JP2022106020A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2022106020A JP2022106020A JP2021000672A JP2021000672A JP2022106020A JP 2022106020 A JP2022106020 A JP 2022106020A JP 2021000672 A JP2021000672 A JP 2021000672A JP 2021000672 A JP2021000672 A JP 2021000672A JP 2022106020 A JP2022106020 A JP 2022106020A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- special
- time
- state
- symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報が読み出されて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している(例えば、特許文献1)。 Conventionally, the holding information is stored in the storage unit on the condition that the game ball enters the starting port, and when the starting condition is satisfied, the holding information stored in the storage unit is read out and a large role lottery is performed. Is widely used (for example, Patent Document 1).
こうした遊技機においては、記憶部に記憶されている特1保留情報が少ない場合に、特1保留に係る変動演出の実行時間となる変動時間が長時間に決定されやすく、逆に特1保留情報が多い場合には、特1保留に係る変動時間が短時間に決定されやすくなるといった保留短縮機能が設けられている。これにより、保留情報が枯渇して変動演出が長時間実行されないといった事態や、保留情報数が上限に達して新たな保留情報が長時間に亘って記憶されないといった事態が生じにくくなり、遊技者のストレスを軽減して遊技の興趣向上が図られる。 In such a game machine, when the special 1 hold information stored in the storage unit is small, it is easy to determine the fluctuation time, which is the execution time of the fluctuation effect related to the special 1 hold, for a long time, and conversely, the special 1 hold information. When there are many cases, a hold shortening function is provided such that the fluctuation time related to the special 1 hold can be easily determined in a short time. This makes it less likely that the reserved information will be exhausted and the variable effect will not be executed for a long time, or that the number of reserved information will reach the upper limit and new reserved information will not be stored for a long time. The stress is reduced and the fun of the game is improved.
しかしながら、上記のような遊技機において、一方の特別図柄の保留数によって、一方の特別図柄に係る変動時間が決定される結果、変動時間を適切に設定することができない場合がある。 However, in a gaming machine as described above, as a result of the fluctuation time related to one special symbol being determined by the number of reservations of one special symbol, the fluctuation time may not be set appropriately.
本発明は、このような課題に鑑み、変動時間を適切に設定することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of appropriately setting a fluctuation time.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、第1遊技領域に設けられた第1始動領域と、第2遊技領域に設けられた第2始動領域と、前記第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、または、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを示す発射位置を決定する発射位置決定手段と、前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として第1情報を取得して記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として第2情報を取得して記憶部に記憶する情報取得手段と、始動条件の成立により、前記第1情報または前記第2情報に基づいて、複数種類の図柄の中からいずれかの停止図柄を決定する図柄決定手段と、決定された前記停止図柄に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記停止図柄が決定された場合、図柄表示部において図柄を変動表示させ、前記変動時間が経過すると、前記停止図柄を表示させる図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、前記図柄表示部に所定の停止図柄が表示された際に、大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、を備え、前記発射位置決定手段は、前記所定の停止図柄が表示される前記図柄変動処理が開始された後であって、前記大役遊技が開始するまでの間に、前記発射位置を前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替え可能であり、前記変動時間決定手段は、前記第2情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、前記記憶部の前記第1情報の記憶数に基づいて変動時間を決定可能である。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a first starting area provided in the first gaming area, a second starting area provided in the second gaming area, and a game in the first gaming area. First information on condition that the launch position determining means for determining the launch position indicating whether the ball should be launched or the game ball should be launched into the second gaming area and the game ball entering the first starting region. The first information is acquired and stored in the storage unit, and the second information is acquired and stored in the storage unit on condition that the game ball enters the second starting area. A symbol determining means for determining one of the stopped symbols from a plurality of types of symbols based on the information or the second information, a variable time determining means for determining the variable time based on the determined stop symbol, and a variable time determining means. When the stopped symbol is determined, the symbol is displayed in a variable manner on the symbol display unit, and when the variable time elapses, a symbol display means for executing a symbol variation process for displaying the stopped symbol and a predetermined symbol display unit are used. The launch position determining means includes the large-role game executing means for executing the large-role game in which the large winning opening is opened when the stop symbol is displayed, and the launch position determining means is the symbol variation processing in which the predetermined stop symbol is displayed. The firing position can be switched from the second gaming area to the first gaming area, and the variable time determining means is the first. 2 When the stop symbol is determined based on the information, the fluctuation time can be determined based on the number of stored first information in the storage unit.
前記第1情報または前記第2情報が前記記憶部に新たに記憶されたことに基づいて、所定の保留表示を開始する保留表示演出を実行する保留表示演出実行手段を備え、前記保留表示演出実行手段は、前記発射位置が前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替わった後において、前記保留表示演出の実行を制限可能であってもよい。 The hold display effect execution means for executing the hold display effect for starting a predetermined hold display based on the first information or the second information newly stored in the storage unit is provided, and the hold display effect execution is performed. The means may be able to limit the execution of the hold display effect after the firing position is switched from the second gaming area to the first gaming area.
本発明によれば、変動時間を適切に設定することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately set the fluctuation time.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate explanations, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
図1は、遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車(不図示)が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the
また、第1始動口120には、可動片120bが開閉可能に設けられており、この可動片120bの状態に応じて、第1始動口120への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片120bが閉状態にあるときには、第1始動口120に所定の頻度で遊技球が入球する。これに対して、遊技領域116(第1遊技領域116a)に設けられたゲート124内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片120bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片120bが開状態になると、当該可動片120bが遊技球を第1始動口120に導く受け皿として機能し、第1始動口120への遊技球の入球が容易となる。このように、可動片120bは、始動領域への遊技球の進入を可能とする開状態、および、開状態よりも始動領域への遊技球の進入を困難とする閉状態に変移する始動可変入賞装置として機能する。
Further, the
なお、第1始動口120は、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能となり、第2始動口122は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。ただし、第1始動口120は、第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第1遊技領域116aを流下する遊技球の方が、第2遊技領域116bを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。
In addition, only the game ball flowing down the
また、第2始動口122は、第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第2遊技領域116bを流下する遊技球の方が、第1遊技領域116aを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第1始動口120は、少なくとも第1遊技領域116aを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第2始動口122は、少なくとも第2遊技領域116bを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。
Further, the
さらに、第2遊技領域116bには、第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第1大入賞口126および第2大入賞口128は、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。詳しくは後述するが、大当たりに当選した後、第2遊技領域116bに設けられた役連作動ゲート127を遊技球が通過すると大役遊技が開始される。大役遊技は、複数回のラウンド遊技で構成され、ラウンド遊技中に第1大入賞口126が開放される。
Further, the
第1大入賞口126には、開閉扉126bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉126bが第1大入賞口126を閉鎖して、第1大入賞口126への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉126bは、閉鎖状態において、遊技盤108の盤面と面一の状態となり、第1大入賞口126の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉126bが開放されて遊技球を第1大入賞口126に導く受け皿として機能し、第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる。そして、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
The opening /
第2大入賞口128は、第2遊技領域116bにおいて、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128をまとめて単に大入賞口ともよぶ。
The second big winning
図3は、第2大入賞口128を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、遊技機100の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物129の上部に形成される開口が、第2大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、第2大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。
FIG. 3 is a diagram illustrating the second large winning
可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、構造物129は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機100の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第2大入賞口128は、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、第2大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(b)に示すように、遊技盤108の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片128b上を転動している遊技球が、第2大入賞口128内に自重で落下する。
Then, when the small hit game described later is executed, the
このように、可動片128bを僅かに傾斜させ、可動片128b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片128bが閉状態から開状態に変移することで、可動片128b上を転動している遊技球を第2大入賞口128内に導く。上記の構成により、可動片128bを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第2大入賞口128内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片128bを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物129の背面には、遊技盤108の背面側に連通する孔が形成されており、第2大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側に排出される。そして、第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
In this way, the
図2に戻り、第2遊技領域116bの最上部に、第2始動口122と役連作動ゲート127が並列して配置されている。第2始動口122に遊技球が入球すると、賞球として1個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。
Returning to FIG. 2, the
第2始動口122の直下には、第1大入賞口126が設けられている。第1大入賞口126は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第1大入賞口126は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第1大入賞口126に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Immediately below the
第1大入賞口126の下方には、第2大入賞口128が設けられており、可動片128b上の遊技球は、可動片128bの傾斜により、遊技機100の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。
A second prize opening 128 is provided below the first prize opening 126, and the game ball on the
詳しくは後述するが、第2大入賞口128は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第2大入賞口128は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片128b上を遊技球が転動しているときに可動片128bが開状態になると、可動片128b上の遊技球は全て第2大入賞口128内に導かれる。小当たり遊技中に第2大入賞口128に遊技球が入球すると、1個の遊技球の入球に対して2個以上の所定数(ここでは15個)の遊技球が賞球として払い出される。
As will be described in detail later, the second big winning
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置208が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えており、このメイン演出表示部200aを、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置している。このメイン演出表示部200aには、図示のように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、メイン演出表示部200aの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、メイン演出表示部200aの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
The staging
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The staging
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出操作装置208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押下することにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of a game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、役連作動ゲート127を遊技球が通過したことを検出する役連ゲート検出スイッチ127s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第1始動口120の可動片120bを作動する普通電動役物ソレノイド120cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第1始動口120、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が6段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の2段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。
Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。
Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the
また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。
Further, a performance display monitor 184 is provided on the back surface of the
また、遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
Further, a payout control board 310 and a
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the payout control board 310 is provided with a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330では、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, in the
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置202を可動制御する。照明制御部は演出照明装置204を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブROM330bには、音声出力装置206から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブROM330bから読み出して、音声出力装置206の音声出力を制御する。
Further, the accessory control unit drives the actuator according to the management of the effect by the sub-main, and movably controls the
さらに、副制御基板330では、演出操作装置208が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor.
図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H~2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H~F3FFH)とを含んでいる。
FIG. 5 is an address map of a memory area used by the
メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H~1BF3H)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H~2BFFH)とが設けられている。
The memory area of the
メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H~0A89H)、未使用領域(0A8AH~11FFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1200H~1BF3H)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH~0FFFH)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H~27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H~2BFFH)が設けられている。
The non-use area of the
また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH~1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H~1EFFH)、未使用領域(1F00H~1FFFH)、未使用領域(2C00H~2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H~2FFFH)が設けられている。
In addition to the used area and the unused area, the memory area of the
メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H~F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H~F228H)とが設けられている。
The memory area of the
メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H~F12AH)、未使用領域(F12BH~F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H~F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH~F1D7H)を含めないようにしてもよい。
The used area of the
メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H~F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H~F228H)が設けられている。
In the non-use area of the
また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H~F20FH)、未使用領域(F229H~F3FFH)が設けられている。
Further, in the memory area of the
このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
As described above, in the
そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H~F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H~F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
In the
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.
また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部が割り当てられている。かかる入出力部については後程詳述する。 Further, an input / output unit is assigned to the memory space of FE00h to FEFFh. Such an input / output unit will be described in detail later.
次に、本実施例の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施例の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片120bが開状態になりにくく、第1始動口120に遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片120bが開状態になりやすく、第1始動口120に遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片120bが開状態になりやすく、第1始動口120に遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。
The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the big winning opening is opened is set low, and is called a high-probability game state. Is a game state in which the probability of acquiring the right to perform a major role game is set high. Further, the non-time-saving game state is a game state in which the
上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、本実施例では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。
As described above, since the special game and the normal game proceed in parallel, in this embodiment, the low-probability game state or the high-probability game state, the non-time-saving game state, the medium-time-time game state, and the time-saving game state are used. It becomes a game state in which any of the above is combined. In the following, for ease of understanding, the gaming state related to the special game, that is, the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are referred to as the special gaming state, and the gaming state related to the normal game, that is, the non-time-saving gaming state, medium. The time-saving game state and the time-saving game state may be referred to as a normal game state. The initial state of the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the first starting port 120 or the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when a game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first to fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage unit is used. Special 1 Hold is memorized. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set in the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special drawing holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the
図6は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 6 is a diagram illustrating a low probability jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施例では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 In the low-probability gaming state, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. Here, in this embodiment, six stages of set values having different degrees of advantage are provided, and a low probability jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the random number judgment at the time of low probability corresponding to the currently set value (registered set value stored in the set value buffer) is determined. A big role lottery is held with reference to the table.
低確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10218であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/300.6となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 1 (registered set value = 1), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6 (a). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table a, when the big hit decision random number is 10001 to 10218, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 300.6, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001~10225であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/291.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value = 2 (registered set value = 2), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6 (b). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table b, when the big hit decision random number is 10001 to 10225, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 291.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001~10232であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/282.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 3 (registered set value = 3), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6 (c). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table c, when the big hit decision random number is 10001 to 10232, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 282.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001~10239であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/274.2となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 4 (registered set value = 4), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6 (d). Is done. According to this low probability big hit decision random number judgment table d, when the big hit decision random number is 10001 to 10239, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 274.2, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001~10246であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/266.4となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 5 (registered set value = 5), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6 (e). Is done. According to this low probability big hit determination random number determination table e, when the jackpot determination random number is 10001 to 10246, it is determined to be a big hit, and when the jackpot determination random number is 20001 to 38996, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 266.4, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
低確率遊技状態であって、設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001~10253であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/259.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a low-probability game state and the set value is set to 6 (registered set value = 6), a large winning combination lottery is performed with reference to the low-probability jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6 (f). Is done. According to the low probability big hit decision random number determination table f, when the big hit decision random number is 10001 to 10253, it is determined as a big hit, and when the big hit determination random number is 20001 to 38996, it is determined as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 259.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
図7は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a high probability jackpot determination random number determination table. In the high-probability gaming state, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the high-probability big hit determination random number determination table is referred to. The high probability jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the low probability jackpot determination random number determination table.
高確率遊技状態であって、設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001~10620であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001~38996であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/105.7となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 When the game is in a high-probability game state and the set value is set to 1 (registered set value = 1), a large winning combination lottery is performed with reference to the high-probability jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 7 (a). Is done. According to this high probability big hit decision random number judgment table a, when the big hit decision random number is 10001 to 10620, it is judged as a big hit, and when the big hit decision random number is 20001 to 38996, it is judged as a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 105.7, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
同様に、高確率遊技状態であって、設定値=2~6に設定されている場合(登録設定値=2~6)には、図7(b)~(f)に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルb~fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2~6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/102.4~1/91.0となり、小当たり確率は約1/3.45となる。 Similarly, in the case of a high-probability gaming state and the set value is set to 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the high probability time shown in FIGS. 7 (b) to 7 (f) is a high hit. A large winning combination lottery is performed with reference to the determined random number determination tables b to f. According to these high-accuracy jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1 / 102.4 to 1 / 91.0, and the small hit probability is about 1 / 3.45.
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered setting value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered setting value. Further, the small hit is not essential, and only one of the big hit and the loss may be determined in the big win lottery.
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。 Further, here, the winning probability of the jackpot in both the low-probability gaming state and the high-probability gaming state is different depending on the registered set value, but the jackpot in either the low-probability gaming state or the high-probability gaming state is determined. Only the winning probability of is different depending on the registered setting value.
図8は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択され、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特1用小当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(d)に示すように、特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 8 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table and a small hit symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the
図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄(特別図柄A~J)が決定される。また、図8(c)に示す特1用小当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(d)に示す特2用小当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄(特別図柄Z1~Z6)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, a jackpot symbol (special symbols A to J) is determined as a special symbol. Further, according to the special 1 small hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (c) and the special 2 small hit symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (d), the acquired value of the winning symbol random number. As shown in the figure, small hit symbols (special symbols Z1 to Z6) are determined as special symbols.
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Z1~Z6をまとめて単に特別図柄Zともよぶ。 If the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, special symbol X is determined as the losing symbol without performing lottery, and the lottery result is special 2. When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing" or "small hit". Further, the small hit symbol random number determination table is referred only when the large winning combination lottery result is "small hit", and is not referred to when the large winning combination lottery result is "big hit" or "missing". The special symbols Z1 to Z6, which are small hit symbols, are collectively referred to as a special symbol Z.
図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施例では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the
例えば、遊技状態が詳しくは後述する最優位状態に設定されているときに、特2保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「特1保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、最優位状態に設定されているときに、特2保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留数(記憶数)が1~2個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、特1保留数が3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the highest superior state, which will be described in detail later, and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 2 hold, the special 1 hold when the big role lottery is performed. If the number of holdings (hereinafter, simply referred to as “special 1 holding number”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9A. Similarly, when the special 1 hold is set to the highest position and the result of the big win lottery of "missing" is derived based on the special 2 hold, the number of special 1 hold (memory number) at the time of performing the big win lottery is 1. If there are 2 or more, the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 9 (b), and if the number of special 1 pending numbers is 3, as shown in FIG. 9 (c), the reach is reached. The group determination random number determination table 3 is selected. In FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、最優位状態において、特2保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 2 hold in the most superior state is described here, the
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when the variable staging pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".
