JP2022106020A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To appropriately set variation time.SOLUTION: During a period after start of symbol variation processing in which predetermined stop symbols are displayed and before start of a big symbol combination game, a game machine of the present invention can switch shooting positions from a second game area to a first game area. If the stop symbols are determined on the basis of, second information, variation time can be determined on the basis of, the number of pieces of storage of first information in a storage unit.SELECTED DRAWING: Figure 13

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, the holding information is stored in the storage unit on the condition that the game ball enters the starting port, and when the starting condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read out and a large role lottery is performed. Is widely used (for example, Patent Document 1).

こうした遊技機においては、記憶部に記憶されている特1保留情報が少ない場合に、特1保留に係る変動演出の実行時間となる変動時間が長時間に決定されやすく、逆に特1保留情報が多い場合には、特1保留に係る変動時間が短時間に決定されやすくなるといった保留短縮機能が設けられている。これにより、保留情報が枯渇して変動演出が長時間実行されないといった事態や、保留情報数が上限に達して新たな保留情報が長時間に亘って記憶されないといった事態が生じにくくなり、遊技者のストレスを軽減して遊技の興趣向上が図られる。 In such a game machine, when the special 1 hold information stored in the storage unit is small, it is easy to determine the fluctuation time, which is the execution time of the fluctuation effect related to the special 1 hold, for a long time, and conversely, the special 1 hold information. When there are many cases, a hold shortening function is provided such that the fluctuation time related to the special 1 hold can be easily determined in a short time. This makes it less likely that the reserved information will be exhausted and the variable effect will not be executed for a long time, or that the number of reserved information will reach the upper limit and new reserved information will not be stored for a long time. The stress is reduced and the fun of the game is improved.

特開2013-212406号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-212406

しかしながら、上記のような遊技機において、一方の特別図柄の保留数によって、一方の特別図柄に係る変動時間が決定される結果、変動時間を適切に設定することができない場合がある。 However, in a gaming machine as described above, as a result of the fluctuation time related to one special symbol being determined by the number of reservations of one special symbol, the fluctuation time may not be set appropriately.

本発明は、このような課題に鑑み、変動時間を適切に設定することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately setting a fluctuation time.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技領域に設けられた第1始動領域と、第2遊技領域に設けられた第2始動領域と、前記第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、または、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを示す発射位置を決定する発射位置決定手段と、前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として第1情報を取得して記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として第2情報を取得して記憶部に記憶する情報取得手段と、始動条件の成立により、前記第1情報または前記第2情報に基づいて、複数種類の図柄の中からいずれかの停止図柄を決定する図柄決定手段と、決定された前記停止図柄に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記停止図柄が決定された場合、図柄表示部において図柄を変動表示させ、前記変動時間が経過すると、前記停止図柄を表示させる図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、前記図柄表示部に所定の停止図柄が表示された際に、大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、を備え、前記発射位置決定手段は、前記所定の停止図柄が表示される前記図柄変動処理が開始された後であって、前記大役遊技が開始するまでの間に、前記発射位置を前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替え可能であり、前記変動時間決定手段は、前記第2情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、前記記憶部の前記第1情報の記憶数に基づいて変動時間を決定可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a first starting area provided in the first gaming area, a second starting area provided in the second gaming area, and a game in the first gaming area. First information on condition that the launch position determining means for determining the launch position indicating whether the ball should be launched or the game ball should be launched into the second gaming area and the game ball entering the first starting region. The first information is acquired and stored in the storage unit, and the second information is acquired and stored in the storage unit on condition that the game ball enters the second starting area. A symbol determining means for determining one of the stopped symbols from a plurality of types of symbols based on the information or the second information, a variable time determining means for determining the variable time based on the determined stop symbol, and a variable time determining means. When the stopped symbol is determined, the symbol is displayed in a variable manner on the symbol display unit, and when the variable time elapses, a symbol display means for executing a symbol variation process for displaying the stopped symbol and a predetermined symbol display unit are used. The launch position determining means includes the large-role game executing means for executing the large-role game in which the large winning opening is opened when the stop symbol is displayed, and the launch position determining means is the symbol variation processing in which the predetermined stop symbol is displayed. The firing position can be switched from the second gaming area to the first gaming area, and the variable time determining means is the first. 2 When the stop symbol is determined based on the information, the fluctuation time can be determined based on the number of stored first information in the storage unit.

前記第1情報または前記第2情報が前記記憶部に新たに記憶されたことに基づいて、所定の保留表示を開始する保留表示演出を実行する保留表示演出実行手段を備え、前記保留表示演出実行手段は、前記発射位置が前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替わった後において、前記保留表示演出の実行を制限可能であってもよい。 The hold display effect execution means for executing the hold display effect for starting a predetermined hold display based on the first information or the second information newly stored in the storage unit is provided, and the hold display effect execution is performed. The means may be able to limit the execution of the hold display effect after the firing position is switched from the second gaming area to the first gaming area.

本発明によれば、変動時間を適切に設定することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately set the fluctuation time.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第2大入賞口を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd big prize opening. 遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control means which controls the progress of a game. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。It is an address map of the memory area used by the main CPU. 低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the big hit determination random number determination table at the time of low probability. 高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the high probability jackpot determination random number determination table. 当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning symbol random number determination table and the small hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the variation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 遊技状態および変動時間を説明する図である。It is a figure explaining a game state and a fluctuation time. 特別図柄変動停止時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation stop time determination table. 最優位状態における発射位置指定フラグ、発射位置指定信号、および、右打ち報知表示器の切り替え態様を説明する図である。It is a figure explaining the switching mode of the launch position designation flag, the launch position designation signal, and the right-handed notification display in the most dominant state. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図である。It is 1st figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。It is the 2nd figure explaining the special electric accessory actuating ram set table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state according to the original playability. 適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the game state when a game is not performed properly. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in a main control board. 主制御基板における発射位置指定管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the launch position designation management process in a main control board. 主制御基板における試験信号出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the test signal output processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passage processing in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the effect determination process at the time of acquisition in a main control board. 主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening passing process in a main control board. 主制御基板における役連ゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the combination gate passing process in a main control board. 特別遊技管理フェーズ、条件装置管理フェーズ、および特別電動役物遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase, the condition device management phase, and the special electric accessory game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the number-cutting management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the symbol forced stop processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display process in a main control board. 主制御基板における条件装置管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the condition device management process in the main control board. 主制御基板における条件装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the condition device operation waiting process in a main control board. 主制御基板における役物連続作動装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the operation waiting process of the accessory continuous operation device in the main control board. 主制御基板における特別電動役物遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special electric accessory game management process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening open / close switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closure effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait process in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining a normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pre-processing for opening a winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening closure effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a variation effect. 変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a variation effect. エラー報知演出を説明する図である。It is a figure explaining the error notification effect. 保留表示演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the hold display effect. (a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. 特別演出およびオープニング演出に係るタイムチャートを説明する図である。It is a figure explaining the time chart which concerns on a special staging and an opening staging. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the sub-CPU initialization process in a sub-control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the look-ahead designation command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the variable command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure stop designation command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における待機状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the standby state designation command reception processing in a sub-control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the opening designation command reception processing in a sub-control board. 副制御基板における第2始動口通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage designation command reception process in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.

図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 100 and shows a state in which the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the gaming machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the gaming machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate the operation handle 112. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the operation handle 112 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 and is not shown. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way climbs between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 108 is provided with a large number of nails and windmills (not shown) so that the game balls guided to the game area 116 collide with the nails and windmills and flow down and roll in irregular directions. I have to.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game balls is different from each other according to the firing intensity of the firing mechanism and the game balls can be hit separately. The first gaming area 116a is located on the left side of the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100, and the second gaming area 116b is the gaming area 116 as seen from the player facing the gaming machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a firing intensity lower than the predetermined intensity enters the first game area 116a and is launched with a firing intensity equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball will enter the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting opening 120, and a second starting opening 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting opening 120, and the first starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122 and the game ball enters the first starting area or the second starting area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is used. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with whether or not a large role game or a small hit game, which is advantageous for the player, can be executed. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

また、第1始動口120には、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1始動口120への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片120bが閉状態にあるときには、第1始動口120に所定の頻度で遊技球が入球する。これに対して、遊技領域116(第1遊技領域116a)に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片120bが開状態になると、当該可動片120bが遊技球を第1始動口120に導く受け皿として機能し、第1始動口120への遊技球の入球が容易となる。このように、可動片120bは、始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態、および、開状態よりも始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態に変移する始動可変入賞装置として機能する。 Further, the movable piece 120b is provided in the first starting port 120 so as to be openable and closable so that the ease of entry of the game ball into the first starting port 120 changes according to the state of the movable piece 120b. It has become. Specifically, when the movable piece 120b is in the closed state, the game ball enters the first starting port 120 at a predetermined frequency. On the other hand, when the game ball passes through the approach area in the gate 124 provided in the game area 116 (first game area 116a), a lottery of a normal symbol described later is performed, and if the player wins by this lottery, The movable piece 120b is controlled to be open for a predetermined time. As described above, when the movable piece 120b is opened, the movable piece 120b functions as a saucer for guiding the game ball to the first starting port 120, and the game ball can easily enter the first starting port 120. In this way, the movable piece 120b changes to an open state that allows the game ball to enter the starting area and a closed state that makes it more difficult for the game ball to enter the starting area than the open state. Functions as a device.

なお、第1始動口120は、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。ただし、第1始動口120は、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。 In addition, only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the first starting port 120, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the second starting port 122. It is arranged in a position. However, the game ball flowing down the second game area 116b may enter the first starting port 120, but in this case, the game ball flowing down the first game area 116a is the second game. It is desirable to arrange the area 116b at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down.

また、第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1始動口120は、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。 Further, the second starting port 122 may be entered by a game ball flowing down the first game area 116a, but in this case, the game ball flowing down the second game area 116b is the first game. It is desirable to arrange the area 116a at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down. In any case, the first start port 120 is arranged at a position where a game ball flowing down at least the first game area 116a can enter, and the second start port 122 is a game that flows down at least the second game area 116b. The ball should be placed in a position where it can enter.

さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。詳しくは後述するが、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過すると大役遊技が開始される。大役遊技は、複数回のラウンド遊技で構成され、ラウンド遊技中に第1大入賞口126が開放される。 Further, the second game area 116b is provided with a first large winning opening 126 and a second large winning opening 128. The first prize opening 126 and the second prize opening 128 are arranged at positions where only the game balls flowing down the second game area 116b can enter. However, the first special winning opening 126 and the second large winning opening 128 may be arranged so that any game ball flowing down the first game area 116a and the second game area 116b can be entered. As will be described in detail later, after the big hit is won, the big role game is started when the game ball passes through the combination operation gate 127 provided in the second game area 116b. The big role game is composed of a plurality of round games, and the first big winning opening 126 is opened during the round game.

第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 The opening / closing door 126b is provided in the first large winning opening 126 so as to be openable / closable. Normally, the opening / closing door 126b closes the first large winning opening 126 to allow the game ball to enter the first large winning opening 126. The ball is impossible. Specifically, the opening / closing door 126b is in a state of being flush with the board surface of the game board 108 in the closed state, and the game ball flows down in front of the first large winning opening 126. On the other hand, when the above-mentioned big role game is executed, the opening / closing door 126b is opened and functions as a saucer for guiding the game ball to the first big winning opening 126, and the game ball enters the first big winning opening 126. A sphere is possible. Then, when the game ball enters the first prize opening 126, the predetermined prize ball is paid out to the player.

第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。 The second big winning opening 128 is provided in the second gaming area 116b below the first big winning opening 126. The second large winning opening 128 includes a movable piece 128b, and the movable piece 128b is normally maintained in a closed state. On the other hand, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b is controlled to be in the open state, and the game ball can enter the second large winning opening 128. In the following, the first big winning opening 126 and the second big winning opening 128 are collectively referred to as a big winning opening.

図3は、第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 FIG. 3 is a diagram illustrating the second large winning opening 128. The second game area 116b is provided with a structure 129 that protrudes from the front side of the game board 108. The structure 129 is surrounded by four sides and a bottom side located in the left-right direction and the front-back direction of the gaming machine 100, and an opening is formed in the upper portion. The opening formed in the upper part of the structure 129 becomes the second large winning opening 128. A movable piece 128b is provided on the upper part of the structure 129, and normally, as shown in FIG. 3A, the movable piece 128b is maintained in a closed state in which the second special winning opening 128 is closed. ..

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the gaming area 116 in which the gaming ball rolls and flows so as to face above the gaming machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) will fall onto the movable piece 128b. Here, the bases of the structure 129 are substantially parallel in the horizontal direction, and the right side surface of the gaming machine 100 has a dimensional relationship slightly longer in the height direction than the left side surface. Therefore, in the second major winning opening 128, the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side, and the movable piece 128b maintained in the closed state is located so that the left side of the gaming machine 100 is slightly lower than the right side. Is inclined to. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, as shown by the arrow in FIG. 3A, the game ball that has fallen on the movable piece 128b slowly rolls on the movable piece 128b from right to left. It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。 Then, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b shifts to an open state in which the second large winning opening 128 is opened. Here, as shown in FIG. 3B, the movable piece 128b shifts from the closed state to the open state by sliding toward the back surface side of the game board 108. As a result, when changing from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b falls into the second large winning opening 128 by its own weight.

このように、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 In this way, the movable piece 128b is slightly tilted to secure a long time for the game ball to roll on the movable piece 128b. Then, by changing the movable piece 128b from the closed state to the open state, the game ball rolling on the movable piece 128b is guided into the second large winning opening 128. With the above configuration, even if the time for keeping the movable piece 128b in the open state is set slightly, a predetermined number of game balls can be guided into the second large winning opening 128. In other words, the time required to keep the movable piece 128b in the open state, which is necessary for inserting a predetermined number of game balls into the second large winning opening 128, can be shortened. A hole communicating with the back side of the game board 108 is formed on the back surface of the structure 129, and the game ball that has entered the second large winning opening 128 is discharged to the back side of the game board 108. .. Then, when the game ball enters the second prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

図2に戻り、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122と役連作動ゲート127が並列して配置されている。第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。 Returning to FIG. 2, the second starting port 122 and the combined operation gate 127 are arranged in parallel at the uppermost portion of the second gaming area 116b. When a game ball enters the second starting port 122, one game ball is paid out as a prize ball, and a lottery is performed to determine whether or not a large role game or a small hit game is executed.

第2始動口122の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 Immediately below the second starting port 122, the first large winning opening 126 is provided. The first big winning opening 126 is opened only in the big role game. That is, it can be said that the first large winning opening 126 is a large winning opening dedicated to the big role game. When a game ball enters the first prize opening 126 during a big role game, two or more predetermined numbers (15 in this case) of the game balls are paid out as prize balls for each game ball. ..

第1大入賞口126の下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。 A second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126, and the game ball on the movable piece 128b is tilted from the right side to the left side of the game machine 100 in front view of the game machine 100 due to the inclination of the movable piece 128b. Roll slowly toward.

詳しくは後述するが、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。 As will be described in detail later, the second big winning opening 128 is opened only in the small hit game. That is, it can be said that the second large winning opening 128 is a large winning opening dedicated to small hit games. If the movable piece 128b is opened while the game ball is rolling on the movable piece 128b, all the game balls on the movable piece 128b are guided into the second large winning opening 128. When a game ball enters the second large winning opening 128 during a small hit game, two or more predetermined numbers (15 in this case) of the game balls are paid out as prize balls for each game ball. Is done.

なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 At the bottom of the game area 116, a game ball that did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening is placed from the game area 116. A discharge port 130 for discharging is provided on the back side of the game board 108.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。 The game machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. A staging lighting device 204 made of a lamp, an audio output device 206 made of a speaker, and a staging operation device 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a including an image display unit for displaying an image, and the main effect display unit 200a is visually recognized from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. Arranged as possible. As shown in the figure, the main effect display unit 200a is subjected to various effects such as variable display of the three effect symbols 210a, 210b, and 210c.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。 The staging accessory device 202 is arranged in front of the main staging display unit 200a, and is normally retracted in a state of being divided into a plurality of constituent members at the origin position on the back side of the game board 108, so that the player can evacuate. It is not visible. Then, when each component moves to a movable position on the front surface of the main effect display unit 200a by driving the actuator during the variable display of the effect symbols 210a, 210b, 210c, the front surface of the main effect display unit 200a. Each component is united to give the player a sense of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The staging lighting device 204 is provided on the staging accessory device 202, the game board 108, and the like, and is variously controlled for lighting according to the image and the like displayed on the main staging display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowest position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the gaming machine 100 according to the image displayed on the main effect display unit 200a and the like. Output audio.

演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect operation device 208 is composed of buttons for receiving a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transmission plate 110. The effect operation device 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various operations are performed according to the operation. The production is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 In the figure, reference numeral 132 is an upper plate on which a prize ball paid out from the game machine 100 and a game ball rented from the game ball lending device are guided. It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but by pressing the ball pulling knob 134a, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to eject the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of a game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、役連作動ゲート127を遊技球が通過したことを検出する役連ゲート検出スイッチ127s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. Detection switch 120s, 2nd start port detection switch 122s for detecting that a game ball has entered the 2nd start port 122, gate detection switch 124s for detecting that a game ball has passed through the gate 124, 1st prize opening The first big winning opening detection switch 126s that detects that the game ball has entered 126, the winning combination gate detection switch 127s that detects that the game ball has passed through the winning combination operation gate 127, and the second big winning opening 128 A second big winning opening detection switch 128s for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is input to the main control board 300 from each of these detection switches.

また、主制御基板300には、第1始動口120の可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1始動口120、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。 Further, on the main control board 300, a normal electric accessory solenoid 120c that operates the movable piece 120b of the first starting port 120 and a first large winning opening solenoid that operates the opening / closing door 126b that opens and closes the first special winning opening 126 The 126c and the second large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the second special winning opening 128 are connected, and the first starting port 120 and the first large winning opening are connected by the main control board 300. 126, the opening and closing control of the second prize opening 128 is made.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected to each other, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the gaming machine 100 of the present embodiment, any one of the six stages of setting values having different degrees of advantage is stored as a registered setting value in the setting value buffer, and the game is played according to the stored registered setting value. Progresses. Here, it is assumed that the set value has 6 stages, but the set value may be provided in only 2 stages of high setting and low setting, or may be provided in other plurality of stages. Furthermore, the set value is not essential and the degree of advantage does not have to be changed.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 Further, a performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 Further, the gaming machine 100 mainly includes a special game started by entering the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122, and a normal game started by passing the game ball through the gate 124. It is roughly divided into. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, data necessary for various games, and tables.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 Further, a payout control board 310 and a sub control board 330 are connected to the main control board 300. The payout control board 310 controls to launch the game ball and controls to pay out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement shop.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, a payout motor 314 for paying out the game ball stored in the storage unit to the player as a prize ball is connected to the payout control board 310. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to know whether or not the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage leading the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and the game ball detection signal is input to the payout control board 310.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and the tank is full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been canceled, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the payout control board 310 is provided with a launch control circuit 320 that controls the launch of the game ball. The payout control board 310 is provided with an operation handle 112, and is connected to a touch sensor 112s for detecting that the player touches the operation handle 112 and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. ing. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, and a sub RAM 330c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the sub control board 330. .. The sub CPU 330a reads out the program stored in the sub ROM 330b based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。 Specifically, in the sub control board 330, the sub CPU 330a, the sub ROM 330b, and the sub RAM 330c cooperate to function as a sub main, an image control unit, an accessory control unit, a lighting control unit, and a voice control unit. The sub-main determines the content of the effect to be executed and manages and supervises the execution of the effect according to various input commands. The image control unit performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a. The sub ROM 330b stores a large amount of image data such as patterns, backgrounds, and subtitles displayed on the main effect display unit 200a, and the image control unit reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) and mains the image data. The image display of the effect display unit 200a is controlled.

また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。 Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the effect device 202. The lighting control unit controls lighting of the staging lighting device 204. In addition, the voice control unit performs voice output control for outputting voice from the voice output device 206. The sub ROM 330b stores a large amount of audio data such as audio and music output from the audio output device 206, and the audio control unit reads the audio data from the sub ROM 330b to control the audio output of the audio output device 206. do.

さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 Further, the sub-control board 330 executes a predetermined effect when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 208s that detects that the effect operation device 208 has been pressed or rotated.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor.

