JP2021090506A - Game system - Google Patents

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Abstract

To provide a game system that can further increase convenience.SOLUTION: The present invention relates to a game system that enables a game by using a player's mobile communication terminal, and includes first conversion means for converting a player's currency into a first frequency that can be used in the game of the game machine, and second conversion means for converting player's electronic money into a second frequency that can be used in the game by using the player's mobile communication terminal. The game machine further includes a game device that is provided correspondingly to the game machine and configured to impart the first frequency and the second frequency to the player.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技システムに関する。 The present invention relates to a gaming system.

パチンコ機やスロット機などの遊技機が設置された遊技場においては、携帯端末にチャージされた電子マネーを用いて遊技が可能である(たとえば、特許文献1参照) In a game hall where a game machine such as a pachinko machine or a slot machine is installed, it is possible to play a game using electronic money charged in a mobile terminal (see, for example, Patent Document 1).

特許第4550606号公報Japanese Patent No. 4550606

遊技場においては、上記のように、携帯端末を用いて電子マネーを度数に変換可能であるので、利便性が高められている。しかしながら、更なる利便性の向上を要求されている。 In the amusement park, as described above, electronic money can be converted into frequencies using a mobile terminal, which enhances convenience. However, further improvement in convenience is required.

したがって、本発明は、利便性を更に向上可能な遊技システムの提供を目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game system capable of further improving convenience.

本発明は、遊技者の携帯通信端末を用いて、遊技を可能とする遊技システムであって、遊技者の貨幣を遊技機の遊技で使用可能な第1の度数に変換するための第1の変換手段と、前記遊技者の携帯通信端末を用いて前記遊技者の電子マネーを前記遊技で使用可能な第2の度数に変換するための第2の変換手段とを備え、前記遊技機に対応させて設けられており、前記第1の度数の付与および前記第2の度数の付与を行うように構成されている遊技用装置を備える。 The present invention is a gaming system that enables a game using a player's mobile communication terminal, and is a first for converting a player's money into a first frequency that can be used in a game of a gaming machine. It is provided with a conversion means and a second conversion means for converting the player's electronic money into a second frequency that can be used in the game by using the player's mobile communication terminal, and is compatible with the game machine. It is provided with a gaming device which is configured to give the first frequency and the second frequency.

前記第1の度数と前記第2の度数とを区別して管理する管理装置を備える。 A management device for separately managing the first frequency and the second frequency is provided.

前記第1の度数は貨幣および電子マネーに再変換することが可能であり、前記第2の度数は電子マネーにのみ再変換することが可能に構成されている。 The first frequency can be reconverted into money and electronic money, and the second frequency can be reconverted only into electronic money.

前記第1の度数の付与を実行した後には、該第1の度数の全てが遊技に使用されるまで、前記第2の度数の付与を不可能に制御する。 After executing the granting of the first frequency, the granting of the second frequency is controlled so as not possible until all of the first frequency is used for the game.

前記第2の度数の付与を実行した後には、該第2の度数の全てが遊技に使用されるまで、前記第1の度数の付与を不可能に制御する。 After executing the granting of the second frequency, the granting of the first frequency is controlled so as not possible until all of the second frequency is used for the game.

前記第1の度数の付与および前記第2の度数の付与を行った際には、前記第1の度数と前記第2の度数とのいずれか一方が優先的に遊技に使用されるように制御する、 When the first frequency is given and the second frequency is given, one of the first frequency and the second frequency is controlled so as to be preferentially used for the game. To do,

前記管理装置は前記遊技用装置と通信可能であり、前記遊技用装置は、前記第2の変換手段において前記電子マネーを前記第2の度数に変換するための変換操作が行われたときに、二次元コードを表示する表示部を備え、前記携帯通信端末は、前記表示部に表示される二次元コードを読み取るコード読取り部と、前記コード読取り部において読み取られた二次元コードに基づく情報を送信する通信部とを備え、前記通信部により送信された前記情報に基づいて、前記管理装置が前記電子マネーに基づく前記第2の度数を付与させる。 The management device can communicate with the game device, and when the game device performs a conversion operation for converting the electronic money into the second frequency in the second conversion means, the management device can communicate with the game device. The mobile communication terminal includes a display unit that displays a two-dimensional code, and the mobile communication terminal transmits a code reading unit that reads the two-dimensional code displayed on the display unit and information based on the two-dimensional code read by the code reading unit. The management device is made to give the second frequency based on the electronic money based on the information transmitted by the communication unit.

本発明によれば、利便性を更に向上可能な遊技システムの提供が可能である。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming system that can further improve convenience.

図1は、実施形態に係る遊技システム10の全体構成を模式的に示す図である。FIG. 1 is a diagram schematically showing the overall configuration of the game system 10 according to the embodiment. 図2は、実施形態に係る遊技システム10において、台間機3の構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing the configuration of the platform machine 3 in the game system 10 according to the embodiment. 図3は、実施形態に係る遊技システム10において、スマートフォン26の構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram schematically showing the configuration of the smartphone 26 in the game system 10 according to the embodiment. 図4は、実施形態に係る遊技システム10において、管理装置5の構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram schematically showing the configuration of the management device 5 in the game system 10 according to the embodiment. 図5は、実施形態に係る遊技システム10において、管理装置5で記憶されるテーブルを示す概念図である。FIG. 5 is a conceptual diagram showing a table stored in the management device 5 in the game system 10 according to the embodiment. 図6は、実施形態に係る遊技システム10において、景品管理機16の構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram schematically showing the configuration of the prize management machine 16 in the game system 10 according to the embodiment. 図7は、実施形態に係る遊技システム10において、遊技者のスマートフォン26を用いて遊技者の電子マネーを、遊技機(パチンコ機2,スロット機7)の遊技で使用する度数(第2の度数)に変換するときの動作の概要を示すフロー図である。FIG. 7 shows the frequency (second frequency) in which the player's electronic money is used in the game of the gaming machines (pachinko machine 2, slot machine 7) by using the player's smartphone 26 in the game system 10 according to the embodiment. It is a flow diagram which shows the outline of the operation at the time of conversion to). 図8は、実施形態の変形例9に係る遊技システム10において、管理装置5の構成を模式的に示すブロック図である。FIG. 8 is a block diagram schematically showing the configuration of the management device 5 in the game system 10 according to the modified example 9 of the embodiment.

以下、実施の形態を図面に基づき説明する。 Hereinafter, embodiments will be described with reference to the drawings.

[A]遊技システム10
図1は、実施形態に係る遊技システム10の全体構成を模式的に示す図である。
[A] Game system 10
FIG. 1 is a diagram schematically showing the overall configuration of the game system 10 according to the embodiment.

図1に示すように、遊技システム10は、複数のパチンコ機2(遊技機)及び複数のスロット機7(遊技機)と、複数の台間機3(遊技用装置)及び複数の台間機8(遊技用装置)と、複数のデータ表示機9と、ネットワーク20と、島コンピュータ25とを備えている。 As shown in FIG. 1, the game system 10 includes a plurality of pachinko machines 2 (game machines), a plurality of slot machines 7 (game machines), a plurality of machine-to-machine machines 3 (game devices), and a plurality of machine-to-machine machines. 8 (game device), a plurality of data display 9, a network 20, and an island computer 25 are provided.

遊技システム10において、複数の台間機3は、複数のパチンコ機2にそれぞれ対応させて設けた遊技用装置であって、複数のパチンコ機2に各々接続されている。一方、複数の台間機8は、複数のスロット機7にそれぞれ対応させて設けた遊技用装置である。なお、台間機3および台間機8には、紙幣識別装置(ビルバリ)などが搭載されている。 In the game system 10, the plurality of inter-machine machines 3 are gaming devices provided corresponding to the plurality of pachinko machines 2, and are connected to the plurality of pachinko machines 2. On the other hand, the plurality of inter-machine machines 8 are gaming devices provided corresponding to the plurality of slot machines 7. The banknote identification device (bilver burr) and the like are mounted on the machine 3 and the machine 8.

複数のデータ表示機9は、複数のパチンコ機2及び複数のスロット機7にそれぞれ接続されている。データ表示機9は、例えば、パチンコ機2に関しては、スランプグラフ、スタート回数、大当たり回数などの情報を表示する。 The plurality of data display machines 9 are connected to the plurality of pachinko machines 2 and the plurality of slot machines 7, respectively. The data display 9 displays information such as a slump graph, the number of starts, and the number of jackpots for the pachinko machine 2, for example.

ネットワーク20は、ハブやWi−Fi(登録商標)アクセスポイントなどの通信用機器を用いて構築されている。 The network 20 is constructed by using communication devices such as a hub and a Wi-Fi (registered trademark) access point.

島コンピュータ25は、複数のパチンコ機2、複数のスロット機7、複数の台間機3、複数の台間機8、及び、複数のデータ表示機9などの機器と、ネットワーク20との間に介在している。 The island computer 25 is located between devices such as a plurality of pachinko machines 2, a plurality of slot machines 7, a plurality of machine-to-machine machines 3, a plurality of machine-to-machine machines 8, and a plurality of data display machines 9 and a network 20. Intervening.

なお、以降の説明では、ともに遊技機であるパチンコ機2とスロット機7とを個別に説明する必要がある場合を除き、パチンコ機2の場合を例にとって説明する。 In the following description, the case of the pachinko machine 2 will be described as an example, except that the pachinko machine 2 and the slot machine 7, both of which are gaming machines, need to be described individually.

上述した機器以外に、遊技システム10には、様々な周辺機器が設けられている。ここでは、周辺機器として、管理装置5、パーソナルコンピュータ5a、景品払出機11、精算機12、計数機14、発券機15、景品管理機16、データ公開機17、プロトコルコンバータ21、モデム22、カードセンタ23、再プレー受付機24などを遊技システム10が備えている。上記した各機器は、ネットワーク20に接続されている。 In addition to the devices described above, the game system 10 is provided with various peripheral devices. Here, as peripheral devices, a management device 5, a personal computer 5a, a prize payer 11, a payment machine 12, a counter 14, a ticket issuing machine 15, a prize management machine 16, a data disclosure machine 17, a protocol converter 21, a modem 22, and a card. The game system 10 includes a center 23, a replay reception machine 24, and the like. Each of the above devices is connected to the network 20.

上記の機器のうち、景品管理機16は、景品交換装置(POS)であって、景品払出機11が併設されている。景品管理機16は、景品交換時に従業員が操作を行うように構成されていてもよく、景品交換時に遊技者自身が操作を行うように構成されていてもよい。 Among the above-mentioned devices, the prize management machine 16 is a prize exchange device (POS), and a prize payout machine 11 is attached thereto. The prize management machine 16 may be configured to be operated by an employee at the time of prize exchange, or may be configured to be operated by the player himself / herself at the time of prize exchange.

管理装置5は、例えば、ホールコンピュータ、景品管理装置、会員管理装置などの情報収集装置として構成されている。管理装置5は、管理装置5の情報を参照する機能を含む、パーソナルコンピュータ5aに接続されている。 The management device 5 is configured as an information collecting device such as a hall computer, a prize management device, and a member management device. The management device 5 is connected to the personal computer 5a, which includes a function of referring to the information of the management device 5.

上記の周辺機器は、パチンコ機2及びスロット機7(遊技機)と通信可能である。パチンコ機2、スロット機7、及び、各周辺機器が出力する情報は、ネットワーク20を介して管理装置5に出力された後に、さらに、プロトコルコンバータ21、モデム22を介してカードセンタ23に送信される。なお、モデム22からカードセンタ23への情報の通信は、一般通信回線を介して行われる。 The above peripheral devices can communicate with the pachinko machine 2 and the slot machine 7 (game machine). The information output from the pachinko machine 2, the slot machine 7, and each peripheral device is output to the management device 5 via the network 20 and then further transmitted to the card center 23 via the protocol converter 21 and the modem 22. To. Information is communicated from the modem 22 to the card center 23 via a general communication line.

