JP2021141950A - Programs, terminals and game management devices - Google Patents

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孝 名倉
英斗 小谷
英斗 小谷
奈緒 山口
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真彦 齊藤
真彦 齊藤
賢秀 李
賢秀 李
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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させたゲームに関する技術を提供すること。【解決手段】本発明は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータを、第1ゲーム要素から構成されるプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、設定したデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段として機能させるプログラムである。【選択図】図3PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique related to a game having improved the interest of the game. The present invention is a program for executing a game played by a player using a first game element, and the computer is used as a deck setting means capable of setting a player's deck composed of the first game element. , A program that functions as a means of providing referral deck information about referral decks to be introduced to other players among the set decks to a social network service that allows information to be shared between players. [Selection diagram] Fig. 3

Description

本発明はプログラム、端末及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to programs, terminals and game management devices.
近年、SNS(Social Network Service)が広く普及している。SNSは、会員相互間でメッセージを交換する通信のプラットフォームとしてほぼ常時利用されているものも多い。このSNSを利用して、ユーザの求める新たなゲームの紹介や提供によるサービスが行われている(例えば、特許文献1)。 In recent years, SNS (Social Network Service) has become widespread. Many SNS are almost always used as a communication platform for exchanging messages between members. Using this SNS, services are provided by introducing and providing new games requested by users (for example, Patent Document 1).
また、近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck.
特開2016−42310号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-42310
本発明の目的は、SNS(Social Network Service)を利用することにより、ゲームの興趣性を向上させたプログラム、端末及びゲーム管理装置を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a program, a terminal, and a game management device that improve the interest of a game by using an SNS (Social Network Service).
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータを、第1ゲーム要素から構成されるプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、前記設定したデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for executing a game played by a player using a first game element, wherein a computer can set a deck of a player composed of the first game element, and a deck setting means. It is a program that functions as a providing means for providing introduction deck information about an introduction deck to be introduced to other players among the set decks to a social network service capable of sharing information between players.
本発明の一態様は、第1ゲーム要素から構成されるプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、前記設定したデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段とを備える端末である。 In one aspect of the present invention, a deck setting means capable of setting a player's deck composed of a first game element and introduction deck information regarding an introduction deck to be introduced to another player among the set decks are provided between players. It is a terminal provided with a providing means for providing a social network service capable of sharing information.
本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、第1ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、設定許可されたデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報へのアクセスするためのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成手段とを備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device that manages a game played by a player using the first game element, and is a deck setting permission means for permitting the setting of a player's deck having the first game element as a component. A game management device including an access information generating means for generating access information for accessing the referral deck information regarding the referral deck to be introduced to other players among the decks permitted to be set, and transmitting the access information to the terminal of the player. Is.
本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game with improved interest of a user who is a player.
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図4は保有カードデータD1の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of possessed card data D1. 図5はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of the card character data D2. 図6はデッキ設定データD3の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of deck setting data D3. 図7はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of the buddy setting data D4 of the player A. 図8はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図9はユーザ情報データD6の一例を示した図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of user information data D6. 図10は、プレーヤ端末1、ゲームサーバ2及びSNSサーバ3の動作を説明するための全体のシーケンス図である。FIG. 10 is an overall sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1, the game server 2, and the SNS server 3. 図11はデッキ編成処理(Step1)のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the deck knitting process (Step 1). 図12はデッキの一覧を表示するマイデッキの画面の一例である。FIG. 12 is an example of the screen of My Deck that displays a list of decks. 図13はプレーヤ端末1に表示されるデッキ編成画面の一例である。FIG. 13 is an example of a deck organization screen displayed on the player terminal 1. 図14はプレーヤのカード保有によって表示するカードの色を変更した例である。FIG. 14 shows an example in which the color of the displayed card is changed depending on the player's card holding. 図15はデッキ紹介処理(Step3)のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of the deck introduction process (Step 3). 図16はデッキ編成画面に表示された紹介デッキのアクセス先(リンク先)を示すURLの表示例である。FIG. 16 is a display example of a URL indicating the access destination (link destination) of the introduction deck displayed on the deck organization screen. 図17はURL付きのSNSメッセージの一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of an SNS message with a URL. 図18はURL発行処理(Step4)のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the URL issuing process (Step 4). 図19は紹介デッキ編成処理(Step6)のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the introduction deck organization process (Step 6). 図20は第2の実施の形態のシーケンス図である。FIG. 20 is a sequence diagram of the second embodiment. 図21は紹介デッキ試用端末処理(Step8)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the introduction deck trial terminal processing (Step 8). 図22は紹介デッキのデッキ編成画面において紹介デッキの試用方法を選択する画面の一例である。FIG. 22 is an example of a screen for selecting a trial method of the introduction deck on the deck organization screen of the introduction deck. 図23は紹介デッキ試用サーバ処理(Step9)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the introduction deck trial server processing (Step 9). 図24は紹介デッキが試用されていることを示すマークを表示する例である。FIG. 24 is an example of displaying a mark indicating that the introduction deck is being used.
<本発明の第1の実施の形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2と、SNSサーバ3とを備えて構成される。プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2及びSNSサーバ3とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<First Embodiment of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, a game server 2, and an SNS server 3. The player terminal 1, the game server 2, and the SNS server 3 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2及びSNSサーバ3とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2 and the SNS server 3. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player operates them.
図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown).
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.
SNSサーバ3は、各会員に対してソーシャルネットワークサービス(SNS)を提供するWebサーバよりなり、各プレーヤはプレーヤ端末1(携帯電話、スマートフォン、タブレット、PCその他を含む)からSNSアプリを起動してSNSサーバ3に接続し、自己のユーザID及びパスワードを入力して認証ステップをクリアすると、SNS画面がプレーヤ端末1のディスプレイ11上に表示される。もっとも、認証方式等は必ずしもパスワード入力を必須とするものではない。なお、SNSアプリとして基本的な機能、例えば、自らの近況の入力や表示、他のユーザとのメッセージ交換が含まれる。メッセージとしては静止画、アイコン(いわゆる「スタンプ」を含む)、動画、音声等の一以上が利用できる。 The SNS server 3 consists of a Web server that provides a social network service (SNS) to each member, and each player activates an SNS application from a player terminal 1 (including a mobile phone, a smartphone, a tablet, a PC, etc.). When the user connects to the SNS server 3 and enters his / her own user ID and password to clear the authentication step, the SNS screen is displayed on the display 11 of the player terminal 1. However, the authentication method and the like do not necessarily require password input. In addition, basic functions as an SNS application, for example, input and display of one's own status, and message exchange with other users are included. As the message, one or more of still images, icons (including so-called "stamps"), moving images, sounds, etc. can be used.
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1のゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1のゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, a battle game using the above-mentioned game system using a first game element possessed by the first player A and a first game element possessed by a second player B as an opponent. An example applied to will be described.
