(スロットマシン1の外観斜視図)
まず、図1を用いて、スロットマシン1の各部材について説明を行う。
本実施形態におけるスロットマシン1は、箱体2と、扉体3とから構成されている。
箱体2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。
扉体3は、箱体2の開口を閉塞するために設けられている。また、扉体3は、箱体2に設けられた蝶番により開閉可能に軸支されている。
鍵穴4は、扉体3の正面視右側に設けられている。また、鍵穴4は、扉体3を開錠及び施錠するために設けられている。
メイン表示部5は、遊技に関する情報を表示するために設けられている。ここで、メイン表示部5については、後で図2を用いて説明する。
MAXBETボタン6は、1ゲーム(例えば、後述のステップSM200のBET受付処理が行われてから、ステップSM1300の有利区間管理処理が行われるまで)を行うのに必要なメダルをクレジットされているメダルからBETするBET操作を受け付けるために設けられている。ここで、「BET操作」とは、3枚以上のメダルがクレジットされている状態で、MAXBETボタン6を押下することである。なお、1ゲームを行うのに必要なメダルは3枚となっている。
回転リール7は、箱体2の内部に設けられており、複数の図柄が一列に描かれている。ここで、回転リール7は複数設けられている。具体的には、回転リール7は、左回転リール7Lと、中回転リール7Cと、右回転リール7Rとにより構成されている。なお、回転リール7のそれぞれに描かれた図柄については、後で図3を用いて説明する。
ストップボタン8は、回転リール7の回転が停止する契機となるストップ操作を受け付けるために設けられている。ここで、「ストップ操作」とは、ストップボタン8を押圧することである。また、ストップボタン8は、回転リール7のそれぞれに対応して設けられている。具体的には、ストップボタン8は、左回転リール7Lの回転を停止させるストップ操作を受け付ける左ストップボタン8Lと、中回転リール7Cの回転を停止させるストップ操作を受け付ける中ストップボタン8Cと、右回転リール7Rの回転を停止させるストップ操作を受け付ける右ストップボタン8Rとにより構成されている。
スタートレバー9は、回転リール7の回転を開始する契機となるスタート操作を受け付けるために設けられている。ここで、「スタート操作」とは、スタートレバー9を押下することである。
精算ボタン10は、クレジットされているメダルの精算を行う精算操作を受け付けるために設けられている。ここで、「精算操作」とは、精算ボタン10を押圧することである。なお、クレジット可能なメダルの最大枚数は50枚となっている。
メダル投入口11は、正面視右側に設けられており、遊技に用いられるメダルを投入するために設けられている。
窓部12は、回転リール7に描かれた図柄を視認可能とするために設けられている。また、窓部12は透過性を有する樹脂からなる。ここで、窓部12を介して、左回転リール7Lに描かれた図柄と、中回転リール7Cに描かれた図柄と、右回転リール7Rに描かれた図柄とがそれぞれ3個ずつ視認可能となっている。
払出口13は、後述する有効ラインLに表示された図柄の組み合わせに応じて、遊技者に対してメダルを払い出す際に、後述するホッパ21により払い出されるメダルを排出するために設けられている。ここで、有効ラインLについては、後で図4を用いて説明する。
受皿14は、払出口13から払い出されたメダルを受けて貯留するために設けられている。
液晶表示装置15は、動画像や、静止画像を表示する演出を行うために設けられている。
ランプ16は、発光ダイオードからなり、点灯及び/または点滅する演出を実行するために設けられている。ここで、ランプ16は、左上部ランプ16ULと、右上部ランプ16URと、左中部ランプ16MLと、右中部ランプ16MRと、左下部ランプ16DLと、右下部ランプ16DRとにより構成されている。
スピーカ17は、BGMや音声、効果音等を出音する演出を行うために設けられている。ここで、スピーカ17は、左上部スピーカ17ULと、右上部スピーカ17URと、左下部スピーカ17DLと、右下部スピーカ17DRとにより構成されている。
演出ボタン18は、遊技者の操作を受け付けるために設けられている。ここで、演出ボタン18は、例えば、液晶表示装置15により所定の演出が行われているタイミングや、遊技が行われていない待機状態などに操作されることとなる。具体的には、液晶表示装置15により所定の演出が行われているタイミングにおいて、演出ボタン18が操作されると、液晶表示装置15に表示されている演出の内容が変化することとなる。また、待機状態において、演出ボタン18が操作されると、後述する図柄の組み合わせが液晶表示装置15に表示されることとなる。
光量調整ボタン19は、ランプ16の光量を調整する光量調整操作を受け付けるために設けられている。ここで、「光量調整操作」とは、光量調整ボタン19を押下することである。
音量調整ボタン20は、スピーカ17から出音される音量を調整する音量調整操作を受け付けるために設けられている。ここで、「音量調整操作」とは、音量調整ボタン20を押下することである。
(メイン表示部5の拡大図)
次に、図2を用いて、メイン表示部5の拡大図について説明を行う。
図2に示す通り、メイン表示部5は、クレジット表示部5aと、ペイアウト表示部5bと、BET枚数表示部5cと、再遊技表示部5dと、スタート許可表示部5eと、メダル投入許可表示部5fと、有利区間表示部5gとを備えている。
クレジット表示部5aは、クレジットされているメダルの枚数を表示するために設けられている。ここで、クレジット可能なメダルの枚数は50枚までであるため、クレジット表示部5aには、0から50の間の値が表示されることとなる。
ペイアウト表示部5bは、有効ラインLに揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの枚数を表示するために設けられている。ここで、具体的には後述するが、1ゲームあたりの最大払出枚数は9枚であるため、ペイアウト表示部5bには、0から9の間の値が表示されることとなる。なお、ペイアウト表示部5bは、スロットマシン1のエラーを報知するエラー報知部としても機能するようになっている。
BET枚数表示部5cは、BETされたメダルの枚数を報知するために設けられている。ここで、BET枚数表示部5cは、3個の発光ダイオードからなり、BETされたメダルの枚数が1枚である場合には、1個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオード)が発光し、BETされたメダルの枚数が2枚である場合には、2個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオードと、数字の2に対応する発光ダイオード)が発光し、BETされたメダルの枚数が3枚である場合には、3個の発光ダイオード(具体的には、数字の1に対応する発光ダイオードと、数字の2に対応する発光ダイオードと、数字の3に対応する発光ダイオード)が発光するようになっている。
再遊技表示部5dは、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃ったことを報知するために設けられている。ここで、再遊技表示部5dは、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃ったときに点灯し、スタートレバー9に対してスタート操作が行われた場合に消灯するようになっている。
スタート許可表示部5eは、スタートレバー9の操作が許可されていることを報知するために設けられている。ここで、スタート許可表示部5eは、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた場合や、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃った場合に点灯し、スタートレバー9に対してスタート操作が行われた場合に消灯するようになっている。
メダル投入許可表示部5fは、メダル投入口11に投入されたメダルを受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、メダル投入許可表示部5fは、1ゲームが終了した後に点灯し、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた場合や、リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ラインLに揃った場合において、スタートレバー9に対するスタート操作が行われた後、またはクレジットが50枚である場合に消灯するようになっている。
有利区間表示部5gは、後述する有利区間であることを報知するために設けられている。ここで、有利区間表示部5gは、有利区間である場合に点灯し、通常区間である場合に消灯するようになっている。
(回転リール7に描かれた図柄)
次に、図3を用いて、回転リール7に描かれた図柄について説明を行う。
図3に示す通り、回転リール7のそれぞれには、複数の図柄が描かれている。具体的には、回転リール7には、赤セブン図柄80と、白セブン図柄81と、BAR図柄82と、赤チェリー図柄83と、黒チェリー図柄84と、スイカ図柄85と、黄ベル図柄86と、黒ベル図柄87と、リプレイ図柄88と、ブランク図柄89とが描かれている。
(スロットマシン1の有効ラインL)
次に、図4を用いて、スロットマシン1の有効ラインLについて説明を行う。
図4に示す通り、左回転リール7Lに描かれた図柄と、中回転リール7Cに描かれた図柄と、右回転リール7Rに描かれた図柄とは、窓部12を介して視認可能となっている。
具体的には、左回転リール7Lに描かれた図柄は、上段に表示されている黒ベル図柄87と、中段に表示されているリプレイ図柄88と、下段に表示されているBAR図柄82とが窓部12を介して視認可能となっている。
また、中回転リール7Cに描かれた図柄は、上段に表示されている黒チェリー図柄84と、中段に表示されている黒ベル図柄87と、下段に表示されているBAR図柄82とが窓部12を介して視認可能となっている。
また、右回転リール7Rに描かれた図柄は、上段に表示されているBAR図柄82と、中段に表示されている赤セブン図柄80と、下段に表示されている黒ベル図柄87とが窓部12を介して視認可能となっている。
ここで、スロットマシン1の有効ラインLは、左回転リール7Lの中段と、中回転リール7Cの上段と、右回転リール7Rの下段とを結ぶラインとなっている。このため、左回転リール7Lの上段と、中回転リール7Cの中段と、右回転リール7Rの下段とを結ぶ直線ライン上には、黒ベル図柄87が揃って表示されているが、実際には、左回転リール7Lの中段に表示されているリプレイ図柄88と、中回転リール7Cの中段に表示されている黒チェリー図柄84と、右回転リール7Rの下段に表示されている黒ベル図柄87とが有効ラインLに停止したことで、後述する右下がりベルの入賞が成立したと判定されている。
(スロットマシン1のブロック図)
次に、図5を用いて、スロットマシン1のブロック図について説明を行う。
スロットマシン1は、遊技の制御を行う主制御基板30と、演出の制御を行う副制御基板40とを備えている。
主制御基板30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、乱数生成器34とを備えている。
メインCPU31は、メインROM32に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて演算を行う。
メインROM32は、メインCPU31により実行されるプログラムや、各種テーブル等を記憶している。
メインRAM33は、メインCPU31がプログラムの実行により決定されたデータを記憶する。なお、メインRAM33については、後で図15を用いて説明を行う。
乱数生成器34は、役を決定するための乱数値や、各種抽せんを行うための乱数値を生成する。
ここで、図5に示す通り、主制御基板30には、メイン表示部5と、MAXBETスイッチ6swと、モータ7mと、回転リールセンサ7sと、ストップスイッチ8swと、スタートスイッチ9swと、精算スイッチ10swと、メダルセンサ11sと、ホッパ21と、設定値表示部22と、設定値変更スイッチ23swと、外部集中端子板24とが接続されている。
MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6に対するBET操作を検出するために設けられている。また、MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6と接続されている。ここで、MAXBETスイッチ6swは、MAXBETボタン6に対するBET操作を検出した場合に、主制御基板30に対してMAXBET入力信号を出力する。
モータ7mは、回転リール7を回転及び停止させるために設けられている。ここで、モータ7mは、左回転リール7Lを回転駆動する左モータ7Lmと、中回転リール7Cを回転駆動する中モータ7Cmと、右回転リール7Rを回転駆動する右モータ7Rmとにより構成されている。また、左モータ7Lmは、左回転リール7Lと接続されており、中モータ7Cmは、中回転リール7Cと接続されており、右モータ7Rmは、右回転リール7Rと接続されている。そして、モータ7mにより回転リール7が回転すると、回転リール7に描かれた図柄が変動表示され、回転リール7が停止すると、回転リール7に描かれた図柄が停止表示される。
回転リールセンサ7sは、回転リール7が一回転したことを検出するために設けられている。ここで、回転リールセンサ7sは、左回転リール7Lが一回転したことを検出する左回転リールセンサ7Lsと、中回転リール7Cが一回転したことを検出する中回転リールセンサ7Csと、右回転リール7Rが一回転したことを検出する右回転リールセンサ7Rsとにより構成されている。ここで、回転リールセンサ7sは、回転リール7が一回転したことを検出した場合に、主制御基板30に対して一回転検出信号を出力する。
ストップスイッチ8swは、ストップボタン8に対するストップ操作を検出するために設けられている。ここで、ストップスイッチ8swは、左ストップボタン8Lに対するストップ操作を検出するための左ストップスイッチ8Lswと、中ストップボタン8Cに対するストップ操作を検出するための中ストップスイッチ8Cswと、右ストップボタン8Rに対するストップ操作を検出するための右ストップスイッチ8Rswとにより構成されている。また、左ストップスイッチ8Lswは、左ストップボタン8Lと接続されており、中ストップスイッチ8Cswは、中ストップボタン8Cと接続されており、右ストップスイッチ8Rswは、右ストップボタン8Rと接続されている。ここで、ストップスイッチ8swは、ストップボタン8に対するストップ操作を検出した場合に、主制御基板30に対してストップ操作検出信号を出力する。