図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of a memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 5, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1BF3H)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1BF3H) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFH) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~11FFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1200H~1BF3H)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 11FFH), and a data area (1200H) in which data other than the program is stored. ~ 1BF3H) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFF) in which data other than these programs are stored is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the rules of the gaming machine. An unused area (F210H to F228H) temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。 In the non-use area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a program for performing a test specified by the game machine rules or a process for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and a stack area (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are executed is provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the out-of-use area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the non-used area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the out-of-use area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules or for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部が割り当てられている。かかる入出力部については後程詳述する。 Further, an input / output unit is assigned to the memory space of FE00h to FEFFh. Such an input / output unit will be described in detail later.

次に、本実施例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the gaming machine 100 of this embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the gaming machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel. In the special game, the game progresses in either the low-probability game state or the high-probability game state, and in the normal game, the game is in any of the non-time-saving game state, the medium-time short-time game state, and the time-saving game state. The game progresses.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1始動口120に遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1始動口120に遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1始動口120に遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。 The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the big winning opening is opened is set low, and is called a high-probability game state. Is a game state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high. Further, the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 120b is difficult to open and the game ball is difficult to enter into the first starting port 120, and the medium-time-time-time game state is a non-time-saving game state. This is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened and the gaming ball is more likely to enter the first starting port 120. Further, the time-saving game state is a gaming state in which the movable piece 120b is more likely to be opened and the game ball is most likely to enter the first starting port 120 than in the medium-time-short game state. In the time-saving game state, when the game ball is continuously fired toward the first game area 116a during the game, the game ball is set to decrease slightly or hardly decrease. ..

上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、本実施例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。 As described above, since the special game and the normal game proceed in parallel, in this embodiment, the low-probability game state or the high-probability game state, the non-time-saving game state, the medium-time-time game state, and the time-saving game state are used. It becomes a game state in which any of the above is combined. In the following, for ease of understanding, the gaming state related to the special game, that is, the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are referred to as the special gaming state, and the gaming state related to the normal game, that is, the non-time-saving gaming state, medium. The time-saving game state and the time-saving game state may be referred to as a normal game state. The initial state of the gaming machine 100 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is given a game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big role lottery, if a big hit is won, a big game is executed in which the big prize opening is opened and a game ball can be entered into the big prize opening, and the game state after the end of the big role game is executed. Is set to any of the above gaming states. In the following, the major role lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit determination random number, winning symbol random number, reach group determined random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is special. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set in the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special drawing holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is performed. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図6は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state at the time of determining the jackpot, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in this embodiment, six stages of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the random number judgment at the time of low probability corresponding to the currently set value (registered set value stored in the set value buffer) is determined. A big role lottery is held with reference to the table.

低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 1 (registered set value = 1), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table a, when the big hit decision random number is 10001 to 10218, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value = 2 (registered set value = 2), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6 (b). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table b, when the big hit decision random number is 10001 to 10225, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6 (c). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table c, when the big hit decision random number is 10001 to 10232, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 4 (registered set value = 4), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6 (d). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table d, when the big hit decision random number is 10001 to 10239, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6 (e). Is done. According to this low probability big hit determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a big hit, and when the jackpot determination random number is 20001 to 38996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6 (f). Is done. According to the low probability big hit decision random number determination table f, when the big hit decision random number is 10001 to 10253, it is determined as a big hit, and when the big hit determination random number is 20001 to 38996, it is determined as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

図7は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a high probability jackpot determination random number determination table. In the high-probability gaming state, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low probability jackpot determination random number determination table.

高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a high-probability game state and the set value is set to 1 (registered set value = 1), a large winning combination lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7 (a). Is done. According to this high probability big hit decision random number judgment table a, when the big hit decision random number is 10001 to 10620, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the case of a high-probability gaming state and the set value is set to 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high probability time shown in FIGS. 7 (b) to 7 (f) is a high hit. A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. Further, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be determined in the big win lottery.

また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is determined. Only the winning probability of is different depending on the registered setting value.

図8は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 8 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" is derived by the above-mentioned big winning combination lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by the special 1 hold, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 8 (a), and the "big hit" is won by the special 2 hold. In that case, as shown in FIG. 8 (b), when the symbol random number determination table b for special 2 is selected and the "small hit" is won by the special 1 hold, as shown in FIG. 8 (c). When the special 1 small hit symbol random number determination table a is selected and the special 2 hold wins the "small hit", as shown in FIG. 8 (d), the special 2 small hit symbol random number determination table b is selected. In the following, a special symbol determined by a winning symbol random number, that is, a special symbol determined when a jackpot determination result is obtained is referred to as a jackpot symbol, and is determined when a small hit determination result is obtained. The special symbol is called a small hit symbol, and the special symbol determined when the determination result of loss is obtained is called a loss symbol.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1~Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.

なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1~Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are collectively referred to as a special symbol Z.

図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006. As described above, when the big winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern for notifying the big winning combination lottery result is performed. In this embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern.

例えば、遊技状態が詳しくは後述する最優位状態に設定されているときに、特2保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「特1保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、最優位状態に設定されているときに、特2保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(記憶数)が1~2個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、特1保留数が3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the highest superior state, which will be described in detail later, and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 2 hold, the special 1 hold when the big role lottery is performed. If the number of holdings (hereinafter, simply referred to as “special 1 holding number”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9A. Similarly, when the special 1 hold is set to the highest position and the result of the big win lottery of "missing" is derived based on the special 2 hold, the number of special 1 hold (memory number) at the time of performing the big win lottery is 1. If there are 2 or more, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 9 (b), and if the number of special 1 pending numbers is 3, as shown in FIG. 9 (c), the reach is reached. The group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、最優位状態において、特2保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 2 hold in the most superior state is described here, the main ROM 300b has other information. Also stores a large number of reach group determination random number determination tables.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable staging pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big win lottery result is "miss" and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big win lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the big win lottery result is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are in the gaming state. , It is provided for each hold type.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 10A shows an example of a random number determination table for determining the reach mode for group x, which is referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of a random number determination table for determining the reach mode for special 1 jackpot. FIG. 10 (b) shows an example of a random number determination table for determining the reach mode for special 2 big hits, and FIG. 10 (c) shows an example of a random number determination table for determining the reach mode for special 1 small hits. An example of the random number determination table for determining the reach mode for special 2 is shown in FIG. 10 (e).

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、大当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. When the result of the above-mentioned big role lottery is "missing", as shown in FIG. 10A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected random number determination table for determining the reach mode and the random number for determining the reach mode. Further, when the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 10 (b) and 10 (c), it corresponds to the game state at the time of winning the big hit and the read hold type. The jackpot reach mode determination random number determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)、(e)に示すように、小当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned large winning combination lottery is "small hit", as shown in FIGS. 10 (d) and 10 (e), the game state at the time of winning the small hit and the read hold type. The small hit reach mode determination random number determination table corresponding to is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the variation mode number is associated with the variation pattern random number determination table described later, and the variation mode number is determined and at the same time, the variation pattern is determined. The random number judgment table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in this embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but "○○ H" in FIGS. 10 to 12 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 10A according to the determined group type and the game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or the game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 10 and using the reach mode determination random number.

図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big winning combination lottery is performed, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 12 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. 12 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。 Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 12 (b). According to this variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variable times 1 and 2 determined in this way is the time of the variable effect for notifying the result of the large winning combination lottery, that is, the variable time. This fluctuation time is the time until the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動モード番号および変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。 As will be described in detail later, when the special symbol is determined based on the special 1 hold and the variation mode number and the variation pattern number, that is, the variation time are determined, the first special symbol is displayed over the determined variation time. The fluctuation display of the symbol is performed on the device 160, and when the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160. Further, when the special symbol is determined based on the special 2 hold and the fluctuation pattern number, that is, the fluctuation time is determined, the fluctuation display of the symbol is displayed on the second special symbol display 162 over the determined fluctuation time. After that, when the fluctuation time elapses, the determined special symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162. At this time, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, so that the lost symbol is confirmed as a result of the large winning combination lottery, the large winning combination lottery based on the next special 1 hold becomes possible, and the lost symbol is the second. By stopping and displaying on the special symbol display 162, the loss is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the big winning combination lottery based on the next special 2 hold can be executed. On the other hand, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, the big hit is confirmed as a result of the big winning lottery, the big winning game is executed, and the small hit symbol is the first special. When the symbol display 160 or the second special symbol display 162 is stopped and displayed, the small hit is confirmed as a result of the big winning combination lottery, and the small hit game is executed.

このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなる。 In this way, the fluctuation time defines the time for displaying the fluctuation of the symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162, in other words, the time until the result of the big role lottery is confirmed. Become.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation is determined. The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command.

図13は、遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1始動口120への遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 13 is a diagram illustrating a gaming state and a variation time. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. Further, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state, in which the ease of entering the game ball into the first starting port 120 (ball entry frequency) is different from each other. ing.

ここで、普通遊技において、第1始動口120への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。 Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first starting port 120 is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in a normal game, when the game ball passes through the gate 124, the normal drawing hold is stored. Then, based on the stored normal map reservation, a normal map lottery is performed to determine whether or not to release the movable piece 120b. The result of this general drawing lottery is confirmed when a predetermined fluctuation time has elapsed. When the hit is confirmed as a result of the normal drawing lottery, the movable piece 120b is released. At this time, the winning probability in the normal drawing lottery, the fluctuation time, and the opening time when opening the movable piece 120b are set for each normal game state.

本実施例では、図13(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。本実施例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。 In this embodiment, as shown in FIG. 13A, six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the gaming machine 100 is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In the non-time saving game state, the winning probability in the normal drawing lottery is low, the fluctuation time is long, and the opening time of the movable piece 120b is short. In this embodiment, a gaming state in which a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state are combined is referred to as a normal state.

また、本実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the present embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the most dominant state. In addition, this most superior state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game ball is properly fired, the game ball gradually increases during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.

また、本実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。 Further, in this embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. In the following, a gaming state in which a low-probability gaming state and a time-saving gaming state are combined is referred to as a low-probability time-saving state.

また、本実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in this embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.

また、本実施例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。 Further, in this embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than the non-time-saving game state and lower than the time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the movable piece 120b is long. This gaming state can be set when an unexpected situation occurs, such as when the gaming ball is not properly launched. In the following, a gaming state in which a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state are combined is referred to as a penalty state.

なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。 In the sub control board 330, an effect mode corresponding to the gaming state set in the main control board 300 is set. The effect mode defines a background image, a BGM, or the like displayed on the main effect display unit 200a, and the content of the effect is different for each effect mode. That is, the player can identify the current game state by the effect mode.

以上のように、本実施例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、上記したように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動モード番号および変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定される。 As described above, in this embodiment, six gaming states are provided. Then, as described above, the variation mode number and the variation pattern number, that is, the variation time are determined according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the type of the symbol when the big winning combination lottery is performed. To.

ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1始動口120が殆ど開放されることがない Here, in the gaming machine 100, a substantial fluctuation target is set for each gaming state. The substantive change target originally indicates the type of hold for which the big role lottery should be performed, and either the special 1 hold or the special 2 hold is set as the real change target for each game state. In the normal state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the normal state, since the normal gaming state is the non-time saving gaming state, the first starting port 120 is hardly opened.

通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。したがって、通常状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。 On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes regardless of the determined symbol type. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the second starting port 122, the big role lottery based on the special 2 hold is performed. Execution opportunities are extremely reduced. Therefore, in the normal state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120.

本実施例では、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。 In the present embodiment, the second starting port 122 is provided in the second gaming area 116b, and the second starting port 122 is composed of a fixed starting port to which a game ball can always enter. Further, due to the playability of the gaming machine 100, the second starting port 122 is arranged at a position where the gaming ball can easily enter the ball, as compared with the first starting opening 120. Therefore, if the variable time related to the special 2 hold is set to a short time in the normal state, the player is given more chances of the big role lottery than necessary. Therefore, in order to appropriately launch the game ball toward the first game area 116a in accordance with the original playability in the normal state, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes.

最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。 In the most dominant state, the special 2 hold is set as a real fluctuation target. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second starting port 122. In the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold that is not the target of the actual fluctuation, the fluctuation time is always determined to be 10 seconds regardless of the determined symbol type. It should be noted that the case where the big role lottery is performed by the special 1 hold which is not the real change target in the most superior state is more playable than the case where the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the real change target in the normal state. The effect is small. Therefore, in the most dominant state, the fluctuation time when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, which is not the target of the substantial fluctuation, is set as short as 10 seconds.

最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄が決定されると、特1保留数が0個であれば、1秒~3秒の範囲内で変動時間が決定され、特1保留数が1~2個であれば、30秒~60秒の範囲内で変動時間が決定され、特1保留数が3~4個であれば、60秒~120秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、小当たり図柄が決定されると、変動時間が1秒~3秒の範囲内で決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が3秒~10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, a big role lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol is decided, if the special 1 hold number is 0, the fluctuation time is within the range of 1 second to 3 seconds. Is determined, and if the number of special 1 hold is 1 to 2, the fluctuation time is determined within the range of 30 seconds to 60 seconds, and if the number of special 1 hold is 3 to 4, 60 seconds to 120 seconds. The fluctuation time is determined within the range of. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. In addition, in the most dominant state, a big winning combination lottery is performed by holding the special 2, and when the big hit symbol is decided, the fluctuation time is decided within the range of 3 seconds to 10 seconds.

すなわち、最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄が決定された場合、特1保留数が所定数(例えば、1個)未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が長くなるように設定されている。また、特1保留数が所定数よりも多い特定数(例えば、3個)以上である場合の変動時間は、特1保留数が所定数以上かつ特定数未満である場合の変動時間以上となるように設定されている。このように、最優位状態において、特1保留数が多くなるほど、特2保留に係る変動時間を長時間とすることで、単位時間当たりの出玉、すなわち、射幸性を抑制することができる。 That is, in the most dominant state, when a large winning combination lottery is performed by the special 2 hold, which is the target of substantial fluctuation, and the lost symbol is determined, the number of special 1 hold is less than a predetermined number (for example, 1). The fluctuation time is set to be longer when the number is equal to or more than a predetermined number. Further, the fluctuation time when the number of special 1 hold is more than the predetermined number (for example, 3) is equal to or longer than the fluctuation time when the number of special 1 hold is equal to or more than the predetermined number and less than the specified number. Is set to. As described above, in the most dominant state, as the number of special 1 hold increases, the variable time related to special 2 hold becomes longer, so that it is possible to suppress the payout per unit time, that is, the gambling.

なお、本実施例では、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄が決定された場合に、特1保留数が所定数未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が長くなるように設定される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、小当たり図柄あるいは大当たり図柄が決定された場合にも、上記と同様に特1保留数が所定数未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が長くなるように設定してもよい。 In this embodiment, when the large winning combination lottery is performed by the special 2 hold, which is the target of substantial fluctuation, and the lost symbol is determined, the number of the special 1 hold is more than the predetermined number than the case where the number is less than the predetermined number. Although the case where the fluctuation time is set to be longer is shown, the present invention is not limited to this. For example, even when a large winning combination lottery is performed by a special 2 hold, which is a target of substantial fluctuation, and a small hit symbol or a big hit symbol is determined, as in the above case, the number of special 1 hold is less than a predetermined number. The fluctuation time may be set to be longer when the number is greater than or equal to the number.

また、所定の停止図柄(ハズレ図柄、小当たり図柄、大当たり図柄)が決定された場合に、特1保留数が所定数未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が短くなるように設定されてもよい。このようにすることで、特1保留数を多くすれば、特2保留に係る変動時間が短縮されるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。換言すれば、特2保留に基づいて停止図柄が決定された場合、特1保留数に基づいて、特2保留に係る変動時間を決定可能であればよい。これにより、変動時間を適切に設定することが可能となる。 In addition, when a predetermined stop symbol (missing symbol, small hit symbol, big hit symbol) is determined, the fluctuation time is longer when the number of special 1 hold is more than the predetermined number than when the number of special 1 hold is less than the predetermined number. It may be set to be short. By doing so, if the number of special 1 hold is increased, it is possible to provide a new game property that the fluctuation time related to the special 2 hold is shortened, and it is possible to improve the interest of the game. Become. In other words, when the stop symbol is determined based on the special 2 hold, it is sufficient if the variable time related to the special 2 hold can be determined based on the number of special 1 hold. This makes it possible to appropriately set the fluctuation time.

低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1始動口120が頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low probability time saving state and the high probability time saving state, the normal gaming state is set to the time saving gaming state, and the first starting port 120 is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the gaming ball toward the first gaming area 116a in order to allow the gaming ball to enter the first starting port 120. In both of these two gaming states, the same variation pattern random number determination table is selected, but these two gaming states are common in that the normal gaming state is the time-saving gaming state. That is, when the normal game state is the time-saving game state, the big role lottery is performed by the special 1 hold which is the actual change target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time of 1 second is always determined. To. Further, in the case of the low probability time reduction state and the high probability time reduction state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold, and when the big hit symbol is determined, the fluctuation time is always determined to be 30 seconds.

高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1始動口120が頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3秒~10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。 In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first starting port 120 is frequently controlled to the open state. Therefore, in the high probability precursor state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. In the high probability precursor state, a large winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is a real fluctuation target, and when a lost symbol or a small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 seconds to 10 seconds. In addition, in the high probability precursor state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is always decided to be 30 seconds.

一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, when the low probability time saving state, the high probability time saving state and the high probability precursor state, that is, the normal gaming state is the time saving gaming state, and the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the actual fluctuation target, Regardless of the determined symbol type, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.

ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1始動口120が一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the penalty state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first starting port 120 is controlled to be open at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. In the penalty state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.

一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual change, the change time is always determined to be 10 minutes regardless of the determined symbol type.

以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the real fluctuation target is set for each game state, and when the large winning combination lottery based on the hold type as the real fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original playability is not performed.

なお、本実施例では、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In this embodiment, the case where the average of the fluctuation time of the high-accuracy time-shortening state is shorter than the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state will be described, but the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state is the high-accuracy precursor. It may be longer than the average of the fluctuation time of the state. That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state and the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state may be different.

図14は、特別図柄変動停止時間決定テーブルを説明する図である。図14に示すように、本実施例では、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(以下では、確定時間とも言う)が停止表示される特別図柄の種別に応じて設定されている。 FIG. 14 is a diagram illustrating a special symbol fluctuation stop time determination table. As shown in FIG. 14, in this embodiment, the special symbol fluctuation stop time (hereinafter, also referred to as a fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, is set according to the type of the special symbol to be stopped and displayed. There is.

具体的には、停止表示される特別図柄が、特別図柄A~Eおよび、特別図柄Z1~Z6、特別図柄X、特別図柄Yである場合、すなわち、特1保留による大役抽選で大当たりに当選した場合、または、特1保留または特2保留による大役抽選で小当たりまたはハズレに当選した場合には、特別図柄変動停止時間が0.5秒に設定される。一方、停止表示される特別図柄が、特別図柄F~Jである場合、すなわち、特2保留による大役抽選で大当たりに当選した場合には、特別図柄変動停止時間が18.0秒に設定される。 Specifically, when the special symbols to be stopped and displayed are the special symbols A to E, the special symbols Z1 to Z6, the special symbol X, and the special symbol Y, that is, the big winning lottery by holding the special 1 is won. In this case, or if a small hit or a loss is won in a large winning combination lottery with special 1 hold or special 2 hold, the special symbol fluctuation stop time is set to 0.5 seconds. On the other hand, when the special symbols to be stopped and displayed are special symbols F to J, that is, when a big hit is won in the big winning combination lottery by holding special 2, the special symbol fluctuation stop time is set to 18.0 seconds. ..

上記したように、最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。そこで、本実施例では、特2保留による大役抽選で大当たりに当選した場合の特別図柄変動停止時間を、特1保留による大役抽選で大当たりに当選した場合および特1保留または特2保留による大役抽選で小当たりまたはハズレに当選した場合の特別図柄変動停止時間よりも長時間とすることで、単位時間当たりの出玉、すなわち、射幸性を抑制することができる。 As described above, in the most dominant state, the special 2 hold is set as a real fluctuation target. Therefore, in this embodiment, the special symbol fluctuation stop time when a big hit is won in the big role lottery by special 2 hold is set in the case where the big hit is won in the big role lottery by special 1 hold and the big role lottery by special 1 hold or special 2 hold. By setting the time longer than the special symbol fluctuation stop time when a small hit or a loss is won, it is possible to suppress the payout per unit time, that is, the gambling.