ここで、第1のゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, which is embodied in an image, a virtual or tangible article, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The article is not limited to a card as long as it is an article configured so that the associated game element can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1のゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following description, in the game to be executed, it is assumed that the first game element is a character whose behavior is controlled based on the operation of the card of the player (including the non-player operated by the computer). It will be described as assuming that the design of the corresponding character (an image showing the appearance of the character) is attached. Further, the character is not limited to this, and it goes without saying that the character may specify other game elements such as an item of the game to be executed and an effect to be activated.
デッキは、所定数の第1のゲーム要素から構成される。所定数の第1のゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1のゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。そして、プレーヤは、保有するカードから構成される複数のデッキを設定することができる。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set as the player's deck. For example, when the first game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards selected by the player. Then, the player can set a plurality of decks composed of the cards he holds. The player selects a desired deck from the set decks, and plays a game using the cards that make up the deck.
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1のゲーム要素とは異なる第2のゲーム要素が加わる。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.
第2のゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2のゲーム要素は、第1のゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、プレーヤと共に、又は、単独で、プレーヤが設定したデッキを使用して、他のプレーヤと対戦を実行するという性質を備える。 The second game element is a character like the first game element, but it does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article. And, unlike the first game element, the second game element is not an operation target of a player (including a non-player operated by a computer) in an in-game match, and is not operated by the player or together with the player. It has the property of playing a match against other players by itself using the deck set by the player.
別の言い方をすると、第2のゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1のゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、プレーヤが設定したデッキの第1ゲーム要素を使用して、他のプレーヤと対戦を実行する。 In other words, the second game element is autonomous or in-game, unlike the first game element, whose behavior is controlled based on the operation of a player (including a non-player operated by a computer). Voluntarily, the player plays a match against another player using the first game element of the deck set by the player.
第2ゲーム要素の能力は、第2のゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1種別のゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1種別のゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が実行する対戦のレベルは、第2のゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 The ability of the second game element changes depending on the character information of the second game element. The character information changes according to the progress of the player's game. Character information can have a plurality of parameters. For example, in the present embodiment, the character information depends on a parameter (hereinafter, referred to as a level) that changes depending on the experience value obtained from the result of the player's game and the frequency of use of the first type of game element used by the player. Parameters that change (hereinafter referred to as card comprehension), parameters that change depending on the usage ratio of the type of game element of the first type used by the player (hereinafter referred to as personality), and a predetermined event by the player. Includes parameters that change upon achievement (hereinafter referred to as sync levels). Therefore, it should be noted that the level of competition performed by the second game element may differ depending on the character information of the second game element.
第2のゲーム要素は複数あっても良く、各第2のゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2のゲーム要素から、希望する第2のゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information in the initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.
上述した第2のゲーム要素の自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2のゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なるレベル(強さ)の対戦が可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、第1のゲーム要素の選択や、選択された第1のゲーム要素による攻撃又は防御の最適解を探索する時間を多くするなどし、第2のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。 The autonomous or voluntary action of the second game element described above is performed by the AI function provided in the game server 2. This AI function is possible by a learning model obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof. It should be noted that the learning model can compete at different levels (strengths) according to the character information of the second game element. As a method of realizing this, for example, the higher the character information of the second game element, the more time it takes to select the first game element and to search for the optimum solution of attack or defense by the selected first game element. There is a learning model or the like in which the higher the character information of the second game element is, the more optimal the solution can be obtained to deal with a certain situation.
上述した第2種別のゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[機能構成]
図3は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
The above-mentioned second type of game element is described as a buddy in the following description.
[Functional configuration]
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.
図3に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 3, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements directly operated by player A with fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 56, the operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、ゲーム管理部74と、SNS実行部75とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card management unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, a game management unit 74, and an SNS execution unit 75.
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。 The player information management unit 70 manages player information. The information to be managed manages basic user information such as a player's nickname, player rank, and buddy level.
カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤA,Bの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 71 manages the cards that can be provided by the game system, including whether or not the players A and B are possessed, by using the possessed card data D1 and the card character data D2 stored in the storage unit 56. ..
保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図4は保有カードデータD1の一例を示した図である。図4では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図4は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The possessed card data D1 includes card identification information of a card that can be provided by the game system, a possession flag indicating whether or not the player possesses the card, and a usage permission flag indicating whether or not the card can be used by the player. Is the associated data. FIG. 4 is a diagram showing an example of possessed card data D1. In FIG. 4, the card identification information of the card that can be provided by the game system is described in the card identification information field. Then, when the player holds the card of the card identification information, "1" is set in the holding flag field, and when the player does not hold the card, "0" is set in the holding flag field. Has been done. Further, if the card of the card identification information can be used by the player, "1" is set in the field of the enable flag, and if the card cannot be used by the player, "0" is set in the field of the permission flag. It is set. FIG. 4 shows an example of the possessed card data D1, and the present invention is not limited to this.
尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。 Even if "0" is set in the possession flag field, "1" may be set in the enable flag field. For example, even if the card is not owned by the player, the player may temporarily use the card.
カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図5はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図5では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図5はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card character data D2 is data in which the card identification information of the card and the character information of the card are associated with each other. FIG. 5 is a diagram showing an example of the card character data D2. In FIG. 5, card identification information and character information (character image, card name, card type, number of costs, attributes, race, ability, attack power, hit points, and rarity) are associated with each other. Note that FIG. 5 shows an example of the card character data D2, and the present invention is not limited to this.
カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。 When there is a new card that can be provided, the card management unit 71 acquires the card identification information of the card and the card character data D2 of the card identification information via communication with the game server 2. Then, the card management unit 71 adds the acquired card identification information to the possessed card data D1, sets the possession flag of the card identification information to "0", and sets the field of the usable flag to "0". Further, the acquired card character data D2 is stored in the storage unit 56. Then, when the player newly acquires and holds a card, the card management unit 71 sets the holding flag of the card identification information to "1" and the field of the usable flag to "1".
デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図6はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図6の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”〜カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図6はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting unit 72 presents a card (in principle, a possessed card) that can be currently used as a card constituting the deck by using the possessed card data D1 and the card character data D2, and the presented card is operated by the user. Select the cards that make up the deck from, and set (edit) the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data D3 that associates the name of the set deck, the identification information (deck ID) of the deck, and the card identification information of each card constituting the deck, and stores the storage unit. Store in 56. FIG. 6 is a diagram showing an example of deck setting data D3. In the example of FIG. 6, it is an example of the deck setting data D3 of the deck 1 of the player A, and the deck 1 of the deck ID “D001” is from the cards of the card identification information “0001”, “0006” to the card identification information “0450”. This is an example showing that it is configured. Note that FIG. 6 shows an example of the deck setting data D3, and the present invention is not limited to this.