図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big win lottery result is "miss" and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big win lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit time reach mode determination random number determination table selected when the big win lottery result is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are in the gaming state. , It is provided for each hold type.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特1用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(e)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 10A shows an example of a random number determination table for determining the reach mode for group x, which is referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of a random number determination table for determining the reach mode for special 1 jackpot. FIG. 10 (b) shows an example of a random number determination table for determining the reach mode for special 2 big hits, and FIG. 10 (c) shows an example of a random number determination table for determining the reach mode for special 1 small hits. An example of the random number determination table for determining the reach mode for special 2 is shown in FIG. 10 (e).
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、大当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the first starting port 120 or the
さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)、(e)に示すように、小当たり当選時の遊技状態、および、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned large winning combination lottery is "small hit", as shown in FIGS. 10 (d) and 10 (e), the game state at the time of winning the small hit and the read hold type. The small hit reach mode determination random number determination table corresponding to is selected, and the variable mode number is determined based on the selected small hit reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施例において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10~図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the variation mode number is associated with the variation pattern random number determination table described later, and the variation mode number is determined and at the same time, the variation pattern is determined. The random number judgment table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in this embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but "○○ H" in FIGS. 10 to 12 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 10A according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or the game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 10 and using the reach mode determination random number.
図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the first starting port 120 or the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big winning combination lottery is performed, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 12 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示させるまでの時間である。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
詳しくは後述するが、特1保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動モード番号および変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器160に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特2保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第2特別図柄表示器162において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特1保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第2特別図柄表示器162に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特2保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
As will be described in detail later, when the special symbol is determined based on the special 1 hold and the variation mode number and the variation pattern number, that is, the variation time are determined, the first special symbol is displayed over the determined variation time. The fluctuation display of the symbol is performed on the
このように、変動時間は、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなる。
In this way, the fluctuation time defines the time for displaying the fluctuation of the symbol on the first
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図13は、遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて1の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の2種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第1始動口120への遊技球の入球容易性(入球頻度)を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の3種類が設けられている。 FIG. 13 is a diagram illustrating a gaming state and a variation time. As described above, the special game state and the normal game state are combined to form one game state, and the progress of the game is controlled according to the game state being set. As described above, there are two types of special gaming states, a low-probability gaming state and a high-probability gaming state, in which the winning probabilities of big hits are different. Further, there are three types of normal game states: a non-time-saving game state, a medium-time-short game state, and a time-short-time game state, in which the ease of entering the game ball into the first starting port 120 (ball entry frequency) is different from each other. ing.
ここで、普通遊技において、第1始動口120への遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の3つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート124を遊技球が通過すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片120bを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片120bが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片120bを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
Here, in a normal game, the ease of entering the game ball into the first starting port 120 is determined by three factors: winning probability, fluctuation time, and opening time. As will be described in detail later, in a normal game, when the game ball passes through the
本実施例では、図13(a)に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより6種類の遊技状態が設けられる。遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片120bの開放時間が短い。本実施例では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
In this embodiment, as shown in FIG. 13A, six types of gaming states are provided depending on the combination of the special gaming state and the normal gaming state. The initial state of the
また、本実施例では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、6つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。 Further, in the present embodiment, the high-probability gaming state and the non-time-saving gaming state may be set, and the gaming state in which both of them are combined is referred to as the most dominant state. In addition, this most superior state has the highest degree of advantage among the six game states, and if the game ball is properly fired, the game ball gradually increases during the game even if the jackpot is not won. It is set to go.
また、本実施例では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を低確時短状態と呼ぶ。
Further, in this embodiment, it may be set to a low-probability gaming state and a time-saving gaming state. In the short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is high, the fluctuation time is short, and the opening time of the
また、本実施例では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確時短状態または高確前兆状態と呼ぶ。なお、高確時短状態および高確前兆状態について、詳しくは後述する。 Further, in this embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a time-saving gaming state. Hereinafter, the gaming state in which the high-probability gaming state and the time-saving gaming state are combined is referred to as a high-probability time-saving state or a high-probability precursor state. The high-accuracy time-saving state and the high-accuracy precursor state will be described in detail later.
また、本実施例では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片120bの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。
Further, in this embodiment, it may be set to a high-probability gaming state and a medium-time short-time gaming state. In the medium-time short-time game state, the winning probability in the normal drawing lottery is higher than the non-time-saving game state and lower than the time-saving game state, the fluctuation time is short, and the opening time of the
なお、副制御基板330においては、主制御基板300で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、メイン演出表示部200aに表示される背景画像やBGM等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。
In the
以上のように、本実施例では、6つの遊技状態が設けられている。そして、上記したように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動モード番号および変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定される。 As described above, in this embodiment, six gaming states are provided. Then, as described above, the variation mode number and the variation pattern number, that is, the variation time are determined according to the game state, the hold type, the number of fluctuations in the game state, and the type of the symbol when the big winning combination lottery is performed. To.
ここで、遊技機100では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特1保留および特2保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第1始動口120が殆ど開放されることがない
Here, in the
通常状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。 In the normal state, the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol or the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 3 to 100 seconds. Further, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 1 hold and the big hit symbol is decided, the fluctuation time is determined within the range of 40 to 100 seconds.
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。このように、変動時間を10分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第2始動口122に遊技球を入球させたとしても、特2保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。したがって、通常状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。
On the other hand, in the normal state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual fluctuation, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes regardless of the determined symbol type. In this way, by setting the fluctuation time to a long time such as 10 minutes, in the normal state, even if the player puts the game ball into the
本実施例では、第2始動口122が第2遊技領域116bに設けられており、また、第2始動口122は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機100の遊技性により、第2始動口122は、第1始動口120よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特2保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を10分といった長時間に設定している。
In the present embodiment, the
最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特1保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、10秒と短く設定している。
In the most dominant state, the special 2 hold is set as a real fluctuation target. Therefore, in the most dominant state, the player needs to launch the game ball toward the
最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄が決定されると、特1保留数が0個であれば、1秒~3秒の範囲内で変動時間が決定され、特1保留数が1~2個であれば、30秒~60秒の範囲内で変動時間が決定され、特1保留数が3~4個であれば、60秒~120秒の範囲内で変動時間が決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、小当たり図柄が決定されると、変動時間が1秒~3秒の範囲内で決定される。また、最優位状態において、特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が3秒~10秒の範囲内で決定される。 In the most dominant state, a big role lottery is performed by the special 2 hold which is the actual fluctuation target, and when the lost symbol is decided, if the special 1 hold number is 0, the fluctuation time is within the range of 1 second to 3 seconds. Is determined, and if the number of special 1 hold is 1 to 2, the fluctuation time is determined within the range of 30 seconds to 60 seconds, and if the number of special 1 hold is 3 to 4, 60 seconds to 120 seconds. The fluctuation time is determined within the range of. Further, in the most dominant state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold and the small hit symbol is determined, the fluctuation time is determined within the range of 1 second to 3 seconds. In addition, in the most dominant state, a big winning combination lottery is performed by holding the special 2, and when the big hit symbol is decided, the fluctuation time is decided within the range of 3 seconds to 10 seconds.
すなわち、最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄が決定された場合、特1保留数が所定数(例えば、1個)未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が長くなるように設定されている。また、特1保留数が所定数よりも多い特定数(例えば、3個)以上である場合の変動時間は、特1保留数が所定数以上かつ特定数未満である場合の変動時間以上となるように設定されている。このように、最優位状態において、特1保留数が多くなるほど、特2保留に係る変動時間を長時間とすることで、単位時間当たりの出玉、すなわち、射幸性を抑制することができる。 That is, in the most dominant state, when a large winning combination lottery is performed by the special 2 hold, which is the target of substantial fluctuation, and the lost symbol is determined, the number of special 1 hold is less than a predetermined number (for example, 1). The fluctuation time is set to be longer when the number is equal to or more than a predetermined number. Further, the fluctuation time when the number of special 1 hold is more than the predetermined number (for example, 3) is equal to or longer than the fluctuation time when the number of special 1 hold is equal to or more than the predetermined number and less than the specified number. Is set to. As described above, in the most dominant state, as the number of special 1 hold increases, the variable time related to special 2 hold becomes longer, so that it is possible to suppress the payout per unit time, that is, the gambling.
なお、本実施例では、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄が決定された場合に、特1保留数が所定数未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が長くなるように設定される場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、小当たり図柄あるいは大当たり図柄が決定された場合にも、上記と同様に特1保留数が所定数未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が長くなるように設定してもよい。 In this embodiment, when the large winning combination lottery is performed by the special 2 hold, which is the target of substantial fluctuation, and the lost symbol is determined, the number of the special 1 hold is more than the predetermined number than the case where the number is less than the predetermined number. Although the case where the fluctuation time is set to be longer is shown, the present invention is not limited to this. For example, even when a large winning combination lottery is performed by a special 2 hold, which is a target of substantial fluctuation, and a small hit symbol or a big hit symbol is determined, as in the above case, the number of special 1 hold is less than a predetermined number. The fluctuation time may be set to be longer when the number is greater than or equal to the number.
また、所定の停止図柄(ハズレ図柄、小当たり図柄、大当たり図柄)が決定された場合に、特1保留数が所定数未満である場合よりも、所定数以上である場合の方が変動時間が短くなるように設定されてもよい。このようにすることで、特1保留数を多くすれば、特2保留に係る変動時間が短縮されるという新たな遊技性を提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。換言すれば、特2保留に基づいて停止図柄が決定された場合、特1保留数に基づいて、特2保留に係る変動時間を決定可能であればよい。これにより、変動時間を適切に設定することが可能となる。 In addition, when a predetermined stop symbol (missing symbol, small hit symbol, big hit symbol) is determined, the fluctuation time is longer when the number of special 1 hold is more than the predetermined number than when the number of special 1 hold is less than the predetermined number. It may be set to be short. By doing so, if the number of special 1 hold is increased, it is possible to provide a new game property that the fluctuation time related to the special 2 hold is shortened, and it is possible to improve the interest of the game. Become. In other words, when the stop symbol is determined based on the special 2 hold, it is sufficient if the variable time related to the special 2 hold can be determined based on the number of special 1 hold. This makes it possible to appropriately set the fluctuation time.
低確時短状態、高確時短状態では、いずれも特1保留が実質変動対象に設定されている。また、低確時短状態、高確時短状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1始動口120が頻繁に開状態に制御される。したがって、これら2つの遊技状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら2つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら2つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、必ず1秒の変動時間が決定される。また、低確時短状態、高確時短状態である場合において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。
In both the low-probability time-saving state and the high-probability time-saving state, the special 1 hold is set as a substantial fluctuation target. Further, in the low probability time saving state and the high probability time saving state, the normal gaming state is set to the time saving gaming state, and the first starting port 120 is frequently controlled to the open state. Therefore, in these two gaming states, the player needs to launch the gaming ball toward the
高確前兆状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第1始動口120が頻繁に開状態に制御される。したがって、高確前兆状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。高確前兆状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、3秒~10秒の範囲内で変動時間が決定される。また、高確前兆状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動時間が必ず30秒に決定される。
In the high-probability precursor state, the special 1 hold is set as a real fluctuation target. Further, in the high-accuracy precursor state, the normal gaming state is set to the time-saving gaming state, and the first starting port 120 is frequently controlled to the open state. Therefore, in the high probability precursor state, the player needs to launch the game ball toward the
一方、低確時短状態、高確時短状態および高確前兆状態、すなわち、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, when the low probability time saving state, the high probability time saving state and the high probability precursor state, that is, the normal gaming state is the time saving gaming state, and the big role lottery is performed by the special 2 hold which is not the actual fluctuation target, Regardless of the determined symbol type, the fluctuation time is always determined to be 10 minutes.
ペナルティ状態では、特1保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第1始動口120が一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、3~100秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、40~100秒の範囲内で変動時間が決定される。
In the penalty state, the special 1 hold is set as the target of substantial fluctuation. Further, in the penalty state, the normal gaming state is set to the medium-time short-time gaming state, and the first starting port 120 is controlled to be open at a constant frequency. Therefore, in the penalty state, the player needs to launch the game ball toward the
一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特2保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動時間が必ず10分に決定される。 On the other hand, in the penalty state, when the big winning combination lottery is performed by the special 2 hold which is not the target of the actual change, the change time is always determined to be 10 minutes regardless of the determined symbol type.
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が100秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね10分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。 As described above, the real fluctuation target is set for each game state, and when the large winning combination lottery based on the hold type as the real fluctuation target is performed, the fluctuation time is 100 seconds at the longest. On the other hand, when a large winning combination lottery based on a hold type that is not a target of substantial fluctuation is performed, the fluctuation time is approximately 10 minutes, so that a game contrary to the original playability is not performed.
なお、本実施例では、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも短い場合について説明するが、高確時短状態の変動時間の平均が、高確前兆状態の変動時間の平均よりも長くてもよい。つまり、高確時短状態の変動時間の平均と、高確前兆状態の変動時間の平均とが異なっていてもよい。 In this embodiment, the case where the average of the fluctuation time of the high-accuracy time-shortening state is shorter than the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state will be described, but the average of the fluctuation time of the high-accuracy precursor state is the high-accuracy precursor. It may be longer than the average of the fluctuation time of the state. That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state and the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state may be different.
図14は、特別図柄変動停止時間決定テーブルを説明する図である。図14に示すように、本実施例では、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(以下では、確定時間とも言う)が停止表示される特別図柄の種別に応じて設定されている。 FIG. 14 is a diagram illustrating a special symbol fluctuation stop time determination table. As shown in FIG. 14, in this embodiment, the special symbol fluctuation stop time (hereinafter, also referred to as a fixed time), which is the time for stopping and displaying the special symbol, is set according to the type of the special symbol to be stopped and displayed. There is.
具体的には、停止表示される特別図柄が、特別図柄A~Eおよび、特別図柄Z1~Z6、特別図柄X、特別図柄Yである場合、すなわち、特1保留による大役抽選で大当たりに当選した場合、または、特1保留または特2保留による大役抽選で小当たりまたはハズレに当選した場合には、特別図柄変動停止時間が0.5秒に設定される。一方、停止表示される特別図柄が、特別図柄F~Jである場合、すなわち、特2保留による大役抽選で大当たりに当選した場合には、特別図柄変動停止時間が18.0秒に設定される。 Specifically, when the special symbols to be stopped and displayed are the special symbols A to E, the special symbols Z1 to Z6, the special symbol X, and the special symbol Y, that is, the big winning lottery by holding the special 1 is won. In this case, or if a small hit or a loss is won in a large winning combination lottery with special 1 hold or special 2 hold, the special symbol fluctuation stop time is set to 0.5 seconds. On the other hand, when the special symbols to be stopped and displayed are special symbols F to J, that is, when a big hit is won in the big winning combination lottery by holding special 2, the special symbol fluctuation stop time is set to 18.0 seconds. ..
上記したように、最優位状態では、特2保留が実質変動対象に設定されている。そこで、本実施例では、特2保留による大役抽選で大当たりに当選した場合の特別図柄変動停止時間を、特1保留による大役抽選で大当たりに当選した場合および特1保留または特2保留による大役抽選で小当たりまたはハズレに当選した場合の特別図柄変動停止時間よりも長時間とすることで、単位時間当たりの出玉、すなわち、射幸性を抑制することができる。 As described above, in the most dominant state, the special 2 hold is set as a real fluctuation target. Therefore, in this embodiment, the special symbol fluctuation stop time when a big hit is won in the big role lottery by special 2 hold is set in the case where the big hit is won in the big role lottery by special 1 hold and the big role lottery by special 1 hold or special 2 hold. By setting the time longer than the special symbol fluctuation stop time when a small hit or a loss is won, it is possible to suppress the payout per unit time, that is, the gambling.
