JP2023022269A - game machine - Google Patents
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- Y02E60/00—Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
- Y02E60/10—Energy storage using batteries
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特
許文献1参照)。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を
発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大
当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、
例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終
的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する
。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を
移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、遊技者にとって有利な
状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns (see, for example, Patent Document 1). This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. Amusement machines are
For example, when a jackpot lottery is won, a combination of specific patterns is finally stopped and displayed on the display device, and the game state is shifted to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed to make the player expect that the game will be in an advantageous state for the player.
しかしながら、期待演出の経過に応じて遊技者の期待感は変動するにも関わらず、期待
演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があ
るという問題がある。
However, although the player's sense of expectation fluctuates according to the progress of the expected presentation, the player has to watch the expected presentation to the end, so there is a problem that the player may feel uncomfortable with this. be.
本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供する
ことである。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the attention of a player to a game.
本発明の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段
と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて所定の抽選
を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定
の抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段とを備える遊技機であ
って、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演
出を変動表示手段にて実行する期待演出実行手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可
能な特定入球手段とを備え、期待演出実行手段は、特定入球手段への入球を契機として期
待演出を終了させる期待演出終了手段と、特定入球手段を有効または無効に設定する特定
入球設定手段と、特定入球設定手段にて特定入球手段を無効に設定する無効期間の長短を
設定する無効期間設定手段とを備え、期待演出終了手段は、特定入球設定手段にて特定入
球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了
させることを特徴とする。
The game machine of the present invention comprises a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, and a game ball flowing down the game area can enter the game ball. A starting ball entry means for executing a predetermined lottery, and a variable display means for variably displaying a plurality of patterns based on the results of a predetermined lottery executed when a game ball enters the starting ball entrance means. The game machine includes expected performance executing means for executing, by means of variable display means, an expected performance that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and game balls flowing down the game area. A specific ball entering means capable of entering a ball is provided, and the expected performance execution means sets the expected performance ending means for ending the expected performance when the ball enters the specific ball entering means, and enables or disables the specific ball entering means. and an invalid period setting means for setting the length of an invalid period during which the specific ball entry setting means invalidates the specific ball entry means; The specific ball entry means is effectively set in and the expected performance is terminated with the entry of the ball into the specific ball entry means as a trigger.
本発明によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the attention of the player to the game.
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は
、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対し
て前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The pachinko
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠1
1に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち
一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の
後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となる
ように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The game machine
an inner frame (not shown) supported by 1, and a front door that is arranged in front of the inner frame and supported by the inner frame so as to be rotatable forward with one of the left and right side portions as the supporting side. It comprises a
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えてい
る。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能
を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有し
ている。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠
14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
The gaming machine
前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と
、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネ
ル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明
に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光
手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の
左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24
と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The
In addition, the
, and an upper bulging
上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出
するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有してい
る。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出
された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ
導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有
している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有して
いる。
The upper bulging
The upper bulging
The lower bulging
さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル
27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されること
によって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技
領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することに
よって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
Further, the
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外
レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32およ
び外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技
領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成
し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技
球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
As shown in FIG. 2, the
The inner rail portion 32 and the
誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技
領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊
技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがっ
て、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフ
トしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に
設けられている。
The guide rail 34 is formed so that its exit portion is arranged on one side of the game area and faces the center of the upper part of the game area. For this reason, the reaching position of the game ball in the upper part of the game area is shifted from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the rotation amount of the shooting handle 27 by the player increases. Shift to the side of the side. In this embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side of the game area.
遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成され
た大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられ
た一般入賞口35、上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37
、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左
側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた
主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに
、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植
設された多数の釘44や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。さらに、
遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲート50を有している。
The
, a variable winning
The
一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口
のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40a~40d(図4参照)を備え、
これらの検知センサ40a~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的に
は、一般入賞口35は、検知センサ40aを備え、上作動口36は、検知センサ40bを
備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40
dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40a~40dの検知結果に基づいて、
所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40a~40dは、遊技球の入賞
を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型
の近接センサなどを採用することができる。
Each of the general winning
These
d. The
A predetermined number of prize balls are paid out. The
具体的には、パチンコ機10は、一般入賞口35への入球が発生した場合には10個の
賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合お
よび下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチン
コ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実
行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数
を相違させてもよい。
Specifically, the
アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入
球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウ
ト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知セ
ンサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト
口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球
の払い出しを実行しない。
Out
各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え
、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1
0は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した
場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
可変入賞用スルーゲート50は、遊技球の入球を検知する検知センサ40g(図4参照
)を備え、この検知センサ40gは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチ
ンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、各種入賞口へ
の入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
At 0, when a ball enters each through
The variable prize-winning thru
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後
に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出され
ずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への
遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する
。また、スルーゲート41および可変入賞用スルーゲート50への入球とは、遊技領域に
設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続するこ
とをいう。このスルーゲート41および可変入賞用スルーゲート50への入球についても
各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the
上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に
設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく
共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配
置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によっ
て構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。
The
電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結され
ている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉
鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイ
ド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接
させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37a
の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。
The
The lower working
ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と
、上作動口36の底面部との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37
aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36の底面部
との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉
鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した
場合には、下作動口37に入賞することができる。
Here, when the
When a is set to the open state, the distance between the upper end of the electric accessary 37a and the bottom surface of the upper operation opening 36 becomes wider than one game ball. Therefore, the game ball cannot enter the
なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に
遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動
口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口3
7は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口3
7の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は
、電動役物37aを備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and the open state described above, the
7 does not perform such switching by setting the
7 may be used, and in the case of such a configuration, the
可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する
大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆
動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上
部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその
反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変
入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The
In addition, the player hits to the right by maximizing the amount of rotational operation of the
ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー
381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とす
べく透明(または半透明)に形成された透明パネル381aと、この透明パネル381a
の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル381bとを備えている
。
したがって、遊技者は、透明パネル381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38
を前方から視認することができる。
Here, the
and an
Therefore, the player can use the variable winning
can be seen from the front.
大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技
領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊
技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果
に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するよ
うにして遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前
進して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態
と、遊技盤31の内部に向かって後退して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口
38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放
状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable
具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている
。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行し
た場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入
賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開
閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技
という。
Specifically, the opening/
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/
可変入賞用スルーゲート50は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、
開閉実行モードに移行した場合に、ラウンド遊技を開始する契機となっている。具体的に
は、パチンコ機10は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モ
ードに移行した後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、開閉扉3
8bを開放状態に設定し、予め定められた回数のラウンド遊技の実行を開始する。
このように、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下する遊
技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して開閉実行モード(特定制御状態)の遊
技(ラウンド遊技)を開始させる特定入球手段として機能する。
The variable prize-winning thru
When it shifts to the opening and closing execution mode, it is a trigger to start the round game. Specifically, the
8b is set to an open state, and execution of a predetermined number of round games is started.
Thus, in the present embodiment, the variable winning thru
主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメン
ト発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装
置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するよ
うにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介
してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネ
ル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機
10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止してい
る。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを
防止している。
The main display device 42 has a
The main display device 42 is provided on the
メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示
するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選
の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイ
ン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、
その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に
備えていてもよい。
The
A round display section for clearly indicating the number of round games in the opening/closing execution mode may be further provided.
第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行
するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われ
た内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した
結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、
パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行
するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われ
た内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した
結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、
パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
このように、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球さ
せるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。
The first
The
The second
The
In this way, the
役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実
行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づい
て行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放
状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パ
チンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設け
られた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。
The character
なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示
器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示
装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていても
よい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、
複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャ
ラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用
できる。
In the present embodiment, the
A configuration for variably displaying a plurality of types of characters, a configuration for variably displaying a plurality of types of symbols, a configuration for variably displaying a plurality of types of characters, or a configuration for switching and displaying a plurality of types of colors can be employed.
可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示
)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置4
7を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレー
ム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設
けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方
を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下す
るといった不都合を生じない構成となっている。
The
A
図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。
この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変
動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部
45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて
変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
このように、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球
を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示
手段として機能する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズ
マディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい
。
The
The
In this way, the
The
センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ラン
プ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと
、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。
The
第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位
であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個
まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対
応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位
であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個
まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対
応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示す
る部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最
大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像とし
て表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
Note that each of the holding
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されてお
り、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表
示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方か
ら上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成さ
れている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the
図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列
Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるよ
うにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を
実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変
動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示
した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45お
よび図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをい
う。
The
In other words, the game cycle means the period from when the
なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはな
く任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数
などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数
字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
It should be noted that the
<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、
表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、
パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行す
る払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実
行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載され
ている。
<Electrical Configuration of
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the
A
The
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視
する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを
収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す
痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい
。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックス
を構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設け
る構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残
す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用する
ことができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗
布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成
しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM6
3およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱
数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ
化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の
他の制御装置のMPUについても同様である。
The
3 and
In this embodiment, the
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、
記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段で
ある。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア6
3bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエ
リアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等
を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電
力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64
aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している
。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
It is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. This
3b and various areas such as reach
The
a, a holding
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは
、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a~40gと
に接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70
と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作
動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38
の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用
表示部46とに接続されている。
The
, and the sound
It is connected to the variable winning
なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回
路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MP
U62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。ま
た、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大
入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表
示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示
する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート4
1への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
The U62 executes drive control of the electric
Displays the results of an internal lottery based on winning 1.
停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射
制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの
電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する
。
検知センサ40a~40gは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および
可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、各
スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a
~40gの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲー
ト50や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU6
2は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The
The
Based on the detection result of ˜40g, the prize winning determination (ball entry determination) to various prize winning ports, the
2 executes an internal lottery based on the winning determination for the
払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて
、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさ
せる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続さ
れている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に
基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成する
とともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バック
アップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチン
コ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶
保持用の電力を供給する。
The power supply/
また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御
を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延び
る発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装
置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチ
ュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件
が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技
球を発射させる。
In addition, the power supply/
<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3の値
(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、
大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大
当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用する。また、MPU62は、大当
たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示
部45における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU
62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開
放カウンタC3を使用する。なお、各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3は、R
AM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the
A big win random number counter C1 is used for the lottery for the occurrence of the big win, and a big win type counter C2 is used for the lottery for the type of the big win when the big win occurs. Further, the
62 uses the electric accessary product open counter C3 for lottery to determine whether or not the electric
It is provided in
各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3は、その更新の都度、前回値に1が加算
され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的
に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バ
ッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数
カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値は、上作動口36または下作動口3
7に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留
球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納さ
れた値のうち、電動役物開放カウンタC3の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞し
たタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。
Each of the counters C1, C2, CINI, CS, and C3 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
7 is stored in the reserved
保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保
留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリ
アRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4
は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を格納可能な
記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種
別カウンタC2の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各
エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口
36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→
第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4
is set to a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2. The
The hold information is stored chronologically in the order of the third area Ra3→fourth area Ra4.
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので
、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、
第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数
を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個
、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the first result display portion reservation area Ra includes four storage areas, up to four winnings of game balls to the upper operation opening 36 are reserved. again,
The reserve area Ra for the first result display section has storage areas for writing the reserve numbers stored in the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reservations related to the upper working
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリ
アRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4
は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を格納可能な
記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種
別カウンタC2の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各
エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口
37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→
第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means comprises four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4
is set to a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2. The
The hold information is stored chronologically in the order of the third area Rb3→fourth area Rb4.
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので
、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、
第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数
を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個
、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the
The reservation area Rb for the second result display section has a storage area for writing the number of reservations stored in each of the areas Rb1 to Rb4.
In addition, the number of reserves related to the lower working
実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果
表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納さ
れた保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the
電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保
留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート41
への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり
、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であっても
よい。
The
Winning of game balls to is reserved up to a maximum of four.
The number of pending
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC3について説明する。電動役物開放カウンタC3は、例
えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ること
によって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲー
ト41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電
役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC3
の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電
動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C3 will be described. For example, the electric accessory release counter C3 adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value of 250, thereby becoming a loop counter that loops within the range of 0 to 250. ing.
The electric accessory release counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric
Then, the
Based on the value of , a lottery (electric accessory open lottery) is executed as to whether or not the
ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作
動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有し
ている。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相
対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に
設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している
。
Here, the
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電
役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、
高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際
に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定
する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開
放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1
回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポート
モードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに
待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表
示の継続時間)が短くなっている。
The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5). however,
Compared to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode sets the
It is shorter than the open time of the times. Furthermore, in the high-frequency support mode, compared to the low-frequency support mode, the minimum secured time (role The duration of one fluctuation display in the object display section 46) is shortened.
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は
、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は
、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモ
ードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行さ
れるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしな
がら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning in the upper working
When it is detected that a prize has been entered into the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定される
ことはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当
選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例
えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと
比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均
を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、
開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモード
は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的
に高くするように構成してもよい。
Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, the number of times to set the
By combining each condition of the open time and the secured time, the high frequency support mode is configured to relatively increase the frequency of setting the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例
えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ること
によって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当た
り乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINI
の値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウ
ンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。
Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . In addition, the jackpot random number counter C1, every loop, the random number initial value counter CINI at that time
value is read as the initial value. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36
または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してR
AM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC
1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用
保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の
第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC
1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is
Or at the timing when the game ball wins in the
It is stored in the reserved
The value of 1 is stored in the first result display holding area Ra of the
Then, the
Based on the value of 1, a lottery for the occurrence of a big hit (lottery for winning or not) is executed.
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示
すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア6
3a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a success/failure table storing values of random numbers for winning a big win.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail table storage area 6 of the
3a (see FIG. 4) as a success/failure table (a success/failure information group).
ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)
と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モード
を有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル
(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用
当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当た
り乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
and a high-probability mode (high-probability state) in which it is easy to win a big win. The success/failure table includes a success/failure table for the low-probability mode (low-probability success/failure information group) shown in FIG. group).
The
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結
果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照するこ
とになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は
2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照する
ことになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値
は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」
となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる
乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "jackpot win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is.
On the other hand, under the game state in which the win/fail table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Here, "jackpot winning" stored in the success/failure table for the low probability mode
The value of the random number that becomes is included in the value of the random number that becomes the "jackpot win" stored in the success/failure table for the high-probability mode.
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低
確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確
率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モー
ド用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよ
く、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部
を含んでいてもよい。
The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり
発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、
「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当
否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしなが
ら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結
果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win win" results in a loss without winning a big win.
Here, the
It has two types of outliers: "Normal outlier". All of these outliers are common in that they do not trigger the transition to the lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special deviation result" serves as a trigger for shifting to the opening/closing execution mode, whereas the "normal deviation result" does not trigger a transition to the opening/closing execution mode.
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照するこ
とになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「特別外れ結果」となる乱数の値は
28個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照する
ことになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「特別外れ結果」となる乱数の値
は1個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」と
なる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱
数の値を含んでいない。
なお、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値は
、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値を含んで
いてもよい。
Specifically, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to when the lottery for the occurrence of the big win is made, the random number value for the "special loss result" is 28, as shown in FIG. 6(a). is one.
On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is one. Here, the values of the random numbers that become the "special unsuccessful results" stored in the success/failure table for the low-probability mode include the values of the random numbers that become the "special unsuccessful results" stored in the success/failure table for the high-probability mode. not present.
The value of the random number stored in the success/failure table for the low-probability mode that becomes the "special failure result" includes the value of the random number that becomes the "special failure result" stored in the success/failure table for the high-probability mode. good too.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例
えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることに
よって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36
または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してR
AM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC
2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用
保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の
第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC
2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行
する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is
Or at the timing when the game ball wins in the
It is stored in the reserved
The value of 2 is stored in the first result display holding area Ra of the
Then, the
Based on the value of 2, when a big win occurs, a lottery (distribution lottery) for the type of the big win is executed.
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図であ
る。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段と
して設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル
(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テー
ブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを
備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当た
り種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 7, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトさ
れた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種
別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルであ
る。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結
果)」、「少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果
(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第
1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を
「低確結果」に振り分け、「10~19」を「少ラウンド高確結果」に振り分け、「20
~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The first distribution table, as shown in FIG. 7A, includes "low-probability results (special distribution results for low-probability)", "small-round high-probability results (high-probability results for few-rounds)", and a plurality of distribution results of "Most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)" as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 19” are distributed to “low round high Probable result", "20
~ 29” are sorted into the “Most Advantageous Result”.
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトさ
れた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種
別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルであ
る。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の
2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別
カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~
29」を「最有利結果」に振り分けている。
なお、本実施形態では、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を特に大
当たり結果とする。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The second distribution table, as shown in FIG. 7(b), has two distribution results of "low probability result" and "best result" as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to
29” is sorted into the “Most Advantageous Result”.
In this embodiment, the two distribution results of the "low probability result" and the "best result" are particularly the jackpot results.
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している
。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終
了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは
、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モ
ードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分
結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となる
まで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a distribution result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
The "few-round high-probability result" and "most advantageous result" are sorting results in which the win-fail lottery mode is set to the high-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終
了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度
サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低
頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモ
ードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定さ
れる振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当
たり当選」となるまで継続する。
The "few-round high-probability result" and the "best result" are distribution results in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違につ
いては後に詳細に説明する。
The difference in the opening/closing control mode of the variable winning
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、
その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによっ
て、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、そ
の更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの
値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間を決定する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the variation type counter CS is
Each time it is updated, 1 is added to the previous value, and after reaching the maximum value of 198, it returns to 0, forming a loop counter that loops within the range of 0-198.
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や
、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理
、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端
子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行
するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by
The
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図8に示すように、ステップS101~S10
5を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the
5 is periodically executed (for example, every 2 msec).
ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40gの読み込み処
理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40g
の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MP
U62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a~40dが遊技球の入賞を検知してい
ると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設
定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置3
8に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定
単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信す
る。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出
装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
, the state is determined and stored in the
U62, when it is determined that the
When it is determined that the detection sensor 40d corresponding to 8 detects the winning of game balls, a prize ball command for instructing 15 prize balls, which is the specific unit number, is transmitted to the
The
ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する
。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に
1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カ
ウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回
値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を
0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウ
ンタC2、および電動役物開放カウンタC3の更新を実行する。具体的には、MPU62
は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、および電
動役物開放カウンタC3の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値
をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU
62は、各カウンタC1~C3の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた
場合には、各カウンタC1~C3の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
adds 1 to each of the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the electric accessory release counter C3, and updates the values after updating in a predetermined area of the
62 resets the values of the counters C1 to C3 back to 0 and clears them when the previous values of the counters C1 to C3 have reached the maximum value when 1 is added thereto.
ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用
の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技
球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開
放カウンタC3の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留
ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光
制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3
保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数
は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応
する数だけ点灯する。
In step S104, the
In addition, the sound
The holding
また、スルー用の入賞処理では、MPU62は、可変入賞用スルーゲート50に対応し
た検知センサ40gが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にラ
ウンド遊技実行フラグをセットする。このラウンド遊技実行フラグは、可変入賞用スルー
ゲート50への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
In addition, in the winning process for through, the
ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS201~S2
07を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 9 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working port, the
07 is executed.
ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊
技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始
動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊
技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留
エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数Ra
Nとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その
後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, the
N is set in a predetermined storage area in the reservation area Ra for the first result display section. Then, MPU62 performs the process after step S205.
これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞して
いないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知セ
ンサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊
技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定し
た場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203に
て下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第
2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2
始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリア
にセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
It is set in a predetermined storage area in the second result display section reservation area Rb as the number RbN of start-up reservation storage. Then, MPU62 performs the process after step S205.
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステッ
プS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留
記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定
する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した
場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて
始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、
その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the
When the
1 is added to the value of the start pending memory number N and updated.
ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新
した大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を結果表示部
用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて
更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした
場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1
および大当たり種別カウンタC2の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記
憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留
記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、
ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステッ
プS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである
第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the
and a set of values of the jackpot type counter C2 in the first storage area among the empty storage areas of the first result display section holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start holding storage number RaN updated in step S206 store as hold information in For example, the
If "3" is set to the first start pending memory number RaN in step S202, the fourth area Ra4 corresponding to "4" of the first start pending memory number RaN updated in step S206 is stored. Store hold information in .
また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセッ
トした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウン
タC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの
空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始
動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU6
2は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、
ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリア
である第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Also, for example, when the
2, when "3" is set to the second start suspension memory number RbN in step S204,
The hold information is stored in the fourth area Rb4 corresponding to "4" of the second start hold storage number RbN updated in step S206.
また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留
ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光
制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1
保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36ま
たは下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第
1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ
点灯する。
Further, in step S207, the
In addition, the sound
The
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行
させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、
図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62
は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生し
た場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に
応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The
As shown in FIG. 10, steps S301 to S314 are executed. Specifically, the MPU62
executes steps S301 to S309 periodically at a cycle of 4 msec, repeats steps S308 to S311 when a remaining time has elapsed, and executes step S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308.
ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定
したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部
出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、
賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置7
0に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開
閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否
かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマ
ンドを音声発光制御装置90に送信する。
In step S301, the
When it is determined that the prize ball command is set, the prize ball command is sent to the
Send to 0. Further, for example, the
ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体
的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して
更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッ
ファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際
に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実
行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するととも
に、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示
部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理
を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、お
よび高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理
については後に詳細に説明する。
In step S303, the
In step S304, the
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.
ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表
示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることな
く予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを
判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるための
デモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、
デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
Note that the sound
Demonstration display execution processing is started.
ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによっ
て開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、
ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU6
2は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始
待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例え
ば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は
、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した
場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
When the interval for repeatedly executing the process of step S305 is 4 msec, the MPU 6
2 determines that the start waiting period has elapsed when the number of executions of the process in step S305 is counted and reaches 7500 times. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary, and for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. In addition, when the
ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆
動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、
MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC
3の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した
場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽
選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
In step S<b>306 , the
The
Based on the value of 3, the electric accessory open lottery is executed, and when the electric accessory open lottery is won, the opening/closing process of the
ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発
射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づい
て、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、
電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機
構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる
。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射
するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている
場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させ
る。
In step S307, the
The power/
ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)
に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のN
MI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64に
セットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力
する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
determines whether or not the power failure flag is set. This power failure flag is the N
It is set in the
ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって
各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば
、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停
電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停
電フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合に
は、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処
理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の
発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチ
ェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へ
のアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できな
くなるまで無限ループを継続する。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていない
と判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミング
に至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では
4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ってい
ないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において
、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カ
ウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処
理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し
実行する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミ
ングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS
301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
On the other hand, if the
By executing 301 again, the next normal processing is started.
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS401~S412を
実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。こ
の立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基
板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、50
0msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the
In step S401, the
0 msec) has passed.
ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否
かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定し
た場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステッ
プS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を
実行する。
In step S402, the
ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによっ
て1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実
行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の
実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。な
お、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用い
て許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消
去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定し
た場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっ
ていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納
エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, MPU62 permits the access to RAM64.
In step S404, the
When the
On the other hand, if the
そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定
した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると
判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が
正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確
認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通
常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これ
らが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RA
M判定値は異常であると判定する。
When the
On the other hand, when the
At step S407, the
The M judgment value is judged to be abnormal.
そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場
合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定
した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納さ
れている停電フラグをクリアする。
When the
On the other hand, when the
なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方
法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定の
エリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイ
ン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認しても
よい。
The validity of the data stored in the
前述したように、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンにな
っていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定
した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、
ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリ
アし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, when the
The process after step S409 is executed.
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを
押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデ
ータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の
発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶
されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the administrator of the game hall can initialize the data stored in the
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステッ
プS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して
初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、
前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信する
ことによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、
自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the
It shifts to the normal processing described above.
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the
Perform self initialization.
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS501~S50
8を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。M
PU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステッ
プS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開
閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技
球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照すること
によって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様
である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし
、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the
8.
In step S501, the
If the
The
これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定し
た場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、
すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した
場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中で
あると判定した場合には、ステップS506~S508の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the
That is, it is determined whether or not the game round is in progress.
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されて
いる保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し
、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は
、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制
御処理を終了する。
First, the processing for starting a game cycle in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the
これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でない
と判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまた
は第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定す
るためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において
、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するた
めの変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理につ
いて詳細に説明する。
On the other hand, when the
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS601~S61
1を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセ
ットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下で
あるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbN
が「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部
用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」
以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデー
タ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the
1.
In step S601, the
is less than or equal to "0", data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 is executed, and in step S601 the second start suspension memory number RbN is "0".
If it is determined that it is not below, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 is executed.
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情
報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用
保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデ
ータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下
でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第
2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37
への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があ
ると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留
エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアR
bに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the
When it is determined that there is reservation information stored in the reservation area Rb for the second result display unit based on the winning of the game ball to the
The hold information stored in b is preferentially set for completion of the game cycle.
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明
する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保
留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリア
Ra1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリア
に格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理
は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフ
トする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリ
アRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4
エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
The pending information in the area Ra4 is shifted to the third area Ra3.
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグ
をクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45
aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させ
ているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第
2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技
球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している。
At step S605, the
This is a flag for specifying which of the
ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させる
ためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置9
0に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊
技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象とし
て保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含
んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づい
て、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90
は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49a
の点灯個数を減少させる。
In step S606, the
0 to end the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Ra for the first result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the
In addition, the sound
, along with the decrease in the number of reserved game balls that have entered the
reduce the number of lights on.
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明
する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保
留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリア
Rb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリア
に格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理
は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフ
トする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリ
アRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4
エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
The pending information in the area Rb4 is shifted to the third area Rb3.
ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットす
る。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしている
ので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部
45bに変動表示を開始させることを示している。
At step S610, the
ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させる
ためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置9
0に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊
技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象とし
て保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含
んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づい
て、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90
は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49b
の点灯個数を減少させる。
In step S611, the
0 to end the data setting process. This command at the time of shift indicates that the hold information stored in the hold area Rb for the second result display unit has been shifted based on the winning of the game ball to the
In addition, the sound
, with the decrease in the number of reserved game balls that have entered the
reduce the number of lights on.
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS701~S718
を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを
判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した
場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照
)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当
否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高
確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア
63aから読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the
to run.
In step S701, the
When the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステッ
プS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、
実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702または
ステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結
果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「
特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モ
ードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
By comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the success/failure table read out in step S702 or step S703, the result of the success/failure lottery (result of success/failure) is determined. In addition, as mentioned above, the winning result is "jackpot winning", "
It is either "special loss result" or "ordinary loss result", and it is the same regardless of whether the lottery mode is the low-probability mode or the high-probability mode.
ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大
当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が
「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ス
テップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS
712以降の処理を実行する。
In step S705, the
712 and subsequent steps are executed.
まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」である
と判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットさ
れているか否かを判定する。
First, in step S705, the processing (processing after step S706) when it is determined by the
In step S706, the
MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされ
ていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部4
5aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振
分テーブル(図7(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出
す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラ
グがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2
結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708にお
いて、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63
bから読み出す。
When the
5a indicates that the variable display is started, so in step S707, the first distribution table (see FIG. 7A) is read from the distribution
On the other hand, when the
Since it indicates that the
Read from b.
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステッ
プS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、
実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707または
ステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結
果(振分結果)を判定する。
After performing the process of step S707 or step S708, MPU62 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the
The result of the distribution lottery (distribution result) is determined by comparing the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708.
ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する
。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1
結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報
をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM6
4に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、R
OM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって
、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり
結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果
ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
Information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the
Store in 4. Here, the
By comparing with the stop result table for the jackpot result stored in advance in the
ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じ
たフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果
」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「少ラウンド高確結果」
であることを特定した場合には、少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」
であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は
、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって
、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
If it identifies that the
, then set the best result flag. Then, MPU62 performs the process after step S716.
In addition, in each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でない
と判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特
別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場
合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別
外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (process after step S712) when it is determined by the
In step S712, the
If the
ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する
。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1
結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報
を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM
63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイ
ン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用
の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設
定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによ
って、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
Information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the
By referring to the stop result table for the special failure result stored in advance in 63, the information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the
At step S714, the
In each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定
処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表
示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる
絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU
62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照すること
によって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この
通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結
果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっ
ている。
On the other hand, in step S715, the
62 determines information related to the pattern to be finally stopped and displayed on the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実
行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の
設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファに
おける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示
が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS704にて判定し
た当否結果が「大当たり当選」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結
果が「特別外れ結果」である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
In addition, in the display duration setting process, the
このリーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別外れ結果」となっ
た場合に発生する期待演出である。
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果
」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字
または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。ま
た、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り
分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する
図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
This ready-to-win display is an expectation effect that occurs when "big win" or "special loss result" is obtained in the lottery.
Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "most advantageous result" in the distribution lottery, the
また、当否抽選において「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停
止結果として、リーチ表示の図柄の組み合わせ(1つの数字と、この数字とは異なる複数
の同一の数字を有する図柄の組み合わせ)を有効ラインL上に停止表示する。
さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド
高確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、リーチ表示の図柄の組み合
わせを有効ラインL上に一時的に停止表示させた後、停止結果として、同一の数字を有す
る図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく、当否抽選において
「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な
図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
In addition, when a "special loss result" is obtained in the winning lottery, the
Furthermore, in the case of "big win winning" in the winning lottery and "small round high probability result" in the distribution lottery, the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(
当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「
低確結果」に振り分けられた場合)、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる
場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド高確
結果」に振り分けられた場合)、およびリーチ表示の図柄の組み合わせを最終的に停止表
示させる場合(当否抽選において「特別外れ結果」となった場合)に発生する。また、リ
ーチ表示は、前述の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせを最終的に停止表示させる
場合(当否抽選において「通常外れ結果」となった場合)には発生しない。
Reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (
In the winning lottery, it becomes a "jackpot election", and in the distribution lottery, the "best result" or "
If it is distributed to "low probability result"), when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (it becomes "jackpot winning" in the winning lottery, and is distributed to "small round high probability result" in the distribution lottery ), and when the combination of symbols in the reach display is finally stopped and displayed (when a "special loss result" occurs in the winning lottery). Further, the ready-to-win display does not occur when a combination different from any of the above-described combinations is finally stopped and displayed (when a "normal result" is obtained in the winning lottery).
リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~
Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に
停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、そ
の状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置
47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「
大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分
けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The ready-to-win display mode is a plurality of symbol rows Z1 to Z1 displayed on the display screen G of the
Some of the symbol rows (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) out of Z3 are stopped and displayed on the activated line L to display the same combination of symbols to indicate the stop result, and in that state. The rest of the symbol rows (for example, symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, by generating the ready-to-win display, the
It is possible to make the player expect that he/she has won a "big win" and has been sorted into a "low probability result" or "best result" in the sorting lottery.
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示さ
せた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背
景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなど
を動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。
Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and a part of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.
ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有し
ている。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果
を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期
待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予
告表示との2種類の期待演出を有している。
Here, the
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「
大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大
当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくす
る期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演
出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will be displayed in the case of "jackpot winning" in the lottery, or "
It is an expectation performance that makes it easier to produce a performance than the case where a ``special loss result'' instead of a ``jackpot win'' results in a success or failure lottery without a ``jackpot win'' and a ``normal loss result''. . This advance notice display may make it easier to select an effect with a low appearance rate instead of making the effect more likely to occur, or may be combined.
A lottery as to whether or not to generate the advance notice display is executed by the sound
予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z
3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄
列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z
3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキ
ャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生さ
せる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リ
ーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるよう
に設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示しても
よく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The form of the notice display is a plurality of symbol rows Z1 to Z displayed on the display screen G of the
3, all of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed, a part of the symbol rows (for example, the symbol row Z1) is stopped and displayed on the activated line L, and then a plurality of symbol rows (for example, the symbol Column Z2, Z
3) is variably displayed or a reach display is generated, a predetermined character or the like is displayed on the display screen G as a moving image. This notice display occurs both when the reach display is generated and when the reach display is not generated, but it is set so that it is more likely to occur when the reach display is generated than when the reach display is not generated. It is
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.
MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テー
ブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することに
よって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した
表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア6
4aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM6
3のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブ
ルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタ
CSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各
種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
A display continuation time counter provided in 4a is set.
On the other hand, when the
By referring to the reach non-occurrence display duration table stored in the reach
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継
続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消
化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように
設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、
下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リー
チ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合
には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定
されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の
表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継
続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示
継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working
It is set so as to become shorter as the number of reserved pieces related to the
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間
を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサ
ポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそ
れぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。
In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.
ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する
。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した
変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別
コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
At step S717, the
Note that the sound
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、
リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって
決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによっ
て決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとし
ても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置9
0にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用
コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお
、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the command for variation is
It does not contain information on whether or not a reach indication occurs.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table different.
Therefore, even if the information on whether or not the ready-to-win display occurs is not included in the variation command, the sound
At 0, it is possible to determine whether or not a reach indication occurs. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information as to whether or not the ready-to-win display will occur. Note that the variation command may directly include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当
否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果
」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる
。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「少ラウン
ド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれ
ば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/fail result. In other words, the type command includes each piece of information related to "big win win", "special loss result", and "normal loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to sorting results. In other words, the type command includes each information related to "low probability result", "few rounds high probability result", and "best result" as information related to the sorting result.
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command contains information about the game result.
ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットさ
れているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始さ
せる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていない
と判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、
第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部4
5aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされている
と判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、
第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部4
5bに変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
Since it indicates that the first
5a starts the variable display.
On the other hand, when the
Since it indicates that the second
5b starts the variable display.
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S508の遊技回
進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否
かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS50
6~S508の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S508 will be described with reference to FIG.
In step S502, the
6 to S508, the processing for game round progress is executed.
ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットし
た表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の
表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、
この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算し
て更新される。
In step S506, the
The value of the display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.
MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合に
は、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、
MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は
、遊技回制御処理を終了する。
When the
The
これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判
定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処
理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開
始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処
理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄
に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情
報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45
の表示制御を実行する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
On the other hand, when the
display control. After that, the
ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異
なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部4
5を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の
管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1
0に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる
。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く
、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示
させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。した
がって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の
表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することに
なるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the
By viewing 5, the game result can be confirmed. According to this, the manager of the game hall, for example, behaves in the same way as when winning a lottery for generating a big win.
It is possible to easily confirm whether or not a fraudulent act that is intended to be performed by 0 is being performed.
The display area of the
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS801~S8
16を実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ス
テップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定し
た場合には、ステップS812以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
16.
In step S801, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定され
た場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否か
を判定する。MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了し
ていないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終
了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの
移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「
大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the
In step S802, the
On the other hand, if the
It is determined whether it is a jackpot winning or a special losing result.
MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したも
のであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ス
テップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移
行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した
場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the
On the other hand, when the
ステップS804では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判
定する。
MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場
合には、ステップS805において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられ
た開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モー
ドへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62に
て特定するためのカウンタである。
In step S804, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でな
いと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ス
テップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した
場合には、ステップS807において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けら
れたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS80
6にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確
結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラ
ウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モ
ードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタであ
る。
When the
If it is determined in step S808 that the distribution result is not a high-probability result for a small number of rounds, that is, if it is determined that the distribution result is a "low-probability result" or a "most advantageous result", in step S808, the round counter RC is set to "15". This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the
ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有してい
る。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選
」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場
合に移行する開閉数規定モードとを有している。
Here, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件と
して終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に
対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、
または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了す
る。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対
応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了するこ
とはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
In the opening/closing number regulation mode, the opening/closing of the big winning
Alternatively, it ends on the condition that a predetermined number of game balls enter the big winning
なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を
実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満
たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した
後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再
び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In addition, the
(1) A predetermined upper limit duration time (upper limit duration) elapses (2) The total winning number of game balls into the big winning
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実
行した後、MPU62は、ステップS809において、RAM64の各種カウンタエリア
64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「
1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理
の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時
間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく
任意である。
After executing any of the processes of steps S805, S807, and S808, the
1000”. The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. The waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.
このように、MPU62は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへ
の移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウ
ンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時
間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者に
は同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技
結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊
技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, when the
The waiting time for the opening is not limited to this, and for example, it may be configured to be subtly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS810では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設け
られたタイマカウンタWTにラウンド遊技用の待機時間(待機期間)として「50000
」をセットする。このタイマカウンタWTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行
の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、ラウンド遊技用の待機時間は1
00secとなる。なお、ラウンド遊技用の待機時間は、これに限定されることはなく任
意である。
In step S810, the
” is set. The value set in the timer counter WT is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for the round game is 1
00 sec. It should be noted that the waiting time for the round game is not limited to this and is arbitrary.
ステップS811では、MPU62は、RAM64に記憶されたラウンド遊技実行フラ
グをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行する前にステップS
104のスルー用の入賞処理にてRAM64にセットされていたラウンド遊技実行フラグ
をクリアする。
また、ステップS811では、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグを
セットする。このオープニング実行フラグは、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スル
ーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始できる状態となったことを特定す
るためのフラグである。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
In step S811, MPU62 clears the round game execution flag memorize|stored in RAM64. In other words, the
The round game execution flag set in the
Also, in step S811, the
After that, the
次に、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定され
た場合の処理(ステップS812以降の処理)について説明する。
ステップS812では、MPU62は、RAM64にラウンド遊技実行フラグがセット
されているか否かを判定するとともに、タイマカウンタWTの値が「0」以下であるか否
かを判定する。
Next, the processing (processing after step S812) when it is determined that the
In step S812, the
MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットさ
れていないと判定し、かつ、タイマカウンタWTの値が「0」以下でないと判定した場合
には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フ
ラグがセットされていると判定した場合、またはタイマカウンタWTの値が「0」以下で
あると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS901~S9
24を実行する。
ステップS901では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定す
る。
MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合に
は、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中であると
判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the
24.
In step S901, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判
定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、
かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタ
RCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, the processing (processing after step S902) when it is determined by the
In step S902, the
Also, it is determined whether or not the value of the round counter RC is "0" or less.
When the
これに対して、MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラ
ウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合
には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判
定する。
MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判
定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以
下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する
。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
In the following, a detailed description will be given of the big winning opening opening process in step S904.
<大入賞口開放処理>
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS1001~S
1010を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグがセッ
トされているか否かを判定する。
<Grand Prize Opening Processing>
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the
1010 is executed.
In step S<b>1001 , the
MPU62は、ステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセット
されていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1001にてRAM64にオープニング実行
フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002において、オープニ
ングコマンドを設定する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機
となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301にお
いて、ステップS1002にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に
送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基
づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については
、後に詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
Note that the sound
ステップS1003では、MPU62は、RAM64に記憶されたオープニング実行フ
ラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行し、可変入賞用ス
ルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始した後、大入賞口開放処理を最
初に実行したときにのみオープニングコマンドを設定する。
In step S<b>1003 , the
ステップS1003を実行した後、またはステップS1001にてRAM64にオープ
ニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の
処理を実行する。
ステップS1004では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを
判定する。
After step S1003 is executed, or if it is determined in step S1001 that the opening execution flag is not set in the
In step S1004, the
MPU62は、ステップS1004にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した
場合には、ステップS1005において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設け
られた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1006において、タイマカウ
ンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処
理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセ
ットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1004にて当否結果が「特別外れ結果」で
ないと判定した場合には、ステップS1007において、入賞カウンタPCに「8」をセ
ットし、ステップS1008において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判
定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1008にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定し
た場合には、前述したステップS1006において、タイマカウンタTに「85」をセッ
トする。
これに対して、MPU62は、ステップS1008にて振分結果が少ラウンド高確結果
でないと判定した場合には、ステップS1009において、タイマカウンタTに「150
00」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の
都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた
時間は30secとなる。
When the
On the other hand, when the
00” is set. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.
ステップS1006またはステップS1009の処理を実行した後、MPU62は、ス
テップS1010において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処
理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉
扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1006 or step S1009, the
なお、ステップS1005またはステップS1007にて入賞カウンタPCにセットさ
れた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1006またはステップS1009にてタイマカウンタTにセットさ
れた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継
続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタT
に「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限
継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定
した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17
secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1005 or step S1007 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
Also, the value set in the timer counter T in step S1006 or step S1009 defines the upper limit duration time from when the opening/
is set to "85" or "15000" to set two different upper limit duration times. Specifically, the
A short-time mode (short-term mode) set to sec is set.
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構8
1のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。ま
た、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによっ
て、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の
上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入
賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数
の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも
短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミング
によっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
By energizing one solenoid, the game ball shooting mechanism 81 is made to shoot a game ball. In addition, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理につい
て説明する。
MPU62は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905
において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301
において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信す
る。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、
開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S905 will be explained with reference to FIG.
MPU62, after executing the big winning a prize opening processing of step S904, step S905
, set the open command. In addition, the
, the open command set in step S905 is transmitted to the sound
In addition, the sound
It recognizes that the opening/
次に、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判
定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否
かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1006または
ステップS1009にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否か
を判定する。
Next, the processing (processing after step S906) when it is determined by the
In step S906, the
MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定
した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以
下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS906において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下
でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判
定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対
応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, processing (processing after step S907) when the
In step S907, the
MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定
した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生し
たと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算し
て更新する。
When the
On the other hand, when the
ステップS909では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否
かを判定する。
MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定
した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以
下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。こ
の閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することに
よって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S909, the
When the
On the other hand, when the
ステップS911では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常
処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発
光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、
開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the
In addition, the sound
It recognizes that the opening/
ステップS912では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判
定する。
MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場
合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でな
いと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新
する。
On the other hand, when the
In step S913, the
ステップS914では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下である
か否かを判定する。
MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと
判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセ
ットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the
When the
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを
開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定
するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1se
cである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である
。
Here, the value set in the timer counter T in step S915 is the open standby time from when the open/
is c. This opening standby time is the same regardless of the type and progress of the opening/closing execution mode.
これに対して、MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0
」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間
(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値
は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される
。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待
機時間は、これに限定されることはなく任意である。
In response to this, the
', the process after step S916 is executed.
In step S916, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に
関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種
類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者に
は同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技
結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊
技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS917では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62
は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディング
コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理
を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基
づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the
transmits the ending command set in step S917 to the sound
Note that the sound
次に、ステップS906おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下で
あると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU62は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処
理を実行する。
ステップS919では、MPU62は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマン
ドを設定する。
Next, the processing (processing after step S918) when the
In step S918, the
In step S919, the
ステップS920では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判
定する。
MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場
合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921
以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であ
ると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the
If the
Execute the following processes.
On the other hand, when the
まず、ステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でない
と判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新
する。
First, the process (process after step S921) when it is determined by the
In step S921, the
ステップS922では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下である
か否かを判定する。
MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと
判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0
」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the
When the
In response to this, the
', the above-described processing after S916 is executed.
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU62にて当否結果が
「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)につい
て説明する。
ステップS923では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新す
る。
Next, the process (process after step S923) when it is determined by the
In step S923, the
ステップS924では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか
否かを判定する。
MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判
定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」
以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the
When the
On the other hand, the
If it is determined to be below, the above-described processing from S916 onwards is executed.
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS814以降の処理につい
て説明する。
MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS814
において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値
が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S814 will be described with reference to FIG.
MPU62, after executing the big winning opening opening and closing process of step S813, step S814
, it is determined whether the value of the open/close counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less.
MPU62は、ステップS814にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタ
RCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態
移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS814にて開閉カウンタSOCの値およびラ
ウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS81
5において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
5, it is determined whether or not the value of the timer counter T is "0" or less.
MPU62は、ステップS815にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定
した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS815にてタイマカウンタTの値が「0」以
下であると判定した場合には、ステップS816において、RAM64に記憶された開閉
実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その
後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップ
S1101~S1109を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「少ラウン
ド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the
In step S1101, the
MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド
高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」また
は「少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を
実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または
「少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理
)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセット
する。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合に
は、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモ
ードに設定する。
First, the processing (processing after step S1102) when the
At step S1102, the
ステップS1103では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをク
リアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされて
いるとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選にお
いて「大当たり当選」となるまで継続する。
At step S1103, the
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the winning lottery when the high-frequency support flag is set in the
ステップS1104では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットす
る。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、
これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定す
る。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続
する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
At step S1104, the
maintain this. As a result, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に
応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、少ラウンド高確結果フラグ、お
よび最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理
のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされ
ているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判
定している。
When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the
次に、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または
「少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理
)について説明する。
ステップS1105では、MPU62は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定
する。
Next, the processing (processing after step S1105) when the
In step S1105, the
MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合
(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移
行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「低確結果」である
と判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1106では、MPU62は、高確率モードフラグをクリアする。これによ
って、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、
少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外に
なるまで継続する。
In step S1106, the
At least, it continues until "big hit winning" is obtained in the winning lottery and the distribution result is other than "low probability result".
ステップS1107では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセット
する。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合に
は、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモ
ードに設定する。
ステップS1108では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設
けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1109では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。
MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維
持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1107, the
In step S1108, the
In step S1109, the
The
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされて
いるとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセット
された終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、1
00回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリ
アする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定す
る。
なお、MPU62は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポ
ート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
When 00 games have been played, the high-frequency support flag and the number-of-times limit flag are cleared. Thereby, the
Note that the
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果
が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の
遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高
確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび
高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続
する。
In this way, when the winning lottery results in a "big win" and the allocation result in the allocation lottery becomes a "best result" or a "few rounds high probability result", the game state is the current game. Regardless of the state, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低
確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(す
なわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度
サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当
選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」と
なることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する
。
In addition, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state is the opening and closing execution mode (that is, After the end of the round number regulation mode), it shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode continues until the "jackpot win" is achieved in the lottery. Transition to frequency support mode.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選にお
いて当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は
移行しない。
Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.
このように、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37へ
の遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利
な開閉実行モードに遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。
また、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS812にてRA
M64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS8
13において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、M
PU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50へ
の入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する特定制御開始部として機能する。
Thus, in the present embodiment, the
In addition, in this embodiment, the
When it is determined that the round game execution flag is set in M64, step S8
13, the big winning opening opening/closing process is executed. In other words, the game state transition process is
After shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
また、本実施形態では、可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる
開放状態(開閉扉38bを開放状態に設定した状態)、および遊技領域を流下する遊技球
を入球させない閉鎖状態(開閉扉38bを閉鎖状態に設定した状態)を有し、遊技球の入
球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。
そして、遊技状態移行処理は、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、再び閉鎖状
態に設定するまでを1回の開閉実行モードの遊技(ラウンド遊技)としている。
In addition, in the present embodiment, the variable winning
In the game state transition processing, one game (round game) in the open/close execution mode is performed after the variable winning
また、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS812にてタイ
マカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において
、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、MPU62にて
遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、100sec(特定時間)を経過したことを
契機として開閉実行モードの遊技を開始している。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モー
ドに移行させた後、100sec(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モー
ドの遊技を開始しているが、これとは異なる時間を経過したことを契機として開閉実行モ
ードの遊技を開始してもよく、特定時間を経過したことを契機として開閉実行モードの遊
技を開始しなくてもよい。例えば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉
実行モードに移行させた後、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、可変入賞
用スルーゲート50(特定入球手段)とは異なるアウト口39などの他の入球手段への入
球を契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよく、他の入球手段への入球と、特定
時間の経過とを併用してもよい。この際、遊技領域に設けられた全ての入球手段を他の入
球手段とすれば、遊技機は、遊技領域への遊技球の発射を契機として特定制御状態の遊技
を開始することができる。
Further, in this embodiment, when the
In the present embodiment, the game state transition process starts the game in the opening/closing execution mode when 100 sec (specific time) has elapsed after the game state is shifted to the opening/closing execution mode by the
また、本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36およ
び下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作
動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい
右打ちルート(第2の経路)とを備え、可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに
配設されている。
なお、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されてい
たが、左打ちルートに配設されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the
In the present embodiment, the variable winning through
<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である
。
音声発光制御装置90は、図19に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発
光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93お
よびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の
他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化し
た素子である。
<Electrical Configuration of Audio Light
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 19, the sound
ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、
記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段で
ある。このROM93は、リーチ用テーブル記憶エリア93aなどの各種エリアを有して
いる。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等
を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電
力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリ
ア94aなどの各種エリアを有している。
The
It is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. This
The
MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは
、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種
ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続され
ている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23
,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置10
0に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコ
ネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている
。
The
The
, 49a to 49c and the
In addition, the
Send to 0. The sound
表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を
構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイ
プロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備
えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104
の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化
した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、および
ビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
The
In addition, it is an element in which a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. are combined into a chip.
MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、
このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的
には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP1
05の制御を実行する。
The
Based on this command, predetermined arithmetic processing is performed to control the
05 control is executed.
プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメ
モリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発
性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に
際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持
に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処
理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されて
いるため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内
蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102に
て生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み
出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデー
タを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106
は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色
を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメ
モリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替え
ることによって変更される。
The
holds bitmap format image data of various patterns and a color palette table and the like to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The
<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図20は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す
図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する
。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図20に示すように、ステップS1201
~S1205を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The
˜S1205 are periodically executed (for example, at a cycle of 2 msec).
ステップS1201では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド
格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンド
をRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンド
の格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62か
ら受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU9
2は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出
す。
In step S1201, the
2 reads commands from the ring buffer according to the order stored in the ring buffer.
ステップS1202では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて
演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実
行モード用の演出などを決定する。
ステップS1203では、MPU92は、ステップS1202の演出決定処理の内容に
基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各
種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行
する。
In step S1202, the
In step S1203, the
ステップS1204では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づ
いてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了
後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例え
ば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理
では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御
を実行する。
In step S<b>1204 , the
ステップS1205では、ステップS1202の演出決定処理で設定したコマンドを表
示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理
では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストと
して格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否か
を判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した
場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S1205, command transmission processing for transmitting the command set in the effect determination processing in step S1202 to the
After that, the
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図21は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出な
どを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図
21に示すように、ステップS1301~S1315を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS1301では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドお
よび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していないと判定した場合に
は、ステップS1309以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していると判
定した場合には、ステップS1302において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結
果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1301, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」
であると判定した場合には、ステップS1303において、遊技結果の種類に対応した図
柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果
」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として
同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し
、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表
示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定す
る。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
The
If it is determined as such, in step S1303, symbol determination processing corresponding to the type of game result is executed. In this symbol determination process, when the
これに対して、MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」また
は「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、種別コマンド
の内容に基づいて、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判
定した場合には、ステップS1305において、共通用の図柄決定処理を実行する。この
共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停
止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は
、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく
、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる
数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結
果」でないと判定した場合には、ステップS1306において、外れ結果用の図柄決定処
理を実行する。この外れ結果用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内
容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊
技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生すると判定し、
遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生しないと判定
する。
On the other hand, when the
When it is determined that the game result is the "out of normal result", it is determined that the ready-to-win display does not occur.