また、デッキ設定部72は、設定されているデッキのうち選択したデッキに関するデッキ情報を、他のプレーヤに通知するため、デッキ情報のリンク先であるアクセス情報の取得をサーバ2に要求し、アクセス情報を取得する。ここで、デッキ情報は、デッキ名、デッキID、デッキを構成するカードの識別情報などである。また、アクセス情報は、Uniform Resource Locator(URL)などである。 Further, the deck setting unit 72 requests the server 2 to acquire the access information which is the link destination of the deck information in order to notify other players of the deck information regarding the deck selected from the set decks, and accesses the server 2. Get information. Here, the deck information includes a deck name, a deck ID, identification information of cards constituting the deck, and the like. The access information is a Uniform Resource Locator (URL) or the like.
また、デッキ設定部72は、後述するように、ソーシャルネットワークサービスを介して取得した他のプレーヤのアクセス情報からリンク先にアクセスし、デッキ情報を取得する。そして、取得したデッキ情報を用いて、デッキの設定(編集)することもできる。 Further, as will be described later, the deck setting unit 72 accesses the link destination from the access information of another player acquired via the social network service, and acquires the deck information. Then, the deck can be set (edited) by using the acquired deck information.
上述したデッキ設定部72の動作は後述する。 The operation of the deck setting unit 72 described above will be described later.
バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤA,Bにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図7はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図7の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図7はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 73 manages the information about the buddy selected by the players A and B from the plurality of buddies (second game elements) at the time of account registration by the players A and B using the buddy setting data D4. .. The buddy setting data D4 is the character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. FIG. 7 is a diagram showing an example of the buddy setting data D4 of the player A. In the example of FIG. 7, the buddy setting data D4 includes the buddy identification information, the buddy image, the buddy name, the level, and the character information. FIG. 7 shows an example of the buddy setting data D4, and the present invention is not limited to this. The buddy (second game element) level and character information at the time of account registration are set to the initial values (lowest values). When the buddy is changed, the level and character information of the previous buddy is not inherited, and the level and character information of the changed buddy (second game element) is set to the initial value (lowest value). Further, the buddy setting unit 73 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or on other menu screens.
ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 74 manages the progress of the entire game.
SNS実行部75は、デッキ設定部72が取得したアクセス情報(URL)を含むメッセージを作成し、ソーシャルネットワークサービス(SNS)に提供する。ソーシャルネットワークサービス(SNS)に提供する方法は、既存の技術を用いることができる。尚、ソーシャルネットワークサービス(SNS)の例としては、Facebook(登録商標)、LINE(登録商標)、Twitter(登録商標)等がある。 The SNS execution unit 75 creates a message including the access information (URL) acquired by the deck setting unit 72 and provides it to the social network service (SNS). As a method of providing to a social network service (SNS), existing technology can be used. Examples of social network services (SNS) include Facebook (registered trademark), LINE (registered trademark), Twitter (registered trademark), and the like.
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and texture data expansion. It can be realized by using an IC memory or the like.
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by, for example, a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 62 corresponds to the display 11.
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 56. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.
また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores the possessed card data D1, the card character data D2, the deck setting data D3, the buddy setting data D4, and the card composite data D5. In addition, model data, texture data, motion data, effect data, background image of the game screen, sound data such as sound effects, etc. for displaying images of card characters and buddies are necessary data for the game as appropriate. Is delivered and stored in the storage unit 56.
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図8はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.
ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.
処理部91は、プレーヤ管理部101と、アクセス情報発行部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、キャラクタ情報更新部105とを備える。 The processing unit 91 includes a player management unit 101, an access information issuing unit 102, a game management unit 103, an AI processing unit 104, and a character information updating unit 105.
プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages accounts, game progress, and the like for each connected player terminal 1 using user information data described later.
アクセス情報発行部102は、プレーヤ端末1からのデッキのアクセス情報に要求に応答して、アクセス情報を発行する。アクセス情報を発行の処理については、後述する。 The access information issuing unit 102 issues the access information in response to the request for the access information of the deck from the player terminal 1. The process of issuing access information will be described later.
ゲーム管理部103は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 103 receives card setting information, action selection information, and the like from the player terminal 1, performs battle processing using the card setting information, action selection information, and card data described later, and outputs the battle result.
AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 104 has a learning model obtained by machine learning teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.
AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部104の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。 The AI processing unit 104 inputs the card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy ability) of the player buddy of the player terminal 1, and the card setting information or action selection information. Outputs operation assistance information in the situation of. In the learning model of the AI processing unit 104, the output content of the operation auxiliary information differs depending on the character information (buddy's ability) of the buddy. As an example of such a learning model, the higher the buddy's character information (buddy's ability), the longer it takes to search for the optimum solution, and the higher the buddy's character information (buddy's ability), the more certain the situation. There is a learning model that gives a more optimal solution to deal with. Therefore, even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (buddy's ability) of the player's buddy is different, different operation assistance information is output as described above. It should be noted that there is a possibility.
キャラクタ情報更新部105は、ゲーム管理部103からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データD6におけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報(バディの能力)の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。 The character information update unit 105 receives card setting information or action selection information and battle results from the game management unit 103, and uses the information to perform various parameters of character information (level, card comprehension, personality, synchronization level). ) Is calculated, and the character information (ability of the buddy) of the players A and B in the user information data D6 is updated to be increased or changed. The character information (buddy's ability) may be updated not only with card setting information, action selection information, and battle results, but also with other information, for example, the number of times the game has been logged in, not information about the battle. ..
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、アクセス情報発行部102と、ゲーム管理部103と、AI処理部104と、キャラクタ情報更新部105として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 93. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 91 to function as a player management unit 101, an access information issuing unit 102, a game management unit 103, an AI processing unit 104, and a character information updating unit 105.
更に、記録部92は、ユーザ情報データD6と、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 92 stores the user information data D6 and the card data.
ユーザ情報データD6は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データD6を記録している。図9はユーザ情報データD6の一例を示した図である。図9の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、保有カードデータD1と、デッキ設定データD3と、バディ設定データD4とを含んでいる。尚、図9はユーザ情報データD6の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data D6 is basic data of the players participating in the game, and records the user information data D6 for each player. FIG. 9 is a diagram showing an example of user information data D6. In the example of FIG. 9, the user identification information of the player, the possessed card data D1, the deck setting data D3, and the buddy setting data D4 are included. Note that FIG. 9 shows an example of the user information data D6, and the present invention is not limited to this.
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2と、SNSサーバ3との動作を説明する。ここでは、プレーヤAがプレーヤ端末1を用いて、自己のデッキのうちひとつのデッキを、プレーヤBに紹介する例を説明する。また、アクセス情報として、URLを例にして説明する。
The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card character data of FIG. 5 described above is stored for all the cards used in the game. The card data includes basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial level, initial value of card comprehension, initial value of personality, and initial value of synchro level. ) May be included.