また、本実施例においては、遊技の進行状況に応じた試験信号として、発射位置指定信号が設けられている、図15は、最優位状態における発射位置指定フラグ、発射位置指定信号、および、右打ち報知表示器172の切り替え態様を説明する図である。実施例において、発射位置指定フラグは、最優位状態に設定された場合にオンされる。図15(a)は、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選で大当たりに当選した場合を示している。図15(a)に示すように、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選で大当たりに当選した場合に、変動時間が経過して、確定時間が開始されると、発射位置指定フラグがオフされる。そして、後述する条件装置作動待ち時間が経過すると、発射位置指定フラグがオンされる。なお、発射位置指定フラグがオンである場合とは第2遊技領域116bに遊技球を打ち出すべき場合であり、発射位置指定フラグがオフである場合とは、第1遊技領域116aに遊技球を打ち出すべき場合である。
Further, in this embodiment, a launch position designation signal is provided as a test signal according to the progress of the game. FIG. 15 shows the launch position designation flag, the launch position designation signal, and the right in the most dominant state. It is a figure explaining the switching mode of the hitting
図15(b)は、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選で小当たりに当選した場合を示し、図15(c)は、最優位状態において、特2保留に係る大役抽選でハズレに当選した場合を示している。図15(b)、図15(c)に示すように、特2保留に係る大役抽選で小当たりおよびハズレに当選した場合には、発射位置指定フラグはオンのまま切り替えが行われない。なお、発射位置指定フラグは、大役遊技後に設定される遊技状態が最優位状態以外の遊技状態に設定される場合に、オフに切り替えられることとなる。 FIG. 15 (b) shows a case where a small hit is won in the large role lottery related to the special 2 hold in the highest superior state, and FIG. 15 (c) shows a loss in the large role lottery related to the special 2 hold in the highest superior state. Shows the case of winning. As shown in FIGS. 15 (b) and 15 (c), when a small hit or a loss is won in the large winning combination lottery related to the special 2 hold, the launch position designation flag remains on and switching is not performed. The launch position designation flag is switched off when the game state set after the big role game is set to a game state other than the most dominant state.
そして、図15(a)~図15(c)に示すように、発射位置指定フラグがオンとなると発射位置指定信号がオンとなり、発射位置指定フラグがオフとなると発射位置指定信号がオフとなる。同様に、発射位置指定フラグがオンとなると右打ち報知表示器172がオン(LEDを点灯)となり、発射位置指定フラグがオフとなると右打ち報知表示器172がオフ(LEDを消灯)となる。すなわち、遊技機100では、発射位置指定信号および右打ち報知表示器172によって、右打ちの報知を行っている。
Then, as shown in FIGS. 15A to 15C, when the launch position designation flag is turned on, the launch position designation signal is turned on, and when the launch position designation flag is turned off, the launch position designation signal is turned off. .. Similarly, when the launch position designation flag is turned on, the right-
図16は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第1の図であり、図17は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第2の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。 FIG. 16 is a first diagram illustrating a special electric accessory actuated ram set table, and FIG. 17 is a second diagram illustrating a special electric accessory actuated ram set table. The special electric accessory operating ram set table stores various data for controlling the large role game or the small hit game, and the special electric accessory operating ram set is stored during the large role game and the small hit game. With reference to the table, the first special winning opening solenoid 126c or the second special winning opening solenoid 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of a game or a small hit game, but here, for convenience of explanation, control data of a special symbol is shown for each symbol type.
図16に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が1回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド中の大入賞口の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口の開放回数ごとの第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(後述する図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 As shown in FIG. 16, the big winning game is composed of a plurality of round games in which the big winning opening is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once. According to this special electric bonus actuation ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game). Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times of opening of the big winning opening in one round), solenoid energization time (first big winning opening solenoid 126c or second for each number of opening of big winning opening) Energization time of the large winning opening solenoid 128c, that is, the opening time of one large winning opening), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening in one round game), the effective closing time of the large winning opening (round) Closing time of the big winning opening between games, that is, interval time), ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game (variation display of the symbol described later)) However, as control data, it is stored in advance for each type of special symbol as shown in the figure.
なお、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄A、B、Dが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 If the jackpot is won by holding the special 1 and the special symbols A, B, and D are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of four round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.
また、特1保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。これらの大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when the jackpot is won by the special 1 hold and the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of 10 round games is executed. In these big role games, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.
また、特1保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z1~Z3が決定された場合には、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×1回開放される。
Further, when the small hit is won by the special 1 hold and the special symbols Z1 to Z3 are determined as the small hit symbols, the small hit game composed of one round game is executed. In this small hit game, the second big winning
また、図17に示すように、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄F、G、Iが決定された場合には、4回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~4回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, as shown in FIG. 17, when the jackpot is won by the special 2 hold and the special symbols F, G, and I are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of four round games is executed. To. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 4th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.
また、特2保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、10回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、1~10回目のラウンド遊技において第1大入賞口126がそれぞれ1回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第1大入賞口126が最大で29.0秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間(29.0秒)が経過すると、第1大入賞口126が閉鎖されて1回のラウンド遊技が終了となる。 Further, when the jackpot is won by holding the special 2 and the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, the big role game composed of 10 round games is executed. In this big role game, the first big winning opening 126 is opened only once in each of the 1st to 10th round games. In each round game, the first large winning opening 126 is opened for a maximum of 29.0 seconds, and when a specified number of game balls enter during this period or when the maximum opening time (29.0 seconds) elapses, the first prize is opened. One big winning opening 126 is closed and one round game is completed.
また、特2保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Z4~Z6が決定された場合にも、1回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Z4が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×2回開放される。なお、第2大入賞口128の2回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、1.78秒に設定されている。遊技球は最短で0.6秒間隔で発射されるため、第2大入賞口128の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口128に入球する確率は低い。
Further, even when a small hit is won by holding the special 2 and the special symbols Z4 to Z6 are determined as the small hit symbols, the small hit game consisting of one round game is executed. Here, in the small hit game when the special symbol Z4 is determined as the small hit symbol, the second big winning
しかしながら、本実施例では、第2大入賞口128を閉状態に維持する可動片128b上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片128bが開状態に変移することで、可動片128b上に滞留する遊技球が第2大入賞口128内に導かれる。そのため、第2大入賞口128の0.1秒×2回の開放により、平均で2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球することとなる。
However, in this embodiment, the structure is such that the game ball easily stays on the
また、小当たり図柄として特別図柄Z5が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×3回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Further, in the small hit game when the special symbol Z5 is determined as the small hit symbol, the second big winning
さらに、小当たり図柄として特別図柄Z6が決定された場合の小当たり遊技では、1回のラウンド遊技において、第2大入賞口128が0.1秒×12回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、0.84秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数(例えば10個)の遊技球を第2大入賞口128に入球させることができる。
Further, in the small hit game when the special symbol Z6 is determined as the small hit symbol, the second big winning
なお、遊技機100の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、本実施例では、小当たり遊技において0.1秒の開放が2回なされる特別図柄Z4と、小当たり遊技において0.1秒の開放が3回なされる特別図柄Z5とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。
At the design stage of the
なお、図16、図17に示すように、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定された場合には、オープニング時間が5.0秒に決定され、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定された場合には、オープニング時間が0.3秒に決定され、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定された場合には、オープニング時間が10秒に決定され、小当たり図柄として特別図柄Z2、3が決定された場合には、オープニング時間が0.1秒に決定され、小当たり図柄として特別図柄Z4~6が決定された場合には、オープニング時間が0.02秒に決定される。 As shown in FIGS. 16 and 17, when the special symbols A to E are determined as the jackpot symbols, the opening time is determined to be 5.0 seconds, and the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. In that case, the opening time is determined to be 0.3 seconds, and when the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the opening time is determined to be 10 seconds, and the special symbols Z2 and 3 are determined as the small hit symbols. If it is determined, the opening time is determined to be 0.1 seconds, and if the special symbols Z4 to 6 are determined as the small hit symbols, the opening time is determined to be 0.02 seconds.
すなわち、特2保留に基づいて所定の大当たり図柄(特別図柄F~J)が決定された場合には、特1保留に基づいて大当たりに当選した場合よりも、オープニング時間が短く設定される。また、特2保留に基づいて所定の大当たり図柄(特別図柄F~J)が決定された場合には、特1保留または特2保留に基づいて小当たりに当選した場合に設定される最短のオープニング時間(特別図柄Z4~6の0.02秒)よりも長く、最長のオープニング時間(特別図柄Z1の10秒)よりも短く設定される。 That is, when a predetermined jackpot symbol (special symbols F to J) is determined based on the special 2 hold, the opening time is set shorter than when the jackpot is won based on the special 1 hold. In addition, when a predetermined jackpot symbol (special symbols F to J) is determined based on the special 2 hold, the shortest opening set when a small hit is won based on the special 1 hold or the special 2 hold. It is set longer than the time (0.02 seconds for the special symbol Z4 to 6) and shorter than the longest opening time (10 seconds for the special symbol Z1).
図18は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施例においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄(大当たり図柄)の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。 FIG. 18 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major game. In this embodiment, when the big role game is executed, the game state setting table is referred to according to the game state at the time of winning the big hit, the hold type, and the type of the special symbol (big hit symbol), and after the big role game is completed. Set the game status.
大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特1保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は100回に設定される。これは、大役抽選が100回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が100回導出されると、非時短遊技状態(通常状態)に遊技状態が変更されることとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 1 hold which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set according to the type of the big hit symbol. Specifically, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to a low probability time saving state (a special gaming state is a low probability gaming state, and a normal gaming state is a time saving gaming state). At this time, the number of times the time-saving game state is continued (hereinafter referred to as "time-saving number of times") is set to 100 times. This means that the short-time game state will continue until the big role lottery is held 100 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving gaming state of 1, and if a big hit is won before reaching the above-mentioned number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 100 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state. The game state will be changed to (normal state).
また、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。また、時短回数として「次回」が設定され、時短遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する。したがって、特別図柄B、Dが決定された場合には、大役遊技後、次回の大当たりに当選するまで、高確時短状態が継続することとなる。 When the special symbols B and D are determined as the jackpot symbols, they are set to a high-probability time-saving state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, "next time" is set as the high probability number, and the high probability gaming state continues until the next big hit is won. In addition, "next time" is set as the number of time reductions, and the time reduction game state continues until the next big hit is won. Therefore, when the special symbols B and D are determined, the high-accuracy time-saving state will continue until the next big hit is won after the big role game.
また、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数が100回に設定される。特別図柄C、Eが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は100回で終了となる。したがって、特別図柄C、Eが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が100回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。 When the special symbols C and E are determined as the jackpot symbols, they are set to a high-probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, "next time" is set as the high probability number, and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbols C and E are determined, the high-probability gaming state continues until the next big hit is won, while the time-saving gaming state ends in 100 times. Therefore, when the special symbols C and E are determined, the game state shifts to the most dominant state when the result of the big role lottery is derived 100 times after the big role game.
また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、通常状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄G~Jが決定された場合には、ペナルティ状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」に設定される。 Further, when the game state at the time of winning the big hit is a normal state or a penalty state, if the big hit is won by the special 2 hold which is not the target of the substantial fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the normal state (the special gaming state is the low-probability gaming state, and the normal gaming state is the non-time-saving gaming state). When the special symbols G to J are determined as the jackpot symbols, the penalty state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the medium-time short-time gaming state) is set. At this time, both the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特1保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Aが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄B~Eが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 1 hold which is not the target of the substantial fluctuation, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol A is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. Further, when the special symbols B to E are determined as the jackpot symbols, the gaming state after the major role game is set as in the normal state and the penalty state.
一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特2保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Fが決定された場合には、低確時短状態(特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、時短回数は100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Gが決定された場合には、高確非時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され時短回数が「0」に設定される。 On the other hand, when the game state at the time of winning the big hit is the most dominant state, if the big hit is won by the special 2 hold which is a real fluctuation target, the game state after the big role game is set as follows. That is, when the special symbol F is determined as the jackpot symbol, it is set to the low probability time saving state (the special gaming state is the low probability gaming state, and the normal gaming state is the time saving gaming state). At this time, the number of time reductions is set to 100 times. When the special symbol G is determined as the jackpot symbol, it is set to a high-probability non-time saving state (a special gaming state is a high-probability gaming state, and a normal gaming state is a non-time-saving gaming state). At this time, the high probability number is set to "next time" and the time reduction number is set to "0".
また、大当たり図柄として特別図柄H、Jが決定された場合には、高確前兆状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数が「次回」に設定され、時短回数が100回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Iが決定された場合には、高確時短状態(特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態)に設定される。このとき、高確回数および時短回数が「次回」に設定される。 When the special symbols H and J are determined as the jackpot symbols, they are set to a high-probability precursor state (the special gaming state is the high-probability gaming state, and the normal gaming state is the time-saving gaming state). At this time, the high accuracy number is set to "next time", and the time reduction number is set to 100 times. When the special symbol I is determined as the jackpot symbol, it is set to a high-probability time-saving state (a special gaming state is a high-probability gaming state, and a normal gaming state is a time-saving gaming state). At this time, the high accuracy number and the time reduction number are set to "next time".
また、大当たり当選時の遊技状態が低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。 In addition, when the game state at the time of winning the big hit is a low probability time saving state, a high probability time saving state, or a high probability precursor state, that is, when the normal gaming state is the time saving gaming state, the gaming state after the big role game is the normal state. And set in the same way as the penalty state.
図19は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第1始動口120の可動片120bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 19 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When the game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図19(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第1始動口120の可動片120bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第1始動口120の可動片120bが閉状態に維持される。
When the normal drawing lottery is started when the normal gaming state is the non-time saving gaming state, the hit determination random number determination table for the non-time saving gaming state is referred to as shown in FIG. 19A. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(b)に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~49であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が50~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は50/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the medium-time short-time game state, as shown in FIG. 19B, the winning determination random number determination table for the medium-time short-time game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the medium-time short game state, when the hit determination random number is 0 to 49, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and the hit determination random number is 50 to 99. In addition, the lost symbol is determined as the type of the normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the medium-time short-time game state, that is, the winning probability is 50/100.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図19(c)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 19 (c), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving gaming state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図20(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図20(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 20 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 20 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state and the medium-time saving gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and the gaming state is set to the time-saving gaming state. If so, the fluctuation time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第1始動口120の可動片120bが、図20(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド120cの通電開始時にセットされる。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図20(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第1始動口120が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第1始動口120の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第1始動口120の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1始動口120の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド120cの通電時間、すなわち、1回の第1始動口120の開放時間)、規定数(第1始動口120の全開放中における第1始動口120への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第1始動口120の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第1始動口120の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第1始動口120の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 20B, the opening / closing control of the first starting port 120 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this open / close control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the first starting port 120 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the normal electric accessory (the number of times of opening the first starting port 120). , The solenoid energization time (the energization time of the ordinary electric accessory solenoid 120c for each opening number of the first starting port 120, that is, the opening time of the first starting port 120 once), the specified number (all of the first starting port 120). The maximum number of prizes that can be won to the first start port 120 during opening), the normal electricity closing effective time (the closing time between each opening of the first start port 120, that is, the pause time), and the normal electric power effective state time (the first start). The first start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 120) and the waiting time for the end of the normal power (waiting time after the lapse of the effective state time of the normal power until the variable display of the normal symbol described later is resumed). As the control data of 120, each game state is stored in advance as shown in the figure.
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図20(b)の下部に示すように、発射賞球比率(遊技領域116に発射される遊技球に対して第1始動口120、第2始動口122、および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率)は、非時短遊技状態では発射数:賞球数=100:20、中時短遊技状態では発射数:賞球数=100:40、時短遊技状態では発射数:賞球数=100:99となる。
In this way, by setting the winning probability, the fluctuation time, and the opening time of the normal symbol, as shown in the lower part of FIG. 20B, the firing prize ball ratio (for the game ball launched in the game area 116) The ratio of the number of prize balls that the game ball enters into the first start port 120, the
なお、第1始動口120の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1始動口120の開放時間の3つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第1始動口120の開放時間の3つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第1始動口120への遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した3つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、3つの要素を組み合わせればよい。 The opening / closing condition of the first starting port 120 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first starting port 120. That is, by combining the three elements of the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the first starting port 120, the first in each of the non-short-time game state, the medium-time short-time game state, and the short-time game state. 1 The frequency of entering the game ball into the starting port 120 and the firing prize ball ratio can be set. In any case, the combination of the three elements shown here is only an example, and if the three elements are combined so that the firing prize ball ratio is higher in the time-saving game state than in the non-time-saving game state. good.
図21は、本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機100は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「1」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機100の初期状態では、図21の(a)に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させる。第1遊技領域116aは、遊技盤108の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
FIG. 21 is a diagram illustrating a transition of a gaming state according to the original playability. With the above configuration, the
第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が第1特図保留記憶領域に記憶される。第1特図保留記憶領域に記憶された特1保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特1保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/300.6に設定されている。通常状態では、この特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は100:20に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is stored in the first special figure hold storage area. The special 1 hold stored in the first special figure hold storage area is sequentially read out when the start condition is satisfied, and a large winning combination lottery is performed based on the read special 1 hold. At this time, the winning probability of the jackpot is set to about 1 / 300.6. In the normal state, in the big role lottery based on this special 1 hold, the game is played for the purpose of winning the big hit. The firing prize ball ratio when the game ball is launched toward the
そして、通常状態において、特1保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第1大入賞口126が開放されるラウンド遊技が4回または10回実行され、遊技者は4ラウンドまたは10ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特1保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A~Eのいずれかが決定される。 Then, in the normal state, if a big hit is won in the big role lottery by holding the special 1, the big role game is executed. In this big role game, a round game in which the first big winning opening 126 is opened is executed four or ten times, and the player can win four or ten rounds of prize balls. Then, if the jackpot is won by holding the special 1, one of the special symbols A to E is determined as the jackpot symbol.