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に
停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。な
お、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ライ
ンL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる
図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有す
る図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせの
いずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処
理を実行した後、MPU92は、ステップS1307において、演出パターンの決定処理
を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶さ
れた演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対
応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出
継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS1307では
、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of steps S1303, S1305, and S1306, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS1203
の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部
24の音声制御を実行する。
In addition, the
In the effect execution processing of 1, light emission control of the
ステップS1308では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS1303、
ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理にて決定した停止結果
に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94の
コマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび
停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前
述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信され
る。
In step S1308, the
A stop result command including information related to the stop result determined in either step S1305 or step S1306 is set. Then, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドお
よび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置
47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして
、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停
止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS1308の処理を実行した後、またはステップS1301に
て変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS
1309以降の処理を実行する。
ステップS1309では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否か
を判定する。
After executing the process of step S1308, or when it is determined in step S1301 that the variation command and the type command have not been received, the
The processing after 1309 is executed.
In step S1309, the
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定
した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信し
ていると判定した場合には、ステップS1310において、ステップS1307の演出パ
ターンの決定処理にて選択された演出継続時間を経過したか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過したと判定した場合には、
ステップS1312以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していない
と判定した場合には、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出
終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択さ
れた演出を終了する。
When the
The process after step S1312 is executed.
On the other hand, when the
ステップS1311の処理を実行した後、またはステップS1310にて演出継続時間
を経過したと判定した場合には、MPU92は、ステップS1312において、オープニ
ングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
After executing the process of step S1311, or when it is determined that the effect duration time has elapsed in step S1310, the
ステップS1313では、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果の
種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の決
定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」である
と判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU9
2は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用
の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」である
と判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。ま
た、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード
用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開
閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの
継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行す
る場合の時間と対応している。
In step S1313, the
In 2, when it is determined that the game result is a "few rounds high probability result", the effect B is selected as the effect for the opening/closing execution mode. Further, when the
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
また、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS12
03の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピー
カ部24の音声制御を実行する。
Further, the
03, the light emission control of the
ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モ
ード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU9
2は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉
実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップ
S1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1314, the
2 stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94a of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コ
マンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデー
タテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定め
られた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブ
ルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置4
7は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行
する。
The
7 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the
MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309に
てオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降
の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では
、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよび
エンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実
行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1314, or when determining that the opening command has not been received in step S1309, the
In step S1315, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図22は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図22は、
「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列
方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図22に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「
大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「少ラウンド高確結果」、「最有
利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 22 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG.
FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the “normal result” and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 22, the
It has hit/fail results of "big win win" and "special failure result", and distribution results of "few round high probability result", "most favorable result" and "low probability result".
ここで、「特別外れ結果」は、図22の表2列目に示すように、当否抽選において「大
当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振
分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される
遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。な
お、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のよう
に設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊
技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 22, the "special loss result" is the game result selected when the "big win" is not won in the win/loss lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規
定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特
別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。また、「特別外れ結果」では、停止結
果は、リーチ表示の図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出
Aとなる。また、「特別外れ結果」では、サポートモードは移行しない。
In the "special loss result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
「少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技
が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回
実行される。また、「少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移
行する。また、「少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとな
るとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「少ラウンド高確結果」
では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終
了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示
画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって
、遊技結果が「特別外れ結果」および「少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握す
ることができる。
In the "few round high probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit number of times being two, and the opening/closing of the big winning
Then, the support mode shifts to the high-frequency support mode. Furthermore, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, the
Therefore, the player can grasp whether the game result is the "special failure result" or the "few rounds high probability result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数として
ラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時
間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字
を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、
開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の
奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演
出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、
開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせと
なるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、
演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高
頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning
Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode,
The effect for the opening/closing execution mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. If it becomes
The effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode, and the opening/closing execution mode effect is
It becomes the production D. Additionally, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなっ
て、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であ
ることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字
を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確
認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを
把握することはできない。
Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, the game result is the "best result". can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening/closing execution mode, so that the game result is the "best result". and "low-probability results" cannot be grasped.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出
Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面G
に表示しない。
Then, in the game round after the opening/closing execution mode is finished, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the
do not display in
具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面
Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、
100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示
画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であって
も、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出
が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
Specifically, the
100 times) is reached, an image is displayed on the display screen G to notify that the mode will be shifted to the low-frequency support mode. In other words, even if the distribution lottery results in the "most advantageous result", the
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選
において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モー
ドであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は
、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
Then, when the sorting result is the "most advantageous result", the
<演出パターンの決定処理>
図23は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1
307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では
、MPU92は、図23に示すように、ステップS1401~S1404を実行する。
ステップS1401では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。
具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果
」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリー
チ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発
生させないと判定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
As described above, the
At 307, a production pattern determination process is executed. In this effect pattern determination process, the
In step S1401, the
Specifically, the
MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、
ステップS1402において、リーチ発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリ
ーチ発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、前述したステップS810にて
タイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例え
ば、90sec)を演出継続時間として設定する。具体的には、MPU92は、ROM9
3のリーチ用テーブル記憶エリア93aに記憶されたリーチ発生用演出継続時間テーブル
を参照することによって、演出継続時間を設定する。このリーチ発生用演出継続時間テー
ブルは、複数のリーチ表示と、複数のリーチ表示のそれぞれに対応した複数の演出継続時
間とを関連付けて記憶している。
ここで、リーチ表示の継続時間は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と、演
出継続時間との合計時間になる。
When the
In step S1402, setting processing of the production duration time for ready-to-win generation is executed. In this ready-to-win effect duration setting process, the
The performance duration time is set by referring to the performance duration table for reach occurrence stored in the
Here, the duration of the ready-to-win display is the total time of the display duration included in the variation command and the presentation duration.
なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタ
WTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を演出継続時間として
設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を演出継続時間として設定して
もよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を演出継続時間として設定してもよい
。また、MPU92は、リーチ表示を終了させることなく継続させるように演出継続時間
を設定してもよい。この場合には、リーチ表示は、例えば、映像をスローモーションにし
たり、映像を繰り返しにしたり、映像を静止させて遊技者に押ボタンを連打させたりする
ことによって、リーチ表示の演出を引き延ばすように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
ステップS1402を実行した後、MPU92は、ステップS1403において、リー
チ表示の設定処理を実行する。このリーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップ
S1402にて設定された演出継続時間に対応したリーチ表示を選択して設定する。
After executing step S1402, the
これに対して、MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示が発生しないと判定
した場合には、ステップS1404において、リーチ非発生用演出継続時間の設定処理を
実行する。このリーチ非発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマ
ンドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
ステップS1403の処理またはステップS1404の処理を実行した後、MPU92
は、演出パターンの決定処理を終了する。
On the other hand, when the
After executing the process of step S1403 or the process of step S1404, the
ends the effect pattern determination process.
図24は、リーチ表示の一例を示す図である。具体的には、図24(A)は、リーチ表
示を進行している状態における図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図24(
B)は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合における演出継続時
間の経過後の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図24(C)は、遊技結果
が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であった場合における演出継続時間の
経過後の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing an example of reach display. Specifically, FIG. 24(A) is a diagram showing a display screen G of the
B) is a view showing the display screen G of the
MPU102は、図24(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にした上
で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、リー
チ表示に移行する。このリーチ表示では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3を縮小表
示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画
面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。
なお、天使と争うキャラクタは、悪魔の他にも用意されている。この天使と争うキャラ
クタは、リーチ表示の発生の都度、ランダムに選択されるようになっている。
As shown in FIG. 24A, the
In addition to demons, characters that fight with angels are also available. A character who fights with this angel is randomly selected each time the reach display occurs.
MPU102は、演出継続時間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、
当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、遊技結果が「最有利
結果」または「低確結果」であった場合には、図24(B)に示すように、図柄列Z1~
Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、遊技結果が「最有利結果
」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、遊技結
果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であった場合には、図24(C)に
示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって
、遊技結果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であったことを遊技者に報
知する。
The
To inform a player of the result of a winning lottery. Specifically, when the game result is the “most advantageous result” or the “low-probability result”, the
By making the angel win when the variable display of Z3 is stopped, the player is notified that the game result is the ``best result'' or ``low probability result''. In addition, when the game result is a “few rounds high probability result” or a “special loss result”, the
<リーチ表示の発生時の流れについて>
図25は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図
柄表示装置の表示画面を示す図である。図26は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スル
ーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図25(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図2
5(B),(D)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面G
を示す図である。図25(C),(E)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生
した後の表示画面Gを示す図である。
なお、図25(B),(C)は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面G
を示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。図25(D),(
E)は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 25 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when a ball enters the variable prize-winning thru-gate at the occurrence of the ready-to-win display. FIG. 26 is a diagram showing the flow when a ball enters the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs.
Specifically, FIG. 25A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. Figure 2
5(B) and (D) are display screens G when a ball enters the variable winning through
It is a figure which shows. 25(C) and (E) are diagrams showing the display screen G after the ball has entered the variable winning through
25(B) and (C) show the display screen G when the game result is the "best result".
, and the same applies when the game result is a "low-probability result". Fig. 25(D), (
E) is a view showing the display screen G when the game result is a "special loss result".
また、図26(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動
表示停止)を示すタイミングチャートである。図26(B)は、図柄表示装置47の変動
表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図2
6(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)
を示すタイミングチャートである。図26(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処
理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 26A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 26B is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). Figure 2
6 (C) is the state of the ball entering the variable winning through gate 50 (with or without entering the ball).
is a timing chart showing FIG. 26D is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図25(A)に示すように、各図
柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図
柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを
争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選
の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合には、図26(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミ
ングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理に
おいて、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用
の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定して
いるので、図26(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄
表示装置47の変動表示は継続する。
Thereafter, when the
Here, the
その後、MPU62は、図26(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウ
ンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップ
S812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合に
は、図26(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 26(C), the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオ
ープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS13
11において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステッ
プS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、M
PU92は、図26(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動
表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球
を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, when it is determined that the opening command is received in step S1309 before the performance duration time elapses after occurrence of the ready-to-win display, the
At 11, a performance ending process is executed. In this effect ending process, the
As shown in FIG. 26(B), the
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者
に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止し
ているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを
判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭
く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表
示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。し
たがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置
47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断する
ことになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右
打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図
を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在
している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちし
てリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって
、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチ
ンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等
の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場
合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU9
2は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出とし
て演出Dを選択する。
When the
2 selects the effect D as the effect for the opening/closing execution mode when it is determined that the game result is the "low probability result".
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合
には、図25(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使
を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低
確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図25(C)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図
柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the
Thereafter, as shown in FIG. 25(C), the
これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」で
あると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図25(D
)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させること
によって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報
知する。
その後、MPU102は、図25(E)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置4
7にて実行する。
On the other hand, when the
25 (D
), by stopping the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 and making the devil win, the ready-to-win display is ended and the player is notified that the game result is a "special loss result".
Thereafter, as shown in FIG. 25(E), the
7.
図27は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合の図柄表示装置の表示画面
を示す図である。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であ
ると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技
結果が「特別外れ結果」であった場合と同様に、図27(A)に示すように、図柄列Z1
~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させる。
FIG. 27 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the game result is "few rounds, high probability result".
Further, when the
Then, when the game result is the "few rounds high probability result", the
Stop the Z3 variable display and let the devil win.
次に、MPU102は、図27(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を再
始動させる。
その後、MPU102は、図27(C)に示すように、特別な図柄の組み合わせを最終
的に停止表示させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結
果」であったことを遊技者に報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モー
ド用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実
行する。
Next, the
Thereafter, as shown in FIG. 27(C), the
図28は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場
合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図29は、リーチ表示の発生時に可変入賞
用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図28(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図2
8(B)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを
示す図である。図28(C),(E)は、演出継続時間を経過した場合の表示画面Gを示
す図である。図28(D),(F)は、演出継続時間を経過した後の表示画面Gを示す図
である。
なお、図28(C),(D)は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面G
を示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。図25(E),(
F)は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs. FIG. 29 is a diagram showing the flow when the ball does not enter the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs.
Specifically, FIG. 28A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. Figure 2
8(B) is a view showing the display screen G when the ball does not enter the variable winning through
28(C) and (D) show the display screen G when the game result is the "best result".
, and the same applies when the game result is a "low-probability result". Fig. 25 (E), (
F) is a diagram showing the display screen G when the game result is a "special loss result".
また、図29(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動
表示停止)を示すタイミングチャートである。図29(B)は、図柄表示装置47の変動
表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図2
9(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)
を示すタイミングチャートである。図29(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処
理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 29A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 29(B) is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). Figure 2
9 (C) is the state of the ball entering the variable winning through gate 50 (with or without entering the ball)
is a timing chart showing FIG. 29(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図28(A)に示すように、各図
柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図
柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを
争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選
の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合には、図29(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミ
ングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理に
おいて、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用
の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定して
いるので、図28(B)および図29(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示
を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
Thereafter, when the
Here, the
その後、MPU62は、図29(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生することなく、ステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下で
あると判定した場合には、図29(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉
処理を実行する(タイミングT3)。
After that, as shown in FIG. 29(C), the
ここで、リーチ表示の発生後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった
場合には、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了した
後、すなわちリーチ表示を終了した後(タイミングT13)、MPU62は、ステップS
813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間を100secとしているので、演出継続
時間を90secとすれば、MPU62は、リーチ表示を終了した後、10sec経過後
にステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
Here, after the occurrence of the ready-to-win display, if the ball does not enter the variable winning through
813 big winning opening opening/closing processing is executed.
In the present embodiment, the standby time for the round game is set to 100 seconds, so if the effect duration is set to 90 seconds, the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場
合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU9
2は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出とし
て演出Dを選択する。
When the
2 selects the effect D as the effect for the opening/closing execution mode when it is determined that the game result is the "low probability result".
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合
には、図28(C)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使
を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低
確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図28(D)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図
柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the
Thereafter, as shown in FIG. 28(D), the
これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」で
あると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図28(E
)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させること
によって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報
知する。
その後、MPU102は、図28(F)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置4
7にて実行する。
On the other hand, when the
28 (E
), by stopping the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 and making the devil win, the ready-to-win display is ended and the player is notified that the game result is a "special loss result".
Thereafter, as shown in FIG. 28(F), the
7.
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であ
ると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「
特別外れ結果」であった場合と同様に、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに
悪魔を勝利させる(図27(A)参照)。
Further, when the
The
In the same way as in the case of "Special Loss Result", the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped and the devil wins (see FIG. 27(A)).
次に、MPU102は、図柄列Z1~Z3の変動表示を再始動させる(図27(B)参
照)。
その後、MPU102は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによ
って、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に
報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開
閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する(図27(C)参照)
。
Next, the
Thereafter, the
.
このように、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開
閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出(
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出)を
図柄表示装置47にて実行する期待演出実行手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the sound
It functions as an expected performance executing means for executing an expected performance by the
また、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、開閉実行モードに遊技状態を移行
するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を図柄表示装置
47にて実行するリーチ表示実行部として機能する。
そして、本実施形態では、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モ
ードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてリーチ表示を終
了させる期待演出終了部として機能する。
なお、本実施形態では、期待演出は、リーチ表示を採用しているが、予告表示などの他
の期待演出を採用してもよい。要するに、期待演出は、開閉実行モードに遊技状態を移行
するのではないかと遊技者に期待させるような演出であればよい。
In addition, in the present embodiment, the determination processing of the effect pattern is executed by the
In the present embodiment, the effect determination process is an expectation effect that terminates the ready-to-win display when the ball enters the variable winning through
In addition, in the present embodiment, the ready-to-win display is used as the expected effect, but other expected effects such as advance notice display may be used. In short, the expected effect may be any effect that makes the player expect that the game state will shift to the opening/closing execution mode.
ここで、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内
部抽選は、開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果としての小当たり
結果(特別外れ結果)と、開閉実行モードに遊技状態を移行させるとともに、小当たり結
果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果としての大当たり結果(低確結
果および最有利結果)とを備えている。そして、演出パターンの決定処理は、上作動口3
6および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が小当た
り結果または大当たり結果であった場合に、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行して
いる。
Here, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
6 and when the game ball enters the
具体的には、内部抽選は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数(本実施形態では2
回)に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を
移行させる小当たり結果と、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数(
本実施形態では15回)に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を
払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高
い価値を遊技者に付与する大当たり結果(低確結果および最有利結果)とを備えている。
なお、本実施形態では、第2の内部抽選結果は、可変入賞装置38の開閉回数を設定す
ることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与しているが、例えば
、可変入賞装置38の開放時間などを設定することによって、第1の内部抽選結果よりも
高い価値を遊技者に付与してもよい。要するに、第2の内部抽選結果は、第1の内部抽選
結果よりも高い価値を遊技者に付与すればよい。
Specifically, in the internal lottery, the variable winning
times), a small hit result that shifts the game state to an opening and closing execution mode that can pay out a predetermined number of game balls, and the number of opening and closing times of the variable winning
15 times in this embodiment), by shifting the game state to the open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out, a value higher than the result of the small win is given to the player. Jackpot results to be awarded (low probability result and most favorable result).
In this embodiment, the second internal lottery result gives the player a higher value than the first internal lottery result by setting the number of times the variable winning
また、本実施形態では、小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時
間に設定し(短時間態様)、大当たり結果(低確結果および最有利結果)は、可変入賞装
置38の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定している(長時間態様)。
なお、小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を大当たり結果のそれより
も短い時間に設定してもよく、同一の時間に設定してもよい。
In addition, in this embodiment, the small winning result is set to a predetermined time for one opening and closing time of the variable winning device 38 (short time mode), and the big winning result (low probability result and most advantageous result) is the variable winning device The opening and closing time of 38 is set to a time longer than the predetermined time (long time mode).
Incidentally, in the small winning result, the opening and closing time of the variable winning
また、本実施形態では、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モー
ドに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38
の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定
処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択することによって、可変入
賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In addition, in the present embodiment, the effect determination process is performed by shifting the game state to the open/close execution mode by the
It also functions as an opening/closing frequency notification section for notifying the player of the number of opening/closing times. Specifically, in the effect determination process, the player is notified of the number of openings and closings of the variable winning
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態
を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてリ
ーチ表示を終了させる演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲー
ト50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させるまでは主制御装置6
0にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみ
ながら遊技を行うことができる。
(2)主制御装置60は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後
、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する遊
技状態移行処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入
球させることによって、リーチ表示を終了させて開閉実行モードの遊技を開始することが
できる。したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させる
ことができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The sound
The ready-to-win display can be seen even after the game state is shifted to the opening/closing execution mode at 0, and the game can be played while enjoying the game.
(2) After the
(3)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードに遊技状態を
移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を図柄表示
装置47にて実行する演出パターンの決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用
スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることがで
きる。したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させるこ
とができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4)演出パターンの決定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を
契機として実行された内部抽選の結果が小当たり結果または大当たり結果であった場合に
、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行するので、リーチ表示を実行することによって
、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に期待させることができ
る。
(3) The sound
(4) The effect pattern determination process is executed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation opening 36 and the
(5)小当たり結果は、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行さ
せることができ、大当たり結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉
実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者
に付与することができるので、演出パターンの決定処理は、リーチ表示を実行することに
よって、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に更に期待させる
ことができる。
(6)小当たり結果は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数に設定することによって
、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることができ、大当
たり結果は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することに
よって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移
行させることができるので、演出パターンの決定処理は、リーチ表示を実行することによ
って、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に更に期待させるこ
とができる。
(5) The result of a small win can shift the game state to an open/close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the result of a big win is an open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. By shifting the game state to , it is possible to give the player a value higher than the result of the small win. It is possible to make the player further expect that there has been.
(6) The results of the small wins are variable. By setting the number of openings and closings of the winning
(7)小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間に設定し、大当た
り結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので
、パチンコ機10は、内部抽選の結果が小当たり結果であった場合には、内部抽選の結果
が大当たり結果であった場合と比較して、すぐに開閉実行モードの遊技を終了させること
ができ、次の内部抽選を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者
に快適に遊技をさせることができる。
(8)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態
を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可
変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は
、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、可変入賞装置38の
開閉回数を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、可変入賞装置38の
開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせ
ることができる。
(7) The result of the small win is set to a predetermined time for opening and closing the variable winning
(8) The sound
(9)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた
後、可変入賞用スルーゲート50への入球、または特定時間を経過したことを契機として
開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しな
かった場合であっても開閉実行モードの遊技を開始することができる。したがって、パチ
ンコ機10は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、確実に開
閉実行モードの遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(10)可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されているので、遊技者は
、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発
射させることによって、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることができる
。したがって、パチンコ機10は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者
に快適に遊技をさせることができる。
(9) In the game state transition processing, after the
(10) Since the variable prize-winning
なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状
態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として
可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体
的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択すること
によって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In the present embodiment, as described above, the effect determination process is performed by shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下
する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表
示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能して
いる。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行さ
せた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情
報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
In view of this point, in this embodiment, the variable winning thru
これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60に
て遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契
機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているの
で、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、遊技球
の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技
者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the sound
また、本実施形態では、リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的
に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において
「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)、特別な図柄の組み合わせを
最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選に
おいて「少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合)、およびリーチ表示の図柄の組み
合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「特別外れ結果」となった場合
)に発生していた。
これに対して、リーチ表示は、これら以外の遊技結果となった場合に発生してもよい。
これについては、以下の各実施形態においても同様である。例えば、リーチ表示は、当否
抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果
(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」に振り分けられた場合に発生するようにしてもよ
い。なお、「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードを
そのまま維持する振分結果である。
In addition, in this embodiment, the reach display is when the combination of symbols having the same number is finally stopped and displayed ("big hit winning" in the winning lottery, "most advantageous result" or " If it is distributed to "low probability result"), when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (it becomes "jackpot winning" in the winning lottery, and is distributed to "small round high probability result" in the distribution lottery ), and when the combination of symbols in the ready-to-win display is finally stopped and displayed (when a "special loss result" occurs in the winning lottery).
On the other hand, the ready-to-win display may occur when a game result other than these results is obtained.
This also applies to each of the following embodiments. For example, the reach display should occur when it becomes a "jackpot winning" in the winning lottery and is distributed to the "unspecified small round high probability result (latency high probability result for small round)" in the distribution lottery. may The "non-explicit few rounds high probability result" is a sorting result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode.
具体的には、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選にお
いて「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結
果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード
)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高
確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選
」となるまで継続する。
Specifically, when the current support mode is the high-frequency support mode, the lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the high frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選に
おいて「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確
結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モー
ド)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。
高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当
選」となるまで継続する。
On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends.
The high-probability mode and the low-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省
略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
図30は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲー
ト50を有していた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤31は、可変入賞用スルーゲート50に代えて
、図30に示すように、中央部左側に設けられた可変入賞用スルーゲート50Aを有して
いる点で前記第1実施形態と異なる。
可変入賞用スルーゲート50Aは、その位置を除き、可変入賞用スルーゲート50と同
様の機能を有している。
FIG. 30 is a front view of a game board according to the second embodiment of the invention.
In the first embodiment, the
On the other hand, in the present embodiment, the
The variable winning thru
このように、本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口3
6および下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と
、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させ
にくい右打ちルート(第2の経路)とを備え、可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ち
ルートに配設されている。
なお、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されて
いたが、右打ちルートに配設されていてもよい。
Thus, in the present embodiment, the
6 and the left-handed route (first route) that easily causes the game ball to enter the lower working
In the present embodiment, the variable winning through
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1
実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技状態移行処理は
、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における遊技状態移行処理の内
容について説明する。
Further, in the present embodiment, the audio
A process different from the embodiment is executed. Specifically, in this embodiment, the game state transition process is different from that in the first embodiment. The contents of the game state transition processing in this embodiment will be described below.
<遊技状態移行処理>
図31は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS80
1~S816を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図31に示すように、
ステップS809の処理に代えて、ステップS809Aの待機時間設定処理を実行する点
で前記第1実施形態と異なる。
<Game state transition processing>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
1 to S816 are executed. In addition, in this embodiment, the
This embodiment differs from the first embodiment in that the waiting time setting process of step S809A is executed instead of the process of step S809.
図32は、待機時間設定処理のフローチャートを示す図である。
待機時間設定処理では、MPU62は、図32に示すように、ステップS1501~S
1505を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを
判定する。
MPU62は、ステップS1501にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した
場合には、ステップS1502において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設け
られたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として短期待機時間を
設定する。この短期待機時間の値は、「1000」~「10000」のランダムである。
このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1
を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2sec~20sec
となる。
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the waiting time setting process.
In the standby time setting process, the
1505 is executed.
In step S1501, the
When the
Each time the timer interrupt process is executed, the value set in the timer counter T is increased by 1 from the previous value.
is updated by subtracting Therefore, the waiting time for opening is 2 sec to 20 sec
becomes.
これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でな
いと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ス
テップS1503において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1503にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定し
た場合には、ステップS1504において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設
けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として中期待機時間
を設定する。この中期待機時間の値は、「5000」~「20000」のランダムである
。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に
1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は10sec~40s
ecとなる。
When the
becomes ec.
また、MPU62は、ステップS1503にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと
判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した
場合には、ステップS1505において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設け
られたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として長期待機時間を
設定する。この長期待機時間の値は、「20000」~「50000」である。このタイ
マカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算し
て更新される。したがって、オープニング用の待機時間は40sec~100secとな
る。
In addition, when the
なお、本実施形態では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」
であると判定した場合には、ステップS1505において、RAM64の各種カウンタエ
リア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)とし
て同一の長期待機時間を設定していた。
これに対して、MPU62は、振分結果が「最有利結果」であると判定した場合と、振
分結果が「低確結果」であると判定した場合とで異なる待機時間を設定してもよく、例え
ば、振分結果が「最有利結果」であると判定した場合に、振分結果が「低確結果」である
と判定した場合よりも長い待機時間を設定するようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
If so, in step S1505, the timer counter T provided in the
On the other hand, the
また、本実施形態では、短期待機時間の範囲および中期待機時間の範囲は、10sec
~20secの区間で重複し、中期待機時間の範囲および長期待機時間の範囲は、重複し
ていないが、これらの全ての範囲を重複させてもよく、全ての範囲を重複させなくてもよ
い。
また、本実施形態では、短期待機時間、中期待機時間、および長期待機時間は、所定の
範囲内において、ランダムに設定されていたが、所定の値に固定されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the short-term standby time range and the medium-term standby time range are set to 10 sec.
Although there is overlap in the interval of ~20 sec, and the range of medium-term waiting time and the range of long-term waiting time do not overlap, all these ranges may or may not overlap.
Further, in the present embodiment, the short-term standby time, medium-term standby time, and long-term standby time are set randomly within a predetermined range, but they may be fixed at predetermined values.
<リーチ表示の発生時の流れについて>
図33は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流
れを示す図である。
具体的には、図33(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、また
は変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図33(B)は、図柄表示装置47
の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである
。図33(C)は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球の状態(入球あり、または入
球なし)を示すタイミングチャートである。図33(D)は、ステップS813の大入賞
口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートであ
る。図33(E)は、オープニング用の待機時間の有無を示すタイミングチャートである
。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 33 is a diagram showing the flow when a ball enters the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs.
Specifically, FIG. 33A is a timing chart showing the variable display state of the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 33(B) shows the
4 is a timing chart showing the state of variable display (during variable display or stopped). FIG. 33(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable prize-winning through
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3を縮小表示に
して図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面G
の右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU10
2は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する(
図25(A)参照)。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
In the case of generating the ready-to-win display, the
Let the angels on the right side of the and the demons on the left side fight. Also, the
2 informs the player of the result of the lottery, depending on whether the angel wins this battle (
See FIG. 25(A)).
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合には、図33(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミ
ングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理に
おいて、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用
の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定して
いるので、図33(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄
表示装置47の変動表示は継続する。
Thereafter, when the
Here, the
その後、MPU62は、図33(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50Aへ
の入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラ
ウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステッ
プS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合
には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 33(C), the
しかしながら、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フ
ラグがセットされていると判定した場合であってもオープニング用の待機時間を経過する
まではステップS904の大入賞口開放処理を実行しないので、図33(D)に示すよう
に、開閉停止を継続し、図33(E)に示すように、オープニング用の待機時間を経過し
たときに開閉実行中となる(タイミングT4)。
However, even if the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオ
ープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS13
11において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステッ
プS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、M
PU92は、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入
球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, when it is determined that the opening command is received in step S1309 before the performance duration time elapses after occurrence of the ready-to-win display, the
At 11, a performance ending process is executed. In this effect ending process, the
The
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者
に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止し
ているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを
判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭
く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表
示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。し
たがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置
47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断する
ことになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右
打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図
を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在
している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちし
てリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって
、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチ
ンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等
の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
換言すれば、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生した場合で
あってもオープニング用の待機時間を経過するまではリーチ表示を継続させる。
MPU62は、前述したように、待機時間設定処理において、遊技結果が「特別外れ結
果」であった場合には、オープニング用の待機時間として2sec~20secの短期待
機時間を設定し、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、オープニング用
の待機時間として10sec~40secの中期待機時間を設定し、遊技結果が「最有利
結果」または「低確結果」であった場合には、オープニング用の待機時間として40se
c~100secの長期待機時間を設定する。
In other words, the
As described above, in the waiting time setting process, the
Set a long standby time of c to 100 sec.
したがって、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結
果が「特別外れ結果」であった場合には、2sec~20secを経過した後、リーチ表
示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止することになる。また、MPU92は、
可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「少ラウンド高確結果」で
あった場合には、10sec~40secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示
装置47の変動表示を停止することになる。さらに、MPU92は、可変入賞用スルーゲ
ート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場
合には、40sec~100secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置4
7の変動表示を停止することになる。
Therefore, when a ball enters the variable prize-winning through
When a ball enters the variable prize-winning through
7 will be stopped.
これによれば、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を発生させておくこ
とによって、リーチ表示の発生後、リーチ表示を終了するまでの時間が長くなればなるほ
ど有利な結果を得ることができ、リーチ表示を終了するまでの時間が40secを超えた
場合には、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であることを認識することがで
きるので、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前
に、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」となったのではないかと遊技者に期待
させることができる。
According to this, by allowing the ball to enter the variable prize-winning through
なお、本実施形態では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生
し、オープニング用の待機時間を経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の
変動表示を停止していた。
これに対して、MPU92は、オープニング用の待機時間を経過した後、可変入賞用ス
ルーゲート50Aへの入球が発生したときにリーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変
動表示を停止するようにしてもよい。
In this embodiment, the
On the other hand, the
MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場
合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU9
2は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出とし
て演出Dを選択する。
When the
2 selects the effect D as the effect for the opening/closing execution mode when it is determined that the game result is the "low probability result".
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合
には、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、
リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技
者に報知する(図25(B)参照)。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づ
いて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図柄表示装置47にて実行する
(図25(C)参照)。
Then, when the game result is the “best result” or the “low probability result”, the
The ready-to-win display is ended, and the player is notified that the game result is the "best result" or "low probability result" (see FIG. 25(B)).
Thereafter, the
これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」で
あると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図柄列Z1
~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了
して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する(図25(D)参照)
。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づ
いて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する(図25(E
)参照)。
On the other hand, when the
Then, the
By stopping the variable display of ~Z3 and making the devil win, the ready-to-win display is ended and the player is notified that the game result was a "special loss result" (see FIG. 25 (D))
.
After that, the
)reference).
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であ
ると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「
特別外れ結果」であった場合と同様に、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに
悪魔を勝利させる(図27(A)参照)。
Further, when the
The
In the same way as in the case of "Special Loss Result", the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 is stopped and the devil wins (see FIG. 27(A)).
次に、MPU102は、図柄列Z1~Z3の変動表示を再始動させる(図27(B)参
照)。
その後、MPU102は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによ
って、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に
報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開
閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する(図27(C)参照)
。
Next, the
Thereafter, the
.
このように、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、可変入賞
用スルーゲート50Aを有効または無効に設定する特定入球設定部として機能する。具体
的には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を経過
するまでは可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定し、オープニング用の待機時間を
経過した後、可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定している。そして、演出決定処
理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有
効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機としてリーチ表
示を終了させている。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用
の待機時間を調整することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に
設定していたが、これ以外の他の条件に基づいて、有効または無効に設定してもよい。要
するに、特定入球設定部は、特定入球手段を有効または無効に設定すればよい。
As described above, in the present embodiment, the game state transition processing and the big winning opening opening/closing processing function as a specific winning ball setting unit that sets the variable winning thru
In the present embodiment, the game state transition process and the big winning opening opening/closing process set the variable winning thru
また、本実施形態では、待機時間設定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行
モードに移行させた後、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルー
ゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部として機能する。そし
て、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機とし
て実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合に
は、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定している
。具体的には、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球
を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技結果が「特別外れ結果」であっ
た場合、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合、遊技結果が「最有利結果」ま
たは「低確結果」であった場合の順に無効期間を長く設定している。
Further, in the present embodiment, the standby time setting process is such that after the
なお、本実施形態では、待機時間設定処理は、RAM64の各種カウンタエリア64a
に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として短期待機
時間、中期待機時間、および長期待機時間のいずれかを設定することによって、可変入賞
用スルーゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定していた。
これに対して、例えば、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊
技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内
部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期
間を長く設定するような条件式などを利用することによって、可変入賞用スルーゲート5
0Aを無効に設定する無効期間を設定してもよい。
Note that in the present embodiment, the standby time setting process is performed by
Any one of a short-term standby time, a medium-term standby time, and a long-term standby time is set as a standby time (waiting period) for opening in a timer counter T provided in a variable winning through
On the other hand, for example, the waiting time setting process is an internal lottery advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working
An invalid period may be set to invalidate 0A.
要するに、無効期間設定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された
内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者に
とって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定すればよい。
なお、本実施形態では、無効期間設定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機とし
て実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合に
は、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定していた
が、これとは逆の関係に設定してもよく、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実
行された内部抽選の結果に関係なく設定してもよい。
In short, if the result of the internal lottery that is advantageous for the player is determined based on the result of the internal lottery that is executed when the game ball enters the starting ball entry means, the invalid period setting unit The invalid period may be set longer than in the case of a disadvantageous internal lottery result.
In the present embodiment, the invalid period setting unit, based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means, if the result of the internal lottery is advantageous to the player, set the invalid period longer than in the case of the result of internal lottery, which is disadvantageous for the player, but it may be set to the opposite relationship, and the entry of the game ball into the starting ball entry means. It may be set regardless of the result of the internal lottery executed with the ball as a trigger.
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(9)と同様の作
用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルー
ゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契
機としてリーチ表示を終了させることができるので、リーチ表示を終了させるタイミング
を多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を
向上させることができる。
(2)待機時間設定処理は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者に
とって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、リーチ表示
を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。し
たがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (1) to (9) in the first embodiment, the following effects and effects can be achieved.
(1) In the effect determination process, the variable winning through
(2) In the waiting time setting process, in the case of the result of the internal lottery that is advantageous to the player, the invalid period is set longer than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player, so the ready-to-win display is terminated. The player's sense of expectation can be increased as the timing of the activation is delayed. Therefore, the
(3)可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されているので、遊技者は
、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射
させることによって、可変入賞用スルーゲート50Aに遊技球を入球させることができる
。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the variable winning thru-gate 50A is arranged on the left-handed route, the player can pass the game ball along the same route as when the game ball enters the upper working
なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状
態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機とし
て可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具
体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択するこ
とによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In the present embodiment, as described above, the effect determination process is performed by shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50Aは、遊技領域を流
下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および
表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能し
ている。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行
させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関す
る情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
In view of this point, in this embodiment, the variable winning thru
これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60に
て遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を
契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えている
ので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50Aに遊技球を入球させることによって、遊
技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、
遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the sound
It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
この場合には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、可変入賞用スルーゲート
50Aを有効または無効に設定する報知入球設定部として機能する。具体的には、遊技状
態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を経過するまでは可変
入賞用スルーゲート50Aを無効に設定し、オープニング用の待機時間を経過した後、可
変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定している。そして、演出決定処理は、遊技状態
移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定するこ
と、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関す
る情報を遊技者に報知する。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用
の待機時間を調整することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に
設定していたが、これ以外の他の条件に基づいて、有効または無効に設定してもよい。要
するに、報知入球設定部は、報知入球手段を有効または無効に設定すればよい。
In this case, the game state transition process and the big winning opening opening/closing process function as a notification ball setting section that sets the variable winning through
In the present embodiment, the game state transition process and the big winning opening opening/closing process set the variable winning thru
これによれば、演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入
賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへ
の入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので
、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができ
る。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる
。
According to this, in the effect determination process, the variable winning through
また、待機時間設定処理は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行
モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付
与する大当たり結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態
を移行させる小当たり結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、遊技球の払い
出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を
高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上さ
せることができる。
In addition, the waiting time setting process shifts the game state to an open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out, thereby giving the player a higher value than the small win result. In this case, the invalid period is set longer than in the case of the small hit result that shifts the game state to the opening/closing execution mode in which a predetermined number of game balls can be put out, so that the player is notified of the information on the payout of the game balls. The later the timing, the higher the player's expectation. Therefore, the
〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省
略する。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形
態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技回制御処理、遊技状態
移行処理、および演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下
、本実施形態における遊技状態移行処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio light
<遊技回制御処理>
図34は、本発明の第3実施形態に係る遊技回制御処理のフローチャートを示す図であ
る。
遊技回制御処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS501
~S509を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図34に示すように、ス
テップS508の処理を実行した後、ステップS509の処理を実行する点で前記第1実
施形態と異なる。
<Game Round Control Processing>
FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of game round control processing according to the third embodiment of the present invention.
In the game round control process, the
to S509 are executed. In this embodiment, as shown in FIG. 34, the
ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、
通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンド
を音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する
。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づい
て、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置9
0は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するよ
うに構成されていてもよい。
In step S509, the
In step S301 of normal processing, the change end command set in step S509 is transmitted to the sound
In addition, the sound
0 may be configured to independently end the effect of the game cycle without requiring reception of the variable end command.
<演出パターンの決定処理>
図35は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1
307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では
、MPU92は、図35に示すように、ステップS1601~S1606を実行する。
ステップS1601では、MPU92は、演出継続時間の設定処理を実行する。この演
出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間
と同一の時間を演出継続時間として設定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
As described above, the
At 307, a production pattern determination process is executed. In this effect pattern determination process, the
In step S1601, the
ステップS1602では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。
具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果
」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリー
チ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発
生させないと判定する。
In step S1602, the
Specifically, the
MPU92は、ステップS1602にてリーチ表示を発生させないと判定した場合には
、ステップS1604以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了す
る。
これに対して、MPU92は、ステップS1602にてリーチ表示を発生させると判定
した場合には、ステップS1603において、リーチ表示の設定処理を実行する。このリ
ーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続時
間に対応したリーチ表示を選択して設定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1604では、MPU92は、昇格演出を発生させるか否かを判定する。具
体的には、MPU92は、ステップS1303にて有効ラインL上に最終的に停止表示さ
せる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場
合に昇格演出を発生させると判定し、これ以外の場合に昇格演出を発生させないと判定す
る。
なお、本実施形態では、ステップS1303にて有効ラインL上に最終的に停止表示さ
せる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場
合に昇格演出を発生させると判定しているが、必ずしも発生させなくてもよく、例えば、
所定の確率に基づいて抽選することによって昇格演出を発生させるか否かを決定してもよ
い。
In step S1604, the
In this embodiment, it is determined that a promotion effect is to be generated when information relating to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L in step S1303. However, it does not necessarily have to occur, for example,
It may be determined whether or not to generate the promotion effect by drawing lots based on a predetermined probability.
ここで、昇格演出は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定
し、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する
図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有
する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えるための演出である。
なお、昇格演出は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定し
た場合、およびステップS1303にて遊技結果が「低確結果」であると判定した場合の
いずれの場合であっても発生する。
Here, in the promotion effect, it is determined in step S1303 that the game result is the "most advantageous result", and a combination of symbols having the same even number as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L is executed. When such information is determined, it is an effect for replacing this information with information related to a combination of symbols having the same odd numbers.
It should be noted that the promotion effect, when it is determined in step S1303 that the game result is the "most advantageous result", and in step S1303 it is determined that the game result is a "low probability result". occurs even if
MPU92は、ステップS1604にて昇格演出を発生させないと判定した場合には、
ステップS1605以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する
。
これに対して、MPU92は、ステップS1604にて昇格演出を発生させると判定し
た場合には、ステップS1605において、昇格演出の設定処理を実行する。
When the
The effect pattern determination process is ended without executing the processes after step S1605.
On the other hand, when the
昇格演出の設定処理では、MPU92は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせ
に係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えるか否か
を決定する。具体的には、MPU92は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結
果」であると判定し、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶
数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、50%の確率で
同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄
の組み合わせに係る情報に置き換えると決定し、残り50%の確率で同一の偶数の数字を
有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る
情報に置き換えないと決定する。
また、昇格演出の設定処理では、MPU92は、ROM93に記憶された複数の昇格演
出のうち、いずれかの昇格演出を選択する。
In the promotion effect setting process, the
Further, in the promotion effect setting process, the
ステップS1606では、MPU92は、演出継続時間の延長処理を実行する。この演
出継続時間の延長処理では、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続
時間を延長する。具体的には、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継
続時間と、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継続時間
との合計時間に演出継続時間を再設定する。
ここで、昇格演出の継続時間は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTに
セットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)とな
っている。
In step S1606, the
Here, the duration of the promotion effect is slightly shorter than the standby time for the round game set in the timer counter WT in step S810 (for example, 90 sec).
なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタ
WTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を昇格演出の継続時間
として設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を昇格演出の継続時間と
して設定してもよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を昇格演出の継続時間と
して設定してもよい。
In addition, in this embodiment, the
<昇格演出の発生時の流れについて>
図36は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄
表示装置の表示画面を示す図である。図37は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲ
ートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図36(A)は、リーチ表示の終了時の表示画面Gを示す図である。図3
6(B)は、昇格演出の発生時の表示画面Gを示す図である。図36(C),(D)は、
可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。
<About the flow when promotion production occurs>
FIG. 36 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when a ball enters the variable prize-winning through gate when the promotion effect occurs. FIG. 37 is a diagram showing a flow when a ball enters a variable prize-winning through gate at the time of promotion performance.
Specifically, FIG. 36A is a diagram showing the display screen G at the end of the ready-to-win display. Figure 3
6(B) is a diagram showing the display screen G when the promotion effect is generated. FIGS. 36(C) and (D) are
FIG. 13 is a diagram showing a display screen G when a ball enters the variable prize-winning through
なお、図36(C)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一
の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を
同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合の表示画面Gを
示す図である。また、図36(D)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結
果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において
、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった
場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 36(C) shows that when information related to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L, this information is displayed with the same odd-numbered number. is a diagram showing a display screen G when replaced with information related to a combination of symbols having . FIG. 36(D) shows that, when information relating to a combination of symbols having the same even number as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L is determined, this information is displayed as the same odd number. is a diagram showing a display screen G when not replaced with information related to a combination of symbols having .
また、図37(A)は、メイン表示部45および図柄表示装置47の変動表示の状態(
変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図37(B)は、
昇格演出の実行の状態(実行中、または実行停止)を示すタイミングチャートである。図
37(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし
)を示すタイミングチャートである。図37(D)は、ステップS813の大入賞口開閉
処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 37A shows the variable display state (
10 is a timing chart showing a variable display (during variable display, or variable display stopped). FIG. 37(B) shows
It is a timing chart which shows the state (during execution or execution stop) of execution of promotion production|presentation. FIG. 37(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable winning through gate 50 (with or without entering the ball). FIG. 37(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
昇格演出を発生させる場合には、MPU102は、図36(A)に示すように、リーチ
表示を終了させる。
ここで、MPU62は、前述したように、ステップS506にて表示継続時間が経過し
ていると判定した場合には、図37(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を
停止する(タイミングT1)。
また、MPU92は、MPU62から送信された変動終了コマンドに基づいて、リーチ
表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
When the promotion effect is to be generated, the
Here, as described above, when the
Further, the
リーチ表示を終了させた後、図36(B)および図37(B)に示すように、各図柄列
Z1~Z3を拡大表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に配置し、図柄表
示装置47の変動表示を再始動することによって、昇格演出を実行する。また、MPU1
02は、図柄表示装置47の表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「再抽選!!
」を表示することによって、昇格演出を発生させたことを遊技者に報知する。この昇格演
出の継続時間は、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継
続時間、すなわちタイミングT1からタイミングT5までの時間(図37(B)二点鎖線
参照)となっている。
また、昇格演出を実行する場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面G
の右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによっ
て、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆する。
After finishing the ready-to-win display, as shown in FIGS. 36(B) and 37(B), each of the symbol rows Z1 to Z3 is enlarged and arranged at the center of the display screen G of the
02 is the line of an angel present at the bottom of the display screen G of the
is displayed, the player is informed that the promotion effect has been generated. The duration of this promotion effect is the duration of the promotion effect set in the process of setting the promotion effect in step S1605, that is, the time from timing T1 to timing T5 (see two-dot chain line in FIG. 37B). there is
Further, when executing a promotion effect, the
By displaying the devil's line "You can skip with right-handed hitting" present in the upper right of the game, it is suggested to the player that he can skip the promotion performance by hitting right-handedly.
その後、MPU62は、図37(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウ
ンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップ
S812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合に
は、図37(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 37(C), the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
ここで、昇格演出の発生後、昇格演出の継続時間を経過する前にステップS1309に
てオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS
1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ス
テップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば
、MPU92は、昇格演出を終了する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球
を契機として昇格演出の継続時間の経過前に昇格演出を終了(スキップ)する。
Here, when it is determined that the opening command is received in step S1309 before the duration of the promotion effect elapses after the promotion effect occurs, the
At 1311, an effect ending process is executed. In this effect ending process, the
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に
示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止して
いるか否かを確認することによって、右打ちして昇格演出をスキップできるか否かを判断
してもよい。
In this embodiment, as described above, the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在
している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちし
て昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、
右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ
機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発
光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちして昇格演出をス
キップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
It may be suggested to the player that he can skip the promotion effect by hitting right. For example, the
MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の
数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇
数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合には、開閉実行モード用
の演出として演出Cを選択する。
その後、MPU102は、図36(C)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出C)を図柄表示装置4
7にて実行する。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字を有
する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
When the
Thereafter, as shown in FIG. 36(C), the
7. At this time, the
また、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の
偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同
一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合には、開閉
実行モード用の演出として演出Dを選択する。
その後、MPU102は、図36(D)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出D)を図柄表示装置4
7にて実行する。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有
する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
Further, when the
Thereafter, as shown in FIG. 36(D), the
7. At this time, the
図38は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合
の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図39は、昇格演出の発生時に可変入賞用ス
ルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図38(A)は、リーチ表示の終了時の表示画面Gを示す図である。図3
8(B)は、昇格演出の発生時の表示画面Gを示す図である。図38(C),(D)は、
可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である
。
FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning thru-gate when the promotion effect occurs. FIG. 39 is a diagram showing the flow when the ball does not enter the variable winning through gate when the promotion effect occurs.
Specifically, FIG. 38A is a diagram showing the display screen G at the end of the ready-to-win display. Figure 3
8(B) is a diagram showing the display screen G when the promotion effect is generated. FIGS. 38(C) and (D) are
FIG. 10 is a diagram showing a display screen G when a ball does not enter the variable winning through
なお、図38(C)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一
の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を
同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合の表示画面Gを
示す図である。また、図38(D)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結
果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において
、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった
場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 38(C) shows that when information relating to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L, this information is displayed with the same odd-numbered number. is a diagram showing a display screen G when replaced with information related to a combination of symbols having . FIG. 38(D) shows that, when information relating to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L, this information is displayed with the same odd-numbered number. is a diagram showing a display screen G when not replaced with information related to a combination of symbols having .
また、図39(A)は、メイン表示部45および図柄表示装置47の変動表示の状態(
変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図39(B)は、
昇格演出の実行の状態(実行中、または実行停止)を示すタイミングチャートである。図
39(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし
)を示すタイミングチャートである。図39(D)は、ステップS813の大入賞口開閉
処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 39(A) shows the variable display state (
10 is a timing chart showing a variable display (during variable display, or variable display stopped). FIG. 39(B) shows
It is a timing chart which shows the state (during execution or execution stop) of execution of promotion production|presentation. FIG. 39(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable prize-winning through gate 50 (with or without entering the ball). FIG. 39(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
昇格演出を発生させる場合には、MPU102は、図38(A)に示すように、リーチ
表示を終了させる。
ここで、MPU62は、前述したように、ステップS506にて表示継続時間が経過し
ていると判定した場合には、図39(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を
停止する(タイミングT1)。
また、MPU92は、MPU62から送信された変動終了コマンドに基づいて、リーチ
表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
When the promotion effect is generated, the
Here, as described above, when the
Further, the
リーチ表示を終了させた後、図38(B)および図39(B)に示すように、各図柄列
Z1~Z3を拡大表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に配置し、図柄表
示装置47の変動表示を再始動することによって、昇格演出を実行する。また、MPU1
02は、図柄表示装置47の表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「再抽選!!
」を表示することによって、昇格演出を発生させたことを遊技者に報知する。この昇格演
出の継続時間は、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継
続時間、すなわちタイミングT1からタイミングT5までの時間となっている。
また、昇格演出を実行する場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面G
の右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによっ
て、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆する。
After finishing the ready-to-win display, as shown in FIGS. 38(B) and 39(B), each of the symbol rows Z1 to Z3 is enlarged and arranged at the center position of the display screen G of the
02 is the line of an angel present at the bottom of the display screen G of the
is displayed, the player is informed that the promotion effect has been generated. The duration of this promotion effect is the duration of the promotion effect set in the process of setting the promotion effect in step S1605, that is, the time from timing T1 to timing T5.
Further, when executing a promotion effect, the
By displaying the devil's line "You can skip with right-handed hitting" present in the upper right of the game, it is suggested to the player that he can skip the promotion performance by hitting right-handedly.
その後、MPU62は、図39(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生することなく、ステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下で
あると判定した場合には、図39(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉
処理を実行する(タイミングT3)。
Thereafter, as shown in FIG. 39(C), the
ここで、昇格演出の発生後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場
合には、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了した後
、すなわち昇格演出を終了した後、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理
を実行することになる。
本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間を100secとしているので、昇格演出
の継続時間を90secとすれば、MPU62は、昇格演出を終了した後、10sec経
過後にステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
Here, after the promotion effect occurs, if the ball does not enter the variable winning through
In this embodiment, the standby time for the round game is set to 100 seconds, so if the duration of the promotion effect is set to 90 seconds, the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の
数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇
数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合には、開閉実行モード用
の演出として演出Cを選択する。そして、MPU102は、図38(C)に示すように、
停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを図柄表示装置47の表示
画面Gの有効ラインL上に停止表示し、表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「
やったね!」を表示することによって、昇格演出の成功を遊技者に報知する。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づ
いて、開閉実行モード用の演出(演出C)を図柄表示装置47にて実行する(図36(C
)参照)。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図
柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
When the
As a stop result, a combination of symbols having the same odd number is stopped and displayed on the effective line L of the display screen G of the
You did it! is displayed to inform the player of the success of the promotion effect.
