JP7056001B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a launching means for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board is provided, and the game ball enters the operating port (starting ball entry means) to perform an internal lottery such as a big hit lottery. A gaming machine to be executed is known (see, for example, Patent Document 1). For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the gaming machine shifts from the normal control state to the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, since the normal control state includes a plurality of game states having different probabilities of winning the big hit lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game states.
しかしながら、遊技状態の移行において未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in the transition of the gaming state.
本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the player's attention to the game.
本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、この入球に基づいて所定の抽選を実行可能な始動入球手段と、所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段とを備える遊技機であって、通常制御状態は、第1の遊技状態と、所定の抽選の結果に基づいて、所定の継続率にて滞在し続け、第1の遊技状態よりも所定の抽選に当選しやすくさせる第2の遊技状態と、所定の抽選の結果に基づいて、所定の継続率よりも高い継続率にて滞在し続け、第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、始動入球手段は、第1始動入球手段と、第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、遊技状態移行手段は、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替手段を備え、遊技状態は、第1の始動入球手段または第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく所定の抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球手段および第2始動入球手段と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合にのみ、第3の遊技状態に移行され、遊技機は、第2の遊技状態に滞在する遊技回の回転数を報知することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is capable of entering a launching means for launching a gaming ball toward a gaming area formed on the front surface of the gaming board and a gaming ball flowing down the gaming area, and is based on this entry. A gaming machine including a starting ball entry means capable of executing a predetermined lottery and a gaming state transition means capable of shifting the gaming state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player based on the result of the predetermined lottery. The normal control state keeps staying at a predetermined continuation rate based on the first gaming state and the result of the predetermined lottery, and makes it easier to win the predetermined lottery than the first gaming state. A second gaming state and a third gaming state in which the player continues to stay at a continuation rate higher than the predetermined continuation rate based on the result of the predetermined lottery and is more advantageous to the player than the second gaming state . The starting ball entering means includes a first starting ball entering means and a second starting ball entering means different from the first starting ball entering means, and the gaming state transition means includes a first gaming state and a second gaming state. A gaming state switching means for switching the state is provided, and the gaming state is the first when the result of a predetermined lottery based on the entry of the game ball into the first starting ball entering means or the second starting ball entering means is won. Only when the combination of the starting ball entering means and the second starting ball entering means and the first gaming state and the second gaming state becomes a predetermined combination, the game machine is shifted to the third gaming state, and the gaming machine is changed to the third gaming state. , It is characterized in that the number of rotations of the game times staying in the second game state is notified.
本発明によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the player's attention to the game.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First Embodiment]
Hereinafter, the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to the first embodiment of the present invention.
The
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The gaming machine
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
The gaming machine
前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The
Further, the
上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging
The upper bulging
The lower bulging
さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
Further, the
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
As shown in FIG. 2, the
The
誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。
The
遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。
The
上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40b~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40b~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40b~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40b~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the
具体的には、パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。
Specifically, the
アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The out
各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is discharged not only from the game area after passing through the opening but also from the game area after passing through the opening. It also includes a mode in which the flow of the game area is continued without flowing. However, in the following description, in order to clearly distinguish from the entry of the game ball into the
上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。
The
電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。
The
ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。
In addition, the
可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を調節し、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を調節することによって、可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The
The player can guide the game ball to the variable winning
ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can visually recognize the variable winning
大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、下方側の一辺を中心軸として回動自在に遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって回動して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態と、遊技盤31の内部に向かって回動して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening /
The variable winning
具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening /
The open / close execution mode (specific control state) is a mode in which the open /
主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器(図示略)や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a
The main display device 42 is provided on the
メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The
第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
The first
The second
このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the
役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。
The
なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器や、ドット表示器などにより構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In the present embodiment, the
可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
The
センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、第2保留ランプ部49bの右側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。
The
第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
The holding
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the symbol display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the
図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The
That is, the game times are from the start of the variable display on the
なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
The mode of variable display of the symbol in the
<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical configuration of
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In the present embodiment, the
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、電役当否テーブル記憶エリア63cや、リーチ用テーブル記憶エリア63dなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40b~40fとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。
The
なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40b~40fは、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40b~40fの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power
The
払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply /
また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
Further, the power supply /
<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing an internal lottery in the
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで電役保留情報としてRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The holding
第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The holding area Ra for the first result display unit provided as the storage means for the first ball entry unit includes four storage areas of the first area Ra1 to the fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to a storage capacity capable of storing a set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the holding area Ra for the first result display unit includes four storage areas, up to four prizes for the game balls to the
The number of holdings related to the
第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display section holding area Rb provided as the second ball entry section storage means includes four storage areas of the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing a set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the holding area Rb for the second result display unit includes four storage areas, up to four prizes for the game balls to the
The number of holdings related to the
実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。
When the execution area AE starts the variable display of the
このように、本実施形態では、第1結果表示部用保留エリアRaは、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段として機能する。
また、本実施形態では、第2結果表示部用保留エリアRbは、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the first result display unit holding area Ra has a plurality of internal lottery information associated with the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
Further, in the present embodiment, the holding area Rb for the second result display unit has a plurality of internal lottery information (holding) associated with the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric
The number of reserved pieces related to each through
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値65535に達した後、0に戻ることによって、0~65535の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory opening counter C4 will be described. The electric accessory opening counter C4 becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 65535 by, for example, adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 65535, and then returning to 0. ing.
The electric accessory opening counter C4 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric
Then, the
図6は、電動役物開放抽選に当選する乱数の値を記憶した電役当否テーブルを示す図である。
電動役物開放カウンタC4の値のうち、電動役物開放抽選に当選する乱数の値は、図6に示すように、電役当否情報群記憶手段として設けられたROM63の電役当否テーブル記憶エリア63c(図4参照)に電役当否テーブル(電役当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing an electric service winning / failing table in which the values of random numbers won in the electric accessory opening lottery are stored.
Among the values of the electric accessory opening counter C4, the value of the random number that wins the electric accessory opening lottery is, as shown in FIG. It is stored in 63c (see FIG. 4) as an electric service winning / failing table (electrical service winning / failing information group).
ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
具体的には、電役当否テーブルは、図6(a)に示す低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(低頻度用電役当否情報群)と、図6(b)に示す高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(高頻度用電役当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの電役当否テーブルと、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値とを比較することによって、電動役物開放抽選を実行する。
Specifically, the electric service winning / failing table includes the electric service winning / failing table (low-frequency electric service winning / failing information group) for the low-frequency support mode shown in FIG. 6 (a) and the high-frequency support shown in FIG. 6 (b). It is equipped with an electric service winning / failing table for modes (high-frequency electric service winning / failing information group).
The
これらの電役当否テーブルは、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」の複数の電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を有している。
具体的には、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は1個である。したがって、電動役物開放抽選に際して低頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は1/65536である。
これに対して、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「電役開放当選」となる乱数の値は65535個である。したがって、電動役物開放抽選に際して高頻度サポートモード用の電役当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「電役開放当選」となる確率は65535/65536である。ここで、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値に含まれている。
These electric service winning / failing tables have a plurality of electric accessory opening lottery results (electric service winning / failing results) of "electric service opening winning" and "electric service opening loss result".
Specifically, in a gaming state in which the electric service winning / failing table for the low frequency support mode is referred to at the time of the electric character opening lottery, as shown in FIG. 6A, the “electric service opening winning” is obtained. The value of the random number is one. Therefore, in the gaming state in which the electric service winning / failing table for the low frequency support mode is referred to at the time of the electric function opening lottery, the probability of becoming the "electric service opening winning" is 1/65536.
On the other hand, in a gaming state in which the electric service winning / failing table for the high frequency support mode is referred to in the electric accessory opening lottery, as shown in FIG. 6B, the electric service opening winning is achieved. The value of the random number is 65535. Therefore, in the gaming state in which the electric service winning / failing table for the high frequency support mode is referred to in the electric service opening lottery, the probability of becoming the “electric service opening winning” is 65535/65536. Here, the value of the random number that is stored in the electric service winning / failing table for the low frequency support mode is the "electrical service opening winning" stored in the electric service winning / failing table for the high frequency support mode. It is included in the value of the random number.
なお、各電役当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して「電役開放当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値は、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低頻度サポートモード用の電役当否テーブルに記憶された「電役開放当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 In addition, the value and number of random numbers stored in each electric service winning / failing table are arbitrary, and if the high-frequency support mode has a higher probability of being "electrical service open winning" than the low-frequency support mode. good. In addition, the value of the random number that is stored in the electric service winning / failing table for the high frequency support mode is the "electrical service opening winning" stored in the electric service winning / failing table for the low frequency support mode. It does not have to include the value of the random number, and may include a part of the value of the random number that becomes the “winning of the electric service open” stored in the electric service winning / failing table for the low frequency support mode.
高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。
In the high frequency support mode, compared to the low frequency support mode, when the electric accessory opening lottery is won, the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to win a prize in the
Then, when a prize is detected in the
このように、本実施形態では、下作動口37は、低頻度サポートモードと、高頻度サポートモードとを備えている。そして、低頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態として機能し、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態として機能する。
As described above, in the present embodiment, the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。具体的には、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成していればよく、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選に当選する確率を同一としてもよい。例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
The configuration of the low frequency support mode and the high frequency support mode is not limited to this. Specifically, the high-frequency support mode may be configured so that the frequency of setting the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値59に達した後、0に戻ることによって、0~59の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~59の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 59 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value 59, and then returning to 0. .. Further, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value every time it loops once. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 59, similarly to the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is set in the reserved
Then, the
図7は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図7に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 7 is a diagram showing a winning / failing table in which the values of random numbers that win the jackpot occurrence are stored.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is set in the hit / miss
ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図7(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図7(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
The
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/30である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図7(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は20個である。したがって、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「大当たり当選」となる確率は1/3である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These win / fail tables have the results (win / fail results) of a plurality of jackpot occurrences of "big hit win", "special miss result", and "normal miss result".
Specifically, under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, as shown in FIG. 7A, the value of the random number that becomes the "big hit winning" is two. Is. Therefore, in the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for generating a big hit, the probability of becoming a “big hit winning” is 1/30.
On the other hand, under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of a big hit, as shown in FIG. 7 (b), the value of the random number that becomes the "big hit winning" is 20. Is. Therefore, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to in the lottery for generating a big hit, the probability of becoming a “big hit winning” is 1/3. Here, the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the low probability mode is included in the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the high probability mode. ..
このように、本実施形態では、高確率モード(第2の遊技状態)は、低確率モード(第1の遊技状態)よりも高い当選確率の内部抽選を実行する。 As described above, in the present embodiment, the high probability mode (second gaming state) executes an internal lottery with a higher winning probability than the low probability mode (first gaming state).
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each winning / failing table are arbitrary, and the high-probability mode may have a higher probability of winning a big hit than the low-probability mode. In addition, the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the high probability mode does not include the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the low probability mode. It may also include a part of the value of the random number that becomes the "big hit win" stored in the win / fail table for the low probability mode.
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each winning / losing lottery mode, other than the value of the random number that is the "big hit winning", the big hit is not won and the result is lost.
Here, as described above, the
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 29, and then returning to 0. ..
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is set in the reserved
Then, the
図8は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図8に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図8(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図8(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 8 is a diagram showing a distribution table in which the values of random numbers related to the distribution destinations of the jackpot types are stored.
As shown in FIG. 8, the value of the random number related to the distribution destination of the jackpot type is distributed in the distribution
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図8(a)に示すように、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「10~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first distribution table is for the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the
As shown in FIG. 8A, the first distribution table includes "unspecified small round high probability result (low probability result corresponding to small round)" and "explicit small round high probability result (high corresponding to small round)". Multiple distribution results of "probability result)" and "most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)" are set as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" is distributed to "unspecified small round high probability result", and "10 to 19" is assigned. "Clear small round high accuracy result" is assigned, and "20-29" is assigned to "most advantageous result".
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図8(b)に示すように、「最有利結果」の振分結果のみを振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second distribution table is for the value of the jackpot type counter C2 shifted from the hold area Rb for the second result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning of the
As shown in FIG. 8B, the second distribution table uses only the distribution result of the "most advantageous result" as the distribution destination. Specifically, in the second distribution table, "0 to 29" among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2 are distributed to the "most advantageous result".
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value 238, and then returning to 0. ..
The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is set in the reserved
Then, the
リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU62は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63d(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when the result is a "normal loss result" without being a "big hit win" in the win / fail lottery.
Specifically, the
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
Here, in the case of "big hit winning" in the winning / failing lottery and being distributed to the "most advantageous result" in the sorting lottery, the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 In the reach display, when the combination of symbols having the same number is finally stopped and displayed (when it becomes a "big hit win" in the winning / failing lottery and is distributed to the "most advantageous result" in the distribution lottery), the reach display is performed. It occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display is when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (“Big hit win” in the winning / failing lottery, and “Unspecified small round high probability result” or “Explicit small round high” in the distribution lottery. It does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3 in the case of being sorted into "probability result" or in the case of "special loss result" without being "big hit winning" in the winning / losing lottery.
リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the reach display mode, a part of the symbol rows (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) among the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
Therefore, the
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 The mode of reach display is not limited to this, and a part of the symbol strings are stopped and displayed, and then the remaining symbol columns are displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image in the background. Alternatively, each symbol string may be reduced or hidden, and then a predetermined character or the like may be displayed as a moving image on substantially the entire display screen G.
ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。
Here, the
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置60にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will not be a "big hit win" in the win / loss lottery if it is a "big hit win" in the win / loss lottery, or if it is a "special loss result" without being a "big hit win" in the win / loss lottery. This is an expected production that makes it easier to generate the production than when the result is "normally out of order". This notice display may make it easier to select an effect having a low appearance rate, or may combine these, instead of making it easier to generate the effect.
The lottery for whether or not to generate the reach display was executed by the
予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the notice display is a part of the symbol rows (for example, for example) in which all the symbol rows Z1 to Z3 are variablely displayed among the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
The notice display is not limited to this, and may be displayed by changing the background, or may change the form of the symbol columns Z1 to Z3.
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置47における図柄の表示継続時間とを決定する。
Finally, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated, reaching the maximum value of 198, and then returning to 0. ..
The variation type counter CS is updated at least once for each execution of the normal processing described later, and is stored in the lottery counter buffer each time the update is performed.
Then, the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<About various processes executed by the
The
The
<タイマ割込み処理>
図9は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In the timer interrupt process, the
ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40b~40fの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40b~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
The
ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the
The voice
ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
Hereinafter, the winning process for the operating port will be described in detail.
<作動口用の入賞処理>
図10は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Prize processing for operating port>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of a winning process for the operating port.
In the winning process for the actuation port, the
ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, the
これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, in step S205, the start hold storage number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this embodiment). Determine if it exists.
When the
ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the first start hold storage number RaN is set in step S202, the
また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Further, for example, when the second start hold storage number RbN is set in step S204, the
また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the
The voice
<通常処理>
図11は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The
ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In step S301, the
ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the
In step S304, the
The game turn control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described in detail later.
ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
The voice
ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
なお、ステップS306の電役サポート用処理については後に詳細に説明する。
In step S306, the
The electric service support process in step S306 will be described in detail later.
ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
On the other hand, when the
<メイン処理>
図12は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the main process.
In the main process, the
In step S401, the
ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the
In step S404, the
When the
On the other hand, when the
そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
Then, when the
On the other hand, when it is determined in step S405 that the power failure flag is set, the
In step S407, the
そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
Then, when the
On the other hand, when the
なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
The validity of the data stored in the
MPU62は、前述したように、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, the
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the manager of the game hall can initialize the data stored in the
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the
By receiving the initial command transmitted in step S411, the control board on the sub side recognizes that communication with the
<遊技回制御処理>
図13は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game times control process>
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of the game rotation control process.
In the game times control process, the
In step S501, the
The
これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game round start processing of steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the
これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
Hereinafter, the data setting process in step S504 and the fluctuation start process in step S505 will be described in detail.
図14は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the data setting process.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
As described above, the data setting process includes the data setting process for the first result display unit, which sets the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit for digestion of the game times, and the second result display unit. It has a data setting process for a second result display unit that sets the hold information stored in the hold area Rb for digestion of game times.
Then, when the
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display unit in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。
In step S605, the
ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the
The voice
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display unit in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。
In step S610, the
ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the
The voice
図15は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図7(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図7(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the variation start process, the
In step S701, the
When the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, a process (processing after step S706) when the winning / failing result is determined by the
In step S706, the
MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図8(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図8(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the
On the other hand, when the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After executing the process of step S707 or step S708, the
ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
In each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, in step S705, a process (processing after step S712) when the winning / failing result is determined not to be "big hit winning" by the
In step S712, the
When the
ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
In step S714, the
In each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
On the other hand, in step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of step S711, step S714, and step S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果が「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU62は、前述したように、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア64bに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。
Further, in the display duration setting process, the
MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63dに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
On the other hand, when the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for non-reach generation is set so that the display duration becomes shorter as the number of pending items increases. Therefore, the display duration when digesting the hold information related to the
Further, the display duration determined by reference to the reach display duration table is different from the display duration determined by reference to the reach non-reach display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 The display duration table for non-reach may be set to the opposite relationship to the above-mentioned relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and the support mode. It may be configured so as not to fluctuate. In addition, a display duration table may be set individually for each of the hit / fail result and the distribution result.
ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the
The voice
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variable command contains information related to the display duration. Further, the variable command does not include information on whether or not reach display occurs.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-reach display duration table are mutually exclusive. It's different.
