JP2021023628A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技機枠16を備える。遊技機枠16は、前方側から順に、前面枠18、内枠(図示せず)、外枠(図示せず)によって構成される。前面枠18は、ハンドル4と、打球供給皿(上皿ともいう)24と、余剰球受皿(下皿ともいう)25と、演出ボタン9と、演出レバー6と、スピーカ8と、左サイドランプ23aと、右サイドランプ23bとを備えている。
演出ボタン9には、押圧操作された演出ボタン9を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材(図示せず)が内蔵されており、演出ボタン9は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン9の押圧操作が有効な期間に演出ボタン9を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン9の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
演出レバー6は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー6には、演出レバー振動モータ6d(図5)が設けられている。演出レバー振動モータ6dは、演出レバー6を振動させるものであり、演出レバー6の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー6の操作が有効な期間に演出レバー6を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー6の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
尚、図1に示す例では普通可変入賞装置20は遊技領域3の右側に配置されているが、遊技領域3の下側に配置しても良い。
第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域(V入賞領域ともいう、図示せず)および非特定領域(図示せず)が形成されている。また、第2大入賞装置33の内部には、第2大入賞口35に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材(図示せず)と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド35d(図4)とが設けられている。
また、本実施形態では、普通図柄表示器53は、2個のLEDから構成されている。点灯したLED(□)および消灯したLED(■)が普通図柄を表しており、各LEDが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート12を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器53が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器53は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器53が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置20が作動して可動部材21が開閉し、第2始動口22が開閉する。
また、パチンコ遊技機1は、可動体15を備える。可動体15は、センター装飾体14の後方に配置されている。図1は、可動体15がセンター装飾体14に略隠れた状態を示す。可動体15は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
演出表示装置7は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
以下、演出表示装置7が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄を演出図柄変動パターンといい、その演出図柄変動パターンの背景に表示される画像を背景画像という。背景画像は、静止画像または動画像である。
次に、パチンコ遊技機1の主な電気的構成について図3ないし図5を参照しつつ説明する。
上記遊技機1の裏側には、図3に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板60、サブ制御基板100、画像制御基板200、音声制御基板78、ランプ制御基板79、払出制御基板73、電源基板70、発射制御回路75等がある。サブ制御基板100の正面視左側には、設定変更スイッチ260が設けられている。設定変更スイッチ260は、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を変更するためのスイッチである。設定値は、後に詳しく説明するが、1〜6の何れかの値であり、数字が大きいほど、大当たり確率が高くされている。つまり、設定値が1に設定されている場合に、大当たり確率が最も低くなり、設定値が6に設定されている場合に、大当たり確率が最も高くなる。なお、設定変更スイッチ260が、本発明の設定値変更手段の一例である。
このように、前面枠18及びガラス板5が一体的に開くことで、前面枠18の背面側に配置された主制御基板60、サブ制御基板100、画像制御基板200、音声制御基板78、払出制御基板73、電源基板70、発射制御回路75等の修理交換が可能となる。また、サブ制御基板100の正面視左側に設けられた設定変更スイッチ260を操作することが可能となる。尚、鍵挿入部262に挿入されるキー263は、遊技機1を管理する遊技機管理者によって保管管理され、遊技機管理者によって前面枠18及びガラス板5が一体的に開かれる。このため、遊技者が、前面枠18及びガラス板5を一体的に開いて、設定変更スイッチ260を操作することは困難とされている。
さらに、主制御基板60には、設定変更スイッチ260が電気的に接続されている。設定変更スイッチ260は、上述したように、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を変更するためのスイッチであるため、設定変更スイッチ260により変更された設定値を主制御基板60に出力する。
また、主制御基板60には、発射制御回路75を介して発射装置90が電気的に接続されている。発射装置90は、発射モータ91と、タッチスイッチ92と、発射ボリューム93とを備えている。発射モータ91は、遊技球を打撃して発射する打撃槌(図示せず)を駆動する。タッチスイッチ92は、遊技者がハンドル4に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム93は、発射レバー4a(図1)の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
電源基板70には、バックアップ電源回路71が設けられている。バックアップ電源回路71は、パチンコ遊技機1に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板60のRAM64などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板70には、電源基板70へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ72が電気的に接続されている。