また、本実施例においては、遊技の進行状況に応じた試験信号として、発射位置指定信号が設けられている、図15は、最優位状態における発射位置指定フラグ、発射位置指定信号、および、右打ち報知表示器172の切り替え態様を説明する図である。実施例において、発射位置指定フラグは、最優位状態に設定された場合にオンされる。図15(a)は、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選で大当たりに当選した場合を示している。図15(a)に示すように、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選で大当たりに当選した場合に、変動時間が経過して、確定時間が開始されると、発射位置指定フラグがオフされる。そして、後述する条件装置作動待ち時間が経過すると、発射位置指定フラグがオンされる。なお、発射位置指定フラグがオンである場合とは第2遊技領域116bに遊技球を打ち出すべき場合であり、発射位置指定フラグがオフである場合とは、第1遊技領域116aに遊技球を打ち出すべき場合である。 Further, in this embodiment, a launch position designation signal is provided as a test signal according to the progress of the game. FIG. 15 shows the launch position designation flag, the launch position designation signal, and the right in the most dominant state. It is a figure explaining the switching mode of the hitting notification display 172. In the embodiment, the launch position designation flag is turned on when the highest predominant state is set. FIG. 15A shows a case where a big hit is won in the big role lottery related to the special 2 hold in the highest superior state. As shown in FIG. 15 (a), in the most dominant state, when a big hit is won in the big role lottery related to the special 2 hold, when the fluctuation time elapses and the fixed time starts, the launch position designation flag is set. It will be turned off. Then, when the waiting time for operating the condition device, which will be described later, has elapsed, the launch position designation flag is turned on. When the launch position designation flag is on, the game ball should be launched into the second game area 116b, and when the launch position designation flag is off, the game ball is launched into the first game area 116a. This is the case.

図15(b)は、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選で小当たりに当選した場合を示し、図15(c)は、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選でハズレに当選した場合を示している。図15(b)、図15(c)に示すように、特2保留に係る大役抽選で小当たりおよびハズレに当選した場合には、発射位置指定フラグはオンのまま切り替えが行われない。なお、発射位置指定フラグは、大役遊技後に設定される遊技状態が最優位状態以外の遊技状態に設定される場合に、オフに切り替えられることとなる。 FIG. 15 (b) shows a case where a small hit is won in the large role lottery related to the special 2 hold in the highest superior state, and FIG. 15 (c) shows a loss in the large role lottery related to the special 2 hold in the highest superior state. Shows the case of winning. As shown in FIGS. 15 (b) and 15 (c), when a small hit or a loss is won in the large winning combination lottery related to the special 2 hold, the launch position designation flag remains on and switching is not performed. The launch position designation flag is switched off when the game state set after the big role game is set to a game state other than the most dominant state.

そして、図15(a)~図15(c)に示すように、発射位置指定フラグがオンとなると発射位置指定信号がオンとなり、発射位置指定フラグがオフとなると発射位置指定信号がオフとなる。同様に、発射位置指定フラグがオンとなると右打ち報知表示器172がオン(LEDを点灯)となり、発射位置指定フラグがオフとなると右打ち報知表示器172がオフ(LEDを消灯)となる。すなわち、遊技機100では、発射位置指定信号および右打ち報知表示器172によって、右打ちの報知を行っている。 Then, as shown in FIGS. 15A to 15C, when the launch position designation flag is turned on, the launch position designation signal is turned on, and when the launch position designation flag is turned off, the launch position designation signal is turned off. .. Similarly, when the launch position designation flag is turned on, the right-handed notification indicator 172 is turned on (LED is lit), and when the launch position designation flag is turned off, the right-handed notification indicator 172 is turned off (LED is turned off). That is, in the gaming machine 100, the right-handed notification is performed by the launch position designation signal and the right-handed notification display 172.

図16は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図17は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 16 is a first diagram illustrating a special electric accessory actuated ram set table, and FIG. 17 is a second diagram illustrating a special electric accessory actuated ram set table. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of a game or a small hit game, but here, for convenience of explanation, control data of a special symbol is shown for each symbol type.

図16に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 16, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the big winning opening in one round), solenoid energization time (first big winning opening solenoid 126c or second for each number of opening of big winning opening) Energization time of the large winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one large winning opening), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening in one round game), the effective closing time of the large winning opening (round) Closing time of the big winning opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the symbol described later)) However, as control data, it is stored in advance for each type of special symbol as shown in the figure.

なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A, B, and D are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of four round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when the jackpot is won by the special 1 hold and the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of 10 round games is executed. In these big role games, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。 Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 1 time in one round game.

また、図17に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, as shown in FIG. 17, when the jackpot is won by the special 2 hold and the special symbols F, G, and I are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of four round games is executed. To. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when the jackpot is won by holding the special 2 and the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.

また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4~Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。 Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and the special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 2 times in one round game. The interval time during the round, which is the rest time between the two opening of the second prize opening 128, is set to 1.78 seconds. Since the game ball is fired at the shortest interval of 0.6 seconds, considering the opening time of the second big winning opening 128 and the firing interval of the game ball, the game ball wins the second big prize during this small hit game. The probability of entering the mouth 128 is low.

しかしながら、本実施例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。 However, in this embodiment, the structure is such that the game ball easily stays on the movable piece 128b that keeps the second large winning opening 128 in the closed state, and the movable piece 128b shifts to the open state, so that the movable piece 128b is moved. The game ball staying on 128b is guided into the second large winning opening 128. Therefore, by opening the second big winning opening 128 for 0.1 seconds x 2 times, an average of 2 to 3 game balls will enter the 2nd big winning opening 128.

また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 3 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128.

さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。 Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning opening 128 is opened 0.1 seconds × 12 times in one round game. The interval time during the round in this case is set to 0.84 seconds. In this small hit game, by continuously firing the game balls toward the second game area 116b, it is almost certain that a specified number (for example, 10) of game balls can be entered into the second large winning opening 128. can.

なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、本実施例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。 At the design stage of the gaming machine 100, it is necessary to strictly manage and adjust the firing prize ball ratio, which is the ratio between the number of launched balls of the gaming ball and the number of prize balls paid out. Therefore, in this embodiment, a special symbol Z4 in which the 0.1 second opening is performed twice in the small hit game and a special symbol Z5 in which the 0.1 second opening is performed three times in the small hit game are provided. The firing prize ball ratio can be easily adjusted and changed simply by changing the selection ratio of.

なお、図16、図17に示すように、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定された場合には、オープニング時間が5.0秒に決定され、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定された場合には、オープニング時間が0.3秒に決定され、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合には、オープニング時間が10秒に決定され、小当たり図柄として特別図柄Z2、3が決定された場合には、オープニング時間が0.1秒に決定され、小当たり図柄として特別図柄Z4~6が決定された場合には、オープニング時間が0.02秒に決定される。 As shown in FIGS. 16 and 17, when the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols, the opening time is determined to be 5.0 seconds, and the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. In that case, the opening time is determined to be 0.3 seconds, and when the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the opening time is determined to be 10 seconds, and the special symbols Z2 and 3 are determined as the small hit symbols. If it is determined, the opening time is determined to be 0.1 seconds, and if the special symbols Z4 to 6 are determined as the small hit symbols, the opening time is determined to be 0.02 seconds.

すなわち、特2保留に基づいて所定の大当たり図柄(特別図柄F~J)が決定された場合には、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合よりも、オープニング時間が短く設定される。また、特2保留に基づいて所定の大当たり図柄(特別図柄F~J)が決定された場合には、特1保留または特2保留に基づいて小当たりに当選した場合に設定される最短のオープニング時間(特別図柄Z4~6の0.02秒)よりも長く、最長のオープニング時間(特別図柄Z1の10秒)よりも短く設定される。 That is, when a predetermined jackpot symbol (special symbols F to J) is determined based on the special 2 hold, the opening time is set shorter than when the jackpot is won based on the special 1 hold. In addition, when a predetermined jackpot symbol (special symbols F to J) is determined based on the special 2 hold, the shortest opening set when a small hit is won based on the special 1 hold or the special 2 hold. It is set longer than the time (0.02 seconds for the special symbol Z4 to 6) and shorter than the longest opening time (10 seconds for the special symbol Z1).

図18は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 18 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major game. In this embodiment, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game status.

大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 1 hold which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to a low probability time saving state (a special gaming state is a low probability gaming state, and a normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is set to 100 times. This means that the short-time game state will continue until the big role lottery is held 100 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 100 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state. The game state will be changed to (normal state).

また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 When the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, they are set to a high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.

また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, they are set to a high-probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.

また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G~Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 Further, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not the target of the substantial fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B~Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the substantial fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. Further, when the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the gaming state after the major role game is set as in the normal state and the penalty state.

一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、高確非時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され時短回数が「0」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbol G is determined as the jackpot symbol, it is set to a high-probability non-time saving state (a special gaming state is a high-probability gaming state, and a normal gaming state is a non-time-saving gaming state). At this time, the high probability number is set to "next time" and the time reduction number is set to "0".

また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, they are set to a high-probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, the high accuracy number is set to "next time", and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbol I is determined as the jackpot symbol, it is set to a high-probability time-saving state (a special gaming state is a high-probability gaming state, and a normal gaming state is a time-saving gaming state). At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".

また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state. And set in the same way as the penalty state.

図19は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第1始動口120の可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 19 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 120b of the first starting port 120 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for storing the winning determination random numbers. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図19(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1始動口120の可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1始動口120の可動片120bが閉状態に維持される。 When the normal drawing lottery is started when the normal gaming state is the non-time saving gaming state, the hit determination random number determination table for the non-time saving gaming state is referred to as shown in FIG. 19A. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the movable piece 120b of the first starting port 120 is controlled to be in the open state, and when the lost symbol is determined, the first starting port 120 The movable piece 120b is maintained in the closed state.

また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 19B, the winning determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 49, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 50 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short-time game state, that is, the winning probability is 50/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 19 (c), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving gaming state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図20(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図20(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 20 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 20 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the medium-time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the time-saving gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1始動口120の可動片120bが、図20(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 120b of the first starting port 120 has an open / close control pattern as shown in FIG. 20 (b). The energization is controlled by referring to the table. In reality, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 120c according to the game state when the normal symbol is determined. ..

当たり図柄が決定されると、図20(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1始動口120が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1始動口120の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1始動口120の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1始動口120の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1始動口120の開放時間)、規定数(第1始動口120の全開放中における第1始動口120への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1始動口120の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1始動口120の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1始動口120の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 20B, the opening / closing control of the first starting port 120 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this open / close control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the first starting port 120 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the first starting port 120). , The solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 120c for each opening number of the first starting port 120, that is, the opening time of the first starting port 120 once), the specified number (all of the first starting port 120). The maximum number of prizes that can be won to the first start port 120 during opening), the normal electricity closing effective time (the closing time between each opening of the first start port 120, that is, the pause time), and the normal electric power effective state time (the first start). The first start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 120) and the waiting time for the end of the normal power (waiting time after the lapse of the effective state time of the normal power until the variable display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 120, each game state is stored in advance as shown in the figure.

このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図20(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1始動口120、第2始動口122、および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。 In this way, by setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol, as shown in the lower part of FIG. 20B, the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The ratio of the number of prize balls that the game ball enters into the first start port 120, the second start port 122, and the large prize opening and is paid out to the player) is the number of shots: the number of prize balls = 100 in the non-time-saving game state. : 20, the number of shots: the number of prize balls = 100: 40 in the medium-time short-time game state, and the number of shots: the number of prize balls = 100: 99 in the time-saving game state.

なお、第1始動口120の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1始動口120の開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1始動口120の開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1始動口120への遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening / closing condition of the first starting port 120 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first starting port 120. That is, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first starting port 120, the first in each of the non-short-time game state, the medium-time short-time game state, and the short-time game state. 1 The frequency of entering the game ball into the starting port 120 and the firing prize ball ratio can be set. In any case, the combination of the three elements shown here is only an example, and if the three elements are combined so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. good.

図21は、本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図21の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。 FIG. 21 is a diagram illustrating a transition of a gaming state according to the original playability. With the above configuration, the gaming machine 100 realizes the following playability. Here, a case where the registration setting value is set to "1" will be described. First, in the initial state of the gaming machine 100, it is set to the normal state shown in FIG. 21 (a). In the normal state, since the substantially variable target is set to the special 1 hold, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. Since the first game area 116a is located on the left side of the game board 108, the player performs a so-called "left-handed" in a normal state.

第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。 When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the first game area 116a is set to 100:20, and the number of game balls decreases during the game.

そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first big winning opening 126 is opened is executed four or ten times, and the player can win four or ten rounds of prize balls. Then, if the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.

通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図21の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。 In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 160 is the special symbol A, the gaming state after the big role game is the low probability time saving state shown in FIG. 21 (b). If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbol A will be determined as the jackpot symbol is 30%. Therefore, if the jackpot is won in the normal state, there is a 30% probability that the gaming state will shift to the low probability time saving state. In the low probability time saving state, since the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, the player performs a left-handed hit aiming at the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. Will be.

つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。 That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the big hit is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the firing prize ball ratio is 100:99, and the player can aim for a big hit while reducing the consumption of the game ball.

なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図21の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols B and D, the gaming state after the big role game is the high accuracy time reduction shown in FIG. 21 (c). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols B and D will be determined as the jackpot symbols is 35%. Therefore, if a jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high-accuracy time-saving state. In the high-accuracy time-saving state, since the target of the actual fluctuation is set to the special 1 hold, the player must hit the left-handed object aiming at the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. Will be.

つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the movable piece 120b is frequently opened. Therefore, the firing prize ball ratio is 100:99, and the player can perform a large role lottery while reducing the consumption of the game ball. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, it can be said that the next big hit is virtually guaranteed.

また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図21の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。 Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first special symbol display 160 are the special symbols C and E, the gaming state after the major role game is a highly accurate precursor shown in FIG. 21 (d). It becomes a state. If the jackpot is won with the special 1 hold, the probability that the special symbols C and E will be determined as the jackpot symbols is 35%. Therefore, if the jackpot is won in the normal state, there is a 35% probability that the gaming state will shift to the high probability precursor state. In the high-accuracy precursor state, since the target of the actual fluctuation is set to the special 1 hold, the player should hit the left side aiming at the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120. Will be.

そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図21の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。 When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 21 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased only by continuously firing the game balls toward the second game area 116b. Therefore, in the high probability precursor state, the goal of the game is not to win the jackpot, but to get out of the game in a short time without winning the jackpot.

上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図21の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the real fluctuation target in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, when the big hit is won, the special symbols A to E are determined as the big hit symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 21 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.

最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。 In the most dominant state, when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the second special figure hold storage area. The special 2 hold stored in the second special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 2 hold. At this time, the winning probability of the big hit is set to about 1 / 105.7, and the winning probability of the small hit is set to about 1 / 3.45. In the most superior state, in the big role lottery based on this special 2 hold, winning a small hit is the biggest purpose of the game.

具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60~80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4~Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。 Specifically, when a game ball is launched into the second game area 116b, the ratio of the prize balls paid out by the entry of the game ball into the second starting port 122 with respect to the number of launched balls is 100: 60 to 80. It is set to the degree. Then, in the most superior state, in the large winning combination lottery by holding the special 2, the small hit game is frequently performed because the small hit is won with a probability of about 1 / 3.45. Here, if a small hit is won by holding the special 2, the small hit symbols Z4 to Z6 are determined. As described above, in the small hit game when the small hit symbol Z4 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 2 to 3 game balls enter the second large winning opening 128. In the small hit game when the small hit symbol Z5 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, an average of 3 to 4 game balls enter the second large winning opening 128. Further, in the small hit game when the small hit symbol Z6 is stopped and displayed on the second special symbol display 162, a substantially specified number of game balls enter the second large winning opening 128.

第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。 When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the launch prize ball ratio, which is the ratio of all prize balls to the number of launch balls, becomes 100: 120, and the game balls are simply fired toward the second game area 116b. Can be increased.

なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。 In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the movable piece 120b is rarely opened. In addition, in the most dominant state, the special gaming state is a high-probability gaming state, and the winning probability of the jackpot in the most dominant state is about 1 / 105.7. It can be said that the winning of the jackpot is guaranteed.

この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図21の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄Gが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確非時短状態(最優位状態)となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。また、特別図柄Iが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 21 (b). Further, when the special symbol G is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate non-time saving state (highest superior state). Further, when the special symbols H and J are determined, the round game is executed 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate precursor state. Further, when the special symbol I is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state.

最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。 Since the most advantageous state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the gaming machine 100 is to shift the gaming state to the most dominant state. As described above, the game is first started in the normal state, but does not shift from this normal state to the most dominant state at once. Therefore, the transition route of shifting to the highest superior state via the highly accurate precursor state becomes the transition route to the highest superior state in the gaming machine 100.

さらに、本実施例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Further, in this embodiment, apart from the time saving omission in the high probability precursor state, winning a specific small hit symbol is set as a condition for shifting from the high probability precursor state to the most dominant state. Specifically, when a small hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target in the high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as the small hit symbol. It is determined with a probability of% (see FIG. 8 (c)).

このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving gaming state ends with the end of the small hit game, and as a result, the gaming state shifts to the most dominant state.

このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a sense of expectation and a sense of tension are always given.

なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも実質変動対象が特1保留に設定され、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行っているため、最優位状態とは異なり、小当たり遊技において第2大入賞口128へ遊技球を入球させることが難しく、結果として、遊技球が徐々に減少することとなる。 In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, there is a probability of winning a small hit with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-shortening state, and the low-accuracy time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, and the player first enters the game ball into the first starting port 120. Since the player is hitting left aiming at the game area 116a, it is difficult to put the game ball into the second big winning opening 128 in the small hit game, and as a result, the game ball gradually becomes. It will decrease.

以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the target of substantial fluctuation according to the original playability, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.

また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3~10秒の範囲内で設定される点で相違する(図13(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 13 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.

したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。 Therefore, in the high-accuracy time-saving state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description is omitted, in the variation time of the special symbol, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is performed on the sub-control board 330. In the high-accuracy time-saving state, the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is also relatively short. Therefore, in the high-accuracy time-saving state, as long as the special 1 hold continues to be stored, the special 1 hold (variable display of the staging symbols 210a, 210b, 210c) will continue to be digested at high speed, and the time until the jackpot is won will be reduced. It can be shortened, and the player can play the game until the next big hit without making the player feel stress (reduced).

一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。 On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the sub-control board 330, an effect of whether or not to shift to the most dominant state is performed. Therefore, the player can play the game while expecting that the player will shift to the highest superior state.

このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high accuracy time saving state, even if you win a specific small hit (special symbol Z1), it will not shift to the highest advantage state, but by setting the average of the fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of expectation and a sense of tension.

以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average time shorter than the average fluctuation time in the high-probability precursor state, new playability can be provided.

図22は、適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図22に示すように遊技状態が遷移することとなる。 FIG. 22 is a diagram illustrating a transition of the gaming state when the gaming is not properly performed. As described above, in the gaming machine 100, the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variable display of the symbol on the second special symbol display 162 are simultaneously performed in parallel. At this time, if there is a possibility that the player may be disadvantaged as a result of the large winning combination lottery being held due to a hold other than the actual fluctuation target, the fluctuation time is set to a long time such as 10 minutes. However, after the big winning combination lottery is performed by the hold other than the real change target, for example, as a result of interrupting the game, the big hit by the hold other than the real change target may be confirmed. In this case, the gaming state changes as shown in FIG.

以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。 Hereinafter, the main processing of the main control board 300 for realizing the above-mentioned playability will be described.

図23は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 23 is a diagram illustrating a gaming machine status flag. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values of 00H to 05H is set in the gaming machine status flag. The flag value = 00H of the gaming machine status flag indicates a game-enabled state, and when the gaming machine status flag is 00H, the game progress is controlled, and when the gaming machine status flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change status, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registered setting value is set. It will be possible to confirm. The flag value = 03H of the gaming machine status flag indicates an abnormal setting state, and when the gaming machine status flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the gaming machine status flag indicates the RAM abnormal state, and when the gaming machine status flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the gaming machine status flag indicates a checksum abnormal state, and when the gaming machine status flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the gaming machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the gaming machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図24は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図25は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 24 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300, and FIG. 25 is a second flowchart illustrating the CPU initialization process in the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 300a reads a boot program from the main ROM 300b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power cutoff warning signal is detected, the process is moved to step S100-3, and if the power cutoff notice signal is not detected, the process is moved to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag before the power is cut off in the D register.