Therefore, even if the information on whether or not the reach display occurs is not included in the variable command, the reach display is displayed by the voice
また、変動用コマンドは、当否抽選モード(低確率モードまたは高確率モード)に係る情報と、サポートモード(低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモード)に係る情報とを含んでいる。さらに、変動用コマンドは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するための変動表示情報(第1変動表示または第2変動表示)を含んでいる。
Further, the variable command includes information related to the winning / failing lottery mode (low-probability mode or high-probability mode) and information related to the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode). Further, the variable display command is a variable display information for specifying which of the first
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command contains information related to the result of success or failure. In other words, the type command includes each information related to "big hit winning", "special missed result", and "normal missed result" as information related to the winning / failing result. In addition, the type command includes information related to the distribution result. In other words, the type command includes each information related to the "unspecified small round high probability result", the "explicit small round high probability result", and the "most advantageous result" as the information related to the distribution result.
In the following description, the result of success or failure and the result of distribution are collectively referred to as a game result. In other words, the type command contains information related to the game result.
ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
遊技回制御処理の説明に戻り、図13を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progress process of steps S506 to S509 will be described with reference to FIG.
The
ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。なお、変動終了処理については後に詳細に説明する。
On the other hand, when the
ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern to be finally stopped and displayed on the
Further, the
ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
The voice
このように、本実施形態では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知する。
また、前述したように、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定している。換言すれば、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知している。
As described above, in the present embodiment, the
Further, as described above, when the
<電役サポート用処理>
図16は、電役サポート用処理のフローチャートを示す図である。
電役サポート用処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS801~S809を実行する。
ステップS801では、MPU62は、役物用表示部46が変動表示中であるか否か、すなわち電役遊技回を進行中であるか否かを判定する。
<Processing for electric service support>
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the electric service support process.
In the electric service support process, the
In step S801, the
MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中でないと判定した場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
First, in step S801, a process (process after step S802) when it is determined that the
In step S802, the
MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS803以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各スルーゲート41への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず電役遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。
When the
The
これに対して、MPU62は、ステップS802にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS803において、電役保留個数RcNが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS804以降の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて電役保留個数RcNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS804において、電役保留エリア64cに記憶されている電役保留情報を電役遊技回の消化用に設定するための電役データ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS805において、役物用表示部46に変動表示を開始させて電役遊技回を消化するための電役変動開始処理を実行し、電役サポート用処理を終了する。
以下、ステップS804の電役データ設定処理およびステップS805の電役変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
When the
On the other hand, when the
Hereinafter, the electric service data setting process in step S804 and the electric service fluctuation start process in step S805 will be described in detail.
図17は、電役データ設定処理のフローチャートを示す図である。
電役データ設定処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS901~S904を実行する。
ステップS901では、MPU62は、電役保留エリア64cの電役保留個数RcNの値に1を減算して更新する。
ステップS902では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報を電役実行エリアに移動する。
ステップS903では、MPU62は、電役保留エリア64cの記憶エリアに格納された電役保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、電役保留エリア64cの各記憶エリアに格納されている電役保留情報を電役実行エリア側に順にシフトする処理である。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the electric service data setting process.
In the electric service data setting process, the
In step S901, the
In step S902, the
In step S903, the
ステップS904では、MPU62は、電役保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、電役データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、各スルーゲート41への遊技球の入賞に基づいて電役保留エリア64cの記憶エリアに記憶された電役保留情報を対象として電役保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、各スルーゲート41に入賞した遊技球の電役保留個数の減少に伴って、第3保留ランプ部49cの点灯個数を減少させる。
In step S904, the
The voice
図18は、電役変動開始処理のフローチャートを示す図である。
電役変動開始処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1001~S1010を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
なお、MPU62は、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することによって、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定している。この高頻度サポートフラグについては後に詳細に説明する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of electric service fluctuation start processing.
In the electric service fluctuation start process, the
In step S1001, the
The
MPU62は、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判断した場合)には、ステップS1002において、低頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出し、ステップS1001にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判断した場合には、ステップS1003において、高頻度サポートモード用の電役当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の電役当否テーブル記憶エリア63cから読み出す。
When the
ステップS1002またはステップS1003の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1004において、電役当否判定処理を実行する。この電役当否判定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに格納された電動役物開放カウンタC4の値と、ステップS1002またはステップS1003にて読み出した電役当否テーブルとを比較することによって、電動役物開放抽選の結果(電役当否結果)を判定する。なお、前述したように、電役当否結果は、「電役開放当選」および「電役開放外れ結果」のいずれかであり、サポートモードが低頻度サポートモードであっても高頻度サポートモードであっても同様である。
After executing the process of step S1002 or step S1003, the
ステップS1005では、MPU62は、ステップS1004にて判定した電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1006において、電役開放当選用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放当選用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放当選用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
In step S1005, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1005にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合(「電役開放外れ結果」であると判定した場合)には、ステップS1007において、電役開放外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この電役開放外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された電役開放外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。
On the other hand, when the
ステップS1006またはステップS1007の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1008において、電役表示継続時間(電役表示継続期間)の設定処理を実行する。
電役表示継続時間の設定処理では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the process of step S1006 or step S1007, the
In the electric service display duration setting process, the
MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ROM63に記憶された高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ROM63に記憶された低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって、電役表示継続時間を決定し、その決定した電役表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた電役表示継続時間カウンタにセットする。
When the
On the other hand, when the
ここで、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルと比較して、電役表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、高頻度サポートモードである場合の電役表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間は、低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルを参照することによって決定される電役表示継続時間とは異なっている。
なお、電役表示継続時間は、サポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、高頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルおよび低頻度サポートモード用の電役表示継続時間テーブルは同一であってもよい。
Here, the electric service display duration table for the high frequency support mode is set to shorten the electric service display duration as compared with the electric service display duration table for the low frequency support mode. In other words, the electric service display duration in the high frequency support mode is shorter than that in the low frequency support mode.
In addition, the electric service display duration determined by referring to the electric service display duration table for the high frequency support mode is determined by referring to the electric service display duration table for the low frequency support mode. It is different from the role display duration.
It should be noted that the electric service display duration may be configured so as not to change depending on the support mode. Further, the electric service display duration table for the high frequency support mode and the electric service display duration table for the low frequency support mode may be the same.
ステップS1009では、MPU62は、電役変動用コマンドを設定する。この電役変動用コマンドは、電役表示継続時間に係る情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1009にて設定した電役変動用コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動用コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1009, the
The voice
ステップS1010では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、電役変動開始処理を終了する。
In step S1010, the
電役サポート用処理の説明に戻り、図16を参照してステップS806以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS801において、役物用表示部46が変動表示中であるか否かを判定し、役物用表示部46が変動表示中であると判定した場合には、ステップS806以降の処理を実行する。
Returning to the description of the electric service support process, the process after step S806 will be described with reference to FIG.
In step S801, the
ステップS806では、MPU62は、電役変動開始処理のステップS1008にてセットした電役表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の電役表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この電役表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S806, the
MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS807において、電役変動表示用処理を実行する。この電役変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中の役物用表示部46の表示を更新する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS806にて電役表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS808において、電役変動終了処理を実行する。この電役変動終了処理では、MPU62は、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。なお、電役変動終了処理については後に詳細に説明する。
On the other hand, when the
ステップS809では、MPU62は、電役変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS809にて設定した電役変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、電役サポート用処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される電役変動終了コマンドに基づいて、その電役遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、電役変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に電役遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S809, the
The voice
<遊技状態移行処理>
図19は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図19に示すように、ステップS1101~S1114を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS1111以降の処理を実行する。
<Game state transition process>
FIG. 19 is a diagram showing a flowchart of the game state transition process.
In the game state transition process, the
In step S1101, the
If the
On the other hand, when the
まず、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1102にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, in step S1101, a process (processes after step S1102) when it is determined by the
In step S1102, the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS1104以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1103にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1104では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1105において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S1104, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1104にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1106において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS1107において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS1106にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1108において、ラウンドカウンタRCに「4」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
When the
ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
Here, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening / closing number regulation mode ends on condition that the opening / closing of the large winning
なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
The
(1) The predetermined upper limit duration (upper limit duration) has elapsed. (2) The total number of winning balls to the large winning
ステップS1105、ステップS1107、およびステップS1108のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS1109において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
After executing any of the processes of step S1105, step S1107, and step S1108, the
このように、MPU62は、ステップS1103において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the
The waiting time for the opening is not limited to this, and may be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the opening is greatly different depending on the type of the game result, such as a large difference between the case where the game result is the "most advantageous result" and the case where the game result is other than these. It may be configured to be different.
ステップS1110では、MPU62は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1110にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S1110, the
The voice
次に、ステップS1101において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS1111以降の処理)について説明する。
ステップS1111では、MPU62は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, in step S1101, the process when the
In step S1111, the
図20は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図20に示すように、ステップS1201~S1224を実行する。
ステップS1201では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS1202以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1201にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS1206以降の処理を実行する。
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of a large winning opening opening / closing process.
In the large winning opening opening / closing process, the
In step S1201, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS1202以降の処理)について説明する。
ステップS1202では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S1201, a process (processing after step S1202) when it is determined by the
In step S1202, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1202にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS1203において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1203にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1204において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS1204の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
Hereinafter, the process of opening the large winning opening in step S1204 will be described in detail.
図21は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図21に示すように、ステップS1301~S1307を実行する。
ステップS1301では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of the large winning opening opening process.
In the large winning opening opening process, the
In step S1301, the
MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1302において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1301にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1305において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1303において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1305にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1306において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the
On the other hand, when the
ステップS1303またはステップS1306の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1307において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1303 or step S1306, the
なお、ステップS1302またはステップS1304にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1302 or step S1304 defines the upper limit of the total number of winning balls to the large winning
Further, the value set in the timer counter T in step S1303 or step S1306 defines the upper limit duration from setting the open /
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long-time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of game balls to be won in the large winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of winning balls to the large winning
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図20を参照してステップS1205以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1204の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS1205において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1205にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the description of the large winning opening opening / closing process, the process after step S1205 will be described with reference to FIG. 20.
The
The voice
次に、ステップS1201において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS1206以降の処理)について説明する。
ステップS1206では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1303またはステップS1306にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, in step S1201, a process (processing after step S1206) when it is determined by the
In step S1206, the
MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1207以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1206にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1218以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1206において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS1207以降の処理)について説明する。
ステップS1207では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, in step S1206, processing when it is determined by the
In step S1207, the
MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1207にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS1208において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the
On the other hand, when it is determined in step S1207 that a prize has been generated in the large winning
ステップS1209では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1209にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1210において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S1209, the
When the
On the other hand, when the
ステップS1211では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1211にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S1211, the
The voice
ステップS1212では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1212, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1212にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1213以降の処理を実行する。
ステップS1213では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the
In step S1213, the
ステップS1214では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1215において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S1214, the
When the
ここで、ステップS1215にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
Here, the value set in the timer counter T in step S1215 is an open standby until the open /
これに対して、MPU62は、ステップS1214にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1216以降の処理を実行する。
ステップS1216では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the
In step S1216, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「最有利結果」の遊技結果である場合と、これ以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same as the waiting time for the opening regardless of the type of the game result. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of open / close execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this, and may be slightly different depending on the type of the game result to the extent that the player recognizes the same. Further, for example, the waiting time for the ending is greatly different depending on the type of the game result, such as a large difference between the case where the game result is the "most advantageous result" and the case where the game result is other than the above. It may be configured to be different.
ステップS1217では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1217にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S1217, the
The voice
次に、ステップS1206おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS1218以降の処理)について説明する。
ステップS1218では、MPU62は、前述したステップS1210と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS1219では、MPU62は、前述したステップS1211と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, in step S1206, processing when the value of the timer counter T is determined by the
In step S1218, the
In step S1219, the
ステップS1220では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1221以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1220にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1223以降の処理を実行する。
In step S1220, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1221以降の処理)について説明する。
ステップS1221では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, in step S1220, a process (processes after step S1221) when the
In step S1221, the
ステップS1222では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1222にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1222, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS1212またはステップS1220において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS1223以降の処理)について説明する。
ステップS1223では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, in step S1212 or step S1220, a process (process after step S1223) when the pass / fail result is determined to be a "special deviation result" by the
In step S1223, the
ステップS1224では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS1215以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1224にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS1216以降の処理を実行する。
In step S1224, the
When the
On the other hand, when the
遊技状態移行処理の説明に戻り、図19を参照してステップS1112以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS1111の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS1112において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition process, the processes after step S1112 will be described with reference to FIG.
After executing the large winning opening opening / closing process in step S1111, the
MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1112にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1113において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When it is determined in step S1112 that at least one of the value of the open / close counter SOC and the value of the round counter RC is not "0" or less, the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1113にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS1114において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
Hereinafter, the transition process at the end of the open / close execution mode will be described in detail.
図22は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図22に示すように、ステップS1401~S1406を実行する。
ステップS1401では、MPU62は、遊技結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of the transition process at the end of the open / close execution mode.
In the transition process at the end of the open / close execution mode, the
In step S1401, the
MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1402以降の処理を実行することなく、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1401にて遊技結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合(遊技結果が「大当たり当選」であると判定した場合)には、ステップS1402において、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1403の第1サポートモード設定処理を実行する。この第1サポートモード設定処理は、上作動口36への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1402にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行する。この第2サポートモード設定処理は、下作動口37への遊技球の入賞を契機として移行した開閉実行モードの終了後にサポートモードを低頻度サポートモードまたは高頻度サポートモードに設定する処理である。
以下、ステップS1403の第1サポートモード設定処理およびステップS1404の第2サポートモード設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
Hereinafter, the first support mode setting process in step S1403 and the second support mode setting process in step S1404 will be described in detail.
図23は、第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図23に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the first support mode setting process.
In the first support mode setting process, the
In step S1501, the
まず、ステップS1502~S1507の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, the support mode setting process for the high probability mode in steps S1502 to S1507 will be described.
In step S1502, the
MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
When the
In step S1504, the
これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
On the other hand, when the
In step S1506, the
In step S1507, the
The voice
ステップS1504の処理またはステップS1507の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。
After executing the process of step S1504 or the process of step S1507, the
次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, the support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the
MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the
In step S1510, the
これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in step S1508 that the support mode is not the high frequency support mode (when it is determined that the support mode is the low frequency support mode), the
In step S1512, the
ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。
After executing the process of step S1510 or the process of step S1512, the
図24は、第2サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第2サポートモード設定処理では、MPU62は、図24に示すように、ステップS1601~S1611を実行する。
ステップS1601では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1601にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the second support mode setting process.
In the second support mode setting process, the
In step S1601, the
まず、ステップS1602~S1606の高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1602では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, the support mode setting process for the high probability mode in steps S1602 to S1606 will be described.
In step S1602, the
MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1603において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1604では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the
In step S1604, the
これに対して、MPU62は、ステップS1602にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1605において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1606では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, when the support mode is determined not to be the high frequency support mode in step S1602 (when the support mode is determined to be the low frequency support mode), the
In step S1606, the
ステップS1604の処理またはステップS1606の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。
After executing the process of step S1604 or the process of step S1606, the
次に、ステップS1607~S1611の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1607では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, the support mode setting process for the low probability mode in steps S1607 to S1611 will be described.
In step S1607, the
MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1608において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1609では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the
In step S1609, the
これに対して、MPU62は、ステップS1607にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1610において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1611では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
On the other hand, when the
In step S1611, the
ステップS1609の処理またはステップS1611の処理を実行した後、MPU62は、第2サポートモード設定処理を終了する。
After executing the process of step S1609 or the process of step S1611, the
図25は、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタの値を示す図である。具体的には、図25は、開閉実行モードへの移行の契機となった第1変動表示および第2変動表示と、開閉実行モードへの移行時における当否抽選モードおよびサポートモードと、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値との関係を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing the value of the game count counter set in the first support mode setting process or the second support mode setting process. Specifically, FIG. 25 shows the first variable display and the second variable display that triggered the transition to the open / close execution mode, the winning / failing lottery mode and the support mode at the time of transition to the open / close execution mode, and the first support. It is a figure which shows the relationship with the value of the game count counter RTC set in the mode setting process or the 2nd support mode setting process.
第1サポートモード設定処理(上作動口36への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25左欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
低確率モードおよび高頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は1回となる。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
The value of the game count counter RTC set in the first support mode setting process (process when the game ball shifts to the open / close execution mode triggered by the winning of the game ball to the upper operating port 36) is as shown in the left column of FIG. 25. In addition, it differs depending on the combination of the winning / failing lottery mode and the support mode.
In the case of the combination of the low probability mode and the high frequency support mode, the value of the game count counter RTC is 34 times.
In the case of the combination of the high probability mode and the low frequency support mode, the value of the game count counter RTC is one.
In the case of a combination other than these, the value of the game count counter RTC becomes 0 times. In this case, since the high frequency support flag stored in the
また、第2サポートモード設定処理(下作動口37への遊技球の入賞を契機として開閉実行モードに移行した場合の処理)にてセットされる遊技回数カウンタRTCの値は、図25右欄に示すように、当否抽選モードおよびサポートモードの組み合わせに応じて異なっている。
高確率モードおよび低頻度サポートモードの組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は0回となる。なお、この場合には、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグはクリアされているので、サポートモードは、低頻度サポートモードに設定されている。
そして、これら以外の組み合わせの場合には、遊技回数カウンタRTCの値は34回となる。
In addition, the value of the game count counter RTC set in the second support mode setting process (processing when the game ball shifts to the open / close execution mode triggered by the winning of the game ball to the lower operating port 37) is shown in the right column of FIG. As shown, it differs depending on the combination of the winning / failing lottery mode and the support mode.
In the case of the combination of the high probability mode and the low frequency support mode, the value of the game count counter RTC is 0 times. In this case, since the high frequency support flag stored in the
In the case of combinations other than these, the value of the game count counter RTC is 34 times.
