JP2021146062A - Program and game management device - Google Patents

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JP2021146062A
JP2021146062A JP2020051227A JP2020051227A JP2021146062A JP 2021146062 A JP2021146062 A JP 2021146062A JP 2020051227 A JP2020051227 A JP 2020051227A JP 2020051227 A JP2020051227 A JP 2020051227A JP 2021146062 A JP2021146062 A JP 2021146062A
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JP2020051227A
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英斗 小谷
Hideto Kotani
英斗 小谷
真彦 齊藤
Masahiko Saito
真彦 齊藤
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株式会社バンダイ
Bandai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game in which player's interest is increased.
SOLUTION: The present invention is a program that causes a computer to control the progress of a battle game using a plurality of first game elements. The program causes a computer to function registration means for associating a second game element different from the first game element with a player to be registered, parameter update means for updating the usage parameters regarding the first game element of the second game element according to the usage status of the first game element in the battle game, and game control means for controlling the first game element to be usable in the battle game, using the usage parameters regarding the first game element of the second game element.
SELECTED DRAWING: Figure 4
COPYRIGHT: (C)2021,JPO&INPIT

Description

本発明はプログラム及びゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program and a game management device.
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組み合わせたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck.
また、キャラクタカードと所定の価値とが紐付けられていて、提示されたキャラクタカードを選択し、所定の価値を消費することで、キャラクタカードを取得可能なゲームシステムもある(特許文献1)。 There is also a game system in which a character card and a predetermined value are associated with each other, and the character card can be obtained by selecting the presented character card and consuming the predetermined value (Patent Document 1).
特開2015−131017号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-131017
第1ゲーム要素を使用する対戦ゲームにおいて、プレーヤに対応付けられている第2ゲーム要素の、第1ゲーム要素の使用に関するパラメータが、第1ゲーム要素の使用状況に応じて変化すれば、プレーヤの興趣性が高まる。 In a competitive game using the first game element, if the parameters related to the use of the first game element of the second game element associated with the player change according to the usage status of the first game element, the player Increased interest.
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、及びゲーム管理装置を提供することである。 An object of the present invention is to provide a program capable of providing a game with improved interest of a player, and a game management device.
本発明の一態様は、コンピュータに、複数の第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータに、前記第1ゲーム要素と異なる第2ゲーム要素をプレーヤに対応付けて登録する登録手段、前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の使用状況に応じて、第2ゲーム要素の前記第1ゲーム要素に関する使用パラメータを更新するパラメータ更新手段、前記第2ゲーム要素の第1ゲーム要素に関する使用パラメータを用いて、対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能に制御するゲーム制御手段、として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program in which a computer causes a computer to control the progress of a competitive game using a plurality of first game elements, and the computer has a second game element different from the first game element. A registration means for registering the above in association with a player, a parameter updating means for updating the usage parameters of the first game element of the second game element according to the usage status of the first game element in the battle game, and the second game. It is a program that functions as a game control means for controlling the first game element to be usable in a battle game by using a usage parameter related to the first game element of the element.
本発明の一態様は、複数の第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームの進行を制御するゲーム管理装置であって、前記第1ゲーム要素と異なる第2ゲーム要素をプレーヤに対応付けて登録する登録手段と、前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の使用状況に応じて、第2ゲーム要素の前記第1ゲーム要素に関する使用パラメータを更新するパラメータ更新手段と、前記第2ゲーム要素の第1ゲーム要素に関する使用パラメータを用いて、対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能に制御するゲーム制御手段と、を備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device that controls the progress of a competitive game using a plurality of first game elements, and is a registration in which a second game element different from the first game element is registered in association with a player. The means, the parameter updating means for updating the usage parameters of the first game element of the second game element according to the usage status of the first game element in the battle game, and the first game element of the second game element. It is a game management device including a game control means for controlling the first game element to be usable in a battle game by using a use parameter.
本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 The present invention can provide a game with improved player interest.
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示されるバトル画面を例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a battle screen displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図5は保有カードデータの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data. 図6はカード設定データの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data. 図7はユーザ情報データの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of user information data. 図8はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of deck setting data. 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図10は対戦データの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of battle data. 図11はプレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。FIG. 11 is an overall sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図12はプレーヤのユーザ端末1に表示された操作補助情報の一例である。FIG. 12 is an example of operation assistance information displayed on the user terminal 1 of the player. 図13はカード理解度更新処理を説明するためのフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining the card comprehension update process.
<本発明の実施形態>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<Embodiment of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player operates them.
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.
図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown).
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the above-mentioned game system uses a first game element associated with the first player A and a first game element associated with the second player B as an opponent. An example applied to a competitive game will be described.
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, which is embodied in an image, a virtual or tangible article, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The article is not limited to a card as long as it is an article configured so that the game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following description, in the game to be executed, the first game element that can be made to appear by using a card is a character whose behavior is controlled based on the operation of a player (including a non-player operated by a computer). It is assumed that the card is attached with a pattern of the corresponding character (an image showing the appearance of the character). Furthermore, the card for specifying the game element of the game to be executed is not limited to the one that can specify the game element such as a character, and the item, the effect to be activated, etc. Needless to say, it may specify other game elements.
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードに化体される場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set as the player's deck. For example, when the first game element is embodied as a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards. The player selects a desired deck from the set decks, and plays a game using the cards that make up the deck.
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.
第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではない。第2ゲーム要素は、プレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質と、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用するという性質と、を備える。 The second game element is a character like the first game element, but does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article. And, unlike the first game element, the second game element is not an operation target of a player (including a non-player operated by a computer) in an in-game match. The second game element has a property of providing the player with operation assistance information which is information related to the progress of the game in a phase in which the player can operate, and a property of using the first game element owned by the player in the game. , Equipped with.
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲームの使用(第1ゲーム要素の選択又は行動)に関する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 The operation assistance information may be of any type as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on the operation method, information on the use of the first game (selection or action of the first game element) (card selection, (Advice information such as the opponent's card to be attacked), information that favors the progress of the game (advice information such as presentation of the type of card that favors the battle result of the game), and the like.
操作補助情報の内容は、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、シンクロレベルと、パーソナリティのパラメータを含む。 The content of the operation assistance information changes depending on the character information possessed by the second game element. The character information changes according to the progress of the player's game. Character information can have a plurality of parameters. For example, in this embodiment, the character information includes parameters of level, card comprehension, synchro level, and personality.
レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。 The level represents the basic level of the second game element, and is increased by the experience value obtained from the battle result. Then, as the level increases, the thinking ability of the second game element can increase. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used according to the situation of the game.
カード理解度は、対戦における第1ゲーム要素の使用状況によって変化する(更新される)パラメータであり、各第1ゲーム要素に対する理解度を示す。第1ゲーム要素の使用状況とは、第1ゲーム要素の使用頻度、使用態様、対戦ゲームの種別等である。カード理解度が高いほど、ゲームの進行が有利となるような操作補助情報を提示できる。また、カード理解度が高いほど、ゲームの進行が有利となるように第1ゲーム要素を使用することができる。 The card comprehension level is a parameter that changes (updates) depending on the usage status of the first game element in the battle, and indicates the comprehension level for each first game element. The usage status of the first game element is the frequency of use of the first game element, the mode of use, the type of the competitive game, and the like. The higher the card comprehension level, the more advantageous the operation assistance information can be presented to the progress of the game. Further, the higher the card comprehension level, the more advantageous the progress of the game can be, and the first game element can be used.