通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図21の(b)に示す低確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Aが決定される確率は30%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、30%の確率で、遊技状態が低確時短状態に移行する。低確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。
In the normal state, when the jackpot symbol stopped and displayed on the first
つまり、この低確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、低確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/300.6であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
That is, in this low probability time saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the low probability time saving state, the winning probability of the big hit is about 1 / 300.6, but since the normal gaming state is the time saving gaming state, the
なお、低確時短状態に移行すると、時短回数が100回に設定され、100回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる(時短抜け)。 In addition, when shifting to the low probability time saving state, the number of time saving times is set to 100 times, and if the big hit is not won in the 100 times big role lottery, the gaming state will shift to the normal state again (time saving omission). ).
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄B、Dであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図21の(c)に示す高確時短状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄B、Dが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確時短状態に移行する。高確時短状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
つまり、この高確時短状態では、通常状態と同様、特1保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確時短状態は、大当たりの当選確率が約1/105.7であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片120bが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は100:99となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。したがって、高確時短状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
That is, in this high-accuracy time-saving state, as in the normal state, the game is played for the purpose of winning the big hit in the big role lottery based on the special 1 hold. In the high-accuracy time-saving state, the winning probability of the jackpot is about 1 / 105.7, and since the normal gaming state is the time-saving gaming state, the
また、通常状態において、第1特別図柄表示器160に停止表示された大当たり図柄が特別図柄C、Eであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図21の(d)に示す高確前兆状態となる。特1保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄C、Eが決定される確率は35%である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、35%の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特1保留に設定されているため、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行うこととなる。
Further, in the normal state, when the jackpot symbols stopped and displayed on the first
そして、特別図柄C、Eが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が100回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が図21の(e)に示す最優位状態に移行することとなる。詳しくは後述するように、最優位状態では、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。したがって、高確前兆状態では、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。
When the special symbols C and E are determined, the high probability precursor state is set and the number of time reductions is set to 100 times. At this time, when the number of fluctuations after the big role game reaches 100 times, the time-saving game state ends, and the normal game state becomes the non-time-saving game state. As a result, the gaming state shifts to the most dominant state shown in FIG. 21 (e) due to the time saving omission. As will be described in detail later, in the most dominant state, the number of game balls can be increased only by continuously firing the game balls toward the
上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態における実質変動対象の特1保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄A~Eが決定される。特別図柄Aが決定されると、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図21の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄B、Dが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。また、特別図柄C、Eが決定された場合、大役遊技において4回または10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。 According to the special 1 hold of the real fluctuation target in the high probability precursor state, the high probability time saving state, and the low probability time saving state, when the big hit is won, the special symbols A to E are determined as the big hit symbols. When the special symbol A is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 21 (b). Further, when the special symbols B and D are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state. Further, when the special symbols C and E are determined, the round game is executed 4 times or 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a high probability precursor state.
最優位状態では、第2始動口122に遊技球が入球すると特2保留が第2特図保留記憶領域に記憶される。第2特図保留記憶領域に記憶された特2保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特2保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約1/105.7に設定されており、また、小当たりの当選確率は約1/3.45に設定されている。最優位状態では、この特2保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
In the most dominant state, when the game ball enters the
具体的には、第2遊技領域116bに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第2始動口122への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、100:60~80程度に設定されている。そして、最優位状態では、特2保留による大役抽選において、約1/3.45の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特2保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Z4~Z6が決定される。上記したように、小当たり図柄Z4が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均2~3個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。小当たり図柄Z5が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均3~4個の遊技球が第2大入賞口128に入球する。さらに、小当たり図柄Z6が第2特別図柄表示器162に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第2大入賞口128に入球する。
Specifically, when a game ball is launched into the
第2大入賞口128に遊技球が入球すると、例えば、1個の遊技球の入球に対して15個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が100:120となり、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
When a game ball enters the second prize opening 128, for example, 15 prize balls are paid out for each game ball. As a result, in the most dominant state, the launch prize ball ratio, which is the ratio of all prize balls to the number of launch balls, becomes 100: 120, and the game balls are simply fired toward the
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片120bが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態における大当たりの当選確率が約1/105.7であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
In this most dominant state, the normal gaming state is the non-time saving gaming state, and the
この最優位状態における実質変動対象の特2保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄F~Jが決定される。特別図柄Fが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図21の(b)に示す低確時短状態となる。また、特別図柄Gが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確非時短状態(最優位状態)となる。また、特別図柄H、Jが決定された場合、大役遊技において10回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。また、特別図柄Iが決定された場合、大役遊技において4回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が高確時短状態となる。 According to the special 2 hold of the real fluctuation target in this most dominant state, when the jackpot is won, the special symbols F to J are determined as the jackpot symbols. When the special symbol F is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes the low probability time saving state shown in FIG. 21 (b). Further, when the special symbol G is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate non-time saving state (highest superior state). Further, when the special symbols H and J are determined, the round game is executed 10 times in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate precursor state. Further, when the special symbol I is determined, four round games are executed in the big role game, and the game state after the big role game becomes a highly accurate time saving state.
最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機100における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行することはない。そのため、高確前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機100における最優位状態への移行ルートとなる。
Since the most advantageous state has an extremely high degree of advantage as compared with other gaming states, the greatest purpose of the game in the
さらに、本実施例では、高確前兆状態における時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特1保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Z1が1%、特別図柄Z2が69%、特別図柄Z3が30%の確率で決定される(図8(c)参照)。 Further, in this embodiment, apart from the time saving omission in the high probability precursor state, winning a specific small hit symbol is set as a condition for shifting from the high probability precursor state to the most dominant state. Specifically, when a small hit is won by holding the special 1 which is a real fluctuation target in the high probability precursor state, the special symbol Z1 is 1%, the special symbol Z2 is 69%, and the special symbol Z3 is 30 as the small hit symbol. It is determined with a probability of% (see FIG. 8 (c)).
このとき、小当たり図柄として特別図柄Z1が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。 At this time, if the special symbol Z1 is determined as the small hit symbol, the time-saving gaming state ends with the end of the small hit game, and as a result, the gaming state shifts to the most dominant state.
このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数(100回)に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。 In this way, since the player shifts to the most dominant state by winning a specific small hit, the player is compared to the case where the player shifts to the most dominant state only when the number of fluctuations reaches the specified number of times (100 times). Therefore, a sense of expectation and a sense of tension are always given.
なお、上記の高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においては、約1/3.45の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、高確時短状態、低確時短状態は、いずれも実質変動対象が特1保留に設定され、遊技者は第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aを狙った左打ちを行っているため、最優位状態とは異なり、小当たり遊技において第2大入賞口128へ遊技球を入球させることが難しく、結果として、遊技球が徐々に減少することとなる。
In the above-mentioned high-probability precursor state, high-probability time-saving state, and low-probability time-saving state, there is a probability of winning a small hit with a probability of about 1 / 3.45. Therefore, even in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-saving state, and the low-accuracy time-saving state, the small hit game is frequently executed as in the most dominant state. However, in the high-accuracy precursor state, the high-accuracy time-shortening state, and the low-accuracy time-saving state, the actual fluctuation target is set to the special 1 hold, and the player first enters the game ball into the first starting port 120. Since the player is hitting left aiming at the
以上のように、本来の遊技性に則って実質変動対象によって遊技が進行すると、大当たりに当選した場合、大役遊技後の遊技状態が、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態のいずれかに設定される。そして、高確時短状態および高確前兆状態は、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している。一方で、高確時短状態は、次回の大当たりに当選するまで継続するのに対して、高確前兆状態は、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選するか、時短抜けすることで、遊技状態が最優位状態に移行される点で相違する。 As described above, when the game progresses according to the target of substantial fluctuation according to the original playability, when the big hit is won, the game state after the big role game is the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state. Set to either. In the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, it is common that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state. On the other hand, the high-accuracy time-saving state continues until the next big hit is won, while the high-accuracy precursor state is a game by winning a specific small hit (special symbol Z1) or skipping the time. The difference is that the state is transferred to the most dominant state.
また、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が1秒に設定されるのに対して、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が3~10秒の範囲内で設定される点で相違する(図13(b)参照)。つまり、高確時短状態における変動時間の平均は、高確前兆状態における変動時間の平均よりも短く設定される。 Further, in the high-accuracy time-shortening state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is set to 1 second, whereas in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and loss is 3 to 10 seconds. It differs in that it is set within the range (see FIG. 13 (b)). That is, the average of the fluctuation time in the high-accuracy time-shortening state is set shorter than the average of the fluctuation time in the high-accuracy precursor state.
したがって、高確時短状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に短いため、大当たりに当選するまで、実質変動対象を高速で消化することができる。詳しい説明は省略するが、特別図柄の変動時間では、副制御基板330において演出図柄210a、210b、210cの変動表示が行われる。高確時短状態では、演出図柄210a、210b、210cの変動表示も相対的に短くなる。そのため、高確時短状態では、特1保留が記憶され続ける限り、特1保留(演出図柄210a、210b、210cの変動表示)が高速で消化され続けることになり、大当たりに当選するまでの時間を短くすることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく(低減して)、次回の大当たりまで遊技を行わせることができる。
Therefore, in the high-accuracy time-saving state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively short, so that the actual fluctuation target can be digested at high speed until the big hit is won. Although detailed description is omitted, in the variation time of the special symbol, the variation display of the
一方、高確前兆状態では、小当たり時およびハズレ時の変動時間が相対的に長いが、副制御基板330においては、最優位状態に移行するか否かの演出が行われる。そのため、遊技者は最優位状態に移行するのではないかと期待しながら遊技を行うことができる。
On the other hand, in the high-accuracy precursor state, the fluctuation time at the time of small hit and at the time of loss is relatively long, but in the
このように、高確時短状態では、特定の小当たり(特別図柄Z1)に当選しても最優位状態に移行することはないが、変動時間の平均が短く設定されることで、次回の大当たりの当選までの時間を短くでき、遊技者へのストレスを低減することができる。また、高確前兆状態では、高確時短状態と比べて変動時間の平均が長く設定されているが、その変動時間で、最優位状態に移行するか否かの演出を行うことができ、遊技者に期待感と緊張感とを付与することができる。 In this way, in the high accuracy time saving state, even if you win a specific small hit (special symbol Z1), it will not shift to the highest advantage state, but by setting the average of the fluctuation time short, the next big hit The time to win the prize can be shortened, and the stress on the player can be reduced. In addition, in the high-accuracy precursor state, the average fluctuation time is set longer than in the high-accuracy time-shortening state, but the fluctuation time can be used to produce an effect as to whether or not to shift to the most dominant state. It is possible to give a person a sense of expectation and a sense of tension.
以上のように、特別遊技状態が高確率遊技状態であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることが共通している高確時短状態および高確前兆状態が設けられ、高確時短状態の変動時間の平均を高確前兆状態の変動時間の平均よりも短くすることで、新たな遊技性を提供することができる。 As described above, the high-probability time-saving state and the high-probability precursor state, which are common in that the special gaming state is the high-probability gaming state and the normal gaming state is the time-saving gaming state, are provided, and the fluctuation of the high-probability time-saving state is provided. By making the average time shorter than the average fluctuation time in the high-probability precursor state, new playability can be provided.
図22は、適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機100では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を10分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図22に示すように遊技状態が遷移することとなる。
FIG. 22 is a diagram illustrating a transition of the gaming state when the gaming is not properly performed. As described above, in the
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板300の主な処理について説明する。
Hereinafter, the main processing of the
図23は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H~05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。
FIG. 23 is a diagram illustrating a gaming machine status flag. In the
遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
The flag value = 01H of the gaming machine status flag indicates the setting change status, and when the gaming machine status flag is 01H, the registered setting value can be changed. The flag value of the gaming machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the gaming machine status flag is 02H, the registered setting value is displayed on the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図24は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図25は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 24 is a first flowchart illustrating the CPU initialization process in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100-15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100-25に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100-31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、上記ステップS100-11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100-21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100-15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、上記ステップS100-31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100-37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100-35に処理を移す。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100-45に処理を移す。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100-39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100-41に処理を移す。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100-43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100-45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100-45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The
(ステップS100-47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100-49に処理を移す。
(Step S100-47)
The
(ステップS100-49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The
(ステップS100-51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The
(ステップS100-53)
メインCPU300aは、上記ステップS100-51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100-55に処理を移す。
(Step S100-53)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS100-55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The
(ステップS100-57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The
(ステップS100-59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The
(ステップS100-61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The
(ステップS100-63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The
(ステップS100-65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The
(ステップS100-67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The
(ステップS100-69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The
図26は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the subcommand group set process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The
(ステップS110-13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The
(ステップS110-15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The
(ステップS110-17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The
(ステップS110-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110-21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The
(ステップS110-21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図27は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 27 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図28は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施例では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 28 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400-15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400-13に処理を移す。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、上記ステップS400-9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400-29に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The
(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400-29に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、上記ステップS100-61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施例では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in this embodiment, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口検出スイッチ126s、役連ゲート検出スイッチ127s、第2大入賞口検出スイッチ128sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、特別遊技のうちの特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、ここでは、特2保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理と同一のプログラム(モジュール)が読み出されて、特1保留に基づく特別図柄の変動表示を進行制御するための特別遊技管理処理が実行されることになる。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、条件装置管理処理を実行する。なお、この条件装置管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS800)
メインCPU300aは、特別遊技における大役遊技および小当たり遊技を進行制御するための特別電動役物遊技管理処理を実行する。なお、この特別電動役物遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The
(ステップS900)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S900)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、上記ステップS400-23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS460)
メインCPU300aは、遊技球の発射位置、すなわち、第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bのどちらに遊技球を発射させるかを指示する発射位置指定コマンドを副制御基板330に送信するための発射位置指定管理処理を実行する。なお、この発射位置指定管理処理の詳細については後述する。
(Step S460)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-29)
The
(ステップS470)
メインCPU300aは、遊技機100の試験時において、試験に必要とされる試験信号を出力する試験信号出力処理を行う。この実施例における試験信号出力処理については後述する。
(Step S470)
At the time of testing the
(ステップS400-31)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。すなわち、発射位置指定フラグに基づいて、右打ち報知表示器172のLEDを点灯制御するための表示データを出力バッファにセットする。
(Step S400-31)
The
(ステップS400-33)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-33)
The
(ステップS400-35)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-35)
The
(ステップS400-37)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-37)
The
(ステップS400-39)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-39)
The
(ステップS400-41)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-41)
The
図29は、設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the setting-related process (S450).
(ステップS450-1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450-3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450-15に処理を移す。
(Step S450-1)
The
(ステップS450-3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The
(ステップS450-5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450-7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450-9に処理を移す。
(Step S450-5)
The
(ステップS450-7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The
(ステップS450-9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1~6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1~6の範囲であると判定した場合にはステップS450-13に処理を移し、設定値が1~6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450-11に処理を移す。
(Step S450-9)
The
(ステップS450-11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The
(ステップS450-13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The
(ステップS450-15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450-17に処理を移す。
(Step S450-15)
The
(ステップS450-17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The
(ステップS110)
メインCPU300aは、図26のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The
(ステップS450-19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The
以上のように、本実施例によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図24)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図28のステップS400-15~ステップS400-27)が停止され、設定関連処理が実行される。
As described above, according to the present embodiment, when the
設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450-1~S450-13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.
そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, the setting change processing is completed and 00H (gaming possible state) is set in the gaming machine status flag. It is set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.
ここで、本実施例の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
Here, in the setting-related processing of this embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value specification command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the
また、本実施例では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in this embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) are switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the gaming machine status flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.
図30は、主制御基板における発射位置指定管理処理(ステップS460)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a launch position designation management process (step S460) on the main control board.