一方、図13に示すように、第2特図保留演出記憶部122は、第1ないし第4記憶領域から成る4つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板60から出力される第2始動入賞コマンドなどを記憶する。第2始動入賞コマンドは、遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン61が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部123は、変動演出パターンの当該変動に用いる第1始動入賞コマンドまたは第2始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路103は、サブ制御基板100に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
ランプ制御基板79には、中継基板77を介して可動体15の電磁モータ150が電気的に接続されており、可動体15は、可動体15を動作させるための電磁モータ150が接続されている。演出制御用マイコン101は、ROM110に記憶されているデータを用いて可動体15の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板79に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板79は、その動作パターンに従って中継基板77を介して電磁モータ150を駆動し、可動体15の動作制御を行う。
音声制御用マイコンは、入出力回路103を介してサブ制御基板100とデータ(各種のコマンドなど)の送受信を行う。音声制御用マイコンは、サブ制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声選択信号を音源ICに出力する。音源ICは、入力した音声選択信号に対応する音声データを音声データ記憶手段から読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ8に出力する。そして、各スピーカ8は、入力した音声信号により示される音を再生(出力)する。
次に、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器および普通図柄表示器53には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始から確定表示までに要する時間)が、非時短状態よりも短くなっている。
本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技中に遊技球が第2大入賞口35(図1)の内部の特定領域(V入賞領域)を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
図6に示す大当たり判定テーブルTa1は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルTa1は、設定値と遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。設定値は、大当たり確率の設定変更に用いられる値であり、設定変更スイッチ260により主制御基板60に出力される。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。大当たり乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、大当たり乱数カウンタが動作して大当たり乱数が発生する。大当たり乱数カウンタは、カウンタICなどの乱数生成回路を利用したものでも良い。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、0〜65535の計65536個の大当たり乱数をカウントする。つまり、0〜65535の計65536個の大当たり乱数を発生する。
また、大当たり判定テーブルTa1には、設定値が1に設定されている場合に、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜619の計620個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜619のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜619以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、大当たり判定テーブルTa1には、設定値が2に設定されている場合に、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜629の計630個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜629のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜629以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、大当たり判定テーブルTa1には、設定値が3に設定されている場合に、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜639の計640個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜639のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜639以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、大当たり判定テーブルTa1には、設定値が4に設定されている場合に、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜649の計650個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜649のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜649以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、大当たり判定テーブルTa1には、設定値が5に設定されている場合に、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜659の計660個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜659のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜659以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