After that, the
)reference). At this time, the
また、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の
偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同
一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合には、開閉
実行モード用の演出として演出Dを選択する。そして、MPU102は、図38(D)に
示すように、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを図柄表示装
置47の表示画面Gの有効ラインL上に停止表示し、表示画面Gの下方に存在している天
使のセリフ「残念」を表示することによって、昇格演出の失敗を遊技者に報知する。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づ
いて、開閉実行モード用の演出(演出D)を図柄表示装置47にて実行する(図36(D
)参照)。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図
柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
Further, when the
After that, the
)reference). At this time, the
このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契
機として実行された内部抽選は、遊技者にとって不利な遊技状態に移行する低確結果(不
利側内部抽選結果)と、低確結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利
な遊技状態に移行するとともに、不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した再有利結
果(有利側内部抽選結果)と備えている。
また、演出パターンの決定処理は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊
技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果であったことを遊技者
に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する昇格演出実行部として機能する。
なお、本実施形態では、期待演出は、昇格演出を採用しているが、ラウンド遊技の回数
を報知する演出などの他の期待演出を採用してもよい。要するに、期待演出は、遊技者に
とって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような演出であればよい。
Thus, in the present embodiment, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working
In addition, the production pattern determination processing is promoted to release the camouflage as an expected production that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and to notify the player of the re-advantageous result. It functions as a promotion effect executing section that executes the effect on the
In addition, in this embodiment, the promotion effect is used as the expected effect, but other expected effect such as an effect of notifying the number of round games may be used. In short, the expected performance should be a performance that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player.
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(9),(10)と同様の
作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、遊技者にとって有利な状態に
なるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果
であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する演出パターン
の決定処理を備えているので、遊技者は、開閉実行モードの遊技を開始するまでは主制御
装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽
しみながら遊技を行うことができる。
(2)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、遊技者にとって有利な状態に
なるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果
であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する演出パターン
の決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球さ
せることによって、昇格演出を終了させて開閉実行モードの遊技を開始することができる
。したがって、パチンコ機10は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることがで
き、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (9) and (10) in the first embodiment, the following effects and effects can be achieved.
(1) The sound
(2) The sound
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、可変入賞
用スルーゲート50を有効または無効に設定する特定入球設定部を備えていてもよく、演
出決定処理は、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を有効に設定すること、
および可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出を終了させるように構
成してもよい。
Further, in the present embodiment, the sound
And, it may be constructed such that the promotion effect is terminated with the entry of the ball into the variable winning through
これによれば、演出決定処理は、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を有
効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出を
終了させることができるので、昇格演出を終了させるタイミングを多様化することができ
る。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる
。
According to this, the effect determination process includes validating the variable prize-winning through
また、この場合には、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置
60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、特定入球設定部にて可変入賞用スル
ーゲート50を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部を備えていてもよく、
無効期間設定部は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行
された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(例えば、再有
利結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(例えば、低確結果)の場合
と比較して無効期間を長く設定するように構成してもよい。
Also, in this case, the sound
Based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
これによれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、
遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、昇
格演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができ
る。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる
。
According to this, if the result of the internal lottery is advantageous for the player, the invalid period setting unit
Since the invalid period is set longer than the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player, the later the timing of ending the promotion presentation, the higher the player's expectation. Therefore, the
〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省
略する。
[Fourth Embodiment]
A fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
図40は、本発明の第4実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲー
ト50を有していた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤31は、図40に示すように、可変入賞用スル
ーゲート50と、中央部左側に設けられたラウンド数報知用スルーゲート51を有してい
る点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 40 is a front view of a game board according to the fourth embodiment of the invention.
In the first embodiment, the
On the other hand, in the present embodiment, the
本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36および下作
動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作動口3
6および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい右打ち
ルート(第2の経路)とを備え、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに
配設されている。
In the present embodiment, the
6 and a right-handed route (second route) that makes it more difficult for a game ball to enter the
ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技球の入球を検知する検知センサ40h(図
41参照)を備え、この検知センサ40hは、遊技盤31の背面側に配設されている。な
お、パチンコ機10は、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合には
、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The round number notification through gate 51 includes a
<パチンコ機10の電気的構成>
図41は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図41に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と
、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また
、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行
する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を
実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載さ
れている。
<Electrical Configuration of
FIG. 41 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 41, the
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視
する停電監視基板65とを備えている。
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成
しているROM63およびRAM64とを備えている。
The
The
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、
記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段で
ある。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア6
3bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエ
リアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等
を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電
力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64
aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している
。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
It is non-volatile storage means that does not require power supply from the outside to hold stored information. This
3b and various areas such as reach
The
a, a holding
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは
、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a~40hと
に接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70
と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作
動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38
の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用
表示部46とに接続されている。
The
, and the sound
It is connected to the variable winning
検知センサ40a~40hは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および
可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、ラ
ウンド数報知用スルーゲート51や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられて
いる。MPU62は、検知センサ40a~40hの検知結果に基づいて、各種入賞口や、
アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、ラウンド数報知用スルーゲート51や
、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上
作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The
Winning determination (ball entry determination) to the
図42は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図で
ある。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図42に示すように、振分情報群記憶手段
として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図41参照)に振分テー
ブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図42(a)に示す第1振
分テーブル(第1振分情報群)と、図42(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報
群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当た
り種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 42 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 42, the values of random numbers related to the allocation destination of the jackpot type are stored in the allocation
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトさ
れた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種
別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルであ
る。
第1振分テーブルは、図42(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分
結果)」、「少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「低確時最
有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的
には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0
~9」を「低確結果」に振り分け、「10~19」を「少ラウンド高確結果」に振り分け
、「20~29」を「低確時最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The first distribution table, as shown in FIG. 42(a), includes "low-probability results (special distribution results for low-probability)", "small-round high-probability results (high-probability results for few-rounds)", And a plurality of distribution results of "most favorable result at low probability (special distribution result corresponding to high probability)" are assigned as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0
~ 9" is assigned to "low probability result", "10 to 19" is assigned to "few round high probability result", and "20 to 29" is assigned to "most advantageous result at low probability".
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトさ
れた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種
別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルであ
る。
第2振分テーブルは、図42(b)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分
結果)」、「4ラウンド最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」、「8ラウンド最有
利結果(高確率対応の特別振分結果)」、および「16ラウンド最有利結果(高確率対応
の特別振分結果)」の4つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブ
ルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」
に振り分け、「10~19」を「4ラウンド最有利結果」に振り分け、「20~24」を
「8ラウンド最有利結果」に振り分け、「25~29」を「16ラウンド最有利結果」に
振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The second distribution table, as shown in FIG. 42(b), includes "low-probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "fourth-round best-advantage result (special distribution result corresponding to high probability)". , "8th round most advantageous result (high probability special distribution result)", and "16 round most advantageous result (high probability special distribution result)". Specifically, in the second distribution table, among the value "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9""low probability result"
``10-19'' are assigned to ``4th round best result'', ``20-24'' are assigned to ``8th round best result'', and ``25-29'' are assigned to ``16th round best result''. ing.
なお、以下の説明では、「低確時最有利結果」、「4ラウンド最有利結果」、「8ラウ
ンド最有利結果」、および「16ラウンド最有利結果」は、単に「最有利結果」とも表現
する。また、「4ラウンド最有利結果」、「8ラウンド最有利結果」、および「16ラウ
ンド最有利結果」は、特に「ラウンド振分最有利結果」とも表現する。
In the following explanation, "Most favorable result at low probability", "Most favorable result for 4 rounds", "Most favorable result for 8 rounds", and "Most favorable result for 16 rounds" are also expressed simply as "Most favorable result". do. In addition, "4th round most favorable result", "8th round most favorable result", and "16th round most favorable result" are particularly expressed as "round distribution most favorable result".
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している
。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終
了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは
、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モ
ードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分
結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となる
まで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a distribution result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
The "few-round high-probability result" and "most advantageous result" are sorting results in which the win-fail lottery mode is set to the high-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終
了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度
サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低
頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモ
ードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定さ
れる振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当
たり当選」となるまで継続する。
The "few-round high-probability result" and the "best result" are distribution results in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1
実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技状態移行処理、
大入賞口開放処理、および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、
本実施形態における遊技状態移行処理、大入賞口開放処理、および演出決定処理の内容に
ついて説明する。
Further, in the present embodiment, the audio
A process different from the embodiment is executed. Specifically, in the present embodiment, game state transition processing,
The special prize opening opening process and effect determination process are different from those of the first embodiment. the following,
The contents of the game state transition process, the big winning opening opening process, and the effect determination process in this embodiment will be described.
また、本実施形態では、ステップS104のスルー用の入賞処理では、MPU62は、
ラウンド数報知用スルーゲート51に対応した検知センサ40hが遊技球の入賞を検知し
ていると判定した場合には、RAM64にラウンド数報知実行フラグをセットする。この
ラウンド数報知実行フラグは、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生したこ
とを特定するためのフラグである。
Further, in the present embodiment, in the through winning process of step S104, the
When it is determined that the
<遊技状態移行処理>
図43は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS80
1~S816を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図43に示すように、
ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振
分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS81
7C以降の処理を実行し、ステップS811の処理に代えて、ステップS811Cの処理
を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Game state transition processing>
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
1 to S816 are executed. In addition, in this embodiment, the
If it is determined in step S806 that the distribution result is not a high probability result for a small number of rounds, that is, if it is determined that the distribution result is a "low probability result" or a "best result", step S81
This differs from the first embodiment in that the processes after 7C are executed, and the process of step S811C is executed instead of the process of step S811.
ステップS817Cでは、MPU62は、振分結果が「ラウンド振分最有利結果」であ
るか否かを判定する。
MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「ラウンド振分最有利結果」である
と判定した場合には、ステップS818Cにおいて、ラウンド数の設定処理を実行する。
このラウンド数の設定処理では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64a
に設けられたラウンドカウンタRCに「最有利結果」のラウンド数に応じた値をセットす
る。
In step S817C, the
When the
In this round number setting process, the
A value corresponding to the number of rounds of the "most advantageous result" is set in the round counter RC provided in .
具体的には、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「4ラウンド最有利結
果」であると判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラ
ウンドカウンタRCに「4」をセットする。また、MPU62は、ステップS817Cに
て振分結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、RAM64の各種カ
ウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「8」をセットする。さらに、
MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「16ラウンド最有利結果」であると
判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウン
タRCに「16」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行
に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
Specifically, when the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「ラウンド振分最有
利結果」でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「低確時最有利
結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに
「15」をセットする。
On the other hand, if the
ステップS805、ステップS807、ステップS818C、およびステップS808
のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、前記第1実施形態と同様に、ステップS
809以降の処理を実行する。
Step S805, Step S807, Step S818C, and Step S808
After executing any one of the processes, the
The processing after 809 is executed.
ステップS811Cでは、MPU62は、RAM64に記憶されたラウンド遊技実行フ
ラグおよびラウンド数報知実行フラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実
行モードに移行する前にステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にセット
されていたラウンド遊技実行フラグおよびラウンド数報知実行フラグをクリアする。
また、ステップS811Cでは、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグ
をセットする。このオープニング実行フラグは、開閉実行モードに移行し、可変入賞用ス
ルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始できる状態となったことを特定
するためのフラグである。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
In step S811C, the
Also, in step S811C, the
After that, the
<大入賞口開放処理>
図44は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS10
01~S1010を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図44に示すよう
に、ステップS1003を実行した後、またはステップS1001にてRAM64にオー
プニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004の処
理を実行する前にステップS1011C以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異
なる。
<Grand Prize Opening Processing>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the special winning opening opening process, the
01 to S1010 are executed. In this embodiment, as shown in FIG. 44, after executing step S1003, or when it is determined in step S1001 that the opening execution flag is not set in the
ステップS1011Cでは、MPU62は、RAM64にラウンド数報知実行フラグが
セットされているか否かを判定する。
In step S1011C, the
MPU62は、ステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知実行フラグがセ
ットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知
実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1012Cにおいて、ラ
ウンド数報知コマンドを設定する。このラウンド数報知コマンドは、開閉実行モードへの
移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS
301において、ステップS1012Cにて設定したラウンド数報知コマンドを音声発光
制御装置90に送信する。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行し、可変入
賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始した後、ラウンド数報知
用スルーゲート51への入球を契機としてラウンド数報知コマンドを設定する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるラウンド数報知コマンドに
基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
At 301, the round number notification command set at step S1012C is transmitted to the sound
In addition, the sound
ステップS1012Cを実行した後、またはステップS1011CにてRAM64にラ
ウンド数報知実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004
以降の処理を実行する。
After executing step S1012C, or when it is determined in step S1011C that the round number notification execution flag is not set in the
Execute the following processes.
<演出決定処理>
図45は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出な
どを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、前
記第1実施形態と略同様に、ステップS1301~S1315を実行する。なお、本実施
形態では、MPU62は、図45に示すように、ステップS1303,S1313の処理
に代えて、ステップS1303C,S1313Cを実行し、ステップS1314の処理を
実行した後、ステップS1315の処理を実行する前に、ステップS1316C~S13
19Cの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Production decision processing>
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
This differs from the first embodiment in that the process of 19C is executed.
ステップS1303Cでは、MPU92は、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を
実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「低確時最有利結果」であ
ると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の
奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技
結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させ
る停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技
結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的
に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報
を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
In step S1303C, the
ステップS1313Cでは、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果
の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の
決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であ
ると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU
92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード
用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確時最有利結果
」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択
する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実
行モード用の演出として演出Dを選択する。さらに、MPU92は、遊技結果が「ラウン
ド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Eを
選択する。
In step S1313C, the
92 selects an effect B as an effect for the opening/closing execution mode when it is determined that the game result is a "few rounds high probability result". Further, when the
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開
閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの
継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行す
る場合の時間と対応している。そして、演出Eの継続時間は、ステップS1312にて遊
技結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モードに際して
大入賞口38aの開閉を長時間態様で4回実行する場合の時間と対応し、ステップS13
12にて遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モー
ドに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で8回実行する場合の時間と対応し、ステ
ップS1312にて遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、
開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で16回実行する場合の時間
と対応している。
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
12, when it is determined that the game result is "most favorable result in 8 rounds", it corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
In the open/close execution mode, it corresponds to the time when the opening/closing of the big winning
また、MPU92は、演出A~演出Eの選択結果に基づいて、前述したステップS12
03の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピー
カ部24の音声制御を実行する。
In addition, the
03, the light emission control of the
ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モ
ード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU9
2は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉
実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップ
S1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1314, the
2 stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94a of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コ
マンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデー
タテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定め
られた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブ
ルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置4
7は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行
する。
The
7 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the
MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309に
てオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1316C以
降の処理を実行する。
After executing the processing of step S1314, or when determining that the opening command has not been received in step S1309, the
ステップS1316Cでは、MPU92は、ラウンド数報知コマンドを受信しているか
否かを判定する。
MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していないと
判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受
信していると判定した場合には、ステップS1317Cにおいて、ラウンド数報知コマン
ドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
In step S1316C, the
When the
On the other hand, when the
ステップS1318Cでは、MPU92は、ステップS1317Cにて判定した遊技結
果の種類に対応するラウンド数報知用演出の決定処理を実行する。ラウンド数報知用演出
の決定処理では、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「4ラウンド最有
利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出
を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「8ラウンド最
有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演
出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「16ラウン
ド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として16ラウンド
報知演出を選択する。
In step S1318C, the
また、MPU92は、4ラウンド報知演出、8ラウンド報知演出、または16ラウンド
報知演出の選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、
表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する
。
In addition, the
Light emission control of the
ステップS1319Cでは、MPU92は、ステップS1318Cにて選択したラウン
ド数報知用の演出に係る情報を含むラウンド数報知用コマンドを設定する。そして、MP
U92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに
ラウンド数報知用コマンドを記憶する。このラウンド数報知用コマンドは、前述したステ
ップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1319C, the
The U92 stores the command for notifying the number of rounds in the command list stored in the command list storage area 94a of the RAM94. This command for notifying the number of rounds is transmitted to the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたラウンド数報知用コ
マンドに基づいて、ラウンド数報知用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデー
タテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定め
られた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブ
ルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置4
7は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたラウンド数報知用の演出を実行
する。
The
7 executes an effect for notifying the number of rounds selected by the
MPU92は、ステップS1319Cの処理を実行した後、またはステップS1316
Cにてラウンド数報知コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS131
5以降の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では
、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよび
エンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実
行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1319C, or after step S1316
If it is determined in C that the round number notification command has not been received, step S131
5 and subsequent steps are executed.
In step S1315, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図46は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図46は、
「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列
方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図46に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「
大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「少ラウンド高確結果」、「低確
時最有利結果」、「低確結果」、および「ラウンド振分最有利結果」の振分結果とを有し
ている。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 46 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG.
FIG. 10 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the “normal result” and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 46, the
Winning jackpot" and "special missing result" results, and distribution results of "small round high probability result", "most favorable result at low probability", "low probability result", and "round distribution most favorable result" and
ここで、「特別外れ結果」は、図46の表2列目に示すように、当否抽選において「大
当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振
分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される
遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。な
お、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のよう
に設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊
技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 46, the "special losing result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the drawing). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規
定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特
別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。また、「特別外れ結果」では、停止結
果は、リーチ表示の図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出
Aとなる。また、「特別外れ結果」では、サポートモードは移行しない。
In the "special loss result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
「少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技
が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回
実行される。また、「少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移
行する。また、「少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとな
るとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「少ラウンド高確結果」
では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終
了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示
画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって
、遊技結果が「特別外れ結果」および「少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握す
ることができる。
In the "few round high probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit number of times being two, and the opening/closing of the big winning
Then, the support mode shifts to the high-frequency support mode. Furthermore, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, the
Therefore, the player can grasp whether the game result is the "special failure result" or the "few rounds high probability result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.
「低確時最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数
としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は
、長時間態様で15回実行される。
ここで、「低確時最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数
の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移
行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が
同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出
は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合
には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせと
なるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、
演出Dとなる。さらに、「低確時最有利結果」および「低確結果」では、サポートモード
は、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result at low probability" and "low probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening and closing of the big winning
Here, in the "most advantageous result at low probability", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode, opening and closing The effect for the run mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. If so, the effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode, and the opening/closing execution mode effect is
It becomes the production D. In addition, the support mode transitions to the high-frequency support mode for "Most Favorable Result at Low Probability" and "Low Probability Result".
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなっ
て、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「低確時最有利結果
」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数
の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演
出を確認することによって、遊技結果が「低確時最有利結果」および「低確結果」のいず
れであるかを把握することはできない。
Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, and the effect for the open/close execution mode is effect C, the game result is "most advantageous result at low probability". It can be understood that However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening and closing execution mode, so that the game result is "maximum when low probability". It is not possible to grasp whether it is a "favorable result" or a "low probability result".
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出
Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面G
に表示しない。
Then, in the game round after the opening/closing execution mode is finished, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the
do not display in
具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面
Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、
100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示
画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「低確時最有利結果」となった場合で
あっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用
の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施
す。
Specifically, the
100 times) is reached, an image is displayed on the display screen G to notify that the mode will be shifted to the low-frequency support mode. In other words, even if the distribution lottery results in the "most advantageous result at low probability", the
そして、振分結果が「低確時最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当
否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確
率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置
47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
Then, when the sorting result is "most advantageous result at low probability", the
「ラウンド振分最有利結果」では、開閉実行モードは、4回、8回、または16回を上
限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの
開閉は、長時間態様で4回、8回、または16回実行される。具体的には、「4ラウンド
最有利結果」では、開閉実行モードは、4回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラ
ウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回実行される。
また、「8ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、8回を上限回数としてラウン
ド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様
で8回実行される。そして、「16ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、16
回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口3
8aの開閉は、長時間態様で16回実行される。
In the "round distribution most advantageous result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 4 times, 8 times, or 16 times, and the opening and closing of the big winning
In addition, in the "eight rounds most advantageous result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with eight times as the upper limit number of times, and the opening/closing of the big winning
Shift to the round number regulation mode in which the round game is performed with the number of times as the upper limit number of times, and the big winning mouth 3
The opening and closing of 8a is performed 16 times in a long time manner.
ここで、「ラウンド振分最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字を有する図
柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モ
ード用の演出は、演出Eとなる。
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなっ
て、開閉実行モード用の演出が演出Eとなった場合には、遊技結果が「ラウンド振分最有
利結果」であることを把握することができる。
Here, in the "round distribution most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number, and the success or failure lottery mode shifts to the high probability mode, and the opening and closing execution mode effect is , production E.
Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, and the effect for the open/close execution mode is effect E, the game result is the "most advantageous result of round distribution". It can be understood that
<開閉実行モードの流れについて>
図47は、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球
が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図47(
A)は、開閉実行モード用の演出Eの発生時の表示画面Gを示す図である。図47(B)
は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかった場合の表示画面Gを示す図である。
図47(C)は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す
図である。図47(D)は、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合の表示
画面Gを示す図である。図47(E)は、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった
場合の表示画面Gを示す図である。
<Flow of open/close execution mode>
FIG. 47 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the through gate for informing the number of rounds during execution of the opening/closing execution mode effect. Specifically, FIG. 47 (
A) is a diagram showing a display screen G when an effect E for the opening/closing execution mode is generated. Fig. 47(B)
is a diagram showing a display screen G when the game result is not "most advantageous result in 4 rounds".
FIG. 47(C) is a view showing the display screen G when the game result is "best result in 4 rounds". FIG. 47(D) is a view showing the display screen G when the game result is "most advantageous result in 16 rounds". FIG. 47(E) is a view showing the display screen G when the game result is "best result in 8 rounds".
MPU92は、ステップS1313Cの開閉実行モード用演出の決定処理にて遊技結果
が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出とし
て演出Eを選択する。そして、図柄表示装置47は、MPU92にて選択された開閉実行
モード用の演出Eを実行する。
具体的には、MPU102は、図47(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画
面Gの左上に文字「ROUND」を表示し、その右側にラウンド数を示す数字「1」を表
示する。この数字「1」は、1回目のラウンド遊技の実行中であることを遊技者に報知し
ている。また、ラウンド数は、ステップS904の大入賞口開放処理の実行の都度、前回
値に1が加算される。ラウンド数の最大値は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であ
った場合には「4」、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には「8」、遊
技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には「16」である。
The
Specifically, as shown in FIG. 47A, the
また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセ
リフ「画面左のゲート通過でラウンド数がわかるよ」を表示することによって、ラウンド
数報知用スルーゲートへの入球を契機としてラウンド数を報知することを遊技者に示唆す
る。
In addition, the
遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかった場合(遊技結果が「8ラウンド最有利
結果」または「16ラウンド最有利結果」であった場合)には、図47(B)に示すよう
に、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、5回目のラウンド遊技の実
行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「まだ
まだ!!」を表示することによって、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかったこ
とを遊技者に報知する。
これに対して、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(C)
に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、4回目のラウン
ド遊技の実行終了に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセ
リフ「またね!」を表示することによって、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であっ
たことを遊技者に報知する。
When the game result is not the "most favorable result in 4 rounds" (when the game result is "most favorable result in 8 rounds" or "most favorable result in 16 rounds"), as shown in FIG. , repeat the execution of the big winning opening opening process of step S904, and display the angel's line "Still more!!" existing in the center of the display screen G of the
On the other hand, if the game result is "most advantageous result in 4 rounds", FIG. 47(C)
As shown in , the execution of the big winning opening opening process of step S904 is repeated, and when the execution of the fourth round game ends, the angel's line "See you later!" is displayed, the player is notified that the game result is "most favorable result in 4 rounds".
その後、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(D)に示
すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、9回目のラウンド遊
技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ
「やったね!」を表示することによって、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であっ
たことを遊技者に報知する。
これに対して、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(E)
に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、8回目のラウン
ド遊技の実行終了に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセ
リフ「またね!」を表示することによって、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であっ
たことを遊技者に報知する。
After that, when the game result is "Most advantageous result of 16 rounds", as shown in FIG. At this time, the player is informed that the game result was "best result in 16 rounds" by displaying the angel's words "You did it!" present in the center of the display screen G of the pattern display device 47.例文帳に追加.
On the other hand, if the game result is "best result in 8 rounds", FIG. 47(E)
As shown in , the execution of the big winning opening opening process of step S904 is repeated, and when the execution of the eighth round game ends, the angel's line "See you later!" is displayed, the player is informed that the game result is "8th round most advantageous result".
図48は、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球
が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図48(A)は
、開閉実行モード用の演出Eの発生時の表示画面Gを示す図である。図48(B)は、ラ
ウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。
図47(C)は、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す
図である。
FIG. 48 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when a ball enters the through gate for informing the number of rounds during execution of the effect for the open/close execution mode. Specifically, FIG. 48A is a diagram showing the display screen G when the effect E for the opening/closing execution mode is generated. FIG. 48B is a diagram showing the display screen G when a ball enters the through gate 51 for notifying the number of rounds.
FIG. 47(C) is a view showing the display screen G when the game result is "best result in 8 rounds".
MPU92は、ステップS1313Cの開閉実行モード用演出の決定処理にて遊技結果
が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出とし
て演出Eを選択する。そして、図柄表示装置47は、MPU92にて選択された開閉実行
モード用の演出Eを実行する。
具体的には、MPU102は、図47(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画
面Gの左上に文字「ROUND」を表示し、その右側にラウンド数を示す数字「1」を表
示する。この数字「1」は、1回目のラウンド遊技の実行中であることを遊技者に報知し
ている。また、ラウンド数は、ステップS904の大入賞口開放処理の実行の都度、前回
値に1が加算される。ラウンド数の最大値は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であ
った場合には「4」、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には「8」、遊
技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には「16」である。
The
Specifically, as shown in FIG. 47A, the
また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセ
リフ「画面左のゲート通過でラウンド数がわかるよ」を表示することによって、ラウンド
数報知用スルーゲート51への入球を契機としてラウンド数を報知することを遊技者に示
唆する。
In addition, the
ラウンド遊技の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合に
は、MPU62は、ステップS1012Cにてラウンド数報知コマンドを設定し、通常処
理のステップS301において、ステップS1012Cにて設定したラウンド数報知コマ
ンドを音声発光制御装置90に送信する。
そして、MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信して
いると判定した場合には、ステップS1318Cにおいて、ステップS1317Cにて判
定した遊技結果の種類に対応するラウンド数報知用演出の決定処理を実行する。ラウンド
数報知用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「4
ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として4ラウ
ンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「
8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として8ラ
ウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が
「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として
16ラウンド報知演出を選択する。
以下、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合(ラウンド数報知用の演出
として16ラウンド報知演出を選択した場合)を例として説明する。
When a ball enters the round number notification through gate 51 during execution of the round game, the
Then, when the
When it is determined that it is the most advantageous result in the round, the 4th round notification effect is selected as the effect for informing the number of rounds. Also, the
When it is determined that the result is "8th round most advantageous result", the 8th round notification effect is selected as the effect for informing the number of rounds. Further, when the
In the following, a case where the game result is "most advantageous result of 16 rounds" (a case where the 16 round notification effect is selected as the effect for informing the number of rounds) will be described as an example.
ラウンド遊技の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合に
は、MPU102は、ステップS1318Cのラウンド数報知用演出の決定処理にて選択
されたラウンド数報知用演出を実行する。具体的には、ラウンド数報知用の演出として1
6ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU102は、図48(B)に示すように、
図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「16R確定!!」を
表示することによって、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であったこと遊技者に報
知する。
なお、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU
102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「4R確定
」を表示し、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演出を選択した場合には、M
PU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「8R
確定!」を表示する。
When a ball enters the round number notification through gate 51 during execution of the round game, the
When the 6-round notification effect is selected, the
The player is notified that the game result is "16th round most advantageous result" by displaying the devil's line "16R fixed!!" present on the upper right of the display screen G of the pattern display device 47.例文帳に追加
In addition, when the 4th round notification effect is selected as the effect for the number of rounds notification, the MPU
102 displays the devil's line "4R confirmed" existing in the upper right of the display screen G of the
The
Confirm! ” is displayed.
その後、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には、図48(C)に示
すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、16回目のラウンド
遊技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリ
フ「またね!」を表示することによって、最後のラウンド遊技であることを遊技者に報知
する。
After that, when the game result is "Most advantageous result in 16 rounds", as shown in FIG. At this time, the player is notified that the game is the last round by displaying the angel's line "See you later!" in the center of the display screen G of the pattern display device 47.例文帳に追加
このように、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下
する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表
示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能する
。
また、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後
、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情
報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
As described above, in the present embodiment, the number-of-rounds notification through gate 51 allows the game ball flowing down the game area to enter, and when the game ball enters, the sound
In addition, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open/close execution mode by the
ここで、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内
部抽選は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊
技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(例えば、
4ラウンド最有利結果)と、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に
設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モード
に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付
与する第2の内部抽選結果(例えば、8ラウンド最有利結果および16ラウンド最有利結
果)を備えている。
Here, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
The game state is changed to an open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be put out by setting the number of times of opening and closing the variable winning
そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた
後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回
数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する
。
In the effect determination process, after the game state is shifted to the opening/closing execution mode by the
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態と同様の作用・効果を奏することが
できる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態
を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機と
して遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、
遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、遊技
球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊
技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、
ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を
遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するので
、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、可
変入賞装置38の開閉回数を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊
技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the same actions and effects as those of the first embodiment can be obtained, and the following actions and effects can be obtained.
(1) The sound
The player can check the information regarding the payout of the game ball by letting the game ball enter the through gate 51 for informing the number of rounds. Therefore, the
(2) In the effect determination process, after the game state is shifted to the open/close execution mode by the
By informing the player of the number of times the variable winning
(3)ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されているので、遊技
者は、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を
発射させることによって、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させること
ができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the through-gate 51 for informing the number of rounds is arranged on the left-handed route, the player can follow the same path as when the game ball enters the upper working
なお、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設さ
れていたが、右打ちルートに配設されていてもよい。
しかしながら、本実施形態では、可変入賞装置38は、右打ちルートに配設されている
ので、ラウンド数報知用スルーゲート51を右打ちルートに配設した場合には、可変入賞
装置38に遊技球を入球させるときにラウンド数報知用スルーゲート51にも遊技球を入
球させてしまうことになり、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルー
ゲート51への入球を回避することができなくなる。したがって、本実施形態では、ラウ
ンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されていることが好ましい。
In this embodiment, the through gate 51 for informing the number of rounds is arranged on the left-handed route, but may be arranged on the right-handed route.
However, in this embodiment, since the variable winning
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、ラウンド
数報知用スルーゲート51を有効または無効に設定する報知入球設定部を備えていてもよ
く、演出決定処理は、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート51を有効に設
定すること、およびラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払
い出しに関する情報を遊技者に報知するように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the sound
これによれば、演出決定処理は、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート5
1を有効に設定すること、およびラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機とし
て遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出
しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができる。したがって、
パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the effect determination process is performed by the through gate 5 for informing the number of rounds in the informing ball setting section.
1 is set to be effective, and the entry of the ball into the through gate 51 for informing the number of rounds can be used as a trigger to inform the player of the information on the payout of the game ball. The timing of notification can be diversified. therefore,
The
また、この場合には、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置
60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、報知入球設定部にてラウンド数報知
用スルーゲート51を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部を備えていても
よく、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モー
ドに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に
付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに
遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設定するよう
に構成してもよい。
Further, in this case, the sound
これによれば、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開
閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値
を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実
行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設
定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなれば
なるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者
の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the invalid period setting section shifts the game state to the open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out, thereby giving the player a higher value than the result of the first internal lottery. In the case of the second internal lottery result given to , the invalid period is set longer than in the case of the first internal lottery result that shifts the game state to the open/close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out. The later the timing of informing the player of the information on the payout of the game balls, the higher the player's sense of expectation. Therefore, the
また、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊
技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御
装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段としてのみ機能してい
た。これに対して、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊技球を
入球させるとともに、遊技球の入球に際して開閉実行モード(特定制御状態)の遊技(ラ
ウンド遊技)を開始させる特定入球手段として機能させてもよい。
In addition, in this embodiment, the through gate 51 for informing the number of rounds allows a game ball flowing down the game area to enter the game ball. It functioned only as a notification entry means to notify the information. On the other hand, the round number notification through gate 51 allows the game ball flowing down the game area to enter, and starts the game (round game) in the opening/closing execution mode (specific control state) when the game ball enters. You may make it function as a specific ball entry means.
このような構成によれば、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入
球させることによって、リーチ表示を終了させるまでは主制御装置60にて遊技状態を開
閉実行モードに移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うこ
とができる。また、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させる
ことによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。
According to such a configuration, the player moves the game state to the open/close execution mode by the
換言すれば、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによっ
て、リーチ表示を終了させた場合には、遊技球の払い出しに関する情報を確認することな
く、開閉実行モードの遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、ラウンド数報知用ス
ルーゲート51に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させた場合には、
遊技球の払い出しに関する情報を確認することができるとともに、開閉実行モードの遊技
を楽しむことができる。したがって、パチンコ機10は、開閉実行モードの遊技を開始さ
せる際に遊技球の払い出しに関する情報を確認するか否かを遊技者に選択させることがで
き、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
In other words, when the player terminates the ready-to-win display by entering the game ball into the variable prize-winning through
Information on the payout of game balls can be confirmed, and the game in the opening/closing execution mode can be enjoyed. Therefore, the
〔第5実施形態〕
以下、本発明の第5実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省
略する。
[Fifth Embodiment]
A fifth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、主制御装置60、音声発光制御装置90、および表示制御装置100
は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、タイマ
割込み処理、遊技状態移行処理、および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なって
いる。以下、本実施形態におけるタイマ割込み処理、遊技状態移行処理、および演出決定
処理の内容について説明する。
In this embodiment, the
performs processing different from that of the first embodiment. Specifically, in this embodiment, timer interrupt processing, game state transition processing, and effect determination processing are different from those in the first embodiment. Contents of timer interrupt processing, game state transition processing, and effect determination processing according to the present embodiment will be described below.
<タイマ割込み処理>
図49は、本発明の第5実施形態に係るタイマ割込み処理のフローチャートを示す図で
ある。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図49に示すように、ステップS101D~S
105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the fifth embodiment of the present invention.
In timer interrupt processing, the
105 is executed periodically (for example, at 2 msec intervals).
ステップS101Dでは、MPU62は、複数の検知センサ40a~40gの読み込み
処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40
gの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。M
PU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a~40dが遊技球の入賞を検知して
いると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この
設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置
38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特
定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信
する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出
装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101D, the
The state of g is read, the state is determined, and stored in the
When it is determined that the
The
また、ステップS101Dでは、MPU62は、アウト口39に対応した検知センサ4
0eが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にアウト口入球フラ
グをセットする。このアウト口入球フラグは、アウト口39への入球が発生したことを特
定するためのフラグである。
その後、MPU62は、前記第1実施形態と同様に、ステップS102以降の処理を実
行する。
Further, in step S101D, the
When it is determined that 0e has detected the winning of the game ball, it sets an out entrance ball flag in the RAM64. This out-port entry flag is a flag for specifying that a ball has entered the out-
After that, the
<遊技状態移行処理>
図50は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図50に示すように、ステップS801~S8
20Dを実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ス
テップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定し
た場合には、ステップS812D以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
20D.
In step S801, the
When the
On the other hand, when the
ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合
の処理(ステップS802以降の処理)は、前記第1実施形態と同様である。
これに対して、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると
判定された場合の処理(ステップS812D以降の処理)は、前記第1実施形態とは異な
っている。以下、ステップS812D以降の処理について説明する。
The processing (processing after step S802) when the
On the other hand, the processing (processing after step S812D) when the
ステップS812Dでは、MPU62は、RAM64にラウンド遊技実行フラグがセッ
トされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセット
されていないと判定した場合には、ステップS817D以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行
フラグがセットされていると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS
813以降の処理を実行する。
In step S812D, MPU62 determines whether the round game execution flag is set to RAM64.
MPU62 performs the process after step S817D, when it determines with the round game execution flag not being set to RAM64 in step S812D.
On the other hand, when the
The processing after 813 is executed.
ステップS817Dでは、MPU62は、タイマカウンタWTの値が「0」以下である
か否かを判定する。
MPU62は、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下でないと
判定した場合には、ステップS818Dにおいて、RAM64に記憶されたアウト口入球
フラグをクリアする。換言すれば、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過する前
に、ステップS101DにてRAM64に記憶されたアウト口入球フラグは、遊技状態移
行処理の実行の都度、クリアされることになる。
これに対して、MPU62は、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0
」以下であると判定した場合には、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを
設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS819Dに
て設定したゲート増設コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるゲート増設コマンドに基づ
いて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S817D, the
When the
In response to this, the
', a gate addition command is set in step S819D. The
In addition, the sound
ステップS820Dでは、MPU62は、RAM64にアウト口入球フラグがセットさ
れているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラグがセットされ
ていると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS813以降の処理を
実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラ
グがセットされていないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
In step S820D, the
When the
On the other hand, when the
このように、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS820D
にてRAM64にアウト口入球フラグがセットされていると判定した場合には、ステップ
S813において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は
、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド遊技用の待機時間
(待機期間)を経過した場合には、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの
遊技を開始する特定制御開始部として機能する。
また、本実施形態では、アウト口39は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとと
もに、可変入賞用スルーゲート50(特定入球手段)とは異なる他の入球手段として機能
する。
Thus, in this embodiment, the
If it is determined that the flag for entering the out-hole is set in the
In addition, in the present embodiment, the
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モー
ドに移行させて所定時間(ラウンド遊技用の待機時間)を経過した後、アウト口39への
入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、所定時間を経過する前にアウ
ト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよい。
さらに、本実施形態では、他の入球手段は、アウト口39のみとしているが、例えば、
一般入賞口35や、上作動口36や、下作動口37などを他の入球手段としてもよい。換
言すれば、遊技機は、複数の他の入球手段を備えていてもよい。この場合には、特定制御
開始部は、入球手段ごとに所定時間を異ならせてもよい。
In the present embodiment, the game state transition process is triggered by entering a ball into the
Furthermore, in this embodiment, the other ball entry means is only the
The general
さらに、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モ
ードに移行させて所定時間(ラウンド遊技用の待機時間)を経過した後、アウト口39へ
の入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、例えば、ラウンド遊技用の
待機時間(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよ
く、他の入球手段への入球と、特定時間の経過とを併用してもよい。この際、遊技領域に
設けられた全ての入球手段を他の入球手段とすれば、遊技機は、遊技領域への遊技球の発
射を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the game state transition process is triggered by entering a ball into the
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図51は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出な
どを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図
51に示すように、ステップS1301~S1315を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound
FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS1301では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドお
よび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していないと判定した場合に
は、ステップS1316D以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していると判
定した場合には、ステップS1302において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結
果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1301, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」
であると判定した場合には、ステップS1303において、遊技結果の種類に対応した図
柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果
」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として
同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し
、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表
示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定す
る。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
The
If it is determined as such, in step S1303, symbol determination processing corresponding to the type of game result is executed. In this symbol determination process, when the
これに対して、MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」また
は「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、種別コマンド
の内容に基づいて、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判
定した場合には、ステップS1305において、共通用の図柄決定処理を実行する。この
共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停
止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は
、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく
、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる
数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結
果」でないと判定した場合には、ステップS1306において、外れ結果用の図柄決定処
理を実行する。この外れ結果用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内
容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊
技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生すると判定し、
遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生しないと判定
する。
On the other hand, when the
When it is determined that the game result is the "out of normal result", it is determined that the ready-to-win display does not occur.
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に
停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。な
お、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ライ
ンL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる
図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有す
る図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせの
いずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処
理を実行した後、MPU92は、ステップS1307Dにおいて、演出パターンの決定処
理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶
された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに
対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演
出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS1307D
では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of steps S1303, S1305, and S1306, the
Then, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS1203
の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部
24の音声制御を実行する。
In addition, the
In the effect execution processing of 1, light emission control of the
ステップS1308では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS1303、
ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理にて決定した停止結果
に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94の
コマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび
停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前
述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信され
る。
In step S1308, the
A stop result command including information related to the stop result determined in either step S1305 or step S1306 is set. Then, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドお
よび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置
47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして
、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)と
なる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。こ
れによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停
止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS1308の処理を実行した後、またはステップS1301に
て変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS
1316D以降の処理を実行する。
ステップS1316Dでは、MPU92は、ゲート増設コマンドを受信しているか否か
を判定する。
After executing the process of step S1308, or when it is determined in step S1301 that the variation command and the type command have not been received, the
The processing after 1316D is executed.
In step S1316D, the
MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していないと判定
した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信し
ていると判定した場合には、ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを
設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納
されたコマンドリストにゲート増設報知コマンドを記憶する。このゲート増設報知コマン
ドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に
送信される。
When the
On the other hand, when the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたゲート増設報知コマ
ンドに基づいて、ゲート増設報知用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータ
テーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定めら
れた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブル
に基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47
は、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過し、アウト口39への入球を契機とし
て開閉実行モードの遊技を開始できるようになったことを遊技者に報知する。
The
notifies the player that the waiting time (waiting period) for the round game has passed and that the game in the opening/closing execution mode can be started with the entry of the ball into the
MPU92は、ステップS1317Dの処理を実行した後、またはステップS1316
Dにてゲート増設コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以
降の処理を実行する。
ステップS1309では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否か
を判定する。
After executing the process of step S1317D, or after step S1316
If it is determined at D that the gate addition command has not been received, the processing from step S1309 is executed.
In step S1309, the
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定
した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信し
ていると判定した場合には、ステップS1310において、ステップS1307の演出パ
ターンの決定処理にて選択された演出継続時間を経過したか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していないと判定した場合
には、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、
MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了
する。
ステップS1318Dでは、MPU92は、RAM94に演出終了実行フラグをセット
する。この演出終了実行フラグは、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲー
ト50への入球が発生し、ステップS1311の演出終了処理を実行したことを特定する
ためのフラグである。
これに対して、MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していると
判定した場合には、ステップS1319Dにおいて、RAM94に記憶された演出終了実
行フラグをクリアする。
When the
The
In step S1318D, the
On the other hand, when the
ステップS1318DまたはステップS1319Dの処理を実行した後、MPU92は
、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種
類を判定する。
After executing the process of step S1318D or step S1319D, the
ステップS1313Dでは、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果
の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の
決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であ
ると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU
92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード
用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であ
ると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した
場合には、開閉実行モード用の演出として演出CSまたは演出DSを選択する。また、M
PU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終
了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として
演出CLまたは演出DLを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であ
ると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した
場合には、開閉実行モード用の演出として演出DSを選択する。また、MPU92は、遊
技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセ
ットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DLを選択す
る。
In step S1313D, the
92 selects an effect B as an effect for the opening/closing execution mode when it is determined that the game result is a "few rounds high probability result". Further, when the
When the
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開
閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出CS,CLおよび
演出DS,DLの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態
様で15回実行する場合の時間と対応している。
以下の説明では、演出CSおよび演出CLは、単に演出Cとも称し、演出DSおよび演
出DLは、単に演出Dとも称する。
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
In the following description, the effect CS and the effect CL are also simply referred to as the effect C, and the effect DS and the effect DL are also simply referred to as the effect D.
また、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS12
03の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピー
カ部24の音声制御を実行する。
Further, the
03, the light emission control of the
ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モ
ード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU9
2は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉
実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップ
S1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1314, the
2 stores the open/close execution mode command in the command list stored in the command list storage area 94a of the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コ
マンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデー
タテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定め
られた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブ
ルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置4
7は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行
する。
The
7 executes an effect for the opening/closing execution mode selected by the
MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309に
てオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降
の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では
、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよび
エンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実
行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1314, or when determining that the opening command has not been received in step S1309, the
In step S1315, the
<演出パターンの決定処理>
図52は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1
307Dにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理で
は、MPU92は、図52に示すように、ステップS1401~S1408Dを実行する
。
ステップS1401では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。
具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果
」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリー
チ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発
生させないと判定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 52 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
As described above, the
At 307D, a production pattern determination process is executed. In this effect pattern determination process, the
In step S1401, the
Specifically, the
MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、
ステップS1402以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させないと判
定した場合には、ステップS1404以降の処理を実行する。
When the
The process after step S1402 is executed.
On the other hand, when the
まず、ステップS1401において、MPU92にてリーチ表示を発生させると判定し
た場合の処理(ステップS1402以降の処理)について説明する。
ステップS1402では、MPU92は、リーチ発生用演出継続時間の設定処理を実行
する。このリーチ発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、前述したステップ
S810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短
い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定する。具体的には、MPU92
は、ROM93のリーチ用テーブル記憶エリア93aに記憶されたリーチ発生用演出継続
時間テーブルを参照することによって、演出継続時間を設定する。このリーチ発生用演出
継続時間テーブルは、複数のリーチ表示と、複数のリーチ表示のそれぞれに対応した複数
の演出継続時間とを関連付けて記憶している。
ここで、リーチ表示の継続時間は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と、演
出継続時間との合計時間になる。
First, the processing (processing after step S1402) when it is determined in step S1401 that the
In step S1402, the
sets the effect continuation time by referring to the effect continuation time table for reach generation stored in the
Here, the duration of the ready-to-win display is the total time of the display duration included in the variation command and the presentation duration.
なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタ
WTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を演出継続時間として
設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を演出継続時間として設定して
もよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を演出継続時間として設定してもよい
。また、MPU92は、リーチ表示を終了させることなく継続させるように演出継続時間
を設定してもよい。この場合には、リーチ表示は、例えば、映像をスローモーションにし
たり、映像を繰り返しにしたり、映像を静止させて遊技者に押ボタンを連打させたりする
ことによって、リーチ表示の演出を引き延ばすように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
ステップS1402を実行した後、MPU92は、ステップS1405Dにおいて、R
AM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていると判
定した場合には、ステップS1406Dにおいて、通常リーチ表示の設定処理を実行する
。この通常リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定され
た演出継続時間に対応した通常リーチ表示を選択して設定する。
これに対して、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセット
されていないと判定した場合には、ステップS1407Dにおいて、特殊リーチ表示の設
定処理を実行する。この特殊リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS14
02にて設定された演出継続時間に対応した特殊リーチ表示を選択して設定する。
After executing step S1402, the
It is determined whether or not an effect end execution flag is set in AM94.
When the
On the other hand, when the
A special ready-to-win display corresponding to the performance duration set in 02 is selected and set.
ステップS1406Dの処理またはステップS1407Dの処理を実行した後、MPU
92は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the process of step S1406D or the process of step S1407D, the MPU
92 terminates the effect pattern determination process.
次に、ステップS1401において、MPU92にてリーチ表示を発生させないと判定
した場合の処理(ステップS1404以降の処理)について説明する。
ステップS1404では、MPU92は、リーチ非発生用演出継続時間の設定処理を実
行する。このリーチ非発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマン
ドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
Next, the processing (processing after step S1404) when the
In step S1404, the
ステップS1408Dでは、MPU92は、RAM94に記憶された演出終了実行フラ
グをクリアする。
ステップS1408Dの処理を実行した後、MPU92は、演出パターンの決定処理を
終了する。
In step S1408D, the
After executing the process of step S1408D, the
<リーチ表示の発生時の流れについて>
図53は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発
生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図54は、ラウンド遊技用の待機
時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図53(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図5
3(B)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球
が発生した場合の表示画面Gを示す図である。図53(C)は、ラウンド遊技用の待機時
間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図で
ある。図53(D)は、開閉実行モード用の演出を実行している状態の表示画面Gを示す
図である。
なお、図53は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり
、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 53 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when a ball enters the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed. FIG. 54 is a diagram showing the flow when a ball enters the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed.
Specifically, FIG. 53A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. Figure 5
3(B) is a view showing the display screen G when a ball enters the variable winning through
Note that FIG. 53 shows the display screen G when the game result is the "best result", and the same applies when the game result is the "low probability result".
また、図54(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動
表示停止)を示すタイミングチャートである。図54(B)は、図柄表示装置47の変動
表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図5
4(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)
を示すタイミングチャートである。図54(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処
理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 54A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 54(B) is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). Figure 5
4 (C) is the state of the ball entering the variable winning through gate 50 (with or without entering the ball).
is a timing chart showing FIG. 54(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図53(A)に示すように、各図
柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図
柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを
争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選
の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合には、図54(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミ
ングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理に
おいて、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用
の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定して
いるので、図54(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄
表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the
Here, the
その後、MPU62は、図54(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウ
ンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップ
S812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合
には、図54(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 54(C), the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオ
ープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS13
11において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステッ
プS1307Dの演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、
MPU92は、図54(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変
動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球
を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, when it is determined that the opening command is received in step S1309 before the production duration time elapses after occurrence of the ready-to-win display, the
At 11, a performance end process is executed. In this effect ending process, the
The
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者
に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止し
ているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを
判断してもよい。
It should be noted that, in this embodiment, as described above, the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭
く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表
示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。し
たがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置
47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断する
ことになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右
打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図
を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在
している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちし
てリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって
、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチ
ンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等
の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
ここで、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し
た場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)した場合には、ステップS1318Dに
てRAM94に演出終了実行フラグをセットするので、RAM94に演出終了実行フラグ
がセットされていることになる。
したがって、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」である
と判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場
合には、ステップS1313Dの開閉実行モード用演出の決定処理において、開閉実行モ
ード用の演出として演出CSまたは演出DSを選択する。また、MPU92は、遊技結果
が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットさ
れていると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DSを選択する。
Here, if a ball enters the variable winning through
Therefore, when the
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合
には、図53(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使
を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低
確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図53(C)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出CSまたは演出DS)
を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、開閉実行モード用の演出CSまたは演出DSでは、MPU102は、図5
3(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使を飛行
させている。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the
Thereafter, as shown in FIG. 53(C), the
is executed by the
Specifically, in the effect CS or effect DS for the opening/closing execution mode, the
As shown in 3(D), the angel existing in the center of the display screen G of the
図55は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発
生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図56は、ラウンド遊技用
の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示
す図である。
具体的には、図55(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図5
5(B),(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50
への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図55(D)は、ラウンド
遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が
発生した後の表示画面Gを示す図である。図55(E)は、開閉実行モード用の演出を実
行している状態の表示画面Gを示す図である。
なお、図55は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり
、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。
FIG. 55 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning through gate before the waiting time for the round game elapses. FIG. 56 is a diagram showing the flow when a ball does not enter the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed.
Specifically, FIG. 55A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. Figure 5
5 (B) and (C), the through
FIG. 10 is a diagram showing a display screen G when no ball is entered into the . FIG. 55(D) is a view showing the display screen G after a ball has entered the
Note that FIG. 55 shows the display screen G when the game result is the "best result", and the same applies when the game result is the "low probability result".
