a result of the big win lottery, the big win game is executed, and the small hit symbol is the first special. When the symbol display 160 or the second special symbol display 162 is stopped and displayed, the small hit is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the small hit game is executed.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなる。 In this way, the fluctuation time defines the time for displaying the fluctuation of the symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in other words, the time until the result of the big role lottery is confirmed. Become.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number may be collectively referred to as fluctuation information, and the fluctuation mode command and the fluctuation pattern command may be collectively referred to as a fluctuation command.

図13は、同時回し参考例に係る遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 13 is a diagram for explaining the gaming state and the fluctuation time according to the simultaneous rotation reference example. As described above, the special gaming state and the normal gaming state are combined to form one gaming state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. In addition, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state in which the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B (ball entry frequency) is different from each other. Has been done.

ここで、普通遊技において、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口125に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first variable starting port 120B is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in a normal game, when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal drawing operating port 125, the normal drawing hold is stored. Then, a general drawing lottery is performed to determine whether or not to release the movable piece 120b based on the stored general drawing reservation. The result of this general drawing lottery is confirmed when a predetermined fluctuation time has elapsed. When the winning is confirmed as a result of the regular drawing lottery, the movable piece 120b is released. At this time, the winning probability in the general drawing lottery, the fluctuation time, and the opening time when opening the movable piece 120b are set for each normal game state.

同時回し参考例では、図13(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。同時回し参考例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In the simultaneous rotation reference example, as shown in FIG. 13A, six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In the non-time saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. In the simultaneous rotation reference example, the gaming state in which the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state are combined is called a normal state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the simultaneous rotation reference example, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is called the most dominant state. In addition, this most dominant state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game balls are properly fired, the game balls gradually increase during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、同時回し参考例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 Further, in the simultaneous rotation reference example, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the time-saving game state, the winning probability in the regular drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a low-probability time-saving state.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in the simultaneous rotation reference example, the high-probability gaming state and the time-saving gaming state may be set. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.

また、同時回し参考例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in the simultaneous rotation reference example, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than in the non-time-short-time game state and lower than in the non-time-time game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. This gaming state can be set when an unexpected situation occurs, such as when the gaming ball is not properly launched. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.

なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 In the sub control board 330, an effect mode corresponding to the gaming state set in the main control board 300 is set. The effect mode defines a background image, BGM, etc. displayed on the main effect display unit 200a, and the content of the effect is different for each effect mode. That is, the player can identify the current gaming state by the effect mode.

以上のように、同時回し参考例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、上記したように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動モード番号および変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定される。 As described above, in the simultaneous rotation reference example, six game states are provided. Then, as described above, the variation mode number and the variation pattern number, that is, the variation time are determined according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the type of the symbol when the big winning combination lottery is performed. NS.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1可変始動口120Bが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 Here, in the gaming machine 100, a substantial fluctuation target is set for each gaming state. The substantive change target originally indicates the type of hold for which the major role lottery should be performed, and either the special 1 hold or the special 2 hold is set as the real change target for each game state. In the normal state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the normal state, since the normal game state is the non-time saving game state, the first variable start port 120B is hardly opened. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is decided within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes regardless of the determined symbol type. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold There are very few execution opportunities.

具体的に説明すると、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 Specifically, the second starting port 122 is provided in the second game area 116b, and the second starting port 122 is composed of a fixed starting port to which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the gaming machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where the gaming ball enters more easily than the first starting port 120. Therefore, if the fluctuation time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given an opportunity of a large role lottery more than necessary. Therefore, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original game playability in the normal state.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most dominant state, Special 2 Hold is set as a target for substantial fluctuation. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold that is not the target of the actual fluctuation, the fluctuation time is always determined to be 10 seconds regardless of the determined symbol type. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the actual change target in the most dominant state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the actual fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、1秒〜3秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が3秒〜10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. In addition, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by holding the special 2 and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is decided within the range of 3 seconds to 10 seconds.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low-accuracy time-saving state and the high-accuracy time-saving state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In both of these two gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these two gaming states are common in that the normal gaming state is the reduced working hours gaming state. In other words, when the normal game state is the short-time game state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time of 1 second is always determined. NS. Further, in the case of the low probability time saving state and the high probability time saving state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, and when the big hit symbol is decided, the fluctuation time is always decided to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3秒〜10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the reduced working hours gaming state, and the first variable starting port 120B is frequently controlled to the open state. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the high-probability precursor state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the target of the actual fluctuation, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds. In addition, in the high probability precursor state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is always decided to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the low-probability time-shortening state, the high-probability time-shortening state, and the high-probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time-shortening gaming state and the major role lottery is performed by the special 2 hold that is not the target of the actual fluctuation, Regardless of the determined symbol type, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1可変始動口120Bが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、3〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40〜100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first variable starting port 120B is controlled to the open state at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the first variable starting port 120B. In the penalty state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. In addition, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is decided within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes regardless of the determined symbol type.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the actual fluctuation target is set for each game state, and when the major winning combination lottery based on the hold type as the actual fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original game playability is not performed.

なお、同時回し参考例では、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In the simultaneous rotation reference example, the case where the average of the fluctuation time of the high-accuracy time-shortening state is shorter than the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state is described. It may be longer than the average fluctuation time of the precursory state. That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state and the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state may be different.

図14は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図15は、同時回し参考例に係る特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 14 is a first diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a simultaneous turning reference example, and FIG. 15 is a diagram for explaining a special electric accessory operating ram set table according to a simultaneous turning reference example. It is a figure of 2. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first prize-winning port solenoid 126c or the second prize-winning port solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of the game or small hit game, but here, for convenience of explanation, the control data of the special symbol is shown for each symbol type.

図14に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 14, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric accessory actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric accessory actuations (executed during one large role game or small hit game). Number of round games to be played), number of times special electric accessory opening / closing switching (number of times the large winning opening is opened in one round), solenoid energization time (first large winning opening solenoid 126c or second for each number of opening of the large winning opening) Energizing time of the large winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one large winning opening), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening in one round game), the effective closing time of the large winning opening (round) Closing time of the big winning opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the symbol described later)) However, as control data, it is stored in advance for each type of special symbol as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A, B, and D are determined as the jackpot symbols, the major role game composed of four round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1〜10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, when a jackpot is won by holding special 1 and special symbols C and E are determined as jackpot symbols, a major role game composed of 10 round games is executed. In these big role games, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1〜Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 1 time in one round game.

また、図15に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, as shown in FIG. 15, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols F, G, and I are determined as jackpot symbols, a major role game composed of four round games is executed. NS. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1〜10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 In addition, when a jackpot is won by holding special 2 and special symbols H and J are determined as jackpot symbols, a major role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4〜Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 2 times in one round game. The interval time during the round, which is the rest time between the two opening of the second prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game ball is fired at the shortest interval of 0.6 seconds, considering the opening time of the second big winning opening 128 and the firing interval of the game ball, the game ball wins the second big prize during this small hit game. The probability of entering the mouth 128 is low.

しかしながら、同時回し参考例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in the simultaneous rotation reference example, the structure is such that the game ball easily stays on the movable piece 128b that keeps the second large winning opening 128 in the closed state, and the movable piece 128b is moved to the open state. The game ball staying on the piece 128b is guided into the second large winning opening 128. Therefore, by opening the second large winning opening 128 for 0.1 seconds x 2 times, an average of 2 to 3 game balls will enter the 2nd large winning opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 3 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 12 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, by continuously firing the game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, 10) of game balls will enter the second large winning opening 128. can.

なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、同時回し参考例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 At the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of launched balls of the gaming ball and the number of prize balls paid out. Therefore, in the simultaneous rotation reference example, a special symbol Z4 in which the 0.1 second opening is performed twice in the small hit game and a special symbol Z5 in which the 0.1 second opening is performed three times in the small hit game are provided. By simply changing these selection ratios, the firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed.

図16は、同時回し参考例に係る大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。同時回し参考例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 16 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of the major role game according to the simultaneous rotation reference example. In the simultaneous rotation reference example, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game state of.

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter, referred to as "time-saving number of times") is set to 100 times. This means that the reduced working hours game state will continue until the major role lottery is held 100 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 100 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state The game state will be changed to (normal state).

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 When the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G〜Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not a substantial fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B〜Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the actual fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. Further, when the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the game state after the big role game is set as in the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G、Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbols G and I are determined as the jackpot symbols, the high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the high probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state) is set. At this time, the high accuracy number is set to "next time" and the time reduction number is set to 100 times.

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the jackpot is a low probability time reduction state, a high probability time reduction state, or a high probability precursor state, that is, when the normal game state is the time reduction game state, the game state after the big role game is the normal state. And set in the same way as the penalty state.

図17は、同時回し参考例に係る当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、第1可変始動口120Bの可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 17 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table according to the simultaneous rotation reference example. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124 or enters the normal drawing operating port 125, it is associated with whether or not the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is energized and controlled. Judgment processing of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general drawing lottery") is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過するか、もしくは、普図作動口125に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口125に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal drawing operating port 125, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and this disturbance Numerical values are stored in the general drawing reservation storage area of the main RAM 300c up to a maximum of four. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for storing the winning determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 or enters the normal figure operating port 125 in a state where the determined random numbers are stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the game is concerned. The winning random number is not stored based on the passage of the sphere. In the following, the hit determination random number stored in the normal figure hold storage area when the game ball passes through the gate 124 or the game ball enters the normal figure operation port 125 is referred to as a normal figure hold.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図17(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1可変始動口120Bの可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが閉状態に維持される。 When the normal drawing lottery is started when the normal game state is the non-time saving game state, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to as shown in FIG. 17A. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the first variable starting The movable piece 120b of the mouth 120B is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 17B, the hit determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 49, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 50 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short-time game state, that is, the winning probability is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図17(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 17 (c), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図18(a)は、同時回し参考例に係る普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図18(b)は、同時回し参考例に係る開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 18A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table according to a simultaneous rotation reference example, and FIG. 18B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table according to a simultaneous rotation reference example. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol fluctuation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state and the medium-time short-time gaming state, the fluctuation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the short-time gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1可変始動口120Bの可動片120bが、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is lit, the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is opened / closed controlled as shown in FIG. 18 (b). Energization is controlled with reference to the pattern table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 120c according to the game state when the normal symbol is determined. ..

当たり図柄が決定されると、図18(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1可変始動口120Bが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1可変始動口120Bの開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1可変始動口120Bの開放回数)、ソレノイド通電時間(第1可変始動口120Bの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1可変始動口120Bの開放時間)、規定数(第1可変始動口120Bの全開放中における第1可変始動口120Bへの最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1可変始動口120Bの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1可変始動口120Bの最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1可変始動口120Bの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 18B, the opening / closing control of the first variable starting port 120B is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the first variable starting port 120B is started) and the maximum number of times of switching the opening / closing of the ordinary electric accessory (opening of the first variable starting port 120B). Number of times), solenoid energization time (energization time of the ordinary electric accessory solenoid 120c for each opening number of the first variable starting port 120B, that is, one opening time of the first variable starting port 120B), specified number (first variable) The maximum number of winnings to the first variable starting port 120B while the starting port 120B is fully opened), the effective closing time of the normal electric power (the closing time between each opening of the first variable starting port 120B, that is, the pause time), the general electric power Effective state time (waiting time from the end of the last opening of the first variable start port 120B), normal power end wait time (waiting until the fluctuation display of the normal symbol described later is resumed after the normal electric power effective state time elapses) Time) is stored in advance as control data of the first variable starting port 120B for each gaming state as shown in the figure.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図18(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1可変始動口120B、第2始動口122、普図作動口125および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol, as shown in the lower part of FIG. 18B, the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The number of shots of the first variable starting port 120B, the second starting port 122, the normal drawing operating port 125, and the ratio of the number of prize balls paid out to the player when the game ball enters the large winning opening) is the number of shots in the non-time saving game state. : The number of prize balls = 100: 20, the number of shots in the medium-time short game state: the number of prize balls = 100: 40, and the number of shots in the short-time game state: the number of prize balls = 100: 99.

なお、第1可変始動口120Bの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1可変始動口120Bの開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening / closing condition of the first variable starting port 120B defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first variable starting port 120B. That is, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time of the variable display of the normal symbol, and the opening time of the first variable start port 120B, in each of the non-time saving game state, the medium time saving game state, and the time saving game state, The frequency of entering the game ball into the first variable starting port 120B and the firing prize ball ratio can be set. In any case, the combination of the three elements shown here is only an example, and if the three elements are combined so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. good.

図19は、同時回し参考例に係る本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図19の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1固定始動口120Aに遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 19 is a diagram for explaining the transition of the gaming state according to the original game playability according to the simultaneous rotation reference example. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following playability. Here, the case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 19A. In the normal state, since the substantially variable target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first fixed start port 120A. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs a so-called "left-handed" in a normal state.

第1固定始動口120Aに遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first fixed start port 120A, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A〜Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first big winning opening 126 is opened is executed four or ten times, and the player can win a prize ball for four or ten rounds. Then, when the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図19の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the low probability time saving state shown in FIG. 19 (b). If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 30%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 30% chance that the gaming state will shift to the low probability time saving state. In the low-probability time-saving state, the actual fluctuation target is set to special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable starting port 120B. 2 Right-handed hitting aimed at the game area 116b will be performed.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low-probability time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the launch prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when the state shifts to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the game state shifts to the normal state again (time saving omission). ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図19の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols B and D, the gaming state after the big role game is the high accuracy time reduction shown in FIG. 19 (c). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols B and D will be determined as the jackpot symbols is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-accuracy time-saving state. In the high-accuracy time-saving state, the actual fluctuation target is set to special 1 hold, but since the normal game state is the time-saving game state, the player has to put the game ball into the first variable starting port 120B. 2 Right-handed hitting aimed at the game area 116b will be performed.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the ratio of the launch prize balls is 100:99, and the player can perform the big role lottery while reducing the consumption of the game balls. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, it can be said that the next big hit is virtually guaranteed.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図19の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第1可変始動口120Bに遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bを狙った右打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C and E, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 19 (d). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols C and E will be determined as the jackpot symbols is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, but since the normal game state is the short-time game state, the player has to put the game ball into the first variable starting port 120B. 2 Right-handed hitting aimed at the game area 116b will be performed.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図19の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 19 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased simply by continuously firing the game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the goal of the game is not to win the jackpot, but to get out of the game in a short time without winning the jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A〜Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図19の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the actual fluctuation target in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-shortening state, and the low-accuracy time-saving state, when the jackpot is won, the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 19 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 3.45. In the most dominant state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the main purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60〜80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4〜Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2〜3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3〜4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by entering the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most dominant state, in the large winning combination lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Here, when the small hit is won by the special 2 hold, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the ratio of all prize balls to the number of shot balls is 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the movable piece 120b is rarely opened. Further, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the winning probability of the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7. It can be said that the jackpot winning is guaranteed.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F〜Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図19の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄G、Iが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 19 (b). Further, when the special symbols G and I are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols H and J are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 Since the most dominant state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As described above, the game is first started in the normal state, but does not shift from this normal state to the most dominant state at once. Therefore, the transition route to the most dominant state via the high-accuracy precursor state becomes the transition route to the most dominant state in the gaming machine 100.

さらに、同時回し参考例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Further, in the simultaneous rotation reference example, it is set as a condition for transition from the high probability precursor state to the highest advantage state to win a specific small hit symbol, apart from the time saving omission in the high probability precursor state. Specifically, when a small hit is won by holding special 1 which is a real fluctuation target in a high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as small hit symbols. It is determined with a probability of% (see FIG. 8 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving gaming state ends with the end of the small hit game, and as a result, the gaming state shifts to the most dominant state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a feeling of expectation and a feeling of tension are always given.

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第2大入賞口128が開放されるものの、この間に、第1可変始動口120Bも開放されてしまう。 In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, a small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the normal gaming state is the time-saving gaming state. Further, as will be described in detail later, the normal game state is maintained in the time-saving game state even during the small hit game. Therefore, although the second big winning opening 128 is opened during the small hit game, the first variable starting opening 120B is also opened during this time.

上記したように、第1可変始動口120Bは、第2大入賞口128よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第1可変始動口120Bの開放時間が、第2大入賞口128の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、第2遊技領域116bを流下する遊技球の殆どが第1可変始動口120Bに入球し、第2大入賞口128には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。 As described above, the first variable starting port 120B is provided above the second large winning opening 128, and in the time-saving gaming state, the opening time of the first variable starting opening 120B is the second large winning prize. It is much longer than the opening time of the mouth 128. Therefore, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, most of the game balls flowing down the second game area 116b enter the first variable starting port 120B and enter the second large winning opening 128. Almost no game ball enters. As a result, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, unlike the most dominant state, even if a right-handed hit is made during the game, the number of game balls gradually decreases.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the actual fluctuation target according to the original game performance, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3〜10秒の範囲内で設定される点で相違する(図13(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 13 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description will be omitted, in the variation time of the special symbol, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is performed on the sub-control board 330. In the high-accuracy time-saving state, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is also relatively short. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, as long as the special 1 hold continues to be memorized, the special 1 hold (variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c) will continue to be digested at high speed, and the time until the jackpot is won will be reduced. It can be shortened, and the player can play the game until the next big hit without making the player feel stress (reduced).

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the sub-control board 330, an effect of whether or not to shift to the most dominant state is performed. Therefore, the player can play the game while expecting that the player will shift to the highest superior state.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high-accuracy time-shortening state, even if a specific small hit (special symbol Z1) is won, it does not shift to the most dominant state, but by setting the average fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of anticipation and a sense of tension.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average of time shorter than the average of the fluctuation time of the high-probability precursor state, it is possible to provide new playability.

図20は、同時回し参考例に係る適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図20に示すように遊技状態が遷移することとなる。 FIG. 20 is a diagram for explaining the transition of the game state when the game is not properly performed according to the simultaneous rotation reference example. As described above, in the gaming machine 100, the variation display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variation display of the symbol on the second special symbol display 162 are simultaneously performed in parallel. At this time, if there is a possibility that the player may be disadvantaged as a result of the large winning combination lottery being held due to a hold other than the actual fluctuation target, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes. However, after the big win lottery is performed by the hold other than the real change target, for example, as a result of interrupting the game, the big hit by the hold other than the real change target may be confirmed. In this case, the gaming state changes as shown in FIG.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 The main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned playability will be described below.

図21は、同時回し参考例に係る遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 21 is a diagram illustrating a gaming machine state flag according to a reference example of simultaneous rotation. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the gaming machine status flag. The flag value = 00H of the gaming machine status flag indicates a game-enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the game progress is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change state, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the gaming machine status flag indicates a RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図22は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図23は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 22 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example, and FIG. 23 explains the CPU initialization process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. It is a second flowchart to be done.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets an address that does not include the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the gaming machine status flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets the address including the set value and the gaming machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that the process is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that the process is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンド群セット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand group set process for transmitting a predetermined command to the subcommand board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting a subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図24は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating a subcommand group set process (S110) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンド群セット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand group set process for transmitting a predetermined command to the subcommand board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the special symbol change waiting state is not in effect, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set process.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, the save process (XINT interrupt process) and the timer interrupt process when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図25は、同時回し参考例に係る主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 25 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図26は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(同時回し参考例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 26 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−29に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-29, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−29に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-29. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、同時回し参考例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in the simultaneous rotation reference example, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300 is used as the jackpot determination random number and the hit determination random number. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence each time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチ120As、第1可変始動口検出スイッチ120Bs、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、普図作動口検出スイッチ125s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a includes a first fixed start port detection switch 120As, a first variable start port detection switch 120Bs, a second start port detection switch 122s, a gate detection switch 124s, a normal figure operation port detection switch 125s, and a first grand prize opening detection switch. In 126s, the switch management process for determining whether or not a signal is input from the second large winning opening detection switch 128s is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 2 hold of the special games. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、ここでは、特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理と同一のプログラム(モジュール)が読み出されて、特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理が実行されることになる。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 1 hold of the special games. Here, the same program (module) as the special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 2 hold is read out, and the variable display of the special symbol based on the special 1 hold is advanced. A special game management process for controlling will be executed.

(ステップS700)
メインCPU300aは、特別遊技における大役遊技および小当たり遊技を進行制御するための特別電動役物遊技管理処理を実行する。なお、この特別電動役物遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a special electric accessory game management process for controlling the progress of the large role game and the small hit game in the special game. The details of this special electric accessory game management process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s, and corresponds to the above. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技球の発射位置、すなわち、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bのどちらに遊技球を発射させるかを指示する発射位置指定コマンドを副制御基板330に送信するための発射位置指定管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a launches a game ball to transmit a launch position designation command indicating which of the first game area 116a and the second game area 116b to launch the game ball to the sub-control board 330. Execute the position specification management process.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting the display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 120c, the first winning opening solenoid 126c, and the second winning opening solenoid 128c, and executes a solenoid output image compositing process for storing in the output port buffer. ..

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-39)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−41)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-41)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図27は、同時回し参考例に係る設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating the setting-related process (S450) according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図24のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. 24. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase. The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets 00H (gamable state) in the gaming machine status flag, and ends the setting-related processing.

以上のように、同時回し参考例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図22)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図26のステップS400−15〜ステップS400−27)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the simultaneous rotation reference example, when the power is turned on normally with the middle frame 104 opened, the setting change switch 180s turned on, and the RAM clear button pressed, the CPU is initially initialized. In the conversion process (FIG. 22), 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag. After that, timer interrupt processing is executed, but since 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, all processing related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-27 in FIG. 26). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while the gaming machine status flag is set to 01H (setting change status), the setting change processing is completed and the gaming machine status flag is set to 00H (gaming possible state). It is set. As a result, from the next timer interrupt process, the process related to the progress of the game can be executed.

ここで、同時回し参考例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the simultaneous rotation reference example, the setting value corresponding to the registration setting value is specified in the subcommand group set processing after the acceptance of the RAM clear button pressing operation, that is, the registration setting value setting change operation is completed. The command is sent to the sub-control board 330. On the other hand, while the setting change operation is being accepted, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、同時回し参考例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the simultaneous rotation reference example, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の特別電動役物遊技管理処理、ステップS800の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, the special electric accessory game management process in step S700, and the normal game management process in step S800 will be described in detail. ..

図28は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-7.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口125に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ125sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the normal figure operating port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the normal drawing operating port 125 and the detection signal from the normal drawing operating port detection switch 125s is turned on. .. As a result, if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is detected, the process is moved to step S510, and if it is determined that the normal figure operation port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS510)
メインCPU300aは、普図作動口125への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passing process based on the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1固定始動口120Aに遊技球が入球して第1固定始動口検出スイッチ120Asから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the first fixed start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first fixed start port 120A and the detection signal is input from the first fixed start port detection switch 120As. judge. As a result, if it is determined that the first fixed start port detection switch-on is detected, the process is shifted to step S520, and if it is determined that the first fixed start port detection switch-on is not detected, step S500-7 is performed. Move the process to.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1固定始動口120Aへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first fixed starting port 120A. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1可変始動口120Bに遊技球が入球して第1可変始動口検出スイッチ120Bsから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether the first variable start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first variable start port 120B and the detection signal is input from the first variable start port detection switch 120Bs. judge. As a result, if it is determined that the first variable start port detection switch-on is detected, the process is shifted to step S520, and if it is determined that the first variable start port detection switch-on is not detected, step S500-11 is performed. Move the process to.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first start port passing process based on the entry of the game ball into the first variable start port 120B. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、第1可変始動口120Bへの遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされていないと判定した場合には、第1可変始動口120Bへの不正な遊技球の入球を示す普電不正入賞エラー発生指定コマンドを副制御基板330に送信するための普通電動役物入賞時確認処理を実行する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game ball has been properly entered into the first variable starting port 120B, and if it is determined that the game ball has not been properly entered, the first An ordinary electric accessory winning confirmation process for transmitting a command for specifying an illegal winning error of a general electric motor indicating that an illegal game ball has entered the variable starting port 120B to the sub-control board 330 is executed.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-13. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-13)
The main CPU 300a is at the time of detecting the large winning opening detection switch on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s or the second It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S540, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated.

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the main CPU 300a determines whether or not the game ball has been properly entered into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and determines that the game ball has been properly entered. Is to execute a large winning opening passing process for transmitting a large winning opening entry command indicating the entry of a game ball into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 to the sub-control board 330. The details of this large winning opening passing process will be described later.

図29は、同時回し参考例に係る主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, when it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or higher than the maximum value, the gate passing process is terminated, and when it is determined that the normal symbol reserved ball number counter is not equal to or higher than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図30は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. The special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passing process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passing process.

図31は、同時回し参考例に係る主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later, and ends the second start port passage process.

図32は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the number of target special symbol reserved balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a acquires the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-19, and the variation pattern random number updated in step S100-69, and obtains the variation pattern random number updated in step S100-69. Store in the target storage unit calculated in.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図33を用いて説明する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs an effect determination process at the time of acquisition, and ends the special symbol random number acquisition process. In this acquisition-time effect determination process, the result of the large winning combination lottery, the variation pattern number, and the like are tentatively determined, and a look-ahead designation command according to the tentative determination result is transmitted to the sub-control board 330. The acquisition-time effect determination process will be described with reference to FIG. 33.

図33は、同時回し参考例に係る主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS536−1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the set value being set. Specifically, the corresponding jackpot determination random number determination table is selected based on the current game state and the set value being set. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for provisionally determining any of jackpot, small hit, and loss is performed.

(ステップS536−3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536−1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol provisional determination process for provisionally determining the special symbol. Here, if the result of the temporary large winning combination lottery in step S536-1 (the result derived by the special symbol hit provisional determination process) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning symbol random number, winning type (big hit or small hit), and hold type, select the corresponding winning symbol random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and extract the special symbol judgment data. Save (type of big hit symbol or small hit symbol). Further, when the result of the provisional large role lottery in step S536-1 is a loss, the special symbol determination data (type of the lost symbol) for a predetermined loss is saved.

(ステップS536−5)
メインCPU300aは、ステップS536−3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536−7)
メインCPU300aは、上記ステップS536−1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536−9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536−11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-1 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is transferred to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit or a small hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-11.

(ステップS536−9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(d)、(e))をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets the jackpot reach mode determination random number determination table (see FIGS. 10B and 10) or the small hit reach mode determination random number determination table (FIGS. 10D and e), and steps. The process is transferred to S536-19.

(ステップS536−11)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−13)
メインCPU300aは、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0〜10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が9000以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が9000未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0〜8999の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される9000〜10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であると判定した場合にはステップS536−15に処理を移し、上記ステップS536−11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)ではないと判定した場合にはステップS536−27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 has a fixed value (9000 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066, and if the value of the reach group determination random number is 9000 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of reservations, and the reach is reached. If the value of the group determination random number is less than 9000, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8999 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 9000 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 has a fixed value (9000 or more), the process is transferred to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is fixed. If it is determined that the value is not (9000 or more), the process is moved to step S536-27.

(ステップS536−15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 9). A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−17)
メインCPU300aは、上記ステップS536−15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536−19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 10A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536−19)
メインCPU300aは、上記ステップS536−9または上記ステップS536−17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a has a variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536−21)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536−23)
メインCPU300aは、上記ステップS536−19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535−13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536−25)
メインCPU300aは、上記ステップS536−23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

(ステップS536−27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a is an indefinite value command (look-ahead) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is read, for the hold newly stored in the target storage unit. The designated variation mode command and the look-ahead specified variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer, and the effect determination process at the time of acquisition is terminated.

図34は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating a large winning opening passing process (step S540) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−13で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、詳しくは後述する特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別電動役物遊技管理フェーズは、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階、すなわち、大役遊技または小当たり遊技の進行状況を示すものであり、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-13 that it is the time when the large winning opening detection switch-on is detected, the main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase described in detail later. As will be described in detail later, the special electric accessory game management phase indicates the stage of execution processing of the large role game or the small hit game, that is, the progress of the large role game or the small hit game, and indicates the progress of the large role game or the small hit game. It is updated according to the stage of the execution process of the winning game.

(ステップS540−3)
メインCPU300aは、上記ステップS540−1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズは、00H〜08Hの9段階が設けられており、このうち、01H〜08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別電動役物遊技管理フェーズが01H〜08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540−7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S540-1 indicates a stage of execution processing equal to or higher than the pre-processing for opening the large winning opening. The special electric accessory game management phase is provided with nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H corresponds to the execution processing stage equal to or higher than the pre-opening of the large winning opening. Since the big role game or the small hit game is executed when the special electric accessory game management phase is 01H to 08H, here, it is determined whether the big role game or the small hit game is currently in progress. Become. If it is determined that the special electric accessory game management phase indicates the stage of execution processing equal to or higher than the pre-processing for opening the large winning opening, the processing is moved to step S540-5, and the special electric accessory game management phase is set. If it is determined that the processing does not indicate the stage of the execution processing higher than the pre-processing for opening the large winning opening, the processing is moved to step S540-7.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening command indicating that the game ball has properly entered the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the large winning opening passing process. ..

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a executes a predetermined error process on the assumption that the ball of the game ball is improperly entered into the first special winning opening 126 or the second special winning opening 128, and ends the large winning opening passing process.

図35は、同時回し参考例に係る特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 35 is a diagram illustrating a special game management phase according to the simultaneous rotation reference example. As already explained, in the simultaneous turning reference example, the special game triggered by the entry of the game ball into the first start port 120 or the second start port 122, and the passage of the game ball to the gate 124 or the normal drawing operation port A normal game triggered by the entry of the game ball into 125 proceeds in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase and the special electric accessory game management phase. ..

図35に示すように、メインROM300bには、特別遊技のうちの特別図柄の変動表示を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 35, a plurality of special game control modules for executing and controlling the variation display of the special symbol in the special game are stored in the main ROM 300b, and the special game is stored for each of these special game control modules. Management phases are associated. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. The module for executing the "special symbol changing process" is called, and when the special game management phase is "02H", the module for executing the "special symbol stop symbol display process" is called.

また、メインROM300bには、特別遊技のうちの大役遊技および小当たり遊技を実行制御するための複数の特別電動役物遊技制御モジュールが格納されており、これら特別電動役物遊技制御モジュールごとに、特別電動役物遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」である場合には、いずれの特別電動役物遊技制御モジュールもコールされることはない。 Further, the main ROM 300b stores a plurality of special electric accessory game control modules for executing and controlling the large role game and the small hit game among the special games, and each of these special electric accessory game control modules is stored. A special electric accessory game management phase is associated with it. Specifically, when the special electric accessory game management phase is "01H" or "05H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and the special electric accessory game management is performed. When the phase is "02H" or "06H", the module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and the special electric accessory game management phase is "03H" or "07H". In that case, the module for executing the "large winning opening closing effective processing" is called, and when the special electric accessory game management phase is "04H" or "08H", the "large winning opening end wait processing" is performed. The module to execute "is called. When the special electric accessory game management phase is "00H", none of the special electric accessory game control modules is called.

図36は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」以外であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外であると判定した場合には当該特別遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外でないと判定した場合にはステップS600−5に処理を移す。
(Step S600-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S600-1 is other than "00H". That is, here, it is determined whether the player is currently in the big role game or the small hit game. If it is determined that the special electric accessory game management phase is other than "00H", the special game management process is terminated, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not other than "00H", step S600 Move the process to -5.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグをロードする。なお、特別遊技特別図柄判定フラグは、特別遊技管理処理の対象となる保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを判定するためのものであり、特別遊技特別図柄判定フラグ(00H)は特1保留を示し、特別遊技特別図柄判定フラグ(01H)は特2保留を示す。
(Step S600-5)
The main CPU 300a loads the special game special symbol determination flag. The special game special symbol determination flag is for determining whether the hold type to be subject to the special game management process is special 1 hold or special 2 hold, and the special game special symbol determination flag (00H). ) Indicates Special 1 hold, and the special game special symbol determination flag (01H) indicates Special 2 hold.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、上記ステップS600−5でロードした特別遊技特別図柄判定フラグを反転する。ここでは、特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」であった場合には「01H」に反転し、特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」であった場合には「00H」に反転する。特別遊技特別図柄判定フラグは初期値が「00H」に設定されているため、図26に示した2回の特別遊技管理処理S600のうち、1回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」にされ、特2保留について後続の処理が実行され、2回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」にされ、特1保留について後続の処理が実行される。つまり、特2保留が優先して処理されることになる。
(Step S600-7)
The main CPU 300a inverts the special game special symbol determination flag loaded in step S600-5. Here, when the special game special symbol determination flag is "00H", it is inverted to "01H", and when the special game special symbol determination flag is "01H", it is inverted to "00H". Since the initial value of the special game special symbol determination flag is set to "00H", the special game special symbol determination is performed by the first special game management process S600 out of the two special game management processes S600 shown in FIG. The flag is set to "01H", the subsequent processing is executed for the special 2 hold, the special game special symbol determination flag is set to "00H" in the second special game management process S600, and the subsequent processing is executed for the special 1 hold. Will be done. That is, the special 2 hold is processed with priority.

(ステップS600−9)
メインCPU300aは、上記ステップS600−7で反転した特別遊技特別図柄判定フラグをセーブする。
(Step S600-9)
The main CPU 300a saves the special game special symbol determination flag inverted in step S600-7.

(ステップS600−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-11)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−13)
メインCPU300aは、上記ステップS600−11でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-13)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-11.

(ステップS600−15)
メインCPU300aは、上記ステップS600−13で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-15)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-13 to start the process.

(ステップS600−17)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-17)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図37は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となる保留(特1保留または特2保留、以下、対象保留と呼ぶ)の特別図柄保留球数が1以上であるかを判定する。その結果、特別図柄保留球数が1以上であると判定した場合にはステップS610−3に処理を移し、特別図柄保留球数が1以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether or not the number of special symbol hold balls of the hold (special 1 hold or special 2 hold, hereinafter referred to as target hold) subject to the special game management process is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of special symbol reserved balls is 1 or more, the process is shifted to step S610-3, and if it is determined that the number of special symbol reserved balls is not 1 or more, the special symbol change waiting process is performed. To finish.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となっていない保留(特2保留または特1保留、以下、非対象保留と呼ぶ)に基づく特別図柄(以下、非対象特別図柄と呼ぶ)が確定中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が確定中であると判定した場合にはステップS610−5に処理を移し、非対象特別図柄に基づく特別図柄が確定中ではないと判定した場合にはステップS610−9に処理を移す。
(Step S610-3)
In the main CPU 300a, a special symbol (hereinafter referred to as a non-target special symbol) based on a hold (special 2 hold or special 1 hold, hereinafter referred to as a non-target hold) that is not subject to the special game management process is being determined. Determine if there is. As a result, if it is determined that the non-target special symbol is being determined, the process is shifted to step S610-5, and if it is determined that the special symbol based on the non-target special symbol is not being determined, step S610-9 is performed. Move the process to.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610−7に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the special symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is moved to step S610-7.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、小当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610−9に処理を移す。
(Step S610-7)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small hit symbol, the special symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process is moved to step S610-9.

(ステップS610−9)
メインCPU300aは、対象保留に対応する特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている対象保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている対象保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている対象保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、対象保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、対象保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a blocks-transfers the target hold stored in the first to fourth storage units of the special figure hold storage area corresponding to the target hold to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the object hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the target hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the target hold is subtracted by "1", and the hold decrease indicates that the target hold is subtracted by "1". Set the specified command in the send buffer.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the big winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type designation command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610−11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11 and confirms the type of the big hit symbol. do. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state, the high probability number, and the time reduction number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is used as the special symbol probability state reserve flag and the time reduction state reserve. Save to the flag, high-probability number-cutting spare counter, and time-saving number-cutting spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, processing is performed to end the time-saving game state according to the number of fluctuations. This number-cutting management process will be described later.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a sets a number-of-times command indicating the remaining number of times (actual remaining number of times) until the high-accuracy number of times and the time-saving number of times become 0 in the transmission buffer.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610−25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図38は、同時回し参考例に係る特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the special symbol collision determination process (S611) according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-7.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the gaming machine status flag.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting abnormality state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1およびステップS611−3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1 and step S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining a jackpot or a small hit, respectively.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−15)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS611−17に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS611−21に処理を移す。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S611-17, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611-21.

(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13における大役抽選結果が小当たりまたはハズレであるかを判定する。その結果、小当たりまたはハズレであると判定した場合にはステップS611−21に処理を移し、小当たりおよびハズレでないと判定した場合にはステップS611−19に処理を移す。
(Step S611-17)
The main CPU 300a determines whether the large winning combination lottery result in step S611-13 is a small hit or a loss. As a result, if it is determined that there is a small hit or a loss, the process is transferred to step S611-21, and if it is determined that there is no small hit or loss, the process is transferred to step S611-19.

(ステップS611−19)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13における大役抽選結果をハズレに変更する。
(Step S611-19)
The main CPU 300a changes the result of the large winning combination lottery in step S611-13 to a loss.

(ステップS611−21)
メインCPU300aは、上記ステップS611−13の判定処理の結果、または、上記ステップS611−19で変更された結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-21)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 or the result changed in step S611-19 as determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図39は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-5. Transfer.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current gaming state and the hold type.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−9で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図40は、同時回し参考例に係る主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart illustrating a number-of-times cutting management process (step S613) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS613−1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613−3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions, that is, the counter value of the time reduction count cut counter is larger than 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is larger than 0, the process is moved to step S613-3, and if it is determined that the number of time reductions is 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613−3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time reduction counter.

(ステップS613−5)
メインCPU300aは、上記ステップS613−3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613−7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines in step S613-3 whether the counter value (number of time reductions) has been updated to 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process is moved to step S613-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613−7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to set the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, after the normal gaming state is set to the reduced working hours game state, the normal gaming state is changed to the non-short working hours gaming state at the start of the fluctuation when the number of fluctuations reaches the reduced working hours (50 or 100 times in this case). The Rukoto. For example, if it is set to the high probability precursor state, it will be set to the highest advantage state.

(ステップS613−9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time saving end flag and ends the number-of-times cut management process.

図41は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、同時回し参考例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンであると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、中断中フラグがオンではないと判定した場合にはステップS620−3に処理を移す。
(Step S620-1)
The main CPU 300a determines whether the suspended flag is on. As will be described in detail later, in the simultaneous rotation reference example, the small hit symbol may be stopped and displayed on the second special symbol display 162 during the variable display of the symbol on the first special symbol display 160. In this case, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit game is executed, but during this time, the subtraction of the fluctuation time of the special symbol on the first special symbol display 160 is interrupted. After the small hit game is completed, the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 is restarted. The suspended flag is turned on when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162 and the symbol is being displayed on the first special symbol display 160. Here, if it is determined that the suspended flag is on, the processing during the special symbol change is terminated, and if it is determined that the suspended flag is not on, the process is moved to step S620-3.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-3)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS620−3で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−7に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−11に処理を移す。
(Step S620-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-3 is “0”. As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-7, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-11.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-7)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、上記ステップS620−7で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−17に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−11に処理を移す。
(Step S620-9)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-7 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-17, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-11.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−15に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-15, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が変動表示中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS621に処理を移し、非対象特別図柄が変動表示中でないと判定した場合にはステップS620−19に処理を移す。
(Step S620-17)
The main CPU 300a determines whether or not the non-target special symbol is being displayed in a variable manner. As a result, when it is determined that the non-target special symbol is in the variable display, the process is transferred to step S621, and when it is determined that the non-target special symbol is not in the variable display, the process is transferred to step S620-19.

(ステップS621)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図42を用いて後述する。
(Step S621)
The main CPU 300a executes the symbol forced stop process. This symbol forced stop process will be described later with reference to FIG. 42.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-19)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-21)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−25)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-25)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図42は、同時回し参考例に係る主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS621)を説明するフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a symbol forced stop process (step S621) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS621−1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS621−3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621−11に処理を移す。
(Step S621-1)
The main CPU 300a determines whether the special symbol during the stop display (corresponding) is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process is transferred to step S621-3, and if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process is transferred to step S621-11.

(ステップS621−3)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであると判定した場合にはステップS621−11に処理を移し、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hではないと判定した場合にはステップS621−5に処理を移す。
(Step S621-3)
The main CPU 300a determines whether the special game special symbol determination flag is 00H, that is, whether the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. As a result, if it is determined that the special game special symbol determination flag is 00H, the process is transferred to step S621-11, and if it is determined that the special game special symbol determination flag is not 00H, the process is performed in step S621-5. To move.

(ステップS621−5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS621−11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621−7に処理を移す。
(Step S621-5)
The main CPU 300a determines whether the special symbol in the variable display (the other) is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S621-11, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S621-7.

(ステップS621−7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S621-7)
The main CPU 300a turns on the suspended flag.

(ステップS621−9)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S621-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation interruption process for interrupting the variation display of the special symbol, and ends the symbol forced stop process. Here, a process is performed in which the remaining time of the fluctuation time and the information related to the special symbol are temporarily saved in a predetermined storage area.

(ステップS621−11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させるとともに、残りの変動時間を強制的に終了させるための変動時間特殊停止フラグをオンにする処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S621-11)
The main CPU 300a forcibly stops the lost symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 on which the symbol is variablely displayed, and forcibly terminates the remaining variable time. The process of turning on the stop flag is performed, and the process of forcibly stopping the symbol is terminated.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 By the above processing, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the lost symbol is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display 162. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the first special symbol is displayed if the big hit symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160 during the variable display. A lost symbol is forcibly stopped and displayed on the vessel 160. On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit symbol or the lost symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160. 1 The variable display on the special symbol display 160 will be temporarily interrupted.

図43は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−25でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-25 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、変動時間特殊停止フラグがオンであるかを判定する。その結果、変動時間特殊停止フラグがオンであると判定した場合にはステップS630−5に処理を移し、変動時間特殊停止フラグがオンでないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a determines whether the variable time special stop flag is on. As a result, if it is determined that the variable time special stop flag is on, the process is moved to step S630-5, and if it is determined that the variable time special stop flag is not on, the special symbol stop symbol display process is terminated. do.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630−27に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630−9に処理を移す。
(Step S630-7)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a loss. As a result, if it is determined that there is a loss, the process is transferred to step S630-27, and if it is determined that there is no loss, the process is transferred to step S630-9.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
(Step S630-9)
The main CPU 300a performs a game state update process for updating the game state. Here, the game state is set to the initial state when the special symbol displayed in the stop display is the jackpot symbol, and when the special symbol displayed in the stop display is the small hit symbol, the process proceeds to the next process as it is.

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。なお、メインCPU300aは、変動時間特殊停止フラグがオンである場合にはオフにする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol. The main CPU 300a is turned off when the variable time special stop flag is on.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−11でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-13)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-11, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a counter for the number of continuous operations of the special electric accessory, and by adding "1" to the counter value of the counter for the number of continuous operations of the special electric accessory at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、上記ステップS630−11でセットしたデータを参照し、特別電動役物遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-15)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-11, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special electric accessory game timer.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、大役遊技を開始する場合には特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別電動役物遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "01H" when starting a large role game, and updates the special electric accessory game management phase to "05H" when starting a small hit game. ..

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新する。
(Step S630-21)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H".

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−19で更新した特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」であると判定した場合にはステップS630−25に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「01H」ではないと判定した場合には、ステップS630−27に処理を移す。
(Step S630-23)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase updated in step S630-19 is "01H", that is, whether it is a big hit. As a result, when it is determined that the special electric accessory game management phase is "01H", the process is moved to step S630-25, and when it is determined that the special electric accessory game management phase is not "01H", the process is transferred to step S630-25. , Step S630-27.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技(オープニング)の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-25)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal plate 312, and ends the special symbol stop symbol display process. By this processing, a big hit signal is output with the start of the big role game (opening). Although a plurality of signals output from the game information output terminal board 312 are provided, only a predetermined jackpot signal will be described here.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図40のステップS613−9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における50回目もしくは100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630−31に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630−35に処理を移す。
(Step S630-29)
The main CPU 300a determines whether the time saving end flag is turned on. As described above, the time saving end flag is turned on in step S613-9 of FIG. 40 at the start of the fluctuation when the time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state. That is, when the time saving end flag is turned on here, the normal gaming state is changed from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state due to the time saving omission at the start of the 50th or 100th fluctuation in the high probability precursor state. If it is done. That is, here, it is determined that the time reduction end flag is turned on only when the fluctuation at the time of the reduction of working hours ends. If it is determined that the time saving end flag is on, the process is transferred to step S630-31, and if it is determined that the time saving end flag is not turned on, the process is transferred to step S630-35.

(ステップS630−31)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-31)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, the jackpot signal is output during the big role game or the time-saving game state.

(ステップS630−33)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-33)
The main CPU 300a turns off the time saving end flag.

(ステップS630−35)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-35)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process.

図44は、同時回し参考例に係る主制御基板300における特別電動役物遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a special electric accessory game management process (step S700) on the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中でないかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」であると判定した場合には当該特別電動役物遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」でないと判定した場合にはステップS700−5に処理を移す。
(Step S700-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S700-1 is "00H". That is, here, it is determined whether or not the player is currently in the big role game and the small hit game. If it is determined that the special electric accessory game management phase is "00H", the special electric accessory game management process is terminated, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not "00H", a step is taken. The process is transferred to S700-5.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズに対応する特別電動役物遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a selects the special electric accessory game control module corresponding to the special electric accessory game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、上記ステップS700−5で選択した特別電動役物遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a calls the special electric accessory game control module selected in step S700-5 to start the process.