(ステップS460-1)
メインCPU300aは、詳しくは後述する条件装置管理フェーズをロードする。
(Step S460-1)
The
(ステップS460-3)
メインCPU300aは、上記ステップS460-1でロードした条件装置管理フェーズが02Hであるかを判定する。その結果、条件装置管理フェーズが02Hではない場合には、ステップS460-5に処理を移し、条件装置管理フェーズが02Hである場合には、ステップS460-17に処理を移す。
(Step S460-3)
The
(ステップS460-5)
メインCPU300aは、詳しくは後述する特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S460-5)
The
(ステップS460-7)
メインCPU300aは、上記ステップS460-5でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが00Hではないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが00Hではない場合には、ステップS460-17に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズが00Hである場合には、ステップS460-9に処理を移す。
(Step S460-7)
The
(ステップS460-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であるか判定する。その結果、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態である場合には、ステップS460-17に処理を移し、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態ではない場合には、ステップS460-11に処理を移す。
(Step S460-9)
The
(ステップS460-11)
発射位置指定フラグがオフであるか判定する。その結果、発射位置指定フラグがオフではない場合(発射位置指定フラグがオンである場合)には、ステップS460-13に処理を移し、発射位置指定フラグがオフである場合には、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-11)
Determines if the launch position specification flag is off. As a result, when the launch position designation flag is not off (when the launch position designation flag is on), the process is transferred to step S460-13, and when the launch position designation flag is off, the launch position is concerned. End the designated management process.
(ステップS460-13)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグをオフする。
(Step S460-13)
The
(ステップS460-15)
メインCPU300aは、発射位置指定コマンドとして左打ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-15)
The
(ステップS460-17)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグがオンであるか判定する。その結果、発射位置指定フラグがオンではない場合(発射位置指定フラグがオフである場合)には、ステップS460-19に処理を移し、発射位置指定フラグがオンである場合には、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-17)
The
(ステップS460-19)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグをオンする。
(Step S460-19)
The
(ステップS460-21)
メインCPU300aは、発射位置指定コマンドとして右打ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該発射位置指定管理処理を終了する。
(Step S460-21)
The
図31は、主制御基板における試験信号出力処理(ステップS470)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the test signal output process (step S470) in the main control board.
(ステップS470-1)
メインCPU300aは、発射位置指定フラグがオンであるか判定する。その結果、発射位置指定フラグがオンである場合には、ステップS470-3に処理を移し、発射位置指定フラグがオフである場合には、ステップS470-5に処理を移す。
(Step S470-1)
The
(ステップS470-3)
メインCPU300aは、試験信号である発射位置指定信号をオンにして、当該試験信号出力処理を終了する。
(Step S470-3)
The
(ステップS470-5)
メインCPU300aは、試験信号である発射位置指定信号をオフにして、当該試験信号出力処理を終了する。
(Step S470-5)
The
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS800の特別電動役物遊技管理処理、ステップS900の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the above-mentioned timer interrupt processes, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, the special electric accessory game management process in step S800, and the normal game management process in step S900 will be described in detail. ..
図32は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126または第2大入賞口128に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sまたは第2大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-9に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板330に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
When the
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、役連ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、役連作動ゲート127を遊技球が通過して役連ゲート検出スイッチ127sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS550に処理を移し、役連ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The
(ステップS550)
メインCPU300aは、役連作動ゲート127への遊技球の通過に基づいて役連ゲート通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この役連ゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S550)
The
図33は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart illustrating the gate passage process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図34は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart illustrating the first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図35は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球を示す第2始動口通過指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第2始動口122に遊技球が入球するたびに、第2始動口通過指定コマンドが副制御基板330に送信される。
(Step S530-5)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S535)
The
図36は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-69で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-15でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-17)
The
(ステップS536)
メインCPU300aは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、仮判定の結果に応じた先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。この取得時演出判定処理について、図37を用いて説明する。
(Step S536)
The
図37は、主制御基板300における取得時演出判定処理(ステップS536)を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart illustrating the acquisition-time effect determination process (step S536) in the
(ステップS536-1)
メインCPU300aは、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態、および、設定中の設定値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
(Step S536-1)
The
(ステップS536-3)
メインCPU300aは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果(特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果)が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS536-1の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、所定のハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。
(Step S536-3)
The
(ステップS536-5)
メインCPU300aは、ステップS536-3でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-5)
The
(ステップS536-7)
メインCPU300aは、上記ステップS536-1の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS536-9に処理を移し、大当たりまたは小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS536-11に処理を移す。
(Step S536-7)
The
(ステップS536-9)
メインCPU300aは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(b)、(c)参照)または小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(d)、(e))をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-9)
The
(ステップS536-11)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
(Step S536-11)
The
(ステップS536-13)
メインCPU300aは、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、0~10006の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が9000以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が9000未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される0~8999の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される9000~10006の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)であると判定した場合にはステップS536-15に処理を移し、上記ステップS536-11でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値(9000以上)ではないと判定した場合にはステップS536-27に処理を移す。
(Step S536-13)
The
(ステップS536-15)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が0のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を仮決定する。
(Step S536-15)
The
(ステップS536-17)
メインCPU300aは、上記ステップS536-15で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル(図10(a)参照)をセットし、ステップS536-19に処理を移す。
(Step S536-17)
The
(ステップS536-19)
メインCPU300aは、上記ステップS536-9または上記ステップS536-17でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
(Step S536-19)
The
(ステップS536-21)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットする。
(Step S536-21)
The
(ステップS536-23)
メインCPU300aは、上記ステップS536-19で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS535-13で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
(Step S536-23)
The
(ステップS536-25)
メインCPU300aは、上記ステップS536-23で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド(先読み指定コマンド)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-25)
The
(ステップS536-27)
メインCPU300aは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド(先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド=7FH)を送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
(Step S536-27)
The
図38は、主制御基板300における大入賞口通過処理(ステップS540)を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating the large winning opening passing process (step S540) in the
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-13で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、詳しくは後述する特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別電動役物遊技管理フェーズは、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階、すなわち、大役遊技または小当たり遊技の進行状況を示すものであり、大役遊技または小当たり遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S540-1)
When the
(ステップS540-3)
メインCPU300aは、上記ステップS540-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズは、00H~08Hの9段階が設けられており、このうち、01H~08Hが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別電動役物遊技管理フェーズが01H~08Hである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップS540-5に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップS540-7に処理を移す。
(Step S540-3)
The
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
図39は、上記ステップS550の役連ゲート通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the combination gate passing process in step S550.
(ステップS550-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で役連ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、待機フラグがオンしているか否かを判定する。なお、待機フラグは、大当たり図柄が停止表示され、後述する条件装置作動待ちタイマがゼロとなった場合にオンされるもので、待機フラグのオン状態は、大役遊技の開始を待機している状態を示している。待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS550-3に処理を移し、待機フラグはオンしていないと判定した場合には当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S550-1)
When the
(ステップS550-3)
メインCPU300aは、待機フラグをオフする。
(Step S550-3)
The
(ステップS550-5)
メインCPU300aは、大役開始フラグをオンして、当該役連ゲート通過処理を終了する。
(Step S550-5)
The
図40は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施例では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズおよび特別電動役物遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 40 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the
図40に示すように、メインROM300bには、特別遊技のうちの特別図柄の変動表示を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 40, a plurality of special game control modules for executing and controlling the variation display of the special symbol in the special game are stored in the
また、メインROM300bには、大役遊技の実行開始を制御するための複数の条件装置制御モジュールが格納されており、これら条件装置制御モジュールごとに、条件装置管理フェーズが対応付けられている。具体的には、条件装置管理フェーズが「01H」である場合には、「条件装置作動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、条件装置管理フェーズが「02H」である場合には、「役物連続作動装置作動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、条件装置管理フェーズが「00H」である場合には、いずれの条件装置制御モジュールもコールされることはない。
Further, the
また、メインROM300bには、特別遊技のうちの大役遊技および小当たり遊技を実行制御するための複数の特別電動役物遊技制御モジュールが格納されており、これら特別電動役物遊技制御モジュールごとに、特別電動役物遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」または「05H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」または「06H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」または「07H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」または「08H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」である場合には、いずれの特別電動役物遊技制御モジュールもコールされることはない。
Further, the
図41は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」以外であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外であると判定した場合には当該特別遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」以外でないと判定した場合にはステップS600-5に処理を移す。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズをロードする。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、上記ステップS600-5でロードした条件装置管理フェーズが、「00H」以外であるかを判定する。すなわち、ここでは、大当たりに係る変動の確定時間が経過してから、大役遊技が開始されるよりも前であるかを判定することとなる。条件装置管理フェーズが「00H」以外であると判定した場合には当該特別遊技管理処理を終了し、条件装置管理フェーズが「00H」以外でないと判定した場合にはステップS600-9に処理を移す。
(Step S600-7)
The
(ステップS600-9)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグをロードする。なお、特別遊技特別図柄判定フラグは、特別遊技管理処理の対象となる保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを判定するためのものであり、特別遊技特別図柄判定フラグ(00H)は特1保留を示し、特別遊技特別図柄判定フラグ(01H)は特2保留を示す。
(Step S600-9)
The
(ステップS600-11)
メインCPU300aは、上記ステップS600-9でロードした特別遊技特別図柄判定フラグを反転する。ここでは、特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」であった場合には「01H」に反転し、特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」であった場合には「00H」に反転する。特別遊技特別図柄判定フラグは初期値が「00H」に設定されているため、図28に示した2回の特別遊技管理処理S600のうち、1回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「01H」にされ、特2保留について後続の処理が実行され、2回目の特別遊技管理処理S600で特別遊技特別図柄判定フラグが「00H」にされ、特1保留について後続の処理が実行される。つまり、特2保留が優先して処理されることになる。
(Step S600-11)
The
(ステップS600-13)
メインCPU300aは、上記ステップS600-11で反転した特別遊技特別図柄判定フラグをセーブする。
(Step S600-13)
The
(ステップS600-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-15)
The
(ステップS600-17)
メインCPU300aは、上記ステップS600-15でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-17)
The
(ステップS600-19)
メインCPU300aは、上記ステップS600-17で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-19)
The
(ステップS600-21)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-21)
The
図42は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となる保留(特1保留または特2保留、以下、対象保留と呼ぶ)の特別図柄保留球数が1以上であるかを判定する。その結果、特別図柄保留球数が1以上であると判定した場合にはステップS610-3に処理を移し、特別図柄保留球数が1以上ではないと判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別遊技管理処理の対象となっていない保留(特2保留または特1保留、以下、非対象保留と呼ぶ)に基づく特別図柄(以下、非対象特別図柄と呼ぶ)が確定中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が確定中であると判定した場合にはステップS610-5に処理を移し、非対象特別図柄に基づく特別図柄が確定中ではないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-7に処理を移す。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合には当該特別図柄変動待ち処理を終了し、小当たり図柄でないと判定した場合にはステップS610-9に処理を移す。
(Step S610-7)
The
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、対象保留に対応する特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている対象保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている対象保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、対象保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、対象保留が「1」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-9)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS611における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS613)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
(Step S613)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、高確回数および時短回数が0になるまでの残り回数(実残り回数)を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-23)
The
(ステップS610-25)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-25)
The
図43は、特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the special symbol collision determination process (S611).
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611-11に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611-7に処理を移す。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-1およびステップS611-3でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-13)
The
(ステップS611-15)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS611-17に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合にはステップS611-21に処理を移す。
(Step S611-15)
The
(ステップS611-17)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果が小当たりまたはハズレであるかを判定する。その結果、小当たりまたはハズレであると判定した場合にはステップS611-21に処理を移し、小当たりおよびハズレでないと判定した場合にはステップS611-19に処理を移す。
(Step S611-17)
The
(ステップS611-19)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13における大役抽選結果をハズレに変更する。
(Step S611-19)
The
(ステップS611-21)
メインCPU300aは、上記ステップS611-13の判定処理の結果、または、上記ステップS611-19で変更された結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-21)
The
図44は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理(ステップS612)を説明するフローチャートである。
FIG. 44 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process (step S612) in the
(ステップS612-1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612-3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612-5に処理を移す。
(Step S612-1)
The
(ステップS612-3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態および保留種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The
(ステップS612-5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The
(ステップS612-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612-5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The
(ステップS612-9)
メインCPU300aは、上記ステップS612-7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The
(ステップS612-11)
メインCPU300aは、上記ステップS612-3または上記ステップS612-9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The
(ステップS612-13)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The
(ステップS612-15)
メインCPU300aは、上記ステップS612-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-9で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The
(ステップS612-17)
メインCPU300aは、上記ステップS612-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The
図45は、主制御基板300における回数切り管理処理(ステップS613)を説明するフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart illustrating the number-of-times cutting management process (step S613) in the
(ステップS613-1)
メインCPU300aは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が0よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が0よりも大きいと判定した場合にはステップS613-3に処理を移し、時短回数が0であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-1)
The
(ステップS613-3)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
(Step S613-3)
The
(ステップS613-5)
メインCPU300aは、上記ステップS613-3において、カウンタ値(時短回数)が0に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が0であると判定した場合にはステップS613-7に処理を移し、時短回数は0ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-5)
The
(ステップS613-7)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数(ここでは50回または100回)に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。例えば、高確前兆状態に設定されていた場合には、最優位状態に設定されることとなる。
(Step S613-7)
The
(ステップS613-9)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
(Step S613-9)
The
図46は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施例では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示中に、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第1特別図柄表示器160における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄表示器160において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンであると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、中断中フラグがオンではないと判定した場合にはステップS620-3に処理を移す。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS620-3で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-7に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、上記ステップS620-7で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-16に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-11に処理を移す。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-15に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-16)
メインCPU300aは、対象特別図柄がハズレ図柄であるかを判定する。その結果、ハズレ図柄であると判定した場合にはステップS620-19に処理を移し、ハズレ図柄でないと判定した場合にはステップS620-17に処理を移す。
(Step S620-16)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、非対象特別図柄が変動表示中であるかを判定する。その結果、非対象特別図柄が変動表示中であると判定した場合にはステップS621に処理を移し、非対象特別図柄が変動表示中でないと判定した場合にはステップS620-19に処理を移す。
(Step S620-17)
The
(ステップS621)
メインCPU300aは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図47を用いて後述する。
(Step S621)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-21)
The
(ステップS620-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-23)
The
(ステップS620-25)
メインCPU300aは、図14の特別図柄変動停止時間決定テーブルを参照し、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
(Step S620-25)
The
(ステップS620-27)
メインCPU300aは、対象特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS620-29に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-27)
The
(ステップS620-29)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態(低確率遊技状態および非時短遊技状態)に設定し、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-29)
The
図47は、主制御基板300における図柄強制停止処理(ステップS621)を説明するフローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart illustrating a symbol forced stop process (step S621) in the
(ステップS621-1)
メインCPU300aは、停止表示中(当該)の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-3に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-11に処理を移す。
(Step S621-1)
The
(ステップS621-3)
メインCPU300aは、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第1特別図柄表示器160であるかを判定する。その結果、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hであると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、特別遊技特別図柄判定フラグが00Hではないと判定した場合にはステップS621-5に処理を移す。
(Step S621-3)
The
(ステップS621-5)
メインCPU300aは、変動表示中(他方)の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS621-11に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS621-7に処理を移す。
(Step S621-5)
The
(ステップS621-7)
メインCPU300aは、中断中フラグをオンする。
(Step S621-7)
The
(ステップS621-9)
メインCPU300aは、特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
(Step S621-9)
The
(ステップS621-11)
メインCPU300aは、図柄が変動表示されている第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
(Step S621-11)
The
上記の処理により、第1特別図柄表示器160に小当たり図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄表示器162にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第2特別図柄表示器162に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第1特別図柄表示器160に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第1特別図柄表示器160における変動表示が一時的に中断されることとなる。
By the above processing, when the small hit symbol is stopped and displayed on the first
図48は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-25でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-5に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップS630-27に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップS630-9に処理を移す。
(Step S630-7)
The
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-11に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-17に処理を移す。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズを「01H」に更新する。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、条件装置作動待ち時間(例えば、5秒)を条件装置作動待ちタイマにセーブする条件装置作動待ち時間設定処理を実行する。この条件装置作動待ちタイマは、上記ステップS400-15において、主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行う。この処理により、大役抽選の結果が大当たりである変動の確定時間が経過したことに伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板312から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する小当たり遊技において実行可能なラウンド数(1回)を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、上記ステップS630-11でセットしたデータを参照し、特別電動役物遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図45のステップS613-9においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における100回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップS630-31に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS630-35に処理を移す。
(Step S630-29)
The
(ステップS630-31)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
(Step S630-31)
The
(ステップS630-33)
メインCPU300aは、時短終了フラグをオフする。
(Step S630-33)
The
(ステップS630-35)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。
(Step S630-35)
The
図50は、主制御基板300における条件装置管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 50 is a flowchart illustrating a condition device management process (step S700) in the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした条件装置管理フェーズが、「00H」であるかを判定する。条件装置管理フェーズが「00H」であると判定した場合には当該条件装置管理処理を終了し、条件装置管理フェーズが「00H」でないと判定した場合にはステップS700-5に処理を移す。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした条件装置管理フェーズに対応する条件装置制御モジュールを選択する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、上記ステップS700-5で選択した条件装置制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-7)
The
