JP2021106998A - Game machine - Google Patents

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岡村 鉉
Gen Okamura
鉉 岡村
祐輝 濱本
Yuki Hamamoto
祐輝 濱本
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of improving the level of attention of a player to a game.SOLUTION: A game machine includes: variable display means for variably displaying a plurality of symbols on the basis of a result of an internal lottery executed, triggered by an entry of a game ball into starter ball entry means; expectation performance execution means for executing an expectation performance which causes a player to expect for a state advantageous for the player in the variable display means; and notification ball entry means for causing the expectation performance execution means to notify the player of information useful for the player in an entry of a game ball. The internal lottery contains a first internal lottery result which allows delivery of a prescribed number of game balls and a second internal lottery result which grants the player a value higher than that of the first internal lottery result by allowing delivery of a larger number of game balls than the prescribed number of game balls. The expectation performance execution means includes performance determination processing for notifying the player of information on delivery of game balls triggered by a ball entry into the notification ball entry means.SELECTED DRAWING: Figure 45

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、特定制御状態にて払い出す遊技球の数の異なる複数の内部抽選の結果を備え、特定制御状態に移行したときに遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知している。
Conventionally, a gaming machine provided with a display device for variably displaying a plurality of patterns is known (see, for example, Patent Document 1). This gaming machine is equipped with a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of the gaming board, and when the gaming ball enters the operating port (starting ball entering means), a big hit lottery or the like is performed. Along with executing the internal lottery, the variable display of the pattern is started. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine includes the results of a plurality of internal lottery with different numbers of gaming balls to be paid out in the specific control state, and notifies the player of information on the payout of the gaming balls when the specific control state is entered. is doing.

特開2005−074175号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-074175

しかしながら、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングは単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game ball becomes monotonous, there is a problem that the player's attention to the game is lowered.

本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the player's attention to the game.

本発明の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段とを備える遊技機であって、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段と、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を変動表示手段にて実行する期待演出実行手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて期待演出実行手段に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段とを備え、所定の抽選は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の抽選結果と、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の抽選結果とを備え、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、報知入球手段への入球を契機として特定制御状態における遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知手段を備えることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is capable of entering a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed on a gaming board and a gaming ball flowing down the gaming area, and is based on the entering of the gaming ball. A starting ball entry means for executing a predetermined lottery and a variable display means for variablely displaying a plurality of patterns based on the result of a predetermined lottery executed with the entry of a game ball into the starting ball entry means. A gaming state that is provided and is capable of shifting the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player, based on the result of a predetermined lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. It is possible to enter a transition means, an expectation effect execution means for executing an expectation effect that makes the player expect the player to be in an advantageous state by the variable display means, and a game ball flowing down the game area. A specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out in a predetermined lottery is provided with a notification ball entry means for notifying the player of useful information to the expected effect execution means based on the ball entry of the game ball. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls than a predetermined number of game balls can be paid out, and a first lottery result in which the game state is shifted to, a higher value than the first lottery result is played. The expected effect executing means is provided with a second lottery result to be given to the person, and after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the specific control is triggered by entering the notification ball entry means. It is characterized by providing a payout information notification means for notifying the player of information regarding the payout of the game ball in the state.

本発明によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the player's attention to the game.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図Front view of the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention. 遊技盤の正面図Front view of the game board 図柄表示装置の表示画面を示す図Diagram showing the display screen of the symbol display device パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図A diagram showing a winning / failing table that stores the values of random numbers that win the jackpot. 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図The figure which shows the distribution table which stored the value of the random number related to the distribution destination of a jackpot type タイマ割込み処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of timer interrupt processing 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the winning process for a working opening 通常処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of a normal process メイン処理のフローチャートを示す図Diagram showing the flowchart of the main process 遊技回制御処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the game time control process データ設定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the data setting process 変動開始処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the fluctuation start processing 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the game state transition process 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the big prize opening opening and closing process 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the big prize opening opening process 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the transition process at the end of the open / close execution mode 音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the voice emission control device and the display control device 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing executed by the voice light emission control device. 演出決定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the production decision processing 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図Diagram showing the relationship between the game result and the game state, etc. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the determination process of an effect pattern リーチ表示の一例を示す図Diagram showing an example of reach display リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball enters the variable prize through gate when the reach display occurs. リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図A diagram showing the flow when a ball enters the variable winning through gate when the reach display occurs. 遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the game result is "small round high accuracy result" リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable prize through gate when the reach display occurs. リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図Diagram showing the flow when the ball does not enter the variable winning through gate when the reach display occurs. 本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図Front view of the game board according to the second embodiment of the present invention. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the game state transition process 待機時間設定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the waiting time setting process リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図A diagram showing the flow when a ball enters the variable winning through gate when the reach display occurs. 本発明の第3実施形態に係る遊技回制御処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the game times control processing which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the determination process of an effect pattern 昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball is entered into the variable prize through gate at the time of the promotion effect. 昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図A diagram showing the flow when a ball enters the variable winning through gate when a promotion effect occurs. 昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball entry to the variable prize through gate did not occur at the time of the promotion effect. 昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図Diagram showing the flow when the ball does not enter the variable winning through gate when the promotion effect occurs. 本発明の第4実施形態に係る遊技盤の正面図Front view of the game board according to the fourth embodiment of the present invention. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図The figure which shows the distribution table which stored the value of the random number related to the distribution destination of a jackpot type 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the game state transition process 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the big prize opening opening process 演出決定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the production decision processing 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図Diagram showing the relationship between the game result and the game state, etc. 開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the through gate for round number notification during the execution of the effect for open / close execution mode. 開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball enters the through gate for round number notification during execution of the effect for opening / closing execution mode. 本発明の第5実施形態に係るタイマ割込み処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing which concerns on 5th Embodiment of this invention. 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the game state transition process 演出決定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the production decision processing 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図The figure which shows the flowchart of the determination process of an effect pattern ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball enters the variable winning through gate before the waiting time for a round game elapses. ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図The figure which shows the flow when the ball enters the variable winning through gate before the waiting time for a round game elapses. ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図The figure which shows the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning through gate before the waiting time for a round game elapses. ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図The figure which shows the flow when the ball does not enter the variable winning through gate before the waiting time for a round game elapses. ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図When the ball enters the variable winning through gate before the waiting time for the round game elapses and the game result is "special out-of-game result", the display screen G of the reach display generated in the next game round is displayed. Figure shown ラウンド遊技用の待機時間の経過後に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図Shows the display screen G of the reach display that occurred in the next game round when the ball entered the variable winning through gate occurred after the waiting time for the round game had elapsed and the game result was a "special out-of-game result". figure

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
The pachinko machine 10 is a pachinko gaming machine that is a kind of gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main body rotatably attached to the outer frame 11 in the front (front side). It has 12 and.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 is arranged in front of an inner frame (not shown) supported by an outer frame 11 so that one of the left and right side portions can be rotated as a support side, and both left and right sides. The front door frame 13 is supported by the inner frame so that one of the portions can be rotated forward with one of the portions as the support side, and the front door frame 13 is arranged behind the inner frame. It is equipped with a back pack unit (not shown) that is supported by an inner frame so that it can rotate to.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device (not shown) provided at its rotating tip. This locking device has a function of locking the gaming machine main body 12 so that it cannot be opened with respect to the outer frame 11, and also has a function of locking the front door frame 13 so that it cannot be opened with respect to the inner frame. Have. These locked states are released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 14 provided exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The front door frame 13 has a substantially elliptical window portion 21 provided so as to cover the entire front surface side of the inner frame, and a window panel 22 fitted in the window portion 21. In the present embodiment, the window panel 22 is made colorless and transparent by glass, but may be formed colorless and transparent by synthetic resin or the like.
Further, the front door frame 13 has a display lamp unit 23 provided above the window unit 21 as a part of light emitting means composed of various lamp units provided around the window unit 21, and a display lamp unit. A speaker unit 24 provided on both the left and right sides of the 23 and outputting sound effects and the like according to the game situation, and an upper bulging portion 25 and a lower bulging portion 26 provided below the window portion 21 are provided. There is.

上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 25 and the lower bulging portion 26 are arranged side by side in the upper and lower portions, and are provided so as to bulge forward together.
The upper bulging portion 25 has an upper plate 25a provided inside so as to open upward. The upper plate 25a temporarily stores the game balls paid out by the payout device 71 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and moves to the game ball launch mechanism 81 (see FIG. 4) side while arranging them in a row. It has a function to guide.
The lower bulging portion 26 also has a lower plate 26a provided inside so as to open upward. The lower plate 26a has a function of storing excess game balls in the upper plate 25a.

さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Further, the front door frame 13 includes a firing handle 27 as a launching means provided on the right side of the lower plate 26a. The launch handle 27 launches a game ball from the game ball launch mechanism 81 provided below the inner frame toward the game area provided above the inner frame by being operated by the player of the pachinko machine 10. do. The firing handle 27 changes the firing intensity of the gaming ball to be launched toward the gaming area, that is, the firing momentum, by changing the amount of rotation operation thereof.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
As shown in FIG. 2, the game board 31 has an inner rail portion 32 and an outer rail portion 33 attached to the surface thereof, and is mounted on the inner frame. The game area described above is formed on the game board 31 so as to be partitioned by the inner rail portion 32 and the outer rail portion 33. In this game area, substantially the entire area can be visually recognized from the front through the window portion 21.
The inner rail portion 32 and the outer rail portion 33 constitute a guide rail 34 for the game ball to the game area, and the guide rail 34 is launched from the game ball launch mechanism 81 by the player rotating the launch handle 27. Guide the played game ball to the upper part of the game area.

誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit portion is arranged on one side of the game area and faces the upper center of the game area. Therefore, the arrival position of the game ball in the upper part of the game area is from the side of the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the amount of rotation of the firing handle 27 by the player increases. It shifts to the side of the side. In the present embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side portion of the game area.

遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた一般入賞口35、上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。さらに、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲート50を有している。 The game board 31 has a plurality of large and small openings formed so as to penetrate in the front-rear direction by being subjected to router processing in the game area. Further, the game board 31 includes a general winning opening 35, an upper operating opening (first starting ball entry portion) 36, a lower operating opening (second starting ball entry portion) 37, and a variable winning device 38 provided in each opening. And has an out port 39. Further, the game board 31 includes a through gate 41 provided on each of the left side of the central portion and the right side of the central portion, a main display device 42 provided on the upper right side, a variable display unit 43 provided in the central portion, and the like. Have. Further, the game board 31 has a large number of nails 44 planted for appropriately dispersing or adjusting the falling direction of the game ball, and various members (roles) such as a windmill in the game area. ing. Further, the game board 31 has a variable winning through gate 50 provided on the right side of the central portion.

一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40a〜40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40a〜40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口35は、検知センサ40aを備え、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40a〜40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40a〜40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the general winning opening 35, the upper operating opening 36, the lower operating opening 37, and the various winning openings of the variable winning device 38 includes detection sensors 40a to 40d (see FIG. 4) for detecting the entry of a game ball. The detection sensors 40a to 40d are arranged on the back side of the game board 31. Specifically, the general winning opening 35 is provided with a detection sensor 40a, the upper operating port 36 is provided with a detection sensor 40b, the lower operating port 37 is provided with a detection sensor 40c, and the variable winning device 38 is a detection sensor 40d. It has. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 40a to 40d. The detection sensors 40a to 40d may be any type as long as they can individually detect the winning of the game ball, and for example, an electromagnetic induction type proximity sensor or the like can be adopted.

具体的には、パチンコ機10は、一般入賞口35への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 10 pays out 10 prize balls when a ball enters the general prize opening 35. The pachinko machine 10 pays out three prize balls when the ball enters the upper operating port 36 and when the ball enters the lower operating port 37. The pachinko machine 10 pays out 15 prize balls when a ball is entered into the variable winning device 38. The number of these prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls at the operating ports 36 and 37 may be different.

アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The out port 39 is provided at the bottom of the game area of the game board 31. The game balls that have not entered the various winning openings and the like are discharged from the game area through the out openings 39. Further, the out port 39 includes a detection sensor 40e (see FIG. 4) for detecting the entry of a game ball, and the detection sensor 40e is arranged on the back side of the game board 31. In addition, the pachinko machine 10 does not pay out the prize balls when the balls enter the out port 39, unlike the case where the balls enter the various winning ports.

各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
可変入賞用スルーゲート50は、遊技球の入球を検知する検知センサ40g(図4参照)を備え、この検知センサ40gは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through gate 41 includes a detection sensor 40f (see FIG. 4) that detects the entry of a game ball, and the detection sensor 40f is arranged on the back side of the game board 31. The pachinko machine 10 does not pay out the prize balls when the balls enter the through gates 41, unlike the case where the balls enter the various winning openings.
The variable winning through gate 50 includes a detection sensor 40 g (see FIG. 4) for detecting the entry of a game ball, and the detection sensor 40 g is arranged on the back side of the game board 31. The pachinko machine 10 does not pay out the prize balls when the ball enters the variable winning through gate 50, unlike the case where the balls enter the various winning openings.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41および可変入賞用スルーゲート50への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41および可変入賞用スルーゲート50への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is discharged not only from the game area after passing through the opening but also from the game area after passing through the opening. It also includes a mode in which the flow of the game area is continued without flow. However, in the following description, in order to clearly distinguish from the entry of the game ball into the out opening 39, the entry of the game ball into various winning openings is also referred to as a winning. Further, entering the through gate 41 and the variable winning through gate 50 means that after passing through the gate provided in the game area, the ball continues to flow down the game area without being discharged from the game area. The entry into the through gate 41 and the variable winning through gate 50 is also referred to as winning in the same manner as the entry into various winning openings.

上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。 The upper operating port 36 and the lower operating port 37 are unitized as an operating port device and installed on the game board 31. Each of the operating ports 36 and 37 opens upward together so that the game ball flowing down the game area can enter, and the upper operating port 36 is arranged above and the lower operating port 37 is arranged below. It is installed side by side in the vertical direction. The lower operating port 37 has an electric accessory 37a as a guide piece (support piece) composed of a pair of left and right movable pieces.

電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。 The electric accessory 37a is connected to an electric accessory drive unit 37b mounted on the back side of the game board 31. The electric accessory 37a is set to either a closed state (non-supported state or non-guided state) or an open state (supported state or guided state) by being driven by the electric accessory driving unit 37b. The closed state is a state in which the lower operating port 37 is closed by bringing the upper ends of the electric accessory 37a close to each other in the left-right direction. The open state is a state in which the lower operating port 37 is opened by separating the upper end of the electric accessory 37a in the left-right direction.

ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36の底面部との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36の底面部との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。 Here, when the electric accessory 37a is set to the closed state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the bottom surface of the upper operating port 36 is narrower than that of one game ball. Further, when the electric accessory 37a is set to the open state, the distance between the upper end of the electric accessory 37a and the bottom surface of the upper operating port 36 is wider than that of one game ball. Therefore, the game ball cannot win the lower operating port 37 when the electric accessory 37a is set to the closed state, and may win the lower operating port 37 when the electric accessory 37a is set to the open state. can.

なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。 In addition, in the electric accessory 37a, instead of the closed state and the open state described above, a state in which it is difficult for the game ball to win a prize in the lower operating port 37 (a state in which the game ball can be entered unlike the closed state) and a lower state. The operating port 37 may be configured to switch from a state in which a game ball is likely to win a prize. Further, the lower operating port 37 may be configured such that such switching is performed not by setting the electric accessory 37a but by the displacement of the lower operating port 37. In the case of such a configuration, the lower operating port 37 may be configured. 37 does not have to be provided with the electric accessory 37a.

可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 38 drives a large winning opening 38a that opens upward so that a game ball flowing down the game area can enter, an opening / closing door 38b for opening / closing the large winning opening 38a, and an opening / closing door 38b. It is equipped with a variable winning drive unit 38c.
The player hits the right with the maximum amount of rotation of the launch handle 27, and sets the arrival position of the game ball in the upper part of the game area from the side of the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side. By shifting to the side of the side portion, the game ball can be guided to the variable winning device 38 while avoiding the variable display unit 43 and the like.

ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル381aと、この透明パネル381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the game board 31 includes a cover 381 provided so as to cover the front side of the variable winning device 38. The cover 381 is provided around a transparent (or translucent) transparent panel 381a so that the variable winning device 38 can be seen from the front side, and the transparent panel 381a, and is opaquely formed. It includes a panel 381b.
Therefore, the player can visually recognize the variable winning device 38 from the front through the transparent panel 381a and the window portion 21.

大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The grand prize opening 38a is provided in an opening formed in the game area so as to penetrate in the front-rear direction by being subjected to router processing. As described above, the large winning opening 38a includes a detection sensor 40d that detects the entry of a game ball. The pachinko machine 10 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31の内部に向かって後退して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening / closing door 38b is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 31 so as to close the opening of the large winning opening 38a. The opening / closing door 38b is in a closed state in which the opening of the grand prize opening 38a is closed by advancing toward the window panel 22 and protruding from the game board 31, and is retracted toward the inside of the game board 31. By burying it in 31, it has an open state in which the opening of the large winning opening 38a is opened.
The variable winning drive unit 38c sets the opening / closing door 38b to either an open state or a closed state by driving the opening / closing door 38b.

具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening / closing door 38b is normally set in a closed state in which a game ball cannot win a prize. Then, when the shift to the open / close execution mode is won in the internal lottery and the shift to the open / close execution mode is performed, the open / close door 38b is set to the open state in which the game ball can win a prize.
The opening / closing execution mode (specific control state) is a mode in which the opening / closing door 38b is set to the open state and a game ball can be inserted into the large winning opening 38a. Further, in the opening / closing execution mode, after the opening / closing door 38b is set to the open state and then set to the closed state again, it is referred to as one round game.

可変入賞用スルーゲート50は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合に、ラウンド遊技を開始する契機となっている。具体的には、パチンコ機10は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、開閉扉38bを開放状態に設定し、予め定められた回数のラウンド遊技の実行を開始する。
このように、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して開閉実行モード(特定制御状態)の遊技(ラウンド遊技)を開始させる特定入球手段として機能する。
The variable winning through gate 50 wins the transition to the open / close execution mode in the internal lottery, and when the transition to the open / close execution mode is entered, it is an opportunity to start the round game. Specifically, the pachinko machine 10 wins the transition to the opening / closing execution mode in the internal lottery, and after the transition to the opening / closing execution mode, when the ball enters the variable winning through gate 50, the opening / closing door is opened. 38b is set to the open state, and execution of a predetermined number of round games is started.
As described above, in the present embodiment, the variable winning through gate 50 allows the game ball flowing down the game area to enter the ball, and at the time of entering the game ball, the game (round game) in the open / close execution mode (specific control state). It functions as a specific ball entry means to start.

主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a main display unit 45 and a display unit 46 for accessories, and has a plurality of display devices such as a segment display unit in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner and a dot display unit. It is arranged and configured.
The main display device 42 is provided on the game board 31 so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front side thereof. That is, the main display device 42 can be visually recognized from the front of the pachinko machine 10 via the window panel 22. Further, the distance between the main display device 42 and the window panel 22 is narrower than that of one game ball. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game ball from falling between the main display device 42 and the window panel 22. In other words, the pachinko machine 10 prevents the game ball from falling in front of the main display device 42.

メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display unit 45 is a first result display unit 45a for displaying the result of the internal lottery performed based on the winning of the upper operating port 36, and the inside performed based on the winning of the lower operating port 37. It is provided with a second result display unit 45b for displaying the result of the lottery (see FIG. 4). The main display unit 45 may further include a round display unit for clearly indicating the number of round games in the open / close execution mode when the open / close execution mode is set (or the open / close execution mode is set). ..

第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
このように、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。
The first result display unit 45a executes the variation display of the pattern triggered by the winning of the upper operating port 36, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery is performed based on the winning of the upper operating port 36. Display the result of. When the result of this internal lottery is the result corresponding to the shift to the open / close execution mode, the first result display unit 45a displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode.
The second result display unit 45b executes the variation display of the pattern triggered by the winning of the lower operating port 37, and as a result of stopping the variation display, the internal lottery is performed based on the winning of the lower operating port 37. Display the result of. When the result of this internal lottery is the result corresponding to the shift to the open / close execution mode, the second result display unit 45b displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode.
In this way, the upper operating port 36 and the lower operating port 37 function as starting ball entering means for entering the game ball flowing down the game area and executing an internal lottery when the game ball enters.

役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。 The accessory display unit 46 executes a variable display of the pattern triggered by winning a prize in each through gate 41, and as a result of stopping the variable display, an internal lottery is performed based on the winning in each through gate 41. Display the result of. When the result of the internal lottery is the result corresponding to the transition to the electric service open state, the accessory display unit 46 displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 10 shifts to the electric service open state. In this electric service open state, the electric accessory 37a provided in the lower operating port 37 is in the open state in a predetermined mode.

なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In the present embodiment, the main display unit 45 and the accessory display unit 46 are composed of a segment display, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display device, the organic EL display device, the CRT, and the like. It may be composed of other types of display devices such as a dot matrix. Further, as the pattern to be variablely displayed on the main display unit 45 and the accessory display unit 46, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, and a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed. , Or a configuration in which multiple types of colors are switched and displayed can be adopted.

可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 43 includes a symbol display device 47 that variablely displays (variable display or switching display) a symbol that is a type of symbol. Further, the variable display unit 43 includes a center frame 48 arranged so as to surround the symbol display device 47. The upper portion of the center frame 48 is provided so as to bulge toward the window panel 22 provided on the front surface side thereof. As a result, the pachinko machine 10 prevents the game ball from falling in front of the display screen G of the symbol display device 47, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is lowered due to the fall of the game ball. It is composed.

図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
このように、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段として機能する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 47 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display. The symbol display device 47 starts the variable display of the symbol based on the winning of the upper operating port 36 or the lower operating port 37. That is, when the symbol display device 47 executes the variation display on the first result display unit 45a of the main display unit 45 and the variation display on the second result display unit 45b of the main display unit 45, the symbol display device 47 may execute the variation display. The variable display is executed accordingly.
In this way, the symbol display device 47 is a variable display means for variablely displaying a plurality of symbols based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the upper operating port 36 or the lower operating port 37. Functions as.
The symbol display device 47 is not limited to the liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or another display device such as a CRT.

センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。 The center frame 48 includes a first holding lamp portion 49a provided in the lower left area of the symbol display device 47, a second holding lamp portion 49b provided in the lower right area of the symbol display device 47, and a symbol display. It is provided with a third holding lamp portion 49c provided in the upper region of the device 47.

第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a〜49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first holding lamp unit 49a is a portion that displays the number of holdings of the winning game balls in the upper operating port 36, and lights up according to the number of holdings. The first holding lamp unit 49a can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the first result display unit 45a and the symbol display device 47.
The second holding lamp unit 49b is a portion that displays the number of holdings of the winning game balls in the lower operating port 37, and lights up according to the number of holdings. The second holding lamp unit 49b can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display unit 45b and the symbol display device 47.
The third holding lamp unit 49c is a portion that displays the number of holdings of the game balls that have won a prize in each through gate 41, and lights up according to the number of holdings. The third holding lamp unit 49c can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display unit 46.
The holding lamp units 49a to 49c may have other configurations such as being displayed as an image on a part of the symbol display device 47 described later.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3は、「1」〜「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the symbol display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the symbol display device 47 is divided into three rows of display areas, and the left symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the right symbol are in each display area in this order from the left. Column Z3 is displayed. In each symbol row Z1 to Z3, eight types of symbols consisting of numbers "1" to "8" are arranged in ascending order from the bottom to the top, and "1" is next to "8". It is composed of. In FIG. 3, the center line of each display area is indicated by a alternate long and short dash line.

図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 47 periodically scrolls the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in the present embodiment) based on the winning of the upper operating port 36 or the lower operating port 37. By starting the variable display of the symbol, the effect for the game round is executed on the display screen G. The effect for this game round is switched from the variable display to the stop display in the order of the left symbol row Z1 → the right symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally, the predetermined symbol is stopped and displayed on the effective line L. It ends in the state.
That is, the game times means from the start of the variable display on the main display unit 45 and the symbol display device 47 to the display of a predetermined stop result based on the winning of each of the operating ports 36 and 37.

なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 The mode of variable display of the symbol in the symbol display device 47 is not limited to this, and is arbitrary. For example, the number of columns of the symbol string, the scrolling direction of each symbol string, the number of symbols of each symbol string, and the like can be changed as appropriate. Further, the symbol of each symbol sequence may be a mode in which a picture and a number are combined, or may be a mode of only a picture, instead of the mode of only numbers.

<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. Further, the pachinko machine 10 includes a payout control device 70 that executes payout control that causes the above-mentioned payout device 71 to pay out the game balls, and a power supply that executes launch control that causes the above-mentioned game ball launch mechanism 81 to launch the game balls. A launch control device 80 is provided, and these devices are mounted on a back pack unit.

主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control (main control) of the game, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. The main control device 60 includes a board box for accommodating the main control board 61 and the like. The substrate box may be provided with a trace means that leaves a trace when the substrate box is opened, or may be provided with a trace structure that leaves a trace when the substrate box is opened. Specifically, as a trace means, a substrate box is formed by connecting a plurality of case bodies, and a connecting portion (caulking portion) that requires destruction of a predetermined portion when separating each case body is provided or peeled off. At this time, it is possible to adopt a configuration in which a sealing sticker that leaves a trace of peeling due to the adhesive layer remaining on the bonding target is attached so as to straddle the boundary between the plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between these case bodies can be adopted.

主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 61 includes an MPU 62 mounted on the main control board 61, and a ROM 63 and a RAM 64 constituting the MPU 62. Here, the MPU 62 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, a counter circuit as a random number generator, and the like are combined into a chip in addition to the ROM 63 and the RAM 64.
In the present embodiment, the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, but they may be individually chipped. This also applies to MPUs of control devices other than the main control device 60.

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply for holding the stored information. The ROM 63 has various areas such as a pass / fail table storage area 63a, a distribution table storage area 63b, and a reach table storage area 63c. These areas will be described in detail later.
The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 63, and is a volatile storage means that requires an external power supply for holding the stored information. Is. The RAM 64 has various areas such as various counter areas 64a, a holding ball storage area 64b, and an electric service holding area 64c. These areas will be described in detail later.

MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a〜40gとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。 The MPU 62 includes an input port and an output port. The input port of the MPU 62 is connected to a power failure monitoring board 65 provided in the main control device 60 and a plurality of detection sensors 40a to 40g. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the voice emission control device 90. Further, the output port of the MPU 62 includes an electric accessory drive unit 37b for opening and closing the electric accessory 37a of the lower operating port 37, a variable winning drive unit 38c for opening and closing the opening / closing door 38b of the variable winning device 38, and a main display. It is connected to the unit 45 and the accessory display unit 46.

なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 The main control board 61 has a driver circuit. The MPU 62 executes drive control of various drive units and the like through this driver circuit. Specifically, in the electric service open state, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 37b to open and close the electric accessory drive 37a. Further, in the open / close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 38c to open / close the large winning opening 38a. Further, in each game round, the MPU 62 executes the display control of the main display unit 45 and displays the result of the internal lottery performed based on the winning of the respective operating ports 36 and 37. Further, the MPU 62 executes the display control of the accessory display unit 46 and displays the result of the internal lottery performed based on the winning of each through gate 41.

停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40a〜40gは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a〜40gの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power failure monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power supply / launch control device 80 having a function of supplying operating power, and monitors the voltage of DC stable 24 volts output from the power supply / launch control device 80. .. Therefore, the MPU 62 receives power via the power failure monitoring board 65.
The detection sensors 40a to 40g include various winning openings of the general winning opening 35, the upper operating opening 36, the lower operating opening 37, and the variable winning device 38, the out opening 39, the variable winning through gate 50, and each through gate 41. There is a one-to-one correspondence between the two. Based on the detection results of the detection sensors 40a to 40g, the MPU 62 makes a winning determination (ball winning determination) for various winning openings, out openings 39, variable winning through gates 50, and each through gate 41. .. The MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination of the upper operating port 36 or the lower operating port 37.

払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 70 executes payout control for causing the payout device 71 to pay out prize balls and rental balls (game balls to be lent to the player during a game) based on a command (control command) transmitted from the main control device 60. do.

電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。 The power supply / launch control device 80 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a playground or the like. Then, the power supply / emission control device 80 generates the operating power required for each of the main control board 61, the payout control device 70, and the like based on the external power supplied from the commercial power source, and the generated operation. Supply power. The power supply / emission control device 80 includes a power supply unit for power failure such as a backup capacitor. The power supply unit for power failure supplies power for storage and holding to the RAM 64 of the main control device 60 even when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off.

また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 Further, the power supply / launch control device 80 executes launch control for launching the game ball to the game ball launch mechanism 81. Here, the game ball launch mechanism 81 includes a launch rail extending toward the guide rail 34 of the game board 31, a ball feeding device that supplies the game balls stored in the upper plate 25a onto the launch rail, and a launch rail. It is provided with a solenoid, which is an electric actuator that launches the game ball supplied to the guide rail 34 toward the guide rail 34. When the predetermined firing conditions are satisfied, the power supply / firing control device 80 supplies a drive signal (launch permission signal) to the solenoid to launch the game ball.

<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC3を使用する。なお、各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing an internal lottery in the MPU 62 of the main control device 60>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 62 executes an internal lottery or the like by using the values (information) of the counters C1, C2, CINI, CS, and C3. Specifically, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 for the lottery for the occurrence of the jackpot, and uses the jackpot type counter C2 for the lottery for the type of the jackpot when the jackpot is generated. Further, the MPU 62 uses the random number initial value counter CINI for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the variable type counter CS for determining the display duration on the main display unit 45. Further, the MPU 62 uses the electric accessory opening counter C3 for a lottery as to whether or not the electric accessory 37a of the lower operating port 37 is set to the electric service open state. The counters C1, C2, CINI, CS, and C3 are provided in various counter areas 64a (see FIG. 4) of the RAM 64.

各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC3の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1, C2, CINI, CS, and C3 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 64. Among the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 are acquired in the RAM 64 as information storage means at the timing when the game ball wins in the upper operating port 36 or the lower operating port 37. It is stored in the reserved ball storage area 64b (see FIG. 4) provided. Further, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessory opening counter C3 is stored in the electric service holding area 64c (see FIG. 4) of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in each through gate 41. Will be done.

保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The holding ball storage area 64b includes a holding area Ra for the first result display unit, a holding area Rb for the second result display unit, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1〜第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1〜Ra4は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1〜Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display unit holding area Ra provided as the first acquired information storage means includes four storage areas of the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing a set of each value of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2. The MPU 62 stores each set of values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 as hold information in each area Ra1 to Ra4 in chronological order according to the winning of the game ball to the upper operating port 36. Specifically, the MPU 62 holds the hold information in the order of the first area Ra1 → the second area Ra2 → the third area Ra3 → the fourth area Ra4 when the winning of the upper operating port 36 occurs a plurality of times in succession. Store in chronological order.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1〜Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the holding area Ra for the first result display unit includes four storage areas, up to four winning balls for the upper operating port 36 are held. Further, the hold area Ra for the first result display unit includes a storage area for writing the number of holds stored in each of the areas Ra1 to Ra4.
The number of holdings related to the upper operating port 36 is not limited to 4, but may be any other, such as 2, 3, or 5 or more, and may be a single number. You may.

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1〜第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1〜Rb4は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1〜Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display unit holding area Rb provided as the second acquired information storage means includes four storage areas of the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing a set of each value of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2. The MPU 62 stores each set of values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 as hold information in each area Rb1 to Rb4 in chronological order according to the winning of the game ball to the lower operating port 37. Specifically, the MPU 62 holds the hold information in the order of the first area Rb1 → the second area Rb2 → the third area Rb3 → the fourth area Rb4 when the lower operating port 37 is awarded a prize a plurality of times in succession. Store in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1〜Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the holding area Rb for the second result display unit includes four storage areas, up to four winning balls for the lower operating port 37 are held. Further, the hold area Rb for the second result display unit includes a storage area for writing the number of holds stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
The number of holdings related to the lower operating port 37 is not limited to 4, but may be arbitrary, may be 2, 3, or 5 or more, and may be a single number. You may.

実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 When the execution area AE starts the variable display of the result display units 45a and 45b, the execution area AE stores the hold information stored in the storage area of the hold area Ra for the first result display unit or the hold area Rb for the second result display unit. It is an area for moving.

電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric service holding area 64c includes four storage areas like the holding area Ra for the first result display unit and the holding area Rb for the second result display unit. Therefore, up to four winning balls for each through gate 41 are reserved.
The number of reserved pieces related to each through gate 41 is not limited to 4, but may be arbitrary, may be 2, 3, or 5 or more, and may be a single number. You may.

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC3について説明する。電動役物開放カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0〜250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC3の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory opening counter C3 will be described. The electric accessory release counter C3 becomes a loop counter that loops in the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 250, and then returning to 0. ing.
The electric accessory release counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric service holding area 64c of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in each through gate 41. NS.
Then, the MPU 62 draws a lottery (electric combination) as to whether or not the electric accessory 37a of the lower operating port 37 is set to the electric service open state based on the value of the electric accessory opening counter C3 stored in the electric service holding area 64c. Execute the open lottery).

ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of support modes in which the frequency of winning a game ball into the lower operating port 37 is different from each other by setting the electric accessory 37a to the open state. Specifically, the pachinko machine 10 has a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the electric accessory 37a to the open state is relatively low, and a frequency of setting the electric accessory 37a to the open state. It has a relatively high frequency support mode (high frequency guide state).

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open state is the same (for example, both are 4/5) in the electric accessory open lottery. However, in the high-frequency support mode, as compared with the low-frequency support mode, when the electric accessory 37a is won in the open state, the electric accessory 37a is set to the open state more often, and the electric accessory 37a is set to the open state. The opening time for one time is also longer. Further, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric accessory 37a to the closed state during each opening in the one-time electric service open state is shorter than the one-time opening time. Furthermore, compared to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode has a minimum secured time (role) that is secured as the minimum waiting time from the end of the electric accessory opening lottery to the next electric accessory opening lottery. The duration of one variable display on the physical display unit 46) is shortened.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, the game ball is more likely to win a prize in the lower operating port 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the upper operating port 36 than the lower operating port 37. Further, in the high frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the lower operating port 37 than the upper operating port 36.
Then, when a prize is detected in the lower operating port 37, a predetermined number of prize balls are paid out. Therefore, in the high frequency support mode, the player plays a game while not reducing the number of game balls so much. It can be carried out.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 The configuration of the low frequency support mode and the high frequency support mode is not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared with the low-frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reservation times may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that a shorter reservation time can be easily selected as compared with the low-frequency support mode, and the average of the selection time is selected. May be configured to be shorter. Further, by combining the conditions of the number of times the electric accessory 37a is set to the open state, the opening time, and the securing time, the high frequency support mode sets the frequency of setting the electric accessory 37a to the open state to the low frequency support mode. It may be configured to be relatively high as compared with.

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0〜599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0〜599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 599, and then returning to 0. .. Further, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value every time it loops once. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in the upper operating port 36 or the lower operating port 37. Stored in. Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 36, and the game ball wins in the lower operating port 37. It is stored in the holding area Rb for the second result display unit of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery for generating a big hit (win / fail lottery) based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a winning / failing table in which the values of random numbers that win the jackpot occurrence are stored.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is determined in the hit / miss table storage area 63a (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the hit / miss information group storage means, as shown in FIG. It is stored as (win / fail information group).

ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 10 has two winning / losing lottery modes: a low-probability mode (low-probability state) in which it is difficult to win a big hit, and a high-probability mode (high-probability state) in which a big hit is easy to win. .. The pass / fail tables are the pass / fail table for the low probability mode (low probability pass / fail information group) shown in FIG. 6 (a) and the pass / fail table for the high probability mode (high probability pass / fail information) shown in FIG. 6 (b). Group) and.
The MPU 62 executes a lottery for generating a jackpot by comparing these hit / fail tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These winning / failing tables have the results (winning / failing results) of a plurality of jackpot occurrences of "big hit winning", "special losing result", and "normal losing result".
Specifically, under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, as shown in FIG. 6A, the value of the random number that becomes the "big hit winning" is two. Is.
On the other hand, under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, as shown in FIG. 6B, the value of the random number that becomes the "big hit winning" is 21. Is. Here, the value of the random number that becomes the "big hit" stored in the winning / failing table for the low probability mode is included in the value of the random number that becomes the "big hit winning" stored in the winning / failing table for the high probability mode. ..

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each winning / failing table are arbitrary, and the high-probability mode may have a higher probability of winning a big hit than the low-probability mode. In addition, the value of the random number that becomes the "big hit" stored in the winning / failing table for the high probability mode does not include the value of the random number that becomes the "big hit winning" stored in the winning / failing table for the low probability mode. It may also include a part of the random number values that are stored in the winning / failing table for the low probability mode and become the "big hit winning".

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each winning / losing lottery mode, except for the value of the random number that is the "big hit winning", the big hit is not won and the result is lost.
Here, as described above, the pachinko machine 10 has two types of deviation results, a "special deviation result (small hit result)" and a "normal deviation result". All of these out-of-order results are common in that they do not trigger a transition to the win / fail lottery mode or the support mode. However, the "special deviation result" is different in that it does not trigger the transition to the open / close execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger the transition to the open / close execution mode.

具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「特別外れ結果」となる乱数の値は28個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値を含んでいない。
なお、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値を含んでいてもよい。
Specifically, in a gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, as shown in FIG. 6A, the value of the random number that becomes the "special deviation result" is 28. It is an individual.
On the other hand, under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, the value of the random number that becomes the "special deviation result" is 1 as shown in FIG. It is an individual. Here, the value of the random number that becomes the "special wrong result" stored in the hit / fail table for the low probability mode includes the value of the random number that becomes the "special wrong result" stored in the hit / miss table for the high probability mode. not present.
It should be noted that the value of the random number that becomes the "special miss result" stored in the pass / fail table for the low probability mode includes the value of the random number that becomes the "special miss result" stored in the pass / fail table for the high probability mode. May be good.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0〜29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 29, and then returning to 0. ..
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is set in the reserved ball storage area 64b of the RAM 64 via the lottery counter buffer at the timing when the game ball wins in the upper operating port 36 or the lower operating port 37. Stored in. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the holding area Ra for the first result display unit of the RAM 64 at the timing when the game ball wins in the upper operating port 36, and the game ball wins in the lower operating port 37. It is stored in the holding area Rb for the second result display unit of the RAM 64 at the timing.
Then, the MPU 62 executes a lottery (sorting lottery) of the jackpot type when a jackpot occurs, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b.

図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing a distribution table in which the values of random numbers related to the distribution destinations of the jackpot types are stored.
As shown in FIG. 7, the value of the random number related to the distribution destination of the jackpot type is stored in the distribution table storage area 63b (see FIG. 4) of the ROM 63 provided as the distribution information group storage means. It is stored as a minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 7 (a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 7 (b). ing.
The MPU 62 executes a lottery of the jackpot type by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜9」を「低確結果」に振り分け、「10〜19」を「少ラウンド高確結果」に振り分け、「20〜29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first distribution table is based on the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the upper operating port 36. This is a table that is referred to when a lottery of the type of jackpot is performed.
As shown in FIG. 7A, the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "small round high probability result (high probability result corresponding to small round)", And multiple distribution results of "most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)" are set as the distribution destination. Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is distributed to "low probability result", and "10 to 19" is "small round height". "Probable results" are assigned, and "20-29" are assigned to "most advantageous results".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜9」を「低確結果」に振り分け、「10〜29」を「最有利結果」に振り分けている。
なお、本実施形態では、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を特に大当たり結果とする。
The second distribution table is based on the value of the jackpot type counter C2 shifted from the holding area Rb for the second result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the lower operating port 37. This is a table that is referred to when a lottery of the type of jackpot is performed.
As shown in FIG. 7B, the second distribution table has two distribution results, the “low probability result” and the “most advantageous result”, as the distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" are distributed to "low probability results", and "10 to 29" are "most advantageous results". ".
In the present embodiment, the two distribution results of "low probability result" and "most advantageous result" are set as the jackpot result in particular.

各振分結果は、以下の(1)〜(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode (2) Support mode after the end of the open / close execution mode (3) Mode of open / close control of the variable winning device 38 in the open / close execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference in the winning / failing lottery mode of (1) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the winning / failing lottery mode is set to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This low-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery.
The "small round high probability result" and the "most advantageous result" are distribution results in which the winning / failing lottery mode is set to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This high-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in the support mode of (2) will be described.
The “low probability result” is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of game rounds reaches the end reference number of times (specifically, 100 times).

「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 The "small round high accuracy result" and the "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 The difference in the mode of opening / closing control of the variable winning device 38 in the opening / closing execution mode of (3) will be described in detail later.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0〜198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間を決定する。
Finally, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 198, and then returning to 0. ..
The variation type counter CS is updated at least once for each execution of the normal processing described later, and is stored in the lottery counter buffer each time the update is performed.
Then, the MPU 62 determines the display duration of the pattern on the main display unit 45 based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer.

<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<About various processes executed by the main controller 60>
The MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing for advancing the game, and main processing that is activated when the power is turned on. Hereinafter, timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be described in order.
The MPU 62 executes timer interrupt processing, normal processing, and main processing, as well as NMI interrupt processing that is activated by inputting a power failure signal to the NMI terminal (non-maskable terminal), but the description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図8に示すように、ステップS101〜S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In the timer interrupt process, the MPU 62 periodically (for example, at a cycle of 2 msec) executes steps S101 to S105, as shown in FIG.

ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40a〜40gの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a〜40gの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a〜40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 62 executes a reading process for the plurality of detection sensors 40a to 40g. In this reading process, the MPU 62 reads the states of the plurality of detection sensors 40a to 40g, determines the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. When the MPU 62 determines that the detection sensors 40a to 40d corresponding to the various winning openings have detected the winning of the game ball, the MPU 62 sets a prize ball command for instructing the payout of the prize ball, and this setting is made. The command is transmitted to the payout control device 70. For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40d corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of a game ball, the MPU 62 is a prize ball command for instructing 15 prize balls, which is a specific unit number. Is transmitted to the payout control device 70.
The payout control device 70 performs payout control for causing the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 62.

ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 62 updates the random number initial value counter CINI by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. do. If the MPU 62 reaches the maximum value when 1 is added to the previous value of the random number initial value counter CINI, the value of the random number initial value counter CINI is returned to 0 and cleared.

ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、および電動役物開放カウンタC3の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、および電動役物開放カウンタC3の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1〜C3の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1〜C3の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the electric accessory release counter C3. Specifically, as described above, the MPU 62 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the electric accessory release counter C3 by adding 1 to the previous values, and updates the updated value with the RAM 64. It is stored in the lottery counter buffer set in the predetermined area of. If the MPU 62 reaches the maximum value when 1 is added to the previous values of the counters C1 to C3, the values of the counters C1 to C3 are returned to 0 and cleared.

ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC3の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 62 executes a winning process for thru. In this through winning process, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40f corresponding to each through gate 41 has detected the winning of the game ball, the electric accessory opening counter C3 updated in step S103. The value of is stored in the electric service holding area 64c. Further, the MPU 62 sets a command for lighting the third hold lamp unit 49c, and transmits the set command to the voice emission control device 90.
The voice emission control device 90 turns on the third hold lamp unit 49c based on the command transmitted from the MPU 62. Further, as described above, the maximum number of reserved game balls that have won the through gate 41 is four, and the third reserved lamp unit 49c is lit by the number corresponding to the reserved number.

また、スルー用の入賞処理では、MPU62は、可変入賞用スルーゲート50に対応した検知センサ40gが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする。このラウンド遊技実行フラグは、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生したことを特定するためのフラグである。 Further, in the through winning process, the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 when it is determined that the detection sensor 40 g corresponding to the variable winning through gate 50 has detected the winning of the game ball. .. This round game execution flag is a flag for identifying that a ball has entered the variable winning through gate 50.

ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 62 executes a winning process for the operating port.
Hereinafter, the winning process for the operating port will be described in detail.

<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS201〜S207を実行する。
<Prize processing for operating port>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of a winning process for the operating port.
In the winning process for the actuation port, the MPU 62 executes steps S201 to S207 as shown in FIG.

ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 62 determines whether or not the detection sensor 40b corresponding to the upper operating port 36 has detected the winning of the game ball, thereby determining whether or not the game ball has won the upper operating opening 36 (starting winning). Is determined. When the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has won a prize in the upper operating port 36, in step S202, the MPU 62 grasps the number of holdings stored in the holding area Ra for the first result display unit, and holds the holding. The number is set as the first start hold storage number RaN in a predetermined storage area in the hold area Ra for the first result display unit. After that, the MPU 62 executes the processes after step S205.

これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S201 that the game ball has not won the upper operating port 36, in step S203, the detection sensor 40c corresponding to the lower operating port 37 wins the game ball. By determining whether or not is detected, it is determined whether or not the game ball has won a prize (starting prize) in the lower operating port 37.
When it is determined in step S203 that the game ball has not won a prize in the lower operating port 37, the MPU 62 ends the winning process for the operating port. Further, when the MPU 62 determines in step S203 that the game ball has won a prize in the lower operating port 37, in step S204, the MPU 62 grasps the number of holdings stored in the holding area Rb for the second result display unit. The reserved number is set as the second start reserved storage number RbN in a predetermined storage area in the reserved area Rb for the second result display unit. After that, the MPU 62 executes the processes after step S205.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, in step S205, the start hold storage number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine if it exists.
When the MPU 62 determines in step S205 that the start hold storage number N is not less than the upper limit value, the MPU 62 ends the winning process for the operating port. Further, when the MPU 62 determines in step S205 that the start hold storage number N is less than the upper limit value, the MPU 62 updates by adding 1 to the value of the start hold storage number N in step S206.

ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 62 stores the set of the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 updated in step S103 of the timer interrupt process as the first storage area among the free storage areas of the result display unit holding area, that is, It is stored as hold information in the storage area corresponding to the start hold storage number N updated in step S206.

例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the first start hold storage number RaN is set in step S202, the MPU 62 sets the set of each value of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 updated in step S103 of the timer interrupt process as the first value. It is stored as hold information in the first storage area of the free storage area of the result display unit hold area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start hold storage number RaN updated in step S206. For example, when the first start hold storage number RaN is set to "3" in step S202, the MPU 62 is in the storage area corresponding to "4" of the first start hold storage number RaN updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Ra4.

また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 Further, for example, when the second start hold storage number RbN is set in step S204, the MPU 62 sets each value of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 updated in step S103 of the timer interrupt processing. It is stored as hold information in the first storage area of the free storage area of the hold area Rb for the second result display unit, that is, the storage area corresponding to the second start hold storage number RbN updated in step S206. For example, when the second start hold storage number RbN is set to "3" in step S204, the MPU 62 is in the storage area corresponding to "4" of the second start hold storage number RbN updated in step S206. Hold information is stored in a certain fourth area Rb4.

また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the MPU 62 sets a command for lighting the first hold lamp unit 49a or the second hold lamp unit 49b, and transmits this set command to the voice emission control device 90. After that, the MPU 62 ends the winning process for the operating port.
The voice emission control device 90 turns on the first hold lamp unit 49a or the second hold lamp unit 49b based on the command transmitted from the MPU 62. Further, as described above, the maximum number of game balls that have won a prize in the upper operating port 36 or the lower operating port 37 is four, and the first holding lamp portion 49a or the second holding lamp portion 49b is the holding number. And the corresponding number of lights.

<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS301〜S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301〜S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308〜S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The MPU 62 executes a main process, which will be described later, which is activated when the power is turned on, and then executes a normal process, which is a main process for advancing the game. In this normal process, the MPU 62 executes steps S301 to S314 as shown in FIG. Specifically, the MPU 62 periodically executes steps S301 to S309 at a cycle of 4 msec, repeatedly executes steps S308 to S311 when the remaining time occurs, and steps S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Execute.

ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step S301, the MPU 62 executes an external output process for transmitting the timer interrupt process or the command set in the previous normal process to each control device on the sub side. In this external output processing, for example, the MPU 62 determines whether or not the prize ball command is set, and if it determines that the prize ball command is set, the MPU 62 issues the prize ball command to the payout control device 70. Send. Further, for example, the MPU 62 determines whether or not a command for the effect such as a command corresponding to the effect for the game round or a command corresponding to the effect for the open / close execution mode is set, and the command for the effect is set. If it is determined that the setting is made, a command for the effect is transmitted to the voice emission control device 90.

ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 62 updates the variation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 62 updates the variable type counter CS by adding 1 to the previous value, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in the predetermined area of the RAM 64. .. If the MPU 62 reaches the maximum value when 1 is added to the previous value of the variation type counter CS, the value of the variation type counter CS is returned to 0 to clear the value.

ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 62 executes a game turn control process for advancing the game turn. In the game time control process, the MPU 62 executes a winning / failing lottery and a sorting lottery, determines information related to a pattern to be finally stopped and displayed on the symbol display device 47, and finally stops and displays the pattern on the main display unit 45. Execute the determination of information related to.
In step S304, the MPU 62 executes a game state transition process for shifting the game state. In the game state transition process, the MPU 62 executes a transition process to each game state such as an open / close execution mode, a high probability mode, and a high frequency support mode.
The game turn control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.

ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 62 executes the demo display execution determination process. In this demo display execution determination process, the MPU 62 determines whether or not a predetermined start waiting period for the start of the demo (for example, 30 sec) has elapsed without starting a new game after the end of the game. If it is determined that the start waiting period has elapsed, a demo command for starting the demo display is transmitted to the voice emission control device 90.
The voice emission control device 90 starts the demo display execution process based on the demo command transmitted from the MPU 62.

ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 62 determines whether or not the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, when the start waiting period is 30 sec and the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 4 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S305 is executed and reaches 7500 times, the start waiting period. Is determined to have passed. The configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Further, if the MPU 62 starts a new game round while counting the number of times the process of step S305 is executed, the MPU 62 resets the value of the count.

ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC3の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。 In step S306, the MPU 62 executes an electric service support process for executing drive control of the electric accessory 37a provided in the lower operating port 37. In this electric service support process, the MPU 62 executes the electric accessory opening lottery based on the value of the electric accessory opening counter C3 stored in the electric service holding area 64c of the RAM 64, and also performs the electric accessory opening lottery. If it is won, the opening / closing process of the electric accessory 37a is executed. Further, the MPU 62 executes the display control of the accessory display unit 46 so as to display the result of the electric accessory opening lottery.

ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 62 executes the game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 62 causes the power supply / launch control device 80 to execute launch control for launching the game ball based on the player rotating the launch handle 27. Specifically, the power supply / launch control device 80 causes the game ball launch mechanism 81 to launch the game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 81 in a predetermined cycle (0.6 sec in the present embodiment). .. The solenoid is excited to launch the game ball with a firing intensity corresponding to the amount of rotation of the firing handle 27. Further, the power supply / launch control device 80 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball launch mechanism 81 to launch the game ball when the predetermined launch conditions are satisfied.

ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 62 determines whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area (not shown) of the RAM 64. This power failure flag is set in the RAM 64 by inputting a power failure signal from the power failure monitoring board 65 to the NMI terminal of the MPU 62. When the power failure monitoring board 65 confirms the occurrence of a power failure, the power failure monitoring board 65 outputs this power failure signal. The power failure flag is cleared when the next main process is executed.

ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 10 sets various flags by substituting 1 into a predetermined area such as the RAM 64, and clears various flags by substituting 0. For example, the pachinko machine 10 sets the power failure flag by substituting 1 for the power failure flag storage area of the RAM 64, and clears the power failure flag by substituting 0 for the power failure flag storage area of the RAM 64.

MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 When the MPU 62 determines that the power failure flag is set in step S308, the MPU 62 executes the power failure processing after step S312 without executing the processing after step S309. Specifically, in step S312, the MPU 62 prohibits the occurrence of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 62 calculates and stores the RAM determination value (checksum of the RAM 64). In step S314, the MPU 62 prohibits access to the RAM 64. After that, the MPU 62 continues an infinite loop until the power supply is completely cut off and the process cannot be executed.

これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308〜S311を繰り返し実行する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S308 that the power failure flag is not set, whether or not the timing for executing the next normal process is reached in step S309, that is, the current normal process is performed. It is determined whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start.
When the MPU 62 determines in step S309 that the timing for executing the next normal processing has not been reached, that is, when the remaining time occurs, the random number initial value counter CINI is updated in step S310, and step S311 In, the variation type counter CS is updated. The MPU 62 repeatedly executes steps S308 to S311 until it is determined in step S309 that the timing for executing the next normal process has been reached.

これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 On the other hand, when it is determined in step S309 that the timing for executing the next normal process has been reached, that is, when the remaining time has not occurred, the MPU 62 executes step S301 again to perform the next time. Start normal processing.

<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS401〜S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the main process.
In the main process, the MPU 62 executes steps S401 to S412 as shown in FIG.
In step S401, the MPU 62 executes a start-up process when the power is turned on. In this start-up process, the MPU 62 waits for the control board on the sub side (control board of the voice emission control device 90, etc.) to be in an operable state for a predetermined time (for example, about 500 msec) after the power is turned on. ) Elapses.

ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 62 determines whether or not the permission prohibition period of 1 sec has elapsed. When the MPU 62 determines in step S402 that 1 sec has not elapsed, the MPU 62 repeatedly executes the process of step S402. Further, when it is determined in step S402 that 1 sec has elapsed, the MPU 62 executes the processes after step S403.

ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 62 determines whether or not 1 sec has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, when the interval for repeatedly executing the process of step S402 is 0.1 msec, the MPU 62 counts the number of times the process of step S402 is executed and determines that 1 sec has elapsed when it reaches 10,000 times. The configuration for measuring the permission / prohibition period is arbitrary, and for example, the permission / prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the MPU 62 permits access to the RAM 64.
In step S404, the MPU 62 determines whether or not the RAM erase switch (not shown) provided in the power supply / emission control device 80 is turned on.
When the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is turned on, the MPU 62 executes the processes after step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on, the MPU 62 determines in step S405 whether or not the power failure flag is set in the power failure flag storage area of the RAM 64. do.

そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
Then, when the MPU 62 determines in step S405 that the power failure flag is not set, the MPU 62 executes the processes after step S409.
On the other hand, when it is determined in step S405 that the power failure flag is set, the MPU 62 calculates the RAM determination value in step S406.
In step S407, the MPU 62 confirms the validity of the data stored in the RAM 64 by determining whether or not the RAM determination value calculated in step S406 is normal. Specifically, the MPU 62 compares the RAM determination value calculated in step S406 with the RAM determination value saved in step S313 (processing at the time of power interruption) of the normal processing, and if they match, the RAM determination value is compared. , The RAM determination value is determined to be normal, and if they do not match, the RAM determination value is determined to be abnormal.

そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
Then, when the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal, the MPU 62 executes the processes after step S409.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S407 that the RAM determination value is normal, the MPU 62 clears the power failure flag stored in the power failure flag storage area of the RAM 64 in step S408.

なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 The validity of the data stored in the RAM 64 may be determined by a method different from the method of confirming the consistency of the RAM determination value. For example, a keyword is set in a predetermined area of the RAM 64 in the power failure processing. The validity of the data stored in the RAM 64 may be confirmed by writing and determining whether or not this keyword is normally written in the main process.

前述したように、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, the MPU 62 determines that the RAM erase switch is turned on in step S404, determines that the power failure flag is not set in step S405, or the RAM determination value in step S407. If it is determined that is not normal, the processes after step S409 are executed.
Specifically, the MPU 62 clears the work area of the RAM 64 in step S409, and initializes the RAM 64 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the manager of the game hall can initialize the data stored in the RAM 64 by turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM erase switch at the start of business of the game hall. Further, the pachinko machine 10 initializes the data stored in the RAM 64 when the occurrence of the power failure is not confirmed on the power failure monitoring board 65 or when the RAM determination value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the MPU 62 transmits an initial command to the control board on the sub side (control board of the voice emission control device 90, etc.) in step S411, and interrupts the timer in step S412. Allows the occurrence of processing and shifts to the above-mentioned normal processing.
By receiving the initial command transmitted in step S411, the control board on the sub side recognizes that communication with the main control board 61 is normally performed, and executes its own initialization. do.

<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS501〜S508を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game times control processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game time control process.
In the game times control process, the MPU 62 executes steps S501 to S508 as shown in FIG.
In step S501, the MPU 62 determines whether or not it is in the open / close execution mode. When the MPU 62 determines in step S501 that the open / close execution mode is in progress, the MPU 62 ends the game times control process without executing the processes after step S502. Therefore, when it is determined that the opening / closing execution mode is in progress, the MPU 62 does not start the progress of the game round regardless of whether or not the winning of the game ball to each of the operating ports 36 and 37 is detected.
The MPU 62 determines whether or not it is in the open / close execution mode by referring to the open / close execution mode flag stored in the RAM 64. The same applies to each of the following processes. The MPU 62 sets the open / close execution mode flag at the time of transition to the open / close execution mode, and clears the open / close execution mode flag at the end of the open / close execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503〜S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506〜S508の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S501 that the open / close execution mode is not in progress, in step S502, whether or not the main display unit 45 is in the variable display, that is, the game is in progress. Judge whether or not.
When the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 45 is not in the variable display, the MPU 62 executes the game round start processing of steps S503 to S505.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S502 that the main display unit 45 is in the variable display, the MPU 62 executes the game round progress processing of steps S506 to S508.

まず、ステップS503〜S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game round start processing of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the MPU 62 grasps the number of holdings stored in the holding area Ra for the first result display unit and the number of holdings stored in the holding area Rb for the second result display unit, and these holding numbers. It is determined whether or not the total number CRN of is "0" or less. When the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is "0" or less, the MPU 62 ends the game times control process.

これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less, in step S504, the first result display unit holding area Ra or the second result display unit holding area Ra or the second result display unit holding area The data setting process for setting the hold information stored in Rb for the digestion of the game times is executed. After that, in step S505, the MPU 62 causes the main display unit 45 and the symbol display device 47 to start the variation display to execute the variation start process for digesting the game times, and ends the game times control process.
Hereinafter, the data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail.

図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS601〜S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602〜S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607〜S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 62 executes steps S601 to S611 as shown in FIG.
In step S601, the MPU 62 determines whether or not the second start hold storage number RbN of the hold area Rb for the second result display unit set in step S204 of the winning process for the operating port is "0" or less. do. When the MPU 62 determines in step S601 that the second start hold storage number RbN is "0" or less, the MPU 62 executes the data setting process for the first result display unit of steps S602 to S606, and in step S601. When it is determined that the second start hold storage number RbN is not "0" or less, the data setting process for the second result display unit in steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
As described above, the data setting process includes the data setting process for the first result display unit, which sets the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit for digestion of the game times, and the second result display unit. It has a data setting process for a second result display unit that sets the hold information stored in the hold area Rb for digestion of game times.
Then, when the MPU 62 determines in step S601 that the second start hold storage number RbN is not "0" or less, the second result display unit does not execute the data setting process for the first result display unit. Execute the data setting process for. In other words, when the MPU 62 determines that there is hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit based on the winning of the game ball to the lower action port 37, the MPU 62 moves to the upper action port 36. Regardless of whether or not there is hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit based on the winning of the game ball, the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit is given priority in the game. Set for multiple digestions.

まず、ステップS602〜S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1〜Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the MPU 62 is updated by subtracting 1 from the value of the first start hold storage number RaN of the hold area Ra for the first result display unit.
In step S603, the MPU 62 moves the hold information stored in the first area Ra1 of the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE.
In step S604, the MPU 62 executes a data shift process for shifting the hold information stored in the storage area of the hold area Ra for the first result display unit. This data shift process is a process of sequentially shifting the hold information stored in each area Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the hold information of the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the hold information of the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the hold information of the fourth area Ra4 to the third area Ra4. Shift to area Ra3.

ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 62 clears the second result display unit flag stored in the RAM 64. The second result display unit flag is a flag for specifying which of the first result display unit 45a and the second result display unit 45b, which of the main display unit 45, has started the variable display when the game is digested. Is. In this step S605, since the MPU 62 has cleared the second result display unit flag, the first result display unit 45a is variablely displayed based on the winning of the game ball to the upper operating port 36 when the game times are digested. Indicates to start.

ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 62 sets a shift time command for recognizing that the shift of the hold information has been executed, transmits the set shift time command to the voice emission control device 90, and ends the data setting process. This shift command indicates that the shift of the hold information is executed for the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit based on the winning of the game ball to the upper operating port 36. It contains information for 90 to recognize.
The voice emission control device 90 changes the lighting state of the first hold lamp unit 49a based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the voice emission control device 90 reduces the number of lights of the first holding lamp unit 49a as the number of holdings of the game balls winning in the upper operating port 36 decreases.

次に、ステップS607〜S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1〜Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display unit in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the MPU 62 is updated by subtracting 1 from the value of the second start hold storage number RbN of the hold area Rb for the second result display unit.
In step S608, the MPU 62 moves the hold information stored in the second area Rb1 of the hold area Rb for the second result display unit to the execution area AE.
In step S609, the MPU 62 executes a data shift process for shifting the hold information stored in the storage area of the hold area Rb for the second result display unit. This data shift process is a process of sequentially shifting the hold information stored in each area Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 62 shifts the hold information of the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the hold information of the third area Rb3 to the second area Rb2, and shifts the hold information of the fourth area Rb4 to the third area. Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 62 sets the second result display unit flag in the RAM 64. In this step S610, since the MPU 62 sets the second result display unit flag, the second result display unit 45b is variablely displayed based on the winning of the game ball to the lower operating port 37 when the game round is digested. Indicates to start.

ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 62 sets a shift time command for recognizing that the shift of the hold information has been executed, transmits the set shift time command to the voice emission control device 90, and ends the data setting process. This shift command indicates that the shift of the hold information is executed for the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit based on the winning of the game ball to the lower operating port 37. It contains information for 90 to recognize.
The voice emission control device 90 changes the lighting state of the second hold lamp unit 49b based on the shift command transmitted from the MPU 62. Specifically, the voice emission control device 90 reduces the number of lights of the second holding lamp unit 49b as the number of holdings of the game balls winning in the lower operating port 37 decreases.

図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS701〜S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the variation start process, the MPU 62 executes steps S701 to S718 as shown in FIG.
In step S701, the MPU 62 determines whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode.
When the MPU 62 determines in step S701 that the winning / failing lottery mode is not the high-probability mode, the MPU 62 sets the winning / failing table for the low-probability mode (see FIG. 6A) from the winning / failing table storage area 63a of the ROM 63 in step S702. When it is read and the winning / failing lottery mode is determined to be the high probability mode in step S701, in step S703, the winning / failing table for the high probability mode (see FIG. 6B) is stored from the winning / failing table storage area 63a of the ROM 63. read out.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the process of step S702 or step S703, the MPU 62 executes the pass / fail determination process in step S704. In this pass / fail determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the pass / fail table read in step S702 or step S703, thereby resulting in a win / fail lottery result (win / fail result). To judge. As described above, the winning / failing result is one of "big hit winning", "special losing result", and "normal losing result", and even if the winning / failing lottery mode is the low probability mode, it is a high probability mode. The same is true.

ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 62 determines whether or not the winning / failing result determined in step S704 is "big hit winning". When the MPU 62 determines in step S705 that the winning / failing result is "big hit winning", the MPU 62 executes the processes after step S706, and when it determines in step S705 that the winning / failing result is not "big hit winning". , Step S712 and subsequent processes are executed.

まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, a process (processing after step S706) when the winning / failing result is determined to be "big hit winning" by the MPU 62 will be described.
In step S706, the MPU 62 determines whether or not the second result display unit flag is set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the MPU 62 determines in step S706 that the second result display unit flag is not set in the RAM 64, the MPU 62 starts variable display on the first result display unit 45a based on the winning of the game ball to the upper operating port 36. In step S707, the first distribution table (see FIG. 7A) is read from the distribution table storage area 63b of the ROM 63.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S706 that the second result display unit flag is set in the RAM 64, the second result display unit 45b based on the winning of the game ball to the lower operating port 37 In step S708, the second distribution table (see FIG. 7B) is read from the distribution table storage area 63b of the ROM 63.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the process of step S707 or step S708, the MPU 62 executes the distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 62 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read in step S707 or step S708 to obtain the result of the distribution lottery ( Sorting result) is judged.

ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 62 executes a stop result setting process for the jackpot result. In the stop result setting process for the jackpot result, the MPU 62 determines in step S709 the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display unit 45a or the second result display unit 45b of the main display unit 45. It is determined according to the distribution result, and the determined information is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 has a pattern that is finally stopped and displayed on the main display unit 45 by comparing the distribution result determined in step S709 with the stop result table for the jackpot result stored in the ROM 63 in advance. Determine relevant information. In the stop result table for the jackpot result, the mode of the pattern to be stopped and displayed on the main display unit 45 is defined differently for each distribution result.

ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 62 specifies that the distribution result is a "low probability result", it sets a low probability result flag and specifies that it is a "small round high probability result". Sets the low-round high-accuracy result flag, and sets the most advantageous result flag when it is specified that it is the "most advantageous result". After that, the MPU 62 executes the processes after step S716.
In each of the following processes, the MPU 62 determines the distribution result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, in step S705, a process when the MPU 62 determines that the winning / failing result is not “big hit winning” (processing after step S712) will be described.
In step S712, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result determined in step S704 is a “special miss result”.
When the MPU 62 determines in step S712 that the pass / fail result is a "special miss result", it executes the processes after step S713, and determines in step S712 that the pass / fail result is not a "special miss result". Is the process from step S715 onward.

ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 62 executes the stop result setting process for the special deviation result. In the stop result setting process for the special deviation result, the MPU 62 determines the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display unit 45a or the second result display unit 45b of the main display unit 45, and the determination is made. The information is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45 by referring to the stop result table for the special deviation result stored in the ROM 63 in advance. The mode of the pattern set in the stop result table for the special deviation result is different from the mode of the pattern set in the stop result table for the jackpot result.
In step S714, the MPU 62 sets the special disengagement flag in the RAM 64.
In each of the following processes, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is the "special miss result" by referring to the special miss flag.

これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 On the other hand, in step S715, the MPU 62 normally executes the stop result setting process for the outlier result. In this stop result setting process for the normal deviation result, the MPU 62 determines the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the first result display unit 45a or the second result display unit 45b of the main display unit 45, and the determination is made. The information is stored in the RAM 64. Here, the MPU 62 determines the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the main display unit 45 by referring to the stop result table for the normal deviation result stored in advance in the ROM 63. The aspect of the pattern set in the stop result table for the normal deviation result is different from the aspect of the pattern set in the stop result table for the jackpot result and the stop result table for the special deviation result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of step S711, step S714, and step S715, the MPU 62 executes the display duration (display duration) setting process in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 62 acquires the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 64.

また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。 Further, in the display duration setting process, the MPU 62 determines whether or not the reach display occurs on the symbol display device 47. Specifically, the MPU 62 causes a reach display when the winning / failing result determined in step S704 is a "big hit winning" and when the winning / failing result determined in step S704 is a "special loss result". Then it is determined.

このリーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
This reach display is an expected effect that occurs when a "big hit win" or a "special loss result" is obtained in the winning / losing lottery.
Here, when the winning / failing lottery results in a "big hit" and the distribution lottery is assigned to the "most advantageous result", the symbol display device 47 stops the same odd number or the same even number as the stop result. The combination of symbols having the number of is stopped and displayed on the effective line L. In addition, when the result is a "big hit" in the winning / losing lottery and the result is "low probability result" in the sorting lottery, the symbol display device 47 is a combination of symbols having the same even number as a stop result. Is stopped and displayed on the effective line L.

また、当否抽選において「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、リーチ表示の図柄の組み合わせ(1つの数字と、この数字とは異なる複数の同一の数字を有する図柄の組み合わせ)を有効ラインL上に停止表示する。
さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、リーチ表示の図柄の組み合わせを有効ラインL上に一時的に停止表示させた後、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
In addition, when a "special loss result" is obtained in the winning / failing lottery, the symbol display device 47 displays a combination of reach display symbols (one number and a plurality of the same numbers different from this number) as a stop result. (Combination of symbols to have) is stopped and displayed on the effective line L.
Further, when the winning / losing lottery is a "big hit" and the lottery is sorted into a "small round high probability result", the symbol display device 47 puts the combination of the reach display symbols on the effective line L. After the temporary stop display, the stop result is not a combination of symbols with the same number or a combination of symbols with reach display, but is selected when the result is "normally out of order" in the winning / failing lottery. No special symbol combinations with different numbers are stopped and displayed on the valid line L.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合)、およびリーチ表示の図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「特別外れ結果」となった場合)に発生する。また、リーチ表示は、前述の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「通常外れ結果」となった場合)には発生しない。 The reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit win" in the winning / failing lottery, and it is divided into the "most advantageous result" or the "low probability result" in the distribution lottery. In the case of), when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (when it becomes a "big hit win" in the winning / losing lottery and is distributed to the "small round high probability result" in the distribution lottery), and the reach display It occurs when the combination of symbols of is finally stopped and displayed (when a "special loss result" is obtained in the winning / losing lottery). In addition, the reach display does not occur when a combination different from any of the above-mentioned combinations is finally stopped and displayed (when the result is "normally out of order" in the winning / losing lottery).

リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1〜Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the reach display mode, a part of the symbol rows (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) among the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 is placed on the effective line L. By displaying the stop, the same combination of symbols is displayed to suggest the stop result, and the remaining symbol sequence (for example, symbol sequence Z2) is displayed in a variable manner in that state.
Therefore, the pachinko machine 10 becomes a "big hit winner" in the winning / losing lottery after the variable display is started on the symbol display device 47 by generating the reach display and before displaying the predetermined stop result. It is possible to make the player expect that the result is divided into "low probability result" or "most advantageous result" in the distribution lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The reach display mode is not limited to this, and after stopping and displaying a part of the symbol strings, the remaining symbol strings are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background. Alternatively, each symbol string may be reduced or hidden, and then a predetermined character or the like may be displayed as a moving image on substantially the entire display screen G.

ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 10 has an expected effect as a kind of variable display of the symbol display device 47. The expected effect is to make the player expect that the winning / failing lottery will be a "big hit" after the variable display is started on the symbol display device 47 and before the predetermined stop result is displayed. Refers to the production. Specifically, the pachinko machine 10 has two types of expected effects, the reach display and the notice display described above.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will not be a "big hit win" in the win / loss lottery if it becomes a "big hit win" in the win / loss lottery, or if it becomes a "special loss result" without becoming a "big hit win" in the win / loss lottery. This is an expected production that makes it easier to generate the production than when the result is "normally out of order". This notice display may make it easier to select an effect having a low appearance rate, or may combine these, instead of making it easier to generate the effect.
The lottery for whether or not to generate the notice display is executed by the voice emission control device 90.

予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1〜Z3のうち、全ての図柄列Z1〜Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1〜Z3の形態を変更して表示してもよい。
In the mode of the notice display, among the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47, all the symbol rows Z1 to Z3 are variablely displayed, and a part of the symbol rows (for example, In a situation where the symbol sequence Z1) is stopped and displayed on the effective line L and a plurality of symbol sequences (for example, the symbol columns Z2 and Z3) are displayed in a variable manner or a reach display is generated, a predetermined character is displayed. Etc. are displayed on the display screen G as a moving image. This notice display occurs in both the case where the reach display is generated and the case where the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. Has been done.
The notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed and the notice display may be displayed by changing the form of the symbol columns Z1 to Z3.

MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 62 determines that the reach display occurs, the variation type counter acquired from the variation type counter buffer by referring to the reach generation display duration table stored in the reach table storage area 63c of the ROM 63. The display duration corresponding to the value of CS is determined, and the determined display duration is set in the display duration counter provided in various counter areas 64a of the RAM 64.
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 62 refers to the reach non-occurrence display duration table stored in the reach table storage area 63c of the ROM 63 for the variable type counter. The display duration corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the buffer is determined, and the determined display duration is set in the display duration counter provided in various counter areas 64a of the RAM 64.

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for non-reach generation is set so that the display duration becomes shorter as the number of held items increases. Therefore, the display duration when digesting the hold information related to the upper operating port 36 is set so as to become shorter as the number of holdings related to the upper operating port 36 increases. The display duration when digesting the hold information related to the lower operating port 37 is set so as to become shorter as the number of holdings related to the lower operating port 37 increases. In addition, the display duration table for non-reach is set so that when the support mode is the high frequency support mode, the display duration is shorter than when the support mode is the low frequency support mode. In other words, if the number of holdings is the same, the display duration in the high frequency support mode is shorter than that in the low frequency support mode.
Further, the display duration determined by referring to the reach display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-reach display duration table.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The display duration table for non-reach may be set in a relationship opposite to the above-mentioned relationship, such that the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and the support mode. It may be configured so as not to fluctuate. In addition, a display duration table may be set individually for each of the winning / failing result and the sorting result.

ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 62 sets a variation command and a type command. The MPU 62 transmits the variation command and the type command set in step S717 to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
The voice emission control device 90 executes a predetermined process based on the variation command and the type command transmitted from the MPU 62. This process will be described in detail later.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variable command contains information related to the display duration. In addition, the variable command does not include information on whether or not reach display occurs.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-reach display duration table are mutually exclusive. It's different.
Therefore, even if the information on whether or not the reach display occurs is not included in the variable command, the reach display is displayed by the voice emission control device 90, which is the control device on the sub side, based on the information related to the display duration. It is possible to determine whether or not it occurs. In this sense, it can be said that the variable command indirectly includes information on whether or not a reach display occurs. The variable command may directly include information on whether or not reach display occurs.

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command contains information related to the result of success or failure. In other words, the type command includes each information related to the "big hit winning", the "special loss result", and the "normal loss result" as the information related to the win / fail result. In addition, the type command includes information related to the distribution result. In other words, the type command includes each information related to the "low probability result", the "small round high probability result", and the "most advantageous result" as the information related to the distribution result.
In the following description, the winning / failing result and the sorting result are collectively referred to as a game result. In other words, the type command contains information related to the game result.

ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 62 determines whether or not the second result display unit flag is set in the RAM 64, and causes the main display unit 45 to start variable display based on the determination result. After that, the MPU 62 ends the fluctuation start process.
Specifically, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is not set in the RAM 64, the first one is based on the winning of the game ball to the upper operating port 36 at the time of digesting the game times. Since it indicates that the result display unit 45a starts the variable display, the first result display unit 45a is made to start the variable display.
On the other hand, when the MPU 62 determines that the second result display unit flag is set in the RAM 64, the MPU 62 is second based on the winning of the game ball to the lower operating port 37 at the time of digesting the game times. Since it indicates that the result display unit 45b starts the variable display, the second result display unit 45b is made to start the variable display.

遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506〜S508の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506〜S508の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game time control process, the game time progress process of steps S506 to S508 will be described with reference to FIG.
In step S502, the MPU 62 determines whether or not the main display unit 45 is in the variable display, and if it is determined that the main display unit 45 is in the variable display, the MPU 62 is for advancing the game times in steps S506 to S508. Execute the process.

ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 62 determines whether or not the display duration set in step S716 of the fluctuation start process has elapsed. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the value set in the display duration counter of the RAM 64 is "0" or less. The value of this display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has not elapsed, the MPU 62 executes the variable display process in step S507. In this variation display process, the MPU 62 updates the display of the main display unit 45 during the variation display. After that, the MPU 62 ends the game times control process.

これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 executes the variation end processing in step S508. In this variation end process, the MPU 62 stores information (main) stored in the RAM 64 in any of the processes of step S710, step S713, and step S715 of the variation start process executed when the main display unit 45 starts the variation display. Information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the display unit 45) is specified. Then, at the end of the game round, the MPU 62 executes the display control of the main display unit 45 so that the pattern corresponding to the specified information is displayed on the main display unit 45 during the variable display. After that, the MPU 62 ends the game times control process.

ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1〜Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern that is finally stopped and displayed on the main display unit 45 differs depending on the type of game result. Therefore, the manager of the game hall or the like can confirm the game result by visually observing the main display unit 45 at the end of the game round. According to this, the manager of the amusement park can easily confirm, for example, whether or not a fraudulent act is performed to make the pachinko machine 10 perform the same behavior as when the lottery for the occurrence of a big hit is won. Can be done
Further, the main display unit 45 has a narrower display area than the display screen G of the symbol display device 47, and the symbol to be stopped and displayed on the main display unit 45 is a symbol sequence to be stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 47. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, at the end of the game round, the player determines whether or not the jackpot has been won by checking the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45. It is possible to increase the degree of attention to the screen G.

<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS801〜S816を実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS812以降の処理を実行する。
<Game state transition process>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S801 to S816 as shown in FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not it is in the open / close execution mode.
When the MPU 62 determines in step S801 that the open / close execution mode is not in progress, the MPU 62 executes the processes after step S802.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S801 that it is in the open / close execution mode, the MPU 62 executes the processes after step S812.

まず、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, in step S801, a process when the MPU 62 determines that the open / close execution mode is not in progress (processes after step S802) will be described.
In step S802, the MPU 62 determines whether or not the variable display of the main display unit 45 has been completed. When it is determined in step S802 that the variation display of the main display unit 45 has not been completed, the MPU 62 ends the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S802 that the variable display of the main display unit 45 is completed, whether or not the hit / fail result corresponds to the shift to the open / close execution mode in step S803. Is determined. Specifically, the MPU 62 determines whether or not the winning / failing result is a "big hit winning" or a "special losing result".

MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 62 determines in step S803 that the result of success or failure corresponds to the transition to the open / close execution mode, the MPU 62 sets the open / close execution mode flag in the RAM 64 and then executes the processes after step S804.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S803 that the winning / failing result does not correspond to the transition to the open / close execution mode (when it is determined that the winning / failing result is a "normally out of order result"), the game End the state transition process.

ステップS804では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a “special miss result”.
When the MPU 62 determines in step S804 that the hit / fail result is a "special miss result", the MPU 62 sets "2" in the open / close counter SOC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 in step S805. This open / close counter SOC is a counter for specifying the total number of times that the large winning opening 38a of the variable winning device 38 is opened / closed by the MPU 62 when shifting to the open / close execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S804 that the winning / failing result is not a "special missed result", that is, when the winning / failing result is determined to be a "big hit winning", the sorting result is determined in step S806. Judges whether or not is a high-accuracy result for a small round.

MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 62 determines in step S806 that the distribution result is a small round high accuracy result, the MPU 62 sets “2” in the round counter RC provided in various counter areas 64a of the RAM 64 in step S807. Further, when the MPU 62 determines in step S806 that the distribution result is not a small round high accuracy result, that is, when the distribution result is determined to be a "low accuracy result" or a "most advantageous result", the step. In S808, "15" is set in the round counter RC. This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 62 when shifting to the open / close execution mode.

ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 10 has a plurality of open / close execution modes in which the end conditions are different from each other. Specifically, as the opening / closing execution mode, the pachinko machine 10 has a round number regulation mode that shifts when the winning / failing result is "big hit winning" and an opening / closing number that shifts when the winning / failing result is "special loss result". It has a specified mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening / closing number regulation mode ends on the condition that the opening / closing of the large winning opening 38a is executed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have won the large winning opening 38a. Here, the total number of times of opening and closing of the large winning opening 38a corresponds to the value set in the opening / closing counter SOC. This open / close number regulation mode does not end on the condition that the number of times the round game is executed.

なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The pachinko machine 10 opens and closes the large winning opening 38a once for each round game. In addition, one round game continues until one of the following two conditions is met. In other words, the pachinko machine 10 sets the opening / closing door 38b to the open state, and then sets the opening / closing door 38b to the closed state again by satisfying one of the following two conditions.
(1) The predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls to the large winning opening 38a reaches the predetermined upper limit.

ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS809において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any of the processes of step S805, step S807, and step S808, the MPU 62 sets the timer counter T provided in various counter areas 64a of the RAM 64 as a waiting time (standby period) for opening in step S809. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the opening is 2 sec. The waiting time for the opening is not limited to this and is arbitrary.

このように、MPU62は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the MPU 62 determines in step S803 that the hit / fail result corresponds to the transition to the open / close execution mode, the timer counter T is set to the waiting time for opening regardless of the type of the game result. set. In other words, the waiting time for the opening is the same regardless of the type of game result.
The waiting time for the opening is not limited to this, and for example, the waiting time may be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the opening differs greatly between the case where the game result is the "low probability result" or the "most advantageous result" and the case where the game result is other than these. The configuration may be significantly different depending on the type of.

ステップS810では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタWTにラウンド遊技用の待機時間(待機期間)として「50000」をセットする。このタイマカウンタWTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、ラウンド遊技用の待機時間は100secとなる。なお、ラウンド遊技用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 In step S810, the MPU 62 sets “50,000” as the standby time (standby period) for the round game in the timer counter WT provided in the various counter areas 64a of the RAM 64. The value set in the timer counter WT is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the round game is 100 sec. The waiting time for the round game is not limited to this and is arbitrary.

ステップS811では、MPU62は、RAM64に記憶されたラウンド遊技実行フラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行する前にステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にセットされていたラウンド遊技実行フラグをクリアする。
また、ステップS811では、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグをセットする。このオープニング実行フラグは、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始できる状態となったことを特定するためのフラグである。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
In step S811, the MPU 62 clears the round game execution flag stored in the RAM 64. In other words, the MPU 62 clears the round game execution flag set in the RAM 64 in the winning process for through in step S104 before shifting to the open / close execution mode.
Further, in step S811, the MPU 62 sets the opening execution flag in the RAM 64. This opening execution flag is a flag for identifying that the round game can be started when the player shifts to the open / close execution mode and enters the variable winning through gate 50.
After that, the MPU 62 ends the game state transition process.

次に、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS812以降の処理)について説明する。
ステップS812では、MPU62は、RAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされているか否かを判定するとともに、タイマカウンタWTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Next, in step S801, the process when the MPU 62 determines that the open / close execution mode is in progress (processes after step S812) will be described.
In step S812, the MPU 62 determines whether or not the round game execution flag is set in the RAM 64, and also determines whether or not the value of the timer counter WT is “0” or less.

MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていないと判定し、かつ、タイマカウンタWTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合、またはタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S812 that the round game execution flag is not set in the RAM 64 and determines that the value of the timer counter WT is not "0" or less, the MPU 62 ends the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S812 that the round game execution flag is set in the RAM 64, or when it determines that the value of the timer counter WT is "0" or less, the MPU 62 determines in step S813. In, the large winning opening opening / closing process is executed.

図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS901〜S924を実行する。
ステップS901では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of a large winning opening opening / closing process.
In the large winning opening opening / closing process, the MPU 62 executes steps S901 to S924 as shown in FIG.
In step S901, the MPU 62 determines whether or not the large winning opening 38a is open.
When the MPU 62 determines in step S901 that the large winning opening 38a is not open, the MPU 62 executes the processes after step S902.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S901 that the large winning opening 38a is open, the MPU 62 executes the processes after step S906.

まず、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, a process when the MPU 62 determines that the large winning opening 38a is not open (processes after step S902) will be described.
In step S902, the MPU 62 determines whether or not the value of the open / close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S902 that both the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC are “0” or less, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S902 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, the timer counter T is set in step S903. It is determined whether or not the value is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not "0" or less, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.

これに対して、MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S903 that the value of the timer counter T is "0" or less, the MPU 62 executes the large winning opening opening process in step S904.
Hereinafter, the process of opening the large winning opening in step S904 will be described in detail.

<大入賞口開放処理>
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS1001〜S1010を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグがセットされているか否かを判定する。
<Large winning opening opening process>
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening opening process.
In the large winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1010 as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 62 determines whether or not the opening execution flag is set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1002にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
When the MPU 62 determines in step S1001 that the opening execution flag is not set in the RAM 64, the MPU 62 executes the processes after step S1004.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1001 that the opening execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 sets the opening command in step S1002. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the open / close execution mode. The MPU 62 transmits the opening command set in step S1002 to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
The voice emission control device 90 recognizes the transition to the open / close execution mode based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process. This process will be described in detail later.

ステップS1003では、MPU62は、RAM64に記憶されたオープニング実行フラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始した後、大入賞口開放処理を最初に実行したときにのみオープニングコマンドを設定する。 In step S1003, the MPU 62 clears the opening execution flag stored in the RAM 64. In other words, the MPU 62 shifts to the open / close execution mode, starts the round game triggered by entering the variable winning through gate 50, and then issues the opening command only when the large winning opening opening process is first executed. Set.

ステップS1003を実行した後、またはステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
ステップS1004では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
After executing step S1003, or when it is determined in step S1001 that the opening execution flag is not set in the RAM 64, the processes after step S1004 are executed.
In step S1004, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a “special miss result”.

MPU62は、ステップS1004にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1005において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1006において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 62 determines in step S1004 that the hit / fail result is a "special miss result", in step S1005, "8" is set in the winning counter PC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64, and the step In S1006, "85" is set in the timer counter T. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 sec.

これに対して、MPU62は、ステップS1004にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1007において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1008において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1004 that the hit / fail result is not a "special miss result", the MPU 62 sets "8" in the winning counter PC in step S1007, and sets the distribution result in step S1008. Judges whether or not is a high-accuracy result for a small round.

MPU62は、ステップS1008にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1006において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1008にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1009において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the MPU 62 determines in step S1008 that the distribution result is a low-round high-accuracy result, the timer counter T is set to "85" in step S1006 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1008 that the distribution result is not a small round high accuracy result, the timer counter T is set to "15000" in step S1009. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 sec.

ステップS1006またはステップS1009の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1010において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1006 or step S1009, the MPU 62 executes the opening execution process of the large winning opening 38a in step S1010. In this opening execution process, the MPU 62 sets the opening / closing door 38b to the open state by executing the drive control of the variable winning drive unit 38c. After that, the MPU 62 finishes the large winning opening opening process.