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The sync level increases as the game progresses. Synchro levels are also increased by achieving certain in-game events. Predetermined events include logging in to the game, acting with players in the game, purchasing cards, and acquiring specific cards. The higher the synchronization level, the more intimate the movement. The synchro level can be said to be a parameter indicating the relationship between the player and the second game element.
パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格に関連する属性である。パーソナリティには、複数の属性(色)のいずれかが設定される。パーソナリティは、対戦で使用された第1ゲーム要素の属性(色)の使用頻度に応じて変更される。 Personality is an attribute related to the character of the second game element. One of a plurality of attributes (colors) is set for the personality. The personality is changed according to the frequency of use of the attribute (color) of the first game element used in the battle.
第2ゲーム要素が提供する操作補助情報と、第2ゲーム要素による第1ゲーム要素の使用との内容は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 It should be noted that the content of the operation assist information provided by the second game element and the use of the first game element by the second game element may differ depending on the character information of the second game element. ..
第2ゲーム要素が第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的(能動的)に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第2ゲーム要素とは一つのグループ(ペア)を構成することになる。 The use of the first game element by the second game element includes determining the selection or action of the first game element in the game. Assuming that the first game element is, for example, a character embodied in a card, the second game element autonomously or voluntarily (actively) determines the selection or action of the card held by the player in the in-game battle. do. In other words, it performs the same operation as the selection of the first game element or the determination of the action performed by the player, like the function of a non-player operated by a computer. However, the conventional non-player is operated by a computer instead of the human player, but the second game element exists separately from the human player and uses the first game element owned by the player. It differs in that it does. Then, unlike the conventional non-player, the player and the second game element form one group (pair).
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information at an initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.
上述した第2ゲーム要素による、自律的又は自発的な操作補助情報の提供と、自律的又は自発的な第1ゲーム要素の使用とは、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。なお、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて、異なる内容の操作補助情報や、異なる第1ゲーム要素の選択又は行動を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。 The provision of autonomous or voluntary operation assistance information by the above-mentioned second game element and the autonomous or voluntary use of the first game element are performed by the AI function provided in the game server 2. This AI function is possible by a learning model obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof. The learning model can output operation assistance information having different contents and selection or action of different first game elements according to the character information of the second game element. As a method of realizing this, for example, the higher the character information of the second game element, the longer the time to search for the optimum solution, and the higher the character information of the second game element, the better than dealing with a certain situation. There is a learning model that can obtain the optimum solution.
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。 The above-mentioned second game element will be referred to as a buddy in the following description.
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[Outline of game content]
Next, in order to help understanding the description of the embodiment, the outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、属性、コスト、レアリティ等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the players A and B use a virtual game card (a first game element embodied by a character, hereinafter simply referred to as a "card") which is a game object in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's abilities, attributes, costs, rarities, etc. associated with each. As for the character's ability, for example, the ability parameter values such as the level, attack power, and HP used for battle play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player are defined.
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle play (battle) is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a chargeable item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, the players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値、属性、コスト、レアリティ等の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the player A organizes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) possessed, and challenges the battle play (battle) using the deck. In battle play using a deck, you can win or lose against your opponent by using the character's ability parameter values, attributes, costs, rarity, etc., which are defined in the cards (deck cards) that make up the deck. It is something to decide.
ゲームを開始する際に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 When starting the game, players A and B register for an account. At the time of this account registration, by selecting a favorite buddy from a plurality of types of second game elements (hereinafter referred to as buddy) presented by the player terminal 1, the buddy forming a group together with the players A and B can be formed. Each is set. The character of this selected buddy can change the later gameplay style. Then, each player A and B organizes a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they have. The deck formation can be performed from the deck formation menu presented as one of the touch operations of the card menu from the home screen or the like. Battle play (battle) is started by selecting and operating the battle menu from the home screen displayed after login.
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The battle screen displayed on the display 11 includes a first player area 40, which is an area of the own player, and a second player area 41, which is an area of an opponent player to play against. Further, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, operation information 42 that displays information on operations that can be executed at present is displayed.
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43は、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。 Each area of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. Cards (hands) acquired from the own deck are placed in the hand area 43. Cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged in the field area 44. By consuming a predetermined cost, the cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as a cost for arranging cards in the field area 44 are arranged. The life area 46 includes a player life area 47, which is an area of a player having a life (HP), and a force life area 48, which is an area of a first object (force) having a life as well. In the player life area 47, the second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. In the force life area 48, the first object and the life value of the first object are displayed. The first object exerts a specific effect in the game.
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the player A and the turn of the opponent player B are alternately executed. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a mana phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, players may place cards or mana items in their base area 45.
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent (attack), activate a card effect, move a card, and so on. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on condition that the cost is consumed.
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 An attack on an opponent is composed of a plurality of steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can use a specific card having a special effect with each other. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block the attack from the own player by using the card arranged in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step of determining the result of the attack, and based on the determination result, performing a resolution process such as extinguishing the card on the attack side or the card on the block side, reducing the life of the opponent player or the force.
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 The activation of the card effect is to activate the effect of a specific card having a special effect (for example, a magic card) arranged in the hand area 43 on condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. The player may end the battle phase without summoning a character, attacking an opponent (attack), activating a card effect, moving a card, or the like.
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。ゲームの対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。ゲームの対戦結果により変化する情報(バディの経験値、バディのキャラクタ情報、エレメント、プレーヤのランク等)を変化能力情報と呼ぶ。 The turn consisting of such a series of phases is alternately repeated by the team of player A and the team of the opponent player B, and the life of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. By doing so, the victory or defeat is decided. The player's rank, buddy's experience value, buddy's character information, etc. change depending on the match result of the game. Information that changes depending on the battle result of the game (experience value of buddy, character information of buddy, element, rank of player, etc.) is called change ability information.
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.
図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。 As shown in FIG. 4, the player terminal 1 includes an operation input unit 50, a storage unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, and a communication unit 55.
操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 50 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 50 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements that the player directly operates with their fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.
記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部51は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 51 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 51 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.
記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 51. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.
更に、記憶部51には、保有カードデータ、カード設定データ、デッキ設定データ、ユーザ情報データが格納される。なお、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。 Further, the storage unit 51 stores the possessed card data, the card setting data, the deck setting data, and the user information data. In addition, model data, texture data, motion data, effect data, background image of the game screen, sound data such as sound effects, etc. for displaying images of game elements are appropriately distributed as data necessary for the game. And stored in the storage unit 51.