スタートスイッチ9swは、スタートレバー9に対するスタート操作を検出するために設けられている。また、スタートスイッチ9swは、スタートレバー9と接続されている。ここで、スタートスイッチ9swは、スタートレバー9に対するスタート操作を検出した場合に、主制御基板30に対してスタート操作検出信号を出力する。
精算スイッチ10swは、精算ボタン10に対する精算操作を検出するために設けられている。また、精算スイッチ10swは、精算ボタン10と接続されている。ここで、精算スイッチ10swは、精算ボタン10に対する精算操作を検出した場合に、主制御基板30に対して精算操作検出信号を出力する。
メダルセンサ11sは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出するために設けられている。ここで、メダルセンサ11sは、メダル投入口11に投入されたメダルを検出した場合に、主制御基板30に対してメダル検出信号を出力する。
ホッパ21は、箱体2の中に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。
設定値表示部22は、スロットマシン1の設定値を表示するために設けられている。ここで、スロットマシン1の設定値は6段階となっている。なお、設定値は、値が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な値となっている。
設定値変更ボタン23は、設定値を変更する設定値変更操作を受け付けるために設けられている。ここで、「設定値変更操作」とは、設定値変更ボタン23を押圧操作することである。より具体的には、図示しない設定キーが設定キー用の鍵穴に挿入され、所定角度回動された状態で、設定値変更ボタン23を押圧操作することである。また、設定値変更ボタン23は、設定値変更スイッチ23swと接続されている。
設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出するために設けられている。また、設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23と接続されている。ここで、設定値変更スイッチ23swは、設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出した場合に、主制御基板30に対して設定値変更操作検出信号を出力する。
外部集中端子板24は、スロットマシン1の外部に対して、所定の信号を出力するために設けられている。
副制御基板40は、サブCPU41と、サブROM42と、サブRAM43と、画像制御部50と、ランプ制御部60と、スピーカ制御部70とを備えている。
サブCPU41は、サブROM42に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、主制御基板30から受信した信号や、演出ボタンスイッチ18swや、光量調整スイッチ19sw、音量調整スイッチ20swからの入力信号に基づいて所定の演算を行う。
サブROM42は、演出を実行するためのプログラムや、実行される演出を決定するためのテーブルなどを記憶している。
サブRAM43は、サブCPU41により所定の演算が行われる場合におけるデータのワークエリアとして機能する。
画像制御部50は、液晶表示装置15の制御を行うために設けられている。ここで、画像制御部50は、VDP、画像制御CPU、画像制御ROM、画像制御RAM、CGROM、VRAMなどを備えている。また、画像制御部50は、液晶表示装置15と接続されている。
ランプ制御部60は、ランプ16の制御を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部60は、ランプ制御CPU、ランプ制御ROM、ランプ制御RAMなどを備えている。また、ランプ制御部60は、ランプ16と接続されている。
スピーカ制御部70は、スピーカ17の制御を行うために設けられている。ここで、スピーカ制御部70は、音源ICや、アンプなどを備えている。また、スピーカ制御部70は、スピーカ17と接続されている。
ここで、図5に示す通り、副制御基板40には、液晶表示装置15と、ランプ16と、スピーカ17と、演出ボタンスイッチ18swと、光量調整スイッチ19swと、音量調整スイッチ20swとが接続されている。
演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18に対する遊技者の操作を検出するために設けられている。また、演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18と接続されている。ここで、演出ボタンスイッチ18swは、演出ボタン18に対する遊技者の操作を検出した場合に、副制御基板40に対して演出ボタン操作検出信号を出力する。
光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19に対する光量調整操作を検出するために設けられている。また、光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19と接続されている。ここで、光量調整スイッチ19swは、光量調整ボタン19に対する光量調整操作を検出した場合に、副制御基板40に対して光量調整操作検出信号を出力する。
音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20に対する音量調整操作を検出するために設けられている。また、音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20と接続されている。ここで、音量調整スイッチ20swは、音量調整ボタン20に対する音量調整操作を検出した場合に、副制御基板40に対して音量調整操作検出信号を出力する。
(役抽せんテーブル)
次に、図6を用いて、役抽せんテーブルについて説明を行う。
役抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、役を決定するために設けられている。また、役抽せんテーブルは、後述の遊技状態ごとに設けられているが、図6では、RT遊技状態における役抽せんテーブルのみが図示されている。
図6に示す通り、役抽せんテーブルは、役と、役に対応する抽せん値とが設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が1の場合において、リプレイに当せんする確率は、8980/65536となっている。
ここで、図6に示す通り、RT遊技状態において、役抽せんテーブルを用いた抽せんが行われると、リプレイ、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、押し順ベルBf、共通ベル、スイカ、チェリーが役として決定され得る。
なお、以下において、押し順ベルBa、押し順ベルBb、押し順ベルBc、押し順ベルBd、押し順ベルBe、及び押し順ベルBfを総称して押し順ベルという。
(入賞判定テーブル)
次に、図7を用いて、入賞判定テーブルについて説明を行う。
入賞判定テーブルは、メインROM32に記憶されており、入賞が成立したか否かを判定するために設けられている。また、図7に示す通り、入賞判定テーブルは、図柄の組み合わせの名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数とが規定されている。
ここで、図7に示す通り、入賞判定テーブルには、図柄の組み合わせとして、BBa、BBb、中段リプレイ、右下がりリプレイ、上段リプレイRa、上段リプレイRb、上段リプレイRc、上段リプレイRd、右上がりリプレイRe、右上がりリプレイRf、下段リプレイ、右下がりベル、右上がりベル、下段ベル、中段ベル、上段ベル、右下がりスイカWa、右下がりスイカWb、角チェリーCa、角チェリーCb、角チェリーCc、フォロー役Fa、フォロー役Fb、フォロー役Fc、フォロー役Fd、フォロー役Fe、フォロー役Ff、フォロー役Fg、フォロー役Fh、フォロー役Fi、フォロー役Fj、フォロー役Fk、フォロー役Fl、及びフォロー役Fmが規定されている。
例えば、左回転リール7Lの中段に黒ベル図柄87が表示され、中回転リール7Cの上段に赤セブン図柄80が表示され、右回転リール7Rの下段にリプレイ図柄88が表示された場合に、有効ラインLには、「黒ベル図柄87」−「赤セブン図柄80」−「リプレイ図柄88」が停止することとなる。そうすると、中段リプレイが成立したと判定されることとなる。
ここで、「BBa」、及び「BBb」を総称して「BB」という。
また、「上段リプレイRa」、「上段リプレイRb」、「上段リプレイRc」、及び「上段リプレイRd」を総称して「上段リプレイ」という。
また、「右上がりリプレイRe」、及び「右上がりリプレイRf」を総称して「右上がりリプレイ」という。
また、「右上がりスイカWa」、及び「右上がりスイカWb」を総称して「右上がりスイカ」という。
また、「角チェリーCa」、「角チェリーCb」、及び「角チェリーCc」を総称して「角チェリー」という。
また、「フォロー役Fa」、「フォロー役Fb」、「フォロー役Fc」、「フォロー役Fd」、「フォロー役Fe」、「フォロー役Ff」、「フォロー役Fg」、「フォロー役Fh」、「フォロー役Fi」、「フォロー役Fj」、「フォロー役Fk」、「フォロー役Fl」、及び「フォロー役Fm」を総称して「フォロー役」という。
ここで、役抽せんテーブルに規定されている「リプレイ」が当せんした場合には、「リプレイ」の成立が許容される。
また、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBa」が当せんした場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、「中段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBa」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順である場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、中ストップボタン8C、右ストップボタン8Rの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
また、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBb」が当せんした場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、「中段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBb」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順である場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が左ストップボタン8L、右ストップボタン8R、中ストップボタン8Cの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
また、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBc」が当せんした場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、「中段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBc」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順である場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、左ストップボタン8L、右ストップボタン8Rの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
また、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBd」が当せんした場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、「中段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBd」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順である場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が中ストップボタン8C、右ストップボタン8R、左ストップボタン8Lの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
また、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBe」が当せんした場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、「中段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBe」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、左ストップボタン8L、中ストップボタン8Cの順である場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、左ストップボタン8L、中ストップボタン8Cの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
また、役抽せんテーブルに規定されている「押し順ベルBf」が当せんした場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、「中段ベル」、及び「フォロー役」の一部の入賞が許容される。ここで、「押し順ベルBf」が当せんした場合において、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、中ストップボタン8C、左ストップボタン8Lの順である場合には、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の何れかが入賞することとなる。一方で、ストップボタン8の操作順序が右ストップボタン8R、中ストップボタン8C、左ストップボタン8Lの順以外である場合には、「フォロー役」が入賞するか、何れも入賞しないかとなる。