遊技システム10では、遊技者は、貨幣(紙幣、硬貨)、会員用カード(遊技用記録媒体)27、非会員用カード(遊技用記録媒体)28、スマートフォン26(携帯通信端末)などを用いて、遊技機(パチンコ機2、スロット機7)で遊技を行うことができる。 In the game system 10, the player uses money (banknotes, coins), a member card (game recording medium) 27, a non-member card (game recording medium) 28, a smartphone 26 (mobile communication terminal), and the like. , The game can be played with a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 7).

詳細には、遊技システム10では、貨幣、会員用カード27、非会員用カード28、スマートフォン26(携帯通信端末)により特定可能な度数(第2の有価価値)によって、遊技場(遊技ホール)と遊技者(会員の遊技者,非会員の遊技者)との間で、パチンコ玉やメダル(コイン)などの遊技媒体の貸借が行われる。そして、遊技者は、貸借されたパチンコ玉やメダルなどの遊技媒体を遊技機(パチンコ機2、スロット機7)において使用して遊技を行う。 Specifically, in the game system 10, the game hall (game hall) is determined by the frequency (second valuable value) that can be specified by coins, the member card 27, the non-member card 28, and the smartphone 26 (mobile communication terminal). Gaming media such as pachinko balls and medals (coins) are lent and borrowed with players (member players, non-member players). Then, the player uses the borrowed game medium such as a pachinko ball or a medal in the game machine (pachinko machine 2, slot machine 7) to play a game.

ここで、「度数」とは、入金された金額を遊技によって消費される数値に変換(度数化)したものであって、例えば、1万円を度数化した場合には100度数になる。また、「会員の遊技者」とは、会員用カード27を有する遊技者であって、住所、氏名、年齢、性別、好きな台(好きな種類の遊技機)、連絡先、暗証番号などの属性情報が、当該会員の遊技者を個別に識別可能な会員番号(会員ID)と対応付けされて管理装置5に登録されている遊技者である。一方、「非会員の遊技者」とは、会員の遊技者として情報が登録されていない一般の遊技者である。また、スマートフォン26に会員番号(会員ID)を対応付けて会員用カード27の代用としてもよい。 Here, the "frequency" is a conversion (frequencyization) of the deposited amount into a numerical value consumed by the game, and for example, when 10,000 yen is converted into a frequency, it becomes 100 frequencies. In addition, the "member player" is a player who has a member card 27, and has an address, a name, an age, a gender, a favorite machine (a game machine of a favorite type), a contact information, a personal identification number, and the like. The attribute information is a player who is registered in the management device 5 in association with a member number (member ID) that can individually identify the player of the member. On the other hand, the "non-member player" is a general player whose information is not registered as a member player. Further, a member number (member ID) may be associated with the smartphone 26 to substitute for the member card 27.

会員用カード27及び非会員用カード28は、ICチップ及びアンテナを有する非接触タイプの記録媒体であり、カード形状やコイン形状である。非会員用カード28は、例えば、会員用カード27よりも、縦及び横の長さが短く、さらに、厚さが薄く構成されていて会員用カード27と区別される。会員用カード27には、カードID(記録媒体特定情報)が記憶されており、カードIDには、会員である遊技者の種々の情報が紐付けされる。この紐付けされる情報(図5参照)は、例えば、遊技ID(収集用識別情報)、会員番号、度数残高、アウト(発射玉)、セーフ(遊技機への供給玉、つまり遊技の上皿への供給玉:遊技者の獲得玉)、利用した金額などの情報である。 The member card 27 and the non-member card 28 are non-contact type recording media having an IC chip and an antenna, and have a card shape or a coin shape. The non-member card 28 is distinguished from the member card 27 by, for example, being shorter in length and width and thinner than the member card 27. A card ID (recording medium specific information) is stored in the member card 27, and various information of the player who is a member is associated with the card ID. The linked information (see FIG. 5) includes, for example, a game ID (identification information for collection), a membership number, a frequency balance, an out (launched ball), and a safe (supplied ball to a game machine, that is, a game upper plate). Information such as the balls supplied to the player: the balls acquired by the player) and the amount of money used.

この他に、貯玉数(スロットの場合は、貯メダル)、ポイント、勝敗(セーフからアウトを減じたもの)、貸玉数(スロットの場合は、貸メダル数)、遊技台種別などの情報、これらの情報を履歴情報、日毎情報、週毎情報とした情報、住所、氏名、年齢、性別、好きな台、連絡先、暗証番号などの情報を紐付けてもよい。また、遊技中は、例えば、遊技者が遊技している遊技台の番号や台間機3の番号を一時的に紐付けることもできる。上記した度数残高や貸玉、貯玉など金銭的に価値のある情報を「価値情報」と呼ぶ。また、遊技を行った時間や発生した大当たり回数などを集計して紐付けしてもよい。 In addition to this, information such as the number of balls stored (in the case of slots, medals saved), points, wins and losses (safe minus outs), number of balls rented (in the case of slots, medals rented), game console type, etc. Information such as history information, daily information, weekly information, address, name, age, gender, favorite platform, contact information, and PIN may be linked. Further, during the game, for example, the number of the game table on which the player is playing or the number of the inter-machine machine 3 can be temporarily associated. Information that is financially valuable, such as the frequency balance, ball lending, and ball storage described above, is called "value information". In addition, the time during which the game was played, the number of jackpots that occurred, and the like may be aggregated and linked.

上記の「アウト(発射玉)」は、スロットでは「イン(投入枚数)」と呼ばれることもある。ここでは、スロットであっても、パチンコと同様に、「アウト」と称す。同様に、上記の「セーフ」は、スロットでは、「アウト(払い出されたメダルの枚数)」と呼ばれることもある。ここでは、スロットであっても、パチンコと同様に、「セーフ」と称す。「ポイント」には、来店ポイント(台間機3および台間機8に、会員用カード27を差し込むと付与されるポイント)、貸玉ポイント(貸し玉数に応じて付与されるポイント)、勝敗ポイント(アウト数からセーフ数の差に応じて、負けた客に付与されるポイント)、稼動ポイント(アウト数に応じて付与されるポイント)などがある。これらの情報は、管理装置5によって管理される。「管理」とは、これらの情報を更新したり、消去したり、保持したりすることである。情報は、上記に限定されず、遊技の管理を行う上で必要な情報であれば、適宜、紐付け(関連付け)られる。 The above "out" is sometimes called "in" in the slot. Here, even if it is a slot, it is referred to as "out" like pachinko. Similarly, the above "safe" is sometimes referred to as "out" in slots. Here, even if it is a slot, it is referred to as "safe" like pachinko. "Points" include visit points (points given when a member card 27 is inserted into the machine 3 and machine 8), ball rental points (points given according to the number of balls rented), and victory or defeat. There are points (points given to losing customers according to the difference between the number of outs and the number of safes), operating points (points given according to the number of outs), and the like. This information is managed by the management device 5. "Management" is to update, delete, or retain this information. The information is not limited to the above, and any information necessary for managing the game is appropriately linked (associated).

非会員用カード28にも、カードID(記録媒体特定情報)が記憶されており、このカードIDには、非会員の遊技者の種々の情報が紐付けられる。詳細には、遊技ID、度数、貸玉、入金などの情報、これらの情報を所定の期間に限って紐付ける。ただし、この情報は、これらに限定されず、遊技管理を行う上で必要な情報であれば適宜紐付けされる。これらの紐付けされる情報は、会員用カード27に紐付けされる情報と同様に、管理装置5によって管理される。非会員用カード28には、会員番号、ポイントなどの情報は紐付けされない。ただし、管理装置5は、これらの情報をいつでも紐付け可能なように、保持しておくことが可能である。 A card ID (recording medium specific information) is also stored in the non-member card 28, and various information of the non-member player is associated with this card ID. In detail, information such as game ID, frequency, ball lending, and deposit, and these information are linked only for a predetermined period. However, this information is not limited to these, and any information necessary for performing game management is appropriately linked. The associated information is managed by the management device 5 in the same manner as the information associated with the member card 27. Information such as membership numbers and points is not associated with the non-membership card 28. However, the management device 5 can retain such information so that it can be linked at any time.

上記情報のうち遊技IDは、例えば、台間機3または台間機8に貨幣を投入したときに付与されるIDであり、以後の遊技の情報は、この遊技IDに対応付けられて管理される。例えば、会員用カード27及び非会員用カード28を所有しない遊技者が貨幣によって遊技を開始する場合、まず遊技IDが発行され、この遊技IDに遊技情報が紐付けられて管理される。その後、例えば、非会員用カード28が発行された場合、遊技IDに対して非会員用カード28に記憶されているカードIDが追加で紐付けられて管理される。また、会員用カード27を所有している遊技者においては、貨幣を投入せずに会員用カード27を台間機3または台間機8に挿入して遊技を開始する場合があるが、その場合、会員用カード27を受け付けた際に遊技IDを発行してもよい。 Of the above information, the game ID is, for example, an ID given when money is inserted into the machine 3 or the machine 8, and subsequent game information is managed in association with this game ID. To. For example, when a player who does not own the member card 27 and the non-member card 28 starts the game with money, a game ID is first issued, and the game information is associated with the game ID and managed. After that, for example, when the non-member card 28 is issued, the card ID stored in the non-member card 28 is additionally associated with the game ID and managed. In addition, a player who owns a member card 27 may insert the member card 27 into the machine 3 or the machine 8 without inserting money to start the game. In this case, the game ID may be issued when the member card 27 is accepted.

なお、詳細については後述するが、本実施形態の遊技システム10においては、上記の他に、遊技者のスマートフォン26(携帯通信端末)を用いて、遊技者の電子マネー(第1の有価価値)を、遊技機(パチンコ機2、スロット機7)での遊技で使用可能な度数(第2の有価価値)に変換可能に構成されている。 Although details will be described later, in the gaming system 10 of the present embodiment, in addition to the above, the player's smartphone 26 (mobile communication terminal) is used to play the player's electronic money (first valuable value). Is configured to be convertible into a frequency (second valuable value) that can be used in a game on a gaming machine (pachinko machine 2, slot machine 7).

[B]詳細構成
以下より、本実施形態の遊技システム10の要部、および、遊技者のスマートフォン26(携帯通信端末)に関して詳細に説明する。
[B] Detailed Configuration The main parts of the game system 10 of the present embodiment and the player's smartphone 26 (mobile communication terminal) will be described in detail below.

[B−1]台間機3
図2は、実施形態に係る遊技システム10において、台間機3の構成を模式的に示すブロック図である。
[B-1] Platform machine 3
FIG. 2 is a block diagram schematically showing the configuration of the platform machine 3 in the game system 10 according to the embodiment.

台間機3について図2を用いて説明する。なお、台間メダル貸し機である台間機8は、台間機3と対応する機能を有している。このため、ここでは、台間機3について主に説明し、台間機8については詳細な説明を省略する。 The platform machine 3 will be described with reference to FIG. The machine-to-machine medal lending machine, the machine-to-machine machine 8, has a function corresponding to that of the machine-to-machine machine 3. Therefore, here, the platform machine 3 will be mainly described, and the detailed description of the platform machine 8 will be omitted.

台間機3は、主に、パチンコ機2の上皿へパチンコ玉を供給するための装置である。台間機3は、図2に示すように、制御部30(付与手段)と、カード受付部31と、カード処理部32と、貨幣受付部33(第1の変換手段)と、操作部34(第2の変換手段)と、表示部35と、ランプ部36と、通信部37と、を備える。なお、台間機3は、対応するパチンコ機2で獲得されたパチンコ玉を計数できる計数部やパチンコ玉を払い出す払出部(払出手段)を備えている場合もある。 The platform machine 3 is mainly a device for supplying pachinko balls to the upper plate of the pachinko machine 2. As shown in FIG. 2, the machine 3 includes a control unit 30 (granting means), a card receiving unit 31, a card processing unit 32, a money receiving unit 33 (first conversion means), and an operation unit 34. (Second conversion means), a display unit 35, a lamp unit 36, and a communication unit 37 are provided. The pachinko machine 3 may include a counting unit capable of counting the pachinko balls acquired by the corresponding pachinko machine 2 and a payout unit (paining means) for paying out the pachinko balls.