なお、ステップS1005またはステップS1007にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1006またはステップS1009にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1005 or step S1007 defines the upper limit of the total number of winning balls to the large winning opening 38a.
Further, the value set in the timer counter T in step S1006 or step S1009 defines the upper limit duration from setting the opening / closing door 38b to the open state to setting it to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 62 sets two types of upper limit durations having different lengths by setting the timer counter T to "85" or "15000". Specifically, the MPU 62 has a long-term mode in which the upper limit duration is set to 30 sec (long-term mode) and a short-time mode in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-term mode (short-term mode). Aspect) and is set.

ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 10 causes the game ball launch mechanism 81 to launch the game ball by exciting the solenoid of the game ball launch mechanism 81 at a cycle of 0.6 sec. Further, as described above, the MPU 62 sets the upper limit of the total number of winning balls to the large winning opening 38a to 8 by setting "8" in the winning counter PC.
Therefore, the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of winning balls to the large winning opening 38a and the firing cycle of the game balls, and thus the upper limit of eight game balls. Is easy to win in the large winning opening 38a.
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of winning balls to the large winning opening 38a and the firing cycle of the game balls (more specifically, the firing of the game balls). Since it is shorter than the cycle), it is difficult to make the game ball win the big winning opening 38a. Depending on the timing, it is possible to make about one game ball win in the large winning opening 38a.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the description of the large winning opening opening / closing process, the process after step S905 will be described with reference to FIG.
The MPU 62 sets the release command in step S905 after executing the large winning opening opening process in step S904. Further, the MPU 62 transmits the release command set in step S905 to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process. After that, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.
The voice emission control device 90 recognizes that the opening / closing door 38b is set to the open state based on the opening command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

次に、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1006またはステップS1009にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, in step S901, a process when the MPU 62 determines that the large winning opening 38a is open (processes after step S906) will be described.
In step S906, the MPU 62 determines whether or not the value of the timer counter T is "0" or less. That is, the MPU 62 determines whether or not the upper limit duration set in the timer counter T has elapsed in step S1006 or step S1009 of the large winning opening opening process.

MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not "0" or less, the MPU 62 executes the processes after step S907.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S906 that the value of the timer counter T is "0" or less, the MPU 62 executes the processes after step S918.

まず、ステップS906において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, in step S906, processing when the value of the timer counter T is determined by the MPU 62 to be not "0" or less (processing after step S907) will be described.
In step S907, the MPU 62 determines whether or not a prize has been generated in the large winning opening 38a. The determination as to whether or not a prize has been generated in the large winning opening 38a is executed based on the detection result of the detection sensor 40d corresponding to the large winning opening 38a.

MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When it is determined in step S907 that the winning opening 38a has not been won, the MPU 62 ends the opening / closing process of the winning opening.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S907 that a prize has been generated in the large winning opening 38a, the MPU 62 updates by subtracting 1 from the value of the winning counter PC in step S908.

ステップS909では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 62 determines whether or not the value of the winning counter PC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is not "0" or less, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is "0" or less, the MPU 62 executes the closing execution process in step S910. In this closing execution process, the MPU 62 sets the opening / closing door 38b to the closed state by executing the drive control of the variable winning drive unit 38c.

ステップS911では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 62 sets the closure command. The MPU 62 transmits the closing command set in step S911 to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
The voice emission control device 90 recognizes that the opening / closing door 38b is set to the closed state based on the closing command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

ステップS912では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a “special miss result”.
When the MPU 62 determines in step S912 that the result of success or failure is a "special deviation result", the MPU 62 executes the processes after step S923, which will be described later.

これに対して、MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S912 that the hit / fail result is not the "special miss result", the MPU 62 executes the processes after step S913.
In step S913, the MPU 62 is updated by subtracting 1 from the value of the round counter RC.

ステップS914では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 62 determines whether or not the value of the round counter RC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not "0" or less, the MPU 62 sets the value of the timer counter T to "500" in step S915. After that, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.

ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 is an opening standby until the opening / closing door 38b is set to the open state, the opening / closing door 38b is set to the closed state again, and the opening / closing door 38b is set to the open state again. The time is specified. In this embodiment, the opening standby time is 1 sec. This opening standby time is the same regardless of the type and progress of the opening / closing execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S914 that the value of the round counter RC is "0" or less, the MPU 62 executes the processes after step S916.
In step S916, the MPU 62 sets the timer counter T to "2000" as the waiting time (waiting period) for the ending. As described above, the value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the ending is 4 sec. The waiting time for the ending is not limited to this and is arbitrary.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same as the waiting time for the opening regardless of the type of the game result. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of open / close execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the ending is significantly different between the case where the game result is the "low probability result" or the "most advantageous result" and the case where the game result is other than these. The configuration may be significantly different depending on the type of.

ステップS917では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 62 sets the ending command. The MPU 62 transmits the ending command set in step S917 to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process. After that, the MPU 62 ends the large winning opening opening / closing process.
The voice emission control device 90 recognizes the end of the open / close execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 62, and executes a predetermined process.

次に、ステップS906おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU62は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU62は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, in step S906, processing when the value of the timer counter T is determined by the MPU 62 to be “0” or less (processing after step S918) will be described.
In step S918, the MPU 62 executes the closing execution process in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 62 sets the close command in the same manner as in step S911 described above.

ステップS920では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a “special miss result”.
When the MPU 62 determines in step S920 that the win / fail result is not a "special miss result", that is, when it determines that the win / fail result is a "big hit win", the MPU 62 executes the processes from step S921 onward.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S920 that the hit / fail result is a "special miss result", the MPU 62 executes the processes after step S923.

まず、ステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, in step S920, a process (processes after step S921) when it is determined by the MPU 62 that the result of success or failure is not a “special deviation result” will be described.
In step S921, the MPU 62 updates by subtracting 1 from the value of the round counter RC.

ステップS922では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 62 determines whether or not the value of the round counter RC is “0” or less.
When the MPU 62 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not "0" or less, the MPU 62 executes the processes after step S915 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S922 that the value of the round counter RC is "0" or less, the MPU 62 executes the above-described processing after S916.

次に、ステップS912またはステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, in step S912 or step S920, a process (processes after step S923) when the hit / fail result is determined to be a "special deviation result" by the MPU 62 will be described.
In step S923, the MPU 62 is updated by subtracting 1 from the value of the open / close counter SOC.

ステップS924では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 62 determines whether or not the value of the open / close counter SOC is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S924 that the value of the open / close counter SOC is not "0" or less, the MPU 62 executes the processes after step S915 described above.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S924 that the value of the open / close counter SOC is "0" or less, the MPU 62 executes the above-mentioned processes after S916.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS814以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS814において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition process, the processes after step S814 will be described with reference to FIG.
After executing the large winning opening opening / closing process in step S813, the MPU 62 determines in step S814 whether the opening / closing counter SOC value is “0” or less and the round counter RC value is “0” or less. judge.

MPU62は、ステップS814にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS814にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS815において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When it is determined in step S814 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, the MPU 62 ends the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S814 that both the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, the value of the timer counter T becomes "0" or less in step S815. It is determined whether or not it is 0 "or less.

MPU62は、ステップS815にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS815にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS816において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the MPU 62 determines in step S815 that the value of the timer counter T is not "0" or less, the MPU 62 ends the game state transition process.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S815 that the value of the timer counter T is "0" or less, the MPU 62 clears the open / close execution mode flag stored in the RAM 64 in step S816, and then clears the open / close execution mode flag. Executes the transition process at the end of the open / close execution mode. After that, the MPU 62 ends the game state transition process.
Hereinafter, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described in detail.

図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1101〜S1109を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of the transition process at the end of the open / close execution mode.
In the transition process at the end of the open / close execution mode, the MPU 62 executes steps S1101 to S1109 as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 62 determines whether the distribution result is a "most advantageous result" or a "small round high probability result".

MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1101 that the distribution result is the "most advantageous result" or the "small round high probability result", the MPU 62 executes the processes after step S1102.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1101 that the distribution result is not the "most advantageous result" or the "small round high probability result", the MPU 62 executes the processes after step S1105.

まず、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, in step S1101, the process when the MPU 62 determines that the distribution result is the “most advantageous result” or the “small round high probability result” (processes after step S1102) will be described.
In step S1102, the MPU 62 sets the high frequency support flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it has already been set in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.

ステップS1103では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S1103, the MPU 62 clears the number-of-times limit flag stored in the RAM 64.
Here, the high-frequency support mode continues until the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number-of-times limit flag is not set, at least until a "big hit win" is obtained in the winning / losing lottery.

ステップS1104では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1104, the MPU 62 sets the high probability mode flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high probability mode flag if it has already been set in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the winning / failing lottery mode to the high probability mode. This high-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery. After that, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 At the end of the transition process at the end of the open / close execution mode, the MPU 62 sets a flag in the RAM 64 according to the distribution result (low probability result flag, low round high probability result flag, and most advantageous result flag). Or, clear the special off flag. Further, in step S701 of the fluctuation start processing described above, the MPU 62 determines whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode by determining whether or not the high probability mode flag is set in the RAM 64. There is.

次に、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU62は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, in step S1101, the process when the MPU 62 determines that the distribution result is not the “most advantageous result” or the “small round high accuracy result” (processes after step S1105) will be described.
In step S1105, the MPU 62 determines whether or not the distribution result is a “low probability result”.

MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
When the MPU 62 determines in step S1105 that the distribution result is not a "low probability result" (when it is determined that the hit / fail result is a "special deviation result"), the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode. do.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1105 that the distribution result is a "low probability result", the MPU 62 executes the processes after step S1106.

ステップS1106では、MPU62は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1106, the MPU 62 clears the high probability mode flag. As a result, the MPU 62 sets the winning / failing lottery mode to the low probability mode. This low-probability mode continues until at least the winning / losing lottery becomes a "big hit" and the distribution result is other than the "low probability result".

ステップS1107では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1108では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1109では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1107, the MPU 62 sets the high frequency support flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains the high frequency support flag if it has already been set in the RAM 64. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the high frequency support mode.
In step S1108, the MPU 62 sets “100” to the value of the game count counter provided in the various counter areas 64a of the RAM 64.
In step S1109, the MPU 62 sets the number-of-times limit flag in the RAM 64. The MPU 62 maintains the number-of-times limit flag if it has already been set in the RAM 64. After that, the MPU 62 ends the transition process at the end of the open / close execution mode.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU62は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the RAM 64 and the number-of-times limit flag is set, 100 games, which is the end reference number set in the game count counter, are played. Continue until the times are digested. The MPU 62 clears the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag when 100 game times have been completed. As a result, the MPU 62 sets the support mode to the low frequency support mode.
The MPU 62 executes these processes as the electric service support process in step S306 of the normal process, but detailed description thereof will be omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, when the winning / losing lottery results in a "big hit" and the distribution result becomes the "most advantageous result" or the "small round high probability result" in the distribution lottery, the game state is the current game. Regardless of the state, after the opening / closing execution mode (that is, the round number specified mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, when the winning / losing lottery results in a "big hit" and the distribution result becomes a "low probability result" in the distribution lottery, the game state is in the open / close execution mode (that is, regardless of the current game state). After the end of the round number regulation mode), the mode shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery, and the high-frequency support mode is low when 100 game times are completed without becoming a "big hit winning" in the winning or losing lottery. Move to frequency support mode.

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if the winning / failing lottery does not result in a "big hit", that is, if the winning / failing result becomes a "special loss result" or a "normal loss result" in the win / loss lottery, the gaming state does not shift.

このように、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。
また、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する特定制御開始部として機能する。
As described above, in the present embodiment, the main control device 60 is advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper operating port 36 and the lower operating port 37. It functions as a game state transition means for shifting the game state to the open / close execution mode.
Further, in the present embodiment, when the MPU 62 determines in step S812 of the game state transition process that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process in step S813. There is. In other words, in the game state transition process, after shifting the game state to the open / close execution mode by the MPU 62, the specific control start unit that starts the game in the open / close execution mode when the ball enters the variable winning through gate 50. To function as.

また、本実施形態では、可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態(開閉扉38bを開放状態に設定した状態)、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態(開閉扉38bを閉鎖状態に設定した状態)を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。
そして、遊技状態移行処理は、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の開閉実行モードの遊技(ラウンド遊技)としている。
Further, in the present embodiment, the variable winning device 38 enters an open state (a state in which the opening / closing door 38b is set to an open state) for entering a game ball flowing down the game area, and a game ball flowing down the game area. It has a closed state (a state in which the opening / closing door 38b is set to the closed state), and functions as an opening / closing / entering means for paying out a predetermined game ball when the game ball enters.
Then, in the game state transition process, a game (round game) in the opening / closing execution mode is performed from the time when the variable winning device 38 is set to the open state to the time when the variable winning device 38 is set to the closed state again.

また、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、100sec(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始している。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、100sec(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、これとは異なる時間を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよく、特定時間を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始しなくてもよい。例えば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、可変入賞用スルーゲート50(特定入球手段)とは異なるアウト口39などの他の入球手段への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよく、他の入球手段への入球と、特定時間の経過とを併用してもよい。この際、遊技領域に設けられた全ての入球手段を他の入球手段とすれば、遊技機は、遊技領域への遊技球の発射を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。
Further, in the present embodiment, when the MPU 62 determines in step S812 of the game state transition process that the value of the timer counter WT is "0" or less, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process in step S813. ing. In other words, the game state transition process starts the game in the open / close execution mode when 100 sec (specific time) has elapsed after shifting the game state to the open / close execution mode in the MPU 62.
In the present embodiment, the game state transition process starts the game in the open / close execution mode when 100 sec (specific time) has elapsed after shifting the game state to the open / close execution mode in the MPU 62. However, the game in the open / close execution mode may be started when a time different from this has elapsed, and the game in the open / close execution mode may not be started when a specific time has elapsed. For example, in the game state transition process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the MPU 62, the game ball flowing down the game area is inserted, and the variable winning through gate 50 (specific ball entry means) is used. The game in the open / close execution mode may be started when the ball is entered into another entry means such as a different out port 39, and the entry into the other entry means and the passage of a specific time are used in combination. May be good. At this time, if all the ball-entry means provided in the game area are used as other ball-entry means, the gaming machine can start the game in the specific control state with the launch of the gaming ball into the gaming area as an opportunity. ..

また、本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備え、可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されている。
なお、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されていたが、左打ちルートに配設されていてもよい。
Further, in the present embodiment, in the low probability mode, the pachinko machine 10 has a left-handed route (first route) in which a game ball is likely to enter the upper operating port 36 and the lower operating port 37, and an upper operating route. The variable winning through gate 50 is provided with a right-handed route (second route), which is less likely to cause a game ball to enter the mouth 36 and the lower operating port 37 than the left-handed route. It is arranged.
In the present embodiment, the variable winning through gate 50 is arranged on the right-handed route, but may be arranged on the left-handed route.

<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図19に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of voice emission control device 90 and display control device 100>
FIG. 19 is a block diagram showing an electrical configuration of the voice emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 19, the voice emission control device 90 includes a voice emission control board 91, an MPU 92 mounted on the voice light emission control board 91, and a ROM 93 and a RAM 94 constituting the MPU 92. Here, the MPU 92 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are combined into a chip in addition to the ROM 93 and the RAM 94.

ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM93は、リーチ用テーブル記憶エリア93aなどの各種エリアを有している。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aなどの各種エリアを有している。
The ROM 93 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply for holding the stored information. The ROM 93 has various areas such as a reach table storage area 93a.
The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 93, and is a volatile storage means that requires an external power supply for holding the stored information. Is. The RAM 94 has various areas such as a command list storage area 94a.

MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a〜49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a〜49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The MPU 92 includes an input port and an output port. The input port of the MPU 92 is connected to the main control device 60 as described above. The output port of the MPU 92 is connected to various lamp units 23, 49a to 49c, a speaker unit 24, and a display control device 100.
The MPU 92 executes drive control of the various lamp units 23, 49a to 49c and the speaker unit 24 based on the command transmitted from the main control device 60.
Further, the MPU 92 transmits a command as a result of analyzing these commands to the display control device 100. The voice emission control device 90 is electrically connected to the display control device 100 via a connector unit (connection unit) provided with connectors at both ends of the signal line.

表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。 The display control device 100 includes a display control board 101, an MPU 102, a program ROM 103 and a work RAM 104 constituting the MPU 102, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Here, the MPU 102 is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are combined into a chip in addition to the program ROM 103 and the work RAM 104. The MPU 102, VDP 105, character ROM 106, and video RAM 107 are mounted on the display control board 101.

MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。 The MPU 102 analyzes a command transmitted from the voice emission control device 90, performs predetermined arithmetic processing based on this command, and executes control of the VDP 105. Specifically, the MPU 102 executes control of the VDP 105 by generating a command for the VDP 105.

プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 103 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply for holding the stored information.
The work RAM 104 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the program ROM 103, and is volatile that requires an external power supply for holding the stored information. It is a means of memory.

VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display unit driver incorporated in the symbol display device 47. Since the VDP 105 is an IC chip, it is also called a "drawing chip", and its substance can be said to be a microcomputer chip having a built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 reads image data from the character ROM 106 based on the content of the command generated by the MPU 102, and stores the image data in the video RAM 107.

キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 106 functions as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 47. The character ROM 106 holds bitmap format image data of various symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like.
The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 47, and the display content of the symbol display device 47 is changed by rewriting the content of the video RAM 107.

<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図20は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図20に示すように、ステップS1201〜S1205を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<About timer interrupt processing executed by the voice emission control device 90>
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the voice emission control device.
The MPU 92 of the voice emission control device 90 executes a timer interrupt process for advancing the game. In this timer interrupt process, the MPU 92 periodically (for example, at a cycle of 2 msec) executes steps S1201 to S1205, as shown in FIG.

ステップS1201では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S1201, the MPU 92 executes the command storage process. In this command storage process, when the MPU 92 receives a command from the MPU 62, the MPU 92 stores the command in the RAM 94. Specifically, the RAM 94 has a ring buffer for storing and reading commands received from the MPU 62, and the MPU 92 stores the commands in the ring buffer in the order received from the MPU 62. The MPU 92 reads commands from the ring buffer in the order stored in the ring buffer.

ステップS1202では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップS1203では、MPU92は、ステップS1202の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a〜49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S1202, the MPU 92 executes the effect determination process based on the command received from the MPU 62. In the effect determination process, the MPU 92 determines the effect for the game round, the effect for the open / close execution mode, and the like.
In step S1203, the MPU 92 executes the effect execution process based on the content of the effect determination process in step S1202. Specifically, in the effect execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23, 49a to 49c, and executes voice control of the speaker unit 24.

ステップS1204では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。 In step S1204, the MPU 92 executes the demo display execution process based on the demo command received from the MPU 62. In the demo display execution process, the MPU 92 executes the demo display when a predetermined start waiting period for the start of the demo (for example, 30 sec) has elapsed without starting a new game round after the end of the game round. .. Specifically, in the demo display execution process, the MPU 92 executes light emission control of various lamp units 23 and voice control of the speaker unit 24.

ステップS1205では、ステップS1202の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S1205, a command transmission process for transmitting the command set in the effect determination process of step S1202 to the display control device 100 is executed. In this command transmission process, the MPU 92 determines whether or not it is time to transmit various commands stored as a command list in the command list storage area 94a of the RAM 94 to the display control device 100, and transmits various commands to the display control device 100. When it is determined that the timing of transmission to is reached, the command is transmitted to the display control device 100.
After that, the MPU 92 ends the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図21は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図21に示すように、ステップS1301〜S1315を実行する。
<Regarding the effect determination process executed by the voice emission control device 90>
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect determination process in order to execute the effect for the game round, the effect for the open / close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S1301 to S1315 as shown in FIG.

ステップS1301では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1302において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1301, the MPU 92 determines whether or not it has received the variation command and the type command transmitted from the MPU 62.
If it is determined in step S1301 that the MPU 92 has not received each command, the MPU 92 executes the processes after step S1309.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1301 that each command has been received, in step S1302, the game result is "most advantageous result" or "low probability" based on the content of the type command. It is determined whether or not it is a "result".

MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1303において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 92 determines in step S1302 that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 92 executes the symbol determination process corresponding to the type of the game result in step S1303. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the same odd number or the same even number is used as the stop result to finally display the stop on the effective line L. When the information related to the combination of symbols having numbers is determined and it is determined that the game result is a "low probability result", the same even number is displayed as the stop result to be finally stopped and displayed on the effective line L. Determine the information related to the combination of symbols to have. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1305において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1302 that the game result is not the "most advantageous result" or the "low probability result", the game result is "in step S1304" based on the content of the type command. It is determined whether or not the result is "small round high accuracy result".
When the MPU 92 determines in step S1304 that the game result is a "small round high probability result", the MPU 92 executes a common symbol determination process in step S1305. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information related to a special symbol combination as a stop result that is finally stopped and displayed on the effective line L. Specifically, the MPU 92 is not a combination of symbols having the same number or a combination of symbols with reach display, but different numbers that are not selected when a "normally out of order result" is obtained in the winning / failing lottery. Determine the combination of special symbols to have (eg, "3.4.1").

これに対して、MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1306において、外れ結果用の図柄決定処理を実行する。この外れ結果用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生すると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生しないと判定する。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1304 that the game result is not the "small round high accuracy result", the MPU 92 executes the symbol determination process for the deviation result in step S1306. In the symbol determination process for the deviation result, the MPU 92 determines whether or not the reach display occurs based on the content of the variation command. Specifically, the MPU 92 determines that a reach display will occur when the game result is determined to be a "special deviation result", and when it is determined that the game result is a "normal deviation result", the MPU 92 determines that the reach display will occur. It is determined that the reach display does not occur.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 92 determines that the reach display occurs, the MPU 92 determines the information related to the combination of the symbols of the reach display as the stop result of finally displaying the stop display on the effective line L. The combination of the reach display symbols is randomly determined by lottery or the like.
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 92 provides information related to a combination of symbols different from the combination of the above-mentioned symbols as a stop result of finally displaying the stop on the effective line L. decide. Specifically, the MPU 92 randomly determines a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols different from the combination of reach display symbols by lottery or the like.

ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS1307では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any of the processes of step S1303, step S1305, and step S1306, the MPU 92 executes the effect pattern determination process in step S1307. In this effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table stored in advance in the ROM 93. Specifically, the MPU 92 selects the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In step S1307, the MPU 92 also executes a lottery as to whether or not to generate a notice display.

また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes the light emission control of the indicator lamp unit 23 and the voice control of the speaker unit 24 in the effect execution process of step S1203 described above based on the selected effect pattern.

ステップS1308では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S1308, the MPU 92 sets a fluctuation start command and a stop result command including information related to the stop result determined in any of the processes of step S1303, step S1305, and step S1306. Then, the MPU 92 stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. These fluctuation start commands and stop result commands are transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S1205 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 102 of the display control device 100 displays a data table from the program ROM 103 for executing the display of the start and stop results of the variation display on the symbol display device 47 based on the variation start command and the stop result command transmitted from the MPU 92. read out. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 47 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 92 on the effective line L after starting the variable display.

MPU92は、ステップS1308の処理を実行した後、またはステップS1301にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
ステップS1309では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S1308, or when it is determined in step S1301 that the change command and the type command have not been received, the MPU 92 executes the processes of step S1309 and subsequent steps.
In step S1309, the MPU 92 determines whether or not the opening command has been received.

MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1310において、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出継続時間を経過したか否かを判定する。
When the MPU 92 determines in step S1309 that the opening command has not been received, the MPU 92 executes the processes after step S1315.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, has the effect duration selected in the effect pattern determination process of step S1307 elapsed in step S1310? Judge whether or not.

MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過したと判定した場合には、ステップS1312以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していないと判定した場合には、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。
When the MPU 92 determines in step S1310 that the effect duration has elapsed, the MPU 92 executes the processes after step S1312.
On the other hand, when it is determined in step S1310 that the effect duration has not elapsed, the MPU 92 executes the effect end process in step S1311. In this effect end process, the MPU 92 ends the effect selected in the effect pattern determination process in step S1307.

ステップS1311の処理を実行した後、またはステップS1310にて演出継続時間を経過したと判定した場合には、MPU92は、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。 After executing the process of step S1311, or when it is determined in step S1310 that the effect duration has elapsed, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ステップS1313では、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S1313, the MPU 92 executes the opening / closing execution mode effect determination process corresponding to the type of game result determined in step S1312. In the process of determining the effect for the open / close execution mode, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "small round high accuracy result", the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 selects the effect C or the effect D as the effect for the opening / closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the open / close execution mode.
The duration of the effect A and the effect B corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 38a is executed twice in a short time mode in the opening / closing execution mode. Further, the duration of the effect C and the effect D corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 38a is executed 15 times in the long-time mode in the opening / closing execution mode.

また、MPU92は、演出A〜演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes the light emission control of the indicator lamp unit 23 and the voice control of the speaker unit 24 in the effect execution process of step S1203 described above based on the selection results of the effects A to D.

ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S1314, the MPU 92 sets a command for opening / closing execution mode including information related to the effect for opening / closing execution mode selected in step S1313. Then, the MPU 92 stores the open / close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. This open / close execution mode command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S1205 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the effect for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 47 executes the effect for the open / close execution mode selected by the MPU 92 of the voice emission control device 90.

MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1314, or when it is determined in step S1309 that the opening command has not been received, the MPU 92 executes the processes of step S1315 and subsequent steps.
In step S1315, the MPU 92 executes other processing. In other processes, the MPU 92 executes a process for advancing the effect for the open / close execution mode based on, for example, the open command, the close command, and the ending command transmitted from the MPU 62. After that, the MPU 92 ends the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図22は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図22は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図22に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status>
Hereinafter, the relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described.
FIG. 22 is a diagram showing the relationship between the game result and the game state and the like. Specifically, FIG. 22 is a diagram showing the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state, and the game results are arranged in the column direction and the game state and the like are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 22, the pachinko machine 10 has the winning / failing results of the "big hit winning" and the "special losing result", the "small round high probability result", and the "most advantageous result" as the game results excluding the "normal loss result". , And the distribution result of "low probability result".

ここで、「特別外れ結果」は、図22の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, as shown in the second column of the table in FIG. 22, the "special loss result" is a game result selected when the "big hit winning" is not obtained in the winning / losing lottery (symbol x in the figure). In addition, the distribution result is a game result selected when a "big hit win" is obtained in the winning / losing lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state and the like will be described. In the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state as follows, but the combination of the game result and the game state, the content of the game result, and the game state, etc. The contents such as the game state are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。また、「特別外れ結果」では、停止結果は、リーチ表示の図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。また、「特別外れ結果」では、サポートモードは移行しない。 In the "special deviation result", the opening / closing execution mode shifts to the opening / closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening / closing of the large winning opening 38a is executed twice in a short time mode. In addition, the winning / failing lottery mode does not shift in the "special loss result". Further, in the "special off result", the stop result is a combination of the symbols of the reach display, and the effect for the open / close execution mode is the effect A. In addition, the support mode does not shift in the "special off result".

「少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することができる。
In the "small round high accuracy result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the maximum number of times being two, and the opening / closing of the large winning opening 38a is executed twice in a short time mode. .. In addition, in the "small round high probability result", the winning / losing lottery mode shifts to the high probability mode. Further, in the "small round high accuracy result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the open / close execution mode is the effect B. In addition, in the "small round high accuracy result", the support mode shifts to the high frequency support mode. Further, in the game round after the opening / closing execution mode ends, the symbol display device 47 displays an image clearly indicating that the mode is in the high probability mode on the display screen G.
Therefore, the player can grasp whether the game result is a "special deviation result" or a "small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the open / close execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and the "low probability result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 15 times, and the opening / closing of the large winning opening 38a is 15 in a long time mode. Executed times.
Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode for the open / close execution mode. The production of is production C or production D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the open / close execution mode is effect C, and the combination of symbols having the same stop result is an even number. If, the effect for the open / close execution mode is effect D.
Further, in the "low probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, the winning / failing lottery mode shifts to the low probability mode, and the effect for the open / close execution mode is the effect D. Become. Further, in the "best result" and "low probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode.

したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, the player has the game result as the "most advantageous result" when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the open / close execution mode is the effect C. Can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the open / close execution mode, so that the game result is the "most advantageous result". And it is not possible to know whether it is a "low probability result".

そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game round after the opening / closing execution mode ends, if the effect for the opening / closing execution mode is finally the effect D, the symbol display device 47 displays an image clearly indicating that the mode is in the high probability mode on the display screen G. do not.

具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the symbol display device 47 does not display an image clearly indicating that it is in the high probability mode on the display screen G, and in the high frequency support mode, the game times are completed as the reference number of times (specifically, 100). When the number of times is reached, an image notifying the transition to the low frequency support mode is displayed on the display screen G. In other words, even if the "most advantageous result" is obtained in the distribution lottery, the symbol display device 47 finally produces the effect for the open / close execution mode in the game round after the end of the open / close execution mode. If so, disguise as if the game result was a "low probability result".

そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 Then, when the distribution result is the "most advantageous result", the symbol display device 47 is in the high probability mode after 100 game times are completed without becoming a "big hit winning" in the winning / losing lottery. An image clearly indicating that is displayed on the display screen G. In other words, the symbol display device 47 releases the camouflage that was applied as if the game result was a "low probability result".

<演出パターンの決定処理>
図23は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図23に示すように、ステップS1401〜S1404を実行する。
ステップS1401では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させないと判定する。
<Decision processing of production pattern>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
As described above, the MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect pattern determination process in step S1307 of the effect determination process. In this effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S1401 to S1404 as shown in FIG. 23.
In step S1401, the MPU 92 determines whether or not to generate the reach display. Specifically, the MPU 92 determines that the game result is a "most advantageous result", a "low probability result", a "small round high probability result", or a "special deviation result" based on the content of the variable command. It is determined that the reach display is generated, and it is determined that the reach display is not generated when the game result is "normally out of order result".

MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1402において、リーチ発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定する。具体的には、MPU92は、ROM93のリーチ用テーブル記憶エリア93aに記憶されたリーチ発生用演出継続時間テーブルを参照することによって、演出継続時間を設定する。このリーチ発生用演出継続時間テーブルは、複数のリーチ表示と、複数のリーチ表示のそれぞれに対応した複数の演出継続時間とを関連付けて記憶している。
ここで、リーチ表示の継続時間は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と、演出継続時間との合計時間になる。
When the MPU 92 determines that the reach display is to be generated in step S1401, the MPU 92 executes the process of setting the reach generation effect duration in step S1402. In the process of setting the effect duration for reach generation, the MPU 92 sets a time (for example, 90 sec) slightly shorter than the standby time for round games set in the timer counter WT in step S810 described above as the effect duration. do. Specifically, the MPU 92 sets the effect duration by referring to the reach generation effect duration table stored in the reach table storage area 93a of the ROM 93. This reach generation effect duration table stores a plurality of reach displays and a plurality of effect durations corresponding to each of the plurality of reach displays in association with each other.
Here, the duration of the reach display is the total time of the display duration included in the variable command and the effect duration.

なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を演出継続時間として設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を演出継続時間として設定してもよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を演出継続時間として設定してもよい。また、MPU92は、リーチ表示を終了させることなく継続させるように演出継続時間を設定してもよい。この場合には、リーチ表示は、例えば、映像をスローモーションにしたり、映像を繰り返しにしたり、映像を静止させて遊技者に押ボタンを連打させたりすることによって、リーチ表示の演出を引き延ばすように構成してもよい。 In the present embodiment, the MPU 92 sets a time slightly shorter than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above as the production duration, but the waiting time for the round game is set. The same time as the time may be set as the production duration, or a time longer than the waiting time for the round game may be set as the production duration. Further, the MPU 92 may set the effect duration so that the reach display is continued without being terminated. In this case, the reach display is such that the effect of the reach display is extended by, for example, making the image in slow motion, repeating the image, or making the image stationary and causing the player to repeatedly press the push button. It may be configured.

ステップS1402を実行した後、MPU92は、ステップS1403において、リーチ表示の設定処理を実行する。このリーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応したリーチ表示を選択して設定する。 After executing step S1402, the MPU 92 executes the reach display setting process in step S1403. In this reach display setting process, the MPU 92 selects and sets the reach display corresponding to the effect duration set in step S1402.

これに対して、MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS1404において、リーチ非発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ非発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
ステップS1403の処理またはステップS1404の処理を実行した後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1401 that the reach display does not occur, the MPU 92 executes the process of setting the reach non-occurrence effect duration in step S1404. In this reach non-generation effect duration setting process, the MPU 92 sets the same time as the display duration included in the variation command as the effect duration.
After executing the process of step S1403 or the process of step S1404, the MPU 92 ends the effect pattern determination process.

図24は、リーチ表示の一例を示す図である。具体的には、図24(A)は、リーチ表示を進行している状態における図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図24(B)は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合における演出継続時間の経過後の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図24(C)は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であった場合における演出継続時間の経過後の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。 FIG. 24 is a diagram showing an example of reach display. Specifically, FIG. 24A is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 47 in a state where the reach display is in progress, and FIG. 24B is a diagram in which the game result is the “most advantageous result”. Alternatively, it is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 47 after the lapse of the effect duration in the case of “low probability result”, and FIG. 24 (C) shows the game result as “small round high probability result” or It is a figure which shows the display screen G of the symbol display device 47 after elapse of the effect continuation time in the case of "special deviation result".

MPU102は、図24(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、リーチ表示に移行する。このリーチ表示では、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。
なお、天使と争うキャラクタは、悪魔の他にも用意されている。この天使と争うキャラクタは、リーチ表示の発生の都度、ランダムに選択されるようになっている。
As shown in FIG. 24A, the MPU 102 shifts to the reach display by displaying each symbol sequence Z1 to Z3 in a reduced display and displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display screen G. .. In this reach display, the MPU 102 is an angel existing on the right side of the display screen G of the symbol display device 47 by arranging the symbol rows Z1 to Z3 in a reduced display at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47. And contend with the devil that exists on the left side.
In addition to the devil, there are other characters that fight with angels. The character that fights with this angel is randomly selected each time the reach display occurs.

MPU102は、演出継続時間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図24(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であった場合には、図24(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、遊技結果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。 After the elapse of the production duration, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / failing lottery depending on whether or not the angel has won the battle. Specifically, when the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 as shown in FIG. 24 (B). By winning the angel at the time, the player is notified that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result". Further, when the game result is a "small round high probability result" or a "special deviation result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 as shown in FIG. 24 (C). By letting the devil win, the player is notified that the game result was a "small round high accuracy result" or a "special off result".

<リーチ表示の発生時の流れについて>
図25は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図26は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図25(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図25(B),(D)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。図25(C),(E)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。
なお、図25(B),(C)は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。図25(D),(E)は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 25 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when a ball enters the variable winning through gate when the reach display occurs. FIG. 26 is a diagram showing a flow when a ball enters the variable winning through gate when the reach display occurs.
Specifically, FIG. 25A is a diagram showing a display screen G when a reach display occurs. 25 (B) and 25 (D) are views showing a display screen G when a ball enters the variable winning through gate 50. 25 (C) and 25 (E) are views showing the display screen G after the ball has entered the variable winning through gate 50.
Note that FIGS. 25 (B) and 25 (C) are diagrams showing the display screen G when the game result is the "most advantageous result", and the same applies when the game result is the "low probability result". be. 25 (D) and 25 (E) are diagrams showing a display screen G when the game result is a “special deviation result”.

また、図26(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図26(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図26(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図26(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 26A is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the main display unit 45 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 26B is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the symbol display device 47 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 26C is a timing chart showing a state of entering a ball into the variable winning through gate 50 (with or without a ball). FIG. 26D is a timing chart showing the execution state (opening / closing execution or opening / closing stop) of the large winning opening opening / closing process in step S813.

リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図25(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the reach display is generated, as shown in FIG. 25 (A), the MPU 102 is arranged at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 with the symbol rows Z1 to Z3 reduced to display, and the symbol display is performed. The angel existing on the right side of the display screen G of the device 47 and the devil existing on the left side are made to compete. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.
Further, when generating the reach display, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the reach display can be skipped.

その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図26(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図26(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 26 (A) (timing T1).
Here, in the process of setting the reach generation effect duration in step S1402, the MPU 92 sets a time slightly shorter (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above. Since the effect duration is set, as shown in FIG. 26B, the variation display of the symbol display device 47 continues even after the variation display of the main display unit 45 is stopped.

その後、MPU62は、図26(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図26(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。 After that, as shown in FIG. 26C, the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 in the through winning process in step S104 when the ball enters the variable winning through gate 50. (Timing T2). Then, when the MPU 62 determines in step S812 that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813 as shown in FIG. 26 (D).

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、図26(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, if it is determined in step S1309 that the opening command has been received after the reach display has occurred and before the effect duration elapses, the MPU 92 executes the effect end process in step S1311. In this effect end process, the MPU 92 ends the effect selected in the effect pattern determination process in step S1307. In other words, as shown in FIG. 26B, the MPU 92 ends the reach display and stops the variable display of the symbol display device 47.
As described above, in the effect end process, the MPU 92 ends (skips) the reach display before the elapse of the effect duration, triggered by the entry of the ball into the variable winning through gate 50.

なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。 In the present embodiment, as described above, the MPU 102 is right-handed by displaying the devil's line "You can skip by right-handed" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. It suggests to the player that the reach display can be skipped, but it is not necessary to suggest to the player. In this case, the player may determine whether or not the reach display can be skipped by hitting right by checking whether or not the variable display of the main display unit 45 is stopped.

ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1〜Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。 Here, the main display unit 45 has a narrower display area than the display screen G of the symbol display device 47, and the symbol to be stopped and displayed on the main display unit 45 is a symbol to be stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 47. Compared to rows Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, when the reach display is generated, the player determines whether or not the jackpot has been won by checking the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45. By deliberately checking the display unit 45, it is determined whether or not the reach display can be skipped by right-handing. According to this, the pachinko machine 10 can surely reflect the player's intention as to whether or not to confirm whether or not the reach display can be skipped by right-handing.

また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。 Further, in the present embodiment, the MPU 102 hits right to skip the reach display by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Although it suggests to the player that it can be done, it may be suggested to the player that the reach display can be skipped by right-handing by another method. For example, the pachinko machine 10 can be right-handed to skip the reach display by mounting a light emitting means such as an LED (Light Emitting Diode) inside the variable winning through gate 50 and causing the light emitting means to emit light. It may be suggested to the player.

MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。 When the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 selects the effect C or the effect D as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the open / close execution mode.

そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図25(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図25(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and causes the angel as shown in FIG. 25 (B). By winning, the reach display is terminated and the player is notified that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result".
After that, as shown in FIG. 25 (C), the MPU 102 executes the effect for the open / close execution mode (effect C or effect D) on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. do.

これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図25(D)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図25(E)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode.
Then, when the game result is a "special deviation result", the MPU 102 reaches by stopping the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and winning the devil as shown in FIG. 25 (D). The display is finished and the player is notified that the game result is a "special deviation result".
After that, as shown in FIG. 25 (E), the MPU 102 executes the effect (effect A) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92.

図27は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合と同様に、図27(A)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させる。
FIG. 27 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when the game result is a “small round high accuracy result”.
Further, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "small round high accuracy result", the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode.
Then, when the game result is "small round high probability result", the MPU 102 has a symbol sequence as shown in FIG. 27 (A), as in the case where the game result is "special deviation result". Stop the variable display of Z1 to Z3 and win the devil.

次に、MPU102は、図27(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を再始動させる。
その後、MPU102は、図27(C)に示すように、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する。
Next, the MPU 102 restarts the variation display of the symbol columns Z1 to Z3 as shown in FIG. 27 (B).
After that, as shown in FIG. 27 (C), the MPU 102 finally stopped and displayed the combination of special symbols to end the reach display, and the game result was a "small round high accuracy result". Is notified to the player, and the effect (effect B) for the open / close execution mode is executed on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92.

図28は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図29は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図28(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図28(B)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図28(C),(E)は、演出継続時間を経過した場合の表示画面Gを示す図である。図28(D),(F)は、演出継続時間を経過した後の表示画面Gを示す図である。
なお、図28(C),(D)は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。図25(E),(F)は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning through gate when the reach display occurs. FIG. 29 is a diagram showing a flow when a ball does not enter the variable winning through gate when the reach display occurs.
Specifically, FIG. 28A is a diagram showing a display screen G when a reach display occurs. FIG. 28B is a diagram showing a display screen G when the ball does not enter the variable winning through gate 50. 28 (C) and 28 (E) are diagrams showing the display screen G when the effect duration has elapsed. 28 (D) and 28 (F) are views showing the display screen G after the effect duration has elapsed.
Note that FIGS. 28 (C) and 28 (D) are diagrams showing the display screen G when the game result is the "most advantageous result", and the same applies when the game result is the "low probability result". be. 25 (E) and 25 (F) are diagrams showing the display screen G when the game result is a “special deviation result”.

また、図29(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図29(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図29(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図29(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 29A is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the main display unit 45 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 29B is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the symbol display device 47 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 29C is a timing chart showing a state of entering a ball into the variable winning through gate 50 (with or without a ball). FIG. 29 (D) is a timing chart showing the execution state (opening / closing execution or opening / closing stop) of the large winning opening opening / closing process in step S813.

リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図28(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the reach display is generated, as shown in FIG. 28 (A), the MPU 102 is arranged at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 with the symbol rows Z1 to Z3 reduced to display, and the symbol display is performed. The angel existing on the right side of the display screen G of the device 47 and the devil existing on the left side are made to compete. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.
Further, when generating the reach display, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the reach display can be skipped.

その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図29(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図28(B)および図29(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 29 (A) (timing T1).
Here, in the process of setting the reach generation effect duration in step S1402, the MPU 92 sets a time slightly shorter (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above. Since the effect duration is set, as shown in FIGS. 28 (B) and 29 (B), the variation display of the symbol display device 47 continues even after the variation display of the main display unit 45 is stopped.

その後、MPU62は、図29(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、図29(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する(タイミングT3)。 After that, as shown in FIG. 29C, the MPU 62 determined in step S812 that the value of the timer counter WT was "0" or less without the ball entering the variable winning through gate 50. In this case, as shown in FIG. 29 (D), the large winning opening opening / closing process of step S813 is executed (timing T3).

ここで、リーチ表示の発生後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合には、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了した後、すなわちリーチ表示を終了した後(タイミングT13)、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間を100secとしているので、演出継続時間を90secとすれば、MPU62は、リーチ表示を終了した後、10sec経過後にステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
Here, if the ball does not enter the variable winning through gate 50 after the reach display occurs, the effect selected in the effect pattern determination process of step S1307 is completed, that is, the reach display. (Timing T13), the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813.
In the present embodiment, the waiting time for the round game is set to 100 sec. Therefore, if the effect duration is set to 90 sec, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813 after 10 sec has elapsed after finishing the reach display. It will be.

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。 When the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 selects the effect C or the effect D as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the open / close execution mode.

そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図28(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図28(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 and causes the angel as shown in FIG. 28 (C). By winning, the reach display is terminated and the player is notified that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result".
After that, as shown in FIG. 28 (D), the MPU 102 executes the effect (effect C or effect D) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. do.

これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図28(E)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図28(F)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode.
Then, when the game result is a "special deviation result", the MPU 102 reaches by stopping the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and winning the devil as shown in FIG. 28 (E). The display is finished and the player is notified that the game result is a "special deviation result".
After that, as shown in FIG. 28 (F), the MPU 102 executes the effect (effect A) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92.