(ステップS700−9)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技の制御時間を管理する特別電動役物遊技タイマをロードし、当該特別電動役物遊技管理処理を終了する。
(Step S700-9)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game timer that manages the control time of the special electric accessory game, and ends the special electric accessory game management process.

図45は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 FIG. 45 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the large winning opening in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This large winning opening pre-opening process is executed when the special electric accessory game management phase is "01H" or "05H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、上記ステップS630−15等でセットした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer set in step S630-15 or the like is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined, the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S710-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening to transmit the opening start of the large winning opening (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS711)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S711)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S710-7)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“02H” or “06H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図46は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開閉切替処理(S711)を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process (S711) in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS711−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS711−3に処理を移す。
(Step S711-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the large winning opening during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S711-3.

(ステップS711−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S711-3)
The main CPU 300a energizes the first special winning opening solenoid 126c and the second winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time are extracted.

(ステップS711−5)
メインCPU300aは、上記ステップS711−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−33およびステップS400−35において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S711-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S711-3, the main CPU 300a starts or stops energization of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c. Executes the winning port solenoid energization control process. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-33 and S400-35. It will be.

(ステップS711−7)
メインCPU300aは、上記ステップS711−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別電動役物遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別電動役物遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S711-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S711-3 in the special electric accessory game timer. It should be noted that the timer value saved in the special electric accessory game timer here is the maximum opening time of one large winning opening.

(ステップS711−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS711−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS711−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S711-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c, that is, in step S711-5, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c Determine if the control process to start energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S711-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS711−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S711-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the large winning opening opening / closing switching process.

図47は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This large winning opening opening control process is executed when the special electric accessory game management phase is "02H" or "06H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS711−7でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS720−5に処理を移し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S711-7 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the process is shifted to step S720-5, and it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If so, the process is moved to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS711に処理を移す。
(Step S720-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S720-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S711.

(ステップS711)
上記ステップS720−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS711の処理を実行する。
(Step S711)
If it is determined in step S720-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S711. do.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS720−7に処理を移す。
(Step S720-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the number of large winning openings is the same as the maximum number of winning balls in one round. It is determined whether or not the game ball of is entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S720-7.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the first large winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c to close the large winning opening. As a result, the big prize opening will be closed.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別電動役物遊技タイマにセーブする。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special electric accessory game timer.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S720-11)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value (“03H” or “07H”) obtained by adding 01H to the current value.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図48は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This large winning opening closing effective process is executed when the special electric accessory game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S720-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the large winning opening closing effective process is terminated, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined, the process is moved to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS730−5に処理を移す。
(Step S730-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of the preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S730-9, and when it is determined that they do not match. The process is transferred to step S730-5.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS730−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S730-5)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "01H". When the special electric accessory game management phase is 07H, that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1", so that the answer is always YES in step S730-3. It is determined and the process does not shift to the step.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別電動役物遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S730-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special electric accessory game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value (“04H” or “08H”) obtained by adding 01H to the current value.

(ステップS730−13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S730-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図49は、同時回し参考例に係る主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This large winning opening end wait process is executed when the special electric accessory game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、上記ステップS730−9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS740−3に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S730-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined, the process is moved to step S740-3.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS740−11に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS740−5に処理を移す。
(Step S740-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase is "08H", that is, whether the small hit game is finished. As a result, when it is determined that the special electric accessory game management phase is "08H", the process is moved to step S740-11, and when it is determined that the special electric accessory game management phase is not "08H", the process is transferred to step S740-11. The process is transferred to step S740-5.

(ステップS740−5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−17で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S740-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting the game state after the end of the major game. Here, the game state, the high probability number, and the time reduction number set in the spare area in step S610-17 are loaded, and each flag is set and the counter value is set as the game state after the big role game.

(ステップS740−7)
メインCPU300aは、上記ステップS740−5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS740−9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS740−21に処理を移す。
(Step S740-7)
In step S740-5, the main CPU 300a determines whether the normal gaming state is set to the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the non-time saving game state is set, the process is transferred to step S740-9, and if it is determined that the non-time saving game state is not set, the process is transferred to step S740-21.

(ステップS740−9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S740-9)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the maximum advantage state is set after the big role game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the big role game.

(ステップS740−11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS740−13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS740−21に処理を移す。
(Step S740-11)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high-probability precursor state (high-probability gaming state and time-saving gaming state). As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S740-13, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S740-21.

(ステップS740−13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS740−15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS740−21に処理を移す。
(Step S740-13)
The main CPU 300a determines whether the stop-displayed small hit symbol is the special symbol Z1. As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process is transferred to step S740-15, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process is transferred to step S740-21.

(ステップS740−15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S740-15)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to change the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, when the special symbol Z1 is determined in the high probability precursor state, the game state is changed to the most dominant state at the end of the small hit game.

(ステップS740−17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S740-17)
The main CPU 300a performs a counter reset process for resetting the time reduction counter.

(ステップS740−19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S740-19)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal plate 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the most dominant state is set after the small hit game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the small hit game.

(ステップS740−21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S740-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS740−23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S740-23)
The main CPU 300a sets the number-of-times commands corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times in the transmission buffer.

(ステップS740−25)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S740-25)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "00H" and ends the special winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the symbol is restarted.

図50は、同時回し参考例に係る普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、同時回し参考例では、ゲート124への遊技球の通過もしくは普図作動口125への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 50 is a diagram illustrating a normal game management phase according to a reference example of simultaneous rotation. As described above, in the simultaneous rotation reference example, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124 or the entry of the game ball into the normal drawing operating port 125 is repeated stepwise and repeatedly. Although it is executed, the main control board 300 manages each process related to such a normal game by the normal game management phase.

図50に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 50, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "normal symbol change processing" is called and the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図51は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS800)を説明するフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S800) on the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS800−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S800-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS800−3)
メインCPU300aは、上記ステップS800−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S800-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S800-1.

(ステップS800−5)
メインCPU300aは、上記ステップS800−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S800-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S800-3 to start the process.

(ステップS800−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S800-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図52は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS810−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS810−3に処理を移す。
(Step S810-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, when it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and when it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S810-3.

(ステップS810−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS810−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S810-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS810−7)
メインCPU300aは、上記ステップS810−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、同時回し参考例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S810-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S810-5. In the simultaneous rotation reference example, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. Let me. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not to finally turn on the normal symbol display 168. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS810−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S810-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS810−11)
メインCPU300aは、上記ステップS810−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS810−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S810-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S810-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S810-9.

(ステップS810−13)
メインCPU300aは、上記ステップS810−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S810-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S810-11 in the normal game timer.

(ステップS810−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S810-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS810−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS810−19)
メインCPU300aは、上記ステップS810−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S810-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS810−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S810-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図53は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart illustrating a process during normal symbol variation in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS820−1)
メインCPU300aは、上記ステップS810−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS820−9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS820−3に処理を移す。
(Step S820-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S810-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S820-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S820-3.

(ステップS820−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S820-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS820−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS820−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S820-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S820-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS820−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S820-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, it is updated to a counter value indicating lighting, and a counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the change of the normal symbol is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS820−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS810−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S820-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S810-7 above in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS820−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S820-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS820−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S820-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol, which indicates that the stop display of the normal symbol has started.

(ステップS820−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S820-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図54は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 54 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS830−1)
メインCPU300aは、上記ステップS820−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS830−3に処理を移す。
(Step S830-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S820-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S830-3.

(ステップS830−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S830-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS830−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS830−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS830−7に処理を移す。
(Step S830-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S830-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S830-7.

(ステップS830−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S830-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS830−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S830-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before the opening of the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS830−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1可変始動口120Bの開閉制御が開始されることとなる。
(Step S830-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the first variable starting port 120B is started.

図55は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 55 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS840−1)
メインCPU300aは、上記ステップS830−9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS841に処理を移す。
(Step S840-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S830-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S841.

(ステップS841)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S841)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. This ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS840−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S840-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図56は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example.

(ステップS841−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1可変始動口120Bの可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS841−3に処理を移す。
(Step S841-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count (the number of times the movable piece 120b of the first variable starting port 120B is opened / closed during one opening / closing control). Determine if there is. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S841-3. Transfer.

(ステップS841−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S841-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c. Stop control data) and timer data that is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 120c are extracted.

(ステップS841−5)
メインCPU300aは、上記ステップS841−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−33およびステップS400−35において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S841-5)
The main CPU 300a starts energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c based on the solenoid control data extracted in step S841-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 120c is controlled in steps S400-33 and S400-35.

(ステップS841−7)
メインCPU300aは、上記ステップS841−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1可変始動口120Bの1回の最大開放時間となる。
(Step S841-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S841-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the first variable start port 120B once.

(ステップS841−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS841−5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS841−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S841-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed in step S841-5. As a result, when it is determined that the energization start state is determined, the process is moved to step S841-11, and when it is determined that the energization start state is not in the energization start state, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS841−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S841-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図57は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 57 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS850−1)
メインCPU300aは、上記ステップS841−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS850−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS850−3に処理を移す。
(Step S850-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S841-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S850-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S850 Move the process to -3.

(ステップS850−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS850−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS841に処理を移す。
(Step S850-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S850-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S841.

(ステップS841)
上記ステップS850−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS841の処理を実行する。
(Step S841)
If it is determined in step S850-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S841. do.

(ステップS850−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1可変始動口120Bに、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS850−7に処理を移す。
(Step S850-5)
The main CPU 300a has not reached the specified number of counter values of the ordinary electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9, that is, the first variable starting port 120B is being controlled to open and close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls can be entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S850-7.

(ステップS850−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1可変始動口120Bを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1可変始動口120Bが閉鎖状態となる。
(Step S850-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c and closing the first variable starting port 120B. As a result, the first variable starting port 120B is closed.

(ステップS850−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S850-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS850−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S850-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図58は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 58 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS860−1)
メインCPU300aは、上記ステップS850−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS860−3に処理を移す。
(Step S860-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S850-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In the case, the process is moved to step S860-3.

(ステップS860−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S860-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS860−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S860-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図59は、同時回し参考例に係る主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 59 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process in the main control board 300 according to the simultaneous rotation reference example. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS870−1)
メインCPU300aは、上記ステップS860−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS870−3に処理を移す。
(Step S870-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S860-3 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In the case, the process is moved to step S870-3.

(ステップS870−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。次に、演出参考例として、上記した一種遊技機、一種二種遊技機、および、同時回し機において実行可能な具体的な演出や当該演出に係る具体的な処理を説明する。
(Step S870-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted. Next, as a reference example of the production, a specific production that can be executed by the above-mentioned type 1 gaming machine, a type 2 gaming machine, and a simultaneous turning machine, and specific processing related to the production will be described.

<演出参考例>
図60は、演出参考例に係るリーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板300において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、メイン演出表示部200aにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄210a、210b、210cが表示される。なお、変動演出中は、メイン演出表示部200aに表示される画像に伴って、音声出力装置206から音声が出力されるとともに、演出照明装置204が点灯制御され、また、演出役物装置202が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
<Reference example of production>
FIG. 60 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a reachless variation pattern according to an effect reference example. As described above, when the big winning combination lottery is performed on the main control board 300, the variable effect of notifying the result of the big winning combination lottery is executed during the variable display of the special symbol, that is, over the variable time of the special symbol. In this variable effect, various background images are displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, and 210c are displayed superimposed on the background image. During the variable effect, the sound is output from the sound output device 206 along with the image displayed on the main effect display unit 200a, the effect lighting device 204 is lit, and the effect accessory device 202 is used. Although it is movably controlled, detailed description thereof will be omitted here.

演出参考例に係る変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aに背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。例えば、図60(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図60(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄210a、210b、210cが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。 The variation effect according to the production reference example is roughly classified into a reach-less variation pattern and a reach variation pattern. In the variation effect of the non-reach variation pattern, a background image (not shown) is displayed on the main effect display unit 200a, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed and displayed on the background image. For example, as shown in FIG. 60A, it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. In this state, when a new variable display of the special symbol is performed, the three effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed as shown in FIG. 60 (b) with the start of the variable display of the special symbol. Start (scroll display). The downward white arrows in the figure indicate that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are scrolled in the height direction.

そして、図60(c)に示すように、まず、演出図柄210aが停止表示され、その後、図60(d)に示すように、演出図柄210aと異なる演出図柄210cが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図60(e)に示すように、演出図柄210bが停止表示され、このときの3つの演出図柄210a、210b、210cの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 60 (c), the effect symbol 210a is first stopped and displayed, and then, as shown in FIG. 60 (d), the effect symbol 210c different from the effect symbol 210a is stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 60 (e), at substantially the same timing as when the variable display of the special symbol is completed and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162. , The effect symbol 210b is stopped and displayed, and the player is notified of the big winning combination lottery result by the final stop display mode of the three effect symbols 210a, 210b, 210c at this time.

図61は、演出参考例に係るノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。演出参考例では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始され、図61(a)に示すように、演出図柄210aがまず停止表示される。その後、図61(b)に示すように、演出図柄210aと同一の演出図柄210cが停止表示される。 FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the normal reach variation pattern according to the effect reference example. In the production reference example, the reach fluctuation pattern is roughly classified into a normal reach fluctuation pattern, a development reach fluctuation pattern, and a pseudo continuous reach fluctuation pattern. Similar to the variation effect of the non-reach variation pattern, the variation effect of the normal reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the variation display of the special symbol, and the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is started. As shown, the effect symbol 210a is first stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 61 (b), the same effect symbol 210c as the effect symbol 210a is stopped and displayed.

このように、メイン演出表示部200aにおいて、同一の演出図柄210a、210cが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図61(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「1」〜「9」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄210a、210cが停止表示される。その後、図61(d)に示すように、演出図柄210a、210cの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図61(e)に示すように、最終的に、演出図柄210a、210cと異なる演出図柄210bが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。 In this way, when the same effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode in which the same effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed on the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 61 (c), the effect symbols are displayed on the main effect display unit 200a. "Reach" is displayed by superimposing on 210a and 210c. In addition, a plurality of types of reach modes are provided, and the same effect symbols 210a and 210c on which any number of "1" to "9" is written are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 61 (d), the shape of the effect symbols 210a and 210c is changed from the one before the reach mode, and the variable display is continued. Then, as shown in FIG. 61 (e), finally, the effect symbols 210b different from the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed, and the player is notified that the result of the big role lottery is lost.

図62は、演出参考例に係るハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図63は、演出参考例に係る大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図62(a)〜(d)および図63(a)〜(d)に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図62(e)および図63(e)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図62(f)、(g)および図63(f)、(g)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the development reach fluctuation pattern at the time of loss according to the production reference example, and FIG. 63 is an example of a variation effect of the development reach variation pattern at the time of a jackpot according to the production reference example. It is a figure explaining. As shown in FIGS. 62 (a) to 62 (d) and 63 (a) to (d), the variation effect of the development reach variation pattern is displayed on the main effect display unit 200a in the same manner as the variation effect of the normal reach variation pattern. The reach development effect is executed in which the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, and then a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed. In this reach development effect, for example, as shown in FIGS. 62 (e) and 63 (e), the mission is displayed on the main effect display unit 200a, and FIGS. 62 (f), (g) and 63 (g) As shown in f) and (g), an image for accomplishing the mission is displayed.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図62(h)に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図62(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図63(h)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図63(i)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, as shown in FIG. 62 (h), the image showing the failure of the mission is finally obtained. After that, as shown in FIG. 62 (i), the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination for notifying the loss. On the other hand, in the developed image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 63 (h), an image showing the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 63 (i), the effect symbols 210a, 210b, The 210c is stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot.

なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。 As described above, the reach development effect includes, for example, a mission effect in which a development image of the content that challenges the mission is displayed, and a battle effect in which a development image in which a ally character and an enemy character compete against each other is displayed. Has been done. The mission production is provided with a plurality of execution patterns having different mission contents, and the battle production is provided with a plurality of execution patterns having different appearance characters and battle methods. In addition, as described above, the execution pattern of the mission production is roughly divided into a jackpot pattern that achieves the mission and a loss pattern that fails the mission. Similarly, in the execution pattern of the battle production, the ally character is the enemy character. It is roughly divided into a jackpot pattern that wins the game and a loss pattern that the ally character loses to the enemy character.

大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。 The jackpot pattern and the loss pattern are composed of the same contents until the end of the production, and differ in that the ally character wins or loses in the end, or whether or not the mission is completed. .. Therefore, during the reach development effect, the player cannot identify the result of the big role lottery until the end of the variable effect, and the player is given a sense of expectation of a big hit.

なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行されることもあり、この場合には、1回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、2回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。以下に、1回の変動演出において、リーチ発展演出が2回実行される場合の演出の流れについて説明する。 The jackpot pattern is selected only when the result of the big win lottery is a big hit, and the loss pattern is selected only when the result of the big win lottery is a loss. However, in one variable effect, the reach development effect may be executed twice. In this case, the first reach development effect is executed in a loss pattern, and the second reach development effect is a loss pattern. Or it is executed in the jackpot pattern. The flow of the effect when the reach development effect is executed twice in one variable effect will be described below.

図64は、演出参考例に係るリーチ発展演出が2回実行される場合の変動演出の一例を説明する図である。例えば、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示された後、図64(a)、(b)に示すように、ミッション演出が実行されたとする。ここまでは、1回の変動演出においてリーチ発展演出が1回のみ実行される場合と相違はないが、ミッションを達成できなかったことが報知された直後に、図64(c)に示すように、メイン演出表示部200aに「REACH UP」と表示される。 FIG. 64 is a diagram illustrating an example of a variable effect when the reach development effect according to the effect reference example is executed twice. For example, it is assumed that after the effect symbols 210a and 210c are displayed in the reach mode, the mission effect is executed as shown in FIGS. 64 (a) and 64 (b). Up to this point, there is no difference from the case where the reach development effect is executed only once in one variable effect, but as shown in FIG. 64 (c) immediately after being notified that the mission could not be achieved. , "REACH UP" is displayed on the main effect display unit 200a.

その後、メイン演出表示部200aには、図64(d)に示すように、バトル演出用の発展画像が表示されており、2回目のリーチ発展演出が開始される。このバトル演出用の発展画像は、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容となっており、大当たり当選時には、図64(e)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するとともに、図64(f)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。一方、ハズレ時には、図64(g)に示すように、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するとともに、図64(h)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。 After that, as shown in FIG. 64 (d), the development image for the battle effect is displayed on the main effect display unit 200a, and the second reach development effect is started. In the development image for this battle production, the ally character and the enemy character play against each other, and when the jackpot is won, as shown in FIG. 64 (e), the ally character finally wins the enemy character and at the same time. , As shown in FIG. 64 (f), the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed in a combination that notifies the jackpot. On the other hand, at the time of loss, as shown in FIG. 64 (g), the ally character is finally defeated by the enemy character, and as shown in FIG. 64 (h), the effect symbols 210a, 210b, 210c notify the loss. Stop display is displayed in combination.

図65は、演出参考例に係る擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図65(a)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始されると、図65(b)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄210a、210bと、これら演出図柄210a、210bよりも、「2」大きな数字が記された演出図柄210cとが仮停止表示されるものである。 FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a pseudo continuous reach variation pattern according to an effect reference example. As shown in FIG. 65 (a), the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern starts with the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and as shown in FIG. 65 (b), the effect symbols 210a, The 210b and 210c are temporarily stopped and displayed in any one of a plurality of types of pseudo modes provided in advance. In this pseudo mode, for example, the same effect symbols 210a and 210b and the effect symbols 210c on which a number "2" larger than these effect symbols 210a and 210b are temporarily stopped and displayed.

演出図柄210a、210b、210cが擬似態様で仮停止表示されると、図65(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄210a、210b、210cの再変動表示を示すものと言える。その後、図65(d)に示すように、演出図柄210a、210b、210cが、再び擬似態様で仮停止表示される。 When the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed in a pseudo manner, the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is restarted as shown in FIG. 65 (c). That is, it can be said that the pseudo mode shows the re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c. After that, as shown in FIG. 65 (d), the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped and displayed again in a pseudo manner.

そして、図65(e)に示すように、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が再開されると、図65(f)に示すように、演出図柄210a、210cがリーチ態様で表示され、以後、図65(g)〜(i)に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 Then, as shown in FIG. 65 (e), when the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is resumed, the effect symbols 210a, 210c are displayed in the reach mode as shown in FIG. 65 (f). After that, as shown in FIGS. 65 (g) to 65 (i), the reach development effect is executed in the same manner as the development reach fluctuation pattern, and the result of the big role lottery is notified to the player.

このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄210a、210cがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。 As described above, in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, the content until the effect symbols 210a and 210c are in the reach mode is different from the variation effect of the development reach variation pattern, and after the effect pattern is in the reach mode, it is developed. The fluctuation effect will proceed in the same manner as the reach fluctuation pattern.

なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性(以下「信頼度」という)が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。 In the pseudo continuous reach variation pattern, a plurality of variation display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach mode is reached are provided, and the effect symbols 210a, 210b, 210c are temporarily stopped for each variation display pattern. The number of times of display, in other words, the number of times of variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is different. This variation display pattern is determined by the variation mode command, and as the number of temporary stop displays (variation display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c increases, there is a possibility that the winning of the jackpot will be finally notified (hereinafter, "reliability"). The selection ratio of the variable mode command at the time of winning a big hit and at the time of losing is set so that the degree) becomes high.

具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。 Specifically, when the result of the big role lottery is a big hit, the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable impressions is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable impressions. If the result of the big win lottery is lost, the selection ratio of the variable mode command with a small number of variable display times is set higher than the selection ratio of the variable mode command with a large number of variable display times.

また、主制御基板300においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄210a、210b、210cの仮停止表示(変動表示)の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄210a、210b、210cがより多く仮停止表示(変動表示)されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。 Further, in the main control board 300, the reliability of the pseudo continuous reach variation pattern is set to be higher than the reliability of the development reach variation pattern. Therefore, the reliability is suggested by the number of temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c, and the player has more temporary stop displays (variable display) of the effect symbols 210a, 210b, 210c. While expecting that it will be done, we will watch over the whereabouts of the production.

上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板300で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板330において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板300と副制御基板330とで協働して決定されると言える。 The execution pattern of the above-mentioned variation effect is determined and executed and controlled on the sub-control board 330 based on the variation command determined on the main control board 300. That is, it can be said that the execution pattern of the variation effect is determined in cooperation with the main control board 300 and the sub control board 330.

図66は、演出参考例に係る変動演出決定テーブルを説明する図であり、図66(a)には前半変動演出決定テーブルを示し、図66(b)には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板300において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図66においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。 FIG. 66 is a diagram for explaining the variation effect determination table according to the effect reference example, FIG. 66 (a) shows the first half variation effect determination table, and FIG. 66 (b) shows the second half variation effect determination table. As described above, when the major winning combination lottery is performed on the main control board 300, variable commands are determined based on the result of the major winning combination lottery, and each determined command is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the variation mode command, it acquires an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and also refers to the first half variation effect determination table to obtain the acquired effect random number and the received variation mode command. Based on the above, the execution pattern of the variation effect in the first half is determined. Further, when the variation pattern command is received, 1 effect random number is acquired from the range of 0 to 249, and the latter half variation effect determination table is referred to, based on the acquired effect random number and the received variation pattern command. Determine the execution pattern of the fluctuation effect in the latter half. In FIG. 66, only a part of the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table is extracted and shown.

図66に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号(変動モードコマンド)ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号(変動パターンコマンド)ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、1回の変動演出が実行されることとなる。 As shown in FIG. 66, according to the first half variation effect determination table, the selection ratio for the execution pattern of the first half variation effect is set for each variation mode number (variation mode command), and the latter half variation effect determination table is used. For example, for each variation pattern number (variation pattern command), a selection ratio for the execution pattern of the variation effect in the latter half is set. Then, by executing the determined execution patterns of the first half and the second half of the variation effect in combination, one variation effect is executed.

リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「01H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板330では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ1」、「ノーマルハズレ2」、「特殊ハズレ1」、「特殊ハズレ2」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。 As for the variation effect of the non-reach variation pattern, "None" indicating that the variation effect of the first half is not executed is determined as the execution pattern of the first half, and "normal loss 1" corresponding to the variation pattern without reach is determined as the execution pattern of the second half. , "Normal loss 2", "Special loss 1", "Special loss 2" is executed when it is determined. For example, upon receiving the variation mode command corresponding to the variation mode number of "01H" indicating that the variation effect of the first half is not executed, the sub-control board 330 always determines "none" as the execution pattern of the first half. Further, at this time, as the fluctuation pattern command that can be received at the same time, only one of "normal loss 1", "normal loss 2", "special loss 1", and "special loss 2" is determined in the latter half. The selection ratio is set in the variable effect determination table. Therefore, "None" is determined as the execution pattern in the first half, and "Normal loss 1", "Normal loss 2", "Special loss 1", and "Special loss 2" are determined as the execution patterns in the second half. The execution pattern of the effect is determined by the above-mentioned non-reach variation pattern.

一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出(図中、発展1〜5で示す)が決定された場合に実行される。換言すれば、メイン演出表示部200aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=01H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展1〜5のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。 On the other hand, as the variation effect of the reach variation pattern, other than "None" was determined as the execution pattern in the first half, and one of the reach development effects (indicated by developments 1 to 5 in the figure) was determined as the execution pattern in the second half. If executed. In other words, when the variation effect of the reach variation pattern is executed in the main effect display unit 200a, the variation mode command corresponding to the variation mode number other than the variation mode number = 01H is always received and developed. It means that the variation pattern command corresponding to the variation pattern number in which any of 1 to 5 is determined is received.

ここで、図66(a)において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ1」や「ノーマルリーチ2」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄210a、210b、210cがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される背景画像や演出図柄210a、210b、210cの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ1」が決定されると、図61(a)〜(d)に示す画像がメイン演出表示部200aに表示されることとなる。 Here, in FIG. 66A, in the first half execution patterns such as "normal reach 1" and "normal reach 2", among the variation effects of the normal reach variation pattern, the effect symbols 210a, 210b, 210c are the reach modes, respectively. More specifically, the background image displayed on the main effect display unit 200a and the variable display patterns of the effect symbols 210a, 210b, 210c until the reach development effect is started are shown. These image patterns are pre-designed to match the time of the variation display of the special symbol associated with the variation mode number. For example, when "normal reach 1" is determined, FIGS. 61 (a) to 61 (a). The image shown in (d) is displayed on the main effect display unit 200a.

また、図66(a)において、前半の実行パターンにおける「擬似2a」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、メイン演出表示部200aに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄210a、210b、210cが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似2a」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が2回である「擬似2」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンaであることを示している。また、「擬似3b」は、演出図柄210a、210b、210cの変動表示回数が3回である「擬似3」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンbであることを示している。 Further, in FIG. 66A, the “pseudo 2a” or the like in the execution pattern of the first half is displayed on the main effect display unit 200a until the reach development effect is started among the variation effects of the pseudo continuous reach variation pattern. The display pattern of the main variation effect image, that is, the execution pattern of the symbol display effect in which the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed is shown. For example, "pseudo 2a" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of "pseudo 2" in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is two, and the main variation effect image is the display pattern a. Shown. Further, the "pseudo 3b" is a pseudo continuous reach fluctuation pattern of the "pseudo 3" in which the number of fluctuation display times of the effect symbols 210a, 210b, 210c is three, and the main variation effect image is the display pattern b. Shown.

なお、図66に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。 In the first half variation effect determination table and the second half variation effect determination table shown in FIG. 66, the variation effect of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern is executed only when the result of the big role lottery is lost. , The selection ratio is set. In addition, the development reach fluctuation pattern and the pseudo continuous reach fluctuation pattern are determined at both the time of loss and the jackpot, but the development reach fluctuation pattern has a higher selection ratio at the time of loss than the pseudo continuous reach fluctuation pattern and is a jackpot. The time selection ratio is set low. In this way, by setting the selection ratio between the time of loss and the time of big hit, the pseudo continuous reach fluctuation pattern is set to have higher reliability than the development reach fluctuation pattern.

さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。 Furthermore, among the pseudo continuous reach fluctuation patterns, the higher the number of pseudos, the higher the selection ratio at the time of jackpot, and the lower the selection ratio at the time of loss, and the greater the number of pseudos, the higher the reliability. Has been made.

以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、メイン演出表示部200aにおける演出図柄210a、210b、210cの変動表示や、リーチ発展演出でメイン演出表示部200aに表示される発展画像、さらには、演出役物装置202を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。実施例では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出(示唆演出)が実行される。 As described above, the rough flow of the variable effect is determined by the variable effect determination table, but at the start of the variable effect, various elemental effects that compose the variable effect are based on the variable mode command or the variable pattern command. Executability and execution pattern are further determined. Here, the element effect is, for example, as described above, a variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c on the main effect display unit 200a, or a development image displayed on the main effect display unit 200a in the reach development effect. Furthermore, it refers to all the effects that constitute the variable effect, such as the effect of moving the effect accessory device 202. In the embodiment, the advance notice effect (suggestion effect) is executed at various timings during the variation effect as the element effect that constitutes the variation effect.

この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄210a、210b、210cの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、メイン演出表示部200aに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置202を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに期待値が設定されている。 This notice effect is the main effect display unit 200a at the start of the variation effect, at the time of re-variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c in the variation effect of the pseudo continuous reach variation pattern, and during the reach development effect. It is an effect of displaying a predetermined image on the screen or moving the effect accessory device 202 at a predetermined timing, and whether or not the effect can be executed and an execution pattern are determined for each advance notice effect. Each notice effect is provided with a plurality of types of execution patterns, and for each of the plurality of types of execution patterns, a selection ratio is set for each variation pattern command or variation mode command, in other words, for each jackpot winning or not. The expected value is set for each execution pattern according to the selection ratio.

以上説明したように、副制御基板330においては、変動コマンドを受信すると、変動演出の実行パターンや各要素演出の実行可否、実行パターンが決定され、特別図柄の変動表示中に変動演出が実行されることとなる。このように、変動演出は、1回の特別図柄の変動表示に対して1回行われるが、実施例では、複数回の特別図柄の変動表示に跨る演出も実行される。 As described above, when the sub-control board 330 receives the variation command, the execution pattern of the variation effect, whether or not each element effect can be executed, and the execution pattern are determined, and the variation effect is executed during the variation display of the special symbol. The Rukoto. As described above, the variation effect is performed once for each variation display of the special symbol, but in the embodiment, the effect straddling the variation display of the special symbol is also executed a plurality of times.

図67は、演出参考例に係る保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図60〜図65では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中や遊技の待機中もメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b〜第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 67 is a diagram illustrating an example of a hold display effect according to an effect reference example. A hold display area 211 is provided below the main effect display unit 200a. Although not shown in FIGS. 60 to 65, the hold display area 211 is always displayed on the main effect display unit 200a even during the variation effect or the waiting for the game. Then, during the variable effect, the hold display effect is performed in the hold display area 211. In the hold display effect, the hold display 212a indicating the hold read in the processing area (0th storage unit) at the time of the large winning combination lottery is stored in the 1st to 4th storage units of the 1st special figure hold storage area. The first hold display 212b, the second hold display 212c, the third hold display 212d, and the fourth hold display 212e, which indicate the hold being held, are displayed in the hold display area 211. In the following, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as the hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図67(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b〜第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図67(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b〜第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図67(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the main RAM 300c stores four special 1 hold, as shown in FIG. 67 (a), the hold display 212a and the first hold display are displayed. A total of five hold displays 212, 212b to the fourth hold display 212e, are displayed in the hold display area 211. Then, from this state, the variable display of the special symbol is completed, the special 1 hold stored in the first storage unit is read out to the processing area (0th storage unit), a large winning combination lottery is performed, and the main RAM 300c is performed. When the hold shift process of is executed, as shown in FIG. 67 (b), the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are moved and displayed one to the left. .. Further, when the next special 1 hold is read from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 67 (c). As described above, the hold display effect is an effect of notifying the player of the special 1 hold number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, the acquisition time effect determination process (step S536) is executed when the hold is stored, and the variation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. A read-ahead designation command indicating is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, the display pattern of the hold display 212 corresponding to the newly stored hold is determined based on the receive command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each variation information determined when the newly stored hold is read by the large winning combination lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot can be won and the execution pattern of the variable effect, the display pattern of the hold display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot. It will be.

図68(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図68(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 68 (a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 68 (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the main control board 300, the sub-control board 330 issues a look-ahead designation command indicating the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined when the newly stored hold is read. Send to. That is, the look-ahead designation command is a command that transmits the variation mode number and the variation pattern number determined when the hold is read to the sub-control board 330. According to the final hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variable pattern number), and when the look-ahead designation command is received, the final hold display 212 is set. The display pattern, that is, the final display pattern of the hold display 212a is determined.

図68(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図68(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 68 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier (premier) One of the eight types of display patterns of "rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is referred to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 68 (b). Will be decided. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the movement display is set for each display pattern of the hold display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when the hold is stored in the second storage unit of the first special figure hold storage area, the final display pattern of the hold display 212a is referred to by referring to the final hold display pattern determination table. Is decided. In this case, next, the display pattern of the first hold display 212b is determined with reference to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the final display pattern of the hold display 212a determined earlier. For example, when the final display pattern of the hold display 212a is "blue", according to the previous hold display pattern determination table, "blinking" is 200/250 as the display pattern of the first hold display 212b. Is determined by the probability of, and "blue" is determined by the probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 When the display pattern of the first hold display 212b is determined in this way, the previous hold display pattern determination table is again set based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b. With reference to this, the display pattern of the second hold display 212c is determined.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, the final display pattern of the hold display 212a is first determined, and then the first hold is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a. The display patterns are sequentially determined so as to go back in the reverse direction of the display order, such as the display pattern of the display 212b being determined. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the hold display 212 or has low reliability is determined. Has been done.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display effect, the hold display 212 is provided with a plurality of display patterns having different expected values for granting a predetermined game profit. Then, the hold display 212 may be displayed in the display pattern of 1 from the time when it is first displayed on the main effect display unit 200a until it is finally erased, or the display pattern changes during the display period. In some cases.

演出参考例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b〜第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the production reference example, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is displayed by moving the newly stored special 1 hold (hereinafter, also referred to as the target hold) to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It is roughly divided into the timing when the target is changed and the target change effect related to the target hold.

次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、変動演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing on the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be described. In the following, among the processes on the sub-control board 330, the processes that are not related to the fluctuation effect will not be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図69は、演出参考例に係る副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 69 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330 according to the production reference example.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図70は、演出参考例に係る副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 70 is a flowchart illustrating the sub-timer interrupt processing (S1100) of the sub-control board 330 according to the production reference example. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイマデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the time table and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the timer data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each effect device to perform variable effects and major role effects. It will control the execution of the production.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図71は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される演出参考例に係る先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図33のステップS536−21、ステップS536−25、ステップS536−27)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図23のステップS100−65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 71 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process according to an effect reference example executed when a look-ahead designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the look-ahead designation command (look-ahead designation variation pattern command) is set in the main control board 300 in the acquisition-time effect determination process (step S536-21, step S536-25, step S536-27 in FIG. 33). After that, it is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (step S100-65 in FIG. 23).

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received look-ahead designation command.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部〜第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result in step S1210-1. The sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first pre-determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300 and a second pre-determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first predetermined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first pre-determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area, respectively. Similarly, the second pre-determined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second pre-determination information storage unit include the first storage unit to the fourth storage unit. The second special figure corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the reserved storage area, respectively. Here, among the first to fourth storage units of the first special figure reserved storage area or the second special figure reserved storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the hold is newly stored. Pre-judgment information is stored in.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図68(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a performs a final hold display pattern determination process for determining the final display pattern of the hold display 212. Here, the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored with reference to the final hold display pattern determination table (FIG. 68 (a)) based on the received look-ahead designation command.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図68(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210−9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the hold display 212 is determined based on the storage unit in which the hold is stored, that is, the change timing of the hold display 212, and the number of times the hold display 212 is derived is the number of times the previous hold display pattern determination table is determined. (FIG. 68 (b)), the display pattern of the hold display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the hold display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process is transferred to step S1210-9.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−5およびステップS1210−7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-9)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of the hold display 212, and ends the look-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図72は、演出参考例に係る上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図39のステップS612−13、S612−17)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図23のステップS100−65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 72 is a flowchart illustrating a variable command reception process executed when a variable command is received among the above command analysis processes according to the production reference example. As described above, the variation command is set in the special symbol variation number determination process (steps S612-13 and S612-17 in FIG. 39) on the main control board 300, and then the subcommand transmission process (step S100- in FIG. 23). It is transmitted to the sub-control board 330 by 65).

(ステップS1220−1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1220-1, performs the execution pattern of the variation effect in the latter half. Decide and remember.

(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired effect random numbers and the analysis result in step S1220-5, performs the execution pattern of the variation effect in the first half. Decide and remember.

(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−3で更新された演出乱数(0〜249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220−1、ステップS1220−5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU 330a acquires the effect random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and is based on the acquired effect random numbers and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , Each notice effect determination table is referred to, and whether or not each advance notice effect is executed and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部〜第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部〜第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a shift process for shifting the pre-determination information stored in the pre-determination information storage unit. Here, when starting the variation effect based on the special 1 hold, the pre-determination information stored in the 4th storage unit to the 2nd storage unit of the 1st pre-determination information storage unit is stored in the 1st pre-determination information, respectively. When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variation effect based on the special 2 hold, the storage unit is stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second predetermination information storage unit. The pre-determined information is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.

(ステップS1220−13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving and displaying the hold display 212. Further, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, the execution data for changing the display pattern is set at a predetermined timing.

(ステップS1220−15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイマデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100−7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the timer data of the timetable based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, the process of displaying the image for the variable effect on the main effect display unit 200a, the audio output process, the lighting control process of the effect lighting device 204, etc. The production execution control will be performed.

<スロットマシン400>
図73および図74の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン400は、前面が開口した筐体402と、筐体402の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉404および前面下扉406とが設けられている。前面上扉404の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓408が設けられており、筐体402内の図柄表示窓408に対応する位置には、3つのリール410(左リール410a、中リール410b、右リール410c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール410a、中リール410b、右リール410cの外周面には、図75(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓408を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
<Slot machine 400>
As shown in the external views of FIGS. 73 and 74, the slot machine 400 as a gaming machine has a housing 402 having an open front surface and a front surface rotatably arranged vertically on one end of the front surface of the housing 402. An upper door 404 and a front lower door 406 are provided. A colorless and transparent design display window 408 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided in the lower center of the front upper door 404, and is located in the housing 402 at a position corresponding to the design display window 408. Three reels 410 (left reel 410a, middle reel 410b, right reel 410c) are provided independently and rotatably. As shown in the symbol arrangement of FIG. 75 (a), a plurality of types of symbols are arranged in each region equally divided into 20 on the outer peripheral surfaces of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c. Through the symbol display window 408, the player can visually recognize three consecutive symbols of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c, which are located in the upper, middle, and lower stages, for a total of nine symbols.

前面下扉406の上部には操作部設置台412が形成され、操作部設置台412には、メダル投入部414、ベットスイッチ416、スタートスイッチ418、ストップスイッチ420、演出スイッチ422等が設けられている。メダル投入部414は、メダル投入口414aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ416は、スロットマシン400の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。 An operation unit installation table 412 is formed on the upper part of the front lower door 406, and the operation unit installation table 412 is provided with a medal insertion unit 414, a bet switch 416, a start switch 418, a stop switch 420, an effect switch 422, and the like. There is. The medal insertion unit 414 accepts the insertion of medals as a game value through the medal insertion slot 414a. The bet switch 416 inserts (bets) a specified number of medals required for one game among the medals electrically stored inside the slot machine 400 (hereinafter, simply referred to as credits).

スタートスイッチ418は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ420(ストップスイッチ420a、ストップスイッチ420b、ストップスイッチ420c)は、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ420の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ420a、ストップスイッチ420b、ストップスイッチ420cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ420のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ420を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ422は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 418 is composed of, for example, a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a game start operation by a player. The stop switch 420 (stop switch 420a, stop switch 420b, stop switch 420c) is provided corresponding to each of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c, and detects the player's stop operation. The first stop operation of any of the stop switch 420a, the stop switch 420b, and the stop switch 420c by the player while the stop switch 420 can be stopped is called the first stop, and the first stop is performed. After that, the stop operation of any of the two stop switches 420 that have not been stopped is called the second stop, and the stop operation of the last remaining stop switch 420 after the second stop is called the third stop. .. The effect switch 422 is composed of, for example, a pressing switch and a jog dial switch rotatably arranged around the pressing switch, and detects a player's pressing operation or rotation operation.

前面上扉404の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部424が設けられている。また、前面上扉404の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ426が設けられる。また、前面上扉404の裏面における液晶表示部424の左右位置や前面下扉406の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ428が設けられている。 A liquid crystal display unit 424 for displaying various images accompanying the effect is provided at substantially the center of the upper part of the front upper door 404. Further, on the upper portion and the left and right of the front upper door 404, for example, an effect lamp 426 composed of a high-intensity light emitting diode (LED) is provided. Further, at the left and right positions of the liquid crystal display unit 424 on the back surface of the front upper door 404 and at the left and right positions on the back surface of the front lower door 406, speakers 428 that produce an auditory effect by sound effects, musical sounds, or the like are provided.

操作部設置台412には、メインクレジット表示部430およびメイン払出表示部432が設けられている。また、図柄表示窓408と操作部設置台412との間には、サブクレジット表示部434およびサブ払出表示部436が設けられている。これらメインクレジット表示部430およびサブクレジット表示部434にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部432およびサブ払出表示部436にはメダルの払出枚数が表示される。 The operation unit installation table 412 is provided with a main credit display unit 430 and a main payout display unit 432. Further, a sub-credit display unit 434 and a sub-payout display unit 436 are provided between the symbol display window 408 and the operation unit installation table 412. The number of medals credited (number of credits) is displayed on the main credit display unit 430 and the sub credit display unit 434, and the number of medals paid out is displayed on the main payout display unit 432 and the sub payout display unit 436. ..

筐体402内におけるリール410の下方には、メダル排出口440aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)442が設けられている。また、前面下扉406の前面下部には、メダル排出口440aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部440が設けられている。また、筐体402内には、電源スイッチ444が設けられている。電源スイッチ444は、スロットマシン400を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Below the reel 410 in the housing 402, a medal payout device (medal hopper) 442 for paying out medals from the medal discharge port 440a is provided. Further, in the lower part of the front surface of the front lower door 406, a saucer portion 440 for storing medals paid out from the medal discharge port 440a is provided. Further, a power switch 444 is provided in the housing 402. The power switch 444 is operated by an administrator who manages the slot machine 400, and is used to switch between two states, a power off state and a power on state.

また、筐体402内には、後述する主制御基板500に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン400では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ444を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1〜6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ418が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ444が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 Further, in the housing 402, a setting key (not shown) and a setting change switch (collectively referred to as a setting value setting means) are provided on the main control board 500, which will be described later. In the slot machine 400, when a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and the power is turned on via the power switch 444 while being rotated from the OFF position to the ON position, the slot machine 400 shifts to the setting change mode. , The setting value can be changed (also simply called setting change). The set value indicates the degree of advantage of the player (machine discount) in stages. For example, the set value is expressed in 6 stages from 1 to 6, and in general, the larger the value of the set value, the higher the degree of advantage of the game as a whole. It is set to be high (the expected number of acquisitions is high). Then, each time the setting change switch is pressed in a state where the setting can be changed, the setting value is added by 1, for example, the setting value is changed to one of the 6-step setting values, and the start switch 418 is operated. Then, the set value is confirmed, and by returning the setting key to the original position (OFF position), the setting change mode ends and the game becomes possible. The setting can be changed only for a certain period after the power switch 444 is operated and the power is turned on.