(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets the address that does not include the set value and the gaming machine status flag to the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the gaming machine status flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is turned on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing a clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets the address including the set value and the gaming machine status flag to the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that the process is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that the process is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (gamable state) in the D register.

(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the gaming machine status flag.

(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of clearing the RAM in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the gaming machine status flag.

(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310, and executes various processes according to the received data.

(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図26は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the subcommand group set process (S110) in the main control board 300.

(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating model information of the gaming machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating a variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating a special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is waiting for the special symbol change, the process is transferred to step S110-21, and if it is determined that the state is not the state of waiting for the special symbol change, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set processing.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing in the main control board 300 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図27は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 27 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power cutoff warning signal.

(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power cutoff warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power supply cutoff warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the gaming machine 100 is stopped while looping from step S300-17 to step S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図28は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 28 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in this embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol hold. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the gaming machine status flag.

(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-29に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-29, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-29に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes setting-related processing and shifts the processing to steps S400-29. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and if the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. If the random number counter makes one round, the random number counter at that time is added. Update the initial value for the winning symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description is omitted, in this embodiment, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300 is used as the jackpot determination random number and the hit determination random number. The hardware random number generator updates both the big hit decision random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I am changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、役連ゲート検出スイッチ127s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The main CPU 300a is from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the first special winning opening detection switch 126s, the winning combination gate detection switch 127s, and the second special winning opening detection switch 128s. The switch management process for determining whether or not a signal has been input is executed. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 2 hold of the special games. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、ここでは、特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理と同一のプログラム(モジュール)が読み出されて、特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理が実行されることになる。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 1 hold of the special games. Here, the same program (module) as the special game management process for controlling the progress of the variable display of the special symbol based on the special 2 hold is read out, and the variable display of the special symbol based on the special 1 hold is advanced. A special game management process for control will be executed.

(ステップS700)
メインCPU300aは、条件装置管理処理を実行する。なお、この条件装置管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes the condition device management process. The details of this conditional device management process will be described later.

(ステップS800)
メインCPU300aは、特別遊技における大役遊技および小当たり遊技を進行制御するための特別電動役物遊技管理処理を実行する。なお、この特別電動役物遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The main CPU 300a executes a special electric accessory game management process for controlling the progress of the large role game and the small hit game in the special game. The details of this special electric accessory game management process will be described later.

(ステップS900)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S900)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes error management processing for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, the first major winning opening detection switch 126s, and the second major winning opening detection switch 128s. The winning opening switch process for adding the counter for controlling the winning ball to be performed is executed.

(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS460)
メインCPU300aは、遊技球の発射位置、すなわち、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bのどちらに遊技球を発射させるかを指示する発射位置指定コマンドを副制御基板330に送信するための発射位置指定管理処理を実行する。なお、この発射位置指定管理処理の詳細については後述する。
(Step S460)
The main CPU 300a launches a game ball to transmit a launch position designation command indicating which of the first game area 116a and the second game area 116b to launch the game ball to the sub-control board 330. Execute the location specification management process. The details of this launch position designation management process will be described later.

(ステップS400-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal board 312 to the outside.

(ステップS470)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。この実施例における試験信号出力処理については後述する。
(Step S470)
At the time of testing the gaming machine 100, the main CPU 300a performs a test signal output process for outputting a test signal required for the test. The test signal output processing in this embodiment will be described later.

(ステップS400-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。すなわち、発射位置指定フラグに基づいて、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための表示データを出力バッファにセットする。
(Step S400-31)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold display 170. , The LED display setting process for setting the display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed. That is, the display data for controlling the lighting of the LED of the right-handed notification display 172 is set in the output buffer based on the firing position designation flag.

(ステップS400-33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 120c, the first prize-winning port solenoid 126c, and the second prize-winning port solenoid 128c, and executes a solenoid output image synthesis process for storing in the output port buffer. ..

(ステップS400-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400-39)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-39)
The main CPU 300a uses the unused area of the main RAM 300c to perform processing for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184, and common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184 is common. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated every predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400-41)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-41)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図29は、設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the setting-related process (S450).

(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, if it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is terminated, and if it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図26のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process of FIG. 26. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold specification command, the special figure 2 hold specification command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase. The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets 00H (gamable state) in the gaming machine status flag, and ends the setting-related processing.

以上のように、本実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図24)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図28のステップS400-15~ステップS400-27)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed and the power is turned on normally, the CPU is initialized. In the process (FIG. 24), 01H (setting change state) is set in the gaming machine state flag. After that, timer interrupt processing is executed, but since 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, all processing related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-27 in FIG. 28). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, the setting change processing is completed and 00H (gaming possible state) is set in the gaming machine status flag. It is set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、本実施例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of this embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value specification command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、本実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in this embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

図30は、主制御基板における発射位置指定管理処理(ステップS460)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a launch position designation management process (step S460) on the main control board.

(ステップS460-1)
メインCPU300aは、詳しくは後述する条件装置管理フェーズをロードする。
(Step S460-1)
The main CPU 300a loads the condition device management phase described in detail later.

(ステップS460-3)
メインCPU300aは、上記ステップS460-1でロードした条件装置管理フェーズが02Hであるかを判定する。その結果、条件装置管理フェーズが02Hではない場合には、ステップS460-5に処理を移し、条件装置管理フェーズが02Hである場合には、ステップS460-17に処理を移す。
(Step S460-3)
The main CPU 300a determines whether the condition device management phase loaded in step S460-1 is 02H. As a result, if the condition device management phase is not 02H, the process is transferred to step S460-5, and if the condition device management phase is 02H, the process is transferred to step S460-17.

(ステップS460-5)
メインCPU300aは、詳しくは後述する特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S460-5)
The main CPU 300a loads a special electric accessory game management phase, which will be described in detail later.

(ステップS460-7)
メインCPU300aは、上記ステップS460-5でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが00Hではないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが00Hではない場合には、ステップS460-17に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズが00Hである場合には、ステップS460-9に処理を移す。
(Step S460-7)
The main CPU 300a determines whether or not the special electric accessory game management phase loaded in step S460-5 is 00H. As a result, if the special electric accessory game management phase is not 00H, the process is transferred to step S460-17, and if the special electric accessory game management phase is 00H, the process is transferred to step S460-9. ..

(ステップS460-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であるか判定する。その結果、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態である場合には、ステップS460-17に処理を移し、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態ではない場合には、ステップS460-11に処理を移す。
(Step S460-9)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. As a result, when the current gaming state is the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the process is transferred to step S460-17, and when the current gaming state is not the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. Moves the process to step S460-11.

(ステップS460-11)
発射位置指定フラグがオフであるか判定する。その結果、発射位置指定フラグがオフではない場合(発射位置指定フラグがオンである場合)には、ステップS460-13に処理を移し、発射位置指定フラグがオフである場合には、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-11)
Determines if the launch position specification flag is off. As a result, when the launch position designation flag is not off (when the launch position designation flag is on), the process is transferred to step S460-13, and when the launch position designation flag is off, the launch position is concerned. End the designated management process.

(ステップS460-13)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグをオフする。
(Step S460-13)
The main CPU 300a turns off the firing position designation flag.

(ステップS460-15)
メインCPU300aは、発射位置指定コマンドとして左打ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-15)
The main CPU 300a sets a left-handed designation command as a firing position designation command in the transmission buffer, and ends the firing position designation management process.

(ステップS460-17)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグがオンであるか判定する。その結果、発射位置指定フラグがオンではない場合(発射位置指定フラグがオフである場合)には、ステップS460-19に処理を移し、発射位置指定フラグがオンである場合には、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-17)
The main CPU 300a determines whether the firing position designation flag is on. As a result, when the launch position designation flag is not on (when the launch position designation flag is off), the process is transferred to step S460-19, and when the launch position designation flag is on, the launch position is concerned. End the designated management process.

(ステップS460-19)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグをオンする。
(Step S460-19)
The main CPU 300a turns on the firing position designation flag.

(ステップS460-21)
メインCPU300aは、発射位置指定コマンドとして右打ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-21)
The main CPU 300a sets a right-handed designation command as a firing position designation command in the transmission buffer, and ends the firing position designation management process.

図31は、主制御基板における試験信号出力処理(ステップS470)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the test signal output process (step S470) in the main control board.

(ステップS470-1)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグがオンであるか判定する。その結果、発射位置指定フラグがオンである場合には、ステップS470-3に処理を移し、発射位置指定フラグがオフである場合には、ステップS470-5に処理を移す。
(Step S470-1)
The main CPU 300a determines whether the firing position designation flag is on. As a result, if the launch position designation flag is on, the process is transferred to step S470-3, and if the launch position designation flag is off, the process is transferred to step S470-5.

(ステップS470-3)
メインCPU300aは、試験信号である発射位置指定信号をオンにして、当該試験信号出力処理を終了する。
(Step S470-3)
The main CPU 300a turns on the firing position designation signal, which is a test signal, and ends the test signal output process.

(ステップS470-5)
メインCPU300aは、試験信号である発射位置指定信号をオフにして、当該試験信号出力処理を終了する。
(Step S470-5)
The main CPU 300a turns off the firing position designation signal, which is a test signal, and ends the test signal output process.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS800の特別電動役物遊技管理処理、ステップS900の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the above-mentioned timer interrupt processes, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, the special electric accessory game management process in step S800, and the normal game management process in step S900 will be described in detail. ..

図32は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the main control board 300.

(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch is on, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the first start port detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the first start port 120 and the detection signal is input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch is on, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch is on, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-9に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a is at the time of detecting that the large winning opening detection switch is on, that is, the game ball enters the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and the first large winning opening detection switch 126s or the second. It is determined whether or not the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch is on, the process is transferred to step S540, and if it is determined that the large winning opening detection switch is not detected, the process is transferred to step S500-9. ..

(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the main CPU 300a determines whether or not the game ball has been properly entered into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128, and determines that the game ball has been properly entered. Is to execute a large winning opening passing process for transmitting a large winning opening entry command indicating the entry of a game ball into the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 to the sub-control board 330. The details of this large winning opening passing process will be described later.

(ステップS500-9)
メインCPU300aは、役連ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、役連作動ゲート127を遊技球が通過して役連ゲート検出スイッチ127sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS550に処理を移し、役連ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the combination gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the combination gate detection switch 127 and the detection signal is input from the combination gate detection switch 127s. As a result, if it is determined that the combination gate detection switch is on, the process is shifted to step S550, and if it is determined that the combination gate detection switch is not on, the switch management process is terminated.

(ステップS550)
メインCPU300aは、役連作動ゲート127への遊技球の通過に基づいて役連ゲート通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この役連ゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S550)
The main CPU 300a executes the combination gate passage process based on the passage of the game ball to the combination operation gate 127, and ends the switch management process. The details of this combination gate passing process will be described later.

図33は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the winning determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved ball count counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the normal symbol reserved ball count counter is not equal to or greater than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure, and ends the gate passing process.

図34は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passage process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the explanation of the second start port passage process.

図35は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS530-5)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球を示す第2始動口通過指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2始動口122に遊技球が入球するたびに、第2始動口通過指定コマンドが副制御基板330に送信される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a sets a second start port passage designation command indicating the entry of the game ball into the second start port 122 in the transmission buffer. That is, every time the game ball enters the second starting port 122, the second starting port passage designation command is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later, and ends the second start port passage process.

図36は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 36 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port passage process (step S530) described above.

(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball count counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit, the process proceeds to step S535-9.

(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a acquires the jackpot determination random number loaded in step S535-5, the hit symbol random number updated in step S400-19, and the variation pattern random number updated in step S100-69, and obtains the variation pattern random number updated in step S100-69. Store in the target storage unit calculated in.

(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-15. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold specification command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図37を用いて説明する。
(Step S536)
The main CPU 300a performs an effect determination process at the time of acquisition, and ends the special symbol random number acquisition process. In this acquisition-time effect determination process, the result of the large winning combination lottery, the variation pattern number, and the like are provisionally determined, and a look-ahead designation command according to the result of the provisional determination is transmitted to the sub-control board 330. This acquisition-time effect determination process will be described with reference to FIG. 37.

図37は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the main control board 300.

(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The main CPU 300a selects the corresponding jackpot determination random number determination table based on the set value being set. Specifically, the corresponding jackpot determination random number determination table is selected based on the current gaming state and the set value being set. Then, based on the selected table and the jackpot determination random number stored in the target storage unit in step S535-13, a special symbol hit provisional determination process for tentatively determining any one of jackpot, small hit, and loss is performed.

(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol tentative determination process for tentatively determining the special symbol. Here, if the result of the provisional large winning combination lottery in step S536-1 (result derived by the provisional determination process for special symbol hit) is a big hit or a small hit, it is stored in the target storage unit in step S535-13. Load the winning symbol random number, winning type (big hit or small hit), and hold type, select the corresponding winning symbol random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and extract the special symbol judgment data. Save (type of big hit symbol or small hit symbol). Further, when the result of the provisional large role lottery in step S536-1 is a loss, the special symbol determination data (type of the lost symbol) for a predetermined loss is saved.

(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The main CPU 300a sets the look-ahead symbol type designation command (look-ahead designation command) corresponding to the special symbol determination data saved in step S536-3 in the transmission buffer.

(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The main CPU 300a determines whether the result derived by the special symbol hit provisional determination process in step S536-1 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is transferred to step S536-9, and if it is determined that it is not a big hit or a small hit (it is a loss), the process is transferred to step S536-11.

(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The main CPU 300a sets a big hit reach mode determination random number determination table (see FIGS. 10 (b) and 10 (c)) or a small hit reach mode determination random number determination table (FIG. 10 (d) and (e)), and steps. The process is transferred to S536-19.

(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The main CPU 300a loads the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が9000以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が9000未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8999の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される9000~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The main CPU 300a determines whether the reach group determination random number loaded in step S536-11 has a fixed value (9000 or more). Here, the group type is determined with reference to the reach group determination random number determination table, and this reach group determination random number determination table is selected according to the stored number of reservations. At this time, the reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10006, and if the value of the reach group determination random number is 9000 or more, the same reach group determination random number determination table is selected regardless of the number of pending numbers, and the reach is selected. If the value of the group determination random number is less than 9000, a different reach group determination random number determination table is selected according to the number of holds. In the following, among the reach group determination random numbers, the value in the range of 0 to 8999 in which different reach group determination random number determination tables are selected according to the number of reservations is set as an indefinite value, and the same reach group determination random number determination is performed regardless of the number of reservations. A value in the range of 9000 to 10006 from which the table is selected is called a fixed value. If it is determined that the reach group determination random number loaded in step S536-11 is a fixed value (9000 or more), the process is transferred to step S536-15, and the reach group determination random number loaded in step S536-11 is fixed. If it is determined that the value is not (9000 or more), the process is transferred to step S536-27.

(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The main CPU 300a sets a reach group determination random number determination table (see FIG. 9). A plurality of types of reach group determination random number determination tables are provided according to the number of holdings, but here, the table used when the number of holdings is 0 is selected. Then, the reach group (group type) is tentatively determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss (see FIG. 10A) corresponding to the group type provisionally determined in step S536-15, and shifts the process to step S536-19.

(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The main CPU 300a has a variable mode number based on the reach mode determination random number determination table set in step S536-9 or step S536-17 and the reach mode determination random number stored in the target storage unit in step S535-13. Is tentatively decided. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is tentatively determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variable mode command (look-ahead designation command) corresponding to the variable mode number tentatively determined in step S536-19 in the transmission buffer.

(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The main CPU 300a tentatively determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table tentatively determined in step S536-19 and the variation pattern random number stored in the target storage unit in step S535-13.

(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The main CPU 300a sets the look-ahead designation variation pattern command (look-ahead designation command) corresponding to the variation pattern number tentatively determined in step S536-23 in the transmission buffer, and ends the acquisition-time effect determination process.

(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The main CPU 300a is an indefinite value command (look-ahead) indicating that the group type, that is, the variation effect pattern changes according to the number of holds when the hold is newly stored in the target storage unit. The designated variation mode command and the look-ahead designated variation pattern command = 7FH) are set in the transmission buffer, and the acquisition-time effect determination process is terminated.

図38は、主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the large winning opening passing process (step S540) in the main control board 300.

(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-13で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、詳しくは後述する特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別電動役物遊技管理フェーズは、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階、すなわち、大役遊技または小当たり遊技の進行状況を示すものであり、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-13 that the big winning opening detection switch is on, the main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase described in detail later. As will be described in detail later, the special electric accessory game management phase indicates the stage of execution processing of the large role game or the small hit game, that is, the progress of the large role game or the small hit game, and the large role game or the small hit game. It is updated according to the stage of the execution process of the winning game.

(ステップS540-3)
メインCPU300aは、上記ステップS540-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズは、00H~08Hの9段階が設けられており、このうち、01H~08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別電動役物遊技管理フェーズが01H~08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S540-1 indicates a stage of execution processing equal to or higher than the pre-processing for opening the large winning opening. The special electric accessory game management phase is provided with nine stages from 00H to 08H, of which 01H to 08H corresponds to the execution processing stage higher than the pre-opening processing of the big winning opening. Since the big role game or the small hit game is executed when the special electric bonus game management phase is 01H to 08H, here, it is determined whether the big role game or the small hit game is currently in progress. Become. If it is determined that the special electric accessory game management phase indicates the stage of execution processing higher than the pre-processing for opening the large winning opening, the processing is moved to step S540-5, and the special electric accessory game management phase is set. If it is determined that it does not indicate the stage of execution processing higher than the pre-processing for opening the large winning opening, the processing is transferred to step S540-7.

(ステップS540-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The main CPU 300a sets a large winning opening entry command indicating that a game ball has properly entered the first large winning opening 126 or the second large winning opening 128 in the transmission buffer, and ends the large winning opening passing process. ..

(ステップS540-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a executes a predetermined error process on the assumption that the entry of the game ball into the first special winning opening 126 or the second special winning opening 128 is inappropriate, and ends the large winning opening passing process.

図39は、上記ステップS550の役連ゲート通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the combination gate passing process in step S550.

(ステップS550-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、待機フラグがオンしているか否かを判定する。なお、待機フラグは、大当たり図柄が停止表示され、後述する条件装置作動待ちタイマがゼロとなった場合にオンされるもので、待機フラグのオン状態は、大役遊技の開始を待機している状態を示している。待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS550-3に処理を移し、待機フラグはオンしていないと判定した場合には当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S550-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-9 that the combination gate detection switch is on, it determines whether or not the standby flag is turned on. The standby flag is turned on when the jackpot symbol is stopped and displayed and the timer for waiting for the condition device operation, which will be described later, becomes zero. The standby flag is on when waiting for the start of the big game. Is shown. If it is determined that the standby flag is on, the process is transferred to step S550-3, and if it is determined that the standby flag is not on, the combined gate passage process is terminated.

(ステップS550-3)
メインCPU300aは、待機フラグをオフする。
(Step S550-3)
The main CPU 300a turns off the standby flag.

(ステップS550-5)
メインCPU300aは、大役開始フラグをオンして、当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S550-5)
The main CPU 300a turns on the major combination start flag and ends the combination gate passing process.

図40は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 40 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And progress in parallel. The processes related to the special game are executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each process related to the special game by the special game management phase and the special electric accessory game management phase. ..

図40に示すように、メインROM300bには、特別遊技のうちの特別図柄の変動表示を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 40, a plurality of special game control modules for executing and controlling the variation display of the special symbol in the special game are stored in the main ROM 300b, and the special game is stored for each of these special game control modules. Management phases are associated. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. The module for executing the "special symbol changing process" is called, and when the special game management phase is "02H", the module for executing the "special symbol stop symbol display process" is called.