保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータの一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が付されている。尚、図5は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The possessed card data is data in which the card identification information of the card that can be provided by the game system and the possessed flag indicating whether or not the player possesses the card are associated with each other. FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data. In FIG. 5, the card identification information of the card that can be provided by the game system is described in the card identification information field. Then, if the user holds the card of the card identification information, "1" is added to the holding flag field, and if the user does not hold the card, "0" is added to the holding flag field. Has been done. Note that FIG. 5 shows an example of the possessed card data, and the present invention is not limited to this.
カード設定データは、カードのキャラクタの能力及びカードの属性等に関する情報であり、カード毎に用意される。図6は、カード設定データの一例を示した図である。図6では、カード識別情報と、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、属性(色)等とが関連付けられている。なお、図6はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card setting data is information on the abilities of the character of the card, the attributes of the card, and the like, and is prepared for each card. FIG. 6 is a diagram showing an example of card setting data. In FIG. 6, the card identification information is associated with a character name, a card image, a race, an ability, an attack power, a hit point, a rarity, cost information, an attribute (color), and the like. Note that FIG. 6 shows an example of card setting data, and the present invention is not limited to this.
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤに関する各種データである。図7は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図7の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、ランク、エレメント(現在までの累計勝利ポイント)、バディ設定データ、保有カード情報、戦績データ(プレーヤ及びバディの対戦毎の対戦日時、勝敗等)、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)等のデータを含む。カード理解度は、プレーヤの保有する各カードのカード理解度がカード識別情報と対応付けられている。図7では、例えば、カードID”0001”にカード理解度が”55%”が対応付けられている。保有カード情報は、プレーヤが保有するカードのカード識別情報を含む。なお、ユーザ情報データは、図7の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。 The user information data is various data related to the player used in the progress of the game. FIG. 7 is a diagram showing an example of user information data. In the example of FIG. 7, the user information data includes player ID, rank, element (cumulative victory points up to now), buddy setting data, possessed card information, battle record data (match date and time for each match between player and buddy, victory or defeat, etc.). , Balance information, etc. are included. Buddy setting data is data related to a buddy selected by the player from multiple types of buddies at the time of account registration, and is buddy identification information, character image, buddy name, buddy experience value, character information (level, card comprehension, personality). , Sync level) and other data are included. As for the card comprehension level, the card comprehension level of each card held by the player is associated with the card identification information. In FIG. 7, for example, the card ID “0001” is associated with a card comprehension level of “55%”. The possessed card information includes the card identification information of the card possessed by the player. The user information data is not limited to the example of FIG. 7, and may have other data configurations.
デッキ設定データは、プレーヤの保有する各デッキに関するデータであり、デッキ識別情報(デッキID)と、デッキ名と、デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図8はデッキ設定データの一例を示す図であるが、デッキ設定データの構成はこれに限定されるものではない。 The deck setting data is data related to each deck owned by the player, and includes deck identification information (deck ID), a deck name, and card identification information of cards constituting the deck. FIG. 8 is a diagram showing an example of deck setting data, but the configuration of the deck setting data is not limited to this.
処理部52は、記憶部51に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 51, the operation input signal from the operation input unit 50, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、カード管理部70と、カード取得部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、操作補助情報提供部75、ゲーム管理部76と、を含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a card management unit 70, a card acquisition unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, an action determination unit 74, an operation assistance information providing unit 75, and a game management unit 76. include.
カード管理部70は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に設定する。また、取得したカード設定データを記憶部51に格納する。また、カード取得部71と連携し、カードの取得条件が満たされた場合、そのカードのカード識別情報の保有フラグを“1”に設定する。 When there is a new card that can be provided, the card management unit 70 acquires the card identification information of the card and the card character data of the card identification information via communication with the game server 2. Then, the card management unit 71 adds the acquired card identification information to the possessed card data, and sets the possession flag of the card identification information to “0”. Further, the acquired card setting data is stored in the storage unit 51. Further, in cooperation with the card acquisition unit 71, when the card acquisition condition is satisfied, the possession flag of the card identification information of the card is set to "1".
カード取得部71は、プレーヤがカードを取得するための処理を行う。カードは、カードの提供を受けるための所定の条件を満たすことにより取得可能となる。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録、ゲームへのログイン等がある。カード取得部71は、カードの取得条件が満たされた場合、その旨をカード管理部70に通知する。 The card acquisition unit 71 performs a process for the player to acquire a card. The card can be obtained by satisfying the predetermined conditions for receiving the card. The predetermined conditions include payment of price (money, in-game currency, points earned by the player by participating in a lottery event held on the Internet, etc.), in-game or out-of-game actions of the player. There are exchanges for the obtained consideration, registration of user accounts, login to games, etc. When the card acquisition condition is satisfied, the card acquisition unit 71 notifies the card management unit 70 to that effect.
デッキ設定部72は、保有カードデータとカード設定データとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカードを提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部51に格納する。 The deck setting unit 72 presents cards that can be currently used as the cards that make up the deck using the possessed card data and the card setting data, and by the user's operation, the cards that make up the deck from the presented cards are selected. Select and set the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data in which the name of the set deck and the card identification information of each card constituting the deck are associated with each other, and stores the deck setting data in the storage unit 51.
バディ設定部73は、複数のバディ(第2ゲーム要素)の中から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。 The buddy setting unit 73 manages information about the buddy selected by the player from the plurality of buddies (second game elements) by using the buddy setting data.
行動決定部74は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determination unit 74 determines the card selection and the action of the card by the player's touch operation or the like, generates the action selection information which is the information of the card selection or the action, and the game server via the communication unit 55. Send to 2.
操作補助情報提供部75は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ2から操作補助情報を取得し、取得した操作補助情報を、画像生成部62又は音生成部63を介してプレーヤに提供する。 The operation assist information providing unit 75 acquires the operation assist information from the game server 2 while the game is in progress, and provides the acquired operation assist information to the player via the image generation unit 62 or the sound generation unit 63.
ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部76は、メニュー画面等を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部76は、ゲームの勝敗が決定すると、対戦結果や、対戦により変化した各種情報(変化能力情報)をゲームサーバ2から受信して、記憶部51に記憶(更新)する。変化能力情報には、ランク、エレメント、バディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル等がある。ゲーム管理部76は、更新された各種情報を表示してもよい。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。例えば、カード理解部をカード毎に表示してもよい。このとき、各カードのカード理解度を図形の大きさや線の長さにより視覚的に示すようにしてもよい。 The game management unit 76 manages the progress of the entire game. For example, the game management unit 76 displays a menu screen or the like and executes a process selected by the player. Further, when the game management unit 76 determines the outcome of the game, the game management unit 76 receives the battle result and various information (change ability information) changed by the battle from the game server 2 and stores (updates) it in the storage unit 51. Change ability information includes rank, element, buddy experience value, level, card comprehension, personality, synchronization level, and the like. The game management unit 76 may display various updated information. For example, at least a portion of a player's rank, buddy experience, buddy level, card comprehension, personality, and sync level may be displayed on the screen. For example, the card understanding unit may be displayed for each card. At this time, the card comprehension level of each card may be visually indicated by the size of the figure and the length of the line.
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 53. do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and texture data expansion. It can be realized by using an IC memory or the like.
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by, for example, a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 53 corresponds to the display 11.