制御部30は、台間機3を構成する各部を統括的に制御するように構成されている。制御部30は、演算装置、メモリなどの電子部品を含み、メモリに格納されたプログラムやデータを用いて演算装置が演算処理を行うことによって、制御を行う。 The control unit 30 is configured to comprehensively control each unit constituting the platform machine 3. The control unit 30 includes electronic components such as an arithmetic unit and a memory, and the arithmetic unit performs arithmetic processing using programs and data stored in the memory to perform control.

カード受付部31は、会員用カード27又は非会員用カード28が挿入される。また、上述のように会員用カード27の代わりにスマートフォン26を使用する場合は台間機3に備わるスマートフォン受付部に近接させることによりスマートフォン26と台間機3の間で通信を行い、会員IDなどを読み取って以下同様にカード処理部32で処理が行われる。 A member card 27 or a non-member card 28 is inserted into the card reception unit 31. Further, as described above, when the smartphone 26 is used instead of the member card 27, communication is performed between the smartphone 26 and the machine 3 by bringing the smartphone 26 closer to the smartphone reception unit provided in the machine 3, and the member ID is used. Etc. are read and processing is performed in the card processing unit 32 in the same manner as follows.

カード処理部32は、図示を省略しているが、リーダライタ部、カード貯留部、カード発行部を備える。 Although not shown, the card processing unit 32 includes a reader / writer unit, a card storage unit, and a card issuing unit.

リーダライタ部は、カード受付部31が受け付けた会員用カード27又は非会員用カード28からカードIDを読み取る。また、リーダライタ部は、会員用カード27又は非会員用カード28に度数などの情報が記憶されている場合、カードIDに加えてこれらの情報も読み取る。リーダライタ部は、その読み取った情報の制御部30への出力や、制御部30に制御されて更新された度数などの書き込みを行う。 The reader / writer unit reads the card ID from the member card 27 or the non-member card 28 received by the card reception unit 31. Further, when the member card 27 or the non-member card 28 stores information such as the frequency, the reader / writer unit reads this information in addition to the card ID. The reader / writer unit outputs the read information to the control unit 30, and writes the frequency controlled and updated by the control unit 30.

カード貯留部は、度数などの価値情報が「0」となり回収した非会員用カード28を貯留する。 The card storage unit stores the non-member card 28 collected when the value information such as the frequency becomes "0".

カード発行部は、カード貯留部から非会員用カード28を取り出し、例えば、カードIDや最新の価値情報などを新たに記憶させてカード受付部31から発行する。「最新の価値情報(残額情報)」は、例えば、遊技中に消費されずに残った度数を示す情報である。また、台間機3が計数部を備える場合は計数したパチンコ玉数の情報(獲得遊技媒体)も含まれる。 The card issuing unit takes out the non-member card 28 from the card storage unit, newly stores the card ID, the latest value information, and the like, and issues the card from the card receiving unit 31. The "latest value information (remaining amount information)" is, for example, information indicating the frequency remaining without being consumed during the game. Further, when the platform machine 3 is provided with a counting unit, information on the number of pachinko balls counted (acquired game medium) is also included.

新たな非会員用カード28を発行した場合、カード処理部32は、制御部30に制御されて、非会員用カード28を発行したことを発行情報として管理装置5に送信する。この発行情報には、例えば、非会員用カード28を発行したことを示す情報と、この新たな非会員用カード28に記録されたカードIDと、非会員用カード28に記憶させた最新の価値情報と、が含まれる。 When a new non-member card 28 is issued, the card processing unit 32 is controlled by the control unit 30 and transmits to the management device 5 that the non-member card 28 has been issued as issuance information. The issuance information includes, for example, information indicating that the non-member card 28 has been issued, a card ID recorded on the new non-member card 28, and the latest value stored in the non-member card 28. Information and is included.

貨幣受付部33は、例えば紙幣識別装置と接続されており、この紙幣識別装置に貨幣が挿入されたことや貨幣の金額を認識することができる。認識された貨幣の金額は、パチンコ機2の遊技で使用可能な度数(第1の度数)に変換される。 The money receiving unit 33 is connected to, for example, a bill identification device, and can recognize that money has been inserted into the bill identification device and the amount of money. The recognized amount of money is converted into a frequency (first frequency) that can be used in the game of the pachinko machine 2.

操作部34は、貸玉ボタン、再プレー用貸玉ボタン、返却ボタンなどの操作ボタンを備えている。貸玉ボタンは、遊技者がパチンコ玉の貸し出しを要求するときに、押されるボタンである。例えば、貸玉ボタンが1回押されると度数に基づいて500円分のパチンコ玉の貸し出しが行われ、パチンコ機2の内部からパチンコ玉が払い出される。再プレー用貸玉ボタンは、遊技者が再プレー(貯玉の再払い出し)を要求するときに押されるボタンである。再プレーの払い出しはパチンコ機2から払い出すのではなく、台間機3に備わる払出部からパチンコ玉を払い出してもよい。返却ボタンは、遊技者が会員用カード26または非会員用カード27の発行や返却を要求するときに押されるボタンである。その他、操作部34は、タッチパネルやキーパッドなどの入力インターフェースを有している。 The operation unit 34 includes operation buttons such as a ball lending button, a replay ball lending button, and a return button. The ball rental button is a button that is pressed when the player requests the rental of pachinko balls. For example, when the ball lending button is pressed once, 500 yen worth of pachinko balls are lent out based on the frequency, and the pachinko balls are paid out from the inside of the pachinko machine 2. The replay ball lending button is a button pressed when the player requests replay (repayment of stored balls). The replay is not paid out from the pachinko machine 2, but the pachinko balls may be paid out from the payout unit provided in the platform machine 3. The return button is a button pressed when the player requests the issuance or return of the member card 26 or the non-member card 27. In addition, the operation unit 34 has an input interface such as a touch panel and a keypad.

表示部35は、各種の情報を表示させる表示装置を有する。 The display unit 35 has a display device for displaying various types of information.

ランプ部36は、ランプの点灯及び消灯を行うように構成されている。 The lamp unit 36 is configured to turn on and off the lamp.

通信部37は、外部の装置との情報通信を行うように構成されている。 The communication unit 37 is configured to perform information communication with an external device.

本実施形態の台間機3において、操作部34は、上記の他に、遊技者の電子マネーをパチンコ機2の遊技で使用可能な度数(第2の度数)に変換する変換操作を行うための変換操作部を含む。そして、例えば、操作部34において、遊技者が変換操作部を操作して、遊技者の電子マネーを度数に変換する変換操作を行う指示が入力されたときには、表示部35が二次元コードを表示する。ここでは、二次元コードは、時間情報(例えば変換操作が実行された時間の情報)、遊技場情報(例えば全国の遊技場の中で自遊技場を特定可能な識別番号など)、および、遊技機情報(例えば遊技場内に設置される遊技機の中で変換操作が行われた台間機3を特定可能な識別番号など)を含む。また、変換操作において、変換を希望する金額や度数を入力した場合は金額や度数を示す情報を含んでいてもよい。 In the platform machine 3 of the present embodiment, in addition to the above, the operation unit 34 performs a conversion operation for converting the player's electronic money into a frequency (second frequency) that can be used in the game of the pachinko machine 2. Includes the conversion operation unit of. Then, for example, when an instruction is input in the operation unit 34 for the player to operate the conversion operation unit to perform a conversion operation for converting the player's electronic money into frequencies, the display unit 35 displays the two-dimensional code. To do. Here, the two-dimensional code is time information (for example, information on the time when the conversion operation is executed), playground information (for example, an identification number that can identify the own playground among the playgrounds nationwide), and the game. It includes machine information (for example, an identification number that can identify the platform machine 3 for which the conversion operation has been performed in the game machine installed in the game hall). Further, in the conversion operation, when the amount or frequency desired to be converted is input, information indicating the amount or frequency may be included.

詳細については後述するが、その後、台間機3においては、スマートフォン26を用いて読み取られた二次元コードの情報に基づいて、電子マネーから変換された度数の付与を行う。つまり、台間機3は、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の付与の他に、遊技者のスマートフォン26を用いて遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の付与を行うように構成されている。 The details will be described later, but after that, in the machine 3, the frequency converted from the electronic money is given based on the information of the two-dimensional code read by the smartphone 26. That is, the platform machine 3 gives the player's money converted frequency (first frequency) and also converts the player's electronic money using the player's smartphone 26 (second frequency). ) Is given.

[B−2]スマートフォン26
図3は、実施形態に係る遊技システム10において、スマートフォン26の構成を模式的に示すブロック図である。
[B-2] Smartphone 26
FIG. 3 is a block diagram schematically showing the configuration of the smartphone 26 in the game system 10 according to the embodiment.

図3に示すように、スマートフォン26は、携帯通信端末の一例であって、制御部60と、音声入力部61と、音声出力部62と、表示部63と、操作部64と、撮像部65と、コード読取り部67と、通信部68と、記憶部69とを有する。 As shown in FIG. 3, the smartphone 26 is an example of a mobile communication terminal, and is an example of a control unit 60, a voice input unit 61, a voice output unit 62, a display unit 63, an operation unit 64, and an imaging unit 65. A code reading unit 67, a communication unit 68, and a storage unit 69.

スマートフォン26において、制御部60は、スマートフォン26を構成する各部を統括的に制御するように構成されている。制御部60は、演算装置、メモリなどの電子部品を含み、メモリに格納されたプログラムやデータを用いて演算装置が演算処理を行うことによって、制御を行う。 In the smartphone 26, the control unit 60 is configured to comprehensively control each unit constituting the smartphone 26. The control unit 60 includes electronic components such as an arithmetic unit and a memory, and the arithmetic unit performs arithmetic processing using programs and data stored in the memory to perform control.

音声入力部61は、マイクロフォンを有し、音声を電気信号である音声信号に変換して出力するように構成されている。 The voice input unit 61 has a microphone and is configured to convert voice into a voice signal which is an electric signal and output the voice.

音声出力部62は、スピーカを有し、電気信号として入力された音声信号を音声に変換して出力するように構成されている。 The voice output unit 62 has a speaker and is configured to convert a voice signal input as an electric signal into voice and output the voice signal.

表示部63は、液晶表示パネルなどの表示パネルを有し、電気信号として入力された画像信号を表示画面に画像として表示するように構成されている。 The display unit 63 has a display panel such as a liquid crystal display panel, and is configured to display an image signal input as an electric signal as an image on a display screen.

操作部64は、タッチパネルなどの入力インターフェースを有し、入力された操作内容を電気信号である操作信号として出力するように構成されている。 The operation unit 64 has an input interface such as a touch panel, and is configured to output the input operation content as an operation signal which is an electric signal.

撮像部65は、撮像素子を有し、画像を電気信号である画像信号に変換するように構成されている。 The image pickup unit 65 has an image pickup element and is configured to convert an image into an image signal which is an electric signal.

コード読取り部67は、遊技者の電子マネーを度数に変換するために設けられている。本実施形態では、スマートフォン26は、例えば、前払い方式と後払い方式との少なくとも一方のコード決済のためのアプリケーションがインストールされており、コード読取り部67は、そのコード決済のためのアプリケーションが実行されている際に、二次元コードの情報を読み取るように構成されている。 The code reading unit 67 is provided to convert the player's electronic money into frequencies. In the present embodiment, for example, the smartphone 26 has an application for code payment of at least one of the prepaid method and the postpaid method installed, and the code reading unit 67 executes the application for the code payment. It is configured to read the information of the two-dimensional code when it is.

通信部68は、他の機器と通信を行うために設けられている。記憶部69は、各種情報を記憶している。例えば、スマートフォン26に対応付けられている電子マネー額や電子マネー使用履歴を特定し表示部63で表示するための情報、スマートフォン26を識別可能な識別情報などが記憶されている。なお、記憶部69にはスマートフォン26の識別情報が記憶されるICチップなどを含む。 The communication unit 68 is provided for communicating with other devices. The storage unit 69 stores various information. For example, the amount of electronic money associated with the smartphone 26, the information for identifying the electronic money usage history and displaying it on the display unit 63, the identification information that can identify the smartphone 26, and the like are stored. The storage unit 69 includes an IC chip or the like in which the identification information of the smartphone 26 is stored.