スロットマシン400では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ418に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ416の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部414を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図75(b)に示すように、図柄表示窓408に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール410aの中段、中リール410bの中段、右リール410cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図75(b)に示す5つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2を想定している。 In the slot machine 400, the game can be started, and when a specified number of medals are bet, the effective line A is activated and the operation on the start switch 418 is effective. Here, as for the bet, the case where the medal credited through the operation of the bet switch 416 is inserted, the case where the medal is inserted through the medal insertion unit 414, and the replay combination described in detail later are displayed on the effective line A. Including the case where medals are automatically inserted based on the above. Further, the effective line A is a line for determining the winning combination of the winning combination, and is one in the present embodiment. As shown in FIG. 75 (b), the effective line A is the middle stage of the left reel 410a and the middle stage of the middle reel 410b among the nine symbols (3 reels x 3 stages of upper, middle and lower) facing the symbol display window 408. It is set to a line connecting the positions corresponding to the symbols that stop at the upper stage of the right reel 410c. The invalid line is used for the winning judgment of the winning combination, which displays another symbol combination that makes it easy to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only by the symbol combination displayed on the valid line A. It is a line other than the valid line A, and in this embodiment, five invalid lines B1, B2, B3, C1 and C2 shown in FIG. 75 (b) are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ418が操作されると、遊技が開始され、左リール410a、中リール410b、右リール410cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール410a、中リール410b、右リール410cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 Then, when the start switch 418 is operated by the player, the game is started, the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c are rotated, and a winning type lottery or the like is executed. After that, the corresponding left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c are stopped according to the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c, respectively. Then, depending on the combination of the lottery result of the winning type lottery and the symbol displayed on the valid line A, if the winning combination that can receive the medal payout wins, the medal payout is executed and the winning type that can receive the medal payout. If the player is unsuccessful, or if he / she wins but does not win, the game ends when the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c all stop.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部414を通じたメダルの投入、ベットスイッチ416の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ418の操作に応じて、左リール410a、中リール410b、右リール410cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ420a、420b、420cに対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール410a、中リール410b、右リール410cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ418の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。 In the present embodiment, in the above one game, a medal insertion through the medal insertion unit 414, a credited medal insertion through the operation of the bet switch 416, or a replay combination is displayed on the effective line A. After any of the automatic medals are inserted based on the above, the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c are rotationally controlled and the winning type lottery is executed according to the operation of the start switch 418 by the player. The left reel 410a, middle reel 410b, and right reel corresponding to the operated stop switches 420a, 420b, 420c according to the lottery result of the winning type lottery and the operation of the plurality of stop switches 420a, 420b, 420c by the player. When each of the 410c is stopped and controlled and the winning combination that can receive the medal payout wins, it means the game until the medal payout is executed. In addition, if the winning type that can receive the payout of medals is not won, or if the winning is not won, one game ends when the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c all stop. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 418 by the player instead of inserting the above medal or winning the replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games.

図76は、スロットマシン400の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図76に示すように、スロットマシン400は、遊技の進行を制御する主制御基板500(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板502(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板500と副制御基板502との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板500から副制御基板502への一方向のみに制限される。 FIG. 76 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 400. As shown in FIG. 76, the slot machine 400 includes a main control board 500 (main control unit) that controls the progress of the game and a sub control board 502 (sub control unit) that controls the effect according to the progress of the game. A control board including the control board is provided. Further, the transmission of electrical signals between the main control board 500 and the sub control board 502 is limited to only one direction from the main control board 500 to the sub control board 502 from the viewpoint of fraud prevention and the like.

(主制御基板500)
主制御基板500は、中央処理装置であるメインCPU500a、プログラム等が格納されたメインROM500b、ワークエリアとして機能するメインRAM500c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン400全体を統括的に制御する。なお、メインRAM500cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 500)
The main control board 500 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 500a which is a central processing unit, a main ROM 500b in which programs and the like are stored, a main RAM 500c which functions as a work area, and the like, and controls the entire slot machine 400 in an integrated manner. .. Even when the power is turned off, the main RAM 500c is retained without being erased unless the settings are changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板500は、メインCPU500aが、メインROM500bに格納されたプログラムに基づきメインRAM500cと協働することで機能する、初期化手段600、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614、コマンド送信手段616等の機能部を有する。 Further, the main control board 500 functions by the main CPU 500a cooperating with the main RAM 500c based on the program stored in the main ROM 500b, the initialization means 600, the betting means 602, the winning type lottery means 604, and the reel control means. It has functional units such as 606, determination means 608, payout control means 610, game state control means 612, effect state control means 614, and command transmission means 616.

主制御基板500では、メダル投入口414aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ416、スタートスイッチ418およびストップスイッチ420a、420b、420cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU500aが種々の処理を実行する。 The main control board 500 receives various detection signals from the insertion medal detection unit 414b, the bet switch 416, the start switch 418, and the stop switches 420a, 420b, 420c for detecting the insertion of medals into the medal insertion port 414a. The main CPU 500a executes various processes based on the received detection signal.

初期化手段600は、主制御基板500における初期化処理を実行する。ベット手段602は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段604は、スタートスイッチ418の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 600 executes the initialization process on the main control board 500. The betting means 602 bets medals for use in the game. Based on the operation of the start switch 418, the winning type lottery means 604 performs a winning type lottery for determining the winning or not of the winning combination, and more specifically, the winning or not of the winning type including the winning combination, as will be described later.

リール制御手段606は、スタートスイッチ418の操作に応じて、左リール410a、中リール410b、右リール410cを回転制御し、回転している左リール410a、中リール410b、右リール410cにそれぞれ対応したストップスイッチ420a、420b、420cの操作に応じて、対応する左リール410a、中リール410b、右リール410cを停止制御する。また、リール制御手段606は、スタートスイッチ418の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ420a、420b、420cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ420a、420b、420cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール410a、410b、410cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。 The reel control means 606 controls the rotation of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c according to the operation of the start switch 418, and corresponds to the rotating left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c, respectively. The corresponding left reel 410a, middle reel 410b, and right reel 410c are stopped and controlled according to the operation of the stop switches 420a, 420b, and 420c. Further, the reel control means 606 enables the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c in the previous game in response to the operation of the start switch 418, and then is used by the player to display the lottery result of the winning type lottery. The time until the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c is enabled (disabled by the completion of the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c in the previous game) is extended from the specified time, and the reel 410a is in the meantime. , 410b, 410c may be rotated in various modes to perform a reel effect (freeze effect). In the reel effect, an arbitrary switch that should be originally enabled is not enabled for a predetermined time, a process that should be originally executed is held for a predetermined time, or a signal of an arbitrary switch that should be originally transmitted / received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by not having it.

また、主制御基板500には、リール駆動制御部450が接続されている。このリール駆動制御部450は、スタートスイッチ418の操作信号に応じ、リール制御手段606から送信される、左リール410a、中リール410b、右リール410cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ452を駆動する。また、リール駆動制御部450は、ストップスイッチ420の操作信号に応じ、リール制御手段606から送信される、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路454の検出信号に基づいて、ステッピングモータ452の駆動を停止する。 Further, a reel drive control unit 450 is connected to the main control board 500. The reel drive control unit 450 drives the stepping motor 452 based on the rotation start signals of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c transmitted from the reel control means 606 in response to the operation signal of the start switch 418. do. Further, the reel drive control unit 450 detects the stop signals and the rotation position detection circuits 454 of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c, which are transmitted from the reel control means 606 in response to the operation signal of the stop switch 420. The drive of the stepping motor 452 is stopped based on the signal.

判定手段608は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段610は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板500には、メダル払出装置442が接続されており、払出制御手段610は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determination means 608 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line A. Here, displaying the symbol combination corresponding to the winning combination on the valid line A may be simply referred to as winning. The payout control means 610 pays out medals by the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the valid line A (winning). Further, a medal payout device 442 is connected to the main control board 500, and the payout control means 610 discharges medals while counting the number of medals to be paid out.

遊技状態制御手段612は、当選種別抽選の結果や判定手段608の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段614は、当選種別抽選の結果、判定手段608の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 612 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 608, and shifts the game state to any of a plurality of types of game states. Further, the effect state control means 614 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 608, and the transition information of the game state, and shifts the effect state to any of a plurality of types of effect states.

コマンド送信手段616は、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板502に順次送信する。 The command transmitting means 616 is a command related to the game associated with the operation of the betting means 602, the winning type lottery means 604, the reel control means 606, the determination means 608, the payout control means 610, the game state control means 612, the effect state control means 614, and the like. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub-control board 502.

また、主制御基板500には、乱数発生器(乱数生成手段)500dが設けられる。乱数発生器500dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板500の乱数発生器500dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段604が当選種別を決定するために用いられる。 Further, the main control board 500 is provided with a random number generator (random number generation means) 500d. The random number generator 500d sequentially increments the count value, loops it within a predetermined numerical range, and extracts the count value at a predetermined time point to obtain a random number. The random numbers generated by the random number generator 500d of the main control board 500 (hereinafter referred to as the winning type lottery random numbers) are used for the game profit given to the player, for example, the winning type lottery means 604 for determining the winning type. ..

(副制御基板502)
また、副制御基板502は、主制御基板500と同様に、中央処理装置であるサブCPU502a、プログラム等が格納されたサブROM502b、ワークエリアとして機能するサブRAM502c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板500からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM502cにもメインRAM500c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板502にも、主制御基板500同様、乱数発生器(乱数生成手段)502dが設けられており、乱数発生器502dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 502)
Further, the sub-control board 502 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 502a which is a central processing device, a sub ROM 502b in which programs and the like are stored, a sub RAM 502c which functions as a work area, and the like, like the main control board 500. , In particular, the effect is controlled based on the command from the main control board 500. Further, like the main RAM 500c, a backup power supply (not shown) is connected to the sub RAM 502c, and even when the power supply is turned off, the data is retained without being erased. Similar to the main control board 500, the sub control board 502 is also provided with a random number generator (random number generation means) 502d, and the random numbers generated by the random number generator 502d (hereinafter referred to as effect lottery random numbers) are mainly used. It is used to determine the mode of production.

また、副制御基板502では、サブCPU502aが、サブROM502bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM502cと協働することで機能する、初期化決定手段630、コマンド受信手段632、演出制御手段634等の機能部を有する。 Further, in the sub control board 502, the sub CPU 502a functions by cooperating with the sub RAM 502c based on the program stored in the sub ROM 502b, such as the initialization determination means 630, the command receiving means 632, and the effect control means 634. It has a functional part.

初期化決定手段630は、副制御基板502における初期化処理を実行する。コマンド受信手段632は、主制御基板500等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段634は、演出スイッチ422から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部424、スピーカ428、演出用ランプ426の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段634は、液晶表示部424に表示される画像データや、演出用ランプ426、サブクレジット表示部434、サブ払出表示部436等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ428から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段634は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ420a、420b、420cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determining means 630 executes the initialization process on the sub-control board 502. The command receiving means 632 receives a command from another control board such as the main control board 500, and processes the command. The effect control means 634 receives the detection signal from the effect switch 422, and determines the effect of the game performed by each device of the liquid crystal display unit 424, the speaker 428, and the effect lamp 426 based on the received command. Specifically, the effect control means 634 is used to display image data on the liquid crystal display unit 424 and to produce an electric effect through an illumination device such as an effect lamp 426, a sub credit display unit 434, and a sub payout display unit 436. In addition to determining the decoration data, the audio data constituting the audio to be output from the speaker 428 is determined. Then, the effect control means 634 executes the effect of the determined game. The production also includes an auxiliary production. The auxiliary effect is the correct answer of the stop switches 420a, 420b, 420c, which is the winning condition for the correct answer when the correct answer (specific role) and the incorrect answer are duplicated in the winning type lottery. It is an effect of notifying the operation mode. With such an auxiliary effect, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct answer combination on the effective line A. The effect state in which such an auxiliary effect is executed is called an AT (assist time) effect state. In addition, a so-called ART game state in which the AT effect state and the RT (replay time) game state in which the winning probability of the replay combination is high is advanced in parallel may be used.

なお、以下では、液晶表示部424、演出用ランプ426、スピーカ428、サブクレジット表示部434、サブ払出表示部436といった、副制御基板502を含む、主制御基板500以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432といった、主制御基板500で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段614は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。 In the following, the notification managed by a board other than the main control board 500 including the sub control board 502 such as the liquid crystal display unit 424, the effect lamp 426, the speaker 428, the sub credit display unit 434, and the sub payout display unit 436. The means may be referred to as another notification means. On the other hand, the notification means managed by the main control board 500, such as the main credit display unit 430 and the main payout display unit 432, may be referred to as a main notification means (instruction monitor). In addition, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary effect may be collectively referred to as the auxiliary effect execution means. The effect state control means 614 causes the auxiliary effect execution means to execute the auxiliary effect in the AT effect state.

(主制御基板500で用いられるテーブル)
図77は、当選役を説明するための説明図であり、図78および図79は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in the main control board 500)
77 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIGS. 78 and 79 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table.

スロットマシン400においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板500では、遊技状態制御手段612により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM500bに格納されている。当選種別抽選手段604は、メインRAM500cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM500bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ418の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 The slot machine 400 is provided with a plurality of types of gaming states and effect states, as will be described in detail later, and the gaming states and effect states are shifted according to the progress of the game. Then, in the main control board 500, a plurality of winning type lottery tables and the like corresponding to the game states managed and controlled by the game state control means 612 are stored in the main ROM 500b. The winning type lottery means 604 sets the corresponding winning type lottery table in the main ROM 500b according to the current set value (indicating the easiness of obtaining the game profit stepwise) stored in the main RAM 500c and the current game state. Based on the winning type lottery table extracted from, it is determined which winning type in the winning type lottery table the winning type lottery random number acquired in response to the operation signal of the start switch 418 corresponds to.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段612により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination that constitutes the winning type extracted in the winning type lottery table includes a replay combination, a small combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the effective line A, the game can be executed again without making a new bet of the medal by the player. The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small winning combination on the effective line A. Further, as for the bonus combination, the symbol combination corresponding to the bonus combination is displayed on the effective line A, so that the gaming state managed by the gaming state control means 612 is changed to the bonus gaming state (the gaming state during RBB operation, which will be described later). It is a role that can be transferred to.

本実施形態における当選役は、図77に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」〜「小役39」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。図77では、左リール410a、中リール410b、右リール410cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。 As shown in FIG. 77, the winning combinations in the present embodiment are provided with winning combinations "Replay 1" to "Replay 7" as replay combinations. In addition, as small wins, winning wins "small win 1" to "small win 39" are provided. In addition, a winning combination "RBB" is provided as a bonus combination. In FIG. 77, one or a plurality of symbols constituting each winning combination are associated with each of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c.

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ420が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段606によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ420が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール410の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段606によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール410中に複数あり、いずれもリール410の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ420が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段606によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段606は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in the present embodiment, when the stop switch 420 is operated by the player, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are on the effective line A, the reel control means. By 606, stop control is performed so that the symbol stops on the effective line A. Further, when the stop switch 420 is operated, there are no symbols on the effective line A that constitute a symbol combination corresponding to the winning combination that can be won, but four symbols in the direction opposite to the rotation direction of the reel 410. When it exists within the range corresponding to the minute (pull-in range), the number of distant symbols becomes the number of sliding frames by the reel control means 606, and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are effective. The stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to be pulled onto the line A. In addition, if there are a plurality of symbols in the reel 410 corresponding to the winning combination that can be won, and all of them are within the pull-in range of the reel 410, any of the symbols is valid line A according to a predetermined priority. It is determined whether to pull it upward, and stop control is performed so that the priority symbol is pulled onto the effective line A and the rotation is maintained for the number of sliding frames and then stopped. When the stop switch 420 is pressed, if there is a symbol on the effective line A that constitutes a symbol combination corresponding to the winning combination other than the winning combination, the symbol is controlled by the reel control means 606. The so-called kicking process, which prevents the reel from stopping on the effective line A, is also executed in parallel. Further, as will be described later, when an operation mode (operation order or operation timing) is set as a winning condition for the winning combination included in the winning type, the reel control means 606 will perform the winning combination according to the operation mode of the player. The symbol combination corresponding to is stopped and controlled so that it can be displayed on the effective line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ4」、当選役「小役1」〜「小役6」、「小役35」〜「小役39」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール410において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ5」〜「リプレイ7」、当選役「小役7」〜「小役34」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール410において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 Then, for example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning combinations "Replay 1" to "Replay 4", the winning combinations "Small role 1" to "Small role 6", and "Small role 35" to "Small role 39". Are arranged in each reel 410 so that they can always be displayed on the effective line A by the above-mentioned stop control. Such a winning combination may be expressed as PB = 1. On the other hand, for example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning combinations "Replay 5" to "Replay 7", the winning combinations "small combination 7" to "small combination 34", and the winning combination "RBB" are in each reel 410. Because the stop control is not necessarily arranged so that it can be displayed on the effective line A, so-called omission may occur. Such a winning combination may be expressed as PB ≠ 1.

図78および図79に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図78および図79では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM500bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIGS. 78 and 79, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type to be the target of the lottery differs depending on each game state, and the presence or absence of unwinning (loss) differs. Or something. In FIGS. 78 and 79, the winning area assigned to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal medium gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)). The winning type) is represented by "◎" or "○", but in reality, the winning type lottery table corresponding to each of the plurality of gaming states is stored in the main ROM 500b. In addition, "◎" indicates that the lottery for the advantageous section can be performed, and "○" indicates that the lottery for the advantageous section cannot be performed. It indicates that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段604は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each of the compartmentalized winning areas is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating the winning range, and the winning type, and all assigned to each gaming state. The total number of winning areas is the total number of winning type lottery random numbers (65536). Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number of places associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. Based on the game state at that time, the winning type lottery means 604 sequentially acquires the number of the winning areas from the plurality of winning areas in the winning type lottery table, and determines the number of the winning number by the winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0 by subtracting from, the winning type associated with the winning area at that time is used as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the number of winning areas in the winning area 1 or higher is subtracted from the winning type lottery random numbers and the value after subtraction is 0 or more, the winning type "loss" in the winning area 0 is the winning type lottery. Will be the result of the lottery.

ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。 Here, the winning combination "RBB" constituting the winning type "RBB" will be supplemented. The predetermined first-class special accessory RB is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device for winning for each specified number operates, and is predetermined. It operates when it is played, and can continue to operate until the result of the game is obtained no more than 12 times. Here, the condition device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a winning combination, a replay, a combination of symbols related to the operation of the accessory or the accessory continuous operation device, and is a winning type lottery (winning type lottery). It means the one that operates when the lottery by the computer performed in the game machine) is won, that is, the winning flag. The accessory continuous operation device (winning combination "RBB") related to the first-class special accessory that constitutes the winning type "RBB" is a device that can continuously operate the first-class special accessory RB. Yes, it operates when a specific combination of symbols is displayed, and ends the operation when a predetermined combination is displayed.

図78の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図77に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、RBB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。 According to the winning type lottery table of FIG. 78, for example, the winning type "loss" is associated with the winning area 0, and when the winning type is won, the symbol corresponding to any of the winning combinations shown in FIG. 77 is obtained. The combination is not displayed on the valid line A, and the medal is not paid out. However, as will be described later, when the RBB internal winning flag is carried over to the next game, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" may be displayed on the effective line A by winning the winning type "Loss". It will be possible.

また、当選領域1には、当選役「小役1」〜「小役39」が重複して含まれる当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役11」〜「小役39」が重複して含まれる当選種別「1枚ALLA」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役12」〜「小役27」が重複して含まれる当選種別「1枚ALLB」が対応付けられている。また、当選領域4には、当選役「小役12」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「択1枚1」が対応付けられ、当選領域5には、当選役「小役13」、「小役21」が重複して含まれる当選種別「択1枚2」が対応付けられ、当選領域6には、当選役「小役14」、「小役22」が重複して含まれる当選種別「択1枚3」が対応付けられ、当選領域7には、当選役「小役15」、「小役23」が重複して含まれる当選種別「択1枚4」が対応付けられている。また、当選領域8には、当選役「小役35」、「小役36」が重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられ、当選領域9には、当選役「小役37」〜「小役39」が重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられ、当選領域10には、当選役「小役7」、「小役8」、「小役11」が重複して含まれる当選種別「スイカA」が対応付けられ、当選領域11には、当選役「小役7」〜「小役10」が重複して含まれる当選種別「スイカB」が対応付けられ、当選領域12には、当選役「小役1」、「小役3」、「小役5」が重複して含まれる当選種別「強ベル」が対応付けられている。また、当選領域13には、当選役「小役1」〜「小役6」が重複して含まれる当選種別「共通ベルA」が対応付けられ、当選領域14には、当選役「小役1」〜「小役6」、「小役11」が重複して含まれる当選種別「共通ベルB」が対応付けられている。 Further, the winning area 1 is associated with the winning type "small combination ALL" in which the winning combinations "small combination 1" to "small combination 39" are duplicated, and the winning combination "small combination ALL" is associated with the winning area 2. The winning type "1 piece ALLA" in which "small winning combination 11" to "small winning combination 39" are duplicated is associated, and the winning combination "small winning combination 12" to "small winning combination 27" is associated with the winning area 3. The winning type "1 sheet ALLB" that is included in duplicate is associated. Further, the winning area 4 is associated with the winning type "choice 1 sheet 1" in which the winning combination "small combination 12" and the "small combination 20" are duplicated, and the winning combination "small" is associated with the winning area 5. The winning type "choice 1 sheet 2" in which the winning combination "13" and "small winning combination 21" are duplicated is associated, and the winning winning combination "small winning combination 14" and "small winning combination 22" are duplicated in the winning area 6. The winning type "choice 1 piece 3" is associated with the winning type "choice 1 piece 3", and the winning type "choice 1 piece 4" in which the winning combination "small winning combination 15" and "small winning combination 23" are duplicated is included in the winning area 7. It is associated. Further, the winning area 8 is associated with the winning type "weak cherry" in which the winning combination "small combination 35" and the "small combination 36" are duplicated, and the winning area 9 is associated with the winning combination "small combination 37". The winning type "strong cherry" in which "small winning combination 39" is duplicated is associated, and the winning winning combination "small winning combination 7", "small winning combination 8", and "small winning combination 11" are associated with each other. The winning type "watermelon A" that is duplicated is associated, and the winning area 11 is associated with the winning type "watermelon B" that includes the winning combinations "small winning combination 7" to "small winning combination 10". The winning area 12 is associated with a winning type "strong bell" in which the winning combination "small combination 1", "small combination 3", and "small combination 5" are duplicated. Further, the winning area 13 is associated with the winning type "common bell A" in which the winning combinations "small combination 1" to "small combination 6" are duplicated, and the winning combination "small combination" is associated with the winning area 14. The winning type "common bell B" in which "1" to "small winning combination 6" and "small winning combination 11" are duplicated is associated.

また、当選領域15〜26には、払出枚数が11枚となる正解役(当選役「小役1」〜「小役6」)と、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役12」〜「小役34」)が重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベル1A」〜「打順ベル6A」、「打順ベル1B」〜「打順ベル6B」)がそれぞれ対応付けられている。 In the winning areas 15 to 26, there are 11 correct batting orders (winning batting orders "small winning combination 1" to "small winning combination 6") and incorrect batting orders with one payout number (winning winning combination "small winning combination"). The selected winning types (winning types "batting order bell 1A" to "batting order bell 6A", "batting order bell 1B" to "batting order bell 6B") in which the winning combination 12 "to" small winning combination 34 ") are duplicated are associated with each other. Has been done.

また、図79の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域27〜39には、当選役「リプレイ1」〜「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「シンボルリプレイA1」〜「シンボルリプレイA7」、「シンボルリプレイB1」〜「シンボルリプレイB6」が対応付けられている。また、当選領域40には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」が重複して含まれる当選種別「通常リプレイ」が対応付けられている。 Further, according to the winning type lottery table of FIG. 79, the winning types "symbol replay A1" to "symbol replay A7" in which the winning combinations "replay 1" to "replay 7" are duplicated are included in the winning areas 27 to 39. , "Symbol Replay B1" to "Symbol Replay B6" are associated with each other. Further, the winning area 40 is associated with a winning type "normal replay" in which the winning combinations "replay 1" and "replay 2" are duplicated.

また、当選領域41〜46には、当選役「RBB」が単独、または、他の小役と重複して含まれる当選種別「RBB1」〜「RBB6」が対応付けられている。 Further, the winning areas 41 to 46 are associated with winning types "RBB1" to "RBB6" in which the winning combination "RBB" is included alone or in combination with other small combinations.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ420a、420b、420cが操作される順番が設定されている。 Then, when a winning combination including a plurality of winning combinations is won in duplicate, a winning condition regarding which of the winning combinations the symbol combination corresponding to the winning combination is preferentially displayed on the effective line A, for example, a stop The order in which the switches 420a, 420b, and 420c are operated is set.

以下の説明において、左リール410a、中リール410b、右リール410cの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順1」とし、左リール410a、右リール410c、中リール410bの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順2」とし、中リール410b、左リール410a、右リール410cの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順3」とし、中リール410b、右リール410c、左リール410aの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順4」とし、右リール410c、左リール410a、中リール410bの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順5」とし、右リール410c、中リール410b、左リール410aの順にリールを停止させるストップスイッチ420a、420b、420cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c for stopping the reels in the order of the left reel 410a, the middle reel 410b, and the right reel 410c is defined as "stroke order 1", and the left reel 410a, the right reel 410c, and the middle reel 410b The operation of the stop switches 420a, 420b, 420c that stop the reels in order is set to "striking order 2", and the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c that stop the reels in the order of the middle reel 410b, the left reel 410a, and the right reel 410c is "striking order". 3 ”, the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c that stop the reels in the order of the middle reel 410b, the right reel 410c, and the left reel 410a is set to“ striking order 4 ”, and the right reel 410c, the left reel 410a, and the middle reel 410b are in that order. The operation of the stop switches 420a, 420b, 420c for stopping the reels is set to "striking order 5", and the operation of the stop switches 420a, 420b, 420c for stopping the reels in the order of the right reel 410c, the middle reel 410b, and the left reel 410a is "striking order 6". ".

例えば、非内部遊技状態において、当選領域15の当選種別「打順ベル1A」に当選し、正解操作態様(打順1)による操作が行われた場合、払出枚数が11枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役28」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3、4による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役12」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「小役16」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 For example, in the non-internal gaming state, when the winning type "batting order bell 1A" in the winning area 15 is won and the operation is performed according to the correct answer operation mode (batting order 1), the winning combination with 11 payouts is the correct answering combination. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to "small winning combination 1" is preferentially displayed on the effective line A. In addition, when the operation is performed in batting order 2, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 28", which is an incorrect answer of one payout number, is preferentially displayed on the effective line A. When the operation is performed in the batting order 3 or 4, the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 12", which is an incorrect answer of one payout number, is preferentially 1/4 on the effective line A. When stop control is performed so that it is displayed with a probability and operations are performed in batting orders 5 and 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "small combination 16", which is an incorrect answer of one payout number, is effective line A. Stop control is performed so that it is preferentially displayed on the top with a probability of 1/4.

なお、当選領域15〜26の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域15〜26を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ420a、420b、420cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。 The winning probabilities (numbers) of each winning type in the winning areas 15 to 26 are set to be equal. Since the player cannot usually know which winning type is won, it is difficult to win the correct answer by providing the winning areas 15 to 26 as described above. Further, as described above, even if the stop switches 420a, 420b, and 420c are operated in the batting order in which the incorrect answer is preferentially displayed, the symbol combination corresponding to the incorrect answer is not necessarily displayed on the effective line A. Therefore, depending on the operation mode, omission may occur (PB ≠ 1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール410の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。 When any of the above-mentioned winning types is won, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each reel 410 is performed according to the establishment status of the internal winning flag. The Rukoto. At this time, if the winning type including the small winning combination is won, but the symbol combination corresponding to these winning combination cannot be displayed on the valid line A in the game, after the game is completed. The internal winning flag is turned off. That is, the right to win a small winning combination is limited to the game in which the small winning combination is included in the winning type, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, when the winning type including the winning combination "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON), and the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is on the valid line A. The RBB internal winning flag is carried over across the game until it is displayed. If the internal winning flag corresponding to the winning type including the replay combination is established, the symbol combination corresponding to any of the replay combinations included in the winning type is always on the valid line A. It is displayed, and after the processing necessary for performing the next game without requiring a medal is performed, the internal winning flag is turned off.

(遊技状態の遷移)
ここで、図80を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of game state)
Here, the transition of the gaming state will be described with reference to FIG. 80. Here, a plurality of gaming states such as a non-internal gaming state, an RBB internal medium gaming state, and an RBB operating gaming state are prepared. As will be described later, each game state is changed according to the winning of the bonus combination, the winning (operation), and the end.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 7.3. Further, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/30).

遊技状態制御手段612は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段612は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The game state control means 612 shifts the game state according to the winning of the winning combination “RBB”. For example, in the game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the effective line A, the game state control means 612 changes the game state to the game state during RBB operation. Make the transition (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2、3に当選種別「1枚ALLA」、「1枚ALLB」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」〜「小役39」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役11」〜「小役39」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the gaming state during RBB operation, the winning probability of the replay combination is set to 0. In the gaming state during the RBB operation, the winning type "small role ALL" is in the winning area 1, and the winning types "1 piece ALLA" and "1 piece ALLB" are in the winning areas 2 and 3. It is set. If you win the winning type "Small role ALL", the symbol combination corresponding to any of the winning combination "Small role 1" to "Small role 39" is displayed on the valid line A, and you win the winning type "1 piece ALL". Then, the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any of the winning combinations "small combination 11" to "small combination 39" is displayed on the effective line A. Here, the expected number of cards to be acquired per unit game in the game state during RBB operation is lowered due to the configuration of such a small winning combination.

RBB作動中遊技状態の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段612は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the end condition of the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the acquired number reaches a predetermined number, the gaming state control means 612 shifts the gaming state to the non-internal gaming state (2).

一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段612は、遊技状態をRBB内部中遊技状態(特別遊技状態)に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A, the game state control means 612 displays the game state inside the RBB. Shift to the medium gaming state (special gaming state) (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal medium game state, the winning probability of the replay combination is set to about 1 / 5.9. In addition, in the game state inside the RBB, the winning type "Loss" will not be won. In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the valid line A in the winning game of the winning combination "RBB", then a smaller combination than the winning combination "RBB" Since the replay combination is preferentially stopped and controlled on the effective line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the effective line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state is maintained without the subsequent transition of the gaming state. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, the AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal medium game state, since a plurality of types of correct answer combinations are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances that the correct answer combination can be won, and as a result, for example, the RBB internal medium game. AT effect in the state By performing the auxiliary effect in the state, it is possible to easily obtain a medal. On the other hand, in the game state during RBB operation, since multiple types of correct answer combinations are won in duplicate, there are few chances that the correct answer combination can be won, so the correct answer combination is won more than the AT production state in other game states. The chances of being able to do it are reduced, making it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while having the function of the RBB operating game state in which the winning probability of the winning combination is higher than the RBB internal medium game state, the RBB internal game state is changed to the RBB internal medium game state in terms of medal acquisition performance. It is possible to realize a specification that is inferior (accelerator RBB).

(演出状態の遷移)
図81は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板500において演出状態制御手段614により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 81 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Hereinafter, the effect state (non-AT effect state, AT effect state) transitioned by the effect state control means 614 on the main control board 500 will be described in detail. In the following, a case where the gaming state is the RBB internal middle gaming state will be described.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間(特定区間)として定義する。なお、有利区間は、主制御基板500で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板500において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板502等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、非AT演出状態の一部の演出状態(ここでは非有利演出状態)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state in which the medal acquisition performance is high is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary effect (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, is defined as an advantageous section (specific section). In the advantageous section, for example, when the auxiliary effect is activated as a result of drawing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the main control board 500, the main control board 500 can identify the content of the instruction. It is a game section in which instruction information may be transmitted to a peripheral board such as a sub-control board 502 only when it is displayed on the means. In addition, a game section different from the advantageous section is defined as a non-advantageous section. Therefore, the plurality of effect states (non-AT effect state, AT effect state) belong to either the advantageous section or the non-advantageous section which is the game section. In the present embodiment, almost all the effect states belong to the advantageous section, and the non-advantageous section is realized in a part of the non-AT effect state (here, the non-advantageous effect state).

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、11枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器460を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In addition, in the winning mode in which the correct answer role is missed if there is no auxiliary effect in the advantageous section, the assistance to assist the winning of the correct answer role in the selected winning type in which the payout of the correct answer role is the maximum (here, 11 cards). When performing an effect (an auxiliary effect that can obtain the maximum number of payouts), for example, the section indicator 460 must be turned on to notify the effect.

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 Further, in the non-advantageous section, it is possible to make the winning probability of the winning type different for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type. Must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, if both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type are different for each set value. It is possible to make it.

したがって、演出状態制御手段614は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件を満たすことで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数(遊技実行回数)が1500遊技に達したり、獲得枚数(純増枚数)が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段614は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the effect state control means 614 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to the management of the transition of the effect state. In addition, the advantageous section is forcibly terminated by satisfying the following termination conditions regardless of such management. For example, based on the fact that the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games (number of game executions) reaches 1500 games, or the number of acquired games (net increase number) exceeds 2400). And forcibly terminate. In any case, the effect state control means 614 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. ..

(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態、継続抽選演出状態、第2インターバル演出状態といった6つの演出状態が設けられている。
(Non-AT production state, AT production state)
In the non-AT effect state, the execution frequency of the auxiliary effect is extremely low and the auxiliary effect is hardly performed as compared with the AT effect state, so that the number of medals that can be obtained is limited. Here, as the non-AT effect state, six effect states such as a normal effect state, a non-advantageous effect state, a preparatory effect state, a first interval effect state, a continuous lottery effect state, and a second interval effect state are provided.

AT演出状態においては、選択当選種別全ての当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、擬似ボーナス演出状態が設けられている。以下、各演出状態(通常演出状態、擬似ボーナス演出状態、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態、継続抽選演出状態、第2インターバル演出状態)について個々に説明する。 In the AT effect state, by having the auxiliary effect executing means execute the auxiliary effect at the time of winning all the selected winning types, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, the player can advance the game advantageously by shifting to the AT effect state as compared with the non-AT effect state. Here, a pseudo bonus effect state is provided as the AT effect state. Hereinafter, each effect state (normal effect state, pseudo bonus effect state, non-advantageous effect state, preparatory effect state, first interval effect state, continuous lottery effect state, second interval effect state) will be described individually.

(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段614は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段614は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、AT抽選に当選した場合、演出状態制御手段614は、所定の前兆遊技数が経過した後に、演出状態をAT演出状態である擬似ボーナス演出状態に移行させる(1)。また、擬似ボーナス演出状態に移行することなく通常演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態を連続して所定遊技数消化)が満たされると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段614は、演出状態を擬似ボーナス演出状態へ移行させる(1)。
(Each production state)
The normal effect state is an effect state corresponding to the initial state among the plurality of effect states. The effect state control means 614 performs an AT lottery in a normal effect state. The AT lottery is a lottery that determines the transition to the AT effect state, and the effect state control means 614 performs the AT lottery with a different probability for each winning type determined by the winning type lottery. Then, when the AT lottery is won, the effect state control means 614 shifts the effect state to the pseudo bonus effect state, which is the AT effect state, after the predetermined number of precursor games has elapsed (1). Further, when a predetermined ceiling condition (for example, the normal effect state is continuously consumed by a predetermined number of games) is satisfied in the normal effect state without shifting to the pseudo bonus effect state (so-called ceiling arrival), the effect state control means 614 Shifts the production state to the pseudo-bonus production state (1).

擬似ボーナス演出状態では、所定の終了条件(例えば、消化した遊技数が所定遊技数に到達すること)を満たすまで、補助演出が実行され、遊技者は、擬似ボーナス演出状態において、例えば、期待獲得枚数3.5枚を得ることができる。なお、擬似ボーナス演出状態では、主として2つの終了条件が準備されている。例えば、終了条件が、消化した遊技数が所定遊技数に到達することであった場合、所定遊技数として、30と80の2段階設けられ、いずれかが抽選により決定される。擬似ボーナス演出状態では、当然、消化した遊技数が多いほど、遊技者は、多くの遊技利益を得ることになる。したがって、遊技者は、所定遊技数が30ではなく80であることを望むこととなる。ただし、所定遊技数として30が決定された場合であっても、その消化中に補助演出の所定遊技数を30から80に増加させる昇格抽選も行われる。なお、ここでは、擬似ボーナス演出状態の終了条件として、消化した遊技数が所定遊技数に到達したことを例示しているが、これに代えて、最大払出枚数を獲得できる補助演出の回数が所定数に到達することや、獲得枚数(純増枚数)が所定数に到達することを採用してもよい。 In the pseudo-bonus effect state, the auxiliary effect is executed until a predetermined end condition (for example, the number of digested games reaches the predetermined number of games) is satisfied, and the player obtains, for example, expectation in the pseudo-bonus effect state. The number of sheets can be 3.5. In the pseudo-bonus effect state, mainly two end conditions are prepared. For example, when the end condition is that the number of digested games reaches a predetermined number of games, the predetermined number of games is provided in two stages of 30 and 80, and one of them is determined by lottery. In the pseudo-bonus effect state, of course, the larger the number of games digested, the more game profits the player will get. Therefore, the player wants the predetermined number of games to be 80 instead of 30. However, even if 30 is determined as the predetermined number of games, a promotion lottery for increasing the predetermined number of auxiliary effects from 30 to 80 is also performed during the digestion. Here, as an end condition of the pseudo-bonus effect state, it is illustrated that the number of digested games has reached the predetermined number of games, but instead, the number of auxiliary effects that can obtain the maximum number of payouts is predetermined. It may be adopted that the number is reached or the number of acquired sheets (net increase number) reaches a predetermined number.

そして、擬似ボーナス演出状態において、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行する場合がある(2)。このとき、演出状態制御手段614は、有利区間を、一旦、非有利区間に移行し、有利区間で更新された情報を全てリセットする。例えば、前段の擬似ボーナス演出状態が初回の擬似ボーナス演出状態であった場合、すなわち、通常演出状態から移行した直後の擬似ボーナス演出状態であれば、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行するとともに、有利区間を、一旦、非有利区間に移行する。また、前段の擬似ボーナス演出状態が、通常演出状態を経由しない3の倍数(3、6、…)回目の擬似ボーナス演出状態であった場合も、演出状態制御手段614は、有利区間を、一旦、非有利区間に移行するとともに、有利区間を、一旦、非有利区間に移行する。 Then, when a predetermined end condition is satisfied in the pseudo bonus effect state, the effect state control means 614 may shift the effect state to the non-advantageous effect state (2). At this time, the effect state control means 614 temporarily shifts the advantageous section to the non-advantageous section, and resets all the information updated in the advantageous section. For example, if the pseudo-bonus effect state in the previous stage is the first pseudo-bonus effect state, that is, if the pseudo-bonus effect state immediately after the transition from the normal effect state, the effect state control means 614 has a disadvantageous effect on the effect state. At the same time as shifting to the production state, the advantageous section is temporarily shifted to the non-advantageous section. Further, even when the pseudo bonus effect state in the previous stage is a pseudo bonus effect state that is a multiple of 3 (3, 6, ...) That does not go through the normal effect state, the effect state control means 614 temporarily sets the advantageous section. , The advantageous section is temporarily shifted to the non-advantageous section while shifting to the non-advantageous section.

そして、演出状態制御手段614は、有利区間への移行を高確率(例えば、1/2)で抽選し、数遊技を消化後、有利区間に戻すとともに、演出状態を準備演出状態に移行する(3)。これは、有利区間において計数される値が所定値に達することにより、擬似ボーナス演出状態が強制的に終了することを回避するためである。 Then, the effect state control means 614 draws a lottery for the transition to the advantageous section with a high probability (for example, 1/2), and after digesting several games, returns to the advantageous section and shifts the effect state to the preparatory effect state (for example). 3). This is to prevent the pseudo-bonus effect state from being forcibly terminated when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value.

一方、前段の擬似ボーナス演出状態が初回ではない、もしくは、通常演出状態を経由しない3の倍数回目の擬似ボーナス演出状態ではない場合、演出状態制御手段614は、演出状態を非有利演出状態に移行することなく、直接、準備演出状態に移行する(4)。これは、有利区間において計数される値が所定値に達することにより擬似ボーナス演出状態が強制的に終了することを回避しつつ、不要に有利区間を終了させないためである。 On the other hand, if the pseudo-bonus effect state in the previous stage is not the first time, or is not the pseudo-bonus effect state that is a multiple of 3 that does not go through the normal effect state, the effect state control means 614 shifts the effect state to the non-advantageous effect state. Without doing so, it directly shifts to the preparatory production state (4). This is because the pseudo-bonus effect state is not forcibly terminated when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value, and the advantageous section is not terminated unnecessarily.

準備演出状態において、演出状態制御手段614は、第1インターバル演出状態への移行を高確率(例えば、1/2)で抽選し、第1インターバル演出状態への移行の決定に基づいて、演出状態を第1インターバル演出状態に移行する(5)。 In the preparatory effect state, the effect state control means 614 draws a lottery for the transition to the first interval effect state with a high probability (for example, 1/2), and based on the determination of the transition to the first interval effect state, the effect state. Shifts to the first interval production state (5).

第1インターバル演出状態は、所定の終了条件(例えば、40遊技の消化)を満たすまで継続し、その間、擬似ボーナス演出状態の継続抽選が実行される。かかる第1インターバル演出状態は、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。なお、本実施形態では、非有利区間において有利区間に当選した場合、演出状態が必ず第1インターバル演出状態となるように設定されている。したがって、擬似ボーナス演出状態の終了後は、有利区間が継続した場合であっても、上記のように、一旦、非有利区間に移行した場合であっても、第1インターバル演出状態に移行することとなる。そして、第1インターバル演出状態における所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を継続抽選演出状態に移行する(6)。 The first interval effect state continues until a predetermined end condition (for example, digestion of 40 games) is satisfied, during which the continuous lottery of the pseudo bonus effect state is executed. Unlike the pseudo-bonus effect state, the first interval effect state has a small expected number of acquisitions per unit game and may have a negative value. In the present embodiment, when the advantageous section is won in the non-advantageous section, the effect state is set to be the first interval effect state without fail. Therefore, after the end of the pseudo-bonus effect state, even if the advantageous section continues or, as described above, even if the section once shifts to the non-advantageous section, the state shifts to the first interval effect state. It becomes. Then, when the predetermined end condition in the first interval effect state is satisfied, the effect state control means 614 shifts the effect state to the continuous lottery effect state (6).

継続抽選演出状態は、所定の終了条件(例えば、5遊技の消化)を満たすまで継続し、最終的に、第1インターバル演出状態における、擬似ボーナス演出状態の継続抽選の結果が報知される。かかる継続抽選演出状態も、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。第1インターバル演出状態において、擬似ボーナス演出状態への移行(継続)が決定されていれば、演出状態制御手段614は、演出状態を擬似ボーナス演出状態への移行し(7)、擬似ボーナス演出状態への移行が決定されていなければ、演出状態制御手段614は、演出状態を通常演出状態へ戻す(8)。 The continuous lottery effect state continues until a predetermined end condition (for example, digestion of 5 games) is satisfied, and finally, the result of the continuous lottery in the pseudo bonus effect state in the first interval effect state is notified. Unlike the pseudo-bonus effect state, the continuous lottery effect state also has a small expected number of acquisitions per unit game, and may have a negative value. If the transition (continuation) to the pseudo-bonus effect state is determined in the first interval effect state, the effect state control means 614 shifts the effect state to the pseudo-bonus effect state (7), and the pseudo-bonus effect state. If the transition to the effect state is not determined, the effect state control means 614 returns the effect state to the normal effect state (8).

このように、本実施形態では、一旦、擬似ボーナス演出状態に移行すると、継続抽選演出状態の継続抽選に漏れない限り、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことで、遊技者は、メダルを蓄積できる。 As described above, in the present embodiment, once the pseudo-bonus effect state is entered, the pseudo-bonus effect state → the preparation effect state → the first interval effect state → the continuous lottery effect state unless the continuous lottery in the continuous lottery effect state is omitted. By repeating the transition of, the player can accumulate medals.

なお、準備演出状態において、演出状態制御手段614は、第1インターバル演出状態への移行抽選に加え、第2インターバル演出状態への移行抽選も行っている。ただし、第1インターバル演出状態への移行確率(例えば、1/2)より、第2インターバル演出状態への移行確率(例えば、1/20)の方が小さく設定されている。準備演出状態において、第1インターバル演出状態への移行が決定する前に、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段614は、第2インターバル演出状態への移行の決定に基づいて、演出状態を第2インターバル演出状態に移行する(9)。なお、ここでは、準備演出状態において第2インターバル演出状態への移行抽選を行う例を挙げているが、同様に、非有利演出状態において第2インターバル演出状態への移行抽選を行ってもよい。 In the preparatory effect state, the effect state control means 614 also performs a transition lottery to the second interval effect state in addition to the transition lottery to the first interval effect state. However, the transition probability to the second interval effect state (for example, 1/20) is set smaller than the transition probability to the first interval effect state (for example, 1/2). If the transition to the second interval effect state is determined before the transition to the first interval effect state is determined in the preparatory effect state, the effect state control means 614 determines the transition to the second interval effect state. Based on the above, the effect state is shifted to the second interval effect state (9). In addition, although the example of performing the transition lottery to the second interval effect state in the preparatory effect state is given here, similarly, the transition lottery to the second interval effect state may be performed in the non-advantageous effect state.

第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態同様、所定の終了条件(例えば、40遊技の消化)を満たすまで継続し、その間、擬似ボーナス演出状態の継続抽選が実行される。かかる第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態同様、擬似ボーナス演出状態と異なり、単位遊技当たりの期待獲得枚数が少なく、負の値となる場合もある。 Like the first interval effect state, the second interval effect state continues until a predetermined end condition (for example, digestion of 40 games) is satisfied, and during that time, a continuous lottery of the pseudo bonus effect state is executed. Similar to the first interval effect state, the second interval effect state is different from the pseudo bonus effect state, and the expected number of acquired cards per unit game is small and may be a negative value.