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound, sound effects, and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.
ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。 The game server 2 includes a storage unit 91, a processing unit 92, and a communication unit 93.
記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、情報更新部104と、カード提供管理部105として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 91. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 92 to function as a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, an information updating unit 104, and a card providing management unit 105.
更に、記録部91には、ユーザ情報データ、保有カードデータ、デッキ設定データ、カード設定データ、対戦データ等が格納されている。 Further, the recording unit 91 stores user information data, possessed card data, deck setting data, card setting data, battle data, and the like.
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データ(図7参照)と同様のデータ構成を有する。保有カードデータ、デッキ設定データは、プレーヤ端末1で管理されている保有カードデータ(図5参照)、デッキ設定データ(図8参照)と同様のデータ構成を有するが、それぞれプレーヤのユーザ識別情報と関連付けられている。カード設定データは、本ゲームで使用されるカード全てのデータである。基本的に、上述した図6のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。 The user information data is basic data of players participating in the game, and user information data for each player is stored. The user information data stored in the storage unit 91 has the same data structure as the user information data (see FIG. 7) managed by the player terminal 1. The possessed card data and the deck setting data have the same data structure as the possessed card data (see FIG. 5) and the deck setting data (see FIG. 8) managed by the player terminal 1, but each has the user identification information of the player and the user identification information of the player. Associated. The card setting data is the data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card setting data of FIG. 6 described above is stored for all the cards used in the game.
対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図10は、対戦データの一例を示す図である。図10の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ID、対戦結果(勝敗)、対戦日時、対戦者(プレーヤかバディか)、使用デッキ情報(対戦に使用されたデッキのカード識別情報)、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれる全カードのカード識別情報、各ターンで使用されたカードのカード識別情報、各ターンにおいてゲーム管理部102が受信したカード設定情報又は行動選択情報、各ターンの対戦の結果等の情報を含む。ここで、各ターンで使用されたカードとは、例えば、各ターンにおいて、ゲームのフィールドに提示されたカードを含む。なお、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。 The battle data is data related to the content and result of each battle of each player, and is stored for each player. A player's match includes a match by that player and a match by that player's buddy. FIG. 10 is a diagram showing an example of battle data. In the example of FIG. 10, the battle data is associated with the user identification information of the player, and the battle ID, the battle result (win / loss), the battle date / time, the opponent (player or buddy), and the deck information used (used for the battle). Includes information such as card identification information of the deck) and detailed information on the match. The battle detailed information is information on the details of the battle content, for example, the card identification information of all the cards included in the deck used by the player or the buddy in the battle, the card identification information of the cards used in each turn, and each turn. It includes information such as card setting information or action selection information received by the game management unit 102, and the result of the battle of each turn. Here, the card used in each turn includes, for example, a card presented on the field of the game in each turn. The content of the detailed battle information is not limited to this, and various information regarding the battle may be included.
処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、推奨デッキ処理部104と、情報更新部105と、カード提供管理部106とを備える。 The processing unit 92 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, a recommended deck processing unit 104, an information updating unit 105, and a card providing management unit 106.
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages the account, the progress of the game, and the like for each connected player terminal 1 by using the user information data.
ゲーム管理部102は、各プレーヤ端末1からのカード配置状況を示すカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部102は、いずれかのプレーヤのライフ又はデッキが0となり、対戦が終了すると、対戦結果をプレーヤ端末1に送信する。また、対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する。 The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, and the like indicating the card arrangement status from each player terminal 1, performs battle processing using the card setting information, action selection information, and card data, and the processing result. Is output. Further, the game management unit 102 transmits the battle result to the player terminal 1 when the life or deck of any player becomes 0 and the battle ends. Further, the battle data is generated and stored in the storage unit 51 in association with the user identification information of the player.
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has a learning model obtained by machine learning teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.
AI処理部103は、バディが対戦において補助操作情報を提供する場合には、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。また、バディがノンプレーヤとして対戦する場合には、対戦相手のプレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、バディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況におけるカードの選択又は動作を出力する。 When the buddy provides auxiliary operation information in a battle, the AI processing unit 103 includes card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and character information of the player buddy of the player terminal 1 (buddy's ability). ), And output the operation assistance information in the status of the card setting information or action selection information. When the buddy plays as a non-player, the card setting information or action selection information transmitted from the opponent's player terminal 1 and the buddy's character information (buddy's ability) are input, and the card setting information is input. Or, the card selection or action in the situation of the action selection information is output.
なお、AI処理部103の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。また、バディのキャラクタ情報の一つであるカード理解度はプレーヤが保有するカード毎に設定されているため、対戦で使用されるカードによっても操作補助情報の出力内容が異なる。例えば、カードAの使用に関する操作補助情報は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。このような学習モデルの具体例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。またバディがノンプレーヤとしてカードを使用して対戦する場合、対戦で使用されるカード毎にバディによるカードの使用内容が異なる点に留意すべきである。例えば、対戦において、バディによるカードAの使用に関する選択又は動作の内容は、バディのカードAのカード理解度UAが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような内容となる。 In the learning model of the AI processing unit 103, the output content of the operation auxiliary information differs depending on the character information (buddy's ability) of the buddy. Further, since the card comprehension level, which is one of the character information of the buddy, is set for each card held by the player, the output content of the operation assistance information differs depending on the card used in the battle. For example, the operation assistance information regarding the use of the card A is such that the larger the card comprehension UA of the card A of the buddy, the more advantageous the progress of the battle game. As a specific example of such a learning model, the higher the buddy's character information (buddy's ability), the longer it takes to search for the optimum solution, and the higher the buddy's character information (buddy's ability), the more. There is a learning model that gives a better solution to deal with the situation. Therefore, even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (buddy's ability) of the player's buddy is different, different operation assistance information may be output. Should be noted. Also, when a buddy uses cards as a non-player to play against each other, it should be noted that the contents of the cards used by the buddy differ depending on the cards used in the battle. For example, in a battle, the content of selection or action regarding the use of card A by the buddy is such that the greater the card comprehension UA of the buddy's card A, the more advantageous the progress of the battle game.
情報更新部104は、記憶部91に記憶された対戦データ等を用いて、プレーヤのユーザ情報データにおける、バディの経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新して、更新した情報をプレーヤ端末1に送信する。 The information update unit 104 uses the battle data and the like stored in the storage unit 91 to change the buddy's experience value, level, card comprehension, personality, synchronization level, element, rank, etc. in the player's user information data. The information is updated, and the updated information is transmitted to the player terminal 1.
