JP2021087893A - Game machine - Google Patents

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JP2021087893A
JP2021087893A JP2021041134A JP2021041134A JP2021087893A JP 2021087893 A JP2021087893 A JP 2021087893A JP 2021041134 A JP2021041134 A JP 2021041134A JP 2021041134 A JP2021041134 A JP 2021041134A JP 2021087893 A JP2021087893 A JP 2021087893A
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敏彦 平口
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敏彦 平口
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Abstract

To provide a game machine capable of executing a performance with high amusement.SOLUTION: A game machine 1 can execute a first performance and a second performance that can be executed after the first performance on the basis of the result of the determination. During the execution of the first performance and the execution of the second performance, a predetermined performance song that is not reproduced when the first performance and the second performance are not executed is reproduced. For the reproduction of the performance song, the performance song of a first tune is reproduced during the execution of the first performance, and the performance song of a second tune different from the first tune is reproduced during the execution of the second performance.SELECTED DRAWING: Figure 15

Description

本発明は、演出を制御する演出制御手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with an effect control means for controlling the effect.

例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。そして、特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示されると、遊技者が遊技媒体を獲得可能な特別遊技が実行される。この種の遊技機の中には、表示画面上で行われる表示演出と同期するように、或いは、非同期に、演出音を出力して音による演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, when a game ball wins a prize at the starting port, it is determined whether or not to execute a special game that is advantageous to the player. Stop is displayed. Then, when the symbol indicating that it is determined to execute the special game is stopped and displayed, the special game in which the player can acquire the game medium is executed. In this type of gaming machine, there is one that outputs a production sound to produce a sound effect in synchronization with or asynchronously with the display effect performed on the display screen (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2020−80893号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2020-80893

ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも十分な興趣性を有しているとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。 By the way, it cannot be said that the production performed by the conventional gaming machine has sufficient interest, and there is room for improvement in terms of improving the interest.

それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly entertaining effect.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1演出と、当該第1演出の後に行われ得る第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出の実行中と前記第2演出の実行中には、これらの演出が実行されていないときには出力されない所定の演出曲が再生され、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の実行中に第1の曲調の演出曲が再生され、前記第2演出の実行中に前記第1の曲調とは異なる第2の曲調の演出曲が再生されるように、演出曲の再生を制御する、ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means for executing the special game.
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means
Based on the result of the determination, the first effect and the second effect that can be performed after the first effect can be executed.
During the execution of the first effect and the execution of the second effect, a predetermined effect song that is not output when these effects are not executed is played.
The effect control means
The production is such that the production song of the first musical tone is played during the execution of the first production, and the production song of the second musical tone different from the first musical tone is played during the execution of the second production. It is characterized by controlling the reproduction of a song.

この遊技機によれば、第1演出の実行中と第2演出の実行中には、これらの演出が実行されていないときには出力されない所定の演出曲が再生され、第1演出の実行中と第2演出の実行中とで、互いに異なる曲調の演出曲が再生される。このため、遊技者は、演出曲が再生されていることに基づいて、第1演出または第2演出の実行中であることを容易に認識することができ、且つ、再生されている演出曲の曲調に基づいて、第1演出と第2演出のどちらの演出の実行中であるかを容易に判別することが可能である。このため、第1演出から第2演出に移行しているにも拘わらず遊技者がそれに気付かないといった問題が生じるのを容易に抑制することができ、第1演出および第2演出の実行と、演出曲の再生との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, during the execution of the first effect and the execution of the second effect, a predetermined effect song that is not output when these effects are not executed is played, and the first effect is being executed and the first effect is being executed. 2 Directed songs with different tunes are played when the directing is in progress. Therefore, the player can easily recognize that the first effect or the second effect is being executed based on the effect song being reproduced, and the player can easily recognize that the effect song is being reproduced. Based on the tone of the song, it is possible to easily determine which of the first and second effects is being executed. Therefore, it is possible to easily suppress the problem that the player does not notice the transition from the first effect to the second effect, and the execution of the first effect and the second effect and the execution of the second effect. It is possible to obtain a high production effect by the synergistic effect with the reproduction of the production song.

この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。 According to the present invention, it is possible to carry out a highly interesting production.

遊技機1の正面図Front view of gaming machine 1 遊技盤2の正面図Front view of game board 2 図2における主表示器40の拡大図Enlarged view of the main display 40 in FIG. 第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining opening / closing control of 2nd prize opening 28 and V winning opening 287 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図A block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1. 大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining jackpot random numbers and symbol random numbers 遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining flow of game in game machine 1 リーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing exemplifying the flow of various productions such as reach production 通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the variation pattern selection table used for the process of selecting the variation pattern of a special symbol in a normal game state. 通常遊技状態における演出を例示する画面図(その1)Screen diagram exemplifying the production in the normal gaming state (Part 1) 通常遊技状態における演出を例示する画面図(その2)Screen diagram exemplifying the production in the normal gaming state (Part 2) 大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図Screen view showing an example of production when V prize is notified during a jackpot game リーチ成立煽り演出およびリーチ成立成功演出を例示する画面図Screen diagram exemplifying the reach establishment fanning effect and the reach establishment success effect リーチ成立煽り演出およびリーチ成立失敗演出を例示する画面図Screen diagram exemplifying the reach establishment fanning effect and the reach establishment failure effect リーチ成立煽り演出が実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートA time chart that illustrates the flow of the production when the reach is established and the production is executed. SPリーチでハズレ報知演出が実行される場合に行われるSPリーチ中予告の具体例を示す画面図A screen view showing a specific example of a notice during SP reach that is performed when a loss notification effect is executed in SP reach. SPリーチ中に表示される第1示唆画像について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the 1st suggestion image displayed during SP reach SPリーチからSPSPリーチに発展する場合に行われるSPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告の具体例を示す画面図(その1)Screen diagram showing specific examples of SP reach notice and SPSP reach notice performed when developing from SP reach to SPSP reach (Part 1) SPリーチからSPSPリーチに発展する場合に行われるSPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告の具体例を示す画面図(その2)Screen diagram showing specific examples of SP reach notice and SPSP reach notice performed when developing from SP reach to SPSP reach (Part 2) 楽曲選択画面を例示する画面図Screen diagram exemplifying a music selection screen 確変遊技状態および時短遊技状態における選択楽曲について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining selected music in probabilistic game state and time saving game state 楽曲再生に関する制御について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining control about music reproduction 先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動開始前に行われる演出を例示する画面図Screen diagram exemplifying the effect performed before the start of the fluctuation of the look-ahead / button effect 先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動中に行われるリーチ成立失敗演出を例示する画面図Screen diagram exemplifying the reach establishment failure effect performed during the change of the look-ahead / button effect 先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動中に行われるリーチ成立成功演出を例示する画面図Screen diagram exemplifying the reach establishment success effect performed during the change of the look-ahead / button effect 先読み連続ボタン演出の流れを例示する説明図Explanatory drawing illustrating the flow of pre-reading continuous button production メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図Explanatory drawing for explaining the storage area of a main RAM 83 and the information stored in each storage area. メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlow chart illustrating interrupt processing executed on the main control board 80 図28のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 28. 図29のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S211, 219 of FIG. 図28のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 28 図31のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31 図31のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. 31 図31のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. 31 図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その1)Detailed flowchart of the large winning opening opening / closing control process in step S6 of FIG. 28 (No. 1) 図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その2)Detailed flowchart of the large winning opening opening / closing control process in step S6 of FIG. 28 (Part 2) 図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート(その3)Detailed flowchart of the large winning opening opening / closing control process in step S6 of FIG. 28 (No. 3) サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートFlow chart illustrating interrupt processing executed on the sub-control board 90 図38のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 38. 図39のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 39. 図40のステップS138における先読み・当該ボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the look-ahead / button effect pattern setting process in step S138 of FIG. 40. 図40のステップS140における先読みボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the look-ahead button effect pattern setting process in step S140 of FIG. 40. 図39のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 39. 図43のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 図43のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the advance notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 43. 図45のステップS165におけるリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of reach establishment large chance notice effect pattern setting process in step S165 of FIG. 図45のステップS166におけるSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of SP reach / SPSP reach notice effect pattern setting process in step S166 of FIG. 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートA flowchart illustrating interrupt processing executed on the image / acoustic control board 100. 図48のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 48.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。 Hereinafter, a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
[Configuration example of gaming machine 1]
First, a configuration example of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1, and FIG. 2 is a front view of the gaming board 2. As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes a gaming machine frame 30 and a gaming board 2 mounted in the gaming machine frame 30. The gaming machine frame 30 includes a front frame 31 having a decorative surface, a main body frame for attaching the gaming board 2 and the like, and an outer frame for fixing the gaming machine 1 to the island equipment of the hall. There is. The front frame 31 supports a glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined distance, and the glass plate and the game board 2 form a game area 3 into which the game ball can flow down. ing.

また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。 Further, as shown in FIG. 1, the front frame 31 has a launch handle 32 for launching a game ball, an upper plate 33 for storing a game ball supplied to a launching device (not shown), and an upper plate. A lower plate 34 for storing game balls that cannot be stored in 33 is provided. When the player grasps the launch handle 32 and rotates it clockwise, the game ball stored in the upper plate 33 is guided to the launcher and is launched with a launch intensity corresponding to the rotation angle of the launch handle 32. The launched game ball moves along the rail member 4 located on the left side of the game area 3 and then is guided to the upper position of the game area 3 and comes into contact with a game hook, a windmill, or the like provided in the game area 3. As a result, the game area 3 flows down along the game board 2 while changing the moving direction.

なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。 A ball return prevention piece 6 is provided at the end of the rail member 4, and the ball return prevention piece 6 prevents the game ball once entering the game area 3 from returning to the launcher side. Further, a stop button is provided at a position close to the launch handle 32, and the player can temporarily launch the game ball by operating this stop button without returning the launch handle 32 to the initial posture. It is possible to stop it.

遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。 When the player performs "left-handed" by rotating the firing handle 32 by a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak firing intensity, and the game ball flows down the left game area 3L. On the other hand, when the player performs "right-handed" by rotating the launch handle 32 by a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong firing intensity, and the game ball is located above the right upper side of the center decoration body 10. After moving along the rail member 4, it flows down the right game area 3R.

左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。 The passage path of the game ball in the left game area 3L is provided with a first starting port 21, a second starting port 22, an opening / closing member 23, and three general winning ports 24 as accessories related to winning and determination ( (See FIG. 2). Further, in the passage path of the game ball in the right game area 3R, the second start opening 22, the opening / closing member 23, one general winning opening 24, the gate 25, and the first large winning opening are used as accessories related to winning and determination. 26, an opening / closing member 27, a second large winning opening 28, and an opening / closing member 29 are provided (see FIG. 2).

発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。例えば、第1始動口21に1個の遊技球が入賞する毎に4個の賞球が払い出され、第2始動口22に1個の遊技球が入賞する毎に1個の賞球が払い出され、一般入賞口24に1個の遊技球が入賞する毎に5個の賞球が払い出される。また、第1大入賞口26に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出され、第2大入賞口28に1個の遊技球が入賞する毎に10個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。 In the process of flowing down the game area 3 along the game board 2, the game ball launched from the launching device has the first starting port 21, the second starting port 22, the general winning opening 24, the first large winning opening 26, and the like. You may win a prize in any of the second major winning openings 28. In this case, a predetermined number of prize balls according to the winning place are paid out to the upper plate 33 or the lower plate 34. For example, four prize balls are paid out every time one game ball wins in the first starting port 21, and one prize ball is paid out every time one game ball wins in the second starting port 22. It is paid out, and every time one game ball wins in the general winning opening 24, five prize balls are paid out. In addition, 10 prize balls are paid out every time one game ball wins in the first prize opening 26, and 10 prizes are paid out every time one game ball wins in the second big prize opening 28. The ball is paid out. The game balls that did not win any prize are discharged from the game area 3 through the discharge port formed at the lower end of the game board 2.

なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。 A center decorative body 10 is provided in the opening formed in the center of the game board 2. The center decoration body 10 includes a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll, and a warp portion 12 having a warp inlet and a warp outlet at both ends. A game ball flowing down the left game area 3L may enter the warp section 12 from the warp entrance, and the game ball is discharged from the warp exit and guided to the stage section 11. A guide groove is formed at the center of the left and right sides of the stage portion 11 to drop the game ball rolling on the stage portion 11 toward the first starting port 21. Therefore, the game ball guided to the stage portion 11 via the warp portion 12 wins a prize at the first starting port 21 as compared with the game ball that flows down the left game area 3L without passing through the warp portion 12. easy.