ここで、高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、1回または34回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、以下の説明では、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを短期高頻度サポートモードとも称し、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である34回の遊技回を消化するまで継続する高頻度サポートモードを長期高頻度サポートモードとも称する。
Here, the high-frequency support mode continues until one or 34 game times, which is the end reference number set in the game number counter RTC, is exhausted. The
In the following description, the high-frequency support mode that continues until one game round, which is the end reference number set in the game count counter RTC, is exhausted is also referred to as a short-term high-frequency support mode, and is set in the game count counter RTC. The high-frequency support mode that continues until the 34 game times, which is the end reference number of times, is exhausted, is also referred to as a long-term high-frequency support mode.
MPU62は、これらの処理を前述したステップS808の電役変動終了処理にて実行する。なお、ステップS808の電役変動終了処理について後に詳細に説明する。
The
開閉実行モード終了時の移行処理の説明に戻り、図22を参照してステップS1405以降の処理について説明する。
ステップS1403の第1サポートモード設定処理またはステップS1404の第2サポートモード設定処理を実行した後、MPU62は、ステップS1405において、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。
ステップS1406では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた高確回数カウンタSTCの値に「3」をセットする。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
Returning to the description of the transition process at the end of the open / close execution mode, the processes after step S1405 will be described with reference to FIG. 22.
After executing the first support mode setting process in step S1403 or the second support mode setting process in step S1404, the
In step S1406, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
At the end of the transition process at the end of the open / close execution mode, the
ここで、高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、3回の遊技回を消化した場合には、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
MPU62は、これらの処理を前述したステップS508の変動終了処理にて実行する。以下、ステップS508の変動終了処理について詳細に説明する。
Here, the high-probability mode continues until the three game times, which is the end reference number set in the high-probability number counter STC, are exhausted. The
The
図26は、変動終了処理のフローチャートを示す図である。
変動終了処理では、MPU62は、図26に示すように、ステップS1701~S1709を実行する。
ステップS1701では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)
FIG. 26 is a diagram showing a flowchart of the variation end process.
In the variable end process, the
In step S1701, the
ステップS1702では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1703において、開閉実行モード終了時の移行処理のステップS1406にてセットした高確回数カウンタSTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、高確回数カウンタSTCの値を含んでいる。
ステップS1704では、MPU62は、高確回数カウンタSTCが「0」以下であるか否かを判定する。
In step S1702, the
When the
On the other hand, when the
In step S1704, the
MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1706以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1705において、RAM64に記憶された高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。
When the
On the other hand, when the
このように、当否抽選において「大当たり当選」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行する。高確率モードは、高確回数カウンタSTCにセットされた終了基準回数である3回の遊技回を消化するまで継続する。
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。
In this way, when the winning / fail lottery results in a "big win", the gaming state shifts to the high probability mode after the opening / closing execution mode (that is, the round number specified mode) ends regardless of the current gaming state. .. The high-probability mode continues until the three game times, which is the end reference number set in the high-probability number counter STC, is exhausted.
In addition, if the winning / failing lottery does not result in a "big hit winning", that is, if the winning / failing result becomes a "special loss result" or a "normal loss result" in the win / loss lottery, the gaming state does not shift.
ステップS1705の処理を実行した後、ステップS1702にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合、またはステップS1704にて高確回数カウンタSTCが「0」以下でないと判定した場合には、MPU62は、ステップS1706において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1707以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1706にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1707において、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットした遊技回数カウンタRTCの値に1を減算して更新する。ここで、前述したステップS717にて設定された変動用コマンドは、遊技回数カウンタRTCの値を含んでいる。
After executing the process of step S1705, if it is determined in step S1702 that the winning / failing lottery mode is not the high probability mode, or if it is determined in step S1704 that the high probability number counter STC is not "0" or less, the MPU62 Determines in step S1706 whether the support mode is a high frequency support mode.
When the
On the other hand, when the
ステップS1708では、MPU62は、遊技回数カウンタRTCが「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS1709以降の処理を実行することなく、変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1708にて遊技回数カウンタRTCが「0」以下であると判定した場合には、ステップS1709において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。その後、MPU62は、変動終了処理を終了する。
In step S1708, the
When the
On the other hand, when the
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって高頻度サポートフラグをRAM64にセットした場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモードは、遊技回数カウンタRTCにセットされた終了基準回数である1回または34回の遊技回を消化するまで継続する。
In this way, when the winning / fail lottery results in "big hit winning" and the high frequency support flag is set in the
したがって、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、低確率モードおよび高確率モードを切り替える遊技状態切替部として機能する。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替えている。
また、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数(本実施形態では4)よりも少ない所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えている。
Therefore, in the present embodiment, the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode function as a game state switching unit for switching between the low probability mode and the high probability mode.
Specifically, when the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode are won as a result of the internal lottery executed when the game ball enters the
Further, in the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, the number of a plurality of hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit after switching to the high probability mode (4 in the present embodiment). The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the holding information of a predetermined number smaller than the predetermined number (3 in the present embodiment) is notified.
なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、所定数(本実施形態では3)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替えているが、これら以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードを切り替えてもよい。要するに、遊技状態切替部は、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替えればよい。
In the present embodiment, the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode are won as a result of the internal lottery executed when the game ball enters the
また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに一時的に切り替える入球状態切替部としても機能する。
Further, in the present embodiment, in the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, after switching to the high probability mode, the
また、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに通常制御状態(低確率モードおよび高確率モード)から遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。
Further, in the present embodiment, the
図27は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図27に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the electric service fluctuation end processing.
In the electric service fluctuation end process, the
In step S1801, the information stored in the
ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the
If the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1804の高頻度用電役開放実行処理またはステップS1805の低頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
After executing the high-frequency electric service release execution process in step S1804 or the low-frequency electric service release execution process in step S1805, the
ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。
Here, in the high-frequency electric role opening execution process, the number of times the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to win a prize in the
Then, when a prize is detected in the
<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図28は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図28に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of voice
FIG. 28 is a block diagram showing an electrical configuration of the voice emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 28, the voice
ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aなどの各種エリアを有している。
The
The
MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The
The
Further, the
表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。
The
プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The
The
<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図29は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図29に示すように、ステップS2001~S2005を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing executed by the voice
FIG. 29 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the voice emission control device.
The
ステップS2001では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S2001, the
ステップS2002では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップS2003では、MPU92は、ステップS2002の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2002, the
In step S2003, the
ステップS2004では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2004, the
ステップS2005では、ステップS2002の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S2005, a command transmission process for transmitting the command set in the effect determination process of step S2002 to the
After that, the
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図30は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図30に示すように、ステップS2101~S2116を実行する。
<Regarding the effect determination process executed by the voice
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2101では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2101にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
In step S2101, the
If the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS2103において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、数字は抽選などによってランダムに決定される。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2102にて遊技結果が「最有利結果」でないと判定した場合には、ステップS2104において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2105において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS2104にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2106において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。
On the other hand, when the
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the
ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS2107において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2107では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any of the processes of step S2103, step S2105, and step S2106, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
以下、ステップS2107の演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Further, the
Hereinafter, the process of determining the effect pattern in step S2107 will be described in detail.
<演出パターンの決定処理>
図31は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
演出パターンの決定処理では、MPU92は、図31に示すように、ステップS2201~S2210を実行する。
ステップS2201では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
<Determining the production pattern>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
In the effect pattern determination process, the
In step S2201, the
MPU92は、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS2202において、RAM94に高確示唆フラグがセットされているか否かを判定する。この高確示唆フラグは、高確率モードであることを遊技者に示唆するか否かを特定するためのフラグである。MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であった場合に高確示唆フラグをRAM94にセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であった場合にRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。なお、高確示唆フラグをセットまたはクリアする処理については後述する。
When the
MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2203において、高確回数報知決定処理を実行する。この高確回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値の報知を決定する。
これに対して、MPU92は、ステップS2202にてRAM94に高確示唆フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS2204において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2205において、高確示唆フラグをRAM94にセットした後、前述したステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
このように、MPU92は、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であった場合であってもサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、高確示唆フラグをRAM94にセットし、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行する。
When the
As described above, in the
MPU92は、ステップS2203の高確回数報知決定処理を実行した後、ステップS2201にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合(低確率モードであると判定した場合)、またはステップS2204にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2206において、変動用コマンドの内容に基づいて、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
After executing the high-probability number notification determination process in step S2203, the
MPU92は、ステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2207において、遊技回数報知決定処理を実行する。この遊技回数報知決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技回数カウンタRTCの値の報知を決定する。
MPU92は、ステップS2207の遊技回数報知決定処理を実行した後、またはステップS2206にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2208において、変動表示情報が第2変動表示であるか否かを判定する。
When the
After executing the game number notification determination process of step S2207, or when it is determined in step S2206 that the support mode is not the high frequency support mode (when it is determined that the support mode is the low frequency support mode), the
MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合には、ステップS2209以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)には、ステップS2212以降の処理を実行する。なお、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定し、受信していると判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する前にリングバッファから短期高頻度サポートモードコマンドを読み出してクリアする。
When the
On the other hand, when the
ステップS2209では、MPU92は、MPU62から送信された短期高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2210において、特別遊技状態報知決定処理を実行する。この特別遊技状態報知決定処理では、MPU92は、特別遊技状態の報知を決定する。なお、この特別遊技状態については後に詳細に説明する。
これに対して、MPU92は、ステップS2209にて短期高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2211において、当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S2209, the
If the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、前述したステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212以降の処理を実行する。
このように、MPU92は、短期高頻度サポートモードの滞在中、または低確率モードかつ低頻度サポートモードの滞在中にステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示であると判定した場合に、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
As described above, when the
MPU92は、ステップS2210の特別遊技状態報知決定処理を実行した後、ステップS2208にて変動表示情報が第2変動表示でないと判定した場合(第1変動表示であると判定した場合)、またはステップS2211にて当否抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合には、ステップS2212において、リーチ表示設定処理を実行する。
このリーチ表示設定処理では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定するとともに、リーチ表示を発生させると判定した場合には、リーチ表示の種類や、演出継続時間などを設定する。
その後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the special game state notification determination process of step S2210, the
In this reach display setting process, the
After that, the
演出決定処理の説明に戻り、図30を参照してステップS2108以降の処理について説明する。
ステップS2108では、MPU92は、高確回数カウンタSTCの値、遊技回数カウンタRTCの値、および特別遊技状態に係る情報を含む変動開始コマンドと、ステップS2103、ステップS2105、およびステップS2106のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
Returning to the description of the effect determination process, the processes after step S2108 will be described with reference to FIG. 30.
In step S2108, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS2108の処理を実行した後、またはステップS2101にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2109以降の処理を実行する。
ステップS2109では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S2108, or when it is determined in step S2101 that the variable command and the type command have not been received, the
In step S2109, the
MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS2109にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2110において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the
On the other hand, when the
ステップS2111では、MPU92は、ステップS2110にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU92は、ステップS2110にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で4回実行する場合の時間と対応している。
In step S2111, the
The duration of the effect A and the effect B corresponds to the time when the opening / closing of the large winning
また、MPU92は、演出A~演出Cの選択結果に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS2112では、MPU92は、ステップS2111にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2112, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
ステップS2113では、MPU92は、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
In step S2113, the
MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS2114において、高確示唆フラグをRAM94にセットする。
これに対して、MPU92は、ステップS2113にて遊技結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合(遊技結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ステップS2115において、RAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアする。
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS2114またはステップS2115の処理を実行した後、またはステップS2109にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2116以降の処理を実行する。
ステップS2116では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S2114 or step S2115, or when it is determined in step S2109 that the opening command has not been received, the
In step S2116, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図32は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図32は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図32に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」の振分結果とを有している。
<Relationship between game results and game status>
Hereinafter, the relationship between the game result and the game state based on the execution of various processes will be described.
FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the game result and the game state and the like. Specifically, FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state, and the game results are arranged in the column direction and the game state and the like are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 32, the
ここで、「特別外れ結果」は、図32の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, as shown in the second column of the table in FIG. 32, the “special missed result” is a game result selected when the “big hit winning” is not obtained in the winning / losing lottery (symbol × in the figure). In addition, the distribution result is a game result selected when a "big hit win" is obtained in the winning / losing lottery (symbol ○ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game result excluding the “normal deviation result” and the game state and the like will be described. In the present embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口38aの開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special off result", the open / close execution mode shifts to the open / close number specified mode instead of the round number specified mode, and the opening / closing of the large winning
In the "unspecified small round high accuracy result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 2 times, and the opening / closing of the large winning
As described above, the "special off result" and the "unspecified small round high accuracy result" are different in the type of opening / closing execution mode, but are common in that the opening / closing of the large winning
また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「非明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2115にてRAM94に記憶された高確示唆フラグをクリアしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Further, in the "special deviation result" and the "unspecified small round high accuracy result", the stop result is a combination of special symbols, and the effect for the open / close execution mode is the effect A. Further, in the "unspecified small round high probability result", since the high probability suggestion flag stored in the
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
なお、「高頻度サポートモード」では、ステップS2205にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したことを例外的に把握することができる。
Therefore, the player cannot grasp whether the game result is a "special off result" or an "unspecified small round high accuracy result" by checking the stop result and the effect for the open / close execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in an "unspecified small round high probability result" and the mode shifts to the high probability mode, the
Therefore, the player can play the game while enjoying the prediction of whether or not the winning / failing lottery mode has shifted to the high probability mode.
In the "high-probability support mode", since the high-probability suggestion flag is set in the
「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。さらに、「明示少ラウンド高確結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "explicit small round high accuracy result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to two times, and the opening / closing of the large winning
Therefore, the player can grasp that the game result is the "explicit small round high probability result" by confirming the stop result and the effect for the open / close execution mode.
「最有利結果」では、開閉実行モードは、4回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回実行される。また、「最有利結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「最有利結果」では、停止結果は、同一の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなる。さらに、「最有利結果」では、ステップS2114にて高確示唆フラグをRAM94にセットしているので、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。
In the "most advantageous result", the opening / closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed up to 4 times, and the opening / closing of the large winning
Therefore, the player can grasp that the game result is the "most advantageous result" by confirming the stop result and the effect for the open / close execution mode.
なお、サポートモードは、前述したように、当否抽選モードと、サポートモードと、変動表示情報との組み合わせに基づいて、第1サポートモード設定処理または第2サポートモード設定処理にてセットされる(図25参照)。 As described above, the support mode is set in the first support mode setting process or the second support mode setting process based on the combination of the win / fail lottery mode, the support mode, and the variable display information (Fig.). 25).
<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図33は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図33に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図33は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL11~BL17に示している。
<About the flow at the time of transition between the winning / fail lottery mode and the support mode>
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode.
As shown in FIG. 33, the
In addition, FIG. 33 shows a high probability mode (high probability) and a low probability mode (low probability) winning / failing lottery mode, and a high frequency support mode (high frequency) and a low frequency support mode (low frequency) support mode. The number of rotations of the game times staying in the probability mode and the high frequency support mode are shown in blocks BL11 to BL17.
図34は、当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図34(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(B)は、図34(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(C)は、図34(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図34(D)は、図34(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図34(E)は、図34(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図34を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 34 is a diagram showing a display screen, a first hold lamp unit, and a second hold lamp unit of the symbol display device at the time of transition between the win / fail lottery mode and the support mode. Specifically, FIG. 34 (A) is a diagram showing a display screen G during the first variation display when the second hold lamp unit is not lit and is in the low probability mode and the low frequency support mode. be. FIG. 34 (B) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the first variation display of FIG. 34 (A). FIG. 34 (C) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the low frequency support mode after FIG. 34 (B). FIG. 34 (D) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the first variation display of FIG. 34 (C). FIG. 34 (E) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 34 (D).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 34.
パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図34(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図34(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。
After executing the above-mentioned main process that is started when the power is turned on, the
ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図34(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the block BL11, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), the
In the open / close execution mode, the open /
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。
On the other hand, when the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図34(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図34(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In the block BL12, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 34 (D), the
On the other hand, in the block BL12, the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図34(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図34(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。
In the high frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the
図35は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(B)は、図35(A)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。図35(C)は、「最有利結果」となることなく3回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図35(D)は、図35(C)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図35(E)は、図35(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図35を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 35 shows the display screen of the symbol display device, the first hold lamp unit, and the second hold at the time of transition between the winning / fail lottery mode and the support mode when the “most advantageous result” is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. It is a figure which shows the lamp part. Specifically, FIG. 35A is a diagram showing a display screen G when a “most advantageous result” is obtained in the first variation display of the first rotation after shifting to the block BL13. FIG. 35B is a diagram showing a display screen G during the second variation display in the case of the high probability mode and the low frequency support mode after FIG. 35A. FIG. 35 (C) is a diagram showing a display screen G in the case where three rotations of the game are completed without obtaining the “most advantageous result”. FIG. 35 (D) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the second variation display of FIG. 35 (C). FIG. 35 (E) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 35 (D).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 35.
ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図35(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
In the block BL13, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 35 (A), the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL14)。MPU92は、ブロックBL14において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。
Here, when the
パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図35(C)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個となるので、第2保留ランプ部49bは非点灯となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL14において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
When the
On the other hand, when the
ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図35(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
In the block BL15, when the “most advantageous result” is obtained in the second variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 35 (D), the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図35(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, when the
On the other hand, in the
このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図35の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は1回転となる。したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図35の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を4個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, the
In FIG. 34 (E), the maximum number of lightings of the second
図36は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図36(A)は、ブロックBL13に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図36(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図36(C)は、図36(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図36(D)は、図36(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図36を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 36 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode when the “most advantageous result” is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first hold lamp unit, and the second. It is a figure which shows the hold lamp part. Specifically, FIG. 36A is a diagram showing a display screen G when the first variation display of the first rotation does not result in the “most advantageous result” after shifting to the block BL13. FIG. 36 (B) is a diagram showing a display screen G in the case where two rotations of the game are completed without obtaining the “most advantageous result”. FIG. 36 (C) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the second variation display of FIG. 36 (B). FIG. 36 (D) is a diagram showing a display screen G during the second variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 36 (C).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 36.
