以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100を含む、所謂クライアントサーバシステムである。プレイヤ端末1とサーバ100とは、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200を介して通信接続される。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、メモリ112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、メモリ12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、メモリ12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によってメモリ12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、メモリ12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ100にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、サーバ100に記憶されている各種情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。
本実施形態では、複数のプレイヤが対戦するバトルゲームが提供される。以下では、バトルゲームに参加する参加者のうち、所定のプレイヤ端末1の操作主体を単にプレイヤと呼び、プレイヤから見た対戦相手を対戦プレイヤ(第2のプレイヤ)と呼び、プレイヤおよび対戦プレイヤを含む全ての参加者を参加プレイヤと呼ぶ。
なお、ここでは、2人の参加プレイヤが対戦するバトルゲームについて説明するが、参加プレイヤは3人以上でもよい。また、ここでは、1つのプレイヤ端末1において、プレイヤがコンピュータと1体1で対戦する場合について説明する。したがって、以下の説明における対戦プレイヤは、コンピュータ制御によるものである。ただし、実施形態に係るバトルゲームは、例えば、複数のプレイヤ端末1を用いた通信対戦によって実行されてもよい。また、複数のプレイヤが1つのプレイヤ端末1を用いてバトルゲームが実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1は、通信機能を有していなくてもよい。
図3は、バトルゲームのフェーズを説明する図である。図3に示すように、バトルゲームは、ステージ選択フェーズF1、デッキ編成フェーズF2、楽曲決定フェーズF3、キャラ購入フェーズF4、キャラ選択フェーズF5、アピールフェーズF6、終了フェーズF7の7つのフェーズに区分されている。このうち、楽曲決定フェーズF3、キャラ購入フェーズF4、キャラ選択フェーズF5、アピールフェーズF6の4つのフェーズにより対戦ゲーム(単位ゲーム)が構成される。
詳しくは後述するが、アピールフェーズF6では、キャラクタによる個別対戦が行われる。個別対戦は、対戦ゲームにおける中心的な位置付けであり、上記したキャラ購入フェーズF4およびキャラ選択フェーズF5において、プレイヤは個別対戦に出場させる1〜5体のキャラクタ(以下、出場キャラと呼ぶ)を決定する。同様に、対戦プレイヤも、1〜5体の出場キャラを決定する。
個別対戦では、プレイヤが決定した1体の出場キャラと、対戦プレイヤが決定した1体の出場キャラとが対戦する。したがって、例えば、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方が5体の出場キャラを決定した場合には、1回の対戦ゲームにおいて5回の個別対戦が行われることとなる。
個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとのそれぞれに対して、アピール値が算出される。そして、個別対戦では、対戦する2体の出場キャラのアピール値が比較され、アピール値が大きい方の出場キャラが勝利となる。個別対戦で出場キャラが勝利すると、算出されたアピール値が、そのまま参加プレイヤに得点として付与される。すなわち、個別対戦で算出されたアピール値は、出場キャラが勝利した場合に付与される得点と言える。バトルゲームの勝敗は、付与された得点の累計である合計得点によって決定される。
ここで、対戦ゲーム(バトルゲーム)には終了条件が予め設定されており、終了条件が成立することで、終了フェーズF7に移行し、バトルゲームが終了となる。終了条件は、プレイヤの勝利となる勝利条件、プレイヤの敗北となる敗北条件、および、引き分け条件の3つに大別される。実施形態では、対戦プレイヤよりも先に、プレイヤの合計得点が所定値(ここでは100点)以上になることが勝利条件として設定されている。また、プレイヤよりも先に、対戦プレイヤの合計得点が所定値以上になることが敗北条件として設定されている。
対戦ゲームにおいて、上記の勝利条件および敗北条件が成立しない場合、すなわち、対戦ゲームの終了時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれの合計得点も100点未満である場合には、対戦ゲームが繰り返し実行される。ただし、対戦ゲームの最大実行回数は20回に設定されており、20回目の対戦ゲームの終了時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれの合計得点も100点未満である場合には、引き分けとなってバトルゲームが終了する。このように、実施形態では、いずれの参加プレイヤの合計得点も100点未満であり、かつ、20回の対戦ゲームが終了することが、引き分け条件として設定されている。以下では、本実施形態のバトルゲームについて、フェーズごとに説明する。
図4Aは、ステージ選択画面26Aの一例を説明する図である。図4Bは、ステージと相手デッキとの関係を説明する図である。図4Cは、相手デッキテーブルの一例を説明する図である。図4Dは、相手デッキテーブルの他の例を説明する図である。バトルゲームには、第1ステージから第4ステージまで4つのステージが設けられている。各ステージは難易度が異なるが、上記の終了条件等、基本的なゲームルールは共通である。
図4Aに示すように、バトルゲームの開始時には、ステージ選択画面26Aが表示される。ステージ選択画面26Aには、第1ステージ選択タブ30a、第2ステージ選択タブ30b、第3ステージ選択タブ30c、第4ステージ選択タブ30dが表示される。プレイヤは、4つのタブのいずれかをタップしてステージ選択操作を入力することで、プレイするバトルゲームのステージを選択することができる。
ここで、対戦ゲームでは、プレイヤおよび対戦プレイヤが、それぞれのデッキを使用する。デッキは、個別対戦において出場キャラになり得るキャラクタ(以下、デッキ編成キャラと呼ぶ)、および、デッキ編成キャラの各種パラメータを定めるものである。プレイヤは、詳しくは後述するデッキ編成フェーズF2において、デッキ編成キャラを選択することで、自身が使用するデッキ(以下、自デッキと呼ぶ)を構成することができる。
一方、対戦プレイヤのデッキ(以下、相手デッキと呼ぶ)は、ステージごとに予め設定されている。図4Bに示すように、相手デッキは、第1デッキ〜第4デッキの4つが設けられており、第1ステージでは第1デッキが使用され、第2ステージでは第2デッキが使用され、第3ステージでは第3デッキが使用され、第4ステージでは第4デッキが使用される。
例えば、第1デッキは、図4Cに示すように、20体のデッキ編成キャラで構成されており、第4デッキは、図4Dに示すように、50体のデッキ編成キャラで構成されている。なお、ここでは、一部のデッキ編成キャラが、異なる複数の相手デッキに編成されている。このとき、図4Cおよび図4Dに示すように、キャラクタによっては、編成される相手デッキによって、一部のパラメータが異なることがある。このように、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの構成や、各デッキ編成キャラに設定されるパラメータを異ならせることで、各ステージの難易度が異なるように設定されている。
なお、ここでは、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの数、編成されるデッキ編成キャラの種別、デッキ編成キャラのパラメータが異なる。しかしながら、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの数、編成されるデッキ編成キャラの種別、デッキ編成キャラのパラメータのいずれか1または2つが異なってもよい。また、ステージは1つのみ設けられてもよいし、さらには、複数のステージで共通の相手デッキが使用されてもよい。
サーバ100には、デッキ編成キャラ(キャラクタ番号および名前)ごとに、属性、チーム属性、特技、ベースコスト、ベースアピール値等、個別対戦で参照される各種の情報が対応付けられた相手デッキテーブルが記憶されている。相手デッキテーブルは、ステージごとに設けられており、対戦ゲームでは、プレイヤが選択したステージに対応する相手デッキテーブルを用いて各種の処理が行われる。