第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。 The first starting port 21 is a starting area that is always open. The second starting port 22 is a starting region that is normally closed when the opening / closing member 23 as an electric accessory is not operating, and is opened by operating the opening / closing member 23. In the gaming machine 1, when the gaming ball wins the first starting opening 21 (or the second starting opening 22), it is determined whether or not to execute a special game (big hit game) that is advantageous to the player. Then, on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), which will be described later, the symbols are displayed in a variable manner, and the symbols (big hit symbols or lost symbols) indicating the result of the above determination are stopped and displayed. Here, when the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game that opens the first jackpot 26 and the second jackpot 28 is executed.

なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed in response to the winning of the game ball for the first starting port 21 is referred to as "first special symbol determination", and is executed in response to the winning of the game ball for the second starting port 22. The determination is referred to as "second special symbol determination", and these are collectively referred to as "special symbol determination".

第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常は開閉部材27が遊技盤2と同一平面を形成する閉姿勢を維持しているために、この開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が行われる。なお、第1大入賞口26を開放する長開放ラウンド遊技は、第1大入賞口26に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから(第1大入賞口26に所定個数の遊技球が入賞することなく)所定時間(例えば、25秒)が経過するまで継続する。このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技が行われる。このため、遊技者は、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 The first large winning opening 26 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. An opening / closing member 27, which is a plate for opening / closing the first winning opening 26, is provided at the opening of the first winning opening 26. The first large winning opening 26 is normally closed by the opening / closing member 27 because the opening / closing member 27 maintains a closed posture forming the same plane as the game board 2. On the other hand, when the first special symbol (or the second special symbol) as the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening / closing member 27 is operated. A jackpot game is executed in which the first prize opening 26 is opened. During this jackpot game, a long open round game is performed in which the opening / closing member 27 maintains an open posture (see FIG. 2) that opens the first prize opening 26 and then returns to a closed posture that closes the first prize opening 26. Be struck. In the long-open round game in which the first large winning opening 26 is opened, a predetermined number (for example, 10) of game balls win the first large winning opening 26, or the first large winning opening 26 is opened. It continues until a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses (without winning a predetermined number of game balls in the first large winning opening 26). In this way, during the jackpot game, a long-open round game in which the first big winning opening 26 is opened for a long time is performed. Therefore, the player can obtain more prize balls by hitting right during the long opening round game in which the first big winning opening 26 is opened long, as compared with the case where the big hit game is not performed. ..

第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に大当たり図柄としての第1特別図柄(又は第2特別図柄)が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2、図4(B)及び(C)参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻るラウンド遊技が行われる。 The second large winning opening 28 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. An opening / closing member 29, which is a blade member for opening / closing the second special winning opening 28, is provided at the opening of the second special winning opening 28. The second large winning opening 28 is normally closed by the opening / closing member 29 (see FIG. 4 (A)). On the other hand, when the first special symbol (or the second special symbol) as the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the opening / closing member 29 is operated. A jackpot game is executed in which the second prize opening 28 is opened. During this jackpot game, the opening / closing member 29 maintains the open posture (see FIGS. 2, 4 (B) and (C)) for opening the second prize opening 28, and then closes the second prize opening 28. A round game that returns to the closed posture is performed.

後に詳述するが、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技には、第2大入賞口28に所定個数(例えば、10個)の遊技球が容易に入賞し得るように第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技と、第2大入賞口28への遊技球の入賞が極めて困難となるように第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技とが用意されている。第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技では、遊技者が右打ちを行うことによって、100個(=10個×10カウント)の賞球が払い出される。このため、遊技者は、第2大入賞口28を長開放する長開放ラウンド遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。 As will be described in detail later, in a round game in which the second large winning opening 28 is opened and closed, a predetermined number (for example, 10) of game balls can be easily won in the second large winning opening 28. A long-open round game in which the mouth 28 is opened for a long time and a short-open round game in which the second large winning opening 28 is opened for a short time are prepared so that it is extremely difficult to win a game ball in the second large winning opening 28. There is. In a long-opening round game in which the second prize opening 28 is opened for a long time, 100 prize balls (= 10 pieces x 10 counts) are paid out when the player strikes right. Therefore, the player can obtain more prize balls by hitting right during the long opening round game in which the second big winning opening 28 is opened long, as compared with the case where the big hit game is not performed. ..

本実施形態の遊技機1では、メインCPU81によって、大当たり遊技を実行すると判定された場合に、開閉部材27および開閉部材29の動作が制御されて、遊技者が遊技媒体としての遊技球を獲得可能な大当たり遊技が実行される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined by the main CPU 81 that the jackpot game is to be executed, the operations of the opening / closing member 27 and the opening / closing member 29 are controlled so that the player can acquire the game ball as a game medium. A big hit game is executed.

一方、本実施形態では、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技に関して、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢を維持する時間である開放時間が0.1秒と極めて短い時間に設定されている。このため、第2大入賞口28の短開放ラウンド遊技中に遊技者が右打ちを行ったとしても、基本的には第2大入賞口28に遊技球が入賞することはなく、賞球の払い出しも行われない。 On the other hand, in the present embodiment, in the short opening round game in which the second special winning opening 28 is shortly opened, the opening time, which is the time for the opening / closing member 29 to maintain the open posture of opening the second large winning opening 28, is 0.1. It is set to a very short time of seconds. Therefore, even if the player makes a right-handed hit during the short-open round game of the second prize opening 28, basically, the game ball does not win the second prize opening 28, and the prize ball No payouts will be made.

なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、大当たり遊技における各ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。 For convenience of explanation, FIG. 2 shows an open posture in which the opening / closing members 27 and 29 open the large winning openings 26 and 28 when the effect symbol is variablely displayed on the display screen 70 of the image display device 7. Although the state shown in the figure is shown, the opening / closing members 27 and 29 are not actually in the open posture during the variable display of the effect symbol. Further, in each round game in the big hit game, either one of the first big winning opening 26 and the second big winning opening 28 is used, so that these big winning openings are actually used at the same time as shown in FIG. It will not be released.

第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。 An opening / closing member 23 (see FIG. 2) is arranged close to the second starting port 22. The opening / closing member 23 can change its posture between a closed posture in which the opening / closing member 23 closes the second starting port 22 and an open posture in which the opening / closing member 23 opens the second starting port 22 (see FIG. 2).

第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。 The second starting port 22 is normally closed by the opening / closing member 23. On the other hand, when the game ball hit right by the player passes through the gate 25, the prize ball is not paid out, but it is determined whether or not to open the second starting port 22. Here, when it is determined that the second starting port 22 is opened, the opening / closing member 23 maintains the open posture for a predetermined time and then returns to the closed posture a predetermined number of times. As described above, the second starting port 22 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the opening / closing member 23 is not operating, whereas the second starting port 22 is in a state in which the game ball is easily passed by operating the opening / closing member 23. Become.

なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。 In the following description, the determination executed on the condition that the game ball passes through the gate 25 is referred to as "ordinary symbol determination".

一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば、5個)の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。 The general winning opening 24 is always open like the first starting opening 21, and is a winning opening in which a predetermined number (for example, 5) of winning balls is paid out by winning a game ball. However, unlike the first starting opening 21 and the like, the determination is not made even if the game ball wins in the general winning opening 24.

[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
[Configuration example of main display 40]
FIG. 3 is an enlarged view of the main display 40 in FIG. As illustrated in FIG. 3, the main display 40 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol hold indicator 44, and a second special symbol. It is configured to include a hold indicator 45, a normal figure hold indicator 46, a round indicator 47, a game state indicator 48, a launch direction indicator 49, and the like.

第1特別図柄表示器41は、「i〜p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The first special symbol display 41 is configured to have eight LEDs indicated by "ip", and when the first special symbol determination is performed, the symbol is variablely displayed and then the first special symbol is displayed. The determination result of the first special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, the eight LEDs are turned on in order to display the variation of the symbol, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.5) in a combination according to the determination result of the first special symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on (for seconds).

第2特別図柄表示器42は、「a〜h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。 The second special symbol display 42 is configured to have eight LEDs indicated by "a to h", and when the second special symbol determination is performed, the symbol is variablely displayed and then the second special symbol is displayed. The determination result of the second special symbol determination is notified by stopping and displaying the symbol indicating the determination result of the determination. Specifically, for example, the eight LEDs are turned on in order to display the variation of the symbol, and each LED is set for a predetermined fixed time (for example, 0.5) in a combination according to the determination result of the second special symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on (for seconds).

第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26および第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。 The first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is notified that it is a jackpot as a symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination). "Symbol" or "Loss symbol" notifying that it is lost is stopped and displayed. In the gaming machine 1, a plurality of jackpot symbols that differ from each other depending on the type of jackpot are prepared, and when the jackpot symbol is stopped and displayed, the first jackpot 26 and the first jackpot 26 and the opening pattern according to the type of the jackpot symbol are displayed. A jackpot game that opens the second prize opening 28 is performed.

普通図柄表示器43は、「s〜t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。 The ordinary symbol display 43 is configured to have two LEDs indicated by "s to t", and when the ordinary symbol determination is performed, the symbol is displayed in a variable manner and then the determination result of the ordinary symbol determination is shown. By stopping and displaying the symbol, the judgment result of the normal symbol determination is notified. Specifically, for example, by alternately lighting the above two LEDs, a variable display of the symbol is performed, and each LED is turned on for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in a lighting mode according to the judgment result of the normal symbol determination. The symbol is stopped and displayed by turning it on. Here, when the hit symbol is stopped and displayed, an auxiliary game is performed in which the opening / closing member 23 is operated in an opening pattern according to the current gaming state to open the second starting port 22.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。 In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42 is referred to as a "special symbol", and the symbol displayed on the normal symbol display 43 is referred to as a "normal symbol". It shall be called. Further, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is called a "first special symbol", and the special symbol displayed on the second special symbol display 42 is called a "second special symbol". It may be distinguished.

第1特図保留表示器44は、「u〜v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w〜x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q〜r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。 The first special figure hold indicator 44 is configured to have two LEDs indicated by "u to v", and displays the number of holds for the first special symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs. The second special figure hold indicator 45 is configured to have two LEDs indicated by "w to x", and displays the number of holds for the second special symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs. In the present embodiment, the upper limit of the number of these reservations is set to "4". The normal figure hold indicator 46 is configured to have two LEDs indicated by "q to r", and displays the number of holds for normal symbol determination depending on the lighting mode of these LEDs.

ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。本実施形態の遊技機1では、3回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合と、10回のラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される場合とがある。このため、ラウンド表示器47は、本実施形態では、3R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。 The round display 47 is used in a jackpot game executed in response to a jackpot corresponding to the jackpot symbol as the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Displays the number of rounds indicating how many rounds the game is played. In the gaming machine 1 of the present embodiment, a jackpot game including three round games may be executed, and a jackpot game including ten round games may be executed. Therefore, in the present embodiment, the round display 47 includes a 3R LED and a 10R LED, and the number of rounds is notified by lighting any of these LEDs.

遊技状態表示器48は、「a1〜a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y〜z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。 The game status indicator 48 is configured to have three LEDs indicated by "a1 to a3", and displays the game status of the gaming machine 1 according to the lighting mode of these LEDs. The launch direction indicator 49 is configured to have two LEDs indicated by “y to z”, and displays the launch direction of the game ball according to the lighting mode of these LEDs. That is, it is displayed whether the player should hit left or right.

[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
[Structure example of the production means included in the gaming machine 1]
As illustrated in FIGS. 1 and 2, the game board 2 and the front frame 31 have various effects, such as a decorative member 13, a movable decorative member 14, a frame lamp 37, a speaker 38, and an effect display 125. An effect first special figure hold indicator 126, an effect second special figure hold indicator 127, and the like are provided. An image display device 7 is provided behind the game board 2.

装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図5参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The decorative member 13 has a built-in board lamp 5 (see FIG. 5) composed of a plurality of LEDs, and changes the lighting and blinking patterns of each LED and changes the emission color of each LED. By doing so, various effects by light are performed.