また、図56(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動
表示停止)を示すタイミングチャートである。図56(B)は、図柄表示装置47の変動
表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図5
6(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)
を示すタイミングチャートである。図56(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処
理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 56A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 56(B) is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). Figure 5
6 (C) is the state of the ball entering the variable winning through gate 50 (with or without entering the ball).
is a timing chart showing FIG. 56(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図55(A)に示すように、各図
柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図
柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを
争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選
の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合には、図56(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミ
ングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理に
おいて、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用
の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定して
いるので、図55(B)および図56(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示
を停止した後も演出継続時間を経過するまで図柄表示装置47の変動表示は継続する(タ
イミングT13)。
After that, when the
Here, the
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生することなく、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下
であると判定した場合、すなわちラウンド遊技用の待機時間を経過した場合には(タイミ
ングT3)、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU92
は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、
ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。MPU102は、
MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、図55(C)に示すよう
に、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「球を打ってね」
を表示することによって、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開
始できるようになったことを遊技者に報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the
is determined to have received the gate addition command in step S1316D,
In step S1317D, a gate addition notification command is set. The
Based on the gate expansion notification command transmitted from the
is displayed, the player is notified that the game in the open/close execution mode can be started with the entry of the ball into the
ここで、アウト口39は、遊技領域に打ち出された殆どの遊技球を入球させるので、遊
技者は、発射ハンドル27を回転操作して遊技領域に遊技球を打ち出すことによって、遊
技球をアウト口39に入球させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。
Here, since the
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウ
ンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT6)。そして、MPU62は、ステップ
S812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合
には、図56(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
なお、MPU62は、アウト口39への入球が発生した場合には、ステップS101D
の読み込み処理にてRAM64にアウト口入球フラグをセットする。そして、MPU62
は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球行フラグがセットされていると判
定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the
It should be noted that the
In the reading process of , an out-entry ball flag is set in the
, when it is determined in step S820D that the out-port ball row flag is set in the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When the big winning opening opening process of 904 is executed for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
ここで、演出継続時間を経過した後に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し
た場合(アウト口39への入球が発生した場合)、すなわちリーチ表示を終了(スキップ
)しなかった場合には、ステップS1319DにてRAM94に記憶された演出終了実行
フラグをクリアするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないことに
なる。
したがって、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」である
と判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した
場合には、開閉実行モード用の演出として演出CLまたは演出DLを選択する。また、M
PU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了
実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演
出DLを選択する。
Here, when the ball enters the variable prize-winning through gate 50 (when the ball enters the out port 39) after the performance duration time has elapsed, the ready-to-win display is not ended (skipped). In this case, since the effect end execution flag stored in the
Therefore, when the
When the
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合
には、図55(C)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使
を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低
確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図55(D)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出CLまたは演出DL)
を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、開閉実行モード用の演出CLまたは演出DLでは、MPU102は、図5
5(E)に示すように、天使および悪魔の争いに天使が勝利したときの再現映像を図柄表
示装置47の表示画面Gに拡大して表示させている。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the
After that, as shown in FIG. 55(D), the
is executed by the
Specifically, in the effect CL or the effect DL for the opening/closing execution mode, the
As shown in 5(E), a reproduced image when the angel wins the battle between the angel and the devil is enlarged and displayed on the display screen G of the
このように、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実
行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理に
て開始する開閉実行モード用の演出を変更する演出変更部として機能する。
具体的には、演出決定処理は、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた開閉実行モード
用の演出(特定制御状態の遊技中の演出)を演出CSまたは演出DSとし、演出視聴期間
の長かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出(特定制御状態の遊技中の演出)を演
出CLまたは演出DLとしている。
Thus, in the present embodiment, the effect determination process is based on the effect viewing period from when the ready-to-win display is executed on the
Specifically, in the effect determination process, the effect for the opening/closing execution mode (effect during a game in a specific control state) directed to the player whose effect viewing period is short is set as the effect CS or effect DS, and the effect viewing period is long. The effect CL or effect DL for the opening/closing execution mode directed to the player (the effect during the game in the specific control state).
なお、本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート
50への入球が発生した場合を短い演出視聴時間(短期演出視聴時間)とし、ラウンド遊
技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合を
長い演出視聴時間(長期演出視聴時間)とし、演出決定処理は、この演出視聴期間に基づ
いて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更していた。
これに対して、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合において、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生するまでの時
間を計測して短期演出視聴時間および長期演出視聴時間に振り分け、演出決定処理は、こ
の演出視聴時間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変
更してもよい。
要するに、演出変更部は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出を終了さ
せるまでの演出視聴期間に基づいて、特定制御開始部にて開始する特定制御状態の遊技中
の演出を変更すればよい。
In the present embodiment, when a ball enters the variable winning through
On the other hand, when a ball enters the variable winning through
In short, the effect change unit changes the effect during the game in the specific control state started by the specific control start unit based on the effect viewing period from when the expected effect is executed by the variable display means until the expected effect is finished. Change it.
図57は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発
生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表
示画面Gを示す図である。
具体的には、図57(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図5
7(B)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球
が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図5
7(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球
が発生した後の表示画面Gを示す図である。図57(D)は、次の遊技回に発生したリー
チ表示の表示画面Gを示す図である。
FIG. 57 shows the ready-to-win display that occurs in the next game round when a ball enters the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed and the game result is a "special loss result". 4 is a diagram showing a display screen G; FIG.
Specifically, FIG. 57A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. Figure 5
7(B) is a view showing the display screen G when a ball enters the variable winning through
7(C) is a view showing the display screen G after a ball enters the variable winning through
以下、前述した図54および図57を用いて遊技結果が「特別外れ結果」であった場合
の次の遊技回に発生したリーチ表示の流れを説明する。
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図57(A)に示すように、各図
柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図
柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを
争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選
の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
The flow of ready-to-win display that occurs in the next round of the game when the game result is the "special loss result" will be described below with reference to FIGS. 54 and 57 described above.
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合には、図54(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミ
ングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理に
おいて、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用
の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定して
いるので、図54(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄
表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the
Here, the
その後、MPU62は、図54(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウ
ンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップ
S812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合
には、図54(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 54(C), the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
In addition, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオ
ープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS13
11において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステッ
プS1307Dの演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、
MPU92は、図54(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変
動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球
を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
Here, when it is determined that the opening command is received in step S1309 before the performance duration time elapses after occurrence of the ready-to-win display, the
At 11, a performance ending process is executed. In this effect ending process, the
As shown in FIG. 54(B), the
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者
に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止し
ているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを
判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭
く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表
示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。し
たがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置
47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断する
ことになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右
打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図
を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在
している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちし
てリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって
、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチ
ンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等
の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表
示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
ここで、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し
た場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)した場合には、ステップS1318Dに
てRAM94に演出終了実行フラグをセットするので、RAM94に演出終了実行フラグ
がセットされていることになる。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判
定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
Here, if a ball enters the variable winning through
Further, when the
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図57(B
)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させること
によって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報
知する。
その後、MPU102は、図57(C)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置4
7にて実行する。
57 (B
), by stopping the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 and making the devil win, the ready-to-win display is ended and the player is notified that the game result is a "special loss result".
Thereafter, as shown in FIG. 57(C), the
7.
また、MPU92は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート5
0への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に、ステッ
プS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1405Dに
おいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされて
いると判定した場合には、ステップS1406Dにおいて、通常リーチ表示の設定処理を
実行する。この通常リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて
設定された演出継続時間に対応した通常リーチ表示を選択して設定する。
Also, the
When it is determined in step S1401 that the ready-to-win display is to be generated in the next game round when the ball is entered into 0 and the game result is the "special loss result", in step S1405D, the
When the
MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンド
に基づいて、通常リーチ表示を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、通常リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図57(D)に
示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下
位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在
している悪魔とは異なる新たなキャラクタとを争わせる。また、MPU102は、この争
いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
The
Specifically, when the normal ready-to-win display is to be generated, the
図58は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後に可変入賞用スルーゲートへの入球が発
生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表
示画面Gを示す図である。
具体的には、図58(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図5
8(B),(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50
への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図58(D)は、ラウンド
遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が
発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図58
(E)は、次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
FIG. 58 is a display of a ready-to-win display that occurs in the next game round when a ball enters the through gate for variable prize winning after the waiting time for the round game has passed and the game result is "special loss result". FIG. 10 is a diagram showing a screen G; FIG.
Specifically, FIG. 58A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. Figure 5
8 (B) and (C), the through
FIG. 10 is a diagram showing a display screen G when no ball is entered into the . FIG. 58(D) shows the display screen G when a ball enters the
(E) is a diagram showing the display screen G of the ready-to-win display that occurs in the next game round.
以下、前述した図56および図58を用いて遊技結果が「特別外れ結果」であった場合
の次の遊技回に発生したリーチ表示の流れを説明する。
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図58(A)に示すように、各図
柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図
柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを
争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選
の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画
面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することに
よって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
The flow of the ready-to-win display that occurs in the next round of the game when the game result is the "special loss result" will be described below with reference to FIGS. 56 and 58 described above.
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した
場合には、図56(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミ
ングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理に
おいて、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用
の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定して
いるので、図56(B)および図58(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示
を停止した後も演出継続時間を経過するまで図柄表示装置47の変動表示は継続する(タ
イミングT13)。
After that, when the
Here, the
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生することなく、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下
であると判定した場合、すなわちラウンド遊技用の待機時間を経過した場合には(タイミ
ングT3)、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU92
は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、
ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。MPU102は、
MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、図58(C)に示すよう
に、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「球を打ってね」
を表示することによって、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開
始できるようになったことを遊技者に報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the
is determined to have received the gate addition command in step S1316D,
In step S1317D, a gate addition notification command is set. The
Based on the gate expansion notification command transmitted from the
is displayed, the player is notified that the game in the open/close execution mode can be started with the entry of the ball into the
ここで、アウト口39は、遊技領域に打ち出された殆どの遊技球を入球させるので、遊
技者は、発射ハンドル27を回転操作して遊技領域に遊技球を打ち出すことによって、遊
技球をアウト口39に入球させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。
Here, since the
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウ
ンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT6)。そして、MPU62は、ステップ
S812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合
には、図56(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
なお、MPU62は、アウト口39への入球が発生した場合には、ステップS101D
の読み込み処理にてRAM64にアウト口入球フラグをセットする。そして、MPU62
は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球行フラグがセットされていると判
定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the
It should be noted that the
In the reading process of , an out-entry ball flag is set in the
, when it is determined in step S820D that the out-port ball row flag is set in the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS
904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープ
ニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、この
オープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定し
た場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊
技結果の種類を判定する。
Further, after executing the big winning opening opening/closing process of step S813, the
When executing the big winning opening opening process of 904 for the first time, an opening command is set in step S1002. The
When the
ここで、演出継続時間を経過した後に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し
た場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)しなかった場合には、ステップS131
9DにてRAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアするので、RAM94に演
出終了実行フラグがセットされていないことになる。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判
定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
Here, if a ball enters the variable winning thru
Since the effect end execution flag stored in the
Further, when the
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図58(C
)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させること
によって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報
知する。
その後、MPU102は、図58(D)に示すように、MPU92から送信された開閉
実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置4
7にて実行する。
58 (C
), by stopping the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 and making the devil win, the ready-to-win display is ended and the player is notified that the game result is a "special loss result".
Thereafter, as shown in FIG. 58(D), the
7.
また、MPU92は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入
賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次
の遊技回に、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステ
ップS1405Dにおいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否か
を判定する。
そして、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされて
いないと判定した場合には、ステップS1407Dにおいて、特殊リーチ表示の設定処理
を実行する。この特殊リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402に
て設定された演出継続時間に対応した特殊リーチ表示を選択して設定する。
In addition, the
When the
MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンド
に基づいて、特殊リーチ表示を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、特殊リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図58(E)に
示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下
位置に配置し、前回の天使および悪魔の争いに天使が敗北した後、立ち去ろうとする悪魔
を天使が呼び止め、再び天使および悪魔を争わせる。また、MPU102は、この争いに
天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
The
Specifically, when generating the special ready-to-win display, the
このように、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実
行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47に
て実行する次回のリーチ表示を変更する演出変更部として機能する。
具体的には、演出決定処理は、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回のリーチ表
示を通常リーチ表示とし、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回のリーチ表示を特
殊リーチ表示としている。
Thus, in the present embodiment, after the ready-to-win display is executed by the
Specifically, in the effect determination process, the next ready-to-win display for the player whose viewing period for the effect is short is set to the normal ready-to-win display, and the next ready-to-win display for the player who has been watching the effect for a long time is the special ready-to-win display. and
なお、本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート
50への入球が発生した場合を短い演出視聴時間(短期演出視聴時間)とし、ラウンド遊
技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合を
長い演出視聴時間(長期演出視聴時間)とし、演出決定処理は、この演出視聴期間に基づ
いて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更していた。
これに対して、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への
入球が発生した場合において、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生するまでの時
間を計測して短期演出視聴時間および長期演出視聴時間に振り分け、演出決定処理は、こ
の演出視聴時間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更して
もよい。
要するに、演出変更部は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出を終了さ
せるまでの演出視聴期間に基づいて、変動表示手段にて実行する次回の期待演出を変更す
ればよい。
In the present embodiment, when a ball enters the variable winning through
On the other hand, when a ball enters the variable winning through
In short, the performance changing part should change the next expected performance to be executed by the variable display means based on the performance viewing period until the expected performance is finished after the expected performance is executed by the variable display means.
したがって、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実
行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、リーチ表示を終了さ
せた後の演出の内容を変更する演出変更部として機能する。
なお、本実施形態では、演出変更部は、開閉実行モード用の演出、および図柄表示装置
47にて実行する次回のリーチ表示を演出の内容として変更していたが、これ以外の演出
の内容を変更してもよい。
Therefore, in the present embodiment, the effect determination process is based on the effect viewing period from when the ready-to-win display is executed by the
In the present embodiment, the effect change unit changes the effect for the opening/closing execution mode and the next ready-to-win display to be executed by the
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(8),(10)
と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、リーチ表示を図柄表示装置4
7にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、リーチ表示
を終了させた後の演出の内容を変更する演出決定処理を備えているので、演出視聴期間の
短かった遊技者に向けた演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた演出とを異なら
せることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, (1) to (8) and (10) in the first embodiment
In addition to the same functions and effects as in the above, the following functions and effects can be obtained.
(1) The sound
After the execution in 7, the effect viewing period is short because the effect determining process for changing the contents of the effect after finishing the ready-to-win display is provided based on the effect viewing period until ending the ready-to-win display. The performance directed to the player can be made different from the performance directed to the player who has spent a long performance viewing period, and the degree of attention of the player to the game can be improved.
(2)演出決定処理は、演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実
行モード用の演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた開閉実行モー
ド用の演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出とを異な
らせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3)演出決定処理は、演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回の
リーチ表示を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回のリーチ表示と
、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回のリーチ表示とを異ならせることができ、
遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2) The effect determination process changes the effect for the opening/closing execution mode, which is started in the game state transition process, based on the effect viewing period. The performance can be made different from the performance for the opening/closing execution mode directed to the player who has spent a long performance viewing period, and the degree of attention of the player to the game can be improved.
(3) The effect determination process changes the next ready-to-win display to be executed by the
It is possible to improve the degree of attention of the player to the game.
(4)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた
後、可変入賞用スルーゲート50への入球、または可変入賞用スルーゲート50とは異な
るアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用
スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であってもアウト口39への入球を契機
として開閉実行モードの遊技を開始することができる。
(5)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させて
所定時間を経過した後、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始
するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であってもアウト
口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始することができる。
(4) In the game state transition processing, after the
(5) In the game state transition process, the game state is shifted to the opening/closing execution mode by the
なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状
態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として
可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体
的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択すること
によって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In the present embodiment, as described above, the effect determination process is performed by shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下
する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表
示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能して
いる。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行さ
せた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情
報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
In view of this point, in this embodiment, the variable winning thru
これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60に
て遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契
機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているの
で、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、遊技球
の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技
者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the sound
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成でき
る範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入
賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊
技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、
予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへ
の遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを
再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じ
て変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意
である。
[Modification of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes modifications, improvements, etc. within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the
(2) In each of the above embodiments, the
When a predetermined upper limit duration time (upper limit duration) elapses, or when the total winning number of game balls into the big winning
(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、
大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達するこ
とによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチ
ンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチ
ンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば
、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違さ
せて設定してもよい。
(3) In each of the above embodiments, the
When the total winning number of game balls into the big winning
(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、
大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって
、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10
は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を
備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とす
るように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、
予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを
再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38b
を開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時
間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the
When the total winning number of game balls into the big winning
is equipped with an end trigger port for setting the opening/
(5) In each of the above embodiments, the
When a predetermined upper limit duration time (upper limit duration period) elapses, the opening/
is set to the open state, the open/
(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、
開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は
、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することな
く、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く
設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周
期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時
間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the
The opening/
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short time mode is set shorter than the game ball launch cycle. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the firing cycle of the game ball and less than or equal to n times (n=1, 2, or 3) the firing cycle of the game ball. It may be set to time.
(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。
具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行す
る開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を4,8,15,16回
実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時
間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有
していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによっ
て、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉
扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定す
る構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見える
ものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In each of the above embodiments, the
Specifically, the
(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応す
るように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技
結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにして
もよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に
応じて相違させるようにしてもよい。
(9) In each of the above embodiments, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.
(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」である
場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合
わせに係る情報を決定していた。これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をラ
ンダムに決定してもよい。
(10) In each of the above embodiments, the
(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウン
タC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウン
タC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当た
りの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり
種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよ
い。
(11) In each of the above embodiments, the
(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果
」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶
した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の
値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU
62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係
る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実
行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタ
C1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を
実行してもよい。
(12) In each of the above embodiments, the
62 used the value of the jackpot random number counter C1 to execute a lottery for the "special losing result". On the other hand, the
(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブ
ルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は28個であ
り、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊
技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外
れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定され
ていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モー
ドよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一
となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、高確率モー
ドで0となるように設定されていてもよい。
(13) In each of the above-described embodiments, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to during the lottery for the occurrence of the big win, the number of random numbers that become the "special loss result" is 28, and the occurrence of the big win. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery of (1), the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of a "special out-of-match result" may be set to 0 in the high-probability mode.
(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモード
を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出
していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技
状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モ
ードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによっ
て、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例
えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させる
か否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよ
い。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続
させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利
な遊技状態とを作り出してもよい。
(14) In each of the above-described embodiments, the
(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結
果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保
留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に
係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36
に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否か
に関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これ
に対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報
とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the
You may store the holding|maintenance information which concerns on and the holding|maintenance information which concerns on the lower operation opening 37 together.
(16) In each of the above-described embodiments, the
(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送
信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置
100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対し
て、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は
、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによっ
て、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光
制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に
送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置
90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例え
ば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていて
もよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装
置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the
(18) In each of the above embodiments, the
(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37へ
の入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせる
ようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出
を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限
らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材
と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行
してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図
柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行しても
よい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表
示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい
。
(19) In each of the above-described embodiments, the
(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への
入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部
45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果
として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を
表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内
部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開
始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始し
た後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を
実行すればよい。
(20) In each of the above-described embodiments, the
(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示
部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽
選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の
停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダム
に停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。
また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(21) In each of the above embodiments, the
Further, for example, the
(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37へ
の入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせる
ようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出
を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(
絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(22) In each of the above embodiments, the
(Pattern) may be displayed on the display screen G to perform an effect for a game cycle.
例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領
域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに
所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の
領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄
は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表
示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模
様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別
しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採
用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊
技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することな
く、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同
様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡
易的に行うことができる。
Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the administrator of the game parlor, for example, looks at the
(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていた
が、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成
されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによっ
て、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コー
ドの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセ
スすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成し
てもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワー
ドを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサー
バーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(23) In each of the above embodiments, the
(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明して
いた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチン
コ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電
動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大
当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、ア
レンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(24) In each of the above-described embodiments, the
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴
のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、
前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での
変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of Inventions Extracted from Each Embodiment]
The features of the group of inventions extracted from the above embodiments will be described below. Among the features of the group of the present invention, the corresponding configurations in each of the above embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of the present invention are as follows:
The invention is not limited to the above-described embodiments, and modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose of the features of the invention group are included in the features of the invention group.
<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27
)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部
抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段
への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動
表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であっ
て、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装
置60)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待
演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表
示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定
制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを
備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態
移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)を
備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1.
Shooting means (shooting handle 27) for shooting game balls toward a game area formed on the game board
), starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
expected effect executing means (sound
A specific ball entry means (variable prize winning through
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, an expected performance end section (performance determination processing) is provided for ending the expected performance with the entry of a ball into the specific ball entry means as a trigger. A game machine characterized by
本発明群の特徴A1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる
期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることに
よって、期待演出を終了させるまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移
行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、
遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特
定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えて
いるので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了
させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を
見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。
According to feature A1 of the group of the present inventions, the expected effect execution means causes the game state transition means to shift the game state to the specific control state, and then terminates the expected effect triggered by the ball entering the specific ball entry means. Since the expected performance ending part is provided, the player shifts the game state to the specific control state by the game state shifting means until the expected performance is ended by entering the game ball into the specific ball entering means. The expected performance can be seen even after the game is finished, and the game can be enjoyed while enjoying the game. again,
The game state transition means includes a specific control start section for starting the game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and then triggered by the ball entering the specific ball entry means. Therefore, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, allowing the player to play the game comfortably.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待
演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターン
の決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game state will shift to the specific control state. Characteristic game machine.
本発明群の特徴A2によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行す
るのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段に
て実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球
させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リ
ーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせるこ
とができる。
According to feature A2 of the present invention group, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display executing section is provided, the player can end the ready-to-win display by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, and allows the player to comfortably play the game.
特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高
い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された
内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に
、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A2 of the invention group,
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display executing unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴A3によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を
契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果で
あった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行すること
によって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待さ
せることができる。
According to feature A3 of the present invention group, the ready-to-reach display executing unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When it is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player expects that the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴A4.
本発明群の特徴A3に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部
抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記
第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in feature A3 of the invention group,
The internal lottery is
said first internal lottery result for shifting the game state to said specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery providing the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴A4によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球
よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第
1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行
部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であっ
たのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
According to feature A4 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a value higher than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する
遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開
閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記
特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払
い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって
、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball-entering means to the open state until setting it to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴A5によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定
回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移
行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも
多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示
を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと
遊技者に更に期待させることができる。
According to feature A5 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the opening/closing ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than a predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2
の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in feature A5 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
Said second method for setting one opening/closing time of said opening/closing ball-entering means to a time longer than said predetermined time
and an internal lottery result of the game machine.
本発明群の特徴A6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間
を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間
よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であっ
た場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに特定
制御状態の遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したが
って、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature A6 of the group of the present invention, the first internal lottery result is set to a predetermined time for one open/close ball entry means, and the second internal lottery result is one opening/closing ball entry means. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case of , the game in the specific control state can be terminated immediately, and the next internal lottery can be executed. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知
部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing of the opening and closing means is notified to the player when a ball is entered into the specific ball entering means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴A7によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回
数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技
球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したが
って、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることが
でき、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature A7 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then, when a ball is entered into the specific ball entry means, the opening and closing ball entry means is activated. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the game machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can comfortably play the game.
特徴A8.
本発明群の特徴A1から特徴A7のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、前記特定入球手段とは異なる他
の入球手段(アウト口39)を備え、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特
徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A7 of the present invention group,
A game ball flowing down the game area is entered, and another ball entry means (out port 39) different from the specific ball entry means is provided,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state triggered by the ball entering the other ball-entering means,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴A8によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特
定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定入球手段とは異なる他の
入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入
球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊
技を開始することができる。
According to feature A8 of the present invention group, the specific control starting unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then enters a ball into the specific ball entry means, or the specific ball entry means is Since a game in a specific control state is started when a ball is entered into another different ball entry means, even if a ball is not entered into the specific ball entry means, the ball is entered into the other ball entry means. can be used as a trigger to start a game in a specific control state.
特徴A9.
本発明群の特徴A8に記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させて所定時間を経過した後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態
の遊技を開始することを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in feature A8 of the invention group,
The specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time has passed, the specific control state is started with the ball entering the other ball entering means as a trigger. A gaming machine characterized by starting a game.
本発明群の特徴A9によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特
定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、他の入球手段への入球を契機として特定
制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても
他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。
According to the feature A9 of the present invention group, the specific control starting unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, a ball is entered into another ball entry means. Since the game in the specific control state is started as , even if the ball does not enter the specific ball entering means, the game in the specific control state can be started with the entry of the ball into another ball entering means as a trigger. can be done.
特徴A10.
本発明群の特徴A1から特徴A9のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特
徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A9 of the invention group,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state when a specific time has elapsed,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴A10によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを
契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった
場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊
技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技
を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature A10 of the group of inventions, the specific control starting section shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the ball is entered into the specific ball entry means or the specific time elapses. , the game in the specific control state is started, so that the game in the specific control state can be started even if the ball is not entered into the specific ball-entering means. Therefore, the game machine can surely start the game in the specific control state after the game state transfer means shifts the game state to the specific control state, and the player can play the game comfortably.
特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A10のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理およ
び大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定するこ
と、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴
とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A10 of the invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expectation performance ending unit is characterized in that the specific ball entry setting unit effectively sets the specific ball entry means, and terminates the expectation performance in response to the ball entering the specific ball entry means. game machine.
本発明群の特徴A11によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段
を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる
ことができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したが
って、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature A11 of the group of the present inventions, the expected effect ending unit sets the specific ball entering means to valid in the specific ball entering setting part, and terminates the expected effect triggered by a ball entering the specific ball entering means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴A12.
本発明群の特徴A11に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機
時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内
部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合
には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効
期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature A12.
In the gaming machine described in feature A11 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time setting processing),
If the result of the internal lottery (jackpot result) that is advantageous to the player is based on the result of the internal lottery that is executed when the game ball enters the starting ball entry means, the invalid period setting unit A game machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small win result) that is disadvantageous to a player.
本発明群の特徴A12によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の
結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く
設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を
高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させること
ができる。
According to feature A12 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴A13.
本発明群の特徴A1から特徴A12のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A13.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A12 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴A13によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させること
によって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊
技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature A13 of the invention group, the specific ball entry means is arranged on the first path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter the same path as the game ball entering the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A14.
本発明群の特徴A1から特徴A12のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A14.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A12 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴A14によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させるこ
とによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、
遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。
According to feature A14 of the invention group, the specific ball entry means is arranged on the second path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter a path different from that for entering the game ball into the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine
The player's intention can be surely reflected, and the player can play the game comfortably.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので
、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group A of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機
は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作
動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を
実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選
した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊
技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大
量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状
態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed so that the player expects that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、大当たり抽選に当選したか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なけ
ればならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。
However, regardless of whether or not the player wins the jackpot lottery, the player has to watch the expected performance to the end, which may make the player feel uncomfortable.
<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27
)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部
抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)とを備える遊技機(パ
チンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装
置60)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定
制御状態の遊技を開始する特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備
え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開
始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1.
Shooting means (shooting handle 27) for shooting game balls toward a game area formed on the game board
), and starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
A specific ball entry means (variable winning through
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the game in the specific control state is started when a ball is entered into the specific ball entry means or when a specific time elapses. A gaming machine comprising a control start section (game state transition processing).
本発明群の特徴B1によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特
定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契
機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場
合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技
状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技を
開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature B1 of the group of inventions, the specific control starting section shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the ball is entered into the specific ball entry means or the specific time elapses. Since the game in the specific control state is started with this as a trigger, the game in the specific control state can be started even if the ball is not entered into the specific ball-entering means. Therefore, the game machine can reliably start the game in the specific control state after the game state transfer means shifts the game state to the specific control state, and the player can play the game comfortably.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて
、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)と、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を
前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御
装置100)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御
状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the invention group,
Variable display means (symbol display device 47) for variably displaying a plurality of patterns based on the result of an internal lottery executed with the entry of a game ball into the starting ball entry means;
Expected effect executing means (sound light emitting
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, an expected performance ending section (performance determination processing) for ending the expected performance when starting the game in the specific control state.
A game machine characterized by comprising:
本発明群の特徴B2によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定制御状態の遊技を開始するとき、すなわち特定入球手
段への入球が発生したとき、または特定時間を経過したときに期待演出を終了させる期待
演出終了部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態
移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も期待演出を見ることができ、楽し
みながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させる
ことによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。した
がって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快
適に遊技をさせることができる。
According to feature B2 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then, when starting the game in the specific control state, i.e., to the specific ball entry means. When a ball is entered or when a specific time elapses, the expected effect ending section is provided, so that the player can use the game state transition means until the game in the specific control state is started. Even after the game state is shifted to the specific control state by pressing, the expected performance can be seen, and the game can be enjoyed. Further, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, and allows the player to play the game comfortably.
特徴B3.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出と
してリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定
処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in feature B2 of the invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) is provided for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player. game machine.
本発明群の特徴B3によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行す
るのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段に
て実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始す
るまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後もリーチ表示を見
ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に
遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始す
ることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させる
ことができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature B3 of the group of the present inventions, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display execution part is provided, the player can see the ready-to-win display even after the game state is shifted to the specific control state by the game state shifting means until the game in the specific control state is started, and enjoyment. You can play while playing. Also, the player can end the ready-to-win display and start a game in a specific control state by entering a game ball into the specific ball-entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, allowing the player to comfortably play the game.
特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高
い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された
内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に
、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display execution unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴B4によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を
契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果で
あった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行すること
によって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待さ
せることができる。
According to feature B4 of the present invention group, the ready-to-reach display execution unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When the result is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player is made to expect that the result of the internal lottery was the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴B5.
本発明群の特徴B4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部
抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記
第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B4 of the invention group,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery that provides the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴B5によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球
よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第
1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行
部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であっ
たのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
According to feature B5 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a higher value than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する
遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開
閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記
特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払
い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって
、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in feature B5 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball-entering means to the open state until setting it to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴B6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定
回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移
行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも
多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示
を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと
遊技者に更に期待させることができる。
According to feature B6 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the open/close ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2
の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in feature B6 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
Said second method for setting one opening/closing time of said opening/closing ball-entering means to a time longer than said predetermined time
A gaming machine characterized by comprising an internal lottery result of
本発明群の特徴B7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間
を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間
よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であっ
た場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに次の
内部抽選を実行することができるとともに、変動表示手段にて複数の絵柄の変動表示を開
始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。
According to feature B7 of the group of the present invention, the first internal lottery result is set to a predetermined time for one open/close ball entry means, and the second internal lottery result is one opening/closing ball entry means. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case where the next internal lottery can be executed immediately, the variable display means can start variable display of a plurality of patterns. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B8.
本発明群の特徴B6または特徴B7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知
部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in Feature B6 or Feature B7 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing notification section for notifying the player of the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means triggered by the entry of a ball into the specific ball entry means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴B8によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回
数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技
球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したが
って、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることが
でき、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature B8 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then, when a ball enters the specific ball entry means, the opening and closing ball entry means is activated. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can play the game comfortably.
特徴B9.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技
状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部
抽選結果と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出と
して前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演
出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine described in feature B2 of the invention group,
The internal lottery is
A disadvantageous side internal lottery result that shifts to a game state disadvantageous to the player;
Transitioning to a game state more advantageous to the player than the disadvantageous game state transitioned by the disadvantageous internal lottery result, and disguising the advantageous internal lottery result as if it were the disadvantageous game state;
The expected performance execution means is
As an expectation performance to make the player expect that the player will be in an advantageous state, the camouflage is canceled and the promotion performance to notify the player of the result of the internal lottery on the advantageous side is displayed by the variable display. The game machine is characterized by comprising a promotion performance executing part executed by means.
本発明群の特徴B9によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になる
のではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選
結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行
部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段
にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら
遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによ
って、昇格演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、
遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技
をさせることができる。
According to feature B9 of the group of the present inventions, the expected effect executing means cancels camouflage as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and the result is an advantageous side internal lottery result. Since the promotion effect execution part for notifying the player of the promotion effect is executed by the variable display means, the player is kept in the game state by the game state transition means until the game in the specific control state is started. to a specific control state, the promotion performance can be seen, and the game can be enjoyed. Also, the player can end the promotion effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entry means. therefore,
The game machine allows the player to select whether or not to watch the promotion performance, and allows the player to comfortably play the game.
特徴B10.
本発明群の特徴B1から特徴B9のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理およ
び大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定するこ
と、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴
とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine according to any one of feature B1 to feature B9 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴B10によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段
を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる
ことができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したが
って、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature B10 of the group of the present inventions, the expected performance end unit sets the specific ball entry setting unit to enable the specific ball entry means, and terminates the expectation performance triggered by the entry into the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴B11.
本発明群の特徴B10に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機
時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内
部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合
には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効
期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine described in feature B10 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time setting processing),
If the result of the internal lottery (jackpot result) that is advantageous to the player is based on the result of the internal lottery that is executed when the game ball enters the starting ball entry means, the invalid period setting unit A game machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small win result) that is disadvantageous to a player.
本発明群の特徴B11によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の
結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く
設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を
高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させること
ができる。
According to feature B11 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴B12.
本発明群の特徴B1から特徴B11のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B12.
In the gaming machine according to any one of features B1 to B11 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴B12によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させること
によって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊
技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature B12 of the invention group, the specific ball entry means is arranged on the first path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter the same path as the game ball entering the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B13.
本発明群の特徴B1から特徴B11のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B13.
In the gaming machine according to any one of features B1 to B11 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴B13によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させるこ
とによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、
遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。
According to feature B13 of the present invention group, the specific ball entry means is arranged on the second path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter a path different from that for entering the game ball into the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine
The player's intention can be surely reflected, and the player can play the game comfortably.
このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので
、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group B of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機
は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作
動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を
実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選
した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊
技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大
量の遊技球を払い出している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ
等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に
遊技状態を移行するので、大当たり抽選に当選した場合の流れは単調になってしまうとい
う問題がある。
However, when the game machine wins the jackpot lottery, it finally causes the display device to stop displaying a combination of specific symbols, etc., and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. There is a problem that the flow becomes monotonous when winning the lottery.
<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27
)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部
抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段
への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動
表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であっ
て、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を
前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御
装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート5
0,50A)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演
出決定処理)と、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理およ
び大入賞口開閉処理)とを備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定するこ
と、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴
とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1.
Shooting means (shooting handle 27) for shooting game balls toward a game area formed on the game board
), starting ball entry means (
expectation effect executing means (sound
Specific ball entry means (variable winning through gate 5
0,50A) and
The expected performance execution means is
an expected effect ending section (effect determination processing) for ending the expected effect triggered by the ball entering the specific ball entering means;
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴C1によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を
有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させるこ
とができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがっ
て、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature C1 of the group of the present inventions, the expected effect ending unit sets the specific ball entering means to be effective in the specific ball entering setting part, and terminates the expected effect triggered by a ball entering the specific ball entering means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期
間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内
部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にと
って不利な内部抽選の結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とす
る遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the invention group,
The expected performance execution means is
An invalid period setting unit (waiting time setting process) for setting an invalid period for invalidating the specific ball entry means in the specific ball entry setting unit,
Based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means, if the result of the internal lottery is advantageous for the player, the invalid period setting unit The game machine is characterized in that the invalid period is set longer than in the case of a disadvantageous internal lottery result.
本発明群の特徴C2によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結
果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設
定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高
めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることが
できる。
According to the feature C2 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出と
してリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定
処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in feature C1 or feature C2 of the invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) is provided for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player. game machine.
本発明群の特徴C3によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行す
るのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段に
て実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球
させることによって、リーチ表示を終了させるまではリーチ表示を見ることができ、楽し
みながら遊技を行うことができる。また、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定
した場合には、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示
を終了させることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に
選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature C3 of the present invention group, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display execution part is provided, the player can see the ready-to-win display until finishing the ready-to-win display by entering the game ball into the specific ball-entering means, and can enjoy playing the game. . Further, when the specific ball entering means is set to be effective in the specific ball entering means, the player can terminate the ready-to-win display by causing the game ball to enter the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, allowing the player to comfortably play the game.
特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装
置60)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態
移行処理)を備え、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高
い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された
内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に
、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in feature C3 of the invention group,
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. with
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display execution unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴C4によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を
契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果で
あった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行すること
によって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待さ
せることができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制
御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始す
る特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させること
によって、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したが
って、遊技機は、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始するか否かを遊技者
に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature C4 of the present invention group, the ready-to-reach display executing unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When the result is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player is made to expect that the result of the internal lottery was the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to. Further, the game state transition means has a specific control start section for starting the game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and the ball is entered into the specific ball entry means. Since it is provided, the player can end the ready-to-win display and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball-entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to end the ready-to-win display and start the game in the specific control state, so that the player can comfortably play the game.
特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部
抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記
第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the invention group,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery that provides the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴C5によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球
よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第
1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行
部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であっ
たのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
According to feature C5 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a higher value than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する
遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開
閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記
特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払
い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって
、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C5 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball-entering means to the open state until setting it to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴C6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定
回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移
行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも
多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示
を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと
遊技者に更に期待させることができる。
According to feature C6 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the open/close ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴C7.
本発明群の特徴C6に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2
の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in feature C6 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
Said second method for setting one opening/closing time of said opening/closing ball-entering means to a time longer than said predetermined time
A gaming machine characterized by comprising an internal lottery result of
本発明群の特徴C7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間
を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間
よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であっ
た場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに次の
内部抽選を実行することができるとともに、変動表示手段にて複数の絵柄の変動表示を開
始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。
According to feature C7 of the group of the present invention, the first internal lottery result is obtained by setting the opening/closing time of one opening/closing ball entry means to a predetermined time, and the second internal lottery result is one opening/closing ball entry means. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case where the next internal lottery can be executed immediately, the variable display means can start variable display of a plurality of patterns. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C8.
本発明群の特徴C6または特徴C7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知
部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C6 or feature C7 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing notification section for notifying the player of the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means triggered by the entry of a ball into the specific ball entry means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴C8によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回
数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技
球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したが
って、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることが
でき、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature C8 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the opening and closing ball entry means is triggered by the entry into the specific ball entry means. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can play the game comfortably.
特徴C9.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技
状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部
抽選結果と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出と
して前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演
出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C1 or feature C2 of the invention group,
The internal lottery is
A disadvantageous side internal lottery result that shifts to a game state disadvantageous to the player;
Transitioning to a game state more advantageous to the player than the disadvantageous game state transitioned by the disadvantageous internal lottery result, and disguising the advantageous internal lottery result as if it were the disadvantageous game state;
The expected performance execution means is
As an expectation performance to make the player expect that the player will be in an advantageous state, the camouflage is canceled and the promotion performance to notify the player of the result of the internal lottery on the advantageous side is displayed by the variable display. The game machine is characterized by comprising a promotion performance executing part executed by means.
本発明群の特徴C9によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になる
のではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選
結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行
部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格
演出を終了させるまでは昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができ
る。また、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定した場合には、遊技者は、特定
入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させることができる。した
がって、遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快
適に遊技をさせることができる。
According to feature C9 of the group of the present inventions, the expected effect executing means cancels camouflage as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and the advantageous side internal lottery result is obtained. Since the promotion performance executing part is provided for executing the promotion performance for informing the player of the fact by the variable display means, the player ends the promotion performance by entering the game ball into the specific ball entry means. You can watch the promotion effect until it is activated, and you can play the game while enjoying it. Further, when the specific ball entering means is set to be effective in the specific ball entering means, the player can end the promotion performance by causing the game ball to enter the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the promotion effect, and allows the player to play the game comfortably.
特徴C10.
本発明群の特徴C1から特徴C9のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C9 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴C10によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させること
によって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊
技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature C10 of the present invention group, the specific ball entry means is arranged on the first path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter the same path as the game ball entering the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C9のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C9 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴C11によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させるこ
とによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、
遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。
According to feature C11 of the present invention group, the specific ball entry means is arranged on the second path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter a path different from that for entering the game ball into the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine
The player's intention can be surely reflected, and the player can play the game comfortably.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることがで
きるので、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group C of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機
は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作
動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を
実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選
した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊
技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大
量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、遊技者にとって有利な
状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed to make the player expect that the game will be in an advantageous state for the player.
しかしながら、期待演出の経過に応じて遊技者の期待感は変動するにも関わらず、期待
演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があ
るという問題がある。
However, although the player's sense of expectation fluctuates according to the progress of the expected presentation, the player has to watch the expected presentation to the end, so there is a problem that the player may feel uncomfortable with this. be.
<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27
)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部
抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段
への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動
表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であっ
て、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装
置60)と、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を
前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御
装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記期待
演出実行手段に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段(可変入賞用スルー
ゲート50,50Aおよびラウンド数報知用スルーゲート51)とを備え、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選
結果(小当たり結果、または4ラウンド最有利結果)と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2
の内部抽選結果(大当たり結果、8ラウンド最有利結果、または16ラウンド最有利結果
)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球
手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報
知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1.
Shooting means (shooting handle 27) for shooting game balls toward a game area formed on the game board
), starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
expectation effect executing means (sound
Notification ball entry means (variable winning through
The internal lottery is
a first internal lottery result (a small win result or a four-round best advantage result) for shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
A second method of providing a player with a value higher than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be put out.
internal lottery result (jackpot result, 8 round best result, or 16 round best result),
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a payout information notification unit (effect decision processing).
本発明群の特徴D1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関
する情報を遊技者に報知する払出情報報知部を備えているので、遊技者は、報知入球手段
に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することがで
きる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the feature D1 of the present invention group, the expected effect executing means relates to the payout of the game ball triggered by the entry into the notification ball entry means after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. Since a payout information reporting unit for reporting information to the player is provided, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by entering the game ball into the reporting ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する
遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開
閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態は、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定
するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払
い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって
、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させる前記第2の内部抽選結果とを備え、
前記払出情報報知部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、前記報知入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者
に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することを特徴
とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in feature D1 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control state is defined as one game (round game) from setting the opening/closing ball-entering means to the open state to setting it to the closed state again,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the payout information notification unit changes the number of openings and closings of the opening and closing ball entry means to the player when the ball enters the notification ball entry means. A game machine characterized by notifying a player of information regarding the payout of game balls by notifying the player of the game ball.
本発明群の特徴D2によれば、払出情報報知部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特
定制御状態に移行させた後、報知入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数
を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するの
で、遊技者は、報知入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回
数を確認することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させ
ることができる。
According to the feature D2 of the present invention group, the payout information reporting unit shifts the game state to the specific control state by the game state shifting means, and then activates the opening/closing ball-entering means when a ball enters the reporting means. By informing the player of the number of times of opening and closing, the player is notified of the information on the payout of the game ball, so the player can change the number of times of opening and closing the ball entry means by causing the notification ball entry means to enter the game ball. can be confirmed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴D3.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴D3によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊
技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることに
よって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技
者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature D3 of the present invention group, since the specific ball entering means is arranged on the first path, the player can enter the game ball on the same path as when entering the game ball into the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴D4.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴D4によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊
技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させること
によって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊
技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature D4 of the present invention group, the specific ball entering means is arranged on the second path, so that the player can enter the game ball on a different path than when the game ball enters the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
特徴D5.
本発明群の特徴D1から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記報知入球手段を有効または無効に設定する報知入球設定部(遊技状態移行処理およ
び大入賞口開閉処理)を備え、
前記払出情報報知部は、前記報知入球設定部にて前記報知入球手段を有効に設定するこ
と、および前記報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技
者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any one of features D1 to D4 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A notification ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the notification ball entry means to be valid or invalid,
The payout information notifying unit notifies the player of the information regarding the payout of the game ball triggered by the notification ball entry setting unit setting the notification ball entry means to be effective, and the entry of the ball into the notification ball entry means. A game machine characterized by notifying.
本発明群の特徴D5によれば、払出情報報知部は、報知入球設定部にて報知入球手段を
有効に設定すること、および報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関す
る情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に
報知するタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技へ
の注目度を向上させることができる。
According to feature D5 of the present invention group, the payout information notification unit sets the notification ball entry means to be effective in the notification ball entry setting unit, and pays out game balls triggered by a ball entering the notification ball entry means. Since it is possible to notify the player of the information regarding the payout of the game balls, it is possible to diversify the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game balls. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球
設定部にて前記報知入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機
時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定
制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値
を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる前
記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果の場合と比較して前記無
効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting section (waiting time setting processing),
The invalid period setting unit provides the player with a value higher than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. In the case of the second internal lottery result to be awarded, the invalid period is longer than in the case of the first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out. A game machine characterized by setting.
本発明群の特徴D6によれば、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球
を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よ
りも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い
出せる特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期
間を長く設定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが
遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技
者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature D6 of the present invention group, the invalid period setting unit shifts the game state to a specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out, thereby making the game more than the first internal lottery result. In the case of the second internal lottery result giving a high value to the player, the invalid period is compared with the case of the first internal lottery result shifting the game state to a specific control state capable of putting out a predetermined number of game balls. is set longer, the player's expectation can be heightened as the timing of informing the player of the information regarding the payout of game balls is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることがで
きるので、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group D of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機
は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作
動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を
実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選
した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊
技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大
量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、特定制御状態にて払い出す遊技球の数の異なる複数の
内部抽選の結果を備え、特定制御状態に移行したときに遊技球の払い出しに関する情報を
遊技者に報知している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine is equipped with a plurality of internal lottery results with different numbers of game balls to be put out in a specific control state, and informs the player of information regarding the payout of the game balls when shifting to the specific control state. are doing.
しかしながら、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングは単調に
なってしまうので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。
However, the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game balls becomes monotonous, so there is a problem that the player's attention to the game is reduced.
<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27
)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部
抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段
への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動
表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であっ
て、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装
置60)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、遊技者にとっ
て有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手
段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と
、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定
制御状態の遊技を開始する特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態
移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演
出決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Features E1.
Shooting means (shooting handle 27) for shooting game balls toward a game area formed on the game board
), starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
After shifting the game state to the specific control state by the game state shift means, the variable display means executes an expectation performance that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player. Expected effect execution means (sound
A specific ball entry means (variable winning through gate 50) for entering the game ball flowing down the game area and starting the game in the specific control state when the game ball enters,
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The expected performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising an expected performance end section (performance determination processing) for ending the expected performance with the entry of a ball into the specific ball entry means as a trigger.
本発明群の特徴E1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に
期待させるような期待演出を変動表示手段にて実行する。また、期待演出実行手段は、特
定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので
、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させるま
では期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技状態
移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手
段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので
、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特
定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否
かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature E1 of the group of the present invention, the expected effect executing means expects the player to be in an advantageous state for the player after the game state shifting means shifts the game state to the specific control state. Expected performance is executed by the variable display means. In addition, since the expected performance executing means has an expected performance ending section for ending the expected performance with the entry of a ball into the specific ball entering means as a trigger, the player can enter the game ball into the specific ball entering means. Thus, the expected performance can be seen until the expected performance is finished, and the player can enjoy the game. Further, the game state transition means has a specific control start section for starting the game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and the ball is entered into the specific ball entry means. Since it is provided, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, and allows the player to play the game comfortably.
特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果(低確結果)と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技
状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部
抽選結果(最有利結果)と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出と
して前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演
出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部(演出パターンの決定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in feature E1 of the invention group,
The internal lottery is
A disadvantageous side internal lottery result (low probability result) that shifts to a game state disadvantageous to the player,
The advantageous side internal lottery result (the most advantageous) is disguised as if the player is in the disadvantageous game state while transitioning to a game state more advantageous to the player than the disadvantageous game state shifted by the disadvantageous side internal lottery result. result) and prepare
The expected performance execution means is
As an expectation performance to make the player expect that the player will be in an advantageous state, the camouflage is canceled and the promotion performance to notify the player of the result of the internal lottery on the advantageous side is displayed by the variable display. A game machine characterized by comprising a promotion performance execution unit (determination pattern determination processing) executed by means.
本発明群の特徴E2によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になる
のではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選
結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行
部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段
にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら
遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによ
って、昇格演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、
遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技
をさせることができる。
According to feature E2 of the group of the present invention, the expected effect executing means cancels disguise as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and the result is an advantageous side internal lottery result. Since the promotion effect execution part for notifying the player of the promotion effect is executed by the variable display means, the player is kept in the game state by the game state transition means until the game in the specific control state is started. to a specific control state, the promotion performance can be seen, and the game can be enjoyed. Also, the player can end the promotion effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entry means. therefore,
The game machine allows the player to select whether or not to watch the promotion performance, and allows the player to comfortably play the game.
特徴E3.
本発明群の特徴E1または特徴E2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理およ
び大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定するこ
と、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴
とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in feature E1 or feature E2 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴E3によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を
有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させるこ
とができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがっ
て、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature E3 of the group of the present inventions, the expected effect ending section ends the expected effect triggered by the fact that the specific ball entry setting section effectively sets the specific ball entry means and the entry into the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴E4.
本発明群の特徴E3に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機
時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内
部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にと
って不利な内部抽選の結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とす
る遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in feature E3 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time setting processing),
Based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means, if the result of the internal lottery is advantageous for the player, the invalid period setting unit The game machine is characterized in that the invalid period is set longer than in the case of a disadvantageous internal lottery result.
本発明群の特徴E4によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結
果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設
定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高
めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることが
できる。
According to feature E4 of the present invention group, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of an internal lottery result that is advantageous to the player than in the case of the internal lottery result that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴E5.
本発明群の特徴E1から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine according to any one of feature E1 to feature E4 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴E5によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊
技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることに
よって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技
者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature E5 of the present invention group, since the specific ball entering means is arranged on the first path, the player can enter the game ball on the same path as when entering the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴E6.
本発明群の特徴E1から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine according to any one of feature E1 to feature E4 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴E6によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊
技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させること
によって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊
技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature E6 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged on the second path, the player can enter the game ball on a different path than when the game ball is entered into the starting ball entry means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
このような本発明の特徴E群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので
、次のような課題を解決することができる。
According to the characteristic group E of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機
は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作
動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を
実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選
した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊
技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大
量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技状態を特定制御状態に移行させた後、遊技者にと
って有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している
。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes an expectation effect that makes the player expect that the game state will be advantageous to the player after shifting the game state to the specific control state.
しかしながら、遊技者にとって有利な状態になるか否かに関わらず、期待演出を最後ま
で見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題
がある。
However, regardless of whether or not the player is in an advantageous state, the player has to watch the expected effect to the end, which may make the player feel uncomfortable.