図50は、主制御基板300における役物連続作動装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。この役物連続作動装置作動待ち処理は、条件装置管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 50 is a flowchart illustrating a process of waiting for operation of the accessory continuous operation device in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-13でセットした条件装置作動待ちタイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、条件装置作動待ちタイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該条件装置作動待ち処理を終了し、条件装置作動待ちタイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」)に更新する。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、待機フラグをオンする。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を待機する待機状態であることを示す待機状態指定コマンドを送信バッファにセットし、当該条件装置作動待ち処理を終了する。
(Step S710-7)
The
図51は、主制御基板300における役物連続作動装置作動待ち処理を説明するフローチャートである。この役物連続作動装置待ち処理は、条件装置管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 51 is a flowchart illustrating a process of waiting for operation of the accessory continuous operation device in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、大役開始フラグがオンしているかを判定する。その結果、大役開始フラグがオンしていると判定した場合にはステップS720-3に処理を移し、大役開始フラグはオンしていないと判定した場合には当該役物連続作動装置作動待ち処理を終了する。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、大役開始フラグをオフする。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、条件装置管理フェーズを、00Hに更新する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS720-7でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、上記ステップS720-7でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該役物連続作動装置作動待ち処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図52は、主制御基板300における特別電動役物遊技管理処理(ステップS800)を説明するフローチャートである。
FIG. 52 is a flowchart illustrating a special electric accessory game management process (step S800) in the
(ステップS800-1)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズをロードする。
(Step S800-1)
The
(ステップS800-3)
メインCPU300aは、上記ステップS800-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズが、「00H」であるかを判定する。すなわち、ここでは、現在、大役遊技中および小当たり遊技中でないかを判定することとなる。特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」であると判定した場合には当該特別電動役物遊技管理処理を終了し、特別電動役物遊技管理フェーズが「00H」でないと判定した場合にはステップS800-5に処理を移す。
(Step S800-3)
The
(ステップS800-5)
メインCPU300aは、上記ステップS800-1でロードした特別電動役物遊技管理フェーズに対応する特別電動役物遊技制御モジュールを選択する。
(Step S800-5)
The
(ステップS800-7)
メインCPU300aは、上記ステップS800-5で選択した特別電動役物遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S800-7)
The
(ステップS800-9)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技の制御時間を管理する特別電動役物遊技タイマをロードし、当該特別電動役物遊技管理処理を終了する。
(Step S800-9)
The
図53は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「01H」、「05H」であった場合に実行される。
FIG. 53 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the
(ステップS810-1)
メインCPU300aは、上記ステップS630-15等でセットした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS810-3に処理を移す。
(Step S810-1)
The
(ステップS810-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S810-3)
The
(ステップS810-5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S810-5)
The
(ステップS811)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S811)
The
(ステップS810-7)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「02H」または「06H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S810-7)
The
図54は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理(S811)を説明するフローチャートである。
FIG. 54 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process (S811) in the
(ステップS811-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS811-3に処理を移す。
(Step S811-1)
The
(ステップS811-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S811-3)
The
(ステップS811-5)
メインCPU300aは、上記ステップS811-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S811-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S811-3, the
(ステップS811-7)
メインCPU300aは、上記ステップS811-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別電動役物遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別電動役物遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の1回の最大開放時間となる。
(Step S811-7)
The
(ステップS811-9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS811-5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS811-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S811-9)
The
(ステップS811-11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S811-11)
The
図55は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「02H」、「06H」であった場合に実行される。
FIG. 55 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the
(ステップS820-1)
メインCPU300aは、上記ステップS811-7でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS820-5に処理を移し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS820-3に処理を移す。
(Step S820-1)
The
(ステップS820-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS820-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS811に処理を移す。
(Step S820-3)
The
(ステップS811)
上記ステップS820-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS811の処理を実行する。
(Step S811)
If it is determined in step S820-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS820-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS820-7に処理を移す。
(Step S820-5)
In the
(ステップS820-7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
(Step S820-7)
The
(ステップS820-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別電動役物遊技タイマにセーブする。
(Step S820-9)
The
(ステップS820-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「03H」または「07H」)に更新する。
(Step S820-11)
The
(ステップS820-13)
メインCPU300aは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S820-13)
The
図56は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。
FIG. 56 is a flowchart illustrating the large winning opening closing effective processing in the
(ステップS830-1)
メインCPU300aは、上記ステップS820-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS830-3に処理を移す。
(Step S830-1)
The
(ステップS830-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS830-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS830-5に処理を移す。
(Step S830-3)
The
(ステップS830-5)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「01H」に更新する。なお、特別電動役物遊技管理フェーズが07Hである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS830-3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S830-5)
The
(ステップS830-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S830-7)
The
(ステップS830-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別電動役物遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S830-9)
The
(ステップS830-11)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新する。
(Step S830-11)
The
(ステップS830-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S830-13)
The
図57は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別電動役物遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。
FIG. 57 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the
(ステップS840-1)
メインCPU300aは、上記ステップS830-9でセーブした特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別電動役物遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS840-3に処理を移す。
(Step S840-1)
The
(ステップS840-3)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別電動役物遊技管理フェーズが「08H」であると判定した場合にはステップS840-11に処理を移し、特別電動役物遊技管理フェーズは「08H」ではないと判定した場合にはステップS840-5に処理を移す。
(Step S840-3)
The
(ステップS840-5)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-17で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。
(Step S840-5)
The
(ステップS840-7)
メインCPU300aは、上記ステップS840-5において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップS840-9に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップS840-21に処理を移す。
(Step S840-7)
The
(ステップS840-9)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S840-9)
The
(ステップS840-11)
メインCPU300aは、現在の遊技状態が高確前兆状態(高確率遊技状態かつ時短遊技状態)であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップS840-13に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップS840-21に処理を移す。
(Step S840-11)
The
(ステップS840-13)
メインCPU300aは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Z1であるかを判定する。その結果、特別図柄Z1であると判定した場合にはステップS840-15に処理を移し、特別図柄Z1ではないと判定した場合にはステップS840-21に処理を移す。
(Step S840-13)
The
(ステップS840-15)
メインCPU300aは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において特別図柄Z1が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
(Step S840-15)
The
(ステップS840-17)
メインCPU300aは、時短回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
(Step S840-17)
The
(ステップS840-19)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Z1に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
(Step S840-19)
The
(ステップS840-21)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S840-21)
The
(ステップS840-23)
メインCPU300aは、高確回数、時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S840-23)
The
(ステップS840-25)
メインCPU300aは、特別電動役物遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S840-25)
The
図58は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施例では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 58 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図58に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 58, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図59は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS900)を説明するフローチャートである。
FIG. 59 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S900) on the
(ステップS900-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S900-1)
The
(ステップS900-3)
メインCPU300aは、上記ステップS900-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S900-3)
The
(ステップS900-5)
メインCPU300aは、上記ステップS900-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S900-5)
The
(ステップS900-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S900-7)
The
図60は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 60 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS910-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS910-3に処理を移す。
(Step S910-1)
The
(ステップS910-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S910-3)
The
(ステップS910-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S910-5)
The
(ステップS910-7)
メインCPU300aは、上記ステップS910-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施例では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S910-7)
The
(ステップS910-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S910-9)
The
(ステップS910-11)
メインCPU300aは、上記ステップS910-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS910-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S910-11)
The
(ステップS910-13)
メインCPU300aは、上記ステップS910-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S910-13)
The
(ステップS910-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S910-15)
The
(ステップS910-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S910-17)
The
(ステップS910-19)
メインCPU300aは、上記ステップS910-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S910-19)
The
(ステップS910-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S910-21)
The
図61は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 61 is a flowchart illustrating a process during normal symbol change in the
(ステップS920-1)
メインCPU300aは、上記ステップS910-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS920-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS920-3に処理を移す。
(Step S920-1)
The
(ステップS920-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S920-3)
The
(ステップS920-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS920-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S920-5)
The
(ステップS920-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S920-7)
The
(ステップS920-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS910-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S920-9)
The
(ステップS920-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S920-11)
The
(ステップS920-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S920-13)
The
(ステップS920-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S920-15)
The
図62は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 62 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS930-1)
メインCPU300aは、上記ステップS920-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS930-3に処理を移す。
(Step S930-1)
The
(ステップS930-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S930-3)
The
(ステップS930-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS930-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS930-7に処理を移す。
(Step S930-5)
The
(ステップS930-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S930-7)
The
(ステップS930-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S930-9)
The
(ステップS930-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第1始動口120の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S930-11)
The
図63は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 63 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS940-1)
メインCPU300aは、上記ステップS930-9でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS941に処理を移す。
(Step S940-1)
The
(ステップS941)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S941)
The
(ステップS940-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S940-3)
The
図64は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 64 is a flowchart illustrating the process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS941-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における第1始動口120の可動片120bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS941-3に処理を移す。
(Step S941-1)
In the
(ステップS941-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド120cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド120cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S941-3)
The
(ステップS941-5)
メインCPU300aは、上記ステップS941-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-33およびステップS400-35において、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S941-5)
The
(ステップS941-7)
メインCPU300aは、上記ステップS941-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1始動口120の1回の最大開放時間となる。
(Step S941-7)
The
(ステップS941-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS941-5において、普通電動役物ソレノイド120cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS941-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S941-9)
The
(ステップS941-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S941-11)
The
図65は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 65 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the
(ステップS950-1)
メインCPU300aは、上記ステップS941-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS950-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS950-3に処理を移す。
(Step S950-1)
The
(ステップS950-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS950-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS941に処理を移す。
(Step S950-3)
The
(ステップS941)
上記ステップS950-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS941の処理を実行する。
(Step S941)
If it is determined in step S950-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS950-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第1始動口120に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS950-7に処理を移す。
(Step S950-5)
In the
(ステップS950-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド120cの通電を停止して第1始動口120を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第1始動口120が閉鎖状態となる。
(Step S950-7)
The
(ステップS950-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S950-9)
The
(ステップS950-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S950-11)
The
図66は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 66 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS960-1)
メインCPU300aは、上記ステップS950-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS960-3に処理を移す。
(Step S960-1)
The
(ステップS960-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S960-3)
The
(ステップS960-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S960-5)
The
図67は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 67 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the
(ステップS970-1)
メインCPU300aは、上記ステップS960-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS970-3に処理を移す。
(Step S970-1)
The
(ステップS970-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S970-3)
The
次に、副制御基板330において実行、制御される演出について説明する。上記の遊技中は、遊技状態に応じてさまざまな演出が実行される。ここでは、一例として、適切に遊技が行われている場合に実行される演出を説明する。
Next, an effect executed and controlled by the
図68は、演出の一例を説明する図である。変動演出では、3つの演出図柄210がスクロール表示される。図68(a)に示す白塗りの矢印は、演出図柄210が縦方向にスクロール表示されている状態を示している。演出図柄210は、変動演出の開始時にスクロール表示が開始され、最終的に、図68(b)に示すように、メイン演出表示部200aに3つの演出図柄210が停止表示される。このとき、3つの演出図柄210の組み合わせにより、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
FIG. 68 is a diagram illustrating an example of the effect. In the variable effect, three
最優位状態において大当たりに当選した場合、メイン演出表示部200aには、同一の数字が記された3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。大当たり図柄が特別図柄F、H、I、Jであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の偶数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。また、最優位状態において大当たりに当選し、大当たり図柄が特別図柄Gであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。すなわち、最優位状態において大当たりに当選し、メイン演出表示部200aには、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示されると、大役遊技の終了後の遊技状態が再び最優位状態に設定されることが示唆されることとなる。
When a big hit is won in the most dominant state, three
一方、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において大当たりに当選した場合、大当たり図柄が特別図柄Aであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の偶数の数字が記された3つの演出図柄210が停止表示される。また、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において大当たりに当選し、大当たり図柄が特別図柄B~Eであった場合、メイン演出表示部200aには、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。すなわち、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において大当たりに当選し、メイン演出表示部200aに、同一の奇数の数字が記された3つの演出図柄210a、210b、210cが停止表示されると、大役遊技の終了後の遊技状態が再び高確時短状態または高確前兆状態に設定されることが示唆されることとなる。
On the other hand, if a jackpot is won in a state other than the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state), if the jackpot symbol is a special symbol A, the main
図69は、演出の他の例を説明する図である。本実施例では、リーチ変動パターンの変動演出が所定の確率で実行される。リーチ変動パターンの変動演出では、図69(a)、(b)に示すように、3つの演出図柄210がスクロール表示を開始した後に、左側の演出図柄210が停止表示され、その後、左側と同一の演出図柄210が右側に停止表示される。このとき、図69(c)に示すように、中央の演出図柄210がスクロール表示を継続したままの状態で、メイン演出表示部200aに「リーチ」と表示される。
FIG. 69 is a diagram illustrating another example of the staging. In this embodiment, the variation effect of the reach variation pattern is executed with a predetermined probability. In the variation effect of the reach variation pattern, as shown in FIGS. 69 (a) and 69 (b), after the three
その後、メイン演出表示部200aには、所定の発展画像(動画)が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図69(d)に示すように、メイン演出表示部200aにミッションが表示されるとともに、図69(e)に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
After that, the reach development effect in which a predetermined development image (moving image) is reproduced and displayed is executed on the main
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、3つの演出図柄210がハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図69(f)に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図69(g)に示すように、3つの演出図柄210が大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
Here, the development image for the reach development production is roughly divided into a loss pattern and a jackpot pattern, and in the development image of the loss pattern, an image showing the failure of the mission is finally displayed, and then three
そして、遊技状態が最優位状態である場合に、特別図柄F~Jに当選した場合には、確定時間において、図69(h)に示す大当たりに当選したことを遊技者に報知する特別演出が実行される。そして、確定時間が終了すると、図69(i)の発射位置示唆演出が実行され、主制御基板300においては、大役遊技の開始を待機する待機状態となる。特別演出では、例えば、メイン演出表示部200aにおいて、大当たりに当選したことを祝福する画像の表示や、大役遊技で獲得可能な賞球数を示唆する画像の表示や、大役遊技終了後の遊技状態を示唆する画像の表示を行う。
Then, when the special symbols F to J are won when the gaming state is the most dominant state, a special effect is provided to notify the player that the jackpot shown in FIG. 69 (h) has been won at the fixed time. Will be executed. Then, when the fixed time is completed, the launch position suggestion effect of FIG. 69 (i) is executed, and the
一方、遊技状態が最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)である場合に、特別図柄A~Eに当選した場合には、3つの演出図柄210がメイン演出表示部200aに所定時間(確定時間)に亘り停止表示され、確定時間が終了すると、図69(i)の発射位置示唆演出が実行され、主制御基板300においては、大役遊技の開始を待機する待機状態となる。そして、待機状態において役連作動ゲート127を遊技球が通過すると、大役遊技に係るオープニング処理が行われる。このオープニング処理の実行中において、メイン演出表示部200aでは、図69(j)に示すオープニング演出が実行される。オープニング演出では、例えば、メイン演出表示部200aにおいて、大当たりに当選したことを祝福する画像の表示や、大役遊技で獲得可能な賞球数を示唆する画像の表示や、大役遊技終了後の遊技状態を示唆する画像の表示を行う。そして、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技が開始される。なお、図69(h)の特別演出と図69(j)のオープニング演出とは、演出の見た目(演出表示部に表示される画像)の少なくとも一部が共通であってもよい。すなわち、特別演出が実行されているのか、または、オープニング演出が実行されているのか、遊技者が識別困難としてもよい。なお、確定時間が開始してからオープニング時間が終了するまでの間にかけて一連の大当たり突入演出を実行することとしてもよい。
On the other hand, if the gaming state is other than the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state) and the special symbols A to E are won, the three staging
つまり、大役遊技を開始させるためには、役連作動ゲート127に遊技球を通過させる必要がある。そこで、本実施形態では、最優位状態において特別図柄F~Jに当選した場合、大当たりの当選を報知する変動演出および特別演出の実行後に発射位置示唆演出を実行する。一方、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において特別図柄A~Eに当選した場合には、変動演出の実行後に発射位置示唆演出を実行する。
That is, in order to start the big role game, it is necessary to pass the game ball through the
発射位置示唆演出は、役連作動ゲート127に遊技球を通過させて、大役遊技の開始条件を成立させるための操作を示唆するものである。ここでは、図69(i)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、「右のゲートを狙え」と表示されるとともに、役連作動ゲート127を指し示す矢印が表示される。この発射位置示唆演出により、遊技者は適切に大役遊技を開始させることが可能となる。
The launch position suggestion effect suggests an operation for passing the game ball through the
ここで、本実施形態では、遊技状態ごとに実質変動対象となる保留が設定されているが、実質変動対象ではない保留に基づいて大役抽選が行われると、本来の遊技性が維持できなくなるおそれがある。そこで、各遊技状態においては、実質変動対象に設定されている保留に基づいて大役抽選が実行された場合に限り、変動演出が実行される。具体的には、通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態において、特1保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、当該抽選結果を報知する変動演出を実行する。一方で、通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態において、特2保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、変動演出を不実行とする。 Here, in the present embodiment, a hold that is subject to substantial fluctuation is set for each game state, but if a large winning combination lottery is performed based on a hold that is not subject to substantial fluctuation, the original game playability may not be maintained. There is. Therefore, in each game state, the variation effect is executed only when the large winning combination lottery is executed based on the hold set as the substantial variation target. Specifically, when the lottery result of the big role lottery based on the special 1 hold is derived in the normal state, the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state, the variable effect of notifying the lottery result. To execute. On the other hand, if the lottery result of the big role lottery based on the special 2 hold is derived in the normal state, the low probability time saving state, the high probability time saving state, and the high probability precursor state, the variable effect is not executed.