[Operation of each device]
Next, the operation of the player terminal 1, the game server 2, and the SNS server 3 will be described. Here, an example will be described in which the player A introduces one of his / her own decks to the player B by using the player terminal 1. Further, as access information, a URL will be described as an example.
図10は、プレーヤ端末1、ゲームサーバ2及びSNSサーバ3の動作を説明するための全体のシーケンス図である。 FIG. 10 is an overall sequence diagram for explaining the operations of the player terminal 1, the game server 2, and the SNS server 3.
まず、プレーヤAは、プレーヤ端末1において、デッキを編成するデッキ編成処理を行う(Step1)。図11はデッキ編成処理(Step1)のフローチャートである。 First, the player A performs a deck organization process for organizing a deck on the player terminal 1 (Step 1). FIG. 11 is a flowchart of the deck knitting process (Step 1).
プレーヤAは、メニューよりデッキの一覧を表示するマイデッキの画面を表示する。図12はデッキの一覧を表示するマイデッキの画面の一例である。ここで、既に作成され設定されているデッキを更新する場合は、該当するデッキのボタン31を選択する。一方、デッキを新規に編成(生成)する場合はデッキを作成するボタン30を選択する。 Player A displays the screen of My Deck that displays a list of decks from the menu. FIG. 12 is an example of the screen of My Deck that displays a list of decks. Here, when updating a deck that has already been created and set, select the button 31 of the corresponding deck. On the other hand, when newly organizing (generating) a deck, select the button 30 for creating a deck.
プレーヤが既に設定されているデッキのボタン31を選択すると(Step100)、デッキ設定部72はデッキ設定データD3からそのデッキを構成するカードのカード識別情報を読み出す(Step101)。続いて、カード識別情報に対応するカードキャラクタデータをカードキャラクタデータD2から読み出す(Step102)。そして、デッキを構成するカードの画像をデッキカード領域に表示する(Step103)。 When the player selects the button 31 of the deck that has already been set (Step 100), the deck setting unit 72 reads the card identification information of the cards constituting the deck from the deck setting data D3 (Step 101). Subsequently, the card character data corresponding to the card identification information is read from the card character data D2 (Step 102). Then, the images of the cards constituting the deck are displayed in the deck card area (Step 103).
次に、デッキ設定部72は、保有カードデータD1から、プレーヤが保有するカードのカード識別情報(保有フラグのフィールドが“1”のカード識別情報)を読み出し(Step104)、それに対応するカードキャラクタデータをカードキャラクタデータD2から読み出す(Step105)。そして、保有カードの画像を保有カード領域に表示する(Step106)。 Next, the deck setting unit 72 reads out the card identification information (card identification information in which the field of the possession flag is "1") of the card possessed by the player from the possession card data D1 (Step104), and the corresponding card character data. Is read from the card character data D2 (Step 105). Then, the image of the possessed card is displayed in the possessed card area (Step 106).
図13はプレーヤ端末1に表示されるデッキ編成画面の一例である。図13では、デッキカード領域34にはデッキを構成するカードが表示され、保有カード領域35には保有するカードが表示されている。更に、デッキ編成画面には、編成したデッキを保存(設定)するためのデッキ保存ボタン32と、後述する紹介デッキのアクセス情報を発行するためのURL発行ボタン33とが表示されている。 FIG. 13 is an example of a deck organization screen displayed on the player terminal 1. In FIG. 13, the cards constituting the deck are displayed in the deck card area 34, and the cards held are displayed in the possessed card area 35. Further, on the deck organization screen, a deck save button 32 for saving (setting) the organized deck and a URL issuing button 33 for issuing access information of the introduction deck described later are displayed.
尚、デッキカード領域34及び保有カード領域35にカードを表示する場合、プレーヤがそのカード保有しているかによって表示するカードの色を変更するようにしても良い。この場合、全カードのカード識別情報に対応するキャラクタデータを読み出し、保有カードデータD1の保有フラグのフィールドのフラグの有無(0又は1)によって、カードの色を変更する。図14はプレーヤのカード保有によって表示するカードの色を変更した例である。図14では、プレーヤが保有しているカードはカラーで表示し、プレーヤが保有していないカードはグレースケールで表示する例を示している。 When displaying cards in the deck card area 34 and the possessed card area 35, the color of the displayed cards may be changed depending on whether or not the player possesses the cards. In this case, the character data corresponding to the card identification information of all the cards is read, and the color of the card is changed depending on the presence or absence (0 or 1) of the flag in the possession flag field of the possession card data D1. FIG. 14 shows an example in which the color of the displayed card is changed depending on the player's card holding. FIG. 14 shows an example in which cards owned by the player are displayed in color, and cards not owned by the player are displayed in grayscale.
デッキ編成画面において、デッキカード領域34又は保有カード領域35にカードが表示されると、デッキの編成が行える。デッキの編成は、デッキを構成させたいカードを、保有カード領域35からデッキカード領域34に移動させることによって可能である。デッキ設定部72は、カードの移動判定を行い(Step107)、カードの移動があれば(Step108)、デッキカード領域34及び保有カード領域35のカードの表示を変更する(Step109)。 When the cards are displayed in the deck card area 34 or the possessed card area 35 on the deck organization screen, the deck can be organized. The formation of the deck is possible by moving the cards for which the deck is to be formed from the possessed card area 35 to the deck card area 34. The deck setting unit 72 determines the movement of the card (Step 107), and if there is a movement of the card (Step 108), changes the display of the cards in the deck card area 34 and the possessed card area 35 (Step 109).
最後に、デッキの編成が終了すると、デッキ保存ボタン32が押下されてデッキ保存が選択されると(Step110)、デッキ設定部72は、デッキ設定データD3を更新又は新規にデータを作成する(Step111)。そして、デッキ設定部72は、更新されたデッキ設定データD3をデッキ情報として、ゲームサーバ2に送信する。 Finally, when the formation of the deck is completed, when the deck save button 32 is pressed and the deck save is selected (Step 110), the deck setting unit 72 updates the deck setting data D3 or creates new data (Step 111). ). Then, the deck setting unit 72 transmits the updated deck setting data D3 as deck information to the game server 2.
ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、受信したデッキ情報から、ユーザ情報データD6のデッキ設定データを更新する(Step2)。 The player management unit 101 of the game server 2 updates the deck setting data of the user information data D6 from the received deck information (Step 2).
次に、プレーヤAが行うデッキ紹介処理(Step3)について説明する。デッキ紹介処理は、プレーヤAが作成したデッキを他のプレーヤB等に紹介するための処理である。以下の説明では、プレーヤAが他のプレーヤB等に紹介するデッキを紹介デッキと記載する。 Next, the deck introduction process (Step 3) performed by the player A will be described. The deck introduction process is a process for introducing the deck created by the player A to another player B or the like. In the following description, a deck introduced by player A to other player B or the like is referred to as an introduction deck.