また、役抽せんテーブルに規定されている「共通ベル」が当せんした場合には、「上段ベル」の入賞が許容される。
また、役抽せんテーブルに規定されている「スイカ」が当せんした場合には、「右下がりスイカ」の入賞が許容される。
また、役抽せんテーブルに規定されている「チェリー」が当せんした場合には、「角チェリー」の入賞が許容される。
(直撃抽せんテーブル)
次に、図8を用いて、直撃抽せんテーブルについて説明を行う。
直撃抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、通常状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行う際に用いられるAT直撃抽せんテーブル(図8(A)参照)と、通常状態において、BNS状態に移行するか否かの抽せんを行う際に用いられるBNS直撃抽せんテーブル(図8(B)参照)とを備えている。
ここで、AT直撃抽せんテーブルは、役に対応する抽せん値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が1である場合において、「スイカ」が当せんした場合には、「1024/65536」の確率で当せんすることとなる。また、設定値が6である場合において、「スイカ」が当せんした場合には、「2048/65536」の確率で当せんすることとなる。
また、BNS直撃抽せんテーブルは、役に対応する抽せん値が設定値ごとに規定されている。例えば、設定値が1である場合において、「スイカ」が当せんした場合には、「2048/65536」の確率で当せんすることとなる。また、設定値が6である場合において、「スイカ」が当せんした場合には、「4096/65536」の確率で当せんすることとなる。
(周期ポイント減算テーブル)
次に、図9を用いて、周期ポイント減算テーブルについて説明を行う。
周期ポイント減算テーブルは、メインROM32に記憶されており、通常状態において減算される周期ポイントの値を決定する際に用いられる。ここで、周期ポイント減算テーブルは、減算される周期ポイントに対応する抽せん値が役ごとに規定されている。
例えば、「共通ベル」が当せんした場合には、「16384/65536」の確率で1ポイントが減算され、「16384/65536」の確率で5ポイントが減算され、「16384/65536」の確率で10ポイントが減算され、「16384/65536」の確率で20ポイントが減算されることとなる。
ここで、本実施形態においては、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」以外の役が決定された場合であっても、1ゲームあたり最低1ポイント減算されることとなる。
(有利状態移行抽せんテーブル)
次に、図10を用いて、有利状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
有利状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、後述の周期ポイントカウンタ33dの値が0以下となったときに行われる有利状態に移行するか否かの抽せんに用いられる。ここで、「有利状態」とは、後述のAT状態と、後述のBNS状態との総称をいう。
(有利状態振分抽せんテーブル)
次に、図11を用いて、有利状態振分抽せんテーブルについて説明を行う。
有利状態振分抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、有利状態に移行することが決定された場合に、AT状態に移行するか、それともBNS状態に移行するかを抽せんする際に用いられる。
ここで、有利状態に移行することが決定された場合には、AT状態に移行する確率が「32768/65536」となっており、BNS状態に移行する確率も同様に「32768/65536」となっている。すなわち、AT状態に移行する割合と、BNS状態に移行する割合とが「1:1」となっている。
(AT状態移行抽せんテーブル)
次に、図12を用いて、AT状態移行抽せんテーブルについて説明を行う。
AT状態移行抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、BNS状態において、AT状態に移行するか否かの抽せんを行う際に用いられる。ここで、AT状態移行抽せんテーブルは、役ごとに抽せん値が規定されている。
例えば、「スイカ」が当せんした場合には、「16384/65536」の確率でAT状態に移行することとなる。
(AT状態用ポイント抽せんテーブル)
次に、図13を用いて、AT状態用ポイント抽せんテーブルについて説明を行う。
AT状態用ポイント抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、AT状態を継続させるか否かの抽せんに用いられるAT状態用ポイントを獲得する抽せんを行う際に用いられる。ここで、AT状態用ポイント抽せんテーブルは、獲得することとなるAT状態用ポイントに対応する抽せん値が役ごとに規定されている。
例えば、「リプレイ」が当せんした場合には、「57344/65536」の確率で1ポイント獲得し、「5000/65536」の確率で5ポイント獲得し、「3000/65536」の確率で10ポイント獲得し、「192/65536」の確率で20ポイント獲得することとなる。
(AT状態継続フラグ書換抽せんテーブル)
次に、図14を用いて、AT状態継続フラグ書換抽せんテーブルについて説明を行う。
AT状態継続フラグ書換抽せんテーブルは、メインROM32に記憶されており、継続抽せん状態において、AT状態継続フラグをONに書き換えるか否かを抽せんする際に用いられる。ここで、AT状態継続フラグ書換抽せんテーブルは、抽せん値が役ごとに規定されている。
例えば、「スイカ」が当せんした場合には、「16384/65536」の確率でAT状態継続フラグがONに書き換えられることとなる。
(メインRAM33の記憶領域)
次に、図15を用いて、メインRAM33の記憶領域について説明を行う。
メインRAM33には、各種記憶領域や、各種カウンタが規定されている。具体的には、メインRAM33には、遊技状態記憶領域33aと、状態記憶領域33bと、各種フラグ記憶領域33cと、周期ポイントカウンタ33dと、入賞情報記憶領域33eと、非当せん回数カウンタ33fと、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gと、AT状態用ゲーム数カウンタ33hと、AT状態用ポイントカウンタ33iと、継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jと、有利区間ゲーム数カウンタ33kと、有利区間セット数カウンタ33lと、ウエイトタイマ33mと、当せん情報記憶領域33nと、設定値記憶領域33oと、が規定されている。
遊技状態記憶領域33aは、1バイトにより構成されており、スロットマシン1の遊技状態に係る情報が記憶される。具体的には、通常遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの0ビット目がONとなる。また、RT遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの1ビット目がONとなる。また、BB遊技状態である場合には、遊技状態記憶領域33aの2ビット目がONとなる。なお、遊技状態記憶領域33aの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
状態記憶領域33bは、1バイトにより構成されており、スロットマシン1の状態に係る情報が記憶される。具体的には、通常状態である場合には、状態記憶領域33bの0ビット目がONとなる。また、BNS状態である場合には、状態記憶領域33bの1ビット目がONとなる。また、AT状態である場合には、状態記憶領域33bの2ビット目がONとなる。また、継続抽せん状態である場合には、状態記憶領域33bの3ビット目がONとなる。なお、状態記憶領域33bの4ビット目から7ビット目は未使用となっている。
各種フラグ記憶領域33cは、1バイトにより構成されており、各種フラグに係る情報が記憶される。ここで、各種フラグ記憶領域33cの0ビット目には、AT状態当せんフラグに係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの1ビット目には、AT状態継続フラグに係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの2ビット目には、有利区間フラグに係る情報が記憶される。また、各種フラグ記憶領域33cの3ビット目には、BB当せんフラグに係る情報が記憶される。なお、各種フラグ記憶領域33cの4ビット目から7ビット目は未使用となっている。
周期ポイントカウンタ33dは、1バイトにより構成されており、周期ポイントの値が記憶される。ここで、周期ポイントカウンタ33dは、0ビット目から6ビット目までが使用され、0から100の値が記憶されることとなる。なお、周期ポイントカウンタ33dの7ビット目は未使用となっている。
入賞情報記憶領域33eは、2バイトにより構成されており、有効ラインLに表示された図柄の組み合わせに係る情報が記憶される。ここで、入賞情報記憶領域33eは、1バイト目の0ビット目から7ビット目までが使用されるとともに、2バイト目の0ビット目から5ビット目までが使用される。なお、入賞情報記憶領域33eの2バイト目の6ビット目から7ビット目は未使用となっている。
非当せん回数カウンタ33fは、1バイトにより構成されており、周期抽せんにより、有利状態に非当せんとなった回数が記憶される。ここで、非当せん回数カウンタ33fは、0ビット目から3ビット目までが使用され、0から10の値が記憶されることとなる。なお、非当せん回数カウンタ33fの4ビット目から7ビット目は未使用となっている。
BNS状態用ゲーム数カウンタ33gは、1バイトにより構成されており、BNS状態においてゲーム可能なゲーム数が記憶される。ここで、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gは、0ビット目から4ビット目までが使用され、0から30の値が記憶されることとなる。なお、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gの5ビット目から7ビット目は未使用となっている。
AT状態用ゲーム数カウンタ33hは、1バイトにより構成されており、AT状態においてゲーム可能なゲーム数が記憶される。ここで、AT状態用ゲーム数カウンタ33hは、0ビット目から5ビット目までが使用され、0から50の値が記憶されることとなる。なお、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの6ビット目から7ビット目は未使用となっている。
AT状態用ポイントカウンタ33iは、2バイトにより構成されており、AT状態用ポイントの値が記憶される。ここで、AT状態用ポイントカウンタ33iには、0から65535の値が記憶されることとなる。
継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jは、1バイトにより構成されており、継続抽せん状態においてゲーム可能なゲーム数が記憶される。ここで、継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jは、0ビット目から3ビット目までが使用され、0から10の値が記憶されることとなる。なお、継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jの4ビット目から7ビット目は未使用となっている。
有利区間ゲーム数カウンタ33kは、2バイトにより構成されており、有利区間においてゲーム可能なゲーム数が記憶される。ここで、有利区間ゲーム数カウンタ33kには、0から1500の値が記憶されることとなる。
有利区間セット数カウンタ33lは、1バイトにより構成されており、有利区間においてゲーム可能なAT状態のセット数が記憶される。ここで、有利区間セット数カウンタ33lは、0ビット目から3ビット目までが使用され、0から8の値が記憶されることとなる。なお、有利区間セット数カウンタ33lの4ビット目から7ビット目は未使用となっている。
ウエイトタイマ33mは、2バイトにより構成されており、1ゲームの消化時間が4.1秒以上となるようにするためのタイマである。ここで、ウエイトタイマ33mには、0から2050の値が記憶されることとなる。
当せん情報記憶領域33nは、2バイトにより構成されており、当せんした役に係る情報が記憶される。ここで、当せん情報記憶領域33nは、1バイト目の0ビット目から7ビット目と、2バイト目の0ビット目から1ビット目までが使用される。一方で、2バイト目の2ビット目から7ビット目は未使用となっている。
設定値記憶領域33oは、1バイトにより構成されており、設定値に係る情報が記憶される。ここで、設定値記憶領域33oは、0ビット目から2ビット目までが使用され、1から6の値が記憶されることとなる。なお、設定値記憶領域33oの3ビット目から7ビット目は未使用となっている。
(遊技状態の遷移図)
次に、図16を用いて、遊技状態の遷移図について説明を行う。
スロットマシン1の遊技状態として、通常遊技状態と、RT遊技状態と、BB遊技状態とが規定されている。
ここで、通常遊技状態において、BBが成立すると、BB遊技状態に移行する。また、通常遊技状態において、BBが当せんし、BBが持ち越されると、RT遊技状態に移行する。
また、BB遊技状態において、予め定められた枚数を超えるメダルの払出が行われると、通常遊技状態に移行する。
(状態の遷移図)
次に、図17を用いて、状態の遷移図について説明を行う。
スロットマシン1の状態として、通常状態と、BNS状態と、AT状態と、継続抽せん状態とが規定されている。
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、通常状態において、AT直撃抽せんテーブル(図8(A)参照)を用いた抽せんに当せんした場合に、通常状態からAT状態に移行する。
また、通常状態において、BNS直撃抽せんテーブル(図8(B)参照)を用いた抽せんに当せんした場合に、通常状態からBNS状態に移行する。
また、通常状態において、周期ポイント減算テーブル(図9参照)を用いた抽せんの結果、周期ポイントカウンタ33dの値が減算され、周期ポイントカウンタ33dの値が0以下となった場合に、有利状態移行抽せんテーブル(図10参照)を用いて有利状態に移行するか否かの抽せんが行われる。すなわち、周期ポイントカウンタ33dの値が0となるごとに、有利状態に移行するか否かの抽せんが行われることとなる。換言すると、有利状態に移行するか否かの抽せんが周期的に行われる。