ここで、属性は、キャラクタの区分情報であり、各キャラクタには、必ず、いずれかの属性が対応付けられている。ここでは、属性として、クール属性、パッション属性、キュート属性の3つが設けられており、各キャラクタは、これら3つの属性のいずれかに区分される。上記の個別対戦では、出場キャラの属性により、パラメータが有利に変化することがある。
チーム属性は、上記属性とは別に設けられた区分情報であり、各キャラクタには、必ず、いずれかのチーム属性が対応付けられている。ここでは、複数種類のチーム属性が設けられており、同一のチーム属性が対応付けられた複数のキャラクタが出場キャラとして選択されることで、上記の個別対戦においてパラメータが有利に変化する。なお、ここでは、全てのキャラクタにチーム属性が対応付けられており、キャラクタによっては複数のチーム属性が対応付けられているものもある。ただし、キャラクタによっては、チーム属性が対応付けられていないものや、最大で1つのチーム属性のみがキャラクタに対応付けられてもよい。プレイヤはデッキ編成等、各フェーズにおいてキャラクタを決定する際に、キャラクタ単独のパラメータのみならず、チーム属性に基づく効用が発揮されるキャラクタの組み合わせを考慮することとなり、興趣性が向上する。
特技は、個別対戦を含む対戦ゲームにおいて、パラメータを有利に変化させるものである。一例として、図4Cに示す「サポート」は、個別対戦に出場した場合、当該出場キャラの次に出場する出場キャラのアピール値を所定値増加させる特技である。また、「ビクトリー」は、当該出場キャラが個別対戦において勝利した場合、以後、バトルゲームが終了するまで、当該出場キャラのアピール値が所定値高くなった状態に維持される特技である。また、この他にも、個別対戦で勝敗に影響を及ぼすアピール値ではなく、後述するコストを変化させる特技もある。いずれにしても、特技が発動することで、プレイヤは有利に対戦ゲームを進めることができるため、特技は、出場キャラを決定する際に考慮すべき重要な要素と言える。
ただし、特技には、それぞれ発動条件が設定されており、発動条件が成立することで、特技が発動されてパラメータが更新される。したがって、プレイヤは、特技のみならず、その発動条件も考慮したうえで出場キャラを決定する必要がある。
ベースコストは、各キャラクタを購入する際に必要となるゲーム内通貨(ここではコインと呼ぶ)の量である。プレイヤは、キャラ購入フェーズF4において、キャラクタを購入することができるが、このとき必要となる基本のコイン数がベースコストとして各キャラクタに設定されている。なお、キャラクタを購入する際に実際に必要となるコイン数は、上記の特技の発動等により変化することがある。
ベースアピール値は、上記のように、個別対戦でアピール値を算出する際の基本となるパラメータである。個別対戦では、ベースアピール値を元に、上記の属性や特技の発動、後述する楽曲効果等が考慮されてアピール値が算出されるため、実際の個別対戦では、ベースアピール値と異なるアピール値が算出され得る。
図5Aは、デッキ編成画面26Bの一例を説明する図である。図5Bは、キャラ基本情報の一例を説明する図である。ステージ選択フェーズF1において、第1ステージ〜第4ステージのいずれかが選択されると、デッキ編成フェーズF2に移行する。デッキ編成フェーズF2は、プレイヤが自デッキを編成するフェーズである。デッキ編成フェーズF2に移行すると、図5Aに示すデッキ編成画面26Bが表示される。デッキ編成画面26Bには、編成可能キャラ表示部32a、デッキ編成キャラ表示部32b、編成完了タブ32cが表示される。
編成可能キャラ表示部32aには、自デッキに編成可能なキャラクタである編成可能キャラが表示される。なお、編成可能キャラは、例えば、100体設けられており、編成可能キャラ表示部32aには、100体の編成可能キャラが表示される。編成可能キャラ表示部32aは、プレイヤの入力操作を受け付ける操作部として機能し、例えば、左右方向のスライド操作が入力されると、編成可能キャラ表示部32aに表示される編成可能キャラが切り替わる。
なお、詳しい説明は省略するが、編成可能キャラの数や種類は、ステージごとに異なってもよいし同じでもよい。また、プレイ時期や、所定のステージをクリアする等、所定条件が成立することによって、編成可能キャラの数や種類が変更されてもよい。ここでは、理解を容易とするため、ステージおよびプレイ時期に拘わらず、編成可能キャラが同じであるものとする。
デッキ編成キャラ表示部32bには、プレイヤが選択したデッキ編成キャラが表示される。ここでは、ステージに拘わらず、20体のキャラクタをデッキ編成キャラとして自デッキに編成することができる。ただし、自デッキに編成できるデッキ編成キャラの数は、ステージごとに異なってもよい。また、プレイ時期や、所定のステージをクリアする等、所定条件が成立することによって、デッキ編成キャラの数が変更されてもよい。
プレイヤは、編成可能キャラ表示部32aに表示されている編成可能キャラを長押しした状態で、デッキ編成キャラ表示部32bにスライドさせることで、選択した編成可能キャラをデッキ編成キャラとして自デッキに編成することができる。なお、自デッキには、同一のデッキ編成キャラを複数組み込むことができない。したがって、自デッキは、異なる20種類のデッキ編成キャラで構成されることとなる。
また、自デッキに編成可能な編成可能キャラには、図5Bに示すように、キャラクタ番号、名前、属性、特技、ベースコスト、ベースアピール値が予め設定されている。例えば、編成可能キャラ表示部32aまたはデッキ編成キャラ表示部32bに表示されているキャラクタをタップすることで、図5Bに示すキャラ基本情報を確認することができる。そして、編成完了タブ32cがタップされてデッキ確定操作が入力されると、デッキ編成フェーズF2から楽曲決定フェーズF3に移行し、対戦ゲームが開始される。
図6Aは、楽曲抽選画面26Cを説明する第1の図である。図6Bは、楽曲抽選画面26Cを説明する第2の図である。図6Cは、楽曲抽選画面26Cを説明する第3の図である。図6Dは、楽曲抽選画面26Cを説明する第4の図である。対戦ゲームの開始時には、個別対戦において出力される楽曲が決定される。楽曲抽選画面26Cは、決定された楽曲をプレイヤに報知するものである。
楽曲抽選画面26Cにおいては、例えば、図6Aに示すように、楽曲名が記されたタブが複数表示される。その後、図6Bに示すように、各タブが図中矢印で示す方向にスクロール表示される。そして、スクロール速度が徐々に低速となり、図6Cに示すように、決定された楽曲に対応するタブが、楽曲抽選画面26Cの中央に停止表示される。これにより、楽曲抽選画面26Cにおいて、個別対戦で出力される楽曲がプレイヤに報知される。その後、図6Dに示すように、楽曲抽選画面26Cには、決定された楽曲によってもたらされる楽曲効果が表示される。
図7は、楽曲効果の一例を説明する図である。楽曲効果というのは、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラに作用する効用であり、出場キャラのパラメータを変化させる情報(効用情報)である。詳しい説明は省略するが、効用情報は、対戦ゲームごとに付与される対戦ゲームID等に対応付けて管理される。対戦ゲームIDは、1回のバトルゲームにおいて、対戦ゲームごとに付与されるIDであり、バトルゲーム中の何回目の対戦ゲームであるかを識別可能な情報である。したがって、例えば、対戦ゲームIDは、対戦ゲームの回数を示す情報であってもよい。
楽曲は、対戦ゲームや個別対戦の勝敗を左右する重要なパラメータとなり、楽曲の決定は、効用情報の決定とも言える。ここでは、50種類の楽曲が設けられているが、楽曲効果は、全ての楽曲に規定されている。なお、楽曲数や楽曲効果は、ステージごとに異なってもよいし共通でもよい。
例えば、図7に示すように、楽曲番号001の楽曲が決定された場合、個別対戦に出場するクール属性の出場キャラ全てのアピール値が「2」加算される。また、例えば、楽曲番号005の楽曲が決定された場合、個別対戦において、キュート属性の出場キャラ全ての特技が発動する。したがって、この場合には、キュート属性以外の属性の出場キャラについては、特技が発動しないことになる。
このように、キャラクタには、それぞれ複数の属性(区分情報)のいずれかが対応付けられており、楽曲効果(効用情報)には、効用を作用させる属性(区分情報)である対応属性(対応区分情報)が定められている。そして、個別対戦においては、プレイヤおよび対戦プレイヤの出場キャラのうち、楽曲効果(効用情報)に定められた対応属性(対応区分情報)の出場キャラに効用が作用することとなる。なお、楽曲効果の中には、全ての属性が対応属性となり、全ての出場キャラの特技が発動するものもある。
上記の楽曲抽選画面26Cは、タッチパネル26において所定の再生時間に亘って再生表示される。そして、再生時間が経過すると、楽曲決定フェーズF3からキャラ購入フェーズF4に移行する。