図15はデッキ紹介処理(Step3)のフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart of the deck introduction process (Step 3).
まず、デッキを紹介したい場合、プレーヤAは紹介デッキのデッキ編成画面において、URL発行ボタン33を押下する。 First, when he / she wants to introduce a deck, the player A presses the URL issue button 33 on the deck organization screen of the introduction deck.
デッキ設定部72は、URL発行ボタン33の押下を判定する(Step200)。URL発行ボタン33が押下された場合(Step201)、紹介デッキのURL発行の要求を行う(Step202)。送信するURL発行要求は、プレーヤAのユーザ識別情報(ID)と紹介デッキのデッキIDを含む。 The deck setting unit 72 determines that the URL issuance button 33 is pressed (Step 200). When the URL issuance button 33 is pressed (Step 201), a request for issuing the URL of the introduction deck is made (Step 202). The URL issuance request to be transmitted includes the user identification information (ID) of the player A and the deck ID of the introduction deck.
デッキ設定部72は、ゲームサーバ2からURLを受信する(Step203)。デッキ設定部72は、受信したURLをデッキ編成画面に表示する(Step204)。図16はデッキ編成画面に表示された紹介デッキのアクセス先(リンク先)を示すURLの表示例である。図16では、紹介デッキのURLに加え、そのURLを送信するSNSを選択するボタンも表示されている。 The deck setting unit 72 receives the URL from the game server 2 (Step 203). The deck setting unit 72 displays the received URL on the deck organization screen (Step204). FIG. 16 is a display example of a URL indicating the access destination (link destination) of the introduction deck displayed on the deck organization screen. In FIG. 16, in addition to the URL of the introduction deck, a button for selecting the SNS to send the URL is also displayed.
プレーヤAは、URLの送信に用いるSNSを選択する。プレーヤAによって選択されたSNSを用いて、SNS実行部75は、URL付きのメッセージを作成し、SNSサーバ3に送信する(Step205)。図17はURL付きのSNSメッセージの一例を示す図である。 Player A selects the SNS used for transmitting the URL. Using the SNS selected by the player A, the SNS execution unit 75 creates a message with a URL and transmits it to the SNS server 3 (Step 205). FIG. 17 is a diagram showing an example of an SNS message with a URL.
一方、端末1のデッキ紹介処理(Step3)に応答して、ゲームサーバ2では、URL発行処理(Step4)が行われる。図18はURL発行処理(Step4)のフローチャートである。 On the other hand, in response to the deck introduction process (Step 3) of the terminal 1, the game server 2 performs the URL issuing process (Step 4). FIG. 18 is a flowchart of the URL issuing process (Step 4).
ゲームサーバ2のアクセス情報発行部102は、プレーヤAの端末1からURL発行要求の受信の判定を行う(Step300)。URL発行要求を受信すると(Step301)、URL発行要求に含まれるプレーヤのユーザ識別情報(ID)及びデッキIDを取得する(Step302)。 The access information issuing unit 102 of the game server 2 determines that the URL issuance request is received from the terminal 1 of the player A (Step 300). When the URL issuance request is received (Step 301), the player identification information (ID) and deck ID included in the URL issuance request are acquired (Step 302).
次に、アクセス情報発行部102は、ユーザ識別情報(ID)及びデッキIDから、ユーザ識別情報(ID)のユーザ情報データD6より、デッキIDに対応するデッキを構成するカードのカード識別情報を読み出し、紹介デッキの名称、紹介デッキを構成するカードのカード識別情報を含む紹介デッキ情報を生成する(Step303)。そして、紹介デッキ情報を一時的に記憶部93に格納し、その格納先のアドレスをURL化して発行し(Step304)、プレーヤAの端末1に送信する(Step305)。 Next, the access information issuing unit 102 reads the card identification information of the cards constituting the deck corresponding to the deck ID from the user information data D6 of the user identification information (ID) from the user identification information (ID) and the deck ID. , The name of the referral deck, and the referral deck information including the card identification information of the cards constituting the referral deck are generated (Step 303). Then, the introduction deck information is temporarily stored in the storage unit 93, the address of the storage destination is converted into a URL, issued (Step 304), and transmitted to the terminal 1 of the player A (Step 305).
このようにして、プレーヤAの端末1とゲームサーバ2との間で、デッキ紹介処理(Step3)とURL発行処理(Step4)とが行われる。 In this way, the deck introduction process (Step 3) and the URL issuance process (Step 4) are performed between the terminal 1 of the player A and the game server 2.
次に、プレーヤAから紹介デッキを紹介されたプレーヤBの端末1とゲームサーバ2との間の処理を説明する。 Next, the processing between the terminal 1 of the player B whose introduction deck is introduced by the player A and the game server 2 will be described.
SNSサーバ3は、URL付きメッセージをプレーヤBの端末1に送信する(Step5)。 The SNS server 3 transmits a message with a URL to the terminal 1 of the player B (Step 5).
プレーヤBの端末1は、SNSサーバより、URL付きメッセージを受信し、紹介デッキ編成処理(Step6)を行う。図19は紹介デッキ編成処理(Step6)のフローチャートである。 The terminal 1 of the player B receives the message with the URL from the SNS server and performs the introduction deck organization process (Step 6). FIG. 19 is a flowchart of the introduction deck organization process (Step 6).
まず、プレーヤBの端末1のデッキ設定部72は、受信したメッセージに記載されているURLにアクセスする(Step400)。ゲームサーバ2のアクセス情報発行部102は、プレーヤBの端末1のアクセスに応答して、紹介デッキ情報を送信する(Step7)。送信する紹介デッキ情報は、紹介デッキ名と、紹介デッキを構成するカードのカード識別情報である。 First, the deck setting unit 72 of the terminal 1 of the player B accesses the URL described in the received message (Step 400). The access information issuing unit 102 of the game server 2 transmits the introduction deck information in response to the access of the terminal 1 of the player B (Step 7). The referral deck information to be transmitted is the referral deck name and the card identification information of the cards constituting the referral deck.
プレーヤBの端末1のデッキ設定部72は、紹介デッキ情報を受信して取得する(Step401)。取得する紹介デッキ情報は、紹介デッキ名と、紹介デッキを構成するカードのカード識別情報である。 The deck setting unit 72 of the terminal 1 of the player B receives and acquires the introduction deck information (Step 401). The referral deck information to be acquired is the referral deck name and the card identification information of the cards constituting the referral deck.