可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。 The movable decorative member 14 is arranged in front of the image display device 7 and behind the decorative member 13. A plurality of LEDs are built in the movable decorative member 14, and the movable decorative member 14 performs a predetermined effect by the movement and / or light of the movable decorative member 14 itself. In the present embodiment, a predetermined space in which the movable decorative member 14 can operate is provided between the game board 2 and the display screen 70 of the image display device 7, and the movable decorative member 14 is along the display screen 70. It is configured to be able to move up and down. The movable decorative member 14 is usually arranged at an initial position (see FIG. 2) in which most of the movable decorative member 14 is hidden behind the decorative member 13 and only the lower end portion of the movable decorative member 14 is visible. On the other hand, the movable decorative member 14 emits light in a predetermined light emitting pattern and emits light on the display screen 70 when a notice effect having a relatively high jackpot reliability is executed by using the image display device 7 or the speaker 38. It falls to the operating position that covers most of it.

枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。 The frame lamp 37 is configured to have a plurality of LEDs built in various parts of the front frame 31, and changes the lighting and blinking patterns of each LED and changes the emission color of each LED. Various effects by light are performed.

画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。 The image display device 7 is a liquid crystal display device that displays an effect image on the display screen 70, and the player can visually recognize the display screen 70 through an opening formed in the central portion of the game board 2. On the display screen 70, the same number of hold images (hold) as the number of effect symbols, characters and items that notify the determination result of the special symbol determination, and the number of hold of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) are displayed. An effect image including various display objects such as an icon) and a variation suggestion image (corresponding icon) suggesting that a variation display of a special symbol is being performed is displayed. The image display device 7 is not limited to the liquid crystal display device as long as it can display the effect image, and may be another image display device such as an EL display device.

スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。 The speaker 38 outputs production sounds such as music, sound, and sound effects in synchronization with or asynchronously with the display production performed on the display screen 70 to perform sound production.

演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。 The effect display 125 is configured to have two LEDs, displays the symbol in a variable manner according to the variable display of the special symbol and the effect symbol, and determines the special symbol in accordance with the stop display of the special symbol and the effect symbol. The symbol that notifies the judgment result of is stopped and displayed. The effect display 125 notifies the determination result of the special symbol determination according to the combination of lighting / extinguishing of each LED and the lighting color.

演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。 The first special figure holding indicator 126 is configured to have two LEDs, and is the same as the one displayed on the first special drawing holding indicator 44 depending on the combination of lighting and extinguishing of each LED. 1 Display the number of pending special symbol judgments. The second special figure hold indicator 127 is configured to have two LEDs, and is the same as that displayed on the second special figure hold indicator 45 depending on the combination of turning on and off each LED. 2 Display the number of pending special symbol judgments.

[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
[Structure example of input means included in gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the front frame 31 is provided with a first effect button 35 and a second effect button 36 as input means that can be input by a player. The first effect button 35 is a push button for inputting operation information by being pressed by the player. The second effect button 36 is a push button for the player to input operation information by grasping the grip portion of the second effect button 36 and pressing the second effect button 36. In the gaming machine 1, the effect corresponding to the operation of the first effect button 35 and the second effect button 36 may be performed.

なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。 The configuration of the input means is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be another one. That is, for example, in the present embodiment, the case where the gaming machine 1 includes two input means will be described, but the number of input means may be one or three or more. Further, the input means is not limited to the push button, but a touch panel capable of detecting the player's touch operation, for example, an optical sensor capable of detecting the player's hand held over the display screen 70, and a position or position moved by moving it back and forth and left and right. It may be another input means such as a joystick for designating a direction or an operating means that the player can grasp and change the posture.

[第2大入賞口28の内部構成例]
図4は、第2大入賞口28およびV入賞口287の開閉制御について説明するための説明図である。第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する開閉部材29が設けられている(図1、図4(A)参照)。また、図4(A)〜(C)に例示されるように、第2大入賞口28の内部には、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が設けられている。
[Example of internal configuration of the second prize opening 28]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the opening / closing control of the second special winning opening 28 and the V winning opening 287. An opening / closing member 29 for opening / closing the second special winning opening 28 is provided at the opening of the second special winning opening 28 (see FIGS. 1 and 4 (A)). Further, as illustrated in FIGS. 4A to 4C, inside the second large winning opening 28, a second large winning opening sensor 281, a V winning opening sensor 283, an outlet sensor 284, and a slide member 285 and the like are provided.

第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、第2大入賞口センサ281を遊技球が通過する毎に10個の賞球が払い出される。V入賞口センサ283は、V入賞口センサ283によって区画されたV入賞口287(特別入賞領域の一例)に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ284は、排出口センサ284によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材285は、第2大入賞口センサ281を通過した遊技球をV入賞口287または排出口へと案内するものであり、図4における左右方向(遊技機1の幅方向)にスライド可能に構成されている。図4(A)及び(B)には、スライド部材285がV入賞口287を閉塞する右位置に配置された状態が例示され、図4(C)及び(D)には、スライド部材285がV入賞口287を開放する左位置に配置された状態が例示されている。 The second prize opening sensor 281 detects a game ball that has entered the second prize opening 28, and in the present embodiment, ten game balls are passed each time the game ball passes through the second prize opening sensor 281. The prize ball will be paid out. The V winning opening sensor 283 detects the passage of a game ball through the V winning opening 287 (an example of a special winning area) partitioned by the V winning opening sensor 283. The discharge port sensor 284 detects the passage of the game ball through the discharge port partitioned by the discharge port sensor 284. The slide member 285 guides the game ball that has passed through the second large winning opening sensor 281 to the V winning opening 287 or the discharging port, and is slidable in the left-right direction (width direction of the game machine 1) in FIG. It is configured. 4 (A) and 4 (B) exemplify a state in which the slide member 285 is arranged at the right position for closing the V winning opening 287, and FIGS. 4 (C) and 4 (D) show the slide member 285. An example shows a state in which the V winning opening 287 is arranged at the left position to be opened.

大当たり遊技が行われていないときや、第1大入賞口26を長開放する長開放ラウンド遊技の実行中は、第2大入賞口28が開閉部材29によって閉塞されると共に、V入賞口287がスライド部材285によって閉塞されている(図4(A)参照)。これに対して、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、第2大入賞口28およびV入賞口287は以下の状態になり得る。 When the big hit game is not performed or during the long opening round game in which the first big winning opening 26 is opened long, the second big winning opening 28 is blocked by the opening / closing member 29 and the V winning opening 287 is closed. It is closed by the slide member 285 (see FIG. 4 (A)). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 28 is opened and closed, the second special winning opening 28 and the V winning opening 287 can be in the following states.

具体的には、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(A)及び(B)に例示されるように、スライド部材285が右位置に配置された状態のまま、開閉部材29が回動して第2大入賞口28が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28が開放されているもののV入賞口287が依然としてスライド部材285によって閉塞されているため、遊技球が第2大入賞口28に進入したとしても、その遊技球がV入賞口287を通過することはなく、排出口センサ284を通過する。 Specifically, in the round game of opening and closing the second special winning opening 28, as illustrated in FIGS. 4A and 4B, the opening / closing member remains in the state where the slide member 285 is arranged at the right position. The 29 may rotate to open the second prize opening 28. In this case, although the second big winning opening 28 is open, the V winning opening 287 is still blocked by the slide member 285, so even if the game ball enters the second big winning opening 28, the game ball is still closed. It does not pass through the V winning opening 287, but passes through the discharge port sensor 284.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(B)及び(C)に例示されるように、第2大入賞口28が開放された状態のまま、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が開放されているため、第2大入賞口28内に進入した遊技球は、V入賞口287を通過する(すなわち、V入賞口センサ283によって検知される)ことになる。 Further, in the round game of opening and closing the second special winning opening 28, as illustrated in FIGS. 4 (B) and 4 (C), the slide member 285 is on the right while the second big winning opening 28 is open. The V winning opening 287 may be opened by moving from the position to the left position. In this case, since both the second special winning opening 28 and the V winning opening 287 are open, the game ball that has entered the second major winning opening 28 passes through the V winning opening 287 (that is, the V winning opening 287). It will be detected by the sensor 283).

V入賞口センサ283は、いわゆる確変スイッチとして機能するものであり、上記のように、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞した(V入賞口センサ283によって遊技球が検知された)場合には、このV入賞があった大当たり遊技が終了した後に、後述する「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、第2大入賞口28とV入賞口287の両方が開放状態となっているときに遊技球がV入賞しなかった場合には、大当たり遊技が終了した後に、後述する「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 The V winning opening sensor 283 functions as a so-called probability change switch, and as described above, the game ball wins a V prize when both the second major winning opening 28 and the V winning opening 287 are in the open state. In the case of (the game ball is detected by the V winning opening sensor 283), the game is controlled in the "probability variation game state" described later after the jackpot game with the V winning is completed. On the other hand, if the game ball does not win a V when both the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 are in the open state, after the big hit game is completed, the "time saving game state" described later The game will be controlled by.

また、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技では、図4(D)に例示されるように、開閉部材29が動作していないために第2大入賞口28が閉塞された閉塞状態となり、且つ、スライド部材285が右位置から左位置へと移動してV入賞口287が開放された開放状態となる場合がある。この場合、V入賞口287が開放されているものの、第2大入賞口28が進入困難状態であるため、第2大入賞口28内に遊技球が進入することはない。 Further, in the round game of opening and closing the second prize opening 28, as illustrated in FIG. 4D, the opening and closing member 29 is not operating, so that the second prize opening 28 is closed. In addition, the slide member 285 may move from the right position to the left position, and the V winning opening 287 may be in an open state. In this case, although the V winning opening 287 is open, the game ball does not enter the second major winning opening 28 because the second major winning opening 28 is in a difficult state of entry.

なお、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、スライド部材285等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材において、V入賞口センサ283と対応する位置に「V」の文字が表記されている(図2参照)。このため、遊技者は、この「V」の文字を見て、V入賞口センサ283の位置(V入賞口287の位置)を容易に特定することが可能である。 It should be noted that the transparent member provided at the position corresponding to the area including the second large winning opening sensor 281, the V winning opening sensor 283, the discharge port sensor 284, the slide member 285, etc. corresponds to the V winning opening sensor 283. The letter "V" is written at the position where it is to be displayed (see FIG. 2). Therefore, the player can easily identify the position of the V winning opening sensor 283 (the position of the V winning opening 287) by looking at the letter "V".

[遊技機1が備える制御装置の構成]
図5は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図5に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device included in gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration example of a control device included in the gaming machine 1.
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the game machine 1 is provided. As illustrated in FIG. 5, the control device of the gaming machine 1 is a main control board 80 that controls the progress of a game using a gaming ball, and a sub that comprehensively controls the effect based on information from the main control board 80. It is composed of a control board 90, an image / acoustic control board 100 that controls an effect by an image or sound, a lamp control board 120 that controls an effect by various lamps or movable members, and the like. In the present embodiment, the main control board 80 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the sub control board 90, the image / acoustic control board 100, and the lamp control board 120 function as the effect control unit that controls the effect. .. The configuration of the control device is not limited to this, and for example, the sub control board 90, the image / acoustic control board 100, and the lamp control board 120 may be composed of one board.

<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
<Structure example of main control board 80>
The main control board 80 includes a main CPU 81, a main ROM 82, and a main RAM 83. The main CPU 81 performs various arithmetic processes related to the determination and the number of prize balls to be paid out based on the program or the like stored in the main ROM 82. The main RAM 83 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the main CPU 81 when executing the program, or as a work area for data processing.

メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、V入賞口センサ283、排出口センサ284、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282、V入賞口ソレノイド286が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図5では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。 The main control board 80 includes a first start port sensor 211, a second start port sensor 221 and a gate sensor 251. 284, a general winning opening sensor 241, a second starting opening solenoid 222, a first winning opening solenoid 262, a second winning opening solenoid 282, and a V winning opening solenoid 286 are connected. The gaming machine 1 of the present embodiment includes four general winning opening sensors 241 corresponding to the four general winning opening 24, but in FIG. 5, for convenience of explanation, only one general winning opening sensor 241 is provided. It is written.