また、最優位状態において、特2保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、当該抽選結果を報知する変動演出を実行する。一方、最優位状態において、特1保留に基づく大役抽選の抽選結果が導出された場合には、変動演出を不実行とする。このように、実質変動対象ではない保留については変動演出を不実行とすることで、遊技者に誤解を与えることがなく、適切に遊技を行わせることができる。 Further, in the most dominant state, when the lottery result of the big winning combination lottery based on the special 2 hold is derived, the variable effect of notifying the lottery result is executed. On the other hand, in the most dominant state, if the lottery result of the big role lottery based on the special 1 hold is derived, the variable staging is not executed. In this way, by not executing the fluctuation effect for the hold that is not the target of the substantial fluctuation, it is possible to appropriately play the game without giving a misunderstanding to the player.
図70は、エラー報知演出を説明する図である。このエラー報知演出は、最優位状態以外の遊技状態、すなわち、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射させるべき遊技状態において、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合に実行される。
FIG. 70 is a diagram illustrating an error notification effect. In this error notification effect, the game ball is launched toward the
エラー報知演出では、図70に示すように、メイン演出表示部200aの中央に、「左打ちに戻してください」とメッセージが予め設定された所定時間に亘って表示される。このメッセージは、大役抽選の結果を報知する変動演出中や、実質変動対象である特1保留に基づく特別遊技が行われていない客待ち中に実行され、変動演出や客待ち用の画像に重畳表示される。また、エラー報知演出では、音声出力装置206から「左打ちしてください」というメッセージ音声が所定回数(例えば3回)繰り返して出力されるとともに、遊技機100に設けられた種々の警告用ランプが点灯、点滅する。
In the error notification effect, as shown in FIG. 70, a message "Please return to left-handed" is displayed in the center of the main
なお、上記したように、本実施例では、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、発射位置が左打ちに指定される(発射位置指定フラグがオフとなる)。しかしながら、確定時間中には、上記したように、特別演出が実行されているため、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合においても、上記のエラー報知演出は実行されない(実行が制限される)。これにより、特別演出による演出効果が低下することを抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, when the jackpot is won in the most dominant state, the launch position is designated as left-handed (the launch position designation flag is turned off) during the fixed time. However, since the special effect is executed as described above during the fixed time, even when it is determined that the game ball is being launched toward the
図71は、保留表示演出の一例を説明する図である。メイン演出表示部200aの下部には保留表示領域211が設けられる。図69では図示を省略したが、保留表示領域211は、変動演出中においてメイン演出表示部200aに常時表示されている。そして、変動演出中は、この保留表示領域211において保留表示演出が行われる。保留表示演出では、大役抽選の際に処理領域(第0記憶部)に読み出された保留を示す当該保留表示212a、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている保留をそれぞれ示す、第1保留表示212b、第2保留表示212c、第3保留表示212d、第4保留表示212eが保留表示領域211に表示される。なお、以下では、当該保留表示212aおよび第1保留表示212b~第4保留表示212eを総称して、保留表示212と呼ぶ。
FIG. 71 is a diagram illustrating an example of a hold display effect. A
例えば、特別図柄の変動表示中であって、しかも、メインRAM300cに4つの特1保留が記憶されている場合には、図71(a)に示すように、当該保留表示212a、第1保留表示212b~第4保留表示212eの合計5つの保留表示212が保留表示領域211に表示される。そして、この状態から、特別図柄の変動表示が終了し、第1記憶部に記憶されている特1保留が処理領域(第0記憶部)に読み出されて大役抽選が行われるとともに、メインRAM300cの保留シフト処理が実行されると、図71(b)に示すように、当該保留表示212aが消去されるとともに、第1保留表示212b~第4保留表示212eが1つ左に移動表示される。また、さらにこの状態から次なる特1保留が読み出されると、図71(c)に示すように、さらに各保留表示212が移動表示される。このように、保留表示演出は、メインRAM300cに記憶されている特1保留数を遊技者に報知する演出となっている。
For example, when the special symbol is being displayed in a variable manner and the
また、保留表示212の表示パターンは複数設けられており、表示パターンごとに表示色を異ならせている。主制御基板300においては、保留が記憶されたときに取得時演出判定処理(ステップS536)が実行され、新たに記憶された保留が第0記憶部に読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。副制御基板330においては、先読み指定コマンドを受信すると、当該受信コマンドに基づいて、新たに記憶された保留に対応する保留表示212の表示パターンを決定する。このとき、先読み指定コマンドごとに、つまり、新たに記憶された保留が大役抽選で読み出された際に決定される変動情報ごとに、各表示パターンの選択比率が設定されている。つまり、大当たりの当選可否や、変動演出の実行パターンに応じて各表示パターンの選択比率が設定されていることから、保留表示212の表示パターンによって、大当たりの信頼度(期待値)が示唆されることとなる。
Further, a plurality of display patterns of the hold display 212 are provided, and the display color is different for each display pattern. In the
なお、本実施例では、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、特別演出が実行されているため、確定時間中において保留表示演出は実行されない。これにより、特別演出による演出効果が低下することを抑制することができる。換言すれば、本実施例では、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、特1保留を記憶しても特1保留に関する先読み演出(保留表示演出)を実行しない(制限する)こととなる。また、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間中には、特2保留を記憶しても特2保留に関する先読み演出(保留表示演出)を実行しない(制限する)こととなる。ただし、本発明はこれに限定されず、特別演出の実行中において、保留表示演出を実行することとしてもよい。例えば、対象保留に係る保留表示演出については、実行することとしてもよい。なお、先読み演出(保留表示演出)を実行しない(制限する)例としては、上記実施例に限定されず、保留表示演出を含む先読み演出全体を実行しない構成としてもよい。あるいは、演出表示装置200における画像の表示と音声出力装置206における音声出力とで構成される先読み演出について演出表示装置200における画像の表示は実行されず音声出力装置206における音声出力は実行されるといった部分的な制限を実行する構成としてもよい。
In this embodiment, when the jackpot is won in the most superior state, the hold display effect is not executed during the fixed time because the special effect is executed during the fixed time. As a result, it is possible to prevent the effect of the special effect from being reduced. In other words, in this embodiment, when the jackpot is won in the most superior state, the look-ahead effect (hold display effect) related to the special 1 hold is not executed even if the special 1 hold is stored during the fixed time (the hold display effect). It will be restricted). Further, in the most superior state, when the jackpot is won, the look-ahead effect (hold display effect) related to the special 2 hold is not executed (restricted) even if the special 2 hold is stored during the fixed time. However, the present invention is not limited to this, and the hold display effect may be executed while the special effect is being executed. For example, the hold display effect related to the target hold may be executed. The example of not executing (restricting) the look-ahead effect (hold display effect) is not limited to the above embodiment, and may be configured not to execute the entire look-ahead effect including the hold display effect. Alternatively, for the look-ahead effect composed of the image display in the
図72(a)は最終保留表示パターン決定テーブルを説明する図であり、図72(b)は1つ前保留表示パターン決定テーブルを説明する図である。上記したように、主制御基板300における取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動モード番号および変動パターン番号を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。つまり、先読み指定コマンドは、保留が読み出されたときに決定される変動モード番号および変動パターン番号を副制御基板330に伝達するコマンドである。最終保留表示パターン決定テーブルによれば、先読み指定コマンド(変動パターン番号)ごとに、保留表示212の表示パターンの選択比率がそれぞれ設定されており、先読み指定コマンドを受信すると、保留表示212の最終の表示パターン、すなわち、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定される。
FIG. 72 (a) is a diagram for explaining the final hold display pattern determination table, and FIG. 72 (b) is a diagram for explaining the previous hold display pattern determination table. As described above, in the acquisition-time effect determination process on the
図72(a)に示す最終保留表示パターン決定テーブルによれば、「デフォルト(白)」、「点滅」、「青」、「黄」、「緑」、「黒」「赤」、「プレミア(虹)」の8種類の表示パターンのいずれかが決定される。そして、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されると、それ以前に表示される保留表示212の表示パターンが、図72(b)に示す1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定される。この1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、保留表示212の表示パターンごとに、移動表示前に表示する保留表示212の表示パターンの選択比率が設定されている。 According to the final hold display pattern determination table shown in FIG. 72 (a), "default (white)", "blinking", "blue", "yellow", "green", "black", "red", and "premier" ( One of the eight types of display patterns of "rainbow)" is determined. Then, when the final display pattern of the hold display 212a is determined, the display pattern of the hold display 212 displayed before that is referred to the previous hold display pattern determination table shown in FIG. 72 (b). Will be decided. According to the previous hold display pattern determination table, the selection ratio of the display pattern of the hold display 212 to be displayed before the movement display is set for each display pattern of the hold display 212.
例えば、主制御基板300において、第1特図保留記憶領域の第2記憶部に保留が記憶された場合に、最終保留表示パターン決定テーブルを参照して、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定されたとする。この場合には、次に、第1保留表示212bの表示パターンを、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して決定する。このとき、第1保留表示212bの表示パターンは、先に決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて決定される。例えば、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが「青」であった場合、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、第1保留表示212bの表示パターンとして、「点滅」が200/250の確率で決定され、「青」が50/250の確率で決定され。
For example, in the
このようにして、第1保留表示212bの表示パターンが決定されると、次に、先に決定された第1保留表示212bの表示パターンに基づいて、再び、1つ前保留表示パターン決定テーブルを参照して、第2保留表示212cの表示パターンが決定される。
When the display pattern of the
以上のように、保留が記憶されると、まず、当該保留表示212aの最終的な表示パターンが決定され、その後、決定された当該保留表示212aの最終的な表示パターンに基づいて、第1保留表示212bの表示パターンが決定される等、表示順序を逆方向に遡るように、表示パターンが順次決定されることとなる。なお、1つ前保留表示パターン決定テーブルによれば、先に決定されている保留表示212の表示パターンと同じか、もしくは、信頼度の低い表示パターンのみが決定されるように、選択比率が設定されている。
As described above, when the hold is stored, the final display pattern of the hold display 212a is first determined, and then the first hold is determined based on the determined final display pattern of the hold display 212a. The display patterns are sequentially determined so as to go back in the reverse direction of the display order, such as the display pattern of the
上記のように、保留表示演出では、保留表示212について、所定の遊技利益の付与に対する期待値が異なる複数の表示パターンが設けられている。そして、保留表示212は、メイン演出表示部200aに最初に表示されてから最終的に消去されるまでの間、1の表示パターンで表示される場合もあれば、表示期間中に表示パターンが変化する場合もある。
As described above, in the hold display effect, the hold display 212 is provided with a plurality of display patterns having different expected values for granting a predetermined game profit. Then, the hold display 212 may be displayed in the display pattern of 1 from the time when it is first displayed on the main
本実施例において、保留表示212の表示パターンの変化が生じるタイミングは、新たに記憶された特1保留(以下、対象保留ともいう)が、第1保留表示212b~第3保留表示212dに移動表示されたタイミングと、対象保留に係る対象変動演出中とに大別される。
In the present embodiment, the timing at which the display pattern of the hold display 212 changes is such that the newly stored special 1 hold (hereinafter, also referred to as the target hold) is moved to the
図73は、特別演出およびオープニング演出に係るタイムチャートを説明する図である。図73(a)は、最優位状態において、実質変動対象である特2保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定された場合を示している。図73(a)に示すように、特2保留に係る変動が終了したことを示す特図停止指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、特別演出が実行される。特別演出は、確定時間(18秒)および条件装置作動待ち時間が終了するまでの間に亘って実行される。また、特別演出の実行中では、上記したように発射位置が左打ちに指定される(発射位置指定フラグがオフとなる)ものの、上記したように、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合においても、上記のエラー報知演出は実行されない(実行が制限される)。
FIG. 73 is a diagram illustrating a time chart relating to a special effect and an opening effect. FIG. 73 (a) shows a case where a big winning combination lottery is performed and a big hit symbol is decided by the special 2 hold which is a real fluctuation target in the most dominant state. As shown in FIG. 73A, when the special figure stop designation command indicating that the change related to the special 2 hold is completed is received, the special effect is executed on the main
そして、条件装置作動待ち時間が終了し、待機状態指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、発射位置示唆演出を実行し、その後、ラウンド遊技が開始されると所定の大役演出がメイン演出表示部200aにおいて実行される。なお、オープニングコマンドを受信したタイミングで大役演出の実行を開始することとしてもよい。大役演出では、大役遊技中に遊技者が獲得した賞球数を示唆する画像や、大役遊技中に遊技者が獲得可能な賞球数を示唆する画像が表示される。また、特図停止指定コマンドを受信してから、大役遊技が終了するまでの間は、保留表示演出の実行が制限される(非実行となる)。なお、本実施例では、上記したように、大当たりに当選した場合に、大当たり変動の確定時間の開始から左打ち状態に切り換わる例を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大当たり変動の開始や大当たり変動の途中から左打ち状態に切り換わることとしてもよい。
Then, when the waiting time for operating the condition device is completed and the standby state designation command is received, the firing position suggestion effect is executed on the main
図73(b)は、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)において、実質変動対象である特1保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定された場合を示している。図73(b)に示すように、特1保留に係る変動が終了したことを示す特図停止指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。演出図柄210a、210b、210cが停止表示は、確定時間(0.5秒)および条件装置作動待ち時間が終了するまでの間に亘って実行される。また、最優位状態以外(通常状態、低確時短状態、高確時短状態、高確前兆状態)においては、待機指定コマンドを受信するまでの間では、上記したように発射位置が左打ちに指定される(発射位置指定フラグがオフとなる)ため、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が行われていると判定した場合には、上記のエラー報知演出を実行する(エラー報知演出の実行を制限しない)。
In FIG. 73 (b), a big winning lottery is performed by the special 1 hold, which is a real fluctuation target, except for the most dominant state (normal state, low probability time saving state, high probability time saving state, high probability precursor state), and the jackpot symbol is displayed. It shows the case where it is decided. As shown in FIG. 73 (b), when the special figure stop designation command indicating that the change related to the special 1 hold is completed is received, the
そして、条件装置作動待ち時間が終了し、待機状態指定コマンドを受信すると、メイン演出表示部200aにおいて、発射位置示唆演出を実行し、その後、オープニング指定コマンドを受信するとメイン演出表示部200aにおいてオープニング演出を実行し、ラウンド遊技が開始されると所定の大役演出がメイン演出表示部200aにおいて実行される。また、特図停止指定コマンドを受信してから、大役遊技が終了するまでの間は、保留表示演出の実行が制限される(非実行となる)。次に、上記の変動演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。
Then, when the waiting time for operating the condition device is completed and the standby state designation command is received, the firing position suggestion effect is executed on the main
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図74は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 74 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図75は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 75 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図76は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンド(先読み指定変動パターンコマンド)は、主制御基板300において、取得時演出判定処理(図37のステップS536-21、ステップS536-25、ステップS536-27)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 76 is a flowchart illustrating a look-ahead designation command reception process executed when a look-ahead designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the look-ahead designation command (look-ahead designation variation pattern command) is set in the
(ステップS1210-1)
サブCPU330aは、まず、受信した先読み指定コマンドを解析する。
(Step S1210-1)
The
(ステップS1210-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-1の解析結果に基づいて、事前判定情報を記憶する。なお、副制御基板330のサブRAM330cには、主制御基板300の第1特図保留記憶領域に対応する第1事前判定情報記憶部と、第2特図保留記憶領域に対応する第2事前判定情報記憶部とが設けられている。第1事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えている。これら第1事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。同様に、第2事前判定情報記憶部は第1記憶部~第4記憶部の4つの記憶部を備えており、これら第2事前判定情報記憶部の第1記憶部~第4記憶部は、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、主制御基板300の第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する記憶部に事前判定情報が記憶される。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210-5)
サブCPU330aは、保留表示212の最終の表示パターンを決定する最終保留表示パターン決定処理を行う。ここでは、受信した先読み指定コマンドに基づき、最終保留表示パターン決定テーブル(図72(a))を参照し、当該保留表示212aの最終の表示パターンを決定して記憶する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210-7)
サブCPU330aは、保留が記憶された記憶部に基づいて、保留表示212の表示パターンを決定する回数、すなわち保留表示212の変化タイミングを導出し、導出した回数だけ、1つ前保留表示パターン決定テーブル(図72(b))を参照して、保留表示212の表示パターンを決定する。そして、決定した保留表示212の表示パターン情報を所定の記憶部に記憶し、ステップS1210-9に処理を移す。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210-9)
サブCPU330aは、エラー報知演出の実行を制限するための特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンである場合には、当該先読み指定コマンド受信処理を終了し、特別フラグがオフである場合には、ステップS1210-11に処理を移す。
(Step S1210-9)
The
(ステップS1210-11)
サブCPU330aは、上記ステップS1210-5およびステップS1210-7の決定に基づいて、保留表示212の表示を開始させる保留表示開始処理を行い、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。これにより、保留が記憶されたときに、対応する保留表示212の表示が開始されることとなる。
(Step S1210-11)
Based on the determinations in steps S1210-5 and S1210-7, the
図77は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動番号決定処理(図44のステップS612-13、S612-17)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。なお、以下の処理は、実質変動対象に係る変動コマンドを受信した場合に実行される。
FIG. 77 is a flowchart illustrating a variable command receiving process executed when a variable command is received among the above command analysis processes. As described above, the variation command is set in the special symbol variation number determination process (steps S612-13 and S612-17 in FIG. 44) on the
(ステップS1220-1)
変動コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the variation command, the
(ステップS1220-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-3)
The sub CPU330a acquires the staging random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired staging random numbers and the analysis result in step S1220-1, performs the execution pattern of the latter half of the variable staging. Decide and remember.