パチンコ機10は、図33に示すように、ブロックBL13において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL17)。MPU92は、ブロックBL17において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
As shown in FIG. 33, when the
ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。
Here, when the
パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL15)。MPU102は、ブロックBL15において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL15において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図35(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図36(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL17において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL12に移行する。
When the
On the other hand, when the
ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図36(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
In the block BL15, when the “most advantageous result” is obtained in the second variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 36 (C), the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL16)。MPU92は、ブロックBL16において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図36(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
そして、パチンコ機10は、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL16に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL15において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL16において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
Then, when the
On the other hand, in the
このように、パチンコ機10は、ブロックBL15の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図34(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図36の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図36の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければ特別遊技状態に移行しない。
In this way, the
In addition, in FIG. 34 (E), the number of lightings of the second
このように、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
As described above, in the present embodiment, in the game state transition process, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open / close execution mode and the variable end process, the holding area Rb for the second result display unit is used. Functions as the most advantageous game state transition unit that shifts the game state to the long-term high-frequency support mode (most advantageous game state) that is advantageous for the player when the result of the internal lottery associated with the hold information stored in is won. do.
In other words, the game state transition process is triggered by the entry of the game ball into the
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行しているが、これ以外の条件に基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行してもよい。要するに、遊技状態移行処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行すればよい。
In the present embodiment, in the game state transition process, after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open / close execution mode and the variable end process, the game ball enters the
また、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。
ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に高確率モードに切り替え、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数(本実施形態では3回)の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。したがって、高確率モードの継続率は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。したがって、高確率モードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率となっている。
Further, in the present embodiment, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.
Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the gaming state. The transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode are switched to the high probability mode when the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
これに対して、長期高頻度サポートモードの継続率は、3回転以内に1/3の抽選に当選する確率と、残りの31回転以内に1/30の抽選に当選する確率との合算となるので、長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高くなるように設定されている。 On the other hand, the continuation rate of the long-term high frequency support mode is the sum of the probability of winning the 1/3 lottery within 3 rotations and the probability of winning the 1/30 lottery within the remaining 31 rotations. Therefore, the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is set to be higher than the continuation rate of the high-probability mode.
なお、本実施形態では、長期高頻度サポートモードの継続率を高確率モードの継続率よりも高くなるように設定することによって、長期高頻度サポートモードは、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、継続率以外の他の条件を設定することよって遊技者にとって有利な遊技状態となっていてもよい。要するに、最有利遊技状態は、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっていればよい。 In the present embodiment, by setting the continuation rate of the long-term high-frequency support mode to be higher than the continuation rate of the high-probability mode, the long-term high-frequency support mode is a game more than the low-probability mode and the high-probability mode. Although the gaming state is advantageous for the player, the gaming state may be advantageous for the player by setting conditions other than the continuation rate. In short, the most advantageous gaming state may be a gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state.
図37は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時のフローチャートを示す図である。
パチンコ機10は、図37に示すように、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)および「大当たり当選」となることなく規定の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)に当否抽選モードおよびサポートモードを移行する。
なお、図37は、高確率モード(高確率)および低確率モード(低確率)の当否抽選モードと、高頻度サポートモード(高頻度)および低頻度サポートモード(低頻度)のサポートモードと、高確率モードおよび高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数とをブロックBL21~BL26に示している。
FIG. 37 is a diagram showing a flowchart at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode when the first holding lamp unit is not turned on.
As shown in FIG. 37, the
In addition, FIG. 37 shows a high probability mode (high probability) and a low probability mode (low probability) winning / failing lottery mode, and a high frequency support mode (high frequency) and a low frequency support mode (low frequency) support mode. The number of rotations of the game times staying in the probability mode and the high frequency support mode are shown in blocks BL21 to BL26.
図38は、第1保留ランプ部を点灯させない場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図38(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(B)は、図38(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(C)は、図38(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図38(D)は、図38(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図38(E)は、図38(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図38を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 38 is a diagram showing a display screen of a symbol display device, a first holding lamp unit, and a second holding lamp unit at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode when the first holding lamp unit is not turned on. Specifically, FIG. 38 (A) is a diagram showing a display screen G during the first variation display when the second hold lamp unit is not lit and is in the low probability mode and the low frequency support mode. be. FIG. 38 (B) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the first variation display of FIG. 38 (A). FIG. 38 (C) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the low frequency support mode after FIG. 38 (B). FIG. 38 (D) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the first variation display of FIG. 38 (C). FIG. 38 (E) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 38 (D).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 38.
パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図37に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL21)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図38(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図38(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。
After executing the above-mentioned main process that is started when the power is turned on, the
ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図38(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the block BL21, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), the
In the open / close execution mode, the open /
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL21において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL21に滞在する。
On the other hand, when the
その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL22)。MPU92は、ブロックBL22において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
なお、図38(C)では、図38(B)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。
After that, as shown in FIG. 37, the
In addition, in FIG. 38C, since the game ball did not win the
ブロックBL22において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図38(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図38(D)は、ブロックBL22に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL22において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
In the block BL22, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 38 (D), the
On the other hand, in the block BL22, the
その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL23)。MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 37, the
高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。換言すれば、上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されている。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図38(E)では、短期高頻度サポートモードの滞在中および図38(D)の開閉実行モードにおいて、遊技球は、上作動口36に入賞しなかったので、第1保留ランプ部49aの点灯数は、0個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっている。
In the high frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the
ここで、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。したがって、遊技回は、第2変動表示中となる。
Here, when the
MPU102は、ブロックBL23において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL23において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図38(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。
In the block BL23, the
図39は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図39(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図39(B)は、図39(A)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図39を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 39 shows the display screen of the symbol display device, the first hold lamp unit, and the second hold at the time of transition between the winning / fail lottery mode and the support mode when the “most advantageous result” is obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode. It is a figure which shows the lamp part. Specifically, FIG. 39A is a diagram showing a display screen G when a “most advantageous result” is obtained in the second variation display of the first rotation after shifting to the block BL23. FIG. 39 (B) is a diagram showing a display screen G during the second variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 39 (A).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 39.
ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図39(A)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
In the block BL23, when the “most advantageous result” is obtained in the second variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 39 (A), the
その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図39(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 37, the
そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, when the
On the other hand, when the
このように、パチンコ機10は、ブロックBL23の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、短期高頻度サポートモードの滞在中の特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1/3である。
In this way, the
The winning probability of the second variation display in the special gaming state during the stay in the short-term high-frequency support mode is 1/3.
図40は、短期高頻度サポートモードの滞在中に「最有利結果」とならなかった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図40(A)は、ブロックBL23に移行した後、1回転目の第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合の表示画面Gを示す図である。図40(B)は、「最有利結果」となることなく2回転の遊技回を消化した場合の表示画面Gを示す図である。図40(C)は、図40(B)の第2変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図40(D)は、図40(C)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第2変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図37および図40を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 40 shows the display screen of the symbol display device at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode when the “most advantageous result” is not obtained during the stay in the short-term high-frequency support mode, the first hold lamp unit, and the second. It is a figure which shows the hold lamp part. Specifically, FIG. 40A is a diagram showing a display screen G in the case where the “most advantageous result” is not obtained in the second variation display of the first rotation after shifting to the block BL23. FIG. 40B is a diagram showing a display screen G in the case where two rotations of the game are completed without obtaining the “most advantageous result”. FIG. 40 (C) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the second variation display of FIG. 40 (B). FIG. 40 (D) is a diagram showing a display screen G during the second variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 40 (C).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 37 and 40.
ブロックBL23において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL25)。MPU92は、ブロックBL25において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、2回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
In the block BL23, when the “most advantageous result” is not obtained in the second variation display (see the dotted line arrow in the figure), the
パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となることなく2回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL26)。MPU102は、ブロックBL26において、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報が残っている場合、すなわち第2変動表示中となる場合には、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、特別遊技状態であることを報知する。具体的には、MPU92は、ブロックBL26において、ステップS2210にて特別遊技状態報知決定処理を実行するので、MPU102は、図40(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「大チャンスゾーン!!」を表示することによって、特別遊技状態であることを報知する。なお、図40(B)では、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報の残りは第2変動表示中の1個を含めて2個となるので、第2保留ランプ部49bの点灯数は、1個となる。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL25において、「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL22に移行する。
When the
On the other hand, when the
ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図40(C)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
In the block BL26, when the “most advantageous result” is obtained in the second variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 40 (C), the
その後、パチンコ機10は、図37に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL24)。MPU92は、ブロックBL24において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図40(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右に「チャンスタイムあと34回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(長期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、34回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 37, the
そして、パチンコ機10は、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となった場合(図中実線矢印参照)には、再びブロックBL24に移行する。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL26において、第2変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)や、ブロックBL24において、第1変動表示または第2変動表示にて「大当たり当選」となることなく34回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL21に移行する。
Then, when the
On the other hand, in the
このように、パチンコ機10は、ブロックBL26の特別遊技状態において、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、長期高頻度サポートモードに移行する。したがって、特別遊技状態とは、第2変動表示にて「最有利結果」となった場合に長期高頻度サポートモードに移行する状態である。
なお、図38(E)では、第2保留ランプ部49bの点灯数は、最大の4個となっているので、図40の例では、特別遊技状態における第2変動表示の回転数は2回転となる。したがって、特別遊技状態における第2変動表示の当選確率は1回転につき1/30である。換言すれば、図40の例では、パチンコ機10は、短期高頻度サポートモードの滞在中に第2保留ランプ部49bの点灯数を3個以上にしなければブロックBL26の特別遊技状態に移行しない。
In this way, the
In addition, in FIG. 38 (E), the number of lightings of the second
このように、本実施形態では、第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
As described above, in the present embodiment, when the first
ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 Here, as described above, since the high probability mode executes the internal lottery with a higher winning probability than the low probability mode, the internal lottery associated with the predetermined number of pending information from the second time onward in the high probability mode is performed. The winning probability is high when the result is notified (block BL25), and the winning probability is low when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified in the subsequent low probability mode (block BL26). ). Further, when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode, the winning probability becomes high (block BL23). According to this, the player is most expected to win when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when the game ball enters the
(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2) The transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode have a predetermined number smaller than the number of the plurality of hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit after switching to the high probability mode. The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the pending information is notified. According to this, the player expects a non-winning when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of hold information is notified in the high probability mode, and the remaining hold information in the subsequent low probability mode. If you are informed of the result of the internal lottery associated with, you will expect to win. Therefore, the
(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The
(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) Since the high probability mode executes an internal lottery with a higher winning probability than the low probability mode, the winning probability is notified when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information is notified in the high probability mode. Will be high, and the winning probability will be low when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified in the subsequent low probability mode. Therefore, the
(5) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player decides on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
(6) Since the
(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(7) The game state transition process is performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
(8)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8) When the first
(9)第1保留ランプ部49aを点灯させない場合には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(9) When the first
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second Embodiment]
Hereinafter, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the parts already described will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
図41は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、第1保留ランプ部49aを備えていた。これに対して、本実施形態では、遊技盤31Aは、第1保留ランプ部49aを備えていない点で前記第1実施形態と異なる。
なお、遊技盤31Aの説明では、前記第1実施形態と同様の機能を有し、その形状や配置の異なる構成要素については、同一符号を付して説明する。
FIG. 41 is a front view of the game board according to the second embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the
In the description of the
可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる(右打ちルート)。
The
In addition, the player strikes to the right with the maximum amount of rotation of the
ここで、遊技盤31Aは、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口37への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口36への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えている。
Here, the
ここで、遊技盤31Aは、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明部381aと、この透明部381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明部381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明部381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can visually recognize the variable winning
大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31Aに設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31Aから突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31Aの内部に向かって後退して遊技盤31Aに埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening /
The variable winning
具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening /
The open / close execution mode (specific control state) is a mode in which the open /
可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
The
センターフレーム48は、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。
The
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49b,49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The second
The third
The holding
<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図42は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図42に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45および図柄表示装置47における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing an internal lottery in the
FIG. 42 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 42, the
各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and after reaching the maximum value, the counter returns to 0. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The holding
第1入球部用記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、1つの記憶エリアを備えている。第1結果表示部用保留エリアRaは、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて第1結果表示部用保留エリアRaに格納する。
The holding area Ra for the first result display unit provided as the storage means for the first ball entry unit includes one storage area. The hold area Ra for the first result display unit is set to a storage capacity capable of storing a set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
第2入球部用記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display section holding area Rb provided as the second ball entry section storage means includes four storage areas of the first area Rb1 to the fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to a storage capacity capable of storing a set of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the holding area Rb for the second result display unit includes four storage areas, up to four prizes for the game balls to the
The number of holdings related to the
実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。
When the execution area AE starts the variable display of the
電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。また、電役保留エリア64cは、保留球格納エリア64bと同様に電役実行エリア(図示略)を備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric
The number of reserved pieces related to each through
また、本実施形態では、主制御装置60は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、作動口用の入賞処理および遊技回制御処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における作動口用の入賞処理および遊技回制御処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the
<作動口用の入賞処理>
図43は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図43に示すように、ステップS201~S208Aを実行する。
<Prize processing for operating port>
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of a winning process for the operating port.
In the winning process for the actuation port, the
ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS208Aにおいて、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報として格納する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
In step S201, the
これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。
On the other hand, when the
When the
ステップS205Aでは、MPU62は、ステップS204にてセットした第2始動保留記憶数RbNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205Aにて第2始動保留記憶数RbNが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206Aにおいて、第2始動保留記憶数RbNの値に1を加算して更新する。
In step S205A, the
When the
ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
In step S207, the
For example, when the second start hold storage number RbN is set to "3" in step S204, the
また、ステップS207では、MPU62は、第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the
The voice
<遊技回制御処理>
図44は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図44に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game times control process>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the game rotation control process.
In the game times control process, the
In step S501, the
The
これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS503A~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されているか否かを判定する。MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていないと判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the game round start processing of steps S503A to S505 will be described.
In step S503A, the
これに対して、MPU62は、ステップS503Aにて第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに保留情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS504Aにおいて、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504Aのデータ設定処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
Hereinafter, the data setting process in step S504A will be described in detail.
図45は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図45に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
As described above, the data setting process includes the data setting process for the first result display unit, which sets the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit for digestion of the game times, and the second result display unit. It has a data setting process for a second result display unit that sets the hold information stored in the hold area Rb for digestion of game times.
Then, when the
まず、ステップS603,S605の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している(第1変動表示)。
First, the data setting process for the first result display unit in steps S603 and S605 will be described.
In step S603, the
In step S605, the
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display unit in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している(第2変動表示)。
In step S610, the
ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the
The voice
遊技回制御処理の説明に戻り、図44を参照してステップS510A~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS510A~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progress process of steps S510A to S509 will be described with reference to FIG. 44.
The
ステップS510Aでは、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに格納された保留情報をクリアする。換言すれば、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報を格納していない。
In step S510A, the
ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
If the
これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する(変動終了実行処理)。
On the other hand, when the
ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern to be finally stopped and displayed on the
Further, the
ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
The voice
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させない場合と同様に、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
According to the present embodiment as described above, the game state transition process is the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, as in the case where the first
ここで、前述したように、高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり(ブロックBL25)、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる(ブロックBL26)。また、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる(ブロックBL23)。これによれば、遊技者は、高確率モードにて最初の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。 Here, as described above, since the high probability mode executes the internal lottery with a higher winning probability than the low probability mode, the internal lottery associated with the predetermined number of pending information from the second time onward in the high probability mode is performed. The winning probability is high when the result is notified (block BL25), and the winning probability is low when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified in the subsequent low probability mode (block BL26). ). Further, when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode, the winning probability becomes high (block BL23). According to this, the player is most expected to win when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode.
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when the game ball enters the
(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2) The transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode have a predetermined number smaller than the number of the plurality of hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit after switching to the high probability mode. The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the pending information is notified. According to this, the player expects a non-winning when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of hold information is notified in the high probability mode, and the remaining hold information in the subsequent low probability mode. If you are informed of the result of the internal lottery associated with, you will expect to win. Therefore, the
(3)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(4)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)遊技者は、左打ちルートに遊技球を発射させることによって、上作動口36への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、右打ちルートに遊技球を発射させることによって、下作動口37への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the high probability mode executes an internal lottery with a higher winning probability than the low probability mode, the winning probability is notified when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information is notified in the high probability mode. Will be high, and the winning probability will be low when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified in the subsequent low probability mode. Therefore, the
(4) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player decides on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
(5) The player can easily generate the game ball into the
(6)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6) The game state transition process is performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
(7)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードに切り替えた後、最初に第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(7) The game state transition process is first associated with the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit after switching to the high probability mode in the shift process at the end of the open / close execution mode and the variable end process. If the result of the internal lottery is won, or after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, the game ball enters the
(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて2回目以降の所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、高確率モードにて1回目の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8) The transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode have a predetermined number smaller than the number of the plurality of hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit after switching to the high probability mode. The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the pending information is notified. According to this, the player expects a non-winning when the result of the internal lottery associated with the predetermined number of reserved information from the second time onward is notified in the high probability mode, and in the subsequent low probability mode. Winning is expected when the result of the internal lottery associated with the remaining hold information is notified, or when the result of the internal lottery associated with the first hold information is notified in the high probability mode. .. Therefore, the
〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third Embodiment]
Hereinafter, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the parts already described will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
図46は、本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41を備えていた。
これに対して、本実施形態によれば、遊技盤31Bは、上作動口36の上方に設けられた1つのスルーゲート41を備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 46 is a front view of the game board according to the third embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the
On the other hand, according to the present embodiment, the
このような本実施形態によれば、電動役物37aを開放状態に設定すべくスルーゲート41に遊技球を入球させると、必ず上作動口36に遊技球を入球させることになるので、前記第1実施形態における第1保留ランプ部49aを点灯させる場合と同様の状況となる。
具体的には、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
換言すれば、遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモード(最有利遊技状態)に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部として機能する。
According to this embodiment, when the game ball is inserted into the through
Specifically, the game state transition process is stored in the hold area Rb for the second result display unit after switching from the high probability mode to the low probability mode in the transition process at the end of the open / close execution mode and the variable end process. When the result of the internal lottery associated with the hold information is won, it functions as the most advantageous gaming state transition unit for shifting the gaming state to the long-term high-frequency support mode (most advantageous gaming state) which is advantageous for the player.