また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合と同様に、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させる(図27(A)参照)。
Further, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "small round high accuracy result", the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode.
When the game result is a "small round high probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and suppresses the devil, as in the case where the game result is a "special deviation result". Win (see FIG. 27 (A)).

次に、MPU102は、図柄列Z1〜Z3の変動表示を再始動させる(図27(B)参照)。
その後、MPU102は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する(図27(C)参照)。
Next, the MPU 102 restarts the variation display of the symbol columns Z1 to Z3 (see FIG. 27 (B)).
After that, the MPU 102 finally stops and displays the combination of special symbols to notify the player that the reach display is finished and the game result is a "small round high accuracy result", and the MPU 92 informs the player. Based on the transmitted open / close execution mode command, the effect (effect B) for the open / close execution mode is executed on the symbol display device 47 (see FIG. 27 (C)).

このように、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出(遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出)を図柄表示装置47にて実行する期待演出実行手段として機能する。 As described above, in the present embodiment, the voice emission control device 90 and the display control device 100 are expected to produce an expectation (a state advantageous for the player) that causes the player to expect the game state to shift to the open / close execution mode. It functions as an expectation effect execution means for executing the expectation effect) that makes the player expect that the symbol display device 47 will be.

また、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を図柄表示装置47にて実行するリーチ表示実行部として機能する。
そして、本実施形態では、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてリーチ表示を終了させる期待演出終了部として機能する。
なお、本実施形態では、期待演出は、リーチ表示を採用しているが、予告表示などの他の期待演出を採用してもよい。要するに、期待演出は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出であればよい。
Further, in the present embodiment, the effect pattern determination process executes the reach display on the symbol display device 47 as an expected effect that makes the player expect that the game state is shifted to the open / close execution mode. Functions as an execution unit.
Then, in the present embodiment, the effect determination process is expected to end the reach display when the main control device 60 shifts the game state to the open / close execution mode and then enters the variable winning through gate 50. Acts as an end.
In the present embodiment, the reach display is adopted as the expected effect, but other expected effects such as a notice display may be adopted. In short, the expected effect may be an effect that makes the player expect that the gaming state will shift to the open / close execution mode.

ここで、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選は、開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果としての小当たり結果(特別外れ結果)と、開閉実行モードに遊技状態を移行させるとともに、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果としての大当たり結果(低確結果および最有利結果)とを備えている。そして、演出パターンの決定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が小当たり結果または大当たり結果であった場合に、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行している。 Here, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operating port 36 and the lower operating port 37 is a small hit result as the first internal lottery result for shifting the game state to the open / close execution mode ( (Special off result) and the big hit result (low probability result and most advantageous result) as the second internal lottery result that shifts the game state to the open / close execution mode and gives the player a higher value than the small hit result. It has. Then, the effect pattern determination process is a reach display when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operating port 36 and the lower operating port 37 is a small hit result or a big hit result. Is executed by the symbol display device 47.

具体的には、内部抽選は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数(本実施形態では2回)に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる小当たり結果と、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数(本実施形態では15回)に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与する大当たり結果(低確結果および最有利結果)とを備えている。
なお、本実施形態では、第2の内部抽選結果は、可変入賞装置38の開閉回数を設定することによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与しているが、例えば、可変入賞装置38の開放時間などを設定することによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与してもよい。要するに、第2の内部抽選結果は、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与すればよい。
Specifically, in the internal lottery, by setting the number of times of opening and closing of the variable winning device 38 to a predetermined number of times (twice in this embodiment), the game state is shifted to the opening / closing execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out. By setting the small hit result and the number of times of opening and closing of the variable winning device 38 to be more than a predetermined number of times (15 times in this embodiment), opening and closing execution that can pay out more game balls than a predetermined number of game balls. By shifting the gaming state to the mode, it has a big hit result (low probability result and the most advantageous result) that gives the player a higher value than the small hit result.
In the present embodiment, the second internal lottery result gives the player a higher value than the first internal lottery result by setting the number of times of opening and closing of the variable winning device 38. By setting the opening time of the variable winning device 38 and the like, the player may be given a higher value than the result of the first internal lottery. In short, the second internal lottery result may give the player a higher value than the first internal lottery result.

また、本実施形態では、小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間に設定し(短時間態様)、大当たり結果(低確結果および最有利結果)は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定している(長時間態様)。
なお、小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を大当たり結果のそれよりも短い時間に設定してもよく、同一の時間に設定してもよい。
Further, in the present embodiment, for the small hit result, one opening / closing time of the variable winning device 38 is set to a predetermined time (short time mode), and for the big hit result (low probability result and most advantageous result), the variable winning device is used. One opening / closing time of 38 is set to a time longer than a predetermined time (long-time mode).
As for the small hit result, one opening / closing time of the variable winning device 38 may be set to a time shorter than that of the big hit result, or may be set to the same time.

また、本実施形態では、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A〜演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。 Further, in the present embodiment, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the number of times of opening / closing of the variable winning device 38 is triggered by entering the variable winning through gate 50. Also functions as an open / close count notification unit that notifies the player. Specifically, in the effect determination process, the player is notified of the number of times the variable winning device 38 is opened / closed by selecting the effects A to D as the effects for the opening / closing execution mode.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてリーチ表示を終了させる演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させるまでは主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。
(2)主制御装置60は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する遊技状態移行処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to such an embodiment, the following actions and effects can be obtained.
(1) The voice emission control device 90 and the display control device 100 end the reach display when the main control device 60 shifts the game state to the open / close execution mode and then enters the variable winning through gate 50. Since the player is provided with an effect determination process for causing the player to enter the game ball into the variable winning through gate 50, the main control device 60 switches the game state to the open / close execution mode until the reach display is terminated. You can see the reach display even after the transition, and you can play the game while having fun.
(2) The main control device 60 shifts the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then starts the game in the open / close execution mode when the ball enters the variable winning through gate 50. Since the transition process is provided, the player can end the reach display and start the game in the open / close execution mode by inserting the game ball into the variable winning through gate 50. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to select whether or not to view the reach display, and allows the player to play the game comfortably.

(3)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を図柄表示装置47にて実行する演出パターンの決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4)演出パターンの決定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が小当たり結果または大当たり結果であった場合に、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。
(3) The voice emission control device 90 and the display control device 100 perform a reach display on the symbol display device 47 as an expected effect that makes the player expect that the game state will shift to the open / close execution mode. Since the pattern determination process is provided, the player can end the reach display by inserting the game ball into the variable winning through gate 50. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to select whether or not to view the reach display, and allows the player to play the game comfortably.
(4) The effect pattern determination process reaches when the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper operating port 36 and the lower operating port 37 is a small hit result or a big hit result. Since the display is executed by the symbol display device 47, it is possible to make the player expect that the result of the internal lottery was a big hit result by executing the reach display.

(5)小当たり結果は、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることができ、大当たり結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、演出パターンの決定処理は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
(6)小当たり結果は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることができ、大当たり結果は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることができるので、演出パターンの決定処理は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
(5) The small hit result can shift the game state to the open / close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the big hit result can be opened / closed in the open / close execution mode in which more game balls can be paid out than the predetermined number of game balls. By shifting the game state to, it is possible to give the player a higher value than the small hit result. Therefore, in the process of determining the effect pattern, the result of the internal lottery is the big hit result by executing the reach display. It is possible to make the player even more expect that it was there.
(6) As for the small hit result, by setting the number of times of opening and closing of the variable winning device 38 to a predetermined number, the game state can be shifted to the opening / closing execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the big hit result is variable. By setting the number of times of opening and closing of the winning device 38 to be larger than the predetermined number of times, the game state can be shifted to the opening / closing execution mode in which more game balls can be paid out than the predetermined number of game balls. By executing the reach display, the player can be made to further expect that the result of the internal lottery is a big hit result.

(7)小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間に設定し、大当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、パチンコ機10は、内部抽選の結果が小当たり結果であった場合には、内部抽選の結果が大当たり結果であった場合と比較して、すぐに開閉実行モードの遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(8)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、可変入賞装置38の開閉回数を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、可変入賞装置38の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(7) For the small hit result, one opening / closing time of the variable winning device 38 is set to a predetermined time, and for the big hit result, one opening / closing time of the variable winning device 38 is set to a time longer than the predetermined time. When the result of the internal lottery is a small hit result, the pachinko machine 10 can immediately end the game in the open / close execution mode as compared with the case where the result of the internal lottery is a big hit result. , The following internal lottery can be carried out. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play the game comfortably.
(8) The voice emission control device 90 and the display control device 100 shift the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then the variable winning device 38 is triggered by entering the variable winning through gate 50. Since the player is provided with an effect determination process for notifying the player of the number of times of opening and closing of the variable winning device 38, the player can confirm the number of times of opening and closing of the variable winning device 38 by inserting the game ball into the variable winning through gate 50. can. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to select whether or not to check the number of times of opening and closing of the variable winning device 38, and the player can comfortably play the game.

(9)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球、または特定時間を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であっても開閉実行モードの遊技を開始することができる。したがって、パチンコ機10は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、確実に開閉実行モードの遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(10)可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されているので、遊技者は、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(9) The game state transition process is executed when the main control device 60 shifts the game state to the open / close execution mode, and then the ball enters the variable winning through gate 50 or a specific time elapses. Since the game of the mode is started, the game of the open / close execution mode can be started even when the ball does not enter the variable winning through gate 50. Therefore, the pachinko machine 10 can surely start the game in the open / close execution mode after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, and the player can comfortably play the game. ..
(10) Since the variable winning through gate 50 is arranged on the right-handed route, the player can put the game ball on a different route from the case where the game ball is inserted into the upper operating port 36 and the lower operating port 37. By firing, the game ball can be inserted into the variable winning through gate 50. Therefore, the pachinko machine 10 can surely reflect the player's intention, and the player can comfortably play the game.

なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A〜演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。 In the present embodiment, as described above, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the variable winning through gate 50 is triggered by the variable winning. It also functions as an opening / closing number notification unit that notifies the player of the opening / closing number of the device 38. Specifically, in the effect determination process, the player is notified of the number of times the variable winning device 38 is opened / closed by selecting the effects A to D as the effects for the opening / closing execution mode.

この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能している。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。 In view of this point, in the present embodiment, the variable winning through gate 50 allows the game ball flowing down the game area to enter the ball, and at the time of entering the game ball, the sound emission control device 90 and the display control device 100 play the game. It functions as a notification ball entry means for notifying useful information to a person. Then, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the player is notified of the information regarding the payout of the game ball when the ball enters the variable winning through gate 50. Functions as a payout information notification unit.

これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the voice emission control device 90 and the display control device 100 shift the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then enter the variable winning through gate 50 as a trigger for the game ball. Since it is provided with a production determination process for notifying the player of information regarding the payout of the game ball, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by inserting the game ball into the variable winning through gate 50. can. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

また、本実施形態では、リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合)、およびリーチ表示の図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「特別外れ結果」となった場合)に発生していた。
これに対して、リーチ表示は、これら以外の遊技結果となった場合に発生してもよい。これについては、以下の各実施形態においても同様である。例えば、リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」に振り分けられた場合に発生するようにしてもよい。なお、「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。
Further, in the present embodiment, the reach display is a case where the combination of symbols having the same number is finally stopped and displayed (“big hit winning” in the winning / failing lottery, and “most advantageous result” or “most advantageous result” in the sorting lottery. When it is sorted to "low probability result"), when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (it becomes "big hit win" in the winning or losing lottery, and it is sorted to "small round high probability result" in the sorting lottery. This occurred when the combination of the reach display symbols was finally stopped and displayed (when the result was a "special omission result" in the winning / failing lottery).
On the other hand, the reach display may occur when the game result is other than these. This also applies to each of the following embodiments. For example, the reach display is made to occur when a "big hit win" is set in the winning / failing lottery and the result is assigned to the "unspecified small round high probability result (low probability high probability result corresponding to the small round)" in the distribution lottery. You may. The "unspecified small round high accuracy result" is a distribution result in which the support mode before the end of the open / close execution mode is maintained as it is.

具体的には、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Specifically, when the current support mode is the high frequency support mode, the winning / failing lottery results in a "big hit" and the sorting result becomes an "unspecified small round high probability result" in the sorting lottery. In the game state, after the opening / closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the game state shifts to the high probability mode and also shifts to the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, when the current support mode is the low frequency support mode, the winning / failing lottery results in a "big hit" and the sorting result becomes an "unspecified small round high probability result" in the sorting lottery. In the game state, after the opening / closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the game state shifts to the high probability mode and also to the low frequency support mode. The high-probability mode and the low-frequency support mode continue until at least a "big win" is obtained in the winning / losing lottery.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the parts already described will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

図30は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲート50を有していた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤31は、可変入賞用スルーゲート50に代えて、図30に示すように、中央部左側に設けられた可変入賞用スルーゲート50Aを有している点で前記第1実施形態と異なる。
可変入賞用スルーゲート50Aは、その位置を除き、可変入賞用スルーゲート50と同様の機能を有している。
FIG. 30 is a front view of the game board according to the second embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the game board 31 has a variable winning through gate 50 provided on the right side of the central portion.
On the other hand, in the present embodiment, the game board 31 has a variable winning through gate 50A provided on the left side of the central portion as shown in FIG. 30 instead of the variable winning through gate 50. It differs from the first embodiment in that it is different from the first embodiment.
The variable winning through gate 50A has the same function as the variable winning through gate 50 except for its position.

このように、本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備え、可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されている。
なお、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されていたが、右打ちルートに配設されていてもよい。
As described above, in the present embodiment, the pachinko machine 10 has a left-handed route (first route) that easily causes a game ball to enter the upper operating port 36 and the lower operating port 37 in the low probability mode. The variable winning through gate 50A is provided with a right-handed route (second route), which is less likely to cause a game ball to enter the upper operating port 36 and the lower operating port 37 than the left-handed route. It is arranged on the route.
In the present embodiment, the variable winning through gate 50A is arranged on the left-handed route, but may be arranged on the right-handed route.

また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技状態移行処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における遊技状態移行処理の内容について説明する。 Further, in the present embodiment, the voice emission control device 90 and the display control device 100 execute a process different from that of the first embodiment. Specifically, in the present embodiment, the game state transition process is different from the first embodiment. Hereinafter, the content of the game state transition process in the present embodiment will be described.

<遊技状態移行処理>
図31は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS801〜S816を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図31に示すように、ステップS809の処理に代えて、ステップS809Aの待機時間設定処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Game state transition process>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S801 to S816 substantially in the same manner as in the first embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 31, the MPU 62 is different from the first embodiment in that the standby time setting process of step S809A is executed instead of the process of step S809.

図32は、待機時間設定処理のフローチャートを示す図である。
待機時間設定処理では、MPU62は、図32に示すように、ステップS1501〜S1505を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1501にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1502において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として短期待機時間を設定する。この短期待機時間の値は、「1000」〜「10000」のランダムである。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2sec〜20secとなる。
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the waiting time setting process.
In the standby time setting process, the MPU 62 executes steps S1501 to S1505 as shown in FIG. 32.
In step S1501, the MPU 62 determines whether or not the hit / fail result is a “special miss result”.
When the MPU 62 determines in step S1501 that the hit / fail result is a "special miss result", in step S1502, the timer counter T provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 has a waiting time (waiting period) for opening. ) To set the short-term waiting time. The value of this short-term waiting time is random from "1000" to "10000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the opening is 2 sec to 20 sec.

これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1503において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S804 that the winning / failing result is not a "special missed result", that is, when the winning / failing result is determined to be a "big hit winning", the sorting result is determined in step S1503. Judges whether or not is a high-accuracy result for a small round.

MPU62は、ステップS1503にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS1504において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として中期待機時間を設定する。この中期待機時間の値は、「5000」〜「20000」のランダムである。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は10sec〜40secとなる。 When the MPU 62 determines in step S1503 that the distribution result is a low-round high-accuracy result, in step S1504, the timer counter T provided in various counter areas 64a of the RAM 64 has a waiting time (standby) for opening. Set the medium expected machine time as the period). The value of the expected machine time is random from "5000" to "20000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the opening is 10 sec to 40 sec.

また、MPU62は、ステップS1503にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1505において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として長期待機時間を設定する。この長期待機時間の値は、「20000」〜「50000」である。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は40sec〜100secとなる。 Further, when the MPU 62 determines in step S1503 that the distribution result is not a small round high accuracy result, that is, when the distribution result is determined to be a "low accuracy result" or a "most advantageous result", the step. In S1505, a long-term standby time is set as a standby time (standby period) for opening in the timer counter T provided in various counter areas 64a of the RAM 64. The value of this long-term waiting time is "20,000" to "50,000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the opening is 40 sec to 100 sec.

なお、本実施形態では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1505において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として同一の長期待機時間を設定していた。
これに対して、MPU62は、振分結果が「最有利結果」であると判定した場合と、振分結果が「低確結果」であると判定した場合とで異なる待機時間を設定してもよく、例えば、振分結果が「最有利結果」であると判定した場合に、振分結果が「低確結果」であると判定した場合よりも長い待機時間を設定するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the MPU 62 determines that the distribution result is the "low probability result" or the "most advantageous result", the timer counter provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 in step S1505. The same long-term waiting time was set in T as the waiting time (waiting period) for the opening.
On the other hand, the MPU 62 may set different waiting times depending on whether the distribution result is determined to be the "most advantageous result" or the distribution result is determined to be the "low probability result". Often, for example, when it is determined that the distribution result is the "most advantageous result", a longer waiting time may be set than when it is determined that the distribution result is the "low probability result".

また、本実施形態では、短期待機時間の範囲および中期待機時間の範囲は、10sec〜20secの区間で重複し、中期待機時間の範囲および長期待機時間の範囲は、重複していないが、これらの全ての範囲を重複させてもよく、全ての範囲を重複させなくてもよい。
また、本実施形態では、短期待機時間、中期待機時間、および長期待機時間は、所定の範囲内において、ランダムに設定されていたが、所定の値に固定されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the short-term standby time range and the medium-expected machine time range overlap in the interval of 10 sec to 20 sec, and the medium-expected machine time range and the long-term standby time range do not overlap. All ranges may or may not be duplicated.
Further, in the present embodiment, the short-term standby time, the medium expected machine time, and the long-term standby time are randomly set within a predetermined range, but may be fixed to a predetermined value.

<リーチ表示の発生時の流れについて>
図33は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図33(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図33(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図33(C)は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図33(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。図33(E)は、オープニング用の待機時間の有無を示すタイミングチャートである。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 33 is a diagram showing a flow when a ball enters the variable winning through gate when the reach display occurs.
Specifically, FIG. 33A is a timing chart showing a state of variable display of the main display unit 45 (during variable display or stopped variable display). FIG. 33B is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the symbol display device 47 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 33C is a timing chart showing a state of entering a ball into the variable winning through gate 50A (with or without a ball). FIG. 33 (D) is a timing chart showing the execution state (opening / closing execution or opening / closing stop) of the large winning opening opening / closing process in step S813. FIG. 33 (E) is a timing chart showing the presence or absence of a waiting time for the opening.

リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する(図25(A)参照)。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When generating the reach display, the MPU 102 is arranged at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 by reducing the display of each of the symbol rows Z1 to Z3, and exists on the right side of the display screen G of the symbol display device 47. Let the angel fight with the devil on the left. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle (see FIG. 25 (A)).
Further, when generating the reach display, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the reach display can be skipped.

その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図33(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図33(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 33 (A) (timing T1).
Here, in the process of setting the reach generation effect duration in step S1402, the MPU 92 sets a time slightly shorter (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above. Since the effect duration is set, as shown in FIG. 33 (B), the variation display of the symbol display device 47 continues even after the variation display of the main display unit 45 is stopped.

その後、MPU62は、図33(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。 After that, as shown in FIG. 33 (C), the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 in the through winning process in step S104 when the ball enters the variable winning through gate 50A. (Timing T2). Then, when it is determined in step S812 that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process in step S813.

しかしながら、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合であってもオープニング用の待機時間を経過するまではステップS904の大入賞口開放処理を実行しないので、図33(D)に示すように、開閉停止を継続し、図33(E)に示すように、オープニング用の待機時間を経過したときに開閉実行中となる(タイミングT4)。 However, even if it is determined in step S812 that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 does not execute the large winning opening opening process in step S904 until the waiting time for the opening elapses. , As shown in FIG. 33 (D), the opening / closing stop is continued, and as shown in FIG. 33 (E), the opening / closing is being executed when the waiting time for the opening elapses (timing T4).

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, if it is determined in step S1309 that the opening command has been received after the reach display has occurred and before the effect duration elapses, the MPU 92 executes the effect end process in step S1311. In this effect end process, the MPU 92 ends the effect selected in the effect pattern determination process in step S1307. In other words, the MPU 92 ends the reach display and stops the variable display of the symbol display device 47.
As described above, in the effect end process, the MPU 92 ends (skips) the reach display before the elapse of the effect duration, triggered by the entry of the ball into the variable winning through gate 50A.

なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。 In the present embodiment, as described above, the MPU 102 is right-handed by displaying the devil's line "You can skip by right-handed" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. It suggests to the player that the reach display can be skipped, but it is not necessary to suggest to the player. In this case, the player may determine whether or not the reach display can be skipped by hitting right by checking whether or not the variable display of the main display unit 45 is stopped.

ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1〜Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。 Here, the main display unit 45 has a narrower display area than the display screen G of the symbol display device 47, and the symbol to be stopped and displayed on the main display unit 45 is a symbol to be stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 47. Compared to rows Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, when the reach display is generated, the player determines whether or not the jackpot has been won by checking the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45. By deliberately checking the display unit 45, it is determined whether or not the reach display can be skipped by right-handing. According to this, the pachinko machine 10 can surely reflect the player's intention as to whether or not to confirm whether or not the reach display can be skipped by right-handing.

また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。 Further, in the present embodiment, the MPU 102 hits right to skip the reach display by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Although it suggests to the player that it can be done, it may be suggested to the player that the reach display can be skipped by right-handing by another method. For example, the pachinko machine 10 can be right-handed to skip the reach display by mounting a light emitting means such as an LED (Light Emitting Diode) inside the variable winning through gate 50 and causing the light emitting means to emit light. It may be suggested to the player.

換言すれば、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生した場合であってもオープニング用の待機時間を経過するまではリーチ表示を継続させる。
MPU62は、前述したように、待機時間設定処理において、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、オープニング用の待機時間として2sec〜20secの短期待機時間を設定し、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、オープニング用の待機時間として10sec〜40secの中期待機時間を設定し、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、オープニング用の待機時間として40sec〜100secの長期待機時間を設定する。
In other words, the MPU 92 continues the reach display until the waiting time for the opening elapses even when the ball enters the variable winning through gate 50A.
As described above, the MPU 62 sets a short-term waiting time of 2 sec to 20 sec as a waiting time for the opening when the game result is a "special deviation result" in the waiting time setting process, and the game result is ". If the result is "small round high probability result", set the medium expected machine time of 10 sec to 40 sec as the waiting time for the opening, and if the game result is "most advantageous result" or "low probability result". , A long-term waiting time of 40 sec to 100 sec is set as the waiting time for the opening.

したがって、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、2sec〜20secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止することになる。また、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、10sec〜40secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止することになる。さらに、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、40sec〜100secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止することになる。 Therefore, when the MPU 92 enters the variable winning through gate 50A and the game result is a "special deviation result", the reach display is terminated and the symbol display is displayed after 2 sec to 20 sec have elapsed. The fluctuation display of the device 47 will be stopped. Further, when the MPU 92 enters the variable winning through gate 50A and the game result is "small round high accuracy result", the reach display is terminated after 10 sec to 40 sec has elapsed. The variable display of the symbol display device 47 will be stopped. Further, when the MPU 92 enters the variable winning through gate 50A and the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the reach display is performed after 40 sec to 100 sec have elapsed. Is finished, and the variable display of the symbol display device 47 is stopped.

これによれば、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を発生させておくことによって、リーチ表示の発生後、リーチ表示を終了するまでの時間が長くなればなるほど有利な結果を得ることができ、リーチ表示を終了するまでの時間が40secを超えた場合には、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であることを認識することができるので、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」となったのではないかと遊技者に期待させることができる。 According to this, the player causes the ball to enter the variable winning through gate 50A, so that the longer the time from the occurrence of the reach display to the end of the reach display, the more advantageous the result. When it can be obtained and the time until the end of the reach display exceeds 40 sec, it can be recognized that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", so that the symbol display device. After the variable display is started at 47, before displaying the predetermined stop result, the player can expect that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result". ..

なお、本実施形態では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、オープニング用の待機時間を経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止していた。
これに対して、MPU92は、オープニング用の待機時間を経過した後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生したときにリーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止するようにしてもよい。
In the present embodiment, the MPU 92 ends the reach display and stops the variable display of the symbol display device 47 after the ball enters the variable winning through gate 50A and the waiting time for the opening elapses. Was there.
On the other hand, the MPU 92 ends the reach display when the ball enters the variable winning through gate 50A after the waiting time for the opening has elapsed, and stops the variable display of the symbol display device 47. It may be.

MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。 When the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is the "most advantageous result", the MPU 92 selects the effect C or the effect D as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the open / close execution mode.

そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する(図25(B)参照)。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図柄表示装置47にて実行する(図25(C)参照)。
Then, when the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 102 ends the reach display by stopping the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and winning the angel. The player is notified that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result" (see FIG. 25 (B)).
After that, the MPU 102 executes the effect (effect C or effect D) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92 (see FIG. 25 (C)).

これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する(図25(D)参照)。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する(図25(E)参照)。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode.
Then, when the game result is a "special deviation result", the MPU 102 ends the reach display and the game result is "special" by stopping the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and winning the devil. The player is notified that the result is "out of place" (see FIG. 25 (D)).
After that, the MPU 102 executes the effect (effect A) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92 (see FIG. 25 (E)).

また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合と同様に、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させる(図27(A)参照)。
Further, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "small round high accuracy result", the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode.
When the game result is a "small round high probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and suppresses the devil, as in the case where the game result is a "special deviation result". Win (see FIG. 27 (A)).

次に、MPU102は、図柄列Z1〜Z3の変動表示を再始動させる(図27(B)参照)。
その後、MPU102は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する(図27(C)参照)。
Next, the MPU 102 restarts the variation display of the symbol columns Z1 to Z3 (see FIG. 27 (B)).
After that, the MPU 102 finally stops and displays the combination of special symbols to notify the player that the reach display is finished and the game result is a "small round high accuracy result", and the MPU 92 informs the player. Based on the transmitted open / close execution mode command, the effect (effect B) for the open / close execution mode is executed on the symbol display device 47 (see FIG. 27 (C)).

このように、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定する特定入球設定部として機能する。具体的には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を経過するまでは可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定し、オープニング用の待機時間を経過した後、可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定している。そして、演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機としてリーチ表示を終了させている。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を調整することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定していたが、これ以外の他の条件に基づいて、有効または無効に設定してもよい。要するに、特定入球設定部は、特定入球手段を有効または無効に設定すればよい。
As described above, in the present embodiment, the game state transition process and the large winning opening opening / closing process function as a specific ball entry setting unit for setting the variable winning through gate 50A to be valid or invalid. Specifically, the game state transition process and the large winning opening opening / closing process are variable after the variable winning through gate 50A is disabled until the opening waiting time elapses and the opening waiting time elapses. The winning through gate 50A is effectively set. Then, in the effect determination process, the reach display ends when the variable winning through gate 50A is effectively set in the game state transition process and the large winning opening opening / closing process, and when the ball enters the variable winning through gate 50A. I'm letting you.
In the present embodiment, in the game state transition process and the large winning opening opening / closing process, the variable winning through gate 50A is set to be valid or invalid by adjusting the waiting time for the opening, but other than this. It may be enabled or disabled based on other conditions. In short, the specific ball entry setting unit may set the specific ball entry means to be valid or invalid.

また、本実施形態では、待機時間設定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部として機能する。そして、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定している。具体的には、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合の順に無効期間を長く設定している。 Further, in the present embodiment, in the standby time setting process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the variable winning through gate 50A is set in the game state shift process and the large winning opening opening / closing process. It functions as an invalid period setting unit that sets the invalid period to be invalidated. Then, the waiting time setting process is performed in the case of an internal lottery result that is advantageous to the player, based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper operating port 36 and the lower operating port 37. Has set a longer invalid period than in the case of the result of an internal lottery that is disadvantageous to the player. Specifically, in the standby time setting process, the game result is a "special deviation result" based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper operating port 36 and the lower operating port 37. If there is, the invalid period is set longer in the order of the case where the game result is "small round high probability result" and the game result is "most advantageous result" or "low probability result".

なお、本実施形態では、待機時間設定処理は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として短期待機時間、中期待機時間、および長期待機時間のいずれかを設定することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定していた。
これに対して、例えば、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するような条件式などを利用することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定してもよい。
In the present embodiment, the standby time setting process is performed by setting the timer counter T provided in the various counter areas 64a of the RAM 64 as the opening standby time (standby period) of the short-term standby time, the medium expected machine time, and the long-term standby time. By setting either of them, the invalid period for invalidating the variable winning through gate 50A was set.
On the other hand, for example, the waiting time setting process is an internal lottery that is advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the upper operating port 36 and the lower operating port 37. In the case of the result of, the variable winning through gate 50A is invalidated by using a conditional expression or the like that sets the invalid period longer than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. An invalid period may be set.

要するに、無効期間設定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定すればよい。
なお、本実施形態では、無効期間設定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定していたが、これとは逆の関係に設定してもよく、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関係なく設定してもよい。
In short, the invalid period setting unit is based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means, and in the case of the result of the internal lottery that is advantageous to the player, the player The invalid period may be set longer than in the case of the result of an unfavorable internal lottery.
In the present embodiment, the invalid period setting unit is based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means, and the result of the internal lottery is advantageous to the player. Has set a longer invalid period compared to the case of the result of an internal lottery that is disadvantageous to the player, but it may be set in the opposite relationship, and the game ball is inserted into the starting ball entry means. It may be set regardless of the result of the internal lottery executed with the ball as an opportunity.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)〜(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機としてリーチ表示を終了させることができるので、リーチ表示を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)待機時間設定処理は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、リーチ表示を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such an embodiment, in addition to being able to exert the same actions and effects as those of (1) to (9) in the first embodiment, the following actions and effects can be obtained.
(1) In the effect determination process, the variable winning through gate 50A is effectively set in the game state transition process and the large winning opening opening / closing process, and the reach display is displayed when the ball enters the variable winning through gate 50A. Since it can be terminated, the timing for ending the reach display can be diversified. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.
(2) In the waiting time setting process, in the case of the result of the internal lottery that is advantageous to the player, the invalid period is set longer than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player, so the reach display is terminated. The later the timing of making the player, the higher the expectation of the player. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

(3)可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されているので、遊技者は、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、可変入賞用スルーゲート50Aに遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (3) Since the variable winning through gate 50A is arranged on the left-handed route, the player can put the game ball on the same route as when the game ball is inserted into the upper operating port 36 and the lower operating port 37. By firing, a game ball can be inserted into the variable winning through gate 50A. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play the game comfortably.

なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A〜演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。 In the present embodiment, as described above, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the variable winning is triggered by entering the through gate 50A for variable winning. It also functions as an opening / closing number notification unit that notifies the player of the opening / closing number of the device 38. Specifically, in the effect determination process, the player is notified of the number of times the variable winning device 38 is opened / closed by selecting the effects A to D as the effects for the opening / closing execution mode.

この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50Aは、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能している。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。 In view of this point, in the present embodiment, the variable winning through gate 50A allows the game ball flowing down the game area to enter the ball, and at the time of entering the game ball, the sound emission control device 90 and the display control device 100 play the game. It functions as a notification ball entry means for notifying useful information to a person. Then, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the player is notified of the information regarding the payout of the game ball when the ball enters the variable winning through gate 50A. Functions as a payout information notification unit.

これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50Aに遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the voice emission control device 90 and the display control device 100 shift the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then enter the variable winning through gate 50A as a trigger for the game ball. Since the player is provided with a production determination process for notifying the player of information regarding the payout of the game ball, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by inserting the game ball into the variable winning through gate 50A. can. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

この場合には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定する報知入球設定部として機能する。具体的には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を経過するまでは可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定し、オープニング用の待機時間を経過した後、可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定している。そして、演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を調整することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定していたが、これ以外の他の条件に基づいて、有効または無効に設定してもよい。要するに、報知入球設定部は、報知入球手段を有効または無効に設定すればよい。
In this case, the game state transition process and the large winning opening opening / closing process function as a notification ball setting unit for setting the variable winning through gate 50A to be valid or invalid. Specifically, the game state transition process and the large winning opening opening / closing process are variable after the variable winning through gate 50A is disabled until the opening waiting time elapses and the opening waiting time elapses. The winning through gate 50A is effectively set. Then, in the effect determination process, the variable winning through gate 50A is effectively set in the game state transition process and the large winning opening opening / closing process, and the game ball is paid out when the ball enters the variable winning through gate 50A. Notify the player of information about.
In the present embodiment, in the game state transition process and the large winning opening opening / closing process, the variable winning through gate 50A is set to be valid or invalid by adjusting the waiting time for the opening, but other than this. It may be enabled or disabled based on other conditions. In short, the notification ball entry setting unit may set the notification ball entry means to be valid or invalid.

これによれば、演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, in the effect determination process, the variable winning through gate 50A is effectively set in the game state transition process and the large winning opening opening / closing process, and the game is triggered by entering the variable winning through gate 50A. Since the information regarding the payout of the ball can be notified to the player, it is possible to diversify the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game ball. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

また、待機時間設定処理は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与する大当たり結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる小当たり結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 In addition, the waiting time setting process shifts the game state to the open / close execution mode in which more game balls can be paid out than a predetermined number of game balls, thereby giving the player a higher value than the small hit result. In this case, since the invalid period is set longer than in the case of the small hit result in which the game state is shifted to the open / close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out, the player is notified of the information regarding the payout of the game balls. The later the timing, the higher the expectation of the player. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third Embodiment]
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the parts already described will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技回制御処理、遊技状態移行処理、および演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における遊技状態移行処理の内容について説明する。 In the present embodiment, the voice emission control device 90 and the display control device 100 execute a process different from that of the first embodiment. Specifically, in the present embodiment, the game times control process, the game state transition process, and the effect pattern determination process are different from those in the first embodiment. Hereinafter, the content of the game state transition process in the present embodiment will be described.

<遊技回制御処理>
図34は、本発明の第3実施形態に係る遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS501〜S509を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図34に示すように、ステップS508の処理を実行した後、ステップS509の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Game times control processing>
FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of the game rotation control process according to the third embodiment of the present invention.
In the game times control process, the MPU 62 executes steps S501 to S509 in substantially the same manner as in the first embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 34, the MPU 62 is different from the first embodiment in that the process of step S508 is executed and then the process of step S509 is executed.

ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 62 sets the variable end command. The MPU 62 transmits the variation end command set in step S509 to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process. After that, the MPU 62 ends the game times control process.
The voice emission control device 90 executes a process for ending the production of the game times based on the variable end command transmitted from the MPU 62. Here, the voice emission control device 90 may be configured to independently end the production of the game times without requiring the reception of the variable end command.

<演出パターンの決定処理>
図35は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS1601〜S1606を実行する。
ステップS1601では、MPU92は、演出継続時間の設定処理を実行する。この演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
<Decision processing of production pattern>
FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
As described above, the MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect pattern determination process in step S1307 of the effect determination process. In this effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S1601 to S1606 as shown in FIG. 35.
In step S1601, the MPU 92 executes the effect setting duration setting process. In this effect duration setting process, the MPU 92 sets the same time as the display duration included in the variation command as the effect duration.

ステップS1602では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させないと判定する。 In step S1602, the MPU 92 determines whether or not to generate the reach display. Specifically, the MPU 92 determines that the game result is a "most advantageous result", a "low probability result", a "small round high probability result", or a "special deviation result" based on the content of the variable command. It is determined that the reach display is generated, and it is determined that the reach display is not generated when the game result is a "normal deviation result".

MPU92は、ステップS1602にてリーチ表示を発生させないと判定した場合には、ステップS1604以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS1602にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1603において、リーチ表示の設定処理を実行する。このリーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続時間に対応したリーチ表示を選択して設定する。
When the MPU 92 determines in step S1602 that the reach display is not generated, the MPU 92 ends the effect pattern determination process without executing the processes after step S1604.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the reach display is to be generated in step S1602, the MPU 92 executes the reach display setting process in step S1603. In this reach display setting process, the MPU 92 selects and sets the reach display corresponding to the effect duration set in step S1601.

ステップS1604では、MPU92は、昇格演出を発生させるか否かを判定する。具体的には、MPU92は、ステップS1303にて有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合に昇格演出を発生させると判定し、これ以外の場合に昇格演出を発生させないと判定する。
なお、本実施形態では、ステップS1303にて有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合に昇格演出を発生させると判定しているが、必ずしも発生させなくてもよく、例えば、所定の確率に基づいて抽選することによって昇格演出を発生させるか否かを決定してもよい。
In step S1604, the MPU 92 determines whether or not to generate the promotion effect. Specifically, when the MPU 92 determines the information related to the combination of symbols having the same even number as the stop result of finally displaying the stop on the effective line L in step S1303, the promotion effect is generated. Judgment is made, and it is determined that the promotion effect is not generated in other cases.
In the present embodiment, it is determined that the promotion effect is generated when the information related to the combination of symbols having the same even number is determined as the stop result of finally displaying the stop on the effective line L in step S1303. However, it does not necessarily have to occur, and for example, it may be determined whether or not to generate the promotion effect by drawing lots based on a predetermined probability.

ここで、昇格演出は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定し、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えるための演出である。
なお、昇格演出は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、およびステップS1303にて遊技結果が「低確結果」であると判定した場合のいずれの場合であっても発生する。
Here, the promotion effect is a combination of symbols having the same even number as the stop result in which the game result is determined to be the "most advantageous result" in step S1303 and finally stopped and displayed on the effective line L. When such information is determined, it is an effect for replacing this information with information related to a combination of symbols having the same odd number.
The promotion effect is either the case where the game result is determined to be the "most advantageous result" in step S1303 or the case where the game result is determined to be the "low probability result" in step S1303. It also occurs.

MPU92は、ステップS1604にて昇格演出を発生させないと判定した場合には、ステップS1605以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS1604にて昇格演出を発生させると判定した場合には、ステップS1605において、昇格演出の設定処理を実行する。
When the MPU 92 determines in step S1604 that the promotion effect is not generated, the MPU 92 ends the effect pattern determination process without executing the processes after step S1605.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the promotion effect is to be generated in step S1604, the MPU 92 executes the promotion effect setting process in step S1605.

昇格演出の設定処理では、MPU92は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えるか否かを決定する。具体的には、MPU92は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定し、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、50%の確率で同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えると決定し、残り50%の確率で同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えないと決定する。
また、昇格演出の設定処理では、MPU92は、ROM93に記憶された複数の昇格演出のうち、いずれかの昇格演出を選択する。
In the promotion effect setting process, the MPU 92 determines whether or not to replace the information relating to the combination of symbols having the same even number with the information relating to the combination of symbols having the same odd number. Specifically, the MPU 92 determines in step S1303 that the game result is the "most advantageous result", and finally displays the stop on the effective line L. A combination of symbols having the same even number as the stop result. When determining the information related to, it is decided that the information related to the combination of symbols having the same even number is replaced with the information related to the combination of symbols having the same odd number with a 50% probability, and the remaining 50%. It is determined that the information relating to the combination of symbols having the same even number is not replaced with the information relating to the combination of symbols having the same odd number.
Further, in the promotion effect setting process, the MPU 92 selects one of the promotion effects stored in the ROM 93.

ステップS1606では、MPU92は、演出継続時間の延長処理を実行する。この演出継続時間の延長処理では、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続時間を延長する。具体的には、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続時間と、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継続時間との合計時間に演出継続時間を再設定する。
ここで、昇格演出の継続時間は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)となっている。
In step S1606, the MPU 92 executes the effect extension processing. In this effect duration extension process, the MPU 92 extends the effect duration set in step S1601. Specifically, the MPU 92 resets the effect duration to the total time of the effect duration set in step S1601 and the duration of the promotion effect set in the promotion effect setting process in step S1605. ..
Here, the duration of the promotion effect is slightly shorter than the standby time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above (for example, 90 sec).

なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を昇格演出の継続時間として設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を昇格演出の継続時間として設定してもよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を昇格演出の継続時間として設定してもよい。 In the present embodiment, the MPU 92 sets a time slightly shorter than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above as the duration of the promotion effect, but for the round game. The same time as the waiting time of the promotion effect may be set as the duration of the promotion effect, or a time longer than the waiting time for the round game may be set as the duration of the promotion effect.

<昇格演出の発生時の流れについて>
図36は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図37は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図36(A)は、リーチ表示の終了時の表示画面Gを示す図である。図36(B)は、昇格演出の発生時の表示画面Gを示す図である。図36(C),(D)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。
<About the flow when promotion production occurs>
FIG. 36 is a diagram showing a display screen of a symbol display device when a ball enters the variable winning through gate when a promotion effect occurs. FIG. 37 is a diagram showing a flow when a ball enters the variable winning through gate when the promotion effect occurs.
Specifically, FIG. 36A is a diagram showing a display screen G at the end of reach display. FIG. 36B is a diagram showing a display screen G when a promotion effect occurs. 36 (C) and 36 (D) are views showing a display screen G when a ball is entered into the variable winning through gate 50.

なお、図36(C)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合の表示画面Gを示す図である。また、図36(D)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合の表示画面Gを示す図である。 Note that FIG. 36C shows the same odd number when the information relating to the combination of symbols having the same even number is determined as the stop result for finally displaying the stop on the effective line L. It is a figure which shows the display screen G when it is replaced with the information which concerns on the combination of the symbols which has. Further, FIG. 36 (D) shows the same odd number when the information relating to the combination of symbols having the same even number is determined as the stop result for finally displaying the stop on the effective line L. It is a figure which shows the display screen G when it is not replaced with the information which concerns on the combination of the symbols which has.

また、図37(A)は、メイン表示部45および図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図37(B)は、昇格演出の実行の状態(実行中、または実行停止)を示すタイミングチャートである。図37(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図37(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 37 (A) is a timing chart showing a state of variable display (during variable display or stop of variable display) of the main display unit 45 and the symbol display device 47. FIG. 37B is a timing chart showing the execution state (execution or execution stop) of the promotion effect. FIG. 37C is a timing chart showing a state of entering a ball into the variable winning through gate 50 (with or without a ball). FIG. 37 (D) is a timing chart showing the execution state (opening / closing execution or opening / closing stop) of the large winning opening opening / closing process in step S813.

昇格演出を発生させる場合には、MPU102は、図36(A)に示すように、リーチ表示を終了させる。
ここで、MPU62は、前述したように、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図37(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
また、MPU92は、MPU62から送信された変動終了コマンドに基づいて、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
When the promotion effect is generated, the MPU 102 ends the reach display as shown in FIG. 36 (A).
Here, as described above, when it is determined in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 37 (A). (Timing T1).
Further, the MPU 92 ends the reach display and stops the fluctuation display of the symbol display device 47 based on the fluctuation end command transmitted from the MPU 62.