ただし、第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態より高確率で擬似ボーナス演出状態が決定される。例えば、第1インターバル演出状態においては、40遊技間、擬似ボーナス演出状態を毎遊技1/58で決定し(当選確率50%)、第2インターバル演出状態においては、40遊技間、擬似ボーナス演出状態を毎遊技1/25で決定する(当選確率80%)。そして、所定の終了条件を満たすと、演出状態制御手段614は、演出状態を継続抽選演出状態に移行する(10)。なお、一旦、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、その後は、継続抽選演出状態に漏れるまで、非有利演出状態、準備演出状態、第1インターバル演出状態に移行することはなく、擬似ボーナス演出状態からは第2インターバル演出状態にしか移行しない(11)。したがって、遊技者は、常に、高確率で継続抽選を受けることができる。また、一旦、第2インターバル演出状態への移行が決定されると、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなかった場合でも、演出状態制御手段614は、直ちに、演出状態を通常演出状態に戻すことなく、非有利演出状態に移行させる(12)。したがって、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなかった場合、再度、継続抽選演出状態の継続抽選に漏れるまで、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができる。このように、一旦、第2インターバル演出状態に移行すると、高確率で、擬似ボーナス演出状態→第2インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができ、さらに、継続抽選演出状態において擬似ボーナス演出状態への移行が決定されなくとも、少なくとも、再度、擬似ボーナス演出状態→準備演出状態→第1インターバル演出状態→継続抽選演出状態の移行を繰り返すことができるので、遊技者は、より多くのメダルを蓄積することが可能となる。つまり、第2インターバル演出状態は、第1インターバル演出状態よりも有利な状態といえる。 However, in the second interval effect state, the pseudo bonus effect state is determined with a higher probability than in the first interval effect state. For example, in the first interval effect state, the pseudo bonus effect state is determined at 1/58 of each game for 40 games (winning probability 50%), and in the second interval effect state, the pseudo bonus effect state is determined for 40 games. Is determined by every game 1/25 (winning probability 80%). Then, when the predetermined end condition is satisfied, the effect state control means 614 shifts the effect state to the continuous lottery effect state (10). Once the transition to the second interval effect state is determined, the process does not shift to the non-advantageous effect state, the preparatory effect state, or the first interval effect state until the continuous lottery effect state is leaked. The pseudo-bonus effect state only shifts to the second interval effect state (11). Therefore, the player can always receive a continuous lottery with a high probability. Further, once the transition to the second interval effect state is determined, the effect state control means 614 immediately changes the effect state even if the transition to the pseudo bonus effect state is not determined in the continuous lottery effect state. It shifts to the non-advantageous production state without returning to the normal production state (12). Therefore, if the transition to the pseudo bonus effect state is not determined in the continuous lottery effect state, the pseudo bonus effect state → the preparation effect state → the first interval effect state → continue until the continuous lottery in the continuous lottery effect state is leaked again. The transition of the lottery effect state can be repeated. In this way, once the transition to the second interval effect state is made, the transition of the pseudo bonus effect state → the second interval effect state → the continuous lottery effect state can be repeated with high probability, and further, the pseudo in the continuous lottery effect state. Even if the transition to the bonus effect state is not decided, at least the transition of the pseudo bonus effect state → the preparation effect state → the first interval effect state → the continuous lottery effect state can be repeated, so that the number of players is larger. It is possible to accumulate medals. That is, it can be said that the second interval effect state is more advantageous than the first interval effect state.

また、上記のように、演出状態制御手段614は、擬似ボーナス演出状態から第2インターバル演出状態に移行する際には、第1インターバル演出状態への移行と異なり、非有利区間に移行させることがない。本実施形態においては、擬似ボーナス演出状態が初回の擬似ボーナス演出状態であった場合、演出状態制御手段614は、第2インターバル演出状態に移行させることはなく、有利区間を、一旦、非有利区間に移行して、必ず、第1インターバル演出状態へ移行させる。そうすると、有利区間が一旦リセットされていることになる。したがって、第2インターバル演出状態へ移行する際に有利区間をリセットしなくても、第2インターバル演出状態を経由する擬似ボーナス演出状態が有利区間の制限により短期に終了することはなく、遊技者は、擬似ボーナス演出状態→第2インターバル演出状態→継続抽選演出状態のループにより、多くのメダルを得ることができる。 Further, as described above, when the effect state control means 614 shifts from the pseudo bonus effect state to the second interval effect state, it may shift to a non-advantageous section unlike the transition to the first interval effect state. No. In the present embodiment, when the pseudo-bonus effect state is the first pseudo-bonus effect state, the effect state control means 614 does not shift to the second interval effect state, and temporarily shifts the advantageous section to the non-advantageous section. To shift to, be sure to shift to the first interval production state. Then, the advantageous section is once reset. Therefore, even if the advantageous section is not reset when shifting to the second interval effect state, the pseudo-bonus effect state via the second interval effect state does not end in a short period due to the limitation of the advantageous section, and the player , Pseudo-bonus effect state → 2nd interval effect state → Continuous lottery effect state loop, many medals can be obtained.

以下、主制御基板500、副制御基板502における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Hereinafter, specific processing in the main control board 500 and the sub control board 502 will be described with reference to the flowchart.

(主制御基板500のCPU初期化処理)
図82は、主制御基板500におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU500aにシステムリセットが発生し、メインCPU500aは、以下のCPU初期化処理(S2000)を行う。
(CPU initialization process of main control board 500)
FIG. 82 is a flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 500. When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 500a, and the main CPU 500a performs the following CPU initialization process (S2000).

(ステップS2000−1)
メインCPU500aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM500bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S2000-1)
The main CPU 500a reads the boot program from the main ROM 500b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS2000−3)
メインCPU500aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S2000-3)
The main CPU 500a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS2000−5)
メインCPU500aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板500には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS2000−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS2000−7に処理を移す。
(Step S2000-5)
The main CPU 500a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 500 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or lower than a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is transferred to step S2000-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is transferred to step S2000-7.

(ステップS2000−7)
メインCPU500aは、上記ステップS2000−3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS2000−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS2000−5に処理を移す。
(Step S2000-7)
The main CPU 500a determines whether or not the wait processing time set in step S2000-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait processing time has elapsed, the process is transferred to step S2000-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S2000-5.

(ステップS2000−9)
メインCPU500aは、メインRAM500cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S2000-9)
The main CPU 500a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 500c.

(ステップS2000−11)
メインCPU500aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU500aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU500aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S2000-11)
The main CPU 500a executes the checksum confirmation process. Here, the main CPU 500a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum does not match the checksum saved when the power is turned off (abnormal), and whether the backup is abnormal. Then, when the main CPU 500a determines that either one or both of the backup and the checksum are abnormal, the backup error flag is turned on, and when it is determined that both the backup and the checksum are not abnormal, the backup error flag is set. Turn off.

(ステップS2000−13)
メインCPU500aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS2010に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS2020に処理を移す。
(Step S2000-13)
The main CPU 500a determines whether the backup error flag is on. As a result, if it is determined that the backup error flag is on, the process is transferred to step S2010, and if it is determined that the backup error flag is not on, the process is transferred to step S2020.

(ステップS2010)
メインCPU500aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S2010)
The main CPU 500a executes a cold start process. The cold start process will be described later.

(ステップS2020)
メインCPU500aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S2020)
The main CPU 500a executes a set value switching process for switching the set value. The setting value switching process will be described later.

(ステップS2030)
メインCPU500aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S2030)
The main CPU 500a executes a state return process for returning to the state immediately before the power is turned off. The state return processing will be described later.

図83は、主制御基板500におけるコールドスタート処理(S2010)を説明するフローチャートである。 FIG. 83 is a flowchart illustrating a cold start process (S2010) in the main control board 500.

(ステップS2010−1)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S2010-1)
The main CPU 500a clears the used area in the main RAM 500c and executes a used area RAM check process for detecting an abnormality in the used area.

(ステップS2010−3)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU500aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S2010-3)
The main CPU 500a clears another area (unused area) in the main RAM 500c, and executes another area RAM check process for detecting an abnormality in the other area. When an abnormality is detected in another area in the other area RAM check process, the main CPU 500a turns on the RAM read / write error flag.

(ステップS2010−5)
メインCPU500aは、メインRAM500cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S2010-5)
The main CPU 500a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 500c.

(ステップS2010−7)
メインCPU500aは、上記ステップS2010−1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS2010−1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS2011に処理を移し、上記ステップS2010−1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS2010−9に処理を移す。
(Step S2010-7)
The main CPU 500a determines whether or not an abnormality has been detected in step S2010-1. As a result, if it is determined that an abnormality has been detected in step S2010-1, the process is shifted to step S2011, and if it is determined that no abnormality has been detected in step S2010-1, the process proceeds to step S2010-9. Move the process.

(ステップS2010−9)
メインCPU500aは、上記ステップS2010−3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S2010-9)
The main CPU 500a acquires a RAM read / write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S2010-3.

(ステップS2010−11)
メインCPU500aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS2020に処理を移す。
(Step S2010-11)
The main CPU 500a determines whether the RAM read / write error flag is on. As a result, if it is determined that the RAM read / write error flag is on, the process is transferred to step S2011, and if it is determined that the RAM read / write error flag is not on, the process is transferred to step S2020.

(ステップS2020)
メインCPU500aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S2020)
The main CPU 500a executes a set value switching process for switching the set value. The setting value switching process will be described later.

(ステップS2010−13)
メインCPU500aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S2010-13)
The main CPU 500a sets an error code "E7" indicating that it is a backup error.

(ステップS2011)
メインCPU500aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S2011)
The main CPU 500a executes an error stop process for stopping the progress of the game due to an error. The error stop processing will be described later.

図84は、主制御基板500におけるエラー停止処理(S2011)を説明するフローチャートである。 FIG. 84 is a flowchart illustrating an error stop process (S2011) in the main control board 500.

(ステップS2011−1)
メインCPU500aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S2011-1)
The main CPU 500a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS2011−3)
メインCPU500aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S2011-3)
The main CPU 500a executes an error setting process for displaying an error and setting a warning sound.

(ステップS2011−5)
メインCPU500aは、外部信号1〜3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1〜3出力ビットオフをセットする。
(Step S2011-5)
The main CPU 500a sets the external signals 1 to 3 output bit off, which turns off the output image of the bits corresponding to the external signals 1 to 3.

(ステップS2011−7)
メインCPU500aは、上記ステップS2011−5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2011-7)
The main CPU 500a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S2011-5.

(ステップS2011−9)
メインCPU500aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S2011-9)
The main CPU 500a shifts to an endless loop. As a result, the progress of the game is stopped.

図85は、主制御基板500における設定値切り替え処理(S2020)を説明するフローチャートである。 FIG. 85 is a flowchart illustrating a set value switching process (S2020) in the main control board 500.

(ステップS2020−1)
メインCPU500aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS2020−3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉404および前面下扉406が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉404および前面下扉406が開放されていていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S2020-1)
The main CPU 500a acquires the signal of the input port 1 and determines whether or not the set value switching condition is satisfied based on the acquired signal of the input port 1. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is terminated, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process is moved to step S2020-3. .. Here, the signal of the input port 1 includes a signal indicating whether or not the front upper door 404 and the front lower door 406 are open, and a signal indicating whether or not the setting key is turned on. Then, here, when the signal indicating that the front upper door 404 and the front lower door 406 are open and the signal indicating that the setting key is turned on are acquired, the setting value switching condition is set. It is judged that it is established.

(ステップS2020−3)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S2020-3)
The main CPU 500a executes a RAM clearing process for clearing the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 500c.

(ステップS2020−5)
メインCPU500aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM500cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S2020-5)
The main CPU 500a executes a table content setting process for transferring the table data of the data table at the time of switching the set value to the main RAM 500c.

(ステップS2020−7)
メインCPU500aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2020-7)
The main CPU 500a sets a setting change start command indicating that the setting value change is started in the transmission buffer.

(ステップS2020−9)
メインCPU500aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S2020-9)
The main CPU 500a executes an edge check process for detecting the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS2020−11)
メインCPU500aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S2020-11)
The main CPU 500a acquires the set value data indicating the current set value.

(ステップS2020−13)
メインCPU500aは、上記ステップS2020−9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020−17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS2020−15に処理を移す。
(Step S2020-13)
The main CPU 500a determines whether or not the on-edge of the setting change switch is detected in step S2020-9. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch has not been detected, the process is transferred to step S2020-17, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch has been detected, the process is transferred to step S2020-15. ..

(ステップS2020−15)
メインCPU500aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S2020-15)
The main CPU 500a increments the set value data by 1.

(ステップS2020−17)
メインCPU500aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1〜6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS2020−21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS2020−19に処理を移す。
(Step S2020-17)
The main CPU 500a determines whether the set value data is within the range (1 to 6) that can be set as the set value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process is transferred to step S2020-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process is transferred to step S2020-19.

(ステップS2020−19)
メインCPU500aは、設定値データを0にセットする。
(Step S2020-19)
The main CPU 500a sets the set value data to 0.

(ステップS2020−21)
メインCPU500aは、上記ステップS2020−15または上記ステップS2020−19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S2020-21)
The main CPU 500a updates the set value data to the value incremented or set in step S2020-15 or step S2020-19.

(ステップS2020−23)
メインCPU500aは、設定値をメインクレジット表示部430に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S2020-23)
The main CPU 500a executes a display data conversion process for displaying the set value on the main credit display unit 430.

(ステップS2020−25)
メインCPU500aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020−31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS2020−27に処理を移す。
(Step S2020-25)
The main CPU 500a determines whether or not the on-edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch has not been detected, the process is transferred to step S2020-31, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch has been detected, the process is performed in step S2020-27. To move.

(ステップS2020−27)
メインCPU500aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS2020−27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS2020−29に処理を移す。
(Step S2020-27)
The main CPU 500a determines whether the setting change switch is on. As a result, if it is determined that the setting change switch is on, the process is transferred to step S2020-27, and if it is determined that the setting change switch is not on, the process is transferred to step S2020-29.

(ステップS2020−29)
メインCPU500aは、設定値変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S2020-29)
The main CPU 500a sets a set value change switch interval timer.

(ステップS2020−31)
メインCPU500aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2020-31)
The main CPU 500a executes a timer wait process that waits until the setting change switch interval timer becomes 0.

(ステップS2020−33)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2020−9に処理を移し、スタートスイッチ418のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS2020−35に処理を移す。
(Step S2020-33)
The main CPU 500a determines whether or not the on-edge of the start switch 418 is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the start switch 418 is not detected, the process is transferred to step S2020-9, and if it is determined that the on-edge of the start switch 418 is detected, the process is performed in step S2020-35. To move.

(ステップS2020−35)
メインCPU500aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS2020−35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS2020−37に処理を移す。
(Step S2020-35)
The main CPU 500a determines whether the setting key is off. As a result, if it is determined that the setting key is off, the process is transferred to step S2020-35, and if it is determined that the setting key is not off, the process is transferred to step S2020-37.

(ステップS2020−37)
メインCPU500aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS2020−37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS2021に処理を移す。
(Step S2020-37)
The main CPU 500a determines whether the setting key is on. As a result, if it is determined that the setting key is on, the process is transferred to step S2020-37, and if it is determined that the setting key is not on, the process is transferred to step S2021.

(ステップS2021)
メインCPU500aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S2021)
The main CPU 500a executes an initialization start process for starting the initialization start. The initialization start process will be described later.

図86は、主制御基板500における初期化スタート処理(S2021)を説明するフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart illustrating the initialization start process (S2021) in the main control board 500.

(ステップS2021−1)
メインCPU500aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-1)
The main CPU 500a sets a setting change end command indicating that the setting value change is completed in the transmission buffer.

(ステップS2021−3)
メインCPU500aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-3)
The main CPU 500a sets a setting change status command indicating a status when the setting value change is completed in the transmission buffer.

(ステップS2021−5)
メインCPU500aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S2021-5)
The main CPU 500a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS2021−7)
メインCPU500aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2021-7)
The main CPU 500a executes a timer wait process that waits until the wait timer at the start of initialization becomes 0.

(ステップS2021−9)
メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S2021-9)
The main CPU 500a executes a RAM clearing process at the time of setting change to clear another area of the main RAM 500c.

(ステップS2021−11)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S2021-11)
The main CPU 500a executes a RAM clearing process for clearing the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 500c.

(ステップS2021−13)
メインCPU500aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2021-13)
The main CPU 500a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer.

(ステップS2100)
メインCPU500aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S2100)
The main CPU 500a executes a game start process for starting the game. The game start process will be described later.

図87は、主制御基板500における状態復帰処理(S2030)を説明するフローチャートである。 FIG. 87 is a flowchart illustrating a state return process (S2030) in the main control board 500.

(ステップS2030−1)
メインCPU500aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S2030-1)
The main CPU 500a returns the stack pointer.

(ステップS2030−3)
メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S2030-3)
The main CPU 500a executes an unused area clearing process for clearing an unused area in the main RAM 500c.

(ステップS2030−5)
メインCPU500aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S2030-5)
The main CPU 500a clears the stack pointer storage buffer.

(ステップS2030−7)
メインCPU500aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S2030-7)
The main CPU 500a sets (turns on) the flag after the power is turned off and on.

(ステップS2030−9)
メインCPU500aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S2030-9)
The main CPU 500a executes a port input process for updating the image of the input port.

(ステップS2030−11)
メインCPU500aは、上記ステップS2030−9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S2030-11)
The main CPU 500a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S2030-9.

(ステップS2030−13)
メインCPU500aは、上記ステップS2030−11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S2030-13)
The main CPU 500a sets the operation target bit extracted in step S2030-11 as the operation target bit in the previous state.

(ステップS2030−15)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cのモータフェーズを取得する。ここで、リール410a、410b、410cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール410a、410b、410cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ452の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S2030-15)
The main CPU 500a acquires the motor phases of the reels 410a, 410b, 410c. Here, the motor phase is set as the state of the reels 410a, 410b, 410c. The motor phase indicates the operating state of the reels 410a, 410b, 410c, that is, during acceleration, steady rotation, stop, and standby. Specifically, the 1-byte (storage unit) variable assigned to the motor phase is accelerating = 3, steady rotation = 2, stopped = 1, waiting =, depending on the operating state of the stepping motor 452. It changes to a value such as 0.

(ステップS2030−17)
メインCPU500aは、上記ステップS2030−15で取得したモータフェーズに基づいて、リール410a、410b、410cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール410a、410b、410cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS2030−21に処理を移し、リール410a、410b、410cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS2030−19に処理を移す。
(Step S2030-17)
Based on the motor phase acquired in step S2030-15, the main CPU 500a determines whether any of the reels 410a, 410b, and 410c is in steady rotation and acceleration. As a result, when it is determined that none of the reels 410a, 410b, 410c is in steady rotation and acceleration, the process is transferred to step S2030-21, and any of the reels 410a, 410b, 410c is in steady rotation or acceleration. If it is determined to be inside, the process is moved to step S2030-19.

(ステップS2030−19)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S2030-19)
The main CPU 500a executes rotation error processing for setting the reels 410a, 410b, 410c at the time of error detection.

(ステップS2030−21)
メインCPU500aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S2030-21)
The main CPU 500a restores the saved register group.

(ステップS2030−23)
メインCPU500aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU500aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S2030-23)
The main CPU 500a permits interrupts and ends the state return process. As a result, the main CPU 500a returns to the state immediately before the power is turned off.

図88は、主制御基板500における遊技開始処理(S2100)を説明するフローチャートである。 FIG. 88 is a flowchart illustrating the game start process (S2100) on the main control board 500.

(ステップS2100−1)
メインCPU500aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S2100-1)
The main CPU 500a executes a re-game state identification signal output setting process for outputting a re-game state identification signal indicating whether or not the game is re-game.

(ステップS2100−3)
メインCPU500aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S2100-3)
The main CPU 500a sets the inserted number indicator output bit off for turning off (turning off) the bit corresponding to the inserted number indicator that displays the inserted number of medals (the number of bets).

(ステップS2100−5)
メインCPU500aは、上記ステップS2100−3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2100-5)
The main CPU 500a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S2100-3.

(ステップS2100−7)
メインCPU500aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S2100-7)
The main CPU 500a sets a game start wait timer.

(ステップS2100−9)
メインCPU500aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2100-9)
The main CPU 500a executes a timer wait process that waits until the game start wait timer becomes 0.

(ステップS2100−11)
メインCPU500aは、メインRAM500cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S2100-11)
The main CPU 500a executes a one-game RAM clearing process that clears an area to be cleared for each game among the areas used in the main RAM 500c.

(ステップS2100−13)
メインCPU500aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S2100-13)
The main CPU 500a executes a bonus signal setting process for setting a bonus signal.

(ステップS2100−15)
メインCPU500aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S2100-15)
The main CPU 500a executes an edge clearing process for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS2200)
メインCPU500aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S2200)
The main CPU 500a executes a game medal insertion process for accepting the insertion of medals. The game medal insertion process will be described later.

図89は、主制御基板500における遊技メダル投入処理(S2200)を説明するフローチャートである。 FIG. 89 is a flowchart illustrating a game medal insertion process (S2200) on the main control board 500.

(ステップS2200−1)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2200-1)
The main CPU 500a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS2200−3)
メインCPU500aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S2200-3)
The main CPU 500a executes an edge check process for detecting the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS2200−5)
メインCPU500aは、前面上扉404または前面下扉406が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S2200-5)
The main CPU 500a acquires a door opening error detection flag in which 1 is set when the front upper door 404 or the front lower door 406 is opened.

(ステップS2200−7)
メインCPU500aは、上記ステップS2200−5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉404および前面下扉406が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉404および前面下扉406が閉鎖されていると判定した場合にはステップS2200−17に処理を移し、前面上扉404または前面下扉406の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS2200−9に処理を移す。
(Step S2200-7)
The main CPU 500a determines whether the front upper door 404 and the front lower door 406 are closed based on the door opening error detection flag acquired in step S2200-5. As a result, when it is determined that the front upper door 404 and the front lower door 406 are closed, the process is moved to step S2200-17, and at least one of the front upper door 404 or the front lower door 406 is not closed. If it is determined, the process is moved to step S2200-9.

(ステップS2200−9)
メインCPU500aは、前面上扉404または前面下扉406の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S2200-9)
The main CPU 500a sets an error code "E8" indicating that at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 is open.

(ステップS2200−11)
メインCPU500aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S2200-11)
The main CPU 500a executes an error display, an error sound request, and an error wait process for waiting for error recovery.

(ステップS2200−13)
メインCPU500aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S2200-13)
The main CPU 500a executes a set value confirmation process for confirming the set value.

(ステップS2200−15)
メインCPU500aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S2200-15)
The main CPU 500a executes an edge clearing process for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS2200−17)
メインCPU500aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S2200-17)
The main CPU 500a executes a credit button check process for refunding stored medals when a credit switch (not shown) for refunding stored medals is pressed.

(ステップS2200−19)
メインCPU500aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ416が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口414aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S2200-19)
The main CPU 500a executes a game medal insertion button-related process for betting medals. Here, when the bet switch 416 is pressed, the stored (credit) medals are bet up to a specified number, and the stored number is subtracted by the number of bets. Further, when medals are inserted through the medal insertion slot 414a, medals are bet up to a specified number, and when more medals are inserted than the specified number, the number of medals is added to the stored number.

(ステップS2200−21)
メインCPU500aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S2200-21)
The main CPU 500a executes a game medal acquisition process for confirming whether or not the number of inserted cards is a specified number.

(ステップS2200−23)
メインCPU500aは、上記ステップS2200−21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS2200−1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS2200−25に処理を移す。
(Step S2200-23)
The main CPU 500a determines whether or not the number of input sheets is not the specified number based on the confirmation result in step S2200-21. As a result, when it is determined that the number of inserted sheets is not the specified number, the process is transferred to step S2200-1, and when it is determined that the number of inserted sheets is the specified number, the process is transferred to step S2200-25.

(ステップS2200−25)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S2200-25)
The main CPU 500a sets a start indicator output bit for turning on (lights) the start indicator (not shown) indicating whether or not the operation of the start switch 418 is enabled.

(ステップS2200−27)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS2200−1に処理を移し、スタートスイッチ418の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS2200−29に処理を移す。
(Step S2200-27)
The main CPU 500a determines whether or not the falling edge (pressing) of the start switch 418 is detected. As a result, if it is determined that the falling edge of the start switch 418 has not been detected, the process is shifted to step S2200-1. If it is determined that the falling edge of the start switch 418 has been detected, step S2200 is performed. Move the process to -29.

(ステップS2200−29)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S2200-29)
The main CPU 500a clears the main payout display unit buffer in order to clear the display of the main payout display unit 432.

(ステップS2200−31)
メインCPU500aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S2200-31)
The main CPU 500a executes a re-game state identification signal clearing process for clearing the re-game state identification signal.

(ステップS2200−33)
メインCPU500aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S2200-33)
The main CPU 500a executes a blocker blockage preprocessing for turning off (turning off) the start indicator.

(ステップS2200−35)
メインCPU500aは、スタートスイッチ418が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2200-35)
The main CPU 500a sets a lever pressing command indicating that the start switch 418 has been pressed in the transmission buffer.

(ステップS2300)
メインCPU500aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S2300)
The main CPU 500a executes an internal lottery process for performing a winning type lottery. The internal lottery process will be described later.

図90は、主制御基板500における内部抽選処理(S2300)を説明するフローチャートである。 FIG. 90 is a flowchart illustrating the internal lottery process (S2300) in the main control board 500.

(ステップS2300−1)
メインCPU500aは、設定値データを取得する。
(Step S2300-1)
The main CPU 500a acquires the set value data.

(ステップS2300−3)
メインCPU500aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S2300-3)
The main CPU 500a sets an error code "EC" indicating a set value abnormality error.

(ステップS2300−5)
メインCPU500aは、上記ステップS2300−1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS2300−7に処理を移す。
(Step S2300-5)
The main CPU 500a determines whether the set value data acquired in step S2300-1 is abnormal. As a result, if it is determined that the set value data is abnormal, the process is transferred to step S2011, and if it is determined that the set value data is not abnormal, the process is transferred to step S2300-7.

(ステップS2300−7)
メインCPU500aは、乱数発生器500dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S2300-7)
The main CPU 500a acquires a winning type lottery random number updated by the random number generator 500d.

(ステップS2300−9)
メインCPU500aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S2300-9)
The main CPU 500a executes a state offset acquisition process for acquiring an offset value related to the game state.

(ステップS2300−11)
メインCPU500aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S2300-11)
The main CPU 500a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS2300−13)
メインCPU500aは、上記ステップS2300−11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS2300−9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S2300-13)
The main CPU 500a sets the value indicated by the address obtained by adding the offset value acquired in step S2300-9 to the address set in step S2300-11 as the initial value of the winning area. Here, the first winning area in the winning type lottery table in the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS2300−15)
メインCPU500aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S2300-15)
The main CPU 500a acquires lottery data which is a numerical value indicating a winning range of the winning area, and executes a lottery data acquisition process of shifting the winning area by one.

(ステップS2300−17)
メインCPU500aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS2300−21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS2300−19に処理を移す。
(Step S2300-17)
The main CPU 500a determines whether or not to perform the winning type lottery. As a result, if it is determined that the winning type lottery is not performed, the process is transferred to step S2300-21, and if it is determined that the winning type lottery is performed, the process is transferred to step S2300-19.

(ステップS2300−19)
メインCPU500aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S2300-19)
The main CPU 500a subtracts the lottery data from the random number value.

(ステップS2300−21)
メインCPU500aは、上記ステップS2300−19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS2400に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS2300−23に処理を移す。
(Step S2300-21)
The main CPU 500a determines whether the subtraction result in step S2300-19 is negative, that is, whether the winning area is won by the winning type lottery. As a result, if it is determined that the lottery for the winning type has been won, the process is transferred to step S2400, and if it is determined that the lottery for the winning type has not been won, the process is transferred to step S2300-23.

(ステップS2300−23)
メインCPU500aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS2300−15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS2300−25に処理を移す。
(Step S2300-23)
The main CPU 500a determines whether or not the winning type lottery has ended. As a result, if it is determined that the winning type lottery is not completed, the process is transferred to step S2300-15, and if it is determined that the winning type lottery is completed, the process is transferred to step S2300-25.

(ステップS2300−25)
メインCPU500aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S2300-25)
The main CPU 500a clears the trigger combination type.

(ステップS2400)
メインCPU500aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S2400)
The main CPU 500a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the game state. The symbol code setting process will be described later.

図91は、主制御基板500における図柄コード設定処理(S2400)を説明するフローチャートである。 FIG. 91 is a flowchart illustrating a symbol code setting process (S2400) on the main control board 500.

(ステップS2400−1)
メインCPU500aは、上記ステップS2300で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S2400-1)
The main CPU 500a acquires the winning area won in step S2300, and executes a game state setting process for setting the game state to the internal middle game state when the acquired winning area includes a bonus combination.

(ステップS2400−3)
メインCPU500aは、上記ステップS2400−1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S2400-3)
The main CPU 500a sets the winning area acquired in step S2400-1 as the stop control number.

(ステップS2400−5)
メインCPU500aは、上記ステップS2400−1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S2400-5)
The main CPU 500a determines (sets) the winning type based on the winning area acquired in step S2400-1.

(ステップS2400−7)
メインCPU500aは、上記ステップS2400−3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S2400-7)
Based on the stop control number set in step S2400-3, the main CPU 500a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol that can be displayed and a symbol code that indicates a symbol to be pulled in.

(ステップS2400−9)
メインCPU500aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S2400-9)
The main CPU 500a executes a display symbol bit initial value setting process for setting the display symbol bit.

(ステップS2400−11)
メインCPU500aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。
(Step S2400-11)
The main CPU 500a executes an execution flag setting process that sets an execution flag, performs various processes related to the effect state, processes related to the auxiliary effect, and the like.

(ステップS2400−13)
メインCPU500aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-13)
The main CPU 500a sets the effect command, which is a command related to the advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS2400−15)
メインCPU500aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-15)
The main CPU 500a sets a winning information command indicating the winning type in the transmission buffer.

(ステップS2400−17)
メインCPU500aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S2400-17)
The main CPU 500a confirms the timer between one game.

(ステップS2400−19)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-19)
The main CPU 500a sets a pre-rotation command indicating that the reels 410a, 410b, 410c are before rotation in the transmission buffer.

(ステップS2400−21)
メインCPU500aは、ステッピングモータ452の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S2400-21)
The main CPU 500a executes an excitation release waiting process that waits for the excitation release of the stepping motor 452.

(ステップS2400−23)
メインCPU500aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS2400−23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS2400−25に処理を移す。
(Step S2400-23)
The main CPU 500a determines whether the timer for one game is not 0. As a result, if it is determined that the 1-game timer is not 0, the process is transferred to step S2400-23, and if it is determined that the 1-game timer is 0, the process is transferred to step S2400-25.

(ステップS2400−25)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール410a、410b、410cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S2400-25)
The main CPU 500a executes a spinning start process for starting the rotation of the reels 410a, 410b, 410c. Here, the motor phases of the reels 410a, 410b, and 410c are set during acceleration to start the rotation of each reel, or the timer between games is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS2400−27)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2400-27)
The main CPU 500a sets a rotation start command indicating that the rotation of the reels 410a, 410b, 410c has started in the transmission buffer.

(ステップS2500)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S2500)
The main CPU 500a executes a rotating cylinder rotating process, which is a process during the rotation of the reels 410a, 410b, 410c. The processing during rotation of the rotating cylinder will be described later.

図92は、主制御基板500における回胴回転中処理(S2500)を説明するフローチャートである。 FIG. 92 is a flowchart illustrating the processing during rotation (S2500) in the main control board 500.

(ステップS2500−1)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ420a、420b、420cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S2500-1)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit off (output image) in order to turn off (turn off) the bits corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 420a, 420b, 420c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 420a, 420b, and 420c, respectively, and is represented by blue = 1 and red = 0. Will be done.

(ステップS2500−3)
メインCPU500aは、上記ステップS2500−1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2500-3)
The main CPU 500a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S2500-1.

(ステップS2500−5)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2500-5)
The main CPU 500a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS2500−7)
メインCPU500aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール410a、410b、410cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール410a、410b、410cが定速回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール410a、410b、410cが定速回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S2500-7)
The main CPU 500a refers to the index flag and acquires the indexes of the rotating reels 410a, 410b, 410c. The index flag is set only after the reels 410a, 410b, 410c have reached the constant speed rotation speed. In other words, the fact that the index flag is set means that the reels 410a, 410b, 410c rotate at a constant speed. It also indicates that the speed has been reached.

(ステップS2500−9)
メインCPU500aは、リール410a、410b、410c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS2500−1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS2500−11に処理を移す。
(Step S2500-9)
The main CPU 500a determines whether or not the index flags of all the reels 410a, 410b, and 410c have been detected. As a result, if it is determined that all the index flags have not been detected, the process is transferred to step S2500-1, and if it is determined that all the index flags have been detected, the process is transferred to step S2500-11.

(ステップS2500−11)
メインCPU500aは、停止または停止開始しているリール410a、410b、410cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール410a、410b、410cのいずれかに対応付けられており、定速状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S2500-11)
The main CPU 500a acquires a stop rotation bit indicating the reels 410a, 410b, 410c that have stopped or started to stop. Here, the stop rotation bit is composed of a bit string of 3 bits, and each bit is associated with any of the three reels 410a, 410b, 410c, and the constant speed state = 1, acceleration state, and deceleration state. Or it is represented by the stopped state = 0.

(ステップS2500−13)
メインCPU500aは、上記ステップS2500−11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S2500-13)
The main CPU 500a saves the stop rotating bit acquired in step S2500-11 as a rotating rotating flag.

(ステップS2500−15)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S2500-15)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit on (output image) in order to turn on (turn off) the bits corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 420a, 420b, 420c.

(ステップS2500−17)
メインCPU500aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ420a、420b、420cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S2500-17)
The main CPU 500a acquires an image of the input port 0 and executes an operation target bit extraction process for extracting an operation target bit from the acquired image. Here, the operation target bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with any of the three stop switches 420a, 420b, and 420c, and is operated = 1, not operated. It is represented by = 0.

(ステップS2500−19)
メインCPU500aは、上記ステップS2500−13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS2500−17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール410が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ420が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ420が有効に回転しているリール410に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S2500-19)
The main CPU 500a calculates the logical product of the rotating cylinder rotating flag acquired in step S2500-13 and the operation target bit extracted in step S2500-17. Here, if the reel 410 is rotating and the stop switch 420 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 420 corresponds to the reel 410 that is effectively rotating. , The logical product is 1.

(ステップS2500−21)
メインCPU500aは、上記ステップS2500−19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていないと判定した場合にはステップS2500−3に処理を移し、回転しているリール410に対応したストップスイッチ420が操作されていると判定した場合にはステップS2500−23に処理を移す。
(Step S2500-21)
The main CPU 500a determines whether the logical product calculated in step S2500-19 is 0, that is, whether the stop switch 420 corresponding to the rotating reel 410 is not operated. As a result, when it is determined that the stop switch 420 corresponding to the rotating reel 410 is not operated, the process is transferred to step S2500-3, and the stop switch 420 corresponding to the rotating reel 410 is operated. If it is determined that the processing is performed, the process is moved to step S2500-23.

(ステップS2500−23)
メインCPU500aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS2500−19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ420が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S2500-23)
The main CPU 500a acquires an output image including the stop indicator output bit, and calculates the logical product of the acquired output image and the logical product calculated in step S2500-19. Here, when the operated stop switch 420 is lit in red, the bit of the logical product is 0, and when it is lit in blue, the bit of the logical product is 1.

(ステップS2500−25)
メインCPU500aは、上記ステップS2500−23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS2500−1に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS2500−27に処理を移す。
(Step S2500-25)
The main CPU 500a determines whether the logical product calculated in step S2500-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 420 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 420 is lit in red, the process is transferred to step S2500-1, and if it is determined that the operated stop switch 420 is not lit in red, step S2500-. The process is transferred to 27.

(ステップS2500−27)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ420が有効でないと判定した場合にはステップS2500−1に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が有効であると判定した場合にはステップS2500−29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ420が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ420が1つであると判定した場合にはステップS2500−29に処理を移し、操作されたストップスイッチ420が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS2500−1に処理を移す。
(Step S2500-27)
The main CPU 500a determines whether the operated stop switch 420 is not valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 420 is not valid, the process is transferred to step S2500-1, and if it is determined that the operated stop switch 420 is valid, the process is performed in step S2500-29. Transfer. Here, it is determined whether or not there is only one operated stop switch 420. Then, when it is determined that the number of operated stop switches 420 is one, the process is transferred to step S2500-29, and when it is determined that the number of operated stop switches 420 is not one, that is, two or more. The process is transferred to step S2500-1.

(ステップS2500−29)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420に対応するリール410を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S2500-29)
The main CPU 500a executes a stop control rotation cylinder setting process for acquiring various parameters for stopping the reel 410 corresponding to the operated stop switch 420.

(ステップS2500−31)
メインCPU500aは、割込みを禁止する。
(Step S2500-31)
The main CPU 500a disables interrupts.

(ステップS2500−33)
メインCPU500aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S2500-33)
The main CPU 500a executes a pressing reference position acquisition process for deriving the symbol number of the symbol located on the effective line A as the pressing reference position.

(ステップS2500−35)
メインCPU500aは、リール410の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S2500-35)
The main CPU 500a executes a sliding frame number acquisition process for determining the number of sliding frames of the reel 410.

(ステップS2600)
メインCPU500aは、操作されたストップスイッチ420に対応するリール410を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S2600)
The main CPU 500a executes a spinning stop process for stopping the reel 410 corresponding to the operated stop switch 420. The rotation stop processing will be described later.

図93は、主制御基板500における回胴停止処理(S2600)を説明するフローチャートである。 FIG. 93 is a flowchart illustrating the rotation stop processing (S2600) in the main control board 500.

(ステップS2600−1)
メインCPU500aは、上記ステップS2500−35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S2600-1)
The main CPU 500a acquires the pressing reference position derived in step S2500-35.

(ステップS2600−3)
メインCPU500aは、上記ステップS2600−1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS2500−37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S2600-3)
The main CPU 500a calculates the stop request number by correcting the number of sliding frames determined in step S2500-37 with respect to the pressing reference position acquired in step S2600-1.

(ステップS2600−5)
メインCPU500aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール410の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール410の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S2600-5)
The main CPU 500a sets (sets to 1) the stop request flag. The stop request flag is a flag for requesting the stop processing of the target reel 410 from the programs operating in parallel, and by setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is valid. It is possible to stop on line A. The stop request flag and the above stop request number are read by a program operating in parallel, and the reel 410 is stopped. When the stop processing is completed, the stop request flag is reset to 0 (OFF) by the program.

(ステップS2600−7)
メインCPU500aは、割込みを許可する。
(Step S2600-7)
The main CPU 500a allows interrupts.

(ステップS2600−9)
メインCPU500aは、リール410の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2600-9)
The main CPU 500a sets a stop information command indicating the stop order of the reels 410 in the transmission buffer.

(ステップS2600−11)
メインCPU500aは、ストップスイッチ420の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S2600-11)
The main CPU 500a sets the stop indicator output bit off (output image) in order to turn off (turn off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 420.

(ステップS2600−13)
メインCPU500aは、上記ステップS2600−11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S2600-13)
The main CPU 500a executes an output port image set process for updating the output image for the bits set in step S2600-11.

(ステップS2600−15)
メインCPU500aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S2600-15)
The main CPU 500a executes a display symbol bit setting process for setting the display symbol bit.

(ステップS2600−17)
メインCPU500aは、次のリール410を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S2600-17)
The main CPU 500a executes the next reel setting preprocessing for stopping the next reel 410.

(ステップS2600−19)
メインCPU500aは、全てのリール410の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール410の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS2500に処理を移し、全てのリール410の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS2600−21に処理を移す。
(Step S2600-19)
The main CPU 500a determines whether the stop processing of all reels 410 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing of all reels 410 has not been completed, the process is transferred to step S2500, and if it is determined that the stop processing of all reels 410 has been completed, the process proceeds to step S2600-21. Move the process.

(ステップS2600−21)
メインCPU500aは、いずれかのリール410について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール410が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール410が停止済みでないと判定した場合にはステップS2600−21に処理を移し、全てのリール410が停止済みであると判定した場合にはステップS2600−23に処理を移す。
(Step S2600-21)
The main CPU 500a determines whether the stop request flag is on for any of the reels 410, that is, whether all the reels 410 have been stopped. As a result, if it is determined that all the reels 410 have not been stopped, the process is transferred to step S2600-21, and if it is determined that all the reels 410 have been stopped, the process is transferred to step S2600-23.

(ステップS2600−23)
メインCPU500aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S2600-23)
The main CPU 500a executes an error confirmation process for confirming the detection results of various errors.

(ステップS2600−25)
メインCPU500aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S2600-25)
The main CPU 500a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit.

(ステップS2600−27)
メインCPU500aは、上記ステップS2600−25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ420が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ420が押下されていると判定した場合にはステップS2600−23に処理を移し、ストップスイッチ420が押下されていないと判定した場合にはステップS2700に処理を移す。
(Step S2600-27)
The main CPU 500a determines whether or not the stop switch 420 is pressed based on the operation target bit acquired in step S2600-25. As a result, if it is determined that the stop switch 420 is pressed, the process is transferred to step S2600-23, and if it is determined that the stop switch 420 is not pressed, the process is transferred to step S2700.

(ステップS2700)
メインCPU500aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S2700)
The main CPU 500a executes a display determination process for determining a winning combination. The display determination process will be described later.

図94は、主制御基板500における表示判定処理(S2700)を説明するフローチャートである。 FIG. 94 is a flowchart illustrating the display determination process (S2700) on the main control board 500.

(ステップS2700−1)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432のバッファをクリアする。
(Step S2700-1)
The main CPU 500a clears the buffer of the main payout display unit 432.

(ステップS2700−3)
メインCPU500aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S2700-3)
The main CPU 500a determines whether or not a display determination abnormality has occurred depending on whether or not the symbol combination displayed on the effective line A and the symbol combination permitted to be displayed on the effective line A match. Execute the detection process.

(ステップS2700−5)
メインCPU500aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S2700-5)
The main CPU 500a sets an error code "EE" indicating that the display determination is abnormal (error).

(ステップS2700−7)
メインCPU500aは、上記ステップS2700−3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS2011に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS2700−9に処理を移す。
(Step S2700-7)
The main CPU 500a determines whether or not the display determination is abnormal based on the determination result in step S2700-3. As a result, if it is determined that the display determination is abnormal, the process is transferred to step S2011, and if it is determined that the display determination is not abnormal, the process is transferred to step S2700-9.

(ステップS2700−9)
メインCPU500aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S2700-9)
The main CPU 500a executes a display symbol identification generation process for determining a winning combination based on the symbol combination stopped (displayed) on the valid line A.

(ステップS2700−11)
メインCPU500aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S2700-11)
The main CPU 500a sets 0 as the initial value of the number of payouts.

(ステップS2700−13)
メインCPU500aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS2700−15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS2700−35に処理を移す。
(Step S2700-13)
The main CPU 500a determines whether or not the small winning combination has won. As a result, if it is determined that the small winning combination has won, the process is transferred to step S2700-15, and if it is determined that the small winning combination has not won, the processing is transferred to step S2700-35.

(ステップS2700−15)
メインCPU500aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S2700-15)
The main CPU 500a turns on the winning flag indicating that the small winning combination has won.

(ステップS2700−17)
メインCPU500aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S2700-17)
The main CPU 500a executes a payout number setting process for setting the payout number according to the winning small winning combination.

(ステップS2700−19)
メインCPU500aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS2800に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS2700−21に処理を移す。
(Step S2700-19)
The main CPU 500a determines whether or not it is an advantageous section. As a result, if it is determined that the section is not advantageous, the process is transferred to step S2800, and if it is determined that the section is advantageous, the process is transferred to step S2700-21.

(ステップS2700−21)
メインCPU500aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S2700-21)
The main CPU 500a acquires the value of the advantageous section MY counter that counts the net increase in the number of sheets in the advantageous section.

(ステップS2700−23)
メインCPU500aは、上記ステップS2700−23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S2700-23)
The main CPU 500a adds the number of payouts to the value of the advantageous section MY counter acquired in step S2700-23.

(ステップS2700−25)
メインCPU500aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S2700-25)
The main CPU 500a acquires the number of input sheets of the game.

(ステップS2700−27)
メインCPU500aは、上記ステップS2700−23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S2700-27)
The main CPU 500a subtracts the number of input sheets from the value added in step S2700-23.

(ステップS2700−29)
メインCPU500aは、上記ステップS2700−27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS2700−33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS2700−31に処理を移す。
(Step S2700-29)
The main CPU 500a determines whether the subtraction result in step S2700-27 is not negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process is transferred to step S2700-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process is transferred to step S2700-31.

(ステップS2700−31)
メインCPU500aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S2700-31)
The main CPU 500a clears (sets to 0) the value of the advantageous section MY counter.