図8Aは、キャラ購入画面26Dを説明する図である。図8Bは、キャラ購入操作を説明する図である。図8Cは、進化を説明する図である。図8Dは、解除操作を説明する図である。キャラ購入フェーズF4は、プレイヤが、デッキ編成キャラの中からキャラクタを購入し、購入したキャラクタを所持キャラとして登録(所持)するフェーズである。また、キャラ購入フェーズF4では、所持キャラの登録を解除することもできる。なお、プレイヤは、最大で5体の所持キャラを登録することができ、キャラ購入フェーズF4で登録した所持キャラの中から、個別対戦に出場する出場キャラを選択することができる。
キャラ購入フェーズF4に移行すると、図8Aに示すキャラ購入画面26D(選択画面)がタッチパネル26に表示される。キャラ購入画面26Dには、楽曲効果表示部34aが表示される。楽曲効果表示部34aは、個別対戦で出力される楽曲と、その楽曲効果とをプレイヤに報知するものである。したがって、プレイヤは、楽曲効果を考慮して、所持キャラを登録したり、所持キャラの登録を解除したりすることができる。
また、キャラ購入画面26Dには、所持可能キャラ表示部34bが表示される。所持可能キャラ表示部34bには、プレイヤが所持キャラに登録可能な5体のキャラクタ(以下、所持可能キャラと呼ぶ)が表示される。対戦ゲームの開始時には、デッキ編成フェーズF2においてプレイヤが編成した自デッキを構成するデッキ編成キャラの中から、5体の所持可能キャラが抽選により決定される。所持可能キャラ表示部34bには、対戦ゲームの開始時に決定された5体の所持可能キャラが表示される。
なお、所持可能キャラ表示部34bにおいては、所持可能キャラごとに、購入に要するコイン数であるコストが表示されている。このコストは、キャラクタごとに設定されたベースコスト自体の場合もあれば、上記したように、楽曲効果や特技の発動等により、ベースコストから変更されている場合もある。
また、所持可能キャラ表示部34bには、リロードボタン34cが表示される。リロードボタン34cは、リロード操作を受け付ける操作部として機能する。プレイヤは、リロードボタン34cをタップしてリロード操作を入力することで、所定数(例えば1)のコインを消費して、所持可能キャラを再決定させることができる。
なお、キャラ購入画面26Dには、プレイヤの現在の保有コイン数が表示される保有コイン数表示部34dが設けられている。プレイヤには、対戦ゲームごとに所定数(例えば10)のコインが配布され、プレイヤが保有するコインは、次の対戦ゲームにも持ち越すことができる。ただし、コインは、最初の対戦ゲームの開始、または、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期化される。つまり、キャラクタの購入等に用いられるコインは、バトルゲーム単位で増減し、バトルゲーム間で引き継がれることはない。また、ここでは、コインは、バトルゲーム専用のゲーム内通貨として設定されているものとするが、バトルゲーム以外で使用可能なゲーム内通貨が用いられてもよい。
さらに、キャラ購入画面26Dには、所持キャラ表示部34eが表示される。所持キャラ表示部34eには、現在登録されている所持キャラが表示される。上記したように、プレイヤは、1〜5体の所持キャラを登録することができる。図8Aに示す例では、3体の所持キャラが登録されている。
なお、上記したように、対戦ゲームは最大で20回繰り返される。所持キャラ表示部34eには、前回の対戦ゲームで登録された所持キャラ、すなわち、プレイヤが購入済みの所持キャラが表示される。ただし、所持キャラは、最初の対戦ゲームの開始、または、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期化される。つまり、所持キャラは、バトルゲーム単位で登録されるものであり、バトルゲーム間で引き継がれることはない。したがって、バトルゲームにおける最初の対戦ゲームの開始時には、キャラ購入画面26Dの所持キャラ表示部34eに、所持キャラが1体も表示されていない。
そして、図8Bに示すように、例えば、所持可能キャラ表示部34bに表示されている所持可能キャラを長押しした状態で、所持キャラ表示部34eにスライドするキャラ購入操作を入力することで、プレイヤは所持可能キャラを購入し、所持キャラとして登録することができる。このようにして所持可能キャラの購入、すなわち、所持キャラの登録が行われると、購入した所持可能キャラに設定されたコスト(コイン数)が、保有コイン数から減算される。
また、所持キャラ表示部34eには、解除ボタン34fが設けられている。プレイヤは、所持キャラ表示部34eに表示されている所持キャラを長押しした状態で、解除ボタン34fにスライドする解除操作を入力することで、所持キャラの登録を解除することができる。所持キャラの登録が解除されると、購入時に消費したコストが、保有コイン数に加算される。つまり、所持キャラの登録を解除することで、支払ったコストが払い戻されることとなる。このように、所持キャラは、プレイヤの操作に基づいて登録(保持)および登録の解除が可能であり、所持キャラの登録に基づいてコイン(ゲーム内通貨)が消費され、所持キャラの登録の解除に基づいてコインが獲得されることとなる。なお、所持キャラの登録の解除により払い戻されるコストは、支払ったコストと異なってもよいが、支払ったコスト以下であることが望ましい。
ここで、5体の所持可能キャラを決定する抽選では、同一の所持可能キャラが決定されることはない。つまり、所持可能キャラ表示部34bには、必ず、異なる5体の所持可能キャラが表示される。一方で、5体の所持可能キャラを決定する抽選では、所持キャラとして登録されているキャラクタも決定され得る。例えば、図8Bに示す例では、所持可能キャラ表示部34bの右から2番目に表示されている所持可能キャラは、所持キャラ表示部34eの左から2番目に表示されている所持キャラと同じである。
ただし、所持可能キャラを決定する抽選において、同一の所持可能キャラが決定されてもよい。例えば、予め20種のデッキ編成キャラのそれぞれについて2体ずつ、合計で40体のデッキ編成キャラを抽選対象としておき、所持キャラとしての登録に基づいて抽選対象とならないように制御してもよい。また、例えば、合計で40体の抽選対象のキャラクタを全ての参加プレイヤで共有してもよい。この場合、1の参加プレイヤの所持可能キャラが決まることに基づいて、当該所持可能キャラは抽選対象とならないように制御される。また、プレイヤが所持キャラとして登録せずに次回抽選が行われる場合に、残った所持可能キャラが再び抽選対象となるように制御される。
プレイヤは、所持キャラと同じ所持可能キャラを購入することができる。所持キャラと同じ所持可能キャラが購入されると、図8Cに示すように、当該所持キャラが進化する。以下では、進化後の所持キャラを進化キャラと呼ぶ。進化キャラは、進化前から見た目が変化するとともに、各種のパラメータが有利となるように変化する。ここでは、全てのキャラクタにおいて、進化によりアピール値が「2」加算される。ただし、進化により変化するパラメータはアピール値に限らず、適宜設定可能である。また、キャラクタごとに、進化によって変化するパラメータが異なってもよい。
また、進化キャラが所持されていない状態では、登録されている所持キャラの数や種類に拘わらず、20体の編成可能キャラの中から、5体の所持可能キャラを決定する抽選が行われる。これに対して、例えば、1体の進化キャラが所持された状態では、進化キャラの元となるキャラクタを除く、19体の編成可能キャラの中から、5体の所持可能キャラを決定する抽選が行われる。したがって、プレイヤは、所持キャラの進化を1段階のみ可能となる。ただし、進化の段階は1段階に限らず、2段階以上可能であってもよい。この場合、進化の段階に上限が設けられ、進化の段階が上限に達したキャラクタについて、抽選対象から除外されてもよい。
なお、進化キャラも通常の所持キャラと同様に、次回の対戦ゲームに繰り越される。ただし、進化キャラも登録を解除することができ、この場合には、進化キャラの購入に要したコスト、すなわち、2回の購入に要したコストが払い戻される。進化キャラの登録が解除されれば、次回以降の抽選において、再度、20体の編成可能キャラの中から5体の所持可能キャラが決定される。
また、所持キャラ表示部34eには、購入終了ボタン34gが設けられる。購入終了ボタン34gがタップされて購入終了操作が入力されると、キャラ購入フェーズF4からキャラ選択フェーズF5に移行する。
図9Aは、出場キャラ選択画面26Eを説明する図である。図9Bは、出場キャラ選択操作を説明する図である。図9Cは、枠購入操作を説明する第1の図である。図9Dは、確定操作を説明する第2の図である。キャラ選択フェーズF5は、キャラ購入フェーズF4で登録された所持キャラの中から、個別対戦に出場する出場キャラと、その出場順序(以下、出番と呼ぶ)とを選択するフェーズである。なお、詳しい説明は省略するが、キャラ選択フェーズF5におけるプレイヤの操作に基づいて、キャラ購入フェーズF4に移行することもできる。