リーチ表示を終了させた後、図36(B)および図37(B)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を拡大表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に配置し、図柄表示装置47の変動表示を再始動することによって、昇格演出を実行する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「再抽選!!」を表示することによって、昇格演出を発生させたことを遊技者に報知する。この昇格演出の継続時間は、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継続時間、すなわちタイミングT1からタイミングT5までの時間(図37(B)二点鎖線参照)となっている。
また、昇格演出を実行する場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆する。
After finishing the reach display, as shown in FIGS. 36 (B) and 37 (B), each of the symbol rows Z1 to Z3 is enlarged and arranged at the center position of the display screen G of the symbol display device 47. By restarting the variable display of the symbol display device 47, the promotion effect is executed. In addition, the MPU 102 notifies the player that the promotion effect has been generated by displaying the angel line "re-lottery !!" existing below the display screen G of the symbol display device 47. The duration of this promotion effect is the duration of the promotion effect set in the promotion effect setting process of step S1605, that is, the time from timing T1 to timing T5 (see the alternate long and short dash line in FIG. 37 (B)). There is.
Further, when executing the promotion effect, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the promotion effect can be skipped.

その後、MPU62は、図37(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図37(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。 After that, as shown in FIG. 37C, the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 in the through winning process in step S104 when the ball enters the variable winning through gate 50. (Timing T2). Then, when it is determined in step S812 that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813 as shown in FIG. 37 (D).

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ここで、昇格演出の発生後、昇格演出の継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、昇格演出を終了する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出の継続時間の経過前に昇格演出を終了(スキップ)する。
Here, if it is determined that the opening command has been received in step S1309 after the promotion effect has occurred and before the duration of the promotion effect has elapsed, the MPU 92 executes the effect end process in step S1311. .. In this effect end process, the MPU 92 ends the effect selected in the effect pattern determination process in step S1307. In other words, the MPU 92 ends the promotion production.
As described above, in the effect end process, the MPU 92 ends (skips) the promotion effect before the duration of the promotion effect elapses, triggered by the entry of the ball into the variable winning through gate 50.

なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちして昇格演出をスキップできるか否かを判断してもよい。 In the present embodiment, as described above, the MPU 102 is right-handed by displaying the devil's line "You can skip by right-handed" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. It suggests to the player that the promotion effect can be skipped, but it is not necessary to suggest to the player. In this case, the player may determine whether or not the promotion effect can be skipped by hitting right by checking whether or not the variable display of the main display unit 45 is stopped.

また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。 Further, in the present embodiment, the MPU 102 hits right to skip the promotion effect by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Although it suggests to the player that it can be done, it may be suggested to the player that the promotion effect can be skipped by hitting right by another method. For example, the pachinko machine 10 can be right-handed to skip the promotion effect by mounting a light emitting means such as an LED (Light Emitting Diode) inside the variable winning through gate 50 and causing the light emitting means to emit light. It may be suggested to the player.

MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。
その後、MPU102は、図36(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出C)を図柄表示装置47にて実行する。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
When the MPU 92 determines the information relating to the combination of symbols having the same even number as the stop result of finally displaying the stop on the effective line L, this information is converted into the combination of symbols having the same odd number. When replaced with such information, the effect C is selected as the effect for the open / close execution mode.
After that, as shown in FIG. 36C, the MPU 102 executes the effect (effect C) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. At this time, the symbol display device 47 stops and displays a combination of symbols having the same odd number as a stop result at the lower left of the display screen G.

また、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
その後、MPU102は、図36(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出D)を図柄表示装置47にて実行する。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
Further, when the MPU 92 determines the information relating to the combination of the symbols having the same even number as the stop result of finally displaying the stop on the effective line L, this information is used as the symbol having the same odd number. If it is not replaced with the information related to the combination, the effect D is selected as the effect for the open / close execution mode.
After that, as shown in FIG. 36 (D), the MPU 102 executes the effect (effect D) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. At this time, the symbol display device 47 stops and displays a combination of symbols having the same even number as a stop result at the lower left of the display screen G.

図38は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図39は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図38(A)は、リーチ表示の終了時の表示画面Gを示す図である。図38(B)は、昇格演出の発生時の表示画面Gを示す図である。図38(C),(D)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 38 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning through gate when the promotion effect occurs. FIG. 39 is a diagram showing a flow when a ball does not enter the variable winning through gate when the promotion effect occurs.
Specifically, FIG. 38A is a diagram showing a display screen G at the end of reach display. FIG. 38B is a diagram showing a display screen G when a promotion effect occurs. 38 (C) and 38 (D) are views showing the display screen G when the ball does not enter the variable winning through gate 50.

なお、図38(C)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合の表示画面Gを示す図である。また、図38(D)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合の表示画面Gを示す図である。 Note that FIG. 38 (C) shows the same odd number when the information relating to the combination of symbols having the same even number is determined as the stop result for finally displaying the stop on the effective line L. It is a figure which shows the display screen G when it is replaced with the information which concerns on the combination of the symbols which has. Further, FIG. 38 (D) shows the same odd number when the information relating to the combination of symbols having the same even number is determined as the stop result for finally displaying the stop on the effective line L. It is a figure which shows the display screen G when it is not replaced with the information which concerns on the combination of the symbols which has.

また、図39(A)は、メイン表示部45および図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図39(B)は、昇格演出の実行の状態(実行中、または実行停止)を示すタイミングチャートである。図39(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図39(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 39 (A) is a timing chart showing a state of variable display (during variable display or stop of variable display) of the main display unit 45 and the symbol display device 47. FIG. 39B is a timing chart showing the execution state (execution or execution stop) of the promotion effect. FIG. 39C is a timing chart showing a state of entering a ball into the variable winning through gate 50 (with or without a ball). FIG. 39 (D) is a timing chart showing the execution state (opening / closing execution or opening / closing stop) of the large winning opening opening / closing process in step S813.

昇格演出を発生させる場合には、MPU102は、図38(A)に示すように、リーチ表示を終了させる。
ここで、MPU62は、前述したように、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図39(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
また、MPU92は、MPU62から送信された変動終了コマンドに基づいて、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
When the promotion effect is generated, the MPU 102 ends the reach display as shown in FIG. 38 (A).
Here, as described above, when it is determined in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 39 (A). (Timing T1).
Further, the MPU 92 ends the reach display and stops the fluctuation display of the symbol display device 47 based on the fluctuation end command transmitted from the MPU 62.

リーチ表示を終了させた後、図38(B)および図39(B)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を拡大表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に配置し、図柄表示装置47の変動表示を再始動することによって、昇格演出を実行する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「再抽選!!」を表示することによって、昇格演出を発生させたことを遊技者に報知する。この昇格演出の継続時間は、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継続時間、すなわちタイミングT1からタイミングT5までの時間となっている。
また、昇格演出を実行する場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆する。
After finishing the reach display, as shown in FIGS. 38 (B) and 39 (B), each of the symbol rows Z1 to Z3 is enlarged and arranged at the center position of the display screen G of the symbol display device 47. By restarting the variable display of the symbol display device 47, the promotion effect is executed. In addition, the MPU 102 notifies the player that the promotion effect has been generated by displaying the angel line "re-lottery !!" existing below the display screen G of the symbol display device 47. The duration of this promotion effect is the duration of the promotion effect set in the promotion effect setting process of step S1605, that is, the time from timing T1 to timing T5.
Further, when executing the promotion effect, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the promotion effect can be skipped.

その後、MPU62は、図39(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、図39(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する(タイミングT3)。 After that, as shown in FIG. 39C, the MPU 62 determined in step S812 that the value of the timer counter WT was "0" or less without the ball entering the variable winning through gate 50. In this case, as shown in FIG. 39 (D), the large winning opening opening / closing process of step S813 is executed (timing T3).

ここで、昇格演出の発生後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合には、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了した後、すなわち昇格演出を終了した後、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間を100secとしているので、昇格演出の継続時間を90secとすれば、MPU62は、昇格演出を終了した後、10sec経過後にステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
Here, if the ball does not enter the variable winning through gate 50 after the promotion effect is generated, the effect selected in the effect pattern determination process of step S1307 is completed, that is, the promotion effect. After finishing the above, the MPU 62 will execute the large winning opening opening / closing process of step S813.
In the present embodiment, the waiting time for the round game is set to 100 sec. Therefore, if the duration of the promotion effect is set to 90 sec, the MPU 62 performs the large winning opening opening / closing process in step S813 10 seconds after the promotion effect is completed. Will be executed.

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。そして、MPU102は、図38(C)に示すように、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを図柄表示装置47の表示画面Gの有効ラインL上に停止表示し、表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「やったね!」を表示することによって、昇格演出の成功を遊技者に報知する。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出C)を図柄表示装置47にて実行する(図36(C)参照)。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
When the MPU 92 determines the information relating to the combination of symbols having the same even number as the stop result of finally displaying the stop on the effective line L, this information is converted into the combination of symbols having the same odd number. When replaced with such information, the effect C is selected as the effect for the open / close execution mode. Then, as shown in FIG. 38C, the MPU 102 stops and displays a combination of symbols having the same odd number on the effective line L of the display screen G of the symbol display device 47 as a stop result, and displays the display screen. By displaying the angel's line "I did it!" That exists below G, the player is notified of the success of the promotion effect.
After that, the MPU 102 executes the effect (effect C) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92 (see FIG. 36 (C)). At this time, the symbol display device 47 stops and displays a combination of symbols having the same odd number as a stop result at the lower left of the display screen G.

また、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。そして、MPU102は、図38(D)に示すように、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを図柄表示装置47の表示画面Gの有効ラインL上に停止表示し、表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「残念」を表示することによって、昇格演出の失敗を遊技者に報知する。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出D)を図柄表示装置47にて実行する(図36(D)参照)。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
Further, when the MPU 92 determines the information relating to the combination of the symbols having the same even number as the stop result of finally displaying the stop on the effective line L, this information is used as the symbol having the same odd number. If it is not replaced with the information related to the combination, the effect D is selected as the effect for the open / close execution mode. Then, as shown in FIG. 38 (D), the MPU 102 stops and displays a combination of symbols having the same even number on the effective line L of the display screen G of the symbol display device 47 as a stop display, and displays the display screen. By displaying the angel's line "Sorry" that exists below G, the player is notified of the failure of the promotion effect.
After that, the MPU 102 executes the effect (effect D) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92 (see FIG. 36 (D)). At this time, the symbol display device 47 stops and displays a combination of symbols having the same even number as a stop result at the lower left of the display screen G.

このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選は、遊技者にとって不利な遊技状態に移行する低確結果(不利側内部抽選結果)と、低確結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した再有利結果(有利側内部抽選結果)と備えている。
また、演出パターンの決定処理は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する昇格演出実行部として機能する。
なお、本実施形態では、期待演出は、昇格演出を採用しているが、ラウンド遊技の回数を報知する演出などの他の期待演出を採用してもよい。要するに、期待演出は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような演出であればよい。
As described above, in the present embodiment, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operating port 36 and the lower operating port 37 is a low probability result (disadvantageous) of shifting to a gaming state which is disadvantageous to the player. Side internal lottery result) and a re-advantageous result (advantageous) that shifts to a game state that is more advantageous to the player than a disadvantageous game state that shifts with a low probability result, and is disguised as if it is a disadvantageous game state. It is prepared with the side internal lottery result).
In addition, the process of determining the effect pattern is promoted to notify the player that the disguise is released and the result is re-advantageous as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state. It functions as a promotion effect execution unit that executes the effect on the symbol display device 47.
In the present embodiment, the promotion effect is adopted as the expected effect, but other expected effects such as the effect of notifying the number of round games may be adopted. In short, the expected production may be a production that makes the player expect that it will be in an advantageous state for the player.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(9),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する演出パターンの決定処理を備えているので、遊技者は、開閉実行モードの遊技を開始するまでは主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。
(2)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する演出パターンの決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。したがって、パチンコ機10は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to such an embodiment, in addition to being able to exert the same actions / effects as (9) and (10) in the first embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) It was found that the voice emission control device 90 and the display control device 100 were re-advantageous results by releasing the disguise as an expected effect that would make the player expect that the player would be in an advantageous state. Since the symbol display device 47 is provided with an effect pattern determination process for executing the promotion effect to be notified to the player, the player keeps the game state on the main control device 60 until the game in the open / close execution mode is started. Even after shifting to the open / close execution mode, you can see the promotion effect, and you can play the game while having fun.
(2) The voice emission control device 90 and the display control device 100 were re-advantageous results by releasing the disguise as an expected effect that would make the player expect that the player would be in an advantageous state. Since the symbol display device 47 is provided with an effect pattern determination process for executing the promotion effect to be notified to the player, the player can perform the promotion effect by inserting the game ball into the variable winning through gate 50. It is possible to end and start the game in the open / close execution mode. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to select whether or not to watch the promotion effect, and allows the player to play the game comfortably.

また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、可変入賞用スルーゲート50を有効または無効に設定する特定入球設定部を備えていてもよく、演出決定処理は、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出を終了させるように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the voice emission control device 90 and the display control device 100 may include a specific ball entry setting unit for setting the variable winning through gate 50 to be valid or invalid, and the effect determination process is specific. The variable winning through gate 50 may be effectively set in the ball entry setting unit, and the promotion effect may be terminated when the ball is entered into the variable winning through gate 50.

これによれば、演出決定処理は、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出を終了させることができるので、昇格演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, in the effect determination process, the variable winning through gate 50 is effectively set in the specific winning ball setting unit, and the promotion effect is terminated when the ball enters the variable winning through gate 50. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the promotion effect. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

また、この場合には、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部を備えていてもよく、無効期間設定部は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(例えば、再有利結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(例えば、低確結果)の場合と比較して無効期間を長く設定するように構成してもよい。 Further, in this case, the voice emission control device 90 and the display control device 100 shift the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then the variable winning through gate 50 at the specific ball setting unit. The invalid period setting unit may be provided to set the invalid period, and the invalid period setting unit is internally executed when the game ball enters the upper operating port 36 and the lower operating port 37. Based on the result of the lottery, the result of the internal lottery that is advantageous to the player (for example, the re-advantageous result) is compared with the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player (for example, the low probability result). It may be configured to set a long invalid period.

これによれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、昇格演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous to the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. The later the timing of ending the game, the higher the player's expectation. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the parts already described will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

図40は、本発明の第4実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲート50を有していた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤31は、図40に示すように、可変入賞用スルーゲート50と、中央部左側に設けられたラウンド数報知用スルーゲート51を有している点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 40 is a front view of the game board according to the fourth embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the game board 31 has a variable winning through gate 50 provided on the right side of the central portion.
On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 40, the game board 31 has a variable winning through gate 50 and a round number notification through gate 51 provided on the left side of the central portion. Is different from the first embodiment.

本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備え、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されている。 In the present embodiment, in the low probability mode, the pachinko machine 10 has a left-handed route (first route) in which a game ball is likely to enter the upper operating port 36 and the lower operating port 37, and an upper operating port 36. The through gate 51 for notifying the number of rounds is arranged on the left-handed route, and has a right-handed route (second route) that makes it difficult for the game ball to enter the lower operating port 37 as compared with the left-handed route. It is installed.

ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技球の入球を検知する検知センサ40h(図41参照)を備え、この検知センサ40hは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The round number notification through gate 51 includes a detection sensor 40h (see FIG. 41) that detects the entry of a game ball, and the detection sensor 40h is arranged on the back side of the game board 31. The pachinko machine 10 does not pay out the prize balls when the balls enter the through gate 51 for notifying the number of rounds, unlike the case where the balls enter the various winning openings.

<パチンコ機10の電気的構成>
図41は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図41に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 41 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in FIG. 41, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. Further, the pachinko machine 10 includes a payout control device 70 that executes payout control that causes the above-mentioned payout device 71 to pay out the game balls, and a power supply that executes launch control that causes the above-mentioned game ball launch mechanism 81 to launch the game balls. A launch control device 80 is provided, and these devices are mounted on a back pack unit.

主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。
The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control (main control) of the game, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply.
The main control board 61 includes an MPU 62 mounted on the main control board 61, and a ROM 63 and a RAM 64 constituting the MPU 62.

ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a non-volatile storage means that does not require an external power supply for holding the stored information. The ROM 63 has various areas such as a pass / fail table storage area 63a, a distribution table storage area 63b, and a reach table storage area 63c. These areas will be described in detail later.
The RAM 64 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing a control program stored in the ROM 63, and is a volatile storage means that requires an external power supply for holding the stored information. Is. The RAM 64 has various areas such as various counter areas 64a, a holding ball storage area 64b, and an electric service holding area 64c. These areas will be described in detail later.

MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a〜40hとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。 The MPU 62 includes an input port and an output port. The input port of the MPU 62 is connected to a power failure monitoring board 65 provided in the main control device 60 and a plurality of detection sensors 40a to 40h. The output port of the MPU 62 is connected to the power failure monitoring board 65, the payout control device 70, and the voice emission control device 90. Further, the output port of the MPU 62 includes an electric accessory drive unit 37b for opening and closing the electric accessory 37a of the lower operating port 37, a variable winning drive unit 38c for opening and closing the opening / closing door 38b of the variable winning device 38, and a main display. It is connected to the unit 45 and the accessory display unit 46.

検知センサ40a〜40hは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、ラウンド数報知用スルーゲート51や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a〜40hの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、ラウンド数報知用スルーゲート51や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。 The detection sensors 40a to 40h are used for various winning openings of the general winning opening 35, the upper operating opening 36, the lower operating opening 37, and the variable winning device 38, the out opening 39, the variable winning through gate 50, and the number of rounds notification. The through gate 51 and each through gate 41 are provided in a one-to-one correspondence. Based on the detection results of the detection sensors 40a to 40h, the MPU 62 determines the winning of various winning openings, out openings 39, variable winning through gates 50, round number notification through gates 51, and each through gate 41. (Judgment of entry) is performed. The MPU 62 executes an internal lottery based on the winning determination of the upper operating port 36 or the lower operating port 37.

図42は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図42に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図41参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図42(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図42(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 42 is a diagram showing a distribution table in which the values of random numbers related to the distribution destinations of the jackpot types are stored.
As shown in FIG. 42, the value of the random number related to the distribution destination of the jackpot type is stored in the distribution table storage area 63b (see FIG. 41) of the ROM 63 provided as the distribution information group storage means. It is stored as a minute information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 42 (a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 42 (b). ing.
The MPU 62 executes a lottery of the jackpot type by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 64b.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図42(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「低確時最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜9」を「低確結果」に振り分け、「10〜19」を「少ラウンド高確結果」に振り分け、「20〜29」を「低確時最有利結果」に振り分けている。
The first distribution table is based on the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the upper operating port 36. This is a table that is referred to when a lottery of the type of jackpot is performed.
As shown in FIG. 42 (a), the first distribution table includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "small round high probability result (high probability result corresponding to small round)", And, the distribution destination is a plurality of distribution results of "most advantageous result at low probability (special distribution result corresponding to high probability)". Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is distributed to "low probability result", and "10 to 19" is "small round height". "Probability results" are assigned, and "20-29" are assigned to "Lowest probable results".

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図42(b)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「4ラウンド最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」、「8ラウンド最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」、および「16ラウンド最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の4つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0〜29」のうち、「0〜9」を「低確結果」に振り分け、「10〜19」を「4ラウンド最有利結果」に振り分け、「20〜24」を「8ラウンド最有利結果」に振り分け、「25〜29」を「16ラウンド最有利結果」に振り分けている。
The second distribution table is based on the value of the jackpot type counter C2 shifted from the holding area Rb for the second result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the lower operating port 37. This is a table that is referred to when a lottery of the type of jackpot is performed.
As shown in FIG. 42 (b), the second distribution table shows "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)" and "fourth round most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)". , "8 rounds most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)" and "16 rounds most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)" are set as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is distributed to "low probability result", and "10 to 19" is "4 rounds maximum". "Advantageous results" are assigned, "20 to 24" are assigned to "8 rounds most advantageous results", and "25 to 29" are assigned to "16 rounds most advantageous results".

なお、以下の説明では、「低確時最有利結果」、「4ラウンド最有利結果」、「8ラウンド最有利結果」、および「16ラウンド最有利結果」は、単に「最有利結果」とも表現する。また、「4ラウンド最有利結果」、「8ラウンド最有利結果」、および「16ラウンド最有利結果」は、特に「ラウンド振分最有利結果」とも表現する。 In the following description, "lowest probability most advantageous result", "4th round most advantageous result", "8th round most advantageous result", and "16th round most advantageous result" are also simply expressed as "most advantageous result". do. In addition, "4 rounds most advantageous result", "8 rounds most advantageous result", and "16 rounds most advantageous result" are also expressed as "round distribution most advantageous result" in particular.

各振分結果は、以下の(1)〜(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode (2) Support mode after the end of the open / close execution mode (3) Mode of open / close control of the variable winning device 38 in the open / close execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference in the winning / failing lottery mode of (1) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the winning / failing lottery mode is set to the low probability mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This low-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery.
The "small round high probability result" and the "most advantageous result" are distribution results in which the winning / failing lottery mode is set to the high probability mode after the opening / closing execution mode ends regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode ends. This high-probability mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in the support mode of (2) will be described.
The “low probability result” is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of game rounds reaches the end reference number of times (specifically, 100 times).

「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 The "small round high accuracy result" and the "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode regardless of the support mode before the end of the open / close execution mode. This high-frequency support mode continues until at least a "big hit" is won in the winning or losing lottery.

また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技状態移行処理、大入賞口開放処理、および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における遊技状態移行処理、大入賞口開放処理、および演出決定処理の内容について説明する。 Further, in the present embodiment, the voice emission control device 90 and the display control device 100 execute a process different from that of the first embodiment. Specifically, in the present embodiment, the game state transition process, the large winning opening opening process, and the effect determination process are different from those in the first embodiment. Hereinafter, the contents of the game state transition process, the large winning opening opening process, and the effect determination process in the present embodiment will be described.

また、本実施形態では、ステップS104のスルー用の入賞処理では、MPU62は、ラウンド数報知用スルーゲート51に対応した検知センサ40hが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にラウンド数報知実行フラグをセットする。このラウンド数報知実行フラグは、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生したことを特定するためのフラグである。 Further, in the present embodiment, in the through winning process in step S104, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40h corresponding to the round number notification through gate 51 has detected the winning of the game ball, The round number notification execution flag is set in the RAM 64. This round number notification execution flag is a flag for identifying that a ball has entered the round number notification through gate 51.

<遊技状態移行処理>
図43は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS801〜S816を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図43に示すように、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS817C以降の処理を実行し、ステップS811の処理に代えて、ステップS811Cの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Game state transition process>
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S801 to S816 substantially in the same manner as in the first embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 43, when the MPU 62 determines in step S806 that the distribution result is not a small round high accuracy result, that is, the distribution result is a "low accuracy result" or "most advantageous". When it is determined that the result is "result", the process after step S817C is executed, and the process of step S811C is executed instead of the process of step S811, which is different from the first embodiment.

ステップS817Cでは、MPU62は、振分結果が「ラウンド振分最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、ステップS818Cにおいて、ラウンド数の設定処理を実行する。このラウンド数の設定処理では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「最有利結果」のラウンド数に応じた値をセットする。
In step S817C, the MPU 62 determines whether or not the distribution result is the "round distribution most advantageous result".
When the MPU 62 determines in step S817C that the distribution result is the "round distribution most advantageous result", the MPU 62 executes the round number setting process in step S818C. In this round number setting process, the MPU 62 sets a value corresponding to the number of rounds of the "most advantageous result" in the round counter RC provided in various counter areas 64a of the RAM 64.

具体的には、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「4」をセットする。また、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「8」をセットする。さらに、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。 Specifically, when the MPU 62 determines in step S817C that the distribution result is the "four-round most advantageous result", the MPU 62 sets "4" to the round counter RC provided in the various counter areas 64a of the RAM 64. set. Further, when the MPU 62 determines in step S817C that the distribution result is the "8th round most advantageous result", the MPU 62 sets "8" in the round counter RC provided in various counter areas 64a of the RAM 64. Further, when the MPU 62 determines in step S817C that the distribution result is the "16th round most advantageous result", the MPU 62 sets "16" in the round counter RC provided in various counter areas 64a of the RAM 64. This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 62 when shifting to the open / close execution mode.

これに対して、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「ラウンド振分最有利結果」でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「低確時最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。 On the other hand, when the MPU 62 determines in step S817C that the distribution result is not the "round distribution most advantageous result", that is, the distribution result is "low probability result" or "low probability most advantageous result". If it is determined to be present, "15" is set in the round counter RC in step S808.

ステップS805、ステップS807、ステップS818C、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、前記第1実施形態と同様に、ステップS809以降の処理を実行する。 After executing any of the processes of step S805, step S807, step S818C, and step S808, the MPU 62 executes the processes after step S809 in the same manner as in the first embodiment.

ステップS811Cでは、MPU62は、RAM64に記憶されたラウンド遊技実行フラグおよびラウンド数報知実行フラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行する前にステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にセットされていたラウンド遊技実行フラグおよびラウンド数報知実行フラグをクリアする。
また、ステップS811Cでは、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグをセットする。このオープニング実行フラグは、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始できる状態となったことを特定するためのフラグである。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
In step S811C, the MPU 62 clears the round game execution flag and the round number notification execution flag stored in the RAM 64. In other words, the MPU 62 clears the round game execution flag and the round number notification execution flag set in the RAM 64 in the winning process for through in step S104 before shifting to the open / close execution mode.
Further, in step S811C, the MPU 62 sets the opening execution flag in the RAM 64. This opening execution flag is a flag for identifying that the round game can be started when the player shifts to the open / close execution mode and enters the variable winning through gate 50.
After that, the MPU 62 ends the game state transition process.

<大入賞口開放処理>
図44は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS1001〜S1010を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図44に示すように、ステップS1003を実行した後、またはステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004の処理を実行する前にステップS1011C以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Large winning opening opening process>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening opening process.
In the large winning opening opening process, the MPU 62 executes steps S1001 to S1010 in substantially the same manner as in the first embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 44, when the MPU 62 determines that the opening execution flag is not set in the RAM 64 after executing the step S1003, or when it is determined in the step S1001 that the opening execution flag is not set, the process of the step S1004 is performed. Is different from the first embodiment in that the processes after step S1011C are executed before executing.

ステップS1011Cでは、MPU62は、RAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされているか否かを判定する。 In step S1011C, the MPU 62 determines whether or not the round number notification execution flag is set in the RAM 64.

MPU62は、ステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1012Cにおいて、ラウンド数報知コマンドを設定する。このラウンド数報知コマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1012Cにて設定したラウンド数報知コマンドを音声発光制御装置90に送信する。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始した後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機としてラウンド数報知コマンドを設定する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるラウンド数報知コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
When the MPU 62 determines in step S1011C that the round number notification execution flag is not set in the RAM 64, the MPU 62 executes the processes after step S1004.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S1011C that the round number notification execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 sets the round number notification command in step S1012C. This round number notification command includes information on the game result that triggered the transition to the open / close execution mode. The MPU 62 transmits the round number notification command set in step S1012C to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process. In other words, the MPU 62 shifts to the open / close execution mode, starts the round game when the ball enters the variable winning through gate 50, and then starts the round game when the ball enters the round number notification through gate 51. Set the notification command.
The voice emission control device 90 executes a predetermined process based on the round number notification command transmitted from the MPU 62. This process will be described in detail later.

ステップS1012Cを実行した後、またはステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。 After executing step S1012C, or when it is determined in step S1011C that the round number notification execution flag is not set in the RAM 64, the processes after step S1004 are executed.

<演出決定処理>
図45は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS1301〜S1315を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図45に示すように、ステップS1303,S1313の処理に代えて、ステップS1303C,S1313Cを実行し、ステップS1314の処理を実行した後、ステップS1315の処理を実行する前に、ステップS1316C〜S1319Cの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Direction decision processing>
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect determination process in order to execute the effect for the game round, the effect for the open / close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S1301 to S1315 in substantially the same manner as in the first embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 45, the MPU 62 executes steps S1303C and S1313C instead of the processes of steps S1303 and S1313, executes the process of step S1314, and then executes the process of step S1315. This is different from the first embodiment in that the processes of steps S1316C to S1319C are executed before the process is performed.

ステップS1303Cでは、MPU92は、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「低確時最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 In step S1303C, the MPU 92 executes a symbol determination process corresponding to the type of game result. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result at the time of low probability", the same odd number or the same as the stop result to finally display the stop on the effective line L. If the information related to the combination of symbols having an even number of is determined and the game result is determined to be a "low probability result", the same even number is finally displayed as a stop display on the effective line L. When the information related to the combination of symbols having the numbers of is determined and the game result is determined to be the "round distribution most advantageous result", the same stop result is finally displayed on the effective line L. Determine the information related to the combination of symbols having an odd number. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

ステップS1313Cでは、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確時最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。さらに、MPU92は、遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Eを選択する。 In step S1313C, the MPU 92 executes the opening / closing execution mode effect determination process corresponding to the type of game result determined in step S1312. In the process of determining the effect for the open / close execution mode, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "small round high accuracy result", the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result when the probability is low", the MPU 92 selects the effect C or the effect D as the effect for the opening / closing execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 92 selects the effect D as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "round distribution most advantageous result", the MPU 92 selects the effect E as the effect for the open / close execution mode.

なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。そして、演出Eの継続時間は、ステップS1312にて遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で4回実行する場合の時間と対応し、ステップS1312にて遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で8回実行する場合の時間と対応し、ステップS1312にて遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で16回実行する場合の時間と対応している。 The duration of the effect A and the effect B corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 38a is executed twice in a short time mode in the opening / closing execution mode. Further, the duration of the effect C and the effect D corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 38a is executed 15 times in the long-time mode in the opening / closing execution mode. Then, as for the duration of the effect E, when it is determined in step S1312 that the game result is "the most advantageous result of 4 rounds", the opening and closing of the large winning opening 38a is executed 4 times in a long-time mode in the opening / closing execution mode. If it is determined in step S1312 that the game result is the "8th round most advantageous result", the opening and closing of the large winning opening 38a is executed eight times in a long-time mode in the opening / closing execution mode. When it is determined in step S1312 that the game result is the "16th round most advantageous result" in correspondence with the time of the case, the opening and closing of the large winning opening 38a is executed 16 times in a long time mode in the opening / closing execution mode. Corresponds to the time of.

また、MPU92は、演出A〜演出Eの選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes the light emission control of the indicator lamp unit 23 and the voice control of the speaker unit 24 in the effect execution process of step S1203 described above based on the selection results of the effects A to E.

ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S1314, the MPU 92 sets a command for opening / closing execution mode including information related to the effect for opening / closing execution mode selected in step S1313. Then, the MPU 92 stores the open / close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. This open / close execution mode command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S1205 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the effect for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 47 executes the effect for the open / close execution mode selected by the MPU 92 of the voice emission control device 90.

MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1316C以降の処理を実行する。 After executing the process of step S1314, or when it is determined in step S1309 that the opening command has not been received, the MPU 92 executes the processes of step S1316C and subsequent steps.

ステップS1316Cでは、MPU92は、ラウンド数報知コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Cにおいて、ラウンド数報知コマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
In step S1316C, the MPU 92 determines whether or not the round number notification command has been received.
When the MPU 92 determines in step S1316C that the round number notification command has not been received, the MPU 92 executes the processes after step S1315.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the round number notification command has been received in step S1316C, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1317C based on the content of the round number notification command.

ステップS1318Cでは、MPU92は、ステップS1317Cにて判定した遊技結果の種類に対応するラウンド数報知用演出の決定処理を実行する。ラウンド数報知用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択する。 In step S1318C, the MPU 92 executes a process of determining the number of rounds notification effect corresponding to the type of game result determined in step S1317C. In the process of determining the number of rounds notification effect, the MPU 92 selects the 4-round notification effect as the effect for notifying the number of rounds when it is determined in step S1317C that the game result is the "4th round most advantageous result". .. Further, when the MPU 92 determines in step S1317C that the game result is the "eight-round most advantageous result", the MPU 92 selects the eight-round notification effect as the effect for notifying the number of rounds. Further, when the MPU 92 determines in step S1317C that the game result is the "16 rounds most advantageous result", the MPU 92 selects the 16 rounds notification effect as the effect for notifying the number of rounds.

また、MPU92は、4ラウンド報知演出、8ラウンド報知演出、または16ラウンド報知演出の選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes the light emission control of the indicator lamp unit 23 and the speaker in the effect execution process of step S1203 described above based on the selection result of the 4-round notification effect, the 8-round notification effect, or the 16-round notification effect. The voice control of the unit 24 is executed.

ステップS1319Cでは、MPU92は、ステップS1318Cにて選択したラウンド数報知用の演出に係る情報を含むラウンド数報知用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストにラウンド数報知用コマンドを記憶する。このラウンド数報知用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S1319C, the MPU 92 sets a round number notification command including information related to the effect for round number notification selected in step S1318C. Then, the MPU 92 stores the round number notification command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. This round number notification command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S1205 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたラウンド数報知用コマンドに基づいて、ラウンド数報知用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたラウンド数報知用の演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the effect for the number of rounds notification on the symbol display device 47 based on the command for notifying the number of rounds transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 47 executes the effect for notifying the number of rounds selected by the MPU 92 of the voice emission control device 90.

MPU92は、ステップS1319Cの処理を実行した後、またはステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1319C, or when it is determined in step S1316C that the round number notification command has not been received, the MPU 92 executes the processes of step S1315 and subsequent steps.
In step S1315, the MPU 92 executes other processing. In other processes, the MPU 92 executes a process for advancing the effect for the open / close execution mode based on, for example, the open command, the close command, and the ending command transmitted from the MPU 62. After that, the MPU 92 ends the effect determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図46は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図46は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図46に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「少ラウンド高確結果」、「低確時最有利結果」、「低確結果」、および「ラウンド振分最有利結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status>
Hereinafter, the relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described.
FIG. 46 is a diagram showing the relationship between the game result and the game state and the like. Specifically, FIG. 46 is a diagram showing the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state, and the game results are arranged in the column direction and the game state and the like are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 46, the pachinko machine 10 has the winning / failing results of the "big hit winning" and the "special losing result", the "small round high probability result", and the "low probability time" as the game results excluding the "normal loss result". It has a distribution result of "most advantageous result", "low probability result", and "round distribution most advantageous result".

ここで、「特別外れ結果」は、図46の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, as shown in the second column of the table in FIG. 46, the "special loss result" is a game result selected when the "big hit winning" is not obtained in the winning / losing lottery (symbol x in the figure). In addition, the distribution result is a game result selected when a "big hit win" is obtained in the winning / losing lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state and the like will be described. In the present embodiment, the pachinko machine 10 sets the relationship between the game result and the game state as follows, but the combination of the game result and the game state, the content of the game result, and the game state, etc. The contents such as the game state are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。また、「特別外れ結果」では、停止結果は、リーチ表示の図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。また、「特別外れ結果」では、サポートモードは移行しない。 In the "special deviation result", the opening / closing execution mode shifts to the opening / closing number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening / closing of the large winning opening 38a is executed twice in a short time mode. In addition, the winning / failing lottery mode does not shift in the "special loss result". Further, in the "special off result", the stop result is a combination of the symbols of the reach display, and the effect for the open / close execution mode is the effect A. In addition, the support mode does not shift in the "special off result".

「少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することができる。
In the "small round high accuracy result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the maximum number of times being two, and the opening / closing of the large winning opening 38a is executed twice in a short time mode. .. In addition, in the "small round high probability result", the winning / losing lottery mode shifts to the high probability mode. Further, in the "small round high accuracy result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the open / close execution mode is the effect B. In addition, in the "small round high accuracy result", the support mode shifts to the high frequency support mode. Further, in the game round after the opening / closing execution mode ends, the symbol display device 47 displays an image clearly indicating that the mode is in the high probability mode on the display screen G.
Therefore, the player can grasp whether the game result is a "special deviation result" or a "small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the open / close execution mode.

「低確時最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「低確時最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「低確時最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "low probability most advantageous result" and "low probability result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 15 times, and the opening / closing of the large winning opening 38a takes a long time. It is performed 15 times in the embodiment.
Here, in the "lowest probability most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning / failing lottery mode shifts to the high probability mode and opens / closes. The effect for the execution mode is effect C or effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the open / close execution mode is effect C, and the combination of symbols having the same stop result is an even number. If, the effect for the open / close execution mode is effect D.
Further, in the "low probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, the winning / failing lottery mode shifts to the low probability mode, and the effect for the open / close execution mode is the effect D. Become. Further, in the "low probability most advantageous result" and the "low probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode.

したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「低確時最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「低確時最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the open / close execution mode is effect C, the player results in the game result as "the most advantageous result when the probability is low". Can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the open / close execution mode, so that the game result is "the highest when the probability is low". It is not possible to know whether it is a "favorable result" or a "low probability result".

そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game round after the opening / closing execution mode ends, if the effect for the opening / closing execution mode is finally the effect D, the symbol display device 47 displays an image clearly indicating that the mode is in the high probability mode on the display screen G. do not.

具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「低確時最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the symbol display device 47 does not display an image clearly indicating that it is in the high probability mode on the display screen G, and in the high frequency support mode, the game times are completed as the reference number of times (specifically, 100). When the number of times is reached, an image notifying the transition to the low frequency support mode is displayed on the display screen G. In other words, even if the “most advantageous result at low probability” is obtained in the distribution lottery, the symbol display device 47 finally produces the effect for the open / close execution mode in the game round after the end of the open / close execution mode. If it is the production D, the game result is disguised as if it was a "low probability result".

そして、振分結果が「低確時最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 Then, when the distribution result is "the most advantageous result at the time of low probability", the symbol display device 47 does not become a "big hit win" in the winning / losing lottery, and has a high probability after digesting 100 game times. An image indicating that the mode is set is displayed on the display screen G. In other words, the symbol display device 47 releases the camouflage that was applied as if the game result was a "low probability result".

「ラウンド振分最有利結果」では、開閉実行モードは、4回、8回、または16回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回、8回、または16回実行される。具体的には、「4ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、4回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回実行される。また、「8ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、8回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で8回実行される。そして、「16ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、16回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で16回実行される。 In the "round distribution most advantageous result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the maximum number of times being 4, 8, or 16 times, and the opening / closing of the large winning opening 38a is long. It is performed 4, 8, or 16 times in a temporal manner. Specifically, in the "4 rounds most advantageous result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 4 times, and the opening / closing of the large winning opening 38a is a long-time mode. It is executed 4 times. Further, in the "8 rounds most advantageous result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 8 times, and the opening / closing of the large winning opening 38a is executed 8 times in a long-time mode. Will be done. Then, in the "16 rounds most advantageous result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 16 times, and the opening / closing of the large winning opening 38a is executed 16 times in a long-time mode. Will be done.

ここで、「ラウンド振分最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Eとなる。
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Eとなった場合には、遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であることを把握することができる。
Here, in the "round distribution most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the winning / losing lottery mode shifts to the high probability mode, and the effect for the open / close execution mode is , Directing E.
Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the open / close execution mode is the effect E, the game result is the "round distribution most advantageous result". Can be grasped.

<開閉実行モードの流れについて>
図47は、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図47(A)は、開閉実行モード用の演出Eの発生時の表示画面Gを示す図である。図47(B)は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかった場合の表示画面Gを示す図である。図47(C)は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図47(D)は、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図47(E)は、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
<About the flow of open / close execution mode>
FIG. 47 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when the ball does not enter the through gate for notifying the number of rounds during the execution of the effect for the open / close execution mode. Specifically, FIG. 47 (A) is a diagram showing a display screen G when the effect E for the open / close execution mode is generated. FIG. 47 (B) is a diagram showing a display screen G when the game result is not the “four-round most advantageous result”. FIG. 47 (C) is a diagram showing a display screen G when the game result is “4 rounds most advantageous result”. FIG. 47 (D) is a diagram showing a display screen G when the game result is “16 rounds most advantageous result”. FIG. 47 (E) is a diagram showing a display screen G when the game result is “8 rounds most advantageous result”.

MPU92は、ステップS1313Cの開閉実行モード用演出の決定処理にて遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Eを選択する。そして、図柄表示装置47は、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出Eを実行する。
具体的には、MPU102は、図47(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に文字「ROUND」を表示し、その右側にラウンド数を示す数字「1」を表示する。この数字「1」は、1回目のラウンド遊技の実行中であることを遊技者に報知している。また、ラウンド数は、ステップS904の大入賞口開放処理の実行の都度、前回値に1が加算される。ラウンド数の最大値は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合には「4」、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には「8」、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には「16」である。
When the MPU 92 determines that the game result is the "round distribution most advantageous result" in the process of determining the effect for the open / close execution mode in step S1313C, the MPU 92 selects the effect E as the effect for the open / close execution mode. Then, the symbol display device 47 executes the effect E for the open / close execution mode selected by the MPU 92.
Specifically, as shown in FIG. 47 (A), the MPU 102 displays the character "ROUND" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, and displays the number "1" indicating the number of rounds on the right side thereof. do. This number "1" informs the player that the first round game is being executed. Further, as for the number of rounds, 1 is added to the previous value each time the large winning opening opening process of step S904 is executed. The maximum number of rounds is "4" when the game result is "4 rounds most advantageous result", "8" when the game result is "8 rounds most advantageous result", and the game result is If it is "16 rounds most advantageous result", it is "16".

また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「画面左のゲート通過でラウンド数がわかるよ」を表示することによって、ラウンド数報知用スルーゲートへの入球を契機としてラウンド数を報知することを遊技者に示唆する。 Further, the MPU 102 displays the devil's line "The number of rounds can be found by passing through the gate on the left side of the screen" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47, so that the through gate for notifying the number of rounds can be displayed. It is suggested to the player that the number of rounds is notified when the ball enters.

遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかった場合(遊技結果が「8ラウンド最有利結果」または「16ラウンド最有利結果」であった場合)には、図47(B)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、5回目のラウンド遊技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「まだまだ!!」を表示することによって、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかったことを遊技者に報知する。
これに対して、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(C)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、4回目のラウンド遊技の実行終了に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「またね!」を表示することによって、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であったことを遊技者に報知する。
When the game result is not "4 rounds most advantageous result" (when the game result is "8 rounds most advantageous result" or "16 rounds most advantageous result"), as shown in FIG. 47 (B). , The execution of the large winning opening opening process of step S904 is repeated, and at the start of the execution of the fifth round game, the angel line "Still more !!" existing in the center of the display screen G of the symbol display device 47 is displayed. Notifies the player that the game result was not the "4th round most advantageous result".
On the other hand, when the game result is "4 rounds most advantageous result", as shown in FIG. 47 (C), the execution of the large winning opening opening process of step S904 is repeated, and the fourth round game By displaying the angel's line "See you!" Existing in the center of the display screen G of the symbol display device 47 at the end of the execution, the player can tell that the game result was "4 rounds most advantageous result". Notify to.