詳細については後述するが、スマートフォン26においては、遊技者の電子マネーを遊技で使用可能な度数に変換する際に、そのコード決済のためのアプリケーションが用いられる。ここでは、遊技者の電子マネーを度数に変換する際に台間機3の表示部35に表示される二次元コードについて、コード決済のためのアプリケーションを実行させた状態で、スマートフォン26の撮像部65を用いて撮像する。二次元コードの撮像を完了したときには、コード決済のためのアプリケーションの機能であるコード読取り部67が、その撮像した二次元コードについて画像解析を行うことによって、二次元コードの情報を読み取る。そして、コード読取り部67が読み取った二次元コードの情報は、ネットワーク20もしくはインターネット回線などを介して管理装置5に送信される。つまり、スマートフォン26にインストールされたコード決済用アプリケーションから通信網を通じて管理装置5や決済機関の装置へ通信を行う。 Although the details will be described later, in the smartphone 26, an application for code payment is used when converting the player's electronic money into a frequency that can be used in the game. Here, for the two-dimensional code displayed on the display unit 35 of the machine 3 when converting the player's electronic money into frequencies, the image pickup unit of the smartphone 26 is executed in a state where the application for code payment is executed. Image is taken using 65. When the imaging of the two-dimensional code is completed, the code reading unit 67, which is a function of the application for code settlement, reads the information of the two-dimensional code by performing image analysis on the captured two-dimensional code. Then, the information of the two-dimensional code read by the code reading unit 67 is transmitted to the management device 5 via the network 20 or the Internet line. That is, the code payment application installed on the smartphone 26 communicates with the management device 5 and the device of the payment institution through the communication network.

[B−3]管理装置5
図4は、実施形態に係る遊技システム10において、管理装置5の構成を模式的に示すブロック図である。図5は、実施形態に係る遊技システム10において、管理装置5で記憶されるテーブルを示す概念図である。
[B-3] Management device 5
FIG. 4 is a block diagram schematically showing the configuration of the management device 5 in the game system 10 according to the embodiment. FIG. 5 is a conceptual diagram showing a table stored in the management device 5 in the game system 10 according to the embodiment.

管理装置5は、図4に示すように、制御部50と、タイマ部51と、情報集計部52と、状態監視部53と、データベース部54と、通信部55と、ID管理部56とを有する。管理装置5を構成する各部は、例えば、ICチップなどの電子素子、電気回路、外付けタイプの装置(外部装置)やこれらを動作させる種々のプログラムによって構成されている。 As shown in FIG. 4, the management device 5 includes a control unit 50, a timer unit 51, an information aggregation unit 52, a status monitoring unit 53, a database unit 54, a communication unit 55, and an ID management unit 56. Have. Each part constituting the management device 5 is composed of, for example, an electronic element such as an IC chip, an electric circuit, an external type device (external device), and various programs for operating these.

制御部50は、管理装置5を構成する各部を統括的に制御するように構成されている。制御部50は、演算装置、メモリなどの電子部品を含み、メモリに格納されたプログラムやデータを用いて演算装置が演算処理を行うことによって、制御を行う。 The control unit 50 is configured to comprehensively control each unit constituting the management device 5. The control unit 50 includes electronic components such as an arithmetic unit and a memory, and the arithmetic unit performs arithmetic processing using programs and data stored in the memory to perform control.

タイマ部51は、タイマーを有し、時間の計測を行う。タイマ部51は、制御部50、情報集計部52、状態監視部53などによって制御されることで計時動作を開始する。そして、タイマ部51は、所定時間を計時し、タイムアップしたときには、そのタイムアップした旨を、制御部50、情報集計部52、状態監視部53などに通知する。タイマ部51は、タイムアップ通知後、リセットされる。 The timer unit 51 has a timer and measures the time. The timer unit 51 starts the timekeeping operation by being controlled by the control unit 50, the information aggregation unit 52, the state monitoring unit 53, and the like. Then, the timer unit 51 clocks a predetermined time, and when the time is up, notifies the control unit 50, the information aggregation unit 52, the state monitoring unit 53, and the like that the time has been up. The timer unit 51 is reset after the time-up notification.

情報集計部52は、各部から送信された情報について集計を行うように構成されている。制御部50に制御されて、島コンピュータ25、台間機3、台間機8、パチンコ機2、スロット機7などの機器から送信された種々の情報に基づいて、データベース部54への遊技データの登録及び集計等を行う(図5参照)。遊技データは、例えば「稼働(遊技中)/非稼働(遊技終了や遊技の一時的中断)」、獲得玉の増加などを表す「玉の増加情報」、会員用/非会員用のカードの挿入状況を表す「カード情報」、遊技者の所持する度数を表す「度数残高」、遊技者が当日に使用した金額を表す「利用金額」、遊技者の所持する貯玉数を表す「貯玉数」などである。なお、「度数残高」は第1の度数と第2の度数で区別して登録される。また図示していないが、遊技者の所持する獲得遊技媒体数を表す「獲得遊技媒体数」なども記憶される。 The information aggregation unit 52 is configured to aggregate information transmitted from each unit. Game data to the database unit 54 based on various information transmitted from devices such as the island computer 25, the inter-unit machine 3, the inter-unit machine 8, the pachinko machine 2, and the slot machine 7 controlled by the control unit 50. Registration and tabulation, etc. (see Fig. 5). The game data includes, for example, "operation (during the game) / non-operation (end of the game or temporary interruption of the game)", "ball increase information" indicating an increase in the number of acquired balls, and insertion of a card for members / non-members. "Card information" indicating the situation, "frequency balance" indicating the frequency possessed by the player, "usage amount" indicating the amount used by the player on the day, "number of stored balls" indicating the number of stored balls possessed by the player, etc. Is. The "frequency balance" is registered separately for the first frequency and the second frequency. Further, although not shown, the "number of acquired game media" indicating the number of acquired game media possessed by the player is also stored.

この他に、情報集計部52は、例えば、スタート回数や大当たり回数などの情報の集計や管理を行う。さらに、情報集計部52は、大当たり中か否か、確変中か否か、テーブルの最終更新時間などの情報も管理することができる。これらの遊技情報の管理は、例えば、パチンコ機2から出力される、大当り信号、スタート信号、入賞信号、確変信号、アウト信号、セーフ信号、排出するパチンコ玉数に関する信号や、台間機3から出力される、入金信号、貸玉信号、再プレー貸玉信号などに基づいて行われる。 In addition to this, the information aggregation unit 52 aggregates and manages information such as the number of starts and the number of jackpots, for example. Further, the information aggregation unit 52 can also manage information such as whether or not the jackpot is being hit, whether or not the probability is changing, and the last update time of the table. Management of these game information is performed from, for example, a jackpot signal, a start signal, a winning signal, a probability variation signal, an out signal, a safe signal, a signal related to the number of pachinko balls to be discharged, and a pachinko machine 3 output from the pachinko machine 2. It is performed based on the output deposit signal, ball lending signal, replay ball lending signal, and the like.

これらの遊技情報は、データベース部54にテーブルとして記憶され、このテーブルは、情報集計部52で管理されることに加え、制御部50に制御下で状態監視部53によっても管理される。テーブルが複数ある場合、図5に示すように、データ番号などのテーブル固有の識別子をそれぞれ紐付けることよって、関連させて管理することが可能である。これらの遊技データは、情報集計部52において、履歴情報、日毎情報、週毎情報などとしても管理することができる。例えば、情報集計部52は、大当り種別毎に遊技データを集計するなど、種々の情報毎に集計したデータを管理する。 These game information are stored as a table in the database unit 54, and this table is managed by the state monitoring unit 53 under the control of the control unit 50 in addition to being managed by the information aggregation unit 52. When there are a plurality of tables, as shown in FIG. 5, it is possible to manage them in association with each other by associating each table-specific identifier such as a data number. These game data can also be managed as history information, daily information, weekly information, and the like in the information aggregation unit 52. For example, the information aggregation unit 52 manages the aggregated data for each of various types of information, such as aggregating game data for each jackpot type.

状態監視部53は、制御部50に制御されて、情報集計部52が管理する上記の遊技データ(上記した例えば稼働/非稼働の状況など)に基づいて、各パチンコ機2及び各スロット機7を、当該遊技機を遊技者が占有していない状態を示す「空台状態」、遊技中であることを示す「遊技状態」、空台状態と遊技状態の中間の状態である「監視状態」といった3つの状態に区分する。 The state monitoring unit 53 is controlled by the control unit 50 and is managed by the information aggregation unit 52 based on the above-mentioned game data (for example, the above-mentioned operating / non-operating status), and each pachinko machine 2 and each slot machine 7 The "empty stand state" indicating that the player does not occupy the gaming machine, the "gaming state" indicating that the game is in progress, and the "monitoring state" which is an intermediate state between the empty stand state and the gaming state. It is divided into three states.

データベース部54は、ハードディスクドライブやソリッドステートドライブなど種々の記憶装置を備えている。データベース部54には、前述した情報がテーブルとして記憶される。これらの情報は必要に応じて適宜読み書きされる。 The database unit 54 includes various storage devices such as a hard disk drive and a solid state drive. The above-mentioned information is stored as a table in the database unit 54. This information is read and written as needed.

通信部55は、通信インターフェースを備えている。通信部55は、ネットワーク20を介し、例えばパチンコ機2や台間機3などの周辺機器との間で、情報(信号)を送信および受信するために設けられている。またインターネット回線などを通じて外部にある決済機関の管理装置などとも通信を行うことができる。 The communication unit 55 includes a communication interface. The communication unit 55 is provided for transmitting and receiving information (signals) via the network 20 and with peripheral devices such as the pachinko machine 2 and the inter-unit machine 3. In addition, it is possible to communicate with an external management device of a payment institution through an internet line or the like.

ID管理部56は、図示を省略しているが、ID検索部、ID発行部、及び、ID登録部を備えている。ID検索部は、データベース部54に記憶されたテーブルから、所定の遊技IDを検索する。ID検索部は、検索結果として、遊技IDの有無や遊技IDが検索された場合には、検索された遊技IDを制御部50に通知する。ID発行部は、新たに遊技IDを発行する。ID登録部は、ID発行部が発行した遊技IDをデータベース部54に記憶させる。また、ID登録部は、発行情報に含まれるカードIDを遊技IDと対応付けてデータベース部54に登録する。 Although not shown, the ID management unit 56 includes an ID search unit, an ID issuing unit, and an ID registration unit. The ID search unit searches for a predetermined game ID from the table stored in the database unit 54. As a search result, the ID search unit notifies the control unit 50 of the presence or absence of the game ID and when the game ID is searched, the searched game ID is notified to the control unit 50. The ID issuing unit issues a new game ID. The ID registration unit stores the game ID issued by the ID issuing unit in the database unit 54. Further, the ID registration unit registers the card ID included in the issuance information in the database unit 54 in association with the game ID.

詳細については後述するが、本実施形態では、スマートフォン26のコード読取り部67で読み取られた二次元コードの情報が、スマートフォン26の通信部68から管理装置5に送信されたときには、管理装置5は、コード読取り部67で読み取られた二次元コードの情報に基づいて、電子マネーから変換された度数の付与を台間機3において実行させる。 Although the details will be described later, in the present embodiment, when the information of the two-dimensional code read by the code reading unit 67 of the smartphone 26 is transmitted from the communication unit 68 of the smartphone 26 to the management device 5, the management device 5 Based on the information of the two-dimensional code read by the code reading unit 67, the machine 3 executes the addition of the frequency converted from the electronic money.

[B−4]景品管理機16
図6は、実施形態に係る遊技システム10において、景品管理機16の構成を模式的に示すブロック図である。
[B-4] Prize management machine 16
FIG. 6 is a block diagram schematically showing the configuration of the prize management machine 16 in the game system 10 according to the embodiment.

図6に示すように、景品管理機16は、制御部70、カード処理部71、表示部72、操作部74、通信部75を備える。 As shown in FIG. 6, the prize management machine 16 includes a control unit 70, a card processing unit 71, a display unit 72, an operation unit 74, and a communication unit 75.