(ステップS2700−33)
メインCPU500aは、上記ステップS2700−27で減算した値、または、上記ステップS2700−31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S2700-33)
The main CPU 500a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in the step S2700-27 or the value cleared in the step S2700-31.

(ステップS2700−35)
メインCPU500aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS2800に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS2700−37に処理を移す。
(Step S2700-35)
The main CPU 500a determines whether or not the replay combination has won a prize. As a result, if it is determined that the replay combination has not won a prize, the process is transferred to step S2800, and if it is determined that the replay combination has won a prize, the process is transferred to steps S2700-37.

(ステップS2700−37)
メインCPU500aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S2700-37)
The main CPU 500a sets the number of input sheets to the number of payout sheets.

(ステップS2700−39)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S2700-39)
The main CPU 500a turns on the flag during re-game operation.

(ステップS2700−41)
メインCPU500aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S2700-41)
The main CPU 500a sets the number of automatically input sheets.

(ステップS2800)
メインCPU500aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S2800)
The main CPU 500a executes a payout process for paying out medals. The payout process will be described later.

図95は、主制御基板500における払出処理(S2800)を説明するフローチャートである。 FIG. 95 is a flowchart illustrating the payout process (S2800) in the main control board 500.

(ステップS2800−1)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S280-1)
The main CPU 500a acquires the re-game operation flag.

(ステップS2800−3)
メインCPU500aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-3)
The main CPU 500a sets a payout start command indicating that the payout of medals has started in the transmission buffer.

(ステップS2800−5)
メインCPU500aは、上記ステップS2800−1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS2800−41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS2800−7に処理を移す。
(Step S2800-5)
The main CPU 500a determines whether or not the replay combination has won a prize based on the replay operating flag acquired in step S280-1. As a result, if it is determined that the replay combination has won a prize, the process is transferred to step S2800-41, and if it is determined that the replay combination has not won a prize, the process is transferred to step S2800-7.

(ステップS2800−7)
メインCPU500aは、メイン払出表示部432に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S2800-7)
The main CPU 500a executes a main display display process for displaying 0 on the main payout display unit 432.

(ステップS2800−9)
メインCPU500aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS2800−35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS2800−11に処理を移す。
(Step S2800-9)
The main CPU 500a determines that there is no payout (the number of payouts is 0). As a result, if it is determined that there is no payout, the process is transferred to step S2800-35, and if it is determined that there is a payout, the process is transferred to step S2800-11.

(ステップS2800−11)
メインCPU500aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS2800−13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS2800−15に処理を移す。
(Step S2800-11)
The main CPU 500a determines whether the number of stored sheets is 50 or more. As a result, when it is determined that the number of stored sheets is 50 or more, the process is transferred to step S2800-13, and when it is determined that the number of stored sheets is not 50 or more, the process is transferred to step S2800-15.

(ステップS2800−13)
メインCPU500aは、メダル払出装置442からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS2800−23に処理を移す。
(Step S2800-13)
The main CPU 500a executes a medal payout device control process for paying out one medal from the medal payout device 442, and shifts the process to step S2800-23.

(ステップS2800−15)
メインCPU500aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S2800-15)
The main CPU 500a sets a payout start interval timer.

(ステップS2800−17)
メインCPU500aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS2800−21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS2800−19に処理を移す。
(Step S2800-17)
The main CPU 500a determines whether the payout start timer is not 0, that is, at the time of the first payout. As a result, if it is determined that it is the first payout, the process is transferred to step S2800-21, and if it is determined that it is not the first payout, the process is transferred to step S2800-19.

(ステップS2800−19)
メインCPU500aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S2800-19)
The main CPU 500a executes a timer wait process that waits until the payout start interval timer becomes 0.

(ステップS2800−21)
メインCPU500aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S2800-21)
The main CPU 500a increments the number of stored sheets by one.

(ステップS2800−23)
メインCPU500aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-23)
The main CPU 500a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS2800−25)
メインCPU500aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部432に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S2800-25)
The main CPU 500a executes a main display pre-display processing for displaying the number of payouts already paid out on the main payout display unit 432.

(ステップS2800−27)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS2800−31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS2800−29に処理を移す。
(Step S2800-27)
The main CPU 500a determines whether or not it is in the bonus game state. As a result, if it is determined that the game is not in the bonus game state, the process is transferred to step S2800-31, and if it is determined that the game is in the bonus game state, the process is transferred to step S2800-29.

(ステップS2800−29)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S2800-29)
The main CPU 500a increments the number of medals acquired during the bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state.

(ステップS2800−31)
メインCPU500aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS2800−11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS2800−33に処理を移す。
(Step S2800-31)
The main CPU 500a determines whether or not the payout of the number of medals to be paid out has been completed. As a result, if it is determined that the payout has not been completed, the process is transferred to step S2800-11, and if it is determined that the payout has been completed, the process is transferred to step S2800-33.

(ステップS2800−33)
メインCPU500aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S2800-33)
The main CPU 500a executes a payout end process for ending the payout of medals.

(ステップS2800−35)
メインCPU500aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS2800−41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS2800−37に処理を移す。
(Step S2800-35)
The main CPU 500a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process is transferred to step S2800-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process is transferred to step S2800-37.

(ステップS2800−37)
メインCPU500aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S2800-37)
The main CPU 500a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS2800−39)
メインCPU500aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S2800-39)
The main CPU 500a executes an error display, an error sound request, and an error wait process for waiting for error recovery.

(ステップS2800−41)
メインCPU500aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2800-41)
The main CPU 500a sets a payout end command indicating that the payout of medals has been completed in the transmission buffer.

(ステップS2900)
メインCPU500aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S2900)
The main CPU 500a executes a game transition process that performs a game state transition, a process of managing an advantageous section, and the like. The game transition process will be described later.

図96は、主制御基板500における遊技移行処理(S2900)を説明するフローチャートである。 FIG. 96 is a flowchart illustrating the game transition process (S2900) in the main control board 500.

(ステップS2900−1)
メインCPU500aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S2900-1)
The main CPU 500a acquires the re-game operating flag, and based on the acquired re-game operating flag, turns on or off the bit corresponding to the replay display (not shown) indicating that the next game is the re-game. Therefore, the stop indicator output bit off (output image) is set, and the replay indicator control process that updates the output bit of the set output image is executed.

(ステップS2900−3)
メインCPU500aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S2900-3)
When the bonus combination is won, the main CPU 500a executes a bonus operation symbol display process for setting various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS2900−5)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S2900-5)
In the bonus game state, the main CPU 500a executes a bonus operation end process for shifting the game state to the non-internal game state when the number of acquired cards during the bonus operation reaches a predetermined number.

(ステップS2900−7)
メインCPU500aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S2900-7)
The main CPU 500a executes an advantageous section update process for managing the advantageous section.

(ステップS2900−9)
メインCPU500aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS2900−15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS2900−11に処理を移す。
(Step S2900-9)
The main CPU 500a determines whether or not the next game is in the AT effect state. As a result, if it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process is transferred to step S2900-15, and if it is determined that the next game is in the AT effect state, the process is transferred to step S2900-11.

(ステップS2900−11)
メインCPU500aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS2900−15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS2900−13に処理を移す。
(Step S2900-11)
The main CPU 500a determines whether or not it is in the bonus game state. As a result, if it is determined that the game is not in the bonus game state, the process is transferred to step S2900-15, and if it is determined that the game is in the bonus game state, the process is transferred to step S2900-13.

(ステップS2900−13)
メインCPU500aは、区間表示器460を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S2900-13)
The main CPU 500a sets the advantage lamp flag for lighting the section indicator 460 on.

(ステップS2900−15)
メインCPU500aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S2900-15)
The main CPU 500a executes an effect command setting process for setting an effect command, which is a command related to an advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS2900−17)
メインCPU500aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2900-17)
The main CPU 500a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS2900−19)
メインCPU500aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S2900-19)
The main CPU 500a executes a terminal board signal output process for outputting an external signal.

(ステップS2900−21)
メインCPU500aは、上記ステップS2900−7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS2900−21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS2900−23に処理を移す。
(Step S2900-21)
The main CPU 500a determines whether or not the effect wait timer set when ending the advantageous section in step S2900-7 is not 0. As a result, if it is determined that the effect wait timer is not 0, the process is transferred to step S2900-21, and if it is determined that the effect wait timer is 0, the process is transferred to step S2900-23.

(ステップS2900−23)
メインCPU500aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S2900-23)
The main CPU 500a sets a game state command indicating the game state in the transmission buffer.

(ステップS2900−25)
メインCPU500aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS2100に処理を移す。
(Step S2900-25)
The main CPU 500a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer, and shifts the process to step S2100.

ステップS2100からステップS2900までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS2100からステップS2900までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S2100 to step S2900. After that, steps S2100 to S2900 will be repeated.

次に、主制御基板500における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the power outage save processing and the timer interrupt processing in the main control board 500 will be described.

(主制御基板500の電源断時退避処理)
図97は、主制御基板500における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU500aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 500 is turned off)
FIG. 97 is a flowchart illustrating the evacuation process when the power is turned off in the main control board 500. The main CPU 500a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts and executes the power failure save processing.

(ステップS3000−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU500aは、レジスタを退避する。
(Step S3000-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 500a saves the register.

(ステップS3000−3)
メインCPU500aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S3000-3)
The main CPU 500a checks the power off warning signal.

(ステップS3000−5)
メインCPU500aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS3000−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS3000−7に処理を移す。
(Step S3000-5)
The main CPU 500a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S3000-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S3000-7. ..

(ステップS3000−7)
メインCPU500aは、レジスタを復帰させる。
(Step S3000-7)
The main CPU 500a restores the register.

(ステップS3000−9)
メインCPU500aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S3000-9)
The main CPU 500a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS3000−11)
メインCPU500aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S3000-11)
The main CPU 500a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS3000−13)
メインCPU500aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S3000-13)
The main CPU 500a executes an evacuation process when the power is turned off for another area.

(ステップS3000−15)
メインCPU500aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S3000-15)
The main CPU 500a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS3000−17)
メインCPU500aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S3000-17)
The main CPU 500a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS3000−19)
メインCPU500aは、上記ステップS3000−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S3000-19)
The main CPU 500a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S3000-17.

(ステップS3000−21)
メインCPU500aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS3000−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S3000-21)
The main CPU 500a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S3000-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S1000) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS3000−19〜ステップS3000−21をループしている間にスロットマシン400の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the slot machine 400 is stopped while looping from step S3000-19 to step S3000-21.

(主制御基板500のタイマ割込み処理)
図98は、主制御基板500におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板500には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 500)
FIG. 98 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 500. The main control board 500 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (1.49 ms in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as “1.49 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS3100−1)
メインCPU500aは、レジスタを退避する。
(Step S3100-1)
The main CPU 500a saves the register.

(ステップS3100−3)
メインCPU500aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S3100-3)
The main CPU 500a clears the interrupt flag.

(ステップS3100−5)
メインCPU500aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-5)
The main CPU 500a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS3100−7)
メインCPU500aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ420a、420b、420cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器460を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S3100-7)
The main CPU 500a outputs the set output image to the output port, and displays the main credit display unit 430, the main payout display unit 432, the number of input sheets display, the start display, the stop switches 420a, 420b, and 420c, and the replay display. The dynamic port output process for controlling the lighting of the device and the section display 460 is executed.

(ステップS3100−9)
メインCPU500aは、タイマ割込み用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み用フェーズは、0〜3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S3100-9)
The main CPU 500a updates the timer interrupt phase. The timer interrupt phase is any of 0 to 3, and here, 1 is added when the timer interrupt phase is 0, 1, and 2, and 0 when the timer interrupt phase is 3. Be changed.

(ステップS3100−11)
メインCPU500aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板502に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S3100-11)
The main CPU 500a performs a subcommand transmission process for transmitting the command stored in the transmission buffer to the subcontrol board 502.

(ステップS3100−13)
メインCPU500aは、ステッピングモータ452を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S3100-13)
The main CPU 500a executes a stepping motor control process for controlling the stepping motor 452.

(ステップS3100−15)
メインCPU500aは、メダル払出装置442へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S3100-15)
The main CPU 500a executes an output port image output process for outputting an output image to be output to the medal payout device 442.

(ステップS3100−17)
メインCPU500aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S3100-17)
The main CPU 500a executes a random number update process for updating various random numbers.

(ステップS3100−19)
メインCPU500aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S3100-19)
The main CPU 500a executes an fraud monitoring process for detecting an error in order to output an external signal (external signals 4, 5) corresponding to the error to the outside.

(ステップS3100−21)
メインCPU500aは、上記ステップS3100−9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0〜3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0〜3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S3100-21)
The main CPU 500a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S3100-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to any of 0 to 3, and one module corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 is provided (four in total), and 1 One module will be executed once every four times (every 5.96 ms) of timer interrupt processing. For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS3100−23)
メインCPU500aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S3100-23)
The main CPU 500a executes a test signal output process for outputting a test signal to the outside.

(ステップS3100−25)
メインCPU500aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S3100-25)
The main CPU 500a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS3100−27)
メインCPU500aは、レジスタを復帰する。
(Step S3100-27)
The main CPU 500a restores the register.

(ステップS3100−29)
メインCPU300aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S3100-29)
The main CPU 300a permits interrupts and ends the timer interrupt process.

また、上述した実施形態では、主制御基板500と副制御基板502とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板500の機能部を副制御基板502に配しても、副制御基板502の機能部を主制御基板500に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the main control board 500 and the sub control board 502 are arranged so as to share the functional part for advancing the game, but the functional part of the main control board 500 is assigned to the sub control board 502. Alternatively, the functional parts of the sub-control board 502 may be arranged on the main control board 500, or all the functional parts may be arranged together on one control board.

また、上述した実施形態では、AT演出状態が1種類のみ設けられるようにしたが、例えば、AT演出状態の継続遊技数の上乗せ特化ゾーンなど、複数種類のAT演出状態が設けられるようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, only one type of AT effect state is provided, but for example, a plurality of types of AT effect states are provided, such as a special zone for adding the number of continuous games in the AT effect state. May be good.

また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is performed using medals as the game value, but the game value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when the winning combination wins, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player by electrical information.

また、上述した主制御基板500および副制御基板502が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 500 and the sub control board 502 described above does not necessarily have to be processed in chronological order in the order described in the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

また、上述した主制御基板500および副制御基板502が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 500 and the sub control board 502 described above does not necessarily have to be processed in chronological order in the order described in the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

<主制御基板のCPU周辺の構成>
図99は、メインCPU300a周辺の電気的な接続を説明するための図である。メインCPU300aは、CPUコア700とバスコントローラ702とを含む。CPUコア700は、BC端子から出力されるバス制御信号(Bus Cont)を通じてバスコントローラ702を制御し、メインROM300b、メインRAM300c、もしくは、入出力部704からデータを読み出し、または、メインRAM300cにデータを書き込む。なお、ここでは、CPU300aとして、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサを用いている。なお、ここでは、パチンコ機のメインCPU300a、メイン、ROM300b、メインRAM300cを挙げて説明するが、スロットマシン400のメインCPU500a、メイン、ROM500b、メインRAM500cに置き換え可能なのは言うまでもない。
<Configuration around the CPU of the main control board>
FIG. 99 is a diagram for explaining the electrical connection around the main CPU 300a. The main CPU 300a includes a CPU core 700 and a bus controller 702. The CPU core 700 controls the bus controller 702 through a bus control signal (Bus Cont) output from the BC terminal, reads data from the main ROM 300b, the main RAM 300c, or the input / output unit 704, or outputs data to the main RAM 300c. Write. Here, as the CPU 300a, a microprocessor sold by LETech, which is based on a Z80 series CPU, is used. Here, the main CPU 300a, main, ROM 300b, and main RAM 300c of the pachinko machine will be described, but it goes without saying that the main CPU 500a, main, ROM 500b, and main RAM 500c of the slot machine 400 can be replaced.

例えば、メインROM300b、メインRAM300c、または、入出力部704からデータを読み出す場合、バスコントローラ702は、16ビットのアドレス(A[16])信号を出力し、デコーダ706a、706b、706cを通じてメインROM300b、メインRAM300c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、リード(RD)信号を制御して、メインROM300b、メインRAM300c、または、入出力部704からデータ(D[8])信号を読み出す。また、メインRAM300c、または、入出力部704にデータを書き込む場合、バスコントローラ702は、アドレス(A[16])信号およびデータ(D[8])信号を出力し、デコーダ706b、706cを通じてメインRAM300c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、ライト(WR)信号を制御して、メインRAM300c、または、入出力部704にデータ(D[8])信号を書き込む。 For example, when reading data from the main ROM 300b, the main RAM 300c, or the input / output unit 704, the bus controller 702 outputs a 16-bit address (A [16]) signal, and the main ROM 300b, through the decoders 706a, 706b, and 706c, While specifying either the main RAM 300c or the input / output unit 704, the read (RD) signal is controlled to read the data (D [8]) signal from the main ROM 300b, the main RAM 300c, or the input / output unit 704. .. When writing data to the main RAM 300c or the input / output unit 704, the bus controller 702 outputs an address (A [16]) signal and a data (D [8]) signal, and outputs the main RAM 300c through the decoders 706b and 706c. , Or the input / output unit 704 is specified, and the write (WR) signal is controlled to write a data (D [8]) signal to the main RAM 300c or the input / output unit 704.

ここでは、後述するように、入出力部704のアドレス空間を、メインROM300bおよびメインRAM300cのアドレス空間と一体化している。したがって、従来、メモリとI/Oのいずれをアクセスするかを特定するための信号を出力するメモリリクエスト(MREQ)端子およびI/Oリクエスト(IORQ)端子を設けていない。かかる2端子を任意の他の信号に割り当て直すことで、プログラム開発の自由度を高めることができる。 Here, as will be described later, the address space of the input / output unit 704 is integrated with the address space of the main ROM 300b and the main RAM 300c. Therefore, conventionally, the memory request (MRQ) terminal and the I / O request (IORQ) terminal for outputting a signal for specifying which of the memory and the I / O to access are not provided. By reassigning these two terminals to any other signal, the degree of freedom in program development can be increased.

また、CPUコア700には、割込処理の開始トリガとなる割り込み/待ち(INT/WAIT)信号、最優先で割込処理を実行できるマスク不可割込(NMI)信号、バス信号をハイインピーダンスに遷移可能なバスリクエスト(BUSREQ)信号等の外部信号も入力される。 Further, in the CPU core 700, an interrupt / wait (INT / WAIT) signal that triggers the start of interrupt processing, an unmaskable interrupt (NMI) signal that can execute interrupt processing with the highest priority, and a bus signal are set to high impedance. An external signal such as a transitionable bus request (BUSRQ) signal is also input.

図100は、CPUコア700の内部構成を示したブロック図である。CPUコア700は、外部入力ユニット710、状態制御ユニット712、中央制御ユニット714、レジスタユニット716、算術論理演算装置(ALU)718を含む。外部入力ユニット710は、外部信号を受信し、その外部信号に基づいた制御情報を状態制御ユニット712および中央制御ユニット714に出力する。 FIG. 100 is a block diagram showing an internal configuration of the CPU core 700. The CPU core 700 includes an external input unit 710, a state control unit 712, a central control unit 714, a register unit 716, and an arithmetic logic unit (ALU) 718. The external input unit 710 receives an external signal and outputs control information based on the external signal to the state control unit 712 and the central control unit 714.

状態制御ユニット712は、内部状態(RESET、命令フェッチ、命令デコーダ、演算、メモリロード、メモリストア、HALT等)を管理および遷移させてCPUコア700の動作状態を決定するとともに、その内部状態に基づいた制御情報を中央制御ユニット714に出力する。 The state control unit 712 manages and transitions the internal state (RESET, instruction fetch, instruction decoder, operation, memory load, memory store, HALT, etc.) to determine the operating state of the CPU core 700, and is based on the internal state. The control information is output to the central control unit 714.

中央制御ユニット714は、バスコントローラ702を経由して入力された入力データ(DI[8])からオペコード(命令)を抽出し、命令デコーダによってデコードしたコマンドに基づいてALU718を制御する。また、中央制御ユニット714は、デコードしたコマンドによりレジスタユニット716の各レジスタから必要な情報を取得したり、各レジスタを更新したりする。 The central control unit 714 extracts an operation code (instruction) from the input data (DI [8]) input via the bus controller 702, and controls the ALU718 based on the command decoded by the instruction decoder. Further, the central control unit 714 acquires necessary information from each register of the register unit 716 or updates each register by a decoded command.

レジスタユニット716は、セレクタポート722a、722b、722c、入力側バンクセレクタ724、第1レジスタバンク726、第2レジスタバンク728、出力側バンクセレクタ730、アドレスポート732、個別レジスタ734を含む。なお、個別レジスタ734には、次に実行すべきプログラムのアドレスを示す16ビットのプログラムカウンタ(PC)、割込モード時に使用される8ビットのインタラプト(I)レジスタ、オペコードフェッチサイクルを計数する8ビットのリフレッシュ(R)レジスタ、割込の許可/禁止を制御する8ビットの割込許可(IFF)レジスタが含まれる。 The register unit 716 includes selector ports 722a, 722b, 722c, input side bank selector 724, first register bank 726, second register bank 728, output side bank selector 730, address port 732, and individual register 734. In the individual register 734, a 16-bit program counter (PC) indicating the address of the program to be executed next, an 8-bit interrupt (I) register used in the interrupt mode, and an operation code fetch cycle are counted. It includes a bit refresh (R) register and an 8-bit interrupt permission (IFF) register that controls interrupt permission / prohibition.

また、レジスタユニット716には、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、当たり決定乱数)を取得するための乱数発生器(図示せず)が対応付け、入力ポート(FE73h〜FE9Ch)を介してラッチされた乱数値が取得される。 In addition, the register unit 716 generates random numbers for acquiring various random number values (big hit determination random number, hit symbol random number, reach group determination random number, reach mode determination random number, fluctuation pattern random number, hit determination random number) related to the big win lottery. A device (not shown) is associated with each other, and a random number value latched via an input port (FE73h to FE9Ch) is acquired.

乱数発生器は、システムクロック(外部入力を2分周したクロック)で動作し、所定の最大値未満の乱数を発生する。なお、乱数発生器は、乱数の最大値を設定可能な乱数発生器である最大値設定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が32〜47クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が256〜65535の範囲で設定できる。また、8ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が16〜31クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が4チャンネルで16〜255の範囲で設定でき、他の4チャンネルで64〜255の範囲で設定できる。また、乱数の最大値が固定された乱数発生器である最大値固定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が65535に固定されている。また、8ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が255に固定されている。 The random number generator operates with a system clock (a clock obtained by dividing the external input by two) and generates a random number less than a predetermined maximum value. The random number generator is a random number generator that can set the maximum value of random numbers. As a maximum value setting random number generator, a maximum value of 16 bits can be set, and a maximum value of 4 channels and 8 bits can be set. Eight channels of possible random number generation are prepared. Here, the 16-bit maximum value setting random number generator can be selected with a random number update cycle in the range of 32 to 47 clocks, and the maximum value setting range can be set in the range of 256 to 65535. In addition, the 8-bit maximum value setting random number generator can select the random number update cycle in the range of 16 to 31 clocks, the maximum value setting range can be set in the range of 16 to 255 in 4 channels, and in the other 4 channels. It can be set in the range of 64 to 255. In addition, as a maximum value fixed random number generator that is a random number generator with a fixed maximum value of random numbers, there are 4 channels of random number generation that can set the maximum value of 16 bits, and random number generation that can set the maximum value of 8 bits. 8 channels are prepared. Here, the 16-bit maximum value fixed random number generator has a random number update cycle fixed to 1 clock and a maximum value fixed to 65535. Further, the 8-bit maximum value fixed random number generator has a random number update cycle fixed at 1 clock and a maximum value fixed at 255.

なお、乱数の種類が足りない場合、ハードウェア乱数生成部(乱数発生器)から取得した乱数値に、プログラム内において所定の数値を乗じ、また、除算することで他の乱数を生成する(ソフトウェア乱数生成部)ことも可能である。 If there are not enough types of random numbers, the random number value obtained from the hardware random number generator (random number generator) is multiplied by a predetermined number in the program and divided to generate another random number (software). Random number generator) is also possible.

図101は、レジスタの構成を説明した図である。第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728は、いずれも、8ビットのレジスタ(Q、U、A、F、B、C、D、E、H、L)と、16ビットのレジスタ(IX、IY、SP)が設けられる。また、第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728のレジスタには、表レジスタと、裏レジスタとがある。CPU300a、500aは、Fレジスタにおけるレジスタバンク指定レジスタRBの示すレジスタバンクの表レジスタのみにアクセスでき、裏レジスタにはアクセスできない。 FIG. 101 is a diagram illustrating a register configuration. The first register bank 726 and the second register bank 728 both have 8-bit registers (Q, U, A, F, B, C, D, E, H, L) and 16-bit registers (IX, IY, SP) is provided. Further, the registers of the first register bank 726 and the second register bank 728 include a front register and a back register. The CPUs 300a and 500a can access only the front register of the register bank indicated by the register bank designation register RB in the F register, and cannot access the back register.

図101に示すレジスタのうち、Qレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるQレジスタはF0h固定で、F000h〜F0FFhのメインRAM300cのアクセスに利用する。Uレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるUレジスタはFEh固定で、FE00h〜FEFFhの入出力部704に接続された内蔵デバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等へのアクセスに利用する。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。ここで、Fレジスタの各ビットは、図101に示すように、最上位ビット(MSB:Most Significant Bit)から最下位ビット(LSB:Least Significant Bit)にかけて、Sは、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグであり、Zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ(第1ゼロフラグ)であり、TZは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ(第2ゼロフラグ)であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。Hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、RBは、現在のレジスタバンク(第1レジスタバンク726=0、第2レジスタバンク728=1)を示すレジスタバンクモニタであり、P/Vは、パリティオーバーフローフラグであり、Nは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、Cは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。 Of the registers shown in FIG. 101, the Q register is an 8-bit dedicated register with extended specifications for gaming machines. The Q register is fixed at F0h and is used for accessing the main RAM 300c of F000h to F0FFh. The U register is an 8-bit dedicated register with extended specifications for gaming machines. The U register is fixed to FEh and is used for accessing built-in devices (timer, random number generator, external input / output circuit, etc.) connected to the input / output units 704 of FE00h to FEFFh. The A register is used for arithmetic processing and data transfer. The F register is an 8-bit flag register that holds various calculation results. Here, each bit of the F register is the most significant bit (MSB:) as shown in FIG. 101. From Most Significant Bit) to the least significant bit (LSB: Least Significant Bit), S is a sign flag set to 1 when the calculation result is negative, and Z is 1 when all bits are 0 as a result of the calculation. It is a zero flag (first zero flag) set to, and TZ is an extended specification for gaming machines that is set to 1 (changes in value) when all bits are 0 by executing a data transfer instruction (LD; load). It is a specific bit flag (second zero flag) and is sometimes called a timer flag. H is a half-carry flag that the programmer cannot participate in, and RB is the current register bank (first register bank 726 = 0, th). 2 Register bank monitor indicating register bank 728 = 1), P / V is a parity overflow flag, N is an addition / subtraction flag that the programmer cannot participate in, and C is a carry or borrow as a result of the operation. It is a carry flag in which 1 is sometimes set. The F register constitutes the A register and the pair register AF.

また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ予め組合せが定められている16ビットのペアレジスタBC、DE、HLを構成する。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタである。SP(スタックポインタ)レジスタは、16ビットであり、スタックポインタとなるアドレスを格納する。Q’レジスタ、A’レジスタ、F’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ、IX’レジスタ、IY’レジスタは、Qレジスタ、Aレジスタ、Fレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの表レジスタとの交換命令によりデータ(内容)交換可能な裏レジスタであり、A’レジスタとF’レジスタでペアレジスタAF’を構成し、B’レジスタとC’レジスタでペアレジスタBC’を構成し、D’レジスタとE’レジスタでペアレジスタDE’を構成し、H’レジスタとL’レジスタでペアレジスタHL’を構成する。裏レジスタは、表レジスタと、入れ替え命令などによって互いにどちらかのレジスタを選択して入れ替えて使用することができる。一方、レジスタU、レジスタSPについては、裏レジスタを持たない単一のレジスタである。このように、裏レジスタは、割込処理の発生時に表レジスタのスタック領域として機能する。 The B register, C register, D register, E register, H register, and L register are 8-bit general-purpose registers, and each constitutes a 16-bit pair register BC, DE, and HL whose combination is predetermined. .. The IX register and the IY register are 16-bit dedicated registers for index addressing. The SP (stack pointer) register is 16 bits and stores an address that serves as a stack pointer. Q'register, A'register, F'register, B'register, C'register, D'register, E'register, H'register, L'register, IX'register, IY'register are Q register, A register , F register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, IX register, IY register. And F'registers make up pair register AF', B'register and C'register make up pair register BC', D'register and E'register make up pair register DE', H'register and L'register. The'registers make up the pair register HL'. The back register can be used by selecting and exchanging either of the front register and the register by a replacement instruction or the like. On the other hand, the register U and the register SP are single registers having no back register. In this way, the back register functions as a stack area of the front register when the interrupt process occurs.

ところで、上述したように、主制御基板300、500においては、メインCPU300aが、メインROM300bに格納されたプログラムに基づきメインRAM300cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM300bおよびメインRAM300cの所定の領域(使用領域)に配される。 By the way, as described above, in the main control boards 300 and 500, the main CPU 300a controls the progress of the game in cooperation with the main RAM 300c based on the program stored in the main ROM 300b. The program for executing these functional units is arranged in a predetermined area (used area) of the main ROM 300b and the main RAM 300c.

図102は、メモリマップを示す説明図である。なお、パチンコ機におけるメモリマップについては、図5を用いて既に説明されているので、ここでは、スロットマシン400のメモリマップを挙げて説明する。メインROM500bには、0000h〜3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM500cには、F000h〜F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部704には、FE00h〜FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。 FIG. 102 is an explanatory diagram showing a memory map. Since the memory map in the pachinko machine has already been described with reference to FIG. 5, the memory map of the slot machine 400 will be described here. A memory space of 0000h to 3FFFh (12kbyte) is allocated to the main ROM 500b, a memory space of F000h to F3FFh (1kbyte) is allocated to the main RAM 500c, and the input / output unit 704 is allocated to the input / output unit 704 of FE00h to FEFFh (256byte). Memory space is allocated. The instruction code of the program is written in assembler language. Here, the program is composed of an instruction code, is read by a computer, and can realize a predetermined process in cooperation with data and a work area.

メインROM500bの0000h〜1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h〜11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段600、ベット手段602、当選種別抽選手段604、リール制御手段606、判定手段608、払出制御手段610、遊技状態制御手段612、演出状態制御手段614、コマンド送信手段616を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h〜1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h〜1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h〜3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h〜3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h〜3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン400の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止や不具合発見を目的とした異常状態を特定する処理であり、例えば、上述したバックアップフラグの判定やチェックサムの実行も含まれる。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図102の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。 A used area is allocated to the memory space of the main ROM 500b from 0000h to 1DF3h. The used area is an area for storing programs and data for executing a game control process that controls the progress of the game. Specifically, in the memory space (control area) limited to 0000h to 11FFh (4.5kbyte), the initialization means 600, the betting means 602, the winning type lottery means 604, the reel control means 606, the determination means 608, and the payout control. The instruction code of the program for executing the game control process for controlling the progress of the game by operating the means 610, the game state control means 612, the effect state control means 614, and the command transmission means 616 is stored, and 1200h to 1DF3h (3). Data used in the game control processing program is stored in the memory space (data area) limited to 0.0 kbyte). A comment area is allocated to the memory space of 1E00h to 1FFFh, and a program management area is allocated to the memory space of 3FC0h to 3FFFh. Further, another area (unused area) is allocated to the memory space of 2000h to 3FBFh. As will be described later, another area is an area for storing programs and data that are not defined to be stored in the used area. Specifically, in the memory space of 2000h to 3FBFh, instruction codes and program data of a program that executes a part or all of the game machine test processing and security-related processing that do not affect the progress of the game are stored. It is stored. The test process for a game machine is a test process for the slot machine 400 described in the connection specifications (fourth edition) of the test machine for a rotating game machine. The security-related process is a process for identifying an abnormal state for the purpose of preventing fraud by a third party or finding a defect, and includes, for example, the determination of the backup flag and the execution of the checksum described above. There is no limitation on the storage capacity in another area, and in the example of FIG. 102, it can be freely allocated to a storage area other than the used area, the comment area, and the program management area.

上記のように、メインCPU500aは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図102に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理を行うための記憶領域が制限されてしまう。ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない(直接関係のない)処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理等)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納することができる。そこで、セキュリティ関連処理に該当する処理であるバックアップフラグの判定処理やチェックサムの実行処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる(使用領域以外の)記憶領域のうちの一部である別領域に記述している。 As described above, the main CPU 500a may perform not only game control processing but also game machine test processing and security-related processing. However, the storage capacity of the used area is predetermined. For example, as shown in FIG. 102, the control area is limited to 4.5 kbytes and the data area is limited to 3.0 kbytes. Therefore, if not only the game control process but also the program and data of the game machine test process and the security-related process are arranged in the used area, the storage area for performing the game control process is limited accordingly. Here, the program (program used) and data for executing the game control process must be stored in the used area, but do not affect the progress of the game other than the game control process (not directly related). Programs (separate programs) and data for executing processing (test processing for gaming machines, security-related processing, etc.) can be stored in both the used area and the other area. Therefore, at least a part of the program or data for executing the backup flag determination process and the checksum execution process, which are the processes corresponding to the security-related process, is stored in a storage area different from the used area (other than the used area). It is described in another area that is a part of it.

このように使用領域で遂行される処理(ここでは、遊技制御処理)と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理(ここでは、セキュリティ関連処理)とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理(セキュリティ関連処理)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータを別領域に格納することが望ましい。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 When the process executed in the used area (here, the game control process) and the process that does not necessarily have to be performed in the used area (here, the security-related process) are mixed in this way, the game control process To store the program (program to be used) and data for executing the game in the used area, and to execute the process (security-related process) that does not affect the progress of the game other than the game control process, which does not have to be performed in the used area. It is desirable to store the program (separate program) and data in another area. By dividing the storage area into a plurality of storage areas in this way, a margin is created in the storage area (capacity) of the used area by the amount of the program moved to another area. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) accordingly.

ただし、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域とで役割分担した場合においても、遊技機の公正さは担保されなくてはならない。そこで、遊技機の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の(1)〜(6)の条件を規定する。 However, even when the storage area is divided into the used area and another area as described above, the fairness of the gaming machine must be guaranteed. Therefore, the following conditions (1) to (6) are stipulated in order to appropriately divide the roles between the used area and another area while ensuring the fairness of the gaming machine.

条件(1)、別領域に配置するプログラムについては、遊技機の試験に必要な信号の出力(遊技機用試験処理)および不正防止(セキュリティ関連処理)を目的として使用され、遊技の公正を害さない(損なわない)ものであること。条件(2)、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件(3)、別領域に配置するプログラム(別プログラム)は、使用領域のプログラム(使用プログラム)から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件(4)、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件(5)、使用領域または別領域から互いの領域にあるRAMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件(6)、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔(例えば1.49msec)以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その1回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。 Condition (1), programs placed in different areas are used for the purpose of signal output (test processing for gaming machines) and fraud prevention (security-related processing) necessary for testing gaming machines, which impairs the fairness of the game. It should not be (damaged). Condition (2), the control area and the data area, which are different from the used area, should be placed in an explicitly distinguished area. Condition (3), the program to be placed in another area (another program) must be statically called from the program in the used area (used program) and then executed. In addition, the callee address must be clearly stated in the program list at that time. Condition (4), the program to be placed in another area should be modularized for each function, and when called, the contents of all registers used in the used area should be protected. Condition (5), access to RAM in each other's area from the used area or another area can only be referenced, and cannot be updated. Condition (6), it is not possible to call a subroutine in the control area of the used area from the control area of another area. Since a subroutine that performs interrupt processing is provided in the used area, it is necessary to prohibit interrupts when using a control area in another area. In order to properly execute the game control process, the time from the interrupt prohibition to the release of the interrupt prohibition must be within the interval (for example, 1.49 msec) of the interrupt process in the game control process. Must be. Therefore, when a subroutine that uses a control area of another area is called, the total time required for one call is set so as to be within the interrupt processing interval of the game control processing.

また、メインRAM500cのF000h〜F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h〜F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h〜F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM500cのF200h〜F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h〜F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h〜F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。 Further, a used area is allocated to the memory spaces of F000h to F1FFh of the main RAM 500c. Specifically, the work area for the game control process is allocated to the memory spaces of F000h to F13Fh, and is used for managing variables such as timers, counters, and flags. The stack area of the game control process is allocated to the memory spaces of F1C0h to F1FFh. Further, another area is allocated to the memory spaces of F200h to F3FFh of the main RAM 500c. Specifically, a work area for a part or all of the security-related processes is allocated to the memory space of F210h to F22Fh, and is used for variable management of timers, counters, flags, and the like. A stack area for a part or all of the security-related processes is allocated to the memory spaces of F230h to F246h.

また、FE00h〜FEFFhのメモリ空間には入出力部704が割り当てられている。従来、入出力部704に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部704へのアクセスを共通してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部704に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とし、IN命令、OUT命令を実行するとメモリ空間に割り当てられた入出力部704に対し、上位8ビットをUレジスタで指定し下位8ビットはIN命令、OUT命令のオペランドで指定した下位8ビットを用いてアクセス可能とした。 Further, the input / output unit 704 is assigned to the memory spaces of FE00h to FEFFh. Conventionally, in order to access the device corresponding to the input / output unit 704, a 256-byte I / O space is provided independently of the memory space. On the other hand, in the present embodiment, the MRQ and IORQ signals are eliminated, and the memory and the input / output unit 704 are commonly accessed by the RD and WR signals. Further, a U register is provided as hardware for designating the address of the upper 8 bits for accessing the device connected to the input / output unit 704, and the upper address of the 8 bits is specified in advance here. As a result, the I / O space provided independently of the memory space is integrated into the memory space to form one address space, and when the IN instruction and the OUT instruction are executed, the input / output unit 704 assigned to the memory space is executed. On the other hand, the upper 8 bits are specified by the U register, and the lower 8 bits are accessible by using the lower 8 bits specified by the operands of the IN instruction and the OUT instruction.

本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタを用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)をアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oをアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oを、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。 In this embodiment, the LDQ instruction uses the Q register to access the memory space (mainly the data area and work area), and the IN instruction and the OUT instruction use the U register to access the device (timer, random number generator, external input / output). You will be able to write programs to access the I / O of circuits, etc.). With such a configuration, it becomes easy to grasp the program at the time of design. In addition, the memory and I / O specified by the 16-bit address can be accessed by the lower 8-bit operand, and the program capacity can be compressed. Furthermore, by having a Q register, a Q'register, a U register, and a plurality of upper designated registers, the number of replacements due to reuse of the upper register is smaller than when there is only one upper register, and the program capacity is further compressed. be able to.

上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域をアクセスする場合にQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令OUT命令でそれぞれの領域をアクセスすることで実現できる。 In the above example, the memory space corresponding to the I / O space is accessed by the IN instruction and the OUT instruction, but the memory space may be directly accessed by the IN instruction and the OUT instruction. This means that, for example, when accessing three 256-byte areas on the memory, the upper 8 bits of each are specified in the Q register, the Q'register, and the U register, and the LDQ instruction and the IN instruction OUT instruction each area. It can be realized by accessing.

以下、上述した各処理(モジュール)について、それを実現するための具体的な命令コード(コマンド群)を説明する。 Hereinafter, specific instruction codes (command groups) for realizing each of the above-mentioned processes (modules) will be described.

(初期化スタート処理)
図103は、初期化スタート処理を示したフローチャートである。スロットマシン400におけるメインCPU500aは、メインROM500bから使用領域のプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行する。そして、STARTUPモジュールを実行することで、図86の初期化スタート処理(S2021)が遂行され、当該STARTUPモジュールにおいて、サブルーチンとして別領域のE_RMCLRモジュールが呼び出されることで、図86のステップS2021−9で示した設定変更時RAMクリア処理が遂行される。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。
(Initialization start process)
FIG. 103 is a flowchart showing the initialization start process. The main CPU 500a in the slot machine 400 reads a program in the used area from the main ROM 500b and executes the read program. Then, by executing the STARTUP module, the initialization start process (S2021) of FIG. 86 is executed, and in the STARTUP module, the E_RMCLR module of another area is called as a subroutine, and in step S2021-9 of FIG. The RAM clear process is executed when the indicated setting is changed. The numerical value of step S in such a figure will be used only in the description of this figure.

メインCPU500aは、図103(a)のように、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットし(S2021−1)、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットし(S2021−3)、初期化スタート時ウェイトタイマをセットし(S2021−5)、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する(S2021−7)。かかるステップS2021−1、ステップS2021−3、ステップS2021−5、ステップS2021−7においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 103A, the main CPU 500a sets the setting change end command indicating that the setting value change is completed in the transmission buffer (S2021-1), and sets the state when the setting value change is completed. The setting change status command shown is set in the transmission buffer (S2021-3), the initialization start wait timer is set (S2021-5), and the timer wait process that waits until the initialization start wait timer becomes 0 is executed. (S2021-7). In such steps S2021-1, step S2021-3, step S2021-5, and step S2021-7, interrupts are allowed.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行し(S2021−9)、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する(S2021−11)。 Subsequently, the main CPU 500a executes a RAM clear process at the time of setting change to clear another area of the main RAM 500c (S2021-9), and a RAM clear process to clear the used area to be cleared at the time of setting change in the main RAM 500c. Is executed (S2021-11).

ここで、ステップS2021−9で呼び出されるE_RMCLRモジュールは、別領域に位置するので、上記条件(6)で示したように、その呼び出し時には割込禁止にする必要がある。また、ステップS2021−9、および、ステップS2021−11のいずれも、メモリの値を順次クリアする(ステップS2021−9は別領域をクリア、ステップS2021−11は使用領域をクリア)処理なので、割込禁止にする必要がある。これは、メモリをクリアしている途中でタイマ割込みが生じると、一部のメモリに関してはクリアが完了し、その後のメモリに関してはクリアされていないという状態になるので、クリアされていないメモリの値が参照された場合に、その処理が正常に動作しない可能性があるからである。また、クリアが完了しているメモリの値を書き換えてしまう場合も生じ得る。よって、かかるステップS2021−9、ステップS2021−11においては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも許容しない。したがって、少なくとも割込みが許容されないステップS2021−9が開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2021−11が完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。 Here, since the E_RMCLR module called in step S2021-9 is located in another area, it is necessary to prohibit interrupts at the time of calling the module as shown in the above condition (6). Further, since both steps S2021-9 and steps S2021-11 are processes for sequentially clearing the memory values (step S2021-9 clears another area, step S2021-11 clears the used area), interrupts are performed. Must be banned. This is because if a timer interrupt occurs while clearing the memory, the clearing of some memory is completed and the subsequent memory is not cleared, so the value of the uncleared memory. This is because the process may not operate normally when is referenced. In addition, the value of the memory that has been cleared may be rewritten. Therefore, in steps S2021-9 and S2021-11, neither the timer interrupt nor the power interruption interrupt is allowed. Therefore, interrupts are disabled at least before step S2021-9, in which interrupts are not allowed, is started, and interrupts are disabled (allowed) after step S2021-11, in which interrupts are not allowed, is completed.

そして、メインCPU500aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする(S2021−13)。かかるステップS2021−13においては、割込みが許容されている。 Then, the main CPU 500a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer (S2021-13). In step S2021-13, interrupts are allowed.

ステップS2021−9において、E_RMCLRモジュールが呼び出されると、メインCPU500aは、図103(b)のように、メインRAM500cのうちの別領域の先頭アドレスをセットし(S1)、そのメインRAM500cの値をクリアし(S2)、メインRAM500cの次のアドレスをセットし(S3)、設定されたメインRAM500cのアドレスを確認する(S4)。そして、メインCPU500aは、そのメインRAM500cのアドレスに基づいて、メインRAM500cの別領域のクリアが終了しているか否かを判定する(S5)。その結果、メインRAM500cの別領域のクリアが終了していなければ(S5におけるYES)、ステップS2からの処理を繰り返し、メインRAM500cの別領域のクリアが終了していれば(S5におけるNO)、当該E_RMCLRモジュールを終了して1段上のルーチンに戻る(S6)。 When the E_RMCLR module is called in step S2021-9, the main CPU 500a sets the start address of another area of the main RAM 500c as shown in FIG. 103 (b) (S1), and clears the value of the main RAM 500c. Then (S2), the next address of the main RAM 500c is set (S3), and the set address of the main RAM 500c is confirmed (S4). Then, the main CPU 500a determines whether or not the clearing of another area of the main RAM 500c is completed based on the address of the main RAM 500c (S5). As a result, if the clearing of the other area of the main RAM 500c is not completed (YES in S5), the process from step S2 is repeated, and if the clearing of the other area of the main RAM 500c is completed (NO in S5), the said The E_RMCLR module is terminated and the routine returns to the next higher routine (S6).