その後、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(D)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、9回目のラウンド遊技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「やったね!」を表示することによって、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であったことを遊技者に報知する。
これに対して、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(E)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、8回目のラウンド遊技の実行終了に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「またね!」を表示することによって、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であったことを遊技者に報知する。
After that, when the game result is "16 rounds most advantageous result", as shown in FIG. 47 (D), the execution of the large winning opening opening process of step S904 is repeated, and the execution of the ninth round game is started. At this time, by displaying the angel's line "Yeah!" Existing in the center of the display screen G of the symbol display device 47, the player is notified that the game result was "16 rounds most advantageous result". ..
On the other hand, when the game result is "8 rounds most advantageous result", as shown in FIG. 47 (E), the execution of the large winning opening opening process of step S904 is repeated, and the 8th round game By displaying the angel's line "See you!" Existing in the center of the display screen G of the symbol display device 47 at the end of the execution, the player can tell that the game result was "8 rounds most advantageous result". Notify to.

図48は、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図48(A)は、開閉実行モード用の演出Eの発生時の表示画面Gを示す図である。図48(B)は、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。図47(C)は、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。 FIG. 48 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when a ball enters the through gate for notifying the number of rounds during the execution of the effect for the open / close execution mode. Specifically, FIG. 48A is a diagram showing a display screen G when the effect E for the open / close execution mode is generated. FIG. 48B is a diagram showing a display screen G when a ball enters the through gate 51 for notifying the number of rounds. FIG. 47 (C) is a diagram showing a display screen G when the game result is “8 rounds most advantageous result”.

MPU92は、ステップS1313Cの開閉実行モード用演出の決定処理にて遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Eを選択する。そして、図柄表示装置47は、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出Eを実行する。
具体的には、MPU102は、図47(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に文字「ROUND」を表示し、その右側にラウンド数を示す数字「1」を表示する。この数字「1」は、1回目のラウンド遊技の実行中であることを遊技者に報知している。また、ラウンド数は、ステップS904の大入賞口開放処理の実行の都度、前回値に1が加算される。ラウンド数の最大値は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合には「4」、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には「8」、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には「16」である。
When the MPU 92 determines that the game result is the "round distribution most advantageous result" in the process of determining the effect for the open / close execution mode in step S1313C, the MPU 92 selects the effect E as the effect for the open / close execution mode. Then, the symbol display device 47 executes the effect E for the open / close execution mode selected by the MPU 92.
Specifically, as shown in FIG. 47 (A), the MPU 102 displays the character "ROUND" on the upper left of the display screen G of the symbol display device 47, and displays the number "1" indicating the number of rounds on the right side thereof. do. This number "1" informs the player that the first round game is being executed. Further, as for the number of rounds, 1 is added to the previous value each time the large winning opening opening process of step S904 is executed. The maximum number of rounds is "4" when the game result is "4 rounds most advantageous result", "8" when the game result is "8 rounds most advantageous result", and the game result is If it is "16 rounds most advantageous result", it is "16".

また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「画面左のゲート通過でラウンド数がわかるよ」を表示することによって、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機としてラウンド数を報知することを遊技者に示唆する。 Further, the MPU 102 reaches the through gate 51 for notifying the number of rounds by displaying the devil's line "The number of rounds can be found by passing through the gate on the left side of the screen" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. It is suggested to the player that the number of rounds is notified when the ball enters the ball.

ラウンド遊技の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合には、MPU62は、ステップS1012Cにてラウンド数報知コマンドを設定し、通常処理のステップS301において、ステップS1012Cにて設定したラウンド数報知コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
そして、MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1318Cにおいて、ステップS1317Cにて判定した遊技結果の種類に対応するラウンド数報知用演出の決定処理を実行する。ラウンド数報知用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択する。
以下、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合(ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択した場合)を例として説明する。
When the ball enters the round number notification through gate 51 during the execution of the round game, the MPU 62 sets the round number notification command in step S1012C, and in step S301 of the normal process, in step S1012C. The set number of rounds notification command is transmitted to the voice emission control device 90.
Then, when the MPU 92 determines that the round number notification command has been received in step S1316C, the round number notification effect determination process corresponding to the type of game result determined in step S1317C in step S1318C is performed. To execute. In the process of determining the number of rounds notification effect, the MPU 92 selects the 4-round notification effect as the effect for notifying the number of rounds when it is determined in step S1317C that the game result is the "4th round most advantageous result". .. Further, when the MPU 92 determines in step S1317C that the game result is the "eight-round most advantageous result", the MPU 92 selects the eight-round notification effect as the effect for notifying the number of rounds. Further, when the MPU 92 determines in step S1317C that the game result is the "16 rounds most advantageous result", the MPU 92 selects the 16 rounds notification effect as the effect for notifying the number of rounds.
Hereinafter, a case where the game result is the “16-round most advantageous result” (when the 16-round notification effect is selected as the effect for notifying the number of rounds) will be described as an example.

ラウンド遊技の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合には、MPU102は、ステップS1318Cのラウンド数報知用演出の決定処理にて選択されたラウンド数報知用演出を実行する。具体的には、ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU102は、図48(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「16R確定!!」を表示することによって、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であったこと遊技者に報知する。
なお、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「4R確定」を表示し、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「8R確定!」を表示する。
When a ball enters the round number notification through gate 51 during the execution of the round game, the MPU 102 executes the round number notification effect selected in the determination process of the round number notification effect in step S1318C. do. Specifically, when the 16-round notification effect is selected as the effect for notifying the number of rounds, the MPU 102 exists at the upper right of the display screen G of the symbol display device 47, as shown in FIG. 48 (B). By displaying the devil's line "16R confirmed !!", the player is notified that the game result is "16 rounds most advantageous result".
When the 4-round notification effect is selected as the effect for notifying the number of rounds, the MPU 102 displays the devil's line "4R confirmed" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47, and rounds. When the 8-round notification effect is selected as the effect for the number notification, the MPU 102 displays the devil's line "8R confirmed!" Existing on the upper right of the display screen G of the symbol display device 47.

その後、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には、図48(C)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、16回目のラウンド遊技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「またね!」を表示することによって、最後のラウンド遊技であることを遊技者に報知する。 After that, when the game result is "16 rounds most advantageous result", as shown in FIG. 48 (C), the execution of the large winning opening opening process of step S904 is repeated, and the execution of the 16th round game is started. At this time, the player is notified that it is the last round game by displaying the angel line "See you!" Existing in the center of the display screen G of the symbol display device 47.

このように、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能する。
また、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
As described above, in the present embodiment, the through gate 51 for notifying the number of rounds allows the player to enter the game ball flowing down the game area, and the player enters the voice emission control device 90 and the display control device 100 when the game ball enters. It functions as a notification ball entry means for notifying useful information.
Further, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the player is notified of the information regarding the payout of the game ball when the ball enters the through gate 51 for notifying the number of rounds. It functions as a payout information notification unit.

ここで、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(例えば、4ラウンド最有利結果)と、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(例えば、8ラウンド最有利結果および16ラウンド最有利結果)を備えている。 Here, in the internal lottery executed with the entry of the game balls into the upper operating port 36 and the lower operating port 37, a predetermined number of game balls are set by setting the number of times of opening and closing of the variable winning device 38 to a predetermined number. By setting the first internal lottery result (for example, the most advantageous result of 4 rounds) for shifting the game state to the open / close execution mode in which the variable winning device 38 can be opened and closed, and the number of times the variable winning device 38 is opened and closed more than a predetermined number of times. A second internal lottery result (for example,) that gives the player a higher value than the first internal lottery result by shifting the game state to the open / close execution mode in which more game balls can be paid out than a predetermined number of game balls. , 8 rounds best result and 16 rounds best result).

そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する。 Then, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the number of times the variable winning device 38 is opened / closed is given to the player when the ball enters the through gate 51 for notifying the number of rounds. By notifying, the player is notified of information regarding the payout of the game ball.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するので、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、可変入賞装置38の開閉回数を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such an embodiment, in addition to being able to exert the same actions and effects as those of the first embodiment, the following actions and effects can be obtained.
(1) The voice emission control device 90 and the display control device 100 shift the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then the game ball is triggered by entering the through gate 51 for notifying the number of rounds. Since the player is provided with a production determination process for notifying the player of information regarding the payout, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by inserting the game ball into the through gate 51 for notifying the number of rounds. can. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.
(2) In the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the number of times the variable winning device 38 is opened / closed is set by the player when the ball enters the through gate 51 for notifying the number of rounds. Since the information regarding the payout of the game ball is notified to the player by notifying the player, the player confirms the number of times the variable winning device 38 is opened and closed by inserting the game ball into the through gate 51 for notifying the number of rounds. can do. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

(3)ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されているので、遊技者は、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 (3) Since the through gate 51 for notifying the number of rounds is arranged on the left-handed route, the player can use the same route as when the game ball is inserted into the upper operating port 36 and the lower operating port 37. By firing the ball, the game ball can be inserted into the through gate 51 for notifying the number of rounds. Therefore, the pachinko machine 10 allows the player to play the game comfortably.

なお、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されていたが、右打ちルートに配設されていてもよい。
しかしながら、本実施形態では、可変入賞装置38は、右打ちルートに配設されているので、ラウンド数報知用スルーゲート51を右打ちルートに配設した場合には、可変入賞装置38に遊技球を入球させるときにラウンド数報知用スルーゲート51にも遊技球を入球させてしまうことになり、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球を回避することができなくなる。したがって、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されていることが好ましい。
In the present embodiment, the through gate 51 for notifying the number of rounds is arranged on the left-handed route, but may be arranged on the right-handed route.
However, in the present embodiment, since the variable winning device 38 is arranged on the right-handed route, when the through gate 51 for notifying the number of rounds is arranged on the right-handed route, the variable winning device 38 is provided with a game ball. When the ball is entered, the game ball is also inserted into the round number notification through gate 51, and the ball is avoided from entering the round number notification through gate 51 during the execution of the effect for the open / close execution mode. You will not be able to. Therefore, in the present embodiment, it is preferable that the through gate 51 for notifying the number of rounds is arranged on the left-handed route.

また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、ラウンド数報知用スルーゲート51を有効または無効に設定する報知入球設定部を備えていてもよく、演出決定処理は、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート51を有効に設定すること、およびラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the voice emission control device 90 and the display control device 100 may include a notification ball setting unit that enables or disables the round number notification through gate 51, and the effect determination process is performed. The notification entry ball setting unit effectively sets the round number notification through gate 51, and the player is notified of information regarding the payout of the game ball when the ball enters the round number notification through gate 51. It may be configured.

これによれば、演出決定処理は、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート51を有効に設定すること、およびラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, in the effect determination process, the through gate 51 for notifying the number of rounds is effectively set in the notification incoming ball setting unit, and the game ball is paid out when the ball enters the through gate 51 for notifying the number of rounds. Since it is possible to notify the player of the information regarding the payout of the game ball, it is possible to diversify the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game ball. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

また、この場合には、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート51を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部を備えていてもよく、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設定するように構成してもよい。 Further, in this case, the voice emission control device 90 and the display control device 100 shift the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then perform the round number notification through gate in the notification incoming ball setting unit. 51 may be provided with an invalid period setting unit for setting an invalid period, and the invalid period setting unit shifts the game state to an open / close execution mode in which more game balls can be paid out than a predetermined number of game balls. In the case of the second internal lottery result that gives the player a higher value than the first internal lottery result, the game state is shifted to the open / close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out. The invalid period may be set longer than in the case of the internal lottery result of.

これによれば、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the invalid period setting unit shifts the game state to the open / close execution mode in which more game balls can be paid out than a predetermined number of game balls, so that the player has a higher value than the first internal lottery result. In the case of the second internal lottery result given to, the invalid period is set longer than in the case of the first internal lottery result in which the game state is shifted to the open / close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out. , The later the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game ball, the higher the expectation of the player. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

また、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段としてのみ機能していた。これに対して、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して開閉実行モード(特定制御状態)の遊技(ラウンド遊技)を開始させる特定入球手段として機能させてもよい。 Further, in the present embodiment, the through gate 51 for notifying the number of rounds is useful for the player to enter the game ball flowing down the game area and to the voice emission control device 90 and the display control device 100 when the game ball enters. It was functioning only as a notification ball entry means to notify information. On the other hand, the through gate 51 for notifying the number of rounds enters a game ball flowing down the game area and starts a game (round game) in the open / close execution mode (specific control state) when the game ball enters. It may function as a specific ball entry means.

このような構成によれば、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させるまでは主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。 According to such a configuration, the player enters the game ball into the through gate 51 for notifying the number of rounds, and the main control device 60 shifts the game state to the open / close execution mode until the reach display is terminated. You can see the reach display even after letting it play, and you can play the game while having fun. In addition, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by inserting the game ball into the through gate 51 for notifying the number of rounds.

換言すれば、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させた場合には、遊技球の払い出しに関する情報を確認することなく、開閉実行モードの遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させた場合には、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができるとともに、開閉実行モードの遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機10は、開閉実行モードの遊技を開始させる際に遊技球の払い出しに関する情報を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 In other words, when the player ends the reach display by inserting the game ball into the variable winning through gate 50, the player does not check the information regarding the payout of the game ball, and is in the open / close execution mode. You can enjoy the game. In addition, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball when the reach display is terminated by inserting the game ball into the through gate 51 for notifying the number of rounds, and the opening / closing execution mode. You can enjoy the game. Therefore, the pachinko machine 10 can allow the player to select whether or not to confirm the information regarding the payout of the game ball when starting the game in the open / close execution mode, and the player can comfortably play the game. ..

〔第5実施形態〕
以下、本発明の第5実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fifth Embodiment]
Hereinafter, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the parts already described will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.

本実施形態では、主制御装置60、音声発光制御装置90、および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、タイマ割込み処理、遊技状態移行処理、および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態におけるタイマ割込み処理、遊技状態移行処理、および演出決定処理の内容について説明する。 In the present embodiment, the main control device 60, the voice emission control device 90, and the display control device 100 execute a process different from that of the first embodiment. Specifically, in the present embodiment, the timer interrupt processing, the game state transition processing, and the effect determination processing are different from those in the first embodiment. Hereinafter, the contents of the timer interrupt processing, the game state transition processing, and the effect determination processing in the present embodiment will be described.

<タイマ割込み処理>
図49は、本発明の第5実施形態に係るタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図49に示すように、ステップS101D〜S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the fifth embodiment of the present invention.
In the timer interrupt process, the MPU 62 periodically (for example, at a cycle of 2 msec) executes steps S101D to S105, as shown in FIG. 49.

ステップS101Dでは、MPU62は、複数の検知センサ40a〜40gの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a〜40gの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a〜40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101D, the MPU 62 executes a reading process for the plurality of detection sensors 40a to 40g. In this reading process, the MPU 62 reads the states of the plurality of detection sensors 40a to 40g, determines the states, and stores them in the RAM 64 as winning detection information. When the MPU 62 determines that the detection sensors 40a to 40d corresponding to the various winning openings have detected the winning of the game ball, the MPU 62 sets a prize ball command for instructing the payout of the prize ball, and this setting is made. The command is transmitted to the payout control device 70. For example, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40d corresponding to the variable winning device 38 has detected the winning of a game ball, the MPU 62 is a prize ball command for instructing 15 prize balls, which is a specific unit number. Is transmitted to the payout control device 70.
The payout control device 70 performs payout control for causing the payout device 71 to pay out the prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 62.

また、ステップS101Dでは、MPU62は、アウト口39に対応した検知センサ40eが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にアウト口入球フラグをセットする。このアウト口入球フラグは、アウト口39への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
その後、MPU62は、前記第1実施形態と同様に、ステップS102以降の処理を実行する。
Further, in step S101D, when the MPU 62 determines that the detection sensor 40e corresponding to the out port 39 has detected the winning of the game ball, the MPU 62 sets the out port entry ball flag in the RAM 64. This out-port entry flag is a flag for identifying that an entry into the out-port 39 has occurred.
After that, the MPU 62 executes the processes after step S102 in the same manner as in the first embodiment.

<遊技状態移行処理>
図50は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図50に示すように、ステップS801〜S820Dを実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS812D以降の処理を実行する。
<Game state transition process>
FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the MPU 62 executes steps S801 to S820D as shown in FIG.
In step S801, the MPU 62 determines whether or not it is in the open / close execution mode.
When the MPU 62 determines in step S801 that the open / close execution mode is not in progress, the MPU 62 executes the processes after step S802.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S801 that the open / close execution mode is in progress, the MPU 62 executes the processes after step S812D.

ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)は、前記第1実施形態と同様である。
これに対して、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS812D以降の処理)は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、ステップS812D以降の処理について説明する。
In step S801, the process when the MPU 62 determines that the open / close execution mode is not in progress (processes after step S802) is the same as that of the first embodiment.
On the other hand, in step S801, the process when the MPU 62 determines that the open / close execution mode is in progress (processes after step S812D) is different from that of the first embodiment. Hereinafter, the processing after step S812D will be described.

ステップS812Dでは、MPU62は、RAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS817D以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS813以降の処理を実行する。
In step S812D, the MPU 62 determines whether or not the round game execution flag is set in the RAM 64.
When the MPU 62 determines in step S812D that the round game execution flag is not set in the RAM 64, the MPU 62 executes the processes after step S817D.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S812D that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the processes after step S813 as in the first embodiment.

ステップS817Dでは、MPU62は、タイマカウンタWTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS818Dにおいて、RAM64に記憶されたアウト口入球フラグをクリアする。換言すれば、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過する前に、ステップS101DにてRAM64に記憶されたアウト口入球フラグは、遊技状態移行処理の実行の都度、クリアされることになる。
これに対して、MPU62は、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS819Dにて設定したゲート増設コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるゲート増設コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S817D, the MPU 62 determines whether or not the value of the timer counter WT is "0" or less.
When the MPU 62 determines in step S817D that the value of the timer counter WT is not "0" or less, the MPU 62 clears the out-port / in-ball flag stored in the RAM 64 in step S818D. In other words, before the waiting time (waiting period) for the round game elapses, the out-port / in-ball flag stored in the RAM 64 in step S101D is cleared each time the game state transition process is executed. Become.
On the other hand, when the MPU 62 determines in step S817D that the value of the timer counter WT is "0" or less, the MPU 62 sets a gate expansion command in step S819D. The MPU 62 transmits the gate expansion command set in step S819D to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
The voice emission control device 90 executes a predetermined process based on the gate expansion command transmitted from the MPU 62. This process will be described in detail later.

ステップS820Dでは、MPU62は、RAM64にアウト口入球フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラグがセットされていると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS813以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
In step S820D, the MPU 62 determines whether or not the out-port / in-ball flag is set in the RAM 64.
When the MPU 62 determines in step S820D that the out-port / in-ball flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the processes after step S813 in the same manner as in the first embodiment.
On the other hand, when it is determined in step S820D that the out-port / in-ball flag is not set in the RAM 64, the MPU 62 ends the game state transition process.

このように、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過した場合には、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する特定制御開始部として機能する。
また、本実施形態では、アウト口39は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、可変入賞用スルーゲート50(特定入球手段)とは異なる他の入球手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, when the MPU 62 determines in step S820D of the game state transition process that the out-port entry flag is set in the RAM 64, the MPU 62 performs the large winning opening opening / closing process in step S813. Running. In other words, in the game state transition process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the MPU 62, when the waiting time (waiting period) for the round game elapses, the ball enters the out port 39. It functions as a specific control start unit that starts the game in the open / close execution mode as an opportunity.
Further, in the present embodiment, the out port 39 allows a game ball flowing down the game area to enter the ball, and also functions as another ball entry means different from the variable winning through gate 50 (specific ball entry means).

なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させて所定時間(ラウンド遊技用の待機時間)を経過した後、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、所定時間を経過する前にアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよい。
さらに、本実施形態では、他の入球手段は、アウト口39のみとしているが、例えば、一般入賞口35や、上作動口36や、下作動口37などを他の入球手段としてもよい。換言すれば、遊技機は、複数の他の入球手段を備えていてもよい。この場合には、特定制御開始部は、入球手段ごとに所定時間を異ならせてもよい。
In the present embodiment, the game state transition process is triggered by entering the ball into the out port 39 after the game state is shifted to the open / close execution mode by the MPU 62 and a predetermined time (waiting time for round game) has elapsed. However, the game in the open / close execution mode may be started before the predetermined time elapses, triggered by the entry of the ball into the out port 39.
Further, in the present embodiment, the other ball entry means is only the out port 39, but for example, the general winning opening 35, the upper actuating port 36, the lower actuating port 37, and the like may be used as other ball entry means. .. In other words, the gaming machine may be provided with a plurality of other means of entering the ball. In this case, the specific control start unit may have a different predetermined time for each ball entering means.

さらに、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させて所定時間(ラウンド遊技用の待機時間)を経過した後、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、例えば、ラウンド遊技用の待機時間(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよく、他の入球手段への入球と、特定時間の経過とを併用してもよい。この際、遊技領域に設けられた全ての入球手段を他の入球手段とすれば、遊技機は、遊技領域への遊技球の発射を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 Further, in the present embodiment, the game state transition process is triggered by entering the ball into the out port 39 after the game state is shifted to the open / close execution mode by the MPU 62 and a predetermined time (waiting time for round game) has elapsed. However, for example, the game in the open / close execution mode may be started when the waiting time (specific time) for the round game has elapsed, and the game may be started in the open / close execution mode. You may use the ball entering the ball together with the passage of a specific time. At this time, if all the ball-entry means provided in the game area are used as other ball-entry means, the gaming machine can start the game in the specific control state with the launch of the gaming ball into the gaming area as an opportunity. ..

<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図51は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図51に示すように、ステップS1301〜S1315を実行する。
<Regarding the effect determination process executed by the voice emission control device 90>
FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect determination process in order to execute the effect for the game round, the effect for the open / close execution mode, and the like. In this effect determination process, the MPU 92 executes steps S1301 to S1315 as shown in FIG.

ステップS1301では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1316D以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1302において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1301, the MPU 92 determines whether or not it has received the variation command and the type command transmitted from the MPU 62.
When the MPU 92 determines in step S1301 that each command has not been received, the MPU 92 executes the processes after step S1316D.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1301 that each command has been received, in step S1302, the game result is "most advantageous result" or "low probability" based on the content of the type command. It is determined whether or not it is a "result".

MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1303において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 92 determines in step S1302 that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 92 executes the symbol determination process corresponding to the type of the game result in step S1303. In this symbol determination process, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result", the same odd number or the same even number is used as the stop result to finally display the stop on the effective line L. When the information related to the combination of symbols having numbers is determined and it is determined that the game result is a "low probability result", the same even number is displayed as the stop result to be finally stopped and displayed on the effective line L. Determine the information related to the combination of symbols to have. The odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1305において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1302 that the game result is not the "most advantageous result" or the "low probability result", the game result is "in step S1304" based on the content of the type command. It is determined whether or not the result is "small round high accuracy result".
When the MPU 92 determines in step S1304 that the game result is a "small round high probability result", the MPU 92 executes a common symbol determination process in step S1305. In this common symbol determination process, the MPU 92 determines information related to a special symbol combination as a stop result that is finally stopped and displayed on the effective line L. Specifically, the MPU 92 is not a combination of symbols having the same number or a combination of symbols with reach display, but different numbers that are not selected when a "normally out of order result" is obtained in the winning / failing lottery. Determine the combination of special symbols to have (eg, "3.4.1").

これに対して、MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1306において、外れ結果用の図柄決定処理を実行する。この外れ結果用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生すると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生しないと判定する。 On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1304 that the game result is not the "small round high accuracy result", the MPU 92 executes the symbol determination process for the deviation result in step S1306. In the symbol determination process for the deviation result, the MPU 92 determines whether or not the reach display occurs based on the content of the variation command. Specifically, the MPU 92 determines that a reach display will occur when the game result is determined to be a "special deviation result", and when it is determined that the game result is a "normal deviation result", the MPU 92 determines that the reach display will occur. It is determined that the reach display does not occur.

MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 92 determines that the reach display occurs, the MPU 92 determines the information related to the combination of the symbols of the reach display as the stop result of finally displaying the stop display on the effective line L. The combination of the reach display symbols is randomly determined by lottery or the like.
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the MPU 92 provides information related to a combination of symbols different from the combination of the above-mentioned symbols as a stop result of finally displaying the stop on the effective line L. decide. Specifically, the MPU 92 randomly determines a combination of symbols having the same number, a combination of special symbols, and a combination of symbols different from the combination of reach display symbols by lottery or the like.

ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1307Dにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS1307Dでは、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any of the processes of step S1303, step S1305, and step S1306, the MPU 92 executes the effect pattern determination process in step S1307D. In this effect pattern determination process, the MPU 92 selects an effect pattern corresponding to the variation command and the type command by referring to the effect table stored in advance in the ROM 93. Specifically, the MPU 92 selects the production duration (production duration) and the content of the production as the production pattern. In step S1307D, the MPU 92 also executes a lottery as to whether or not to generate a notice display.

また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes the light emission control of the indicator lamp unit 23 and the voice control of the speaker unit 24 in the effect execution process of step S1203 described above based on the selected effect pattern.

ステップS1308では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S1308, the MPU 92 sets a fluctuation start command and a stop result command including information related to the stop result determined in any of the processes of step S1303, step S1305, and step S1306. Then, the MPU 92 stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. These fluctuation start commands and stop result commands are transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S1205 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 102 of the display control device 100 displays a data table from the program ROM 103 for executing the display of the start and stop results of the variation display on the symbol display device 47 based on the variation start command and the stop result command transmitted from the MPU 92. read out. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 47 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 92 on the effective line L after starting the variable display.

MPU92は、ステップS1308の処理を実行した後、またはステップS1301にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1316D以降の処理を実行する。
ステップS1316Dでは、MPU92は、ゲート増設コマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S1308, or when it is determined in step S1301 that the change command and the type command have not been received, the MPU 92 executes the processes after step S1316D.
In step S1316D, the MPU 92 determines whether or not the gate expansion command has been received.

MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストにゲート増設報知コマンドを記憶する。このゲート増設報知コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
When the MPU 92 determines in step S1316D that the gate expansion command has not been received, the MPU 92 executes the processes after step S1309.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the gate expansion command has been received in step S1316D, the MPU 92 sets the gate expansion notification command in step S1317D. Then, the MPU 92 stores the gate expansion notification command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. This gate expansion notification command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S1205 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、ゲート増設報知用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過し、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始できるようになったことを遊技者に報知する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the effect for the gate expansion notification on the symbol display device 47 based on the gate expansion notification command transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 47 has passed the waiting time (waiting period) for the round game, and the player can start the game in the open / close execution mode when the ball enters the out port 39. Notify.

MPU92は、ステップS1317Dの処理を実行した後、またはステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
ステップS1309では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S1317D, or when it is determined in step S1316D that the gate expansion command has not been received, the MPU 92 executes the processes of step S1309 and subsequent steps.
In step S1309, the MPU 92 determines whether or not the opening command has been received.

MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1310において、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出継続時間を経過したか否かを判定する。
When the MPU 92 determines in step S1309 that the opening command has not been received, the MPU 92 executes the processes after step S1315.
On the other hand, when the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, has the effect duration selected in the effect pattern determination process of step S1307 elapsed in step S1310? Judge whether or not.

MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していないと判定した場合には、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。
ステップS1318Dでは、MPU92は、RAM94に演出終了実行フラグをセットする。この演出終了実行フラグは、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、ステップS1311の演出終了処理を実行したことを特定するためのフラグである。
これに対して、MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していると判定した場合には、ステップS1319Dにおいて、RAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアする。
When the MPU 92 determines in step S1310 that the effect duration has not elapsed, the MPU 92 executes the effect end process in step S1311. In this effect end process, the MPU 92 ends the effect selected in the effect pattern determination process in step S1307.
In step S1318D, the MPU 92 sets the effect end execution flag in the RAM 94. This effect end execution flag is a flag for identifying that the ball has entered the variable winning through gate 50 and the effect end process of step S1311 has been executed before the effect duration elapses.
On the other hand, when it is determined in step S1310 that the effect duration has elapsed, the MPU 92 clears the effect end execution flag stored in the RAM 94 in step S1319D.

ステップS1318DまたはステップS1319Dの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。 After executing the process of step S1318D or step S1319D, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ステップS1313Dでは、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出CSまたは演出DSを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出CLまたは演出DLを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DSを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DLを選択する。 In step S1313D, the MPU 92 executes the opening / closing execution mode effect determination process corresponding to the type of game result determined in step S1312. In the process of determining the effect for the open / close execution mode, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "small round high accuracy result", the MPU 92 selects the effect B as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result" and determines that the effect end execution flag is set in the RAM 94, the effect CS or effect DS is used as the effect for the open / close execution mode. Select. Further, when the MPU 92 determines that the game result is the "most advantageous result" and the effect end execution flag is not set in the RAM 94, the effect CL or the effect DL is used as the effect for the open / close execution mode. Select. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result" and determines that the effect end execution flag is set in the RAM 94, the MPU 92 selects the effect DS as the effect for the open / close execution mode. .. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result" and determines that the effect end execution flag is not set in the RAM 94, the MPU 92 selects the effect DL as the effect for the open / close execution mode. ..

なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出CS,CLおよび演出DS,DLの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
以下の説明では、演出CSおよび演出CLは、単に演出Cとも称し、演出DSおよび演出DLは、単に演出Dとも称する。
The duration of the effect A and the effect B corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 38a is executed twice in a short time mode in the opening / closing execution mode. Further, the duration of the effect CS, CL and the effect DS, DL corresponds to the time when the opening / closing of the large winning opening 38a is executed 15 times in a long time mode in the opening / closing execution mode.
In the following description, the effect CS and the effect CL are also simply referred to as the effect C, and the effect DS and the effect DL are also simply referred to as the effect D.

また、MPU92は、演出A〜演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。 Further, the MPU 92 executes the light emission control of the indicator lamp unit 23 and the voice control of the speaker unit 24 in the effect execution process of step S1203 described above based on the selection results of the effects A to D.

ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。 In step S1314, the MPU 92 sets a command for opening / closing execution mode including information related to the effect for opening / closing execution mode selected in step S1313. Then, the MPU 92 stores the open / close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM 94. This open / close execution mode command is transmitted to the display control device 100 in the command transmission process of step S1205 described above.

表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 102 of the display control device 100 reads from the program ROM 103 a data table for executing the effect for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. Then, the MPU 102 outputs a command to the VDP 105 based on this data table every time the predetermined image update timing (for example, 20 msec cycle) is reached. As a result, the symbol display device 47 executes the effect for the open / close execution mode selected by the MPU 92 of the voice emission control device 90.

MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1314, or when it is determined in step S1309 that the opening command has not been received, the MPU 92 executes the processes of step S1315 and subsequent steps.
In step S1315, the MPU 92 executes other processing. In other processes, the MPU 92 executes a process for advancing the effect for the open / close execution mode based on, for example, the open command, the close command, and the ending command transmitted from the MPU 62. After that, the MPU 92 ends the effect determination process.

<演出パターンの決定処理>
図52は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1307Dにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図52に示すように、ステップS1401〜S1408Dを実行する。
ステップS1401では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させないと判定する。
<Decision processing of production pattern>
FIG. 52 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
As described above, the MPU 92 of the voice emission control device 90 executes the effect pattern determination process in step S1307D of the effect determination process. In this effect pattern determination process, the MPU 92 executes steps S1401 to S1408D as shown in FIG. 52.
In step S1401, the MPU 92 determines whether or not to generate the reach display. Specifically, the MPU 92 determines that the game result is a "most advantageous result", a "low probability result", a "small round high probability result", or a "special deviation result" based on the content of the variable command. It is determined that the reach display is generated, and it is determined that the reach display is not generated when the game result is "normally out of order result".

MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1402以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させないと判定した場合には、ステップS1404以降の処理を実行する。
When the MPU 92 determines in step S1401 that the reach display is to be generated, the MPU 92 executes the processes after step S1402.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1401 that the reach display is not generated, the MPU 92 executes the processes after step S1404.

まず、ステップS1401において、MPU92にてリーチ表示を発生させると判定した場合の処理(ステップS1402以降の処理)について説明する。
ステップS1402では、MPU92は、リーチ発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定する。具体的には、MPU92は、ROM93のリーチ用テーブル記憶エリア93aに記憶されたリーチ発生用演出継続時間テーブルを参照することによって、演出継続時間を設定する。このリーチ発生用演出継続時間テーブルは、複数のリーチ表示と、複数のリーチ表示のそれぞれに対応した複数の演出継続時間とを関連付けて記憶している。
ここで、リーチ表示の継続時間は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と、演出継続時間との合計時間になる。
First, in step S1401, the process when it is determined that the reach display is generated by the MPU 92 (the process after step S1402) will be described.
In step S1402, the MPU 92 executes the process of setting the reach generation effect duration. In the process of setting the effect duration for reach generation, the MPU 92 sets a time (for example, 90 sec) slightly shorter than the standby time for round games set in the timer counter WT in step S810 described above as the effect duration. do. Specifically, the MPU 92 sets the effect duration by referring to the reach generation effect duration table stored in the reach table storage area 93a of the ROM 93. This reach generation effect duration table stores a plurality of reach displays and a plurality of effect durations corresponding to each of the plurality of reach displays in association with each other.
Here, the duration of the reach display is the total time of the display duration included in the variable command and the effect duration.

なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を演出継続時間として設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を演出継続時間として設定してもよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を演出継続時間として設定してもよい。また、MPU92は、リーチ表示を終了させることなく継続させるように演出継続時間を設定してもよい。この場合には、リーチ表示は、例えば、映像をスローモーションにしたり、映像を繰り返しにしたり、映像を静止させて遊技者に押ボタンを連打させたりすることによって、リーチ表示の演出を引き延ばすように構成してもよい。 In the present embodiment, the MPU 92 sets a time slightly shorter than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above as the production duration, but the waiting time for the round game is set. The same time as the time may be set as the production duration, or a time longer than the waiting time for the round game may be set as the production duration. Further, the MPU 92 may set the effect duration so that the reach display is continued without being terminated. In this case, the reach display is such that the effect of the reach display is extended by, for example, making the image in slow motion, repeating the image, or making the image stationary and causing the player to repeatedly press the push button. It may be configured.

ステップS1402を実行した後、MPU92は、ステップS1405Dにおいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1406Dにおいて、通常リーチ表示の設定処理を実行する。この通常リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した通常リーチ表示を選択して設定する。
これに対して、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1407Dにおいて、特殊リーチ表示の設定処理を実行する。この特殊リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した特殊リーチ表示を選択して設定する。
After executing step S1402, the MPU 92 determines in step S1405D whether or not the effect end execution flag is set in the RAM 94.
When the MPU 92 determines in step S1405D that the effect end execution flag is set, the MPU 92 executes the normal reach display setting process in step S1406D. In this normal reach display setting process, the MPU 92 selects and sets the normal reach display corresponding to the effect duration set in step S1402.
On the other hand, when the MPU 92 determines in step S1405D that the effect end execution flag is not set, the MPU 92 executes the special reach display setting process in step S1407D. In this special reach display setting process, the MPU 92 selects and sets the special reach display corresponding to the effect duration set in step S1402.

ステップS1406Dの処理またはステップS1407Dの処理を実行した後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。 After executing the process of step S1406D or the process of step S1407D, the MPU 92 ends the effect pattern determination process.

次に、ステップS1401において、MPU92にてリーチ表示を発生させないと判定した場合の処理(ステップS1404以降の処理)について説明する。
ステップS1404では、MPU92は、リーチ非発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ非発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
Next, in step S1401, the process when it is determined that the reach display is not generated in the MPU 92 (the process after step S1404) will be described.
In step S1404, the MPU 92 executes the process of setting the effect duration for non-reach generation. In this reach non-generation effect duration setting process, the MPU 92 sets the same time as the display duration included in the variation command as the effect duration.

ステップS1408Dでは、MPU92は、RAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアする。
ステップS1408Dの処理を実行した後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S1408D, the MPU 92 clears the effect end execution flag stored in the RAM 94.
After executing the process of step S1408D, the MPU 92 ends the effect pattern determination process.

<リーチ表示の発生時の流れについて>
図53は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図54は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図53(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図53(B)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。図53(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。図53(D)は、開閉実行モード用の演出を実行している状態の表示画面Gを示す図である。
なお、図53は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 53 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when a ball enters the variable winning through gate before the lapse of the waiting time for the round game. FIG. 54 is a diagram showing a flow when a ball enters the variable winning through gate before the lapse of the waiting time for the round game.
Specifically, FIG. 53 (A) is a diagram showing a display screen G when a reach display occurs. FIG. 53 (B) is a diagram showing a display screen G when a ball enters the variable winning through gate 50 before the lapse of the waiting time for the round game. FIG. 53 (C) is a diagram showing a display screen G after the ball has entered the variable winning through gate 50 before the lapse of the waiting time for the round game. FIG. 53 (D) is a diagram showing a display screen G in a state in which the effect for the open / close execution mode is being executed.
Note that FIG. 53 is a diagram showing the display screen G when the game result is the “most advantageous result”, and the same applies when the game result is the “low probability result”.

また、図54(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図54(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図54(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図54(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 54 (A) is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the main display unit 45 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 54B is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the symbol display device 47 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 54 (C) is a timing chart showing a state of entering a ball into the variable winning through gate 50 (with or without a ball). FIG. 54 (D) is a timing chart showing the execution state (opening / closing execution or opening / closing stop) of the large winning opening opening / closing process in step S813.

リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図53(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the reach display is generated, as shown in FIG. 53 (A), the MPU 102 is arranged at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 with the symbol rows Z1 to Z3 reduced to display, and the symbol display is performed. The angel existing on the right side of the display screen G of the device 47 and the devil existing on the left side are made to compete. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.
Further, when generating the reach display, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the reach display can be skipped.

その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図54(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図54(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 54 (A) (timing T1).
Here, in the process of setting the reach generation effect duration in step S1402, the MPU 92 sets a time slightly shorter (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above. Since the effect duration is set, as shown in FIG. 54 (B), the variation display of the symbol display device 47 continues even after the variation display of the main display unit 45 is stopped.

その後、MPU62は、図54(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図54(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。 After that, as shown in FIG. 54 (C), the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 in the through winning process in step S104 when the ball enters the variable winning through gate 50. (Timing T2). Then, when the MPU 62 determines in step S812D that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813 as shown in FIG. 54 (D).

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307Dの演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、図54(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, if it is determined in step S1309 that the opening command has been received after the reach display has occurred and before the effect duration elapses, the MPU 92 executes the effect end process in step S1311. In this effect end process, the MPU 92 ends the effect selected in the effect pattern determination process of step S1307D. In other words, as shown in FIG. 54 (B), the MPU 92 ends the reach display and stops the variable display of the symbol display device 47.
As described above, in the effect end process, the MPU 92 ends (skips) the reach display before the elapse of the effect duration, triggered by the entry of the ball into the variable winning through gate 50.

なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。 In the present embodiment, as described above, the MPU 102 is right-handed by displaying the devil's line "You can skip by right-handed" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. It suggests to the player that the reach display can be skipped, but it is not necessary to suggest to the player. In this case, the player may determine whether or not the reach display can be skipped by hitting right by checking whether or not the variable display of the main display unit 45 is stopped.

ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1〜Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。 Here, the main display unit 45 has a narrower display area than the display screen G of the symbol display device 47, and the symbol to be stopped and displayed on the main display unit 45 is a symbol to be stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 47. Compared to rows Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, when the reach display is generated, the player determines whether or not the jackpot has been won by checking the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45. By deliberately checking the display unit 45, it is determined whether or not the reach display can be skipped by right-handing. According to this, the pachinko machine 10 can surely reflect the player's intention as to whether or not to confirm whether or not the reach display can be skipped by right-handing.

また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。 Further, in the present embodiment, the MPU 102 hits right to skip the reach display by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Although it suggests to the player that it can be done, it may be suggested to the player that the reach display can be skipped by right-handing by another method. For example, the pachinko machine 10 can be right-handed to skip the reach display by mounting a light emitting means such as an LED (Light Emitting Diode) inside the variable winning through gate 50 and causing the light emitting means to emit light. It may be suggested to the player.

ここで、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)した場合には、ステップS1318DにてRAM94に演出終了実行フラグをセットするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていることになる。
したがって、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1313Dの開閉実行モード用演出の決定処理において、開閉実行モード用の演出として演出CSまたは演出DSを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DSを選択する。
Here, if the ball enters the variable winning through gate 50 before the duration of the effect elapses, that is, if the reach display is terminated (skipped), the effect end execution flag is set in the RAM 94 in step S1318D. Is set, so that the effect end execution flag is set in the RAM 94.
Therefore, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is the "most advantageous result" and determines that the effect end execution flag is set in the RAM 94, the effect for the open / close execution mode of step S1313D In the determination process of, the effect CS or the effect DS is selected as the effect for the open / close execution mode. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result" and determines that the effect end execution flag is set in the RAM 94, the MPU 92 selects the effect DS as the effect for the open / close execution mode. ..

そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図53(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図53(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出CSまたは演出DS)を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、開閉実行モード用の演出CSまたは演出DSでは、MPU102は、図53(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使を飛行させている。
Then, when the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and causes the angel as shown in FIG. 53 (B). By winning, the reach display is terminated and the player is notified that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result".
After that, as shown in FIG. 53 (C), the MPU 102 executes the effect (effect CS or effect DS) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. do.
Specifically, in the effect CS or effect DS for the open / close execution mode, the MPU 102 flies an angel existing in the center of the display screen G of the symbol display device 47 as shown in FIG. 53 (D). There is.

図55は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図56は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図55(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図55(B),(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図55(D)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。図55(E)は、開閉実行モード用の演出を実行している状態の表示画面Gを示す図である。
なお、図55は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。
FIG. 55 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning through gate before the lapse of the waiting time for the round game. FIG. 56 is a diagram showing a flow when a ball does not enter the variable winning through gate before the lapse of the waiting time for the round game.
Specifically, FIG. 55 (A) is a diagram showing a display screen G when a reach display occurs. FIGS. 55 (B) and 55 (C) are views showing a display screen G when the ball does not enter the variable winning through gate 50 before the lapse of the waiting time for the round game. FIG. 55 (D) is a diagram showing a display screen G after the ball has entered the out port 39 or the variable winning through gate 50 after the waiting time for the round game has elapsed. FIG. 55 (E) is a diagram showing a display screen G in a state in which the effect for the open / close execution mode is being executed.
Note that FIG. 55 is a diagram showing the display screen G when the game result is the “most advantageous result”, and the same applies when the game result is the “low probability result”.

また、図56(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図56(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図56(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図56(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 Further, FIG. 56A is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the main display unit 45 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 56B is a timing chart showing the state of the fluctuation display of the symbol display device 47 (during the fluctuation display or when the fluctuation display is stopped). FIG. 56C is a timing chart showing a state of entering a ball into the variable winning through gate 50 (with or without a ball). FIG. 56D is a timing chart showing the execution state (opening / closing execution or opening / closing stop) of the large winning opening opening / closing process in step S813.

リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図55(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the reach display is generated, as shown in FIG. 55 (A), the MPU 102 is arranged at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 with the symbol rows Z1 to Z3 reduced to display, and the symbol display is performed. The angel existing on the right side of the display screen G of the device 47 and the devil existing on the left side are made to compete. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.
Further, when generating the reach display, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the reach display can be skipped.

その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図56(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図55(B)および図56(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も演出継続時間を経過するまで図柄表示装置47の変動表示は継続する(タイミングT13)。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 56 (A) (timing T1).
Here, in the process of setting the reach generation effect duration in step S1402, the MPU 92 sets a time slightly shorter (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above. Since the effect duration is set, as shown in FIGS. 55 (B) and 56 (B), the symbol display device 47 of the symbol display device 47 continues until the effect duration elapses even after the variable display of the main display unit 45 is stopped. The variable display continues (timing T13).

その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合、すなわちラウンド遊技用の待機時間を経過した場合には(タイミングT3)、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。MPU102は、MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、図55(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「球を打ってね」を表示することによって、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始できるようになったことを遊技者に報知する。 After that, as shown in FIG. 56C, the MPU 62 determines in step S817D that the value of the timer counter WT is "0" or less without the ball entering the variable winning through gate 50. In that case, that is, when the waiting time for the round game has elapsed (timing T3), the gate expansion command is set in step S819D. When the MPU 92 determines that the gate expansion command has been received in step S1316D, the MPU 92 sets the gate expansion notification command in step S1317D. Based on the gate expansion notification command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 has a devil's line "hit the ball" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47, as shown in FIG. 55 (C). Is displayed, the player is notified that the game in the open / close execution mode can be started when the ball enters the out port 39.

ここで、アウト口39は、遊技領域に打ち出された殆どの遊技球を入球させるので、遊技者は、発射ハンドル27を回転操作して遊技領域に遊技球を打ち出すことによって、遊技球をアウト口39に入球させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。 Here, since the out port 39 allows most of the game balls launched into the game area to enter, the player rotates the launch handle 27 to launch the game balls into the game area, thereby exiting the game balls. You can start the game in the open / close execution mode by entering the ball into the mouth 39.

その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT6)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図56(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
なお、MPU62は、アウト口39への入球が発生した場合には、ステップS101Dの読み込み処理にてRAM64にアウト口入球フラグをセットする。そして、MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
After that, as shown in FIG. 56C, the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 in the through winning process in step S104 when the ball enters the variable winning through gate 50. (Timing T6). Then, when the MPU 62 determines in step S812D that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813 as shown in FIG. 56 (D).
When a ball enters the out port 39, the MPU 62 sets the out port entry flag in the RAM 64 in the reading process of step S101D. Then, when the MPU 62 determines in step S820D that the out-port entry-ball line flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process in step S813.

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ここで、演出継続時間を経過した後に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合(アウト口39への入球が発生した場合)、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)しなかった場合には、ステップS1319DにてRAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないことになる。
したがって、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出CLまたは演出DLを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DLを選択する。
Here, when the ball enters the variable winning through gate 50 (when the ball enters the out port 39) after the production duration has elapsed, that is, the reach display is not terminated (skipped). In this case, since the effect end execution flag stored in the RAM 94 is cleared in step S1319D, the effect end execution flag is not set in the RAM 94.
Therefore, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is the "most advantageous result" and determines that the effect end execution flag is not set in the RAM 94, the MPU 92 produces an effect for the open / close execution mode. Select CL or production DL. Further, when the MPU 92 determines that the game result is a "low probability result" and determines that the effect end execution flag is not set in the RAM 94, the MPU 92 selects the effect DL as the effect for the open / close execution mode. ..

そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図55(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図55(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出CLまたは演出DL)を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、開閉実行モード用の演出CLまたは演出DLでは、MPU102は、図55(E)に示すように、天使および悪魔の争いに天使が勝利したときの再現映像を図柄表示装置47の表示画面Gに拡大して表示させている。
Then, when the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and causes the angel as shown in FIG. 55 (C). By winning, the reach display is terminated and the player is notified that the game result is the "most advantageous result" or the "low probability result".
After that, as shown in FIG. 55 (D), the MPU 102 executes the effect (effect CL or effect DL) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92. do.
Specifically, in the effect CL or effect DL for the open / close execution mode, as shown in FIG. 55 (E), the MPU 102 displays a reproduced image of the angel winning the battle between the angel and the devil on the symbol display device 47. It is enlarged and displayed on the display screen G.

このように、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更する演出変更部として機能する。
具体的には、演出決定処理は、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出(特定制御状態の遊技中の演出)を演出CSまたは演出DSとし、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出(特定制御状態の遊技中の演出)を演出CLまたは演出DLとしている。
As described above, in the present embodiment, the effect determination process starts in the game state transition process based on the effect viewing period from the execution of the reach display on the symbol display device 47 to the end of the reach display. It functions as an effect change unit that changes the effect for the execution mode.
Specifically, in the production determination process, the production for the opening / closing execution mode (the production during the game in the specific control state) for the player who has a short production viewing period is set as the production CS or the production DS, and the production viewing period is long. The effect for the opening / closing execution mode (the effect during the game in the specific control state) for the player is defined as the effect CL or the effect DL.

なお、本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合を短い演出視聴時間(短期演出視聴時間)とし、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合を長い演出視聴時間(長期演出視聴時間)とし、演出決定処理は、この演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更していた。
これに対して、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合において、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生するまでの時間を計測して短期演出視聴時間および長期演出視聴時間に振り分け、演出決定処理は、この演出視聴時間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更してもよい。
要するに、演出変更部は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、特定制御開始部にて開始する特定制御状態の遊技中の演出を変更すればよい。
In the present embodiment, the case where the ball enters the variable winning through gate 50 before the lapse of the waiting time for the round game is defined as the short effect viewing time (short-term effect viewing time), and the waiting time for the round game is set. The case where the ball is not entered into the variable winning through gate 50 before the elapse of is defined as a long production viewing time (long-term production viewing time), and the production determination process is a game state transition process based on this effect viewing period. The production for the open / close execution mode that starts at was changed.
On the other hand, when the ball enters the variable winning through gate 50 before the waiting time for the round game elapses, the time until the ball enters the variable winning through gate 50 is measured. The effect is divided into the short-term effect viewing time and the long-term effect viewing time, and the effect determination process may change the effect for the open / close execution mode started in the game state transition process based on the effect viewing time.
In short, the effect changing unit performs the effect during the game in the specific control state, which starts at the specific control start unit, based on the effect viewing period from the execution of the expected effect by the variable display means to the end of the expected effect. You can change it.

図57は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
具体的には、図57(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図57(B)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図57(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。図57(D)は、次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
FIG. 57 shows the reach display that occurred in the next game round when the ball entered the variable winning through gate occurred before the waiting time for the round game had elapsed and the game result was a “special out-of-game result”. It is a figure which shows the display screen G.
Specifically, FIG. 57A is a diagram showing a display screen G when a reach display occurs. FIG. 57B is a diagram showing a display screen G when a ball is entered into the variable winning through gate 50 before the waiting time for a round game elapses and the game result is a “special deviation result”. Is. FIG. 57C is a diagram showing a display screen G after the ball has entered the variable winning through gate 50 before the lapse of the waiting time for the round game. FIG. 57 (D) is a diagram showing a display screen G of the reach display that occurred in the next game round.

以下、前述した図54および図57を用いて遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の流れを説明する。
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図57(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
Hereinafter, the flow of the reach display generated in the next game round when the game result is the “special deviation result” will be described with reference to FIGS. 54 and 57 described above.
When the reach display is generated, as shown in FIG. 57 (A), the MPU 102 is arranged at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 with the symbol rows Z1 to Z3 reduced to display, and the symbol display is performed. The angel existing on the right side of the display screen G of the device 47 and the devil existing on the left side are made to compete. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.
Further, when generating the reach display, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the reach display can be skipped.

その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図54(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図54(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 54 (A) (timing T1).
Here, in the process of setting the reach generation effect duration in step S1402, the MPU 92 sets a time slightly shorter (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above. Since the effect duration is set, as shown in FIG. 54 (B), the variation display of the symbol display device 47 continues even after the variation display of the main display unit 45 is stopped.

その後、MPU62は、図54(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図54(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。 After that, as shown in FIG. 54 (C), the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 in the through winning process in step S104 when the ball enters the variable winning through gate 50. (Timing T2). Then, when the MPU 62 determines in step S812D that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813 as shown in FIG. 54 (D).

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307Dの演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、図54(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, if it is determined in step S1309 that the opening command has been received after the reach display has occurred and before the effect duration elapses, the MPU 92 executes the effect end process in step S1311. In this effect end process, the MPU 92 ends the effect selected in the effect pattern determination process of step S1307D. In other words, as shown in FIG. 54 (B), the MPU 92 ends the reach display and stops the variable display of the symbol display device 47.
As described above, in the effect end process, the MPU 92 ends (skips) the reach display before the elapse of the effect duration, triggered by the entry of the ball into the variable winning through gate 50.

なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。 In the present embodiment, as described above, the MPU 102 is right-handed by displaying the devil's line "You can skip by right-handed" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. It suggests to the player that the reach display can be skipped, but it is not necessary to suggest to the player. In this case, the player may determine whether or not the reach display can be skipped by hitting right by checking whether or not the variable display of the main display unit 45 is stopped.

ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1〜Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。 Here, the main display unit 45 has a narrower display area than the display screen G of the symbol display device 47, and the symbol to be stopped and displayed on the main display unit 45 is a symbol to be stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 47. Compared to rows Z1 to Z3, it is difficult for the player to recognize. Therefore, when the reach display is generated, the player determines whether or not the jackpot has been won by checking the display screen G of the symbol display device 47 instead of the main display unit 45. By deliberately checking the display unit 45, it is determined whether or not the reach display can be skipped by right-handing. According to this, the pachinko machine 10 can surely reflect the player's intention as to whether or not to confirm whether or not the reach display can be skipped by right-handing.

また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。 Further, in the present embodiment, the MPU 102 hits right to skip the reach display by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Although it suggests to the player that it can be done, it may be suggested to the player that the reach display can be skipped by right-handing by another method. For example, the pachinko machine 10 can be right-handed to skip the reach display by mounting a light emitting means such as an LED (Light Emitting Diode) inside the variable winning through gate 50 and causing the light emitting means to emit light. It may be suggested to the player.

ここで、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)した場合には、ステップS1318DにてRAM94に演出終了実行フラグをセットするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていることになる。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
Here, if the ball enters the variable winning through gate 50 before the duration of the effect elapses, that is, if the reach display is terminated (skipped), the effect end execution flag is set in the RAM 94 in step S1318D. Is set, so that the effect end execution flag is set in the RAM 94.
Further, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode.

そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図57(B)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図57(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is a "special deviation result", the MPU 102 reaches by stopping the variable display of the symbol columns Z1 to Z3 and winning the devil as shown in FIG. 57 (B). The display is finished and the player is notified that the game result is a "special deviation result".
After that, as shown in FIG. 57 (C), the MPU 102 executes the effect (effect A) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92.

また、MPU92は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1405Dにおいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1406Dにおいて、通常リーチ表示の設定処理を実行する。この通常リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した通常リーチ表示を選択して設定する。
Further, in the MPU 92, when the ball is entered into the variable winning through gate 50 before the waiting time for the round game elapses and the game result is a "special deviation result", the next game round is performed in step S1401. In step S1405D, it is determined whether or not the effect end execution flag is set in the RAM 94.
Then, when it is determined in step S1405D that the effect end execution flag is set, the MPU 92 executes the normal reach display setting process in step S1406D. In this normal reach display setting process, the MPU 92 selects and sets the normal reach display corresponding to the effect duration set in step S1402.

MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、通常リーチ表示を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、通常リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図57(D)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とは異なる新たなキャラクタとを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
The MPU 102 normally executes the reach display on the symbol display device 47 based on the fluctuation start command and the stop result command transmitted from the MPU 92.
Specifically, when the normal reach display is generated, the MPU 102 reduces each symbol sequence Z1 to Z3 to a reduced display and positions the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 as shown in FIG. 57 (D). The angel on the right side of the display screen G of the symbol display device 47 and a new character different from the devil on the left side are made to compete with each other. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.

図58は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
具体的には、図58(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図58(B),(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図58(D)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図58(E)は、次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
FIG. 58 shows a display of the reach display that occurred in the next game round when the ball entered the variable winning through gate occurred after the waiting time for the round game had elapsed and the game result was a “special out-of-game result”. It is a figure which shows the screen G.
Specifically, FIG. 58 (A) is a diagram showing a display screen G when a reach display occurs. FIGS. 58 (B) and 58 (C) are views showing a display screen G when the ball does not enter the variable winning through gate 50 before the lapse of the waiting time for the round game. FIG. 58 (D) shows the display screen G in the case where the ball enters the out port 39 or the variable winning through gate 50 after the waiting time for the round game has elapsed and the game result is the “special deviation result”. It is a figure which shows. FIG. 58 (E) is a diagram showing a display screen G of the reach display that occurred in the next game round.

以下、前述した図56および図58を用いて遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の流れを説明する。
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図58(A)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
Hereinafter, the flow of the reach display generated in the next game round when the game result is the “special deviation result” will be described with reference to FIGS. 56 and 58 described above.
When the reach display is generated, as shown in FIG. 58 (A), the MPU 102 is arranged at the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 with the symbol rows Z1 to Z3 reduced to display, and the symbol display is performed. The angel existing on the right side of the display screen G of the device 47 and the devil existing on the left side are made to compete. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.
Further, when generating the reach display, the MPU 102 hits right by displaying the devil's line "You can skip by hitting right" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47. Suggest to the player that the reach display can be skipped.

その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図56(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図56(B)および図58(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も演出継続時間を経過するまで図柄表示装置47の変動表示は継続する(タイミングT13)。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display duration has elapsed, the MPU 62 stops the variable display of the main display unit 45 as shown in FIG. 56 (A) (timing T1).
Here, in the process of setting the reach generation effect duration in step S1402, the MPU 92 sets a time slightly shorter (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in step S810 described above. Since the effect duration is set, as shown in FIGS. 56 (B) and 58 (B), the symbol display device 47 of the symbol display device 47 continues until the effect duration elapses even after the variable display of the main display unit 45 is stopped. The variable display continues (timing T13).

その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合、すなわちラウンド遊技用の待機時間を経過した場合には(タイミングT3)、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。MPU102は、MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、図58(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「球を打ってね」を表示することによって、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始できるようになったことを遊技者に報知する。 After that, as shown in FIG. 56C, the MPU 62 determines in step S817D that the value of the timer counter WT is "0" or less without the ball entering the variable winning through gate 50. In that case, that is, when the waiting time for the round game has elapsed (timing T3), the gate expansion command is set in step S819D. When the MPU 92 determines that the gate expansion command has been received in step S1316D, the MPU 92 sets the gate expansion notification command in step S1317D. Based on the gate expansion notification command transmitted from the MPU 92, the MPU 102 has a devil's line "hit the ball" existing in the upper right of the display screen G of the symbol display device 47, as shown in FIG. 58 (C). Is displayed, the player is notified that the game in the open / close execution mode can be started when the ball enters the out port 39.

ここで、アウト口39は、遊技領域に打ち出された殆どの遊技球を入球させるので、遊技者は、発射ハンドル27を回転操作して遊技領域に遊技球を打ち出すことによって、遊技球をアウト口39に入球させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。 Here, since the out port 39 allows most of the game balls launched into the game area to enter, the player rotates the launch handle 27 to launch the game balls into the game area, thereby exiting the game balls. You can start the game in the open / close execution mode by entering the ball into the mouth 39.

その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT6)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図56(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
なお、MPU62は、アウト口39への入球が発生した場合には、ステップS101Dの読み込み処理にてRAM64にアウト口入球フラグをセットする。そして、MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
After that, as shown in FIG. 56C, the MPU 62 sets the round game execution flag in the RAM 64 in the through winning process in step S104 when the ball enters the variable winning through gate 50. (Timing T6). Then, when the MPU 62 determines in step S812D that the round game execution flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process of step S813 as shown in FIG. 56 (D).
When a ball enters the out port 39, the MPU 62 sets the out port entry flag in the RAM 64 in the reading process of step S101D. Then, when the MPU 62 determines in step S820D that the out-port entry-ball line flag is set in the RAM 64, the MPU 62 executes the large winning opening opening / closing process in step S813.

また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when the large winning opening opening / closing process of step S904 is executed for the first time after executing the large winning opening opening / closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the voice emission control device 90 in step S301 of the normal process.
When the MPU 92 determines that the opening command has been received in step S1309, the MPU 92 determines the type of the game result in step S1312 based on the content of the opening command.

ここで、演出継続時間を経過した後に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)しなかった場合には、ステップS1319DにてRAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないことになる。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
Here, if the ball enters the variable winning through gate 50 after the duration of the effect has elapsed, that is, if the reach display is not finished (skipped), it is stored in the RAM 94 in step S1319D. Since the effect end execution flag is cleared, the effect end execution flag is not set in the RAM 94.
Further, when the MPU 92 determines in step S1312 that the game result is a "special deviation result", the MPU 92 selects the effect A as the effect for the open / close execution mode.

そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図58(C)に示すように、図柄列Z1〜Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図58(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is a "special deviation result", the MPU 102 reaches by stopping the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 and winning the devil as shown in FIG. 58 (C). The display is finished and the player is notified that the game result is a "special deviation result".
After that, as shown in FIG. 58 (D), the MPU 102 executes the effect (effect A) for the open / close execution mode on the symbol display device 47 based on the open / close execution mode command transmitted from the MPU 92.

また、MPU92は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1405Dにおいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1407Dにおいて、特殊リーチ表示の設定処理を実行する。この特殊リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した特殊リーチ表示を選択して設定する。
In addition, the MPU 92 will be used for the next game round when the ball enters the out port 39 or the variable winning through gate 50 after the waiting time for the round game has elapsed and the game result is a "special out-of-game result". If it is determined in step S1401 that the reach display is to be generated, it is determined in step S1405D whether or not the effect end execution flag is set in the RAM 94.
Then, when the MPU 92 determines in step S1405D that the effect end execution flag is not set, the MPU 92 executes the special reach display setting process in step S1407D. In this special reach display setting process, the MPU 92 selects and sets the special reach display corresponding to the effect duration set in step S1402.

MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、特殊リーチ表示を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、特殊リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図58(E)に示すように、各図柄列Z1〜Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、前回の天使および悪魔の争いに天使が敗北した後、立ち去ろうとする悪魔を天使が呼び止め、再び天使および悪魔を争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
The MPU 102 executes a special reach display on the symbol display device 47 based on the fluctuation start command and the stop result command transmitted from the MPU 92.
Specifically, when the special reach display is generated, the MPU 102 reduces each symbol sequence Z1 to Z3 to a reduced display and positions the lower left position of the display screen G of the symbol display device 47 as shown in FIG. 58 (E). After the angel was defeated in the previous battle between the angel and the devil, the angel stopped the devil who was about to leave and made the angel and the devil fight again. In addition, the MPU 102 notifies the player of the result of the winning / losing lottery depending on whether or not the angel has won this battle.

このように、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更する演出変更部として機能する。
具体的には、演出決定処理は、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回のリーチ表示を通常リーチ表示とし、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回のリーチ表示を特殊リーチ表示としている。
As described above, in the present embodiment, the effect determination process is executed on the symbol display device 47 next time based on the effect viewing period from the time the reach display is executed on the symbol display device 47 to the end of the reach display. It functions as a production change part that changes the reach display of.
Specifically, in the production determination process, the next reach display for the player who has a short production viewing period is set to the normal reach display, and the next reach display for the player who has a long production viewing period is a special reach display. It is said.

なお、本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合を短い演出視聴時間(短期演出視聴時間)とし、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合を長い演出視聴時間(長期演出視聴時間)とし、演出決定処理は、この演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更していた。
これに対して、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合において、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生するまでの時間を計測して短期演出視聴時間および長期演出視聴時間に振り分け、演出決定処理は、この演出視聴時間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更してもよい。
要するに、演出変更部は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、変動表示手段にて実行する次回の期待演出を変更すればよい。
In the present embodiment, the case where the ball enters the variable winning through gate 50 before the lapse of the waiting time for the round game is defined as the short effect viewing time (short-term effect viewing time), and the waiting time for the round game is set. A long production viewing time (long-term production viewing time) is defined as a case where the ball is not entered into the variable winning through gate 50 before the lapse of time, and the production determination process is performed on the design display device 47 based on this production viewing period. The next reach display to be executed in was changed.
On the other hand, when the ball enters the variable winning through gate 50 before the waiting time for the round game elapses, the time until the ball enters the variable winning through gate 50 is measured. The next reach display executed by the symbol display device 47 may be changed based on the effect viewing time, which is divided into the short-term effect viewing time and the long-term effect viewing time.
In short, the effect changing unit may change the next expected effect to be executed by the variable display means based on the effect viewing period from the execution of the expected effect by the variable display means to the end of the expected effect.

したがって、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、リーチ表示を終了させた後の演出の内容を変更する演出変更部として機能する。
なお、本実施形態では、演出変更部は、開閉実行モード用の演出、および図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を演出の内容として変更していたが、これ以外の演出の内容を変更してもよい。
Therefore, in the present embodiment, the effect determination process is based on the effect viewing period from the execution of the reach display on the symbol display device 47 to the end of the reach display, and the content of the effect after the reach display is ended. It functions as a production change part that changes.
In the present embodiment, the effect changing unit has changed the effect for the open / close execution mode and the next reach display to be executed by the symbol display device 47 as the content of the effect. You may change it.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)〜(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、リーチ表示を終了させた後の演出の内容を変更する演出決定処理を備えているので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such an embodiment, in addition to being able to exert the same actions / effects as (1) to (8) and (10) in the first embodiment, the following actions / effects can be obtained. ..
(1) The voice emission control device 90 and the display control device 100 end the reach display based on the effect viewing period from the execution of the reach display on the symbol display device 47 to the end of the reach display. Since it is equipped with a production decision process that changes the content of the production, it is possible to make the production for the player who has a short production viewing period different from the production for the player who has a long production viewing period. It is possible to improve the degree of attention to the game of the person.

(2)演出決定処理は、演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3)演出決定処理は、演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回のリーチ表示と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回のリーチ表示とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2) Since the effect determination process changes the effect for the open / close execution mode started in the game state transition process based on the effect viewing period, it is used for the open / close execution mode for the player who has a short effect viewing period. It is possible to make the production different from the production for the opening / closing execution mode for the player who has a long viewing period of the production, and it is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
(3) Since the effect determination process changes the next reach display executed by the symbol display device 47 based on the effect viewing period, the next reach display for the player who has a short effect viewing period and the effect It is possible to make it different from the next reach display for the player who has been watching for a long time, and it is possible to improve the degree of attention of the player to the game.

(4)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球、または可変入賞用スルーゲート50とは異なるアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であってもアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始することができる。
(5)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させて所定時間を経過した後、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であってもアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始することができる。
(4) In the game state transition process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the ball enters the variable winning through gate 50, or the out port is different from the variable winning through gate 50. Since the game of the opening / closing execution mode is started when the ball enters the 39, even if the ball does not enter the variable winning through gate 50, the opening / closing execution is performed when the ball enters the out port 39. You can start playing the mode.
(5) In the game state transition process, the main control device 60 shifts the game state to the open / close execution mode, and after a predetermined time has elapsed, the game in the open / close execution mode is started when the ball enters the out port 39. Therefore, even if the ball does not enter the variable winning through gate 50, the game in the open / close execution mode can be started when the ball enters the out port 39.

なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A〜演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。 In the present embodiment, as described above, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the variable winning through gate 50 is triggered by the variable winning. It also functions as an opening / closing number notification unit that notifies the player of the opening / closing number of the device 38. Specifically, in the effect determination process, the player is notified of the number of times the variable winning device 38 is opened / closed by selecting the effects A to D as the effects for the opening / closing execution mode.

この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能している。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。 In view of this point, in the present embodiment, the variable winning through gate 50 allows the game ball flowing down the game area to enter the ball, and at the time of entering the game ball, the sound emission control device 90 and the display control device 100 play the game. It functions as a notification ball entry means for notifying useful information to a person. Then, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open / close execution mode by the main control device 60, the player is notified of the information regarding the payout of the game ball when the ball enters the variable winning through gate 50. Functions as a payout information notification unit.

これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the voice emission control device 90 and the display control device 100 shift the game state to the open / close execution mode by the main control device 60, and then enter the variable winning through gate 50 as a trigger for the game ball. Since it is provided with a production determination process for notifying the player of information regarding the payout of the game ball, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by inserting the game ball into the variable winning through gate 50. can. Therefore, the pachinko machine 10 can improve the player's attention to the game.

〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Variation example of each embodiment]
The present invention is not limited to each of the above-described embodiments, and modifications, improvements, and the like within the range in which the object of the present invention can be achieved are included in the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 opens and closes the large winning opening 38a once for each round game. On the other hand, the pachinko machine 10 may open and close the large winning opening 38a a plurality of times in one round game.
(2) In each of the above-described embodiments, in the pachinko machine 10, after the opening / closing door 38b is set to the open state, a predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses, or a game to the large winning opening 38a. When the total number of winning balls reaches a predetermined upper limit, the opening / closing door 38b is set to the closed state again. On the other hand, for example, the upper limit number may be changed according to the upper limit duration, and the condition for setting the opening / closing door 38b to the closed state again is arbitrary.

(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In each of the above-described embodiments, in the pachinko machine 10, after the opening / closing door 38b is set to the open state, the total number of winning balls to the large winning opening 38a reaches eight, which is a predetermined upper limit. As a result, the opening / closing door 38b was set to the closed state again. On the other hand, for example, in the pachinko machine 10, the upper limit number may be set to any number other than eight. Further, for example, the pachinko machine 10 may be set with a different upper limit number depending on the distribution result. Further, for example, the pachinko machine 10 may be set with a different upper limit number for each round in one opening / closing execution mode.

(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 opens and closes when the total number of winning balls to the large winning opening 38a reaches a predetermined upper limit after the opening / closing door 38b is set to the open state. The door 38b was set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 is provided with an end trigger for setting the opening / closing door 38b to the closed state when the game ball enters, and this end occurs when a predetermined time elapses. It may be configured to allow entry into the trigger.
(5) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening / closing door 38b in the open state, and then the opening / closing door 38b is closed again after a predetermined upper limit duration (upper limit duration) elapses. Was set to. On the other hand, for example, in the pachinko machine 10, after the opening / closing door 38b is set to the open state, a predetermined time elapses from the time when a prize is generated in the large winning opening 38a, so that the opening / closing door 38b is opened. It may be set to the closed state again.

(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 sets the opening / closing door 38b to the open state and then sets the opening / closing door 38b to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 10 may shift to the next round game without setting the opening / closing door 38b to the closed state again after setting the opening / closing door 38b to the open state.
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short-time mode is set shorter than the firing cycle of the game ball. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the firing cycle of the game ball and is n times or less (any of n = 1, 2, 3) of the firing cycle of the game ball. It may be set to time.

(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を4,8,15,16回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 has two types of opening / closing execution modes. Specifically, the pachinko machine 10 executes an open / close execution mode in which the round game is executed twice in the upper limit duration of the short-time mode, and 4,8,15,16 times in the upper limit duration of the long-term mode. It had an open / close execution mode. On the other hand, the pachinko machine 10 may have an opening / closing execution mode different from these in terms of the mode of the upper limit duration and the number of times the round game is executed. Further, the pachinko machine 10 is different in the mode of the upper limit duration, and instead of the configuration in which a plurality of types of opening / closing execution modes are set, the degree of opening of the opening / closing door 38b is different such as half-open or full-open. , A configuration in which a plurality of types of open / close execution modes are set may be used. Further, the mode of the upper limit duration may be set so that the exact upper limit duration is different although it looks the same to the player.

(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above-described embodiments, the game result and the effect for the open / close execution mode are set in advance so as to have a one-to-one correspondence. On the other hand, for example, the effect for the open / close execution mode may be randomly selected and set from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, and may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. And the selection rate may be different depending on the game result.

(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」である場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定していた。これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定してもよい。 (10) In each of the above-described embodiments, the MPU 92 provides information on a combination of special symbols as a stop result for finally displaying a stop display on the effective line L when the game result is a "small round high probability result". Was decided. On the other hand, the MPU 92 may randomly determine the information related to the stop result.

(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。 (11) In each of the above-described embodiments, the MPU 62 uses the jackpot random number counter C1 for the lottery for generating jackpots, and uses the jackpot type counter C2 for the lottery for the jackpot type when the jackpot occurs. On the other hand, the MPU 62 may use the jackpot random number counter C1 for the lottery of the jackpot type when the jackpot occurs. In this case, the jackpot type counter C2 may not be provided in the various counter areas 64a of the RAM 64.

(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 has two types of deviation results, a "special deviation result" and a "normal deviation result", and the MPU 62 stores the value of a random number that wins the jackpot occurrence. By comparing the winning / failing table with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 64b, the lottery for generating jackpots was executed. In other words, the MPU 62 executed the lottery related to the "special deviation result" by using the value of the jackpot random number counter C1. On the other hand, the MPU 62 uses a new counter different from the jackpot random number counter C1 provided in various counter areas 64a of the RAM 64 in order to execute the lottery related to the "special deviation result", thereby causing the "special deviation". A lottery related to "result" may be executed.

(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は28個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、高確率モードで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above-described embodiments, the value of the random number that becomes the "special loss result" is 28 under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the jackpot, and the jackpot occurs. Under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery, the value of the random number that becomes the "special deviation result" is one. In other words, the probability of a "special out-of-order result" was set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of "special deviation result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, and is set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. It may have been done. Further, the probability of becoming a "special deviation result" may be set to be 0 in the high probability mode.

(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 creates a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player by setting the winning / failing lottery mode and the support mode. By setting the state, a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player may be created. For example, the pachinko machine 10 may create a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player by changing the number of game times in which the high-frequency support mode is continued after the opening / closing execution mode ends. Further, for example, the pachinko machine 10 may create a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player, depending on whether or not the pachinko machine 10 shifts to the high-frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. Further, for example, the pachinko machine 10 may create a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player by changing the number of game times in which the high-probability mode is continued after the opening / closing execution mode ends. ..

(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 stores the hold information related to the upper operating port 36 in the holding area Ra for the first result display unit, and stores the holding information related to the lower operating port 37 in the second result display unit. By storing in the holding area Rb, the holding information related to the upper operating port 36 and the holding information related to the lower operating port 37 were stored separately. On the other hand, the pachinko machine 10 may store the hold information related to the upper operating port 36 and the holding information related to the lower operating port 37 together.
(16) In each of the above-described embodiments, the MPU 62 preferentially sets the hold information related to the lower operating port 37 for digestion of the game times regardless of whether or not there is holding information related to the upper operating port 36. .. On the other hand, the MPU 62 may set the hold information related to the upper operating port 36 and the holding information related to the lower operating port 37 for the digestion of the game times in the order of winning the respective hold information.

(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the main control device 60 transmits a command to the voice emission control device 90, and the voice emission control device 90 transmits a command as a result of analyzing the command to the display control device 100. Control of the display control device 100 was being executed. On the other hand, the main control device 60 transmits a command to the display control device 100, and the display control device 100 transmits a command as a result of analyzing the command to the voice emission control device 90 to control the voice emission control. Control of device 90 may be performed. The command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 90 and the command transmitted from the voice emission control device 90 to the display control device 100 are not limited to the commands described in the above embodiments and are arbitrary. ..
(18) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 includes a main control device 60, a voice emission control device 90, and a display control device 100 as separate control devices. On the other hand, for example, the voice emission control device 90 and the display control device 100 may be provided as the same control device, and at least one of the voice emission control device 90 and the display control device 100 is mainly used. It may be provided as the same control device as the control device 60.

(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In each of the above-described embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operating port 36 or the lower operating port 37. By starting the variable display of the symbol, the effect for playing the game was executed on the display screen G. On the other hand, the effect for the game round is not limited to the effect described in each of the above-described embodiments, and is arbitrary. For example, the pachinko machine 10 may execute the effect for game rotation by operating the movable decorative member provided on the game board 31 in combination with the symbol display device 47. Further, for example, the pachinko machine 10 may execute the effect for game rotation by operating the light emitting means provided on the game board 31 in combination with the symbol display device 47. Further, for example, the pachinko machine 10 may execute the effect for game rotation by operating these decorative members and light emitting means in combination with the symbol display device 47.

(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 executes an internal lottery (win / fail lottery and distribution lottery) based on winning a prize in the upper operating port 36 or the lower operating port 37, and then the main display unit 45. And the symbol display device 47 executes the variation display and displays the result of the internal lottery performed based on the winning of the upper operation port 36 or the lower operation port 37 as the stop result of the variation display. On the other hand, for example, the main display unit 45 and the symbol display device 47 start the variable display before executing the internal lottery, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed after the variable display is started. The result of may be displayed. In this case, after the variable display is started and before the variable display is stopped, the internal lottery may be executed and the stop result and the like may be set.

(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。 (21) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 includes a main display unit 45, and the main display unit 45 executes a variable display of a pattern and displays the result of an internal lottery as a stop result of the variable display. Was. On the other hand, for example, the main display unit 45 may display the same stop result regardless of the result of the internal lottery as the stop result of the variable display, and by displaying the stop result at random, the inside The result of the lottery may not be identifiable. Further, for example, the pachinko machine 10 does not have to include the main display unit 45.

(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1〜Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In each of the above-described embodiments, the symbol display device 47 periodically scrolls the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operating port 36 or the lower operating port 37. By starting the variable display of the symbol, the effect for playing the game was executed on the display screen G. On the other hand, the symbol display device 47 may execute the effect for the game round on the display screen G by displaying the symbol (design) that clearly indicates the result of the internal lottery.

例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1〜Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1〜Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1〜Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the symbol display device 47 sets a predetermined region in at least one of a region narrower than the region for displaying the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 and the peripheral region of the region for displaying the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. When the variable display of the symbols in the symbol columns Z1 to Z3 is stopped, a symbol that clearly indicates the result of the internal lottery may be displayed in this predetermined area. The symbols to be displayed in the predetermined area may be displayed in a variable manner or may be hidden during the variable display of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, as the pattern to be displayed in the predetermined area, characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify may be adopted, or a combination thereof may be adopted. Further, it may be difficult for the player to identify by adopting characters, colors, or patterns that are not easily identified by the player, but are similar to each other or a combination thereof. According to this, for example, at the end of the game round, the manager of the pachinko / pachislot machine may win the lottery for the occurrence of a big hit by visually observing the symbol display device 47 without visually observing the main display unit 45. It is possible to easily confirm whether or not a fraudulent act is performed to cause the pachinko machine 10 to perform the above behavior.

(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 is configured to operate independently, but may be configured to transmit and receive information by interlocking with an external device such as a mobile phone. .. For example, the gaming machine is configured so that the player can output the optical code by operating a button or the like provided on the gaming machine, and the information of the optical code is transmitted to the camera provided on the mobile phone or the like. The gaming machine may be configured so that the information of the gaming machine can be transmitted to the web server by capturing the image, reading the image, and accessing the website. In addition, the gaming machine is configured so that the information of the web server can be received by the player entering the password issued by accessing the website into the gaming machine by operating the buttons provided on the gaming machine. You may.

(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In each of the above-described embodiments, the pachinko machine 10 has been illustrated and described as the gaming machine of the present invention. On the other hand, the gaming machine of the present invention may be another type of pachinko machine different from the pachinko machine 10. For example, in the gaming machine of the present invention, when a gaming ball enters a specific area, It may be a pachinko machine that opens an electric accessory a predetermined number of times, or a pachinko machine that generates a jackpot right when a game ball enters a specific area. Further, the gaming machine of the present invention may be an arrangement ball machine or another type of gaming machine such as a sparrow ball.

〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Invention group extracted from each embodiment]
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above embodiments will be described. Among the features of the present invention group, the configurations corresponding to each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the above-mentioned respective embodiments, and the features of the present invention group are characterized. Deformations, improvements, etc. within the range in which the object can be achieved, and combinations of each feature are included in the features of the present invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board and a game ball flowing down the game area are inserted, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed based on the results of the internal lottery executed when the starting ball entering means (upper operating port 36 and lower operating port 37) and the gaming ball entering the starting ball entering means. A gaming machine (pachinko machine 10) including a variable display means (design display device 47).
A game state transition means (main control device 60) that shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the start ball entry means. When,
Expected effect executing means (voice emission control device 90 and display control device 100) for executing the expected effect that causes the player to expect the game state to shift to the specific control state by the variable display means.
It is provided with specific ball entry means (variable winning through gates 50, 50A) for entering the game ball flowing down the game area and starting the game in the specific control state when the game ball enters.
The game state transition means
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the specific control start unit (game state transition process) that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means. )
The expected production execution means is
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, the expected effect end unit (effect determination process) for ending the expected effect when the ball enters the specific ball entry means is provided. A gaming machine featuring.

本発明群の特徴A1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させるまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the expected effect executing means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then ends the expected effect when the ball enters the specific ball entry means. Since the expected production end unit is provided, the player inserts the game ball into the specific ball entry means, and the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means until the expected production is finished. Even after that, you can see the expected production, and you can play the game while having fun. Further, the game state transition means has a specific control start unit that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means after the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Therefore, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to see the expected effect, and the player can comfortably play the game.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in the feature A1 of the present invention group,
The expected production execution means is
It is provided with a reach display execution unit (effect pattern determination process) for executing reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state. A featured gaming machine.

本発明群の特徴A2によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A2 of the present invention group, the expected effect executing means executes the reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect the gaming state to shift to the specific control state. Since the display execution unit is provided, the player can end the reach display by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to view the reach display, and the player can comfortably play the game.

特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in the feature A2 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result (small hit result) that shifts the game state to the specific control state, and
It is provided with a second internal lottery result (big hit result) that shifts the gaming state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result.
When the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery. , A gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.

本発明群の特徴A3によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。 According to the feature A3 of the present invention group, in the reach display execution unit, the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the second internal lottery. If it is a result, the reach display is executed by the variable display means. Therefore, by executing the reach display, the player is expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. be able to.

特徴A4.
本発明群の特徴A3に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in the feature A3 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the result of the first internal lottery.
By shifting the gaming state to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls, the second internal that gives the player a higher value than the first internal lottery result. A gaming machine characterized by having a lottery result.

本発明群の特徴A4によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature A4 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the gaming state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result is a predetermined number. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be paid out than the game balls, it is possible to give the player a higher value than the first internal lottery result. By executing the reach display, the player can be further expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in the feature A4 of the present invention group,
An open / closed state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not allowed to enter, and a predetermined game ball is paid out when the game ball enters. Equipped with means (variable winning device 38)
The specific control start unit is
After the opening / closing ball entry means is set to the open state and then set to the closed state again, the game (round game) in the specific control state is defined as one game.
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number, and
By setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to be larger than the predetermined number of times, the gaming state is shifted to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls. A gaming machine characterized by having 2 internal lottery results.

本発明群の特徴A5によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature A5 of the present invention group, the first internal lottery result shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number of times. The second internal lottery result is a specific control that allows more game balls to be paid out than a predetermined number of game balls by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entry means to be larger than a predetermined number of times. Since the gaming state can be shifted to the state, the reach display execution unit further expects the player that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery by executing the reach display. be able to.

特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in the feature A5 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a predetermined time, and
A gaming machine comprising the second internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a time longer than the predetermined time.

本発明群の特徴A6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに特定制御状態の遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A6 of the present invention group, the first internal lottery result sets one opening / closing time of the opening / closing ball entry means to a predetermined time, and the second internal lottery result is one opening / closing ball entry means. Since the opening / closing time of is set to a time longer than the predetermined time, when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery, the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. As compared with the case where the game is in the specific control state, the game in the specific control state can be ended immediately, and the next internal lottery can be executed. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in the feature A5 or the feature A6 of the present invention group
The expected production execution means is
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, the open / close number notification unit that notifies the player of the number of times the open / close ball is opened / closed when the ball enters the specific ball entry means. A gaming machine characterized by having (directing determination processing).

本発明群の特徴A7によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A7 of the present invention group, the expected effect executing means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then opens and closes the ball when the ball enters the specific ball entry means. Since the opening / closing number notification unit for notifying the player of the opening / closing number is provided, the player can confirm the opening / closing number of the opening / closing number of the opening / closing means by inserting the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to confirm the number of times the opening / closing ball opening / closing means is opened / closed, and the player can comfortably play the game.

特徴A8.
本発明群の特徴A1から特徴A7のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、前記特定入球手段とは異なる他の入球手段(アウト口39)を備え、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A7 of the present invention group.
A game ball flowing down the game area is allowed to enter, and another entry means (out port 39) different from the specific entry means is provided.
The specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then starts the game in the specific control state when the ball enters the other ball entry means.
The expected effect ending unit is characterized in that the expected effect is terminated when the game in the specific control state is started after the gaming state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Machine.

本発明群の特徴A8によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定入球手段とは異なる他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to the feature A8 of the present invention group, the specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then enters the specific ball entry means or is the specific ball entry means. Since the game in the specific control state is started when the ball enters another different ball entry means, the ball enters the other entry means even if the entry to the specific entry means does not occur. Can be used as an opportunity to start a game in a specific control state.

特徴A9.
本発明群の特徴A8に記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始することを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in the feature A8 of the present invention group,
The specific control start unit shifts the gaming state to the specific control state by the gaming state transition means, and after a predetermined time has elapsed, the specific control state is triggered by the entry into the other entry means. A gaming machine characterized by starting a game.

本発明群の特徴A9によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to the feature A9 of the present invention group, the specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, the specific control start unit triggers the ball to enter another ball entry means. Since the game in the specific control state is started as, even if the ball does not enter the specific ball entry means, the game in the specific control state is started when the ball enters another ball entry means. Can be done.

特徴A10.
本発明群の特徴A1から特徴A9のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A9 of the present invention group.
The specific control start unit starts the game in the specific control state when a specific time has elapsed after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means.
The expected effect ending unit is characterized in that the expected effect is terminated when the game in the specific control state is started after the gaming state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Machine.

本発明群の特徴A10によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A10 of the present invention group, the specific control start unit has entered the specific ball entry means or has passed a specific time after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means. Since the game in the specific control state is started with the above as an opportunity, the game in the specific control state can be started even when the ball does not enter the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can surely start the game in the specific control state after the gaming state is changed to the specific control state by the gaming state transition means, and the player can comfortably play the game.

特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A10のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A10 of the present invention group.
The expected production execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition process and large winning opening opening / closing process) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid is provided.
The expected effect ending unit is characterized in that the specific ball-entry setting unit effectively sets the specific ball-entry means and terminates the expected effect when the ball enters the specific ball-entry means. Pachinko machine.

本発明群の特徴A11によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A11 of the present invention group, the expected effect end unit ends the expected effect when the specific ball entry means is effectively set in the specific ball entry setting unit and the ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected production. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴A12.
本発明群の特徴A11に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature A12.
In the gaming machine described in the feature A11 of the present invention group,
The expected production execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time) for setting the invalid period for invalidating the specific ball entry means in the specific ball entry setting unit. With setting processing)
In the case of an internal lottery result (big hit result) that is advantageous to the player, the invalid period setting unit is based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. , A gaming machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small hit result) which is disadvantageous to the player.