また、大当たり判定テーブルTa1には、設定値が6に設定されている場合に、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、0〜669の計670個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン61は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が0〜669のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、0〜65535のうち0〜669以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
図7に示すリーチ判定テーブルTa2は、遊技制御用マイコン61(図4)が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置7の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの1つが「777」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄9Lとして「7」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄9Rとして「7」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄9Cが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄9Cがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
図8に示す特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技制御用マイコン61(図4)が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターン選択テーブルTa3は、遊技状態と、判定(大当たり判定およびリーチ判定)結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルTa3における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置7が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、0〜99の計100個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の変動パターン乱数を発生する。変動パターン乱数カウンタを動作させるためのコンピュータプログラムは、ROM63に記憶されており、そのコンピュータプログラムをCPU62が実行することにより、変動パターン乱数カウンタが動作して変動パターン乱数が発生する。
つまり、演出表示装置7が変動演出パターンとしてSPリーチまで発展した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、SPリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチ止まりの場合よりも高い変動演出パターンである。
図11に示す演出選択テーブルTa4は、演出表示装置7やスピーカ8等によって実行される演出内容等を演出制御用マイコン101(図5)が選択する際に参照するテーブルである。演出選択テーブルTa4は、特図変動パターンと、演出選択乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルTa3(図8)に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルTa3(図8)に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。演出選択乱数は、演出選択乱数カウンタが発生する演出選択乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、演出選択乱数カウンタは、0〜99の計100個の演出選択乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の演出選択乱数を発生する。
図14に示す示唆演出判定テーブルTa5は、示唆演出画像を演出表示装置7に表示するか否かを演出制御用マイコン101(図5)が判定する際に参照するテーブルである。示唆演出画像は、設定変更スイッチ260への操作により設定されている設定値を示唆する画像であり、例えば、銀色の馬の画像が示唆演出画像として演出表示装置7に表示された場合に、設定値が3以上であることを示し、金色の馬の画像が示唆演出画像として演出表示装置7に表示された場合に、設定値が4以上であることを示し、虹色の馬の画像が示唆演出画像として演出表示装置7に表示された場合に、設定値が5以上であることを示す。示唆演出判定テーブルTa5は、累積回数と、示唆演出乱数と、判定結果とを対応付けて構成されている。累積回数は、電源が投入されてからのプレミア演出画像の累積的な表示回数である。つまり、変動演出パターンとして、通電後において、SPリーチXが選択された累積的な回数である。示唆演出乱数は、示唆演出乱数カウンタが発生する示唆演出乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、示唆演出乱数カウンタは、0〜99の計100個の示唆演出乱数をカウントする。つまり、0〜99の計100個の示唆演出乱数を発生する。
また、累積回数が0回である場合に、示唆演出乱数カウンタから取得した示唆演出乱数が1〜99であった場合は、示唆演出無と判定、つまり、示唆演出画像を表示しないと判定される。つまり、累積回数が0回である場合において、1%の確率で示唆演出画像が表示される。
また、累積回数が1回である場合に、示唆演出乱数カウンタから取得した示唆演出乱数が2〜99であった場合は、示唆演出画像を表示しないと判定される。つまり、累積回数が1回である場合において、2%の確率で示唆演出画像が表示される。
また、累積回数が2回である場合に、示唆演出乱数カウンタから取得した示唆演出乱数が3〜99であった場合は、示唆演出画像を表示しないと判定される。つまり、累積回数が2回である場合において、3%の確率で示唆演出画像が表示される。
また、累積回数が3回である場合に、示唆演出乱数カウンタから取得した示唆演出乱数が4〜99であった場合は、示唆演出画像を表示しないと判定される。つまり、累積回数が3回である場合において、4%の確率で示唆演出画像が表示される。
また、累積回数が4回である場合に、示唆演出乱数カウンタから取得した示唆演出乱数が5〜99であった場合は、示唆演出画像を表示しないと判定される。つまり、累積回数が4回である場合において、5%の確率で示唆演出画像が表示される。
また、累積回数が5回以上である場合に、示唆演出乱数カウンタから取得した示唆演出乱数が6〜99であった場合は、示唆演出画像を表示しないと判定される。つまり、累積回数が5回以上である場合において、6%の確率で示唆演出画像が表示される。なお、累積回数は、電源が切られた場合にリセットされる。つまり、電源再投入時において、示唆演出画像の出現率が元に戻る。また、示唆演出判定テーブルTa5が、本発明の出現率変更手段の一例である。