景品管理機16は、例えば、遊技場のホールにおいて景品カウンターに設置される景品交換機であって、遊技者が遊技において獲得した遊技媒体(玉、メダル)を景品に交換するときに用いられる。景品管理機16は、景品交換時に従業員が操作を行うように構成されていても、もしくは遊技者自身が操作を行うように構成されていてもよい。 The prize management machine 16 is, for example, a prize exchange machine installed at a prize counter in a hall of a game hall, and is used when a player exchanges a game medium (ball, medal) acquired in a game for a prize. The prize management machine 16 may be configured to be operated by an employee at the time of prize exchange, or may be configured to be operated by the player himself / herself.

制御部70は、景品管理機16を構成する各部を統括的に制御するように構成されている。制御部70は、演算装置、メモリなどの電子部品を含み、メモリに格納されたプログラムやデータを用いて演算装置が演算処理を行うことによって、制御を行う。 The control unit 70 is configured to comprehensively control each unit constituting the prize management machine 16. The control unit 70 includes electronic components such as an arithmetic unit and a memory, and the arithmetic unit performs arithmetic processing using programs and data stored in the memory to perform control.

カード処理部71は、リーダライタを含み、会員用カード27または非会員用カード28の情報を読み取ると共に、会員用カード27または非会員用カード28に情報を書き込むように構成されている。ここでは、カード処理部71は、例えば、計数機14によって計数された獲得遊技媒体数、会員IDやカードIDなどの情報について読み取り及び書き込みを行う。カード処理部71は、例えば、近距離無線通信によって情報の読取り及び書き込みを行うように構成されていてもよい。また、上述のように会員用カード27に代えてスマートフォン26を使用可能とする場合には、スマートフォンと近接通信可能なリーダーライタが設けられる。 The card processing unit 71 includes a reader / writer, and is configured to read the information of the member card 27 or the non-member card 28 and write the information to the member card 27 or the non-member card 28. Here, the card processing unit 71 reads and writes information such as the number of acquired game media, the member ID, and the card ID counted by the counter 14, for example. The card processing unit 71 may be configured to read and write information by, for example, short-range wireless communication. Further, when the smartphone 26 can be used instead of the member card 27 as described above, a reader / writer capable of close communication with the smartphone is provided.

表示部72は、例えば、液晶パネルなどの表示パネルを含み、各種の画像を表示するように構成されている。表示部72は、例えば、獲得遊技媒体数、景品の種類、交換する景品の数、景品交換に必要な遊技媒体数などのように、景品交換に係る情報を表示する。 The display unit 72 includes a display panel such as a liquid crystal panel, and is configured to display various images. The display unit 72 displays information related to the prize exchange, such as the number of acquired game media, the type of prize, the number of prizes to be exchanged, the number of game media required for prize exchange, and the like.

操作部74は、例えば、マウス、キーボード、タッチパネルなどの入力インターフェースを含み、操作内容が入力され、その入力された操作内容を出力するように構成されている。操作部74においては、例えば、景品交換の開始および終了の入力、所望する景品や個数の入力、暗証番号の入力などの情報が入力される。 The operation unit 74 includes, for example, an input interface such as a mouse, a keyboard, and a touch panel, and is configured to input operation contents and output the input operation contents. In the operation unit 74, for example, information such as input of start and end of prize exchange, input of desired prize and number, input of password, and the like are input.

通信部75は、通信インターフェースを備えている。通信部75は、ネットワーク20を介し、各機器との間で、情報(信号)を送信および受信するために設けられている。 The communication unit 75 includes a communication interface. The communication unit 75 is provided for transmitting and receiving information (signals) with each device via the network 20.

詳細については後述するが、本実施形態の景品管理機16(交換手段)は、遊技者が遊技を行うことによって獲得した獲得遊技媒体を電子マネーに変換可能に構成されている。 Although the details will be described later, the prize management machine 16 (exchange means) of the present embodiment is configured so that the acquired game medium acquired by the player playing the game can be converted into electronic money.

[C]電子マネーを度数に変換するときの動作
図7は、実施形態に係る遊技システム10において、遊技者のスマートフォン26を用いて遊技者の電子マネーを、遊技機(パチンコ機2,スロット機7)の遊技で使用可能な度数(第2の度数)に変換するときの動作の概要を示すフロー図である。
[C] Operation when converting electronic money into frequencies FIG. 7 shows that in the game system 10 according to the embodiment, the player's smartphone 26 is used to convert the player's electronic money into a game machine (pachinko machine 2, slot machine). It is a flow chart which shows the outline of the operation at the time of conversion to the frequency (second frequency) that can be used in the game of 7).

遊技者のスマートフォン26を用いて、該スマートフォン26にて特定可能な遊技者の電子マネーを遊技で使用する度数に変換する際には、図7に示すように、最初に、変換操作の開始を実行する指令が入力される(ST11)。 When the player's smartphone 26 is used to convert the player's electronic money that can be identified by the smartphone 26 into the frequency used in the game, as shown in FIG. 7, the conversion operation is first started. The command to be executed is input (ST11).

ここでは、例えば、台間機3の操作部34に設けられた変換操作ボタンを遊技者が押す。これにより、変換操作の開始を実行する指令が入力される。 Here, for example, the player presses a conversion operation button provided on the operation unit 34 of the platform machine 3. As a result, a command for executing the start of the conversion operation is input.

つぎに、図7に示すように、二次元コードの表示が行われる(ST12)。 Next, as shown in FIG. 7, the two-dimensional code is displayed (ST12).

ここでは、上記のように台間機3の操作部34の変換操作ボタンが押されたときに、台間機3の表示部35に二次元コードを表示させる。上述したように、二次元コードは、時間情報、遊技場情報、および、遊技機情報を含む。 Here, when the conversion operation button of the operation unit 34 of the machine 3 is pressed as described above, the display unit 35 of the machine 3 displays the two-dimensional code. As described above, the two-dimensional code includes time information, game hall information, and game machine information.

つぎに、図7に示すように、二次元コードの読取りが行われる(ST13)。 Next, as shown in FIG. 7, the two-dimensional code is read (ST13).

ここでは、スマートフォン26においてコード決済のためのアプリケーションが実行されている状態で、遊技者がスマートフォン26の撮像部65を用いて、台間機3の表示部35に表示される二次元コードを撮像する。撮像部65で撮像された二次元コードの情報は、スマートフォン26のコード読取り部66において読み取られる。 Here, while the application for code payment is being executed on the smartphone 26, the player uses the image pickup unit 65 of the smartphone 26 to capture the two-dimensional code displayed on the display unit 35 of the machine 3. To do. The information of the two-dimensional code captured by the imaging unit 65 is read by the code reading unit 66 of the smartphone 26.

つぎに、図7に示すように、度数の付与が行われる(ST14)。 Next, as shown in FIG. 7, the frequency is given (ST14).

ここでは、コード読取り部66が読み取った二次元コードの情報は、スマートフォン26の通信部68からネットワーク20に送信される。この他に、二次元コードの情報が読み取られた後には、度数の変換で用いる電子マネーの金額、もしくは変換を希望する度数を、遊技者がスマートフォン26の操作部64を用いて入力する。度数の変換で用いる電子マネーの金額や変換希望度数の情報は、コード読取り部66が読み取った二次元コードの情報や、コード決済のためのアプリケーションにおいて記憶された遊技者の所有する電子マネー情報、金融機関の口座情報やクレジットカード情報などの情報と共にネットワーク20に送信される。 Here, the information of the two-dimensional code read by the code reading unit 66 is transmitted from the communication unit 68 of the smartphone 26 to the network 20. In addition to this, after the information of the two-dimensional code is read, the player inputs the amount of electronic money used in the conversion of the frequency or the frequency desired to be converted by using the operation unit 64 of the smartphone 26. The information on the amount of electronic money used for frequency conversion and the desired frequency for conversion includes the information on the two-dimensional code read by the code reader 66 and the electronic money information owned by the player stored in the application for code payment. It is transmitted to the network 20 together with information such as financial institution account information and credit card information.

ネットワーク20に送信された各情報は、例えば、外部の決済機関(図示省略)において、決済の判断に用いられる。決済の結果は、二次元コードの情報、および、度数への変換で用いる電子マネーの金額の情報と共に、ネットワーク20を経由して管理装置5に送信される。 Each piece of information transmitted to the network 20 is used, for example, in an external payment institution (not shown) to determine payment. The settlement result is transmitted to the management device 5 via the network 20 together with the information of the two-dimensional code and the information of the amount of electronic money used for conversion to the frequency.

決済がされた場合には、管理装置5は、二次元コードの情報、および、度数への変換で用いる電子マネーの金額の情報に基づいて、電子マネーから変換された度数の付与を台間機3に実行させる。なお、度数の付与が実行される台間機3は二次元コードの情報に含まれる遊技機情報にていずれの台間機3なのかが特定される。 When the payment is made, the management device 5 assigns the frequency converted from the electronic money to the machine based on the information of the two-dimensional code and the information of the amount of the electronic money used for the conversion to the frequency. Let 3 do it. It should be noted that the platform machine 3 to which the frequency is assigned is specified by the game machine information included in the information of the two-dimensional code.

度数の付与が行われた場合には、台間機3の表示部35に、例えば、付与された度数が表示される。そして、決済が完了した旨などの情報がスマートフォン26に送信され、例えば、スマートフォン26の表示部63に表示される。また例えば、スマートフォン26に対応付けられている電子マネーが、度数に変換した分減額される。 When the frequency is given, for example, the given frequency is displayed on the display unit 35 of the stand-in machine 3. Then, information such as the completion of payment is transmitted to the smartphone 26, and is displayed on the display unit 63 of the smartphone 26, for example. Further, for example, the electronic money associated with the smartphone 26 is reduced by the amount converted into frequencies.

[D]獲得遊技媒体を電子マネーに交換するときの動作
遊技者が遊技を行うことによって獲得した獲得遊技媒体を電子マネーに交換するときの動作に関して説明する。
[D] Operation when exchanging the acquired game medium for electronic money An operation when the player exchanges the acquired game medium acquired by playing a game for electronic money will be described.

獲得遊技媒体を電子マネーに交換する際には、獲得遊技媒体が対応付けられた会員用カード27、非会員用カード28、もしくはスマートフォン26をカード処理部71にて受け付け、且つ該獲得遊技媒体を電子マネーに交換する旨の指令が、例えば、景品管理機16の操作部74に入力される。また、遊技者のスマートフォン26に関する情報(電話番号など)が、例えば、景品管理機16の操作部74に入力される。もしくは例えばカード処理部71にてスマートフォン26を受け付け、スマートフォン26に内蔵されるICの識別番号を読み取ってもよい。 When exchanging the acquired game medium for electronic money, the card processing unit 71 accepts the member card 27, the non-member card 28, or the smartphone 26 to which the acquired game medium is associated, and accepts the acquired game medium. A command to exchange for electronic money is input to, for example, the operation unit 74 of the prize management machine 16. Further, information (such as a telephone number) regarding the player's smartphone 26 is input to, for example, the operation unit 74 of the prize management machine 16. Alternatively, for example, the card processing unit 71 may accept the smartphone 26 and read the identification number of the IC built in the smartphone 26.