ここで、E_RMCLRモジュールは、遊技機の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するための、上述した(1)〜(6)の条件を全て満たすように設計されている。したがって、E_RMCLRモジュールを呼び出す際に割込みが禁止されるのみならず、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、Fレジスタ)の値が退避される。 Here, the E_RMCLR module is designed to satisfy all the above-mentioned conditions (1) to (6) in order to appropriately divide the roles between the used area and another area while ensuring the fairness of the gaming machine. ing. Therefore, not only interrupts are prohibited when the E_RMCLR module is called, but the values of general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, F register) are saved. ..

図104は、STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図104(a)は、STARTUPモジュールのうちの一部(ステップS2021−9〜ステップS2021−13)のコマンド群を示し、図104(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図103で示したフローチャートは、例えば、図104に示したプログラムによって実現される。 FIG. 104 is an explanatory diagram for explaining an example of a command for realizing the STARTUP module and the E_RMCLR module. Of these, FIG. 104 (a) shows a command group of a part of the STARTUP module (steps S2021-9 to S2021-13), and FIG. 104 (b) shows a command group of the E_RMCLR module. The flowchart shown in FIG. 103 is realized by, for example, the program shown in FIG. 104.

図104(a)の1行目の指標「STARTUP:」は、当該STARTUPモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「DI」によって、割込みが禁止される。かかる割込み禁止コマンドは、少なくとも、別領域のE_RMCLRモジュールを呼び出す前に実行する必要があるので使用領域に記述される。3行目のコマンド「CALL E_RMCLR」によって、サブルーチンとしてE_RMCLRモジュールが呼び出される。かかる2、3行目のコマンドが、図103(a)のステップS2021−9に対応する。 The index "STARTUP:" in the first line of FIG. 104 (a) indicates the start address of the STARTUP module. The command "DI" on the second line disables interrupts. Such an interrupt prohibition command is described in the used area because it must be executed at least before calling the E_RMCLR module in another area. The command "CALL E_RMCLR" on the third line calls the E_RMCLR module as a subroutine. The commands on the second and third lines correspond to steps S2021-9 in FIG. 103 (a).

ステップS2021−9においてE_RMCLRモジュールが呼び出されると、図104(b)のコマンド群が遂行される。図104(b)の1行目の指標「E_RMCLR:」は、当該E_RMCLRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が退避される。3行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が退避される。こうして、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、Fレジスタ)の値が退避される。 When the E_RMCLR module is called in step S2021-9, the command group shown in FIG. 104 (b) is executed. The index “E_RMCLR:” in the first line of FIG. 104 (b) indicates the start address of the E_RMCLR module. By the command "EX AF, AF'" on the second line, the value of the pair register AF and the value of the pair register AF'which is the back register are exchanged, and the value of the pair register AF is saved. By the command "EXX" on the third line, the values of the pair registers BC, DE, and HL are exchanged with the values of the pair registers BC', DE', and HL', which are the back registers, and the values of the pair registers BC, DE, and HL are changed. It is evacuated. In this way, the values of the general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, F register) are saved.

図104(b)の4行目のコマンド「LD HL,@EXT_RWM_TOP」によって、固定値「@EXT_RWM_TOP」、すなわち、メインRAM500cの別領域の先頭番地であるF210HがHLレジスタに読み出される。かかる4行目のコマンドが、図103(b)のステップS1に対応する。5行目のコマンド「XOR A」によって、Aレジスタの値同士の排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。したがって、演算前のAレジスタの値に拘わらず、Aレジスタには0(ゼロ)が保持されることとなる。6行目の指標「E_RMCLR01:」は、後述するコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」の移動先アドレスを示す。7行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値、すなわち0がHLレジスタで示されるアドレスに格納される。かかる7行目のコマンドが、図103(b)のステップS2に対応する。8行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。かかる8行目のコマンドが、図103のステップS3に対応する。9行目のコマンド「CP HL,@FIL_RMC_END」によって、HLレジスタの値と、別領域における設定変更時のクリア対象の最終番地を示す固定値「@FIL_RMC_END」とを比較する。すなわち、HLレジスタの値が固定値「@FIL_RMC_END」と一致するまではゼロフラグが立たず(ゼロフラグ=0)、一致すると、ゼロフラグが立つ(ゼロフラグ=1)。かかる9行目のコマンドが、図104のステップS4に対応する。10行目のコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」によって、ゼロフラグが立っていなければ(0であれば)、E_RMCLR01に移動する。かかる10行目のコマンドが、図103(a)のステップS5に対応する。 By the command "LD HL, @ EXT_RWM_TOP" on the fourth line of FIG. 104 (b), the fixed value "@ EXT_RWM_TOP", that is, the F210H which is the start address of another area of the main RAM 500c is read into the HL register. The command on the fourth line corresponds to step S1 in FIG. 103 (b). The command "XOR A" on the fifth line calculates the exclusive OR of the values in the A register, and holds the result in the A register. Therefore, 0 (zero) is held in the A register regardless of the value of the A register before the operation. The index "E_RMCLR01:" on the sixth line indicates the destination address of the command "JR NZ, E_RMCLR01" described later. By the command "LD (HL), A" on the 7th line, the value of the A register, that is, 0 is stored at the address indicated by the HL register. The command on the seventh line corresponds to step S2 in FIG. 103 (b). The value of the HL register is added by 1 by the command "INC HL" on the 8th line. The command on the eighth line corresponds to step S3 in FIG. 103. The command "CP HL, @ FIL_RMC_END" on the 9th line compares the value of the HL register with the fixed value "@FIL_RMC_END" indicating the final address to be cleared when the setting is changed in another area. That is, the zero flag is not set until the value of the HL register matches the fixed value "@FIL_RMC_END" (zero flag = 0), and when it matches, the zero flag is set (zero flag = 1). The command on the ninth line corresponds to step S4 in FIG. 104. The command "JR NZ, E_RMCLR01" on the 10th line moves to E_RMCLR01 if the zero flag is not set (if it is 0). The command on the tenth line corresponds to step S5 in FIG. 103 (a).

図104(b)の11行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が復帰する。12行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が復帰する。そして、13行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる13行目のコマンドが、図103(b)のステップS6に対応する。こうして、別領域において、メインRAM500cの別領域をクリアすることが可能となる。 The command "EXX" on the 11th line of FIG. 104 (b) replaces the values of the pair registers BC, DE, and HL with the values of the pair registers BC', DE', and HL', which are back registers. The values of DE and HL are restored. By the command "EX AF, AF'" on the 12th line, the value of the pair register AF and the value of the pair register AF'which is the back register are exchanged, and the value of the pair register AF is restored. Then, the command "RET" on the 13th line returns to the routine one step higher. The command on the 13th line corresponds to step S6 in FIG. 103 (b). In this way, it is possible to clear another area of the main RAM 500c in another area.

使用領域に戻ると、図104(a)の4行目のコマンド「LD B,@FIL_RNK_SET」によって、固定値「@FIL_RNK_SET」、すなわち、バッファのファイルサイズがBレジスタに読み出される。なお、固定値「@FIL_RNK_SET」は、F200H−_CRE_CNT−256=501(バイト)で表される。ここで「_CRE_CNT」は、クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレスを示す。5行目のコマンド「LDQ DE,LOW _CRE_CNT」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_CRE_CNT」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された2バイト値(クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレス)をDEレジスタに読み出す。そして、6行目および7行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、サブルーチンとしてMEMFILLモジュールが呼び出される。 Returning to the used area, the fixed value "@FIL_RNK_SET", that is, the file size of the buffer is read into the B register by the command "LD B, @ FIL_RNK_SET" on the fourth line of FIG. 104 (a). The fixed value "@FIL_RNK_SET" is represented by F200H-_CRE_CNT-256 = 501 (bytes). Here, "_CRE_CNT" indicates the address of the number of stored sheets indicating the start address of the buffer to be cleared. By the command "LDQ DE, LOW _CRE_CNT" on the 5th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_CRE_CNT" is set to the lower 1 byte of the address, and the value is stored at that address. The 2-byte value (the address of the number of stored sheets indicating the start address of the buffer to be cleared) is read into the DE register. Then, the command "RST MEMFILL" on the 6th and 7th lines calls the MEMFILL module as a subroutine.

ここで、MEMFILLモジュールは、プログラムを実行する上で用いられる同一の処理をサブルーチン化したもので、特に他のモジュールから呼び出される頻度が高い汎用モジュールである。MEMFILLモジュールでは、エントリー時に、Bレジスタにはクリアすべきファイルサイズが格納され、DEレジスタにはクリアすべきファイル開始アドレスが格納され、その開始アドレスから、256バイトを上限にファイルサイズ分のバッファ(メモリ)がクリアされる。 Here, the MEMFILL module is a subroutine of the same processing used in executing a program, and is a general-purpose module that is frequently called from other modules in particular. In the MEMFILL module, at the time of entry, the file size to be cleared is stored in the B register, the file start address to be cleared is stored in the DE register, and a buffer for the file size up to 256 bytes from the start address ( Memory) is cleared.

上記のように、コマンド「RST MEMFILL」が6行目および7行目で2回実行されているのは、その対象が256バイトより大きい501バイトであるからである。ここでは、まず、6行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、アドレス「_CRE_CNT」から245(501−256)バイト分バッファをクリアし、7行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、その続きのアドレスから残りの256バイト分バッファをクリアする。なお、6行目のコマンド「RST MEMFILL」によってBレジスタの値が0となっているが、MEMFILLモジュールでは、Bレジスタの値が0であれば、ファイルサイズが256として演算開始されるので、合計501バイトのクリアが可能となる。かかる4〜7行目のコマンドが、図103(a)のステップS2021−11に対応する。 As described above, the command "RST MEMFILL" is executed twice on the 6th and 7th lines because the target is 501 bytes, which is larger than 256 bytes. Here, first, the command "RST MEMFILL" on the 6th line clears the buffer for 245 (501-256) bytes from the address "_CRE_CNT", and the command "RST MEMFILL" on the 7th line starts from the subsequent address. Clear the buffer for the remaining 256 bytes. The value of the B register is set to 0 by the command "RST MEMFILL" on the 6th line, but in the MEMFILL module, if the value of the B register is 0, the calculation is started with the file size set to 256, so the total It is possible to clear 501 bytes. The commands on the 4th to 7th lines correspond to steps S2021-11 in FIG. 103 (a).

図104(a)の8行目のコマンド「EI」によって割込みが許可される。こうして、ステップS2021−9およびステップS2021−11においては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも禁止しつつ、その後の処理で割込みを許可することができる。そして、サブルーチンから戻った後、割込みを許容するコマンドを実行する。 The interrupt is permitted by the command "EI" on the eighth line of FIG. 104 (a). Thus, in steps S2021-9 and S2021-11, while prohibiting both the timer interrupt and the power interruption interrupt, the interrupt can be permitted in the subsequent processing. Then, after returning from the subroutine, the command that allows interrupts is executed.

図104(a)の9行目のコマンド「LDQ (LOW _WIN_DAT+1),00111111B」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_WIN_DAT」の下位1バイトの値に1加算した値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、固定値00111111Bを格納する。10行目のコマンド「CALLF GMCMDST」によって遊技状態コマンドセット処理を実行するGMCMDSTモジュールを呼び出す。 By the command "LDQ (LOW _WIN_DAT + 1), 001111111B" on the 9th line of FIG. 104 (a), the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value obtained by adding 1 to the value of the lower 1 byte of the address "_WIN_DAT" is added. The lower 1 byte of the address is used, and the fixed value 00111111B is stored in the address. The command "CALLF GMCMDST" on the 10th line calls the GMCMDST module that executes the game state command set processing.

ここでは、メインRAM500cの別領域をクリアするE_RMCLRモジュールを、使用領域ではなく別領域に配置することで、E_RMCLRモジュールの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。ここで、使用領域における記憶領域のさらなる削減を検討する。 Here, by arranging the E_RMCLR module that clears another area of the main RAM 500c in another area instead of the used area, a margin is generated in the storage area (capacity) of the used area by the amount of the E_RMCLR module. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) accordingly. Here, we consider further reduction of the storage area in the used area.

図105は、初期化スタート処理の他の例を示したフローチャートである。ここでは、図103(a)の処理を図105のように変更する。 FIG. 105 is a flowchart showing another example of the initialization start process. Here, the process of FIG. 103 (a) is changed as shown in FIG. 105.

メインCPU500aは、図105のように、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットし(S2021−1)、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットし(S2021−3)、初期化スタート時ウェイトタイマをセットし(S2021−5)、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する(S2021−7)。かかるステップS2021−1、ステップS2021−3、ステップS2021−5、ステップS2021−7においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 105, the main CPU 500a sets a setting change end command indicating that the change of the set value is completed in the transmission buffer (S2021-1), and changes the setting indicating the state when the change of the set value is completed. Set the status command in the transmission buffer (S2021-3), set the initialization start wait timer (S2021-5), and execute the timer wait process that waits until the initialization start wait timer becomes 0 (S2021-). 7). In such steps S2021-1, step S2021-3, step S2021-5, and step S2021-7, interrupts are allowed.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行し(S2021−11)、その後、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する(S2021−9)。そして、メインCPU500aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする(S2021−13)。 Subsequently, the main CPU 500a executes a RAM clearing process (S2021-11) that clears the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 500c, and then the setting change RAM that clears another area in the main RAM 500c. The clear process is executed (S2021-9). Then, the main CPU 500a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer (S2021-13).

図105では、図103(a)同様、ステップS2021−11、ステップS2021−9においては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも許容しない。したがって、少なくとも、割込みが許容されないステップS2021−11が開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2021−9が完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。ただし、図105では、図103(a)と異なり、割込禁止を解除する直前でステップS2021−9を実行し、E_RMCLRモジュールを呼び出している。こうすることで、以下に示すように、コマンド「EI」を実行する位置(領域)を変更することができる。 In FIG. 105, as in FIG. 103 (a), neither the timer interrupt nor the power interruption interrupt is allowed in steps S2021-11 and S2021-9. Therefore, at least, the interrupt is prohibited before the step S2021-11 in which the interrupt is not allowed is started, and the interrupt is released (allowed) after the step S2021-9 in which the interrupt is not allowed is completed. However, in FIG. 105, unlike FIG. 103 (a), step S2021-9 is executed immediately before the interruption prohibition is released, and the E_RMCLR module is called. By doing so, the position (area) where the command "EI" is executed can be changed as shown below.

図106は、STARTUPモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。このうち、図106(a)は、STARTUPモジュールのうちの一部(ステップS2021−11、ステップS2021−9、ステップS2021−13)のコマンド群を示し、図106(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図105で示したフローチャートは、例えば、図106に示したプログラムによって実現される。ここでは、図104と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図104と異なる処理のみを説明する。 FIG. 106 is an explanatory diagram for explaining another example of the command for realizing the STARTUP module and the E_RMCLR module. Of these, FIG. 106 (a) shows a command group of a part of the STARTUP module (step S2021-11, step S2021-9, step S2021-13), and FIG. 106 (b) shows a command of the E_RMCLR module. Shows a group. The flowchart shown in FIG. 105 is realized by, for example, the program shown in FIG. 106. Here, the description of the process substantially equal to that of FIG. 104 will be omitted, and only the process different from that of FIG. 104 will be described.

図104(a)の例においては、2行目のコマンド「DI」によって割込みを禁止した直後にコマンド「CALL E_RMCLR」が実行されていた。図106(a)の例では、コマンド「DI」によって割込みを禁止した直後ではなく、割込みを許容する9行目のコマンド「LDQ (LOW _WIN_DAT+1),00111111B」を実行する直前にコマンド「CALL E_RMCLR」が実行されている。すなわち、コマンド「DI」によって割込禁止の状態で、図106(a)の4行目〜8行目に示した割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、割込みを許容しない複数のコマンドの8行目に相当する最後のコマンドで、コマンド「CALL E_RMCLR」によって別領域のサブルーチンが呼び出されている。ここで、割込みを許容しない複数のコマンドとしては、少なくとも、そのコマンド群の最後に割込みを許容しないコマンドが配され、コマンド群の中には、割込みを許容しないコマンドを実行するための準備(例えばレジスタの設定)に相当する割込みを許容するコマンドも含まれる。 In the example of FIG. 104 (a), the command "CALL E_RMCLR" was executed immediately after the interrupt was disabled by the command "DI" on the second line. In the example of FIG. 106 (a), the command "CALL E_RMCLR" is not immediately after the interrupt is disabled by the command "DI", but immediately before the command "LDQ (LOW _WIN_DAT + 1), 00111111B" on the 9th line that allows the interrupt is executed. Is being executed. That is, in a state where interrupts are prohibited by the command "DI", the plurality of commands that do not allow interrupts shown in the 4th to 8th lines of FIG. 106A are executed, and 8 of the plurality of commands that do not allow interrupts. In the last command corresponding to the line, a subroutine in another area is called by the command "CALL E_RMCLR". Here, as a plurality of commands that do not allow interrupts, at least a command that does not allow interrupts is arranged at the end of the command group, and preparations for executing a command that does not allow interrupts are included in the command group (for example). It also includes commands that allow interrupts equivalent to (register settings).

また、図104(a)の例においては、割込みを許容する9行目のコマンド「LDQ (LOW _WIN_DAT+1),00111111B」を実行する直前にコマンド「EI」を実行していたが、図106の例では、図106(b)に示すように、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールにおける14行目のコマンド「RET」を実行する前(1つ前)にコマンド「EI」(割込み許可コマンド)を実行している。したがって、サブルーチンから戻った後、すぐに割込みを許可した状態にし、その上で、割込みを許容するコマンドを実行することができる。 Further, in the example of FIG. 104 (a), the command "EI" was executed immediately before executing the command "LDQ (LOW _WIN_DAT + 1), 00111111B" on the ninth line that allows interrupts, but the example of FIG. 106 Then, as shown in FIG. 106 (b), the command "EI" (interrupt permission command) is executed before (one before) the command "RET" on the 14th line in the E_RMCLR module which is a subroutine is executed. .. Therefore, after returning from the subroutine, it is possible to immediately enable interrupts and then execute a command that allows interrupts.

ここでは、Z80系CPUの仕様上、割込みの要求がある場合にコマンド「EI」を実行したとしても、コマンド「EI」の次の命令が実行されるまで、割込みが発生しない。すなわち、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールから戻るためのコマンド「RET」の前にコマンド「EI」を行ったとしても、コマンド「RET」が実行された後に適切に割込みが許可される。したがって、コマンド「EI」を、別領域のサブルーチン内に記述したとしても、サブルーチンから復帰後の使用領域において割込みが許可されることとなる。 Here, due to the specifications of the Z80 CPU, even if the command "EI" is executed when there is an interrupt request, the interrupt does not occur until the next instruction of the command "EI" is executed. That is, even if the command "EI" is executed before the command "RET" for returning from the E_RMCLR module which is a subroutine, the interrupt is appropriately permitted after the command "RET" is executed. Therefore, even if the command "EI" is described in a subroutine in another area, interrupts are permitted in the used area after returning from the subroutine.

図104では、コマンド「DI」→別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021−9)→使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021−11)→コマンド「EI」といった順で処理を実行していた。これに対し、図106では、コマンド「DI」→使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021−11)→別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2021−9)→E_RMCLRモジュール中でコマンド「EI」を実行といった順で処理を実行する。こうすることで、図104(b)のコマンド群に対し、図106(b)の13行目にコマンド「EI」を追加する代わりに、図104(a)の8行目に記述されていたコマンド「EI」を削除することができる。コマンド「EI」はコマンドサイズ1バイトなので、別領域の容量を1バイト占有する代わりに、使用領域の容量を1バイト確保できる。このように、比較的余裕のある別領域の容量が占有されるものの、比較的余裕のない使用領域の容量を確保することが可能となる。 In FIG. 104, the processing is executed in the order of command “DI” → memory clearing process in another area (step S2021-9) → memory clearing process in used area (step S2021-11) → command “EI”. .. On the other hand, in FIG. 106, the command “DI” → the memory clearing process in the used area (step S2021-11) → the memory clearing process in another area (step S2021-9) → the command “EI” in the E_RMCRR module. Processes are executed in the order of execution. By doing so, instead of adding the command "EI" to the command group of FIG. 104 (b) on the 13th line of FIG. 106 (b), it is described on the 8th line of FIG. 104 (a). The command "EI" can be deleted. Since the command "EI" has a command size of 1 byte, it is possible to secure 1 byte of the capacity of the used area instead of occupying 1 byte of the capacity of another area. In this way, although the capacity of another area having a relatively large margin is occupied, it is possible to secure the capacity of the used area having a relatively small margin.

(設定値切り替え処理)
上述した初期化スタート処理同様、設定値切り替え処理においても使用領域の容量を確保することができる。
(Setting value switching process)
Similar to the initialization start process described above, the capacity of the used area can be secured in the set value switching process.

図107は、設定値切り替え処理を示したフローチャートである。メインCPU500aは、メインROM500bから使用領域のプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行する。そして、RANKSETモジュールを実行することで、図85で示した設定値切り替え処理(S2020)が遂行され、当該RANKSETモジュールにおいて、サブルーチンとして別領域のE_RMCLRモジュールが呼び出されることで、図85のステップS2020−3で示したRAMクリア処理が遂行される。 FIG. 107 is a flowchart showing the set value switching process. The main CPU 500a reads a program in the used area from the main ROM 500b and executes the read program. Then, by executing the RANKSET module, the set value switching process (S2020) shown in FIG. 85 is executed, and in the RANKSET module, the E_RMCLR module of another area is called as a subroutine, so that step S2020-in FIG. The RAM clearing process shown in 3 is performed.

メインCPU500aは、図107のように、設定値切り替え条件が成立しているか否かを判定し(S2020−1)、その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合(S2020−1におけるYES)には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合(S2020−1におけるNO)にはステップS2020−3に処理を移す。かかるステップS2020−1においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 107, the main CPU 500a determines whether or not the set value switching condition is satisfied (S2020-1), and as a result, determines that the set value switching condition is not satisfied (S2020-1). If YES) in the above, the set value switching process is terminated, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied (NO in S2020-1), the process is moved to step S2020-3. In step S2020-1, interrupts are allowed.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行し(S2020−3A)、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する(S2020−3B)。なお、図107を参照して理解できるように、ステップS2020−3では、具体的に、設定変更時RAMクリア処理S2020−3A、RAMクリア処理S2020−3Bの2つの処理がその順で実行される。また、設定変更時RAMクリア処理S2020−3Aで呼び出されたE_RMCLRモジュールの処理については、既に図103(b)を用いて説明しているので、ここでは、重複した説明を省略する。 Subsequently, the main CPU 500a executes a RAM clear process at the time of setting change to clear another area of the main RAM 500c (S2020-3A), and a RAM clear process to clear the used area to be cleared at the time of setting change in the main RAM 500c. Is executed (S2020-3B). As can be understood with reference to FIG. 107, in step S2020-3, specifically, two processes of RAM clear process S2020-3A and RAM clear process S2020-3B at the time of setting change are executed in that order. .. Further, since the process of the E_RMCR module called in the RAM clear process S2020-3A at the time of setting change has already been described with reference to FIG. 103 (b), duplicate description will be omitted here.

ここで、ステップS2020−3Aで呼び出されるE_RMCLRモジュールは、初期化スタート処理同様、別領域に位置するので、上記条件(6)で示したように、その呼び出し時には割込禁止にする必要がある。また、ステップS2020−3A、および、ステップS2020−3Bのいずれも、メモリの値を順次クリアする(ステップS2020−3Aは別領域をクリア、ステップS2020−3Bは使用領域をクリア)処理なので、割込禁止にする必要がある。よって、かかるステップS2020−3A、ステップS2020−3Bにおいては、タイマ割込みおよび電断割込みのいずれも許容しない。したがって、少なくとも割込みが許容されないステップS2020−3Aが開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2020−3Bが完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。 Here, since the E_RMCR module called in step S2020-3A is located in another area as in the initialization start process, it is necessary to prohibit interrupts at the time of calling, as shown in the above condition (6). Further, since both step S2020-3A and step S2020-3B are processes for sequentially clearing the memory values (step S2020-3A clears another area, step S2020-3B clears the used area), interrupts are performed. Must be banned. Therefore, in step S2020-3A and step S2020-3B, neither the timer interrupt nor the power interruption interrupt is allowed. Therefore, interrupts are disabled at least before step S2020-3A, which does not allow interrupts, is started, and interrupts are disabled (allowed) after step S2020-3B, where interrupts are not allowed, is completed.

そして、メインCPU500aは、設定値切り替え時データテーブルセット処理(S2020−5)、設定変更開始コマンドをセット(S2020−7)、…、設定キーがオンか否か判定し(S2020−37)、図86に示した初期化スタート処理S2021に処理を移す。かかるステップS2020−5〜ステップS2020−37においては、割込みが許容されている。 Then, the main CPU 500a sets the data table set processing (S2020-5) at the time of switching the setting value, sets the setting change start command (S2020-7), ..., Determines whether or not the setting key is on (S2020-37), and the figure. The process is transferred to the initialization start process S2021 shown in 86. In steps S2020-5 to S2020-37, interrupts are allowed.

図108は、RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図108(a)は、RANKSETモジュールのうちの一部(ステップS2020−3A、ステップS2020−3B、ステップS2020−5、ステップS2020−7)のコマンド群を示し、図108(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図107で示したフローチャートは、例えば、図108に示したプログラムによって実現される。 FIG. 108 is an explanatory diagram for explaining an example of a command for realizing the RANKSET module and the E_RMCLR module. Of these, FIG. 108 (a) shows a command group of a part (step S2020-3A, step S2020-3B, step S2020-5, step S2020-7) of the RANKSET module, and FIG. 108 (b) shows a command group. , E_RMCLR module command group is shown. The flowchart shown in FIG. 107 is realized by, for example, the program shown in FIG. 108.

図108(a)の1行目の指標「RANKSET:」は、当該RANKSETモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALL E_RMCLR」によって、サブルーチンとしてE_RMCLRモジュールが呼び出される。かかる2行目のコマンドが、図107のステップS2020−3Aに対応する。なお、少なくとも、別領域のE_RMCLRモジュールを呼び出す前に割込み禁止コマンドを実行する必要がある。しかし、当該RANKSETモジュールは、CPU初期化処理S2000の一部として行われており、RANKSETモジュールが開始される時点では、まだ割込みが許可状態ではない。したがって、別領域のRANKSETモジュールを呼び出すときには、既に割込みが禁止されている状態なので、図104(a)のようにコマンド「DI」を実行する必要がない。 The index “RANKSET:” in the first line of FIG. 108 (a) indicates the start address of the RANKSET module. The command "CALL E_RMCLR" on the second line calls the E_RMCLR module as a subroutine. The command on the second line corresponds to step S2020-3A in FIG. 107. At least, it is necessary to execute the interrupt prohibition command before calling the E_RMCLR module in another area. However, the RANKSET module is performed as a part of the CPU initialization process S2000, and when the RANKSET module is started, the interrupt is not yet in the permitted state. Therefore, when calling the RANKSET module in another area, it is not necessary to execute the command "DI" as shown in FIG. 104 (a) because the interrupt is already disabled.

ステップS2020−3AにおいてE_RMCLRモジュールが呼び出されると、図108(b)のコマンド群が遂行される。図108(b)の1行目の指標「E_RMCLR:」は、当該E_RMCLRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が退避される。3行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が退避される。こうして、汎用レジスタ(Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、Fレジスタ)の値が退避される。 When the E_RMCLR module is called in step S2020-3A, the command group of FIG. 108 (b) is executed. The index “E_RMCLR:” in the first line of FIG. 108 (b) indicates the start address of the E_RMCLR module. By the command "EX AF, AF'" on the second line, the value of the pair register AF and the value of the pair register AF'which is the back register are exchanged, and the value of the pair register AF is saved. By the command "EXX" on the third line, the values of the pair registers BC, DE, and HL are exchanged with the values of the pair registers BC', DE', and HL', which are the back registers, and the values of the pair registers BC, DE, and HL are changed. It is evacuated. In this way, the values of the general-purpose registers (A register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, F register) are saved.

図108(b)の4行目のコマンド「LD HL,@EXT_RWM_TOP」によって、固定値「@EXT_RWM_TOP」、すなわち、メインRAM500cの別領域の先頭番地であるF210HがHLレジスタに読み出される。5行目のコマンド「XOR A」によって、Aレジスタの値同士の排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。したがって、演算前のAレジスタの値に拘わらず、Aレジスタには0(ゼロ)が保持されることとなる。6行目の指標「E_RMCLR01:」は、後述するコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」の移動先アドレスを示す。7行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値、すなわち0がHLレジスタで示されるアドレスに格納される。8行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。9行目のコマンド「CP HL,@FIL_RMC_END」によって、HLレジスタの値と、別領域における設定変更時のクリア対象の最終番地を示す固定値「@FIL_RMC_END」とを比較する。すなわち、HLレジスタの値が固定値「@FIL_RMC_END」と一致するまではゼロフラグが立たず(ゼロフラグ=0)、一致すると、ゼロフラグが立つ(ゼロフラグ=1)。10行目のコマンド「JR NZ,E_RMCLR01」によって、ゼロフラグが立っていなければ(0であれば)、E_RMCLR01に移動する。 By the command "LD HL, @ EXT_RWM_TOP" on the fourth line of FIG. 108 (b), the fixed value "@ EXT_RWM_TOP", that is, the F210H which is the start address of another area of the main RAM 500c is read into the HL register. The command "XOR A" on the fifth line calculates the exclusive OR of the values in the A register, and holds the result in the A register. Therefore, 0 (zero) is held in the A register regardless of the value of the A register before the operation. The index "E_RMCLR01:" on the sixth line indicates the destination address of the command "JR NZ, E_RMCLR01" described later. By the command "LD (HL), A" on the 7th line, the value of the A register, that is, 0 is stored at the address indicated by the HL register. The value of the HL register is added by 1 by the command "INC HL" on the 8th line. The command "CP HL, @ FIL_RMC_END" on the 9th line compares the value of the HL register with the fixed value "@FIL_RMC_END" indicating the final address to be cleared when the setting is changed in another area. That is, the zero flag is not set until the value of the HL register matches the fixed value "@FIL_RMC_END" (zero flag = 0), and when it matches, the zero flag is set (zero flag = 1). The command "JR NZ, E_RMCLR01" on the 10th line moves to E_RMCLR01 if the zero flag is not set (if it is 0).

図108(b)の11行目のコマンド「EXX」によって、ペアレジスタBC、DE、HLの値と裏レジスタであるペアレジスタBC’、DE’、HL’の値とが入れ替わり、ペアレジスタBC、DE、HLの値が復帰する。12行目のコマンド「EX AF,AF’」によって、ペアレジスタAFの値と裏レジスタであるペアレジスタAF’の値とが入れ替わり、ペアレジスタAFの値が復帰する。そして、13行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。こうして、別領域において、メインRAM500cの別領域をクリアすることが可能となる。 The command "EXX" on the 11th line of FIG. 108 (b) replaces the values of the pair registers BC, DE, and HL with the values of the pair registers BC', DE', and HL', which are back registers. The values of DE and HL are restored. By the command "EX AF, AF'" on the 12th line, the value of the pair register AF and the value of the pair register AF'which is the back register are exchanged, and the value of the pair register AF is restored. Then, the command "RET" on the 13th line returns to the routine one step higher. In this way, it is possible to clear another area of the main RAM 500c in another area.

使用領域に戻ると、図108(a)の3行目のコマンド「LD B,@FIL_RNK_SET」によって、固定値「@FIL_RNK_SET」、すなわち、バッファのファイルサイズがBレジスタに読み出される。なお、固定値「@FIL_RNK_SET」は、図104(a)でも説明したように、F200H−_CRE_CNT−256=501で表される。ここで「_CRE_CNT」は、クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレスを示す。4行目のコマンド「LDQ DE,LOW _CRE_CNT」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_CRE_CNT」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された2バイト値(クリアすべきバッファの先頭アドレスを示す貯留枚数のアドレス)をDEレジスタに読み出す。そして、5行目および6行目のコマンド「RST MEMFILL」によって、サブルーチンとしてMEMFILLモジュールが呼び出される。上記のように、コマンド「RST MEMFILL」が5行目および6行目で2回行われているのは、図104(a)を用いて説明したように、その対象が256バイトより大きい501バイトであるからである。かかる3〜6行目のコマンドが、図107のステップS2020−3Bに対応する。 Returning to the used area, the fixed value "@FIL_RNK_SET", that is, the file size of the buffer is read into the B register by the command "LD B, @ FIL_RNK_SET" on the third line of FIG. 108 (a). The fixed value "@FIL_RNK_SET" is represented by F200H-_CRE_CNT-256 = 501 as described in FIG. 104 (a). Here, "_CRE_CNT" indicates the address of the number of stored sheets indicating the start address of the buffer to be cleared. By the command "LDQ DE, LOW_CRE_CNT" on the 4th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_CRE_CNT" is set to the lower 1 byte of the address, and the value is stored at that address. The 2-byte value (the address of the number of stored sheets indicating the start address of the buffer to be cleared) is read into the DE register. Then, the command "RST MEMFILL" on the 5th and 6th lines calls the MEMFILL module as a subroutine. As described above, the command "RST MEMFILL" is executed twice on the 5th and 6th lines because the target is 501 bytes larger than 256 bytes as explained with reference to FIG. 104 (a). Because. The commands on the 3rd to 6th lines correspond to steps S2020-3B in FIG. 107.

図108(a)の7行目のコマンド「LD HL,T_RNK_SET」によって、転送元となる1バイトデータ群の先頭アドレス「T_RNK_SET」をHLレジスタに設定する。8行目のコマンド「RST TABLSET」によって、サブルーチンとしてTABLSETモジュールが呼び出される。TABLSETモジュールは、メインRAM500cの変数に所定の値(初期値)を設定する汎用モジュールである。こうして、メインRAM500cの変数に所定の値が設定される。かかる7、8行目のコマンドが、図107のステップS2020−5に対応する。 By the command "LD HL, T_RNK_SET" on the 7th line of FIG. 108 (a), the start address "T_RNK_SET" of the 1-byte data group as the transfer source is set in the HL register. The TABLEST module is called as a subroutine by the command "RST TABLEST" on the 8th line. The TABLEST module is a general-purpose module that sets a predetermined value (initial value) in a variable of the main RAM 500c. In this way, a predetermined value is set in the variable of the main RAM 500c. The commands on the 7th and 8th lines correspond to step S2020-5 in FIG.

なお、本来、割込みを禁止すべきステップS2020−3AおよびステップS2020−3Bが終了したら、割込みを許可するために、コマンド「EI」を実行すべきである。しかし、TABLSETモジュールにおいて、コマンド「DI」およびコマンド「EI」が用いられている。すなわち、TABLSETモジュールにおいて、コマンド「EI」が実行されているので、ここでは、敢えて、割込みを禁止すべきステップS2020−3AおよびステップS2020−3Bの終了後にコマンド「EI」を実行せず(記述せず)、8行目のコマンド「RST TABLSET」が実行されるまで割込み禁止状態を維持し、TABLSETモジュールにおいて実行されるコマンド「EI」を有効利用して、割込みを許可する。こうして、本来、図108(a)の6行目のコマンド「RST MEMFILL」の後に記述すべきコマンド「EI」を省略できる。 When steps S2020-3A and S2020-3B, which should originally disable interrupts, are completed, the command "EI" should be executed to allow interrupts. However, in the TABLEST module, the command "DI" and the command "EI" are used. That is, since the command "EI" is executed in the TABLEST module, here, the command "EI" is not executed (describe) after the completion of steps S2020-3A and S2020-3B in which interrupts should be prohibited. ), The interrupt disabled state is maintained until the command "RST TABLEST" on the 8th line is executed, and the interrupt is permitted by effectively using the command "EI" executed in the TABLEST module. In this way, the command "EI" that should be described after the command "RST MEMFILL" on the sixth line of FIG. 108 (a) can be omitted.

図108(a)の9行目のコマンド「LD DE,@CMD_RNK_INI」によって、固定値「@CMD_RNK_INI」をDEレジスタに設定する。具体的に、Dレジスタには固定値ECH(サブコマンド電文1)が設定され、Eレジスタには「_CMD_CHK」(サブコマンド電文2)の下位バイトが設定される。10行目のコマンド「RST SBCMDST」によって、サブルーチンとしてSBCMDSTモジュールが呼び出される。SBCMDSTモジュールは、サブコマンドをセットする汎用モジュールである。こうして、サブコマンドが設定される。かかる9、10行目のコマンドが、図107のステップS2020−7に対応する。 The fixed value "@CMD_RNK_INI" is set in the DE register by the command "LD DE, @CMD_RNK_INI" on the 9th line of FIG. 108 (a). Specifically, a fixed value ECH (subcommand message 1) is set in the D register, and a lower byte of "_CMD_CHK" (subcommand message 2) is set in the E register. The SBCMDST module is called as a subroutine by the command "RST SBCMDST" on the 10th line. The SBCMDST module is a general-purpose module for setting subcommands. In this way, the subcommand is set. The commands on the 9th and 10th lines correspond to steps S2020-7 in FIG.

ここでは、メインRAM500cの別領域をクリアするE_RMCLRモジュールを別領域に配置することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。ここで、使用領域における記憶領域のさらなる削減を検討する。 Here, by arranging the E_RMCLR module that clears another area of the main RAM 500c in another area, a margin is generated in the storage area (capacity) of the used area by the amount of the program moved to the other area. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) accordingly. Here, we consider further reduction of the storage area in the used area.

図109は、設定値切り替え処理の他の例を示したフローチャートである。ここでは、図107の処理を図109のように変更する。 FIG. 109 is a flowchart showing another example of the set value switching process. Here, the processing of FIG. 107 is changed as shown in FIG. 109.

メインCPU500aは、図109のように、設定値切り替え条件が成立していないかを判定し(S2020−1)、その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS2020−3Bに処理を移す。かかるステップS2020−1においては、割込みが許容されている。 As shown in FIG. 109, the main CPU 500a determines whether the set value switching condition is not satisfied (S2020-1), and as a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value is determined. When the switching process is completed and it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process is moved to step S2020-3B. In step S2020-1, interrupts are allowed.

続いて、メインCPU500aは、メインRAM500cにおいて設定変更時にクリア対象となる使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行し(S2020−3B)、メインRAM500cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する(S2020−3A)。そして、メインCPU500aは、設定値切り替え時データテーブルセット処理(S2020−5)、設定変更開始コマンドをセット(S2020−7)、…、設定キーがオンか判定し(S2020−37)、図86に示した初期化スタート処理S2021に処理を移す。 Subsequently, the main CPU 500a executes a RAM clear process for clearing the used area to be cleared when the setting is changed in the main RAM 500c (S2020-3B), and a RAM clear process for clearing another area of the main RAM 500c when the setting is changed. Is executed (S2020-3A). Then, the main CPU 500a sets the data table set processing (S2020-5) at the time of switching the setting value, sets the setting change start command (S2020-7), ..., Determines whether the setting key is on (S2020-37), and shows in FIG. 86. The process is transferred to the indicated initialization start process S2021.

図109では、図107同様、ステップS2020−3B、ステップS2020−3Aにおいて、タイマ割込みおよび電断割込のいずれも許容しない。したがって、少なくとも割込みが許容されないステップS2020−3Bが開始される前に割込みを禁止し、割込みが許容されないステップS2020−3Aが完了してから割込みの禁止を解除(許可)する。ただし、図109では、図107と異なり、割込禁止を解除する直前でステップS2020−3Aを実行し、E_RMCLRモジュールを呼び出している。こうすることで、以下に示すように、コマンド「EI」を実行する位置(領域)を変更することができる。 In FIG. 109, as in FIG. 107, neither the timer interrupt nor the power interruption is allowed in steps S2020-3B and S2020-3A. Therefore, interrupts are disabled at least before step S2020-3B, which does not allow interrupts, is started, and interrupts are disabled (allowed) after step S2020-3A, where interrupts are not allowed, is completed. However, in FIG. 109, unlike FIG. 107, step S2020-3A is executed immediately before the interruption prohibition is released, and the E_RMCLR module is called. By doing so, the position (area) where the command "EI" is executed can be changed as shown below.

図110は、RANKSETモジュールおよびE_RMCLRモジュールを実現するためのコマンドの他の例を説明するための説明図である。このうち、図110(a)は、RANKSETモジュールのうちの一部(ステップS2020−3B、ステップS2020−3A、ステップS2020−5、ステップS2020−7)のコマンド群を示し、図110(b)は、E_RMCLRモジュールのコマンド群を示す。図109で示したフローチャートは、例えば、図110に示したプログラムによって実現される。ここでは、図108と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図108と異なる処理のみを説明する。 FIG. 110 is an explanatory diagram for explaining another example of the command for realizing the RANKSET module and the E_RMCLR module. Of these, FIG. 110 (a) shows a command group of a part (step S2020-3B, step S2020-3A, step S2020-5, step S2020-7) of the RANKSET module, and FIG. 110 (b) shows a command group. , E_RMCLR module command group is shown. The flowchart shown in FIG. 109 is realized by, for example, the program shown in FIG. 110. Here, the description of the process substantially equal to that of FIG. 108 will be omitted, and only the process different from that of FIG. 108 will be described.

図108(a)の例においては、割込みを禁止すべきコマンド「CALL E_RMCLR」が、当該RANKSETモジュールの比較的前段で実行されていた。図110(a)の例では、RANKSETモジュールの前段ではなく、コマンド「CALL E_RMCLR」が、割込みを許容する8行目のコマンド「LD HL,T_RNK_SET」を実行する直前に実行されている。すなわち、既に割込み禁止の状態で、図110(a)の3行目〜7行目に示した割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、割込みを許容しない複数のコマンドの最後のコマンドで、コマンド「CALL E_RMCLR」によって別領域のサブルーチンが呼び出されている。 In the example of FIG. 108 (a), the command "CALL E_RMCLR" for disabling interrupts was executed in a relatively early stage of the RANKSET module. In the example of FIG. 110 (a), the command "CALL E_RMCLR" is executed immediately before executing the command "LD HL, T_RNK_SET" on the eighth line that allows interrupts, instead of the previous stage of the RANKSET module. That is, in the interrupt-disabled state, the plurality of commands that do not allow interrupts shown in the 3rd to 7th lines of FIG. 110A are executed, and the last command of the plurality of commands that do not allow interrupts is the command. A subroutine in another area is called by "CALL E_RMCLR".

また、図108(a)の例においては、割込みを許容する8行目のコマンド「RST TABLSET」で呼び出されたTABLSETモジュール中でコマンド「EI」を実行していたが、図110の例では、図110(b)に示すように、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールにおける14行目のコマンド「RET」を実行する直前にコマンド「EI」(割込み許可コマンド)を実行している。したがって、サブルーチンから戻った後、すぐに割込みを許可した状態とし、その上で、割込みを許容するコマンドを実行することができる。 Further, in the example of FIG. 108 (a), the command "EI" was executed in the TABLEST module called by the command "RST TABLEST" on the eighth line that allows interrupts, but in the example of FIG. 110, the command "EI" was executed. As shown in FIG. 110 (b), the command "EI" (interrupt permission command) is executed immediately before the command "RET" on the 14th line in the E_RMCLR module which is a subroutine is executed. Therefore, after returning from the subroutine, it is possible to immediately enable interrupts and then execute a command that allows interrupts.

ここでは、図106を用いて説明したのと同様、Z80系CPUの仕様上、割込みの要求がある場合にコマンド「EI」を実行したとしても、コマンド「EI」の次の命令が実行されるまで、割込みが発生しない。すなわち、サブルーチンであるE_RMCLRモジュールから戻るためのコマンド「RET」の前にコマンド「EI」を行ったとしても、コマンド「RET」が実行された後に適切に割込みが許可される。したがって、コマンド「EI」を、別領域のサブルーチン内に記述したとしても、サブルーチンから復帰後の使用領域で割込みが許可されることとなる。 Here, as described with reference to FIG. 106, due to the specifications of the Z80 CPU, even if the command "EI" is executed when there is an interrupt request, the next instruction of the command "EI" is executed. Until, no interrupt occurs. That is, even if the command "EI" is executed before the command "RET" for returning from the E_RMCLR module which is a subroutine, the interrupt is appropriately permitted after the command "RET" is executed. Therefore, even if the command "EI" is described in a subroutine in another area, interrupts are permitted in the used area after returning from the subroutine.

ここで、図108では、別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020−3A)→使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020−3B)→TABLSETモジュール中でコマンド「EI」を実行といった順で処理を実行していた。これに対し、図110では、使用領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020−3B)→別領域におけるメモリのクリア処理(ステップS2020−3A)→E_RMCLRモジュール中でコマンド「EI」を実行といった順で処理を実行する。こうすることで以下の効果が得られる。すなわち、図108(b)のコマンド群では、コマンド「EI」の重複実行を避けるため、TABLSETモジュールにおいてコマンド「EI」が実行されるまで割込み禁止状態を維持しなければならなかったが、図110(a)の例では、割込みを禁止すべきコマンド「CALL E_RMCLR」の終了直後といった適切なタイミングで割込みを許可することが可能となる。 Here, in FIG. 108, processing is performed in the order of memory clear processing in another area (step S2020-3A) → memory clear processing in the used area (step S2020-3B) → command "EI" being executed in the TABLEST module. Was running. On the other hand, in FIG. 110, the memory clearing process in the used area (step S2020-3B) → the memory clearing process in another area (step S2020-3A) → the command “EI” is executed in the E_RMCLR module. To execute. By doing so, the following effects can be obtained. That is, in the command group of FIG. 108 (b), in order to avoid duplicate execution of the command "EI", the interrupt disabled state had to be maintained until the command "EI" was executed in the TABLEST module. In the example of (a), it is possible to allow interrupts at an appropriate timing such as immediately after the end of the command "CALL E_RMCLR" for which interrupts should be prohibited.

