JP2021159181A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8,8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図4)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。
第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置40の内部には、第2大入賞口42に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド42d(図3)とが設けられている。第1大入賞口32は、本発明の第1の大入賞口の一例であり、第2大入賞口42は、本発明の第2の大入賞口の一例である。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
第2特別図柄表示器52が第2特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第2始動口22に入賞したときは、その入賞を契機とする第2特別図柄表示器52の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第2特図保留表示器52aによって表示される。以下、第2特別図柄表示器52の作動保留の記憶数を第2特図保留数という。また、第1特図保留数および第2特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。可動体15は、いわゆるギミックの一例である。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3および図4を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機1は、主制御基板60(図3)と、払出制御基板73(図3)と、サブ制御基板100(図4)と、画像制御基板200(図4)とを備えている。
また、主制御基板60には、払出制御基板73を介して貸球払出装置80と、カードユニット76と、賞球払出装置400とが電気的に接続されている。カードユニット76は、パチンコ遊技機1に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置80は、球貸モータ81と、球貸センサ82とを備えている。球貸モータ81は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ82は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板73を介して主制御基板60へ出力する。遊技制御用マイコン61は、払出制御基板73から出力される信号に基づいて、貸球払出装置80が払出した貸球数を計数する。カードユニット76に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン(図示せず)が操作されると、貸球払出装置80が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿24に払出される。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
図9(b)に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、当該記憶領域および第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該記憶領域は、当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15が電気的に接続されている。可動体15は、可動体15を動作させるための装置(図示せず)が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ(図示せず)が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して上記可動体モータを駆動し、可動体15の動作制御を行う。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口42(図1)の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
図6(a)に示す大当たり判定テーブルTA1は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTA1は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルTA1には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、0〜164の計165個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜164のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜164以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
図6(b)に示すリーチ判定テーブルTA2は、遊技制御用マイコン61(図3)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。
ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
図7に示す動作パターン選択テーブルTA3は、第1大入賞口32および第2大入賞口42の動作パターン(開閉パターン)を抽選により決定する際に参照するテーブルである。動作パターン選択テーブルTA3は、大当たりの種類と、大当たり遊技において実行可能な最大ラウンド(R)数と、第1大入賞口32および第2大入賞口42の動作パターンとを対応付けて構成されている。本実施形態では、大当たりの種類は、確変大当たりAと、通常大当たりBと、確変大当たりCと、通常大当たりDとから構成されている。また、大当たりの種類として確変大当たりAまたは通常大当たりBが選択されたときの最大ラウンド数は、10ラウンド(R)である。また、大当たりの種類として確変大当たりCまたは通常大当たりDが選択されたときの最大ラウンド数は、4ラウンド(R)である。
前述したように、本実施形態では、賞球払出装置400が大入賞口に入賞した遊技球1個に付き払出す遊技球の数(以下、賞球数という)は、第1大入賞口32が5個であり、第2大入賞口42が15個である。また、第1大入賞口32および第2大入賞口42は、大入賞口の開口時間が29.5秒を経過したときに閉口し、あるいは、29.5秒を経過する前に入賞した遊技球の数が10個に達したときに閉口する。ここで、総てのラウンドにおいて大入賞口には10個の遊技球が入賞したとすると、確変大当たりAの場合に大当たり遊技中に払出される賞球数の合計は、1,200個(=(150個×7)+(50個×3))である。
また、大当たりの種類として通常大当たりDが選択された場合の動作パターンは、第1ラウンド(1R)は第2大入賞口42(第2)、第2ラウンド(2R)は第1大入賞口32(第1)、第3ラウンド(3R)は第1大入賞口32(第1)、第4ラウンド(4R)は第2大入賞口42(第2)がそれぞれ開口する動作パターンである。ここで、総てのラウンドにおいて大入賞口には10個の遊技球が入賞したとすると、通常大当たりDの場合に大当たり遊技中に払出される賞球数の合計は、400個(=(150個×2)+(50個×2))である。
従って、遊技者は、大入賞口が閉口したときに、次に第1大入賞口32が開口するか否か、スリルを味わうことができる。
動作パターンは、本発明のパターンの一例である。また、第1大入賞口32が開口するラウンドは、本発明の第1の大当たりラウンドの一例であり、第2大入賞口42が開口するラウンドは、本発明の第2の大当たりラウンドの一例である。