つぎに、操作部74において交換を希望する電子マネー額を入力する。入力すると獲得遊技媒体数から交換を希望する電子マネーの金額の情報と共に、遊技者のスマートフォン26に関する情報(電話番号やIC識別番号など)が、景品管理機16の通信部75からネットワーク20に出力される。管理装置5は、ネットワーク20を通じて該情報を受信し、データベース部54において記憶する獲得遊技媒体数を交換した分減算する。ここでは、獲得遊技媒体から直接電子マネーに交換する例を示したが、獲得遊技媒体を特殊景品に交換した後に該特殊景品に対応した金額を電子マネーの金額に変換するように構成してもよい。なお、上述のとおり、景品管理機16は従業員によって操作可能としてもよいし、遊技者により操作可能としてもよいが、例えば獲得遊技媒体を直接電子マネーに変換する交換は遊技者によっても交換操作可能だが、獲得遊技媒体を景品に交換する交換操作は従業員のみが操作可能というように制限をしてもよい。もしくは、交換対象となる獲得遊技媒体数が少量である安価景品のみ遊技者が交換操作可能であるなど、交換対象の違いによって交換操作可能な人物を制限してもよい。 Next, the operation unit 74 inputs the amount of electronic money desired to be exchanged. Upon input, information on the amount of electronic money desired to be exchanged from the number of acquired game media and information on the player's smartphone 26 (phone number, IC identification number, etc.) are output from the communication unit 75 of the prize management machine 16 to the network 20. Will be done. The management device 5 receives the information through the network 20 and subtracts the exchanged number of acquired game media stored in the database unit 54. Here, an example of directly exchanging the acquired game medium for electronic money has been shown, but even if the acquired game medium is exchanged for a special prize and then the amount corresponding to the special prize is converted into the amount of electronic money. Good. As described above, the prize management machine 16 may be operated by an employee or may be operated by a player. For example, the exchange for directly converting the acquired game medium into electronic money is also performed by the player. Although it is possible, the exchange operation for exchanging the acquired game medium for a prize may be restricted so that only the employee can operate it. Alternatively, the number of people who can be exchanged may be limited depending on the difference in the exchange target, such as the player can exchange only the inexpensive prizes for which the number of acquired game media to be exchanged is small.

上記の情報は、ネットワーク20を経由して、例えば、外部の決済機関(図示省略)に送信され、決済の判断に用いられる。 The above information is transmitted to, for example, an external payment institution (not shown) via the network 20 and used for determining payment.

決済がされた場合には、獲得遊技媒体数から交換された電子マネーが、遊技者のスマートフォン26に付与される。電子マネーの付与が行われた場合には、遊技者のスマートフォン26に関する情報(電話番号やIC識別番号など)に基づいて、例えば、スマートフォン26の表示部63に、付与された電子マネーの情報が表示される。 When the payment is made, the electronic money exchanged from the number of acquired game media is given to the player's smartphone 26. When the electronic money is given, for example, the information of the given electronic money is displayed on the display unit 63 of the smartphone 26 based on the information about the player's smartphone 26 (telephone number, IC identification number, etc.). Is displayed.

[E]まとめ
以上のように、本実施形態の遊技システム10は、遊技者のスマートフォン26を用いて、遊技者の電子マネーを、パチンコ機2などの遊技機の遊技で使用可能な度数(第2の度数)に変換可能に構成されている。本実施形態では、上述したように、台間機3に電子マネーを度数に変換する変換操作を行うための操作部34が設けられていると共に、操作部34を用いて変換操作が行われたときに、台間機3の表示部35が二次元コードを表示する。台間機3の表示部35に表示される二次元コードは、スマートフォン26の撮像部65を用いて撮像される。そして、スマートフォン26のコード読取り部67において、その撮像した二次元コードの画像解析が行われることで、二次元コードの情報が読み取られる。コード読取り部67で読み取られた二次元コードの情報は、スマートフォン26の通信部68によって、管理装置5に送信される。そして、管理装置5は、コード読取り部67で読み取られた二次元コードの情報に基づいて、電子マネーから変換された度数の付与を台間機3において実行させる。
[E] Summary As described above, in the game system 10 of the present embodiment, the frequency at which the player's electronic money can be used in the game of the game machine such as the pachinko machine 2 by using the player's smartphone 26 (the first). It is configured to be convertible to a frequency of 2). In the present embodiment, as described above, the machine 3 is provided with an operation unit 34 for performing a conversion operation for converting electronic money into frequencies, and the conversion operation is performed using the operation unit 34. Occasionally, the display unit 35 of the machine 3 displays the two-dimensional code. The two-dimensional code displayed on the display unit 35 of the machine 3 is imaged using the image pickup unit 65 of the smartphone 26. Then, the code reading unit 67 of the smartphone 26 performs image analysis of the captured two-dimensional code to read the information of the two-dimensional code. The information of the two-dimensional code read by the code reading unit 67 is transmitted to the management device 5 by the communication unit 68 of the smartphone 26. Then, the management device 5 causes the machine 3 to execute the addition of the frequency converted from the electronic money based on the information of the two-dimensional code read by the code reading unit 67.

このように、本実施形態では、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の付与の他に、遊技者のスマートフォン26を用いて遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の付与が、台間機3において実行されるように構成されている。このため、本実施形態においては、遊技者は簡便な操作によって第2の度数が付与されるので、利便性の向上を実現することができる。 As described above, in the present embodiment, in addition to the frequency obtained by converting the player's money (first frequency), the frequency obtained by converting the player's electronic money using the player's smartphone 26 (second frequency). The assignment of frequency) is configured to be executed in the inter-unit machine 3. Therefore, in the present embodiment, the player is given the second frequency by a simple operation, so that the convenience can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技者が遊技を行うことによって獲得した獲得遊技媒体を、電子マネーに変換可能であって、その変換された電子マネーを遊技者に付与可能である。このため、本実施形態においては、遊技者は簡便な操作によって、獲得遊技媒体を電子マネーに変換可能であるので、利便性の向上を実現することができる。 Further, in the present embodiment, the acquired game medium acquired by the player playing the game can be converted into electronic money, and the converted electronic money can be given to the player. Therefore, in the present embodiment, the player can convert the acquired game medium into electronic money by a simple operation, so that the convenience can be improved.

[F]変形例
上記の実施形態は、一例であって、下記に示す種々の変形例を採用可能である。
[F] Modification Example The above embodiment is an example, and various modification examples shown below can be adopted.

[F−1]変形例1
上記の実施形態では、電子マネーを度数に変換する変換操作を行うときには、台間機3の表示部35に表示された二次元コードを、遊技者がスマートフォン26の撮像部65を用いて撮像する「ユーザースキャン方式」の場合について説明したが、これに限らない。「ストアスキャン方式」であってもよい。例えば、台間機3に撮像部(図示なし)およびコード読取り部(図示なし)を設け、スマートフォン26の操作部64において電子マネーから度数への変換操作を行った結果、表示部63に表示される二次元コードを台間機3の撮像部(図示なし)で撮像し、台間機3のコード読取り部(図示なし)で二次元コードを読み取るように構成してもよい。その他、台間機3以外の図1に示される遊技場の機器において、上記と同様に、二次元コードを読み取るように構成してもよい。
[F-1] Modification 1
In the above embodiment, when the conversion operation for converting electronic money into frequencies is performed, the player captures the two-dimensional code displayed on the display unit 35 of the machine 3 using the image pickup unit 65 of the smartphone 26. The case of the "user scan method" has been described, but the present invention is not limited to this. It may be a "store scan method". For example, an image pickup unit (not shown) and a code reading unit (not shown) are provided on the platform 3 and the operation unit 64 of the smartphone 26 performs a conversion operation from electronic money to frequency, and as a result, the display unit 63 displays the image. The two-dimensional code may be imaged by the imaging unit (not shown) of the machine 3 and the code reading unit (not shown) of the machine 3 may read the two-dimensional code. In addition, the equipment of the amusement park shown in FIG. 1 other than the platform machine 3 may be configured to read the two-dimensional code in the same manner as described above.

[F−2]変形例2
上記の実施形態の遊技システム10においては、スマートフォン26に電子マネーをチャージするためのチャージ装置(例えば図1に示す発券機15)を更に備えていてもよい。チャージ装置において、貨幣を入金するとともにスマートフォン26をスマートフォン受付部に近接させることで、スマートフォン26に対応付けられる電子マネーを付与する。なお、スマートフォン26への電子マネーの付与は上述の獲得遊技媒体を電子マネーに変換する場合の記載と同様である。その他、前払い方式の電子マネーチャージでは、コンビニのATM等をチャージ装置として用いて、電子マネーのチャージを行ってもよい。
[F-2] Modification 2
The gaming system 10 of the above embodiment may further include a charging device (for example, the ticket issuing machine 15 shown in FIG. 1) for charging the smartphone 26 with electronic money. In the charging device, the electronic money associated with the smartphone 26 is given by depositing money and bringing the smartphone 26 close to the smartphone reception unit. The granting of electronic money to the smartphone 26 is the same as the above description in the case of converting the acquired game medium into electronic money. In addition, in the prepaid electronic money charge, the electronic money may be charged by using an ATM or the like at a convenience store as a charging device.

[F−3]変形例3
上記の実施形態の場合と異なり、スマートフォン26の通信部68から二次元コードの情報が管理装置5に送信された際に、管理装置5がスマートフォン26の通信部68に認証コードを返信するように構成してもよい。この場合には、台間機3の操作部34に、その認証コードの入力操作が行われ、管理装置5または台間機3において送信した認証コードと入力された認証コードを照合した結果、一致したときに、度数の付与を行う。例えば、認証コードとして、ランダムな数字の配列を送信し、その送信された数字の配列と同じ数字の配列が入力されたときに、度数の付与を行う。これにより、度数の付与に関して、安全性をより高めることができる。なお、照合の結果、一致しない場合は度数の付与を中止し、一致しない旨をエラー報知してもよいし、1回のみではなく所定数の複数回の認証コードの入力を許容し、該所定回数一致しない場合に度数の付与を中止してもよい。
[F-3] Modification 3
Unlike the case of the above embodiment, when the information of the two-dimensional code is transmitted from the communication unit 68 of the smartphone 26 to the management device 5, the management device 5 returns the authentication code to the communication unit 68 of the smartphone 26. It may be configured. In this case, the operation unit 34 of the machine 3 is subjected to the operation of inputting the authentication code, and the result of collating the input authentication code with the authentication code transmitted by the management device 5 or the machine 3 is the same. When it is done, the frequency is given. For example, a random array of numbers is transmitted as an authentication code, and when an array of numbers that is the same as the array of transmitted numbers is input, a frequency is assigned. As a result, it is possible to further enhance the safety regarding the addition of the frequency. If the result of the collation does not match, the addition of the frequency may be stopped and an error notification may be given to the effect that the frequency does not match. If the number of times does not match, the addition of the frequency may be stopped.

[F−4]変形例4
上記変形例3において、複数の台間機3のうち変換操作が行われた台間機3(第1の遊技用装置)とは異なる他の台間機3(第2の遊技用装置)に、管理装置5が送信した認証コードの入力操作が行われたときには、管理装置5が変換操作を取り消すように構成されていてもよい。これにより、度数の付与に関して、安全性をより高めることができる。なお、管理装置5は、受信した二次元コードの情報に含まれる遊技機情報により特定可能な変換操作が行われた台間機3と認証コードの入力操作が行われた台間機3が一致しているか否かを判定している。
[F-4] Modification 4
In the above-mentioned modification 3, among the plurality of inter-machine machines 3, the inter-unit machine 3 (second game device) different from the inter-machine machine 3 (first game device) on which the conversion operation has been performed is used. , When the operation of inputting the authentication code transmitted by the management device 5 is performed, the management device 5 may be configured to cancel the conversion operation. As a result, it is possible to further enhance the safety regarding the addition of the frequency. The management device 5 includes a platform machine 3 in which a conversion operation that can be identified by the gaming machine information included in the received two-dimensional code information is performed and a platform machine 3 in which an authentication code input operation is performed. It is judged whether or not it is done.

[F−5]変形例5
複数の台間機3のうち変換操作が行われた台間機3(第1の遊技用装置)とは異なる他の台間機3(第2の遊技用装置)に認証コードの入力操作が行われたときには、管理装置5は、変換操作が行われた台間機3(第1の遊技用装置)ではなく、認証コードの入力操作が行われた他の台間機3(第2の遊技用装置)に度数の付与を行うように構成されていてもよい。この場合には、遊技者が他のパチンコ機2を遊技するために移動した場合であっても、度数の付与が行われるので、利便性を高めることができる。
[F-5] Modification 5
Of the plurality of machines 3, the authentication code can be input to another machine 3 (second game device) different from the machine 3 (first game device) on which the conversion operation has been performed. When this is done, the management device 5 is not the platform machine 3 (first gaming device) on which the conversion operation was performed, but another platform machine 3 (second game device) on which the authentication code input operation was performed. It may be configured to give a frequency to the gaming device). In this case, even when the player moves to play another pachinko machine 2, the frequency is given, so that the convenience can be improved.