第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。V入賞口センサ283は、V入賞口287に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。排出口センサ284は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。 The first start port sensor 211 detects that the game ball has won a prize in the first start port 21, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second start port sensor 221 detects that the game ball has won a prize in the second start port 22, and outputs the detection signal to the main control board 80. The gate sensor 251 detects the passage of the game ball through the gate 25 and outputs the detection signal to the main control board 80. The first large winning opening sensor 261 detects that the game ball has won a prize in the first large winning opening 26, and outputs the detection signal to the main control board 80. The second special winning opening sensor 281 detects that the game ball has won a prize in the second special winning opening 28, and outputs the detection signal to the main control board 80. The V winning opening sensor 283 detects the passage of the game ball through the V winning opening 287 and outputs the detection signal to the main control board 80. The discharge port sensor 284 detects the passage of the game ball to the discharge port and outputs the detection signal to the main control board 80. The general winning opening sensor 241 detects that the game ball has won a prize in the general winning opening 24, and outputs the detection signal to the main control board 80.

第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。V入賞口ソレノイド286は、スライド部材285に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいてスライド部材285を動作させて、V入賞口287を開閉する。 The second starting port solenoid 222 is an electric solenoid that is connected to the opening / closing member 23 so as to be able to transmit a driving force, and operates the opening / closing member 23 based on a control signal from the main control board 80 to start the second start. Open and close the mouth 22. The first large winning opening solenoid 262 is an electric solenoid that is connected to the opening / closing member 27 so as to be able to transmit a driving force, and operates the opening / closing member 27 based on a control signal from the main control board 80 to operate the first opening / closing member 27. The large winning opening 26 is opened and closed. The second large winning opening solenoid 282 is an electric solenoid that is connected to the opening / closing member 29 so as to be able to transmit a driving force, and operates the opening / closing member 29 based on a control signal from the main control board 80 to operate the second opening / closing member 29. The large winning opening 28 is opened and closed. The V winning opening solenoid 286 is an electric solenoid that is connected to the slide member 285 so as to be able to transmit a driving force, and operates the slide member 285 based on a control signal from the main control board 80 to operate the V winning opening 287. Opens and closes.

図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 controls a drive motor that sends out a gaming ball from a ball tank provided on the back surface side of the gaming board 2 to supply the gaming ball to the upper plate 33 or the lower plate 34. It is equipped with a payout control board. When the main CPU 81 receives a detection signal from the first starting port sensor 211, the second starting port sensor 221 or the first winning opening sensor 261 or the second winning opening sensor 281 or the general winning opening sensor 241, the main CPU 81 receives a detection signal. The payout control board is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won a prize, and the number of prize balls to be paid out is managed based on the information from the payout control board.

また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。 Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port sensor 211 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 81 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port sensor 221 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. Here, the various random numbers are, specifically, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers.

大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。 The jackpot random number is a random number for determining a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (the number of rounds of the jackpot game, the game state after the jackpot game, etc.) when it is determined to be a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform the effect with reach or the effect without reach when it is determined that there is a loss. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is displayed in a variable manner.

メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。 The main CPU 81 acquires these random numbers at the timing when the game ball wins the first start port 21 (or the second start port 22), and first, the acquired jackpot random numbers are stored in the main ROM 82 as a predetermined random number. It is determined whether or not to execute the jackpot game based on whether or not it matches the numerical value (winning value). Here, when it is determined that the jackpot game is executed based on the fact that the jackpot random number matches the winning value, the symbol random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82 (compared with the symbol random number). ) Determine the type of jackpot based on which random number value of a predetermined random number matches.

一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed based on the fact that the acquired jackpot random number does not match the winning value, the reach random number acquired together with the jackpot random number is stored in the main ROM 82. Based on whether or not it matches a predetermined random number value (compared with the reach random number), it is determined whether to perform the effect with reach or the effect without reach. Further, the main CPU 81 determines the fluctuation pattern of the special symbol when displaying the special symbol in a variable manner based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, regardless of the result of the determination based on the jackpot random number. As a result, the fluctuation time of the special symbol is determined.

メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉(開閉部材27の動作)を制御し、第2大入賞口ソレノイド282を介して第2大入賞口28の開閉(開閉部材29の動作)を制御し、V入賞口ソレノイド286を介してV入賞口287の開閉(スライド部材285の動作)を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is to be executed and determines the type of jackpot, the main CPU 81 opens and closes the first jackpot 26 (opening / closing member 27) via the first jackpot solenoid 262 according to the type of jackpot. (Operation) is controlled, the opening and closing of the second winning opening 28 (operation of the opening / closing member 29) is controlled via the second winning opening solenoid 282, and the opening and closing of the V winning opening 287 is controlled via the V winning opening solenoid 286. By controlling (the operation of the slide member 285), the jackpot game according to the type of jackpot is executed.

また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉(開閉部材23の動作)を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。 Further, the main CPU 81 acquires a random number (ordinary symbol random number) at the timing when the detection signal from the gate sensor 251 is input, and executes the ordinary symbol determination using the acquired ordinary symbol random number. Then, when it is determined that the second starting port 22 is to be opened as a result of this normal symbol determination, the opening / closing (operation of the opening / closing member 23) of the second starting port 22 is controlled via the second starting port solenoid 222. An auxiliary game for opening the second starting port 22 is executed.

また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。 Further, on the main control board 80, a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a normal symbol display 43, a first special symbol hold indicator 44, a second special symbol hold indicator 45, and a general one are used. Figure Hold indicator 46, round indicator 47, game status indicator 48, launch direction indicator 49 are connected.

メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41〜49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。 The main CPU 81 controls these indicators 41 to 49 constituting the main indicator 40 to execute the above-mentioned display process based on FIG.

<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
<Configuration example of sub-control board 90>
The sub control board 90 includes a sub CPU 91, a sub ROM 92, a sub RAM 93, and an RTC (real time clock) 94. The sub CPU 91 performs arithmetic processing when controlling the effect based on the program stored in the sub ROM 92. The sub RAM 93 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the sub CPU 91 when executing the program, or as a work area for data processing. The RTC94 measures the current date and time (date or time).

サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96および第2演出ボタン検知センサ97が接続されている。第1演出ボタン検知センサ96は、第1演出ボタン35(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。第2演出ボタン検知センサ97は、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する。 The first effect button detection sensor 96 and the second effect button detection sensor 97 are connected to the sub control board 90. When the first effect button 35 (see FIG. 1) is operated, the first effect button detection sensor 96 outputs operation information (operation signal) indicating that fact to the sub control board 90. When the second effect button 36 (see FIG. 1) is operated, the second effect button detection sensor 97 outputs operation information (operation signal) indicating that fact to the sub control board 90.

サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。 The sub CPU 91 sets the effect content based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the jackpot game, etc. transmitted from the main control board 80. At that time, the input of the operation information from the first effect button 35 and the second effect button 36 may be accepted, and the effect content corresponding to the operation information may be set. The sub CPU 91 transmits a command instructing the execution of the effect of the set effect content to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120.

<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
<Structure example of image / sound control board 100>
The image / sound control board 100 controls the image display by the image display device 7 and the output of the effect sound by the speaker 38. In the present embodiment, the image / acoustic control board 100 includes an image / acoustic control CPU 101, a control ROM 102, a control RAM 103, a VDP (Video Display Processor) 104, a CGROM 105, a VRAM 106, an acoustic DSP (Digital Signal Processor) 107, an acoustic ROM 108, and a SDRAM 109. And an amplifier 110.

制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。 The control ROM 102 is composed of a mask ROM, and various tables such as a control program of the image / sound control CPU 101, a display list generation program for generating a display list, and a display list creation table used for a process of creating a display list. Is remembered. Here, the display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis, and includes the type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, the display priority, the display magnification, and the rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The control RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used by the audiovisual control CPU 101 when executing the control program, and as a work area for data processing and the like.

画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。 The image / sound control CPU 101 displays image data stored in the CGROM 105 with respect to the VDP 104 based on the control program, various tables such as the display list creation table, commands received from the sub control board 90, and the like. Instruct to display on. This instruction is mainly given by the output of the display list. Further, the image / acoustic control CPU 101 instructs the acoustic DSP 107 to output the acoustic data stored in the acoustic ROM 108 from the speaker 38.

CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。 The CGROM 105 stores the effect data necessary for executing the variation effect associated with the variation display of the special symbol, the effect associated with the jackpot game, and the like. The CGROM 105 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc., and is a sprite data (one image data) or a plurality of image data composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). The movie data, etc., which consists of a collection of images, is compressed and stored. The pixel information is composed of color number information that specifies a color number for each pixel and an α value that indicates the transparency of the image. Further, the CGROM 105 stores the palette data or the like in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without compression.

なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 It should be noted that only a part of the image data stored in the CGROM 105 may be compressed. Further, as a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。 The VRAM 106 is composed of an SRAM capable of writing and reading image data at high speed, and is not shown in the figure, but is configured to have a display list storage area, an expansion storage area, a frame buffer, and the like. ing.

ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。 The display list storage area temporarily stores the display list output from the image / sound control CPU 101. The expanded storage area stores image data that has been decompressed after being read from the CGROM 105. The frame buffer is a frame buffer that is also used for drawing and displaying the image data displayed on the display screen 70.

VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。 The VDP 104 decompresses the image data stored in the compressed state in the CGROM 105, and stores the decompressed image data in the decompressed storage area. Further, the VDP 104 performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expansion storage area based on the display list stored in the display list storage area. Further, the VDP 104 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the image display device 7.

音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。 An acoustic ROM 108, an SDRAM 109, and an amplifier 110 are connected to the acoustic DSP 107. The acoustic ROM 108 stores various acoustic data related to music, voice, sound effects, warning sounds, and the like. The SDRAM 109 is used as a work area for data processing and the like by the acoustic DSP 107. The acoustic DSP 107 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the image / acoustic control CPU 101 from the acoustic ROM 108 to the SDRAM 109, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 38 (via the amplifier 110). The amplifier 110 adjusts the volume according to the instruction regarding the volume obtained from the image / sound control CPU 101 via the sound DSP 107, and outputs the sound data to the speaker 38.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。 In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described, but in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. You may. In this case, it is not necessary to separately provide an acoustic DSP.

<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、及び演出第2特図保留表示器127が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。
<Configuration example of lamp control board 120>
The lamp control board 120 includes a lamp CPU 121, a lamp ROM 122, and a lamp RAM 123, and includes a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decorative member 14, an effect display 125, an effect first special figure hold indicator 126, and an effect second. The special figure hold indicator 127 is connected. The lamp ROM 122 stores a program executed by the lamp CPU 121, light emission pattern data, operation pattern data, and the like. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the frame lamp 37, the board surface lamp 5, the LED built in the movable decorative member 14, and the like. The motion pattern data is data indicating an motion pattern of the movable decorative member 14 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。 Based on the program stored in the lamp ROM 122, the lamp CPU 121 includes a frame lamp 37, a board lamp 5, a movable decorative member 14, an effect display 125, an effect first special figure hold indicator 126, and an effect second special figure hold. Performs arithmetic processing when controlling the operation of the display 127 and the like.

ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLEDの発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。 The lamp CPU 121 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123, and reads the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decorative member. It controls the light emission of the LED built in 14. Further, the lamp CPU 121 reads the operation pattern data corresponding to the command received from the sub-control board 90 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 122 into the lamp RAM 123, and operates the movable decorative member 14. Control the drive.

また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。 Further, the lamp CPU 121 controls the variation display and the stop display of the symbol on the effect display 125 based on the command from the sub control board 90. Further, the lamp CPU 121 displays the number of holds related to the first special symbol determination by the effect first special figure hold indicator 126, and the effect second special figure hold indicator 127 based on the command from the sub control board 90. 2 Controls the display of the number of holds related to the special symbol determination.

[遊技状態について]
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。本実施形態の遊技機1では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
[About game status]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 will be described. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming is controlled in any one of the three gaming states of "normal gaming state", "probability variable gaming state", and "time saving gaming state".

「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。 The "normal game state" is a support function (so-called) that supports a winning of a game ball for the second starting port 22 while performing a special symbol determination in a low probability state in which the probability of being determined to execute a jackpot game is relatively low. It is a gaming state in which a function called "electric support" or the like) is not provided. In the normal game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210) (see FIG. 6A). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/11), and the fluctuation time of the normal symbol is a relatively long time (for example, 20 seconds). And when it is determined that the second starting port 22 is to be opened, the opening time of the second starting port 22 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/60)に設定される(図6(A)参照)。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "probability variation game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high, and the above support function is provided. That is, in the probabilistic game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/60) (see FIG. 6A). Further, the probability that the second starting port 22 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5). Seconds), and the opening time of the second starting port 22 when it is determined to open the second starting port 22 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds × 3 times).