エレメントの更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて、エレメントに所定値を加算又は減算する。また、ランクの更新処理では、ランクはエレメントに連動して決定されるため、変更後のエレメントに応じて、ランクを上昇又は下降又は維持する。また、バディ経験値の更新処理では、情報更新部104は、対戦データにおける勝敗結果に応じて所定値を加算する。また、レベルの更新処理では、レベルはバディ経験値に連動して決定されるため、変更後のバディ経験値に応じてレベルを上昇又は下降又は維持する。また、パーソナリティの更新処理では、情報更新部104は、対戦で使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じて更新する。また、シンクロレベルの更新では、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、所定のイベント(例えば、対戦の終了等)により、その値を所定率だけ上昇させる。 In the element update process, the information update unit 104 adds or subtracts a predetermined value to the element according to the winning / losing result in the battle data. Further, in the rank update process, since the rank is determined in conjunction with the element, the rank is increased, decreased, or maintained according to the changed element. Further, in the buddy experience value updating process, the information updating unit 104 adds a predetermined value according to the winning / losing result in the battle data. Further, in the level update process, since the level is determined in conjunction with the buddy experience value, the level is increased, decreased, or maintained according to the changed buddy experience value. Further, in the personality update process, the information update unit 104 updates according to the frequency of use for each attribute of the card used in the battle. In addition, in the update of the synchro level, the value is increased by a predetermined rate by a predetermined event (for example, the end of a match, etc.) regardless of the winning / losing result and the information of the card used.
また、情報更新部104は、対戦において使用された各カードの使用状況に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。カードの使用状況には、(1)カードの使用頻度、(2)カードの使用態様、(3)対戦ゲームの種別、が含まれる。 In addition, the information updating unit 104 raises the card comprehension level by a predetermined rate based on the usage status of each card used in the battle. The card usage status includes (1) card usage frequency, (2) card usage mode, and (3) type of competitive game.
(1)カードの使用頻度に基づくカード理解度の更新では、例えば、プレーヤが保有する各カードについて、カードの使用(例えば、フィールド領域44に出す、ベース領域45に出す、コストとして消費する、相手を攻撃する等)毎に、その使用されたカードのカード理解度を第1所定率(Y1%)上昇させてもよい。 (1) In updating the card comprehension level based on the frequency of card usage, for example, for each card held by the player, the card is used (for example, put out in the field area 44, put out in the base area 45, consumed as a cost, and the opponent. The card comprehension level of the used card may be increased by the first predetermined rate (Y1%) each time (such as attacking).
(2)カードの使用態様に基づくカード理解度の更新では、第1プレーヤと第2プレーヤとの対戦において、次の(a)〜(c)が一例として挙げられるが、これに限定されない。
(a)デッキに含まれる全カードのカード理解度を第2所定率(Y2%)上昇させる。
(b)第1プレーヤがカードXをフィールドに提示することを条件として、第1プレーヤのカードXのカード理解度を第3所定率(Y3%)上昇させる。
(c)第2プレーヤがカードXをフィールドに提示することを条件として、第1プレーヤのカードXのカード理解度を第4所定率(Y4%)上昇させる。
なお、上記(a)〜(c)のいずれかを採用してもよく、(a)〜(c)を組み合わせて採用してもよい。また、上記(a)〜(c)の第2所定率、第3所定率、第4所定率は使用態様に応じてそれぞれ異なるのが望ましいが、これに限定されない。
(2) In the update of the card comprehension level based on the usage mode of the card, the following (a) to (c) are given as an example in the battle between the first player and the second player, but the present invention is not limited to this.
(A) Increase the card comprehension level of all cards included in the deck by the second predetermined rate (Y2%).
(B) On condition that the first player presents the card X to the field, the card comprehension level of the card X of the first player is increased by a third predetermined rate (Y3%).
(C) On condition that the second player presents the card X to the field, the card comprehension level of the card X of the first player is increased by a fourth predetermined rate (Y4%).
Any of the above (a) to (c) may be adopted, or (a) to (c) may be combined and adopted. Further, the second predetermined rate, the third predetermined rate, and the fourth predetermined rate in the above (a) to (c) are preferably different depending on the usage mode, but are not limited thereto.
(3)対戦ゲームの種別に基づくカード理解度の更新では、次の(d)〜(g)が一例としてあげられるが、これに限定されない。
(d)ランクマッチを行うことを条件として、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第4所定率(Y4%)上昇させる。ランクマッチは、例えば、プレイヤーが対戦相手のバディと対戦する対戦モードである。
(e)フレンドマッチを行うことを条件として、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第5所定率(Y5%)上昇させる。フレンドマッチは、例えば、特定の関係にあるプレーヤ同士が対戦する対戦モードであり、プレーヤ対プレーヤと、プレーヤ対プレーヤのバディと、プレーヤのバディ対プレーヤのバディとの3種類の態様がある。特定の関係とは、プレーヤAが他のプレーヤBにフレンド申請を送信し、プレーヤBがフレンド申請を承認することにより成立する関係である。
(f)コードマッチを行うことを条件として、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第6所定率(Y6%)上昇させる。コードマッチは、例えば、プレーヤ同士で同一のコードをお互いに入力し、マッチングする対戦モードである。
(g)リーグマッチを行うことを条件として、例えば、デッキに含まれる全カードXのカード理解度を第7所定率(Y7%)上昇させる。リーグマッチは、例えば、プレーヤが主催者となり、特定の関係にあるプレーヤを招待し、主催者のプレーヤ及び参加プレーヤは他のプレーヤのバディと対戦し、総当たりの勝ち点方式でランキングを競う対戦モードである。
なお、上記(d)〜(g)のいずれかを採用してもよく、(d)〜(g)を組み合わせて採用してもよい。また、上記(d)〜(g)の第5所定率、第6所定率、第7所定率は対戦ゲームの種別に応じてそれぞれ異なるのが望ましいが、これに限定されない。
(3) In the update of the card comprehension level based on the type of the battle game, the following (d) to (g) can be given as an example, but the present invention is not limited to this.
(D) On condition that a rank match is performed, the card comprehension level of all cards X included in the deck is increased by a fourth predetermined rate (Y4%). Rank match is, for example, a battle mode in which a player plays against an opponent's buddy.
(E) On condition that a friend match is performed, the card comprehension level of all cards X included in the deck is increased by a fifth predetermined rate (Y5%). The friend match is, for example, a battle mode in which players having a specific relationship play against each other, and there are three types of modes: player-to-player, player-to-player buddy, and player buddy-to-player buddy. The specific relationship is a relationship established when the player A sends a friend request to another player B and the player B approves the friend request.
(F) On condition that a chord match is performed, the card comprehension level of all the cards X included in the deck is increased by the sixth predetermined rate (Y6%). The code match is, for example, a battle mode in which players input the same code to each other and match each other.
(G) On condition that a league match is performed, for example, the card comprehension level of all cards X included in the deck is increased by a seventh predetermined rate (Y7%). In a league match, for example, a player acts as the organizer and invites players with a specific relationship, and the organizer's players and participating players play against other players' buddies and compete for rankings in a round-robin manner. The mode.
In addition, any one of the above (d) to (g) may be adopted, and (d) to (g) may be adopted in combination. Further, the fifth predetermined rate, the sixth predetermined rate, and the seventh predetermined rate in the above (d) to (g) are preferably different depending on the type of the competitive game, but are not limited thereto.