デッキ設定部72は、保有カードデータD1から、カード識別情報の保有フラグの有無を読み出す(Step402)。また、デッキ設定部72は、全カードのカードキャラクタデータをカードキャラクタデータD2から読み出す(Step403)。 The deck setting unit 72 reads out the presence / absence of the possession flag of the card identification information from the possession card data D1 (Step 402). Further, the deck setting unit 72 reads the card character data of all the cards from the card character data D2 (Step 403).
デッキ設定部72は、紹介デッキ情報に含まれるカード識別情報に対応するカードを、プレーヤBの保有の有無(保有フラグの有無)により表示する色を変えてデッキカード領域に表示する(Step404)。一方、 デッキ設定部72は、全カード識別情報に対応するカードを、プレーヤBの保有の有無(保有フラグの有無)により表示する色を変えて保有カード領域に表示する(Step405)。 The deck setting unit 72 displays the card corresponding to the card identification information included in the introduction deck information in the deck card area in a different color depending on whether or not the player B is possessed (presence or absence of the possession flag) (Step 404). On the other hand, the deck setting unit 72 displays the cards corresponding to all the card identification information in the possessed card area by changing the display color depending on whether or not the player B is possessed (presence or absence of the possession flag) (Step 405).
Step406からStep4011の動作は、先に述べた図11のStep107からStep112の動作と同様である。 The operation of Step 406 to Step 4011 is the same as the operation of Step 107 to Step 112 of FIG. 11 described above.
本発明の第1の実施の形態は、プレーヤが編成したデッキの内容(デッキを構成するカードの内容)を他のプレーヤに簡単に紹介することができる。また、デッキを紹介されたプレーヤは、アクセス情報により紹介デッキ情報を容易に取得することができ、さらに、その紹介デッキの内容を、デッキ編成画面により、自分のデッキとして設定することもできる。 In the first embodiment of the present invention, the contents of the deck organized by the player (the contents of the cards constituting the deck) can be easily introduced to other players. In addition, the player who has been introduced to the deck can easily acquire the introduction deck information from the access information, and further, the contents of the introduction deck can be set as his / her own deck on the deck organization screen.
<本発明の第2の実施の形態>
上述した第1の実施の形態で述べたように、デッキを紹介されたプレーヤは、デッキ編成画面で紹介デッキの内容を確認することはできる。しかし、紹介デッキを構成するカードを保有しておらず、紹介デッキを自己のデッキとして編成することができない場合があると思われる。そのような場合、足りないカードを購入して紹介デッキを編成して設定する前に、その紹介デッキを自己のデッキとして設定するだけの価値があるものかを判断したいと思われる。そこで、第2の実施の形態は、紹介デッキを自己のデッキとして設定するだけの価値があるものかを判断するために、対戦で紹介デッキを使用された状態を体験できる例を説明する。
<Second Embodiment of the present invention>
As described in the first embodiment described above, the player introduced to the deck can confirm the contents of the introduced deck on the deck formation screen. However, it seems that there are cases where the referral deck cannot be organized as its own deck because it does not have the cards that make up the referral deck. In such cases, you may want to determine if it is worth setting up your referral deck as your own deck before you buy the missing cards and organize and set up your referral deck. Therefore, the second embodiment describes an example in which the introduction deck can be experienced in a battle in order to determine whether it is worth setting the introduction deck as its own deck.
対戦で紹介デッキを使用された状態を体験できる方法としては、以下の二つの方法がある。
(1)紹介デッキを紹介されたプレーヤが紹介デッキを自ら使用して対戦を行う方法
この方法は、紹介デッキを構成するカードを保有していない場合、その保有していないカードを一時的に使用可能にする処理が必要となる。
(2)紹介デッキを紹介されたプレーヤが、紹介デッキを使用したプレーヤと対戦する方法
この方法を実現する最も簡単な方法は、紹介デッキを紹介したプレーヤと対戦することである。しかし、紹介デッキを紹介したプレーヤと紹介を受けたプレーヤとがいつでも対戦できるとは限らない。そこで、紹介デッキを紹介したプレーヤのバディと紹介を受けたプレーヤとが対戦を行えるように処理を行う。
There are two ways to experience the use of the referral deck in a match.
(1) How a player who has been introduced to an introduction deck uses the introduction deck to play a match This method temporarily uses the cards that do not have the cards that make up the introduction deck. Processing that enables it is required.
(2) A method in which a player introduced to an introduction deck plays against a player using the introduction deck The easiest way to realize this method is to play against a player who has introduced an introduction deck. However, it is not always possible for the player who introduced the referral deck and the player who received the referral to play against each other. Therefore, processing is performed so that the buddy of the player who introduced the introduction deck and the player who received the introduction can play against each other.
図20は第2の実施の形態のシーケンス図である。図20のシーケンス図は図10のシーケンス図に新たに端末2で行われる紹介デッキ試用端末処理(Step8)とゲームサーバ2で行われる紹介デッキ試用サーバ処理(Step9)とが加わる。 FIG. 20 is a sequence diagram of the second embodiment. In the sequence diagram of FIG. 20, the introduction deck trial terminal processing (Step 8) newly performed on the terminal 2 and the introduction deck trial server processing (Step 9) performed on the game server 2 are newly added to the sequence diagram of FIG.
まず、紹介デッキ試用端末処理(Step8)について説明する。図21は紹介デッキ試用端末処理(Step8)のフローチャートである。 First, the introduction deck trial terminal processing (Step 8) will be described. FIG. 21 is a flowchart of the introduction deck trial terminal processing (Step 8).
まず、紹介を受けたプレーヤBは紹介デッキのデッキ編成画面において、紹介デッキの試用方法を選択する。図22は紹介デッキのデッキ編成画面において紹介デッキの試用方法を選択する画面の一例である。図22の例では、プレーヤが紹介デッキを自ら試用する場合の選択ボタン40と、紹介デッキを紹介したプレーヤのバディ(紹介デッキを対戦で使用する)と紹介を受けたプレーヤと対戦する場合の選択ボタン41とが表示されている。 First, the player B who receives the introduction selects the trial method of the introduction deck on the deck organization screen of the introduction deck. FIG. 22 is an example of a screen for selecting a trial method of the introduction deck on the deck organization screen of the introduction deck. In the example of FIG. 22, the selection button 40 when the player tries the referral deck by himself and the buddy of the player who introduced the referral deck (using the referral deck in the battle) and the selection when playing against the introduced player. Button 41 is displayed.
プレーヤBの端末1のデッキ設定部72は、デッキ編成画面において紹介デッキの試用画面に遷移を判定する(Step500)。試用画面に遷移した場合(Step501)、選択ボタン40又は選択ボタン41のいずれかが選択されたかを判定する(Step502)。 The deck setting unit 72 of the terminal 1 of the player B determines the transition to the trial screen of the introduction deck on the deck organization screen (Step 500). When the transition to the trial screen is performed (Step 501), it is determined whether either the selection button 40 or the selection button 41 is selected (Step 502).