また、メインROM300bには、大役遊技の実行開始を制御するための複数の条件装置制御モジュールが格納されており、これら条件装置制御モジュールごとに、条件装置管理フェーズが対応付けられている。具体的には、条件装置管理フェーズが「01H」である場合には、「条件装置作動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、条件装置管理フェーズが「02H」である場合には、「役物連続作動装置作動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、条件装置管理フェーズが「00H」である場合には、いずれの条件装置制御モジュールもコールされることはない。 Further, the main ROM 300b stores a plurality of condition device control modules for controlling the start of execution of the major game, and each of these condition device control modules is associated with a condition device management phase. Specifically, when the condition device management phase is "01H", the module for executing the "condition device operation wait process" is called, and when the condition device management phase is "02H", the module is called. The module for executing the "waiting process for continuous operation of the accessory continuous operation device" is called. When the condition device management phase is "00H", none of the condition device control modules is called.

また、メインROM300bには、特別遊技のうちの大役遊技および小当たり遊技を実行制御するための複数の特別電動役物遊技制御モジュールが格納されており、これら特別電動役物遊技制御モジュールごとに、特別電動役物遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」である場合には、いずれの特別電動役物遊技制御モジュールもコールされることはない。 Further, the main ROM 300b stores a plurality of special electric bonus game control modules for executing and controlling the large role game and the small hit game among the special games, and each of these special electric bonus game control modules is stored. A special electric accessory game management phase is associated with it. Specifically, when the special electric accessory game management phase is "01H" or "05H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and the special electric accessory game management is performed. When the phase is "02H" or "06H", the module for executing the "large winning opening opening control process" is called, and the special electric accessory game management phase is "03H" or "07H". In that case, the module for executing the "large winning opening closing valid processing" is called, and when the special electric accessory game management phase is "04H" or "08H", the "large winning opening end wait processing" is performed. The module to execute "is called. When the special electric accessory game management phase is "00H", none of the special electric accessory game control modules is called.

図41は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the main control board 300.

(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase.

(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」以外であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外であると判定した場合には当該特別遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外でないと判定した場合にはステップS600-5に処理を移す。
(Step S600-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S600-1 is other than "00H". That is, here, it is determined whether the player is currently in the big role game or the small hit game. If it is determined that the special electric accessory game management phase is other than "00H", the special game management process is terminated, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not other than "00H", step S600 Move the process to -5.

(ステップS600-5)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズをロードする。
(Step S600-5)
The main CPU 300a loads the condition device management phase.

(ステップS600-7)
メインCPU300aは、上記ステップS600-5でロードした条件装置管理フェーズが、「00H」以外であるかを判定する。すなわち、ここでは、大当たりに係る変動の確定時間が経過してから、大役遊技が開始されるよりも前であるかを判定することとなる。条件装置管理フェーズが「00H」以外であると判定した場合には当該特別遊技管理処理を終了し、条件装置管理フェーズが「00H」以外でないと判定した場合にはステップS600-9に処理を移す。
(Step S600-7)
The main CPU 300a determines whether the condition device management phase loaded in step S600-5 is other than "00H". That is, here, it is determined whether or not the big role game is started after the fixed time of the fluctuation related to the big hit has elapsed. If it is determined that the condition device management phase is other than "00H", the special game management process is terminated, and if it is determined that the condition device management phase is not other than "00H", the process is moved to step S600-9. ..

(ステップS600-9)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグをロードする。なお、特別遊技特別図柄判定フラグは、特別遊技管理処理の対象となる保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを判定するためのものであり、特別遊技特別図柄判定フラグ(00H)は特1保留を示し、特別遊技特別図柄判定フラグ(01H)は特2保留を示す。
(Step S600-9)
The main CPU 300a loads the special game special symbol determination flag. The special game special symbol determination flag is for determining whether the hold type to be the target of the special game management process is the special 1 hold or the special 2 hold, and the special game special symbol determination flag (00H). ) Indicates a special 1 hold, and a special game special symbol determination flag (01H) indicates a special 2 hold.

(ステップS600-11)
メインCPU300aは、上記ステップS600-9でロードした特別遊技特別図柄判定フラグを反転する。ここでは、特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」であった場合には「01H」に反転し、特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」であった場合には「00H」に反転する。特別遊技特別図柄判定フラグは初期値が「00H」に設定されているため、図28に示した2回の特別遊技管理処理S600のうち、1回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」にされ、特2保留について後続の処理が実行され、2回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」にされ、特1保留について後続の処理が実行される。つまり、特2保留が優先して処理されることになる。
(Step S600-11)
The main CPU 300a inverts the special game special symbol determination flag loaded in step S600-9. Here, when the special game special symbol determination flag is "00H", it is inverted to "01H", and when the special game special symbol determination flag is "01H", it is inverted to "00H". Since the initial value of the special game special symbol determination flag is set to "00H", the special game special symbol determination is performed by the first special game management process S600 out of the two special game management processes S600 shown in FIG. 28. The flag is set to "01H", the subsequent processing is executed for the special 2 hold, the special game special symbol determination flag is set to "00H" in the second special game management process S600, and the subsequent processing is executed for the special 1 hold. Will be done. That is, the special 2 hold is preferentially processed.

(ステップS600-13)
メインCPU300aは、上記ステップS600-11で反転した特別遊技特別図柄判定フラグをセーブする。
(Step S600-13)
The main CPU 300a saves the special game special symbol determination flag inverted in step S600-11.

(ステップS600-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-15)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600-17)
メインCPU300aは、上記ステップS600-15でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-17)
The main CPU 300a selects a special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-15.

(ステップS600-19)
メインCPU300aは、上記ステップS600-17で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-19)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-17 and starts processing.

(ステップS600-21)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-21)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図42は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となる保留(特1保留または特2保留、以下、対象保留と呼ぶ)の特別図柄保留球数が1以上であるかを判定する。その結果、特別図柄保留球数が1以上であると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、特別図柄保留球数が1以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether or not the number of special symbol hold balls of the hold (special 1 hold or special 2 hold, hereinafter referred to as target hold) subject to the special game management process is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of special symbol reserved balls is 1 or more, the process is transferred to step S610-3, and if it is determined that the number of special symbol reserved balls is not 1 or more, the special symbol change waiting process is performed. To finish.

(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となっていない保留(特2保留または特1保留、以下、非対象保留と呼ぶ)に基づく特別図柄(以下、非対象特別図柄と呼ぶ)が確定中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が確定中であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、非対象特別図柄に基づく特別図柄が確定中ではないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a is in the process of determining a special symbol (hereinafter referred to as a non-target special symbol) based on a hold (hereinafter referred to as a special 2 hold or a special 1 hold, hereinafter referred to as a non-target hold) that is not the target of the special game management process. Determine if there is. As a result, if it is determined that the non-target special symbol is being determined, the process is transferred to step S610-5, and if it is determined that the special symbol based on the non-target special symbol is not being determined, step S610-9 is performed. Move the process to.

(ステップS610-5)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-7に処理を移す。
(Step S610-5)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the special symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is moved to step S610-7.

(ステップS610-7)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、小当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-7)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small hit symbol, the special symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process is moved to step S610-9.

(ステップS610-9)
メインCPU300aは、対象保留に対応する特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている対象保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、対象保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、対象保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The main CPU 300a blocks-transfers the target hold stored in the first to fourth storage units of the special figure hold storage area corresponding to the target hold to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the object hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the target hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the target hold is subtracted by "1", and the hold decrease indicates that the target hold is subtracted by "1". Set the specified command in the send buffer.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining a special symbol. Here, when the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit, the winning symbol random number and the hold type transferred to the 0th storage unit are loaded, and the corresponding winning symbol random number determination table or the small hit symbol is loaded. Select the random number judgment table, extract the special symbol judgment data, and save the extracted special symbol judgment data (type of jackpot symbol). If the result of the big winning combination lottery in step S611 is a loss, the special symbol determination data for the loss is saved. Then, after saving the special symbol determination data, the symbol type specification command corresponding to the special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining a variation mode number and a variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the variation mode number and the variation pattern number determined in step S612, and determines the variation time 1 and the variation time 2 with reference to the variation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the big win lottery is a big hit, and if it is a big hit, loads the special symbol determination data saved in step S610-11 and confirms the type of the big hit symbol. do. Then, with reference to the game state setting table and the current game state, the game state, the high probability number, and the time reduction number set after the end of the big role game are determined, and the determination result is used as the special symbol probability state reserve flag and the time reduction state reserve. Save to the flag, high-probability number-cutting spare counter, and time-saving number-cutting spare counter. If the lost symbol is saved, the process proceeds to the next process without executing the process.

(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variation display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, processing is performed to end the time-saving gaming state according to the number of fluctuations. This number-cutting management process will be described later.

(ステップS610-21)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-21)
The main CPU 300a sets a number-of-times command indicating the remaining number of times (actual remaining number of times) until the high-accuracy number of times and the time-saving number of times become 0 in the transmission buffer.

(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command indicating the game state at the start of the variation display of the special symbol.

(ステップS610-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-25)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図43は、特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the special symbol collision determination process (S611).

(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the special symbol probability state flag.

(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The main CPU 300a determines whether the registration set value loaded in step S611-3 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-11, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-7.

(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the gaming machine status flag.

(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The main CPU 300a sets the setting error state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol collision determination process. When this setting error status command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is given.

(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in steps S611-1 and S611-3, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining a jackpot or a small hit, respectively.

(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611-15)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS611-17に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS611-21に処理を移す。
(Step S611-15)
The main CPU 300a determines whether the non-target special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S611-17, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S611-21.

(ステップS611-17)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果が小当たりまたはハズレであるかを判定する。その結果、小当たりまたはハズレであると判定した場合にはステップS611-21に処理を移し、小当たりおよびハズレでないと判定した場合にはステップS611-19に処理を移す。
(Step S611-17)
The main CPU 300a determines whether the large winning combination lottery result in step S611-13 is a small hit or a loss. As a result, if it is determined that it is a small hit or a loss, the process is transferred to step S611-21, and if it is determined that it is not a small hit or a loss, the process is transferred to step S611-19.

(ステップS611-19)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果をハズレに変更する。
(Step S611-19)
The main CPU 300a changes the result of the large winning combination lottery in step S611-13 to a loss.

(ステップS611-21)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果、または、上記ステップS611-19で変更された結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-21)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-13 or the result changed in step S611-19 as determination information, and ends the special symbol collision determination process.

図44は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the main control board 300.

(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is transferred to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-5. Transfer.

(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current game state and the hold type.

(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current game state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9.

(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variable mode command corresponding to the variable mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-9.

(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図45は、主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。 FIG. 45 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S613) in the main control board 300.

(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The main CPU 300a determines whether the number of time reductions, that is, the counter value of the time reduction count cut counter is larger than 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is larger than 0, the process is moved to step S613-3, and if it is determined that the number of time reductions is 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The main CPU 300a decrements the time reduction counter.

(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The main CPU 300a determines in step S613-3 whether the counter value (number of time reductions) has been updated to 0. As a result, if it is determined that the number of time reductions is 0, the process is moved to step S613-7, and if it is determined that the number of time reductions is not 0, the number cut management process is terminated.

(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to set the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, after the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, the normal gaming state is changed to the non-time-saving gaming state at the start of the fluctuation when the number of fluctuations reaches the time-saving number (here, 50 or 100 times). The Rukoto. For example, if it is set to the high probability precursor state, it will be set to the highest advantage state.

(ステップS613-9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The main CPU 300a turns on the time saving end flag and ends the number-of-times cut management process.

図46は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the main control board 300.

(ステップS620-1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンであると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、中断中フラグがオンではないと判定した場合にはステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-1)
The main CPU 300a determines whether the suspended flag is on. As will be described in detail later, in this embodiment, the small hit symbol may be stopped and displayed on the second special symbol display 162 during the variable display of the symbol on the first special symbol display 160. In this case, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit game is executed, but during this time, the subtraction of the fluctuation time of the special symbol on the first special symbol display 160 is interrupted. After the small hit game is completed, the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 is restarted. The interrupted flag is turned on when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, and the symbol is being changed and displayed on the first special symbol display 160. Here, if it is determined that the suspended flag is on, the processing during the special symbol change is terminated, and if it is determined that the suspended flag is not on, the process is moved to step S620-3.

(ステップS620-3)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-3)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol variation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, the predetermined counter value is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-3で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-7に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-5)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-3 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-7, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-11.

(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-7)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620-9)
メインCPU300aは、上記ステップS620-7で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-16に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-9)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-7 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-16, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-11.

(ステップS620-11)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620-13)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-15に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-13)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is transferred to step S620-15, and if it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is performed. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620-15)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is sequentially turned on at predetermined time intervals.

(ステップS620-16)
メインCPU300aは、対象特別図柄がハズレ図柄であるかを判定する。その結果、ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS620-19に処理を移し、ハズレ図柄でないと判定した場合にはステップS620-17に処理を移す。
(Step S620-16)
The main CPU 300a determines whether the target special symbol is a lost symbol. As a result, if it is determined that the symbol is lost, the process is transferred to step S620-19, and if it is determined that the symbol is not lost, the process is transferred to step S620-17.

(ステップS620-17)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が変動表示中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS621に処理を移し、非対象特別図柄が変動表示中でないと判定した場合にはステップS620-19に処理を移す。
(Step S620-17)
The main CPU 300a determines whether or not the non-target special symbol is being displayed in a variable manner. As a result, if it is determined that the non-target special symbol is in the variable display, the process is transferred to step S621, and if it is determined that the non-target special symbol is not in the variable display, the process is transferred to step S620-19.

(ステップS621)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図47を用いて後述する。
(Step S621)
The main CPU 300a executes the symbol forced stop process. This symbol forced stop process will be described later with reference to FIG. 47.

(ステップS620-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-19)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620-21)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-21)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-23)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620-25)
メインCPU300aは、図14の特別図柄変動停止時間決定テーブルを参照し、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-25)
The main CPU 300a refers to the special symbol fluctuation stop time determination table of FIG. 14, and sets the special symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer.

(ステップS620-27)
メインCPU300aは、対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS620-29に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-27)
The main CPU 300a determines whether the target special symbol is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S620-29, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process during the change of the special symbol is terminated.

(ステップS620-29)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)に設定し、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-29)
The main CPU 300a sets the gaming state to the initial state (low-probability gaming state and non-time-saving gaming state), and ends the special symbol changing process.

図47は、主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS621)を説明するフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a symbol forced stop process (step S621) in the main control board 300.

(ステップS621-1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-11に処理を移す。
(Step S621-1)
The main CPU 300a determines whether the special symbol during the stop display (corresponding) is a small hit symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process is transferred to step S621-3, and if it is determined that the symbol is not a small hit symbol, the process is transferred to step S621-11.

(ステップS621-3)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hではないと判定した場合にはステップS621-5に処理を移す。
(Step S621-3)
The main CPU 300a determines whether the special game special symbol determination flag is 00H, that is, whether the small hit symbol is stopped and displayed by the first special symbol display 160. As a result, if it is determined that the special game special symbol determination flag is 00H, the process is transferred to step S621-11, and if it is determined that the special game special symbol determination flag is not 00H, the process is performed in step S621-5. To move.

(ステップS621-5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-7に処理を移す。
(Step S621-5)
The main CPU 300a determines whether the special symbol during the variable display (the other) is the jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process is transferred to step S621-11, and if it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process is transferred to step S621-7.

(ステップS621-7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S621-7)
The main CPU 300a turns on the suspended flag.

(ステップS621-9)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S621-9)
The main CPU 300a executes a fluctuation interruption process for interrupting the variation display of the special symbol, and ends the symbol forced stop process. Here, a process is performed in which the remaining time of the variable time and the information related to the special symbol are temporarily saved in a predetermined storage area.

(ステップS621-11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S621-11)
The main CPU 300a performs a process of forcibly stopping the lost symbol on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 on which the symbol is variablely displayed, and ends the symbol forced stop process.

上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。 By the above processing, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160, the lost symbol is forcibly stopped and displayed on the second special symbol display 162. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the first special symbol is displayed if the jackpot symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160. A lost symbol is forcibly stopped and displayed on the vessel 160. On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 162, the small hit symbol or the lost symbol is finally stopped and displayed on the first special symbol display 160. 1 The variable display on the special symbol display 160 will be temporarily interrupted.

図48は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。 FIG. 48 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300.

(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-25でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-25 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-5.

(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The main CPU 300a confirms the result of the big winning combination lottery.

(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-27に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-9に処理を移す。
(Step S630-7)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a loss. As a result, if it is determined that there is a loss, the process is transferred to step S630-27, and if it is determined that there is no loss, the process is transferred to step S630-9.

(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-11に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-9)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-11, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630-11)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズを「01H」に更新する。
(Step S630-11)
The main CPU 300a updates the condition device management phase to "01H".

(ステップS630-13)
メインCPU300aは、条件装置作動待ち時間(例えば、5秒)を条件装置作動待ちタイマにセーブする条件装置作動待ち時間設定処理を実行する。この条件装置作動待ちタイマは、上記ステップS400-15において、主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S630-13)
The main CPU 300a executes a condition device operation waiting time setting process for saving the condition device operation waiting time (for example, 5 seconds) in the condition device operation waiting timer. This condition device operation waiting timer is subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed in step S400-15, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS630-15)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行う。この処理により、大役抽選の結果が大当たりである変動の確定時間が経過したことに伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-15)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output start process for outputting a jackpot signal from the game information output terminal board 312. By this processing, the jackpot signal is output as the fixed time of the fluctuation in which the result of the jackpot lottery is a jackpot has elapsed. Although a plurality of signals output from the game information output terminal board 312 are provided, only a predetermined jackpot signal will be described here.

(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operation ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する小当たり遊技において実行可能なラウンド数(1回)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-11, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds (1 time) that can be executed in the small hit game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the small hit game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-11, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special electric accessory game timer.

(ステップS630-23)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the small hit game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS630-25)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-25)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "05H".

(ステップS630-27)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state at the time of confirming the special symbol, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630-29)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図45のステップS613-9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630-31に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630-35に処理を移す。
(Step S630-29)
The main CPU 300a determines whether the time saving end flag is turned on. As described above, the time saving end flag is turned on in step S613-9 of FIG. 45 at the start of the fluctuation when the time saving gaming state is changed to the non-time saving gaming state. That is, the case where the time saving end flag is turned on is the case where the normal gaming state is changed from the time saving gaming state to the non-time saving gaming state due to the time saving omission at the start of the 100th fluctuation in the high probability precursor state. Is. That is, here, it is determined that the time reduction end flag is turned on only when the fluctuation at the time reduction is completed. If it is determined that the time reduction end flag is on, the process is transferred to step S630-31, and if it is determined that the time reduction end flag is not turned on, the process is transferred to step S630-35.

(ステップS630-31)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-31)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal board 312. That is, the jackpot signal is output during the major role game or the time-saving game state.

(ステップS630-33)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-33)
The main CPU 300a turns off the time saving end flag.

(ステップS630-35)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-35)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process.

図50は、主制御基板300における条件装置管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart illustrating a condition device management process (step S700) in the main control board 300.

(ステップS700-1)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the condition device management phase.

(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした条件装置管理フェーズが、「00H」であるかを判定する。条件装置管理フェーズが「00H」であると判定した場合には当該条件装置管理処理を終了し、条件装置管理フェーズが「00H」でないと判定した場合にはステップS700-5に処理を移す。
(Step S700-3)
The main CPU 300a determines whether the condition device management phase loaded in step S700-1 is "00H". If it is determined that the condition device management phase is "00H", the condition device management process is terminated, and if it is determined that the condition device management phase is not "00H", the process is moved to step S700-5.

(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした条件装置管理フェーズに対応する条件装置制御モジュールを選択する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a selects the condition device control module corresponding to the condition device management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700-7)
メインCPU300aは、上記ステップS700-5で選択した条件装置制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-7)
The main CPU 300a calls the condition device control module selected in step S700-5 and starts processing.

図50は、主制御基板300における役物連続作動装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。この役物連続作動装置作動待ち処理は、条件装置管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating a process of waiting for operation of the accessory continuous operation device in the main control board 300. This accessory continuous operation device operation wait process is executed when the condition device management phase is "01H".

(ステップS710-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-13でセットした条件装置作動待ちタイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、条件装置作動待ちタイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該条件装置作動待ち処理を終了し、条件装置作動待ちタイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the condition device operation waiting timer set in step S630-13 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the condition device operation wait timer is not "0", the condition device operation wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the condition device operation wait timer is "0". In that case, the process is transferred to step S710-3.

(ステップS710-3)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」)に更新する。
(Step S710-3)
The main CPU 300a updates the condition device management phase to a value (“02H”) obtained by adding 01H to the current value.