カード提供管理部105は、新たなに提供可能となったカードについて、カード識別情報とカード設定データをプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤがカードの提供を受けるための所定の条件を満たした場合、カード提供管理部105は、プレーヤに提供するカードのカード識別情報を、カード提供許可の通知とともにプレーヤ端末1に送信する。例えば、所定の条件が、代価の支払いの場合には、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額する処理を行う。 The card provision management unit 105 transmits the card identification information and the card setting data to the player terminal 1 for the newly available card. Further, when the player satisfies the predetermined condition for receiving the card provision, the card provision management unit 105 transmits the card identification information of the card to be provided to the player to the player terminal 1 together with the notification of the card provision permission. For example, when the predetermined condition is the payment of the price, for example, the price is deducted from the balance (balance of in-game currency and points) in the user information data stored in the storage unit 91.
通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 93 connects to the communication line N to realize communication.
[各装置の動作]
次に、各装置の動作を説明する。図11は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するための全体のシーケンス図である。以下の説明では、アカウントの登録を行い、それぞれのバディを設定したプレーヤAとプレーヤBがプレーヤ端末1を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
[Operation of each device]
Next, the operation of each device will be described. FIG. 11 is an overall sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. In the following description, a case where an account is registered and a player A and a player B who have set their respective buddies play a battle game using the player terminal 1 will be described.
各プレーヤA,Bは、ゲームにログインする(Step101)。ゲームサーバ2のプレーヤ管理部101は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う(Step102)。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部102に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ2とプレーヤ端末1との間でセッションが確立される。 Each player A and B logs in to the game (Step 101). The player management unit 101 of the game server 2 performs a login process in response to a login request (Step 102). The login process includes a process of acquiring user information data corresponding to the user identification information of the player who requested the login and passing it to the game management unit 102. When the collation of the user identification information and the like is completed, a session is established between the game server 2 and the player terminal 1.
ログインが完了すると、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1では、カード設定処理が行われる(Step103)。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードから手札を配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ2に送信される。 When the login is completed, the player terminals 1 of the players A and B perform the card setting process (Step 103). The card setting process is performed by selecting one deck from the set decks and arranging a hand from the cards of that deck. The card identification information of the arranged cards and the arrangement status of the cards are transmitted to the game server 2 as card setting information.
カード設定情報を受信したゲームサーバ2のAI処理部103は、操作補助情報を提供する処理を行う(Step104)。AI処理部103は、プレーヤAのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。AI処理部103は、取得したプレーヤAのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤA,Bのカード設定情報とを入力し、プレーヤAの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報を含む。 The AI processing unit 103 of the game server 2 that has received the card setting information performs a process of providing operation assistance information (Step 104). The AI processing unit 103 acquires the character information of the buddy of the player A from the user information data. The AI processing unit 103 inputs the acquired character information of the buddy of the player A and the card setting information of each player A and B, and outputs the operation assistance information of the player A. The operation assistance information includes advice information as text or voice.
プレーヤAのユーザ端末1は、操作補助情報を表示する(Step105)。このとき、操作補助情報は、例えば図12に示すように、画面表示されたバディからのアドバイスとして文字や音声により提示される。そして、プレーヤAのプレーヤ端末1では、行動選択処理が行われる(Step106)。プレーヤAによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、プレーヤ端末1のカード操作制御部73がゲームサーバ2に送信する。 The user terminal 1 of the player A displays the operation assist information (Step 105). At this time, as shown in FIG. 12, for example, the operation assistance information is presented by characters or voice as advice from the buddy displayed on the screen. Then, the player terminal 1 of the player A performs the action selection process (Step 106). Player A determines the selection or action of the card or the like. The determined card operation selection or action information is transmitted to the game server 2 by the card operation control unit 73 of the player terminal 1 as action selection information.
ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、プレーヤAの行動選択情報を受信し、プレーヤAの行動選択情報、各プレーヤA,Bのカード設定情報及びカードデータを用いて、そのターンの対戦の解決処理を行う(Step107)。そのターンの対戦結果の情報は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 The game management unit 102 of the game server 2 receives the action selection information of the player A, and uses the action selection information of the player A, the card setting information of each player A and B, and the card data to solve the battle of the turn. (Step107). Information on the battle result of that turn is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B.
各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1のゲーム管理部74は、そのターンの対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う(Step108)。対戦結果処理は、各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に、対戦の結果を表示する処理である。 The game management unit 74 of the player terminal 1 of each player A and B receives the battle result of the turn and performs the battle result processing (Step 108). The battle result process is a process of displaying the result of the battle on the player terminals 1 of the players A and B.
次に、同様な処理が、後攻のプレーヤBのプレーヤ端末1においても行われる。 Next, the same processing is also performed on the player terminal 1 of the second player B.
このようにして、プレーヤAとプレーヤBとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。勝敗が決定すると、ゲームサーバ2のゲーム管理部102は、対戦データを生成し、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部51に記憶する(Step109)。また、勝敗結果を示す情報が各プレーヤA,Bのプレーヤ端末1に送信される。 In this way, player A and player B alternately repeat the battle, and the life of any player becomes 0, or the number of cards in the deck becomes 0, and the victory or defeat is determined. When the victory or defeat is determined, the game management unit 102 of the game server 2 generates battle data, associates it with the user identification information of the player, and stores it in the storage unit 51 (Step 109). In addition, information indicating the winning / losing result is transmitted to the player terminals 1 of the players A and B.
プレーヤ端末1のゲーム管理部74は、勝敗結果を示す情報を受信すると、勝敗結果を出力する勝敗結果出力処理を実行する(Step110)。 Upon receiving the information indicating the winning / losing result, the game management unit 74 of the player terminal 1 executes the winning / losing result output process for outputting the winning / losing result (Step 110).
また、ゲームサーバ2の情報更新部104は、対戦データを用いて、ユーザ情報データにおけるバディ経験値、レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の変化能力情報を更新する情報更新処理を行う(Step111)。 In addition, the information update unit 104 of the game server 2 uses the battle data to update information such as buddy experience value, level, card comprehension, personality, synchronization level, element, rank, etc. in the user information data. Perform processing (Step111).
ここで、変化能力情報におけるカード理解度を更新するカード理解度更新処理について説明する。図13は、ゲームサーバ2によるカード理解度更新処理のフローチャートである。この例では、カード理解度の更新方法として、上記(2)「カードの使用態様」に基づくカード理解度の更新方法の(a)〜(c)が採用されていることとする。なお、このカード理解度の更新方法は一例であり、これに限定されるものではない。 Here, the card comprehension update process for updating the card comprehension in the change ability information will be described. FIG. 13 is a flowchart of the card comprehension update process by the game server 2. In this example, it is assumed that (a) to (c) of the card comprehension update method based on the above (2) "card usage mode" are adopted as the card comprehension update method. The method of updating the card comprehension level is an example, and the method is not limited to this.