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTA4は、遊技制御用マイコン61(図3)が特別図柄表示器の特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTA4は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTA4における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。
特図変動パターンP1,P2,P3,P4の変動時間は、それぞれ120秒,90秒,60秒,15秒であり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は、それぞれ0.5秒である。また、特図変動パターンP1,P2,P3,P4が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして、それぞれSP(スーパー)リーチA,スーパーチーリB,スーパーチーリC,ノーマルリーチを表示する。
特図変動パターンP5〜P8の変動時間および特別図柄の停止時間は、それぞれ変動パターンP1〜P4と同じである。また、特図変動パターンP5〜P8が選択された場合は、演出表示装置7は、変動演出パターンとして、それぞれSP(スーパー)リーチA,スーパーチーリB,スーパーチーリC,ノーマルリーチを表示する。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
また、特図変動パターン選択テーブルTA4には、記載していないが、遊技状態が高確率かつ時短状態になっているときは、大当たり遊技の開始から、次の大当たり遊技の開始までの期間は、特図2の変動時間は、通常確率かつ時短状態のときの変動時間である2.5〜120秒よりも短い時間、例えば、0.6秒に設定されている。つまり、特図2の保留は超高速消化される。
図10に示す演出選択テーブルTA5は、演出制御用マイコン101(図4)が、大当たり遊技中に行う演出内容を選択する際に参照するテーブルである。
演出選択テーブルTA5は、大当たりの種類と、ラウンド間演出と、合計賞金額と、最終演出とを対応付けて構成されている。ラウンド間演出は、大当たり遊技において各ラウンド間に設けたインターバル期間において行う演出である。ラウンド間演出は、演出表示装置7、各スピーカ8および各ランプなどが行う。図11に示すように、第1ラウンド(R1)が終了すると(t2)、第1回目のラウンド間演出を行う(t2〜t3)。
演出選択テーブルTA5に設定されている合計賞金額(円)は、1つの大当たり遊技において各ラウンド演出にて表示された賞金額を合計した金額である。例えば、確変大当たりAの場合は、全10ラウンドの各ラウンド間において、ラウンド間演出A1〜A9を行い、合計賞金額(円)が15,000円になる演出を行う。
従来のパチンコ遊技機では、大当たり図柄の種類によって大当たりの種類を知ることができたが、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり図柄の種類によっては大当たりの種類を知ることができないようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機1では、合計賞金額が特定の賞金額を超えると、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変(高確率状態)に移行する。つまり、遊技者は、最終ラウンドが終了し、最終演出が行われるまでは、今回発生した大当たりが確変大当たりであったか通常大当たりであったか分からないため、最終演出が行われるまで、スリルを味わうことができる。
また、大当たりの種類が確変大当たりCであった場合は、全4ラウンドの各ラウンド間において、ラウンド間演出C1〜C3を行い、合計賞金額(円)が10,900円になる演出を行い、最終演出では、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変に移行することを表す演出を行う。例えば、演出表示装置7の画面に「獲得賞金10,900円!!確変決定!!」という確変演出KCを表示する。
また、大当たりの種類が通常大当たりDであった場合は、全4ラウンドの各ラウンド間において、ラウンド間演出D1〜D3を行い、合計賞金額(円)が9,000円になる演出を行い、最終演出では、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常状態であることを表す演出を行う。例えば、演出表示装置7の画面に「獲得賞金9,000円。残念、確変ならず。」という通常演出KDを表示する。獲得賞金は、本発明の数又は量の一例である。
また、特図2の変動回数が100回に達するまでの期間、遊技状態が高確率(確変)かつ時短状態になっており、特図2の1回の変動時間が0.6秒である場合、特図2が100回変動するために要する時間は、1分(=0.6秒×100)である。また、上記遊技状態のときに発生した大当たりの種類が確変大当たりAであった場合、1回のラウンド間演出に要する時間が1分であり、大入賞口の1回の開口時間が平均0.5分であるとすると、全10ラウンドを行うために要する時間は、14分(=(1分×9)+(0.5分×10))である。つまり、大当たりの種類の中で最大ラウンド数が最も多い大当たりによる大当たり遊技に要する時間は、14分である。
従って、確変大当たりAが特図2の変動回数100回に付き1回発生すると仮定した場合、大当たりの発生間における特図2の変動時間の合計時間が、確変大当たりAによる大当たり遊技に要する時間よりも13分(=14分−1分)短くなる。このため、特図2の変動時間、つまり、大当たりに関係の無い時間を無駄に過ごしている、という遊技者のストレスを軽減し、かつ、大当たり遊技が終了すると、直ぐに次の大当たりに当選するという遊技感覚を付与することができる。
ラウンド間演出は、本発明の「次の大当たりラウンドの種類を報知する演出」の一例である。
次に、遊技制御用マイコン61(図3)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図12を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図3)から図12に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、割込禁止を実行し(S2)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S3)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「1」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「0」に戻って再び「1」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「2」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタICなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理(S3)は必要ない。