[F−6]変形例6
上記実施形態では、電子マネーを度数に変換する際に台間機3の操作部34において変換を希望する度数や電子マネーの金額の選択を行うように構成されていてもよい。そして、この場合には、台間機3の表示部35に表示する二次元コードが、その度数、もしくは変換で用いる電子マネーの金額に関する情報を含むようにしてもよい。
[F-6] Modification 6
In the above embodiment, when converting electronic money into frequencies, the operation unit 34 of the machine 3 may be configured to select the frequencies desired to be converted and the amount of electronic money. Then, in this case, the two-dimensional code displayed on the display unit 35 of the machine 3 may include information on the frequency or the amount of electronic money used in the conversion.

[F−7]変形例7
遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)と、遊技者のスマートフォン26を用いて遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)とのそれぞれについては、管理装置5が合算せずに両者を区別して管理してもよい。これにより、貨幣を変換した度数(第1の度数)と電子マネーを変換した度数(第2の度数)とのそれぞれを容易に管理することできる。また、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)を元に貸玉を行い利用した金額と遊技者のスマートフォン26を用いて遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)を元に貸玉を行い利用した金額も合算せずに両者を区別して管理してもよい。あるいは、上述した区別して管理するデータとは別に、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)と、遊技者のスマートフォン26を用いて遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)を合算した度数情報や利用金額を管理し、例えば遊技者が両度数合わせてどのくらいの金額を利用しているかなどを管理してもよい。もしくは、管理上は両者を区別して管理装置5にて記憶する一方、例えば台間機3などで遊技者に対して表示する情報は両者を合算して表示することで遊技者が容易に残度数などを把握可能に構成してもよい。
[F-7] Modification 7
The management device 5 adds up the frequency of converting the player's money (first frequency) and the frequency of converting the player's electronic money using the player's smartphone 26 (second frequency). Instead, the two may be managed separately. As a result, it is possible to easily manage each of the frequency obtained by converting money (first frequency) and the frequency obtained by converting electronic money (second frequency). In addition, the amount of money lent and used based on the frequency of converting the player's money (first frequency) and the frequency of converting the player's electronic money using the player's smartphone 26 (second frequency). You may manage the two separately without adding up the amount of money used by lending the ball based on the above. Alternatively, apart from the above-mentioned separately managed data, the frequency at which the player's money is converted (first frequency) and the frequency at which the player's electronic money is converted using the player's smartphone 26 (second frequency). It is possible to manage the frequency information and the usage amount of the sum of the frequencies), and manage, for example, how much the player spends the total of both frequencies. Alternatively, in terms of management, the two are distinguished and stored in the management device 5, while the information to be displayed to the player by, for example, the platform machine 3 can be easily displayed by the player by adding up the two. It may be configured so that it can be grasped.

[F−8]変形例8
遊技システム10における精算機12は貸玉に使用せず余った度数(第1の度数、第2の度数)を精算して遊技者に返却することが可能に構成されている。そして、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)は貨幣または電子マネーのいずれかに変換することによって遊技者に返却することが可能であり、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)は電子マネーにのみ戻す精算を行うことが可能に構成してもよい。あるいは、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)も貨幣に精算して返却することが可能だが、例えば所定額の度数などを変換手数料として徴取されるようにすることで電子マネーへの精算を優遇してもよい。また、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)を当日中に全て使用しきらずに残った状態で遊技終了する場合は当日中の精算を必須とする一方、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)が残った状態で遊技終了しても翌日以降該度数に基づいて貸玉可能に構成してもよい。これにより、電子マネーへの精算を増加させることで再度遊技に使用する利便性をあげ、遊技の継続や再来店の促進の効果を奏することができる。
[F-8] Modification 8
The settlement machine 12 in the game system 10 is configured so that the surplus frequency (first frequency, second frequency) can be settled and returned to the player without being used for ball rental. Then, the frequency obtained by converting the player's money (first frequency) can be returned to the player by converting it into either money or electronic money, and the frequency obtained by converting the player's electronic money (the first frequency). The second frequency) may be configured to allow settlement to be returned only to electronic money. Alternatively, the frequency (second frequency) of converting the player's electronic money can also be settled in money and returned, but for example, by collecting a predetermined amount of frequency as a conversion fee, the electronic money can be collected. Payment to money may be given preferential treatment. In addition, if the game ends with the player's currency converted frequency (first frequency) not being used up during the day, the player's electronic money must be settled during the day. Even if the game ends with the converted frequency (second frequency) remaining, the ball can be rented based on the frequency from the next day onward. As a result, by increasing the payment to electronic money, the convenience of using the game again can be improved, and the effect of continuing the game and promoting the return visit can be achieved.

[F−8]変形例8
遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の付与を実行した後には、その遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の全てが遊技において使用されるか精算されてなくなるまで、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の付与を禁止するように構成してもよい。逆に、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の付与を実行した後には、その遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の全てが遊技において使用されるか精算されてなくなるまで、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の付与を禁止するように構成してもよい。なお、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)が残っている時点で更なる遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の付与を行うこと、また、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)が残っている時点で更なる遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の付与を行うことは可能に構成してもよい。これにより、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の管理、および、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の管理を容易に行うことができる。
[F-8] Modification 8
After executing the granting of the converted frequency (first frequency) of the player's money, all of the converted frequency (first frequency) of the player's money is used or not settled in the game. Up to this point, it may be configured to prohibit the granting of the converted frequency (second frequency) of the player's electronic money. On the contrary, after the player's electronic money converted frequency (second frequency) is given, all of the player's electronic money converted frequency (second frequency) is used in the game. It may be configured to prohibit the granting of the converted frequency (first frequency) of the player's money until the payment is completed. In addition, when the frequency of converting the player's money (first frequency) remains, the frequency of converting the player's money (first frequency) is given, and the player's electronic It may be possible to give a further player's electronic money-converted frequency (second frequency) when the money-converted frequency (second frequency) remains. As a result, it is possible to easily manage the frequency (first frequency) obtained by converting the player's money and the frequency (second frequency) obtained by converting the player's electronic money.

[F−9]変形例9
遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)の付与、および、遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)の付与を行い、両者の度数を同時に所持している際には、両者の度数のうち、いずれか一方が優先的に遊技において使用されるように、管理装置5が管理してもよい。このとき、玉の貸し出し操作に基づいて玉が払い出されるとともに、優先的に遊技に使用される方の度数のみが減算され、もう一方の度数は保持される。なお、両者の度数の優先順位について、例えば、台間機3で設定するように構成してもよい。これにより、利便性を向上可能である。
[F-9] Modification 9
When the player's money is converted into the frequency (first frequency) and the player's electronic money is converted into the frequency (second frequency), and both frequencies are possessed at the same time. May be managed by the management device 5 so that one of the frequencies of both is preferentially used in the game. At this time, the balls are paid out based on the ball lending operation, only the frequency of the one preferentially used for the game is subtracted, and the other frequency is retained. The priority order of the frequencies of both may be set by, for example, the inter-unit machine 3. Thereby, convenience can be improved.

[F−10]変形例10
上記の実施形態では、景品管理機16において読み取られた獲得遊技媒体の情報を用いて、獲得遊技媒体から電子マネーに交換する場合を示しているが、これに限らない。例えば、景品管理機16などを介在せずに、計数機14で計測した獲得遊技媒体数に基づいて、電子マネーの交換を行うように構成してもよい。
[F-10] Modification 10
In the above embodiment, the case where the acquired game medium is exchanged for electronic money by using the information of the acquired game medium read by the prize management machine 16 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, electronic money may be exchanged based on the number of acquired game media measured by the counter 14 without the intervention of the prize management machine 16.

[F−11]変形例11
図8は、実施形態の変形例9に係る遊技システム10において、管理装置5の構成を模式的に示すブロック図である。
[F-11] Modification 11
FIG. 8 is a block diagram schematically showing the configuration of the management device 5 in the game system 10 according to the modified example 9 of the embodiment.

図8に示すように、本変形例では、管理装置5は、上記の実施形態の場合(図4参照)と異なり、限度額設定部101(設定手段)と限度額判定部(判定手段)102と報知部103とを備えていてもよい。 As shown in FIG. 8, in the present modification, unlike the case of the above embodiment (see FIG. 4), the management device 5 has a limit amount setting unit 101 (setting means) and a limit amount determination unit (determination means) 102. And the notification unit 103 may be provided.

限度額設定部101は、予め設定された期間において遊技者が遊技の際に使用可能な金額の限度を設定するために設けられている。ここでは、例えば、管理装置5に接続されたパーソナルコンピュータ5aの操作部(図示省略)において、1日に遊技者が遊技の際に使用することが可能な金額の限度が入力され、その入力された情報に基づいて、限度額設定部101が限度の設定を行う。例えば、1日当たりの限度として、5万円が設定される。なお、限度は金額で設定してもよいし、度数で設定してもよい。また、遊技者の貨幣を変換した度数(第1の度数)として遊技に使用する金額と遊技者の電子マネーを変換した度数(第2の度数)として遊技に使用する金額の合計額に対して限度を設定してもよいし、貨幣を変換した度数として遊技に使用する金額と電子マネーを変換した度数として遊技に使用する金額の夫々に対し、個々に限度を設定してもよい。後者の場合は例えば貨幣を変換した度数より電子マネーを変換した度数の限度を高額とすることで電子マネーの利用を促進することができる。 The limit amount setting unit 101 is provided to set a limit of the amount of money that the player can use during the game in a preset period. Here, for example, in the operation unit (not shown) of the personal computer 5a connected to the management device 5, the limit of the amount of money that the player can use during the game in one day is input, and the limit is input. The limit setting unit 101 sets the limit based on the information obtained. For example, a daily limit of 50,000 yen is set. The limit may be set by the amount of money or by the frequency. Also, with respect to the total amount of money used for the game as the player's money converted frequency (first frequency) and the amount used for the game as the player's electronic money converted frequency (second frequency). A limit may be set for each of the amount of money used for the game as the frequency of money converted and the amount of money used for the game as the frequency of converting electronic money. In the latter case, for example, the use of electronic money can be promoted by setting the limit of the frequency of converting electronic money higher than the frequency of converting money.

限度額判定部102は、遊技者が遊技の際に使用した金額が限度額設定部101で設定された限度額に達したか否かの判定を行うために設けられている。ここでは、限度額判定部102は、台間機3などの各部から入力される情報、および、データベース部54において記憶している例えば利用金額などの情報に基づいて、上記の判定を行う。そして、限度額判定部102が限度額に達したと判定した場合には、管理装置5は、それ以降のその遊技者に対する遊技において使用する遊技媒体の貸与を禁止する制御を行う。例えば、貨幣を変換した度数として遊技に使用した金額と電子マネーを変換した度数として遊技に使用した金額とを合計した合計金額が、限度額である5万円に達した場合に、遊技媒体の貸与を禁止する。上述のように、貨幣を変換した度数と電子マネーを変換した度数の夫々でここに限度を設定している場合は、夫々に対して判定を行う。遊技媒体の貸与を禁止した場合には、例えば、台間機3の操作部34において貸玉ボタンが押された場合であっても貸玉を禁止する指令を管理装置5が台間機3に出力する。また、貸玉を禁止する代わりに例えば、台間機3に貨幣を入金しても受け付けずに返却する、電子マネーを度数に変換することを禁止するなどの制御を行ってもよい。なお、上述の判定における遊技に使用した金額とは、貨幣や電子マネーから度数に変換した金額を遊技に使用した金額としてもよいし、変換後の度数に基づいて貸玉された金額を遊技に使用した金額としてもよいし、また、払い出されたパチンコ玉で発射された分に相当する金額を遊技に使用した金額としてもよい。 The limit amount determination unit 102 is provided to determine whether or not the amount of money used by the player during the game has reached the limit amount set by the limit amount setting unit 101. Here, the limit amount determination unit 102 makes the above determination based on the information input from each unit such as the machine 3 and the information such as the usage amount stored in the database unit 54. Then, when the limit amount determination unit 102 determines that the limit amount has been reached, the management device 5 controls to prohibit the lending of the game medium used in the game to the player thereafter. For example, when the total amount of money used for the game as the frequency of money conversion and the amount of money used for the game as the frequency of converting electronic money reaches the limit of 50,000 yen, the game medium Prohibit lending. As described above, when the limit is set here for each of the frequency of converting money and the frequency of converting electronic money, a judgment is made for each. When the lending of the game medium is prohibited, for example, the management device 5 gives the inter-unit machine 3 a command to prohibit the lending of balls even when the ball lending button is pressed on the operation unit 34 of the inter-unit machine 3. Output. Further, instead of prohibiting ball lending, for example, even if money is deposited in the machine 3, it may be returned without being accepted, or electronic money may be prohibited from being converted into frequencies. The amount used for the game in the above determination may be the amount used for the game after converting money or electronic money into frequency, or the amount lent based on the converted frequency may be used for the game. It may be the amount of money used, or the amount of money equivalent to the amount fired by the paid out pachinko balls may be used for the game.