本発明群の特徴A12によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A12 of the present invention group, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery advantageous to the player than in the case of the result of the internal lottery disadvantageous to the player. Therefore, the later the timing of ending the expected production, the higher the expectation of the player. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴A13.
本発明群の特徴A1から特徴A12のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A13.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A12 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the first path.

本発明群の特徴A13によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A13 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the first path, the player can use the game ball in the same path as when the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴A14.
本発明群の特徴A1から特徴A12のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A14.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A12 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the second path.

本発明群の特徴A14によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A14 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the second path, the player can use the game ball in a different path from the case where the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature A group of the present invention as described above, since the player can comfortably play the game, the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine provided with a display device that displays a plurality of patterns in a variable manner has been known. This gaming machine is equipped with a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of the gaming board, and when the gaming ball enters the operating port (starting ball entering means), a big hit lottery or the like is performed. Along with executing the internal lottery, the variable display of the pattern is started. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes an expectation effect that makes the player expect that the gaming state will shift to the specific control state after the variable display of the pattern is started.

しかしながら、大当たり抽選に当選したか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。 However, there is a problem that the player may feel uncomfortable because the expected production must be seen to the end regardless of whether or not the jackpot lottery is won.

<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board and a game ball flowing down the game area are inserted, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A gaming machine (pachinko machine 10) provided with starting ball entry means (upper operating port 36 and lower operating port 37).
A game state transition means (main control device 60) that shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the start ball entry means. When,
It is provided with specific ball entry means (variable winning through gates 50, 50A) for entering the game ball flowing down the game area and starting the game in the specific control state when the game ball enters.
The game state transition means
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, the specific control state is started when the ball enters the specific ball entry means or a specific time elapses. A gaming machine characterized by having a control start unit (game state transition process).

本発明群の特徴B1によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B1 of the present invention group, the specific control start unit has entered the specific ball entry means or has passed a specific time after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means. Since the game in the specific control state is started with the above as an opportunity, the game in the specific control state can be started even when the ball does not enter the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can surely start the game in the specific control state after the gaming state is changed to the specific control state by the gaming state transition means, and the player can comfortably play the game.

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)と、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in the feature B1 of the present invention group,
A variable display means (design display device 47) that variablely displays a plurality of symbols based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means.
It is provided with an expectation effect execution means (speech emission control device 90 and a display control device 100) for executing an expectation effect that makes the player expect the player to be in an advantageous state by the variable display means.
The expected production execution means is
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, it is provided with an expected effect ending unit (effect determination process) that ends the expected effect when the game in the specific control state is started. A featured gaming machine.

本発明群の特徴B2によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御状態の遊技を開始するとき、すなわち特定入球手段への入球が発生したとき、または特定時間を経過したときに期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B2 of the present invention group, the expected effect executing means shifts the gaming state to the specific control state by the game state transition means, and then starts the game in the specific control state, that is, to the specific ball entry means. Since the player is provided with an expected effect ending unit that terminates the expected effect when the ball enters the ball or when a specific time has elapsed, the player can use the game state transition means until the game in the specific control state is started. Even after the game state is shifted to the specific control state, the expected effect can be seen, and the game can be played while having fun. In addition, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to see the expected effect, and the player can comfortably play the game.

特徴B3.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in the feature B2 of the present invention group,
The expected production execution means is
It is characterized by being provided with a reach display execution unit (effect pattern determination process) that executes reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that it will be in an advantageous state for the player. A game machine to play.

本発明群の特徴B3によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B3 of the present invention group, the expected effect executing means executes the reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect the gaming state to shift to the specific control state. Since the display execution unit is provided, the player can see the reach display even after the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means until the game in the specific control state is started, which is fun. You can play games while playing. In addition, the player can end the reach display and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to view the reach display, and the player can comfortably play the game.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in the feature B3 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result (small hit result) that shifts the game state to the specific control state, and
It is provided with a second internal lottery result (big hit result) that shifts the gaming state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result.
When the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery. , A gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.

本発明群の特徴B4によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。 According to the feature B4 of the present invention group, in the reach display execution unit, the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the second internal lottery. If it is a result, the reach display is executed by the variable display means. Therefore, by executing the reach display, the player is expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. be able to.

特徴B5.
本発明群の特徴B4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in the feature B4 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the result of the first internal lottery.
By shifting the gaming state to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls, the second internal that gives the player a higher value than the first internal lottery result. A gaming machine characterized by having a lottery result.

本発明群の特徴B5によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature B5 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result is a predetermined number of game balls. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be paid out than the game balls, it is possible to give the player a higher value than the first internal lottery result. By executing the reach display, the player can be further expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery.

特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in the feature B5 of the present invention group,
An open / closed state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not allowed to enter, and a predetermined game ball is paid out when the game ball enters. Equipped with means (variable winning device 38)
The specific control start unit is
After the opening / closing ball entry means is set to the open state and then set to the closed state again, the game (round game) in the specific control state is defined as one game.
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number, and
By setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to be larger than the predetermined number of times, the gaming state is shifted to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls. A gaming machine characterized by having 2 internal lottery results.

本発明群の特徴B6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature B6 of the present invention group, the first internal lottery result shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number of times. The second internal lottery result is a specific control that allows more game balls to be paid out than a predetermined number of game balls by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entry means to be larger than a predetermined number of times. Since the gaming state can be shifted to the state, the reach display execution unit further expects the player that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery by executing the reach display. be able to.

特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in the feature B6 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a predetermined time, and
A gaming machine comprising the second internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a time longer than the predetermined time.

本発明群の特徴B7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに次の内部抽選を実行することができるとともに、変動表示手段にて複数の絵柄の変動表示を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B7 of the present invention group, the first internal lottery result sets one opening / closing time of the opening / closing ball entry means to a predetermined time, and the second internal lottery result is one opening / closing ball entry means. Since the opening / closing time of is set to a time longer than the predetermined time, when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery, the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. In addition to being able to immediately execute the next internal lottery, it is possible to start variable display of a plurality of patterns by the variable display means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴B8.
本発明群の特徴B6または特徴B7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in feature B6 or feature B7 of the present invention group
The expected production execution means is
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, the open / close number notification unit that notifies the player of the number of times the open / close ball is opened / closed when the ball enters the specific ball entry means. A gaming machine characterized by having (directing determination processing).

本発明群の特徴B8によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B8 of the present invention group, the expected effect executing means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then opens and closes the ball when the ball enters the specific ball entry means. Since the opening / closing number notification unit for notifying the player of the opening / closing number is provided, the player can confirm the opening / closing number of the opening / closing number of the opening / closing means by inserting the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to confirm the number of times the opening / closing ball opening / closing means is opened / closed, and the player can comfortably play the game.

特徴B9.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部抽選結果と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine described in the feature B2 of the present invention group,
The internal lottery
The result of the internal lottery on the disadvantaged side, which shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player,
In addition to shifting to a gaming state that is more advantageous to the player than the disadvantageous gaming state that shifts in the disadvantageous internal lottery result, the advantage side internal lottery result that is disguised as if it is the disadvantageous gaming state is prepared.
The expected production execution means is
As an expected effect that makes the player expect that it will be in an advantageous state for the player, the above-mentioned variable display is a promotion effect that releases the camouflage and notifies the player that the result is the internal lottery on the advantageous side. A gaming machine characterized by having a promotion production execution unit that is executed by means.

本発明群の特徴B9によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B9 of the present invention group, the expected effect executing means is the result of the internal lottery on the advantageous side by releasing the disguise as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state. Since it is equipped with a promotion effect execution unit that executes a promotion effect that notifies the player of the fact by the variable display means, the player is in the game state by the game state transition means until the game in the specific control state is started. You can see the promotion effect even after shifting to the specific control state, and you can play the game while having fun. In addition, the player can end the promotion effect and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to watch the promotion effect, and the player can comfortably play the game.

特徴B10.
本発明群の特徴B1から特徴B9のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine described in any of the features B1 to B9 of the present invention group.
The expected production execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition process and large winning opening opening / closing process) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid is provided.
The expected effect ending unit is characterized in that the specific ball-entry setting unit effectively sets the specific ball-entry means and terminates the expected effect when the ball enters the specific ball-entry means. Pachinko machine.

本発明群の特徴B10によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B10 of the present invention group, the expected effect end unit ends the expected effect when the specific ball entry means is effectively set in the specific ball entry setting unit and the ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected production. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴B11.
本発明群の特徴B10に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine described in the feature B10 of the present invention group,
The expected production execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time) for setting the invalid period for invalidating the specific ball entry means in the specific ball entry setting unit. With setting processing)
In the case of an internal lottery result (big hit result) that is advantageous to the player, the invalid period setting unit is based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. , A gaming machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small hit result) which is disadvantageous to the player.

本発明群の特徴B11によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B11 of the present invention group, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery advantageous to the player than in the case of the result of the internal lottery disadvantageous to the player. Therefore, the later the timing of ending the expected production, the higher the expectation of the player. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴B12.
本発明群の特徴B1から特徴B11のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B12.
In the gaming machine described in any of the features B1 to B11 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the first path.

本発明群の特徴B12によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B12 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the first path, the player can use the game ball in the same path as when the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴B13.
本発明群の特徴B1から特徴B11のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B13.
In the gaming machine described in any of the features B1 to B11 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the second path.

本発明群の特徴B13によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B13 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the second path, the player can use the game ball in a different path from the case where the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature B group of the present invention as described above, since the player can comfortably play the game, the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 Conventionally, a gaming machine provided with a display device for variablely displaying a plurality of patterns has been known. This gaming machine is equipped with a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of the gaming board, and when the gaming ball enters the operating port (starting ball entering means), a big hit lottery or the like is performed. Along with executing the internal lottery, the variable display of the pattern is started. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.

しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、大当たり抽選に当選した場合の流れは単調になってしまうという問題がある。 However, when the pachinko / pachislot machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns, etc., and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. There is a problem that the flow when winning the lottery becomes monotonous.

<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)と、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)とを備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board and a game ball flowing down the game area are inserted, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed based on the results of the internal lottery executed when the starting ball entering means (upper operating port 36 and lower operating port 37) and the gaming ball entering the starting ball entering means. A gaming machine (pachinko machine 10) including a variable display means (design display device 47).
Expected effect executing means (voice emission control device 90 and display control device 100) for executing the expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state by the variable display means.
A specific ball entry means (variable winning through gates 50, 50A) for entering a game ball flowing down the game area is provided.
The expected production execution means is
An expected effect ending section (effect determination process) that terminates the expected effect when the ball enters the specific ball entry means.
It is provided with a specific ball entry setting unit (game state transition process and large winning opening opening / closing process) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid.
The expected effect ending unit is characterized in that the specific ball-entry setting unit effectively sets the specific ball-entry means and terminates the expected effect when the ball enters the specific ball-entry means. Pachinko machine.

本発明群の特徴C1によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C1 of the present invention group, the expected effect end unit ends the expected effect when the specific ball entry means is effectively set in the specific ball entry setting unit and the ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected production. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in the feature C1 of the present invention group,
The expected production execution means is
The specific ball entry setting unit is provided with an invalid period setting unit (waiting time setting process) for setting an invalid period for invalidating the specific ball entry means.
The invalid period setting unit is based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means, and in the case of the result of the internal lottery that is advantageous to the player, the player A gaming machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of the result of an unfavorable internal lottery.

本発明群の特徴C2によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C2 of the present invention group, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery advantageous to the player than in the case of the result of the internal lottery disadvantageous to the player. Therefore, the later the timing of ending the expected production, the higher the expectation of the player. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in the feature C1 or the feature C2 of the present invention group
The expected production execution means is
It is characterized by being provided with a reach display execution unit (effect pattern determination process) that executes reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that it will be in an advantageous state for the player. A game machine to play.

本発明群の特徴C3によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させるまではリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定した場合には、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C3 of the present invention group, the expected effect executing means executes the reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect the gaming state to shift to the specific control state. Since the display execution unit is provided, the player can see the reach display until the reach display is finished by inserting the game ball into the specific ball entry means, and the player can play the game while having fun. .. Further, when the specific ball entry means is effectively set in the specific ball entry setting unit, the player can end the reach display by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to view the reach display, and the player can comfortably play the game.

特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in the feature C3 of the present invention group,
A game state transition means (main control device 60) that shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the start ball entry means. With
The game state transition means
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the specific control start unit (game state transition process) that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means. )
The internal lottery
The first internal lottery result (small hit result) that shifts the game state to the specific control state, and
It is provided with a second internal lottery result (big hit result) that shifts the gaming state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result.
When the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery. , A gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.

本発明群の特徴C4によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C4 of the present invention group, in the reach display execution unit, the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the second internal lottery. If it is a result, the reach display is executed by the variable display means. Therefore, by executing the reach display, the player is expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. be able to. Further, the game state transition means has a specific control start unit that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means after the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Therefore, the player can end the reach display and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to end the reach display and start the game in the specific control state, and the player can comfortably play the game.

特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in the feature C4 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the result of the first internal lottery.
By shifting the gaming state to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls, the second internal that gives the player a higher value than the first internal lottery result. A gaming machine characterized by having a lottery result.

本発明群の特徴C5によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature C5 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result is a predetermined number of game balls. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be paid out than the game balls, it is possible to give the player a higher value than the first internal lottery result. By executing the reach display, the player can be further expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery.

特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in the feature C5 of the present invention group,
An open / closed state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not allowed to enter, and a predetermined game ball is paid out when the game ball enters. Equipped with means (variable winning device 38)
The specific control start unit is
After the opening / closing ball entry means is set to the open state and then set to the closed state again, the game (round game) in the specific control state is defined as one game.
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number, and
By setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to be larger than the predetermined number of times, the gaming state is shifted to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls. A gaming machine characterized by having 2 internal lottery results.

本発明群の特徴C6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature C6 of the present invention group, the first internal lottery result shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number of times. The second internal lottery result is a specific control that allows more game balls to be paid out than a predetermined number of game balls by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entry means to be larger than a predetermined number of times. Since the gaming state can be shifted to the state, the reach display execution unit further expects the player that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery by executing the reach display. be able to.

特徴C7.
本発明群の特徴C6に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in the feature C6 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a predetermined time, and
A gaming machine comprising the second internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a time longer than the predetermined time.

本発明群の特徴C7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに次の内部抽選を実行することができるとともに、変動表示手段にて複数の絵柄の変動表示を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C7 of the present invention group, the first internal lottery result sets one opening / closing time of the opening / closing ball entry means to a predetermined time, and the second internal lottery result is one opening / closing ball entry means. Since the opening / closing time of is set to a time longer than the predetermined time, when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery, the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. In addition to being able to immediately execute the next internal lottery, it is possible to start variable display of a plurality of patterns by the variable display means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴C8.
本発明群の特徴C6または特徴C7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in the feature C6 or the feature C7 of the present invention group
The expected production execution means is
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, the open / close number notification unit that notifies the player of the number of times the open / close ball is opened / closed when the ball enters the specific ball entry means. A gaming machine characterized by having (directing determination processing).

本発明群の特徴C8によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C8 of the present invention group, the expected effect executing means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then opens and closes the ball when the ball enters the specific ball entry means. Since the opening / closing number notification unit for notifying the player of the opening / closing number is provided, the player can confirm the opening / closing number of the opening / closing number of the opening / closing means by inserting the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to confirm the number of times the opening / closing ball opening / closing means is opened / closed, and the player can comfortably play the game.

特徴C9.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部抽選結果と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in the feature C1 or the feature C2 of the present invention group
The internal lottery
The result of the internal lottery on the disadvantaged side, which shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player,
In addition to shifting to a gaming state that is more advantageous to the player than the disadvantageous gaming state that shifts in the disadvantageous internal lottery result, the advantage side internal lottery result that is disguised as if it is the disadvantageous gaming state is prepared.
The expected production execution means is
As an expected effect that makes the player expect that it will be in an advantageous state for the player, the above-mentioned variable display is a promotion effect that releases the camouflage and notifies the player that the result is the internal lottery on the advantageous side. A gaming machine characterized by having a promotion production execution unit that is executed by means.

本発明群の特徴C9によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させるまでは昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定した場合には、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させることができる。したがって、遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C9 of the present invention group, the expected effect executing means is the result of the internal lottery on the advantageous side by releasing the disguise as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state. Since the promotion effect execution unit that executes the promotion effect to notify the player of the fact by the variable display means is provided, the player finishes the promotion effect by inserting the game ball into the specific ball entry means. You can watch the promotion effect until you let it, and you can play the game while having fun. In addition, when the specific ball entry means is effectively set in the specific ball entry setting unit, the player can end the promotion effect by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to watch the promotion effect, and the player can comfortably play the game.

特徴C10.
本発明群の特徴C1から特徴C9のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in any of the features C1 to C9 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the first path.

本発明群の特徴C10によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C10 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the first path, the player can use the game ball in the same path as when the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C9のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in any of the features C1 to C9 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the second path.

本発明群の特徴C11によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the second path, the player can use the game ball in a different path from the case where the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature C group of the present invention as described above, the player's attention to the game can be improved, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine provided with a display device that displays a plurality of patterns in a variable manner has been known. This gaming machine is equipped with a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of the gaming board, and when the gaming ball enters the operating port (starting ball entering means), a big hit lottery or the like is performed. Along with executing the internal lottery, the variable display of the pattern is started. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes an expectation effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state after starting the variable display of the pattern.

しかしながら、期待演出の経過に応じて遊技者の期待感は変動するにも関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。 However, although the player's expectation fluctuates according to the progress of the expected production, the player must watch the expected production to the end, which causes the player to feel uncomfortable. be.

<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記期待演出実行手段に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50Aおよびラウンド数報知用スルーゲート51)とを備え、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果、または4ラウンド最有利結果)と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果、8ラウンド最有利結果、または16ラウンド最有利結果)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board and a game ball flowing down the game area are inserted, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed based on the results of the internal lottery executed when the starting ball entering means (upper operating port 36 and lower operating port 37) and the gaming ball entering the starting ball entering means. A gaming machine (pachinko machine 10) including a variable display means (design display device 47).
A game state transition means (main control device 60) that shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the start ball entry means. When,
Expected effect executing means (voice emission control device 90 and display control device 100) for executing the expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state by the variable display means.
A notification ball entry means (variable winning through gates 50, 50A and a round) that allows a game ball flowing down the game area to enter and informs the expected effect executing means of useful information for the player when the game ball enters. Equipped with a through gate 51) for number notification
The internal lottery
The first internal lottery result (small hit result or the most advantageous result of 4 rounds) that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and
A second internal lottery that gives the player a higher value than the first internal lottery result by shifting the game state to the specific control state in which more game balls can be paid out than the predetermined number of game balls. With the result (big hit result, 8 rounds most advantageous result, or 16 rounds most advantageous result),
The expected production execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a payout information notification unit (directing) that notifies the player of information regarding the payout of the game ball when the ball enters the notification ball entry means. A gaming machine characterized by having a determination process).

本発明群の特徴D1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部を備えているので、遊技者は、報知入球手段に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the present invention group, the expected effect executing means is related to the payout of the game ball triggered by the ball entering the notification ball entry means after the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Since the payout information notification unit for notifying the player of the information is provided, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by inserting the game ball into the notification ball entry means. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態は、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備え、
前記払出情報報知部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in the feature D1 of the present invention group,
An open / closed state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not allowed to enter, and a predetermined game ball is paid out when the game ball enters. Equipped with means (variable winning device 38)
The specific control state is defined as one game (round game) from the time when the opening / closing ball entering means is set to the open state until the state is set to the closed state again.
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number, and
By setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to be larger than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls can be paid out than the predetermined number of game balls. With 2 internal lottery results,
The payout information notification unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then sets the number of times the opening / closing / opening / closing means is opened / closed when the ball enters the notified ball entry means. A gaming machine characterized in that information regarding the payout of a gaming ball is notified to a player by notifying the player.

本発明群の特徴D2によれば、払出情報報知部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、報知入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するので、遊技者は、報知入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D2 of the present invention group, the payout information notification unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the opening / closing ball entry means is triggered by the entry into the notification entry means. By notifying the player of the number of times of opening and closing, information regarding the payout of the game ball is notified to the player. Can be confirmed. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴D3.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in the feature D1 or the feature D2 of the present invention group
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the first path.

本発明群の特徴D3によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature D3 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the first path, the player can use the game ball in the same path as when the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴D4.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in the feature D1 or the feature D2 of the present invention group
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the second path.

本発明群の特徴D4によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature D4 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the second path, the player can use the game ball in a different path from the case where the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.

特徴D5.
本発明群の特徴D1から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記報知入球手段を有効または無効に設定する報知入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記払出情報報知部は、前記報知入球設定部にて前記報知入球手段を有効に設定すること、および前記報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any of the features D1 to D4 of the present invention group.
The expected production execution means is
A notification ball setting unit (game state transition process and large winning opening opening / closing process) for setting the notification ball entry means to be valid or invalid is provided.
The payout information notification unit effectively sets the notification ball entry means in the notification ball setting unit, and provides the player with information regarding the payout of the game ball when the ball enters the notification ball entry means. A gaming machine characterized by notifying.

本発明群の特徴D5によれば、払出情報報知部は、報知入球設定部にて報知入球手段を有効に設定すること、および報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D5 of the present invention group, the payout information notification unit effectively sets the notification entry means in the notification entry setting unit, and pays out the game ball when the ball enters the notification entry means. Since it is possible to notify the player of the information regarding the payout of the game ball, it is possible to diversify the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game ball. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球設定部にて前記報知入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in the feature D5 of the present invention group,
The expected production execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (standby time) for setting the invalid period for invalidating the notification incoming ball setting unit in the notification incoming ball setting unit. With setting processing)
The invalid period setting unit shifts the gaming state to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls, thereby giving the player a higher value than the first internal lottery result. In the case of the second internal lottery result to be given, the invalid period is longer than in the case of the first internal lottery result in which the game state is shifted to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out. A gaming machine characterized by being set.

本発明群の特徴D6によれば、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D6 of the present invention group, the invalid period setting unit shifts the game state to a specific control state in which more game balls can be paid out than a predetermined number of game balls, so that the invalid period setting unit is more than the first internal lottery result. In the case of the second internal lottery result that gives a high value to the player, the invalid period is compared with the case of the first internal lottery result that shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out. Is set longer, so that the later the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game ball, the higher the expectation of the player. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature D group of the present invention as described above, the player's attention to the game can be improved, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、特定制御状態にて払い出す遊技球の数の異なる複数の内部抽選の結果を備え、特定制御状態に移行したときに遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知している。
Conventionally, a gaming machine provided with a display device that displays a plurality of patterns in a variable manner has been known. This gaming machine is equipped with a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of the gaming board, and when the gaming ball enters the operating port (starting ball entering means), a big hit lottery or the like is performed. Along with executing the internal lottery, the variable display of the pattern is started. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine includes the results of a plurality of internal lottery with different numbers of gaming balls to be paid out in the specific control state, and notifies the player of information on the payout of the gaming balls when the specific control state is entered. is doing.

しかしながら、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングは単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game ball becomes monotonous, there is a problem that the player's attention to the game is lowered.

<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board and a game ball flowing down the game area are inserted, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed based on the results of the internal lottery executed when the starting ball entering means (upper operating port 36 and lower operating port 37) and the gaming ball entering the starting ball entering means. A gaming machine (pachinko machine 10) including a variable display means (design display device 47).
A game state transition means (main control device 60) that shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the start ball entry means. When,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the variable display means executes an expected effect that makes the player expect that the state will be advantageous to the player. Expected effect execution means (voice emission control device 90 and display control device 100),
It is provided with a specific ball entry means (variable winning through gate 50) for entering a game ball flowing down the game area and starting a game in the specific control state when the game ball enters.
The game state transition means
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the specific control start unit (game state transition process) that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means. )
The expected production execution means is
A gaming machine characterized in that it includes an expected effect ending unit (effect determination process) that terminates the expected effect when the ball enters the specific ball entry means.

本発明群の特徴E1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を変動表示手段にて実行する。また、期待演出実行手段は、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させるまでは期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature E1 of the present invention group, the player expects that the expected effect executing means will be in an advantageous state for the player after the game state is changed to the specific control state by the game state transition means. The expected effect is executed by the variable display means. Further, since the expected effect executing means includes an expected effect ending portion that terminates the expected effect when the ball enters the specific ball entering means, the player is required to insert the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the expected production can be seen until the expected production is completed, and the game can be played while having fun. Further, the game state transition means has a specific control start unit that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means after the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Therefore, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to see the expected effect, and the player can comfortably play the game.

特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果(低確結果)と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部抽選結果(最有利結果)と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in the feature E1 of the present invention group,
The internal lottery
The result of the internal lottery on the disadvantaged side (low probability result) that shifts to a gaming state that is disadvantageous to the player,
The result of the internal lottery on the advantageous side (the most advantageous) is the result of the internal lottery on the advantageous side, which shifts to a game state that is more advantageous to the player than the disadvantageous game state that shifts based on the internal lottery result on the disadvantageous side, and is disguised as if it is the disadvantageous game state. Result)
The expected production execution means is
As an expected effect that makes the player expect that it will be in an advantageous state for the player, the above-mentioned variable display is a promotion effect that releases the camouflage and notifies the player that the result is the internal lottery on the advantageous side. A gaming machine characterized by having a promotion effect execution unit (effect pattern determination process) executed by means.

本発明群の特徴E2によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature E2 of the present invention group, the expected effect executing means is the result of the internal lottery on the advantageous side by releasing the disguise as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state. Since it is equipped with a promotion effect execution unit that executes a promotion effect that notifies the player of the fact by the variable display means, the player is in the game state by the game state transition means until the game in the specific control state is started. You can see the promotion effect even after shifting to the specific control state, and you can play the game while having fun. In addition, the player can end the promotion effect and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to watch the promotion effect, and the player can comfortably play the game.

特徴E3.
本発明群の特徴E1または特徴E2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in the feature E1 or the feature E2 of the present invention group
The expected production execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition process and large winning opening opening / closing process) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid is provided.
The expected effect ending unit is characterized in that the specific ball-entry setting unit effectively sets the specific ball-entry means and terminates the expected effect when the ball enters the specific ball-entry means. Pachinko machine.

本発明群の特徴E3によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E3 of the present invention group, the expected effect end unit ends the expected effect when the specific ball entry means is effectively set in the specific ball entry setting unit and the ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected production. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴E4.
本発明群の特徴E3に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in the feature E3 of the present invention group,
The expected production execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time) for setting the invalid period for invalidating the specific ball entry means in the specific ball entry setting unit. With setting processing)
The invalid period setting unit is based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means, and in the case of the result of the internal lottery that is advantageous to the player, the player A gaming machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of the result of an unfavorable internal lottery.

本発明群の特徴E4によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature E4 of the present invention group, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery advantageous to the player than in the case of the result of the internal lottery disadvantageous to the player. Therefore, the later the timing of ending the expected production, the higher the expectation of the player. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴E5.
本発明群の特徴E1から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine described in any of the features E1 to E4 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the first path.

本発明群の特徴E5によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature E5 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the first path, the player can use the game ball in the same path as when the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴E6.
本発明群の特徴E1から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine described in any of the features E1 to E4 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the second path.

本発明群の特徴E6によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature E6 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the second path, the player can use the game ball in a different path from the case where the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.

このような本発明の特徴E群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature E group of the present invention as described above, since the player can comfortably play the game, the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技状態を特定制御状態に移行させた後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine provided with a display device that displays a plurality of patterns in a variable manner has been known. This gaming machine is equipped with a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of the gaming board, and when the gaming ball enters the operating port (starting ball entering means), a big hit lottery or the like is performed. Along with executing the internal lottery, the variable display of the pattern is started. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes an expectation effect that makes the player expect that the gaming state will be in an advantageous state for the player after the gaming state is shifted to the specific control state.

しかしながら、遊技者にとって有利な状態になるか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。 However, there is a problem that the player may feel uncomfortable because the expected production must be seen to the end regardless of whether or not the state is advantageous to the player.

<特徴F群>
特徴F1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)と、
前記期待演出を前記変動表示手段にて実行した後、前記期待演出終了部にて前記期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、前記期待演出を終了させた後の演出の内容を変更する演出変更部(演出決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed on a game board and a game ball flowing down the game area are inserted, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed based on the results of the internal lottery executed when the starting ball entering means (upper operating port 36 and lower operating port 37) and the gaming ball entering the starting ball entering means. A gaming machine (pachinko machine 10) including a variable display means (design display device 47).
A game state transition means (main control device 60) that shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the start ball entry means. When,
Expected effect executing means (voice emission control device 90 and display control device 100) for executing the expected effect that causes the player to expect the game state to shift to the specific control state by the variable display means.
It is provided with specific ball entry means (variable winning through gates 50, 50A) for entering the game ball flowing down the game area and starting the game in the specific control state when the game ball enters.
The game state transition means
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the specific control start unit (game state transition process) that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means. )
The expected production execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the expected effect end unit (effect determination process) that ends the expected effect when the ball enters the specific ball entry means.
After the expected effect is executed by the variable display means, the content of the effect after the expected effect is ended is changed based on the effect viewing period until the expected effect is ended at the expected effect end unit. A gaming machine characterized by having a production changing unit (directing determination processing).

本発明群の特徴F1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させるまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。そして、期待演出実行手段は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出終了部にて期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、期待演出を終了させた後の演出の内容を変更する演出変更部を備えているので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F1 of the present invention group, the expected effect executing means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then ends the expected effect when the ball enters the specific ball entry means. Since the expected production end unit is provided, the player inserts the game ball into the specific ball entry means, and the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means until the expected production is finished. Even after that, you can see the expected production, and you can play the game while having fun. Further, the game state transition means has a specific control start unit that starts the game in the specific control state when the ball enters the specific ball entry means after the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Therefore, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to see the expected effect, and the player can comfortably play the game. Then, the expected effect executing means is the effect after the expected effect is finished, based on the effect viewing period from the execution of the expected effect by the variable display means to the end of the expected effect at the expected effect end section. Since it is equipped with a production change section that changes the content, it is possible to make the production for the player who has a short production viewing period different from the production for the player who has a long production viewing period. It is possible to improve the degree of attention to the game.

特徴F2.
本発明群の特徴F1に記載された遊技機において、
前記演出変更部は、前記演出視聴期間に基づいて、前記特定制御開始部にて開始する前記特定制御状態の遊技中の演出(開閉実行モード用の演出)を変更することを特徴とする遊技機。
Feature F2.
In the gaming machine described in the feature F1 of the present invention group,
The effect changing unit is a gaming machine characterized in that the effect during the game of the specific control state (effect for opening / closing execution mode) started at the specific control start unit is changed based on the effect viewing period. ..

本発明群の特徴F2によれば、演出変更部は、演出視聴期間に基づいて、特定制御開始部にて開始する特定制御状態の遊技中の演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた特定制御状態の遊技中の演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた特定制御状態の遊技中の演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F2 of the present invention group, the effect changing unit changes the effect during the game in the specific control state started at the specific control start unit based on the effect viewing period, so that the effect viewing period is short. It is possible to make a difference between the production during the game in the specific control state for the player and the production during the game in the specific control state for the player who has a long viewing period of the production, and the degree of attention of the player to the game can be increased. Can be improved.

特徴F3.
本発明群の特徴F1または特徴F2に記載された遊技機において、
前記演出変更部は、前記演出視聴期間に基づいて、前記変動表示手段にて実行する次回の前記期待演出を変更することを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the gaming machine described in the feature F1 or the feature F2 of the present invention group
The effect changing unit is a gaming machine characterized in that the next expected effect to be executed by the variable display means is changed based on the effect viewing period.

本発明群の特徴F3によれば、演出変更部は、演出視聴期間に基づいて、変動表示手段にて実行する次回の期待演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回の期待演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回の期待演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F3 of the present invention group, the effect changing unit changes the next expected effect to be executed by the variable display means based on the effect viewing period, so that the next time for the player who has a short effect viewing period. It is possible to make the expected production of the above and the next expected production for the player who has a long viewing period of the production different, and it is possible to improve the degree of attention of the player to the game.

特徴F4.
本発明群の特徴F1から特徴F3のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature F4.
In the gaming machine described in any of the features F1 to F3 of the present invention group.
The expected production execution means is
It is provided with a reach display execution unit (effect pattern determination process) for executing reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game state will be shifted to the specific control state. A featured gaming machine.

本発明群の特徴F4によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F4 of the present invention group, the expected effect executing means executes the reach display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect the gaming state to shift to the specific control state. Since the display execution unit is provided, the player can end the reach display by inserting the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to view the reach display, and the player can comfortably play the game.

特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the gaming machine described in the feature F4 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result (small hit result) that shifts the game state to the specific control state, and
It is provided with a second internal lottery result (big hit result) that shifts the gaming state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result.
When the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery. , A gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.

本発明群の特徴F5によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。 According to the feature F5 of the present invention group, in the reach display execution unit, the result of the internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the starting ball entry means is the result of the first internal lottery or the second internal lottery. If it is a result, the reach display is executed by the variable display means. Therefore, by executing the reach display, the player is expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. be able to.

特徴F6.
本発明群の特徴F5に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the gaming machine described in the feature F5 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the result of the first internal lottery.
By shifting the gaming state to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls, the second internal that gives the player a higher value than the first internal lottery result. A gaming machine characterized by having a lottery result.

本発明群の特徴F6によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature F6 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result is a predetermined number of game balls. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be paid out than the game balls, it is possible to give the player a higher value than the first internal lottery result. By executing the reach display, the player can be further expected that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery.

特徴F7.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the gaming machine described in the feature F6 of the present invention group,
An open / closed state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not allowed to enter, and a predetermined game ball is paid out when the game ball enters. Equipped with means (variable winning device 38)
The specific control start unit is
After the opening / closing ball entry means is set to the open state and then set to the closed state again, the game (round game) in the specific control state is defined as one game.
The internal lottery
The first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number, and
By setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to be larger than the predetermined number of times, the gaming state is shifted to the specific control state in which more gaming balls can be paid out than the predetermined number of gaming balls. A gaming machine characterized by having 2 internal lottery results.

本発明群の特徴F7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to the feature F7 of the present invention group, the first internal lottery result shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entering means to a predetermined number of times. The second internal lottery result is a specific control that allows more game balls to be paid out than a predetermined number of game balls by setting the number of times of opening and closing of the opening / closing ball entry means to be larger than a predetermined number of times. Since the gaming state can be shifted to the state, the reach display execution unit further expects the player that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery by executing the reach display. be able to.

特徴F8.
本発明群の特徴F7に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the gaming machine described in the feature F7 of the present invention group,
The internal lottery
The first internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a predetermined time, and
A gaming machine comprising the second internal lottery result in which one opening / closing time of the opening / closing ball entering means is set to a time longer than the predetermined time.

本発明群の特徴F8によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに特定制御状態の遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F8 of the present invention group, the first internal lottery result sets one opening / closing time of the opening / closing ball entry means to a predetermined time, and the second internal lottery result is one opening / closing ball entry means. Since the opening / closing time of is set to a time longer than the predetermined time, when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery, the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery. As compared with the case where the game is in the specific control state, the game in the specific control state can be ended immediately, and the next internal lottery can be executed. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴F9.
本発明群の特徴F7または特徴F8に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature F9.
In the gaming machine described in the feature F7 or the feature F8 of the present invention group
The expected production execution means is
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, the open / close number notification unit that notifies the player of the number of times the open / close ball is opened / closed when the ball enters the specific ball entry means. A gaming machine characterized by having (directing determination processing).

本発明群の特徴F9によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F9 of the present invention group, the expected effect executing means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then opens and closes the ball when the ball enters the specific ball entry means. Since the opening / closing number notification unit for notifying the player of the opening / closing number is provided, the player can confirm the opening / closing number of the opening / closing number of the opening / closing means by inserting the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow the player to select whether or not to confirm the number of times the opening / closing ball opening / closing means is opened / closed, and the player can comfortably play the game.

特徴F10.
本発明群の特徴F1から特徴F9のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、前記特定入球手段とは異なる他の入球手段(アウト口39)を備え、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature F10.
In the gaming machine described in any of the features F1 to F9 of the present invention group.
A game ball flowing down the game area is allowed to enter, and another entry means (out port 39) different from the specific entry means is provided.
The specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then starts the game in the specific control state when the ball enters the other ball entry means.
The expected effect ending unit is characterized in that the expected effect is terminated when the game in the specific control state is started after the gaming state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Machine.

本発明群の特徴F10によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定入球手段とは異なる他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to the feature F10 of the present invention group, the specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then enters the specific ball entry means or is the specific ball entry means. Since the game in the specific control state is started when the ball enters another different ball entry means, the ball enters the other entry means even if the entry to the specific entry means does not occur. Can be used as an opportunity to start a game in a specific control state.

特徴F11.
本発明群の特徴F10に記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始することを特徴とする遊技機。
Features F11.
In the gaming machine described in the feature F10 of the present invention group,
The specific control start unit shifts the gaming state to the specific control state by the gaming state transition means, and after a predetermined time has elapsed, the specific control state is triggered by the entry into the other entry means. A gaming machine characterized by starting a game.

本発明群の特徴F11によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to the feature F11 of the present invention group, the specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, the specific control start unit triggers the ball to enter another ball entry means. Since the game in the specific control state is started as, even if the ball does not enter the specific ball entry means, the game in the specific control state is started when the ball enters another ball entry means. Can be done.

特徴F12.
本発明群の特徴F1から特徴F11のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature F12.
In the gaming machine described in any of the features F1 to F11 of the present invention group.
The specific control start unit starts the game in the specific control state when a specific time has elapsed after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means.
The expected effect ending unit is characterized in that the expected effect is terminated when the game in the specific control state is started after the gaming state is shifted to the specific control state by the game state transition means. Machine.

本発明群の特徴F12によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F12 of the present invention group, the specific control start unit has entered the specific ball entry means or has passed a specific time after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means. Since the game in the specific control state is started with the above as an opportunity, the game in the specific control state can be started even when the ball does not enter the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine can surely start the game in the specific control state after the gaming state is changed to the specific control state by the gaming state transition means, and the player can comfortably play the game.

特徴F13.
本発明群の特徴F1から特徴F12のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature F13.
In the gaming machine described in any of the features F1 to F12 of the present invention group.
The expected production execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition process and large winning opening opening / closing process) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid is provided.
The expected effect ending unit is characterized in that the specific ball-entry setting unit effectively sets the specific ball-entry means and terminates the expected effect when the ball enters the specific ball-entry means. Pachinko machine.

本発明群の特徴F13によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F13 of the present invention group, the expected effect end unit ends the expected effect when the specific ball entry means is effectively set in the specific ball entry setting unit and the ball enters the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected production. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴F14.
本発明群の特徴F13に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature F14.
In the gaming machine described in the feature F13 of the present invention group,
The expected production execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time) for setting the invalid period for invalidating the specific ball entry means in the specific ball entry setting unit. With setting processing)
In the case of an internal lottery result (big hit result) that is advantageous to the player, the invalid period setting unit is based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. , A gaming machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small hit result) which is disadvantageous to the player.

本発明群の特徴F14によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F14 of the present invention group, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery advantageous to the player than in the case of the result of the internal lottery disadvantageous to the player. Therefore, the later the timing of ending the expected production, the higher the expectation of the player. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.

特徴F15.
本発明群の特徴F1から特徴F14のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F15.
In the gaming machine described in any of the features F1 to F14 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the first path.

本発明群の特徴F15によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F15 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the first path, the player can use the game ball in the same path as when the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.

特徴F16.
本発明群の特徴F1から特徴F14のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F16.
In the gaming machine described in any of the features F1 to F14 of the present invention group.
A first route (left-handed route) that easily causes a game ball to enter the starting ball entry means,
It is provided with a second path (right-handed route) that makes it difficult for the game ball to enter the starting ball entry means as compared with the first path.
The specific ball-entry means is a gaming machine characterized in that it is arranged in the second path.

本発明群の特徴F16によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F16 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged in the second path, the player can use the game ball in a different path from the case where the game ball is entered into the starting ball entry means. By firing, the game ball can be entered into the specific entry means. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.

このような本発明の特徴F群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature F group of the present invention as described above, since the player can comfortably play the game, the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
Conventionally, a gaming machine provided with a display device that displays a plurality of patterns in a variable manner has been known. This gaming machine is equipped with a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed in front of the gaming board, and when the gaming ball enters the operating port (starting ball entering means), a big hit lottery or the like is performed. Along with executing the internal lottery, the variable display of the pattern is started. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the display device finally stops and displays a combination of specific patterns and the like, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes an expectation effect that makes the player expect that the gaming state will shift to the specific control state after the variable display of the pattern is started.

しかしながら、大当たり抽選に当選したか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。 However, there is a problem that the player may feel uncomfortable because the expected production must be seen to the end regardless of whether or not the jackpot lottery is won.

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used for gaming machines such as pachinko gaming machines.

10…パチンコ機、35…一般入賞口、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10 ... Pachinko machine, 35 ... General winning opening, 36 ... Upper operating port, 37 ... Lower operating port, 38 ... Variable winning device, 38a ... Large winning opening, 38b ... Opening and closing door, 38c ... Variable winning drive unit, 39 ... Out Mouth, 51 ... symbol display device, 60 ... main control device, 62 ... MPU, 90 ... voice emission control device, 92 ... MPU, 100 ... display control device, 102 ... MPU.

Claims (1)

遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段とを備える遊技機であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段と、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて前記期待演出実行手段に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段とを備え、
前記所定の抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の抽選結果とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球手段への入球を契機として前記特定制御状態における遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
A launching means for launching a game ball toward a game area formed on a game board and a game ball flowing down the game area can enter, and a predetermined lottery is executed based on the entry of the game ball. A gaming machine including a starting ball entry means and a variable display means for variablely displaying a plurality of patterns based on the result of a predetermined lottery executed with the entry of a game ball into the starting ball entry means. hand,
A game state transition means capable of shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of a predetermined lottery executed with the entry of the game ball into the start ball entry means.
An expectation effect execution means for executing an expectation effect that makes the player expect the player to be in an advantageous state by the variable display means, and an expectation effect execution means.
A game ball flowing down the game area can be entered, and the expected effect executing means is provided with a notification ball entry means for notifying information useful to the player based on the entry of the game ball.
The predetermined lottery
The first lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and
With the second lottery result that gives the player a higher value than the first lottery result by shifting the game state to the specific control state in which more game balls can be paid out than the predetermined number of game balls. With
The expected production execution means is
After shifting the gaming state to the specific control state by the game state transition means, the payout that notifies the player of information regarding the payout of the game ball in the specific control state when the ball enters the notified ball entry means. A gaming machine characterized by being provided with information notification means.
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