<試験信号>
ところで、スロットマシン400では、主制御基板500によって表示されるランプとして、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432、区間表示器460、操作態様指示ランプ462(投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器)がある。このうち、メインクレジット表示部430、メイン払出表示部432、区間表示器460については、仕様上、必ず設けなければならないが、操作態様指示ランプ462である投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器については、必ずしも設ける必要がない、もしくは、副制御基板502によって表示される液晶表示部424で代わりに表示すればよい。したがって、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を非搭載とすることを検討する。
<Test signal>
By the way, in the slot machine 400, as the lamps displayed by the main control board 500, the main credit display unit 430, the main payout display unit 432, the section indicator 460, and the operation mode indicator lamp 462 (insertion number indicator, startable indicator). , Replay display, inputtable display). Of these, the main credit display unit 430, the main payout display unit 432, and the section display 460 must be provided due to the specifications, but the input number display, the startable display, and the replay, which are the operation mode indicator lamps 462, are required. The display and the inputtable display do not necessarily have to be provided, or may be displayed instead by the liquid crystal display unit 424 displayed by the sub-control board 502. Therefore, it is considered that the number of input display, the startable display, the replay display, and the inputtable display are not installed.

このように、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を設けない場合、それらを点灯または消灯させるための表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)も生成する必要がなくなる。しかし、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン400の試験処理においては、表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)と同義の試験信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)を出力する必要がある。ただし、使用領域において、無作為に試験信号を生成しようとすると、使用領域を占有してしまい、その容量が徒に増大する。 In this way, when the input number indicator, startable indicator, replay indicator, and insertable indicator are not provided, the display signals for turning them on or off (insertion number signal, startable signal, replay signal, input). It is no longer necessary to generate a possible signal). However, in the test processing of the slot machine 400 described in the connection specifications (fourth edition) of the tester for a rotating machine, the display signal (input number signal, startable signal, replay signal, inputtable signal) is used. It is necessary to output a test signal (input number signal, startable signal, replay signal, inputtable signal) synonymous with). However, if an attempt is made to randomly generate a test signal in the used area, the used area will be occupied and the capacity will increase unnecessarily.

そこで、別領域を利用して、使用領域の容量の増大を招くことなく、また、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を設けず、これらを表示するための表示信号が生成されないとしても、表示信号と異なる信号に基づいて適切に試験信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)を出力する。 Therefore, by using another area, it is possible to display these without increasing the capacity of the used area and without providing the input number indicator, the startable indicator, the replay indicator, and the insertable indicator. Even if the display signal is not generated, the test signal (input number signal, startable signal, replay signal, inputtable signal) is appropriately output based on a signal different from the display signal.

ここで、遊技機用試験処理は、別領域で実行することができる。したがって、別領域に記述されたE_EXOUTモジュールによって、試験信号を出力する試験信号出力処理を実行する。こうすることで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 Here, the test process for a gaming machine can be executed in another area. Therefore, the test signal output process for outputting the test signal is executed by the E_EXOUT module described in another area. By doing so, a margin is created in the storage area (capacity) of the used area by the amount of the program moved to another area. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) accordingly.

投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を点灯または消灯させるための表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)のうち、「投入枚数信号」は試験信号の対象となっていない。したがって、投入枚数信号は、ここでは生成しないとする。 Among the display signals (input number signal, startable signal, replay signal, inputtable signal) for turning on or off the input number indicator, startable indicator, replay indicator, and insertable indicator, "insertion number signal" Is not the subject of the test signal. Therefore, it is assumed that the input number signal is not generated here.

「スタート可能信号」については、メインRAM500cの使用領域において1バイトのフラグ(以下、スタート可能フラグ(_STA_FLG)という)を設けることで対応させる。例えば、表示信号を参照することなく、遊技メダル投入処理(MEDALINモジュール)やブロッカー閉塞前処理(PRE_BLKモジュール)において、スタート可能表示器を点灯、消灯する代わりに、スタート可能フラグをオン、オフする。そして、E_EXOUTモジュールにおいて別領域から当該スタート可能フラグを参照し、試験信号として出力する。 The "startable signal" is supported by providing a 1-byte flag (hereinafter referred to as a startable flag (_STA_FLG)) in the used area of the main RAM 500c. For example, in the game medal insertion process (MEDALIN module) and the blocker blockage pre-processing (PRE_BLK module) without referring to the display signal, instead of turning on and off the startable indicator, the startable flag is turned on and off. Then, in the E_EXOUT module, the startable flag is referred to from another area and output as a test signal.

「リプレイ信号」については、表示信号とは異なる、リプレイ作動中フラグ(_REP_FLG)を参照する。しかし、リプレイ作動中フラグは、1遊技の途中、モータフェーズが加速中となると、すなわち、リール410a、410b、410cが回転開始する際にクリアされてしまい、リプレイ信号を1遊技の間維持できず、試験信号として利用できない。そこで、遊技開始時(例えば、スタートスイッチ418の操作時)に、リプレイ作動中フラグの内容を、メインRAM500cの別領域におけるリプレイ信号出力フラグ(_EC_RPFG)に複製する。そして、メインRAM500cの別領域に維持されているリプレイ信号出力フラグを別領域から参照し、試験信号として出力する。 For the "replay signal", the replay operating flag (_REP_FLG), which is different from the display signal, is referred to. However, the replay operation flag is cleared when the motor phase is accelerating in the middle of one game, that is, when the reels 410a, 410b, 410c start rotating, and the replay signal cannot be maintained for one game. , Cannot be used as a test signal. Therefore, at the start of the game (for example, when the start switch 418 is operated), the content of the replay operating flag is duplicated in the replay signal output flag (_EC_RPFG) in another area of the main RAM 500c. Then, the replay signal output flag maintained in another area of the main RAM 500c is referred to from another area and output as a test signal.

「投入可能信号」については、表示信号を参照することなく、ブロッカーが開放している間をメダルの投入可能期間とする。そして、メインRAM500cの使用領域に記憶されているブロッカー出力信号を別領域から参照し、試験信号として出力する。 Regarding the "insertable signal", the period during which the blocker is open is defined as the medal insertable period without referring to the display signal. Then, the blocker output signal stored in the used area of the main RAM 500c is referred to from another area and output as a test signal.

図111〜図119は、試験信号出力処理を説明するための説明図である。かかる図におけるステップSの数値は、それぞれの図の説明においてのみ用いることとする。なお、上記の実施形態において、既に説明されている処理については、重複説明を省略する。 11 to 119 are explanatory views for explaining the test signal output process. The numerical value of step S in such a figure will be used only in the description of each figure. In the above embodiment, duplicate description will be omitted for the processes already described.

図111に示した遊技メダル投入処理S2200では、図89に示した遊技メダル投入処理S2200と比べ、スタート表示器出力ビットをセット(S2200−25)の代わりに、スタート可能フラグがセットされる(S2200−25N)。このように、遊技メダル投入処理S2200を実行するMEDALINモジュールでは、メダルの投入枚数が規定数となれば、スタートスイッチ418が操作されていないことを条件に、スタート可能フラグがセット(S2200−25N)される。 In the game medal insertion process S2200 shown in FIG. 111, as compared with the game medal insertion process S2200 shown in FIG. 89, a start enable flag is set instead of setting the start indicator output bit (S2200-25) (S2200). -25N). In this way, in the MEDALIN module that executes the game medal insertion process S2200, if the number of inserted medals reaches the specified number, the start enable flag is set (S2200-25N) on the condition that the start switch 418 is not operated. Will be done.

当該MEDALINモジュールが呼び出されると、図112のコマンド群が遂行される。図112の1行目の指標「MEDALIN:」は、当該MEDALINモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LDQ (LOW _STA_FLG),@TRUE」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STA_FLG」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに固定値@TRUE(ここでは−1(FFH))を格納する。こうして、スタート可能表示器の点灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオンすることができる。 When the MEDALIN module is called, the command group shown in FIG. 112 is executed. The index "MEDALIN:" in the first line of FIG. 112 indicates the start address of the MEDALIN module. By the command "LDQ (LOW _STA_FLG), @TRUE" on the second line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_STA_FLG" is set to the lower 1 byte of the address, and the address is set to that address. A fixed value @TRUE (here, -1 (FFH)) is stored. In this way, the startable signal (startable flag) can be turned on at the timing of lighting the startable indicator.

ここで、メインRAM500cの別領域に変数を置かず、使用領域に変数(スタート可能フラグ)を設定したのは以下の理由による。すなわち、別領域にスタート可能フラグを設定すると、別領域のサブルーチンを呼び出さなくてはならず、却って、使用領域のコマンドサイズが増大することになる。例えば、モジュール毎にコマンド「DI」1バイト分増大する。また、別領域から使用領域の変数を参照しようとしても、スタート可能を示す変数がないので、スタート可能信号を生成することができないからである。 Here, the reason why the variable (startable flag) is set in the used area without placing the variable in another area of the main RAM 500c is as follows. That is, if the startable flag is set in another area, the subroutine in another area must be called, and the command size in the used area increases. For example, the command "DI" is incremented by 1 byte for each module. Further, even if an attempt is made to refer to a variable in the used area from another area, a startable signal cannot be generated because there is no variable indicating that the startable area is available.

また、遊技メダル検出関連処理S2200−18に相当する図112の3行目のコマンド「CALLF MDL_SNS」によって、MDL_SNSモジュールが呼び出される。 Further, the MDL_SNS module is called by the command "CALLF MDL_SNS" on the third line of FIG. 112, which corresponds to the game medal detection related process S2200-18.

図113(a)に示した遊技メダル検出関連処理では、メダルの検出と、ブロッカーの開閉処理が行われる。ここで、メインCPU500aは、図113(a)のように、メダルを投入可能な最大枚数から投入枚数を減算した値から貯留枚数を減算し(S1)、減算された結果が0(ゼロ)であるか否か、すなわち、これ以上メダルを投入できないか否か判定する(S2)。その結果、まだメダルを投入できると判定すると(S2におけるNO)、メダルの最大枚数から投入枚数を減算した投入可能枚数を確認し(S3)、減算された結果が0(ゼロ)であるか否か、すなわち、投入可能枚数が残り1枚であるか否か判定する(S4)。その結果、投入可能枚数が残り1枚ではないと判定すると(S4におけるNO)、ブロッカーに対応する出力ビットをセットする(S5)。また、貯留枚数を減算された結果が0(ゼロ)である、すなわち、これ以上メダルを投入できないと判定した場合(S2におけるYES)、および、投入可能枚数が残り1枚であると判定した場合(S4におけるYES)、ブロッカーが閉塞中か否か判定する(S6)。その結果、ブロッカーが閉塞中でなければ(S6におけるNO)、ブロッカーに対応する出力ビットをリセットし(S7)、スタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフするブロッカー閉塞処理を行う(S8)。 In the game medal detection-related process shown in FIG. 113 (a), medal detection and blocker opening / closing processing are performed. Here, as shown in FIG. 113A, the main CPU 500a subtracts the stored number of medals from the value obtained by subtracting the number of inserted medals from the maximum number of medals that can be inserted (S1), and the subtracted result is 0 (zero). It is determined whether or not there is a medal, that is, whether or not any more medals can be inserted (S2). As a result, if it is determined that medals can still be inserted (NO in S2), the number of medals that can be inserted is confirmed by subtracting the number of inserted medals from the maximum number of medals (S3), and whether or not the subtracted result is 0 (zero). That is, it is determined whether or not the number of insertable sheets is one remaining (S4). As a result, when it is determined that the number of insertable sheets is not one (NO in S4), the output bit corresponding to the blocker is set (S5). Further, when the result of subtracting the number of stored medals is 0 (zero), that is, when it is determined that no more medals can be inserted (YES in S2), and when it is determined that the number of medals that can be inserted is one remaining. (YES in S4), it is determined whether or not the blocker is blocked (S6). As a result, if the blocker is not blocked (NO in S6), the output bit corresponding to the blocker is reset (S7), and the blocker blocking process for turning off the startable signal (startable flag) is performed (S8).

図113(a)の遊技メダル検出関連処理は、図113(b)に示したMDL_SNSモジュールのコマンド群により実現される。図113(b)の1行目の指標「MDL_SNS:」は、当該MDL_SNSモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「SUB B」によって、Aレジスタの値(メダルの最大枚数から投入枚数を減算した値)からBレジスタの値(貯留枚数)が減算される。かかる2行目のコマンドが、図113(a)のステップS1に対応する。3行目のコマンド「JR Z,BLKSHUT」によって、ゼロフラグ(Z)が1であれば、BLKSHUT(6行目)に移動する。かかる3行目のコマンドが、図113(a)のステップS2に対応する。3行目のコマンド「DEC L」によって、Aレジスタの値(メダルの最大枚数)からLレジスタの値(投入枚数)が減算される。かかる4行目のコマンドが、図113(a)のステップS3に対応する。5行目のコマンド「JR Z,BLKSHUT」によって、ゼロフラグ(Z)が1であれば、BLKSHUT(7行目)に移動する。かかる5行目のコマンドが、図113(a)のステップS4に対応する。6行目のコマンド「SETQ @BLK_SIG_POS,(LOW _OUT_PT4)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_OUT_PT4」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値における@BLK_SIG_POSが示すビット(例えば、ビット3)に1を設定する(セットする)。かかる6行目のコマンドが、図113(a)のステップS5に対応する。こうして、出力ポート4のイメージ値を通じ、ブロッカーを開くことができる。また、かかる出力ポート4のイメージ値の変化に応じて、後述するように、スタート可能表示器の消灯タイミングで投入可能信号をオンすることができる。 The game medal detection-related processing of FIG. 113 (a) is realized by the command group of the MDL_SNS module shown in FIG. 113 (b). The index “MDL_SNS:” in the first line of FIG. 113 (b) indicates the start address of the MDL_SNS module. The command "SUB B" on the second line subtracts the value of the B register (the number of stored medals) from the value of the A register (the value obtained by subtracting the number of inserted medals from the maximum number of medals). The command on the second line corresponds to step S1 in FIG. 113 (a). If the zero flag (Z) is 1, the command "JR Z, BLKSHUT" on the third line moves to BLKSHUT (sixth line). The command on the third line corresponds to step S2 in FIG. 113 (a). The command "DEC L" on the third line subtracts the value of the L register (the number of inserted medals) from the value of the A register (the maximum number of medals). The command on the fourth line corresponds to step S3 in FIG. 113 (a). If the zero flag (Z) is 1, the command "JR Z, BLKSHUT" on the 5th line moves to the BLKSHUT (7th line). The command on the fifth line corresponds to step S4 in FIG. 113 (a). By the command "SETQ @ BLK_SIG_POS, (LOW _OUT_PT4)" on the 6th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_OUT_PT4" is set to the lower 1 byte of the address, and the address is set to that address. 1 is set (set) in the bit (for example, bit 3) indicated by @BLK_SIG_POS in the stored value. The command on the sixth line corresponds to step S5 in FIG. 113 (a). In this way, the blocker can be opened through the image value of the output port 4. Further, as will be described later, the input enable signal can be turned on at the turn-off timing of the start enable indicator according to the change in the image value of the output port 4.

図113(b)の7行目の指標「BLKSHUT:」は、3行目と5行目の移動先を示す。8行目のコマンド「BITQ @BLK_SIG_POS,(LOW _OUT_PT4)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_OUT_PT4」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値における@BLK_SIG_POSが示すビット(例えば、ビット3)を判定する。9行目のコマンド「RET Z」によって、ゼロフラグが立っている場合、当該MDL_SNSモジュールを終了して1つ上のモジュールに戻る。かかる8、9行目のコマンドが、図113(a)のステップS6に対応する。10行目のコマンド「RESQ @BLK_SIG_POS,(LOW _OUT_PT4)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_OUT_PT4」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに格納された値における@BLK_SIG_POSが示すビット(例えば、ビット3)に0を設定する(リセットする)。かかる10行目のコマンドが、図113(a)のステップS7に対応する。こうして、出力ポート4のイメージ値を通じ、ブロッカーを閉じることができる。また、かかる出力ポート4のイメージ値の変化に応じて、後述するように、スタート可能表示器の消灯タイミングで投入可能信号をオフすることができる。11行目のコマンド「CLRQ (LOW _STA_FLG)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STA_FLG」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに0(ゼロ)を格納する。かかる11行目のコマンドが、図113(a)のステップS8に対応する。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 The index "BLKSHUT:" on the 7th line of FIG. 113B shows the destinations of the 3rd and 5th lines. By the command "BITQ @ BLK_SIG_POS, (LOW _OUT_PT4)" on the 8th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_OUT_PT4" is set to the lower 1 byte of the address, and the address is set to that address. The bit (for example, bit 3) indicated by @BLK_SIG_POS in the stored value is determined. If the zero flag is set by the command "RET Z" on the 9th line, the MDL_SNS module is terminated and the module returns to the next higher module. The commands on the 8th and 9th lines correspond to step S6 in FIG. 113 (a). By the command "RESQ @ BLK_SIG_POS, (LOW _OUT_PT4)" on the 10th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_OUT_PT4" is set to the lower 1 byte of the address, and the address is set to that address. Set (reset) 0 to the bit (for example, bit 3) indicated by @BLK_SIG_POS in the stored value. The command on the tenth line corresponds to step S7 in FIG. 113 (a). In this way, the blocker can be closed through the image value of the output port 4. Further, as will be described later, the input enable signal can be turned off at the turn-off timing of the start enable indicator according to the change in the image value of the output port 4. By the command "CLRQ (LOW _STA_FLG)" on the 11th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_STA_FLG" is set to the lower 1 byte of the address, and 0 (zero) is set to that address. ) Is stored. The command on the 11th line corresponds to step S8 in FIG. 113 (a). In this way, the startable signal (startable flag) can be turned off at the timing when the startable indicator is turned off.

また、図111に示したブロッカー閉塞前処理S2200−33に相当する図112の4行目のコマンド「CALLF PRE_BLK」によって、PRE_BLKモジュールが呼び出される。 Further, the PRE_BLK module is called by the command "CALLF PRE_BLK" on the fourth line of FIG. 112, which corresponds to the blocker blockage pretreatment S2200-33 shown in FIG. 111.

図114(a)に示したブロッカー閉塞前処理では、スタート可能表示器の出力ビットをセットする代わりに、スタート可能フラグがクリアされる。当該ブロッカー閉塞前処理を実行するPRE_BLKモジュールが呼び出されると、図114(b)のコマンド群が遂行される。図114(b)の1行目の指標「PRE_BLK:」は、当該PRE_BLKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CLRQ (LOW _STA_FLG)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_STA_FLG」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに0(ゼロ)を格納する。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 In the blocker blockage preprocessing shown in FIG. 114A, the startable flag is cleared instead of setting the output bit of the startable indicator. When the PRE_BLK module that executes the blocker blockage preprocessing is called, the command group shown in FIG. 114 (b) is executed. The index “PRE_BLK:” in the first line of FIG. 114 (b) indicates the start address of the PRE_BLK module. By the command "CLRQ (LOW _STA_FLG)" on the second line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_STA_FLG" is set to the lower 1 byte of the address, and 0 (zero) is set to that address. ) Is stored. In this way, the startable signal (startable flag) can be turned off at the timing when the startable indicator is turned off.

また、遊技メダル投入処理S2200同様、図84に示したエラー設定処理S2011−3、および、図89に示したクレジットボタンチェック処理S2200−17でもPRE_BLKモジュールが呼び出される。 Further, similarly to the game medal insertion process S2200, the PRE_BLK module is also called in the error setting process S2011-3 shown in FIG. 84 and the credit button check process S2200-17 shown in FIG. 89.

図115(a)に示したエラー設定処理では、上記のブロッカー閉塞前処理を実行するPRE_BLKモジュールが呼び出される。当該エラー設定処理を実行するSET_ERRモジュールが呼び出されると、図115(b)のコマンド群が遂行される。図115(b)の1行目の指標「SET_ERR:」は、当該SET_ERRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF PRE_BLK」によって、PRE_BLKモジュールが呼び出される。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 In the error setting process shown in FIG. 115 (a), the PRE_BLK module that executes the blocker blockage preprocessing is called. When the SET_ERR module that executes the error setting process is called, the command group shown in FIG. 115 (b) is executed. The index “SET_ERR:” in the first line of FIG. 115 (b) indicates the start address of the SET_ERR module. The PRE_BLK module is called by the command "CALLF PRE_BLK" on the second line. In this way, the startable signal (startable flag) can be turned off at the timing when the startable indicator is turned off.

図116(a)に示したクレジットボタンチェック処理では、上記のブロッカー閉塞前処理を実行するPRE_BLKモジュールが呼び出される。当該クレジットボタンチェック処理を実行するCANCELMモジュールが呼び出されると、図116(b)のコマンド群が遂行される。図116(b)の1行目の指標「CANCELM:」は、当該CANCELMモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF PRE_BLK」によって、PRE_BLKモジュールが呼び出される。こうして、スタート可能表示器の消灯タイミングでスタート可能信号(スタート可能フラグ)をオフすることができる。 In the credit button check process shown in FIG. 116 (a), the PRE_BLK module that executes the blocker blockage preprocessing is called. When the CANCELM module that executes the credit button check process is called, the command group shown in FIG. 116 (b) is executed. The index “CANCELM:” in the first line of FIG. 116 (b) indicates the start address of the CANCELM module. The PRE_BLK module is called by the command "CALLF PRE_BLK" on the second line. In this way, the startable signal (startable flag) can be turned off at the timing when the startable indicator is turned off.

図88に示した遊技開始処理S2100におけるボーナス信号設定処理S2100−13では、別領域のE_SGSETモジュールが呼び出され、ボーナス信号および有利区間信号が設定される。ここで、メインCPU500aは、図117(a)のように、リプレイ作動中フラグを取得し(S1)、その取得したリプレイ作動中フラグによってリプレイ信号出力フラグをセットする(S2)。図117(a)の遊技メダル検出関連処理は、図117(b)に示したE_SGSETモジュールのコマンド群により実現される。図117(b)の1行目の指標「E_SGSET:」は、当該E_SGSETモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LD A,(_REP_FLG)」によって、Aレジスタに、リプレイ作動中フラグ(_REP_FLG)が格納される。かかる2行目のコマンドが、図117(a)のステップS1に対応する。3行目のコマンド「LD (_EX_RPFG),A」によって、変数であるリプレイ信号出力フラグ(_EX_RPFG)にAレジスタの値、すなわち、リプレイ作動中フラグ(_REP_FRG)が設定される。かかる3行目のコマンドが、図117(a)のステップS2に対応する。 In the bonus signal setting process S2100-13 in the game start process S2100 shown in FIG. 88, the E_SGSET module in another region is called, and the bonus signal and the advantageous section signal are set. Here, as shown in FIG. 117A, the main CPU 500a acquires the replay operating flag (S1), and sets the replay signal output flag according to the acquired replay operating flag (S2). The game medal detection-related processing of FIG. 117 (a) is realized by the command group of the E_SGSET module shown in FIG. 117 (b). The index “E_SGSET:” in the first line of FIG. 117 (b) indicates the start address of the E_SGSET module. The replay operating flag (_REP_FLG) is stored in the A register by the command "LDA, (_REP_FLG)" on the second line. The command on the second line corresponds to step S1 in FIG. 117 (a). By the command "LD (_EX_RPFG), A" on the third line, the value of the A register, that is, the replay operating flag (_REP_FRG) is set in the replay signal output flag (_EX_RPFG) which is a variable. The command on the third line corresponds to step S2 in FIG. 117 (a).

ここでは、図88に示した遊技開始処理S2100が実行される毎に、リプレイ作動中フラグ(_REP_FRG)が設定されている。そうすると、リプレイ作動中フラグは遊技開始時にのみ更新されることとなる。こうして、モータフェーズが加速中となり、すなわち、リール410a、410b、410cが回転開始する際にリプレイ作動中フラグ(_REP_FRG)がクリアされたとしても、次に遊技開始処理S2100が実行されるまで、すなわち、1遊技が完了するまでは、リプレイ信号出力フラグ(_EX_RPFG)によってリプレイ信号を維持することが可能となる。 Here, the replay operating flag (_REP_FRG) is set each time the game start process S2100 shown in FIG. 88 is executed. Then, the replay in progress flag will be updated only at the start of the game. In this way, even if the motor phase is accelerating, that is, the replay operating flag (_REP_FRG) is cleared when the reels 410a, 410b, 410c start rotating, until the next game start process S2100 is executed, that is, The replay signal can be maintained by the replay signal output flag (_EX_RPFG) until one game is completed.

図118(a)に示したタイマ割込み処理S3100では、1.49msec毎に割込み処理を遂行する。当該タイマ割込み処理を実現するTMR_IPTモジュールが呼び出されると、試験信号出力処理S3100−23が実行される。図118(b)の1行目の指標「TMR_IPT:」は、当該TMR_IPTモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALL E_EXOUT」によって、E_EXOUTモジュールが呼び出される。こうして、タイマ割込み処理S3100が実行される毎に、試験信号を設定することができる。 In the timer interrupt process S3100 shown in FIG. 118 (a), the interrupt process is executed every 1.49 msec. When the TMR_IPT module that realizes the timer interrupt processing is called, the test signal output processing S3100-23 is executed. The index “TMR_IPT:” in the first line of FIG. 118 (b) indicates the start address of the TMR_IPT module. The E_EXOUT module is called by the command "CALL E_EXOUT" on the second line. In this way, the test signal can be set each time the timer interrupt process S3100 is executed.

図119(a)に示した試験信号出力処理では、試験信号の出力が行われる。ここで、メインCPU500aは、図119(a)のように、スタート可能フラグを取得し(S1)、出力ポート4イメージを取得し(S2)、リプレイ信号出力フラグを取得し(S3)、出力ポート3イメージを取得し(S4)、試験信号を出力ポート8に出力する(S5)。 In the test signal output process shown in FIG. 119 (a), the test signal is output. Here, as shown in FIG. 119 (a), the main CPU 500a acquires the startable flag (S1), acquires the output port 4 image (S2), acquires the replay signal output flag (S3), and outputs the output port. 3 The image is acquired (S4), and the test signal is output to the output port 8 (S5).

図119(a)の試験信号出力処理は、図119(b)に示した別領域のE_EXOUTモジュールのコマンド群により実現される。図119(b)の1行目の指標「E_EXOUT:」は、当該E_EXOUTモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LD A,(_STA_FLG)」によって、図111〜図116で設定された、「_STA_FLG」で示されるアドレスに格納されたスタート可能フラグの値をAレジスタに格納する。3行目のコマンド「AND @STA_SIG_BIT」によって、スタート可能フラグをマスクし、「@STA_SIG_BIT」で示されるビット(例えば、ビット5)のみにスタート可能フラグの結果を残す。かかる2、3行目のコマンドが、図119(a)のステップS1に対応する。こうして、「スタート可能信号」を設定できる。 The test signal output process of FIG. 119 (a) is realized by the command group of the E_EXOUT module in another region shown in FIG. 119 (b). The index “E_EXOUT:” in the first line of FIG. 119 (b) indicates the start address of the E_EXOUT module. By the command "LDA, (_STA_FLG)" on the second line, the value of the startable flag set at the address indicated by "_STA_FLG" set in FIGS. 111 to 116 is stored in the A register. The startable flag is masked by the command "AND @ STA_SIG_BIT" on the third line, and the result of the startable flag is left only in the bit (for example, bit 5) indicated by "@STA_SIG_BIT". The commands on the second and third lines correspond to step S1 in FIG. 119 (a). In this way, the "startable signal" can be set.

図119(b)の4行目のコマンド「LD B,A」よってAレジスタの値が、信号を重ねる作業レジスタとしてのBレジスタに複製される。5行目のコマンド「LD A,(_OUT_PT4)」によって、図113で設定された、「_OUT_PT4」で示されるアドレスに格納された出力ポート4のイメージ値をAレジスタに格納する。6行目のコマンド「JBIT Z,@BLK_SIG_POS,A,E_EXOUT01」によって、Aレジスタ(出力ポート4のイメージ値)の「@BLK_SIG_POS」で示されるビット(例えば、ビット3)がゼロか否か判定され、「@BLK_SIG_POS」で示されるビットがゼロであれば、すなわち、ブロッカーが閉塞中であれば、E_EXOUT01に移動し、ゼロでなければ、そのまま次の処理に移る。7行目のコマンド「SET @INS_SIG_POS,B」によって、Bレジスタの値における、「@INS_SIG_POS」で定義される値(例えば、ビット6)のビットを立たせる。8行目の指標「E_EXOUT01:」は6行目のコマンド「JBIT Z,@BLK_SIG_POS,A,E_EXOUT01」の移動先を示す。かかる5〜8行目のコマンドが、図119(a)のステップS2に対応する。こうして、「投入可能信号」を設定できる。 The value of the A register is duplicated in the B register as a work register for superimposing signals by the command "LD B, A" on the fourth line of FIG. 119 (b). By the command "LDA, (_OUT_PT4)" on the fifth line, the image value of the output port 4 stored at the address indicated by "_OUT_PT4" set in FIG. 113 is stored in the A register. The command "JBIT Z, @ BLK_SIG_POS, A, E_EXOUT01" on the 6th line determines whether or not the bit (for example, bit 3) indicated by "@BLK_SIG_POS" in the A register (image value of output port 4) is zero. , If the bit indicated by "@BLK_SIG_POS" is zero, that is, if the blocker is blocked, the process proceeds to E_EXOUT01, and if it is not zero, the process proceeds to the next process as it is. The command "SET @ INS_SIG_POS, B" on the 7th line causes a bit of the value (for example, bit 6) defined by "@INS_SIG_POS" in the value of the B register to be set. The index "E_EXOUT01:" on the 8th line indicates the destination of the command "JBIT Z, @ BLK_SIG_POS, A, E_EXOUT01" on the 6th line. The commands on the 5th to 8th lines correspond to step S2 in FIG. 119 (a). In this way, the "input enable signal" can be set.

図119(b)の9行目のコマンド「LD A,(_EX_RPFG)」によって、図117で設定された「_EX_RPFG」で示されるアドレスに格納されたリプレイ信号出力フラグの値をAレジスタに格納する。10行目のコマンド「JR TZ,E_EXOUT02」によって、Aレジスタの値が0であれば、すなわち、リプレイ信号出力フラグ(_EX_RPFG)が立っていなければ、E_EXOUT02に移動し、ゼロでなければ、そのまま次の処理に移る。11行目のコマンド「SET @REP_SIG_POS,B」によって、Bレジスタの値における、「@REP_SIG_POS」で定義される値(例えば、ビット7)のビットを立たせる。12行目の指標「E_EXOUT02:」は10行目のコマンド「JR TZ,E_EXOUT02」の移動先を示す。かかる9〜12行目のコマンドが、図119(a)のステップS3に対応する。こうして、「リプレイ信号」を設定できる。 By the command "LDA, (_EX_RPFG)" on the 9th line of FIG. 119 (b), the value of the replay signal output flag stored at the address indicated by "_EX_RPFG" set in FIG. 117 is stored in the A register. .. By the command "JR TZ, E_EXOUT02" on the 10th line, if the value of the A register is 0, that is, if the replay signal output flag (_EX_RPFG) is not set, it moves to E_EXOUT02, and if it is not zero, it moves to E_EXOUT02 as it is. Move on to the processing of. The command "SET @ REP_SIG_POS, B" on the 11th line causes a bit of the value (for example, bit 7) defined by "@REP_SIG_POS" in the value of the B register to be set. The index "E_EXOUT02:" on the 12th line indicates the destination of the command "JR TZ, E_EXOUT02" on the 10th line. The commands on the 9th to 12th lines correspond to step S3 in FIG. 119 (a). In this way, the "replay signal" can be set.

図119(b)の13行目のコマンド「LD A,(_OUT_PT3)」によって、「_OUT_PT3」で示されるアドレスに格納された出力ポート3のイメージ値をAレジスタに格納する。14行目のコマンド「AND 00001111B」によって、Aレジスタに格納した出力ポート3のイメージ値の上位4ビットをマスクする。15行目のコマンド「OR B」によって、Aレジスタの値(マスクされた出力ポート3のイメージ値)と、12行目までに集約したBレジスタの値の論理和を演算し、Aレジスタに格納する。かかる13〜15行目のコマンドが、図119(a)のステップS4に対応する。そして、16行目のコマンド「OUT (@OUT_PRT_8),A」によって、Aレジスタの値を、「@OUT_PRT_8」で示されるアドレスに格納された出力ポート8のイメージ値に出力する。こうして、試験信号として、スタート可能信号(ビット5)、リプレイ信号(ビット7)、投入可能信号(ビット6)を出力することができる。 By the command "LDA, (_OUT_PT3)" on the 13th line of FIG. 119 (b), the image value of the output port 3 stored at the address indicated by "_OUT_PT3" is stored in the A register. The command "AND 000001111B" on the 14th line masks the upper 4 bits of the image value of the output port 3 stored in the A register. The command "OR B" on the 15th line calculates the logical sum of the A register value (the image value of the masked output port 3) and the B register value aggregated up to the 12th line, and stores it in the A register. do. The commands on the 13th to 15th lines correspond to step S4 in FIG. 119 (a). Then, the command "OUT (@ OUT_PRT_8), A" on the 16th line outputs the value of the A register to the image value of the output port 8 stored at the address indicated by "@ OUT_PRT_8". In this way, the startable signal (bit 5), the replay signal (bit 7), and the input enable signal (bit 6) can be output as the test signal.

ここでは、別領域に記述されたE_EXOUTモジュールによって、試験信号を出力する試験信号出力処理を実行しているので、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 Here, since the test signal output process for outputting the test signal is executed by the E_EXOUT module described in another area, there is a margin in the storage area (capacity) of the used area by the amount of the program moved to another area. Occurs. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) accordingly.

また、このように、使用領域の容量の増大を招くことなく、投入枚数表示器、スタート可能表示器、リプレイ表示器、投入可能表示器を設けないとしても、適切に試験信号を出力することが可能となる。 Further, in this way, the test signal can be output appropriately even if the input number display, the startable display, the replay display, and the input enable display are not provided without increasing the capacity of the used area. It will be possible.

なお、ここでは、スタート可能信号について、スタート可能表示器を点灯または消灯させる表示信号を参照することなく、使用領域においてスタート可能フラグを操作し、別領域において、スタート可能フラグに基づいて試験信号を生成する例を挙げて説明しているが、スタート可能信号に限らず、リプレイ信号、投入可能信号についても、使用領域において、表示器を点灯または消灯させる表示信号を参照することなくフラグを操作し、別領域において、フラグに基づいて試験信号を生成するとしてもよい。 Here, regarding the startable signal, the startable flag is operated in the used area without referring to the display signal for turning on or off the startable indicator, and the test signal is transmitted in another area based on the startable flag. Although the explanation is given with an example of generation, not only the startable signal but also the replay signal and the input enable signal are flagged by operating the flag in the used area without referring to the display signal for turning on or off the display. , In another region, a test signal may be generated based on the flag.

また、ここでは、表示信号(投入枚数信号、スタート可能信号、リプレイ信号、投入可能信号)のうち、投入枚数信号について試験信号を生成しない例を挙げて説明したが、投入枚数信号についても試験信号を生成してもよい。 Further, here, among the display signals (input number signal, startable signal, replay signal, inputtable signal), an example in which a test signal is not generated for the input number signal has been described, but the input number signal is also a test signal. May be generated.

<エッジ情報>
図120は、入力ポートに入力される信号を説明する図である。スロットマシン400では、入出力部704として、入力ポート0〜2、出力ポート0〜8が設けられている。メインCPU500aには、入力ポート0〜2を介して各種信号が入力される。また、メインCPU500aは、出力ポート0〜8を介して各種信号を出力する。図120に示すように、入力ポート0〜2は、それぞれ、8ビット(1バイト)で構成される。同様に、出力ポート0〜8は、それぞれ、8ビット(1バイト)で構成される。なお、入力ポート0〜2に入力される信号は、負論理で信号が入力されるため、入力ポート0〜2には、信号がオンである場合に0が入力され、信号がオフである場合に1が入力される。
<Edge information>
FIG. 120 is a diagram illustrating a signal input to the input port. In the slot machine 400, input ports 0 to 2 and output ports 0 to 8 are provided as input / output units 704. Various signals are input to the main CPU 500a via the input ports 0 to 2. Further, the main CPU 500a outputs various signals via the output ports 0 to 8. As shown in FIG. 120, each of the input ports 0 to 2 is composed of 8 bits (1 byte). Similarly, each of the output ports 0 to 8 is composed of 8 bits (1 byte). Since the signal input to the input ports 0 to 2 is a signal input with negative logic, 0 is input to the input ports 0 to 2 when the signal is on, and 0 is input when the signal is off. 1 is input to.

入力ポート0のビット0には、ストップスイッチ420aの信号(ストップスイッチ1信号)が入力される。入力ポート0のビット1には、ストップスイッチ420bの信号(ストップスイッチ2信号)が入力される。入力ポート0のビット2には、ストップスイッチ420cの信号(ストップスイッチ3信号)が入力される。入力ポート0のビット3には、ストップスイッチ420が4つであった場合における4つ目のストップスイッチ420の信号(ストップスイッチ4信号)が入力される。入力ポート0のビット4には、スタートスイッチ418の信号(スタートスイッチ信号)が入力される。入力ポート0のビット5には、ベットスイッチ416の信号(MAXスイッチ信号)が入力される。入力ポート0のビット6には、メダルを1枚ベットするための不図示の1枚ベットスイッチの信号(1枚投入スイッチ信号)が入力される。入力ポート0のビット7には、設定変更スイッチの信号(設定変更スイッチ信号)が入力される。 The signal of the stop switch 420a (stop switch 1 signal) is input to bit 0 of the input port 0. The signal of the stop switch 420b (stop switch 2 signal) is input to bit 1 of the input port 0. The signal of the stop switch 420c (stop switch 3 signal) is input to bit 2 of the input port 0. The signal of the fourth stop switch 420 (stop switch 4 signal) when there are four stop switches 420 is input to the bit 3 of the input port 0. The signal of the start switch 418 (start switch signal) is input to bit 4 of the input port 0. A signal (MAX switch signal) of the bet switch 416 is input to bit 5 of the input port 0. A signal (one-card insertion switch signal) of a one-card bet switch (not shown) for betting one medal is input to bit 6 of the input port 0. A setting change switch signal (setting change switch signal) is input to bit 7 of the input port 0.

入力ポート1のビット0には、メダル投入口414aを通じて投入されたメダルの通過を検出する第1メダル通過センサの信号(メダル通過センサ1信号)が入力される。入力ポート1のビット1には、メダル投入口414aを通じて投入されたメダルの通過を検出する第2メダル通過センサの信号(メダル通過センサ2信号)が入力される。入力ポート1のビット2には、メダル投入口414aにメダルが投入されたことを検知する投入検知センサの信号(投入検知センサ信号)が入力される。入力ポート1のビット3には、前面上扉404および前面下扉406の少なくとも一方が開放されたときにオンするドア開放スイッチの信号(ドア開放スイッチ信号)が入力される。入力ポート1のビット4には、設定キースイッチの信号(設定キースイッチ信号)が入力される。入力ポート1のビット5には、メダル払出装置442のオーバーフローを検出するオーバーフローセンサの信号(オーバーフローセンサ信号)が入力される。入力ポート1のビット6には、クレジットされたメダルを払い出すためのクレジットボタンの信号(クレジットボタン信号)が入力される。入力ポート1のビット7には、メダル払出装置442から払い出されるメダルを検出する払出センサの信号(払出センサ信号)が入力される。 A signal of the first medal passing sensor (medal passing sensor 1 signal) for detecting the passage of the medal inserted through the medal insertion port 414a is input to bit 0 of the input port 1. A signal of the second medal passing sensor (medal passing sensor 2 signal) for detecting the passage of the medal inserted through the medal insertion port 414a is input to bit 1 of the input port 1. A signal of an insertion detection sensor (insertion detection sensor signal) for detecting that a medal has been inserted into the medal insertion port 414a is input to bit 2 of the input port 1. A signal of a door opening switch (door opening switch signal) that is turned on when at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 is opened is input to bit 3 of the input port 1. A setting key switch signal (setting key switch signal) is input to bit 4 of the input port 1. An overflow sensor signal (overflow sensor signal) for detecting the overflow of the medal payout device 442 is input to bit 5 of the input port 1. A credit button signal (credit button signal) for paying out a credited medal is input to bit 6 of the input port 1. A signal of a payout sensor (payout sensor signal) for detecting medals to be paid out from the medal payout device 442 is input to bit 7 of the input port 1.

入力ポート2のビット0には、左リール410aのインデックスを検出する第1回胴インデックスセンサの信号(第1回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット1には、中リール410bのインデックスを検出する第2回胴インデックスセンサの信号(第2回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット2には、右リール410cのインデックスを検出する第3回胴インデックスセンサの信号(第3回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット3には、リール410が4つであった場合における4つ目のリール410のインデックスを検出する第4回胴インデックスセンサの信号(第4回胴インデックスセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット4には、メダル投入口414aとメダル払出装置442とを接続するRシュートを通過するメダルを検出するRシュートセンサの信号(Rシュートセンサ信号)が入力される。入力ポート2のビット5には、電源断予告信号が入力される。入力ポート2のビット6には、筐体402内(前面下扉406内)に設けられエラーを解除するために操作されるエラー解除スイッチの信号(エラー解除スイッチ信号)が入力される。入力ポート2のビット7は予備ポートであり、いずれの信号も入力されない(未使用である)。 A signal of the first cylinder index sensor (first cylinder index sensor signal) for detecting the index of the left reel 410a is input to bit 0 of the input port 2. A signal of the second cylinder index sensor (second cylinder index sensor signal) for detecting the index of the middle reel 410b is input to bit 1 of the input port 2. A signal of the third cylinder index sensor (third cylinder index sensor signal) for detecting the index of the right reel 410c is input to bit 2 of the input port 2. A signal of the 4th cylinder index sensor (4th cylinder index sensor signal) for detecting the index of the 4th reel 410 when there are 4 reels 410 is input to the bit 3 of the input port 2. NS. A signal of an R shoot sensor (R shoot sensor signal) for detecting a medal passing through an R shoot connecting the medal insertion port 414a and the medal payout device 442 is input to the bit 4 of the input port 2. A power cutoff warning signal is input to bit 5 of the input port 2. A signal of an error release switch (error release switch signal) provided in the housing 402 (inside the front lower door 406) and operated to release an error is input to the bit 6 of the input port 2. Bit 7 of the input port 2 is a spare port, and no signal is input (unused).

このように、メインCPU500aには、入力ポート0〜2を介して最大で24個の信号が入力可能である。そして、メインCPU500aは、ステップS2020−9(図85)、ステップS2200−3(図89)、および、ステップS2200−11のエラーウェイト処理内において、入力ポート0に入力されるイメージ(8つの信号)に基づいてエッジ情報イメージ(8つのエッジ情報)を生成するエッジチェック処理を実行する。 As described above, a maximum of 24 signals can be input to the main CPU 500a via the input ports 0 to 2. Then, the main CPU 500a is an image (eight signals) input to the input port 0 in the error weight processing of steps S2020-9 (FIG. 85), step S2200-3 (FIG. 89), and step S2200-11. An edge check process for generating an edge information image (eight edge information) is executed based on.

エッジチェック処理において生成されたエッジ情報イメージのうち、入力ポート0のビット7に入力される設定変更スイッチ信号のエッジ情報は、ステップS2020−13、ステップS2020−25(図85)において使用される。また、入力ポート0のビット4に入力されるスタートスイッチ信号のエッジ情報は、ステップS2020−33(図85)、ステップS2200−27(図89)において使用される。また、入力ポート0のビット5に入力されるMAXスイッチ信号のエッジ情報、および、入力ポート0のビット6に入力される1枚投入スイッチ信号のエッジ情報は、ステップS2200−19(図89)において使用される。 Of the edge information images generated in the edge check process, the edge information of the setting change switch signal input to the bit 7 of the input port 0 is used in steps S2020-13 and S2020-25 (FIG. 85). Further, the edge information of the start switch signal input to the bit 4 of the input port 0 is used in steps S2020-33 (FIG. 85) and step S2200-27 (FIG. 89). Further, the edge information of the MAX switch signal input to the bit 5 of the input port 0 and the edge information of the single input switch signal input to the bit 6 of the input port 0 are obtained in step S2200-19 (FIG. 89). used.