(ステップS710-5)
メインCPU300aは、待機フラグをオンする。
(Step S710-5)
The main CPU 300a turns on the standby flag.

(ステップS710-7)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を待機する待機状態であることを示す待機状態指定コマンドを送信バッファにセットし、当該条件装置作動待ち処理を終了する。
(Step S710-7)
The main CPU 300a sets a standby state specification command indicating that it is in a standby state waiting for the start of a major game in the transmission buffer, and ends the condition device operation waiting process.

図51は、主制御基板300における役物連続作動装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。この役物連続作動装置待ち処理は、条件装置管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a process of waiting for operation of the accessory continuous operation device in the main control board 300. This accessory continuous operation device waiting process is executed when the condition device management phase is "02H".

(ステップS720-1)
メインCPU300aは、大役開始フラグがオンしているかを判定する。その結果、大役開始フラグがオンしていると判定した場合にはステップS720-3に処理を移し、大役開始フラグはオンしていないと判定した場合には当該役物連続作動装置作動待ち処理を終了する。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether or not the major winning combination start flag is turned on. As a result, if it is determined that the major winning combination start flag is turned on, the process is transferred to step S720-3, and if it is determined that the major winning combination start flag is not turned on, the processing for waiting for the continuous operation device of the accessory is performed. finish.

(ステップS720-3)
メインCPU300aは、大役開始フラグをオフする。
(Step S720-3)
The main CPU 300a turns off the major winning combination start flag.

(ステップS720-5)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズを、00Hに更新する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a updates the condition device management phase to 00H.

(ステップS720-7)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S720-7)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operation ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS720-9)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS720-7でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S720-9)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S720-7, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding "1" to the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS720-11)
メインCPU300aは、上記ステップS720-7でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a refers to the data set in step S720-7, and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS720-13)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets an opening designation command for transmitting the start of the major game to the sub-control board 330 in the transmission buffer.

(ステップS720-15)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該役物連続作動装置作動待ち処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "01H", and ends the process of waiting for the continuous operation device of the accessory.

図52は、主制御基板300における特別電動役物遊技管理処理(ステップS800)を説明するフローチャートである。 FIG. 52 is a flowchart illustrating a special electric accessory game management process (step S800) in the main control board 300.

(ステップS800-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S800-1)
The main CPU 300a loads the special electric accessory game management phase.

(ステップS800-3)
メインCPU300aは、上記ステップS800-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中でないかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」であると判定した場合には当該特別電動役物遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」でないと判定した場合にはステップS800-5に処理を移す。
(Step S800-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase loaded in step S800-1 is "00H". That is, here, it is determined whether or not the player is currently in the big role game and the small hit game. If it is determined that the special electric accessory game management phase is "00H", the special electric accessory game management process is terminated, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not "00H", a step is taken. The process is transferred to S800-5.

(ステップS800-5)
メインCPU300aは、上記ステップS800-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズに対応する特別電動役物遊技制御モジュールを選択する。
(Step S800-5)
The main CPU 300a selects the special electric accessory game control module corresponding to the special electric accessory game management phase loaded in step S800-1.

(ステップS800-7)
メインCPU300aは、上記ステップS800-5で選択した特別電動役物遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S800-7)
The main CPU 300a calls the special electric accessory game control module selected in step S800-5 to start the process.

(ステップS800-9)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技の制御時間を管理する特別電動役物遊技タイマをロードし、当該特別電動役物遊技管理処理を終了する。
(Step S800-9)
The main CPU 300a loads a special electric bonus game timer that manages the control time of the special electric bonus game, and ends the special electric bonus game management process.

図53は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special electric accessory game management phase is "01H" or "05H".

(ステップS810-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15等でセットした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS810-3に処理を移す。
(Step S810-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer set in step S630-15 or the like is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the pre-processing for opening the large winning opening is terminated, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined, the process is transferred to step S810-3.

(ステップS810-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S810-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS810-5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening to transmit the opening start of the large winning opening (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS811)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S811)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS810-7)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S810-7)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value (“02H” or “06H”) obtained by adding 01H to the current value, and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図54は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理(S811)を説明するフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process (S811) in the main control board 300.

(ステップS811-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS811-3に処理を移す。
(Step S811-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the large winning opening during one round game). As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S811-3.

(ステップS811-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S811-3)
The main CPU 300a energizes the first special winning opening solenoid 126c and the second special winning opening solenoid 128c based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter with reference to the data of the special electric accessory operating ram set table. The solenoid control data for control and the timer data which is the energization time or the energization stop time are extracted.

(ステップS811-5)
メインCPU300aは、上記ステップS811-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S811-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S811-3, the main CPU 300a starts or stops energization of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c. The winning port solenoid energization control process is executed. By executing this large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-33 and S400-35. It will be.

(ステップS811-7)
メインCPU300aは、上記ステップS811-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別電動役物遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別電動役物遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S811-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S811-3 in the special electric accessory game timer. Here, the timer value saved in the special electric accessory game timer is the maximum opening time of one large winning opening.

(ステップS811-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS811-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS811-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S811-9)
The main CPU 300a is in the energization start state of the first prize opening solenoid 126c or the second prize opening solenoid 128c, that is, in step S811-5, the first prize opening solenoid 126c or the second prize opening solenoid 128c It is determined whether the control process for starting the energization has been performed. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is transferred to step S811-11, and if it is determined that the energization start state is not established, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS811-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S811-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図55は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。 FIG. 55 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special electric accessory game management phase is "02H" or "06H".

(ステップS820-1)
メインCPU300aは、上記ステップS811-7でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS820-5に処理を移し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS820-3に処理を移す。
(Step S820-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S811-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the process is transferred to step S820-5, and it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If so, the process is transferred to step S820-3.

(ステップS820-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS820-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS811に処理を移す。
(Step S820-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S820-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S811.

(ステップS811)
上記ステップS820-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS811の処理を実行する。
(Step S811)
If it is determined in step S820-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S811. do.

(ステップS820-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS820-7に処理を移す。
(Step S820-5)
In the main CPU 300a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the same number as the maximum winning number in one round in the large winning opening. It is determined whether or not the game ball of is entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S820-7.

(ステップS820-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S820-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for closing the large winning opening by stopping the energization of the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c. As a result, the big prize opening will be closed.

(ステップS820-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別電動役物遊技タイマにセーブする。
(Step S820-9)
The main CPU 300a saves the large winning opening closing effective time (interval time) in the special electric accessory game timer.

(ステップS820-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S820-11)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value (“03H” or “07H”) obtained by adding 01H to the current value.

(ステップS820-13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S820-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening, which indicates that the winning opening is closed, in the transmission buffer, and ends the special winning opening opening control process.

図56は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 56 is a flowchart illustrating the large winning opening closing effective processing in the main control board 300. This large winning opening closing effective process is executed when the special electric accessory game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS830-1)
メインCPU300aは、上記ステップS820-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS830-3に処理を移す。
(Step S830-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S820-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the large winning opening closing valid process is terminated, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined, the process is transferred to step S830-3.

(ステップS830-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS830-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS830-5に処理を移す。
(Step S830-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of the preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S830-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S830-5.

(ステップS830-5)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS830-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S830-5)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "01H". When the special electric accessory game management phase is 07H, that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1", so that the answer is always YES in step S830-3. It is determined and the process does not shift to the step.

(ステップS830-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S830-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS830-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別電動役物遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S830-9)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special electric accessory game timer.

(ステップS830-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S830-11)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to a value (“04H” or “08H”) obtained by adding 01H to the current value.

(ステップS830-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S830-13)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the special winning opening closing valid processing.

図57は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 57 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special electric accessory game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS840-1)
メインCPU300aは、上記ステップS830-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS840-3に処理を移す。
(Step S840-1)
The main CPU 300a determines whether or not the timer value of the special electric accessory game timer saved in step S830-9 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special electric accessory game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and the timer value of the special electric accessory game timer is "0". If it is determined, the process is transferred to step S840-3.

(ステップS840-3)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS840-11に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS840-5に処理を移す。
(Step S840-3)
The main CPU 300a determines whether the special electric accessory game management phase is "08H", that is, whether the small hit game is completed. As a result, if it is determined that the special electric accessory game management phase is "08H", the process is transferred to step S840-11, and if it is determined that the special electric accessory game management phase is not "08H", the process is performed. The process is transferred to step S840-5.

(ステップS840-5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S840-5)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state, the high probability number, and the time reduction number set in the spare area in step S610-17 are loaded, and the setting of each flag and the counter value are set as the game state after the big role game.

(ステップS840-7)
メインCPU300aは、上記ステップS840-5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS840-9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS840-21に処理を移す。
(Step S840-7)
The main CPU 300a determines in step S840-5 whether the normal gaming state is set to the non-time saving gaming state. As a result, if it is determined that the non-time saving gaming state is set, the process is transferred to step S840-9, and if it is determined that the non-time saving gaming state is not set, the process is transferred to step S840-21.

(ステップS840-9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S840-9)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal board 312. That is, when the maximum superior state is set after the big role game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the big role game.

(ステップS840-11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS840-13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS840-21に処理を移す。
(Step S840-11)
The main CPU 300a determines whether the current gaming state is a high-probability precursor state (high-probability gaming state and time-saving gaming state). As a result, if it is determined that the state is a high probability precursor state, the process is transferred to step S840-13, and if it is determined that the state is not a high probability precursor state, the process is transferred to step S840-21.

(ステップS840-13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS840-15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS840-21に処理を移す。
(Step S840-13)
The main CPU 300a determines whether the stop-displayed small hit symbol is the special symbol Z1. As a result, if it is determined that it is the special symbol Z1, the process is transferred to step S840-15, and if it is determined that it is not the special symbol Z1, the process is transferred to step S840-21.

(ステップS840-15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S840-15)
The main CPU 300a sets the time saving state flag in order to change the normal gaming state to the non-time saving gaming state. As a result, when the special symbol Z1 is determined in the high probability precursor state, the game state is changed to the most dominant state at the end of the small hit game.

(ステップS840-17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S840-17)
The main CPU 300a performs a counter reset process for resetting the time reduction counter.

(ステップS840-19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S840-19)
The main CPU 300a performs a jackpot signal output stop process for stopping the jackpot signal output from the game information output terminal board 312. That is, when the special symbol Z1 is won and the highest position is set after the small hit game, the output of the big hit signal is stopped at the end of the small hit game.

(ステップS840-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S840-21)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the major game.

(ステップS840-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S840-23)
The main CPU 300a sets the number-of-times commands corresponding to the high-accuracy number of times and the time-saving number of times in the transmission buffer.

(ステップS840-25)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S840-25)
The main CPU 300a updates the special electric accessory game management phase to "00H" and ends the special winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the symbol is restarted.

図58は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 58 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game is executed. Each process related to is managed by the normal game management phase.

図58に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 58, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. The module for executing "normal symbol change processing" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called and normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal". When the module for executing the "electric accessory winning opening open control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "ordinary electric accessory winning opening closing effective process" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図59は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS900)を説明するフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S900) on the main control board 300.

(ステップS900-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S900-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS900-3)
メインCPU300aは、上記ステップS900-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S900-3)
The main CPU 300a selects a normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S900-1.

(ステップS900-5)
メインCPU300aは、上記ステップS900-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S900-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S900-3 and starts processing.

(ステップS900-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S900-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図60は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 60 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS910-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS910-3に処理を移す。
(Step S910-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S910-3.

(ステップS910-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S910-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit-determined random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to the storage unit having one smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction designation command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS910-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S910-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS910-7)
メインCPU300aは、上記ステップS910-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S910-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S910-5. In this embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS910-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S910-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS910-11)
メインCPU300aは、上記ステップS910-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS910-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S910-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S910-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S910-9.

(ステップS910-13)
メインCPU300aは、上記ステップS910-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S910-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S910-11 in the normal game timer.

(ステップS910-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S910-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS910-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S910-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating a hold of a normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS910-19)
メインCPU300aは、上記ステップS910-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S910-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S910-7, that is, the symbol type (hit symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS910-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S910-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図61は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 61 is a flowchart illustrating a process during normal symbol change in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS920-1)
メインCPU300aは、上記ステップS910-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS920-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS920-3に処理を移す。
(Step S920-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S910-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S920-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S920-3.

(ステップS920-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S920-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS920-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS920-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S920-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is transferred to step S920-7, and if it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is performed. Normal symbol change processing is terminated.

(ステップS920-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S920-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, if the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value is updated to indicate lighting, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If it is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the normal symbol change is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS920-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS910-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S920-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S910-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS920-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S920-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS920-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S920-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating a stop of a normal symbol indicating that the stop display of a normal symbol has started.

(ステップS920-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S920-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図62は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 62 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS930-1)
メインCPU300aは、上記ステップS920-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS930-3に処理を移す。
(Step S930-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S920-11 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", the timer value is determined to be "0". The process is transferred to step S930-3.

(ステップS930-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S930-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS930-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS930-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS930-7に処理を移す。
(Step S930-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S930-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S930-7.

(ステップS930-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S930-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS930-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S930-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before opening the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS930-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1始動口120の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S930-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the first starting port 120 is started.

図63は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 63 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory is executed when the ordinary game management phase is "03H".

(ステップS940-1)
メインCPU300aは、上記ステップS930-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS941に処理を移す。
(Step S940-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S930-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S941.

(ステップS941)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S941)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. The opening / closing switching process for the winning opening of the ordinary electric accessory will be described later.

(ステップS940-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S940-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory.

図64は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 64 is a flowchart illustrating the process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300.

(ステップS941-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1始動口120の可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS941-3に処理を移す。
(Step S941-1)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing times of the movable piece 120b of the first starting port 120 during one opening / closing control). Is determined. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the processing for switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory is terminated, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the processing is performed in step S941-3. Transfer.

(ステップS941-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S941-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 120c. Stop control data) and timer data which is the energization time (solenoid energization time) or energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 120c are extracted.

(ステップS941-5)
メインCPU300aは、上記ステップS941-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S941-5)
The main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c based on the solenoid control data extracted in step S941-3, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c. Object Solenoid Energization control processing is executed. By executing this ordinary electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 120c is controlled in steps S400-33 and S400-35.

(ステップS941-7)
メインCPU300aは、上記ステップS941-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1始動口120の1回の最大開放時間となる。
(Step S941-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S941-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the first starting port 120 once.

(ステップS941-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS941-5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS941-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S941-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c is performed in step S941-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is transferred to step S941-11, and if it is determined that the energization start state is not established, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS941-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S941-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図65は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 65 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS950-1)
メインCPU300aは、上記ステップS941-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS950-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS950-3に処理を移す。
(Step S950-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S941-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is transferred to step S950-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S950. Move the process to -3.

(ステップS950-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS950-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS941に処理を移す。
(Step S950-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, if it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S950-7, and if it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S941.

(ステップS941)
上記ステップS950-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS941の処理を実行する。
(Step S941)
If it is determined in step S950-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S941. do.

(ステップS950-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1始動口120に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS950-7に処理を移す。
(Step S950-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has not reached the specified number, that is, the first starting port 120 is being controlled to open / close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S950-7.

(ステップS950-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1始動口120を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1始動口120が閉鎖状態となる。
(Step S950-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for closing the first starting port 120 by stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 120c. As a result, the first starting port 120 is closed.

(ステップS950-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S950-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS950-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S950-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図66は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 66 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS960-1)
メインCPU300aは、上記ステップS950-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS960-3に処理を移す。
(Step S960-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S950-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing valid process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S960-3.

(ステップS960-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S960-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS960-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S960-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing valid processing.

図67は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 67 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS970-1)
メインCPU300aは、上記ステップS960-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS970-3に処理を移す。
(Step S970-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S960-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S970-3.

(ステップS970-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S970-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H", and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

次に、副制御基板330において実行、制御される演出について説明する。上記の遊技中は、遊技状態に応じてさまざまな演出が実行される。ここでは、一例として、適切に遊技が行われている場合に実行される演出を説明する。 Next, an effect executed and controlled by the sub-control board 330 will be described. During the above game, various effects are executed according to the game state. Here, as an example, an effect to be executed when the game is properly performed will be described.

図68は、演出の一例を説明する図である。変動演出では、3つの演出図柄210がスクロール表示される。図68(a)に示す白塗りの矢印は、演出図柄210が縦方向にスクロール表示されている状態を示している。演出図柄210は、変動演出の開始時にスクロール表示が開始され、最終的に、図68(b)に示すように、メイン演出表示部200aに3つの演出図柄210が停止表示される。このとき、3つの演出図柄210の組み合わせにより、大役抽選の結果が遊技者に報知される。 FIG. 68 is a diagram illustrating an example of the effect. In the variable effect, three effect symbols 210 are scrolled and displayed. The white-painted arrow shown in FIG. 68A indicates a state in which the effect symbol 210 is scrolled in the vertical direction. The scroll display of the effect symbol 210 is started at the start of the variable effect, and finally, as shown in FIG. 68B, the three effect symbols 210 are stopped and displayed on the main effect display unit 200a. At this time, the result of the big winning combination lottery is notified to the player by the combination of the three staging symbols 210.

最優位状態において大当たりに当選した場合、メイン演出表示部200aには、同一の数字が記された3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。大当たり図柄が特別図柄F、H、I、Jであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の偶数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。また、最優位状態において大当たりに当選し、大当たり図柄が特別図柄Gであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。すなわち、最優位状態において大当たりに当選し、メイン演出表示部200aには、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示されると、大役遊技の終了後の遊技状態が再び最優位状態に設定されることが示唆されることとなる。 When a big hit is won in the most dominant state, three effect symbols 210a, 210b, 210c on which the same number is written are stopped and displayed on the main effect display unit 200a. When the jackpot symbols are special symbols F, H, I, and J, three effect symbols 210 on which the same even number is written are stopped and displayed on the main effect display unit 200a. Further, when the jackpot is won in the most dominant state and the jackpot symbol is the special symbol G, the main effect display unit 200a is stopped and displayed with three effect symbols 210 on which the same odd number is written. That is, when the jackpot is won in the most dominant state and the three effect symbols 210 on which the same odd number is written are stopped and displayed on the main effect display unit 200a, the game state after the end of the big role game is displayed again. It will be suggested that it will be set to the highest predominant state.

一方、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において大当たりに当選した場合、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の偶数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。また、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において大当たりに当選し、大当たり図柄が特別図柄B~Eであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。すなわち、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において大当たりに当選し、メイン演出表示部200aに、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示されると、大役遊技の終了後の遊技状態が再び高確時短状態または高確前兆状態に設定されることが示唆されることとなる。 On the other hand, if a jackpot is won in a state other than the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state), if the jackpot symbol is a special symbol A, the main effect display unit 200a is displayed. , Three effect symbols 210 on which the same even number is written are stopped and displayed. In addition, if a jackpot is won in a state other than the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state) and the jackpot symbols are special symbols B to E, the main effect display unit 200a is displayed. Is displayed as a stop display of three effect symbols 210a, 210b, 210c on which the same odd number is written. That is, the jackpot is won in a state other than the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state), and the same odd number is written on the main effect display unit 200a. When the symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed, it is suggested that the gaming state after the end of the big role game is set to the high-accuracy time-shortening state or the high-accuracy precursor state again.

図69は、演出の他の例を説明する図である。本実施例では、リーチ変動パターンの変動演出が所定の確率で実行される。リーチ変動パターンの変動演出では、図69(a)、(b)に示すように、3つの演出図柄210がスクロール表示を開始した後に、左側の演出図柄210が停止表示され、その後、左側と同一の演出図柄210が右側に停止表示される。このとき、図69(c)に示すように、中央の演出図柄210がスクロール表示を継続したままの状態で、メイン演出表示部200aに「リーチ」と表示される。 FIG. 69 is a diagram illustrating another example of the staging. In this embodiment, the variation effect of the reach variation pattern is executed with a predetermined probability. In the variation effect of the reach variation pattern, as shown in FIGS. 69 (a) and 69 (b), after the three effect symbols 210 start the scroll display, the effect symbol 210 on the left side is stopped and displayed, and then the same as the left side. The effect symbol 210 of is stopped and displayed on the right side. At this time, as shown in FIG. 69 (c), "reach" is displayed on the main effect display unit 200a in a state where the central effect symbol 210 continues to be scrolled.