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/210)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。 The "time saving game state" is a game state in which the special symbol determination is performed in the above-mentioned low probability state and the electric chew support function is provided. That is, in the time-saving game state, the probability that the jackpot game will be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/210). Further, the probability that the second starting port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 11/11), and the fluctuation time of the normal symbol is set to a relatively short time (for example, 1.5). The opening time of the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.5 seconds × 3 times) when it is determined that the second starting port 12 is opened.

特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。 Comparing these gaming states with respect to the variation time of the special symbol, the variation time of the special symbol in the "probability variation game state" and the "short-time gaming state" is relative to the variation time of the special symbol in the "normal gaming state". It is easy to set a short time. In addition, the probability that it is determined to execute the special game (big hit probability), the probability that it is determined to open the second starting port 22 (the winning probability of the normal symbol determination), and the variation of the ordinary symbol shown in the explanation of each game state. Needless to say, the time and the opening time of the second starting port 22 are merely examples, and may be other probabilities or times.

なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。本実施形態では、「通常遊技状態」が低ベース状態に該当し、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」が高ベース状態に該当する。 In the following description, a state in which the game ball can easily win a prize in the second starting port 22 due to the above support function is referred to as a "high base state", and the support function is not provided. A state in which it is difficult for a game ball to win a prize in the second starting port 22 is referred to as a "low base state". In the present embodiment, the "normal game state" corresponds to the low base state, and the "probability variation game state" and the "time saving game state" correspond to the high base state.

[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
[Game flow]
A game ball hit by the player to the right does not win a prize in the first starting port 21, but may win a prize in the second starting port 22. However, in the low base state, it is difficult to open the second starting port 22, and even if it is opened, the opening time is short. Therefore, when the game is controlled in a low base state (corresponding to the "normal game state" in the present embodiment), the player decides to play the game by left-handed aiming at the first starting port 21. Become.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。 When the left-handed game ball wins the first starting port 21 in the normal game state, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variablely displayed, the determination result of the first special symbol determination is displayed. As the first special symbol to be shown, the jackpot symbol or the lost symbol is stopped and displayed.

ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数のラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、「確変遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。 Here, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game state does not change. On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, a jackpot game in which a predetermined number of round games are performed according to the jackpot symbol is executed, and after the jackpot game is completed, a "probability variation game state" or a "time saving game" is executed. The game will be controlled by the "state".

なお、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が「確変遊技状態」または「時短遊技状態」に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。また、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の両方が保留されている場合は、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先して実行される。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。 When the game state shifts to the "probability variation game state" or the "time saving game state" when the jackpot game ends, that is, when the game state shifts from the low base state to the high base state, the game ball to the second starting port 22 With the above-mentioned support function that facilitates winning a prize, the game ball is more easily won in the second starting port 22 than in the first starting port 21. Therefore, when the game is controlled in the high base state, the player plays the game by right-handed aiming at the second starting port 22. Further, when both the right of the first special symbol determination and the right of the second special symbol determination are reserved, the second special symbol determination is executed with priority over the first special symbol determination. Therefore, when the game is controlled in the probabilistic game state or the time-saving game state, the second special symbol determination is basically performed.

確変遊技状態または時短遊技状態において第2特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は、基本的には確変遊技状態で遊技が制御されることになるが、時短遊技状態で遊技が制御されることもある。一方、確変遊技状態または時短遊技状態で大当たりを引き当てることができなければ、遊技状態が確変遊技状態(又は時短遊技状態)から通常遊技状態に戻されることになる。 If the jackpot symbol is stopped and displayed as the second special symbol in the probabilistic game state or the time-saving game state, the game is basically controlled in the probabilistic game state after the jackpot game ends, but the time-saving game The game may be controlled depending on the state. On the other hand, if the jackpot cannot be assigned in the probabilistic game state or the time-saving game state, the game state will be returned from the probabilistic game state (or the time-saving game state) to the normal game state.

[乱数を用いる特別図柄判定について]
次に、図6を参照しつつ、大当たり乱数および図柄乱数を用いる判定処理について説明する。ここで、図6は、大当たり乱数および図柄乱数について説明するための説明図である。なお、図6以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。遊技機1では、第1始動口21(又は第2始動口22)を遊技球が通過すると、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数といった取得情報が取得される。
[About special symbol judgment using random numbers]
Next, the determination process using the jackpot random number and the symbol random number will be described with reference to FIG. Here, FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the jackpot random number and the symbol random number. In the explanatory diagrams relating to each random number illustrated in FIGS. 6 and 6 and thereafter, the range in which the random numbers can be taken is set to a range smaller than the actual range in order to facilitate the explanation. In the game machine 1, when the game ball passes through the first start port 21 (or the second start port 22), acquisition information such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number is acquired.

<大当たり乱数に基づく処理>
図6(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり判定処理(図31のステップS308)に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態と、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態のそれぞれについて、個別に設定されている。
<Processing based on jackpot random numbers>
The jackpot random number exemplified in FIG. 6A is a random number used in the jackpot determination process (step S308 in FIG. 31) as to whether or not to execute the jackpot game, and the probability of being determined to execute the jackpot game is high. Each of the relatively low low probability state and the high probability state in which the probability of being determined to execute the jackpot game is relatively high is set individually.

本実施形態では、低確率状態に関して4個の当選値がメインROM82に記憶されており、メインCPU81は、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら4個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。また、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)に関して、14個の当選値がメインROM82に記憶されており、高確率状態で遊技が制御されているときに、取得した大当たり乱数がこれら14個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定する。 In the present embodiment, four winning values are stored in the main ROM 82 regarding the low probability state, and the main CPU 81 corresponds to the low probability state (in the present embodiment, the "normal game state" and the "time saving game state" correspond to this. ), And when the acquired jackpot random number matches any of these four winning values, it is determined that the jackpot game is executed. Further, regarding the high probability state (in this embodiment, the "probability variation game state" corresponds to this), 14 winning values are stored in the main ROM 82, and are acquired when the game is controlled in the high probability state. When the jackpot random number is matched with any of these 14 winning values, it is determined that the jackpot game is executed.

なお、本実施形態では、大当たり乱数が、低確率状態と高確率状態とのいずれの場合も「0」〜「839」の840個の値を取り得る(図6(A)参照)。このため、低確率状態での大当たり確率は1/210(=4/840)であり、高確率状態での大当たり確率は1/60(=14/840)である。 In this embodiment, the jackpot random number can take 840 values of "0" to "839" in both the low-probability state and the high-probability state (see FIG. 6A). Therefore, the jackpot probability in the low probability state is 1/210 (= 4/840), and the jackpot probability in the high probability state is 1/60 (= 14/840).

<図柄乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。言い換えれば、大当たり図柄として第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示する第1特別図柄(又は第2特別図柄)を選択する。
<Processing based on symbol random numbers>
When the main CPU 81 determines that the jackpot game is to be executed, which of the random number values preset for each type of jackpot matches the symbol random number acquired together with the jackpot random number used for the determination. Determine the type of jackpot based on. In other words, the first special symbol (or the second special symbol) that is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is selected as the jackpot symbol.

(第1特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(B)に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態のときに第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて当選し得る大当たりの種類として、「3R確変A」および「3R通常」の2種類が用意されている。
(Type of jackpot related to the first special symbol judgment)
As illustrated in FIG. 6B, in the present embodiment, as the type of jackpot that can be won according to the winning of the game ball in the first starting port 21 in the normal game state, "3R probability variation A". "And" 3R normal "are available.

ここで、「3R確変A」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, in the "3R probability variation A" (see FIG. 6B), the second big winning opening 28 is opened for a long time in response to the stop display of the big hit symbol X1 on the first special symbol display 41. A total of two long-open round games (first round game) and two long-open round games (second to third round games) that open the first prize opening 26 for a long time. This is a jackpot in which a jackpot game consisting of three long open round games is executed.

この「3R確変A」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技において、第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、単に右打ちを行ってさえいればV入賞口287に遊技球を通過させることができ、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が1個でも検知された場合は、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。 If the "3R Probability A" is won, both the second major winning opening 28 and the V winning opening 287 are opened for a long time in the first round game. Therefore, the player can pass the game ball through the V winning opening 287 by simply hitting the right side, and even one game ball is used by the V winning opening sensor 283 during the first round game. If it is detected, the game will be controlled in the "probability change game state" after the jackpot game is completed.

なお、本実施形態では、「3R確変A」に係る大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)および第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示が実行される回数(図6(B)におけるST回数)が100回に設定されており、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態が継続される。そして、この100回の特別図柄判定が全てハズレであった場合には、その後に100回の時短遊技が付与される。ここで、「時短遊技」とは、「時短遊技状態」において実行される第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)と、その特別図柄判定に応じて実行される第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示と、を含む遊技を意味する。 In this embodiment, after the jackpot game related to the "3R probability variation A" is completed, the second special symbol determination (or the first special symbol determination) and the second special symbol (or the first special symbol) are performed in the "probability variation game state". The number of times the variation display is executed (the number of STs in FIG. 6B) is set to 100, and if it is not determined to be a big hit in the middle, the probability changes until 100 special symbol determinations are executed. The game state is continued. Then, if all of the 100 special symbol determinations are lost, 100 times of time saving games are given thereafter. Here, the "time saving game" means a second special symbol determination (or a first special symbol determination) executed in the "time saving game state" and a second special symbol (or a second special symbol) executed in response to the special symbol determination. It means a game including the variable display of the first special symbol).

一方、「3R通常」(図6(B)参照)は、第1特別図柄表示器41に大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28を短開放する1回の短開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回のラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技では、基本的に第2大入賞口28に遊技球が入賞しないために賞球の払い出しが行われない。このため、「3R通常」に当選した場合は、大当たり遊技中に実行される長開放ラウンド遊技の回数が2回であるため、「3R通常」は、実質2ラウンドの大当たりであると言える。 On the other hand, in the "3R normal" (see FIG. 6B), the second big winning opening 28 is briefly opened in response to the stop display of the big hit symbol X2 on the first special symbol display 41. A total of 3 times, including a short-open round game (1st round game) and 2 long-open round games (2nd to 3rd round round games) that open the 1st prize opening 26 for a long time. This is a jackpot in which a jackpot game consisting of the round games of is executed. When this "3R normal" is won, in the first round game, basically, the prize ball is not paid out because the game ball does not win in the second large winning opening 28. Therefore, when the "3R normal" is won, the number of long-open round games executed during the big hit game is two, so that the "3R normal" can be said to be a real two-round big hit.

この「3R通常」に当選した場合、1ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口28を短開放する短開放ラウンド遊技が実行される。このため、3R通常に係る大当たり遊技中に遊技球がV入賞することはなく、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。本実施形態の遊技機1では、「3R通常」に対する時短回数が100回に設定されており、第1特別図柄表示器41に(「3R通常」に当選したことを報知する)大当たり図柄X2が停止表示されたことに応じて大当たり遊技が実行された場合、途中で大当たりと判定されることがなければ、大当たり遊技終了後に100回の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御される。 If this "3R normal" is won, a short-open round game in which the second large winning opening 28 is short-opened is executed as the first round game. Therefore, the game ball does not win a V prize during the jackpot game related to the 3R normal, and the game is controlled in the "short-time game state" after the jackpot game related to the "3R normal" is completed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the number of time reductions for the "3R normal" is set to 100 times, and the jackpot symbol X2 (notifying that the "3R normal" has been won) is displayed on the first special symbol display 41. When the jackpot game is executed in response to the stop display, if it is not determined to be a jackpot in the middle, the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed 100 times after the jackpot game is completed. The game is controlled in a time-saving game state until it is played.

このように、「3R確変A」が、ST回数が「100」であると共に(時短遊技の回数である)時短回数が「100」である大当たりであるのに対して、「3R通常」は、ST回数が「0」であると共に時短回数が「100」である大当たりである(図6(B)参照)。 In this way, the "3R probability variation A" is a big hit in which the number of STs is "100" and the number of time reductions (the number of time reduction games) is "100", whereas the "3R normal" is a big hit. It is a big hit in which the number of STs is "0" and the number of time reductions is "100" (see FIG. 6B).