上記したように、1回の対戦ゲームでは、最大で5回の個別対戦が実行される。各個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとが1体1で対戦する。個別対戦の開始時には、対戦プレイヤについても、出場キャラと、その出番とが決定されるが、キャラ選択フェーズF5では、対戦プレイヤの出場キャラおよび出番を知ることができない。
個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとで、アピール値の高い方の勝利となる。そのため、プレイヤが決定した出場キャラが同じ場合であっても、その出番によって勝敗の結果が異なる。したがって、出場キャラの出番は、個別対戦の勝敗を左右する大きな要因となる。
キャラ選択フェーズF5に移行すると、図9Aに示す出場キャラ選択画面26Eがタッチパネル26に表示される。出場キャラ選択画面26Eにおいても、キャラ購入画面26Dと同様に、楽曲効果表示部34aおよび保有コイン数表示部34dが表示されている。
また、出場キャラ選択画面26Eには、第2所持キャラ表示部36aが表示される。第2所持キャラ表示部36aには、キャラ購入フェーズF4において登録された所持キャラが表示される。
さらに、出場キャラ選択画面26Eには、出場キャラ配置領域36bが設けられる。出場キャラ配置領域36bには、右から順に、第1出場キャラ配置領域38a、第2出場キャラ配置領域38b、第3出場キャラ配置領域38c、第4出場キャラ配置領域38d、第5出場キャラ配置領域38eが設けられている。
プレイヤは、第2所持キャラ表示部36aに表示されている所持キャラを長押しした状態で、出場キャラ配置領域36bにスライドする出場キャラ選択操作を入力することで、所持キャラの中から出場キャラを決定することができる。このとき、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eのいずれに向けて出場キャラ選択操作を入力するかにより、出場キャラの出番を決定することができる。
具体的には、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eは、それぞれ1〜5回目の個別対戦に対応している。プレイヤは、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eにキャラクタを移動させて配置することで、出場キャラと、その出番とを同時に決定することができる。
以下では、第1出場キャラ配置領域38aに配置された出場キャラを第1出場キャラと呼び、第2出場キャラ配置領域38bに配置された出場キャラを第2出場キャラと呼び、第3出場キャラ配置領域38cに配置された出場キャラを第3出場キャラと呼び、第4出場キャラ配置領域38dに配置された出場キャラを第4出場キャラと呼び、第5出場キャラ配置領域38eに配置された出場キャラを第5出場キャラと呼ぶ。なお、第1出場キャラから第5出場キャラは、それぞれ1回目から5回目の個別対戦に出場する。
例えば、図9Bに示すように、第2所持キャラ表示部36aに表示された所定の所持キャラを長押しして出場キャラ選択操作の入力を開始した後、第1出場キャラ配置領域38a上でタッチパネル26との接触を解除して、出場キャラ選択操作の入力を終了させたとする。この場合、出場キャラ選択操作の入力時に長押しされたキャラクタが、第2所持キャラ表示部36aから第1出場キャラ配置領域38aに移動して配置され、第1出場キャラに決定される。このように、出場キャラ選択画面26Eでは、第1出場キャラ配置領域38aから第5出場キャラ配置領域38eに所持キャラを配置することで、出場キャラならびに出番を決定することができる。
ここで、バトルゲームの開始時には、第4出場キャラ配置領域38dおよび第5出場キャラ配置領域38eに暗幕(図中クロスハッチングで示す)が重畳表示されており、これら2つの領域が選択不可能となっている。換言すれば、バトルゲームの開始時には、第4出場キャラ配置領域38dおよび第5出場キャラ配置領域38eが解放されていない。このように、バトルゲームの初期の状態では、2つの出場枠が解放されておらず、プレイヤは、個別対戦に3体の出場キャラしか出場させることができない。
ただし、プレイヤは、所定のコスト(ここではコイン10枚)を支払うことで、1つの出場枠を解放することができる。換言すれば、プレイヤは、所定のコストを支払うことで、出場枠を購入することができる。例えば、図9Bに示す状態で、プレイヤが第4出場キャラ配置領域38dをタップして枠購入操作を入力したとする。この場合、出場枠の購入が不可能であれば、保有コイン数が足りないことを報知する、不図示の枠購入不可能画面が表示される。一方、出場枠の購入が可能であれば、図9Cに示すように、暗幕が非表示となり、第4出場キャラ配置領域38dが解放される。これにより、図9Dに示すように、第4出場キャラ配置領域38dにも出場キャラを配置することが可能となる。
なお、第4出場キャラ配置領域38dおよび第5出場キャラ配置領域38eは、一度解放されると、バトルゲームが終了するまで解放されたままとなる。したがって、いずれのタイミングで出場枠を購入するかについても戦略性が要求される。そして、出場キャラ選択画面26Eに設けられた確定タブ36cがタップされて確定操作が入力されると、出場キャラおよび出番が確定され、キャラ選択フェーズF5からアピールフェーズF6に移行する。
図10Aは、アピール画像26Fの一例を示す図である。図10Bは、アピール値更新画面の一例を示す第1の図である。図10Cは、アピール値更新画面の一例を示す第2の図である。図10Dは、個別対戦の開始画面の一例を示す図である。アピールフェーズF6に移行すると、アピール画像26Fが再生表示されるとともに、楽曲決定フェーズF3で決定された楽曲が再生される。
アピール画像26Fでは、図10Aに示すように、プレイヤ合計得点表示部40aと、対戦プレイヤ合計得点表示部40bとが表示される。プレイヤ合計得点表示部40aは、プレイヤの合計得点を視覚的に表示するものであり、対戦プレイヤ合計得点表示部40bは、対戦プレイヤの合計得点を視覚的に表示するものである。
なお、アピール画像26Fでは、画面左側に、プレイヤ合計得点表示部40a、および、プレイヤの出場キャラが表示され、画面右側に、対戦プレイヤ合計得点表示部40b、および、対戦プレイヤの出場キャラが表示される。そして、アピール画像26Fの表示開始直後には、図10Bおよび図10Cに示すように、アピール値更新画面が表示される。アピール値更新画面では、出場キャラのアピール値の更新値が報知される。
上記したように、出場キャラのアピール値は、楽曲効果、特技の発動、出場キャラの組み合わせ、あるいは、属性等、種々の情報に基づいて更新される。アピール画像26Fでは、まず、図10Bに示すように、プレイヤの出場キャラに対するアピール値の更新値が報知され、その後、図10Cに示すように、対戦プレイヤの出場キャラに対するアピール値の更新値が報知される。
なお、出場キャラのアピール値が変更されない場合には、上記のアピール値更新画面は表示されない。そして、アピール値更新画面が表示されると、図10Dに示すように、個別対戦の開始画面が表示され、個別対戦が開始される。
図11Aは、1回目の個別対戦の一例を示す第1の図である。図11Bは、1回目の個別対戦の一例を示す第2の図である。図11Cは、2回目の個別対戦の一例を示す第1の図である。図11Dは、2回目の個別対戦の一例を示す第2の図である。図12Aは、出場キャラ数が異なる場合を説明する図である。図12Bは、対戦ゲームが継続する場合を説明する図である。図12Cは、終了画面を説明する図である。
図11Aに示すように、1回目の個別対戦では、プレイヤおよび対戦プレイヤそれぞれの第1出場キャラが表示されるとともに、それぞれのアピール値が表示される。そして、図11Bに示すように、アピール値が高い出場キャラの勝利が報知された後、勝利した出場キャラのアピール値が合計得点に加算される。
図11Bに示す例では、1回目の個別対戦でプレイヤの出場キャラが勝利していることから、プレイヤ合計得点表示部40aにおいて、プレイヤの合計得点を示すメータが増加している。1回目の個別対戦が終了すると、続いて2回目の個別対戦が開始される。図11Cに示すように、2回目の個別対戦においては、プレイヤおよび対戦プレイヤそれぞれの第2出場キャラが表示されるとともに、それぞれのアピール値が表示される。そして、図11Dに示すように、アピール値が高い出場キャラの勝利が報知された後、勝利した出場キャラのアピール値が合計得点に加算される。なお、図11Dに示す例では、対戦プレイヤが勝利しているため、対戦プレイヤ合計得点表示部40bにおいて、対戦プレイヤの合計得点を示すメータが増加している。
ここで、上記したように、出場キャラ数は、プレイヤと対戦プレイヤとで異なることがある。出場キャラ数が異なる場合、個別対戦は、相対的に多い方の出場キャラ数と同数実行される。例えば、図10Aに示すように、プレイヤの出場キャラが4体であり、対戦プレイヤの出場キャラが5体である場合には、5回の個別対戦が実行される。