選択ボタン40が選択され、紹介デッキを紹介されたプレーヤBが紹介デッキを自ら使用することを選択した場合、紹介デッキの一時試用の要求を行う(Step503)。一時試用要求は、プレーヤの未保有カードの使用許可の要求であり、プレーヤBのユーザ識別情報と紹介デッキを構成するカードのうち未保有カードのカード識別情報とを含む。 When the selection button 40 is selected and the player B who has been introduced to the introduction deck chooses to use the introduction deck by himself / herself, a request for a temporary trial of the introduction deck is made (Step 503). The temporary trial request is a request for permission to use a player's unowned card, and includes user identification information of player B and card identification information of an unowned card among the cards constituting the introduction deck.
デッキ設定部72は、ゲームサーバ2から未保有カードの一時使用の許可を受信すると(Step504)、カード管理部71を介して、紹介デッキを構成するカードのうち未保有カードの使用許可フラグを“1”に設定する(Step505)。これにより、未保有カードであっても、そのカードが使用可能となる。但し、使用回数の制限を設けなければ、保有していないカードを永久に使用可能となってしまうので、使用回数の制限を設ける。例えば、紹介デッキを使用した対戦回数が2回などである。そして、プレーヤBは、デッキ編成画面において、紹介デッキを編成する(Step506)。 When the deck setting unit 72 receives the permission to temporarily use the unowned card from the game server 2 (Step 504), the deck setting unit 72 sets the use permission flag of the unowned card among the cards constituting the introduction deck to "" via the card management unit 71. Set to 1 ”(Step 505). As a result, even if the card is not owned, the card can be used. However, if there is no limit on the number of times of use, the card that is not owned can be used forever, so a limit on the number of times of use is set. For example, the number of battles using the referral deck is two. Then, the player B organizes the introduction deck on the deck organization screen (Step 506).
プレーヤBは紹介デッキを使用して他のプレーヤと対戦を行う(Step507)。この処理はゲーム管理部74が行う対戦処理である。デッキ設定部72は、対戦回数(紹介デッキの使用回数)を判定し(Step508)、対戦回数(紹介デッキの使用回数)が予め定められた制限回数と等しくなった場合(Step509)、未保有カードの使用許可フラグを削除(0に設定)する(Step510)。 Player B uses the referral deck to play against other players (Step 507). This process is a match process performed by the game management unit 74. The deck setting unit 72 determines the number of battles (the number of times the referral deck is used) (Step 508), and when the number of battles (the number of times the referral deck is used) becomes equal to the predetermined limit number (Step 509), the unowned card. Delete (set to 0) the permission flag of (Step 510).
一方、選択ボタン41が選択され、プレーヤBが紹介デッキを使用介したプレーヤBのバディと対戦することを選択した場合(Step502)、紹介デッキの対戦要求を行う(Step511)。対戦要求は、紹介デッキ情報に含まれていたプレーヤ識別情報及びデッキIDを含む。そして、ゲーム管理部74により、レーヤBのバディと対戦する(Step511)。 On the other hand, when the selection button 41 is selected and the player B selects to play against the buddy of the player B through the referral deck (Step 502), the match request for the referral deck is made (Step 511). The match request includes the player identification information and the deck ID included in the referral deck information. Then, the game management unit 74 plays against the buddy of layer B (Step 511).
次に、ゲームサーバ2側の処理である紹介デッキ試用サーバ処理(Step9)について説明する。図23は紹介デッキ試用サーバ処理(Step9)のフローチャートである。 Next, the introduction deck trial server processing (Step 9), which is the processing on the game server 2 side, will be described. FIG. 23 is a flowchart of the introduction deck trial server processing (Step 9).
まず、ゲームサーバ2は要求の受信を判定する(Step600)。 First, the game server 2 determines the reception of the request (Step 600).
紹介デッキの一時試用の要求を受信した場合(Step601)、紹介デッキ一時試用要求に含まれているプレーヤBのユーザ識別情報と紹介デッキを構成するカードのうち未保有カードのカード識別情報とを用いて、プレーヤBのユーザ情報データD6の保有カードデータのうち、未保有カードのカード識別情報の使用許可フラグを“1”に設定し(Step602)、未保有カードのカード識別情報に対応するカードの使用許可を送信する(Step603)。 When a request for temporary trial of the referral deck is received (Step601), the user identification information of player B included in the temporary trial request of the referral deck and the card identification information of the unowned card among the cards constituting the referral deck are used. Then, among the possessed card data of the user information data D6 of the player B, the use permission flag of the card identification information of the unowned card is set to "1" (Step 602), and the card corresponding to the card identification information of the unowned card Send the license (Step 603).
一方、対戦要求を受信した場合は、対戦要求に含まれているプレーヤ識別情報及びデッキIDを取得し(Step604)、プレーヤ識別情報(プレーヤA)のユーザ情報データD6からプレーヤAのバディとデッキIDに対応するデッキを特定する(Step605)。そして、ゲーム管理部103は、紹介デッキを試用したプレーヤAのバディとプレーヤBとの対戦を実行する(Step606)。 On the other hand, when the battle request is received, the player identification information and the deck ID included in the battle request are acquired (Step 604), and the buddy and deck ID of the player A are obtained from the user information data D6 of the player identification information (player A). Identify the deck corresponding to (Step 605). Then, the game management unit 103 executes a battle between the buddy of the player A who has tried the introduction deck and the player B (Step 606).
第2の実施の形態は、紹介デッキをプレーヤ自ら試用して対戦したり、紹介デッキを試用したバディ(プレーヤ)との対戦を行うことができるので、紹介デッキが自己のデッキとして設定するだけの価値があるものかを判断することができる。 In the second embodiment, the player can try the referral deck by himself / herself and play against the buddy (player) who has tried the referral deck, so the referral deck is only set as his / her own deck. You can judge if it is worth it.
尚、紹介したプレーヤが紹介デッキを試用している場合、紹介したプレーヤが紹介デッキを試用中であることを示す情報を、紹介デッキを紹介したプレーヤに通知するように構成しても良い。例えば、紹介したプレーヤが紹介デッキの試用中、紹介したプレーヤAの端末1に試用中の情報を送信し、その情報を受信している間、プレーヤAの端末1のマイデッキの画面中の紹介デッキに対応するデッキのアイコンに試用中のマーク43を表示する。 If the introduced player is trying out the introduced deck, the player who introduced the introduced deck may be notified of information indicating that the introduced player is trying out the introduced deck. For example, while the introduced player is trying out the referral deck, the introduced player sends the trial information to the introduced player A terminal 1, and while receiving the information, the referral deck on the screen of the my deck of the player A terminal 1 is displayed. The mark 43 under trial is displayed on the icon of the deck corresponding to.