In other words, the game state transition process is triggered by the entry of the game ball into the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)遊技状態移行処理は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて高確率モードから低確率モードに切り替えた後、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such an embodiment, the following actions / effects can be obtained.
(1) The game state transition process is executed when the game ball enters the
(2)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報の数よりも少ない所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として高確率モードから低確率モードに切り替える。これによれば、遊技者は、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2) The transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode have a predetermined number smaller than the number of the plurality of hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit after switching to the high probability mode. The high-probability mode is switched to the low-probability mode when the result of the internal lottery associated with the pending information is notified. According to this, the player expects a non-winning when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of hold information is notified in the high probability mode, and the remaining hold information in the subsequent low probability mode. If you are informed of the result of the internal lottery associated with, you will expect to win. Therefore, the
(3)パチンコ機10は、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1結果表示部用保留エリアRaに保留情報が記憶されているか否かに関わらず、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された複数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The
(4)高確率モードは、低確率モードよりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、高確率モードにて所定数の保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の低確率モードにて残りの保留情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(5)長期高頻度サポートモードの継続率は、高確率モードの継続率よりも高いので、遊技者は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(6)上作動口36および下作動口37は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4) Since the high probability mode executes an internal lottery with a higher winning probability than the low probability mode, the winning probability is notified when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of reserved information is notified in the high probability mode. Will be high, and the winning probability will be low when the result of the internal lottery associated with the remaining pending information is notified in the subsequent low probability mode. Therefore, the
(5) Since the continuation rate of the long-term high-frequency support mode is higher than the continuation rate of the high-probability mode, the player decides on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
(6) Since the
(7)遊技状態移行処理は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに基づいて、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、上作動口36および下作動口37と、低確率モードおよび高確率モードとの組み合わせに注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(7) The game state transition process is performed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth Embodiment]
Hereinafter, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
In the following description, the parts already described will be designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、主制御装置60は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における第1サポートモード設定処理および電役変動終了処理の内容について説明する。
In the present embodiment, the
図47は、本発明の第4実施形態に係る第1サポートモード設定処理のフローチャートを示す図である。
第1サポートモード設定処理では、MPU62は、図47に示すように、ステップS1501~S1512を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。MPU62は、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理を実行し、ステップS1501にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理を実行する。
FIG. 47 is a diagram showing a flowchart of the first support mode setting process according to the fourth embodiment of the present invention.
In the first support mode setting process, the
In step S1501, the
まず、ステップS1502~S1513Cの高確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1502では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
First, the support mode setting process for the high probability mode in steps S1502 to S1513C will be described.
In step S1502, the
MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1503において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1504では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
When the
In step S1504, the
これに対して、MPU62は、ステップS1502にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1505において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1506では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「1」をセットする。
On the other hand, when the
In step S1506, the
ステップS1507では、MPU62は、短期高頻度サポートモードコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1507にて設定した短期高頻度サポートモードコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される短期高頻度サポートモードコマンドに基づいて、所定の処理を実行する。
In step S1507, the
The voice
ステップS1513Cでは、MPU62は、特殊電役開放時間の設定処理を実行する。この特殊電役開放時間の設定処理では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、特殊電役開放時間フラグをRAM64にセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、RAM64に記憶された特殊電役開放時間フラグをクリアする。この特殊電役開放時間フラグは、特殊電役開放実行処理を実行することを特定するためのフラグである。特殊電役開放実行処理については後に詳細に説明する。
In step S1513C, the
When the
On the other hand, when the
ステップS1504の処理またはステップS1513Cの処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。
After executing the process of step S1504 or the process of step S1513C, the
次に、ステップS1508~S1512の低確率モード用のサポートモード設定処理について説明する。
ステップS1508では、MPU62は、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
Next, the support mode setting process for the low probability mode in steps S1508 to S1512 will be described.
In step S1508, the
MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1509において、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1510では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「34」をセットする。
When the
In step S1510, the
これに対して、MPU62は、ステップS1508にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1511において、RAM64に記憶された高頻度サポートフラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
ステップS1512では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタRTCの値に「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in step S1508 that the support mode is not the high frequency support mode (when it is determined that the support mode is the low frequency support mode), the
In step S1512, the
ステップS1510の処理またはステップS1512の処理を実行した後、MPU62は、第1サポートモード設定処理を終了する。
After executing the process of step S1510 or the process of step S1512, the
図48は、電役変動終了処理のフローチャートを示す図である。
電役変動終了処理では、MPU62は、図48に示すように、ステップS1801~S1805を実行する。
ステップS1801では、役物用表示部46に変動表示を開始させる際に実行された電役変動開始処理のステップS1006またはステップS1007の処理においてRAM64に記憶した情報(役物用表示部46に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、電役遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中の役物用表示部46に表示させるように役物用表示部46の表示制御を実行する(電役変動終了実行処理)。
FIG. 48 is a diagram showing a flowchart of electric service fluctuation end processing.
In the electric service fluctuation end process, the
In step S1801, the information stored in the
ステップS1802では、MPU62は、電役当否結果が「電役開放当選」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」でないと判定した場合には、ステップS1803以降の処理を実行することなく、電役変動終了処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1802にて電役当否結果が「電役開放当選」であると判定した場合には、ステップS1803において、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
In step S1802, the
When the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS1806Cにおいて、RAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1807Cにおいて、特殊電役開放実行コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1807Cにて設定した特殊電役開放実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される特殊電役開放実行コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
ステップS1808Cでは、MPU62は、特殊電役開放実行処理を実行する。特殊電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
When the
When the
The voice
In step S1808C, the
これに対して、MPU62は、ステップS1806CにてRAM64に特殊電役開放時間フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1804において、高頻度用電役開放実行処理を実行する。高頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。
ステップS1808Cの特殊電役開放実行処理またはステップS1804の高頻度用電役開放実行処理を実行した後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
On the other hand, when the
After executing the special electric service opening execution process in step S1808C or the high-frequency electric service opening execution process in step S1804, the
これに対して、MPU62は、ステップS1803にてサポートモードが高頻度サポートモードでないと判定した場合(サポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS1805において、低頻度用電役開放実行処理を実行する。低頻度用電役開放実行処理では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行することによって、電動役物37aの開閉処理を実行する。その後、MPU62は、電役変動終了処理を終了する。
On the other hand, when the
ここで、高頻度用電役開放実行処理は、低頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度用電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。
Here, in the high-frequency electric role opening execution process, the number of times the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high frequency support mode, the game ball is more likely to win a prize in the
Then, when a prize is detected in the
また、特殊電役開放実行処理は、高頻度用電役開放実行処理と比較して、電動役物開放抽選に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。具体的には、特殊電役開放実行処理の開放時間は、5secに設定されている(長期電役開放時間)。また、高頻度用電役開放実行処理の開放時間は、2secに設定されている(短期電役開放時間)。また、特殊電役開放実行処理では、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。
したがって、特殊電役開放実行処理では、高頻度用電役開放実行処理と比較して、遊技球は、下作動口37に更に入賞しやすくなる。
Further, in the special electric role opening execution process, the number of times the
Therefore, in the special electric service opening execution process, the game ball is more likely to win a prize in the
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第3実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、演出決定処理は、前記第3実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における演出決定処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the voice
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図49は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、前記第3実施形態と略同様に、ステップS2101~S2116を実行する。なお、本実施形態では、MPU92は、図49に示すように、ステップS2116を実行する前にステップS2117C~2119Cを実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Regarding the effect determination process executed by the voice
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of the effect determination process.
The
ステップS2117Cでは、MPU92は、MPU62から送信された特殊電役開放実行コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2118Cにおいて、特殊電役開放報知処理を実行する。この特殊電役開放報知処理では、MPU92は、特殊電役開放の報知を決定する。
また、MPU92は、特殊電役開放の報知の決定に基づいて、前述したステップS2003の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S2117C, the
When the
Further, the
ステップS2119Cでは、ステップS2118Cの特殊電役開放報知処理にて決定した特殊電役開放の報知に係る特殊電役開放報知コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに特殊電役開放報知コマンドを記憶する。この特殊電役開放報知コマンドは、前述したステップS2005のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S2119C, a special electric service release notification command related to the notification of the special electric service release determined in the special electric service release notification process of step S2118C is set. Then, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドに基づいて、特殊電役開放報知演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、特殊電役開放報知演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS2119Cの処理を実行した後、またはステップS2117Cにて特殊電役開放実行コマンドを受信していないと判定した場合には、前記第3実施形態と同様にステップS2116以降の処理を実行する。
After executing the process of step S2119C, or when it is determined in step S2117C that the special electric service release execution command has not been received, the
<当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて>
図50は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「最有利結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図50(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(B)は、図50(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(C)は、図50(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図50(D)は、図50(C)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図50(E)は、図50(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図50を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
<About the flow at the time of transition between the winning / fail lottery mode and the support mode>
FIG. 50 shows the display screen of the design display device at the time of transition to the winning / fail lottery mode and the support mode, the first hold lamp unit, and the second hold when the “most advantageous result” is obtained at the time of transition to the short-term high frequency support mode. It is a figure which shows the lamp part. Specifically, FIG. 50A is a diagram showing a display screen G during the first variation display when the second hold lamp unit is not lit and is in the low probability mode and the low frequency support mode. be. FIG. 50B is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the first variation display of FIG. 50A. FIG. 50C is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the low frequency support mode after FIG. 50B. FIG. 50 (D) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the first variation display of FIG. 50 (C). FIG. 50 (E) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 50 (D).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 50.
パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図50(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図50(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。
After executing the above-mentioned main process that is started when the power is turned on, the
ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図50(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the block BL11, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), the
In the open / close execution mode, the open /
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。
On the other hand, when the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
ブロックBL12において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図50(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図50(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In the block BL12, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), as shown in FIG. 50 (D), the
On the other hand, in the block BL12, the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図50(E)では、第1保留ランプ部49aおよび第2保留ランプ部49bの点灯数は、それぞれ最大の4個となっている。
In the high frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the
また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」であると判定した場合には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された特殊電役開放報知コマンドの内容に基づいて、特殊電役開放報知演出を実行する。具体的には、MPU102は、図50(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示することによって、電動役物37aを長期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Further, when the
The subsequent flow is the same as that of the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).
図51は、短期高頻度サポートモードへの移行時に「明示少ラウンド高確結果」となった場合における当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の図柄表示装置の表示画面、第1保留ランプ部、および第2保留ランプ部を示す図である。具体的には、図51(A)は、第2保留ランプ部の非点灯時であって、低確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(B)は、図51(A)の第1変動表示にて「最有利結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(C)は、図51(B)の後の高確率モードかつ低頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。図51(D)は、図51(C)の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合の表示画面Gを示す図である。図51(E)は、図51(D)の後の高確率モードかつ高頻度サポートモードである場合の第1変動表示中の表示画面Gを示す図である。
以下、図33および図51を参照して当否抽選モードおよびサポートモードの移行時の流れについて説明する。
FIG. 51 shows the display screen of the symbol display device, the first hold lamp unit, and the winning / failing lottery mode and the symbol display device at the time of transition to the support mode when the “explicit small round high accuracy result” is obtained at the transition to the short-term high frequency support mode. It is a figure which shows the 2nd hold lamp part. Specifically, FIG. 51 (A) is a diagram showing a display screen G during the first variation display when the second hold lamp unit is not lit and is in the low probability mode and the low frequency support mode. be. FIG. 51 (B) is a diagram showing a display screen G when the “most advantageous result” is obtained in the first variation display of FIG. 51 (A). FIG. 51 (C) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the low frequency support mode after FIG. 51 (B). FIG. 51 (D) is a diagram showing a display screen G when “explicit small round high accuracy result” is obtained in the first variation display of FIG. 51 (C). FIG. 51 (E) is a diagram showing a display screen G during the first variation display in the case of the high probability mode and the high frequency support mode after FIG. 51 (D).
Hereinafter, the flow at the time of transition between the winning / failing lottery mode and the support mode will be described with reference to FIGS. 33 and 51.
パチンコ機10は、電源投入に伴って起動する前述のメイン処理を実行した後、図33に示すように、低確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL11)。低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36に入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、図51(A)に示すように、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯し、遊技回は、第1変動表示中となる。これに対して、遊技球は、下作動口37に入賞していくことは殆どないので、第2保留ランプ部49bは、非点灯となる。なお、図51(A)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。
After executing the above-mentioned main process that is started when the power is turned on, the
ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図柄表示装置47は、図51(B)に示すように、停止結果として、同一の数字(例えば、7・7・7)を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
開閉実行モードでは、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定されるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、大入賞口38aに入賞していくことになる。ここで、上作動口36は、大入賞口38aに遊技球を入賞させる経路上に設けられているので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。
In the block BL11, when the "most advantageous result" is obtained in the first variation display (see the solid line arrow in the figure), the
In the open / close execution mode, the open /
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL11において、第1変動表示にて「最有利結果」とならなかった場合(図中点線矢印参照)には、そのままブロックBL11に滞在する。
On the other hand, when the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ低頻度サポートモードとなる(ブロックBL12)。MPU92は、ブロックBL12において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
ブロックBL12において、第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合(図中実線矢印参照)には、図51(D)に示すように、図柄表示装置47は、停止結果として、特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を有効ラインL上に停止表示する。そして、パチンコ機10は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。なお、図51(D)は、ブロックBL12に移行した後、1回転目の第1変動表示にて「明示少ラウンド高確結果」となった場合を示しているので、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと2回転」を表示している。
これに対して、パチンコ機10は、ブロックBL12において、「大当たり当選」となることなく3回転の遊技回を消化した場合(図中点線矢印参照)には、ブロックBL11に移行する。
In the block BL12, when the first variation display shows the "explicit small round high accuracy result" (see the solid line arrow in the figure), the
On the other hand, in the block BL12, the
その後、パチンコ機10は、図33に示すように、高確率モードかつ高頻度サポートモードとなる(ブロックBL13)。MPU92は、ブロックBL13において、ステップS2203にて高確回数報知決定処理を実行し、ステップS2207にて遊技回数報知決定処理を実行するので、MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドの内容に基づいて、高確回数カウンタSTCの値および遊技回数カウンタRTCの値を報知する。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「高確中あと3回転」を表示することによって、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、3回転であることを報知する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下に「チャンスタイムあと1回転」を表示することによって、高頻度サポートモード(短期高頻度サポートモード)に滞在する遊技回の回転数は、1回転であることを報知する。なお、高確率モードに滞在する遊技回の回転数は、高確回数カウンタSTCの値の減少に伴って減少し、高頻度サポートモードに滞在する遊技回の回転数は、遊技回数カウンタRTCの値の減少に伴って減少していくことになる。
After that, as shown in FIG. 33, the
高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなるので、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、下作動口37に入賞していくことになる。したがって、第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。また、高頻度サポートモードでは、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球は、上作動口36にも入賞していくことになる。したがって、第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数に応じて点灯する。なお、図51(E)では、第1保留ランプ部49aの点灯数は、最大の4個となっている。また、第2保留ランプ部49bの点灯数は、2個となっている。
In the high frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning the
また、MPU92は、ステップS1513Cにて振分結果が「最有利結果」でないと判定した場合(振分結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合)には、ブロックBL13において、ステップS2118Cにて特殊電役開放報知処理を実行しないので、MPU102は、特殊電役開放報知演出を実行しない。具体的には、MPU102は、図51(E)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に「ロング開放中!!」を表示しないことによって、電動役物37aを短期電役開放時間の高頻度サポートモードに設定していることを報知する。
その後の流れは、前記第3実施形態と同様である(図33、図35、および図36参照)。
Further, when the
The subsequent flow is the same as that of the third embodiment (see FIGS. 33, 35, and 36).
このように、本実施形態では、高頻度サポートモードは、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする短期電役開放時間の高頻度サポートモード(第1の入球可能状態)と、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とする長期電役開放時間の高頻度サポートモード(第2の入球可能状態)とを備えている。
また、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としている。
As described above, in the present embodiment, the high-frequency support mode is a high-frequency support mode with a short-term electric service opening time that allows a game ball flowing down the game area to enter temporarily (first ball entry possible state). And, while temporarily allowing the game balls flowing down the game area to enter, the high frequency of the long-term electric service opening time allows more game balls to enter than the high frequency support mode of the short-term electric service opening time. It has a support mode (second ball entry possible state).
In addition, the high-frequency support mode with long-term electric service opening time has a longer duration than the high-frequency support mode with short-term electric service opening time, so that more games can be played than the high-frequency support mode with short-term electric service opening time. The ball can be entered.