<特徴F群>
特徴F1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27
)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部
抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段
への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動
表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であっ
て、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装
置60)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待
演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表
示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定
制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを
備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態
移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)と
、
前記期待演出を前記変動表示手段にて実行した後、前記期待演出終了部にて前記期待演
出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、前記期待演出を終了させた後の演出の内
容を変更する演出変更部(演出決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1.
Shooting means (shooting handle 27) for shooting game balls toward a game area formed on the game board
), starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
expected effect executing means (sound
A specific ball entry means (variable prize winning through
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The expected performance execution means is
After the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means, an expected effect ending section (effect determination processing) for ending the expected effect triggered by the ball entering the specific ball entering means;
After the expected performance is executed by the variable display means, the content of the performance after the expected performance is terminated is changed based on the performance viewing period until the expected performance is terminated by the expected performance end section. A game machine characterized by comprising a production change section (production determination processing) for performing.
本発明群の特徴F1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる
期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることに
よって、期待演出を終了させるまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移
行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、
遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特
定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えて
いるので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了
させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を
見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。そして、期待演出実行手段は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出終了
部にて期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、期待演出を終了させた後の
演出の内容を変更する演出変更部を備えているので、演出視聴期間の短かった遊技者に向
けた演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた演出とを異ならせることができ、遊
技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the characteristic feature F1 of the group of the present invention, the expected effect executing means terminates the expected effect triggered by the entry of a ball into the specific ball entry means after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. Since the expected performance ending part is provided, the player shifts the game state to the specific control state by the game state shifting means until the expected performance is ended by entering the game ball into the specific ball entering means. The expected performance can be seen even after the game is finished, and the game can be enjoyed while enjoying the game. again,
The game state transition means includes a specific control start section for starting a game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and then when a ball is entered into the specific ball entry means. Therefore, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, and allows the player to play the game comfortably. Then, the expected effect execution means executes the expected effect by the variable display means, and then determines the effect after the expected effect is finished based on the effect viewing period until the expected effect is finished in the expected effect end part. Since the performance changing part for changing the contents is provided, the performance for the player whose performance viewing period is short can be differentiated from the performance for the player whose performance viewing period is long. Attention to the game can be improved.
特徴F2.
本発明群の特徴F1に記載された遊技機において、
前記演出変更部は、前記演出視聴期間に基づいて、前記特定制御開始部にて開始する前
記特定制御状態の遊技中の演出(開閉実行モード用の演出)を変更することを特徴とする
遊技機。
Feature F2.
In the gaming machine described in feature F1 of the invention group,
The game machine, wherein the effect changing unit changes the effect during the game in the specific control state started by the specific control start unit (effect for opening/closing execution mode) based on the effect viewing period. .
本発明群の特徴F2によれば、演出変更部は、演出視聴期間に基づいて、特定制御開始
部にて開始する特定制御状態の遊技中の演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊
技者に向けた特定制御状態の遊技中の演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた特
定制御状態の遊技中の演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上さ
せることができる。
According to the feature F2 of the present invention group, the effect change unit changes the effect during the game in the specific control state started by the specific control start unit based on the effect viewing period, so that the game with the short effect viewing period The effect during the game in the specific control state directed to the player can be made different from the effect during the game in the specific control state directed to the player having a long performance viewing period, thereby increasing the attention of the player to the game. can be improved.
特徴F3.
本発明群の特徴F1または特徴F2に記載された遊技機において、
前記演出変更部は、前記演出視聴期間に基づいて、前記変動表示手段にて実行する次回
の前記期待演出を変更することを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the gaming machine described in feature F1 or feature F2 of the present invention group,
The game machine, wherein the effect change unit changes the next expected effect to be executed by the variable display means based on the effect viewing period.
本発明群の特徴F3によれば、演出変更部は、演出視聴期間に基づいて、変動表示手段
にて実行する次回の期待演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次
回の期待演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回の期待演出とを異ならせる
ことができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to the feature F3 of the present invention group, the effect changing unit changes the next expected effect to be executed by the variable display means based on the effect viewing period. can be made different from the next expected performance directed to the player who has spent a long time viewing the performance, and the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴F4.
本発明群の特徴F1から特徴F3のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待
演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターン
の決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature F4.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F3 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game state will shift to the specific control state. Characteristic game machine.
本発明群の特徴F4によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行す
るのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段に
て実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球
させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リ
ーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせるこ
とができる。
According to the characteristic feature F4 of the group of the present invention, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display executing section is provided, the player can end the ready-to-win display by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, allowing the player to comfortably play the game.
特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高
い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された
内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に
、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the gaming machine described in feature F4 of the invention group,
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display execution unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴F5によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を
契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果で
あった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行すること
によって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待さ
せることができる。
According to feature F5 of the present invention group, the ready-to-reach display executing unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When the result is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player is made to expect that the result of the internal lottery was the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴F6.
本発明群の特徴F5に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部
抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記
第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the game machine described in feature F5 of the invention group,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery that provides the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴F6によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球
よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第
1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行
部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であっ
たのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
According to feature F6 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a higher value than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴F7.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する
遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開
閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記
特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払
い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって
、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移
行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the game machine described in feature F6 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball-entering means to the open state until setting it to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴F7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定
回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移
行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも
多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特
定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示
を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと
遊技者に更に期待させることができる。
According to feature F7 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the open/close ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴F8.
本発明群の特徴F7に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2
の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the game machine described in feature F7 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
Said second method for setting one opening/closing time of said opening/closing ball-entering means to a time longer than said predetermined time
A gaming machine characterized by comprising an internal lottery result of
本発明群の特徴F8によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間
を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間
よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であっ
た場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに特定
制御状態の遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したが
って、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature F8 of the group of the present invention, the first internal lottery result is set to a predetermined time for opening and closing the opening and closing ball entry means once, and the second internal lottery result is one opening and closing ball entry means. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case of , the game in the specific control state can be ended immediately, and the next internal lottery can be executed. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F9.
本発明群の特徴F7または特徴F8に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知
部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature F9.
In the gaming machine described in feature F7 or feature F8 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing notification section for notifying the player of the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means triggered by the entry of a ball into the specific ball entry means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴F9によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回
数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技
球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したが
って、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることが
でき、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature F9 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the opening and closing ball entry means is triggered by the entry into the specific ball entry means. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can play the game comfortably.
特徴F10.
本発明群の特徴F1から特徴F9のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、前記特定入球手段とは異なる他
の入球手段(アウト口39)を備え、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特
徴とする遊技機。
Feature F10.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F9 of the present invention group,
A game ball flowing down the game area is entered, and another ball entry means (out port 39) different from the specific ball entry means is provided,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state triggered by the ball entering the other ball-entering means,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴F10によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定入球手段とは異なる他
の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への
入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の
遊技を開始することができる。
According to the feature F10 of the present invention group, the specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then enters a ball into the specific ball entry means, or the specific ball entry means Since a game in a specific control state is started when a ball enters a different ball-entering means, the ball enters the other ball-entering means even if the ball does not enter the specified ball-entering means. can be used as a trigger to start a game in a specific control state.
特徴F11.
本発明群の特徴F10に記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させて所定時間を経過した後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態
の遊技を開始することを特徴とする遊技機。
Feature F11.
In the gaming machine described in feature F10 of the invention group,
The specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, the specific control state is changed to the specific control state triggered by the ball entering the other ball entering means. A gaming machine characterized by starting a game.
本発明群の特徴F11によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、他の入球手段への入球を契機として特
定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であって
も他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。
According to the characteristic feature F11 of the present invention group, the specific control starting unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, a ball is entered into another ball entry means. Since the game in the specific control state is started as , even if the ball does not enter the specific ball entering means, the game in the specific control state can be started with the entry of the ball into another ball entering means as a trigger. can be done.
特徴F12.
本発明群の特徴F1から特徴F11のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行
させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特
徴とする遊技機。
Feature F12.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F11 of the present invention group,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state when a specific time has elapsed,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴F12によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を
特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを
契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった
場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊
技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技
を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to the feature F12 of the present invention group, the specific control starting section shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the ball is entered into the specific ball entry means or the specific time has elapsed. Since the game in the specific control state is started with this as a trigger, the game in the specific control state can be started even if the ball is not entered into the specific ball-entering means. Therefore, the game machine can reliably start the game in the specific control state after the game state transfer means shifts the game state to the specific control state, and the player can play the game comfortably.
特徴F13.
本発明群の特徴F1から特徴F12のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理およ
び大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定するこ
と、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴
とする遊技機。
Feature F13.
In the gaming machine described in any one of features F1 to F12 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴F13によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段
を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる
ことができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したが
って、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to feature F13 of the group of the present invention, the expected performance end unit sets the specific ball entry setting unit to enable the specific ball entry means, and terminates the expectation performance triggered by the entry into the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴F14.
本発明群の特徴F13に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球
設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機
時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内
部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合
には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効
期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature F14.
In the gaming machine described in feature F13 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time setting processing),
If the result of the internal lottery (jackpot result) that is advantageous to the player is based on the result of the internal lottery that is executed when the game ball enters the starting ball entry means, the invalid period setting unit A game machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small win result) that is disadvantageous to a player.
本発明群の特徴F14によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の
結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く
設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を
高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させること
ができる。
According to the feature F14 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴F15.
本発明群の特徴F1から特徴F14のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F15.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F14 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴F15によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させること
によって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊
技者に快適に遊技をさせることができる。
According to feature F15 of the present invention group, the specific ball entry means is arranged on the first path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter the same path as the game ball entering the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F16.
本発明群の特徴F1から特徴F14のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の
経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F16.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F14 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴F16によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、
遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させるこ
とによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、
遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる
。
According to feature F16 of the present invention group, the specific ball entry means is arranged on the second path,
The player can cause the game ball to enter the specific ball entering means by causing the game ball to enter a path different from that for entering the game ball into the starting ball entering means. Therefore, the gaming machine
The player's intention can be surely reflected, and the player can play the game comfortably.
このような本発明の特徴F群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので
、次のような課題を解決することができる。
According to the feature group F of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機
は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作
動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を
実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選
した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに
、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊
技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大
量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状
態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed so that the player expects that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、大当たり抽選に当選したか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なけ
ればならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。
However, regardless of whether or not the player wins the jackpot lottery, the player has to watch the expected performance to the end, which may make the player feel uncomfortable.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.
10…パチンコ機、35…一般入賞口、36…上作動口、37…下作動口、38…可変
入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト
口、51…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、
92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。
10...
92...MPU, 100...Display control device, 102...MPU.
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、特定制御状態にて払い出す遊技球の数の異なる複数の内部抽選の結果を備え、特定制御状態に移行したときに遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns (see, for example, Patent Document 1). This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine is equipped with a plurality of internal lottery results with different numbers of game balls to be put out in a specific control state, and informs the player of information regarding the payout of the game balls when shifting to the specific control state. are doing .
しかしながら、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングは単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game balls becomes monotonous, so there is a problem that the player's attention to the game is reduced.
本発明の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the attention of a player to a game.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段とを備え、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段と、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて前記期待演出実行手段に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段とを備え、前記所定の抽選は、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の抽選結果と、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の抽選結果とを備え、前記期待演出実行手段は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球手段への入球を契機として前記特定制御状態における遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知手段を備える。
In order to achieve this object, the gaming machine according to
請求項1記載の遊技機によれば、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段とを備え、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段と、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段と、前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて前記期待演出実行手段に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段とを備え、前記所定の抽選は、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の抽選結果と、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の抽選結果とを備え、前記期待演出実行手段は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球手段への入球を契機として前記特定制御状態における遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知手段を備える。よって、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine of
〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機10は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機10は、図1に示すように、パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[First embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
The
遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠13と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。
The gaming machine
なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠13を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機10の前面に露出させて設けられたシリンダ錠14に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。
The gaming machine
前扉枠13は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部21と、窓部21に嵌め込まれた窓パネル22とを有している。なお、本実施形態では、窓パネル22は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠13は、窓部21の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部21の上方に設けられた表示ランプ部23と、表示ランプ部23の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部24と、窓部21の下方に設けられた上側膨出部25および下側膨出部26とを備えている。
The
In addition, the
上側膨出部25および下側膨出部26は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部25は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿25aを有している。上皿25aは、裏パックユニットに設けられた払出装置71(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構81(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部26は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿26aを有している。下皿26aは、上皿25a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging
The upper bulging
The lower bulging
さらに、前扉枠13は、下皿26aの右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル27を備えている。この発射ハンドル27は、パチンコ機10の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構81から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル27は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。
Further, the
図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤31は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部32および外レール部33を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部32および外レール部33によって区画されるようにして遊技盤31に形成されている。この遊技領域は、窓部21を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部32および外レール部33は、遊技領域への遊技球の誘導レール34を構成し、この誘導レール34は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことによって遊技球発射機構81から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
As shown in FIG. 2, the
The inner rail portion 32 and the
誘導レール34は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル27の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本実施形態では、誘導レール34の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 34 is formed so that its exit portion is arranged on one side of the game area and faces the center of the upper part of the game area. For this reason, the reaching position of the game ball in the upper part of the game area is shifted from the side where the exit portion of the guide rail 34 is formed to the opposite side as the rotation amount of the shooting handle 27 by the player increases. Shift to the side of the side. In this embodiment, the exit portion of the guide rail 34 is provided on the left side of the game area.
遊技盤31は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤31は、各開口部に設けられた一般入賞口35、上作動口(第1始動入球部)36、下作動口(第2始動入球部)37、可変入賞装置38、およびアウト口39を有している。また、遊技盤31は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート41と、上部右側に設けられた主表示装置42と、中央部に設けられた可変表示ユニット43等とを有している。さらに、遊技盤31は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘44や、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。さらに、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲート50を有している。
The
一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ40a~40d(図4参照)を備え、これらの検知センサ40a~40dは、遊技盤31の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口35は、検知センサ40aを備え、上作動口36は、検知センサ40bを備え、下作動口37は、検知センサ40cを備え、可変入賞装置38は、検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、検知センサ40a~40dの検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ40a~40dは、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。
Each of the general winning
具体的には、パチンコ機10は、一般入賞口35への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、上作動口36への入球が発生した場合および下作動口37への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機10は、可変入賞装置38への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口36,37の賞球個数を相違させてもよい。
Specifically, the
アウト口39は、遊技盤31の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口39を通って遊技領域から排出される。また、アウト口39は、遊技球の入球を検知する検知センサ40e(図4参照)を備え、この検知センサ40eは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、アウト口39への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Out
各スルーゲート41は、遊技球の入球を検知する検知センサ40f(図4参照)を備え、この検知センサ40fは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、各スルーゲート41への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
可変入賞用スルーゲート50は、遊技球の入球を検知する検知センサ40g(図4参照)を備え、この検知センサ40gは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
Each through
The variable winning thru
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口39への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート41および可変入賞用スルーゲート50への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート41および可変入賞用スルーゲート50への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that a game ball passes through a predetermined opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow down. However, in the following description, in order to distinguish clearly from the entry of game balls into the
上作動口36および下作動口37は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤31に設置されている。各作動口36,37は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口36を上方に配置し、下作動口37を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口37は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物37aを有している。
The
電動役物37aは、遊技盤31の背面側に搭載された電動役物駆動部37bに連結されている。この電動役物37aは、電動役物駆動部37bにて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物37aの上端を左右方向に近接させることによって、下作動口37を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物37aの上端を左右方向に離間させることによって、下作動口37を開放した状態である。
The
ここで、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36の底面部との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物37aを開放状態に設定した場合には、この電動役物37aの上端と、上作動口36の底面部との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物37aを閉鎖状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口37に入賞することができる。
Here, when the
なお、電動役物37aは、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口37に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口37に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口37は、このような切り換えを電動役物37aの設定によって行うのではなく、下作動口37の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口37は、電動役物37aを備えていなくてもよい。
In addition, instead of the closed state and the open state described above, the
可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口38aと、大入賞口38aを開閉するための開閉扉38bと、開閉扉38bを駆動する可変入賞駆動部38cとを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル27の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール34の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット43等を避けて可変入賞装置38に遊技球を導くことができる。
The
The player hits to the right by maximizing the rotation amount of the
ここで、遊技盤31は、可変入賞装置38の前面側を覆うようにして設けられたカバー381を備えている。このカバー381は、可変入賞装置38を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル381aと、この透明パネル381aの周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル381bとを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル381aおよび窓部21を介して可変入賞装置38を前方から視認することができる。
Here, the
Therefore, the player can see the variable winning
大入賞口38aは、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口38aは、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ40dを備えている。パチンコ機10は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。
The
開閉扉38bは、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口38aの開口を閉鎖するようにして遊技盤31に設けられている。この開閉扉38bは、窓パネル22に向かって前進して遊技盤31から突出することによって、大入賞口38aの開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤31の内部に向かって後退して遊技盤31に埋没することによって、大入賞口38aの開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部38cは、開閉扉38bを駆動することによって、開閉扉38bを開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/
The variable
具体的には、開閉扉38bは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉38bは、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉38bを開放状態に設定し、大入賞口38aに遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/
The opening/closing execution mode (specific control state) refers to a mode in which the opening/
可変入賞用スルーゲート50は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合に、ラウンド遊技を開始する契機となっている。具体的には、パチンコ機10は、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、開閉扉38bを開放状態に設定し、予め定められた回数のラウンド遊技の実行を開始する。
このように、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して開閉実行モード(特定制御状態)の遊技(ラウンド遊技)を開始させる特定入球手段として機能する。
The variable prize-winning thru
Thus, in the present embodiment, the variable winning thru
主表示装置42は、メイン表示部45と、役物用表示部46とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置42は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして遊技盤31に設けられている。すなわち、主表示装置42は、窓パネル22を介してパチンコ機10の前方から視認可能となっている。また、主表示装置42と、窓パネル22との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機10は、主表示装置42と、窓パネル22との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機10は、主表示装置42の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 42 has a
The main display device 42 is provided on the
メイン表示部45は、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部45aと、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部45bとを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部45は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。
The
第1結果表示部45aは、上作動口36への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部45aは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部45bは、下作動口37への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部45bは、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、開閉実行モードへ移行する。
このように、上作動口36および下作動口37は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段として機能する。
The first
The second
In this way, the
役物用表示部46は、各スルーゲート41への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部46は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機10は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口37に設けられた電動役物37aは、所定の態様で開放状態となる。
The character
なお、本実施形態では、メイン表示部45および役物用表示部46は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部45および役物用表示部46に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。
In the present embodiment, the
可変表示ユニット43は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置47を備えている。また、可変表示ユニット43は、図柄表示装置47を囲むようにして配設されたセンターフレーム48を備えている。このセンターフレーム48の上部は、その前面側に設けられた窓パネル22に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機10は、図柄表示装置47の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。
The
図柄表示装置47は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。
この図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置47は、メイン表示部45の第1結果表示部45aにて変動表示を実行する場合およびメイン表示部45の第2結果表示部45bにて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
このように、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段として機能する。
なお、図柄表示装置47は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The
The
In this way, the
The
センターフレーム48は、図柄表示装置47の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部49aと、図柄表示装置47の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部49bと、図柄表示装置47の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部49cとを備えている。
The
第1保留ランプ部49aは、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部49aは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部45aおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部49bは、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部49bは、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部45bおよび図柄表示装置47の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部49cは、各スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部49cは、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部46の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部49a~49cは、後述する図柄表示装置47の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first
The second
The third
Note that each of the holding
図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置47の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the pattern display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the
図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本実施形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口36,37への入賞に基づいて、メイン表示部45および図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The
In other words, the game cycle means the period from when the
なお、図柄表示装置47における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。
It should be noted that the
<パチンコ機10の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図4に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical Configuration of
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。なお、主制御装置60は、主制御基板61などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。
The
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。ここで、MPU62は、ROM63およびRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本実施形態では、ROM63およびRAM64は、MPU62に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The
In this embodiment, the
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a~40gとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。
The
なお、主制御基板61は、ドライバ回路を有している。MPU62は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU62は、電動役物駆動部37bの駆動制御を実行して電動役物37aを開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行して大入賞口38aを開閉させる。また、各遊技回では、MPU62は、メイン表示部45の表示制御を実行して各作動口36,37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU62は、役物用表示部46の表示制御を実行して各スルーゲート41への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。
The
停電監視基板65は、主制御基板61と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置80とを中継し、電源・発射制御装置80から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU62は、停電監視基板65を介して電力を受給する。
検知センサ40a~40gは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a~40gの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The
The
払出制御装置70は、主制御装置60から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置71に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。
The
電源・発射制御装置80は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置80は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置70等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置80は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機10への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力を供給する。
The power supply/
また、電源・発射制御装置80は、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構81は、遊技盤31の誘導レール34に向けて延びる発射レールと、上皿25aに貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール34に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。
In addition, the power supply/
<主制御装置60のMPU62にて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU62は、図5に示すように、各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用する。また、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部45における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU62は、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC3を使用する。なお、各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3は、RAM64の各種カウンタエリア64a(図4参照)に設けられている。
<Electrical Configuration for Execution of Internal Lottery by
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used for the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the
各カウンタC1,C2,CINI,CS,C3は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア64b(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC3の値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の電役保留エリア64c(図4参照)に格納される。
Each of the counters C1, C2, CINI, CS, and C3 is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the
保留球格納エリア64bは、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。
The reserved
第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を保留情報として上作動口36への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、上作動口36への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means has four storage areas of a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each of the areas Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2. The
このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口36への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口36に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the first result display portion reservation area Ra includes four storage areas, up to four winnings of game balls to the upper operation opening 36 are reserved. In addition, the first result display reserved area Ra includes storage areas for writing the reserved numbers stored in the areas Ra1 to Ra4.
In addition, the number of reservations related to the upper working
第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU62は、大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を保留情報として下作動口37への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU62は、下作動口37への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。
The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means comprises four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each of the areas Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2. The
このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口37への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口37に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the second result display portion reservation area Rb has four storage areas, up to four winnings of game balls into the
In addition, the number of reserves related to the lower working
実行エリアAEは、各結果表示部45a,45bの変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。
The execution area AE stores the pending information stored in the storage area of the first result display portion pending area Ra or the second result display portion pending area Rb when starting the variable display of each of the
電役保留エリア64cは、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート41への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート41に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The
The number of pending
<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC3について説明する。電動役物開放カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート41に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の電役保留エリア64cに格納される。
そして、MPU62は、電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC3の値に基づいて、下作動口37の電動役物37aを電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed description of each counter>
The details of each counter will be described below.
First, the electric accessory release counter C3 will be described. For example, the electric accessory release counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. ing.
The electric accessory release counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the electric
Then, based on the value of the electric role product open counter C3 stored in the electric
ここで、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定することによって、下作動口37への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機10は、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物37aを開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。
Here, the
低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物37aを開放状態に設定する回数が多く、電動役物37aを開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物37aを閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部46における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。
The low frequency support mode and the high frequency support mode have the same probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery (for example, both 4/5). However, compared to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode sets the
したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口37に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技球は、下作動口37よりも上作動口36に入賞する確率が高くなる。また、高頻度サポートモードでは、遊技球は、上作動口36よりも下作動口37に入賞する確率が高くなる。
そして、下作動口37への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, game balls are more likely to enter the lower operation opening 37 as compared with the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the game ball has a higher probability of winning in the upper working
When it is detected that a prize has been entered into the
なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物37aを開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物37aを開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。
Note that the configurations of the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role open state in the electric accessory open lottery as compared to the low frequency support mode. Further, for example, a plurality of types of reserved time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a shorter reserved time than the low-frequency support mode, and the average of the selected reserved time may be configured to be shortened. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the
次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be described. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . Also, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value each time it loops. The random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599, like the jackpot random number counter C1.
大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is transferred to the reserved
Then, the
図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM63の当否テーブル記憶エリア63a(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a success/failure table that stores values of random numbers for winning a jackpot.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the value of the random number that wins the jackpot is stored in the hit/fail
ここで、パチンコ機10は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the
The
これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These hit/fail tables have lottery results (hit/fail results) of occurrence of a plurality of jackpots, such as "jackpot win", "special loss result", and "ordinary loss result".
Specifically, under the gaming state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is.
On the other hand, under the game state in which the win/fail table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is. Here, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode is included in the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode. .
なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 The value and number of random numbers stored in each success/failure table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big win" than the low probability mode. Further, the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the high-probability mode must not include the value of the random number for "winning the jackpot" stored in the success/failure table for the low-probability mode. Alternatively, it may include a part of the random number values that are stored in the success/failure table for the low-probability mode and become the "big win".
また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機10は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
In addition, in each win/fail lottery mode, random numbers other than "big win win" results in a loss without winning a big win.
Here, as described above, the
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「特別外れ結果」となる乱数の値は28個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値を含んでいない。
なお、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「特別外れ結果」となる乱数の値を含んでいてもよい。
Specifically, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to when the lottery for the occurrence of the big win is made, the random number value for the "special loss result" is 28, as shown in FIG. 6(a). is one.
On the other hand, under the gaming state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to for the lottery for the occurrence of the big win, as shown in FIG. is one. Here, the values of the random numbers that become the "special unsuccessful results" stored in the success/failure table for the low-probability mode include the values of the random numbers that become the "special unsuccessful results" stored in the success/failure table for the high-probability mode. not present.
The value of the random number stored in the success/failure table for the low-probability mode that becomes the "special failure result" includes the value of the random number that becomes the "special failure result" stored in the success/failure table for the high-probability mode. good too.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口36または下作動口37に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM64の保留球格納エリア64bに格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口36に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口37に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU62は、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is, for example, a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the reserved
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved
図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 7, the random number value related to the allocation destination of the jackpot type is stored in the allocation
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~19」を「少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the reservation area Ra for the first result display unit to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The first distribution table, as shown in FIG. 7A, includes "low-probability results (special distribution results for low-probability)", "small-round high-probability results (high-probability results for few-rounds)", and a plurality of distribution results of "Most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)" as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 19” are distributed to “low round high ``Probable result'' and ``20 to 29'' are assigned to ``Most favorable result''.
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
なお、本実施形態では、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を特に大当たり結果とする。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The second distribution table, as shown in FIG. 7(b), has two distribution results of "low probability result" and "best result" as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 29” are the “best results” ”.
Incidentally, in the present embodiment, the two distribution results of the "low-probability result" and the "best result" are particularly the big win results.
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each sorting result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a distribution result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
The "few-round high-probability result" and "most advantageous result" are sorting results in which the win-fail lottery mode is set to the high-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 The "few-round high-probability result" and the "best result" are distribution results in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。
The difference in the opening/closing control mode of the variable winning
最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU62は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部45における絵柄の表示継続時間を決定する。
Finally, the fluctuation type counter CS will be explained. For example, the fluctuation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated and returning to 0 after reaching the maximum value 198. .
The fluctuation type counter CS is updated at least once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the
<主制御装置60にて実行される各種処理について>
主制御装置60のMPU62は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU62は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<Regarding Various Processing Executed by
The
In addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the
<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In timer interrupt processing, the
ステップS101では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40gの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40gの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the
The
ステップS102では、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。
In step S102, the
ステップS103では、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、および電動役物開放カウンタC3の更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、および電動役物開放カウンタC3の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、各カウンタC1~C3の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C3の値を0に戻してクリアする。
In step S103, the
ステップS104では、MPU62は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU62は、各スルーゲート41に対応した検知センサ40fが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC3の値を電役保留エリア64cに格納する。また、MPU62は、第3保留ランプ部49cを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部49cを点灯させる。また、スルーゲート41に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部49cは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the
In addition, the sound
また、スルー用の入賞処理では、MPU62は、可変入賞用スルーゲート50に対応した検知センサ40gが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする。このラウンド遊技実行フラグは、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
In addition, in the winning process for through, the
ステップS105では、MPU62は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the
The prize winning process for the operating port will be described in detail below.
<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU62は、図9に示すように、ステップS201~S207を実行する。
<Winning process for operating port>
FIG. 9 is a diagram showing a flow chart of the winning process for the working opening.
In the winning process for the working opening, the
ステップS201では、MPU62は、上作動口36に対応した検知センサ40bが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口36に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
In step S201, the
これに対して、MPU62は、ステップS201にて上作動口36に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口37に対応した検知センサ40cが遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口37に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS203にて下作動口37に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU62は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, when the
When the
ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU62は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU62は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the
When the
ステップS207では、MPU62は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。
In step S207, the
例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。
For example, when the
また、例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1および大当たり種別カウンタC2の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU62は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。
Also, for example, when the
また、ステップS207では、MPU62は、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、作動口用の入賞処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるコマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bを点灯させる。また、上作動口36または下作動口37に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部49aまたは第2保留ランプ部49bは、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Further, in step S207, the
In addition, the sound
<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU62は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU62は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU62は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The
ステップS301では、MPU62は、タイマ割込み処理または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU62は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。また、例えば、MPU62は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
In step S301, the
ステップS302では、MPU62は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU62は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU62は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。
In step S302, the
ステップS303では、MPU62は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU62は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置47に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU62は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU62は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the
In step S304, the
The game round control process in step S303 and the game state transition process in step S304 will be described later in detail.
ステップS305では、MPU62は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU62は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the
Note that the sound
ここで、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU62は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。
Here, the
ステップS306では、MPU62は、下作動口37に設けられた電動役物37aの駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU62は、RAM64の電役保留エリア64cに格納された電動役物開放カウンタC3の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物37aの開閉処理を実行する。また、MPU62は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部46の表示制御を実行する。
In step S<b>306 , the
ステップS307では、MPU62は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU62は、遊技者が発射ハンドル27を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置80に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置80は、所定の周期(本実施形態では0.6sec)で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル27の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置80は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構81のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。
In step S307, the
ステップS308では、MPU62は、RAM64の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU62のNMI端子に対して停電監視基板65から停電信号が入力されることによってRAM64にセットされる。停電監視基板65は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。
In step S308, the
ここで、パチンコ機10は、RAM64等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機10は、RAM64の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM64の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。
Here, the
MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU62は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU62は、RAM判定値(RAM64のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU62は、RAM64へのアクセスを禁止する。その後、MPU62は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。
On the other hand, if the
<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU62は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU62は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU62は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of the main processing.
In the main process, the
In step S401, the
ステップS402では、MPU62は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU62は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU62は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。
In step S402, the
ここで、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU62は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。
Here, the
ステップS403では、MPU62は、RAM64へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU62は、電源・発射制御装置80に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM64の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, MPU62 permits the access to RAM64.
In step S404, the
When the
On the other hand, if the
そして、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU62は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
When the
On the other hand, when the
At step S407, the
そして、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM64の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
When the
On the other hand, when the
なお、RAM64に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM64の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM64に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。
The validity of the data stored in the
前述したように、MPU62は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU62は、ステップS409において、RAM64の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM64の初期化を実行する。
As described above, when the
Specifically, the
したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機10の電源を投入することによって、RAM64に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機10は、停電監視基板65にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM64に記憶されたデータを初期化する。
Therefore, for example, the administrator of the game hall can initialize the data stored in the
ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU62は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置90の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板61との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process of step S408 or step S410, the
By receiving the initial command transmitted in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the
<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、図12に示すように、ステップS501~S508を実行する。
ステップS501では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU62は、各作動口36,37への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU62は、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU62は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game Round Control Processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game round control process.
In the game round control process, the
In step S501, the
The
これに対して、MPU62は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS502にてメイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S508の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting a game round in steps S503 to S505 will be described.
In step S503, the
これに対して、MPU62は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU62は、ステップS505において、メイン表示部45および図柄表示装置47に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.
図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU62は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU62は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the
In step S601, the
このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU62は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU62は、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes the data setting process for the first result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for completing the game cycle, and the data setting processing for the second result display section. and a data setting process for the second result display section for setting the reservation information stored in the reservation area Rb for completion of the game cycle.
When the
まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU62は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, data setting processing for the first result display section in steps S602 to S606 will be described.
In step S602, the
In step S603, the
In step S604, the
ステップS605では、MPU62は、RAM64に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部45aおよび第2結果表示部45bのうち、どちらのメイン表示部45に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU62は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示している。
At step S605, the
ステップS606では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部49aの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、上作動口36に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部49aの点灯個数を減少させる。
In step S606, the
In addition, the sound
次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU62は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU62は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 will be described.
In step S607, the
In step S608, the
In step S609, the
ステップS610では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU62は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示している。
At step S610, the
ステップS611では、MPU62は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるためのシフト時コマンドを設定し、この設定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90に送信し、データ設定処理を終了する。このシフト時コマンドは、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置90に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるシフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部49bの点灯状態を変更する。具体的には、音声発光制御装置90は、下作動口37に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部49bの点灯個数を減少させる。
In step S611, the
In addition, the sound
図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU62は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU62は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM63の当否テーブル記憶エリア63aから読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the fluctuation start process, the
In step S701, the
When the
ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU62は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。
After executing the process of step S702 or step S703, the
ステップS705では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU62は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。
In step S705, the
まず、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, in step S705, the process (process after step S706) when it is determined by the
In step S706, the
MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口36への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
これに対して、MPU62は、ステップS706にてRAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口37への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM63の振分テーブル記憶エリア63bから読み出す。
When the
On the other hand, when the
ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU62は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU62は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。
After performing the process of step S707 or step S708, MPU62 performs a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the
ステップS710では、MPU62は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM63に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部45に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。
In step S710, the
ステップS711では、MPU62は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM64にセットする。具体的には、MPU62は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU62は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU62は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the
In addition, in each of the following processes, the
次に、ステップS705において、MPU62にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, the process (process after step S712) when it is determined by the
In step S712, the
If the
ステップS713では、MPU62は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU62は、特別外れフラグをRAM64にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU62は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the
At step S714, the
In each of the following processes, the
これに対して、ステップS715では、MPU62は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU62は、メイン表示部45の第1結果表示部45aまたは第2結果表示部45bに最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM64に記憶させる。ここで、MPU62は、ROM63に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
On the other hand, in step S715, the
ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU62は、RAM64の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any of the processes of steps S711, S714, and S715, the
In the display duration setting process, the
また、表示継続時間の設定処理では、MPU62は、図柄表示装置47にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU62は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
In addition, in the display duration setting process, the
このリーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」または「特別外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
This ready-to-win display is an expectation effect that occurs when "big win" or "special loss result" is obtained in the lottery.
Here, in the case of "big win winning" in the lottery lottery and "most advantageous result" in the distribution lottery, the
また、当否抽選において「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置47は、停止結果として、リーチ表示の図柄の組み合わせ(1つの数字と、この数字とは異なる複数の同一の数字を有する図柄の組み合わせ)を有効ラインL上に停止表示する。
さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置47は、リーチ表示の図柄の組み合わせを有効ラインL上に一時的に停止表示させた後、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。
In addition, when a "special loss result" is obtained in the winning lottery, the
Furthermore, in the case of "big win winning" in the winning lottery and "small round high probability result" in the distribution lottery, the
リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合)、およびリーチ表示の図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「特別外れ結果」となった場合)に発生する。また、リーチ表示は、前述の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「通常外れ結果」となった場合)には発生しない。 The reach display is when the combination of symbols with the same number is finally stopped and displayed (it becomes a "big hit" in the winning lottery, and is distributed to the "best result" or "low probability result" in the distribution lottery. ), when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (when it becomes a "big hit" in the winning lottery and is distributed to the "small round high probability result" in the distribution lottery), and reach display Occurs when the combination of symbols is finally stopped and displayed (when a "special result" is obtained in the winning lottery). Further, the ready-to-win display does not occur when a combination different from any of the above-described combinations is finally stopped and displayed (when a "normal result" is obtained in the winning lottery).
リーチ表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
In the ready-to-win display mode, some of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 47 (for example, the symbol row Z1 and the symbol row Z3) are displayed on the activated line L. By stopping and displaying, the same combination of symbols is displayed to indicate the result of stopping, and in that state, the remaining symbol rows (for example, the symbol row Z2) are variably displayed.
Therefore, by generating the ready-to-win display, the
なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the ready-to-win display mode is not limited to this, and a part of the symbol rows are stopped and displayed, and the remaining symbol rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed in the background as a moving image. Alternatively, each pattern row may be reduced or hidden, and a predetermined character or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image.
ここで、パチンコ機10は、図柄表示装置47の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機10は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。
Here, the
予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置90にて実行される。
The notice display will not be "jackpot winning" in the lottery if it becomes "jackpot winning" in the lottery, or if it becomes "special losing result" without becoming "jackpot winning" in the lottery lottery. This is an expected effect that makes the effect more likely to occur than in the case of the "normal deviation result". Instead of facilitating the occurrence of effects, this advance notice display may facilitate the selection of effects with a low appearance rate, or may be combined.
A lottery as to whether or not to generate the advance notice display is executed by the sound
予告表示の態様は、図柄表示装置47の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of the advance notice display is that of the plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the
Note that the advance notice display is not limited to this, and for example, the background may be changed, and the pattern rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.
MPU62は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU62は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリア63cに記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the
On the other hand, when it is determined that the reach display does not occur, the
具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口36に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口36に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口37に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口37に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the reach non-occurrence display duration table is set so that the display duration is shortened as the pending number increases. Therefore, the display continuation time for consuming the pending information related to the upper working
Furthermore, the display duration determined by referring to the reach occurrence display duration table is different from the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table.
なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 In addition, the reach non-occurrence display duration table may be set to a relationship opposite to the above-described relationship, such as the display duration becomes longer as the number of holds increases, depending on the number of holds and support mode It may be configured so that it does not fluctuate. Alternatively, the display duration table may be set individually for each of the win/fail result and the sorting result.
ステップS717では、MPU62は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
At step S717, the
Note that the sound
変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置90にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information related to display duration. Also, the variation command does not include information as to whether or not the ready-to-win display will occur.
Here, as described above, the display duration determined by referring to the reach generation display duration table and the display duration determined by referring to the reach non-occurrence display duration table are mutually different.
Therefore, even if the variation command does not include the information on whether or not the ready-to-win display occurs, the ready-to-win display is performed by the sound
種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information related to the win/fail result. In other words, the type command includes each piece of information related to "big win win", "special loss result", and "normal loss result" as information related to win/fail results. Also, the type command includes information related to sorting results. In other words, the type command includes each information related to "low probability result", "few rounds high probability result", and "best result" as information related to the sorting result.
In the following description, the win/fail result and the sorting result are collectively referred to as the game result. In other words, the type command contains information about the game result.
ステップS718では、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部45に変動表示を開始させる。その後、MPU62は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口36への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部45aに変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部45aに変動表示を開始させる。
これに対して、MPU62は、RAM64に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口37への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部45bに変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部45bに変動表示を開始させる。
In step S718, the
Specifically, when the
On the other hand, when the
遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S508の遊技回進行用処理について説明する。
MPU62は、ステップS502において、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S508の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the description of the game round control process, the game round progressing process of steps S506 to S508 will be described with reference to FIG.
In step S502, the
ステップS506では、MPU62は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU62は、RAM64の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。
In step S506, the
MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU62は、変動表示中のメイン表示部45の表示を更新する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU62は、メイン表示部45に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM64に記憶した情報(メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU62は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部45に表示させるようにメイン表示部45の表示制御を実行する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
On the other hand, when the
ここで、メイン表示部45に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the pattern finally stopped and displayed on the
The display area of the
<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図15に示すように、ステップS801~S816を実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS812以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
In step S801, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU62は、メイン表示部45の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS802にてメイン表示部45の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU62は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the
In step S802, the
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM64に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the
On the other hand, if the
ステップS804では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置38の大入賞口38aを開閉する総回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU62は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
When the
ここで、パチンコ機10は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機10は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。
Here, the
ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口38aの開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口38aに入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口38aの開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends under the condition that the
なお、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
In addition, the
(1) Elapse of a predetermined upper limit duration (upper limit duration) (2) The total winning number of game balls into the big winning
ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、ステップS809において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
After executing any of the processes of steps S805, S807, and S808, the
このように、MPU62は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
As described above, when the
The waiting time for the opening is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to such an extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the opening is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS810では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタWTにラウンド遊技用の待機時間(待機期間)として「50000」をセットする。このタイマカウンタWTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、ラウンド遊技用の待機時間は100secとなる。なお、ラウンド遊技用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
In step S810, the
ステップS811では、MPU62は、RAM64に記憶されたラウンド遊技実行フラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行する前にステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にセットされていたラウンド遊技実行フラグをクリアする。
また、ステップS811では、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグをセットする。このオープニング実行フラグは、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始できる状態となったことを特定するためのフラグである。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
In step S811, MPU62 clears the round game execution flag memorize|stored in RAM64. In other words, the
Also, in step S811, the
After that, the
次に、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS812以降の処理)について説明する。
ステップS812では、MPU62は、RAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされているか否かを判定するとともに、タイマカウンタWTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S812) when it is determined in step S801 that the
In step S812, the
MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていないと判定し、かつ、タイマカウンタWTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合、またはタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU62は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU62は、大入賞口38aが開放中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS901にて大入賞口38aが開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the big winning opening opening/closing process, the
In step S901, the
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, the processing (processing after step S902) when it is determined by the
In step S902, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, if the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the
In the following, a detailed description will be given of the big winning opening opening process in step S904.
<大入賞口開放処理>
図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、図17に示すように、ステップS1001~S1010を実行する。
ステップS1001では、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグがセットされているか否かを判定する。
<Grand Prize Opening Processing>
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the
In step S<b>1001 , the
MPU62は、ステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1002にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
Note that the sound
ステップS1003では、MPU62は、RAM64に記憶されたオープニング実行フラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始した後、大入賞口開放処理を最初に実行したときにのみオープニングコマンドを設定する。
In step S<b>1003 , the
ステップS1003を実行した後、またはステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
ステップS1004では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
After step S1003 is executed, or if it is determined in step S1001 that the opening execution flag is not set in the
In step S1004, the
MPU62は、ステップS1004にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1005において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1006において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。
When the
これに対して、MPU62は、ステップS1004にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1007において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1008において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1008にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1006において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU62は、ステップS1008にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1009において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
When the
On the other hand, when the
ステップS1006またはステップS1009の処理を実行した後、MPU62は、ステップS1010において、大入賞口38aの開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを開放状態に設定する。その後、MPU62は、大入賞口開放処理を終了する。
After executing the process of step S1006 or step S1009, the
なお、ステップS1005またはステップS1007にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を規定している。
また、ステップS1006またはステップS1009にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU62は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU62は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。
The value set in the winning counter PC in step S1005 or step S1007 defines the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
Also, the value set in the timer counter T in step S1006 or step S1009 defines the upper limit duration time from when the opening/
ここで、パチンコ機10は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構81のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構81に遊技球を発射させる。また、MPU62は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口38aに入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口38aに入賞させることは可能である。
Here, as described above, the
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total winning number of game balls into the big winning
大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉38bを開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the big winning opening opening/closing process, the processes after step S905 will be explained with reference to FIG.
The
Based on the open command transmitted from the
次に、ステップS901において、MPU62にて大入賞口38aが開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU62は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU62は、大入賞口開放処理のステップS1006またはステップS1009にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S906) when it is determined by the
In step S906, the
MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS906において、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU62は、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口38aへの入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口38aに対応した検知センサ40dの検知結果に基づいて実行される。
First, the processing (processing after step S907) when the
In step S907, the
MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS907にて大入賞口38aへの入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
When the
On the other hand, when the
ステップS909では、MPU62は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU62は、可変入賞駆動部38cの駆動制御を実行することによって、開閉扉38bを閉鎖状態に設定する。
In step S909, the
When the
On the other hand, when the
ステップS911では、MPU62は、閉鎖コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉38bを閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the
Based on the closing command transmitted from the
ステップS912では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the
When the
これに対して、MPU62は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, when the
In step S913, the
ステップS914では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the
When the
ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定してから再び開閉扉38bを開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本実施形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。
Here, the value set in the timer counter T in step S915 is the open standby time from when the open/
これに対して、MPU62は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU62は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, when the
In step S916, the
エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。
また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
The waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result, like the waiting time for the opening. That is, the waiting time for this ending is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
The waiting time for the ending is not limited to this. For example, it may be configured to be slightly different according to the type of game result to the extent that the player recognizes the same.
In addition, for example, the waiting time for the ending is greatly different between the game result of "low probability result" or "best result" and the game result other than these. It is good also as a structure which makes it differ greatly according to the kind.
ステップS917では、MPU62は、エンディングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the
Note that the sound
次に、ステップS906おいて、MPU62にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU62は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU62は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, the processing (processing after step S918) when the
In step S918, the
In step S919, the
ステップS920では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the
If the
On the other hand, when the
まず、ステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the processing (processing after step S921) when the
In step S921, the
ステップS922では、MPU62は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the
When the
On the other hand, when the
次に、ステップS912またはステップS920において、MPU62にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, the process (process after step S923) when it is determined by the
In step S923, the
ステップS924では、MPU62は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the
When the
On the other hand, when the
遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS814以降の処理について説明する。
MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS814において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the description of the game state transition processing, the processing after step S814 will be described with reference to FIG.
After executing the big winning opening opening/closing process in step S813, the
MPU62は、ステップS814にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS814にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS815において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU62は、ステップS815にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS815にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS816において、RAM64に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
The transition processing at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.
図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU62は、図18に示すように、ステップS1101~S1109を実行する。
ステップS1101では、MPU62は、振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the
In step S1101, the
MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the processing (processing after step S1102) when the
At step S1102, the
ステップS1103では、MPU62は、RAM64に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
At step S1103, the
Here, the high-frequency support mode is continued at least until "big win" is won in the winning lottery when the high-frequency support flag is set in the
ステップS1104では、MPU62は、高確率モードフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
At step S1104, the
なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU62は、振分結果に応じてRAM64にセットしたフラグ(低確結果フラグ、少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU62は、RAM64に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。
When ending the transition process at the end of the open/close execution mode, the
次に、ステップS1101において、MPU62にて振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU62は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, the processing (processing after step S1105) when the
In step S1105, the
MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU62は、ステップS1105にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1106では、MPU62は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU62は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。
In step S1106, the
ステップS1107では、MPU62は、高頻度サポートフラグをRAM64にセットする。MPU62は、RAM64に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU62は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1108では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1109では、MPU62は、回数制限フラグをRAM64にセットする。
MPU62は、RAM64に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU62は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1107, the
In step S1108, the
In step S1109, the
The
ここで、高頻度サポートモードは、RAM64に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU62は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU62は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU62は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, when the high-frequency support flag is set in the
Note that the
このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, when the winning lottery results in a "big win" and the allocation result in the allocation lottery becomes a "best result" or a "few rounds high probability result", the game state is the current game. Regardless of the state, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and the high frequency support mode. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if the winning lottery results in a "big win" and the distribution result in the distribution lottery results in a "low probability result", the game state is the opening and closing execution mode (that is, After the end of the round number regulation mode), it shifts to the low probability mode and the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a "jackpot win" is achieved in the lottery, and the high-frequency support mode continues until the "jackpot win" is achieved in the lottery. Transition to frequency support mode.
また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 Further, when the winning lottery does not result in a "big hit", that is, when the winning result in the winning lottery is a "special losing result" or a "normal losing result", the game state does not shift.
このように、本実施形態では、主制御装置60は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な開閉実行モードに遊技状態を移行する遊技状態移行手段として機能する。
また、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する特定制御開始部として機能する。
Thus, in the present embodiment, the
In addition, in this embodiment, when the
また、本実施形態では、可変入賞装置38は、遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態(開閉扉38bを開放状態に設定した状態)、および遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態(開閉扉38bを閉鎖状態に設定した状態)を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段として機能する。
そして、遊技状態移行処理は、可変入賞装置38を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の開閉実行モードの遊技(ラウンド遊技)としている。
In addition, in the present embodiment, the variable winning
In the game state transition processing, one game (round game) in the open/close execution mode is performed after the variable winning
また、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、100sec(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始している。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、100sec(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、これとは異なる時間を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよく、特定時間を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始しなくてもよい。例えば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、可変入賞用スルーゲート50(特定入球手段)とは異なるアウト口39などの他の入球手段への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよく、他の入球手段への入球と、特定時間の経過とを併用してもよい。この際、遊技領域に設けられた全ての入球手段を他の入球手段とすれば、遊技機は、遊技領域への遊技球の発射を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。
Further, in this embodiment, when the
In the present embodiment, the game state transition process starts the game in the opening/closing execution mode when 100 sec (specific time) has elapsed after the game state is shifted to the opening/closing execution mode by the
また、本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備え、可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されている。
なお、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されていたが、左打ちルートに配設されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the
In this embodiment, the variable winning through
<音声発光制御装置90および表示制御装置100の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置および表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置90は、図19に示すように、音声発光制御基板91と、この音声発光制御基板91に実装されたMPU92と、このMPU92を構成しているROM93およびRAM94とを備えている。ここで、MPU92は、ROM93およびRAM94の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical Configuration of Audio Light
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the sound emission control device and the display control device.
As shown in FIG. 19, the sound
ROM93は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM93は、リーチ用テーブル記憶エリア93aなどの各種エリアを有している。
RAM94は、ROM93に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM94は、コマンドリスト格納エリア94aなどの各種エリアを有している。
The
The
MPU92は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU92の入力ポートは、前述したように、主制御装置60に接続されている。MPU92の出力ポートは、各種ランプ部23,49a~49cと、スピーカ部24と、表示制御装置100とに接続されている。
MPU92は、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部23,49a~49cや、スピーカ部24の駆動制御を実行する。
また、MPU92は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信する。なお、音声発光制御装置90は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置100と電気的に接続されている。
The
The
Also, the
表示制御装置100は、表示制御基板101と、MPU102と、このMPU102を構成しているプログラムROM103およびワークRAM104と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とを備えている。ここで、MPU102は、プログラムROM103およびワークRAM104の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU102、VDP105、キャラクタROM106、およびビデオRAM107は、表示制御基板101に実装されている。
The
MPU102は、音声発光制御装置90から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP105の制御を実行する。具体的には、MPU102は、VDP105に対するコマンドを生成することによってVDP105の制御を実行する。
The
プログラムROM103は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM104は、プログラムROM103に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The
The
VDP105は、図柄表示装置47に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP105は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP105は、MPU102にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM106から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM107に記憶させる。
The
キャラクタROM106は、図柄表示装置47に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM106は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM107は、図柄表示装置47に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置47の表示内容は、このビデオRAM107の内容を書き替えることによって変更される。
The
The
<音声発光制御装置90にて実行されるタイマ割込み処理について>
図20は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU92は、図20に示すように、ステップS1201~S1205を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Regarding Timer Interrupt Processing Executed by Sound
FIG. 20 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the sound emission control device.