このとき、1回目から4回目までの個別対戦では、図11Aから図11Dに示すように、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとのアピール値を比較し、相対的にアピール値が高い方の出場キャラが勝利となる。これに対して、5回目の個別対戦では、図12Aに示すように、一方の出場キャラのみが表示され、この一方の出場キャラが自動的に勝利となる。この場合においても、当該出場キャラのアピール値が得点として付与される。
上記のように、全ての個別対戦が終了した時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の合計得点が、いずれも100点未満である場合、アピールフェーズF6から楽曲決定フェーズF3に移行する。楽曲決定フェーズF3に移行すると、図12Bに示すように、楽曲抽選画面26Cが表示され、以後、上記と同様に対戦ゲームが繰り返される。
一方、いずれかの個別対戦が終了した時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれかの合計得点が100点以上になった場合、もしくは、対戦ゲームが20回実行された場合には、アピールフェーズF6から終了フェーズF7に移行する。終了フェーズF7に移行すると、図12Cに示すように、終了画面が表示され、バトルゲームが終了する。なお、プレイヤがバトルゲームで勝利した場合、終了画面にはスコアが表示される。
以上のように、実施形態に係るバトルゲームによれば、個別対戦において出場キャラに作用する楽曲効果(効用)を示す楽曲(効用情報)が決定、報知される。そして、個別対戦は、少なくとも、プレイヤの出場キャラ、対戦プレイヤの出場キャラ、および、楽曲効果に基づいて実行される。このように、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラに対して共通に作用する楽曲効果が設けられることで、出場キャラや所持キャラ等を決定する際の戦略性の幅が広がり、ゲームの興趣が向上する。
特に、実施形態では、楽曲が決定、報知された後に、所持可能キャラを購入したり、出場キャラを決定したりすることができる。これにより、現在の対戦ゲームを優先して所持可能キャラを購入したり、次回以降の対戦ゲームを見据えて所持可能キャラを購入したりするといった具合に、長期的な戦略が要求され、ゲームの興趣が向上する。
(プレイヤ端末1およびサーバ100における制御処理)
次に、上記のバトルゲームを実行するためのプレイヤ端末1およびサーバ100における制御処理について説明する。図13は、プレイヤ端末1におけるメモリ12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
プログラム記憶領域12aには、バトルゲームプログラム50、ステージ選択処理プログラム52、デッキ編成処理プログラム54、対戦ゲーム管理プログラム56、楽曲決定処理プログラム58、キャラ購入処理プログラム60、キャラ選択処理プログラム62、アピール処理プログラム64、終了処理プログラム66が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部70が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、バトルゲーム実行部50a、ステージ選択処理部52a、デッキ編成処理部54a、対戦ゲーム管理部56a(単位ゲーム管理部)、楽曲決定処理部58a、キャラ購入処理部60a、キャラ選択処理部62a、アピール処理部64a、終了処理部66aを含む。
具体的には、CPU10は、バトルゲームプログラム50を動作させ、コンピュータをバトルゲーム実行部50aとして機能させる。同様に、CPU10は、ステージ選択処理プログラム52、デッキ編成処理プログラム54、対戦ゲーム管理プログラム56、楽曲決定処理プログラム58、キャラ購入処理プログラム60、キャラ選択処理プログラム62、アピール処理プログラム64、終了処理プログラム66を動作させ、それぞれステージ選択処理部52a、デッキ編成処理部54a、対戦ゲーム管理部56a(対戦ゲーム管理部)、楽曲決定処理部58a(報知部)、キャラ購入処理部60a(選択画面表示部、ゲーム媒体保持部)、キャラ選択処理部62a、アピール処理部64a(所定ゲーム実行部)、終了処理部66aとして機能させる。
図14は、サーバ100におけるメモリ112の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域112aには、情報管理プログラム150、対戦ゲーム管理プログラム152、楽曲決定プログラム154、所持可能キャラ決定プログラム156、出場キャラ決定プログラム158が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域112aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域112bには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部170が設けられている。
CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域112bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU110は、プログラム記憶領域112aに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ100(コンピュータ)を、サーバ側制御部100Aとして機能させる。サーバ側制御部100Aは、情報管理部150a(通貨管理部)、対戦ゲーム管理部152a、楽曲決定部154a(効用情報決定部)、所持可能キャラ決定部156a、出場キャラ決定部158aを含む。
具体的には、CPU110は、情報管理プログラム150を動作させ、コンピュータを情報管理部150aとして機能させる。同様に、CPU110は、対戦ゲーム管理プログラム152、楽曲決定プログラム154、所持可能キャラ決定プログラム156、出場キャラ決定プログラム158を動作させ、それぞれ対戦ゲーム管理部152a、楽曲決定部154a、所持可能キャラ決定部156a、出場キャラ決定部158aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aおよびサーバ側制御部100Aが遂行する処理の一部について説明する。
図15は、プレイヤ端末1およびサーバ100のシーケンス図である。プレイヤ端末1においてアプリケーション起動操作が入力されると、プレイヤ端末1のバトルゲーム実行部50aは、保存情報要求処理を実行する(P1)。保存情報要求処理では、サーバ100に保存されており、バトルゲームの実行に必要な保存情報を要求する要求情報が、サーバ100に送信される。要求情報を受信すると、サーバ100の情報管理部150aは、要求情報取得処理を実行する(S1)。要求情報取得処理では、サーバ100に保存されている保存情報が読み出され、プレイヤ端末1によって受信可能にセットされる。
プレイヤ端末1では、受信した保存情報と、プレイヤ端末1に記憶されている情報とを照合するとともに、受信した保存情報を情報記憶部70に記憶する照合処理が行われる(P2)。そして、ステージ選択処理部52aは、タッチパネル26にステージ選択画面26Aを表示する(P3)。プレイヤ端末1において、ステージ選択操作が入力されると、ステージ選択処理部52aは、プレイヤが選択したステージを示すステージ情報を情報記憶部70に記憶する(P4)。
次に、デッキ編成処理部54aは、タッチパネル26にデッキ編成画面26Bを表示する(P5)。そして、デッキ確定操作が入力されると、デッキ編成処理部54aは、プレイヤが選択した20体のデッキ編成キャラを示す自デッキ情報を生成し、情報記憶部70に記憶する(P6)。また、ここでは、デッキ編成処理部54aは、開始情報をサーバ100に送信する。なお、ここで送信される開始情報には、情報記憶部70に記憶されたステージ情報および自デッキ情報が含まれている。
サーバ100の情報管理部150aは、開始情報を受信すると、ステージ情報および自デッキ情報を情報記憶部170に記憶する(S2)。また、ここでは、自デッキ情報に基づいて、デッキ編成キャラごとに各種のパラメータが対応付けられた自デッキテーブルが生成され、情報記憶部170に記憶される。
そして、プレイヤ端末1において、対戦ゲーム管理部56aが端末側ゲーム管理処理を実行し(P10)、サーバ100において、対戦ゲーム管理部152aがサーバ側ゲーム管理処理を実行する(S10)。以下に、端末側ゲーム管理処理(P10)およびサーバ側ゲーム管理処理(S10)について詳述する。なお、端末側ゲーム管理処理(P10)およびサーバ側ゲーム管理処理(S10)は、プレイヤ端末1およびサーバ100間で送受信される情報に基づいて処理が進行する。以下では、理解を容易とするため、サーバ側ゲーム管理処理(S10)と、端末側ゲーム管理処理(P10)とについて、適宜順番を入れ替えて説明する。