ところで、「3R確変A」の当選によって大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される権利を取得できているにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、1ラウンド目のラウンド遊技中にV入賞口センサ283によって遊技球が検知されないといった状況が発生することが考えられる。このため、本実施形態の遊技機1では、このような状況が発生した場合であっても、大当たり遊技の終了後に遊技者が大当たりを容易に狙えるようにすべく、「3R確変A」に係る1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技を付与することとしている。すなわち、「3R通常」に係る大当たり遊技の終了後と同様の遊技制御を行うこととしている。 By the way, even though the right to control the game in the "probability change game state" after the jackpot game is completed by winning the "3R probability change A", for example, due to a ball jam in the game area 3, 1 It is conceivable that a situation may occur in which the game ball is not detected by the V winning opening sensor 283 during the round game of the first round. Therefore, the gaming machine 1 of the present embodiment relates to the "3R probability variation A" so that the player can easily aim for the jackpot after the jackpot game is completed even when such a situation occurs. If the game ball does not win a V prize during the first round game, 100 time-saving games will be granted after the jackpot game is completed. That is, the same game control as after the end of the jackpot game related to the "3R normal" is performed.

なお、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(B)に例示されるように、「3R確変A」に対して50個の乱数値が記憶され、「3R通常」に対して50個の乱数値が記憶されている。 In the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is a jackpot, a random number value for determining the type of the jackpot is stored in the main ROM 82. Specifically, as illustrated in FIG. 6B, 50 random values are stored for the “3R probability variation A” and 50 random values are stored for the “3R normal”. There is.

本実施形態では、図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個に設定されており、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「3R確変A」が50%(=50/100×100)の割合で選択され、「3R通常」が同じく50%(=50/100×100)の割合で選択される(図6(B)参照)。 In the present embodiment, the range in which the symbol random numbers can be taken is set to 100 from "0" to "99", and is based on the jackpot random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the first starting port 21. If it is determined to be a jackpot, "3R probability variation A" is selected at a rate of 50% (= 50/100 x 100) as the type of jackpot related to the first special symbol determination, and "3R normal" is also 50%. It is selected at a ratio of (= 50/100 × 100) (see FIG. 6 (B)).

このため、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「3R確変A」を示す大当たり図柄X1が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率と、「3R通常」を示す大当たり図柄X2が第1特別図柄表示器41に停止表示される確率は、いずれも50%である。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol X1 indicating "3R probability variation A" is stopped and displayed on the first special symbol display 41 and "3R normal" are displayed. The probability that the jackpot symbol X2 shown is stopped and displayed on the first special symbol display 41 is 50%.

このように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の結果が「3R確変A」または「3R通常」となった場合、どちらの場合も大当たり遊技終了後は高ベース状態となるため、遊技者は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちによる遊技を行うことになる。 In this way, when the result of the first special symbol determination in the normal game state is "3R probability variation A" or "3R normal", in both cases, the player will be in a high base state after the jackpot game is completed. , The right-handed game aimed at the gate 25 and the second starting port 22 will be performed.

(第2特別図柄判定に係る大当たりの種類)
図6(C)に例示されるように、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて実行される第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」、「10R確変B」、「3R確変B」、及び「3R確変C」の4種類が用意されている。
(Type of jackpot related to the second special symbol judgment)
As illustrated in FIG. 6C, as the types of jackpots related to the second special symbol determination executed in response to the winning of the game ball in the second starting port 22, "10R probability variation A" and "10R" There are four types, "Probability B", "3R Probability B", and "3R Probability C".

ここで、「10R確変A」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y1が停止表示されたことに応じて、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 Here, in the "10R probability variation A" (see FIG. 6C), the second big winning opening 28 (and the V winning opening) 28 (and V winning opening) correspond to the stop display of the jackpot symbol Y1 on the second special symbol display 42. One long-opening round game (1st round game) that opens 287) for a long time, and 9 long-opening round games (2nd to 10th rounds) that long-opens the 1st prize opening 26 A jackpot game in which a jackpot game consisting of a total of 10 long-open round games including (game) is executed.

「10R確変B」(図6(C)参照)は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y2が停止表示されたことに応じて、「10R確変A」に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する9回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目〜10ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計10回の長開放ラウンド遊技から構成される大当たり遊技が実行される大当たりである。 The "10R probability variation B" (see FIG. 6C) is the same as the case where the "10R probability variation A" is won in response to the stop display of the jackpot symbol Y2 on the second special symbol display 42. One long-opening round game (first round game) that opens the two major winning openings 28 (and V winning opening 287) for a long time, and nine long-opening round games that open the first large winning opening 26 for a long time. This is a jackpot in which a jackpot game consisting of a total of 10 long-open round games including (2nd to 10th round games) is executed.

一方、「3R確変B」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y3が停止表示され、「3R確変C」に当選した場合は、第2特別図柄表示器42に大当たり図柄Y4が停止表示される(図6(C)参照)。なお、「3R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、「3R確変A」(図6(B)参照)に当選した場合と同様に、第2大入賞口28(及びV入賞口287)を長開放する1回の長開放ラウンド遊技(1ラウンド目のラウンド遊技)と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技(2ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技)と、を含む計3回の長開放ラウンド遊技が実行される。 On the other hand, when the "3R probability variation B" is won, the jackpot symbol Y3 is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and when the "3R probability variation C" is won, the jackpot symbol is displayed on the second special symbol display 42. Y4 is stopped and displayed (see FIG. 6C). If the "3R Probability B" or "3R Probability C" is won, the second major winning opening 28 (and V winning) is the same as when the "3R Probability A" (see FIG. 6B) is won. One long-opening round game (1st round game) that opens the mouth 287) long and 2 long-opening round games that open the 1st prize opening 26 long (2nd to 3rd rounds) Round game) and a total of three long open round games including are executed.

このように、「10R確変A」に当選した場合と、「10R確変B」に当選した場合と、「3R確変B」に当選した場合と、「3R確変C」に当選した場合は、いずれの場合も、1ラウンド目のラウンド遊技中に第2大入賞口28およびV入賞口287の両方が長開放される。このため、遊技者は、これらの大当りに係る1ラウンド目のラウンド遊技中に右打ちを行ってさえいれば、大当たり遊技の終了後に「確変遊技状態」で遊技が行われる権利を容易に獲得することができる。 In this way, when the "10R probability variation A" is won, when the "10R probability variation B" is won, when the "3R probability variation B" is won, or when the "3R probability variation C" is won, whichever Also in this case, both the second large winning opening 28 and the V winning opening 287 are opened for a long time during the first round game. Therefore, the player can easily acquire the right to play the game in the "probability changing game state" after the end of the big hit game, as long as he / she hits right during the first round game related to these big hits. be able to.

なお、第2特別図柄判定に係るこれら4種類の大当りに関しては、上述したST回数および時短回数が以下のように設定されている。すなわち、「10R確変A」と「3R確変B」に関しては、ST回数および時短回数の両方が「100」に設定されており、また、「10R確変B」と「3R確変C」に関しては、ST回数が「100」で時短回数が「0」に設定されている。このため、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「通常遊技状態」に戻されるのに対して、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合は、大当たり遊技終了後の100回の特別図柄判定がいずれもハズレであった場合には、遊技状態が「確変遊技状態」から「時短遊技状態」に移行することになる。 Regarding these four types of jackpots related to the second special symbol determination, the above-mentioned ST number and time reduction number are set as follows. That is, for "10R probability variation A" and "3R probability variation B", both the number of STs and the number of time reductions are set to "100", and for "10R probability variation B" and "3R probability variation C", ST. The number of times is set to "100" and the number of time reductions is set to "0". Therefore, when "10R probability variation B" or "3R probability variation C" is won, if all 100 special symbol judgments after the end of the jackpot game are lost, the game state is "normal game state". On the other hand, if "10R Probability A" or "3R Probability B" is won, the game status will be changed if all 100 special symbol judgments after the big hit game are lost. It will shift from the "probability change game state" to the "time saving game state".

このため、高ベース状態において遊技者が大当たりを引き当てる確率は、「10R確変A」または「3R確変B」に当選した場合の方が、「10R確変B」または「3R確変C」に当選した場合よりも高いと言える。 Therefore, the probability that the player will win the jackpot in the high base state is that when the player wins the "10R probability variation A" or "3R probability variation B", the player wins the "10R probability variation B" or "3R probability variation C". It can be said that it is higher than.

本実施形態では、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合にその大当たりの種類を決定するための乱数値が、メインROM82に記憶されている。具体的には、図6(C)に例示されるように、「10確変A」に対して30個の乱数値が記憶され、「10R確変B」に対して45個の乱数値が記憶され、「3確変B」に対して10個の乱数値が記憶され、「3確変C」に対して15個の乱数値が記憶されている。 In the present embodiment, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, a random number value for determining the type of the jackpot is stored in the main ROM 82. Specifically, as illustrated in FIG. 6C, 30 random values are stored for "10 probability variation A" and 45 random values are stored for "10R probability variation B". , 10 random values are stored for "3 probability variation B", and 15 random values are stored for "3 probability variation C".

本実施形態では、上記のように図柄乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」の100個に設定されており、第2始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数に基づいて大当たりと判定された場合、第2特別図柄判定に係る大当たりの種類として、「10R確変A」が30%(=30/100×100)の割合で選択され、「10R確変B」が45%(=45/100×100)の割合で選択され、「3R確変B」が10%(=10/100×100)の割合で選択され、「3R確変C」が15%(=15/100×100)の割合で選択される(図6(C)参照)。 In the present embodiment, as described above, the range in which the symbol random numbers can be taken is set to 100 of "0" to "99", and the game balls are acquired in response to the winning of the game ball in the second starting port 21. When a jackpot is determined based on a jackpot random number, "10R probability variation A" is selected at a rate of 30% (= 30/100 x 100) as the type of jackpot related to the second special symbol determination, and "10R probability variation B" is selected. Is selected at a rate of 45% (= 45/100 x 100), "3R probability variation B" is selected at a rate of 10% (= 10/100 x 100), and "3R probability variation C" is selected at a ratio of 15% (=). It is selected at a ratio of 15/100 x 100) (see FIG. 6 (C)).

このため、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、「10R確変A」を示す大当たり図柄Y1が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は30%であり、「10R確変B」を示す大当たり図柄Y2が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は45%であり、「3R確変B」を示す大当たり図柄Y3が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は10%であり、「3R確変C」を示す大当たり図柄Y4が第2特別図柄表示器42に停止表示される確率は15%である。 Therefore, when the determination result of the second special symbol determination is a jackpot, the probability that the jackpot symbol Y1 indicating "10R probability variation A" is stopped and displayed on the second special symbol display 42 is 30%. The probability that the jackpot symbol Y2 indicating "10R probability variation B" is stopped and displayed on the second special symbol display 42 is 45%, and the jackpot symbol Y3 indicating "3R probability variation B" is stopped and displayed on the second special symbol display 42. The probability of being displayed is 10%, and the probability that the jackpot symbol Y4 indicating "3R probability variation C" is stopped and displayed on the second special symbol display 42 is 15%.

<リーチ乱数に基づく処理>
メインCPU81は、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、リーチ有り演出に対応する乱数値と、リーチ無し演出に対応する乱数値のどちらの乱数値と一致するかに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。
<Processing based on reach random numbers>
When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed, the reach random number acquired together with the jackpot random number used for the determination is either a random number value corresponding to the effect with reach or a random number value corresponding to the effect without reach. Based on whether it matches the random number value of, it is determined whether to perform the effect with reach or the effect without reach.

図には示されていないが、本実施形態では、メインROM82において、リーチ有り演出に対して10個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら10個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ有り演出を行うと決定する。また、リーチ無し演出に対しては90個の乱数値が記憶されており、メインCPU81は、取得したリーチ乱数がこれら90個の乱数値のいずれかと一致した場合には、リーチ無し演出を行うと決定する。本実施形態では、リーチ乱数の取り得る範囲が「0」〜「99」に設定されており、大当たり遊技を実行しないと判定された場合に、リーチ演出が行われる割合は10%(=10/100×100)であり、リーチ演出が行われない割合(リーチ無し演出が行われる割合)は90%(=90/100×100)である。 Although not shown in the figure, in the present embodiment, 10 random numbers are stored in the main ROM 82 for the effect with reach, and the acquired reach random numbers are the 10 random numbers in the main CPU 81. If it matches any of the above, it is decided to perform a production with reach. Further, 90 random number values are stored for the non-reach effect, and when the acquired reach random number matches any of these 90 random numbers, the main CPU 81 performs the no-reach effect. decide. In the present embodiment, the range in which the reach random number can be taken is set to "0" to "99", and when it is determined that the jackpot game is not executed, the rate at which the reach effect is performed is 10% (= 10 /). 100 × 100), and the ratio of no reach effect (ratio of non-reach effect) is 90% (= 90/100 × 100).