また、メインCPU500aは、ステップS2100−15(図88)、ステップS2200−15(図89)において、エッジ情報イメージをクリアするエッジクリア処理を実行する。さらに、メインCPU500aは、ステップS2030の状態復帰処理において、前回取得した入力ポート0のイメージ(前回イメージ)を更新する。 Further, the main CPU 500a executes an edge clearing process for clearing the edge information image in steps S2100-15 (FIG. 88) and step S2200-15 (FIG. 89). Further, the main CPU 500a updates the previously acquired image of the input port 0 (previous image) in the state return process in step S2030.

図121は、エッジチェック処理を説明するための説明図である。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 121 is an explanatory diagram for explaining the edge check process. The numerical value of step S in such a figure will be used only in the description of this figure.

エッジチェック処理では、メインCPU500aは、図121(a)に示すように、入力ポート0のイメージを取得し(S1)、前回イメージを取得して更新し(S2)、エッジ情報イメージを確認(生成)し(S3)、エッジ情報イメージをCレジスタにセットし(S4)、1段上のルーチンに戻る(S5)。 In the edge check process, as shown in FIG. 121 (a), the main CPU 500a acquires the image of the input port 0 (S1), acquires and updates the previous image (S2), and confirms (generates) the edge information image. ) (S3), set the edge information image in the C register (S4), and return to the routine one step higher (S5).

図121(a)のエッジチェック処理は、図121(b)に示すEDGECHKモジュールのコマンド群により実現される。図121(b)の1行目の指標「EDGECHK:」は、当該EDGECHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LDQ A,(LOW _IN0_NEW)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート0のイメージ、今回イメージ)をAレジスタに読み出す。かかる2行目のコマンドが、図121(a)のステップS1に対応する。 The edge check process of FIG. 121 (a) is realized by the command group of the EDGECHK module shown in FIG. 121 (b). The index “EDGECHK:” in the first line of FIG. 121B indicates the start address of the EDGECHK module. By the command "LDQ A, (LOW_IN0_NEW)" on the second line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value of the lower 1 byte of the address "_IN0_NEW" is set to the lower 1 byte of the address, which is shown at that address. The value (image of input port 0, this time image) is read to the A register. The command on the second line corresponds to step S1 in FIG. 121 (a).

3行目のコマンド「LDQ HL、LOW _IN0_OLD」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスをHLレジスタに格納する。4行目のコマンド「LD C,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(前回イメージ)をCレジスタに読み出す。5行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値を、HLレジスタで示されるアドレスに格納する。かかる3〜5行目のコマンドが、図121(a)のステップS2に対応する。 By the command "LDQ HL, LOW _IN0_OLD" on the third line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_IN0_OLD" is set to the lower 1 byte of the address, and the address is set to the HL register. Store. The command "LD C, (HL)" on the 4th line reads the value (previous image) stored at the address indicated by the HL register into the C register. The command "LD (HL), A" on the fifth line stores the value of the A register at the address indicated by the HL register. The commands on the 3rd to 5th lines correspond to step S2 in FIG. 121 (a).

6行目のコマンド「XOR A,C」によって、Aレジスタの値(入力ポート0のイメージ)とCレジスタの値(前回イメージ)との排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。ここでは、排他的論理和により、入力ポート0のイメージと前回イメージとで異なるビットのみ1となる。7行目のコマンド「AND A,C」によって、Aレジスタの値とCレジスタの値との論理積を演算し、その結果をAレジスタに保持する。ここでは、オフ(1)からオン(0)に切り替わったビットのみ、切り替わる前の1(オフ)と排他的論理和による1との論理積により、1となり、オン(0)からオフ(1)に切り替わったビットは1とならない。かかる6、7行目のコマンドが、図121(a)のステップS3に対応する。 The command "XOR A, C" on the 6th line calculates the exclusive OR of the value of the A register (image of input port 0) and the value of the C register (previous image), and holds the result in the A register. do. Here, due to the exclusive OR, only the bit different between the image of the input port 0 and the previous image becomes 1. The command "AND A, C" on the 7th line calculates the logical product of the value of the A register and the value of the C register, and holds the result in the A register. Here, only the bit that has been switched from off (1) to on (0) becomes 1 by the logical product of 1 (off) before switching and 1 by the exclusive OR, and from on (0) to off (1). The bit switched to is not 1. The commands on the 6th and 7th lines correspond to step S3 in FIG. 121 (a).

8行目のコマンド「LD C,A」によって、Aレジスタの値をCレジスタに格納する。かかる8行目のコマンドが、図121(a)のステップS4に対応する。9行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる9行目のコマンドが、図121(a)のステップS5に対応する。こうして、入力ポート0のイメージに基づいて、エッジ情報イメージが更新される(Cレジスタに格納される)。 The value of the A register is stored in the C register by the command "LD C, A" on the 8th line. The command on the eighth line corresponds to step S4 in FIG. 121 (a). The command "RET" on the 9th line returns to the routine one step higher. The command on the ninth line corresponds to step S5 in FIG. 121 (a). In this way, the edge information image is updated (stored in the C register) based on the image of the input port 0.

図122は、エッジクリア処理を説明するための説明図である。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 122 is an explanatory diagram for explaining the edge clearing process. The numerical value of step S in such a figure will be used only in the description of this figure.

エッジクリア処理では、メインCPU500aは、図122(a)に示すように、Cレジスタに格納されたエッジ情報イメージをクリアし(S1)、1段上のルーチンに戻る(S2)。 In the edge clearing process, as shown in FIG. 122A, the main CPU 500a clears the edge information image stored in the C register (S1) and returns to the routine one step higher (S2).

図122(a)のエッジクリア処理は、図122(b)に示すEDGECLRモジュールのコマンド群により実現される。図122(b)の1行目の指標「EDGECLR:」は、当該EDGECLRモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「XOR A,A」によって、Aレジスタの値同士の排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。したがって、演算前のAレジスタの値に拘わらず、Aレジスタには0(ゼロ)が保持されることとなる。3行目のコマンド「LD C,A」によって、Aレジスタの値(0)をCレジスタに格納する。かかる2、3行目のコマンドが、図122(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる4行目のコマンドが、図122(a)のステップS2に対応する。こうして、Cレジスタに格納されたエッジ情報がクリアされる。 The edge clearing process of FIG. 122 (a) is realized by the command group of the EDGECLR module shown in FIG. 122 (b). The index “EDGECLR:” in the first line of FIG. 122B indicates the start address of the EDGECLR module. The command "XOR A, A" on the second line calculates the exclusive OR of the values in the A register, and holds the result in the A register. Therefore, 0 (zero) is held in the A register regardless of the value of the A register before the operation. The value (0) of the A register is stored in the C register by the command "LD C, A" on the third line. The commands on the second and third lines correspond to step S1 in FIG. 122 (a). The command "RET" on the 4th line returns to the routine one step higher. The command on the fourth line corresponds to step S2 in FIG. 122 (a). In this way, the edge information stored in the C register is cleared.

図123は、RECOVERモジュールを説明するための説明図である。図123の1行目の指標「RECOVER:」は、当該RECOVERモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF LD_PORT」によって、LD_PORTモジュールが読み出される。LD_PORTモジュールでは、入力ポート0のイメージがAレジスタに格納される。3行目のコマンド「LDQ (LOW _IN0_OLD),A」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスにAレジスタの値(前回イメージ)を格納する。 FIG. 123 is an explanatory diagram for explaining the RECORDER module. The index "RECOVER:" in the first line of FIG. 123 indicates the start address of the RECORDER module. The LD_PORT module is read by the command "CALLF LD_PORT" on the second line. In the LD_PORT module, the image of input port 0 is stored in the A register. By the command "LDQ (LOW_IN0_OLD), A" on the third line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_IN0_OLD" is set to the lower 1 byte of the address, and A is set to that address. Stores the register value (previous image).

ところで、スロットマシン400では、入力ポート0に加え、入力ポート1および入力ポート2に入力される信号のエッジ情報を取得する場合もある。例えば、入力ポート0のビット4に入力されるスタートスイッチ信号、入力ポート0のビット5に入力されるMAXスイッチ信号、入力ポート0のビット6に入力される1枚投入スイッチ信号、入力ポート0のビット7に入力される設定変更スイッチ信号に加えて、入力ポート1のビット6に入力されるクレジットボタン信号、および、入力ポート2のビット6に入力されるエラー解除スイッチ信号のエッジ情報を取得する場合がある。このような場合に、図121(b)で示したEDGECHKモジュール、図122(b)で示したEDGECLRモジュール、および、図123で示したRECOVERモジュールを、入力ポートごとに作成するとなると、容量が増大する。 By the way, in the slot machine 400, in addition to the input port 0, the edge information of the signals input to the input port 1 and the input port 2 may be acquired. For example, a start switch signal input to bit 4 of input port 0, a MAX switch signal input to bit 5 of input port 0, a single input switch signal input to bit 6 of input port 0, and input port 0. In addition to the setting change switch signal input to the bit 7, the edge information of the credit button signal input to the bit 6 of the input port 1 and the error release switch signal input to the bit 6 of the input port 2 is acquired. In some cases. In such a case, if the EDGECHK module shown in FIG. 121 (b), the EDGECLR module shown in FIG. 122 (b), and the RECOVER module shown in FIG. 123 are created for each input port, the capacity increases. do.

そこで、エッジチェック処理の他の例では、複数の入力ポートに入力される信号のうち、エッジ情報を取得するビットの信号のみを集めて1つのイメージ(1バイトのイメージ)を生成することで、複数の入力ポートに入力される信号のエッジ情報を、1つ(1バイト)のエッジ情報イメージに纏める。 Therefore, in another example of the edge check process, among the signals input to the plurality of input ports, only the signals of the bits for which the edge information is acquired are collected to generate one image (1 byte image). The edge information of the signals input to a plurality of input ports is collected into one (1 byte) edge information image.

図124は、エッジチェック処理の他の例を説明する説明図である。他の例のエッジチェック処理では、メインCPU500aは、図124(a)に示すように、入力ポート0のイメージを取得し(S1)、下位4バイトをマスクする(S2)。そして、メインCPU500aは、入力ポート1のイメージを取得し、そのうちのビット6の信号が0でないかを判定し(S3)、入力ポート1のイメージのビット6が0であれば(S3におけるNO)、ステップS2でマスクされたイメージのビット0を0にする(S4)。その後、メインCPU500aは、入力ポート2のイメージを取得し、そのうちのビット6が0でないかを判定し(S5)、入力ポート2のイメージのビット6が0であれば(S5におけるNO)、ステップS4で更新されイメージのビット1を0にする(S6)。 FIG. 124 is an explanatory diagram illustrating another example of the edge check process. In the edge check process of another example, the main CPU 500a acquires an image of the input port 0 (S1) and masks the lower 4 bytes (S2) as shown in FIG. 124 (a). Then, the main CPU 500a acquires the image of the input port 1, determines whether the signal of the bit 6 is not 0 (S3), and if the bit 6 of the image of the input port 1 is 0 (NO in S3). , Bit 0 of the image masked in step S2 is set to 0 (S4). After that, the main CPU 500a acquires an image of the input port 2, determines whether bit 6 of them is not 0 (S5), and if bit 6 of the image of the input port 2 is 0 (NO in S5), the step. It is updated in S4 and bit 1 of the image is set to 0 (S6).

そして、メインCPU500aは、前回イメージを取得して更新し(S7)、エッジ情報イメージを確認(生成)し(S8)、エッジ情報イメージをCレジスタにセットし(S9)、1段上のルーチンに戻る(S10)。このようにすることで、図124(b)に示すように、入力ポート1のビット6の信号のエッジ情報(クレジットボタンエッジ情報)をビット0に、入力ポート2のビット6の信号のエッジ情報(エラー解除スイッチエッジ情報)をビット1に、入力ポート0のビット4〜ビット7の信号のエッジ情報(スタートスイッチエッジ情報、MAXスイッチエッジ情報、1枚投入スイッチエッジ情報、設定変更スイッチエッジ情報)をビット4〜7にそれぞれ割り当てた1バイトのエッジ情報イメージを生成することができる。 Then, the main CPU 500a acquires and updates the previous image (S7), confirms (generates) the edge information image (S8), sets the edge information image in the C register (S9), and sets the routine one step higher. Return (S10). By doing so, as shown in FIG. 124 (b), the edge information (credit button edge information) of the signal of bit 6 of the input port 1 is set to bit 0, and the edge information of the signal of bit 6 of the input port 2 is set. (Error release switch edge information) is set to bit 1, and edge information of the signals of bits 4 to 7 of input port 0 (start switch edge information, MAX switch edge information, 1-sheet input switch edge information, setting change switch edge information) Can generate a 1-byte edge information image in which is assigned to bits 4 to 7, respectively.

図125は、EDGECHKモジュールの他の例を説明するための説明図である。図124(a)のエッジチェック処理は、図125に示すEDGECHKモジュールのコマンド群により実現される。図125の1行目の指標「EDGECHK:」は、当該EDGECHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「LDQ A,(LOW _IN0_NEW)」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN0_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート0のイメージ)をAレジスタに読み出す。かかる1行目のコマンドが、図124(a)のステップS1に対応する。3行目のコマンド「OR A,00001111B」によって、Aレジスタに格納した入力ポート0のイメージ値の下位4ビットをマスクする(1にする)。上記のように入力ポートは負論理なので、1との論理和がマスクとなる。かかる3行目のコマンドが、図124(a)のステップS2に対応する。 FIG. 125 is an explanatory diagram for explaining another example of the EDGECHK module. The edge check process of FIG. 124 (a) is realized by the command group of the EDGECHK module shown in FIG. 125. The index “EDGECHK:” in the first line of FIG. 125 indicates the start address of the EDGECHK module. By the command "LDQ A, (LOW_IN0_NEW)" on the second line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value of the lower 1 byte of the address "_IN0_NEW" is set to the lower 1 byte of the address, which is shown at that address. The value (image of input port 0) is read to the A register. The command on the first line corresponds to step S1 in FIG. 124 (a). The command "OR A, 00000111B" on the third line masks (sets to 1) the lower 4 bits of the image value of the input port 0 stored in the A register. Since the input port has negative logic as described above, the logical sum with 1 is the mask. The command on the third line corresponds to step S2 in FIG. 124 (a).

4行目の「JBITQ NZ,@CAN_SWI_POS、(LOW _IN1_NEW),EDGECHK01」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN1_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート1のイメージ)のうち、値「@CAN_SWI_POS」が示すビット(ビット6)が0でなければ、指標「EDGECHK01」が示すアドレスに移動し、0であれば、そのまま次の処理に移る。かかる4行目の処理が、図124(a)のステップS3に対応する。 According to "JBITQ NZ, @ CAN_SWI_POS, (LOW_IN1_NEW), EDGECHK01" on the 4th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value of the lower 1 byte of the address "_IN1_NEW" is set to the lower 1 byte of the address. Of the values shown at that address (image of input port 1), if the bit (bit 6) indicated by the value "@CAN_SWI_POS" is not 0, it moves to the address indicated by the index "EDGECHK01", and if it is 0, it moves to the address indicated by the index "EDGECHK01". Move on to the next process as it is. The processing on the fourth line corresponds to step S3 in FIG. 124 (a).

5行目の「RES @CAN_EDG_POS,A」によって、Aレジスタの値のうち、値「@CAN_EDG_POS,A」が示すビット(ビット0)を0にする。かかる5行目の処理が、図124(a)のステップS4に対応する。 By "RES @ CAN_EDG_POS, A" on the 5th line, the bit (bit 0) indicated by the value "@CAN_EDG_POS, A" among the values of the A register is set to 0. The processing on the fifth line corresponds to step S4 in FIG. 124 (a).

6行目の指標「EDGECHK01:」は、上記のコマンド「JBITQ NZ,@CAN_SWI_POS、(LOW _IN1_NEW)、EDGECHK01」の移動先アドレスを示す。 The index "EDGECHK01:" on the sixth line indicates the destination address of the above command "JBITQ NZ, @ CAN_SWI_POS, (LOW_IN1_NEW), EDGECHK01".

7行目の「JBITQ NZ、@ERS_SWI_POS,(LOW _IN2_NEW)、EDGECHK02」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_IN2_NEW」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに示される値(入力ポート2のイメージ)のうち、値「@ERS_SWI_POS」が示すビット(ビット6)が0でなければ、指標「EDGECHK02」が示すアドレスに移動し、ゼロであれば、そのまま次の処理に移る。かかる7行目の処理が、図124(a)のステップS5に対応する。 According to "JBITQ NZ, @ ERS_SWI_POS, (LOW_IN2_NEW), EDGECHK02" on the 7th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, and the value of the lower 1 byte of the address "_IN2_NEW" is set to the lower 1 byte of the address. Of the values shown at that address (image of input port 2), if the bit (bit 6) indicated by the value "@ERS_SWI_POS" is not 0, it moves to the address indicated by the index "EDGECHK02", and if it is zero, it moves to the address. Move on to the next process as it is. The processing on the seventh line corresponds to step S5 in FIG. 124 (a).

8行目の「RES @ERS_EDG_POS,A」によって、Aレジスタの値のうち、値「@ERS_EDG_POS,A」が示すビット(ビット1)を0にする。これにより、Aレジスタに今回イメージが格納されることになる。かかる8行目の処理が、図124(a)のステップS6に対応する。 By "RES @ ERS_EDG_POS, A" on the 8th line, the bit (bit 1) indicated by the value "@ERS_EDG_POS, A" among the values of the A register is set to 0. As a result, the image is stored in the A register this time. The processing on the eighth line corresponds to step S6 in FIG. 124 (a).

9行目の指標「EDGECHK02:」は、上記のコマンド「JBITQ NZ,@ERS_SWI_POS,(LOW _IN2_NEW),EDGECHK02」の移動先アドレスを示す。 The index "EDGECHK02:" on the 9th line indicates the destination address of the above command "JBITQ NZ, @ ERS_SWI_POS, (LOW_IN2_NEW), EDGECHK02".

10行目のコマンド「LDQ HL,LOW _INI_OLD」によって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_INI_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスをHLレジスタに格納する。11行目のコマンド「LD C,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(前回イメージ)をCレジスタに読み出す。12行目のコマンド「LD (HL),A」によって、Aレジスタの値を、HLレジスタで示されるアドレスに格納する。かかる10〜12行目のコマンドが、図124(a)のステップS7に対応する。 By the command "LDQ HL, LOW _INI_OLD" on the 10th line, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_INI_OLD" is set to the lower 1 byte of the address, and the address is set to the HL register. Store. The command "LD C, (HL)" on the 11th line reads the value (previous image) stored at the address indicated by the HL register into the C register. The command "LD (HL), A" on the 12th line stores the value of the A register at the address indicated by the HL register. The commands on the 10th to 12th lines correspond to step S7 in FIG. 124 (a).

13行目のコマンド「XOR A,C」によって、Aレジスタの値とCレジスタの値(前回イメージ)との排他的論理和を演算し、その結果をAレジスタに保持する。14行目のコマンド「AND A,C」によって、Aレジスタの値とCレジスタの値の論理積を演算し、その結果をAレジスタに保持する。かかる13、14行目のコマンドが、図124(a)のステップS8に対応する。 The command "XOR A, C" on the 13th line calculates the exclusive OR of the value of the A register and the value of the C register (previous image), and holds the result in the A register. The command "AND A, C" on the 14th line calculates the logical product of the value of the A register and the value of the C register, and holds the result in the A register. The commands on the 13th and 14th lines correspond to step S8 in FIG. 124 (a).

15行目のコマンド「LD C,A」によって、Aレジスタの値をCレジスタに格納する。かかる15目のコマンドが、図124(a)のステップS9に対応する。16行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる16行目のコマンドが、図124(a)のステップS10に対応する。 The value of the A register is stored in the C register by the command "LD C, A" on the 15th line. The fifteenth command corresponds to step S9 in FIG. 124 (a). The command "RET" on the 16th line returns to the routine one step higher. The command on the 16th line corresponds to step S10 in FIG. 124 (a).

図126は、EDGECLRモジュールおよびRECOVERモジュールの他の例を説明するための説明図である。ここでは、図122(b)のモジュールを図126(a)のように変更する。ここでは、図122(b)と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図122(b)と異なる処理のみを説明する。 FIG. 126 is an explanatory diagram for explaining another example of the EDGECLR module and the RECOVER module. Here, the module of FIG. 122 (b) is changed as shown in FIG. 126 (a). Here, the description of the process substantially equal to that of FIG. 122 (b) will be omitted, and only the process different from that of FIG. 122 (b) will be described.

図126(a)の2行目のコマンド「CALLF EDGECHK」によって、EDGECHKモジュールが呼び出される。EDGECHKモジュールでは、Cレジスタにエッジ情報イメージが格納される。 The EDGECHK module is called by the command "CALLF EDGECHK" on the second line of FIG. 126 (a). In the EDGECHK module, the edge information image is stored in the C register.

また、ここでは、図123のモジュールを図126(b)のように変更する。ここでは、図123と実質的に等しい処理についてはその説明を省略し、図123と異なる処理のみを説明する。 Further, here, the module of FIG. 123 is changed as shown in FIG. 126 (b). Here, the description of the process substantially equal to that of FIG. 123 will be omitted, and only the process different from that of FIG. 123 will be described.

図126(b)の2行目のコマンド「CALLF EDGECHK」によって、EDGECHKモジュールが呼び出される。EDGECHKモジュールでは、12行目のコマンドによって、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、アドレス「_INI_OLD」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに前回イメージが格納される。 The EDGECHK module is called by the command "CALLF EDGECHK" on the second line of FIG. 126 (b). In the EDGECHK module, the value of the Q register is set to the upper 1 byte of the address, the value of the lower 1 byte of the address "_INI_OLD" is set to the lower 1 byte of the address, and the previous image is stored at that address by the command on the 12th line. ..

このように、複数の入力ポートからイメージを取得し、取得したイメージの一部(所定のビット番号の信号)を集めて、1つのイメージ(今回イメージ、前回イメージ、エッジ情報イメージ)を生成するようにした。これにより、入力ポートごとのイメージを生成しなくてよく、また、そのイメージを生成するためのモジュールを設けなくてよいので、使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 In this way, images are acquired from a plurality of input ports, and a part of the acquired images (signals having a predetermined bit number) is collected to generate one image (current image, previous image, edge information image). I made it. As a result, it is not necessary to generate an image for each input port, and it is not necessary to provide a module for generating the image, so that there is a margin in the storage area (capacity) of the used area. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) accordingly.

<起動待ち時間の延長>
メインCPU500aは、電源が投入されると、上記したCPU初期化処理(図82)を実行する。CPU初期化処理では、ステップS2000−3においてウェイト処理時間として3秒に相当する値が設定され、ステップS2000−7においてウェイト処理時間が経過したかが判定される。このウェイト処理時間は、電源が安定して供給されるのを待つため、および、副制御基板502が制御する液晶表示部424、演出用ランプ426、不図示の演出役物等の演出装置の初期化処理を待つために設定された時間である。
<Extension of startup waiting time>
When the power is turned on, the main CPU 500a executes the above-mentioned CPU initialization process (FIG. 82). In the CPU initialization process, a value corresponding to 3 seconds is set as the wait processing time in step S2000-3, and it is determined in step S2000-7 whether the wait processing time has elapsed. This wait processing time is for waiting for a stable supply of power, and for the initial stage of the effect device such as the liquid crystal display unit 424 controlled by the sub-control board 502, the effect lamp 426, and the effect object (not shown). This is the time set to wait for the conversion process.

ところで、近年、副制御基板502が制御する液晶表示部424、演出用ランプ426、不図示の演出役物等の演出装置が増加し、また、機構が複雑になる傾向にあり、これらの演出装置の初期化処理に時間がかかるようになってきている。 By the way, in recent years, the number of production devices such as a liquid crystal display unit 424 controlled by a sub-control board 502, a production lamp 426, and a production accessory (not shown) has increased, and the mechanism tends to be complicated. It is becoming more time-consuming to initialize the LCD.

そこで、ウェイト処理時間を3秒から例えば10.5秒に延長することが考えられる。しかしながら、ウェイト処理時間が10.5秒に延長されると、その間に、前面上扉404または前面下扉406が開放され、不正行為(所謂ゴト)が行われる可能性が高くなる。 Therefore, it is conceivable to extend the wait processing time from 3 seconds to, for example, 10.5 seconds. However, when the wait processing time is extended to 10.5 seconds, the front upper door 404 or the front lower door 406 is opened during that time, and there is a high possibility that fraudulent acts (so-called goto) are performed.

そこで、ウェイト処理時間が経過するまでの間に、前面上扉404および前面下扉406の少なくとも一方が開放されたか否かを判定し、前面上扉404および前面下扉406の少なくとも一方が開放されていた場合は外部信号を出力することで、不正行為に対するセキュリティを向上させる。 Therefore, it is determined whether or not at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 is opened before the wait processing time elapses, and at least one of the front upper door 404 and the front lower door 406 is opened. If so, output an external signal to improve security against fraudulent activity.

図127は、CPU初期化処理の他の例を説明するフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。また、図127に示すCPU初期化処理は、図82に示すCPU初期化処理におけるステップS2000−3〜S2000−7に代わる部分であり、その他は図82に示すCPU初期化処理と同様である。 FIG. 127 is a flowchart illustrating another example of the CPU initialization process. The numerical value of step S in such a figure will be used only in the description of this figure. The CPU initialization process shown in FIG. 127 is a portion of the CPU initialization process shown in FIG. 82 that replaces steps S2000-3 to S2000-7, and is the same as the CPU initialization process shown in FIG. 82.

図127に示すCPU初期化処理では、メインCPU500aは、繰返回数として105回をセットする(S1)。そして、メインCPU500aは、入力ポート1のイメージを取得し(S2)、出力ポート2のイメージ(ドア開放信号)を出力する(S3)。その後、メインCPU500aは、ウェイト処理タイマとして45713をセットし(S4)、電源断予告信号(入力ポート2)を取得する(S5)。そして、メインCPU500aは、電源断予告信号がオンであるか判定し(S6)、電源断予告信号がオンであれば(S6におけるYES)、ステップS1に処理を戻し、電源断予告信号がオンでなければ(S6におけるNO)、ウェイト処理タイマを1減算する(S7)。その後、メインCPU500aは、ウェイト処理タイマが0であるかを判定し(S8)、ウェイト処理時間が0でなければ(S8におけるNO)、ステップS5に処理を戻し、ウェイト処理タイマが0であれば(S8におけるYES)、繰返回数を1減算する(S9)。そして、メインCPU500aは、繰返回数が0であるかを判定し(S10)、繰返回数が0でなければ(S10におけるNO)、ステップS2に処理を戻し、繰返回数が0であれば(S10におけるYES)、図82におけるステップS2000−9以降の処理を実行する。 In the CPU initialization process shown in FIG. 127, the main CPU 500a sets 105 times as the number of repetitions (S1). Then, the main CPU 500a acquires the image of the input port 1 (S2) and outputs the image of the output port 2 (door open signal) (S3). After that, the main CPU 500a sets 45713 as a wait processing timer (S4) and acquires a power supply cutoff warning signal (input port 2) (S5). Then, the main CPU 500a determines whether the power off warning signal is on (S6), and if the power off warning signal is on (YES in S6), returns the process to step S1 and turns on the power off warning signal. If not (NO in S6), the wait processing timer is decremented by 1 (S7). After that, the main CPU 500a determines whether the wait processing timer is 0 (S8), returns the processing to step S5 if the wait processing time is not 0 (NO in S8), and if the wait processing timer is 0. (YES in S8), the number of repetitions is subtracted by 1 (S9). Then, the main CPU 500a determines whether the number of repetitions is 0 (S10), and if the number of repetitions is not 0 (NO in S10), returns the process to step S2, and if the number of repetitions is 0. (YES in S10), the processes after step S2000-9 in FIG. 82 are executed.

なお、繰返回数が1回であるときに、ステップS3で出力された出力ポート2のイメージは、タイマ割込み処理内のステップS3100−21(図98)においてクリアされることになる。 When the number of repetitions is one, the image of the output port 2 output in step S3 is cleared in step S3100-21 (FIG. 98) in the timer interrupt process.

図128は、INITIALモジュールを説明する説明図である。図127のCPU初期化処理は、図128に示すINITIALモジュールのコマンド群により実現される。図128の1行目の指標「INITIAL:」は、当該INITIALモジュールの先頭アドレスを示す。2行目の指標「INITIAL02:」は、後述するコマンド「JBIT Z,@PWF_SIG_POS,A,INITIAL02」の移動先アドレスを示す。 FIG. 128 is an explanatory diagram illustrating an INITIAL module. The CPU initialization process of FIG. 127 is realized by the command group of the INITIAL module shown in FIG. 128. The index "INITIAL:" in the first line of FIG. 128 indicates the start address of the INITIAL module. The index "INITIAL02:" on the second line indicates the destination address of the command "JBIT Z, @ PWF_SIG_POS, A, INITIAL02" described later.

3行目のコマンド「LD B、105」によって、値「105」をBレジスタに格納する。かかる3行目のコマンドが、図127のステップS1に対応する。4行目の指標「INITIAL03:」は、後述するコマンド「DJNZ INITIAL03」の移動先アドレスを示す。 The value "105" is stored in the B register by the command "LD B, 105" on the third line. The command on the third line corresponds to step S1 in FIG. 127. The index "INITIAL03:" on the fourth line indicates the destination address of the command "DJNZ INITIAL03" described later.

5行目のコマンド「IN A,(@IN_PRT_1)」によって、値「@IN_PRT_1」が示すアドレスの値(入力ポート1のイメージ)をAレジスタに読み出す。かかる5行目のコマンドが、図127のステップS2に対応する。6行目のコマンド「CPL」によって、Aレジスタの値がビット反転される。7行目のコマンド「AND A,@DOR_SWI_BIT」によって、Aレジスタの値と、値「@DOR_SWI_BIT」(00001000B)との論理積を演算し、その結果をAレジスタに保持する。ここでは、入力ポート1のイメージのうちのビット3のドア開放スイッチ信号に基づくドア開放信号以外を0にする。8行目のコマンド「OUT (@DOR_PRT_2),A」によって、Aレジスタの値が、値「@DOR_PRT_2」が示すアドレス(出力ポート2)に出力される。かかる5〜8行目のコマンドが、図127のステップS3に対応する。 The command "INA, (@ IN_PRT_1)" on the fifth line reads the value (image of the input port 1) of the address indicated by the value "@IN_PRT_1" into the A register. The command on the fifth line corresponds to step S2 in FIG. 127. The value of the A register is bit-inverted by the command "CPL" on the sixth line. The command "AND A, @DOR_SWI_BIT" on the 7th line calculates the logical product of the value of the A register and the value "@DOR_SWI_BIT" (00001000B), and holds the result in the A register. Here, the values other than the door opening signal based on the door opening switch signal of bit 3 in the image of the input port 1 are set to 0. The command "OUT (@DOR_PRT_2), A" on the 8th line outputs the value of the A register to the address (output port 2) indicated by the value "@DOR_PRT_2". The commands on the 5th to 8th lines correspond to step S3 in FIG. 127.

9行目の「LD DE,45713」によって、値「45713」をDEレジスタに格納する。かかる9行目のコマンドが、図127のステップS4に対応する。10行目の指標「INITIAL04:」は、後述するコマンド「JR NTZ,INITIAL04」の移動先アドレスを示す。 The value "45713" is stored in the DE register by "LD DE, 45713" on the 9th line. The command on the ninth line corresponds to step S4 in FIG. 127. The index "INITIAL04:" on the 10th line indicates the destination address of the command "JR NTZ, INITIAL04" described later.

11行目のコマンド「IN A、(@IN_PRT_2)」によって、値「@IN_PRT_2」が示すアドレスの値(入力ポート2のイメージ)をAレジスタに読み出す。かかる11行目のコマンドが、図127のステップS5に対応する。 The command "INA, (@ IN_PRT_2)" on the 11th line reads the value (image of the input port 2) of the address indicated by the value "@ IN_PRT_2" into the A register. The command on the 11th line corresponds to step S5 in FIG. 127.

12行目のコマンド「JBIT Z,@PWF_SIG_POS,A,INITIAL02」によって、Aレジスタ(入力ポート2のイメージ)の値「@PWF_SIG_POS」で示されるビット(ビット5)が0であるか否か判定され、「@PWF_SIG_POS」で示されるビットが0であれば、すなわち、電源断予告信号がオンであれば、INITIAL02に移動し、0でなければ、そのまま次の処理に移る。かかる12行目のコマンドが、図127のステップS6に対応する。 The command "JBIT Z, @ PWF_SIG_POS, A, INITIAL02" on the 12th line determines whether or not the bit (bit 5) indicated by the value "@PWF_SIG_POS" of the A register (image of the input port 2) is 0. , If the bit indicated by "@PWF_SIG_POS" is 0, that is, if the power off warning signal is on, the process proceeds to INITIAL02, and if it is not 0, the process proceeds to the next process as it is. The command on the 12th line corresponds to step S6 in FIG. 127.

13行目のコマンド「DEC DE」によって、DEレジスタの値を1デクリメント(減算)する。ここで、DEレジスタの値が0になると、第2ゼロフラグが立って1になる。かかる13行目のコマンドが、図127のステップS7に対応する。14行目のコマンド「JR NTZ,INITIAL04」によって、第2ゼロフラグが立っていなければ、INITIAL04に移動し、第2ゼロフラグが立っていれば、そのまま次の処理に移る。かかる14行目のコマンドが、図127のステップ8に対応する。 The value of the DE register is decremented (subtracted) by the command "DEC DE" on the 13th line. Here, when the value of the DE register becomes 0, the second zero flag is set and becomes 1. The command on the 13th line corresponds to step S7 in FIG. 127. By the command "JR NTZ, INITIAL04" on the 14th line, if the second zero flag is not set, the process moves to INITIAL04, and if the second zero flag is set, the process proceeds to the next process as it is. The command on the 14th line corresponds to step 8 in FIG. 127.

15行目のコマンド「@DJNZ INITIAL03」によって、Bレジスタの値を1デクリメント(減算)し、Bレジスタの値が0でなければ、INITIAL03に移動し、Bレジスタの値が0であれば、そのまま次の処理に移る。かかる15行目のコマンドが、図127のステップS9、S10に対応する。 The command "@ DJNZ INITIAL03" on the 15th line decrements (subtracts) the value of the B register by 1, and if the value of the B register is not 0, it moves to INITIAL03, and if the value of the B register is 0, it remains as it is. Move on to the next process. The command on the 15th line corresponds to steps S9 and S10 in FIG. 127.

ここで、主制御基板500には、32MHzの水晶発振器が設けられており、メインCPU500aは、水晶発振器から出力される信号がオフからオンになったときに、クロックのオン/オフを切り替える。したがって、メインCPU500aでは、1秒間に1600万回のクロックが刻まれる(動作タイミングが定義される)。 Here, the main control board 500 is provided with a 32 MHz crystal oscillator, and the main CPU 500a switches the clock on / off when the signal output from the crystal oscillator changes from off to on. Therefore, in the main CPU 500a, 16 million clocks are engraved per second (operation timing is defined).

そして、コマンドには、ステート数、すなわち、そのコマンドを実行するためのクロック数が設定されている。図128の例では、3行目のコマンドのステート数が7で、5行目のコマンドのステート数が11で、6行目のコマンドのステート数が4で、7行目のコマンドのステート数が7で、8行目のコマンドのステート数が11で、9行目のコマンドのステート数が10で、11行目のコマンドのステート数が11で、12行目のコマンドのステート数が12で、13行目のコマンドのステート数が4で、14行目のコマンドのステート数が8/7で、15行目のコマンドのステート数が8/7である。なお、14、15行目のコマンドのステート数は、分岐(ジャンプ)した場合が8で、分岐しなかった場合が7である。 The command is set with the number of states, that is, the number of clocks for executing the command. In the example of FIG. 128, the number of states of the command on the third line is 7, the number of states of the command on the fifth line is 11, the number of states of the command on the sixth line is 4, and the number of states of the command on the seventh line. Is 7, the number of states of the command on the 8th line is 11, the number of states of the command on the 9th line is 10, the number of states of the command on the 11th line is 11, and the number of states of the command on the 12th line is 12. The number of states of the command on the 13th line is 4, the number of states of the command on the 14th line is 8/7, and the number of states of the command on the 15th line is 8/7. The number of states of the commands on the 14th and 15th lines is 8 when the command is branched (jumped) and 7 when the command is not branched.

図128に示したINITIALモジュールが実行されると、3行目のコマンドで7ステート分、すなわち、7クロック分の時間が経過する。そして、5行目〜9行目のコマンドで11+4+7+11+10=43ステート、すなわち、43クロック分の時間が経過する。 When the INITIAL module shown in FIG. 128 is executed, the command on the third line elapses 7 states, that is, 7 clocks. Then, 11 + 4 + 7 + 11 + 10 = 43 states, that is, 43 clocks of time elapse with the commands on the 5th to 9th lines.

そして、11行目〜14行目のコマンドは45713回繰り返し実行されることになる(ループ処理が実行されることになる)が、1〜45712回目は、ステート数が11+12+4+8=35ステートとなり、45713回目は、11+12+4+7=34ステートとなる。すなわち、11行目〜14行目のコマンドが45713回繰り返されるときのステート数は、35×45712+34=1599954ステートとなる。そして、メインCPU500aが1599954ステートの処理を実行する時間は、約100ms(1599954/16000000秒)となる。 Then, the commands on the 11th to 14th lines are repeatedly executed 45713 times (loop processing is executed), but in the 1st to 45712th times, the number of states is 11 + 12 + 4 + 8 = 35 states, and 45713. The second time is 11 + 12 + 4 + 7 = 34 states. That is, the number of states when the commands on the 11th to 14th lines are repeated 45713 times is 35 × 45712 + 34 = 1599954 states. Then, the time for the main CPU 500a to execute the processing of the 1599954 state is about 100 ms (1599954/16000000 seconds).

そして、1599954クロック分の時間が経過すると、14行目のコマンドで分岐されずに15行目のコマンドが実行され、Bレジスタの値(繰返回数)が1デクリメントされる。 Then, when the time for 1599954 clocks elapses, the command on the 15th line is executed without branching by the command on the 14th line, and the value of the B register (number of repetitions) is decremented by 1.

また、繰返回数は105回であるが、1〜104回目のときは、5〜15行目のコマンドのステート数が43+1599954+8=1600005となり、105回目のときは、5〜15行目のコマンドのステート数が43+1599954+7=1600004となる。したがって、図128のモジュールの総ステート数は、7+1600005×104+1600004=168000531となる。そして、メインCPU500aは、1秒間に1600万回クロックを刻むことから、図128のモジュールを実行したときに経過する時間は、168000531/16000000=10.5000331875秒となる。すなわち、ウェイト処理時間が約10.5秒となる。 The number of repetitions is 105, but in the 1st to 104th times, the number of states of the command on the 5th to 15th lines is 43 + 159954 + 8 = 1600005, and in the 105th time, the command on the 5th to 15th lines. The number of states is 43 + 159954 + 7 = 1600004. Therefore, the total number of states of the module in FIG. 128 is 7 + 1600005 × 104 + 1600004 = 168000531. Since the main CPU 500a clocks 16 million times per second, the time elapsed when the module shown in FIG. 128 is executed is 168000531/16000000 = 10.5000331875 seconds. That is, the wait processing time is about 10.5 seconds.

また、ドア開放信号は、少なくとも50ms以上継続して出力しなければならないと規則によって定められているところ、8行目のコマンドを実行してから、再び8行目のコマンドを実行するためには、その間に、11行目〜14行目のコマンドを45713回繰り返し実行しなければならない。つまり、ドア開放信号が更新されるまでに約100ms時間が経過する。 Also, the rule stipulates that the door open signal must be continuously output for at least 50 ms, but in order to execute the command on the 8th line and then execute the command on the 8th line again, In the meantime, the commands on lines 11-14 must be repeated 45713 times. That is, about 100 ms time elapses until the door opening signal is updated.

よって、スロットマシン400では、CPU初期化処理においてドア開放信号を約100ms継続して出力することができ、規則を満たすことができる。また、ウェイト処理時間を伸ばすことによる不正行為に対するセキュリティを向上させることができる。 Therefore, in the slot machine 400, the door opening signal can be continuously output for about 100 ms in the CPU initialization process, and the rule can be satisfied. In addition, the security against fraudulent activity can be improved by extending the wait processing time.

また、図128に示すINITIALモジュールが実行されている間、メインRAM300cへのアクセスが禁止されている。そのため、メインRAM300cを用いることなく、出力ポート2のイメージ(ドア開放信号)を出力している。 Further, access to the main RAM 300c is prohibited while the INITIAL module shown in FIG. 128 is being executed. Therefore, the image of the output port 2 (door open signal) is output without using the main RAM 300c.

図129は、入力ポート1と出力ポート2を比較する図である。図129に示すように、入力ポート1のビット3のドア開放スイッチ信号に基づいて、出力ポート2のビット3の外部信号4(ドア開放信号)を出力する。ここで、入力ポート1においてドア開放スイッチ信号(所定の信号)が入力されるビット番号と、出力ポート2においてドア開放スイッチ信号に基づくドア開放信号が出力されるビット番号とが、ともにビット3と同一に設定される。これにより、入力ポート1のビット3のドア開放スイッチ信号をビット反転させて出力するだけで、シフト処理等を行う必要がなく、ドア開放信号を出力することができる。これにより、使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 FIG. 129 is a diagram comparing the input port 1 and the output port 2. As shown in FIG. 129, the external signal 4 (door open signal) of bit 3 of the output port 2 is output based on the door open switch signal of bit 3 of the input port 1. Here, the bit number at which the door open switch signal (predetermined signal) is input at the input port 1 and the bit number at which the door open switch signal based on the door open switch signal is output at the output port 2 are both bit 3. Set to the same. As a result, the door open switch signal of bit 3 of the input port 1 can be output by simply inverting the bit and outputting the door open switch signal without the need for shift processing or the like. As a result, there is a margin in the storage area (capacity) of the used area. Therefore, it is possible to allocate the used area to the game control process (used program) accordingly.

なお、ここでは、所定の信号としてドア開放信号を出力する場合について説明したが、所定の信号は他の信号であってもよい。そして、入力ポートにおいて所定の信号が入力されるビット番号と、出力ポートにおいて所定の信号に基づく信号が出力されるビット番号とが、同一に設定されるようにしてもよい。 Although the case where the door opening signal is output as a predetermined signal has been described here, the predetermined signal may be another signal. Then, the bit number at which the predetermined signal is input at the input port and the bit number at which the signal based on the predetermined signal is output at the output port may be set to be the same.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

100 遊技機
300、500 主制御基板
300a、500a メインCPU
300b、500b メインROM
300c、500c メインRAM
330、502 副制御基板
330a、502a サブCPU
330b、502b サブROM
330c、502c、 サブRAM
400 スロットマシン
100 Pachinko machine 300, 500 Main control board 300a, 500a Main CPU
300b, 500b main ROM
300c, 500c main RAM
330, 502 Sub control board 330a, 502a Sub CPU
330b, 502b sub ROM
330c, 502c, sub RAM
400 slot machine

Claims (2)

遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、
前記CPUは、
前記ROMから前記プログラムを読み出し、
前記プログラムに基づいて、割込み禁止の状態で、割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、
前記割込みを許容しない複数のコマンドの最後のコマンドで、別領域のサブルーチンを呼び出し、
前記別領域のサブルーチンの戻りコマンドを実行する前に割込み許可コマンドを実行する遊技機。
A gaming machine comprising a CPU, a ROM in which a program used in the CPU is stored, and a RAM in which variables updated by the program are stored on a predetermined board used for the progress of the game.
The CPU
Read the program from the ROM,
Based on the above program, execute multiple commands that do not allow interrupts in the interrupt-disabled state.
The last command of multiple commands that do not allow interrupts calls a subroutine in another area.
A gaming machine that executes an interrupt enable command before executing a return command of a subroutine in another area.
遊技の進行に用いられる所定の基板において、CPUと、前記CPUに用いられるプログラムが格納されたROMと、前記プログラムにより更新される変数を保持するRAMと、を備える遊技機であって、
前記CPUは、
前記ROMから前記プログラムを読み出し、
前記プログラムに基づいて、割込み禁止の状態で、割込みを許容しない複数のコマンドを実行し、
前記割込みを許容しない複数のコマンドの最後のコマンドで、別領域のサブルーチンを呼び出し、
前記別領域のサブルーチンの戻りコマンドを実行する前に割込み許可コマンドを実行し、
前記サブルーチンから戻った後、割込みを許容するコマンドを実行する遊技機。
A gaming machine comprising a CPU, a ROM in which a program used in the CPU is stored, and a RAM in which variables updated by the program are stored on a predetermined board used for the progress of the game.
The CPU
Read the program from the ROM,
Based on the above program, execute multiple commands that do not allow interrupts in the interrupt-disabled state.
The last command of multiple commands that do not allow interrupts calls a subroutine in another area.
Execute the interrupt enable command before executing the return command of the subroutine in the other area.
A gaming machine that executes a command that allows interrupts after returning from the subroutine.
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