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図12のS5)の内容についてそれを示す図13を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板60のRAM64(図3)に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板100(図4)や払出制御基板73(図3)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ42a、ゲートセンサ12aなど(図3))が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図12のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図13のS15)の内容についてそれを示す図14を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図13のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図13のS17)の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図15)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図5(b))の各記憶領域に格納されている各データを、読み出される側に一つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図16)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図17,図18)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図15のS41)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図15のS41)と第1特図大当たり判定処理(図15のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かを判定する(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTA1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種類を決定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。大当たりの種類が決定されることにより、大入賞口の動作パターン(図7)が決定する。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図15のS42,S48)の内容についてそれを示す図17および図18を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図15のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図15のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図3)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS45(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。また、第1特図変動パターン選択処理も第2特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、S76において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のS51(図15)においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理(図13のS10)により、サブ制御基板100(図4)へ出力される。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図13のS18)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図15のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図3)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図16)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
次に、演出制御用マイコン101(図4)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図20を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(Serial Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図4)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100〜S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
続いて、演出制御用マイコン101は割込許可を実行する(S106)。以降、S103〜S106を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理(S107)、1msタイマ割込処理(S108)および10msタイマ割込処理(S109)の実行が可能となる。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図20のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図3)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図20のS108)についてそれを示す図21を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6a、演出レバー回転検出スイッチ6b(図4)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。続いて、演出制御用マイコン101は、出力処理を実行する(S111)。この出力処理では、RAM120のコマンドバッファにセットされる各種のコマンドを画像制御基板200に出力する。
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図20のS109)についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図23)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図21のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、ランプデータ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bの発光を制御するためのデータ)の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。続いて、演出制御用マイコン101は、音声制御処理を実行する(S124)。この音声制御処理では、音声データ(各スピーカ8からの音声の出力を制御するためのデータ)の作成、その作成した音声データの音声制御基板78(図4)への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ8から出力される。続いて、演出制御用マイコン101は、その他の処理を実行し(S125)、この10msタイマ割込処理を終える。その他の処理(S125)では、変動演出パターンを選択するための変動演出パターン選択乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図22のS120)についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から、1つのラウンドが終了したことを示すラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、後述するラウンド間演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド間演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンド間において実行するラウンド間演出の種類を選択する。このラウンド間演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。