そして、有利状態に移行するか否かの抽せんに当せんした場合には、有利状態振分抽せんテーブル(図11参照)を用いた抽せんが行われる。これにより、BNS状態に移行することが決定されると、通常状態からBNS状態に移行し、AT状態に移行することが決定されると、通常状態からAT状態に移行する。
ここで、非当せん回数カウンタ33fの値が9である場合において、有利状態移行抽せんテーブル(図10参照)を用いた抽せんに当せんした場合には、有利状態振分抽せんテーブル(図11参照)を用いた抽せんを行わずに、通常状態からAT状態に移行する。
また、有利状態移行抽せんテーブル(図10参照)を用いた抽せんに非当せんとなった場合であっても、非当せん回数カウンタ33fの値が10となった場合には、通常状態から有利状態に移行する。
具体的には、有利状態移行抽せんテーブル(図10参照)を用いた抽せんに当せんし、有利状態振分抽せんテーブル(図11参照)を用いた抽せんの結果、BNS状態に移行することが決定されると、通常状態からBNS状態に移行し、AT状態に移行することが決定されると、通常状態からAT状態に移行する。
なお、有利状態移行抽せんテーブル(図10参照)を用いた抽せんに非当せんとなった場合において、非当せん回数カウンタ33fの値が10となっていない場合には、通常状態のままとなる。
BNS状態は、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。このため、BNS状態においては、液晶表示装置15に報知されたストップボタン8の操作順序に従ってストップボタン8を操作することにより、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の入賞が成立し、9枚のメダルが払い出されることとなる。従って、BNS状態は、遊技者にとって有利な状態である。
ここで、BNS状態において、AT状態移行抽せんテーブル(図12参照)を用いた抽せんに当せんした場合に、AT状態当せんフラグがONとなる。そして、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gの値が0となった場合に、BNS状態からAT状態に移行する。
一方で、BNS状態において、AT状態当せんフラグがOFFのまま、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gの値が0となった場合には、BNS状態から通常状態に移行する。
AT状態は、押し順ベルが当せんすると、ストップボタン8の操作順序が液晶表示装置15に報知される状態である。このため、AT状態においては、液晶表示装置15により報知されたストップボタン8の操作順序に従ってストップボタン8を操作することにより、「右下がりベル」、「右上がりベル」、「下段ベル」、または「中段ベル」の入賞が成立し、9枚のメダルが払い出されることとなる。従って、AT状態は、遊技者にとって有利な状態である。
また、AT状態は、遊技者にとって有利な状態が少なくとも50ゲーム継続することとなる。一方で、BNS状態は、遊技者にとって有利な状態が30ゲーム継続する。従って、AT状態は、BNS状態よりも有利な状態である。
ここで、AT状態において、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0となった場合には、AT状態から継続抽せん状態に移行する。
継続抽せん状態は、AT状態を継続するか否かの抽せんが行われる状態である。ここで、継続抽せん状態に移行するときに、AT状態用ポイントカウンタ33iの値に基づいて、AT状態を継続するか否かが決定され、AT状態を継続することが決定されると、AT状態継続フラグがONとなる。そして、継続抽せん状態は、AT状態継続フラグがOFFの場合において、AT状態継続フラグをONにするか否かの書換抽せんが行われる。
ここで、継続抽せん状態において、継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jの値が0となったときに、AT状態継続フラグがONである場合には、継続抽せん状態からAT状態に移行する。
一方で、継続抽せん状態において、継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jの値が0となったときに、AT状態継続フラグがOFFである場合には、継続抽せん状態から通常状態に移行する。
ここで、有利状態において、有利区間が終了すると、有利状態から通常状態に移行する。具体的には、有利区間ゲーム数カウンタ33kが0になるか、有利区間セット数カウンタ33lが8になった場合に、通常状態に移行することとなる。
(主制御基板30における開始処理)
次に、図18を用いて、主制御基板30により行われる開始処理について説明を行う。ここで、開始処理は、スロットマシン1の電源がONになったときに行われる処理である。
まず、ステップSM1では、メインCPU31により初期処理が行われる。当該処理により、レジスタの番地が設定される。
次に、ステップSM2では、メインCPU31により設定値変更スイッチ23swが設定値変更ボタン23に対する設定値変更操作を検出したか否かが判別される。
次に、ステップSM3では、メインCPU31により設定値変更処理が行われる。当該処理により設定値が変更され、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出され、設定キー用の鍵穴に挿入された設定キーが会同されると、変更された設定値に係る情報が設定値記憶領域33oに記憶される。
次に、ステップSM4では、メインCPU31により電断復帰処理が行われる。当該処理により、電源がOFFとなる前の状態に復帰される。
そして、ステップSM2の設定値変更処理が終了すると、主制御基板30におけるメイン処理(図19参照)に移行される。
(主制御基板30におけるメイン処理)
次に、図19を用いて、主制御基板30におけるメイン処理について説明を行う。
まず、ステップSM100では、メインCPU31により初期化処理が行われる。当該処理により、メインRAM33の所定の記憶領域が初期化される。
次に、ステップSM200では、メインCPU31によりBET受付処理が行われる。当該処理により、まず、メダルの投入と、MAXBETボタン6の操作とが許容され、メダルセンサ11sによりメダルが投入されたか否かの判定や、MAXBETスイッチ6swによりBET操作が行われたか否かの判定が行われる。
次に、ステップSM300では、メインCPU31によりスタートスイッチ判定処理が行われる。当該処理により、1ゲームを行うのに必要なメダルがBETされた状態で、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出されたか否かが判別される。そして、スタートスイッチ9swによりスタートレバー9に対するスタート操作が検出されると、乱数生成器34により生成されている乱数値が抽出される。
次に、ステップSM400では、メインCPU31により役判定処理が行われる。当該処理により、役抽せんテーブル(図6参照)を用いて役の抽せんが行われる。そして、決定された役に係る情報が当せん情報記憶領域33nに記憶される。なお、BBが当せんすると、BBが当せんフラグがONになる。
次に、ステップSM500では、メインCPU31によりウエイト管理処理が行われる。当該処理により、ウエイトタイマ33mの値が0となるまで待機し、ウエイトタイマ33mの値が0となった場合に、ウエイトタイマ33mをセットする処理が行われる。
次に、ステップSM600では、メインCPU31により回転リール駆動処理が行われる。当該処理によりモータ7mが駆動され、回転リール7が回転駆動される。
次に、ステップSM700では、メインCPU31により回転リール停止処理が行われる。当該処理により、当せんした役と、ストップボタン8の操作タイミングや、ストップボタン8の操作順序に基づいて、回転リール7の回転駆動が停止される。
次に、ステップSM800では、メインCPU31により全ての回転リール7が停止したか否かを判別する処理が行われる。当該処理により、左回転リール7L、中回転リール7C、右回転リール7Rの回転駆動が全て停止したか否かの判別が行われる。
次に、ステップSM900では、メインCPU31により入賞判定処理が行われる。当該処理により、入賞判定テーブル(図7参照)を参照して、有効ラインLに停止した図柄の組み合わせを判定し、入賞が成立したと判定された場合には、入賞情報記憶領域33eに記憶する処理が行われる。
次に、ステップSM1000では、メインCPU31によりメダル払出処理が行われる。当該処理により、有効ラインLに停止した図柄の組み合わせに応じて、ホッパ21によりメダルの払出が行われる。
次に、ステップSM1100では、メインCPU31により遊技状態管理処理が行われる。当該処理により、遊技状態の移行条件が充足された場合に、遊技状態が移行される。
次に、ステップSM1200では、メインCPU31により状態管理処理が行われる。ここで、状態管理処理については、図20を用いて説明を行う。
次に、ステップSM1300では、メインCPU31により有利区間管理処理が行われる。ここで、有利区間管理処理については、図28を用いて説明を行う。
(状態管理処理のサブルーチン)
次に、図20を用いて、ステップSM1200の状態管理処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1210では、メインCPU31により通常状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1220では、メインCPU31により通常状態用処理が行われる。ここで、通常状態用処理については、図21を用いて説明を行う。
次に、ステップSM1230では、メインCPU31によりBNS状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1240では、メインCPU31によりBNS状態用処理が行われる。ここで、BNS状態用処理については、図24を用いて説明を行う。
次に、ステップSM1250では、メインCPU31によりAT状態であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1260では、メインCPU31によりAT状態用処理が行われる。ここで、AT状態用処理については、図25を用いて説明を行う。
次に、ステップSM1270では、メインCPU31により継続抽せん状態用処理が行われる。ここで、継続抽せん状態用処理については、図27を用いて説明を行う。
(通常状態用処理のサブルーチン)
次に、図21を用いて、ステップSM1220の通常状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1221では、メインCPU31により直撃抽せん処理が行われる。当該処理により、直撃抽せんテーブル(図8参照)を用いて有利状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM1222では、メインCPU31により直撃抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM1223では、メインCPU31により有利状態移行時処理が行われる。具体的には、ステップS1221の直撃抽せん処理により、AT状態に直撃当せんした場合には、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33hに50がセットされる。一方で、BNS状態に直撃当せんした場合には、状態記憶領域33bにBNS状態がセットされるとともに、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gに30がセットされる。
次に、ステップSM1224では、メインCPU31により周期ポイント減算処理が行われる。当該処理により、周期ポイント減算テーブル(図9参照)を用いて、減算される周期ポイントの値が抽せんにより決定され、周期ポイントカウンタ33dの値が減算される。
次に、ステップSM1225では、メインCPU31により周期ポイントカウンタ33dの値が0以下となったか否かが判別される。
次に、ステップSM1226では、メインCPU31により周期抽せん処理が行われる。ここで、周期抽せん処理については、図22を用いて説明を行う。
(周期抽せん処理のサブルーチン)
次に、図22を用いて、ステップSM1226の周期抽せん処理のサブルーチンについて説明を行う。
次に、ステップSM1226−1では、メインCPU31により有利状態移行抽せん処理が行われる。当該処理により、有利状態移行抽せんテーブル(図10参照)を用いて、有利状態に移行するか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM1226−2では、メインCPU31により有利状態移行抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM1226−3では、メインCPU31により有利状態当せん時処理が行われる。ここで、有利状態当せん時処理については、図23を用いて説明を行う。
次に、ステップSM1226−4では、メインCPU31により非当せん回数カウンタ加算処理が行われる。当該処理により、非当せん回数カウンタ33fに1加算される。
次に、ステップSM1226−5では、メインCPU31により非当せん回数カウンタ33fの値が10であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1226−6では、メインCPU31により天井発動時処理が行われる。当該処理により、有利状態振分抽せんテーブル(図11参照)を用いてBNS状態に移行するのか、それともAT状態に移行するのかが決定される。
そして、BNS状態に移行することが決定された場合には、状態記憶領域33bにBNS状態がセットされるとともに、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gに30がセットされる。一方で、AT状態に移行することが決定された場合には、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33hに50をセットされる。
次に、ステップSM1226−7では、メインCPU31により周期ポイントカウンタ設定処理が行われる。当該処理により、周期ポイントカウンタ33dに100がセットされる。
(有利状態当せん時処理のサブルーチン)