なお、本実施形態では、長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としているが、例えば、電動役物37aを開放状態に設定する回数を多くすることによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能としてもよい。要するに、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすればよい。
In this embodiment, the high-frequency support mode for the long-term electric service opening time is set to have a longer duration than the high-frequency support mode for the short-term electric service opening time, so that the high-frequency support mode for the short-term electric service opening time is set. It is possible to enter more game balls, but for example, by increasing the number of times the
また、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
具体的には、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えている。
Further, in the present embodiment, the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode are the results of an internal lottery executed when the game ball enters the
Specifically, in the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」となった場合に、短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」となった場合に、長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えているが、これ以外の内部抽選の結果に基づいて、短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモード切り替えてもよい。要するに、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えればよい。
In this embodiment, the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode are based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
このような本実施形態によれば、前記第3実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。また、遊技状態移行処理は、下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、低確率モードおよび高確率モードよりも遊技者にとって有利な長期高頻度サポートモードに遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the present embodiment as described above, in addition to being able to exert the same actions and effects as those of the third embodiment, the following actions and effects can be obtained.
(8) In the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, after switching to the high probability mode, the
(9)長期電役開放時間の高頻度サポートモードは、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも継続期間を長く設定することによって、短期電役開放時間の高頻度サポートモードよりも多くの遊技球を入球可能とするので、短期電役開放時間の高頻度サポートモードおよび長期電役開放時間の高頻度サポートモードの構成を簡素にすることができる。
(10)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(9) The high-frequency support mode for long-term electric service opening time has more duration than the high-frequency support mode for short-term electric service opening time by setting the duration longer than the high-frequency support mode for short-term electric service opening time. Since it is possible to enter a game ball, it is possible to simplify the configuration of the high-frequency support mode for the short-term electric service opening time and the high-frequency support mode for the long-term electric service opening time.
(10) The transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode support the
(11)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」(第1の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、「最有利結果」(第2の当選結果)となった場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、「最有利結果」となって開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(11) In the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, the result of the internal lottery executed when the game ball enters the
なお、本実施形態では、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、高確率モードに切り替えた後、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えていた。
これに対して、例えば、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容(例えば、リーチ表示の種類)に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
In this embodiment, the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode are the results of an internal lottery executed when the game ball enters the
On the other hand, for example, the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode emit sound when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
具体的には、例えば、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行される期待演出の内容は、第1のリーチ表示(第1の期待演出)と、第1のリーチ表示と異なる第2のリーチ表示とを備え、開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えてもよい。
このように、本変形例では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段として機能する。
なお、本変形例では、期待演出の内容は、リーチ表示の種類としているが、リーチ表示の期待度としてもよく、予告表示の種類などの他の期待演出の内容としてもよい。
Specifically, for example, the content of the expected effect executed by the voice
As described above, in this modification, the voice
In this modification, the content of the expected effect is the type of reach display, but it may be the expected degree of reach display, or it may be the content of other expected effect such as the type of notice display.
このような変形例によれば、前記第4実施形態における(10),(11)に代えて、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に基づいて、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードまたは長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えるので、遊技者は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to such a modification, the following actions / effects can be obtained instead of (10) and (11) in the fourth embodiment.
(12) The transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode are performed by the voice
(13)開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理は、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第1のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから短期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替え、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行した場合に、下作動口37を低頻度サポートモードから長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替える。これによれば、遊技者は、上作動口36への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、音声発光制御装置90および表示制御装置100にて第2のリーチ表示を実行して開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理にて長期電役開放時間の高頻度サポートモードに切り替えられることを期待することになる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(13) In the transition process and the variable end process at the end of the open / close execution mode, when the first reach display is executed by the voice
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Varied examples of each embodiment]
The present invention is not limited to each of the above-described embodiments, and modifications, improvements, and the like to the extent that the object of the present invention can be achieved are included in the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the
(2) In each of the above-described embodiments, in the
(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
(3) In each of the above-described embodiments, in the
(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above-described embodiments, the
(5) In each of the above-described embodiments, in the
(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above-described embodiments, the
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short-time mode is set shorter than the firing cycle of the game ball. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the firing cycle of the game ball and is n times or less (any of n = 1, 2, 3) of the firing cycle of the game ball. It may be set to the time.
(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In each of the above-described embodiments, the
(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above-described embodiments, the game result and the effect for the open / close execution mode are set in advance so as to have a one-to-one correspondence. On the other hand, for example, the effect for the open / close execution mode may be randomly selected and set from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, and may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. And the selection rate may be different depending on the game result.
(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。
(10) In each of the above-described embodiments, the
(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。
(11) In each of the above-described embodiments, the
(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。
(12) In each of the above-described embodiments, the
(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above-described embodiments, the value of the random number that becomes the "special deviation result" is two under the gaming state in which the winning / failing table for the low probability mode is referred to in the lottery for the occurrence of the jackpot, and the jackpot occurs. Under the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, the value of the random number that becomes the "special deviation result" is one. In other words, the probability of a "special off result" was set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. On the other hand, the probability of "special deviation result" may be set to be lower in the low probability mode than in the high probability mode, and is set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. It may have been done. Further, the probability of becoming a "special deviation result" may be set to be 0 in at least one of the low probability mode and the high probability mode.
(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
(14) In each of the above-described embodiments, the
(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the
(16) In each of the above-described embodiments, the
(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the
(18) In each of the above-described embodiments, the
(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
(19) In each of the above-described embodiments, the
(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
(20) In each of the above-described embodiments, the
(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(21) In each of the above-described embodiments, the
(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(22) In each of the above-described embodiments, the
例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
Here, as the pattern to be displayed in the predetermined area, characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify may be adopted, or a combination thereof may be adopted. Further, it may be difficult for the player to identify by adopting characters, colors, or patterns that are not easily identified by the player but are similar to each other or a combination thereof. According to this, for example, the manager of the pachinko / pachislot machine may win the lottery for the occurrence of a big hit by visually observing the
(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(23) In each of the above-described embodiments, the
(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(24) In each of the above-described embodiments, the
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Invention group extracted from each embodiment]
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above embodiments will be described. Among the features of the present invention group, the configurations corresponding to each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to the above-mentioned embodiments, and the features of the present invention group are characterized. Modifications, improvements, etc. within the range in which the object can be achieved, and combinations of each feature are included in the features of the present invention group.
<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area, and an internal lottery for entering the game ball. It is advantageous for the player based on the result of the internal lottery executed when the starting ball entering means (
The normal control state is
The first game state (low probability mode) and
A second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state is provided.
The starting ball entry means
The first starting ball entry part (upper operating port 36) and
It is provided with a second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section.
The second starting ball entry portion is
An inaccessible state (low frequency support mode) that makes it impossible to enter a game ball flowing down the game area, and
It is equipped with a ball-entryable state (high-frequency support mode) that allows a game ball flowing down the game area to enter.
The game state transition means is
A game state switching unit (transition process and variable end process at the end of the open / close execution mode) that switches between the first game state and the second game state.
After switching to the second gaming state by the game state switching unit, the ball entry state switching unit (opening / closing execution) that temporarily switches the second start ball entry unit from the ball entry impossible state to the ball entry possible state. Transition processing and variable end processing at the end of the mode) and
After switching from the second gaming state to the first gaming state in the gaming state switching section, the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the second starting ball entry section is It is provided with a most advantageous gaming state transition unit (gaming state transition processing) that shifts the gaming state to the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state when winning. A gaming machine characterized by that.
ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the inaccessible state of the second starting ball entry portion is not only a state in which the game ball flowing down the game area is completely inaccessible, but also a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of. In addition, the state in which the second starting ball can enter is not only a state in which the game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a state in which the game ball flowing down the game area cannot be entered temporarily. It may include a state of doing. In short, in the ball-entry state, the game ball flowing down the game area may be easier to enter into the second starting ball-in-ball section than in the ball-incapable state.
本発明群の特徴A1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A1 of the present invention group, the most advantageous gaming state transition unit is a game ball to the second starting ball entry unit after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit. When the result of the internal lottery executed with the entry of the ball is won, the gaming state is shifted to the most advantageous gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entry unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in the feature A1 of the present invention group,
A storage means for the second ball entry section (second) that stores a plurality of internal lottery information (holding information) associated with the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the second start entry section. 2 Equipped with a hold area Rb) for the result display
After switching to the second gaming state, the game state switching unit is associated with a predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit. The result of the internal lottery was notified, and the second gaming state was switched to the first gaming state.
The most advantageous gaming state transition unit is the internal lottery stored in the storage means for the second ball entry unit after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit. A gaming machine characterized by shifting the gaming state to the most advantageous gaming state that is advantageous to the player when the result of the internal lottery associated with the information is won.
本発明群の特徴A2によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A2 of the present invention group, the gaming state switching unit is a predetermined number smaller than the number of a plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit after switching to the second gaming state. The second gaming state is switched to the first gaming state with the notification of the result of the internal lottery associated with the internal lottery information of. According to this, the player expects a non-winning when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information is notified in the second gaming state, and then enters the first gaming state. If the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified, the winning is expected. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in the feature A2 of the present invention group,
A storage means for the first ball entry section (first) for storing a plurality of internal lottery information (holding information) associated with the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section. 1 Equipped with a hold area Ra) for the result display
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entry unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entry unit storage means. A gaming machine characterized in that notification is given priority over the result of an internal lottery.
本発明群の特徴A3によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A3 of the present invention group, the gaming machine stores the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry section in the storage means for the first ball entry section. Since the notification is given priority over the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information, the second entry is made regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first entry section. The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the ball unit storage means can be preferentially notified. Therefore, since the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entry portion, the gaming machine pays attention to the player's game. Can be improved.
特徴A4.
本発明群の特徴A2または特徴A3に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in the feature A2 or the feature A3 of the present invention group.
The second gaming state is a gaming machine characterized by executing an internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state.
本発明群の特徴A4によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A4 of the present invention group, since the second gaming state executes the internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state, the second gaming state is associated with a predetermined number of internal lottery information. The winning probability is high when the result of the internal lottery is notified, and the winning probability is low when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the first gaming state thereafter. Become. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in the feature A4 of the present invention group,
When the game state switching unit wins the result of an internal lottery executed with the ball entering the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger, the second game state switching unit is the second game state. Switch to,
A gaming machine characterized in that the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state.
ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the gaming state. The game state switching unit switches to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit is won, and the second game state switching unit is switched to the second game state. (2) The first from the second gaming state is triggered by notifying the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball entry section. Switch to the game state of. Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit. It is a probability of winning the result of the internal lottery executed by the entry of the game ball into the first start entry section or the second start entry section.
本発明群の特徴A5によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A5 of the present invention group, the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state, so that the player can enter the game ball into the second starting ball entry portion. Further attention will be paid to the result of the internal lottery executed as an opportunity. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A6.
本発明群の特徴A1から特徴A5のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A5 of the present invention group.
The ball-entry state is
A first ball-entryable state (high-frequency support mode for short-term electric service opening time) that allows a game ball flowing down the game area to be temporarily entered.
A second ball-entry state (long-term electric service) that allows a game ball flowing down the game area to enter temporarily and allows more game balls to enter than the first ball-possible state. With high frequency support mode of opening time),
After switching to the second gaming state at the gaming state switching unit, the ball entry state switching unit changes the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the first ball entry enabled state or the ball entry state. A gaming machine characterized by switching to a second ball-entry state.
本発明群の特徴A6によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A6 of the present invention group, the ball entry state switching unit switches to the second gaming state by the game state switching unit, and then the second starting ball entry unit is changed from the non-entry state to the first ball entry state. Switch to the possible state or the second ballable state. In addition, the most advantageous gaming state transition unit is the first gaming state and the second gaming state when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the second starting entry section is won. The game state is shifted to the most advantageous game state which is more advantageous for the player than. According to this, the player expects to be switched to the second ball-entry state at the ball-entry state switching unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A7.
本発明群の特徴A6に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in the feature A6 of the present invention group,
By setting the duration of the second ball-entry state to be longer than that of the first ball-possible state, it is possible to enter more game balls than the first ball-possible state. A gaming machine featuring.
本発明群の特徴A7によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to the feature A7 of the present invention group, the second ball enterable state has more game balls than the first ball enterable state by setting the duration longer than the first ball enterable state. Since the ball can be entered, the configuration of the first ball-entry state and the second ball-entry state can be simplified.
特徴A8.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in the feature A6 or the feature A7 of the present invention group.
The ball entry state switching unit moves the second start ball entry section from the ball entry impossible state based on the result of an internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry section. A gaming machine characterized by switching to the first ball-entry state or the second ball-entry state.
本発明群の特徴A8によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A8 of the present invention group, the ball entry state switching unit is the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. Is switched from the non-entry state to the first possible entry state or the second possible entry state, so that the player can enter the game ball into the first start entry section as an opportunity for the internal lottery. We will pay attention to the result of. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A9.
本発明群の特徴A8に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in the feature A8 of the present invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section is
The first winning result ("explicit small round high probability result" or "unspecified small round high probability result") and
It has a second winning result (“most advantageous result”) that is different from the first winning result.
When the first winning result is obtained, the ball-entry state switching unit switches the second starting ball-entry unit from the ball-impossible state to the first ball-possible state, and the second winning state. A gaming machine characterized in that, when a result is obtained, the second starting ball entry portion is switched from the impassable state to the second possible entry state.
本発明群の特徴A9によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A9 of the present invention group, when the first winning result is obtained, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the non-entering state to the first ball entry capable state. When the second winning result is obtained, the second starting ball entry portion is switched from the incapable state to the second ball entry state, so that the player can switch the ball entry state as the second winning result. It is expected that the club will be able to switch to the second ball-entry state. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A10.
本発明群の特徴A6または特徴A7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in the feature A6 or the feature A7 of the present invention group.
Expectations that the player expects that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. The expected effect execution means (voice
The expected effect executed by the expected effect executing means when the ball entry state switching unit wins the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first starting ball entry unit. A gaming machine characterized in that the second starting ball entry portion is switched from the impossible ball entry state to the first ball entry enable state or the second ball entry enable state based on the contents of the above.
本発明群の特徴A10によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A10 of the present invention group, when the ball entry state switching unit wins the result of the internal lottery executed with the ball entry of the game ball into the first start ball entry unit, the expected effect execution means. Based on the content of the expected effect executed in, the second starting ball entry portion is switched from the incapable state to the first ballable state or the second ballable state, so that the player can expect the expected effect. Attention will be paid to the content of the expected production performed by the execution means. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A11.
本発明群の特徴A10に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine described in the feature A10 of the present invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
The first expected production (first reach display) and
It has a second expected effect (second reach display) that is different from the first expected effect.
When the first expected effect is executed by the expected effect executing means, the ball entry state switching unit changes the second start ball entry unit from the impossible ball entry state to the first ball entry enable state. It is characterized in that when the second expected effect is executed by the switching and the expected effect executing means, the second starting ball entry portion is switched from the impassable state to the second possible entry state. Gaming machine.
本発明群の特徴A11によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A11 of the present invention group, when the expected effect is executed by the expected effect executing means, the ball entry state switching unit enters the second starting ball entry unit from the incapable state to the first entry. When the ball is switched to the ball-capable state and the second expected effect is executed by the expected effect executing means, the second starting ball entry portion is switched from the ball-impossible state to the second ball-capable state. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed by the entry of the game ball into the first start entry section, the player performs the second expected effect by the expected effect executing means. It is expected that the ball will be switched to the second ball-entry state by the ball-entry state switching unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴A12.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A12.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A11 of the present invention group.
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.
本発明群の特徴A12によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A12 of the present invention group, since the first start ball entry part and the second start ball entry part are arranged on the same path, the player launches the game ball on the same path. Allows the game ball to enter the first starting ball entry section and the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.
特徴A13.
本発明群の特徴A1から特徴A11のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A13.
In the gaming machine described in any of the features A1 to A11 of the present invention group.
A first route (left-handed route) in which it is easy to generate a game ball into the first start ball entry portion and it is difficult to generate a game ball into the second start ball entry section.
It is provided with a second route (right-handed route) that makes it easy to generate a pachinko ball into the second starting ball entry section and makes it difficult to generate a gaming ball into the first starting ball entry section. A gaming machine featuring.
本発明群の特徴A13によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A13 of the present invention group, the player can easily generate the ball entering the first starting ball entry portion by launching the game ball in the first path. By launching the game ball in the second path, it is possible to facilitate the entry of the game ball into the second starting ball entry portion. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature A group of the present invention as described above, since the player's attention to the game can be improved, the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a launching means for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board is provided, and the game ball enters the operating port (starting ball entry means) to perform an internal lottery such as a big hit lottery. The gaming machine to run is known. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the gaming machine shifts from the normal control state to the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, since the normal control state includes a plurality of game states having different probabilities of winning the big hit lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game states.
しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the transition of the gaming state is sorted by the lottery when the big hit lottery is won, there is a problem that the player's attention to the game is lowered.
<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記第1の始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1始動入球部および前記第2始動入球部と、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area, and an internal lottery for entering the game ball. It is advantageous for the player based on the result of the internal lottery executed when the starting ball entering means (
The normal control state is
The first game state (low probability mode) and
A second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state is provided.
The starting ball entry means
The first starting ball entry part (upper operating port 36) and
It is provided with a second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section.
The game state transition means is
A game state switching unit (transition process and variable end process at the end of the open / close execution mode) that switches between the first game state and the second game state.
When the result of the internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the first start entry section or the second start entry section is won, the first start entry section and the second start entry section are won. Based on the combination of the starting ball entry portion and the first gaming state and the second gaming state, the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state. A gaming machine characterized in that it is provided with a most advantageous gaming state transition unit (gaming state transition processing) for shifting the gaming state.