次に、遊技制御用マイコン61(図4)が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
(メイン側主制御処理)
最初に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図15を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM63(図4)から図15に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン61は、最初に初期設定を行う(ステップ(以下、Sと略す)1)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU62の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行するメイン側タイマ割込処理(図15のS5)の内容についてそれを示す図16を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、出力処理を実行する(S10)。この出力処理では、主制御基板60のRAM64(図4)に設けられた出力バッファにセットされたコマンド、設定変更スイッチ260により設定された設定値を示す情報などをサブ制御基板100(図5)や払出制御基板73(図4)などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン61は、入力処理を実行する(S11)。この入力処理では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ22a、第1大入賞口センサ32a、第2大入賞口センサ35a、ゲートセンサ12aなど(図4))及び、設定変更スイッチ260が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン61は、タイマ更新処理を実行する(S12)。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新(減算)を行う。続いて、遊技制御用マイコン61は、賞球制御処理を実行する(S13)。この賞球制御処理では、入力処理(S11)において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをRAM64の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板73に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン61は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する(S14)。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図15のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S5)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割込処理(S5)の終了後、次のメイン側タイマ割込処理(S5)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する始動口センサ検出処理(図16のS15)の内容についてそれを示す図17を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、遊技球がゲート12(図1)を通過したか否かを判定し(S20)、通過したと判定した場合は(S20:Yes)、ゲート通過処理を実行する(S21)。このゲート通過処理では、普図保留数が4以上であるか否か判定し、普図保留数が4以上でなければ、普図保留数に「1」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する普通動作処理(図16のS16)の内容について説明する。
遊技制御用マイコン61は、普図保留数の加算、普通図柄表示器53による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置20の開閉動作などの処理を行う。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄待機処理(図16のS17)の内容についてそれを示す図18を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2が「0」であるか否かを判定し(S40)、「0」ではないと判定した場合は(S40:No)、後述する第2特図大当たり判定処理(図19)を実行する(S41)。続いて、遊技制御用マイコン61は、後述する第2特図変動パターン選択処理(図20,図21)を実行する(S42)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図保留数U2から「1」を減算し(S43)、第2特図保留記憶部64b(図9)の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に1つずつシフトする(S44)。続いて、遊技制御用マイコン61は、第2特図変動開始処理を実行する(S45)。つまり、第2特別図柄表示器52は、遊技制御用マイコン61が第2特図保留記憶部64b(図10)に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第2特別図柄の変動表示を行う。また、第2特別図柄表示器52が第2特別図柄の変動表示を行う毎に、第2特図保留記憶部64bの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第2特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第2特図大当たり判定処理(図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第2特図変動パターン選択処理(図20,図21)においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
この第1特図変動開始処理では、変動開始コマンドをRAM64の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。RAM64の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第1特図大当たり判定処理(図19)においてセットされた特図停止図柄のデータや第1特図変動パターン選択処理(図20,図21)においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
また、本実施形態では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留数U2が「0」の場合(S40:Yesの場合)に限って行われる。つまり、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理):図18のS41)の内容についてそれを示す図19を参照しつつ説明する。なお、第2特図大当たり判定処理(図18のS41)と第1特図大当たり判定処理(図18のS47)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