次に、図23を用いて、ステップSM1226−3−1の有利状態当せん時処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1226−3−1では、メインCPU31により非当せん回数カウンタ33fの値が9であるか否かが判別される。ここで、本実施形態におけるスロットマシン1は、ステップSM1226−5の処理により、非当せん回数カウンタ33fの値が10であると判別されると、ステップSM1226−6の天井発動時処理により、状態記憶領域33bにBNS状態、またはAT状態がセットされる。このため、ステップSM1226−3−1は、換言すると、天井発動時処理が行われる直前の周期であるか否かを判別している。
次に、ステップSM1226−3−2では、メインCPU31により有利状態振分抽せん処理が行われる。当該処理により、有利状態振分抽せんテーブル(図11参照)を用いてBNS状態に移行するのか、それともAT状態に移行するのかが決定される。
次に、ステップSM1226−3−3では、メインCPU31によりAT状態に当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM1226−3−4では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33hに50をセットされる。
次に、ステップSM1226−3−5では、メインCPU31によりBNS状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにBNS状態がセットされるとともに、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gに30がセットされる。
(BNS状態用処理のサブルーチン)
次に、図24を用いて、ステップSM1240のBNS状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1241では、メインCPU31によりBNS状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、BNS状態用ゲーム数カウンタ33gの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM1242では、メインCPU31によりAT状態移行抽せん処理が行われる。当該処理により、AT状態移行抽せんテーブル(図12参照)を用いてAT状態に移行するのか否かが決定される。
次に、ステップSM1243では、メインCPU31によりAT状態に当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM1244では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグをONとする処理が行われる。
次に、ステップSM1245では、メインCPU31によりBNS状態用ゲーム数カウンタ33gの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1246では、メインCPU31によりAT状態当せんフラグがONであるか否かが判別される。
次に、ステップSM1247では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33hに50がセットされる。
次に、ステップSM1248では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期ポイントカウンタ33dに100がセットされ、非当せん回数カウンタ33fに0がセットされる。
(AT状態用処理のサブルーチン)
次に、図25を用いて、ステップSM1260のAT状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1261では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、AT状態用ゲーム数カウンタの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM1262では、メインCPU31によりAT状態用ポイント抽せん処理が行われる。当該処理により、AT状態用ポイント抽せんテーブル(図13参照)を用いて、AT状態用ポイントカウンタ33iに加算されるAT状態用ポイントの抽せんが行われ、決定されたAT状態用ポイントがAT状態用ポイントカウンタ33iに加算される。
次に、ステップSM1263では、メインCPU31によりAT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1264では、メインCPU31により継続抽せん状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに継続抽せん状態がセットされるとともに、継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jに10がセットされる。
次に、ステップSM1265では、メインCPU31により継続抽せん処理が行われる。ここで、継続抽せん処理については、図26を用いて説明を行う。
(継続抽せん処理のサブルーチン)
次に、図26を用いて、ステップSM1265の継続抽せん処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1265−1では、メインCPU31によりAT状態用ポイントカウンタ33iの値が100以上であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1265−2では、メインCPU31によりAT状態用ポイントカウンタ33iの値から100減算される。
次に、ステップSM1265−3では、メインCPU31によりAT状態継続抽せん処理が行われる。当該処理により、AT状態用ポイントカウンタ33iの値を基準値である100で除算した値を用いて、AT状態を継続させるか否かの抽せんが行われる。
例えば、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が60である場合には、AT状態用ポイントカウンタ33iの値/基準値=0.6となる。この場合には、60%の確率でAT状態が継続することとなる。
次に、ステップSM1265−4では、メインCPU31によりAT状態用ポイントカウンタ33iの値がクリアされる。
次に、ステップSM1265−5では、メインCPU31によりAT状態継続抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM1265−6では、メインCPU31によりAT状態継続フラグをONにする処理が行われる。
(継続抽せん状態用処理のサブルーチン)
次に、図27を用いて、ステップSM1270の継続抽せん状態用処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1271では、メインCPU31により継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ減算処理が行われる。当該処理により、継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jの値から1減算する処理が行われる。
次に、ステップSM1272では、メインCPU31によりAT状態継続フラグがONであるか否かが判別される。
次に、ステップSM1273では、メインCPU31によりAT状態継続フラグ書換抽せん処理が行われる。当該処理により、AT状態継続フラグ書換抽せんテーブル(図14参照)を用いて、当せんした役に基づいて、AT状態継続フラグをONにするか否かの抽せんが行われる。
次に、ステップSM1274では、メインCPU31によりAT状態継続フラグ書換抽せんに当せんしたか否かが判別される。
次に、ステップSM1275では、メインCPU31によりAT状態継続フラグがONにする処理が行われる。
次に、ステップSM1276では、メインCPU31により継続抽せん状態用ゲーム数カウンタ33jの値が0であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1277では、メインCPU31によりAT状態継続フラグがONであるか否かが判別される。
次に、ステップSM1278では、メインCPU31によりAT状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bにAT状態がセットされるとともに、AT状態用ゲーム数カウンタ33hに50がセットされる。
次に、ステップSM1279では、メインCPU31により通常状態移行時処理が行われる。当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期ポイントカウンタ33dに100がセットされ、非当せん回数カウンタ33fに0がセットされる。
(有利区間管理処理のサブルーチン)
次に、図28を用いて、ステップSM1300の有利区間管理処理のサブルーチンについて説明を行う。
まず、ステップSM1301では、メインCPU31により有利区間であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1302では、メインCPU31により有利区間カウンタ更新処理が行われる。当該処理により、有利区間ゲーム数カウンタ33kの値から1減算する処理や、AT状態の継続時に有利区間セット数カウンタ33lの値を1加算する処理が行われる。
次に、ステップSM1303では、メインCPU31により有利区間終了時であるか否かが判別される。ここで、本実施形態において、有利区間の終了条件は、通常区間から有利区間に移行した後、1500ゲームの遊技が行われたか、AT状態が8セット行われたかのうち、何れかの条件を満たしたかこととなる。このため、有利区間ゲーム数カウンタ33kの値が0であるか否かと、有利区間セット数カウンタ33lの値の値が8であるか否かが判別される。
次に、ステップSM1304では、メインCPU31により有利区間終了時処理が行われる。当該処理により有利区間フラグがOFFとなる。
次に、ステップSM1305では、メインCPU31により有利区間移行時処理が行われる。当該処理により、有利区間フラグをONとするとともに、有利区間ゲーム数カウンタ33kに1500がセットされ、有利区間セット数カウンタ33lの値に0がセットされる。また、当該処理により、状態記憶領域33bに通常状態がセットされるとともに、周期ポイントカウンタ33dに100がセットされ、非当せん回数カウンタ33fに0がセットされる。
(主制御基板30における割込処理)
次に、図29を用いて、主制御基板30における割込処理について説明を行う。ここで、主制御基板30における割込処理は、主制御基板30におけるメイン処理に対して、2ms毎に割り込んで行われる処理である。
まず、ステップSM2000では、メインCPU31によりレジスタが退避される。当該処理により、ステップSM2000の時点で使用しているレジスタの値が退避される。
次に、ステップSM2100では、メインCPU31により信号入力処理が行われる。当該処理により、各種スイッチから信号が入力される。例えば、ストップスイッチ8sw、スタートスイッチ9sw、精算スイッチ10swなどの信号が入力される。
次に、ステップSM2200では、メインCPU31によりタイマカウンタ管理処理が行われる。当該処理により、各種タイマカウンタの値から1減算される。例えば、ウエイトタイマ33mの値から1減算される。
次に、ステップSM2300では、メインCPU31により回転リール制御処理が行われる。当該処理により、モータ7mを駆動し、回転リール7の加速制御、低速制御、及び定速制御が行われる。
次に、ステップSM2400では、メインCPU31により外部情報出力処理が行われる。当該処理により、外部集中端子板24に対して信号が出力される。
次に、ステップSM2500では、メインCPU31によりメイン表示部制御処理が行われる。当該処理により、メイン表示部5の点灯制御、及び消灯制御が行われる。
次に、ステップSM2600では、メインCPU31により信号出力処理が行われる。当該処理により、副制御基板40に対して各種信号が出力される。
次に、ステップSM2700では、メインCPU31によりレジスタが復帰される。当該処理により、ステップSM2000の時点で使用していたレジスタの値に復帰される。
(副制御基板40におけるメイン処理)
次に、図30を用いて、副制御基板40におけるメイン処理について説明を行う。
まず、ステップSS3000では、サブCPU41により主制御基板通信処理が行われる。当該処理により、ステップSM2600の信号出力処理において出力された信号が入力されるとともに、この入力された信号が解析、及び記憶される。
次に、ステップSS3100では、サブCPU41により液晶表示装置制御処理が行われる。当該処理により、画像制御部50を介して、液晶表示装置15の制御が行われる。
例えば、ステップSM1226−1の有利状態移行抽せん処理により、有利状態に当せんした場合には、有利状態に当せんしたことを報知する画像を液晶表示装置15に表示する制御が行われる。
次に、ステップSS3200では、サブCPU41によりランプ制御処理が行われる。当該処理により、ランプ制御部60を介して、ランプ16の制御が行われる。
例えば、ステップSM1226−1の有利状態移行抽せん処理により、有利状態に当せんした場合には、有利状態に当せんしたことを報知する画像が液晶表示装置15に表示されるときに、ランプ16を発光する制御が行われる。
次に、ステップSS3300では、サブCPU41によりスピーカ制御処理が行われる。当該処理により、スピーカ制御部70を介して、スピーカ17の制御が行われる。
例えば、ステップSM1226−1の有利状態移行抽せん処理により、有利状態に当せんした場合には、有利状態に当せんしたことを報知する画像が液晶表示装置15に表示されるときに、スピーカ17から出音する制御が行われる。
次に、ステップSS3400では、サブCPU41により各種スイッチ検出時処理が行われる。当該処理により、演出ボタン18、光量調整ボタン19、音量調整ボタン20が操作されたときに、それぞれに対応する処理が行われる。
具体的には、演出ボタンスイッチ18swにより演出ボタン18の操作が検出されると、ステップSS3100の液晶表示装置制御処理により、液晶表示装置15に表示されている演出画像が変化される。
また、光量調整スイッチ19swにより光量調整ボタン19の操作が検出されると、ランプ16の光量が調整され、音量調整スイッチ20swにより音量調整ボタン20の操作が検出されると、スピーカ17から出力される音量が調整される。
(AT状態が継続しない場合の液晶表示装置15の表示態様)