その後、メイン演出表示部200aには、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図69(d)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図69(e)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。 After that, the reach development effect in which a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed is executed on the main effect display unit 200a. In this reach development effect, for example, as shown in FIG. 69 (d), a mission is displayed on the main effect display unit 200a, and as shown in FIG. 69 (e), an image for achieving the mission is displayed. Will be done.

ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図69(f)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図69(g)に示すように、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。 Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, an image showing the failure of the mission is finally displayed, and then three production symbols 210. Is stopped and displayed in combination to notify the loss. On the other hand, in the development image of the jackpot pattern, as shown in FIG. 69 (f), an image showing the success of the mission is finally displayed, and then, as shown in FIG. 69 (g), three staging symbols 210 are displayed. It is stopped and displayed in combination to notify the jackpot.

そして、遊技状態が最優位状態である場合に、特別図柄F~Jに当選した場合には、確定時間において、図69(h)に示す大当たりに当選したことを遊技者に報知する特別演出が実行される。そして、確定時間が終了すると、図69(i)の発射位置示唆演出が実行され、主制御基板300においては、大役遊技の開始を待機する待機状態となる。特別演出では、例えば、メイン演出表示部200aにおいて、大当たりに当選したことを祝福する画像の表示や、大役遊技で獲得可能な賞球数を示唆する画像の表示や、大役遊技終了後の遊技状態を示唆する画像の表示を行う。 Then, when the special symbols F to J are won when the gaming state is the most dominant state, a special effect is provided to notify the player that the jackpot shown in FIG. 69 (h) has been won at the fixed time. Will be executed. Then, when the fixed time is completed, the launch position suggestion effect of FIG. 69 (i) is executed, and the main control board 300 is in a standby state waiting for the start of the big role game. In the special effect, for example, in the main effect display unit 200a, an image congratulating the winning of the big hit is displayed, an image suggesting the number of prize balls that can be obtained in the big role game is displayed, and the game state after the big role game is over. The image suggesting is displayed.

一方、遊技状態が最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)である場合に、特別図柄A~Eに当選した場合には、3つの演出図柄210がメイン演出表示部200aに所定時間(確定時間)に亘り停止表示され、確定時間が終了すると、図69(i)の発射位置示唆演出が実行され、主制御基板300においては、大役遊技の開始を待機する待機状態となる。そして、待機状態において役連作動ゲート127を遊技球が通過すると、大役遊技に係るオープニング処理が行われる。このオープニング処理の実行中において、メイン演出表示部200aでは、図69(j)に示すオープニング演出が実行される。オープニング演出では、例えば、メイン演出表示部200aにおいて、大当たりに当選したことを祝福する画像の表示や、大役遊技で獲得可能な賞球数を示唆する画像の表示や、大役遊技終了後の遊技状態を示唆する画像の表示を行う。そして、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技が開始される。なお、図69(h)の特別演出と図69(j)のオープニング演出とは、演出の見た目(演出表示部に表示される画像)の少なくとも一部が共通であってもよい。すなわち、特別演出が実行されているのか、または、オープニング演出が実行されているのか、遊技者が識別困難としてもよい。なお、確定時間が開始してからオープニング時間が終了するまでの間にかけて一連の大当たり突入演出を実行することとしてもよい。 On the other hand, if the gaming state is other than the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state) and the special symbols A to E are won, the three staging symbols 210 Is stopped and displayed on the main effect display unit 200a for a predetermined time (fixed time), and when the fixed time ends, the launch position suggestion effect of FIG. 69 (i) is executed, and the main control board 300 starts the big role game. It becomes a standby state to wait for. Then, when the game ball passes through the combination operation gate 127 in the standby state, the opening process related to the large role game is performed. During the execution of this opening process, the opening effect shown in FIG. 69 (j) is executed on the main effect display unit 200a. In the opening effect, for example, in the main effect display unit 200a, an image congratulating the winning of the big hit is displayed, an image suggesting the number of prize balls that can be obtained in the big role game is displayed, and the game state after the big role game is over. The image suggesting is displayed. Then, when the opening time elapses, the round game is started. It should be noted that the special effect of FIG. 69 (h) and the opening effect of FIG. 69 (j) may have at least a part of the appearance (image displayed on the effect display unit) of the effect. That is, it may be difficult for the player to identify whether the special effect is executed or the opening effect is executed. It should be noted that a series of jackpot rushing effects may be executed from the start of the fixed time to the end of the opening time.

つまり、大役遊技を開始させるためには、役連作動ゲート127に遊技球を通過させる必要がある。そこで、本実施形態では、最優位状態において特別図柄F~Jに当選した場合、大当たりの当選を報知する変動演出および特別演出の実行後に発射位置示唆演出を実行する。一方、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において特別図柄A~Eに当選した場合には、変動演出の実行後に発射位置示唆演出を実行する。 That is, in order to start the big role game, it is necessary to pass the game ball through the combination operation gate 127. Therefore, in the present embodiment, when the special symbols F to J are won in the most dominant state, the firing position suggestion effect is executed after the variable effect for notifying the winning of the jackpot and the special effect are executed. On the other hand, if the special symbols A to E are won in a state other than the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state), the firing position suggestion effect is executed after the variation effect is executed. ..

発射位置示唆演出は、役連作動ゲート127に遊技球を通過させて、大役遊技の開始条件を成立させるための操作を示唆するものである。ここでは、図69(i)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、「右のゲートを狙え」と表示されるとともに、役連作動ゲート127を指し示す矢印が表示される。この発射位置示唆演出により、遊技者は適切に大役遊技を開始させることが可能となる。 The launch position suggestion effect suggests an operation for passing the game ball through the combination operation gate 127 and establishing the start condition of the large role game. Here, as shown in FIG. 69 (i), in the main effect display unit 200a, "Aim at the right gate" is displayed, and an arrow pointing to the combined operation gate 127 is displayed. By this launch position suggestion effect, the player can appropriately start the big role game.

ここで、本実施形態では、遊技状態ごとに実質変動対象となる保留が設定されているが、実質変動対象ではない保留に基づいて大役抽選が行われると、本来の遊技性が維持できなくなるおそれがある。そこで、各遊技状態においては、実質変動対象に設定されている保留に基づいて大役抽選が実行された場合に限り、変動演出が実行される。具体的には、通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態において、特1保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、当該抽選結果を報知する変動演出を実行する。一方で、通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態において、特2保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、変動演出を不実行とする。 Here, in the present embodiment, a hold that is subject to substantial fluctuation is set for each game state, but if a large winning combination lottery is performed based on a hold that is not subject to substantial fluctuation, the original game playability may not be maintained. There is. Therefore, in each game state, the variation effect is executed only when the large winning combination lottery is executed based on the hold set as the substantial variation target. Specifically, when the lottery result of the big role lottery based on the special 1 hold is derived in the normal state, the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state, the variable effect of notifying the lottery result. To execute. On the other hand, if the lottery result of the big role lottery based on the special 2 hold is derived in the normal state, the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state, the variable effect is not executed.

また、最優位状態において、特2保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、当該抽選結果を報知する変動演出を実行する。一方、最優位状態において、特1保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、変動演出を不実行とする。このように、実質変動対象ではない保留については変動演出を不実行とすることで、遊技者に誤解を与えることがなく、適切に遊技を行わせることができる。 Further, in the most dominant state, when the lottery result of the big winning combination lottery based on the special 2 hold is derived, the variable effect of notifying the lottery result is executed. On the other hand, in the most dominant state, if the lottery result of the big role lottery based on the special 1 hold is derived, the variable staging is not executed. In this way, by not executing the fluctuation effect for the hold that is not the target of the substantial fluctuation, it is possible to appropriately play the game without giving a misunderstanding to the player.

図70は、エラー報知演出を説明する図である。このエラー報知演出は、最優位状態以外の遊技状態、すなわち、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべき遊技状態において、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合に実行される。 FIG. 70 is a diagram illustrating an error notification effect. In this error notification effect, the game ball is launched toward the second game area 116b in a game state other than the most dominant state, that is, in a game state in which the game ball should be launched toward the first game area 116a. It is executed when it is determined that it is.

エラー報知演出では、図70に示すように、メイン演出表示部200aの中央に、「左打ちに戻してください」とメッセージが予め設定された所定時間に亘って表示される。このメッセージは、大役抽選の結果を報知する変動演出中や、実質変動対象である特1保留に基づく特別遊技が行われていない客待ち中に実行され、変動演出や客待ち用の画像に重畳表示される。また、エラー報知演出では、音声出力装置206から「左打ちしてください」というメッセージ音声が所定回数(例えば3回)繰り返して出力されるとともに、遊技機100に設けられた種々の警告用ランプが点灯、点滅する。 In the error notification effect, as shown in FIG. 70, a message "Please return to left-handed" is displayed in the center of the main effect display unit 200a for a predetermined time set in advance. This message is executed during a variable effect that notifies the result of the big role lottery, or while waiting for a customer who is not performing a special game based on the special 1 hold that is the actual variable target, and is superimposed on the variable effect or the image for waiting for the customer. Is displayed. Further, in the error notification effect, the voice output device 206 repeatedly outputs the message voice "Please hit left" a predetermined number of times (for example, three times), and various warning lamps provided on the gaming machine 100 are turned on. Lights up and blinks.

なお、上記したように、本実施例では、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、発射位置が左打ちに指定される(発射位置指定フラグがオフとなる)。しかしながら、確定時間中には、上記したように、特別演出が実行されているため、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合においても、上記のエラー報知演出は実行されない(実行が制限される)。これにより、特別演出による演出効果が低下することを抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in the most dominant state, the launch position is designated as left-handed (the launch position designation flag is turned off) during the fixed time. However, since the special effect is executed as described above during the fixed time, even when it is determined that the game ball is being launched toward the second game area 116b, the above error occurs. The notification effect is not executed (execution is restricted). As a result, it is possible to prevent the effect of the special effect from being reduced.

図71は、保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図69では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中においてメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。 FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a hold display effect. A hold display area 211 is provided at the bottom of the main effect display unit 200a. Although not shown in FIG. 69, the hold display area 211 is always displayed on the main effect display unit 200a during the variation effect. Then, during the variable effect, the hold display effect is performed in the hold display area 211. In the hold display effect, the hold display 212a indicating the hold read in the processing area (0th storage unit) at the time of the large winning combination lottery is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure hold storage area. The first hold display 212b, the second hold display 212c, the third hold display 212d, and the fourth hold display 212e, which indicate the hold being held, are displayed in the hold display area 211. In the following, the hold display 212a and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are collectively referred to as a hold display 212.

例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図71(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図71(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図71(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。 For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the main RAM 300c stores four special 1 hold, as shown in FIG. 71 (a), the hold display 212a and the first hold display are displayed. A total of five hold displays 212, from 212b to the fourth hold display 212e, are displayed in the hold display area 211. Then, from this state, the variable display of the special symbol ends, the special 1 hold stored in the first storage unit is read out to the processing area (0th storage unit), a large winning combination lottery is performed, and the main RAM 300c is performed. When the hold shift process of No. 1 is executed, as shown in FIG. 71B, the hold display 212a is erased, and the first hold display 212b to the fourth hold display 212e are moved and displayed one to the left. .. Further, when the next special 1 hold is read from this state, each hold display 212 is further moved and displayed as shown in FIG. 71 (c). As described above, the hold display effect is an effect of notifying the player of the special 1 hold number stored in the main RAM 300c.

また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。 Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the main control board 300, the acquisition time effect determination process (step S536) is executed when the hold is stored, and the fluctuation information determined when the newly stored hold is read out to the 0th storage unit. A look-ahead designation command indicating is transmitted to the sub-control board 330. When the sub-control board 330 receives the look-ahead designation command, the display pattern of the hold display 212 corresponding to the newly stored hold is determined based on the receive command. At this time, the selection ratio of each display pattern is set for each look-ahead designation command, that is, for each fluctuation information determined when the newly stored hold is read out by the large winning combination lottery. That is, since the selection ratio of each display pattern is set according to whether or not the jackpot can be won and the execution pattern of the variable effect, the display pattern of the hold display 212 suggests the reliability (expected value) of the jackpot. It will be.

なお、本実施例では、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、特別演出が実行されているため、確定時間中において保留表示演出は実行されない。これにより、特別演出による演出効果が低下することを抑制することができる。換言すれば、本実施例では、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、特1保留を記憶しても特1保留に関する先読み演出(保留表示演出)を実行しない(制限する)こととなる。また、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、特2保留を記憶しても特2保留に関する先読み演出(保留表示演出)を実行しない(制限する)こととなる。ただし、本発明はこれに限定されず、特別演出の実行中において、保留表示演出を実行することとしてもよい。例えば、対象保留に係る保留表示演出については、実行することとしてもよい。なお、先読み演出(保留表示演出)を実行しない(制限する)例としては、上記実施例に限定されず、保留表示演出を含む先読み演出全体を実行しない構成としてもよい。あるいは、演出表示装置200における画像の表示と音声出力装置206における音声出力とで構成される先読み演出について演出表示装置200における画像の表示は実行されず音声出力装置206における音声出力は実行されるといった部分的な制限を実行する構成としてもよい。 In this embodiment, when the jackpot is won in the most superior state, the hold display effect is not executed during the fixed time because the special effect is executed during the fixed time. As a result, it is possible to prevent the effect of the special effect from being reduced. In other words, in this embodiment, when the jackpot is won in the most superior state, the look-ahead effect (hold display effect) related to the special 1 hold is not executed even if the special 1 hold is stored during the fixed time (the hold display effect). It will be restricted). Further, in the most superior state, when the jackpot is won, the look-ahead effect (hold display effect) related to the special 2 hold is not executed (restricted) even if the special 2 hold is stored during the fixed time. However, the present invention is not limited to this, and the hold display effect may be executed while the special effect is being executed. For example, the hold display effect related to the target hold may be executed. The example of not executing (restricting) the look-ahead effect (hold display effect) is not limited to the above embodiment, and may be configured not to execute the entire look-ahead effect including the hold display effect. Alternatively, for the look-ahead effect composed of the image display in the effect display device 200 and the audio output in the audio output device 206, the image display in the effect display device 200 is not executed and the audio output in the audio output device 206 is executed. It may be configured to execute a partial restriction.

図72(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図72(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。 FIG. 72 (a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 72 (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the main control board 300, the sub-control board 330 issues a look-ahead designation command indicating the variation mode number and variation pattern number determined when the newly stored hold is read. Send to. That is, the look-ahead designation command is a command for transmitting the variation mode number and variation pattern number determined when the hold is read to the sub-control board 330. According to the final hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 is set for each look-ahead designation command (variation pattern number), and when the look-ahead designation command is received, the final hold display 212 is set. The display pattern, that is, the final display pattern of the hold display 212a is determined.

図72(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図72(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 72 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier" ( One of the eight types of display patterns of "rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is referred to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 72 (b). Will be decided. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the movement display is set for each display pattern of the hold display 212.

例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。 For example, in the main control board 300, when the hold is stored in the second storage unit of the first special figure hold storage area, the final display pattern of the hold display 212a is referred to with reference to the final hold display pattern determination table. Is decided. In this case, next, the display pattern of the first hold display 212b is determined with reference to the previous hold display pattern determination table. At this time, the display pattern of the first hold display 212b is determined based on the final display pattern of the hold display 212a determined earlier. For example, when the final display pattern of the hold display 212a is "blue", according to the previous hold display pattern determination table, "blinking" is 200/250 as the display pattern of the first hold display 212b. It is determined by the probability of, and "blue" is determined by the probability of 50/250.

このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。 When the display pattern of the first hold display 212b is determined in this way, the previous hold display pattern determination table is again set based on the previously determined display pattern of the first hold display 212b. With reference to this, the display pattern of the second hold display 212c is determined.

以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。 As described above, when the hold is stored, the final display pattern of the hold display 212a is first determined, and then the first hold is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a. The display patterns are sequentially determined so as to go back in the reverse direction of the display order, such as the display pattern of the display 212b being determined. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio is set so that only the display pattern that is the same as the previously determined display pattern of the hold display 212 or has low reliability is determined. Has been done.

上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。 As described above, in the hold display effect, the hold display 212 is provided with a plurality of display patterns having different expected values for granting a predetermined game profit. Then, the hold display 212 may be displayed in the display pattern of 1 from the time when it is first displayed on the main effect display unit 200a until it is finally erased, or the display pattern changes during the display period. In some cases.

本実施例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。 In the present embodiment, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is such that the newly stored special 1 hold (hereinafter, also referred to as the target hold) is moved to the first hold display 212b to the third hold display 212d. It is roughly divided into the timing when the target is changed and the target fluctuation effect related to the target hold.

図73は、特別演出およびオープニング演出に係るタイムチャートを説明する図である。図73(a)は、最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定された場合を示している。図73(a)に示すように、特2保留に係る変動が終了したことを示す特図停止指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、特別演出が実行される。特別演出は、確定時間(18秒)および条件装置作動待ち時間が終了するまでの間に亘って実行される。また、特別演出の実行中では、上記したように発射位置が左打ちに指定される(発射位置指定フラグがオフとなる)ものの、上記したように、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合においても、上記のエラー報知演出は実行されない(実行が制限される)。 FIG. 73 is a diagram illustrating a time chart relating to a special effect and an opening effect. FIG. 73 (a) shows a case where a big winning combination lottery is performed and a big hit symbol is decided by the special 2 hold which is a real fluctuation target in the most dominant state. As shown in FIG. 73A, when the special figure stop designation command indicating that the change related to the special 2 hold is completed is received, the special effect is executed on the main effect display unit 200a. The special effect is executed over a fixed time (18 seconds) and until the condition device operation waiting time ends. Further, during the execution of the special effect, the launch position is designated as left-handed (the launch position designation flag is turned off) as described above, but as described above, the game ball directed to the second gaming area 116b Even if it is determined that the firing operation is being performed, the above error notification effect is not executed (execution is restricted).

そして、条件装置作動待ち時間が終了し、待機状態指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、発射位置示唆演出を実行し、その後、ラウンド遊技が開始されると所定の大役演出がメイン演出表示部200aにおいて実行される。なお、オープニングコマンドを受信したタイミングで大役演出の実行を開始することとしてもよい。大役演出では、大役遊技中に遊技者が獲得した賞球数を示唆する画像や、大役遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数を示唆する画像が表示される。また、特図停止指定コマンドを受信してから、大役遊技が終了するまでの間は、保留表示演出の実行が制限される(非実行となる)。なお、本実施例では、上記したように、大当たりに当選した場合に、大当たり変動の確定時間の開始から左打ち状態に切り換わる例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大当たり変動の開始や大当たり変動の途中から左打ち状態に切り換わることとしてもよい。 Then, when the waiting time for operating the condition device is completed and the standby state designation command is received, the firing position suggestion effect is executed on the main effect display unit 200a, and then when the round game is started, the predetermined major effect effect is the main effect. It is executed on the display unit 200a. It should be noted that the execution of the big role effect may be started at the timing when the opening command is received. In the big role production, an image suggesting the number of prize balls acquired by the player during the big role game and an image suggesting the number of prize balls that the player can obtain during the big role game are displayed. In addition, the execution of the hold display effect is restricted (non-execution) from the reception of the special figure stop designation command to the end of the major role game. In the present embodiment, as described above, when a jackpot is won, an example of switching from the start of the fixed time of the jackpot fluctuation to the left-handed state is shown, but the present invention is not limited to this. .. For example, it may be possible to switch to the left-handed state from the start of the jackpot fluctuation or the middle of the jackpot fluctuation.

図73(b)は、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定された場合を示している。図73(b)に示すように、特1保留に係る変動が終了したことを示す特図停止指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。演出図柄210a、210b、210cが停止表示は、確定時間(0.5秒)および条件装置作動待ち時間が終了するまでの間に亘って実行される。また、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)においては、待機指定コマンドを受信するまでの間では、上記したように発射位置が左打ちに指定される(発射位置指定フラグがオフとなる)ため、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合には、上記のエラー報知演出を実行する(エラー報知演出の実行を制限しない)。 In FIG. 73 (b), a big winning lottery is performed by the special 1 hold, which is a real fluctuation target, except for the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state), and the jackpot symbol is displayed. It shows the case where it is decided. As shown in FIG. 73 (b), when the special figure stop designation command indicating that the change related to the special 1 hold is completed is received, the effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed on the main effect display unit 200a. .. The stop display of the effect symbols 210a, 210b, 210c is executed over the fixed time (0.5 seconds) and the end of the condition device operation waiting time. In addition, except for the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state), the firing position is designated as left-handed as described above until the standby designation command is received. (The launch position designation flag is turned off). Therefore, when it is determined that the launch operation of the game ball toward the second game area 116b is being performed, the above error notification effect is executed (error notification). Does not limit the execution of the production).