また、遊技制御用マイコン61は、S62において確変フラグがONしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は(S62:Yes)、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、S60において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う(S64)。たとえば、S60において読出した大当たり乱数が「600」であった場合は、大当たり判定テーブルTa1のうち、高確率状態の大当たり乱数0〜649の中に「600」が存在するため、大当たりと判定する(S64:Yes)。続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たりの種別を判定し(S65)、大当たりフラグをONし(S66)、特図停止図柄データを特図バッファにセットし(S67)、この第2特図大当たり判定処理を終える。なお、S63及びS64が、本発明の当否判定手段の一例である。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図18のS42,S48)の内容についてそれを示す図20および図21を参照しつつ説明する。なお、第2特図変動パターン選択処理(図18のS42)と第1特図変動パターン選択処理(図18のS48)とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第1特図保留記憶部64aおよび第2特図保留記憶部64bに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
続いて、遊技制御用マイコン61は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをRAM64(図4)に設けた特図変動パターンバッファにセットし(S76)、この第2特図変動パターン選択処理を終える。
次に、遊技制御用マイコン61が実行する特別図柄変動処理(図16のS18)の内容についてそれを示す図22を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動時間(図18のS42またはS48において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図8参照)が終了したか否かを判定する(S90)。ここで、終了していないと判定した場合は(S90:No)、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は(S90:Yes)、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをRAM64(図4)に設けたコマンドバッファにセットする(S91)。続いて、遊技制御用マイコン61は、特別図柄の変動表示を、第2特図大当たり判定処理(第1特図大当たり判定処理)のS67(図19)においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄(特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄)で停止させる特別図柄停止処理を実行する(S92)。
続いて、遊技制御用マイコン61は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い(S96)、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする(S97)。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置7に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ8から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン61は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし(S98)、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、S94において大当たりフラグがONになっていないと判定した場合は(S94:No)、この特別図柄変動処理を終える。
次に、演出制御用マイコン101(図5)が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図23を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン101は、初期設定を実行する(S100)。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、CPU102(図4)の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン101は、電源断信号がONしており、かつ、RAM120(図5)の内容が正常であるか否かを判定し(S101)、ここで否定判定した場合は(S101:No)、RAM120を初期化し(S102)、S103に進む。また、S101において肯定判定した場合は(S101:Yes)、RAM120を初期化しないでS103に進む。つまり、電源断信号がONになっていない場合、または、電源断信号がONになっていてもRAM120の内容が正常でない場合には(S101:No)、RAM120を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM120の内容が正常に保たれている場合には(S101:Yes)、RAM120を初期化しない。なお、RAM120を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このS100〜S102は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信割込処理(図23のS107)について説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図4)から、演出制御用マイコン101の外部INT(割込)入力部に与えられるストローブ信号(STB信号)の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板60から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをRAM120(図5)の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理(S108、S109)に優先して実行される処理である。