次に、演出制御用マイコン101が実行するラウンド間演出選択処理(図23のS135)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、大当たりの種類を判定する(S150)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出選択テーブルTA5(図10)を参照し(S151)、S150において判定した大当たりの種類に対応付けられているラウンド間演出を選択する(S152)。例えば、大当たりの種類が確変大当たりAであった場合は、確変大当たりAと対応付けられているラウンド間演出A1〜A9を選択する。続いて、演出制御用マイコン101は、S152において選択したラウンド間演出を行うための演出コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S153)。これにより、S152において選択したラウンド間演出を演出表示装置7などが行う(図25(a))。
演出制御用マイコン101が実行するラウンド間演出選択処理は、本発明のインターバル演出手段の一例である。
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1によれば、演出制御用マイコン101は、ラウンド間演出選択処理を実行することにより、ラウンド間のインターバル期間において次のラウンドの種類を報知する演出を行うことができる。
従って、大当たりラウンド間において所定時間のインターバル期間を設けることによって、一の大当たり遊技の消化に必要となる時間を従来に比べて長くし、単位時間当たりに払い出される賞球数を抑えることが可能となる。その一方で、大当たりラウンド間のインターバル期間において次の大当たりラウンドの種類を報知する新たな演出を行うので、大当たり遊技が長くなったとしても遊技者の遊技に対する興味を失わせることがない。
従って、遊技者は、上記の報知により、次のラウンドの種類が、賞球の多いラウンドであるか否か、スリルを味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
従って、遊技者は、第1大入賞口32および第2大入賞口42のどちらが開放するか、スリルを味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
従って、遊技者は、一定のテンポで各ラウンド間演出を楽しむことができる。
従って、遊技者は、獲得した賞金額が希望する賞金額に到達するか否か、スリルを味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
従って、上記の構成を備えたパチンコ遊技機によれば、遊技者は、獲得したトータルの賞金額が、大当たり遊技終了時点までに希望する賞金額に到達するか否か、スリルを味わうことができるため、遊技の興趣をより一層高めることができる。
従って、特図2の保留を超高速で消化することができる一方で、大当たり遊技の時間は極めて長いため、大当たり遊技には関係の無い、つまり、賞球獲得を期待することができない期間が長時間に及ぶことが無い。従って、大当たり遊技を長くしても遊技者のストレスを軽減することができる。
また、大当たり遊技が終了すると、直ぐに次の大当たりに当選するという遊技感覚を遊技者に付与することができる。
(1)ラウンド間演出において獲得した賞金額によって次のラウンドの種類を報知するように構成することもできる。例えば、ラウンド間演出において獲得した賞金額が1,000円未満の場合は、次のラウンドは第1大入賞口32が開放するラウンドになり、賞金額が1,000円以上の場合は、次のラウンドは第2大入賞口42が開放するラウンドになるように構成することができる。
従って、上記の構成を備えたパチンコ遊技機によれば、そのような演出を行わない遊技機よりも遊技の興趣を高めることができる。
(4)ラウンド間演出において表示する賞金額に代えて点数を表示することもできる。
(5)ラウンド間演出において表示する数又は量は、賞金額および点数以外の数又は量でも良く、遊技者が数又は量と認識できるものであれば良い。例えば、金塊の重量でも良い。
(7)また、パチンコ遊技機1が、大当たりの確率を複数段階に設定可能である場合、ラウンド間演出を行っている期間に遊技球が入賞口に入賞したときに、設定されている大当たり確率の段階を示唆するように構成することもできる。この構成を実施すれば、遊技球の発射が促進され、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
3 流下領域
7 演出表示装置
11 第1始動口
22 第2始動口
32 第1大入賞口
42 第2大入賞口
61 遊技制御用マイコン
101 演出制御用マイコン
A1 ラウンド間演出
KA 確変演出
Claims (6)
- 遊技球が流下する流下領域と、
前記流下領域に設けられた入賞口と、
前記入賞口に遊技球が入賞したことを契機として行われた抽選に当選した場合に、大当たり遊技を実行する大当たり遊技手段と、を備えた遊技機において、
前記大当たり遊技では、大入賞口を所定のパターンで開放させる大当たりラウンドを所定回数実行するとともに、大当たりラウンド間において所定時間のインターバル期間を設け、
前記大当たりラウンドは複数種類あって、
前記インターバル期間において次の大当たりラウンドの種類を報知する演出を行うインターバル演出手段を有することを特徴とする遊技機。 - 大当たりラウンドの種類として、第1の大当たりラウンドと前記第1の大当たりラウンドよりも獲得可能な賞球の多い第2の大当たりラウンドとを含み、
前記インターバル演出手段は、前記インターバル期間において次の大当たりラウンドの種類が前記第1の大当たりラウンドか前記第2の大当たりラウンドのいずれであるかを報知することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記大入賞口には、第1の大入賞口と前記第1の大入賞口よりも賞球の多い第2の大入賞口とを含み、
前記第1の大当たりラウンドは、第1の大入賞口を所定のパターンで開放させ、
前記第2の大当たりラウンドは、第2の大入賞口を所定のパターンで開放させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 一の大当たり遊技中に含まれる複数回の前記インターバル期間は、いずれも同一の長さとする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
- 前記インターバル演出手段は、表示装置の画面上に出現するキャラクタを討伐するのに伴って数又は量を獲得する演出を行い、
前記インターバル期間において出現した前記キャラクタの種類又は前記インターバル期間において獲得した数又は量によって次の大当たりラウンドの種類を報知することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。 - 前記インターバル演出手段は、表示装置の画面上に出現するキャラクタを討伐するのに伴って数又は量を獲得する演出を行い、
大当たり遊技終了時点までに獲得したトータルの数又は量によって大当たり遊技終了後の遊技状態を報知することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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