本発明群の特徴B1によれば、最有利遊技状態移行部は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに基づいて、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第1の始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1始動入球部および第2始動入球部と、第1の遊技状態および第2の遊技状態との組み合わせに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B1 of the present invention group, the most advantageous gaming state transition unit is the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first starting ball entry section or the second starting ball entry section. When winning, from the first gaming state and the second gaming state based on the combination of the first starting ball entry section and the second starting ball entry section, the first gaming state and the second gaming state. Also shifts the gaming state to the most advantageous gaming state that is advantageous to the player. According to this, when the player wins the result of the internal lottery executed by the entry of the game ball into the first start entry section or the second start entry section, the first start entry is entered. Attention will be paid to the combination of the ball portion and the second starting ball portion and the first gaming state and the second gaming state. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)を備え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in the feature B1 of the present invention group,
The second starting ball entry portion is
An inaccessible state (low frequency support mode) that makes it impossible to enter a game ball flowing down the game area, and
It is equipped with a ball-entryable state (high-frequency support mode) that allows a game ball flowing down the game area to enter.
The game state transition means is
After switching to the second gaming state by the game state switching unit, the ball entry state switching unit (opening / closing execution) that temporarily switches the second start ball entry unit from the ball entry impossible state to the ball entry possible state. Equipped with transition processing at the end of mode and variable end processing)
The most advantageous gaming state transition unit is triggered by the entry of a gaming ball into the second starting ball entry section after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching section. When the result of the internal lottery executed as is won, the gaming state is shifted to the most advantageous gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state. Machine.
ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the inaccessible state of the second starting ball entry portion is not only a state in which the game ball flowing down the game area is completely inaccessible, but also a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of. In addition, the state in which the second starting ball can enter is not only a state in which the game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a state in which the game ball flowing down the game area cannot be entered temporarily. It may include a state of doing. In short, in the ball-entry state, the game ball flowing down the game area may be easier to enter into the second starting ball-in-ball section than in the ball-incapable state.
本発明群の特徴B2によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B2 of the present invention group, the most advantageous gaming state transition unit is a game ball to the second starting ball entry unit after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit. When the result of the internal lottery executed with the entry of the ball is won, the gaming state is shifted to the most advantageous gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entry unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴B3.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態切替部は、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態移行部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行することを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in the feature B2 of the present invention group,
A storage means for the second ball entry section (second) that stores a plurality of internal lottery information (holding information) associated with the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the second start entry section. 2 Equipped with a hold area Rb) for the result display
After switching to the second gaming state, the game state switching unit is associated with a predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit. The result of the internal lottery was notified, and the second gaming state was switched to the first gaming state.
The most advantageous gaming state transition unit is the internal lottery stored in the storage means for the second ball entry unit after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit. A gaming machine characterized by shifting the gaming state to the most advantageous gaming state that is advantageous to the player when the result of the internal lottery associated with the information is won.
本発明群の特徴B3によれば、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B3 of the present invention group, the gaming state switching unit is a predetermined number smaller than the number of a plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit after switching to the second gaming state. The second gaming state is switched to the first gaming state with the notification of the result of the internal lottery associated with the internal lottery information of. According to this, the player expects a non-winning when the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information is notified in the second gaming state, and then enters the first gaming state. If the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified, the winning is expected. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in the feature B3 of the present invention group,
A storage means for the first ball entry section (first) for storing a plurality of internal lottery information (holding information) associated with the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section. 1 Equipped with a hold area Ra) for the result display
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entry unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entry unit storage means. A gaming machine characterized in that notification is given priority over the result of an internal lottery.
本発明群の特徴B4によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B4 of the present invention group, the gaming machine stores the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry section in the storage means for the first ball entry section. Since the notification is given priority over the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information, the second entry is made regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first entry section. The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the ball unit storage means can be preferentially notified. Therefore, since the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entry portion, the gaming machine pays attention to the player's game. Can be improved.
特徴B5.
本発明群の特徴B3または特徴B4に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in the feature B3 or the feature B4 of the present invention group.
The second gaming state is a gaming machine characterized by executing an internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state.
本発明群の特徴B5によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B5 of the present invention group, since the second gaming state executes the internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state, the second gaming state is associated with a predetermined number of internal lottery information. The winning probability is high when the result of the internal lottery is notified, and the winning probability is low when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the first gaming state thereafter. Become. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in the feature B5 of the present invention group,
When the game state switching unit wins the result of an internal lottery executed with the ball entering the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger, the second game state switching unit is the second game state. Switch to,
A gaming machine characterized in that the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state.
ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the gaming state. The game state switching unit switches to the second game state when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit is won, and the second game state switching unit is switched to the second game state. (2) The first from the second gaming state is triggered by notifying the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball entry section. Switch to the game state of. Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit. It is a probability of winning the result of the internal lottery executed by the entry of the game ball into the first start entry section or the second start entry section.
本発明群の特徴B6によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature B6 of the present invention group, the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state. Further attention will be paid to the result of the internal lottery executed as an opportunity. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴B7.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in any of the features B1 to B6 of the present invention group.
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.
本発明群の特徴B7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B7 of the present invention group, since the first start ball entry part and the second start ball entry part are arranged on the same path, the player launches the game ball on the same path. Allows the game ball to enter the first starting ball entry section and the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.
特徴B8.
本発明群の特徴B1から特徴B6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in any of the features B1 to B6 of the present invention group.
A first route (left-handed route) in which it is easy to generate a game ball into the first start ball entry portion and it is difficult to generate a game ball into the second start ball entry section.
It is provided with a second route (right-handed route) that makes it easy to generate a pachinko ball into the second starting ball entry section and makes it difficult to generate a gaming ball into the first starting ball entry section. A gaming machine featuring.
本発明群の特徴B8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B8 of the present invention group, the player can easily generate the ball entering the first starting ball entry portion by launching the game ball in the first path. By launching the game ball in the second path, it is possible to facilitate the entry of the game ball into the second starting ball entry portion. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.
このような本発明の特徴B群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature B group of the present invention as described above, since the player's attention to the game can be improved, the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a launching means for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board is provided, and the game ball enters the operating port (starting ball entry means) to perform an internal lottery such as a big hit lottery. The gaming machine to run is known. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the gaming machine shifts from the normal control state to the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, since the normal control state includes a plurality of game states having different probabilities of winning the big hit lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game states.
しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the transition of the gaming state is sorted by the lottery when the big hit lottery is won, there is a problem that the player's attention to the game is lowered.
<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技機は、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第2入球部用記憶手段(第2結果表示部用保留エリアRb)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替えるとともに、前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、最初に前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合に、遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area, and an internal lottery for entering the game ball. It is advantageous for the player based on the result of the internal lottery executed when the starting ball entering means (
The normal control state is
The first game state (low probability mode) and
A second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state is provided.
The starting ball entry means
The first starting ball entry part (upper operating port 36) and
It is provided with a second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section.
The second starting ball entry portion is
An inaccessible state (low frequency support mode) that makes it impossible to enter a game ball flowing down the game area, and
It is equipped with a ball-entryable state (high-frequency support mode) that allows a game ball flowing down the game area to enter.
The gaming machine is
A storage means for the second ball entry section (second) that stores a plurality of internal lottery information (holding information) associated with the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the second start entry section. 2 Equipped with a hold area Rb) for the result display
The game state transition means is
From the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry portion after switching between the first gaming state and the second gaming state and switching to the second gaming state. A game state switching unit that switches from the second game state to the first game state (transition at the end of the open / close execution mode) triggered by notifying the result of the internal lottery associated with a small number of internal lottery information. Processing and variable termination processing) and
After switching to the second gaming state by the game state switching unit, the ball entry state switching unit (opening / closing execution) that temporarily switches the second start ball entry unit from the ball entry impossible state to the ball entry possible state. Transition processing and variable end processing at the end of the mode) and
When the result of the internal lottery associated with the internal lottery information first stored in the storage means for the second ball entry unit is won after switching to the second gaming state in the game state switching unit. Alternatively, after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit, the internal lottery associated with the internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit is performed. A gaming machine characterized by comprising a most advantageous gaming state transition unit (gaming state transition processing) that shifts the gaming state to the most advantageous gaming state that is advantageous to the player when the result is won.
ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the inaccessible state of the second starting ball entry portion is not only a state in which the game ball flowing down the game area is completely inaccessible, but also a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of. In addition, the state in which the second starting ball can enter is not only a state in which the game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a state in which the game ball flowing down the game area cannot be entered temporarily. It may include a state of doing. In short, in the ball-entry state, the game ball flowing down the game area may be easier to enter into the second starting ball-in-ball section than in the ball-incapable state.
本発明群の特徴C1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、最初に第2入球部用記憶手段に記憶された内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果に当選した場合、または遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C1 of the present invention group, the most advantageous gaming state transition unit is an internal lottery first stored in the storage means for the second ball entry unit after switching to the second gaming state by the gaming state switching unit. If the result of the internal lottery associated with the information is won, or after switching from the second gaming state to the first gaming state in the gaming state switching section, the game ball enters the second starting ball entry section. When the result of the internal lottery executed with the above as an opportunity is won, the gaming state is shifted to the most advantageous gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entry unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
また、遊技状態切替部は、第2の遊技状態に切り替えた後、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に非当選を期待し、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合や、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 Further, the game state switching unit is associated with a predetermined number of internal lottery information that is smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit after switching to the second game state. The second gaming state is switched to the first gaming state when the result of the internal lottery is notified. According to this, the player expects a non-winning when the result of the internal lottery associated with the predetermined number of internal lottery information from the second time onward is notified in the second gaming state, and the first one thereafter. When the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the game state of, or the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is notified in the second game state. In some cases, you will expect to win. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関連付けられた複数の内部抽選情報(保留情報)を記憶する第1入球部用記憶手段(第1結果表示部用保留エリアRa)を備え、
前記第2入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を前記第1入球部用記憶手段に記憶された前記複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知することを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in the feature C1 of the present invention group,
A storage means for the first ball entry section (first) for storing a plurality of internal lottery information (holding information) associated with the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section. 1 Equipped with a hold area Ra) for the result display
The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the second ball-entry unit storage means is associated with the plurality of internal lottery information stored in the first ball-entry unit storage means. A gaming machine characterized in that notification is given priority over the result of an internal lottery.
本発明群の特徴C2によれば、遊技機は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を第1入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果よりも優先して報知するので、第1入球部用記憶手段に内部抽選情報が記憶されているか否かに関わらず、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を優先して報知することができる。したがって、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果のみに注目することになるので、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C2 of the present invention group, the gaming machine stores the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry section in the storage means for the first ball entry section. Since the notification is given priority over the result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information, the second entry is made regardless of whether or not the internal lottery information is stored in the storage means for the first entry section. The result of the internal lottery associated with the plurality of internal lottery information stored in the ball unit storage means can be preferentially notified. Therefore, since the player pays attention only to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entry portion, the gaming machine pays attention to the player's game. Can be improved.
特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態は、前記第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行することを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in the feature C1 or the feature C2 of the present invention group.
The second gaming state is a gaming machine characterized by executing an internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state.
本発明群の特徴C3によれば、第2の遊技状態は、第1の遊技状態よりも高い当選確率の内部抽選を実行するので、第2の遊技状態にて2回目以降の所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなり、その後の第1の遊技状態にて残りの内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は低くなる。また、第2の遊技状態にて1回目の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に当選確率は高くなる。これによれば、遊技者は、第2の遊技状態にて最初の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知される場合に最も当選を期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C3 of the present invention group, since the second gaming state executes an internal lottery with a higher winning probability than the first gaming state, a predetermined number of internals after the second gaming state are executed in the second gaming state. The winning probability is high when the result of the internal lottery associated with the lottery information is notified, and when the result of the internal lottery associated with the remaining internal lottery information is notified in the first gaming state thereafter. The probability of winning is low. Further, when the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is notified in the second game state, the winning probability becomes high. According to this, the player is most expected to win when the result of the internal lottery associated with the first internal lottery information is notified in the second gaming state. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
前記遊技状態切替部は、前記第1始動入球部または前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記第2の遊技状態に切り替え、
前記最有利遊技状態の継続率は、前記第2の遊技状態の継続率よりも高いことを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in the feature C3 of the present invention group,
When the game state switching unit wins the result of an internal lottery executed with the ball entering the first start ball entry unit or the second start ball entry unit as a trigger, the second game state switching unit is the second game state. Switch to,
A gaming machine characterized in that the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state.
ここで、継続率は、その遊技状態に滞在し続ける確率をいうものとする。遊技状態切替部は、第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に第2の遊技状態に切り替え、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知したことを契機として第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替える。したがって、第2の遊技状態の継続率は、第2入球部用記憶手段に記憶された複数の内部抽選情報の数よりも少ない所定数の内部抽選情報に関連付けられた内部抽選の結果を報知するまでに第1始動入球部または第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選する確率となる。 Here, the continuation rate refers to the probability of continuing to stay in the gaming state. The game state switching unit switches to the second game state when the result of the internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry unit or the second start ball entry unit is won, and the game state switching unit is switched to the second game state. (2) The first from the second gaming state is triggered by notifying the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the ball entry section. Switch to the game state of. Therefore, the continuation rate of the second gaming state informs the result of the internal lottery associated with a predetermined number of internal lottery information smaller than the number of the plurality of internal lottery information stored in the storage means for the second ball entry unit. It is a probability of winning the result of the internal lottery executed by the entry of the game ball into the first start entry section or the second start entry section.
本発明群の特徴C4によれば、最有利遊技状態の継続率は、第2の遊技状態の継続率よりも高いので、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に更に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C4 of the present invention group, the continuation rate of the most advantageous gaming state is higher than the continuation rate of the second gaming state. Further attention will be paid to the result of the internal lottery executed as an opportunity. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C5.
本発明群の特徴C1から特徴C4のいずれかに記載された遊技機において、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in any of the features C1 to C4 of the present invention group.
The ball-entry state is
A first ball-entryable state (high-frequency support mode for short-term electric service opening time) that allows a game ball flowing down the game area to be temporarily entered.
A second ball-entry state (long-term electric service) that allows a game ball flowing down the game area to enter temporarily and allows more game balls to enter than the first ball-possible state. With high frequency support mode of opening time),
After switching to the second gaming state at the gaming state switching unit, the ball entry state switching unit changes the second starting ball entry unit from the ball entry impossible state to the first ball entry enabled state or the ball entry state. A gaming machine characterized by switching to a second ball-entry state.
本発明群の特徴C5によれば、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C5 of the present invention group, the ball entry state switching unit switches to the second gaming state at the game state switching unit, and then the second starting ball entry unit is changed from the non-entry state to the first ball entry state. Switch to the possible state or the second ballable state. In addition, the most advantageous gaming state transition unit is the first gaming state and the second gaming state when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the second starting entry section is won. The game state is shifted to the most advantageous game state which is more advantageous for the player than. According to this, the player expects to be switched to the second ball-entry state at the ball-entry state switching unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in the feature C5 of the present invention group,
By setting the duration of the second ball-entry state to be longer than that of the first ball-possible state, it is possible to enter more game balls than the first ball-possible state. A gaming machine featuring.
本発明群の特徴C6によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to the feature C6 of the present invention group, the second ball enterable state has more game balls than the first ball enterable state by setting the duration longer than the first ball enterable state. Since the ball can be entered, the configuration of the first ball-entry state and the second ball-entry state can be simplified.
特徴C7.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in the feature C5 or the feature C6 of the present invention group.
The ball entry state switching unit moves the second start ball entry section from the ball entry impossible state based on the result of an internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry section. A gaming machine characterized by switching to the first ball-entry state or the second ball-entry state.
本発明群の特徴C7によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C7 of the present invention group, the ball entry state switching unit is the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. Is switched from the non-entry state to the first possible entry state or the second possible entry state, so that the player can enter the game ball into the first start entry section as an opportunity for the internal lottery. We will pay attention to the result of. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in the feature C7 of the present invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section is
The first winning result ("explicit small round high probability result" or "unspecified small round high probability result") and
It has a second winning result (“most advantageous result”) that is different from the first winning result.
When the first winning result is obtained, the ball-entry state switching unit switches the second starting ball-entry unit from the ball-impossible state to the first ball-possible state, and the second winning state. A gaming machine characterized in that, when a result is obtained, the second starting ball entry portion is switched from the impassable state to the second possible entry state.
本発明群の特徴C8によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C8 of the present invention group, when the first winning result is obtained, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the non-entering state to the first ball entry capable state. When the second winning result is obtained, the second starting ball entry portion is switched from the incapable state to the second ball entry state, so that the player can switch the ball entry state as the second winning result. It is expected that the club will be able to switch to the second ball-entry state. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C9.
本発明群の特徴C5または特徴C6に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in the feature C5 or the feature C6 of the present invention group.
Expectations that the player expects that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. The expected effect execution means (voice
The expected effect effect executed by the expected effect effect executing means when the ball entry state switching unit wins the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. A gaming machine characterized in that the second starting ball entry portion is switched from the impossible ball entry state to the first ball entry enable state or the second ball entry enable state based on the content.
本発明群の特徴C9によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C9 of the present invention group, the ball entry state switching unit serves as an expected effect execution means when the result of the internal lottery executed with the ball entry of the game ball into the first start ball entry unit is won. Since the second starting ball entry portion is switched from the incapable state to the first possible entry state or the second entry possible state based on the content of the expected effect executed, the player executes the expected effect. Attention will be paid to the content of the expected production performed by the means. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C10.
本発明群の特徴C9に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in the feature C9 of the present invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
The first expected production (first reach display) and
It has a second expected effect (second reach display) that is different from the first expected effect.