次に、演出制御用マイコン101が実行する1msタイマ割込処理(図23のS108)についてそれを示す図24を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に1msec周期の割込パルスが入力される度に、この1msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、入力処理を実行する(S110)。この入力処理では、演出制御用マイコン101が、演出ボタン検出スイッチ9a、演出レバー押込検出スイッチ6gおよび演出レバー回転検出スイッチ6h(図5)からの検出信号に基づいて、スイッチがONしたことを示すスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。
次に、演出制御用マイコン101が実行する10msタイマ割込処理(図23のS109)についてそれを示す図25を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、サブ制御基板100に10msec周期の割込パルスが入力される度に、この10msタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン101は、後述する受信コマンド解析処理(図26)を実行し(S120)、スイッチ状態取得処理を実行する(S121)。このスイッチ状態取得処理では、1msタイマ割込処理の入力処理(図24のS110)において作成したスイッチデータを10msタイマ割込処理用のスイッチデータとしてRAM120に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置7が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する(S122)。続いて、演出制御用マイコン101は、ランプ処理を実行する(S123)。このランプ処理では、演出表示装置7の表示に合わせて各ランプ(盤ランプ2a、左サイドランプ23aおよび右サイドランプ23bなど)の発光を制御するためのランプデータの作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、演出表示装置7の表示に合った発光演出を行う。
次に、演出制御用マイコン101が実行する受信コマンド解析処理(図25のS120)についてそれを示す図26を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、主制御基板60(図4)から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S130)、受信したと判定した場合は(S130:Yes)、サブ側遊技状態設定処理を実行する(S131)。遊技状態指定コマンドには、遊技状態(通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「1」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「2」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「3」をセットする。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S134)、受信したと判定した場合は(S134:Yes)、ラウンド演出選択処理を実行する(S135)。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置7が表示する画像および各スピーカ8が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル(図示せず)を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。なお、S135が、本発明の当たり演出実行手段の一例である。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から第2大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し(S136)、受信したと判定した場合は(S136:Yes)、第2大入賞口入賞時処理を実行する(S137)。この第2大入賞口入賞時処理では、第2大入賞口35に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
続いて、演出制御用マイコン101は、主制御基板60から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S140)、受信したと判定した場合は(S140:Yes)、後述する変動演出開始処理(図27)を実行する(S141)。
次に、演出制御用マイコン101が実行する変動演出開始処理(図26のS141)についてそれを示す図27を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、受信した変動開始コマンドを解析する(S150)。変動開始コマンドには、第2特図変動パターン選択処理(第1特図変動パターン選択処理):図20のS72、S74、S75、S78、S80、S81)でセットされた第2特図変動パターンの情報、または、第1特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン101は、S150において解析した変動開始コマンドが第1特図変動開始コマンドである場合は、第1特図保留演出カウンタの値を「1」減算し、第2特図変動開始コマンドである場合は、第2特図保留演出カウンタの値を「1」減算する(S151)。続いて、演出制御用マイコン101は、特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部121または第2特図保留演出記憶部122:図9、図10)に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする(S152)。続いて、演出制御用マイコン101は、演出表示装置7が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄9L、中演出図柄9Cおよび右演出図柄9R(図1)の組み合わせを、演出図柄選択テーブル(図示せず)を参照して選択する(S153)。
次に、演出制御用マイコン101が実行する示唆演出処理(図25のS125)についてそれを示す図28を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン101は、大当たり演出が実行されている最中であるか否かを判定する(S160)。大当たり演出は、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出とにより構成されているため、演出制御用マイコン101は、オープニング演出選択処理(図26のS133)と、ラウンド演出選択処理(図26のS135)と、エンディング演出選択処理(図26のS139)との何れかの処理が実行されているか否かを判定する。そして、大当たり演出が実行されている最中である場合(S160:YES)に、演出制御用マイコン101は、示唆演出判定処理を実行する(S161)。示唆演出判定処理では、示唆演出画像を演出表示装置7に表示するか否かを、示唆演出判定テーブルTa5(図14)を用いて判定する。示唆演出判定テーブルTa5は、前述したように累積回数と、示唆演出乱数と、判定結果とを対応付けて構成されている。累積回数は、変動演出パターンとしてSPリーチXが累積的に選択された回数、つまり、プレミア演出画像が累積的に表示された回数であり、累積カウンタCによりカウントされている(図27のS156)。示唆演出乱数は、示唆演出乱数カウンタがカウントする乱数の範囲の中で選択した乱数である。演出制御用マイコン101は、示唆演出乱数カウンタがカウントする演出選択乱数を取得する。そして、示唆演出判定テーブルTa5を参照し、図27のS156でカウントされた累積回数に基づいて、上記の取得した示唆演出乱数と対応付けられている判定結果を特定する。