そして、条件装置作動待ち時間が終了し、待機状態指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、発射位置示唆演出を実行し、その後、オープニング指定コマンドを受信するとメイン演出表示部200aにおいてオープニング演出を実行し、ラウンド遊技が開始されると所定の大役演出がメイン演出表示部200aにおいて実行される。また、特図停止指定コマンドを受信してから、大役遊技が終了するまでの間は、保留表示演出の実行が制限される(非実行となる)。次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。 Then, when the waiting time for operating the condition device is completed and the standby state designation command is received, the firing position suggestion effect is executed on the main effect display unit 200a, and then when the opening designation command is received, the opening effect is displayed on the main effect display unit 200a. Is executed, and when the round game is started, a predetermined major role effect is executed on the main effect display unit 200a. In addition, the execution of the hold display effect is restricted (non-execution) from the reception of the special figure stop designation command to the end of the major role game. Next, the processing in the sub-control board 330 for executing the above-mentioned variation effect will be described.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図74は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 74 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 330c in response to the power being turned on.

(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of staging random numbers are provided, and here, each staging random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図75は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 75 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are decremented by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the receive buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command receive interrupt process.

(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the time table and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the timetable, various flags can be turned on and off, or commands can be sent to each staging device to create variable staging and major staging. It will control the execution of the production.

(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図76は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図37のステップS536-21、ステップS536-25、ステップS536-27)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 76 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when a look-ahead designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the look-ahead designation command (look-ahead designation variation pattern command) is set in the main control board 300 in the acquisition-time effect determination process (step S536-21, step S536-25, step S536-27 in FIG. 37). After that, it is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (step S100-65 in FIG. 25).

(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a first analyzes the received look-ahead designation command.

(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a stores the preliminary determination information based on the analysis result of step S1210-1. The sub RAM 330c of the sub control board 330 includes a first pre-determination information storage unit corresponding to the first special figure reservation storage area of the main control board 300, and a second pre-determination corresponding to the second special figure reservation storage area. An information storage unit is provided. The first predetermined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit. The first storage unit to the fourth storage unit of the first prior determination information storage unit correspond to the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reserved storage area, respectively. Similarly, the second predetermined information storage unit includes four storage units, a first storage unit to a fourth storage unit, and the first storage unit to the fourth storage unit of the second predetermination information storage unit include the first storage unit to the fourth storage unit. The second special figure corresponds to the first storage unit to the fourth storage unit of the reserved storage area, respectively. Here, of the first to fourth storage units of the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area of the main control board 300, the storage unit corresponding to the storage unit in which the reservation is newly stored. Preliminary judgment information is stored in.

(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図72(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a performs a final hold display pattern determination process for determining the final display pattern of the hold display 212. Here, the final display pattern of the hold display 212a is determined and stored with reference to the final hold display pattern determination table (FIG. 72 (a)) based on the received look-ahead designation command.

(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図72(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a derives the number of times the display pattern of the hold display 212 is determined based on the storage unit in which the hold is stored, that is, the change timing of the hold display 212 is derived, and the previous hold display pattern determination table is derived by the number of times of the derivation. (FIG. 72 (b)), the display pattern of the hold display 212 is determined. Then, the determined display pattern information of the hold display 212 is stored in a predetermined storage unit, and the process is transferred to step S1210-9.

(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、エラー報知演出の実行を制限するための特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンである場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了し、特別フラグがオフである場合には、ステップS1210-11に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether or not the special flag for limiting the execution of the error notification effect is on. As a result, if the special flag is on, the look-ahead designation command reception process is terminated, and if the special flag is off, the process is transferred to step S1210-11.

(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-11)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the sub CPU 330a performs a hold display start process for starting the display of the hold display 212, and ends the look-ahead designation command reception process. As a result, when the hold is stored, the display of the corresponding hold display 212 is started.

図77は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図44のステップS612-13、S612-17)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。なお、以下の処理は、実質変動対象に係る変動コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 77 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received among the above command analysis processes. As described above, the variation command is set in the special symbol variation number determination process (steps S612-13 and S612-17 in FIG. 44) on the main control board 300, and then the subcommand transmission process (step S100-in FIG. 25). It is transmitted to the sub-control board 330 by 65). The following processing is executed when a fluctuation command related to a substantial fluctuation target is received.

(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the sub CPU 330a first analyzes and stores the received variation pattern command.

(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU330a acquires the staging random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired staging random numbers and the analysis result in step S1220-1, performs the execution pattern of the latter half of the variable staging. Decide and remember.

(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The sub CPU 330a analyzes and stores the received variable mode command.

(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU330a acquires the staging random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired staging random numbers and the analysis result in step S1220-5, performs the execution pattern of the variable staging in the first half. Decide and remember.

(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU330a acquires the staging random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and is based on the acquired staging random numbers and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , Each notice effect determination table is referred to, and whether or not each advance notice effect is executed and the execution pattern are determined and stored.

(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The sub CPU 330a executes a shift process for shifting the prior determination information stored in the prior determination information storage unit. Here, when starting the variation effect based on the special 1 hold, the pre-determination information stored in the 4th storage unit to the 2nd storage unit of the 1st pre-determination information storage unit is stored in the 1st pre-determination information, respectively. When shifting to the third storage unit to the first storage unit of the storage unit and starting the variation effect based on the special 2 hold, the storage unit is stored in the fourth storage unit to the second storage unit of the second predetermined information storage unit. The pre-determined information is shifted to the third storage unit to the first storage unit of the second pre-determination information storage unit, respectively.

(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The sub CPU 330a performs a hold display shift process for moving and displaying the hold display 212. Further, here, when the display pattern of the hold display 212 changes, the execution data for changing the display pattern is set at a predetermined timing.

(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The sub CPU 330a sets the time data of the timetable based on the determination of each of the above steps, and ends the variable command reception process. In addition, based on the timetable set here, in step S1100-7, a process of displaying an image for a variable effect on the main effect display unit 200a, an audio output process, a lighting control process of the effect lighting device 204, and the like are performed. The production execution control will be performed.

図78は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動中処理(図46のステップS620-23)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 78 is a flowchart illustrating the special figure stop designation command reception process executed when the special figure stop designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the special symbol stop designation command is set in the special symbol changing process (step S620-23 in FIG. 46) on the main control board 300, and then the subcommand transmission process (step S100-65 in FIG. 25). Is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、受信した特図停止指定コマンドを解析し、確定時間が18.0秒であるかを判定する。その結果、確定時間が18.0秒であると判定した場合にはステップS1230-3に処理を移し、確定時間は18.0秒ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。なお、確定時間が18.0秒である場合とは、第2特別図柄表示器162に特別図柄F~Jが停止表示される場合である。
(Step S1230-1)
The sub CPU 330a analyzes the received special figure stop designation command and determines whether the confirmation time is 18.0 seconds. As a result, if it is determined that the fixed time is 18.0 seconds, the process is transferred to step S1230-3, and if it is determined that the fixed time is not 18.0 seconds, the special figure stop designation command reception process is performed. To finish. The case where the fixed time is 18.0 seconds is the case where the special symbols F to J are stopped and displayed on the second special symbol display 162.

(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、特別演出の実行を開始するための特別演出実行処理を実行する。
(Step S1230-3)
The sub CPU 330a executes a special effect execution process for starting the execution of the special effect.

(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、特別図柄F~Jに当選し、上記した特別演出が実行されることを示す特別フラグをオンし、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。なお、特別フラグは、特別図柄F~Jに係る大役遊技におけるオープニング時間が開始されるとオフされることとなる。
(Step S1230-5)
The sub CPU 330a wins the special symbols F to J, turns on the special flag indicating that the above-mentioned special effect is executed, and ends the special symbol stop designation command reception process. The special flag will be turned off when the opening time in the big role game related to the special symbols F to J is started.

図79は、上記コマンド解析処理のうち、待機状態指定コマンドを受信した際に実行される副制御基板330における待機状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、待機状態指定コマンドは、主制御基板300において、条件装置作動待ち処理(図50のステップS710-5)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 79 is a flowchart illustrating the standby state designation command reception process in the sub-control board 330, which is executed when the standby state designation command is received, among the above command analysis processes. As described above, the standby state designation command is set in the condition device operation waiting process (step S710-5 in FIG. 50) on the main control board 300, and then by the subcommand transmission process (step S100-65 in FIG. 25). It is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、図69(j)に示す発射位置示唆演出の実行を開始するための発射位置示唆演出実行処理を実行し、当該待機状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
The sub CPU 330a executes the firing position suggestion effect execution process for starting the execution of the launch position suggestion effect shown in FIG. 69 (j), and ends the standby state designation command reception process.

図80は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行される副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、特別図柄停止図柄表示処理(図47のステップS630-23)、または、役物連続作動装置作動待ち処理(図51のステップS710-13)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 80 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process in the sub-control board, which is executed when the opening designation command is received, among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is the special symbol stop symbol display process (step S630-23 in FIG. 47) or the accessory continuous operation device operation wait process (step S710-13 in FIG. 51) on the main control board 300. After being set in, it is transmitted to the sub-control board 330 by the sub-command transmission process (step S100-65 in FIG. 25).

(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、受信したオープニング指定コマンドを解析し、特別図柄F~Jに当選したことに基づく大役遊技が開始されるか判定する。その結果、特別図柄F~Jに当選したことに基づく大役遊技が開始される場合には、ステップS1250-3に処理を移し、特別図柄F~Jに当選したことに基づく大役遊技が開始されない場合には、ステップS1250-5に処理を移す。
(Step S1250-1)
The sub CPU 330a analyzes the received opening designation command and determines whether or not the major role game based on the winning of the special symbols F to J is started. As a result, when the big role game based on winning the special symbols F to J is started, the process is transferred to step S1250-3, and the big role game based on winning the special symbols F to J is not started. The process is transferred to step S1250-5.

(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-3)
The sub CPU 330a turns off the special flag and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、受信したオープニング指定コマンドを解析し、特別図柄A~Eに当選したことに基づく大役遊技が開始されるか判定する。その結果、特別図柄A~Eに当選したことに基づく大役遊技が開始される場合には、ステップS1250-7に処理を移し、特別図柄A~Eに当選したことに基づく大役遊技が開始されない場合には、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-5)
The sub CPU 330a analyzes the received opening designation command and determines whether or not the major role game based on the winning of the special symbols A to E is started. As a result, when the big role game based on winning the special symbols A to E is started, the process is transferred to step S1250-7, and the big role game based on winning the special symbols A to E is not started. Ends the processing of receiving the opening designation command.

(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、図69(h)に示すオープニング演出の実行を開始するためのオープニング演出実行処理を実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
The sub CPU 330a executes the opening effect execution process for starting the execution of the opening effect shown in FIG. 69 (h), and ends the opening designated command reception process.

図81は、上記コマンド解析処理のうち、第2始動口通過指定コマンドを受信した際に実行される副制御基板における第2始動口通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、第2始動口通過指定コマンドは、主制御基板300において、第2始動口通過処理(図35のステップS530-5)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 81 is a flowchart illustrating the second start port passage designation command reception process in the sub-control board, which is executed when the second start port passage designation command is received in the command analysis process. As described above, the second start port passage designation command is set in the second start port passage process (step S530-5 in FIG. 35) on the main control board 300, and then the subcommand transmission process (step S100 in FIG. 25). -65) is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であるか、すなわち、最優位状態であるか判定する。その結果、最優位状態である場合には、第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了し、最優位状態ではない場合には、ステップS1260-3に処理を移す。
(Step S1260-1)
The sub CPU 330a determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, that is, the most dominant state. As a result, if it is in the most dominant state, the process of receiving the second start port passage designation command is terminated, and if it is not in the most dominant state, the process is transferred to step S1260-3.

(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中または小当たり遊技の実行中であるか判定する。その結果、大役遊技または小当たり遊技の実行中である場合には、第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了し、大役遊技または小当たり遊技の実行中ではない場合には、ステップS1260-5に処理を移す。
(Step S1260-3)
The sub CPU 330a determines whether the large role game is being executed or the small hit game is being executed. As a result, if the large role game or the small hit game is being executed, the process of receiving the second start port passage designation command is terminated, and if the large role game or the small hit game is not being executed, step S1260-5 is executed. Move the process to.

(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンである場合には、当該第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了し、特別フラグがオフである場合には、ステップS1260-7に処理を移す。
(Step S1260-5)
The sub CPU 330a determines whether the special flag is on. As a result, if the special flag is on, the process of receiving the second start port passage designation command is terminated, and if the special flag is off, the process is transferred to step S1260-7.

(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、図70に示すエラー報知演出の実行を開始するためのエラー報知演出実行処理を実行し、当該第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-7)
The sub CPU 330a executes the error notification effect execution process for starting the execution of the error notification effect shown in FIG. 70, and ends the second start port passage designation command reception process.

なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、特別図柄の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。上記実施形態では、登録設定値に応じて遊技の進行が制御される場合について説明したが、登録設定値は必須ではない。 The above-mentioned game characteristics, that is, the progress conditions of the game and various control methods are only examples. For example, the starting conditions for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, the type of the big role game, and the special The content of the game profit given to the player, such as the type, number, and content of the symbols, can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In the above embodiment, the case where the progress of the game is controlled according to the registered set value has been described, but the registered set value is not essential.

また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが同時並行して行われる所謂同時回し機について説明したが、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれか一方においてのみ図柄の変動表示が実行可能であってもよい。 Further, in the above embodiment, the so-called simultaneous rotation machine in which the variable display of the symbol on the first special symbol display 160 and the variable display of the symbol on the second special symbol display 162 are simultaneously performed has been described. It may be possible to execute the variable display of the symbol only in one of the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162.

また、上記実施例では、発射位置指定フラグを切り替えることによって、発射位置を切り替える場合について示したが、所定の停止図柄が表示される図柄変動処理が開始された後であって、大役遊技が開始するまでの間に、発射位置を第2遊技領域116bから第1遊技領域116aへ切り替え可能であれば、特に限定されるものではない。例えば、単に、メイン演出表示部200aにおいて発射位置を遊技者に示すこととしてもよい。 Further, in the above embodiment, the case where the launch position is switched by switching the launch position designation flag is shown, but the big role game starts after the symbol change process in which the predetermined stop symbol is displayed is started. The firing position is not particularly limited as long as it can be switched from the second gaming area 116b to the first gaming area 116a. For example, the firing position may be simply indicated to the player on the main effect display unit 200a.

また、上記ステップS400-29において、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間の経過中には、外部信号(時短中信号、右打ち信号)は、出力状態を維持することとしてもよい。なお、外部信号(時短中信号、右打ち信号)は、外部機器であるホールコンピュータに向けて出力される信号である。上記実施例では、通常状態中に大当たりに当選し、大役遊技が開始すると外部信号の出力が開始、その後、遊技状態が通常状態に再度設定されるまで、外部信号の出力が継続される。なお、可動片120bが第2遊技領域116bに設けられており、時短遊技状態において第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が求められる構成とする場合は、大当たり後に設定される時短状態が通常状態に移行するまで外部信号(時短中信号、右打ち信号)の出力が継続する構成としてもよい。 Further, in the above step S400-29, when the jackpot is won in the most dominant state, the external signal (time saving medium signal, right-handed signal) may maintain the output state during the lapse of the fixed time. good. The external signal (time saving medium signal, right-handed signal) is a signal output to a hall computer which is an external device. In the above embodiment, the jackpot is won during the normal state, the output of the external signal starts when the big role game starts, and then the output of the external signal is continued until the game state is set to the normal state again. If the movable piece 120b is provided in the second game area 116b and the operation of launching the game ball toward the second game area 116b is required in the time-saving game state, the time-saving state set after the big hit is set. The output of the external signal (time saving medium signal, right-handed signal) may be continued until the normal state is entered.

なお、上記実施例において、図30の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の発射位置決定手段に相当する。
また、上記実施例における特1保留が、本発明の第1情報に相当し、上記実施例における特2保留が、本発明の第2情報に相当する。
また、上記実施例において、図36の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の情報取得手段に相当する。
また、上記実施例において、図42の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施例において、図42の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記実施例において、図46~図48の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施例において、図53~図57を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施例において、図76、図77の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の保留表示演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 30 corresponds to the launch position determining means of the present invention.
Further, the special 1 hold in the above embodiment corresponds to the first information of the present invention, and the special 2 hold in the above embodiment corresponds to the second information of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 36 corresponds to the information acquisition means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 42 corresponds to the symbol determining means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 42 corresponds to the variable time determining means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of FIGS. 46 to 48 corresponds to the symbol display means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes FIGS. 53 to 57 corresponds to the major game executing means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the processes of FIGS. 76 and 77 corresponds to the hold display effect executing means of the present invention.

100 遊技機
116a 第1遊技領域
116b 第2遊技領域
120 第1始動口(第1始動領域)
122 第2始動口(第2始動領域)
160 第1特別図柄表示器(図柄表示部)
162 第2特別図柄表示器(図柄表示部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Game machine 116a 1st gaming area 116b 2nd gaming area 120 1st starting port (1st starting area)
122 2nd starting port (2nd starting area)
160 1st special symbol display (symbol display)
162 Second special symbol display (symbol display unit)
300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (2)

第1遊技領域に設けられた第1始動領域と、
第2遊技領域に設けられた第2始動領域と、
前記第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、または、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを示す発射位置を決定する発射位置決定手段と、
前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として第1情報を取得して記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として第2情報を取得して記憶部に記憶する情報取得手段と、
始動条件の成立により、前記第1情報または前記第2情報に基づいて、複数種類の図柄の中からいずれかの停止図柄を決定する図柄決定手段と、
決定された前記停止図柄に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記停止図柄が決定された場合、図柄表示部において図柄を変動表示させ、前記変動時間が経過すると、前記停止図柄を表示させる図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、
前記図柄表示部に所定の停止図柄が表示された際に、大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
を備え、
前記発射位置決定手段は、
前記所定の停止図柄が表示される前記図柄変動処理が開始された後であって、前記大役遊技が開始するまでの間に、前記発射位置を前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替え可能であり、
前記変動時間決定手段は、
前記第2情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、前記記憶部の前記第1情報の記憶数に基づいて変動時間を決定可能である遊技機。
The first starting area provided in the first game area and
The second starting area provided in the second game area and
A launching position determining means for determining a launching position indicating whether a gaming ball should be launched into the first gaming area or a gaming ball should be launched into the second gaming area.
The first information is acquired and stored in the storage unit on the condition that the game ball enters the first starting area, and the second information is acquired and stored on the condition that the game ball enters the second starting area. Information acquisition means to be stored in
A symbol determining means for determining one of the stopped symbols from a plurality of types of symbols based on the first information or the second information when the start condition is satisfied.
A variable time determining means for determining the variable time based on the determined stop symbol, and
When the stopped symbol is determined, the symbol is displayed in a variable manner in the symbol display unit, and when the variable time elapses, the symbol display means for executing the symbol variation process for displaying the stopped symbol, and
A large-role game execution means for executing a large-role game in which the large winning opening is opened when a predetermined stop symbol is displayed on the symbol display unit.
Equipped with
The launch position determining means is
The firing position is switched from the second gaming area to the first gaming area after the symbol variation processing in which the predetermined stop symbol is displayed is started and before the big role game is started. It is possible
The variable time determining means is
When the stop symbol is determined based on the second information, the gaming machine capable of determining the fluctuation time based on the number of stored first information in the storage unit.
前記第1情報または前記第2情報が前記記憶部に新たに記憶されたことに基づいて、所定の保留表示を開始する保留表示演出を実行する保留表示演出実行手段を備え、
前記保留表示演出実行手段は、
前記発射位置が前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替わった後において、前記保留表示演出の実行を制限可能である請求項1に記載の遊技機。
A holding display effect executing means for executing a hold display effect for starting a predetermined hold display based on the fact that the first information or the second information is newly stored in the storage unit is provided.
The hold display effect executing means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the execution of the hold display effect can be restricted after the firing position is switched from the second gaming area to the first gaming area.
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