情報更新部104は、プレーヤAのユーザ情報データのバディ設定データにおいて、対戦で使用されたデッキに含まれるカードのカード識別情報に対応するカード理解度を選択し(Step301)、それらのカード理解度を、第2所定率(Y2%)だけ上昇させ、その値で更新する(Step302)。例えば、デッキに含まれるカードのうち、あるカード理解度が20%であった場合には、そのカードの理解度を20%に所定率(例えばY2%)を加算して上昇させてもよい。また、他の算出例として、カード理解度20%に(1+(Y2/100))を乗算して上昇させてもよい。 The information update unit 104 selects the card comprehension level corresponding to the card identification information of the cards included in the deck used in the battle in the buddy setting data of the user information data of the player A (Step 301), and those card comprehension levels. Is increased by a second predetermined rate (Y2%) and updated at that value (Step 302). For example, if a certain card comprehension level is 20% among the cards included in the deck, the comprehension level of the card may be increased by adding a predetermined rate (for example, Y2%) to 20%. Further, as another calculation example, the card comprehension level of 20% may be multiplied by (1+ (Y2 / 100)) to increase the card comprehension level.
次に、情報更新部104は、プレーヤAのユーザ情報データのバディ設定データから、対戦でプレーヤAによりフィールドに提示されたカードのカード識別情報に対応するカード理解度を選択し(Step303)、それらのカード理解度を、第3所定率(Y3%)だけ上昇させる(Step304)。対戦においてプレーヤによりフィールドに提示されたカードのカード識別情報は、例えば、対戦データから取得可能である。 Next, the information update unit 104 selects the card comprehension level corresponding to the card identification information of the card presented to the field by the player A in the battle from the buddy setting data of the user information data of the player A (Step 303), and they are selected. The card comprehension level of is increased by a third predetermined rate (Y3%) (Step 304). The card identification information of the card presented to the field by the player in the battle can be obtained from, for example, the battle data.
次に、情報更新部104は、プレーヤAのユーザ情報データのバディ設定データから、対戦で、プレーヤAの対戦相手であるプレーヤBによりフィールドに提示されたカードのカード識別情報に対応するカード理解度を選択し(Step305)、それらのカード理解度を、第4所定率(例えばY4%)だけ上昇させる(Step306)。 Next, the information update unit 104 determines the card comprehension level corresponding to the card identification information of the card presented to the field by the player B who is the opponent of the player A in the battle from the buddy setting data of the user information data of the player A. (Step 305) to increase their card comprehension by a fourth predetermined rate (eg Y4%) (Step 306).
このようにして、プレーヤAのバディのカード理解度がカードの使用態様に基づいて更新される。情報更新部104は、プレーヤBのバディ設定データにおけるカード理解度についても上記と同様の処理を行う。 In this way, the card comprehension level of the buddy of player A is updated based on the usage mode of the card. The information updating unit 104 also performs the same processing as above for the card comprehension level in the buddy setting data of the player B.
以上、カード理解度の更新処理について説明した。なお、情報更新処理(Step111)では、バディの経験値、レベル、パーソナリティ、シンクロレベル、エレメント、ランク等の情報も取得・更新される。具体的には、新部104は、対戦結果から経験値を算出し、算出した経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの属性毎の使用頻度に応じてパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。また、対戦結果に応じて、エレメント(勝利ポイント)を計算し、エレメントに対応するランクを算出する。 The process of updating the card comprehension level has been described above. In the information update process (Step111), information such as the buddy's experience value, level, personality, synchro level, element, and rank is also acquired / updated. Specifically, the new department 104 calculates the experience value from the battle result, calculates the level from the calculated experience value, and calculates the personality according to the frequency of use for each attribute of the card used during the battle. Once a given event has been achieved, the sync level is calculated. In addition, the element (winning point) is calculated according to the battle result, and the rank corresponding to the element is calculated.
図11のシーケンス図に戻って、説明を続ける。情報更新処理(Step111)において情報更新部104により更新された各種情報(変化能力情報)は、プレーヤ端末1に送信される(Step112)。 The description will be continued by returning to the sequence diagram of FIG. Various information (change ability information) updated by the information update unit 104 in the information update process (Step 111) is transmitted to the player terminal 1 (Step 112).
プレーヤ端末1の情報更新部75は、ゲームサーバ2からの変化能力情報を受信し、受信した変化能力情報で、記憶部51のユーザ情報データにおける変化能力情報を更新する(Step113)。 The information update unit 75 of the player terminal 1 receives the change ability information from the game server 2, and updates the change ability information in the user information data of the storage unit 51 with the received change ability information (Step 113).
以上説明したように、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるカード(第1ゲーム要素)の使用状況に応じて、プレーヤのバディ(第2ゲーム要素)のカード理解度が更新される。このような構成よれば、所定の使用がなされたカードは、バディのカード理解度カードが上昇することによって、対戦ゲームに有利になるようなカードの使用に関する操作補助情報又は対戦ゲームに有利になるようなバディによるカードの使用がなされるため、ゲームの興趣性が向上する。 As described above, according to the present embodiment, the card comprehension level of the player's buddy (second game element) is updated according to the usage status of the card (first game element) in the battle game. According to such a configuration, the card that has been used in a predetermined manner becomes advantageous for the operation assistance information or the battle game regarding the use of the card that is advantageous for the battle game by increasing the card comprehension card of the buddy. Since the cards are used by such buddies, the fun of the game is improved.
<本発明の実施形態の変形例1>
カードの使用は、同一又は同種のカードの使用を含んでもよい。カードが同一であるとは、カードのキャラクタ及び各パラメータの全てが同じ内容であることを含む。また、カードが同種であるとは、キャラクタが同一であることを含む。キャラクタが同一であれば、キャラクタ以外のパラメータが異なっていてもよい。この場合、ゲームサーバ2の情報更新部104は、例えば、同一又は同種カードのカード識別情報を紐づけたテーブルを参照し、あるカードAと同一のカードA又は同種カードA’の使用状況に応じて、カードAのカード理解度を更新する。
<本発明の実施形態の変形例2>
同一カードB又は同種のカードB’を複数枚組み合わせることにより新たに生成されたカードZが対戦ゲームで使用された場合、ゲームサーバ2の情報更新部104は、新たなカードZの使用状況に基づいて、生成前のもとのカードBに対応するカード理解度を更新するようにしてもよい。また、新たなカードZの使用状況に基づいて、新たなカードZに対応するカード理解度を更新するようにしてもよい。
<Modification 1 of the embodiment of the present invention>
The use of cards may include the use of identical or similar cards. The fact that the cards are the same includes that the characters of the cards and all the parameters are the same. In addition, the fact that the cards are of the same type includes that the characters are the same. As long as the characters are the same, the parameters other than the characters may be different. In this case, the information updating unit 104 of the game server 2 refers to, for example, a table associated with the card identification information of the same or similar card, and depending on the usage status of the same card A or the same type card A'as a certain card A. Then, the card comprehension level of card A is updated.
<Modification 2 of the embodiment of the present invention>
When a card Z newly generated by combining a plurality of the same card B or cards of the same type B'is used in a battle game, the information update unit 104 of the game server 2 is based on the usage status of the new card Z. Therefore, the card comprehension level corresponding to the original card B before generation may be updated. Further, the card comprehension level corresponding to the new card Z may be updated based on the usage status of the new card Z.