この際、演出制御用マイコン101は、判定結果が示唆演出有であるか否かを判定する(S162)。そして、判定結果が示唆演出有である場合(S162:YES)に、演出制御用マイコン101は、示唆演出画像を演出表示装置7に表示させるための示唆演出表示コマンドをRAM120の出力バッファにセットする(S163)。示唆演出表示コマンドには、演出表示装置7に示唆演出画像を表示させるための示唆演出画像データが含まれている。そして、その示唆演出画像データを含む示唆演出表示コマンドが、RAM120の出力バッファにセットされることで、1msタイマ割込処理の出力処理(図24のS111)において、示唆演出画像データが画像制御基板200に出力される。これにより、画像制御基板200が、大当たり演出の最中に示唆演出画像を演出表示装置7に表示される。なお、S163が、本発明の示唆演出実行手段の一例である。
(1)上述した実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり確率の設定変更に用いられる設定値を示唆する示唆演出画像の出現率が、特定の種類の特定演出が実行された場合に、高くされている。これにより、遊技者が特定演出の実行を望み、特定演出が実行された際の遊技者の高揚感を高めることができる。
(2)また、電源投入後の特定演出の累積的な実行回数が多いほど、示唆演出画像の出現率が高くされている。これにより、遊技時間が長いほど、特定演出の累積的な実行回数が多くなるため、遊技者に継続的な遊技を促すことができる。
(3)また、示唆演出画像の出現率をアップさせる特定演出は、演出図柄の変動中に表示されるプレミア演出画像とされている。これにより、プレミア演出画像が出現することで、遊技者は、大当たりの確定と、示唆演出画像の出現率アップとの2つのメリットを享受することができ、遊技者に大きな高揚感を与えることができる。さらに言えば、プレミア演出画像が表示された場合には、上述したように、確変図柄大当たりが確定することから、プレミア演出画像発生で確変大当りも確定するし、さらに大当り演出中に示唆演出画像も表示されるため、遊技者に更なる高揚感を与えることができる。
(4)また、示唆演出画像は、大当たり演出、つまり、オープニング演出とラウンド演出とエンディング演出との何れかの演出の最中に、演出表示装置7に表示される。これにより、大当たり演出に対して、遊技者の趣向性を高めることが可能となる。
(1)前述した実施形態では、示唆演出画像の出現率をアップさせる特定演出として、プレミア演出画像が採用されているが、他の演出が採用されてもよい。例えば、激熱リーチ演出、つまり、大当たり期待度の高い演出などが採用されてもよい。また、一般的な演出が採用されてもよい。このように、一般的な演出画像の表示により、示唆演出画像の出現率が高くなれば、一般的な演出画像に対しても、遊技者は高揚感を抱くことができる。また、示唆演出画像の出現率をアップさせる特定演出として、演出表示装置7に表示される画像に限られず、特定の役物の作動,特定の音の発生,特定の光の点灯などが採用されてもよい。
(2)また、前述した実施形態では、示唆演出画像が大当たり演出の最中に演出表示装置7に表示されるが、大当たり演出に限られず、種々のタイミング、具体的には、例えば、演出図柄の変動中に示唆演出画像が表示されてもよい。
(3)また、前述した実施形態では、大当たり確率が設定値に応じて異なっているが、設定値に応じて、時短回数,ST回数,確変継続率,確変割合,大当たりラウンド比率,最大大当たり出玉数などが異なっていてもよい。具体的には、例えば、設定値に応じて時短回数が異なる場合において、設定1:30回〜設定6:100回であってもよい。また、例えば、設定値に応じてST回数が異なる場合において、設定1:30回〜設定6:100回であってもよい。また、例えば、設定値に応じて確変割合が異なる場合において、設定1:確変60%〜設定6:確変80%であってもよい。また、例えば、設定値に応じて大当たりラウンド比率(最大大当たりラウンド10Rの比率)が異なる場合において、設定1:10R大当たり30%〜設定6:10R大当たり50%であってもよい。また、例えば、設定値に応じて最大大当たり出玉数が異なる場合において、設定1:1000玉〜設定6:1500玉であってもよい。
(4)本発明は、パチンコ遊技機以外の遊技機、たとえば、回胴式遊技機(スロットマシンまたはパチスロともいう)にも適用することができる。
260 設定変更スイッチ
Claims (4)
- 始動条件の成立に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による判定結果が当たりである場合に遊技者に付与される特典の程度を段階的に示す設定に用いられる複数の設定値のうちの任意の設定値に設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された設定値を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
特定の種類の特定演出が実行された場合に、前記示唆演出実行手段により実行される示唆演出の出現率を高くする出現率変更手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 - 前記出現率変更手段は、
電源が投入されてからの前記特定演出の累積的な実行回数が多いほど、前記示唆演出実行手段により実行される示唆演出の出現率を高くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記当否判定手段による判定結果を、図柄を変動させて、変動後の図柄により遊技者に告知する図柄変動手段を備え、
前記特定演出は、前記図柄変動手段により図柄が変動している最中に実行される演出であり、当該特定演出と異なる演出が実行された場合と比較して、当該図柄の変動後に当たりを告知する信頼度が高いことを示す演出であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。 - 前記図柄変動手段は、
変動後の図柄が所定の図柄である場合に、前記当否判定手段による判定結果が当たりであることを遊技者に告知し、
前記図柄変動手段が前記当否判定手段による判定結果が当たりであることを遊技者に告知した後に、当該当たりの演出を実行する当たり演出実行手段を備える遊技機であって、
前記示唆演出実行手段は、
前記当たり演出実行手段による当たりの演出が実行されている最中に、前記示唆演出を実行することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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