以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 In the above embodiments, a card game using a virtual game card has been illustrated, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a sports competition game in which a character associated with the first game element is used as a player, or a character training game associated with the first game element.
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.
[付記1]
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素から構成されるプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定処理と、
前記設定したデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供処理と
を実行する端末。
[Appendix 1]
A terminal that executes a competitive game on a computer using game elements by the player.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
Deck setting processing that can set the deck of the player composed of the first game element,
A terminal that executes a provision process of providing introduction deck information about an introduction deck to be introduced to other players among the set decks to a social network service capable of sharing information between players.
[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第1ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可処理と、
設定許可されたデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報へのアクセスするためのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成処理と
を実行するゲーム管理装置。
[Appendix 2]
A game management device that manages a game played by a player using the first game element.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
Deck setting permission processing that permits the setting of the player's deck whose component is the first game element,
A game management device that generates access information for accessing referral deck information related to a referral deck to be introduced to another player among the decks permitted to be set, and executes an access information generation process to be transmitted to the terminal of the player.
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
3 SNSサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 ゲーム管理部
75 SNS実行部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 アクセス情報発行部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 キャラクタ更新部
1 Player terminal 2 Game server 3 SNS server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Player information management unit 71 Card management unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Game management unit 75 SNS execution unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 Access information issuing unit 103 Game management Unit 104 AI processing unit 105 Character update unit

Claims (12)

  1. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、
    コンピュータを、
    第1ゲーム要素から構成されるプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、
    前記設定したデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段と
    して機能させるプログラム。
    A program that causes a player to execute a game played using the first game element.
    Computer,
    A deck setting means that can set a player's deck composed of the first game element,
    A program that functions as a means of providing referral deck information about referral decks to be introduced to other players among the set decks to a social network service that allows information to be shared between players.
  2. コンピュータを、
    前記紹介デッキ情報へのアクセスに関するアクセス情報の発行を要求するアクセス情報発行要求手段と、
    発行されたアクセス情報を取得するアクセス情報取得手段と
    して機能させ、
    前記提供手段は、前記紹介デッキ情報を、前記ソーシャルネットワークサービスに提供する
    請求項1に記載のプログラム。
    Computer,
    Access information issuance requesting means for requesting issuance of access information regarding access to the introduction deck information, and
    It functions as an access information acquisition means to acquire the issued access information,
    The program according to claim 1, wherein the providing means provides the introduction deck information to the social network service.
  3. 前記コンピュータを、少なくとも一以上のソーシャルネットワークサービスの中からいずれか一つのソーシャルネットワークサービスを選択可能な選択手段として機能させ、
    前記提供手段は、前記アクセス情報を、選択されたソーシャルネットワークサービスに提供する
    請求項2に記載のプログラム。
    The computer is made to function as a selectable means of selecting any one of at least one social network service.
    The program according to claim 2, wherein the providing means provides the access information to the selected social network service.
  4. 前記アクセス情報が、Uniform Resource Locator(URL)である
    請求項2又は請求項3に記載のプログラム。
    The program according to claim 2 or 3, wherein the access information is a Uniform Resource Locator (URL).
  5. 前記プログラムは、前記ソーシャルネットワークサービスを介して取得したアクセス情報により、前記紹介デッキ情報を取得するデッキ情報取得手段として機能させ、
    前記デッキ設定手段は、取得した紹介デッキ情報を用いて、デッキを編成が可能である
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
    The program functions as a deck information acquisition means for acquiring the introduction deck information by the access information acquired through the social network service.
    The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the deck setting means can organize a deck by using the acquired introduction deck information.
  6. 前記プログラムは、前記紹介デッキを使用する対戦を実行可能な対戦実行手段
    として機能させる請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
    The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the program functions as a battle execution means capable of executing a battle using the introduction deck.
  7. 前記紹介デッキを使用する対戦は、前記アクセス情報により前記紹介デッキ情報を取得したプレーヤが前記紹介デッキを使用する対戦であり、
    前記デッキ設定手段は、前記紹介デッキを構成する第1ゲーム要素のうち、前記プレーヤが未保有な第1ゲーム要素の使用を一時的に可能に設定する
    請求項6に記載のプログラム。
    The match using the referral deck is a match in which the player who has acquired the referral deck information from the access information uses the referral deck.
    The program according to claim 6, wherein the deck setting means temporarily enables the use of the first game element that the player does not own among the first game elements constituting the introduction deck.
  8. 前記プログラムは、設定されたデッキを使用可能であり、他のプレーヤと対戦可能な第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素設定手段として機能させ、
    前記紹介デッキを使用する対戦は、前記アクセス情報により前記紹介デッキ情報を取得したプレーヤが前記紹介デッキを紹介したプレーヤの第2ゲーム要素との対戦である
    請求項6に記載のプログラム。
    The program can use the set deck and functions as a second game element setting means capable of setting a second game element that can be played against other players.
    The program according to claim 6, wherein the match using the referral deck is a match against the second game element of the player who introduced the referral deck by the player who acquired the referral deck information based on the access information.
  9. 前記デッキ設定手段は、前記紹介デッキを紹介したプレーヤが前記紹介デッキを対戦に使用されたことを示す情報を提示する
    請求項6から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
    The program according to any one of claims 6 to 8, wherein the deck setting means presents information indicating that the player who introduced the introduction deck has used the introduction deck in a match.
  10. 第1ゲーム要素から構成されるプレーヤのデッキを設定可能なデッキ設定手段と、
    前記設定したデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報を、プレーヤ間での情報の共有が可能なソーシャルネットワークサービスに提供する提供手段と
    を備える端末。
    A deck setting means that can set a player's deck composed of the first game element,
    A terminal provided with a providing means for providing introduction deck information about an introduction deck to be introduced to other players among the set decks to a social network service capable of sharing information between players.
  11. プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
    第1ゲーム要素を構成要素とするプレーヤのデッキの設定を許可するデッキ設定許可手段と、
    設定許可されたデッキのうち他のプレーヤに紹介する紹介デッキに関する紹介デッキ情報へのアクセスするためのアクセス情報を生成し、前記プレーヤの端末に送信するアクセス情報生成手段と
    を備えるゲーム管理装置。
    A game management device that manages a game played by a player using the first game element.
    Deck setting permission means for permitting player deck setting with the first game element as a component,
    A game management device including an access information generating means for generating access information for accessing referral deck information related to a referral deck to be introduced to another player among the decks permitted to be set, and transmitting the access information to the terminal of the player.
  12. 前記紹介デッキを紹介されたプレーヤに対し、前記紹介デッキを使用する対戦を実行可能にする対戦実行手段
    を備える請求項11に記載のゲーム管理装置。
    The game management device according to claim 11, further comprising a battle execution means for enabling a player who has been introduced to the introduction deck to perform a battle using the introduction deck.
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