また、上記実施形態では、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶するようにしているが、これに限定されない。プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末1が受信するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the player terminal 1 receives the card setting data of all the cards used in the game (including the cards not provided to the player) from the game server 2 and stores them in the storage unit 51. However, it is not limited to this. The player terminal 1 may receive the card setting data of the card provided to the player at the time of providing the card.
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.
[付記1]
第1ゲーム要素から構成されるデッキを使用した対戦ゲームを制御するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第1ゲーム要素と異なる第2ゲーム要素をプレーヤに対応付けて登録する登録処理、
前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の使用状況に応じて、第2ゲーム要素の前記第1ゲーム要素に関する使用パラメータを更新するパラメータ更新処理、
前記第2ゲーム要素の第1ゲーム要素に関する使用パラメータを用いて、対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能に制御するゲーム制御処理、
を実行するゲーム管理装置。
[Appendix 1]
A game management device that controls a competitive game using a deck composed of the first game element.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
A registration process for registering a second game element different from the first game element in association with a player.
A parameter update process for updating the usage parameters of the first game element of the second game element according to the usage status of the first game element in the battle game.
A game control process for controlling the first game element to be usable in a competitive game by using the usage parameters related to the first game element of the second game element.
A game management device that runs.
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
40 第1プレーヤ領域
41 第2プレーヤ領域
42 操作情報
43 手札領域
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 ライフ領域
47 プレーヤライフ領域
48 フォースライフ領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 カード取得部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 操作補助情報提供部
76 ゲーム管理部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 情報更新部
105 カード提供管理部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 31 Owned card area 32 Deck area 40 1st player area 41 2nd player area 42 Operation information 43 Hand area 44 Field area 45 Base area 46 Life area 47 Player life area 48 Force life area 50 Operation input unit 51 Storage unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control unit 70 Card provider 71 Card acquisition unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Action decision unit 75 Operation assistance information provision unit 76 Game management unit 91 Storage unit 92 Processing unit 93 Communication unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Information update unit 105 Card provision management Department

Claims (11)

  1. 複数の第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    前記第1ゲーム要素と異なる第2ゲーム要素をプレーヤに対応付けて登録する登録手段、
    前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の使用状況に応じて、第2ゲーム要素の前記第1ゲーム要素に関する使用パラメータを更新するパラメータ更新手段、
    前記第2ゲーム要素の第1ゲーム要素に関する使用パラメータを用いて、対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能に制御するゲーム制御手段、
    として機能させるプログラム。
    A program that causes a computer to control the progress of a competitive game using a plurality of first game elements.
    On the computer
    A registration means for registering a second game element different from the first game element in association with a player.
    A parameter updating means for updating the usage parameters of the first game element of the second game element according to the usage status of the first game element in the battle game.
    A game control means for controlling the first game element to be usable in a competitive game by using the usage parameters related to the first game element of the second game element.
    A program that functions as.
  2. 前記ゲーム制御手段は、第1ゲーム要素に関する使用パラメータを用いて、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の使用と、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の使用に関する操作補助情報の提供と、の少なくとも一方を行う
    請求項1に記載のプログラム。
    The game control means uses the usage parameters related to the first game element to provide operation assistance information regarding the use of the first game element by the second game element and the use of the first game element by the second game element. The program according to claim 1, wherein at least one of the above is performed.
  3. 前記パラメータ更新手段は、前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の使用頻度に応じて前記第1ゲーム要素の使用パラメータを上昇可能とする
    請求項1又は請求項2のいずれかに記載のプログラム。
    The program according to claim 1 or 2, wherein the parameter updating means can increase the usage parameter of the first game element according to the frequency of use of the first game element in the battle game.
  4. 前記パラメータ更新手段は、第1ゲーム要素が対戦ゲームのフィールドに提示されることに応じて、前記第1ゲーム要素の使用パラメータを上昇可能とする
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
    The parameter updating means according to any one of claims 1 to 3, wherein the use parameter of the first game element can be increased in response to the first game element being presented in the field of the competitive game. program.
  5. 前記パラメータ更新手段は、第1プレーヤと第2プレーヤとの対戦ゲームにおいて、第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素と同一又は同種の第1ゲーム要素が第2プレーヤにより使用されたことを条件として、前記第1プレーヤが保有する第1ゲーム要素の使用パラメータを更新する
    請求項1から請求項4のいずれかに記載のプログラム。
    The parameter updating means is provided on the condition that in the battle game between the first player and the second player, the first game element having the same or the same type as the first game element owned by the first player is used by the second player. The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the usage parameter of the first game element owned by the first player is updated.
  6. 前記パラメータ更新手段は、第1ゲーム要素を複数組み合わせることにより新たに生成された第1ゲーム要素の使用に基づき、前記第1ゲーム要素の使用パラメータを更新する
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
    The parameter updating means is any one of claims 1 to 5, which updates the usage parameters of the first game element based on the use of the first game element newly generated by combining a plurality of the first game elements. The program described in.
  7. 前記使用パラメータの上昇率は、第1ゲーム要素の使用態様に応じて異なる
    請求項1から請求項6のいずれかに記載のプログラム。
    The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the rate of increase of the usage parameter differs depending on the usage mode of the first game element.
  8. 前記使用パラメータの上昇率は、対戦ゲームの種別に応じて異なる
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
    The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the rate of increase of the parameters used is different depending on the type of the competitive game.
  9. 前記ゲーム制御手段は、第1ゲーム要素の使用パラメータが大きいほど、対戦ゲームの進行が有利となるように、第2ゲーム要素による前記第1ゲーム要素の使用を制御可能とする
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
    The game control means can control the use of the first game element by the second game element so that the larger the usage parameter of the first game element is, the more advantageous the progress of the competitive game is. Item 8. The program according to any one of Item 8.
  10. 前記ゲーム制御手段は、第1ゲーム要素の使用パラメータが大きいほど対戦ゲームの進行が有利となるような操作補助情報を、第2ゲーム要素により提示される形式で提供する
    請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
    Claims 1 to 8 provide the game control means in a format presented by the second game element, so that the larger the usage parameter of the first game element is, the more advantageous the progress of the competitive game is. The program described in any of.
  11. 複数の第1ゲーム要素を使用した対戦ゲームの進行を制御するゲーム管理装置であって、
    前記第1ゲーム要素と異なる第2ゲーム要素をプレーヤに対応付けて登録する登録手段と、
    前記対戦ゲームにおける第1ゲーム要素の使用状況に応じて、第2ゲーム要素の前記第1ゲーム要素に関する使用パラメータを更新可能とするパラメータ更新手段と、
    前記第2ゲーム要素の第1ゲーム要素に関する使用パラメータを用いて、対戦ゲームにおいて前記第1ゲーム要素を使用可能に制御するゲーム制御手段と、
    を備えるゲーム管理装置。

    A game management device that controls the progress of a competitive game using a plurality of first game elements.
    A registration means for registering a second game element different from the first game element in association with a player,
    A parameter updating means that enables the usage parameters of the first game element of the second game element to be updated according to the usage status of the first game element in the battle game, and a parameter updating means.
    A game control means for controlling the first game element to be usable in a competitive game by using the usage parameters related to the first game element of the second game element.
    A game management device equipped with.

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