(ステップS1220-5)
サブCPU330aは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220-7)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-5における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-7)
The sub CPU330a acquires the staging random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3, and based on the acquired staging random numbers and the analysis result in step S1220-5, performs the execution pattern of the variable staging in the first half. Decide and remember.
(ステップS1220-9)
サブCPU330aは、上記ステップS1000-3で更新された演出乱数(0~249)を予告演出ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップS1220-1、ステップS1220-5における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブルを参照して、各予告演出の実行有無ならびに実行パターンを決定、記憶する。
(Step S1220-9)
The sub CPU330a acquires the staging random numbers (0 to 249) updated in step S1000-3 for each advance notice effect, and is based on the acquired staging random numbers and the analysis results in steps S1220-1 and S1220-5. , Each notice effect determination table is referred to, and whether or not each advance notice effect is executed and the execution pattern are determined and stored.
(ステップS1220-11)
サブCPU330aは、事前判定情報記憶部に記憶されている事前判定情報をシフトするシフト処理を実行する。ここでは、特1保留に基づく変動演出を開始する場合には、第1事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第1事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトし、特2保留に基づく変動演出を開始する場合には、第2事前判定情報記憶部の第4記憶部~第2記憶部に記憶されている事前判定情報を、それぞれ第2事前判定情報記憶部の第3記憶部~第1記憶部にシフトする。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220-13)
サブCPU330aは、保留表示212を移動表示させる保留表示シフト処理を行う。また、ここでは、保留表示212の表示パターンが変化する場合には、所定のタイミングで表示パターンを変化させるための実行データをセットする。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1220-15)
サブCPU330aは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づき、上記ステップS1100-7において、変動演出用の画像をメイン演出表示部200aに表示する処理や、音声出力処理、演出照明装置204の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
(Step S1220-15)
The
図78は、上記コマンド解析処理のうち、特図停止指定コマンドを受信した際に実行される特図停止指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、特図停止指定コマンドは、主制御基板300において、特別図柄変動中処理(図46のステップS620-23)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 78 is a flowchart illustrating the special figure stop designation command reception process executed when the special figure stop designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the special symbol stop designation command is set in the special symbol changing process (step S620-23 in FIG. 46) on the
(ステップS1230-1)
サブCPU330aは、受信した特図停止指定コマンドを解析し、確定時間が18.0秒であるかを判定する。その結果、確定時間が18.0秒であると判定した場合にはステップS1230-3に処理を移し、確定時間は18.0秒ではないと判定した場合には当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。なお、確定時間が18.0秒である場合とは、第2特別図柄表示器162に特別図柄F~Jが停止表示される場合である。
(Step S1230-1)
The
(ステップS1230-3)
サブCPU330aは、特別演出の実行を開始するための特別演出実行処理を実行する。
(Step S1230-3)
The
(ステップS1230-5)
サブCPU330aは、特別図柄F~Jに当選し、上記した特別演出が実行されることを示す特別フラグをオンし、当該特図停止指定コマンド受信処理を終了する。なお、特別フラグは、特別図柄F~Jに係る大役遊技におけるオープニング時間が開始されるとオフされることとなる。
(Step S1230-5)
The
図79は、上記コマンド解析処理のうち、待機状態指定コマンドを受信した際に実行される副制御基板330における待機状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、待機状態指定コマンドは、主制御基板300において、条件装置作動待ち処理(図50のステップS710-5)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 79 is a flowchart illustrating the standby state designation command reception process in the
(ステップS1240-1)
サブCPU330aは、図69(j)に示す発射位置示唆演出の実行を開始するための発射位置示唆演出実行処理を実行し、当該待機状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
The
図80は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行される副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、特別図柄停止図柄表示処理(図47のステップS630-23)、または、役物連続作動装置作動待ち処理(図51のステップS710-13)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 80 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process in the sub-control board, which is executed when the opening designation command is received, among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is the special symbol stop symbol display process (step S630-23 in FIG. 47) or the accessory continuous operation device operation wait process (step S710-13 in FIG. 51) on the
(ステップS1250-1)
サブCPU330aは、受信したオープニング指定コマンドを解析し、特別図柄F~Jに当選したことに基づく大役遊技が開始されるか判定する。その結果、特別図柄F~Jに当選したことに基づく大役遊技が開始される場合には、ステップS1250-3に処理を移し、特別図柄F~Jに当選したことに基づく大役遊技が開始されない場合には、ステップS1250-5に処理を移す。
(Step S1250-1)
The
(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、特別フラグをオフし、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-3)
The
(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、受信したオープニング指定コマンドを解析し、特別図柄A~Eに当選したことに基づく大役遊技が開始されるか判定する。その結果、特別図柄A~Eに当選したことに基づく大役遊技が開始される場合には、ステップS1250-7に処理を移し、特別図柄A~Eに当選したことに基づく大役遊技が開始されない場合には、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-5)
The
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、図69(h)に示すオープニング演出の実行を開始するためのオープニング演出実行処理を実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
The
図81は、上記コマンド解析処理のうち、第2始動口通過指定コマンドを受信した際に実行される副制御基板における第2始動口通過指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、第2始動口通過指定コマンドは、主制御基板300において、第2始動口通過処理(図35のステップS530-5)でセットされた後、サブコマンド送信処理(図25のステップS100-65)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 81 is a flowchart illustrating the second start port passage designation command reception process in the sub-control board, which is executed when the second start port passage designation command is received in the command analysis process. As described above, the second start port passage designation command is set in the second start port passage process (step S530-5 in FIG. 35) on the
(ステップS1260-1)
サブCPU330aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態かつ非時短遊技状態であるか、すなわち、最優位状態であるか判定する。その結果、最優位状態である場合には、第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了し、最優位状態ではない場合には、ステップS1260-3に処理を移す。
(Step S1260-1)
The
(ステップS1260-3)
サブCPU330aは、大役遊技の実行中または小当たり遊技の実行中であるか判定する。その結果、大役遊技または小当たり遊技の実行中である場合には、第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了し、大役遊技または小当たり遊技の実行中ではない場合には、ステップS1260-5に処理を移す。
(Step S1260-3)
The
(ステップS1260-5)
サブCPU330aは、特別フラグがオンであるか判定する。その結果、特別フラグがオンである場合には、当該第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了し、特別フラグがオフである場合には、ステップS1260-7に処理を移す。
(Step S1260-5)
The
(ステップS1260-7)
サブCPU330aは、図70に示すエラー報知演出の実行を開始するためのエラー報知演出実行処理を実行し、当該第2始動口通過指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1260-7)
The
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、特別図柄の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。上記実施形態では、登録設定値に応じて遊技の進行が制御される場合について説明したが、登録設定値は必須ではない。 The above-mentioned game characteristics, that is, the progress conditions of the game and various control methods are only examples. For example, the starting conditions for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, the type of the big role game, and the special The content of the game profit given to the player, such as the type, number, and content of the symbols, can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. In the above embodiment, the case where the progress of the game is controlled according to the registered set value has been described, but the registered set value is not essential.
また、上記実施形態では、第1特別図柄表示器160における図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示とが同時並行して行われる所謂同時回し機について説明したが、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162のいずれか一方においてのみ図柄の変動表示が実行可能であってもよい。
Further, in the above embodiment, the so-called simultaneous rotation machine in which the variable display of the symbol on the first
また、上記実施例では、発射位置指定フラグを切り替えることによって、発射位置を切り替える場合について示したが、所定の停止図柄が表示される図柄変動処理が開始された後であって、大役遊技が開始するまでの間に、発射位置を第2遊技領域116bから第1遊技領域116aへ切り替え可能であれば、特に限定されるものではない。例えば、単に、メイン演出表示部200aにおいて発射位置を遊技者に示すこととしてもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the launch position is switched by switching the launch position designation flag is shown, but the big role game starts after the symbol change process in which the predetermined stop symbol is displayed is started. The firing position is not particularly limited as long as it can be switched from the
また、上記ステップS400-29において、最優位状態において、大当たりに当選した場合、その確定時間の経過中には、外部信号(時短中信号、右打ち信号)は、出力状態を維持することとしてもよい。なお、外部信号(時短中信号、右打ち信号)は、外部機器であるホールコンピュータに向けて出力される信号である。上記実施例では、通常状態中に大当たりに当選し、大役遊技が開始すると外部信号の出力が開始、その後、遊技状態が通常状態に再度設定されるまで、外部信号の出力が継続される。なお、可動片120bが第2遊技領域116bに設けられており、時短遊技状態において第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が求められる構成とする場合は、大当たり後に設定される時短状態が通常状態に移行するまで外部信号(時短中信号、右打ち信号)の出力が継続する構成としてもよい。
Further, in the above step S400-29, when the jackpot is won in the most dominant state, the external signal (time saving medium signal, right-handed signal) may maintain the output state during the lapse of the fixed time. good. The external signal (time saving medium signal, right-handed signal) is a signal output to a hall computer which is an external device. In the above embodiment, the jackpot is won during the normal state, the output of the external signal starts when the big role game starts, and then the output of the external signal is continued until the game state is set to the normal state again. If the
なお、上記実施例において、図30の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の発射位置決定手段に相当する。
また、上記実施例における特1保留が、本発明の第1情報に相当し、上記実施例における特2保留が、本発明の第2情報に相当する。
また、上記実施例において、図36の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の情報取得手段に相当する。
また、上記実施例において、図42の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄決定手段に相当する。
また、上記実施例において、図42の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の変動時間決定手段に相当する。
また、上記実施例において、図46~図48の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の図柄表示手段に相当する。
また、上記実施例において、図53~図57を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施例において、図76、図77の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の保留表示演出実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
Further, the special 1 hold in the above embodiment corresponds to the first information of the present invention, and the special 2 hold in the above embodiment corresponds to the second information of the present invention.
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
100 遊技機
116a 第1遊技領域
116b 第2遊技領域
120 第1始動口(第1始動領域)
122 第2始動口(第2始動領域)
160 第1特別図柄表示器(図柄表示部)
162 第2特別図柄表示器(図柄表示部)
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
122 2nd starting port (2nd starting area)
160 1st special symbol display (symbol display)
162 Second special symbol display (symbol display unit)
300
300b main ROM
300c main RAM
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (2)
第2遊技領域に設けられた第2始動領域と、
前記第1遊技領域に遊技球を発射すべきか、または、前記第2遊技領域に遊技球を発射すべきかを示す発射位置を決定する発射位置決定手段と、
前記第1始動領域への遊技球の進入を条件として第1情報を取得して記憶部に記憶し、前記第2始動領域への遊技球の進入を条件として第2情報を取得して記憶部に記憶する情報取得手段と、
始動条件の成立により、前記第1情報または前記第2情報に基づいて、複数種類の図柄の中からいずれかの停止図柄を決定する図柄決定手段と、
決定された前記停止図柄に基づいて変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記停止図柄が決定された場合、図柄表示部において図柄を変動表示させ、前記変動時間が経過すると、前記停止図柄を表示させる図柄変動処理を実行する図柄表示手段と、
前記図柄表示部に所定の停止図柄が表示された際に、大入賞口が開放される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
を備え、
前記発射位置決定手段は、
前記所定の停止図柄が表示される前記図柄変動処理が開始された後であって、前記大役遊技が開始するまでの間に、前記発射位置を前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替え可能であり、
前記変動時間決定手段は、
前記第2情報に基づいて前記停止図柄が決定された場合、前記記憶部の前記第1情報の記憶数に基づいて変動時間を決定可能である遊技機。 The first starting area provided in the first game area and
The second starting area provided in the second game area and
A launching position determining means for determining a launching position indicating whether a gaming ball should be launched into the first gaming area or a gaming ball should be launched into the second gaming area.
The first information is acquired and stored in the storage unit on the condition that the game ball enters the first starting area, and the second information is acquired and stored on the condition that the game ball enters the second starting area. Information acquisition means to be stored in
A symbol determining means for determining one of the stopped symbols from a plurality of types of symbols based on the first information or the second information when the start condition is satisfied.
A variable time determining means for determining the variable time based on the determined stop symbol, and
When the stopped symbol is determined, the symbol is displayed in a variable manner in the symbol display unit, and when the variable time elapses, the symbol display means for executing the symbol variation process for displaying the stopped symbol, and
A large-role game execution means for executing a large-role game in which the large winning opening is opened when a predetermined stop symbol is displayed on the symbol display unit.
Equipped with
The launch position determining means is
The firing position is switched from the second gaming area to the first gaming area after the symbol variation processing in which the predetermined stop symbol is displayed is started and before the big role game is started. It is possible
The variable time determining means is
When the stop symbol is determined based on the second information, the gaming machine capable of determining the fluctuation time based on the number of stored first information in the storage unit.
前記保留表示演出実行手段は、
前記発射位置が前記第2遊技領域から前記第1遊技領域へ切り替わった後において、前記保留表示演出の実行を制限可能である請求項1に記載の遊技機。 A holding display effect executing means for executing a hold display effect for starting a predetermined hold display based on the fact that the first information or the second information is newly stored in the storage unit is provided.
The hold display effect executing means is
The gaming machine according to claim 1, wherein the execution of the hold display effect can be restricted after the firing position is switched from the second gaming area to the first gaming area.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021000672A JP2022106020A (en) | 2021-01-06 | 2021-01-06 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021000672A JP2022106020A (en) | 2021-01-06 | 2021-01-06 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022106020A true JP2022106020A (en) | 2022-07-19 |
Family
ID=82448976
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021000672A Pending JP2022106020A (en) | 2021-01-06 | 2021-01-06 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2022106020A (en) |
-
2021
- 2021-01-06 JP JP2021000672A patent/JP2022106020A/en active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2021171430A (en) | Game machine | |
JP2021101856A (en) | Game machine | |
JP2020151391A (en) | Game machine | |
JP2021074429A (en) | Game machine | |
JP2021074430A (en) | Game machine | |
JP2021171432A (en) | Game machine | |
JP2021122421A (en) | Game machine | |
JP2021074426A (en) | Game machine | |
JP2022107119A (en) | Game machine | |
JP2021115234A (en) | Game machine | |
JP2021159295A (en) | Game machine | |
JP2021137126A (en) | Game machine | |
JP2020195718A (en) | Game machine | |
JP2020092962A (en) | Game machine | |
JP2022106020A (en) | Game machine | |
JP7249156B2 (en) | game machine | |
JP7388845B2 (en) | gaming machine | |
JP7266443B2 (en) | game machine | |
JP7388846B2 (en) | gaming machine | |
JP7178275B2 (en) | game machine | |
JP7273520B2 (en) | game machine | |
JP2021122420A (en) | Game machine | |
JP2021129689A (en) | Game machine | |
JP2021108990A (en) | Game machine | |
JP2021108989A (en) | Game machine |