図16は、サーバ100におけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第1のフローチャートである。図17は、サーバ100におけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第2のフローチャートである。サーバ100においては、プレイヤ端末1からの情報の受信を確認しており、受信した情報に基づいて処理が行われる。対戦ゲームの開始時には、プレイヤ端末1からサーバ100に開始情報が送信される。開始情報の受信により、サーバ100では、対戦ゲームの開始時に必要となる処理が実行される。
プレイヤ端末1から開始情報を受信すると(S10−1のYES)、サーバ100の楽曲決定部154aは、個別対戦中に出力する楽曲を抽選により決定し、決定した楽曲情報を記憶する楽曲決定処理を実行する(S10−2)。
なお、この楽曲決定処理で実行される抽選によれば、50の全ての楽曲から1つの楽曲が同じ抽選確率でランダムに決定される。また、ここでは、バトルゲームにおける楽曲の抽選履歴に拘わらず、いずれか1つの楽曲が決定される。したがって、1回のバトルゲームにおいて対戦ゲームが複数回実行される場合、同じ楽曲が複数回決定され得る。ただし、バトルゲームにおいて、同一の楽曲が複数回決定されることがないように、抽選履歴を参照することで、バトルゲーム中に既に決定された楽曲を除いて抽選が実行されてもよい。
次に、情報管理部150aは、情報記憶部170に記憶されている所持キャラ情報(プレイヤが所持している所持キャラを示す情報)を取得する(S10−3)。また、情報管理部150aは、保有コイン数更新処理を実行し、プレイヤの保有コイン数を示す保有コイン数情報を更新する(S10−4)。ここでは、対戦ゲームの開始に伴い、プレイヤの保有コイン数を「10」加算する。
次に、情報管理部150aは、対戦プレイヤの情報を更新し、更新した情報を取得する(S10−5)。次に、所持可能キャラ決定部156aは、所持可能キャラ決定処理を実行し、プレイヤがキャラ購入フェーズF4において購入、所持可能な所持可能キャラを抽選により決定する(S10−6)。ここでは、S10−3で取得した所持キャラ情報に基づき、進化キャラが所持されているかを確認し、進化キャラが所持されていない場合には、20体のデッキ編成キャラから5体の所持可能キャラが同じ抽選確率で決定される。一方、進化キャラが所持されている場合には、進化キャラ(厳密には進化キャラの元となるキャラクタ)を除くデッキ編成キャラにより抽選テーブルを生成し、生成した抽選テーブルを用いて5体の所持可能キャラが決定される。ここで決定された5体の所持可能キャラに係る情報(所持可能キャラ情報)は、情報記憶部170に記憶される。
次に、情報管理部150aは、開始時決定情報をセットし(S10−7)、サーバ側ゲーム管理処理を終了する。なお、開始時決定情報には、S10−2で決定した楽曲情報、S10−3で取得した所持キャラ情報、S10−4で更新した保有コイン数情報、S10−5で取得した対戦プレイヤに係る情報、S10−6で決定された所持可能キャラ情報が含まれる。以下に、S10−7でセットされた開始時決定情報を受信したときのプレイヤ端末1の処理について説明する。
図18は、プレイヤ端末1における端末側ゲーム管理処理の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末1においては、図18に示す端末側ゲーム管理処理がフレームの更新間隔で繰り返し実行される。なお、例えば、プレイヤ端末1における1秒間のフレーム数は「30」に設定されている。この場合、端末側ゲーム管理処理は、1秒間に30回実行されることとなる。
対戦ゲーム管理部56aは、サーバ100にアクセスして受信情報の有無を確認し、受信情報がある場合には、その受信情報を取得する(P10−1)。サーバ側ゲーム管理処理における上記S10−7でセットされた開始時決定情報を受信すると(P10−2のYES)、対戦ゲーム管理部56aは、開始時決定情報を情報記憶部70に記憶する(P10−3)。次に、対戦ゲーム管理部56aは、楽曲決定フェーズフラグをオンする(P10−4)。
ここで、プレイヤ端末1では、フェーズフラグにより、バトルゲームのフェーズすなわち進行段階が管理される。ここでは、フェーズフラグとして、楽曲決定フェーズF3を示す楽曲決定フェーズフラグ、キャラ購入フェーズF4を示すキャラ購入フェーズフラグ、キャラ選択フェーズF5を示すキャラ選択フェーズフラグ、アピールフェーズF6を示すアピールフェーズフラグ、終了フェーズF7を示す終了フェーズフラグが設けられる。いずれかのフェーズフラグがオン状態に切り替わると、他のフェーズフラグは全てオフ状態となる。P10−4において、楽曲決定フェーズフラグがオンされることで、楽曲決定フェーズに移行することとなる。
次に、楽曲決定処理部58aは、楽曲抽選画面表示処理を実行し、P10−3で記憶された楽曲情報に対応する楽曲抽選画面26Cをタッチパネル26に再生する(P10−5)。これにより、楽曲決定フェーズF3において、楽曲抽選画面26Cが表示されることとなる。
また、開始時決定情報を受信していない場合(P10−2のNO)、対戦ゲーム管理部56aは、フェーズフラグを確認する。このとき、楽曲決定フェーズフラグがオンであれば(P10−6のYES)、楽曲決定処理部58aが楽曲決定フェーズ処理(P20)を実行し、キャラ購入フェーズフラグがオンであれば(P10−7のYES)、キャラ購入処理部60aがキャラ購入フェーズ処理(P30)を実行し、キャラ選択フェーズフラグがオンであれば(P10−8のYES)、キャラ選択処理部62aがキャラ選択フェーズ処理(P40)を実行し、アピールフェーズフラグがオンであれば(P10−9のYES)、アピール処理部64aがアピールフェーズ処理(P50)を実行し、終了フェーズフラグがオンであれば(P10−10のYES)、終了処理部66aが終了フェーズ処理(P60)を実行する。
図19は、プレイヤ端末1における楽曲決定フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。楽曲決定処理部58aは、楽曲抽選画面26Cの再生終了タイミングであるかを判定する(P20−1)。楽曲抽選画面26Cの再生終了タイミングであれば(P20−1のYES)、楽曲決定処理部58aは、キャラ購入フェーズフラグをオン(楽曲決定フェーズフラグをオフ)する(P20−2)。そして、キャラ購入処理部60aは、タッチパネル26にキャラ購入画面26Dを表示する(P20−3)。これにより、楽曲抽選画面26Cの再生終了に伴い、楽曲決定フェーズF3からキャラ購入フェーズF4に移行することとなる。
図20は、プレイヤ端末1におけるキャラ購入フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。キャラ購入フェーズ処理は、キャラ購入フェーズフラグがオンの場合(P10−7のYES)に実行される。キャラ購入操作が入力されると(P30−1のYES)、キャラ購入処理部60aは、所持可能キャラが購入可能であるかを判定する(P30−2)。ここでは、保有コイン数が、購入する所持可能キャラに設定されたコスト以上である場合に、所持可能キャラを購入可能であると判定する。
所持可能キャラの購入が不可能である場合(P30−2のNO)、キャラ購入処理部60aは、購入が不可能であることを報知する購入不可能画面をタッチパネル26に表示する(P30−3)。一方、所持可能キャラの購入が可能である場合(P30−2のYES)、キャラ購入処理部60aは、情報記憶部70に記憶されている所持キャラ情報を更新するとともに、保有コイン数情報を更新する(P30−4)。ここでは、キャラ購入処理部60aは、キャラ購入操作がなされた所持可能キャラを所持キャラとして登録するとともに、所持キャラに設定されているコストを保有コインから減算する。そして、キャラ購入処理部60aは、P30−4で更新された情報に基づき、キャラ購入画面26Dを更新する(P30−5)。
また、解除操作が入力された場合にも(P30−6のYES)、キャラ購入処理部60aは、所持キャラ情報および保有コイン数情報を更新するとともに(P30−4)、キャラ購入画面26Dを更新する(P30−5)。解除操作が入力された場合、キャラ購入処理部60aは、キャラ購入操作がなされた所持キャラの登録を解除(情報記憶部70から削除)するとともに、所持キャラの購入に要したコストを保有コインに加算する。
また、リロード操作が入力された場合(P30−7のYES)、キャラ購入処理部60aは、リロード(所持可能キャラの再決定)が可能であるかを判定する(P30−8)。ここでは、保有コイン数が、リロードに要求されるコスト以上である場合に、リロードが可能であると判定する。
リロードが不可能である場合(P30−8のNO)、キャラ購入処理部60aは、リロードが不可能であることを報知するリロード不可能画面をタッチパネル26に表示する(P30−9)。一方、リロードが可能である場合(P30−8のYES)、情報記憶部70に記憶されている保有コイン数情報を更新し(P30−10)、リロード要求情報をサーバ100に送信する(P30−11)。