次に、図31を用いて、AT状態が継続しない場合の液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
液晶表示装置15には、様々な情報を有する画像を表示する画像表示領域100が設けられている。
まず、図31(A)のタイミングは、AT状態が終了し、次のゲームから継続抽せん状態に移行するタイミングである。換言すると、AT状態に滞在している最後のゲームである。ここで、図31(A)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出が表示される状態演出表示領域110と、残りゲーム数情報が表示される残りゲーム数表示領域120と、獲得枚数情報が表示される獲得枚数表示領域130と、状態情報が表示される状態表示領域140とにより構成されている。
ここで、図31(A)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110には、状態演出として、AT状態における演出画像が表示される。具体的には、味方キャラクタCHaが走っている演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図31(A)のタイミングにおいて、残りゲーム数表示領域120には、残りゲーム数情報として、AT状態においてゲーム可能なゲーム数が表示される。具体的には、AT状態においてゲーム可能なゲーム数が0ゲームであることを示す「LAST 0」という文字画像が残りゲーム数表示領域120に表示される。
また、図31(A)のタイミングにおいて、獲得枚数表示領域130には、獲得枚数情報として、遊技者が獲得したメダルの枚数が表示される。具体的には、遊技者が獲得したメダルの枚数が600枚であることを示す「GET 600」という文字画像が獲得枚数表示領域130に表示される。
また、図31(A)のタイミングにおいて、状態表示領域140には、状態情報として、AT状態が終了することを示す「END AT状態」という文字画像と、次のゲームから継続抽せん状態に移行することを示す「NEXT 継続抽せん状態」という文字画像とが表示される。
次に、図31(B)のタイミングは、継続抽せん状態に滞在しているタイミングである。ここで、図31(B)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、残りゲーム数表示領域120と、状態表示領域140とにより構成されている。
ここで、図31(B)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110には、状態演出として、継続抽せん状態における演出画像が表示される。具体的には、味方キャラクタCHaが敵キャラクタCHbと戦っている演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図31(B)のタイミングにおいて、残りゲーム数表示領域120には、残りゲーム数情報として、継続抽せん状態においてゲーム可能なゲーム数が表示される。具体的には、継続抽せん状態においてゲーム可能なゲーム数が5ゲームであることを示す「LAST 5」という文字画像が残りゲーム数表示領域120に表示される。
また、図31(B)のタイミングにおいて、状態表示領域140には、状態情報として、継続抽せん状態に滞在していることを示す「継続抽せん状態」という文字画像が表示される。
次に、図31(C)のタイミングは、継続抽せん状態が終了し、次のゲームから通常状態に移行するタイミングである。ここで、図31(C)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、状態表示領域140とにより構成されている。
ここで、図31(C)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110には、状態演出として、終了時リザルト演出画像が表示される。ここで、終了時リザルト演出画像は、セット数情報111と、総獲得枚数情報112とが表示される。
ここで、セット数情報111は、AT状態が継続した回数に1加算した数の情報である。ここで、図31(C)のタイミングにおいては、セット数情報111として、AT状態が行われたセット数が6セットであることを示す「SET 6」という文字画像が表示される。
また、図31(C)のタイミングにおいて、総獲得枚数表示領域160には、総獲得枚数情報として、AT状態と、継続抽せん状態とにより獲得したメダルの総数が表示される。具体的には、総獲得枚数表示領域160には、AT状態と、継続抽せん状態とにより獲得したメダルの総数が570枚であることを示す「TOTAL 570」という文字画像が表示される。
また、図31(C)のタイミングにおいて、状態表示領域140には、状態情報として、継続抽せん状態が終了することを示す「END 継続抽せん状態」という文字画像と、次のゲームから通常状態に移行することを示す「NEXT 通常状態」という文字画像とが表示される。
次に、図31(D)のタイミングは、通常状態に移行した後のタイミングである。ここで、図30(D)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、状態表示領域140とにより構成されている。
ここで、図31(D)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110には、状態演出として、通常状態における演出画像が表示される。具体的には、味方キャラクタCHaが歩いている演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図31(D)のタイミングにおいて、状態表示領域140には、状態情報として、通常状態であることを示す「通常状態」という文字画像が表示される。
(AT状態が継続する場合の液晶表示装置15の表示態様)
次に、図32を用いて、AT状態が継続する場合の液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
まず、図32(A)のタイミングは、AT状態が終了し、次のゲームから継続抽せん状態に移行するタイミングである。ここで、図32(A)のタイミングは、図31(A)のタイミングと同じタイミングである。このため、状態演出表示領域110、残りゲーム数表示領域120、獲得枚数表示領域130、状態表示領域140に表示される各画像は、図31(A)のタイミングと同じであるため説明を省略する。
次に、図32(B)のタイミングは、継続抽せん状態に滞在しているタイミングである。ここで、図32(B)のタイミングは、図31(B)のタイミングと同じタイミングである。このため、状態演出表示領域110、残りゲーム数表示領域120、状態表示領域140に表示される各画像は、図31(B)のタイミングと同じであるため説明を省略する。
次に、図32(C)のタイミングは、継続抽せん状態が終了し、次のゲームからAT状態に移行するタイミングである。ここで、図32(C)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、状態表示領域140と、リザルト情報が表示されるリザルト情報表示領域170とにより構成されている。
ここで、図32(C)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110には、状態演出として、AT状態が継続することを示す継続時リザルト演出画像が表示される。具体的には、味方キャラクタCHaが喜んでいる演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図32(C)のタイミングにおいて、状態表示領域140には、状態情報として、継続抽せん状態が終了することを示す「END 継続抽せん状態」という文字画像と、次のゲームからAT状態に移行することを示す「NEXT AT状態」という文字画像とが表示される。
また、図32(C)のタイミングにおいて、リザルト情報表示領域170には、リザルト情報が表示される。ここで、リザルト情報表示領域170は、ランク情報が表示されるランク情報表示領域171と、このランク情報の詳細を示す詳細情報が表示される詳細情報表示領域172とにより構成されている。
具体的には、ランク情報表示領域171には、AT状態用ポイントカウンタの値に応じてランク情報が表示されることとなる。本実施形態において、ランク情報表示領域171には、「ランクS」、「ランクA」、「ランクB」、「ランクC」、または「ランクD」という文字画像が表示されることとなっている。
ここで、「ランクS」という文字画像がランク情報表示領域171に表示される条件は、AT状態用ポイントカウンタの値が100以上であることである。
例えば、ステップSM1281のAT状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が減算された結果、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0となったときに、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が250であるとする。
この場合において、ステップSM1285−2の処理によりAT状態用ポイントカウンタ33iの値が100減算され、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が150となる。そして、ステップSM1285−6の処理により、AT状態継続フラグがONとなる。
このため、継続抽せん状態が終了し、再度AT状態に移行することとなるが、AT状態においては、AT状態用ポイント抽せんテーブル(図13参照)を用いて毎ゲーム抽せんが行われることから、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が少なくとも50加算されることとなるので、AT状態が複数セット継続することとなる。従って、ランク情報表示領域171に「ランクS」という文字画像が表示された場合には、AT状態が複数セット継続することを遊技者に対して報知しているともいえる。
次に、「ランクA」という文字画像がランク情報表示領域171に表示される条件は、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が50以上であって99以下であることである。
例えば、ステップSM1281のAT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が減算された結果、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0となったときに、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が180であるとする。
この場合において、ステップSM1285−2の処理によりAT状態用ポイントカウンタ33iの値が100減算され、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が80となる。そして、ステップSM1285−6の処理により、AT状態継続フラグがONとなる。
このため、継続抽せん状態が終了し、再度AT状態に移行することとなるが、上述した通り、AT状態においては、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が少なくとも50加算されることとなるので、次回のセットもAT状態が継続することとなる。従って、ランク情報表示領域171に「ランクA」という文字画像が表示された場合には、AT状態が次回のセットも継続することを遊技者に対して報知しているともいえる。
次に、「ランクB」という文字画像がランク情報表示領域171に表示される条件は、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が1以上であって49以下であることである。
例えば、ステップSM1281のAT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が減算された結果、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0となったときに、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が110であるとする。
この場合において、ステップSM1285−2の処理によりAT状態用ポイントカウンタ33iの値が100減算され、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が10となる。そして、ステップSM1285−6の処理により、AT状態継続フラグがONとなる。
このため、継続抽せん状態が終了し、再度AT状態に移行することとなるが、この再度移行したAT状態において加算されるAT状態用ポイントカウンタ33iの値によっては、AT状態が継続する可能性もあれば、AT状態が継続しない可能性もある。従って、ランク情報表示領域171に「ランクB」という文字画像が表示された場合には、AT状態が継続する可能性もあれば、AT状態が継続しない可能性もあることを遊技者に対して報知しているともいえる。
次に、「ランクC」という文字画像がランク情報表示領域171に表示される条件は、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が0であることである。
例えば、ステップSM1281のAT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が減算された結果、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0となったときに、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が100であるとする。
この場合において、ステップSM1285−2の処理によりAT状態用ポイントカウンタ33iの値が100減算され、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が0となる。そして、ステップSM1285−6の処理により、AT状態継続フラグがONとなる。
このため、継続抽せん状態が終了し、再度AT状態に移行することとなるが、この再度移行したAT状態において加算されるAT状態用ポイントカウンタ33iの値によっては、AT状態が継続する可能性もあれば、AT状態が継続しない可能性もある。従って、ランク情報表示領域171に「ランクC」という文字画像が表示された場合には、AT状態が継続する可能性もあれば、AT状態が継続しない可能性もあることを遊技者に対して報知しているともいえる。