メインCPU81は、リーチ有り演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴う演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。逆に、リーチ無し演出を行うと決定した場合は、特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出を伴わない演出図柄の変動演出パターンがサブ制御基板90で選択されることになる変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 decides to perform the effect with reach, the main CPU 81 selects a variation pattern in which the variation effect pattern of the effect symbol accompanied by the reach effect is selected by the sub-control board 90 as the variation pattern of the special symbol. On the contrary, when it is decided to perform the non-reach effect, as the variation pattern of the special symbol, the variation pattern in which the variation effect pattern of the effect symbol without the reach effect is selected by the sub-control board 90 is selected.

[遊技の流れについて]
次に、図7を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図7は、遊技機1における遊技の流れについて説明するための説明図である。遊技盤2の盤面構成上、左遊技領域3Lに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞可能である一方、右遊技領域3Rに打ち出された遊技球が第1始動口21に入賞することはない。また、通常遊技状態のときは、第2始動口22が開放状態になり難く、仮に開放状態になったとしても第2始動口22の開放時間が極めて短く、第2始動口22に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。このため、通常遊技状態のときに遊技者が右打ちするメリットはない。これらのことから明らかなように、通常遊技状態は、遊技球を左遊技領域3Lに打ち出した方が右遊技領域3Rに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)左側有利状態である。このため、遊技者は、通常遊技状態のときは左打ちを行う。
[About the flow of the game]
Next, the flow of the game will be described with reference to FIG. 7. Here, FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the flow of the game in the gaming machine 1. Due to the board structure of the game board 2, the game ball launched in the left game area 3L can win a prize in the first starting port 21, while the game ball launched in the right game area 3R wins a prize in the first starting port 21. There is no such thing. Further, in the normal gaming state, it is difficult for the second starting port 22 to be in the open state, and even if it is in the open state, the opening time of the second starting port 22 is extremely short, and the game ball is placed in the second starting port 22. The chances of winning are extremely low. Therefore, there is no merit for the player to hit right in the normal gaming state. As is clear from these facts, in the normal game state, it is easier to hit the jackpot when the game ball is launched into the left game area 3L than when it is launched into the right game area 3R (special symbol determination is easier to be executed). Is. For this reason, the player strikes left in the normal gaming state.

通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示された後に、第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、大当たり図柄として、大当たり図柄X1〜X2(図6(B)参照)のいずれかが停止表示され、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。これらの大当たり遊技については、図6(B)に基づいて上述した通りである。 When the left-handed game ball wins the first starting port 21 in the normal game state, the first special symbol determination is executed, and after the first special symbol is variablely displayed on the first special symbol display 41. , The first special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination is stopped and displayed. Here, when the determination result of the first special symbol determination is "missing", the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", one of the jackpot symbols X1 to X2 (see FIG. 6B) is stopped and displayed as the jackpot symbol, and the stopped and displayed jackpot symbol is displayed. The jackpot game corresponding to is executed. These jackpot games are as described above based on FIG. 6 (B).

通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X1:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(A)参照)と、通常大当たりを報知する大当たり図柄(大当たり図柄X2:図6(B)参照)が停止表示されるとき(図7(D)参照)と、がある。 When the judgment result of the first special symbol determination in the normal game state is "big hit", when the jackpot symbol (big hit symbol X1: see FIG. 6 (B)) for notifying the probability variation jackpot is stopped and displayed (FIG. 7 (A). ), And when the jackpot symbol (big hit symbol X2: see FIG. 6 (B)) for notifying the normal jackpot is stopped and displayed (see FIG. 7 (D)).

ここで、確変大当たりを報知する大当たり図柄X1が停止表示された場合は、図6(B)に基づいて上述した大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技が実行された場合、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技中(1ラウンド目のラウンド遊技中)に遊技球がV入賞したことを条件として、大当たり遊技が終了した後は、確変遊技状態で遊技が制御される(図7(B)参照)。上述したように、この確変遊技状態は、途中で大当たりと判定されることがなければ、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する。一方、上記の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行されたにも拘わらず、例えば、遊技領域3における球詰まり等が原因で、遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が100回実行されるまで継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 Here, when the jackpot symbol X1 for notifying the probability variation jackpot is stopped and displayed, the jackpot game described above is executed based on FIG. 6B. When this jackpot game is executed, the game ball wins a V prize during the long open round game (during the first round game) in which the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 are opened for a long time. After the jackpot game is completed, the game is controlled in the probabilistic game state (see FIG. 7B). As described above, this probabilistic gaming state continues until 100 special symbol determinations (and variable display of special symbols) are performed unless it is determined to be a big hit in the middle. On the other hand, if the game ball does not win a V prize due to, for example, a ball clogging in the game area 3, even though the jackpot game including the above-mentioned long open round game is executed, after the jackpot game ends, , The game is controlled in a time-saving game state that can be continued until the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed 100 times (see FIG. 7C).

ここで、確変遊技状態では、遊技球がゲート25を通過したことを条件として行われる普通図柄判定の当選確率が相対的に高い確率(本実施形態では11/11)に設定され、また、普通図柄判定に当選した場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(本実施形態では1.5秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態は、遊技球を右遊技領域3Rに打ち出した方が左遊技領域3Lに打ち出すよりも大当たりを引き当て易い(特別図柄判定が実行され易い)右側有利状態である。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は右打ちを行う。このことは、確変遊技状態と同様に高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときも同様である。 Here, in the probabilistic game state, the winning probability of the normal symbol determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 25 is set to a relatively high probability (11/11 in the present embodiment), and is also normal. The opening time of the second starting port 22 when the symbol determination is won is set to a relatively long time (1.5 seconds x 3 times in this embodiment). Therefore, in the probabilistic gaming state, it is easier to draw a big hit (a special symbol determination is easier to be executed) when the game ball is launched into the right gaming area 3R than when it is launched into the left gaming area 3L. Therefore, when the game is controlled in the probabilistic game state, the player strikes right. This also applies when the game is controlled in the time-saving game state, which is the high base state as in the probabilistic game state.

確変遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1〜Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(F)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御され(図7(B)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される(図7(C)参照)。 When the right-handed game ball wins the second starting port 22 while the game is controlled in the probabilistic game state, the second special symbol determination is executed, and the second special symbol display 42 displays the second special symbol. Is displayed in a variable manner, and then the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is "missing", the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is "big hit", one of the jackpot symbols Y1 to Y4 (see FIG. 6 (C)) is stopped and displayed as the jackpot symbol of the probability variation jackpot (FIG. 7 (F)). (See), the jackpot game corresponding to the jackpot symbol displayed as stopped is executed. Here, if the game ball wins a V prize during the jackpot game, the game is controlled again in the probabilistic game state after the jackpot game ends (see FIG. 7B), and the game ball does not win a V prize during the jackpot game. In this case, after the jackpot game is completed, the game is controlled in the time-saving game state (see FIG. 7C).

また、時短遊技状態で遊技が制御されているときに右打ちされた遊技球が第2始動口22に入賞すると、第2特別図柄判定が実行され、第2特別図柄表示器42において、第2特別図柄が変動表示された後に、第2特別図柄判定の判定結果を示す第2特別図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示される。一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、確変大当たりの大当たり図柄として大当たり図柄Y1〜Y4(図6(C)参照)のいずれかが停止表示され(図7(I)参照)、停止表示された大当たり図柄に対応する大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合は、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され(図7(J)参照)、大当たり遊技中に遊技球がV入賞しなかった場合は、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される(図7(K)参照)。 Further, when the right-handed game ball wins the second starting port 22 while the game is controlled in the time-saving game state, the second special symbol determination is executed, and the second special symbol display 42 displays the second. After the special symbol is displayed in a variable manner, the second special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when the determination result of the second special symbol determination is "missing", the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination is "big hit", one of the jackpot symbols Y1 to Y4 (see FIG. 6 (C)) is stopped and displayed as the jackpot symbol of the probability variation jackpot (FIG. 7 (I)). (See), the jackpot game corresponding to the jackpot symbol displayed as stopped is executed. Here, if the game ball wins a V prize during the jackpot game, the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game ends (see FIG. 7 (J)), and the game ball does not win a V prize during the jackpot game. In that case, after the jackpot game is completed, the game is controlled again in the time-saving game state (see FIG. 7 (K)).

なお、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで継続する時短遊技状態において一度も大当たりと判定されなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(L)参照)。 If a big hit is never determined in the time-saving game state that continues until the special symbol determination (and the variation display of the special symbol) is performed 100 times, the game state is returned from the time-saving game state to the normal game state. This is the case (see FIG. 7 (L)).

また、図6(C)に基づいて上述したように、第2特別図柄判定に係る大当たりには、100回の確変遊技の後に同じく100回の時短遊技が付与される「10R確変A」及び「3R確変B」と、100回の確変遊技の後に時短遊技が付与されない「10R確変B」及び「3R確変C」と、が用意されている。このため、「10R確変A」又は「3R確変B」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、100回の時短遊技が行われるまで継続する時短遊技状態へと移行することになる(図7(H)参照)。一方、「10R確変B」又は「3R確変C」に係る大当たり遊技の終了に伴って確変遊技状態に移行した場合は、100回の特別図柄判定(及び特別図柄の変動表示)が行われるまで一度も大当たりと判定されなければ、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる(図7(G)参照)。 Further, as described above based on FIG. 6C, the jackpot related to the second special symbol determination is given "10R probability variation A" and "10R probability variation A" in which 100 probability variation games are followed by 100 time reduction games. "3R probability variation B" and "10R probability variation B" and "3R probability variation C" in which a time saving game is not given after 100 probability variation games are prepared. Therefore, when the game shifts to the probability variation game state with the end of the jackpot game related to "10R probability variation A" or "3R probability variation B", once until 100 special symbol determinations (and special symbol variation display) are performed. If it is not determined to be a big hit, the game will shift to a time-saving game state in which the game continues until 100 times of time-saving games are performed (see FIG. 7 (H)). On the other hand, when the game shifts to the probability variation game state with the end of the jackpot game related to "10R probability variation B" or "3R probability variation C", once until 100 special symbol determinations (and special symbol variation display) are performed. If it is not determined to be a big hit, the gaming state will be returned from the probabilistic gaming state to the normal gaming state (see FIG. 7 (G)).

[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
[About variable production]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, various effects are performed on the display screen 70 as the first special symbol (or the second special symbol) is variablely displayed and then stopped and displayed. The variation effect performed on the display screen 70 with the variation display of the first special symbol will be described.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。 In the game machine 1, when the game ball wins a prize in the first starting port 21 and the first special symbol determination is executed, the first special symbol is changed and displayed on the first special symbol display 41, and then the first special symbol is displayed. The first special symbol indicating the determination result of the symbol determination is stopped and displayed. The display screen 70 is provided with an effect symbol display area 73 (see FIG. 2) in which an effect symbol for notifying the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed, and the display screen 70 is provided. Then, along with the variable display of the first special symbol, a variable effect including the variable display of the effect symbol is performed (see FIG. 2). Then, when the first special symbol is fluctuated and displayed for the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected when the first special symbol determination is executed, the first special symbol is stopped and displayed. The effect symbol is stopped and displayed in a mode showing the determination result of the first special symbol determination.

このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。 A so-called reach effect may be performed during such a variable display of the effect symbol. Specifically, in the effect symbol display area 73 of the display screen 70, for example, a part of the effect symbol symbol sequence in which the numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top is in the horizontal direction. Three columns are displayed, and when the variable display of the first special symbol is started, the variable display (scroll display) is performed so that these symbol columns scroll from top to bottom. On the other hand, when the reach effect is performed, for example, the left column effect symbol (left symbol) and the right column effect symbol (right symbol) are displayed before all the effect symbols are stopped and displayed. Pseudo-stop so that they do not stop completely in order or at the same time. FIG. 2 illustrates a state in which three symbols are pseudo-stopped as the left symbol, the same three symbols are pseudo-stopped as the right symbol, and the symbol row in the middle row continues the scroll display. In addition, the pseudo stop is an effect of swinging the effect symbol on the spot with almost no movement, and in the following description, the main stop (sometimes referred to simply as "stop display") in which the effect symbol is completely stopped. ), It may be called a pseudo stop.