図16に戻り、サーバ100において、リロード要求情報を受信したと判定されると(S10−8のYES)、所持可能キャラ決定部156aが、所持可能キャラ再決定処理を実行する(S10−9)。なお、この所持可能キャラ再決定処理では、上記S10−6の所持可能キャラ決定処理と同じ抽選が実行される。そして、情報管理部150aは、所持可能キャラ再決定処理で決定された所持可能キャラを情報記憶部170に記憶するとともに、記憶した所持可能キャラを示す所持可能キャラ再決定情報をセットし(S10−10)、サーバ側ゲーム管理処理を終了する。
図20に戻り、プレイヤ端末1において、所持可能キャラ再決定情報を受信したと判定されると(P30−12のYES)、キャラ購入処理部60aは、キャラ購入画面26Dの所持可能キャラ表示部34bを更新する(P30−13)。
また、購入終了操作が入力された場合(P30−14のYES)、キャラ購入処理部60aは、情報記憶部70に記憶されている所持キャラ情報および保有コイン数情報を含む購入情報をサーバ100に送信する(P30−15)。また、キャラ購入処理部60aは、キャラ選択フェーズフラグをオン(キャラ購入フェーズフラグをオフ)する(P30−16)。そして、キャラ選択処理部62aは、タッチパネル26に出場キャラ選択画面26Eを表示する(P30−17)。これにより、キャラ購入フェーズF4からキャラ選択フェーズF5に移行することとなる。
なお、図16に示すように、サーバ100において、購入情報を受信したと判定されると(S10−11のYES)、情報管理部150aが、情報記憶部170の所持キャラ情報を更新するとともに(S10−12)、保有コイン数情報を更新する(S10−13)。
図21は、プレイヤ端末1におけるキャラ選択フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。キャラ選択フェーズ処理は、キャラ選択フェーズフラグがオンの場合(P10−8のYES)に実行される。出場キャラ選択操作が入力されると(P40−1のYES)、キャラ選択処理部62aは、出場キャラを示す出場キャラ情報を情報記憶部70に記憶するとともに(P40−2)、出場キャラ選択画面26Eを更新する(P40−3)。
また、枠購入操作が入力されると(P40−4のYES)、キャラ選択処理部62aは、出場枠の購入が可能であるかを判定する(P40−5)。ここでは、保有コイン数が、出場枠の購入に要するコスト以上である場合に、出場枠の購入が可能であると判定する。
出場枠の購入が不可能である場合(P40−5のNO)、キャラ選択処理部62aは、購入が不可能であることを報知する枠購入不可能画面をタッチパネル26に表示する(P40−6)。一方、出場枠の購入が可能である場合(P40−5のYES)、キャラ選択処理部62aは、情報記憶部70に記憶されている、出場枠数を示す出場枠情報および保有コイン数情報を更新するとともに(P40−7)、出場キャラ選択画面26Eを更新する(P40−8)。
また、確定操作が入力されると(P40−9のYES)、キャラ選択処理部62aは、情報記憶部70に記憶されている出場枠情報、出場キャラ情報および保有コイン数情報を含む確定情報をサーバ100に送信し(P40−10)、アピールフェーズフラグをオン(キャラ選択フェーズフラグをオフ)する(P40−11)。
図17に示すように、サーバ100において、確定情報を受信したと判定されると(S10−14のYES)、情報管理部150aは、プレイヤの各種情報を更新する(S10−15)。ここでは、確定情報に含まれる出場枠情報、出場キャラ情報および保有コイン数情報が更新される。
そして、出場キャラ決定部158aは、相手デッキテーブルに基づいて、対戦プレイヤの出場キャラおよび出番を決定する(S10−16)。また、対戦ゲーム管理部152aは、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラ、出番、楽曲情報等に基づき、個別対戦に係る全ての情報を決定する(S10−17)。ここでは、楽曲効果、特技の発動等、アピール値の変更に係る全ての情報が決定され、また、全ての個別対戦について、楽曲効果等を考慮して出場キャラのアピール値ならびに勝敗が決定され、プレイヤおよび対戦プレイヤの合計得点が決定される。また、ここでは、上記した終了条件の成立可否が判定され、対戦ゲーム(バトルゲーム)の継続可否や、対戦ゲームの終了となる場合には、スコアに係る情報が決定される。情報管理部150aは、S10−17の決定に基づいて結果情報をセットする(S10−18)。
図22は、プレイヤ端末1におけるアピールフェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。アピールフェーズ処理は、アピールフェーズフラグがオンの場合(P10−9のYES)に実行される。プレイヤ端末1において、サーバ100から結果情報を受信すると(P50−1のYES)、アピール処理部64aが情報記憶部70に結果情報を記憶するとともに(P50−2)、結果情報に基づいてアピール画像26Fを生成して再生する(P50−3)。
このように、プレイヤ端末1においては、アピールフェーズF6においてアピール画像26Fが再生され、個別対戦の結果がプレイヤに報知される。ただし、個別対戦の結果等は、全てサーバ100で演算されており、プレイヤ端末1では、サーバ100における演算結果を表示する処理のみが行われる。
また、アピール画像26Fの再生終了タイミングになると(P50−4のYES)、アピール処理部64aは終了フェーズフラグをオン(アピールフェーズフラグをオフ)する(P50−5)。
図23は、プレイヤ端末1における終了フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。終了フェーズ処理は、終了フェーズフラグがオンの場合(P10−10のYES)に実行される。終了処理部66aは、情報記憶部70に記憶された結果情報に基づき、対戦ゲームの終了であるかを判定する(P60−1)。対戦ゲームの終了であれば(P60−1のYES)、終了処理部66aは、終了画面を表示し(P60−2)、終了情報をサーバ100に送信し(P60−3)、バトルゲームを終了させるための端末側終了処理を実行する(P60−4)。この端末側終了処理では、例えば、保有コイン数情報および所持キャラ情報等、情報記憶部70に記憶されている情報が初期化される。
なお、図17に示すように、サーバ100では、終了情報を受信すると(S10−19のYES)、情報管理部150aがサーバ側終了処理を実行する(S10−20)。ここでは、情報記憶部170に記憶された情報が初期化されるとともに、バトルゲームの結果に係る情報がプレイヤIDに紐付けて記憶される。
図23に戻り、対戦ゲームの終了でなければ(P60−1のNO)、終了処理部66aは、開始情報をサーバ100に送信する(P60−5)。これにより、サーバ100では、図16に示すように、開始情報の受信を契機として、S10−2からS10−7の処理が繰り返し実行され、次の対戦ゲームが開始されることとなる。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、対戦ゲーム(個別対戦)において、キャラクタのアピール値の大小により勝敗が決定されることとしたが、上記のゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、プレイヤがゲーム媒体としてキャラクタを所持することとしたが、ゲーム媒体はこれに限らない。いずれにしても、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面が表示され、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体が所持ゲーム媒体として保持され、所持ゲーム媒体を用いた所定ゲームが実行されればよい。
また、上記実施形態では、個別対戦において出場キャラに作用する効用(効用情報)が楽曲ごとに定められていることとしたが、楽曲は必須ではなく、単に効用情報のみが決定されてもよい。そして、所定ゲームは、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、対戦プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて実行されればよく、所定ゲームの具体的な内容や処理方法は適宜設計可能である。
また、上記実施形態では、楽曲(効用情報)が報知された後に、キャラ選択画面が表示されることとした。つまり、プレイヤは、楽曲(効用情報)を考慮してキャラクタの購入等が可能であるが、例えば、楽曲(効用情報)は、個別対戦の開始後に報知されてもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム媒体であるキャラクタに、区分情報である属性が対応付けられ、効用情報には、効用を作用させる区分情報である対応区分情報(対応属性)が定められており、所定ゲーム(個別対戦)において、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体(キャラクタ)のうち、効用情報に定められた対応区分情報の所持ゲーム媒体に効用を作用させることとした。しかしながら、属性は一例に過ぎず、区分情報として、例えば、ゲーム媒体に設定されたレベル、特技やスキルといったパラメータが設けられてもよい。