また、ランク情報表示領域171に「ランクC」という文字画像が表示された場合には、ランク情報表示領域171に「ランクB」という文字画像が表示された場合と比較して、AT状態が継続する可能性が低いことを遊技者に対して報知しているともいえる。
次に、「ランクD」という文字画像がランク情報表示領域171に表示される条件は、AT状態継続フラグ書換抽せんに当せんしたことである。
例えば、ステップSM1281のAT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が減算された結果、AT状態用ゲーム数カウンタ33hの値が0となったときに、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が60であるとする。
この場合において、ステップSM1285−3のAT状態継続抽せん処理に非当せんとなり、継続抽せん状態に移行する。そして、ステップSM1293のAT状態継続フラグ書換抽せん処理に当せんした場合、ステップSM1295の処理により、AT状態継続フラグがONとなる。
このため、継続抽せん状態が終了し、再度AT状態に移行することとなるが、この再度移行したAT状態において加算されるAT状態用ポイントカウンタ33iの値によっては、AT状態が継続する可能性もあれば、AT状態が継続しない可能性もある。従って、ランク情報表示領域171に「ランクD」という文字画像が表示された場合には、AT状態が継続する可能性もあれば、AT状態が継続しない可能性もあることを遊技者に対して報知しているともいえる。
また、ランク情報表示領域171に「ランクD」という文字画像が表示された場合には、AT状態継続フラグ書換抽せん処理に当せんしたことを契機として、AT状態が継続することを遊技者に対して報知しているともいえる。
また、ランク情報表示領域171に「ランクD」という文字画像が表示された場合には、ランク情報表示領域171に「ランクB」という文字画像が表示された場合と比較して、AT状態が継続する可能性が低いことを遊技者に対して報知しているともいえる。
また、ランク情報表示領域171に「ランクD」という文字画像が表示された場合には、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が0である。同様に、ランク情報表示領域171に「ランクC」という文字画像が表示された場合も、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が0である。これらのことから、ランク情報表示領域171に「ランクC」という文字画像が表示された場合と、ランク情報表示領域171に「ランクD」という文字画像が表示された場合とは、AT状態が継続する可能性が同じであることを遊技者に対して報知しているともいえる。
一方で、詳細情報表示領域172には、AT状態において加算されたAT状態用ポイントカウンタ33iの値が当せんした役ごとに表示されることとなる。
具体的には、詳細情報表示領域172には、リプレイが当せんすることにより加算されたAT状態用ポイントカウンタ33iの値と、押し順ベルが当せんすることにより加算されたAT状態用ポイントカウンタ33iの値と、共通ベルが当せんすることにより加算されたAT状態用ポイントカウンタ33iの値と、スイカが当せんすることにより加算されたAT状態用ポイントカウンタ33iの値と、チェリーが当せんすることにより加算されたAT状態用ポイントカウンタ33iの値とがそれぞれ表示されることとなる。
次に、図32(D)のタイミングは、AT状態に移行した後のタイミングである。ここで、図32(D)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、残りゲーム数表示領域120と、獲得枚数表示領域130と、状態表示領域140とにより構成されている。
ここで、図32(D)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110には、状態演出として、AT状態における演出画像が表示される。具体的には、味方キャラクタCHaが走っている演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図32(D)のタイミングにおいて、残りゲーム数表示領域120には、残りゲーム数情報として、AT状態においてゲーム可能なゲーム数が表示される。具体的には、AT状態においてゲーム可能なゲーム数が50ゲームであることを示す「LAST 50」という文字画像が残りゲーム数表示領域120に表示される。
また、図32(D)のタイミングにおいて、獲得枚数表示領域130には、獲得枚数情報として、遊技者が獲得したメダルの枚数が表示される。具体的には、遊技者が獲得したメダルの枚数が570枚であることを示す「GET 570」という文字画像が獲得枚数表示領域130に表示される。
また、図32(D)のタイミングにおいて、状態表示領域140には、状態情報として、AT状態であることを示す「AT状態」という文字画像が表示される。
(有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合の液晶表示装置15の表示態様)
次に、図33を用いて、有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合の液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
まず、図33(A)のタイミングは、AT状態が終了し、次のゲームから継続抽せん状態に移行するタイミングである。ここで、図33(A)のタイミングは、図31(A)のタイミングや、図32(A)のタイミングと同じタイミングである。このため、状態演出表示領域110、残りゲーム数表示領域120、状態表示領域140に表示される各画像は、図31(A)のタイミングや、図32(A)のタイミングと同じであるため説明を省略する。
一方で、獲得枚数表示領域130に表示されている獲得枚数情報だけは、図31(A)のタイミングや、図32(A)のタイミングと異なる。具体的には、図33(A)のタイミングにおいて、獲得枚数表示領域130には、獲得枚数情報として、遊技者が獲得したメダルの枚数が730枚であることを示す「GET 730」という文字画像が獲得枚数表示領域130に表示される。
次に、図33(B)のタイミングは、継続抽せん状態に滞在しているタイミングである。ここで、図33(B)のタイミングは、図31(B)のタイミングや、図32(B)のタイミングと同じタイミングである。このため、状態演出表示領域110、残りゲーム数表示領域120、状態表示領域140に表示される各画像は、図31(B)のタイミングや、図32(B)のタイミングと同じであるため説明を省略する。
次に、図33(C)のタイミングは、継続抽せん状態が終了し、次のゲームからAT状態に移行するタイミングである。ここで、図33(C)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、状態表示領域140とにより構成されている。
ここで、図33(C)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110に表示される状態演出と、状態表示領域140に表示される状態情報とは、図32(C)のタイミングと同じである。一方で、図33(C)のタイミングにおいては、リザルト情報表示領域170が表示されていない。
これは、有利区間の終了に伴い、次回のAT状態が終了したら通常状態に移行することとなるため、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が50以上の値であっても、AT状態が継続することはないためである。
具体的には、図33(C)のタイミングにおいて、リザルト情報表示領域170にリザルト情報が表示されると、ランク情報表示領域171に表示されたランク情報と、AT状態の継続とに齟齬が生じてしまうためである。
次に、図33(D)のタイミングは、AT状態に移行した後のタイミングである。ここで、図33(D)のタイミングにおいて、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、残りゲーム数表示領域120と、獲得枚数表示領域130と、状態表示領域140とにより構成されている。
ここで、図33(D)のタイミングにおいて、状態演出表示領域110には、状態演出として、AT状態(エンディング)におけるエンディング演出画像が表示される。具体的には、味方キャラクタCHaが崖から夕日を見ている演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図33(D)のタイミングにおいて、残りゲーム数表示領域120には、残りゲーム数情報として、AT状態においてゲーム可能なゲーム数が表示される。具体的には、AT状態においてゲーム可能なゲーム数が50ゲームであることを示す「LAST 50」という文字画像が残りゲーム数表示領域120に表示される。
また、図33(D)のタイミングにおいて、獲得枚数表示領域130には、獲得枚数情報として、遊技者が獲得したメダルの枚数が表示される。具体的には、遊技者が獲得したメダルの枚数が700枚であることを示す「GET 700」という文字画像が獲得枚数表示領域130に表示される。
また、図33(D)のタイミングにおいて、状態表示領域140には、状態情報として、AT状態が終了することを示す「AT状態(ENDING)」という文字画像が表示される。
(AT状態が終了するまでのタイミングチャート)
次に、図34を用いて、AT状態が終了するまでのタイミングチャートについて説明を行う。
ここで、図34(A)は、AT状態が継続せずにAT状態が終了し、通常状態に移行するまでのタイミングチャートである。
まず、図34(A)のタイミングTaまでは、AT状態に滞在している。ここで、図34(A)のタイミングTaまでは、AT状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(A)のタイミングTaから図34(A)のタイミングTcまでは、継続抽せん状態に滞在している。ここで、図34(A)のタイミングTaから図34(A)のタイミングTbにおいては、継続抽せん状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図34(A)のタイミングTbから図34(A)のタイミングTcにおいては、継続時リザルト演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(A)のタイミングTcから図34(A)のタイミングTdまでは、AT状態に滞在している。ここで、図34(A)のタイミングTcから図34(A)のタイミングTdまでは、AT状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(A)のタイミングTdから図34(A)のタイミングTfまでは、継続抽せん状態に滞在している。ここで、図34(A)のタイミングTdから図34(A)のタイミングTfにおいては、継続抽せん状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(A)のタイミングTeから図34(A)のタイミングTfまでは、継続抽せん状態における最後の遊技に滞在している。ここで、図34(A)のタイミングTeから図34(A)のタイミングTfにおいては、終了時リザルト演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(A)のタイミングTfから図34(A)のタイミングTgまでは、通常状態に滞在している。ここで、図34(A)のタイミングTfから図34(A)のタイミングTgにおいては、通常状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
なお、図34(A)のタイミングTfから図34(A)のタイミングTgまでは通常区間となっており、他のタイミングは有利区間となっている。
次に、図34(A)のタイミングTg以降においては、通常状態に滞在している。ここで、図34(A)のタイミングTg以降においては、通常状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
また、図34(B)は、有利区間が終了することに伴ってAT状態が終了し、通常状態に移行するまでのタイミングチャートである。
まず、図34(B)のタイミングThまでは、AT状態に滞在している。ここで、図34(B)のタイミングThまでは、AT状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(B)のタイミングThから図34(B)のタイミングTiまでは、継続抽せん状態に滞在している。ここで、図34(B)のタイミングThから図34(B)のタイミングTiにおいては、継続抽せん状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(B)のタイミングTiから図34(B)のタイミングTjにおいては、AT状態に滞在している。ここで、図34(B)のタイミングTiから図34(B)のタイミングTjにおいては、エンディング演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(B)のタイミングTjから図34(B)のタイミングTkまでは、通常状態に滞在している。ここで、図34(B)のタイミングTjから図34(B)のタイミングTkにおいては、通常状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
次に、図34(B)のタイミングTk以降においては、通常状態に滞在している。ここで、図34(B)のタイミングTk以降においては、通常状態における演出画像が状態演出表示領域110に表示される。
なお、図34(B)のタイミングTjから図34(B)のタイミングTkまでは通常区間となっており、他のタイミングは有利区間となっている。
(第2実施形態における有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合の液晶表示装置15の表示態様)
次に、図35を用いて、第2実施形態に伴って有利区間の終了によりAT状態が終了する場合の液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
上述した実施形態において、有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合には、継続抽せん状態が終了し、次のゲームからAT状態に移行するタイミングで、リザルト情報表示領域170にリザルト情報が表示されないこととなっている(図33(C)参照)。