The
ステップS1201では、MPU92は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU92は、MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM94に格納する。具体的には、RAM94は、MPU62から受信したコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU92は、MPU62から受信した順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU92は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。
In step S1201, the
ステップS1202では、MPU92は、MPU62から受信したコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。
ステップS1203では、MPU92は、ステップS1202の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23,49a~49cの発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S1202, the
In step S1203, the
ステップS1204では、MPU92は、MPU62から受信したデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU92は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU92は、各種ランプ部23の発光制御を実行し、スピーカ部24の音声制御を実行する。
In step S<b>1204 , the
ステップS1205では、ステップS1202の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置100に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aにコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置100に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置100に送信する。
その後、MPU92は、タイマ割込み処理を終了する。
In step S1205, command transmission processing for transmitting the command set in the effect determination processing in step S1202 to the
After that, the
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図21は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図21に示すように、ステップS1301~S1315を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound
FIG. 21 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS1301では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1302において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1301, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1303において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1305において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1306において、外れ結果用の図柄決定処理を実行する。この外れ結果用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生すると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生しないと判定する。
On the other hand, when the
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS1307では、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of steps S1303, S1305, and S1306, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS1308では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1308, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS1308の処理を実行した後、またはステップS1301にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
ステップS1309では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S1308, or when determining in step S1301 that the variation command and the type command have not been received, the
In step S1309, the
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1310において、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出継続時間を経過したか否かを判定する。
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過したと判定した場合には、ステップS1312以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していないと判定した場合には、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1311の処理を実行した後、またはステップS1310にて演出継続時間を経過したと判定した場合には、MPU92は、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
After executing the process of step S1311, or when it is determined that the effect duration time has elapsed in step S1310, the
ステップS1313では、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S1313, the
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
また、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1314, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1314, or when determining that the opening command has not been received in step S1309, the
In step S1315, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図22は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図22は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図22に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 22 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 22 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure result" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
The
ここで、「特別外れ結果」は、図22の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 22, the "special loss result" is the game result selected when the "big win" is not won in the win/loss lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。また、「特別外れ結果」では、停止結果は、リーチ表示の図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。また、「特別外れ結果」では、サポートモードは移行しない。
In the "special loss result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
「少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することができる。
In the "few round high probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit number of times being two, and the opening/closing of the big winning
Therefore, the player can grasp whether the game result is the "special failure result" or the "few rounds high probability result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.
「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big winning
Here, in the "most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode, and the open/close execution mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. If so, the effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode. Become. Additionally, for "Most Favorable Outcome" and "Less Probable Outcome", the support mode transitions to a high frequency support mode.
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, the game result is the "best result". can be grasped. However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening/closing execution mode, so that the game result is the "best result". and "low-probability results" cannot be grasped.
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Then, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the
具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
Specifically, the
そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
Then, when the sorting result is the "most advantageous result", the
<演出パターンの決定処理>
図23は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図23に示すように、ステップS1401~S1404を実行する。
ステップS1401では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。
具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させないと判定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
As described above, the
In step S1401, the
Specifically, the
MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1402において、リーチ発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定する。具体的には、MPU92は、ROM93のリーチ用テーブル記憶エリア93aに記憶されたリーチ発生用演出継続時間テーブルを参照することによって、演出継続時間を設定する。このリーチ発生用演出継続時間テーブルは、複数のリーチ表示と、複数のリーチ表示のそれぞれに対応した複数の演出継続時間とを関連付けて記憶している。
ここで、リーチ表示の継続時間は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と、演出継続時間との合計時間になる。
When the
Here, the duration of the ready-to-win display is the total time of the display duration included in the variation command and the presentation duration.
なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を演出継続時間として設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を演出継続時間として設定してもよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を演出継続時間として設定してもよい。また、MPU92は、リーチ表示を終了させることなく継続させるように演出継続時間を設定してもよい。この場合には、リーチ表示は、例えば、映像をスローモーションにしたり、映像を繰り返しにしたり、映像を静止させて遊技者に押ボタンを連打させたりすることによって、リーチ表示の演出を引き延ばすように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
ステップS1402を実行した後、MPU92は、ステップS1403において、リーチ表示の設定処理を実行する。このリーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応したリーチ表示を選択して設定する。
After executing step S1402, the
これに対して、MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示が発生しないと判定した場合には、ステップS1404において、リーチ非発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ非発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
ステップS1403の処理またはステップS1404の処理を実行した後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
On the other hand, when the
After executing the process of step S1403 or the process of step S1404, the
図24は、リーチ表示の一例を示す図である。具体的には、図24(A)は、リーチ表示を進行している状態における図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図24(B)は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合における演出継続時間の経過後の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図であり、図24(C)は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であった場合における演出継続時間の経過後の図柄表示装置47の表示画面Gを示す図である。
FIG. 24 is a diagram showing an example of reach display. Specifically, FIG. 24(A) is a view showing the display screen G of the
MPU102は、図24(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示することによって、リーチ表示に移行する。このリーチ表示では、MPU102は、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。
なお、天使と争うキャラクタは、悪魔の他にも用意されている。この天使と争うキャラクタは、リーチ表示の発生の都度、ランダムに選択されるようになっている。
As shown in FIG. 24A, the
In addition to demons, characters that fight with angels are also available. A character who fights with this angel is randomly selected each time the reach display occurs.
MPU102は、演出継続時間の経過後、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。具体的には、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図24(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する際に天使を勝利させることによって、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。また、MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であった場合には、図24(C)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止する際に悪魔を勝利させることによって、遊技結果が「少ラウンド高確結果」または「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
The
<リーチ表示の発生時の流れについて>
図25は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図26は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図25(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図25(B),(D)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。図25(C),(E)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。
なお、図25(B),(C)は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。図25(D),(E)は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 25 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when a ball enters the variable prize-winning thru-gate at the occurrence of the ready-to-win display. FIG. 26 is a diagram showing the flow when a ball enters the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs.
Specifically, FIG. 25A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. 25B and 25D are diagrams showing the display screen G when a ball enters the variable winning through
25(B) and (C) show the display screen G when the game result is the "best result", and the same applies when the game result is the "low probability result". be. FIGS. 25(D) and (E) are diagrams showing the display screen G when the game result is "special loss result".
また、図26(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図26(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図26(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図26(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 FIG. 26A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 26B is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). FIG. 26(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable prize-winning through gate 50 (with or without entering the ball). FIG. 26D is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図25(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図26(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図26(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
Thereafter, when the
Here, the
その後、MPU62は、図26(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図26(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 26(C), the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the
When the
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、図26(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
If it is determined in step S1309 that the opening command has been received before the effect duration time elapses after the reach display occurs, the
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
When the
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図25(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図25(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the
Thereafter, as shown in FIG. 25(C), the
これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図25(D)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図25(E)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
On the other hand, when the
Then, when the game result is a "special failure result", the
Thereafter, as shown in FIG. 25(E), the
図27は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合と同様に、図27(A)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させる。
FIG. 27 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the game result is "few rounds, high probability result".
Further, when the
Then, when the game result is the "few rounds high probability result", the
次に、MPU102は、図27(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を再始動させる。
その後、MPU102は、図27(C)に示すように、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する。
Next, the
Thereafter, as shown in FIG. 27(C), the
図28は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図29は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図28(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図28(B)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図28(C),(E)は、演出継続時間を経過した場合の表示画面Gを示す図である。図28(D),(F)は、演出継続時間を経過した後の表示画面Gを示す図である。
なお、図28(C),(D)は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。図25(E),(F)は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs. FIG. 29 is a diagram showing the flow when the ball does not enter the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs.
Specifically, FIG. 28A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. FIG. 28(B) is a view showing the display screen G when the ball does not enter the variable winning through
28(C) and (D) are diagrams showing the display screen G when the game result is the "best result", and the same applies when the game result is the "low probability result". be. FIGS. 25(E) and (F) are diagrams showing the display screen G when the game result is "special loss result".
また、図29(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図29(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図29(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図29(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 FIG. 29A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 29(B) is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). FIG. 29(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable winning through gate 50 (with or without entering the ball). FIG. 29(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図28(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図29(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図28(B)および図29(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
Thereafter, when the
Here, the
その後、MPU62は、図29(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、図29(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する(タイミングT3)。
After that, as shown in FIG. 29(C), the
ここで、リーチ表示の発生後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合には、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了した後、すなわちリーチ表示を終了した後(タイミングT13)、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間を100secとしているので、演出継続時間を90secとすれば、MPU62は、リーチ表示を終了した後、10sec経過後にステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
Here, after the ready-to-win display occurs, if the ball does not enter the variable winning
In the present embodiment, the waiting time for the round game is set to 100 sec, so if the effect duration is set to 90 sec, the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the
When the
MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
When the
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図28(C)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図28(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the
Thereafter, as shown in FIG. 28(D), the
これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図28(E)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図28(F)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
On the other hand, when the
Then, when the game result is a "special failure result", as shown in FIG. The display is ended and the player is notified that the game result is a "special loss result".
After that, the
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合と同様に、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させる(図27(A)参照)。
Further, when the
The
次に、MPU102は、図柄列Z1~Z3の変動表示を再始動させる(図27(B)参照)。
その後、MPU102は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する(図27(C)参照)。
Next, the
Thereafter, the
このように、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出(遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出)を図柄表示装置47にて実行する期待演出実行手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, the sound
また、本実施形態では、演出パターンの決定処理は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を図柄表示装置47にて実行するリーチ表示実行部として機能する。
そして、本実施形態では、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてリーチ表示を終了させる期待演出終了部として機能する。
なお、本実施形態では、期待演出は、リーチ表示を採用しているが、予告表示などの他の期待演出を採用してもよい。要するに、期待演出は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような演出であればよい。
Further, in the present embodiment, the determination processing of the effect pattern is performed by the
In the present embodiment, the effect determination process is an expectation effect that terminates the ready-to-win display when the ball enters the variable winning through
In addition, in the present embodiment, the expected effect adopts the ready-to-win display, but other expected effects such as advance notice display may be used. In short, the expected effect may be any effect that makes the player expect that the game state will shift to the opening/closing execution mode.
ここで、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選は、開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果としての小当たり結果(特別外れ結果)と、開閉実行モードに遊技状態を移行させるとともに、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果としての大当たり結果(低確結果および最有利結果)とを備えている。そして、演出パターンの決定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が小当たり結果または大当たり結果であった場合に、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行している。
Here, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
具体的には、内部抽選は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数(本実施形態では2回)に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる小当たり結果と、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数(本実施形態では15回)に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与する大当たり結果(低確結果および最有利結果)とを備えている。
なお、本実施形態では、第2の内部抽選結果は、可変入賞装置38の開閉回数を設定することによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与しているが、例えば、可変入賞装置38の開放時間などを設定することによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与してもよい。要するに、第2の内部抽選結果は、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与すればよい。
Specifically, the internal lottery shifts the game state to an open/close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening/closing times of the variable winning
In this embodiment, the second internal lottery result gives the player a higher value than the first internal lottery result by setting the number of times the variable winning
また、本実施形態では、小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間に設定し(短時間態様)、大当たり結果(低確結果および最有利結果)は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定している(長時間態様)。
なお、小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を大当たり結果のそれよりも短い時間に設定してもよく、同一の時間に設定してもよい。
In addition, in this embodiment, the small winning result is set to a predetermined time for one opening and closing time of the variable winning device 38 (short time mode), and the big winning result (low probability result and most advantageous result) is the variable winning device The opening and closing time of 38 is set to a time longer than the predetermined time (long time mode).
Incidentally, in the small winning result, the opening and closing time of the variable winning
また、本実施形態では、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In addition, in the present embodiment, the effect determination process is performed by shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてリーチ表示を終了させる演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させるまでは主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。
(2)主制御装置60は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する遊技状態移行処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, the following functions and effects can be obtained.
(1) The sound
(2) After the
(3)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、開閉実行モードに遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を図柄表示装置47にて実行する演出パターンの決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、パチンコ機10は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(4)演出パターンの決定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が小当たり結果または大当たり結果であった場合に、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。
(3) The sound
(4) The effect pattern determination process is executed when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper operation opening 36 and the
(5)小当たり結果は、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることができ、大当たり結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、演出パターンの決定処理は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
(6)小当たり結果は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることができ、大当たり結果は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることができるので、演出パターンの決定処理は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が大当たり結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。
(5) The result of a small win can shift the game state to an open/close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the result of a big win is an open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. By shifting the game state to , it is possible to give the player a value higher than the result of the small win. It is possible to make the player further expect that there has been.
(6) The results of the small wins are variable. By setting the number of openings and closings of the winning
(7)小当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間に設定し、大当たり結果は、可変入賞装置38の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、パチンコ機10は、内部抽選の結果が小当たり結果であった場合には、内部抽選の結果が大当たり結果であった場合と比較して、すぐに開閉実行モードの遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(8)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、可変入賞装置38の開閉回数を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、可変入賞装置38の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(7) The result of the small win is set to a predetermined time for opening and closing the variable winning
(8) The sound
(9)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球、または特定時間を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であっても開閉実行モードの遊技を開始することができる。したがって、パチンコ機10は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、確実に開閉実行モードの遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(10)可変入賞用スルーゲート50は、右打ちルートに配設されているので、遊技者は、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(9) In the game state transition processing, after the
(10) Since the variable prize-winning
なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In the present embodiment, as described above, the effect determination process is performed by shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能している。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
In view of this point, in this embodiment, the variable winning thru
これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the sound
また、本実施形態では、リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合)、およびリーチ表示の図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「特別外れ結果」となった場合)に発生していた。
これに対して、リーチ表示は、これら以外の遊技結果となった場合に発生してもよい。
これについては、以下の各実施形態においても同様である。例えば、リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」に振り分けられた場合に発生するようにしてもよい。なお、「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。
In addition, in this embodiment, the reach display is when the combination of symbols having the same number is finally stopped and displayed ("big hit winning" in the winning lottery, "most advantageous result" or " If it is distributed to "low probability result"), when the combination of special symbols is finally stopped and displayed (it becomes "jackpot winning" in the winning lottery, and is distributed to "small round high probability result" in the distribution lottery ), and when the combination of symbols in the ready-to-win display is finally stopped and displayed (when a "special loss result" occurs in the winning lottery).
On the other hand, the ready-to-win display may occur when a game result other than these results is obtained.
This also applies to each of the following embodiments. For example, the reach display should occur when it becomes a "jackpot winning" in the winning lottery and is distributed to the "unspecified small round high probability result (latency high probability result for small round)" in the distribution lottery. may The "non-explicit few rounds high probability result" is a sorting result that maintains the support mode before the end of the open/close execution mode.
具体的には、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 Specifically, when the current support mode is the high-frequency support mode, the lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the high frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends. The high-probability mode and the high-frequency support mode are continued at least until "big win" is achieved in the lottery.
これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。
高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
On the other hand, when the current support mode is the low-frequency support mode, the win-or-loss lottery results in a "jackpot win", and the distribution result in the distribution lottery is the "non-explicit small round high probability result". Then, the game state shifts to the high probability mode and the low frequency support mode after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends.
The high-probability mode and the low-frequency support mode continue at least until "big win" is achieved in the lottery.
〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
図30は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲート50を有していた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤31は、可変入賞用スルーゲート50に代えて、図30に示すように、中央部左側に設けられた可変入賞用スルーゲート50Aを有している点で前記第1実施形態と異なる。
可変入賞用スルーゲート50Aは、その位置を除き、可変入賞用スルーゲート50と同様の機能を有している。
FIG. 30 is a front view of a game board according to the second embodiment of the invention.
In the first embodiment, the
On the other hand, in the present embodiment, the
The variable winning thru
このように、本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備え、可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されている。
なお、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されていたが、右打ちルートに配設されていてもよい。
Thus, in the present embodiment, the
In the present embodiment, the variable winning through
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技状態移行処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における遊技状態移行処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the sound
<遊技状態移行処理>
図31は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS801~S816を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図31に示すように、ステップS809の処理に代えて、ステップS809Aの待機時間設定処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Game state transition processing>
FIG. 31 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
図32は、待機時間設定処理のフローチャートを示す図である。
待機時間設定処理では、MPU62は、図32に示すように、ステップS1501~S1505を実行する。
ステップS1501では、MPU62は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS1501にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1502において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として短期待機時間を設定する。この短期待機時間の値は、「1000」~「10000」のランダムである。
このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2sec~20secとなる。
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the waiting time setting process.
In the waiting time setting process, the
In step S1501, the
When the
The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 sec to 20 sec.
これに対して、MPU62は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS1503において、振分結果が少ラウンド高確結果であるか否かを判定する。
On the other hand, if the
MPU62は、ステップS1503にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS1504において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として中期待機時間を設定する。この中期待機時間の値は、「5000」~「20000」のランダムである。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は10sec~40secとなる。
When the
また、MPU62は、ステップS1503にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1505において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として長期待機時間を設定する。この長期待機時間の値は、「20000」~「50000」である。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は40sec~100secとなる。
In addition, when the
なお、本実施形態では、MPU62は、振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS1505において、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として同一の長期待機時間を設定していた。
これに対して、MPU62は、振分結果が「最有利結果」であると判定した場合と、振分結果が「低確結果」であると判定した場合とで異なる待機時間を設定してもよく、例えば、振分結果が「最有利結果」であると判定した場合に、振分結果が「低確結果」であると判定した場合よりも長い待機時間を設定するようにしてもよい。
In this embodiment, when the
On the other hand, the
また、本実施形態では、短期待機時間の範囲および中期待機時間の範囲は、10sec~20secの区間で重複し、中期待機時間の範囲および長期待機時間の範囲は、重複していないが、これらの全ての範囲を重複させてもよく、全ての範囲を重複させなくてもよい。
また、本実施形態では、短期待機時間、中期待機時間、および長期待機時間は、所定の範囲内において、ランダムに設定されていたが、所定の値に固定されていてもよい。
Further, in the present embodiment, the range of the short-term standby time and the range of the medium-term standby time overlap in the section of 10 sec to 20 sec, and the range of the medium-term standby time and the range of the long-term standby time do not overlap. All ranges may or may not overlap.
Further, in the present embodiment, the short-term standby time, medium-term standby time, and long-term standby time are set randomly within a predetermined range, but they may be fixed at predetermined values.
<リーチ表示の発生時の流れについて>
図33は、リーチ表示の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図33(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図33(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図33(C)は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図33(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。図33(E)は、オープニング用の待機時間の有無を示すタイミングチャートである。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 33 is a diagram showing the flow when a ball enters the variable winning thru gate when the ready-to-win display occurs.
Specifically, FIG. 33A is a timing chart showing the variable display state of the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 33(B) is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). FIG. 33(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable prize-winning through
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する(図25(A)参照)。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
In the case of generating the ready-to-win display, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図33(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図33(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
Thereafter, when the
Here, the
その後、MPU62は、図33(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 33(C), the
しかしながら、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合であってもオープニング用の待機時間を経過するまではステップS904の大入賞口開放処理を実行しないので、図33(D)に示すように、開閉停止を継続し、図33(E)に示すように、オープニング用の待機時間を経過したときに開閉実行中となる(タイミングT4)。
However, even if the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the
When the
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
If it is determined in step S1309 that the opening command has been received before the effect duration time elapses after the reach display occurs, the
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
換言すれば、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生した場合であってもオープニング用の待機時間を経過するまではリーチ表示を継続させる。
MPU62は、前述したように、待機時間設定処理において、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、オープニング用の待機時間として2sec~20secの短期待機時間を設定し、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、オープニング用の待機時間として10sec~40secの中期待機時間を設定し、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、オープニング用の待機時間として40sec~100secの長期待機時間を設定する。
In other words, the
As described above, in the waiting time setting process, the
したがって、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、2sec~20secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止することになる。また、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、10sec~40secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止することになる。さらに、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、40sec~100secを経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止することになる。
Therefore, when a ball enters the variable prize-winning through
これによれば、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を発生させておくことによって、リーチ表示の発生後、リーチ表示を終了するまでの時間が長くなればなるほど有利な結果を得ることができ、リーチ表示を終了するまでの時間が40secを超えた場合には、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であることを認識することができるので、図柄表示装置47にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」となったのではないかと遊技者に期待させることができる。
According to this, by allowing the ball to enter the variable prize-winning through
なお、本実施形態では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生し、オープニング用の待機時間を経過した後、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止していた。
これに対して、MPU92は、オープニング用の待機時間を経過した後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球が発生したときにリーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止するようにしてもよい。
In this embodiment, the
On the other hand, the
MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
When the
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する(図25(B)参照)。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出Cまたは演出D)を図柄表示装置47にて実行する(図25(C)参照)。
Then, when the game result is the "best result" or the "low-probability result", the
Thereafter, the
これに対して、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する(図25(D)参照)。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する(図25(E)参照)。
On the other hand, when the
Then, when the game result is a “special loss result”, the
After that, the
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。
MPU102は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合には、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合と同様に、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させる(図27(A)参照)。
Further, when the
The
次に、MPU102は、図柄列Z1~Z3の変動表示を再始動させる(図27(B)参照)。
その後、MPU102は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「少ラウンド高確結果」であったことを遊技者に報知するとともに、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出B)を図柄表示装置47にて実行する(図27(C)参照)。
Next, the
Thereafter, the
このように、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定する特定入球設定部として機能する。具体的には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を経過するまでは可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定し、オープニング用の待機時間を経過した後、可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定している。そして、演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機としてリーチ表示を終了させている。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を調整することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定していたが、これ以外の他の条件に基づいて、有効または無効に設定してもよい。要するに、特定入球設定部は、特定入球手段を有効または無効に設定すればよい。
As described above, in the present embodiment, the game state transition processing and the big winning opening opening/closing processing function as a specific winning ball setting unit that sets the variable winning thru
In the present embodiment, the game state transition process and the big winning opening opening/closing process set the variable winning thru
また、本実施形態では、待機時間設定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部として機能する。そして、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定している。具体的には、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であった場合、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合の順に無効期間を長く設定している。
Further, in the present embodiment, the standby time setting process is such that after the
なお、本実施形態では、待機時間設定処理は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として短期待機時間、中期待機時間、および長期待機時間のいずれかを設定することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定していた。
これに対して、例えば、待機時間設定処理は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するような条件式などを利用することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定する無効期間を設定してもよい。
In the present embodiment, the waiting time setting process is performed by setting a short waiting time, a medium waiting time, and a long waiting time as waiting times (waiting periods) for opening timer counters T provided in
On the other hand, for example, the waiting time setting process is an internal lottery advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working
要するに、無効期間設定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定すればよい。
なお、本実施形態では、無効期間設定部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定していたが、これとは逆の関係に設定してもよく、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に関係なく設定してもよい。
In short, if the result of the internal lottery that is advantageous for the player is determined based on the result of the internal lottery that is executed when the game ball enters the starting ball entry means, the invalid period setting unit The invalid period may be set longer than in the case of a disadvantageous internal lottery result.
In the present embodiment, the invalid period setting unit, based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means, if the result of the internal lottery is advantageous to the player, set the invalid period longer than in the case of the result of internal lottery, which is disadvantageous for the player, but it may be set to the opposite relationship, and the entry of the game ball into the starting ball entry means. It may be set regardless of the result of the internal lottery executed with the ball as a trigger.
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機としてリーチ表示を終了させることができるので、リーチ表示を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)待機時間設定処理は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、リーチ表示を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (1) to (9) in the first embodiment, the following effects and effects can be achieved.
(1) In the effect determination process, the variable winning through
(2) In the waiting time setting process, in the case of the result of the internal lottery that is advantageous to the player, the invalid period is set longer than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player, so the ready-to-win display is terminated. The player's expectation can be heightened as the timing of the activation is delayed. Therefore, the
(3)可変入賞用スルーゲート50Aは、左打ちルートに配設されているので、遊技者は、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、可変入賞用スルーゲート50Aに遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the variable winning thru-gate 50A is arranged on the left-handed route, the player can pass the game ball along the same route as when the game ball enters the upper working
なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In the present embodiment, as described above, the effect determination process is performed by shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50Aは、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能している。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
In view of this point, in this embodiment, the variable winning thru
これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50Aに遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the sound
この場合には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定する報知入球設定部として機能する。具体的には、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を経過するまでは可変入賞用スルーゲート50Aを無効に設定し、オープニング用の待機時間を経過した後、可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定している。そして、演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する。
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理は、オープニング用の待機時間を調整することによって、可変入賞用スルーゲート50Aを有効または無効に設定していたが、これ以外の他の条件に基づいて、有効または無効に設定してもよい。要するに、報知入球設定部は、報知入球手段を有効または無効に設定すればよい。
In this case, the game state transition process and the big winning opening opening/closing process function as a notification ball setting section that sets the variable winning through
In the present embodiment, the game state transition process and the big winning opening opening/closing process set the variable winning thru
これによれば、演出決定処理は、遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理にて可変入賞用スルーゲート50Aを有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50Aへの入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, in the effect determination process, the variable winning through
また、待機時間設定処理は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、小当たり結果よりも高い価値を遊技者に付与する大当たり結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる小当たり結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, the waiting time setting process shifts the game state to an open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out, thereby giving the player a higher value than the small win result. In this case, the invalid period is set longer than in the case of the small hit result that shifts the game state to the opening/closing execution mode in which a predetermined number of game balls can be put out, so that the player is notified of the information on the payout of the game balls. The later the timing, the higher the player's expectation. Therefore, the
〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third Embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技回制御処理、遊技状態移行処理、および演出パターンの決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における遊技状態移行処理の内容について説明する。
In this embodiment, the audio light
<遊技回制御処理>
図34は、本発明の第3実施形態に係る遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS501~S509を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図34に示すように、ステップS508の処理を実行した後、ステップS509の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Game Round Control Processing>
FIG. 34 is a diagram showing a flowchart of game round control processing according to the third embodiment of the present invention.
In the game round control process, the
ステップS509では、MPU62は、変動終了コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、MPU62は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置90は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the
In addition, the sound
<演出パターンの決定処理>
図35は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1307において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図35に示すように、ステップS1601~S1606を実行する。
ステップS1601では、MPU92は、演出継続時間の設定処理を実行する。この演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 35 is a diagram showing a flowchart of the effect pattern determination process.
As described above, the
In step S1601, the
ステップS1602では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。
具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させないと判定する。
In step S1602, the
Specifically, the
MPU92は、ステップS1602にてリーチ表示を発生させないと判定した場合には、ステップS1604以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS1602にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1603において、リーチ表示の設定処理を実行する。このリーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続時間に対応したリーチ表示を選択して設定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1604では、MPU92は、昇格演出を発生させるか否かを判定する。具体的には、MPU92は、ステップS1303にて有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合に昇格演出を発生させると判定し、これ以外の場合に昇格演出を発生させないと判定する。
なお、本実施形態では、ステップS1303にて有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合に昇格演出を発生させると判定しているが、必ずしも発生させなくてもよく、例えば、所定の確率に基づいて抽選することによって昇格演出を発生させるか否かを決定してもよい。
In step S1604, the
In this embodiment, it is determined that a promotion effect is to be generated when information relating to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L in step S1303. However, it does not necessarily have to be generated. For example, it may be determined whether or not to generate the promotion effect by lottery based on a predetermined probability.
ここで、昇格演出は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定し、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えるための演出である。
なお、昇格演出は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合、およびステップS1303にて遊技結果が「低確結果」であると判定した場合のいずれの場合であっても発生する。
Here, in the promotion effect, it is determined in step S1303 that the game result is the "most advantageous result", and a combination of symbols having the same even number as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L is executed. When such information is determined, it is an effect for replacing this information with information related to a combination of symbols having the same odd numbers.
It should be noted that the promotion effect, when it is determined in step S1303 that the game result is the "most advantageous result", and in step S1303 it is determined that the game result is a "low probability result". occurs even if
MPU92は、ステップS1604にて昇格演出を発生させないと判定した場合には、ステップS1605以降の処理を実行することなく、演出パターンの決定処理を終了する。
これに対して、MPU92は、ステップS1604にて昇格演出を発生させると判定した場合には、ステップS1605において、昇格演出の設定処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
昇格演出の設定処理では、MPU92は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えるか否かを決定する。具体的には、MPU92は、ステップS1303にて遊技結果が「最有利結果」であると判定し、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、50%の確率で同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えると決定し、残り50%の確率で同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えないと決定する。
また、昇格演出の設定処理では、MPU92は、ROM93に記憶された複数の昇格演出のうち、いずれかの昇格演出を選択する。
In the promotion effect setting process, the
Further, in the promotion effect setting process, the
ステップS1606では、MPU92は、演出継続時間の延長処理を実行する。この演出継続時間の延長処理では、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続時間を延長する。具体的には、MPU92は、ステップS1601にて設定された演出継続時間と、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継続時間との合計時間に演出継続時間を再設定する。
ここで、昇格演出の継続時間は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)となっている。
In step S1606, the
Here, the duration of the promotion effect is slightly shorter than the standby time for the round game set in the timer counter WT in step S810 (for example, 90 sec).
なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を昇格演出の継続時間として設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を昇格演出の継続時間として設定してもよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を昇格演出の継続時間として設定してもよい。
In addition, in this embodiment, the
<昇格演出の発生時の流れについて>
図36は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図37は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図36(A)は、リーチ表示の終了時の表示画面Gを示す図である。図36(B)は、昇格演出の発生時の表示画面Gを示す図である。図36(C),(D)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。
<About the flow when promotion production occurs>
FIG. 36 is a diagram showing a display screen of the symbol display device when a ball enters the variable prize-winning through-gate at the time of occurrence of the promotion effect. FIG. 37 is a diagram showing the flow when a ball enters the variable prize-winning through gate when promotion effects occur.
Specifically, FIG. 36A is a diagram showing the display screen G at the end of the ready-to-win display. FIG. 36(B) is a diagram showing the display screen G when the promotion effect is generated. 36(C) and (D) are diagrams showing the display screen G when a ball enters the variable winning through
なお、図36(C)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合の表示画面Gを示す図である。また、図36(D)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合の表示画面Gを示す図である。 FIG. 36(C) shows that when information related to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L, this information is displayed with the same odd-numbered number. is a diagram showing a display screen G when replaced with information related to a combination of symbols having . FIG. 36(D) shows that, when information relating to a combination of symbols having the same even number as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L is determined, this information is displayed as the same odd number. is a diagram showing a display screen G when not replaced with information related to a combination of symbols having .
また、図37(A)は、メイン表示部45および図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図37(B)は、昇格演出の実行の状態(実行中、または実行停止)を示すタイミングチャートである。図37(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図37(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 37A is a timing chart showing the variable display state (during variable display or stopped) of the
昇格演出を発生させる場合には、MPU102は、図36(A)に示すように、リーチ表示を終了させる。
ここで、MPU62は、前述したように、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図37(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
また、MPU92は、MPU62から送信された変動終了コマンドに基づいて、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
When the promotion effect is generated, the
Here, as described above, when the
Further, the
リーチ表示を終了させた後、図36(B)および図37(B)に示すように、各図柄列Z1~Z3を拡大表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に配置し、図柄表示装置47の変動表示を再始動することによって、昇格演出を実行する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「再抽選!!」を表示することによって、昇格演出を発生させたことを遊技者に報知する。この昇格演出の継続時間は、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継続時間、すなわちタイミングT1からタイミングT5までの時間(図37(B)二点鎖線参照)となっている。
また、昇格演出を実行する場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆する。
After finishing the ready-to-win display, as shown in FIGS. 36(B) and 37(B), each of the symbol rows Z1 to Z3 is enlarged and arranged at the center of the display screen G of the
In addition, when executing the promotion effect, the
その後、MPU62は、図37(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812にてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図37(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 37(C), the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the
When the
ここで、昇格演出の発生後、昇格演出の継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、昇格演出を終了する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出の継続時間の経過前に昇格演出を終了(スキップ)する。
Here, when it is determined that the opening command is received in step S1309 before the duration of the promotion effect elapses after the promotion effect occurs, the
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちして昇格演出をスキップできるか否かを判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。
その後、MPU102は、図36(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出C)を図柄表示装置47にて実行する。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
When the
Thereafter, as shown in FIG. 36(C), the
また、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
その後、MPU102は、図36(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出D)を図柄表示装置47にて実行する。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
Further, when the
Thereafter, as shown in FIG. 36(D), the
図38は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図39は、昇格演出の発生時に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図38(A)は、リーチ表示の終了時の表示画面Gを示す図である。図38(B)は、昇格演出の発生時の表示画面Gを示す図である。図38(C),(D)は、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 38 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning thru-gate when the promotion effect occurs. FIG. 39 is a diagram showing the flow when the ball does not enter the variable winning through gate when the promotion effect occurs.
Specifically, FIG. 38A is a diagram showing the display screen G at the end of the ready-to-win display. FIG. 38(B) is a diagram showing the display screen G when the promotion effect is generated. 38(C) and (D) are diagrams showing the display screen G when the ball does not enter the variable winning through
なお、図38(C)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合の表示画面Gを示す図である。また、図38(D)は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合の表示画面Gを示す図である。 FIG. 38(C) shows that when information relating to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L, this information is displayed with the same odd-numbered number. is a diagram showing a display screen G when replaced with information related to a combination of symbols having . FIG. 38(D) shows that, when information relating to a combination of symbols having the same even-numbered number is determined as the stop result to be finally stopped and displayed on the activated line L, this information is displayed with the same odd-numbered number. is a diagram showing a display screen G when not replaced with information related to a combination of symbols having .
また、図39(A)は、メイン表示部45および図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図39(B)は、昇格演出の実行の状態(実行中、または実行停止)を示すタイミングチャートである。図39(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図39(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。
FIG. 39A is a timing chart showing the variable display state (during variable display or stopped) of the
昇格演出を発生させる場合には、MPU102は、図38(A)に示すように、リーチ表示を終了させる。
ここで、MPU62は、前述したように、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図39(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
また、MPU92は、MPU62から送信された変動終了コマンドに基づいて、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
When the promotion effect is generated, the
Here, as described above, when the
Further, the
リーチ表示を終了させた後、図38(B)および図39(B)に示すように、各図柄列Z1~Z3を拡大表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの中央位置に配置し、図柄表示装置47の変動表示を再始動することによって、昇格演出を実行する。また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「再抽選!!」を表示することによって、昇格演出を発生させたことを遊技者に報知する。この昇格演出の継続時間は、ステップS1605の昇格演出の設定処理にて設定された昇格演出の継続時間、すなわちタイミングT1からタイミングT5までの時間となっている。
また、昇格演出を実行する場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちして昇格演出をスキップできることを遊技者に示唆する。
After finishing the ready-to-win display, as shown in FIGS. 38(B) and 39(B), each of the symbol rows Z1 to Z3 is enlarged and arranged at the center of the display screen G of the
In addition, when executing the promotion effect, the
その後、MPU62は、図39(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS812にてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、図39(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する(タイミングT3)。
Thereafter, as shown in FIG. 39(C), the
ここで、昇格演出の発生後、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合には、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了した後、すなわち昇格演出を終了した後、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間を100secとしているので、昇格演出の継続時間を90secとすれば、MPU62は、昇格演出を終了した後、10sec経過後にステップS813の大入賞口開閉処理を実行することになる。
Here, after the promotion effect occurs, if the ball does not enter the variable winning through
In this embodiment, the standby time for the round game is set to 100 seconds, so if the duration of the promotion effect is set to 90 seconds, the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the
When the
MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えた場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cを選択する。そして、MPU102は、図38(C)に示すように、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを図柄表示装置47の表示画面Gの有効ラインL上に停止表示し、表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「やったね!」を表示することによって、昇格演出の成功を遊技者に報知する。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出C)を図柄表示装置47にて実行する(図36(C)参照)。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
When the
After that, the
また、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定した場合において、この情報を同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報に置き換えなかった場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。そして、MPU102は、図38(D)に示すように、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを図柄表示装置47の表示画面Gの有効ラインL上に停止表示し、表示画面Gの下方に存在している天使のセリフ「残念」を表示することによって、昇格演出の失敗を遊技者に報知する。
その後、MPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出D)を図柄表示装置47にて実行する(図36(D)参照)。この際、図柄表示装置47は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを表示画面Gの左下に停止表示する。
Further, when the
After that, the
このように、本実施形態では、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選は、遊技者にとって不利な遊技状態に移行する低確結果(不利側内部抽選結果)と、低確結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した再有利結果(有利側内部抽選結果)と備えている。
また、演出パターンの決定処理は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する昇格演出実行部として機能する。
なお、本実施形態では、期待演出は、昇格演出を採用しているが、ラウンド遊技の回数を報知する演出などの他の期待演出を採用してもよい。要するに、期待演出は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような演出であればよい。
Thus, in the present embodiment, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the upper working
In addition, the production pattern determination processing is promoted to release the camouflage as an expected production that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and to notify the player of the re-advantageous result. It functions as a promotion effect executing section that executes the effect on the
Incidentally, in the present embodiment, the promotion effect is used as the expected effect, but other expected effect such as an effect of notifying the number of round games may be used. In short, the expected performance should be a performance that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player.
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(9),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する演出パターンの決定処理を備えているので、遊技者は、開閉実行モードの遊技を開始するまでは主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。
(2)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して再有利結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を図柄表示装置47にて実行する演出パターンの決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。したがって、パチンコ機10は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects and effects as (9) and (10) in the first embodiment, the following effects and effects can be achieved.
(1) The sound
(2) The sound
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、可変入賞用スルーゲート50を有効または無効に設定する特定入球設定部を備えていてもよく、演出決定処理は、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出を終了させるように構成してもよい。
Further, in the present embodiment, the sound
これによれば、演出決定処理は、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を有効に設定すること、および可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として昇格演出を終了させることができるので、昇格演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the effect determination process includes validating the variable prize-winning through
また、この場合には、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、特定入球設定部にて可変入賞用スルーゲート50を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部を備えていてもよく、無効期間設定部は、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(例えば、再有利結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(例えば、低確結果)の場合と比較して無効期間を長く設定するように構成してもよい。
Also, in this case, the sound
これによれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、昇格演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, in the case of the result of the internal lottery advantageous to the player, the invalid period setting unit sets the invalid period longer than in the case of the result of the internal lottery disadvantageous to the player. The later the timing of ending , the more the player's expectation can be heightened. Therefore, the
〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth embodiment]
A fourth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
図40は、本発明の第4実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、遊技盤31は、中央部右側に設けられた可変入賞用スルーゲート50を有していた。
これに対して、本実施形態では、遊技盤31は、図40に示すように、可変入賞用スルーゲート50と、中央部左側に設けられたラウンド数報知用スルーゲート51を有している点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 40 is a front view of a game board according to the fourth embodiment of the invention.
In the first embodiment, the
On the other hand, in the present embodiment, the
本実施形態では、パチンコ機10は、低確率モードにおいて、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を発生させやすい左打ちルート(第1の経路)と、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を左打ちルートと比較して発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備え、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されている。
In this embodiment, the
ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技球の入球を検知する検知センサ40h(図41参照)を備え、この検知センサ40hは、遊技盤31の背面側に配設されている。なお、パチンコ機10は、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。
The round number notification through gate 51 includes a
<パチンコ機10の電気的構成>
図41は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機10は、図41に示すように、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機10は、前述した払出装置71に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する払出制御装置70と、前述した遊技球発射機構81に遊技球を発射させる発射制御を実行する電源・発射制御装置80とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。
<Electrical Configuration of
FIG. 41 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 41, the
主制御装置60は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65とを備えている。
主制御基板61は、主制御基板61に実装されたMPU62と、このMPU62を構成しているROM63およびRAM64とを備えている。
The
The
ROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM63は、当否テーブル記憶エリア63aや、振分テーブル記憶エリア63bや、リーチ用テーブル記憶エリア63cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM64は、ROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM64は、各種カウンタエリア64aや、保留球格納エリア64bや、電役保留エリア64cなどの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The
The
MPU62は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU62の入力ポートは、主制御装置60に設けられた停電監視基板65と、複数の検知センサ40a~40hとに接続されている。MPU62の出力ポートは、停電監視基板65と、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とに接続されている。また、MPU62の出力ポートは、下作動口37の電動役物37aを開閉動作させる電動役物駆動部37bと、可変入賞装置38の開閉扉38bを開閉動作させる可変入賞駆動部38cと、メイン表示部45と、役物用表示部46とに接続されている。
The
検知センサ40a~40hは、一般入賞口35、上作動口36、下作動口37、および可変入賞装置38の各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、ラウンド数報知用スルーゲート51や、各スルーゲート41に1対1で対応して設けられている。MPU62は、検知センサ40a~40hの検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口39や、可変入賞用スルーゲート50や、ラウンド数報知用スルーゲート51や、各スルーゲート41への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU62は、上作動口36または下作動口37への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The
図42は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図42に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM63の振分テーブル記憶エリア63b(図41参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図42(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図42(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU62は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 42 is a diagram showing an allocation table storing random number values relating to allocation destinations of types of jackpots.
As shown in FIG. 42, the values of random numbers related to the allocation destination of the jackpot type are stored in the allocation
The
第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口36への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図42(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「低確時最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~19」を「少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「低確時最有利結果」に振り分けている。
In the first distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the first result display unit reservation area Ra to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The first distribution table, as shown in FIG. 42(a), includes "low probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "small round high probability result (high probability result corresponding to few rounds)", And a plurality of distribution results of "most advantageous result at low probability (special distribution result corresponding to high probability)" are assigned as distribution destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 19” are distributed to “low round high Probability result”, and “20 to 29” are assigned to “Most advantageous result at low probability”.
第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口37への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図42(b)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「4ラウンド最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」、「8ラウンド最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」、および「16ラウンド最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の4つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~19」を「4ラウンド最有利結果」に振り分け、「20~24」を「8ラウンド最有利結果」に振り分け、「25~29」を「16ラウンド最有利結果」に振り分けている。
In the second distribution table, the value of the jackpot type counter C2 shifted from the second result display portion reservation area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning to the
The second distribution table, as shown in FIG. 42(b), includes "low-probability result (special distribution result corresponding to low probability)", "fourth-round best-advantage result (special distribution result corresponding to high probability)". , "8th round most advantageous result (high probability special distribution result)", and "16 round most advantageous result (high probability special distribution result)". Specifically, in the second distribution table, among the values “0 to 29” of the jackpot type counter C2, “0 to 9” are distributed to “low probability results”, and “10 to 19” are distributed to “4 rounds maximum ``20 to 24'' are assigned to ``Most favorable result in 8 rounds'', and ``25 to 29'' are allocated to ``Most favorable result in 16 rounds''.
なお、以下の説明では、「低確時最有利結果」、「4ラウンド最有利結果」、「8ラウンド最有利結果」、および「16ラウンド最有利結果」は、単に「最有利結果」とも表現する。また、「4ラウンド最有利結果」、「8ラウンド最有利結果」、および「16ラウンド最有利結果」は、特に「ラウンド振分最有利結果」とも表現する。 In the following explanation, "Most favorable result at low probability", "Most favorable result for 4 rounds", "Most favorable result for 8 rounds", and "Most favorable result for 16 rounds" are also expressed simply as "Most favorable result". do. In addition, "4th round most favorable result", "8th round most favorable result", and "16th round most favorable result" are particularly expressed as "round distribution most favorable result".
各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置38の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Winner lottery mode after the end of the opening/closing execution mode (2) Support mode after the end of the opening/closing execution mode (3) Aspect of opening/closing control of the variable winning
まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference between the win/fail lottery modes (1) will be described.
The "low-probability result" is a sorting result in which the win-or-fail lottery mode is set to the low-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
The "few-round high-probability result" and "best-favorable result" are sorting results in which the win-fail lottery mode is set to the high-probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/failure lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This high-probability mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support mode (2) will be described.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the game times reach the end reference number of times (specifically, 100 times).
「少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 The "few-round high-probability result" and the "best result" are distribution results in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big win" is achieved in the winning lottery.
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、遊技状態移行処理、大入賞口開放処理、および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態における遊技状態移行処理、大入賞口開放処理、および演出決定処理の内容について説明する。
Further, in the present embodiment, the sound
また、本実施形態では、ステップS104のスルー用の入賞処理では、MPU62は、ラウンド数報知用スルーゲート51に対応した検知センサ40hが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にラウンド数報知実行フラグをセットする。このラウンド数報知実行フラグは、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
Further, in the present embodiment, in the through winning process of step S104, when the
<遊技状態移行処理>
図43は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS801~S816を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図43に示すように、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS817C以降の処理を実行し、ステップS811の処理に代えて、ステップS811Cの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Game state transition processing>
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
ステップS817Cでは、MPU62は、振分結果が「ラウンド振分最有利結果」であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、ステップS818Cにおいて、ラウンド数の設定処理を実行する。
このラウンド数の設定処理では、MPU62は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「最有利結果」のラウンド数に応じた値をセットする。
In step S817C, the
When the
In this round number setting process, the
具体的には、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「4」をセットする。また、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「8」をセットする。さらに、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられたラウンドカウンタRCに「16」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU62にて特定するためのカウンタである。
Specifically, when the
これに対して、MPU62は、ステップS817Cにて振分結果が「ラウンド振分最有利結果」でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「低確時最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。
On the other hand, if the
ステップS805、ステップS807、ステップS818C、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU62は、前記第1実施形態と同様に、ステップS809以降の処理を実行する。
After executing any one of steps S805, S807, S818C, and S808, the
ステップS811Cでは、MPU62は、RAM64に記憶されたラウンド遊技実行フラグおよびラウンド数報知実行フラグをクリアする。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行する前にステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にセットされていたラウンド遊技実行フラグおよびラウンド数報知実行フラグをクリアする。
また、ステップS811Cでは、MPU62は、RAM64にオープニング実行フラグをセットする。このオープニング実行フラグは、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始できる状態となったことを特定するためのフラグである。
その後、MPU62は、遊技状態移行処理を終了する。
In step S811C, the
Also, in step S811C, the
After that, the
<大入賞口開放処理>
図44は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU62は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS1001~S1010を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図44に示すように、ステップS1003を実行した後、またはステップS1001にてRAM64にオープニング実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004の処理を実行する前にステップS1011C以降の処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Grand Prize Opening Processing>
FIG. 44 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the
ステップS1011Cでは、MPU62は、RAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S1011C, the
MPU62は、ステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1012Cにおいて、ラウンド数報知コマンドを設定する。このラウンド数報知コマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS1012Cにて設定したラウンド数報知コマンドを音声発光制御装置90に送信する。換言すれば、MPU62は、開閉実行モードに移行し、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機としてラウンド遊技を開始した後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機としてラウンド数報知コマンドを設定する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるラウンド数報知コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
When the
On the other hand, when the
In addition, the sound
ステップS1012Cを実行した後、またはステップS1011CにてRAM64にラウンド数報知実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1004以降の処理を実行する。
After step S1012C is executed, or if it is determined in step S1011C that the round number notification execution flag is not set in the
<演出決定処理>
図45は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、前記第1実施形態と略同様に、ステップS1301~S1315を実行する。なお、本実施形態では、MPU62は、図45に示すように、ステップS1303,S1313の処理に代えて、ステップS1303C,S1313Cを実行し、ステップS1314の処理を実行した後、ステップS1315の処理を実行する前に、ステップS1316C~S1319Cの処理を実行する点で前記第1実施形態と異なる。
<Production decision processing>
FIG. 45 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS1303Cでは、MPU92は、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「低確時最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
In step S1303C, the
ステップS1313Cでは、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確時最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。さらに、MPU92は、遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Eを選択する。
In step S1313C, the
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。そして、演出Eの継続時間は、ステップS1312にて遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で4回実行する場合の時間と対応し、ステップS1312にて遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で8回実行する場合の時間と対応し、ステップS1312にて遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で16回実行する場合の時間と対応している。
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
また、MPU92は、演出A~演出Eの選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1314, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1316C以降の処理を実行する。
After executing the processing of step S1314, or when determining that the opening command has not been received in step S1309, the
ステップS1316Cでは、MPU92は、ラウンド数報知コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Cにおいて、ラウンド数報知コマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
In step S1316C, the
When the
On the other hand, when the
ステップS1318Cでは、MPU92は、ステップS1317Cにて判定した遊技結果の種類に対応するラウンド数報知用演出の決定処理を実行する。ラウンド数報知用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択する。
In step S1318C, the
また、MPU92は、4ラウンド報知演出、8ラウンド報知演出、または16ラウンド報知演出の選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS1319Cでは、MPU92は、ステップS1318Cにて選択したラウンド数報知用の演出に係る情報を含むラウンド数報知用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストにラウンド数報知用コマンドを記憶する。このラウンド数報知用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1319C, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたラウンド数報知用コマンドに基づいて、ラウンド数報知用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択されたラウンド数報知用の演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS1319Cの処理を実行した後、またはステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the processing of step S1319C, or when determining that the round number notification command has not been received in step S1316C, the
In step S1315, the
<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図46は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図46は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機10は、図46に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「少ラウンド高確結果」、「低確時最有利結果」、「低確結果」、および「ラウンド振分最有利結果」の振分結果とを有している。
<Regarding the relationship between game results and game status>
The relationship between game results and game states based on the execution of various processes will be described below.
FIG. 46 is a diagram showing the relationship between game results and game states. Specifically, FIG. 46 is a diagram showing the relationship between the game results excluding the "normal failure result" and the game states, etc., in which the game results are arranged in the column direction and the game states, etc. are arranged in the row direction.
As shown in FIG. 46, the
ここで、「特別外れ結果」は、図46の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本実施形態では、パチンコ機10は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
As shown in the second column of the table in FIG. 46, the "special losing result" is the game result selected when the "big win" is not won in the lottery (symbol x in the figure). Also, the sorting result is the game result selected when "big hit" is won in the winning lottery (symbol ◯ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the game results other than the "normal result" and the game state will be described. In this embodiment, the
「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。また、「特別外れ結果」では、停止結果は、リーチ表示の図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。また、「特別外れ結果」では、サポートモードは移行しない。
In the "special loss result", the opening/closing execution mode shifts to the opening/closing number regulation mode instead of the round number regulation mode, and the opening/closing of the big winning
「少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することができる。
In the "few round high probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit number of times being two, and the opening/closing of the big winning
Therefore, the player can grasp whether the game result is the "special failure result" or the "few rounds high probability result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.
「低確時最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「低確時最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「低確時最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result at low probability" and "low probability result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 15 times, and the opening and closing of the big winning
Here, in the "most advantageous result at low probability", the stop result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the winning lottery mode shifts to the high probability mode, opening and closing The effect for the run mode is the effect C or the effect D. Specifically, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode is the effect C, and the stop result is a combination of symbols having the same even number. If so, the effect for the opening/closing execution mode is the effect D.
In addition, in the "low-probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, and the win-or-fail lottery mode shifts to the low-probability mode. Become. In addition, the support mode transitions to the high-frequency support mode for "Most Favorable Result at Low Probability" and "Low Probability Result".