When the first expected effect is executed by the expected effect executing means, the ball entry state switching unit changes the second start ball entry unit from the impossible ball entry state to the first ball entry enable state. It is characterized in that when the second expected effect is executed by the switching and the expected effect executing means, the second starting ball entry portion is switched from the impassable state to the second possible entry state. Gaming machine.
本発明群の特徴C10によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C10 of the present invention group, when the first expected effect is executed by the expected effect executing means, the ball entry state switching unit makes the second starting ball entry part the first entry from the impossible entry state. When the player switches to the ball-capable state and executes the second expected effect by the expected effect executing means, the player switches the second start ball entry portion from the ball-impossible state to the second ball-possible state. When the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section is won, the second expected effect is executed by the expected effect executing means at the entry state switching unit. You will expect to be able to switch to the second ball-entry state. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in any of the features C1 to C10 of the present invention group.
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.
本発明群の特徴C11によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, since the first start ball entry part and the second start ball entry part are arranged in the same path, the player launches the game ball in the same path. Allows the game ball to enter the first starting ball entry section and the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.
特徴C12.
本発明群の特徴C1から特徴C10のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C12.
In the gaming machine described in any of the features C1 to C10 of the present invention group.
A first route (left-handed route) in which it is easy to generate a game ball into the first start ball entry portion and it is difficult to generate a game ball into the second start ball entry section.
It is provided with a second route (right-handed route) that makes it easy to generate a pachinko ball into the second starting ball entry section and makes it difficult to generate a gaming ball into the first starting ball entry section. A gaming machine featuring.
本発明群の特徴C12によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C12 of the present invention group, the player can easily generate the ball entering the first starting ball entry portion by launching the game ball in the first path. By launching the game ball in the second path, it is possible to facilitate the entry of the game ball into the second starting ball entry portion. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature C group of the present invention as described above, the player's attention to the game can be improved, so that the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a launching means for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board is provided, and the game ball enters the operating port (starting ball entry means) to perform an internal lottery such as a big hit lottery. The gaming machine to run is known. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the gaming machine shifts from the normal control state to the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, since the normal control state includes a plurality of game states having different probabilities of winning the big hit lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game states.
しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the transition of the gaming state is sorted by the lottery when the big hit lottery is won, there is a problem that the player's attention to the game is lowered.
<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態(低確率モード)と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態(高確率モード)とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口36)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口37)とを備え、
前記第2始動入球部は、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球不能とする入球不能状態(低頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球可能とする入球可能状態(高頻度サポートモード)とを備え、
前記入球可能状態は、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする第1の入球可能状態(短期電役開放時間の高頻度サポートモード)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とするとともに、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とする第2の入球可能状態(長期電役開放時間の高頻度サポートモード)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に一時的に切り替える入球状態切替部(開閉実行モード終了時の移行処理および変動終了処理)と、
前記遊技状態切替部にて前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に切り替えた後、前記第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する最有利遊技状態移行部(遊技状態移行処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1.
A launching means (launching handle 27) for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board, a game ball flowing down the game area, and an internal lottery for entering the game ball. It is advantageous for the player based on the result of the internal lottery executed when the starting ball entering means (
The normal control state is
The first game state (low probability mode) and
A second gaming state (high probability mode) different from the first gaming state is provided.
The starting ball entry means
The first starting ball entry part (upper operating port 36) and
It is provided with a second starting ball entry section (lower operating port 37) different from the first starting ball entry section.
The second starting ball entry portion is
An inaccessible state (low frequency support mode) that makes it impossible to enter a game ball flowing down the game area, and
It is equipped with a ball-entryable state (high-frequency support mode) that allows a game ball flowing down the game area to enter.
The ball-entry state is
A first ball-entryable state (high-frequency support mode for short-term electric service opening time) that allows a game ball flowing down the game area to be temporarily entered.
A second ball-entry state (long-term electric service) that allows a game ball flowing down the game area to enter temporarily and allows more game balls to enter than the first ball-possible state. With high frequency support mode of opening time),
The game state transition means is
A game state switching unit (transition process and variable end process at the end of the open / close execution mode) that switches between the first game state and the second game state.
After switching to the second gaming state at the game state switching unit, the second starting ball entry unit is changed from the impossible ball entry state to the first ball entry enable state or the second ball entry enable state. Temporarily switching incoming ball state switching unit (transition processing and variable end processing at the end of open / close execution mode),
After switching from the second gaming state to the first gaming state in the gaming state switching section, the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the second starting ball entry section is It is provided with a most advantageous gaming state transition unit (gaming state transition processing) that shifts the gaming state to the most advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state when winning. A gaming machine characterized by that.
ここで、第2始動入球部の入球不能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球不能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球可能とする状態を含んでいてもよい。また、第2始動入球部の入球可能状態は、遊技領域を流下する遊技球を完全に入球可能とする状態だけでなく、遊技領域を流下する遊技球を一時的に入球不能とする状態を含んでいてもよい。要するに、入球可能状態では、入球不能状態と比較して、遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入球部に入球しやすくなっていればよい。 Here, the inaccessible state of the second starting ball entry portion is not only a state in which the game ball flowing down the game area is completely inaccessible, but also a game ball flowing down the game area can be temporarily entered. It may include the state of. In addition, the state in which the second starting ball can enter is not only a state in which the game ball flowing down the game area can be completely entered, but also a state in which the game ball flowing down the game area cannot be entered temporarily. It may include a state of doing. In short, in the ball-entry state, the game ball flowing down the game area may be easier to enter into the second starting ball-in-ball section than in the ball-incapable state.
本発明群の特徴D1によれば、最有利遊技状態移行部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態から第1の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the present invention group, the most advantageous gaming state transition unit is a game ball to the second starting ball entry unit after switching from the second gaming state to the first gaming state by the gaming state switching unit. When the result of the internal lottery executed with the entry of the ball is won, the gaming state is shifted to the most advantageous gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state and the second gaming state. According to this, the player pays attention to the result of the internal lottery executed when the game ball enters the second starting ball entry unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
また、入球状態切替部は、遊技状態切替部にて第2の遊技状態に切り替えた後、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替える。また、最有利遊技状態移行部は、第2始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に、第1の遊技状態および第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な最有利遊技状態に遊技状態を移行する。これによれば、遊技者は、入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 In addition, after switching to the second gaming state at the game state switching unit, the ball entry state switching unit changes the second starting ball entry unit from the impassable state to the first ball entry enabled state or the second ball entry state. Switch to the possible state. In addition, the most advantageous gaming state transition unit is the first gaming state and the second gaming state when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the second starting entry section is won. The game state is shifted to the most advantageous game state which is more advantageous for the player than. According to this, the player expects to be switched to the second ball-entry state at the ball-entry state switching unit. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第2の入球可能状態は、前記第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、前記第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とすることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in the feature D1 of the present invention group,
By setting the duration of the second ball-entry state to be longer than that of the first ball-possible state, it is possible to enter more game balls than the first ball-possible state. A gaming machine featuring.
本発明群の特徴D2によれば、第2の入球可能状態は、第1の入球可能状態よりも継続期間を長く設定することによって、第1の入球可能状態よりも多くの遊技球を入球可能とするので、第1の入球可能状態および第2の入球可能状態の構成を簡素にすることができる。 According to the feature D2 of the present invention group, the second ball enterable state has more game balls than the first ball enterable state by setting the duration longer than the first ball enterable state. Since the ball can be entered, the configuration of the first ball-entry state and the second ball-entry state can be simplified.
特徴D3.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in the feature D1 or the feature D2 of the present invention group.
The ball entry state switching unit moves the second start ball entry section from the ball entry impossible state based on the result of an internal lottery executed triggered by the entry of the game ball into the first start ball entry section. A gaming machine characterized by switching to the first ball-entry state or the second ball-entry state.
本発明群の特徴D3によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D3 of the present invention group, the ball entry state switching unit is the second start ball entry unit based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. Is switched from the non-entry state to the first possible entry state or the second possible entry state, so that the player can enter the game ball into the first start entry section as an opportunity for the internal lottery. We will pay attention to the result of. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴D4.
本発明群の特徴D3に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果は、
第1の当選結果(「明示少ラウンド高確結果」または「非明示少ラウンド高確結果」)と、
前記第1の当選結果と異なる第2の当選結果(「最有利結果」)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記第1の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記第2の当選結果となった場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in the feature D3 of the present invention group,
The result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section is
The first winning result ("explicit small round high probability result" or "unspecified small round high probability result") and
It has a second winning result (“most advantageous result”) that is different from the first winning result.
When the first winning result is obtained, the ball-entry state switching unit switches the second starting ball-entry unit from the ball-impossible state to the first ball-possible state, and the second winning state. A gaming machine characterized in that, when a result is obtained, the second starting ball entry portion is switched from the impassable state to the second possible entry state.
本発明群の特徴D4によれば、入球状態切替部は、第1の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、第2の当選結果となった場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第2の当選結果となって入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D4 of the present invention group, when the first winning result is obtained, the ball entry state switching unit switches the second starting ball entry unit from the non-entering state to the first ball entry capable state. When the second winning result is obtained, the second starting ball entry portion is switched from the incapable state to the second ball entry state, so that the player can switch the ball entry state as the second winning result. It is expected that the club will be able to switch to the second ball-entry state. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴D5.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)を備え、
前記入球状態切替部は、前記第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に前記期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態または前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in the feature D1 or the feature D2 of the present invention group.
Expectations that the player expects that the game state will be shifted to the specific control state based on the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. The expected effect execution means (voice
The expected effect effect executed by the expected effect effect executing means when the ball entry state switching unit wins the result of the internal lottery executed when the game ball enters the first start ball entry unit. A gaming machine characterized in that the second starting ball entry portion is switched from the impossible ball entry state to the first ball entry enable state or the second ball entry enable state based on the content.
本発明群の特徴D5によれば、入球状態切替部は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に基づいて、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態または第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、期待演出実行手段にて実行された期待演出の内容に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D5 of the present invention group, the ball entry state switching unit serves as an expected effect execution means when the result of the internal lottery executed with the ball entry of the game ball into the first start ball entry unit is won. Since the second starting ball entry portion is switched from the incapable state to the first possible entry state or the second entry possible state based on the content of the expected effect executed, the player executes the expected effect. Attention will be paid to the content of the expected production performed by the means. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段にて実行される期待演出の内容は、
第1の期待演出(第1のリーチ表示)と、
前記第1の期待演出と異なる第2の期待演出(第2のリーチ表示)とを備え、
前記入球状態切替部は、前記期待演出実行手段にて前記第1の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第1の入球可能状態に切り替え、前記期待演出実行手段にて前記第2の期待演出を実行した場合に、前記第2始動入球部を前記入球不能状態から前記第2の入球可能状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in the feature D5 of the present invention group,
The content of the expected effect executed by the expected effect executing means is
The first expected production (first reach display) and
It has a second expected effect (second reach display) that is different from the first expected effect.
When the first expected effect is executed by the expected effect executing means, the ball entry state switching unit changes the second start ball entry unit from the impossible ball entry state to the first ball entry enable state. It is characterized in that, when the second expected effect is executed by the switching and the expected effect executing means, the second starting ball entry portion is switched from the impossible ball entry state to the second ball entry enable state. Gaming machine.
本発明群の特徴D6によれば、入球状態切替部は、期待演出実行手段にて第1の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第1の入球可能状態に切り替え、期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行した場合に、第2始動入球部を入球不能状態から第2の入球可能状態に切り替えるので、遊技者は、第1始動入球部への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に当選した場合に期待演出実行手段にて第2の期待演出を実行して入球状態切替部にて第2の入球可能状態に切り替えられることを期待することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D6 of the present invention group, when the first expected effect is executed by the expected effect executing means, the ball entry state switching unit makes the second starting ball entry part the first entry from the impossible entry state. When the player switches to the ball-capable state and executes the second expected effect by the expected effect executing means, the player switches the second start ball entry portion from the ball-impossible state to the second ball-possible state. When the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the first start entry section is won, the second expected effect is executed by the expected effect executing means at the entry state switching unit. You will expect to be able to switch to the second ball-entry state. Therefore, the gaming machine can improve the player's attention to the game.
特徴D7.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部および前記第2始動入球部は、同一の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in any of the features D1 to D6 of the present invention group.
A gaming machine characterized in that the first starting ball entry section and the second starting ball entry section are arranged on the same path.
本発明群の特徴D7によれば、第1始動入球部および第2始動入球部は、同一の経路に配設されているので、遊技者は、同一の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部および第2始動入球部に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature D7 of the present invention group, since the first start ball entry part and the second start ball entry part are arranged in the same path, the player launches the game ball in the same path. Allows the game ball to enter the first starting ball entry section and the second starting ball entry section. Therefore, the gaming machine can allow the player to play the game comfortably.
特徴D8.
本発明群の特徴D1から特徴D6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第1の経路(左打ちルート)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすく、前記第1始動入球部への遊技球の入球を発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in any of the features D1 to D6 of the present invention group.
A first route (left-handed route) in which it is easy to generate a game ball into the first start ball entry portion and it is difficult to generate a game ball into the second start ball entry section.
It is provided with a second route (right-handed route) that makes it easy to generate a pachinko ball into the second starting ball entry section and makes it difficult to generate a gaming ball into the first starting ball entry section. A gaming machine featuring.
本発明群の特徴D8によれば、遊技者は、第1の経路に遊技球を発射させることによって、第1始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができ、第2の経路に遊技球を発射させることによって、第2始動入球部への遊技球の入球を発生させやすくすることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature D8 of the present invention group, the player can easily generate the ball entering the first starting ball entry portion by launching the game ball in the first path. By launching the game ball in the second path, it is possible to facilitate the entry of the game ball into the second starting ball entry portion. Therefore, the gaming machine can surely reflect the intention of the player, and the player can comfortably play the game.
このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature D group of the present invention as described above, the player's attention to the game can be improved, so that the following problems can be solved.
従来、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行する遊技機が知られている。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、遊技者にとって有利な特定制御状態に通常制御状態から遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、通常制御状態は、大当り抽選に当選する確率などの異なる複数の遊技状態を備えているので、遊技者は、遊技状態の移行を楽しみながら遊技を行うことができる。
Conventionally, a launching means for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board is provided, and the game ball enters the operating port (starting ball entry means) to perform an internal lottery such as a big hit lottery. The gaming machine to run is known. For example, when the game machine wins the jackpot lottery, the gaming machine shifts from the normal control state to the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of gaming balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which the gaming balls can enter.
By the way, since the normal control state includes a plurality of game states having different probabilities of winning the big hit lottery, the player can play the game while enjoying the transition of the game states.
しかしながら、遊技状態の移行は、大当たり抽選に当選した場合に抽選によって振り分けられているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the transition of the gaming state is sorted by the lottery when the big hit lottery is won, there is a problem that the player's attention to the game is lowered.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used for gaming machines such as pachinko gaming machines.
10…パチンコ機、36…上作動口、37…下作動口、38…可変入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト口、51…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。 10 ... Pachinko machine, 36 ... Upper operating port, 37 ... Lower operating port, 38 ... Variable winning device, 38a ... Large winning opening, 38b ... Opening / closing door, 38c ... Variable winning drive unit, 39 ... Out port, 51 ... Design display Devices, 60 ... main control device, 62 ... MPU, 90 ... voice emission control device, 92 ... MPU, 100 ... display control device, 102 ... MPU.
Claims (1)
前記通常制御状態は、
第1の遊技状態と、
前記所定の抽選の結果に基づいて、所定の継続率にて滞在し続け、前記第1の遊技状態よりも前記所定の抽選に当選しやすくさせる第2の遊技状態と、
前記所定の抽選の結果に基づいて、前記所定の継続率よりも高い継続率にて滞在し続け、前記第2の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第3の遊技状態とを備え、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段と、
前記第1始動入球手段と異なる第2始動入球手段とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態を切り替える遊技状態切替手段を備え、
前記遊技状態は、前記第1の始動入球手段または前記第2始動入球手段への遊技球の入球に基づく前記所定の抽選の結果に当選した場合に、前記第1始動入球手段および前記第2始動入球手段と、前記第1の遊技状態および前記第2の遊技状態との組み合わせが所定の組み合わせとなった場合にのみ、前記第3の遊技状態に移行され、
前記遊技機は、前記第2の遊技状態に滞在する遊技回の回転数を報知することを特徴とする遊技機。 A launching means for launching a game ball toward a game area formed in front of the game board and a game ball flowing down the game area can be entered, and a predetermined lottery can be executed based on the entry. A gaming machine comprising a starting ball-entry means and a gaming state transition means capable of shifting the gaming state from the normal control state to a specific control state advantageous to the player based on the result of the predetermined lottery.
The normal control state is
The first game state and
Based on the result of the predetermined lottery, a second gaming state in which the player continues to stay at a predetermined continuation rate and makes it easier to win the predetermined lottery than the first gaming state.
Based on the result of the predetermined lottery, the player continues to stay at a continuation rate higher than the predetermined continuation rate, and has a third gaming state that is more advantageous to the player than the second gaming state .
The starting ball entry means
The first starting ball entry means and
A second starting ball entering means different from the first starting ball entering means is provided.
The game state transition means is
A gaming state switching means for switching between the first gaming state and the second gaming state is provided.
The gaming state is the first starting ball entering means and the first starting ball entering means when the result of the predetermined lottery based on the entry of the game ball into the first starting ball entering means or the second starting ball entering means is won. Only when the combination of the second starting ball entering means and the first gaming state and the second gaming state becomes a predetermined combination, the transition to the third gaming state is performed.
The gaming machine is a gaming machine characterized in that it notifies the number of rotations of a gaming time that stays in the second gaming state.
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