これに対して、第2実施形態においては、図35に示す通り、リザルト情報がリザルト情報表示領域170に表示されない代わりに、設定値を示唆する演出画像である設定値示唆演出画像が液晶表示装置15に表示されることとなる。
具体的には、第2実施形態において、図33(C)のタイミングでは、液晶表示装置15の画像表示領域100は、状態演出表示領域110と、状態表示領域140と、設定値を示唆する演出画像が表示される設定値示唆演出画像表示領域173とにより構成されることとなる。
具体的には、設定値示唆演出画像表示領域173には、ステップSM3の設定値変更処理により変更された設定値記憶領域33oの値に基づいて、設定値示唆演出画像が表示される。
ここで、第2実施形態においては、設定値が奇数であることを示唆する奇数設定値示唆演出画像(図35(A)参照)と、設定値が偶数であることを示唆する偶数設定値示唆演出画像(図35(B)参照)と、設定値が高設定であることを示唆する高設定値示唆演出画像(図35(C)参照)と、設定値が特定の設定値(例えば、設定値が6)であることを報知する特定設定値報知演出画像(図35(D)参照)と、が設定値示唆演出画像表示領域173に表示され得る。
例えば、奇数設定値示唆演出画像は、設定値が偶数である場合よりも、設定値が奇数である場合の方が設定値示唆演出画像表示領域173に表示され易くなっている。同様に、偶数設定値示唆演出画像は、設定値が奇数である場合よりも、設定値が偶数である場合の方が設定値示唆演出画像表示領域173に表示され易くなっている。
また、高設定値示唆演出画像は、設定値が低設定である場合(例えば、設定値が3以下の場合)よりも、設定値が高設定である場合(例えば、設定値が4以上の場合)の方が設定値示唆演出画像表示領域173に表示され易くなっている。一方で、特定設定値報知演出画像は、設定値が特定の設定値の場合にのみ表示され、特定の設定値以外の設定値の場合には表示されないようになっている。
なお、設定値示唆演出画像表示領域173に設定値示唆演出画像を表示するか否かについては、継続抽せん状態が終了し、次のゲームからAT状態に移行するタイミングにおけるAT状態用ポイントカウンタ33iの値に応じて決定することとしてもよい。例えば、継続抽せん状態が終了し、次のゲームからAT状態に移行するタイミングにおいて、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が60である場合には、いずれかの設定値示唆演出画像が60%の確率で設定値示唆演出画像表示領域173に表示されることとなる。
また、継続抽せん状態が終了し、次のゲームからAT状態に移行するタイミングにおいて、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が100以上である場合には、いずれかの設定値示唆演出画像が100%の確率で設定値示唆演出画像表示領域173に表示されることとなる。一方で、継続抽せん状態が終了し、次のゲームからAT状態に移行するタイミングにおいて、AT状態用ポイントカウンタ33iの値が0である場合には、設定値示唆演出画像が設定値示唆演出画像表示領域173に表示されることはない。
これらにより、AT状態用ポイントカウンタの値が残っている状態において、有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合であっても、単にAT状態が終了するだけではなく、設定値示唆演出画像表示領域173に設定値示唆演出画像が表示され得る。これにより、有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合における遊技者の不満を軽減することができる。
(第3実施形態における有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合の液晶表示装置15の表示態様)
次に、図36を用いて、第3実施形態における有利区間の終了に伴ってAT状態が終了する場合の液晶表示装置15の表示態様について説明を行う。
上述した実施形態において、AT状態において、エンディング演出画像が状態演出表示領域110に表示されることとなっている。これに対して、第3実施形態においては、図36(B)に示す通り、継続抽せん状態の段階において、エンディング演出画像が状態演出表示領域110に表示されることとなる。これにより、遊技者に対して、有利区間の終了に伴ってAT状態が終了することを早い段階で報知することができる。
(その他の実施形態)
以下において、その他の実施形態について説明を行う。
上述した各実施形態において、ステップSM1226−5の処理により非当せん回数カウンタ33fの値が10であると判定された場合に、ステップSM1226−6の天井発動時処理が行われることとなるが、天井発動時処理が行われることとなる非当せん回数カウンタ33fの値は適宜設定可能である。
上述した各実施形態において、周期ポイントカウンタ33dの値が0となるごとに周期抽せんが行われることとなっているが、これに限定されることはない。例えば、周期ポイントカウンタ33dの値が0となるごとに周期抽せん状態に移行し、この周期抽せん状態において、所定のゲーム数の間、有利状態への移行抽せんが行われることとしてもよい。
また、周期抽せんの条件は、周期ポイントカウンタ33dの値が0となることを適用しているが、他の条件を適用することとしてもよい。例えば、通常状態において、所定のゲーム数のゲームが行われた場合や、特定の役(例えば、リプレイ)が当せんした回数が所定の回数となった場合、特定の図柄の組み合わせ(例えば、右上がりベル、右下がりベル、下段ベル、中段ベル)が有効ラインLに表示された回数が所定の回数となった場合などを適用することができる。
上述した各実施形態において、有利区間の終了条件は、通常区間から有利区間に移行した後、1500ゲームの遊技が行われたか、AT状態が8セット行われたかのうち、何れかの条件を満たしたかこととなっているが、これに限定されることはなく、有利区間の終了条件は適宜設定可能である。例えば、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数が所定の枚数となったことを適用してもよいし、遊技者に対して払い出したメダルの純増枚数が所定の枚数となったことを適用してもよい。
また、上述した各実施形態において、AT状態が継続するか否かは、AT状態用ポイントカウンタ33iの値に基づいて決定されることとなっているが、これに限定されることはなく、他の条件を用いて決定することとしてもよい。
また、継続情報報知演出の一例として、ランク情報表示領域171にランク情報を表示することを例示したが、これに限定されることはない。例えば、次のAT状態が継続することを直接的に報知する態様であってもよいし、他の態様であってもよい。
また、上述した各実施形態では、有利状態としてAT状態と、BNS状態との2個の有利状態が設けられているが、有利状態の数は3個以上であってもよい。例えば、AT状態と、BNS状態との他に、AT状態と比較して遊技者にとって有利な特別状態を設けることとしてもよい。
この場合においては、ステップSM1226−1の有利状態移行抽せん処理により有利状態に当せんしたと判別された場合において、ステップSM1226−3の処理により非当せん回数カウンタ33fの値が9であると判別された場合には、特別状態に移行させる。これにより、非当せん回数カウンタ33fの値が10となる周期の直前の周期における有利状態への移行抽せんに対する興趣を向上させることができる。
特に、有利状態に当せんしたと判別された場合において、非当せん回数カウンタ33fの値が9であると判別された場合のみ特別状態へ移行することとすれば、非当せん回数カウンタ33fの値が10となる周期の直前の周期における有利状態への移行抽せんに対する興趣をさらに向上させることができる。
また、上述した各実施形態において、有利状態への移行抽せんは、通常状態においても行われることとしているが、所定の周期ごとにのみ行われることとしてもよい。
また、上述した各実施形態では、ステップSM1226−1の有利状態移行抽せん処理により有利状態に当せんした場合には、液晶表示装置15、ランプ16、スピーカ17により演出が行われることとなる。
ここで、AT状態に当せんした場合と、BNS状態に当せんした場合とで異なる演出が行われることとなる。そして、AT状態に当せんした場合において、非当せん回数カウンタ33fの値が9の場合と、非当せん回数カウンタ33fの値が9以外の場合とで異なる演出が行われることとしてもよい。
例えば、非当せん回数カウンタ33fの値が9以外の場合において、AT状態に当せんした場合には、周期抽せん処理によりAT状態が当せんしたことを報知する第1の演出が行われることとなる。一方で、非当せん回数カウンタ33fの値が9の場合において、AT状態に当せんした場合には、非当せん回数カウンタ33fの値が9であって、周期抽せん処理によりAT状態が当せんしたことを報知する第2の演出が行われることとなる。なお、非当せん回数カウンタ33fの値が10となり、ステップSM1226−6の天井発動時処理によりAT状態に移行する場合には、天井発動時処理によりAT状態が当せんしたことを報知する第3の演出が行われることとなる。
また、非当せん回数カウンタ33fの値が9となった次のゲームから、周期ポイントカウンタ33dの値が0以下となるまでの間、特定の演出を実行することとしてもよい。具体的には、次の周期抽せん処理により有利状態に当せんした場合には、AT状態に移行することを報知する演出や、次の周期抽せん処理により有利状態に当せんした場合には、BNS状態に移行しないことを報知する演出が実行されることとなる。
このように、本発明によれば、通常状態において、周期ポイントカウンタ33dの値が0となると、ステップSM1226の周期抽せん処理が行われる。また、ステップSM1226の周期抽せん処理においては、有利状態への移行抽せんが行われ、有利状態への移行抽せんに当せんした場合には、BNS状態かAT状態に移行する。そして、周期抽せん処理により非当せんとなると、非当せん回数カウンタ33fの値が1加算され、非当せん回数カウンタ33fの値が10となると、ステップSM1226−6の天井発動時処理により、BNS状態かAT状態に移行する。ここで、非当せん回数カウンタ33fの値が9の場合において、有利状態への移行抽せんに当せんした場合には、BNS状態よりも有利なAT状態に移行する。
これにより、非当せん回数カウンタ33fの値が10になる直前の周期において、有利状態への移行抽せんに当せんした場合には、AT状態に移行することとなるので、有利状態への移行抽せんに非当せんとなった回数が所定の回数となる直前の一の周期において、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明によれば、非当せん回数カウンタ33fの値が10となった場合に、ステップSM1226−6の天井発動時処理が行われ、BNS状態、またはAT状態に移行される。これにより、有利状態への移行抽せんに非当せんとなった回数が所定の回数となる直前の一の周期において、有利状態の移行抽せんに当せんしなかった場合であってもAT状態に移行する可能性があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本発明によれば、BNS状態においては、ステップSM1242のAT状態移行抽せん処理が行われる。これにより、ステップSM1226−6の天井発動時処理によりBNS状態に移行した場合であっても、AT状態に移行する可能性があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(請求項1に係る発明)
請求項1に係る発明は、複数の図柄が描かれた回転リール(例えば、回転リール7)と、遊技者によるスタート操作を検出するスタートスイッチ(例えば、スタートスイッチ9sw)と、遊技者によるストップ操作を検出するストップスイッチ(例えば、ストップスイッチ8sw)と、複数の役の何れかに当せんしたか否かの判定を行う役判定手段(例えば、ステップSM400の役判定処理を行う主制御基板30)と、前記役判定手段による判定の結果と、前記ストップ操作とに基づいて、前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段(例えば、ステップSM700の回転リール停止処理を行う主制御基板30)と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて、前記複数の役の何れかに入賞したか否かの判定を行う入賞判定手段(例えば、ステップSM900の入賞判定処理を行う主制御基板30)と、遊技者にとって不利な通常状態、及び遊技者にとって有利な有利状態の制御を行う状態制御手段(例えば、ステップSM1200の状態管理処理を行う主制御基板30)と、前記有利状態へ移行するか否かの状態移行抽せんを行う状態移行抽せん手段(例えば、ステップSM1226の周期抽せん処理を行う主制御基板30)と、前記状態移行抽せんに当せんした場合に、前記有利状態に移行する制御を行う第1状態移行制御手段(例えば、ステップSM1226−3−4のAT状態移行時処理や、ステップSM1226−3−5のBNS状態移行時処理を行う主制御基板30)と、前記状態移行抽せんに非当せんとなった回数が所定の回数となった場合に、前記有利状態に移行する制御を行う第2状態移行制御手段(例えば、ステップSM1226−6の天井発動時処理を行う主制御基板30)と、を備え、前記状態移行抽せん手段は、所定の周期ごとに前記状態移行抽せんを行い、前記第1状態移行制御手段は、前記状態移行抽せんに当せんした場合には、遊技者にとって有利な第1有利状態、または前記第1有利状態と比較して遊技者にとって有利な第2有利状態の何れかに移行する制御を行い、前記所定の回数となる直前の周期において、前記状態移行抽せんに当せんした場合には、前記第2有利状態に移行する制御を行うことを特徴とするスロットマシンである。
(請求項2に係る発明)
請求項2に係る発明において、前記第2状態移行制御手段は、前記第1有利状態、または前記第2有利状態の何れかに移行する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシンである。
(請求項3に係る発明)
請求項3に係る発明において、前記状態制御手段は、前記第1有利状態の制御を行っている場合において、前記第2有利状態に移行する第2有利状態移行条件が充足された場合に、前記第2有利状態に移行する制御を行うことを特徴とする請求項1、または請求項2に記載のスロットマシンである。
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。