報知部103は、限度額判定部102が限度額に達したと判定した場合に、報知を行う。報知を行う場合には、報知部103は、例えば、台間機3の表示部35に、限度額に達したことを示す画像などを表示させる。報知部103は、台間機3以外の機器を用いて報知を行うように構成されていてもよい。例えば、遊技者の所有するスマートフォン26の表示部63に使用金額が限度額に達した旨のメッセージを表示するように情報を送信したり、従業員に報知するために景品管理機16の表示部や図示しない従業員により所持される携帯端末装置に同様のメッセージを、遊技者を特定可能な情報とともに表示してもよい。 The notification unit 103 notifies when the limit amount determination unit 102 determines that the limit amount has been reached. When performing notification, the notification unit 103 causes, for example, the display unit 35 of the inter-unit machine 3 to display an image or the like indicating that the limit amount has been reached. The notification unit 103 may be configured to perform notification using a device other than the stand-in machine 3. For example, information is transmitted to the display unit 63 of the smartphone 26 owned by the player to display a message that the usage amount has reached the limit amount, or the display unit of the prize management machine 16 is used to notify the employee. Or, a similar message may be displayed on a mobile terminal device possessed by an employee (not shown) together with identifiable information about the player.

なお、限度額判定部102は、上述の予め設定された期間において獲得遊技媒体から交換された電子マネーがある場合には、その電子マネーの金額に基づいて遊技した分を使用金額から除外して、上記の判定を行ってもよい。換言すると、獲得遊技媒体から電子マネーに交換された金額が、例えば、1万円である場合には、その電子マネーに基づいて度数に変換された分の1万円分が、遊技に使用された場合に判定対象となる使用金額から除外される。もしくは除外する代わりに、獲得遊技媒体から交換された電子マネーがある場合は、その電子マネーの金額分を限度額設定部101に設定される限度額に加えて、限度額を増額してもよい。例えば、獲得遊技媒体から電子マネーに交換された金額が1万円である場合には、1万円が設定された限度額である5万円に加算され、限度額が6万円に補正される。 If there is electronic money exchanged from the acquired game medium in the above-mentioned preset period, the limit amount determination unit 102 excludes the amount of the game based on the amount of the electronic money from the usage amount. , The above determination may be made. In other words, if the amount of money exchanged from the acquired game medium for electronic money is, for example, 10,000 yen, the amount of 10,000 yen converted into frequencies based on the electronic money is used for the game. If this happens, it will be excluded from the usage amount to be judged. Alternatively, instead of excluding, if there is electronic money exchanged from the acquired game medium, the limit amount may be increased in addition to the limit amount set in the limit amount setting unit 101 for the amount of the electronic money. .. For example, if the amount of money exchanged from the acquired game medium to electronic money is 10,000 yen, 10,000 yen is added to the set limit of 50,000 yen, and the limit is corrected to 60,000 yen. To.

また、限度額判定部102は、単一の遊技場でなく、複数の遊技場において遊技者が遊技の際に使用した金額の合計額が限度額設定部101で設定された限度額を超えたか否かの判定を行うように構成されていてもよい。例えば、上述の決済機関にて記憶している他の遊技場にて遊技者の電子マネーを度数に変換した決済情報を遊技場に提供することで、遊技者が複数の遊技場において遊技に使用した金額を認識することができる。同様に遊技場間で互いに、貨幣に基づいて度数に変換を行った情報を提供することで遊技者が複数の遊技場において遊技に使用した金額を認識することができる。そのような情報に基づいて遊技者ごとに使用金額の合算額を算出し、判定に使用してもよい。 Further, in the limit amount determination unit 102, whether the total amount of money used by the player during the game in a plurality of game fields, not in a single game field, exceeds the limit amount set in the limit amount setting unit 101. It may be configured to determine whether or not. For example, by providing the game hall with payment information obtained by converting the player's electronic money into frequencies at another game hall stored in the above-mentioned payment institution, the player can use the game at a plurality of game halls. You can recognize the amount of money you have paid. Similarly, by providing information that has been converted into frequencies based on money between the game halls, it is possible for the player to recognize the amount of money used for the game in the plurality of game halls. Based on such information, the total amount of money used may be calculated for each player and used for determination.

その他、本変形例では、管理装置5が限度額設定部101と限度額判定部102と報知部103とを備える場合について説明したが、これに限らない。管理装置5以外の例えば台間機3などの機器が上記の各部を備えるように構成してもよいし、各部を分けて備えていてもよい。 In addition, in this modification, the case where the management device 5 includes the limit amount setting unit 101, the limit amount determination unit 102, and the notification unit 103 has been described, but the present invention is not limited to this. A device other than the management device 5, such as a stand-in machine 3, may be configured to include the above-mentioned parts, or each part may be separately provided.

<その他>
以上、本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施することが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これらの実施形態やその変形例は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
<Others>
Although some embodiments of the present invention have been described above, these embodiments are presented as examples and are not intended to limit the scope of the invention. These novel embodiments can be implemented in various other embodiments, and various omissions, replacements, and changes can be made without departing from the gist of the invention. These embodiments and variations thereof are included in the scope and gist of the invention, and are included in the scope of the invention described in the claims and the equivalent scope thereof.

2:パチンコ機、3:台間機、5:管理装置、5a:パーソナルコンピュータ、7:スロット機、8:台間機、9:データ表示機、10:遊技システム、11:景品払出機、12:精算機、14:計数機、15:発券機、16:景品管理機、17:データ公開機、20:ネットワーク、21:プロトコルコンバータ、22:モデム、23:カードセンタ、24:再プレー受付機、25:島コンピュータ、26:スマートフォン、27:会員用カード、28:非会員用カード、30:制御部、31:カード受付部、32:カード処理部、33:貨幣受付部、34:操作部、35:表示部、36:ランプ部、37:通信部、50:制御部、51:タイマ部、52:情報集計部、53:状態監視部、54:データベース部、55:通信部、56:管理部、60:制御部、61:音声入力部、62:音声出力部、63:表示部、64:操作部、65:撮像部、66:コード読取り部、68:通信部、70:制御部、71:カード処理部、72:表示部、74:操作部、75:通信部、101:限度額設定部、102:限度額判定部、103:報知部 2: Pachinko machine, 3: Modem machine, 5: Management device, 5a: Personal computer, 7: Slot machine, 8: Modem machine, 9: Data display machine, 10: Game system, 11: Free gift payer, 12 : Settlement machine, 14: Counting machine, 15: Ticket issuing machine, 16: Free gift management machine, 17: Data disclosure machine, 20: Network, 21: Protocol converter, 22: Modem, 23: Card center, 24: Replay reception machine , 25: Island computer, 26: Smartphone, 27: Membership card, 28: Non-membership card, 30: Control unit, 31: Card reception unit, 32: Card processing unit, 33: Money reception unit, 34: Operation unit , 35: Display unit, 36: Lamp unit, 37: Communication unit, 50: Control unit, 51: Timer unit, 52: Information aggregation unit, 53: Status monitoring unit, 54: Database unit, 55: Communication unit, 56: Management unit, 60: Control unit, 61: Audio input unit, 62: Audio output unit, 63: Display unit, 64: Operation unit, 65: Imaging unit, 66: Code reading unit, 68: Communication unit, 70: Control unit , 71: Card processing unit, 72: Display unit, 74: Operation unit, 75: Communication unit, 101: Limit amount setting unit, 102: Limit amount determination unit, 103: Notification unit

Claims (7)

遊技者の携帯通信端末を用いて、遊技を可能とする遊技システムであって、
遊技者の貨幣を遊技機の遊技で使用可能な第1の度数に変換するための第1の変換手段と、
前記遊技者の携帯通信端末を用いて前記遊技者の電子マネーを前記遊技で使用可能な第2の度数に変換するための第2の変換手段とを備え、
前記遊技機に対応させて設けられており、前記第1の度数の付与および前記第2の度数の付与を行うように構成されている遊技用装置
を備える、
遊技システム。
A gaming system that enables games to be played using a player's mobile communication terminal.
A first conversion means for converting a player's money into a first frequency that can be used in a game of a gaming machine, and
A second conversion means for converting the player's electronic money into a second frequency that can be used in the game by using the player's mobile communication terminal is provided.
A gaming device provided corresponding to the gaming machine and configured to impart the first frequency and the second frequency.
Game system.
前記第1の度数と前記第2の度数とを区別して管理する管理装置
を備える、
請求項1に記載の遊技システム。
A management device for distinguishing and managing the first frequency and the second frequency is provided.
The gaming system according to claim 1.
前記第1の度数は貨幣および電子マネーに再変換することが可能であり、前記第2の度数は電子マネーにのみ再変換することが可能に構成されている、
請求項1または2に記載の遊技システム。
The first frequency can be reconverted into money and electronic money, and the second frequency can only be reconverted into electronic money.
The gaming system according to claim 1 or 2.
前記第1の度数の付与を実行した後には、該第1の度数の全てが遊技に使用されるまで、前記第2の度数の付与を不可能に制御する、
請求項1から3のいずれかに記載の遊技システム。
After executing the granting of the first frequency, the granting of the second frequency is controlled so as to be impossible until all of the first frequency is used for the game.
The gaming system according to any one of claims 1 to 3.
前記第2の度数の付与を実行した後には、該第2の度数の全てが遊技に使用されるまで、前記第1の度数の付与を不可能に制御する、
請求項1から3のいずれかに記載の遊技システム。
After executing the granting of the second frequency, the granting of the first frequency is controlled to be impossible until all of the second frequency is used for the game.
The gaming system according to any one of claims 1 to 3.
前記第1の度数の付与および前記第2の度数の付与を行った際には、前記第1の度数と前記第2の度数とのいずれか一方が優先的に遊技に使用されるように制御する、
請求項1から3のいずれかに記載の遊技システム。
When the first frequency is given and the second frequency is given, one of the first frequency and the second frequency is controlled so as to be preferentially used for the game. To do,
The gaming system according to any one of claims 1 to 3.
前記管理装置は前記遊技用装置と通信可能であり、
前記遊技用装置は、
前記第2の変換手段において前記電子マネーを前記第2の度数に変換するための変換操作が行われたときに、二次元コードを表示する表示部を備え、
前記携帯通信端末は、
前記表示部に表示される二次元コードを読み取るコード読取り部と、
前記コード読取り部において読み取られた二次元コードに基づく情報を送信する通信部と
を備え、
前記通信部により送信された前記情報に基づいて、前記管理装置が前記電子マネーに基づく前記第2の度数を付与させる、
請求項2から6のいずれかに記載の遊技システム。
The management device can communicate with the game device, and the management device can communicate with the game device.
The gaming device is
The second conversion means includes a display unit that displays a two-dimensional code when a conversion operation for converting the electronic money into the second frequency is performed.
The mobile communication terminal is
A code reading unit that reads the two-dimensional code displayed on the display unit,
It is provided with a communication unit that transmits information based on the two-dimensional code read by the code reading unit.
Based on the information transmitted by the communication unit, the management device causes the second frequency based on the electronic money to be given.
The gaming system according to any one of claims 2 to 6.
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