また、上記実施形態では、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方に対応するパラメータ(合計得点)が更新され、所定ゲームで更新されたパラメータが予め設定された終了条件を満たす場合、対戦ゲームを終了させ、所定ゲームで更新されたパラメータが終了条件を満たさない場合、対戦ゲームを再度実行することとした。しかしながら、対戦ゲームは必ずしも繰り返されずともよく、所定ゲームが1回のみ実行されてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方に対応するパラメータ(合計得点)が更新されることとしたが、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれかに対応するパラメータのみが更新されてもよい。例えば、個別対戦でプレイヤの出場キャラが勝利すると、プレイヤのパラメータが増加し、プレイヤの出場キャラが敗北すると、プレイヤのパラメータが減少する。そして、パラメータが所定値以上増加するとプレイヤの勝利となり、所定値以上減少するとプレイヤの敗北となる。このように、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの少なくともいずれかに対応するパラメータが更新されてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤが所持する所持キャラ(所持ゲーム媒体)、および、コイン(ゲーム内通貨)は、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期値に設定されることとした。しかしながら、所持キャラおよびコインのいずれか一方または双方は、最初の対戦ゲームの開始に基づいて初期化されてもよい。また、実施形態では、バトルゲーム専用のゲーム内通貨が用いられることとしたが、他のゲームと共用のゲーム内通貨が用いられてもよい。
また、例えば3人以上のプレイヤがバトルゲームに参加する場合、3人以上のプレイヤで対戦ゲームが行われてもよい。また、バトルゲームに参加する全プレイヤから、抽選等の所定条件にしたがって、個別対戦で対戦する所定数のプレイヤが決定されてもよい。例えば、バトルゲームに10人のプレイヤが参加する場合、10人のプレイヤから、個別対戦で対戦する2人のプレイヤが5組決定される。この場合、バトルゲームにおいて、5試合の個別対戦が同時並行して行われる。このように、個別対戦で対戦する2人のプレイヤは、対戦ゲームごとに決定され、参加プレイヤの合計得点により、全参加プレイヤの順位が決定されてもよい。このとき、個別対戦で対戦する2人のプレイヤは、楽曲決定フェーズF3またはキャラ購入フェーズF4の直前に決定されることが望ましい。
また、上記実施形態では、参加プレイヤが対戦する対戦ゲームについて説明したが、ゲーム内容はこれに限らない。例えば、本発明は、複数の参加プレイヤが協力してミッションを達成するゲームにも適用可能である。
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1とサーバ100とで実行される。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ100を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末1のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能する。
上記実施形態に示すプレイヤ端末1の処理、およびサーバ100の処理は一例に過ぎず、例えば、上記実施形態で説明したプレイヤ端末1における一部もしくは全部の処理がサーバ100において実行されてもよいし、サーバ100における一部もしくは全部の処理がプレイヤ端末1において実行されてもよい。例えば、上記実施形態では、サーバ100において楽曲が決定されることとしたが、プレイヤ端末1において楽曲が決定されてもよい。
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、してコンピュータを機能させ、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームにおいて、プレイヤが選択した所持ゲーム媒体を新たに保持可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、を備え、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームにおいて、プレイヤが選択した所持ゲーム媒体を新たに保持可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定するステップと、効用情報を報知するステップと、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示するステップと、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するステップと、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行するステップと、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行するステップと、含み、所持ゲーム媒体を保持するステップでは、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体が、次の単位ゲームに繰り越して保持され、該次の単位ゲームにおいて、プレイヤが選択した所持ゲーム媒体が新たに保持可能であり、効用情報を決定するステップでは、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報が決定され、所定ゲームを実行するステップでは、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面において、プレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、してコンピュータを機能させ、通貨管理部は、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、報知部は、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに効用情報を報知可能であり、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、を備え、通貨管理部は、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、報知部は、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに効用情報を報知可能であり、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定するステップと、効用情報を報知するステップと、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示するステップと、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するステップと、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費するステップと、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第2のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行するステップと、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行するステップと、を含み、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨は次の単位ゲームに繰り越され、所持ゲーム媒体を保持するステップでは、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体が、次の単位ゲームに繰り越して保持され、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報を決定するステップでは、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報が決定され、効用情報を報知するステップは、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに実行可能であり、所定ゲームを実行するステップでは、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。