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「低確時最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「低確時最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, and the effect for the open/close execution mode is effect C, the game result is "most advantageous result at low probability". It can be understood that However, when the stop result is a combination of symbols having the same even number, the player confirms the stop result and the effect for the opening and closing execution mode, so that the game result is "maximum when low probability". It is not possible to grasp whether it is a "favorable result" or a "low probability result".
そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。
Then, in the game cycle after the opening/closing execution mode ends, if the effect for the opening/closing execution mode is finally the effect D, the
具体的には、図柄表示装置47は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「低確時最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置47は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。
Specifically, the
そして、振分結果が「低確時最有利結果」であった場合には、図柄表示装置47は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置47は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。
Then, when the sorting result is "most advantageous result at low probability", the
「ラウンド振分最有利結果」では、開閉実行モードは、4回、8回、または16回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回、8回、または16回実行される。具体的には、「4ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、4回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で4回実行される。
また、「8ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、8回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で8回実行される。そして、「16ラウンド最有利結果」では、開閉実行モードは、16回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口38aの開閉は、長時間態様で16回実行される。
In the "round distribution most advantageous result", the opening and closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with the upper limit of 4 times, 8 times, or 16 times, and the opening and closing of the big winning
In addition, in the "eight rounds most advantageous result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which the round game is performed with eight times as the upper limit number of times, and the opening/closing of the big winning
ここで、「ラウンド振分最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Eとなる。
したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Eとなった場合には、遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であることを把握することができる。
Here, in the "round allocation most advantageous result", the stop result is a combination of symbols having the same odd number, and the success/fail lottery mode shifts to the high probability mode, and the opening/closing execution mode effect is , production E.
Therefore, when the stop result is a combination of symbols having the same odd number, and the effect for the opening/closing execution mode is effect E, the game result is "round distribution most advantageous result". It can be understood that
<開閉実行モードの流れについて>
図47は、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図47(A)は、開閉実行モード用の演出Eの発生時の表示画面Gを示す図である。図47(B)は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかった場合の表示画面Gを示す図である。
図47(C)は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図47(D)は、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図47(E)は、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
<Flow of open/close execution mode>
FIG. 47 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the through gate for informing the number of rounds during execution of the opening/closing execution mode effect. Specifically, FIG. 47A is a diagram showing the display screen G when the effect E for the opening/closing execution mode is generated. FIG. 47(B) is a view showing the display screen G when the game result is not "4 rounds most advantageous result".
FIG. 47(C) is a view showing the display screen G when the game result is "best result in 4 rounds". FIG. 47(D) is a view showing the display screen G when the game result is "most advantageous result in 16 rounds". FIG. 47(E) is a view showing the display screen G when the game result is "best result in 8 rounds".
MPU92は、ステップS1313Cの開閉実行モード用演出の決定処理にて遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Eを選択する。そして、図柄表示装置47は、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出Eを実行する。
具体的には、MPU102は、図47(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に文字「ROUND」を表示し、その右側にラウンド数を示す数字「1」を表示する。この数字「1」は、1回目のラウンド遊技の実行中であることを遊技者に報知している。また、ラウンド数は、ステップS904の大入賞口開放処理の実行の都度、前回値に1が加算される。ラウンド数の最大値は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合には「4」、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には「8」、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には「16」である。
The
Specifically, as shown in FIG. 47A, the
また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「画面左のゲート通過でラウンド数がわかるよ」を表示することによって、ラウンド数報知用スルーゲートへの入球を契機としてラウンド数を報知することを遊技者に示唆する。
In addition, the
遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかった場合(遊技結果が「8ラウンド最有利結果」または「16ラウンド最有利結果」であった場合)には、図47(B)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、5回目のラウンド遊技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「まだまだ!!」を表示することによって、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」でなかったことを遊技者に報知する。
これに対して、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(C)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、4回目のラウンド遊技の実行終了に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「またね!」を表示することによって、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であったことを遊技者に報知する。
If the game result is not "most advantageous result in 4 rounds" (if the game result is "most advantageous result in 8 rounds" or "most advantageous result in 16 rounds"), as shown in FIG. , repeating the execution of the big winning opening opening process in step S904, and displaying the angel's words "still more!!" existing in the center of the display screen G of the
On the other hand, if the game result is "most advantageous result in 4th round", as shown in FIG. At the end of the execution of , by displaying the angel's line "See you later!" existing in the center of the display screen G of the
その後、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(D)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、9回目のラウンド遊技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「やったね!」を表示することによって、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であったことを遊技者に報知する。
これに対して、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には、図47(E)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、8回目のラウンド遊技の実行終了に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「またね!」を表示することによって、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であったことを遊技者に報知する。
After that, when the game result is "Most advantageous result of 16 rounds", as shown in FIG. At this time, the player is informed that the game result was "best result in 16 rounds" by displaying the angel's words "You did it!" present in the center of the display screen G of the pattern display device 47.例文帳に追加.
On the other hand, if the game result is "best result in 8th round", as shown in FIG. At the end of the execution of , by displaying the angel's words "See you later!" existing in the center of the display screen G of the
図48は、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。具体的には、図48(A)は、開閉実行モード用の演出Eの発生時の表示画面Gを示す図である。図48(B)は、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。
図47(C)は、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。
FIG. 48 is a view showing the display screen of the symbol display device when a ball enters the through gate for informing the number of rounds during execution of the effect for the open/close execution mode. Specifically, FIG. 48A is a diagram showing the display screen G when the effect E for the opening/closing execution mode is generated. FIG. 48(B) is a view showing the display screen G when a ball enters the through gate 51 for notifying the number of rounds.
FIG. 47(C) is a view showing the display screen G when the game result is "best result in 8 rounds".
MPU92は、ステップS1313Cの開閉実行モード用演出の決定処理にて遊技結果が「ラウンド振分最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Eを選択する。そして、図柄表示装置47は、MPU92にて選択された開閉実行モード用の演出Eを実行する。
具体的には、MPU102は、図47(A)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの左上に文字「ROUND」を表示し、その右側にラウンド数を示す数字「1」を表示する。この数字「1」は、1回目のラウンド遊技の実行中であることを遊技者に報知している。また、ラウンド数は、ステップS904の大入賞口開放処理の実行の都度、前回値に1が加算される。ラウンド数の最大値は、遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であった場合には「4」、遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であった場合には「8」、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には「16」である。
The
Specifically, as shown in FIG. 47A, the
また、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「画面左のゲート通過でラウンド数がわかるよ」を表示することによって、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機としてラウンド数を報知することを遊技者に示唆する。
In addition, the
ラウンド遊技の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合には、MPU62は、ステップS1012Cにてラウンド数報知コマンドを設定し、通常処理のステップS301において、ステップS1012Cにて設定したラウンド数報知コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
そして、MPU92は、ステップS1316Cにてラウンド数報知コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1318Cにおいて、ステップS1317Cにて判定した遊技結果の種類に対応するラウンド数報知用演出の決定処理を実行する。ラウンド数報知用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「4ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「8ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演出を選択する。また、MPU92は、ステップS1317Cにて遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であると判定した場合には、ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択する。
以下、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合(ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択した場合)を例として説明する。
When a ball enters the round number notification through gate 51 during execution of the round game, the
Then, when the
In the following, a case where the game result is "most advantageous result of 16 rounds" (a case where the 16 round notification effect is selected as the effect for informing the number of rounds) will be described as an example.
ラウンド遊技の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球が発生した場合には、MPU102は、ステップS1318Cのラウンド数報知用演出の決定処理にて選択されたラウンド数報知用演出を実行する。具体的には、ラウンド数報知用の演出として16ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU102は、図48(B)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「16R確定!!」を表示することによって、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であったこと遊技者に報知する。
なお、ラウンド数報知用の演出として4ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「4R確定」を表示し、ラウンド数報知用の演出として8ラウンド報知演出を選択した場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「8R確定!」を表示する。
When a ball enters the round number notification through gate 51 during execution of the round game, the
In addition, when the 4th round notification effect is selected as the effect for informing the number of rounds, the
その後、遊技結果が「16ラウンド最有利結果」であった場合には、図48(C)に示すように、ステップS904の大入賞口開放処理の実行を繰り返し、16回目のラウンド遊技の実行開始に際して図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使のセリフ「またね!」を表示することによって、最後のラウンド遊技であることを遊技者に報知する。 After that, when the game result is "Most advantageous result in 16 rounds", as shown in FIG. At this time, the player is notified that the game is the last round by displaying the angel's line "See you later!" in the center of the display screen G of the pattern display device 47.例文帳に追加
このように、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能する。
また、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
As described above, in the present embodiment, the number-of-rounds notification through gate 51 allows the game ball flowing down the game area to enter, and when the game ball enters, the sound
In addition, in the effect determination process, after the game state is shifted to the open/close execution mode by the
ここで、上作動口36および下作動口37への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選は、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(例えば、4ラウンド最有利結果)と、可変入賞装置38の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(例えば、8ラウンド最有利結果および16ラウンド最有利結果)を備えている。
Here, the internal lottery executed with the entry of the game ball into the
そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する。
In the effect determination process, after the game state is shifted to the opening/closing execution mode by the
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2)演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するので、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、可変入賞装置38の開閉回数を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, the same actions and effects as those of the first embodiment can be obtained, and the following actions and effects can be obtained.
(1) The sound
(2) In the effect determination process, after the game state is shifted to the opening/closing execution mode by the
(3)ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されているので、遊技者は、上作動口36および下作動口37に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(3) Since the through-gate 51 for informing the number of rounds is arranged on the left-handed route, the player can follow the same path as when the game ball enters the upper working
なお、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されていたが、右打ちルートに配設されていてもよい。
しかしながら、本実施形態では、可変入賞装置38は、右打ちルートに配設されているので、ラウンド数報知用スルーゲート51を右打ちルートに配設した場合には、可変入賞装置38に遊技球を入球させるときにラウンド数報知用スルーゲート51にも遊技球を入球させてしまうことになり、開閉実行モード用の演出の実行中にラウンド数報知用スルーゲート51への入球を回避することができなくなる。したがって、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、左打ちルートに配設されていることが好ましい。
In this embodiment, the through gate 51 for informing the number of rounds is arranged on the left-handed route, but may be arranged on the right-handed route.
However, in this embodiment, since the variable winning
また、本実施形態では、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、ラウンド数報知用スルーゲート51を有効または無効に設定する報知入球設定部を備えていてもよく、演出決定処理は、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート51を有効に設定すること、およびラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the sound
これによれば、演出決定処理は、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート51を有効に設定すること、およびラウンド数報知用スルーゲート51への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the effect determination process is performed by setting the round number notification through gate 51 to valid by the notification entering ball setting unit, and paying out the game ball when the ball enters the round number notification through gate 51. Since it is possible to notify the player of the information regarding the payout of the game balls, it is possible to diversify the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game balls. Therefore, the
また、この場合には、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、報知入球設定部にてラウンド数報知用スルーゲート51を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部を備えていてもよく、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設定するように構成してもよい。
Further, in this case, the sound
これによれば、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる開閉実行モードに遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the invalid period setting section shifts the game state to the open/close execution mode in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out, thereby giving the player a higher value than the result of the first internal lottery. In the case of the second internal lottery result given to , the invalid period is set longer than in the case of the first internal lottery result that shifts the game state to the open/close execution mode in which a predetermined number of game balls can be paid out. The later the timing of informing the player of the information on the payout of the game balls, the higher the player's sense of expectation. Therefore, the
また、本実施形態では、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段としてのみ機能していた。これに対して、ラウンド数報知用スルーゲート51は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して開閉実行モード(特定制御状態)の遊技(ラウンド遊技)を開始させる特定入球手段として機能させてもよい。 In addition, in this embodiment, the through gate 51 for informing the number of rounds allows a game ball flowing down the game area to enter the game ball. It functioned only as a notification entry means to notify the information. On the other hand, the round number notification through gate 51 allows the game ball flowing down the game area to enter, and starts the game (round game) in the opening/closing execution mode (specific control state) when the game ball enters. You may make it function as a specific ball entry means.
このような構成によれば、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させるまでは主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。
According to such a configuration, the player moves the game state to the open/close execution mode by the
換言すれば、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させた場合には、遊技球の払い出しに関する情報を確認することなく、開閉実行モードの遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、ラウンド数報知用スルーゲート51に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させた場合には、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができるとともに、開閉実行モードの遊技を楽しむことができる。したがって、パチンコ機10は、開閉実行モードの遊技を開始させる際に遊技球の払い出しに関する情報を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
In other words, when the player terminates the ready-to-win display by entering the game ball into the variable prize-winning through
〔第5実施形態〕
以下、本発明の第5実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fifth embodiment]
A fifth embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
本実施形態では、主制御装置60、音声発光制御装置90、および表示制御装置100は、前記第1実施形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本実施形態では、タイマ割込み処理、遊技状態移行処理、および演出決定処理は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、本実施形態におけるタイマ割込み処理、遊技状態移行処理、および演出決定処理の内容について説明する。
In this embodiment, the
<タイマ割込み処理>
図49は、本発明の第5実施形態に係るタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU62は、図49に示すように、ステップS101D~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 49 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing according to the fifth embodiment of the present invention.
In timer interrupt processing, the
ステップS101Dでは、MPU62は、複数の検知センサ40a~40gの読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU62は、複数の検知センサ40a~40gの状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM64に保存する。MPU62は、各種入賞口に対応した検知センサ40a~40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置70に送信する。例えば、MPU62は、可変入賞装置38に対応した検知センサ40dが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置70に送信する。
なお、払出制御装置70は、MPU62から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置71に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101D, the
The
また、ステップS101Dでは、MPU62は、アウト口39に対応した検知センサ40eが遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、RAM64にアウト口入球フラグをセットする。このアウト口入球フラグは、アウト口39への入球が発生したことを特定するためのフラグである。
その後、MPU62は、前記第1実施形態と同様に、ステップS102以降の処理を実行する。
Further, in step S101D, the
After that, the
<遊技状態移行処理>
図50は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU62は、図50に示すように、ステップS801~S820Dを実行する。
ステップS801では、MPU62は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS812D以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 50 is a diagram showing a flowchart of game state transition processing.
In the game state transition process, the
In step S801, the
When the
On the other hand, when the
ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)は、前記第1実施形態と同様である。
これに対して、ステップS801において、MPU62にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS812D以降の処理)は、前記第1実施形態とは異なっている。以下、ステップS812D以降の処理について説明する。
The processing (processing after step S802) when the
On the other hand, the processing (processing after step S812D) when the
ステップS812Dでは、MPU62は、RAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS817D以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS813以降の処理を実行する。
In step S812D, MPU62 determines whether the round game execution flag is set to RAM64.
MPU62 performs the process after step S817D, when it determines with the round game execution flag not being set to RAM64 in step S812D.
On the other hand, when the
ステップS817Dでは、MPU62は、タイマカウンタWTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU62は、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS818Dにおいて、RAM64に記憶されたアウト口入球フラグをクリアする。換言すれば、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過する前に、ステップS101DにてRAM64に記憶されたアウト口入球フラグは、遊技状態移行処理の実行の都度、クリアされることになる。
これに対して、MPU62は、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、ステップS819Dにて設定したゲート増設コマンドを音声発光制御装置90に送信する。
なお、音声発光制御装置90は、MPU62から送信されるゲート増設コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S817D, the
When the
On the other hand, when the
In addition, the sound
ステップS820Dでは、MPU62は、RAM64にアウト口入球フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラグがセットされていると判定した場合には、前記第1実施形態と同様に、ステップS813以降の処理を実行する。
これに対して、MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
In step S820D, the
When the
On the other hand, when the
このように、本実施形態では、MPU62は、遊技状態移行処理のステップS820DにてRAM64にアウト口入球フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813において、大入賞口開閉処理を実行している。換言すれば、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過した場合には、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始する特定制御開始部として機能する。
また、本実施形態では、アウト口39は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、可変入賞用スルーゲート50(特定入球手段)とは異なる他の入球手段として機能する。
As described above, in the present embodiment, when the
In addition, in the present embodiment, the
なお、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させて所定時間(ラウンド遊技用の待機時間)を経過した後、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、所定時間を経過する前にアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよい。
さらに、本実施形態では、他の入球手段は、アウト口39のみとしているが、例えば、一般入賞口35や、上作動口36や、下作動口37などを他の入球手段としてもよい。換言すれば、遊技機は、複数の他の入球手段を備えていてもよい。この場合には、特定制御開始部は、入球手段ごとに所定時間を異ならせてもよい。
In the present embodiment, the game state transition process is triggered by entering a ball into the
Furthermore, in the present embodiment, the other ball entry means is only the
さらに、本実施形態では、遊技状態移行処理は、MPU62にて遊技状態を開閉実行モードに移行させて所定時間(ラウンド遊技用の待機時間)を経過した後、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始しているが、例えば、ラウンド遊技用の待機時間(特定時間)を経過したことを契機として開閉実行モードの遊技を開始してもよく、他の入球手段への入球と、特定時間の経過とを併用してもよい。この際、遊技領域に設けられた全ての入球手段を他の入球手段とすれば、遊技機は、遊技領域への遊技球の発射を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。
Furthermore, in the present embodiment, the game state transition process is triggered by entering a ball into the
<音声発光制御装置90にて実行される演出決定処理について>
図51は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU92は、図51に示すように、ステップS1301~S1315を実行する。
<Regarding effect determination processing executed by the sound
FIG. 51 is a diagram showing a flowchart of effect determination processing.
The
ステップS1301では、MPU92は、MPU62から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1316D以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1301にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1302において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S1301, the
When the
On the other hand, when the
MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1303において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。
When the
これに対して、MPU92は、ステップS1302にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS1304において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1305において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU92は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、またはリーチ表示の図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。
On the other hand, when the
When the
これに対して、MPU92は、ステップS1304にて遊技結果が「少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1306において、外れ結果用の図柄決定処理を実行する。この外れ結果用の図柄決定処理では、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU92は、遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生すると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、リーチ表示が発生しないと判定する。
On the other hand, when the
MPU92は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU92は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU92は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the
On the other hand, when the
ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1307Dにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、ROM93に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU92は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS1307Dでは、MPU92は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。
After executing any one of steps S1303, S1305, and S1306, the
また、MPU92は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS1308では、MPU92は、変動開始コマンドと、ステップS1303、ステップS1305、およびステップS1306のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1308, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、変動表示を開始した後、MPU92にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。
The
MPU92は、ステップS1308の処理を実行した後、またはステップS1301にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1316D以降の処理を実行する。
ステップS1316Dでは、MPU92は、ゲート増設コマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the process of step S1308, or when determining in step S1301 that the variation command and the type command have not been received, the
In step S1316D, the
MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストにゲート増設報知コマンドを記憶する。このゲート増設報知コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
When the
On the other hand, when the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、ゲート増設報知用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、ラウンド遊技用の待機時間(待機期間)を経過し、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始できるようになったことを遊技者に報知する。
The
MPU92は、ステップS1317Dの処理を実行した後、またはステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1309以降の処理を実行する。
ステップS1309では、MPU92は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After executing the processing of step S1317D, or when determining that the gate addition command has not been received in step S1316D, the
In step S1309, the
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1310において、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出継続時間を経過したか否かを判定する。
When the
On the other hand, if the
MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していないと判定した場合には、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307の演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。
ステップS1318Dでは、MPU92は、RAM94に演出終了実行フラグをセットする。この演出終了実行フラグは、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、ステップS1311の演出終了処理を実行したことを特定するためのフラグである。
これに対して、MPU92は、ステップS1310にて演出継続時間を経過していると判定した場合には、ステップS1319Dにおいて、RAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアする。
When the
In step S1318D, the
On the other hand, when the
ステップS1318DまたはステップS1319Dの処理を実行した後、MPU92は、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
After executing the process of step S1318D or step S1319D, the
ステップS1313Dでは、MPU92は、ステップS1312にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用演出の決定処理では、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出CSまたは演出DSを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出CLまたは演出DLを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DSを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DLを選択する。
In step S1313D, the
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出CS,CLおよび演出DS,DLの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口38aの開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
以下の説明では、演出CSおよび演出CLは、単に演出Cとも称し、演出DSおよび演出DLは、単に演出Dとも称する。
The duration of the effects A and B corresponds to the time when the opening and closing of the big winning
In the following description, the effect CS and the effect CL are also simply referred to as the effect C, and the effect DS and the effect DL are also simply referred to as the effect D.
また、MPU92は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS1203の演出実行処理において、表示ランプ部23の発光制御を実行するとともに、スピーカ部24の音声制御を実行する。
Further, the
ステップS1314では、MPU92は、ステップS1313にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU92は、RAM94のコマンドリスト格納エリア94aに格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS1205のコマンド送信処理において、表示制御装置100に送信される。
In step S1314, the
表示制御装置100のMPU102は、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置47にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM103から読み出す。そして、MPU102は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP105に対してコマンドを出力する。これによって、図柄表示装置47は、音声発光制御装置90のMPU92にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。
The
MPU92は、ステップS1314の処理を実行した後、またはステップS1309にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1315以降の処理を実行する。
ステップS1315では、MPU92は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU92は、例えば、MPU62から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU92は、演出決定処理を終了する。
After executing the process of step S1314, or when determining that the opening command has not been received in step S1309, the
In step S1315, the
<演出パターンの決定処理>
図52は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置90のMPU92は、前述したように、演出決定処理のステップS1307Dにおいて、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU92は、図52に示すように、ステップS1401~S1408Dを実行する。
ステップS1401では、MPU92は、リーチ表示を発生させるか否かを判定する。
具体的には、MPU92は、変動用コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」、「低確結果」、「少ラウンド高確結果」、または「特別外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させると判定し、遊技結果が「通常外れ結果」である場合にリーチ表示を発生させないと判定する。
<Production Pattern Decision Processing>
FIG. 52 is a diagram showing a flow chart of the effect pattern determination process.
As described above, the
In step S1401, the
Specifically, the
MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1402以降の処理を実行する。
これに対して、MPU92は、ステップS1401にてリーチ表示を発生させないと判定した場合には、ステップS1404以降の処理を実行する。
When the
On the other hand, when the
まず、ステップS1401において、MPU92にてリーチ表示を発生させると判定した場合の処理(ステップS1402以降の処理)について説明する。
ステップS1402では、MPU92は、リーチ発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定する。具体的には、MPU92は、ROM93のリーチ用テーブル記憶エリア93aに記憶されたリーチ発生用演出継続時間テーブルを参照することによって、演出継続時間を設定する。このリーチ発生用演出継続時間テーブルは、複数のリーチ表示と、複数のリーチ表示のそれぞれに対応した複数の演出継続時間とを関連付けて記憶している。
ここで、リーチ表示の継続時間は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と、演出継続時間との合計時間になる。
First, the processing (processing after step S1402) when the
In step S1402, the
Here, the duration of the ready-to-win display is the total time of the display duration included in the variation command and the presentation duration.
なお、本実施形態では、MPU92は、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間を演出継続時間として設定しているが、ラウンド遊技用の待機時間と同一の時間を演出継続時間として設定してもよく、ラウンド遊技用の待機時間よりも長い時間を演出継続時間として設定してもよい。また、MPU92は、リーチ表示を終了させることなく継続させるように演出継続時間を設定してもよい。この場合には、リーチ表示は、例えば、映像をスローモーションにしたり、映像を繰り返しにしたり、映像を静止させて遊技者に押ボタンを連打させたりすることによって、リーチ表示の演出を引き延ばすように構成してもよい。
In addition, in this embodiment, the
ステップS1402を実行した後、MPU92は、ステップS1405Dにおいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1406Dにおいて、通常リーチ表示の設定処理を実行する。この通常リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した通常リーチ表示を選択して設定する。
これに対して、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1407Dにおいて、特殊リーチ表示の設定処理を実行する。この特殊リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した特殊リーチ表示を選択して設定する。
After executing step S1402, the
When the
On the other hand, when the
ステップS1406Dの処理またはステップS1407Dの処理を実行した後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
After executing the process of step S1406D or the process of step S1407D, the
次に、ステップS1401において、MPU92にてリーチ表示を発生させないと判定した場合の処理(ステップS1404以降の処理)について説明する。
ステップS1404では、MPU92は、リーチ非発生用演出継続時間の設定処理を実行する。このリーチ非発生用演出継続時間の設定処理では、MPU92は、変動用コマンドに含まれている表示継続時間と同一の時間を演出継続時間として設定する。
Next, the processing (processing after step S1404) when the
In step S1404, the
ステップS1408Dでは、MPU92は、RAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアする。
ステップS1408Dの処理を実行した後、MPU92は、演出パターンの決定処理を終了する。
In step S1408D, the
After executing the process of step S1408D, the
<リーチ表示の発生時の流れについて>
図53は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図54は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生した場合の流れを示す図である。
具体的には、図53(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図53(B)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合の表示画面Gを示す図である。図53(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。図53(D)は、開閉実行モード用の演出を実行している状態の表示画面Gを示す図である。
なお、図53は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。
<About the flow when the reach display occurs>
FIG. 53 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when a ball enters the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed. FIG. 54 is a diagram showing the flow when a ball enters the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed.
Specifically, FIG. 53A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. FIG. 53(B) is a view showing the display screen G when a ball enters the variable winning through
Note that FIG. 53 shows the display screen G when the game result is the "best result", and the same applies when the game result is the "low probability result".
また、図54(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図54(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図54(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図54(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 FIG. 54A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 54(B) is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). FIG. 54(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable prize-winning through gate 50 (with or without entering the ball). FIG. 54(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図53(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図54(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図54(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the
Here, the
その後、MPU62は、図54(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図54(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 54(C), the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the
When the
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307Dの演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、図54(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
If it is determined in step S1309 that the opening command has been received before the effect continuation time elapses after the reach display occurs, the
In this manner, in the effect ending process, the
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
ここで、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)した場合には、ステップS1318DにてRAM94に演出終了実行フラグをセットするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていることになる。
したがって、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1313Dの開閉実行モード用演出の決定処理において、開閉実行モード用の演出として演出CSまたは演出DSを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DSを選択する。
Here, if a ball enters the variable winning through
Therefore, when the
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図53(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図53(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出CSまたは演出DS)を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、開閉実行モード用の演出CSまたは演出DSでは、MPU102は、図53(D)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの中央に存在している天使を飛行させている。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the
Thereafter, as shown in FIG. 53(C), the
Specifically, in the effect CS or effect DS for the opening/closing execution mode, the
図55は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の図柄表示装置の表示画面を示す図である。図56は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生しなかった場合の流れを示す図である。
具体的には、図55(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図55(B),(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図55(D)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。図55(E)は、開閉実行モード用の演出を実行している状態の表示画面Gを示す図である。
なお、図55は、遊技結果が「最有利結果」であった場合の表示画面Gを示す図であり、遊技結果が「低確結果」であった場合も同様である。
FIG. 55 is a diagram showing the display screen of the symbol display device when the ball does not enter the variable winning through gate before the waiting time for the round game elapses. FIG. 56 is a diagram showing the flow when a ball does not enter the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed.
Specifically, FIG. 55A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. 55(B) and (C) are diagrams showing the display screen G when the ball does not enter the variable winning through
Note that FIG. 55 shows the display screen G when the game result is the "best result", and the same applies when the game result is the "low probability result".
また、図56(A)は、メイン表示部45の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図56(B)は、図柄表示装置47の変動表示の状態(変動表示中、または変動表示停止)を示すタイミングチャートである。図56(C)は、可変入賞用スルーゲート50への入球の状態(入球あり、または入球なし)を示すタイミングチャートである。図56(D)は、ステップS813の大入賞口開閉処理の実行の状態(開閉実行中、または開閉停止)を示すタイミングチャートである。 FIG. 56A is a timing chart showing the state of the variable display on the main display section 45 (during variable display or stopped). FIG. 56(B) is a timing chart showing the variable display state of the pattern display device 47 (during variable display or stopped). FIG. 56(C) is a timing chart showing the state of the ball entering the variable prize-winning through gate 50 (with or without entering the ball). FIG. 56(D) is a timing chart showing the state of execution of the big winning opening opening/closing process in step S813 (opening/closing is in progress or opening/closing is stopped).
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図55(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図56(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図55(B)および図56(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も演出継続時間を経過するまで図柄表示装置47の変動表示は継続する(タイミングT13)。
After that, when the
Here, the
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合、すなわちラウンド遊技用の待機時間を経過した場合には(タイミングT3)、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。MPU102は、MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、図55(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「球を打ってね」を表示することによって、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始できるようになったことを遊技者に報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the
ここで、アウト口39は、遊技領域に打ち出された殆どの遊技球を入球させるので、遊技者は、発射ハンドル27を回転操作して遊技領域に遊技球を打ち出すことによって、遊技球をアウト口39に入球させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。
Here, since the out
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT6)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図56(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
なお、MPU62は、アウト口39への入球が発生した場合には、ステップS101Dの読み込み処理にてRAM64にアウト口入球フラグをセットする。そして、MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the MPU 62 sets a round game execution flag in the
It should be noted that the MPU 62 sets an out-port entry flag in the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when executing the big winning opening opening process in step S904 for the first time after executing the big winning opening opening/closing process in step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the sound
When the MPU 92 determines in step S1309 that it has received an opening command, in step S1312 it determines the type of game result based on the content of the opening command.
ここで、演出継続時間を経過した後に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合(アウト口39への入球が発生した場合)、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)しなかった場合には、ステップS1319DにてRAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないことになる。
したがって、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「最有利結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出CLまたは演出DLを選択する。また、MPU92は、遊技結果が「低確結果」であると判定するとともに、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出DLを選択する。
Here, when the ball enters the variable prize-winning through gate 50 (when the ball enters the out port 39) after the performance duration time has elapsed, the ready-to-win display is not ended (skipped). In this case, since the effect end execution flag stored in the
Therefore, when the MPU 92 determines that the game result is the "best result" in step S1312 and determines that the effect end execution flag is not set in the
そして、MPU102は、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であった場合には、図55(C)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに天使を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図55(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出CLまたは演出DL)を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、開閉実行モード用の演出CLまたは演出DLでは、MPU102は、図55(E)に示すように、天使および悪魔の争いに天使が勝利したときの再現映像を図柄表示装置47の表示画面Gに拡大して表示させている。
Then, when the game result is the "best result" or the "low probability result", the MPU 102 stops the variable display of the symbol rows Z1 to Z3 and displays the angels as shown in FIG. 55(C). By making the player win, the ready-to-win display is terminated and the player is informed that the game result is the ``best result'' or ``low probability result''.
Thereafter, as shown in FIG. 55(D), the
Specifically, in the effect CL or effect DL for the opening/closing execution mode, the
このように、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更する演出変更部として機能する。
具体的には、演出決定処理は、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出(特定制御状態の遊技中の演出)を演出CSまたは演出DSとし、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出(特定制御状態の遊技中の演出)を演出CLまたは演出DLとしている。
Thus, in the present embodiment, the effect determination process is based on the effect viewing period from when the ready-to-win display is executed on the
Specifically, in the effect determination process, the effect for the opening/closing execution mode (effect during a game in a specific control state) directed to the player whose effect viewing period was short is set as the effect CS or effect DS, and the effect viewing period is long. The effect CL or the effect DL for the opening/closing execution mode directed to the player (the effect during the game in the specific control state).
なお、本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合を短い演出視聴時間(短期演出視聴時間)とし、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合を長い演出視聴時間(長期演出視聴時間)とし、演出決定処理は、この演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更していた。
これに対して、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合において、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生するまでの時間を計測して短期演出視聴時間および長期演出視聴時間に振り分け、演出決定処理は、この演出視聴時間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更してもよい。
要するに、演出変更部は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、特定制御開始部にて開始する特定制御状態の遊技中の演出を変更すればよい。
In the present embodiment, when a ball enters the variable winning through
On the other hand, when a ball enters the variable winning through
In short, the effect change unit changes the effect during the game in the specific control state started by the specific control start unit based on the effect viewing period from when the expected effect is executed by the variable display means until the expected effect is finished. Change it.
図57は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
具体的には、図57(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図57(B)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図57(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した後の表示画面Gを示す図である。図57(D)は、次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
FIG. 57 shows the ready-to-win display that occurs in the next game round when a ball enters the variable winning through gate before the waiting time for the round game has elapsed and the game result is a "special loss result". 4 is a diagram showing a display screen G; FIG.
Specifically, FIG. 57A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. FIG. 57(B) is a view showing a display screen G when a ball enters the variable winning through
以下、前述した図54および図57を用いて遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の流れを説明する。
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図57(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
The flow of the ready-to-win display occurring in the next round of the game when the game result is the "special loss result" will be described below with reference to FIGS. 54 and 57 described above.
When the ready-to-win display is to be generated, the MPU 102, as shown in FIG. 57(A), reduces the symbol rows Z1 to Z3 and arranges them at the lower left position of the display screen G of the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the MPU 102 displays the devil's line "You can skip right-handed" on the upper right of the display screen G of the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図54(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図54(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も図柄表示装置47の変動表示は継続する。
After that, when the MPU 62 determines in step S506 that the display continuation time has elapsed, as shown in FIG. 54A, the MPU 62 stops the variable display on the main display section 45 (timing T1).
Here, the MPU 92 sets a slightly shorter time (for example, 90 sec) than the waiting time for the round game set in the timer counter WT in the above-described step S810 in the process of setting the effect duration for ready-to-win generation in step S1402. Since it is set as the performance continuation time, as shown in FIG. 54B, the variable display of the
その後、MPU62は、図54(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT2)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図54(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 54(C), the MPU 62 sets a round game execution flag in the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the MPU 62 sets an opening command in step S1002 when executing the big winning opening opening process of step S904 for the first time after executing the big winning opening opening/closing process of step S813. The MPU 62 transmits this opening command to the sound
When the MPU 92 determines in step S1309 that it has received an opening command, in step S1312 it determines the type of game result based on the contents of the opening command.
ここで、リーチ表示の発生後、演出継続時間を経過する前にステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、MPU92は、ステップS1311において、演出終了処理を実行する。この演出終了処理では、MPU92は、ステップS1307Dの演出パターンの決定処理にて選択された演出を終了する。換言すれば、MPU92は、図54(B)に示すように、リーチ表示を終了し、図柄表示装置47の変動表示を停止する。
このように、演出終了処理では、MPU92は、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として演出継続時間の経過前にリーチ表示を終了(スキップ)する。
If it is determined in step S1309 that the opening command has been received before the effect continuation time elapses after the reach display occurs, the MPU 92 executes effect end processing in step S1311. In this effect ending process, the MPU 92 ends the effect selected in the process of determining the effect pattern in step S1307D. In other words, the MPU 92 ends the ready-to-win display and stops the variable display of the
In this manner, in the effect ending process, the MPU 92 terminates (skips) the ready-to-win display before the effect continuation time elapses when the ball enters the variable winning through
なお、本実施形態では、前述したように、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、遊技者に示唆しなくてもよい。この場合には、遊技者は、メイン表示部45の変動表示が停止しているか否かを確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断してもよい。
In this embodiment, as described above, the MPU 102 displays the devil's line "You can skip right-handed." It is suggested to the player that the reach display can be skipped by pressing, but it is not necessary to suggest to the player. In this case, the player may determine whether or not the ready-to-win display can be skipped by hitting right by confirming whether or not the variable display on the
ここで、メイン表示部45は、図柄表示装置47の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部45に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置47の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、リーチ表示の発生に際し、メイン表示部45ではなく図柄表示装置47の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、メイン表示部45をあえて確認することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを判断することになる。これによれば、パチンコ機10は、右打ちしてリーチ表示をスキップできるか否かを確認するかどうかについての遊技者の意図を確実に反映させることができる。
Here, the display area of the
また、本実施形態では、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆しているが、これ以外の方法によって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。例えば、パチンコ機10は、可変入賞用スルーゲート50の内部にLED(Light Emitting Diode)等の発光手段を実装し、この発光手段を発光させることなどによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆してもよい。
Also, in this embodiment, the
ここで、演出継続時間を経過する前に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)した場合には、ステップS1318DにてRAM94に演出終了実行フラグをセットするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていることになる。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
Here, if a ball enters the variable winning through
Further, when the
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図57(B)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図57(C)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is a "special failure result", the
Thereafter, as shown in FIG. 57(C), the
また、MPU92は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1405Dにおいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1406Dにおいて、通常リーチ表示の設定処理を実行する。この通常リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した通常リーチ表示を選択して設定する。
Further, the
When the
MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、通常リーチ表示を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、通常リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図57(D)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とは異なる新たなキャラクタとを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
The
Specifically, when the normal ready-to-win display is to be generated, the
図58は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後に可変入賞用スルーゲートへの入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
具体的には、図58(A)は、リーチ表示の発生時の表示画面Gを示す図である。図58(B),(C)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合の表示画面Gを示す図である。図58(D)は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の表示画面Gを示す図である。図58(E)は、次の遊技回に発生したリーチ表示の表示画面Gを示す図である。
FIG. 58 is a display of a ready-to-win display that occurs in the next game round when a ball enters the variable winning through gate after the waiting time for the round game has passed and the game result is a "special loss result". FIG. 10 is a diagram showing a screen G; FIG.
Specifically, FIG. 58A is a diagram showing the display screen G when the ready-to-win display occurs. FIGS. 58B and 58C are diagrams showing the display screen G when the ball does not enter the variable winning through
以下、前述した図56および図58を用いて遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に発生したリーチ表示の流れを説明する。
リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図58(A)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、図柄表示装置47の表示画面Gの右側に存在している天使と、左側に存在している悪魔とを争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
また、リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「右打ちでスキップできるよ」を表示することによって、右打ちしてリーチ表示をスキップできることを遊技者に示唆する。
The flow of the ready-to-win display that occurs in the next round of the game when the game result is the "special loss result" will be described below with reference to FIGS. 56 and 58 described above.
When the ready-to-win display is to be generated, the
In addition, when the ready-to-win display is to be generated, the
その後、MPU62は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、図56(A)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止する(タイミングT1)。
ここで、MPU92は、ステップS1402のリーチ発生用演出継続時間の設定処理において、前述したステップS810にてタイマカウンタWTにセットしたラウンド遊技用の待機時間よりも僅かに短い時間(例えば、90sec)を演出継続時間として設定しているので、図56(B)および図58(B)に示すように、メイン表示部45の変動表示を停止した後も演出継続時間を経過するまで図柄表示装置47の変動表示は継続する(タイミングT13)。
After that, when the
Here, the
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生することなく、ステップS817DにてタイマカウンタWTの値が「0」以下であると判定した場合、すなわちラウンド遊技用の待機時間を経過した場合には(タイミングT3)、ステップS819Dにおいて、ゲート増設コマンドを設定する。MPU92は、ステップS1316Dにてゲート増設コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1317Dにおいて、ゲート増設報知コマンドを設定する。MPU102は、MPU92から送信されたゲート増設報知コマンドに基づいて、図58(C)に示すように、図柄表示装置47の表示画面Gの右上に存在している悪魔のセリフ「球を打ってね」を表示することによって、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始できるようになったことを遊技者に報知する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the
ここで、アウト口39は、遊技領域に打ち出された殆どの遊技球を入球させるので、遊技者は、発射ハンドル27を回転操作して遊技領域に遊技球を打ち出すことによって、遊技球をアウト口39に入球させて開閉実行モードの遊技を開始することができる。
Here, since the
その後、MPU62は、図56(C)に示すように、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合には、ステップS104のスルー用の入賞処理にてRAM64にラウンド遊技実行フラグをセットする(タイミングT6)。そして、MPU62は、ステップS812DにてRAM64にラウンド遊技実行フラグがセットされていると判定した場合には、図56(D)に示すように、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
なお、MPU62は、アウト口39への入球が発生した場合には、ステップS101Dの読み込み処理にてRAM64にアウト口入球フラグをセットする。そして、MPU62は、ステップS820DにてRAM64にアウト口入球行フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行する。
Thereafter, as shown in FIG. 56(C), the
It should be noted that the
また、MPU62は、ステップS813の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS904の大入賞口開放処理を1回目に実行する際、ステップS1002において、オープニングコマンドを設定する。MPU62は、通常処理のステップS301において、このオープニングコマンドを音声発光制御装置90に送信する。
MPU92は、ステップS1309にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS1312において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
Further, the
When the
ここで、演出継続時間を経過した後に、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合、すなわちリーチ表示を終了(スキップ)しなかった場合には、ステップS1319DにてRAM94に記憶された演出終了実行フラグをクリアするので、RAM94に演出終了実行フラグがセットされていないことになる。
また、MPU92は、ステップS1312にて遊技結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。
Here, when the ball enters the variable winning thru
Further, when the
そして、MPU102は、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合には、図58(C)に示すように、図柄列Z1~Z3の変動表示を停止するとともに悪魔を勝利させることによって、リーチ表示を終了して遊技結果が「特別外れ結果」であったことを遊技者に報知する。
その後、MPU102は、図58(D)に示すように、MPU92から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出(演出A)を図柄表示装置47にて実行する。
Then, when the game result is a "special failure result", the
Thereafter, as shown in FIG. 58(D), the
また、MPU92は、ラウンド遊技用の待機時間の経過後にアウト口39または可変入賞用スルーゲート50への入球が発生し、遊技結果が「特別外れ結果」であった場合の次の遊技回に、ステップS1401にてリーチ表示を発生させると判定した場合には、ステップS1405Dにおいて、RAM94に演出終了実行フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、MPU92は、ステップS1405Dにて演出終了実行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1407Dにおいて、特殊リーチ表示の設定処理を実行する。この特殊リーチ表示の設定処理では、MPU92は、ステップS1402にて設定された演出継続時間に対応した特殊リーチ表示を選択して設定する。
In addition, the
When the
MPU102は、MPU92から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、特殊リーチ表示を図柄表示装置47にて実行する。
具体的には、特殊リーチ表示を発生させる場合には、MPU102は、図58(E)に示すように、各図柄列Z1~Z3を縮小表示にして図柄表示装置47の表示画面Gの左下位置に配置し、前回の天使および悪魔の争いに天使が敗北した後、立ち去ろうとする悪魔を天使が呼び止め、再び天使および悪魔を争わせる。また、MPU102は、この争いに天使が勝利したか否かによって、当否抽選の結果を遊技者に報知する。
The
Specifically, when generating the special ready-to-win display, the
このように、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更する演出変更部として機能する。
具体的には、演出決定処理は、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回のリーチ表示を通常リーチ表示とし、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回のリーチ表示を特殊リーチ表示としている。
Thus, in the present embodiment, after the ready-to-win display is executed by the
Specifically, in the effect determination process, the next ready-to-win display for the player whose viewing period for the effect is short is set to the normal ready-to-win display, and the next ready-to-win display for the player who has been watching the effect for a long time is the special ready-to-win display. and
なお、本実施形態では、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合を短い演出視聴時間(短期演出視聴時間)とし、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合を長い演出視聴時間(長期演出視聴時間)とし、演出決定処理は、この演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更していた。
これに対して、ラウンド遊技用の待機時間の経過前に可変入賞用スルーゲート50への入球が発生した場合において、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生するまでの時間を計測して短期演出視聴時間および長期演出視聴時間に振り分け、演出決定処理は、この演出視聴時間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更してもよい。
要するに、演出変更部は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、変動表示手段にて実行する次回の期待演出を変更すればよい。
In the present embodiment, when a ball enters the variable winning through
On the other hand, when a ball enters the variable winning through
In short, the performance changing part should change the next expected performance to be executed by the variable display means based on the performance viewing period until the expected performance is finished after the expected performance is executed by the variable display means.
したがって、本実施形態では、演出決定処理は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、リーチ表示を終了させた後の演出の内容を変更する演出変更部として機能する。
なお、本実施形態では、演出変更部は、開閉実行モード用の演出、および図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を演出の内容として変更していたが、これ以外の演出の内容を変更してもよい。
Therefore, in the present embodiment, the effect determination process is based on the effect viewing period from when the ready-to-win display is executed by the
In the present embodiment, the effect change unit changes the effect for the opening/closing execution mode and the next ready-to-win display to be executed by the
このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(8),(10)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)音声発光制御装置90および表示制御装置100は、リーチ表示を図柄表示装置47にて実行した後、リーチ表示を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、リーチ表示を終了させた後の演出の内容を変更する演出決定処理を備えているので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1) to (8) and (10) in the first embodiment, the following actions and effects can be obtained. .
(1) The sound
(2)演出決定処理は、演出視聴期間に基づいて、遊技状態移行処理にて開始する開閉実行モード用の演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた開閉実行モード用の演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3)演出決定処理は、演出視聴期間に基づいて、図柄表示装置47にて実行する次回のリーチ表示を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回のリーチ表示と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回のリーチ表示とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(2) The effect determination process changes the effect for the opening/closing execution mode, which is started in the game state transition process, based on the effect viewing period. The performance can be made different from the performance for the opening/closing execution mode directed to the player who has spent a long performance viewing period, and the degree of attention of the player to the game can be improved.
(3) The effect determination process changes the next ready-to-win display to be executed by the
(4)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球、または可変入賞用スルーゲート50とは異なるアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であってもアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始することができる。
(5)遊技状態移行処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させて所定時間を経過した後、アウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始するので、可変入賞用スルーゲート50への入球が発生しなかった場合であってもアウト口39への入球を契機として開閉実行モードの遊技を開始することができる。
(4) In the game state transition processing, after the
(5) In the game state transition process, the game state is shifted to the opening/closing execution mode by the
なお、本実施形態では、前述したように、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部としても機能する。具体的には、演出決定処理は、開閉実行モード用の演出として演出A~演出Dを選択することによって、可変入賞装置38の開閉回数を遊技者に報知している。
In the present embodiment, as described above, the effect determination process is performed by shifting the game state to the opening/closing execution mode by the
この点を鑑みれば、本実施形態では、可変入賞用スルーゲート50は、遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して音声発光制御装置90および表示制御装置100に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段として機能している。そして、演出決定処理は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部として機能する。
In view of this point, in this embodiment, the variable winning thru
これによれば、音声発光制御装置90および表示制御装置100は、主制御装置60にて遊技状態を開閉実行モードに移行させた後、可変入賞用スルーゲート50への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する演出決定処理を備えているので、遊技者は、可変入賞用スルーゲート50に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、パチンコ機10は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this, the sound
〔各実施形態の変形例〕
なお、本発明は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
(1)前記各実施形態では、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口38aの開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機10は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口38aの開閉を実行してもよい。
(2)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modification of each embodiment]
It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and includes modifications, improvements, etc. within the scope of achieving the object of the present invention.
(1) In each of the above-described embodiments, the
(2) In each of the above embodiments, the
(3)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。
(3) In each of the above embodiments, the
(4)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉38bを閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、大入賞口38aへの入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In each of the above embodiments, the
(5) In each of the above-described embodiments, after the
(6)前記各実施形態では、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機10は、開閉扉38bを開放状態に設定した後、開閉扉38bを再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)前記各実施形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In each of the above embodiments, the
(7) In each of the above-described embodiments, the upper limit duration of the short time mode is set shorter than the game ball launch cycle. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short-time mode is a time equal to or longer than the firing cycle of the game ball and less than or equal to n times (n=1, 2, or 3) the firing cycle of the game ball. It may be set to time.
(8)前記各実施形態では、パチンコ機10は、2種類の開閉実行モードを有していた。
具体的には、パチンコ機10は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を4,8,15,16回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機10は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機10は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉38bの開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。
(8) In each of the above embodiments, the
Specifically, the
(9)前記各実施形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In each of the above embodiments, the game result and the effect for the opening/closing execution mode are set in advance so as to correspond one-to-one. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from a plurality of types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from a plurality of types of effects by lottery or the like. , and the selection rate may be changed according to the game result.
(10)前記各実施形態では、MPU92は、遊技結果が「少ラウンド高確結果」である場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定していた。これに対して、MPU92は、停止結果に係る情報をランダムに決定してもよい。
(10) In each of the above embodiments, the
(11)前記各実施形態では、MPU62は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU62は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM64の各種カウンタエリア64aに設けられていなくてもよい。
(11) In each of the above embodiments, the
(12)前記各実施形態では、パチンコ機10は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU62は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア64bに格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU62は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU62は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM64の各種カウンタエリア64aに設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。
(12) In each of the above embodiments, the
(13)前記各実施形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は28個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、高確率モードで0となるように設定されていてもよい。 (13) In each of the above-described embodiments, under the game state in which the success/failure table for the low-probability mode is referred to during the lottery for the occurrence of the big win, the number of random numbers that become the "special loss result" is 28, and the occurrence of the big win. Under the game state in which the success/failure table for the high-probability mode is referred to in the lottery of (1), the value of the random number that becomes the "special loss result" is one. In other words, the probability of a "special failure result" is set to be higher in the low-probability mode than in the high-probability mode. On the other hand, the probability of becoming a "special outlier result" may be set lower in the low probability mode than in the high probability mode, and set to be the same in the low probability mode and the high probability mode. may have been Also, the probability of a "special out-of-match result" may be set to 0 in the high-probability mode.
(14)前記各実施形態では、パチンコ機10は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。
(14) In each of the above-described embodiments, the
(15)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口37に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機10は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)前記各実施形態では、MPU62は、上作動口36に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口37に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU62は、上作動口36に係る保留情報と、下作動口37に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In each of the above-described embodiments, the
(16) In each of the above-described embodiments, the
(17)前記各実施形態では、主制御装置60は、音声発光制御装置90にコマンドを送信し、音声発光制御装置90は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置100に送信することによって、表示制御装置100の制御を実行していた。これに対して、主制御装置60は、表示制御装置100にコマンドを送信し、表示制御装置100は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置90に送信することによって、音声発光制御装置90の制御を実行してもよい。なお、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドや、音声発光制御装置90から表示制御装置100に送信されるコマンドは、前記各実施形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)前記各実施形態では、パチンコ機10は、主制御装置60と、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置90および表示制御装置100の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置60と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In each of the above embodiments, the
(18) In each of the above embodiments, the
(19)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、前記各実施形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機10は、遊技盤31に設けられた発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機10は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置47とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。
(19) In each of the above-described embodiments, the
(20)前記各実施形態では、パチンコ機10は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部45および図柄表示装置47は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45および図柄表示装置47は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。
(20) In each of the above-described embodiments, the
(21)前記各実施形態では、パチンコ機10は、メイン表示部45を備え、メイン表示部45は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部45は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。
また、例えば、パチンコ機10は、メイン表示部45を備えていなくてもよい。
(21) In each of the above embodiments, the
Further, for example, the
(22)前記各実施形態では、図柄表示装置47は、上作動口36または下作動口37への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置47は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。
(22) In each of the above embodiments, the
例えば、図柄表示装置47は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。
For example, the
ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部45を目視することなく、図柄表示装置47を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機10に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
Here, the pattern displayed in the predetermined area may employ letters, colors, or patterns that are difficult for the player to distinguish, or may employ a combination of these. In addition, even if characters, colors, and patterns that are difficult for the player to identify are not used, mutually similar patterns or combinations thereof may be used to make it difficult for the player to identify. According to this, the administrator of the game parlor, for example, looks at the
(23)前記各実施形態では、パチンコ機10は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。
(23) In each of the above embodiments, the
(24)前記各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機10を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機10とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。
(24) In each of the above-described embodiments, the
〔各実施形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of Inventions Extracted from Each Embodiment]
The features of the group of inventions extracted from the above embodiments will be described below. Among the features of the group of inventions, the corresponding configurations in each of the above-described embodiments are shown in parentheses, but the features of the group of inventions are not limited to the above-described embodiments, and the features of the group of inventions Modifications, improvements, etc., and combinations of features within the range that can achieve the purpose are included in the features of the present invention group.
<特徴A群>特徴A1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A> Characteristic A1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed on the basis of starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
expected effect executing means (sound
A specific ball entry means (variable prize winning through
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, an expected performance end section (performance determination processing) is provided for ending the expected performance with the entry of a ball into the specific ball entry means as a trigger. A game machine characterized by
本発明群の特徴A1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させるまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A1 of the group of the present inventions, the expected effect execution means causes the game state transition means to shift the game state to the specific control state, and then terminates the expected effect triggered by the ball entering the specific ball entry means. Since the expected performance ending part is provided, the player shifts the game state to the specific control state by the game state shifting means until the expected performance is ended by entering the game ball into the specific ball entering means. The expected performance can be seen even after the completion of the game, and the game can be played while enjoying the game. Further, the game state transition means has a specific control start section for starting the game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and the ball is entered into the specific ball entry means. Since it is provided, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, and allows the player to play the game comfortably.
特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game state will shift to the specific control state. Characteristic game machine.
本発明群の特徴A2によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A2 of the group of the present inventions, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display executing section is provided, the player can end the ready-to-win display by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, allowing the player to comfortably play the game.
特徴A3.
本発明群の特徴A2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A2 of the invention group,
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display execution unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴A3によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。 According to feature A3 of the present invention group, the ready-to-reach display executing unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When the result is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player is made to expect that the result of the internal lottery was the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴A4.
本発明群の特徴A3に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in feature A3 of the invention group,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery that provides the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴A4によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature A4 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a higher value than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area enters and a closed state in which a game ball flowing down the game area does not enter, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball enters. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball entry means to the open state until it is set to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴A5によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the opening/closing ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in feature A5 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
and the second internal lottery result for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a time longer than the predetermined time.
本発明群の特徴A6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに特定制御状態の遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A6 of the group of the present invention, the first internal lottery result is obtained by setting the opening/closing time of the open/close ball-entering means once to a predetermined time, and the second internal lottery result is obtained by setting the opening/closing ball-entering means once. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case of , the game in the specific control state can be ended immediately, and the next internal lottery can be executed. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing of the opening and closing means is notified to the player when a ball is entered into the specific ball entering means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴A7によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A7 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then, when a ball is entered into the specific ball entry means, the opening and closing ball entry means is activated. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can play the game comfortably.
特徴A8.
本発明群の特徴A1から特徴A7のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、前記特定入球手段とは異なる他の入球手段(アウト口39)を備え、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A7 of the invention group,
A game ball flowing down the game area is entered, and another ball entry means (out port 39) different from the specific ball entry means is provided,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state triggered by the ball entering the other ball-entering means,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴A8によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定入球手段とは異なる他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to feature A8 of the present invention group, the specific control starting unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then enters a ball into the specific ball entry means, or the specific ball entry means Since a game in a specific control state is started when a ball enters a different ball-entering means, the ball enters the other ball-entering means even if the ball does not enter the specified ball-entering means. can be used as a trigger to start a game in a specific control state.
特徴A9.
本発明群の特徴A8に記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始することを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in feature A8 of the invention group,
The specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, the specific control state is changed to the specific control state triggered by the ball entering the other ball entering means. A gaming machine characterized by starting a game.
本発明群の特徴A9によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to the feature A9 of the present invention group, the specific control starting unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, a ball is entered into another ball entry means. Since the game in the specific control state is started as , even if the ball does not enter the specific ball entering means, the game in the specific control state can be started with the entry of the ball into another ball entering means as a trigger. can be done.
特徴A10.
本発明群の特徴A1から特徴A9のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A9 of the invention group,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state when a specific time has elapsed,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴A10によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature A10 of the present invention group, the specific control starter shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the ball is entered into the specific ball entry means or the specific time elapses. Since the game in the specific control state is started with this as a trigger, the game in the specific control state can be started even if the ball is not entered into the specific ball-entering means. Therefore, the game machine can reliably start the game in the specific control state after the game state transfer means shifts the game state to the specific control state, and the player can play the game comfortably.
特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A10のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A10 of the invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expectation performance ending unit is characterized in that the specific ball entry setting unit effectively sets the specific ball entry means, and terminates the expectation performance in response to the ball entering the specific ball entry means. game machine.
本発明群の特徴A11によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature A11 of the group of the present inventions, the expected effect ending unit sets the specific ball entering means to valid in the specific ball entering setting part, and terminates the expected effect triggered by a ball entering the specific ball entering means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴A12.
本発明群の特徴A11に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature A12.
In the gaming machine described in feature A11 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting section (waiting time setting processing),
If the result of the internal lottery (jackpot result) is advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means, the invalid period setting unit A game machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small win result) that is disadvantageous to a player.
本発明群の特徴A12によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature A12 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴A13.
本発明群の特徴A1から特徴A12のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A13.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A12 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴A13によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A13 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged on the first path, the player can enter the game ball on the same path as when entering the game ball into the starting ball entry means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴A14.
本発明群の特徴A1から特徴A12のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature A14.
In the gaming machine according to any one of features A1 to A12 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴A14によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature A14 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged on the second path, the player can enter the game ball on a path different from when the game ball is entered into the starting ball entry means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group A of the present invention, the following problems can be solved because the player can play the game comfortably.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine is equipped with shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of the game board, and when game balls enter an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed so that the player expects that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、大当たり抽選に当選したか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。 However, regardless of whether or not the player wins the jackpot lottery, the player has to watch the expected performance to the end, which may make the player feel uncomfortable.
<特徴B群>特徴B1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature B Group> Feature B1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A gaming machine (pachinko machine 10) comprising starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means. and,
A specific ball entry means (variable winning through
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the game in the specific control state is started when a ball is entered into the specific ball entry means or when a specific time elapses. A gaming machine comprising a control start section (game state transition processing).
本発明群の特徴B1によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature B1 of the group of inventions, the specific control starting section shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the ball is entered into the specific ball entry means or the specific time elapses. Since the game in the specific control state is started with this as a trigger, the game in the specific control state can be started even if the ball is not entered into the specific ball-entering means. Therefore, the game machine can reliably start the game in the specific control state after the game state transfer means shifts the game state to the specific control state, and the player can play the game comfortably.
特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)と、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the invention group,
Variable display means (symbol display device 47) for variably displaying a plurality of patterns based on the result of an internal lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means;
Expected effect execution means (sound light emitting
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, an expected performance end section (performance determination processing) is provided for ending the expected performance when starting the game in the specific control state. Characteristic game machine.
本発明群の特徴B2によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定制御状態の遊技を開始するとき、すなわち特定入球手段への入球が発生したとき、または特定時間を経過したときに期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B2 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then, when starting the game in the specific control state, i.e., to the specific ball entry means. When a ball is entered or when a specific time elapses, the expected effect ending section is provided, so that the player can use the game state transition means until the game in the specific control state is started. Even after the game state is shifted to the specific control state by pressing, the expected performance can be seen, and the game can be enjoyed. Further, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, and allows the player to play the game comfortably.
特徴B3.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in feature B2 of the invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) is provided for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player. game machine.
本発明群の特徴B3によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後もリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B3 of the group of the present inventions, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display execution part is provided, the player can see the ready-to-win display even after the game state is shifted to the specific control state by the game state shifting means until the game in the specific control state is started, and enjoyment. You can play while playing. Also, the player can end the ready-to-win display and start a game in a specific control state by entering a game ball into the specific ball-entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, allowing the player to comfortably play the game.
特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the invention group,
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display executing unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴B4によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。 According to feature B4 of the present invention group, the ready-to-reach display execution unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When the result is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player is made to expect that the result of the internal lottery was the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴B5.
本発明群の特徴B4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B4 of the invention group,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery providing the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴B5によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature B5 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a higher value than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴B6.
本発明群の特徴B5に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in feature B5 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area enters and a closed state in which a game ball flowing down the game area does not enter, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball enters. Equipped with means (variable winning device 38),
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball entry means to the open state until it is set to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴B6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature B6 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the open/close ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in feature B6 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
and the second internal lottery result for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a time longer than the predetermined time.
本発明群の特徴B7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに次の内部抽選を実行することができるとともに、変動表示手段にて複数の絵柄の変動表示を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B7 of the group of the present invention, the first internal lottery result is set to a predetermined time for one open/close ball entry means, and the second internal lottery result is one opening/closing ball entry means. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case where the next internal lottery can be executed immediately, the variable display means can start variable display of a plurality of patterns. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B8.
本発明群の特徴B6または特徴B7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in feature B6 or feature B7 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing of the opening and closing means is notified to the player when a ball is entered into the specific ball entering means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴B8によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B8 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then, when a ball enters the specific ball entry means, the opening and closing ball entry means is activated. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can play the game comfortably.
特徴B9.
本発明群の特徴B2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部抽選結果と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine described in feature B2 of the invention group,
The internal lottery is
A disadvantageous side internal lottery result that shifts to a game state disadvantageous to the player;
Transitioning to a game state more advantageous to the player than the disadvantageous game state transitioned by the disadvantageous internal lottery result, and disguising the advantageous internal lottery result as if it were the disadvantageous game state;
The expected performance execution means is
As an expectation performance to make the player expect that the player will be in an advantageous state, the camouflage is released and the promotion performance to notify the player of the result of the internal lottery on the advantageous side is displayed by the variable display. The game machine is characterized by comprising a promotion performance executing part executed by means.
本発明群の特徴B9によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B9 of the group of the present inventions, the expected effect executing means cancels camouflage as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and the result is an advantageous side internal lottery result. Since the promotion effect execution part for notifying the player of the promotion effect is executed by the variable display means, the player is kept in the game state by the game state transition means until the game in the specific control state is started. to a specific control state, the promotion performance can be seen, and the game can be enjoyed. Also, the player can end the promotion effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the promotion effect, and allows the player to play the game comfortably.
特徴B10.
本発明群の特徴B1から特徴B9のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine according to any one of feature B1 to feature B9 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴B10によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B10 of the group of the present inventions, the expected performance end unit sets the specific ball entry setting unit to enable the specific ball entry means, and terminates the expectation performance triggered by the entry into the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴B11.
本発明群の特徴B10に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine described in feature B10 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time setting processing),
If the result of the internal lottery (jackpot result) that is advantageous to the player is based on the result of the internal lottery that is executed when the game ball enters the starting ball entry means, the invalid period setting unit A game machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small win result) that is disadvantageous to a player.
本発明群の特徴B11によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature B11 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴B12.
本発明群の特徴B1から特徴B11のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B12.
In the gaming machine according to any one of features B1 to B11 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴B12によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B12 of the present invention group, since the specific ball entering means is arranged on the first path, the player can enter the game ball on the same path as when entering the game ball into the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴B13.
本発明群の特徴B1から特徴B11のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature B13.
In the gaming machine according to any one of features B1 to B11 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴B13によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature B13 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged on the second path, the player can enter the game ball on a different path than when the game ball is entered into the starting ball entry means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group B of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
しかしながら、遊技機は、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行するので、大当たり抽選に当選した場合の流れは単調になってしまうという問題がある。 However, when the game machine wins the jackpot lottery, it finally causes the display device to stop displaying a combination of specific symbols, etc., and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. There is a problem that the flow becomes monotonous when winning the lottery.
<特徴C群>特徴C1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)と、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)とを備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C> Characteristic C1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed on the basis of starting ball entry means (
expectation effect executing means (sound
A specific ball entry means (variable winning through
The expected performance execution means is
an expected effect ending section (effect determination processing) for ending the expected effect triggered by the ball entering the specific ball entering means;
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴C1によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature C1 of the group of the present inventions, the expected effect ending unit sets the specific ball entering means to be effective in the specific ball entering setting part, and terminates the expected effect triggered by a ball entering the specific ball entering means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the invention group,
The expected performance execution means is
An invalid period setting unit (waiting time setting process) for setting an invalid period for invalidating the specific ball entry means in the specific ball entry setting unit,
Based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means, if the result of the internal lottery is advantageous for the player, the invalid period setting unit The game machine is characterized in that the invalid period is set longer than in the case of a disadvantageous internal lottery result.
本発明群の特徴C2によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature C2 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴C3.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
In the gaming machine described in feature C1 or feature C2 of the invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) is provided for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player. game machine.
本発明群の特徴C3によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させるまではリーチ表示を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定した場合には、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C3 of the present invention group, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display execution part is provided, the player can see the ready-to-win display until finishing the ready-to-win display by entering the game ball into the specific ball-entering means, and can enjoy playing the game. . Further, when the specific ball entering means is set to be effective in the specific ball entering means, the player can terminate the ready-to-win display by causing the game ball to enter the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, allowing the player to comfortably play the game.
特徴C4.
本発明群の特徴C3に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in feature C3 of the invention group,
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. with
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display execution unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴C4によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を終了させて特定制御状態の遊技を開始するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature C4 of the present invention group, the ready-to-reach display executing unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When the result is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player is made to expect that the result of the internal lottery was the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to. Further, the game state transition means has a specific control start section for starting the game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and the ball is entered into the specific ball entry means. Since it is provided, the player can end the ready-to-win display and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball-entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to end the ready-to-win display and start the game in the specific control state, so that the player can comfortably play the game.
特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the invention group,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery that provides the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴C5によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature C5 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a higher value than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴C6.
本発明群の特徴C5に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C5 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball-entering means to the open state until setting it to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴C6によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature C6 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the open/close ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴C7.
本発明群の特徴C6に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in feature C6 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
and the second internal lottery result for setting one opening/closing time of the opening/closing ball-entering means to a time longer than the predetermined time.
本発明群の特徴C7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに次の内部抽選を実行することができるとともに、変動表示手段にて複数の絵柄の変動表示を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature C7 of the group of the present invention, the first internal lottery result is obtained by setting the opening/closing time of one opening/closing ball entry means to a predetermined time, and the second internal lottery result is one opening/closing ball entry means. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case where the next internal lottery can be executed immediately, the variable display means can start variable display of a plurality of patterns. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C8.
本発明群の特徴C6または特徴C7に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C6 or feature C7 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing notification section for notifying the player of the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means triggered by the entry of a ball into the specific ball entry means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴C8によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C8 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the opening and closing ball entry means is triggered by the entry into the specific ball entry means. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can play the game comfortably.
特徴C9.
本発明群の特徴C1または特徴C2に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部抽選結果と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C1 or feature C2 of the invention group,
The internal lottery is
A disadvantageous side internal lottery result that shifts to a game state disadvantageous to the player;
Transitioning to a game state more advantageous to the player than the disadvantageous game state transitioned by the disadvantageous internal lottery result, and disguising the advantageous internal lottery result as if it were the disadvantageous game state;
The expected performance execution means is
As an expectation performance to make the player expect that the player will be in an advantageous state, the camouflage is canceled and the promotion performance to notify the player of the result of the internal lottery on the advantageous side is displayed by the variable display. The game machine is characterized by comprising a promotion performance executing part executed by means.
本発明群の特徴C9によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させるまでは昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定した場合には、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させることができる。したがって、遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature C9 of the group of the present inventions, the expected effect executing means cancels camouflage as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and the advantageous side internal lottery result is obtained. Since the promotion performance executing part is provided for executing the promotion performance for informing the player of the fact by the variable display means, the player ends the promotion performance by entering the game ball into the specific ball entry means. You can watch the promotion effect until it is activated, and you can play the game while enjoying it. Further, when the specific ball entering means is set to be effective in the specific ball entering means, the player can end the promotion performance by causing the game ball to enter the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the promotion effect, and allows the player to play the game comfortably.
特徴C10.
本発明群の特徴C1から特徴C9のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C9 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴C10によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C10 of the present invention group, the specific ball entering means is arranged on the first path, so that the player can enter the game ball on the same path as when entering the game ball into the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴C11.
本発明群の特徴C1から特徴C9のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine according to any one of features C1 to C9 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴C11によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature C11 of the present invention group, the specific ball entering means is arranged on the second path, so that the player can enter the game ball on a path different from the case where the game ball enters the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
このような本発明の特徴C群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group C of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed to make the player expect that the game will be in an advantageous state for the player.
しかしながら、期待演出の経過に応じて遊技者の期待感は変動するにも関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。 However, although the player's sense of expectation fluctuates according to the progress of the expected presentation, the player has to watch the expected presentation to the end, so there is a problem that the player may feel uncomfortable with this. be.
<特徴D群>特徴D1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記期待演出実行手段に遊技者にとって有用な情報を報知させる報知入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50Aおよびラウンド数報知用スルーゲート51)とを備え、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果、または4ラウンド最有利結果)と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果、8ラウンド最有利結果、または16ラウンド最有利結果)とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature D Group> Feature D1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed on the basis of starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
expectation effect executing means (sound
Notification ball entry means (variable winning through
The internal lottery is
a first internal lottery result (a small win result or a four-round best advantage result) for shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
A second internal lottery that provides a player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be put out. an outcome (jackpot outcome, 8 round best outcome, or 16 round best outcome);
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a payout information notification unit (effect decision processing).
本発明群の特徴D1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知する払出情報報知部を備えているので、遊技者は、報知入球手段に遊技球を入球させることによって、遊技球の払い出しに関する情報を確認することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D1 of the present invention group, the expected effect executing means relates to the payout of the game ball triggered by the entry into the notification ball entry means after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. Since a payout information reporting unit for reporting information to the player is provided, the player can confirm the information regarding the payout of the game ball by entering the game ball into the reporting ball entry means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御状態は、前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備え、
前記払出情報報知部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in feature D1 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control state is defined as one game (round game) from setting the opening/closing ball-entering means to the open state to setting it to the closed state again,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results,
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the payout information notification unit changes the number of openings and closings of the opening and closing ball entry means to the player when the ball enters the notification ball entry means. A game machine characterized by notifying a player of information regarding the payout of game balls by notifying the player of the game ball.
本発明群の特徴D2によれば、払出情報報知部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、報知入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知することによって、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するので、遊技者は、報知入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature D2 of the present invention group, the payout information reporting unit shifts the game state to the specific control state by the game state shifting means, and then activates the opening/closing ball-entering means when a ball enters the reporting means. By informing the player of the number of times of opening and closing, the player is notified of the information on the payout of the game ball, so the player can change the number of times of opening and closing the ball entry means by causing the notification ball entry means to enter the game ball. can be confirmed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴D3.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴D3によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D3 of the present invention group, since the specific ball entering means is arranged on the first path, the player can enter the game ball on the same path as when entering the game ball into the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴D4.
本発明群の特徴D1または特徴D2に記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D1 or feature D2 of the invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴D4によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature D4 of the present invention group, the specific ball entering means is arranged on the second path, so that the player can enter the game ball on a different path than when the game ball enters the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
特徴D5.
本発明群の特徴D1から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記報知入球手段を有効または無効に設定する報知入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記払出情報報知部は、前記報知入球設定部にて前記報知入球手段を有効に設定すること、および前記報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any one of features D1 to D4 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A notification ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the notification ball entry means to be valid or invalid,
The payout information notifying unit notifies the player of the information regarding the payout of the game ball triggered by the notification ball entry setting unit setting the notification ball entry means to be effective, and the entry of the ball into the notification ball entry means. A game machine characterized by notifying.
本発明群の特徴D5によれば、払出情報報知部は、報知入球設定部にて報知入球手段を有効に設定すること、および報知入球手段への入球を契機として遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知することができるので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D5 of the present invention group, the payout information notification unit sets the notification ball entry means to be effective in the notification ball entry setting unit, and pays out game balls triggered by a ball entering the notification ball entry means. Since it is possible to notify the player of the information regarding the payout of the game balls, it is possible to diversify the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game balls. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記報知入球設定部にて前記報知入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting section (waiting time setting processing),
The invalid period setting unit provides the player with a value higher than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. In the case of the second internal lottery result to be awarded, the invalid period is longer than in the case of the first internal lottery result of shifting the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out. A game machine characterized by setting.
本発明群の特徴D6によれば、無効期間設定部は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果の場合には、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the invalid period setting unit shifts the game state to a specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out, thereby making the game more than the first internal lottery result. In the case of the second internal lottery result giving a high value to the player, the invalid period is compared with the case of the first internal lottery result shifting the game state to a specific control state capable of putting out a predetermined number of game balls. is set longer, the player's expectation can be heightened as the timing of informing the player of the information regarding the payout of game balls is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
このような本発明の特徴D群によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group D of the present invention, since it is possible to improve the attention of the player to the game, the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、特定制御状態にて払い出す遊技球の数の異なる複数の内部抽選の結果を備え、特定制御状態に移行したときに遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine is equipped with a plurality of internal lottery results with different numbers of game balls to be put out in a specific control state, and informs the player of information regarding the payout of the game balls when shifting to the specific control state. are doing.
しかしながら、遊技球の払い出しに関する情報を遊技者に報知するタイミングは単調になってしまうので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, the timing of notifying the player of the information regarding the payout of the game balls becomes monotonous, so there is a problem that the player's attention to the game is lowered.
<特徴E群>特徴E1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始する特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature group E> Feature E1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed on the basis of starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
After shifting the game state to the specific control state by the game state shift means, the variable display means executes an expectation performance that makes the player expect that the game will be in an advantageous state for the player. Expected effect execution means (sound
A specific ball entry means (variable winning through gate 50) for entering the game ball flowing down the game area and starting the game in the specific control state when the game ball enters,
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The expected performance execution means is
A gaming machine characterized by comprising an expected performance end section (performance determination processing) for ending the expected performance with the entry of a ball into the specific ball entry means as a trigger.
本発明群の特徴E1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を変動表示手段にて実行する。また、期待演出実行手段は、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させるまでは期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature E1 of the group of the present invention, the expected effect executing means expects the player to be in an advantageous state for the player after the game state shifting means shifts the game state to the specific control state. Expected performance is executed by the variable display means. In addition, since the expected performance executing means has an expected performance ending section for ending the expected performance with the entry of a ball into the specific ball entering means as a trigger, the player can enter the game ball into the specific ball entering means. Thus, the expected performance can be seen until the expected performance is finished, and the player can enjoy the game. Further, the game state transition means has a specific control start section for starting the game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and the ball is entered into the specific ball entry means. Since it is provided, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, and allows the player to play the game comfortably.
特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
遊技者にとって不利な遊技状態に移行する不利側内部抽選結果(低確結果)と、
前記不利側内部抽選結果にて移行する不利な遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態に移行するとともに、前記不利な遊技状態であるかのごとく偽装を施した有利側内部抽選結果(最有利結果)と備え、
前記期待演出実行手段は、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として前記偽装を解除して前記有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を前記変動表示手段にて実行する昇格演出実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in feature E1 of the invention group,
The internal lottery is
A disadvantageous side internal lottery result (low probability result) that shifts to a game state disadvantageous to the player,
The advantageous side internal lottery result (the most advantageous) is disguised as if the player is in the disadvantageous game state while transitioning to a game state more advantageous to the player than the disadvantageous game state shifted by the disadvantageous side internal lottery result. result) and prepare
The expected performance execution means is
As an expectation performance to make the player expect that the player will be in an advantageous state, the camouflage is canceled and the promotion performance to notify the player of the result of the internal lottery on the advantageous side is displayed by the variable display. A game machine characterized by comprising a promotion performance execution unit (determination pattern determination processing) executed by means.
本発明群の特徴E2によれば、期待演出実行手段は、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出として偽装を解除して有利側内部抽選結果であったことを遊技者に報知する昇格演出を変動表示手段にて実行する昇格演出実行部を備えているので、遊技者は、特定制御状態の遊技を開始するまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も昇格演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、昇格演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、昇格演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature E2 of the group of the present invention, the expected effect executing means cancels disguise as an expected effect that makes the player expect that the player will be in an advantageous state, and the result is an advantageous side internal lottery result. Since the promotion effect execution part for notifying the player of the promotion effect is executed by the variable display means, the player is kept in the game state by the game state transition means until the game in the specific control state is started. to a specific control state, the promotion performance can be seen, and the game can be enjoyed. Also, the player can end the promotion effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the promotion effect, and allows the player to play the game comfortably.
特徴E3.
本発明群の特徴E1または特徴E2に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in feature E1 or feature E2 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴E3によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature E3 of the group of the present inventions, the expected effect ending section ends the expected effect triggered by the fact that the specific ball entry setting section effectively sets the specific ball entry means and the entry into the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴E4.
本発明群の特徴E3に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in feature E3 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time setting processing),
Based on the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entry means, if the result of the internal lottery is advantageous for the player, the invalid period setting unit The game machine is characterized in that the invalid period is set longer than in the case of a disadvantageous internal lottery result.
本発明群の特徴E4によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature E4 of the present invention group, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of an internal lottery result that is advantageous to the player than in the case of the internal lottery result that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴E5.
本発明群の特徴E1から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine according to any one of feature E1 to feature E4 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴E5によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature E5 of the present invention group, since the specific ball entering means is arranged on the first path, the player can enter the game ball on the same path as when entering the starting ball entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴E6.
本発明群の特徴E1から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine according to any one of feature E1 to feature E4 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴E6によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature E6 of the present invention group, since the specific ball entry means is arranged on the second path, the player can enter the game ball on a different path than when the game ball is entered into the starting ball entry means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
このような本発明の特徴E群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group E of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、遊技状態を特定制御状態に移行させた後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes an expectation effect that makes the player expect that the game state will be advantageous to the player after shifting the game state to the specific control state.
しかしながら、遊技者にとって有利な状態になるか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。 However, regardless of whether or not the player is in an advantageous state, the player has to watch the expected effect to the end, which may make the player feel uncomfortable.
<特徴F群>特徴F1.
遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル27)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口36および下作動口37)と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段(図柄表示装置47)とを備える遊技機(パチンコ機10)であって、
前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段(主制御装置60)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段(音声発光制御装置90および表示制御装置100)と、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して前記特定制御状態の遊技を開始させる特定入球手段(可変入賞用スルーゲート50,50A)とを備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部(遊技状態移行処理)を備え、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了部(演出決定処理)と、
前記期待演出を前記変動表示手段にて実行した後、前記期待演出終了部にて前記期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、前記期待演出を終了させた後の演出の内容を変更する演出変更部(演出決定処理)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature group F> Feature F1.
A shooting means (shooting handle 27) for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area is entered, and an internal lottery is executed when the game ball enters. A plurality of patterns are variably displayed on the basis of starting ball entry means (
Game state transition means (main controller 60) for shifting the game state to a specific control state advantageous to the player based on the result of an internal lottery executed when the game ball enters the starting ball entry means. and,
expected effect executing means (sound
A specific ball entry means (variable prize winning through
The game state transition means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, a specific control start section (game state transition processing ),
The expected performance execution means is
After the game state is shifted to the specific control state by the game state transition means, an expected effect ending section (effect determination processing) for ending the expected effect triggered by the ball entering the specific ball entering means;
After the expected performance is executed by the variable display means, the content of the performance after the expected performance is terminated is changed based on the performance viewing period until the expected performance is terminated by the expected performance end section. A game machine characterized by comprising a production change unit (production determination processing) for performing.
本発明群の特徴F1によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させるまでは遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後も期待演出を見ることができ、楽しみながら遊技を行うことができる。また、遊技状態移行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始する特定制御開始部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、期待演出を終了させて特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、期待演出を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。そして、期待演出実行手段は、期待演出を変動表示手段にて実行した後、期待演出終了部にて期待演出を終了させるまでの演出視聴期間に基づいて、期待演出を終了させた後の演出の内容を変更する演出変更部を備えているので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the characteristic feature F1 of the group of the present invention, the expected effect executing means terminates the expected effect triggered by the entry of a ball into the specific ball entry means after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. Since the expected performance ending part is provided, the player shifts the game state to the specific control state by the game state shifting means until the expected performance is ended by entering the game ball into the specific ball entering means. The expected performance can be seen even after the game is finished, and the game can be enjoyed while enjoying the game. Further, the game state transition means has a specific control start section for starting the game in the specific control state when the game state is shifted to the specific control state by the game state transfer means, and the ball is entered into the specific ball entry means. Since it is provided, the player can end the expected effect and start the game in the specific control state by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to watch the expected performance, and allows the player to play the game comfortably. Then, the expected effect execution means executes the expected effect by the variable display means, and then determines the effect after the expected effect is finished based on the effect viewing period until the expected effect is finished in the expected effect end part. Since the performance changing part for changing the contents is provided, the performance for the player whose performance viewing period is short can be differentiated from the performance for the player whose performance viewing period is long. Attention to the game can be improved.
特徴F2.
本発明群の特徴F1に記載された遊技機において、
前記演出変更部は、前記演出視聴期間に基づいて、前記特定制御開始部にて開始する前記特定制御状態の遊技中の演出(開閉実行モード用の演出)を変更することを特徴とする遊技機。
Feature F2.
In the gaming machine described in feature F1 of the invention group,
The game machine, wherein the effect changing unit changes the effect during the game in the specific control state started by the specific control start unit (effect for opening/closing execution mode) based on the effect viewing period. .
本発明群の特徴F2によれば、演出変更部は、演出視聴期間に基づいて、特定制御開始部にて開始する特定制御状態の遊技中の演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた特定制御状態の遊技中の演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた特定制御状態の遊技中の演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F2 of the present invention group, the effect change unit changes the effect during the game in the specific control state started by the specific control start unit based on the effect viewing period, so that the game with the short effect viewing period The effect during the game in the specific control state directed to the player can be made different from the effect during the game in the specific control state directed to the player having a long performance viewing period, thereby increasing the attention of the player to the game. can be improved.
特徴F3.
本発明群の特徴F1または特徴F2に記載された遊技機において、
前記演出変更部は、前記演出視聴期間に基づいて、前記変動表示手段にて実行する次回の前記期待演出を変更することを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the gaming machine described in feature F1 or feature F2 of the present invention group,
The game machine, wherein the effect change unit changes the next expected effect to be executed by the variable display means based on the effect viewing period.
本発明群の特徴F3によれば、演出変更部は、演出視聴期間に基づいて、変動表示手段にて実行する次回の期待演出を変更するので、演出視聴期間の短かった遊技者に向けた次回の期待演出と、演出視聴期間の長かった遊技者に向けた次回の期待演出とを異ならせることができ、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F3 of the present invention group, the effect changing unit changes the next expected effect to be executed by the variable display means based on the effect viewing period. can be made different from the next expected performance directed to the player who has spent a long time viewing the performance, and the degree of attention of the player to the game can be improved.
特徴F4.
本発明群の特徴F1から特徴F3のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を前記変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部(演出パターンの決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature F4.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F3 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A ready-to-win display execution unit (determination pattern determination processing) for executing a ready-to-win display by the variable display means as an expected effect that makes the player expect that the game state will shift to the specific control state. Characteristic game machine.
本発明群の特徴F4によれば、期待演出実行手段は、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出としてリーチ表示を変動表示手段にて実行するリーチ表示実行部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、リーチ表示を終了させることができる。したがって、遊技機は、リーチ表示を見るか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the characteristic feature F4 of the group of the present invention, the expected effect executing means executes the ready-to-win display by the variable display means as an expected effect to make the player expect that the game state will shift to the specific control state. Since the display executing section is provided, the player can end the ready-to-win display by entering the game ball into the specific ball entering means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to view the ready-to-win display, allowing the player to comfortably play the game.
特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させる第1の内部抽選結果(小当たり結果)と、
前記特定制御状態に遊技状態を移行させるとともに、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する第2の内部抽選結果(大当たり結果)とを備え、
前記リーチ表示実行部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が前記第1の内部抽選結果または前記第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を前記変動表示手段にて実行することを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the gaming machine described in feature F4 of the invention group,
The internal lottery is
A first internal lottery result (small win result) for shifting the game state to the specific control state;
a second internal lottery result (jackpot result) that shifts the game state to the specific control state and gives the player a higher value than the first internal lottery result;
The ready-to-reach display execution unit, when the result of the internal lottery executed with the entry of the gaming ball into the starting ball entry means as a trigger is the result of the first internal lottery or the result of the second internal lottery , a gaming machine characterized in that the reach display is executed by the variable display means.
本発明群の特徴F5によれば、リーチ表示実行部は、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果が第1の内部抽選結果または第2の内部抽選結果であった場合に、リーチ表示を変動表示手段にて実行するので、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に期待させることができる。 According to feature F5 of the present invention group, the ready-to-reach display executing unit determines that the result of the internal lottery executed with the entry of the game ball into the starting ball entering means is the first internal lottery result or the second internal lottery result. When the result is the result, the ready-to-win display is executed by the variable display means, so that the player is made to expect that the result of the internal lottery was the result of the second internal lottery by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴F6.
本発明群の特徴F5に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、前記第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the game machine described in feature F5 of the invention group,
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out;
The second internal lottery that provides the player with a higher value than the result of the first internal lottery by shifting the game state to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. and a lottery result.
本発明群の特徴F6によれば、第1の内部抽選結果は、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることによって、第1の内部抽選結果よりも高い価値を遊技者に付与することができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature F6 of the present invention group, the first internal lottery result can shift the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out, and the second internal lottery result can cause a predetermined number of game balls to be paid out. By shifting the game state to a specific control state in which more game balls can be put out than the game balls, a higher value than the result of the first internal lottery can be given to the player. By executing the ready-to-win display, the player can further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result.
特徴F7.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開放状態、および前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉鎖状態を有し、遊技球の入球に際して所定の遊技球を払い出す開閉入球手段(可変入賞装置38)を備え、
前記特定制御開始部は、
前記開閉入球手段を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回の前記特定制御状態の遊技(ラウンド遊技)とし、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の開閉回数を前記所定回数よりも多くの回数に設定することによって、前記所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる前記特定制御状態に遊技状態を移行させる前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the game machine described in feature F6 of the invention group,
It has an open state in which a game ball flowing down the game area is entered, and a closed state in which a game ball flowing down the game area is not entered, and an open/close entering ball pays out a predetermined game ball when the game ball is entered. Means (variable winning device 38) is provided,
The specific control initiation unit
After setting the opening and closing ball-entering means to the open state until setting it to the closed state again, one game in the specific control state (round game);
The internal lottery is
the first internal lottery result that shifts the game state to the specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a predetermined number;
By setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times, the game state is shifted to the specific control state in which more game balls than the predetermined number of game balls can be paid out. 2 internal lottery results.
本発明群の特徴F7によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数に設定することによって、所定数の遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができ、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の開閉回数を所定回数よりも多くの回数に設定することによって、所定数の遊技球よりも多くの遊技球を払い出せる特定制御状態に遊技状態を移行させることができるので、リーチ表示実行部は、リーチ表示を実行することによって、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であったのではないかと遊技者に更に期待させることができる。 According to feature F7 of the present invention group, the result of the first internal lottery shifts the game state to a specific control state in which a predetermined number of game balls can be paid out by setting the opening/closing count of the open/close ball entry means to a predetermined number of times. The result of the second internal lottery is a specific control that can put out more game balls than a predetermined number by setting the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means to a number greater than the predetermined number of times. Since the game state can be shifted to the state, the ready-to-win display execution part makes the player further expect that the result of the internal lottery was the second internal lottery result by executing the ready-to-win display. be able to.
特徴F8.
本発明群の特徴F7に記載された遊技機において、
前記内部抽選は、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定する前記第1の内部抽選結果と、
前記開閉入球手段の1回の開閉時間を前記所定時間よりも長い時間に設定する前記第2の内部抽選結果とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the game machine described in feature F7 of the invention group,
The internal lottery is
the result of the first internal lottery for setting the opening/closing time of the opening/closing ball entry means to a predetermined time;
and the second internal lottery result for setting one opening/closing time of the opening/closing ball-entering means to a time longer than the predetermined time.
本発明群の特徴F8によれば、第1の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間に設定し、第2の内部抽選結果は、開閉入球手段の1回の開閉時間を所定時間よりも長い時間に設定するので、遊技機は、内部抽選の結果が第1の内部抽選結果であった場合には、内部抽選の結果が第2の内部抽選結果であった場合と比較して、すぐに特定制御状態の遊技を終了させることができ、次の内部抽選を実行することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature F8 of the group of the present invention, the first internal lottery result is set to a predetermined time for opening and closing the opening and closing ball entry means once, and the second internal lottery result is one opening and closing ball entry means. is set to a time longer than the predetermined time, the game machine is capable of determining whether the result of the internal lottery is the result of the second internal lottery when the result of the internal lottery is the result of the first internal lottery. As compared with the case of , the game in the specific control state can be ended immediately, and the next internal lottery can be executed. Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F9.
本発明群の特徴F7または特徴F8に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球手段への入球を契機として前記開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部(演出決定処理)を備えることを特徴とする遊技機。
Feature F9.
In the gaming machine described in feature F7 or feature F8 of the present invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the number of times of opening and closing notification section for notifying the player of the number of opening and closing times of the opening and closing ball entry means triggered by the entry of a ball into the specific ball entry means. A game machine characterized by comprising (effect determination processing).
本発明群の特徴F9によれば、期待演出実行手段は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球を契機として開閉入球手段の開閉回数を遊技者に報知する開閉回数報知部を備えているので、遊技者は、特定入球手段に遊技球を入球させることによって、開閉入球手段の開閉回数を確認することができる。したがって、遊技機は、開閉入球手段の開閉回数を確認するか否かを遊技者に選択させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F9 of the present invention group, the expected effect execution means shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the opening and closing ball entry means is triggered by the entry into the specific ball entry means. Since an opening/closing frequency reporting unit for informing the player of the opening/closing frequency is provided, the player can confirm the opening/closing frequency of the opening/closing ball entry means by entering a game ball into the specific ball entry means. Therefore, the gaming machine allows the player to select whether or not to confirm the number of openings and closings of the opening/closing ball-entering means, so that the player can play the game comfortably.
特徴F10.
本発明群の特徴F1から特徴F9のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、前記特定入球手段とは異なる他の入球手段(アウト口39)を備え、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature F10.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F9 of the present invention group,
A game ball flowing down the game area is entered, and another ball entry means (out port 39) different from the specific ball entry means is provided,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state triggered by the ball entering the other ball-entering means,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴F10によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定入球手段とは異なる他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to the feature F10 of the present invention group, the specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then enters a ball into the specific ball entry means, or the specific ball entry means Since a game in a specific control state is started when a ball enters a different ball-entering means, the ball enters the other ball-entering means even if the ball does not enter the specified ball-entering means. can be used as a trigger to start a game in a specific control state.
特徴F11.
本発明群の特徴F10に記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、前記他の入球手段への入球を契機として前記特定制御状態の遊技を開始することを特徴とする遊技機。
Feature F11.
In the gaming machine described in feature F10 of the invention group,
The specific control start unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, the specific control state is changed to the specific control state triggered by the ball entering the other ball entering means. A gaming machine characterized by starting a game.
本発明群の特徴F11によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させて所定時間を経過した後、他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても他の入球手段への入球を契機として特定制御状態の遊技を開始することができる。 According to the characteristic feature F11 of the present invention group, the specific control starting unit shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and after a predetermined time elapses, a ball is entered into another ball entry means. Since the game in the specific control state is started as , even if the ball does not enter the specific ball entering means, the game in the specific control state can be started with the entry of the ball into another ball entering means as a trigger. can be done.
特徴F12.
本発明群の特徴F1から特徴F11のいずれかに記載された遊技機において、
前記特定制御開始部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、特定時間を経過したことを契機として前記特定制御状態の遊技を開始し、
前記期待演出終了部は、前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定制御状態の遊技を開始するときに前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature F12.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F11 of the present invention group,
The specific control start unit, after shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, starts the game in the specific control state when a specific time has elapsed,
The expected effect ending unit terminates the expected effect when starting the game in the specific control state after the game state transition means shifts the game state to the specific control state. machine.
本発明群の特徴F12によれば、特定制御開始部は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、特定入球手段への入球、または特定時間を経過したことを契機として特定制御状態の遊技を開始するので、特定入球手段への入球が発生しなかった場合であっても特定制御状態の遊技を開始することができる。したがって、遊技機は、遊技状態移行手段にて遊技状態を特定制御状態に移行させた後、確実に特定制御状態の遊技を開始することができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F12 of the present invention group, the specific control starting section shifts the game state to the specific control state by the game state transition means, and then the ball is entered into the specific ball entry means or the specific time has elapsed. Since the game in the specific control state is started with this as a trigger, the game in the specific control state can be started even if the ball is not entered into the specific ball-entering means. Therefore, the game machine can reliably start the game in the specific control state after the game state transfer means shifts the game state to the specific control state, and the player can play the game comfortably.
特徴F13.
本発明群の特徴F1から特徴F12のいずれかに記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定部(遊技状態移行処理および大入賞口開閉処理)を備え、
前記期待演出終了部は、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を有効に設定すること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature F13.
In the gaming machine described in any one of features F1 to F12 of the present invention group,
The expected performance execution means is
A specific ball entry setting unit (game state transition processing and big winning opening opening/closing processing) for setting the specific ball entry means to be valid or invalid,
The expected effect ending unit enables the specific ball entering means by the specific ball entering setting unit, and terminates the expected effect when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
本発明群の特徴F13によれば、期待演出終了部は、特定入球設定部にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることができるので、期待演出を終了させるタイミングを多様化することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature F13 of the group of the present invention, the expected performance end unit sets the specific ball entry setting unit to enable the specific ball entry means, and terminates the expectation performance triggered by the entry into the specific ball entry means. Therefore, it is possible to diversify the timing of ending the expected presentation. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴F14.
本発明群の特徴F13に記載された遊技機において、
前記期待演出実行手段は、
前記遊技状態移行手段にて遊技状態を前記特定制御状態に移行させた後、前記特定入球設定部にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間を設定する無効期間設定部(待機時間設定処理)を備え、
前記無効期間設定部は、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された内部抽選の結果に基づいて、遊技者にとって有利な内部抽選の結果(大当たり結果)の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果(小当たり結果)の場合と比較して前記無効期間を長く設定することを特徴とする遊技機。
Feature F14.
In the gaming machine described in feature F13 of the invention group,
The expected performance execution means is
After shifting the game state to the specific control state by the game state transition means, the invalid period setting unit (waiting time setting processing),
If the result of the internal lottery (jackpot result) that is advantageous to the player is based on the result of the internal lottery that is executed when the game ball enters the starting ball entry means, the invalid period setting unit A game machine characterized in that the invalid period is set longer than in the case of an internal lottery result (small win result) that is disadvantageous to a player.
本発明群の特徴F14によれば、無効期間設定部は、遊技者にとって有利な内部抽選の結果の場合には、遊技者にとって不利な内部抽選の結果の場合と比較して無効期間を長く設定するので、期待演出を終了させるタイミングが遅くなればなるほど遊技者の期待感を高めることができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to the feature F14 of the group of the present inventions, the invalid period setting unit sets the invalid period longer in the case of the result of the internal lottery that is advantageous for the player than in the case of the result of the internal lottery that is disadvantageous to the player. Therefore, the player's sense of expectation can be heightened as the timing of ending the expectation performance is delayed. Therefore, the gaming machine can increase the attention of the player to the game.
特徴F15.
本発明群の特徴F1から特徴F14のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第1の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F15.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F14 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the first path.
本発明群の特徴F15によれば、特定入球手段は、第1の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と同じ経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F15 of the present invention group, the specific ball-entering means is arranged on the first path, so that the player can enter the game ball on the same path as when entering the game ball into the starting ball-entering means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can allow players to play games comfortably.
特徴F16.
本発明群の特徴F1から特徴F14のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段への遊技球の入球を発生させやすい第1の経路(左打ちルート)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球を前記第1の経路と比較して発生させにくい第2の経路(右打ちルート)とを備え、
前記特定入球手段は、前記第2の経路に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F16.
In the gaming machine according to any one of features F1 to F14 of the present invention group,
A first route (left-handed route) that tends to cause the game ball to enter the starting ball entry means;
a second route (right-handed route) that is less likely to cause a game ball to enter the starting ball entry means than the first route,
A gaming machine, wherein the specific ball entry means is arranged on the second path.
本発明群の特徴F16によれば、特定入球手段は、第2の経路に配設されているので、遊技者は、始動入球手段に遊技球を入球させる場合と異なる経路に遊技球を発射させることによって、特定入球手段に遊技球を入球させることができる。したがって、遊技機は、遊技者の意図を確実に反映させることができ、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the feature F16 of the present invention group, the specific ball entry means is arranged on the second path, so that the player can enter the game ball on a different path than when the game ball is entered into the starting ball entry means. A game ball can be entered into the specific ball entry means by firing the . Therefore, the gaming machine can reliably reflect the player's intentions and allow the player to play games comfortably.
このような本発明の特徴F群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group F of the present invention, the player can play the game comfortably, so that the following problems can be solved.
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns. This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed so that the player expects that the game state will shift to a specific control state.
しかしながら、大当たり抽選に当選したか否かに関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。
<その他>
従来、複数の絵柄を変動表示する表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1:特開2005-074175号公報)。この遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段を備え、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を表示装置に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を実行している。
しかしながら、期待演出の経過に応じて遊技者の期待感は変動するにも関わらず、期待演出を最後まで見なければならないので、遊技者は、これを不快に感じてしまう場合があるという問題がある。
本技術的思想の目的は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる遊技機を提供することである。
<手段>
本技術的思想の遊技機は、遊技盤に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動入球手段と、始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段とを備える遊技機であって、遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を変動表示手段にて実行する期待演出実行手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段とを備え、期待演出実行手段は、特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させる期待演出終了手段と、特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定手段と、特定入球設定手段にて特定入球手段を無効に設定する無効期間の長短を設定する無効期間設定手段とを備え、期待演出終了手段は、特定入球設定手段にて特定入球手段を有効に設定すること、および特定入球手段への入球を契機として期待演出を終了させることを特徴とする。
<効果>
本技術的思想によれば、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
However, regardless of whether or not the player wins the jackpot lottery, the player has to watch the expected performance to the end, which may make the player feel uncomfortable.
<Others>
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine equipped with a display device that variably displays a plurality of patterns (for example, Patent Document 1: JP-A-2005-074175). This gaming machine has a shooting means for shooting game balls toward a game area formed in front of a game board, and when a game ball enters an operation opening (starting ball entry means), a jackpot lottery or the like is performed. An internal lottery is executed, and the variable display of patterns is started. For example, when a jackpot lottery is won, the gaming machine finally stops and displays a combination of specific patterns on the display device, and shifts the game state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large number of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state in which game balls can enter.
By the way, in such a gaming machine, after starting the variable display of patterns, an expectation effect is executed to make the player expect that the game will be in an advantageous state for the player.
However, although the player's sense of expectation fluctuates according to the progress of the expected presentation, the player has to watch the expected presentation to the end, so there is a problem that the player may feel uncomfortable with this. be.
An object of the present technical idea is to provide a gaming machine capable of increasing the attention of the player to the game.
<Means>
The gaming machine of this technical concept comprises a shooting means for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, and a game ball flowing down the game area that can enter the game ball. starting ball entry means for executing a predetermined lottery based on the starting ball entry means; and variable display means for variably displaying a plurality of patterns based on the result of the predetermined lottery executed with the entry of the game ball into the start ball entry means as a trigger. Expected performance executing means for executing expected performance by means of variable display means to make the player expect that the player will be in an advantageous state, and a game that flows down the game area. A specific ball entering means for allowing a ball to enter is provided, and the expected performance execution means includes expected performance ending means for ending the expected performance when the ball enters the specific ball entering means, and enables or disables the specific ball entering means. and invalid period setting means for setting the length of the invalid period during which the specific ball entry setting means disables the specific ball entry means, and the expected effect ending means includes the specific ball entry means It is characterized by setting the specified ball entering means to effective by the setting means, and ending the expected performance with the entering of the specified ball into the specified ball entering means as a trigger.
<effect>
According to this technical idea, it is possible to improve the attention of the player to the game.
以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY As described above, the present invention can be suitably used for game machines such as pachinko game machines.
10…パチンコ機、35…一般入賞口、36…上作動口、37…下作動口、38…可変
入賞装置、38a…大入賞口、38b…開閉扉、38c…可変入賞駆動部、39…アウト
口、51…図柄表示装置、60…主制御装置、62…MPU、90…音声発光制御装置、
92…MPU、100…表示制御装置、102…MPU。
10...
92...MPU, 100...Display control device, 102...MPU.
Claims (1)
流下する遊技球が入球可能であって、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する始動
入球手段と、前記始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行された所定の抽選の結
果に基づいて、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段とを備える遊技機であって、
遊技者にとって有利な状態になるのではないかと遊技者に期待させるような期待演出を
前記変動表示手段にて実行する期待演出実行手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段とを備え、
前記期待演出実行手段は、
前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させる期待演出終了手段と
、
前記特定入球手段を有効または無効に設定する特定入球設定手段と、
前記特定入球設定手段にて前記特定入球手段を無効に設定する無効期間の長短を設定す
る無効期間設定手段とを備え、
前記期待演出終了手段は、前記特定入球設定手段にて前記特定入球手段を有効に設定す
ること、および前記特定入球手段への入球を契機として前記期待演出を終了させることを
特徴とする遊技機。 A shooting means for shooting a game ball toward a game area formed on a game board, a game ball flowing down the game area can be entered, and a predetermined lottery is executed based on the entry of the game ball. A gaming machine comprising starting ball entry means and variable display means for variably displaying a plurality of patterns based on the result of a predetermined lottery executed when a game ball enters the starting ball entry means. hand,
expectation performance executing means for executing, by the variable display means, an expectation performance that makes the player expect that the player will be in an advantageous state;
A specific ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter,
The expected performance execution means is
Expectation effect ending means for ending the expected effect triggered by the ball entering the specific ball entering means;
specific ball entry setting means for setting the specific ball entry means to be valid or invalid;
an invalid period setting means for setting a length of an invalid period during which the specific ball entry setting means invalidates the specific ball entry means;
The expected effect ending means is characterized in that the specified ball entering means is set to valid by the specified ball entering means, and the expected effect is terminated when the ball enters the specified ball entering means. game machine.
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