左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列を構成する演出図柄(中図柄)を遊技者が識別可能に低速でスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。 When the same effect symbol as the left symbol and the right symbol is pseudo-stopped on the effective line, the reach is established, and the reach effect is performed to expect the player to have three identical effect symbols. In this reach effect, the effect symbols (middle symbols) constituting the middle row symbol row are scrolled at a low speed so that the player can identify them in a state where the reach symbols (left symbol and right symbol) are pseudo-stopped, and finally. , A medium symbol common to the reach symbol, or a medium symbol different from the reach symbol is stopped on the effective line to notify the winner.

なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。 Although detailed description is omitted, other display objects such as characters and items are used for such a reach effect in addition to the effect symbol. Further, in the following description, in the variable effect in which the reach effect is performed, the effect performed until the reach is established may be referred to as "pre-reach effect".

リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。 The types of reach effects will be described in detail later, but when the determination result of the first special symbol determination is "loss", three effect symbols indicating reach loss eyes (for example, "323") are pseudo-stopped in order to notify the loss. Then, as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are stopped. On the other hand, when the reach effect is not performed, the three effect symbols indicating the disjointed eyes (for example, "629") are pseudo-stopped in order to notify the loss, and the loss symbol is stopped and displayed as the first special symbol. Along with this, these three production symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is not executed, the three effect symbols are pseudo-stopped at the reach loss eye or the loose eye indicating the loss, and then the main stop is performed to notify the loss (the jackpot game is not executed). Loss notification effect is executed.

このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.5秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその保留されていた第1特別図柄判定が行われて、この判定に対応する第1特別図柄の次の変動表示が開始される。 When this loss notification effect is executed, the jackpot game is not executed, and if the right to determine the first special symbol is reserved, the first special symbol and the effect symbol are used for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). After the stop display is performed, the reserved first special symbol determination is performed, and the next variation display of the first special symbol corresponding to this determination is started.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。 On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the reach effect is usually executed during the variable display of the first special symbol, and doublets (for example, "333") are shown to notify the jackpot. As the three effect symbols are pseudo-stopped and the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are finally stopped. In this way, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the hit notification effect for notifying the jackpot (the jackpot game is executed) is performed by pseudo-stopping the three effect symbols in a manner indicating the jackpot and then stopping the game. Will be executed. When this hit notification effect is executed, the jackpot game is executed.

[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
[Screen configuration of display screen 70]
FIG. 2 illustrates the screen configuration of the display screen 70 in the normal gaming state. When the game is controlled in the normal game state, the hold icon display area 71, the icon display area 72, and the effect symbol display area 73 are formed on the display screen 70, as illustrated in FIG. As described above, the effect symbol display area 73 displays the left symbol constituting the symbol row in the left column, the middle symbol constituting the symbol row in the middle row, and the right symbol constituting the symbol row in the right column. Display area.

<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
<Hold icon display area 71>
The hold icon display area 71 is a display area in which a hold icon indicating that the first special symbol determination is held is displayed. In the game machine 1, when the game ball wins a prize in the first starting port 21 in a situation where the special symbol determination and the variable display of the special symbol cannot be started immediately, such as during the variable display of the special symbol or the big hit game, the first special The right to judge the symbol is reserved up to a predetermined number (4 in this embodiment).

このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。 In this way, when the right of the first special symbol determination is reserved, the same number of hold icons as the number of hold icons for the first special symbol determination indicated by the first special symbol hold indicator 44 are displayed in the hold icon display area 71. Will be done. FIG. 2 illustrates a state in which two hold icons are displayed in the hold icon display area 71 in order to suggest that the number of holds for the first special symbol determination is “2”.

なお、後述するSPSPリーチといった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチやSPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクト(本実施形態では、保留アイコンの台座)や保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチやSPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている。 If the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 when a highly reliable reach effect such as SPSP reach, which will be described later, is being performed, not only the display area used for the reach effect is limited, but also the hold icon is held. The display of the icon may reduce the interest of the reach production. Therefore, in the game machine 1 of the present embodiment, the display objects (the pedestal of the hold icon) and the hold icon constituting the hold icon display area 71 are displayed during the normal reach and the SP reach, while the normal reach and the SP are displayed. As the reach effect develops from reach to SPSP reach, the display objects and hold icons that make up the hold icon display area 71 are deleted from the display screen 70, and after the SPSP reach is completed, the hold icon display area 71 is configured. A configuration is adopted in which the display object to be displayed and the hold icon are displayed again.

また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。 Further, when the game is controlled in the normal game state, basically, the game ball does not win a prize in the second starting port 22. Therefore, in the normal game state, basically, the right of the second special symbol determination is not reserved, and the hold icon related to the second special symbol determination is displayed on the display screen 70, or this hold icon is displayed. A display area for display is not formed.

<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
<The icon display area 72>
The icon display area 72 is a display area for displaying the icon as a variation suggestion image suggesting that the first special symbol is variablely displayed. The icon is displayed in the icon display area 72 with the start of the variable display of the first special symbol, and is deleted from the icon display area 72 at the timing when the first special symbol is stopped and displayed, for example. However, the deletion timing of the icon is not limited to this, and the icon may be deleted during the variable display of the first special symbol. For example, the icon may be deleted at the time of SPSP reach development or during SPSP reach, which will be described later. You may want to erase the icon.

ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。 By the way, when the game ball wins the first starting port 21 in a state where the variable display of the special symbol is not performed and the right of the special symbol determination is not reserved, the variable display of the first special symbol is started. As a result, the icon is displayed in the icon display area 72. On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 and the variable display of the symbol corresponding to the icon displayed in the icon display area 72 is completed, the hold icon is displayed in the hold icon display area 71. The first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (hold icon displayed at the position closest to the icon display area 72) is executed. Then, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination, the earliest hold icon shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72. It will be displayed as a new icon. In this way, the hold icon (here, the icon) shifted to the icon display area 72 is displayed larger than when it is displayed in the hold icon display area 71 (see FIG. 2). Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the icon displayed in the icon display area 72 than to the hold icon displayed in the hold icon display area 71.

なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。 When another hold icon different from the earliest hold icon is displayed in the hold icon display area 71, the hold icon display area 71 is accompanied by the shift of the earliest hold icon to the icon display area 72. In, the other hold icon shifts toward the icon display area 72. As is clear from the above description, in the gaming machine 1, the icon corresponding to the hold icon displayed in the hold icon display area 71 may be displayed in the icon display area 72, and thus the following description will be given. Then, when the hold icon and the icon are not distinguished, they may be collectively referred to as "icon".

(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
(About icon change production)
By the way, the hold icon is usually displayed as a white hold icon (default hold icon). On the other hand, when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71, an icon change effect in which the color of the hold icon changes may be performed. When this icon change effect is performed, the white hold icon changes to a hold icon in a color suggesting jackpot reliability such as blue, green, and red. The colors suggesting the jackpot reliability illustrated here are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability to the one with the highest jackpot reliability. Red is when the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the red hold icon is "big hit", or when the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively long time although it is "missing". Easy to be selected. Green is easy to select when it is a "big hit" or when it is a "miss" but the fluctuation time of the special symbol is set to a medium time. Blue is easily selected when it becomes "missing" or when it is "missing" and the fluctuation time of the special symbol is set to a relatively short time. In this embodiment, the jackpot reliability of the white hold icon is set to about 1%, the jackpot reliability of the blue hold icon is set to about 3%, and the jackpot reliability of the green hold icon is set to about 15%. It is set and the jackpot reliability of the red hold icon is set to about 45%.

なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。 Although the case where the icon change effect in which the display color changes only once is performed when the hold icon is displayed in the hold icon display area 71 has been described here as an example, the gaming machine 1 of the present embodiment has been described. Then, other icon change effects may be performed. That is, for example, when the white hold icon is displayed in the hold icon display area 71, the hold icon changes to a blue hold icon and then to a green hold icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the hold icon changes a plurality of times. Further, when the white hold icon shifted from the hold icon display area 71 to the icon display area 72 is displayed as the icon, an icon change effect in which the display color changes may be performed.

また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。 Further, the display color of the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes, and then the display color changes when the hold icon shifts to the icon display area 72 and is displayed as the icon. In some cases, an icon change effect is performed in which the display color of the icon changes in both the hold icon display area 71 and the icon display area 72. In addition, there may be an icon change effect in which the hold icon is displayed in a display color other than white (for example, blue) from the beginning, or an icon change effect in which the display color of the hold icon whose initial color is other than white is changed. ..

このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。 As described above, the gaming machine 1 of the present embodiment can display the hold information indicating that the right to determine the special symbol is held on the display screen 70, and change the display mode of the hold information. .. In the following description, a hold icon or the icon whose display color is a color other than white may be referred to as a "special icon" to distinguish it from a normal hold icon or the icon whose display color is white.

[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
[Modification example of display control of pending information]
The display control of the reserved information is not limited to the one illustrated in this embodiment, and may be as follows. That is, in the present embodiment, for convenience of explanation, the case where the display colors of the icons (holding icon and the icon) are four colors of white, blue, green, and red will be described as an example, but in other embodiments, the case where the display colors are four colors will be described. Other colors may be available, such as gold, which suggests that the jackpot reliability is even higher than red, and rainbow, which is selected only when the jackpot is "big hit."

また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the icon change effect for changing the display color of the icon (holding icon or the icon) is performed will be described as an example, but the icon change effect is an effect for changing the display mode of the icon. The effect is not limited to the effect illustrated in the present embodiment, and may be an icon change effect that changes the shape and size of the icon, an icon change effect that changes the display color in addition to the shape and size of the icon, and the like.

また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, in addition to the icon change effect targeting the hold icon displayed in the hold icon display area 71, the icon change effect targeting the icon displayed in the icon display area 72 can be executed. However, in another embodiment, a configuration in which only the former icon change effect can be executed may be adopted without providing the icon display area 72 (without displaying the icon).

また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where a hold icon as hold information is displayed on the display screen 70 and the display color of the hold icon is changed will be described as an example. On the other hand, in another embodiment, for example, four color LEDs whose emission colors can be changed are provided, and the same number of LEDs as the number of pending numbers of the first special symbol determination are turned on, and the emission color of any of the LEDs is set. By changing it, the display mode of the reserved information may be changed.

[第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ]
図8は、リーチ演出等の各種演出の流れを例示する説明図である。通常遊技状態において第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域73における3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図8(A)参照)。
[Flow of production accompanying the variable display of the first special symbol]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of various effects such as reach effects. When the first special symbol determination is executed in the normal game state, the first special symbol is stopped and displayed in a manner showing the determination result of the first special symbol determination after the first special symbol is variablely displayed. On the other hand, on the display screen 70, as the variable display of the first special symbol is started, the scroll display of the three symbol strings in the effect symbol display area 73 is started (see FIG. 8A). ..

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出(図8(B)参照)が行われることがある。このリーチ無し演出(リーチ演出を含まない変動演出)が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(C)参照)が行われることになる。 Here, when the determination result of the first special symbol determination is "missing", for example, different effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the effective line, and the symbol rows in the middle row in this non-reach mode. A non-reach effect (see FIG. 8B) that scrolls only the display may be performed. When this non-reach effect (variable effect that does not include the reach effect) is performed, the three effect symbols that show the disparity are pseudo-stopped at the end of the variable display of the first special symbol, and the lost symbol is displayed as the first special symbol. Along with the stop display, a loss notification effect (see FIG. 8C) for actually stopping these three effect symbols is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出(リーチ演出を含む変動演出)を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出(図8(D)参照)が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図8(E)参照)。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。 On the other hand, when the judgment result of the first special symbol judgment is "big hit", or when it is decided to perform the effect with reach (variable effect including reach effect) although it is "missing", the first special symbol During the variable display of, for example, a predetermined left symbol is pseudo-stopped on the effective line of the effect symbol display area 73, and then the right symbol, which is the same effect symbol as the left symbol, is moved onto the effective line. (See FIG. 8 (D)). Then, when the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the effective line, reach is established (see FIG. 8 (E)). Then, when the reach is established in this way, a predetermined reach that makes the player expect that the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol (left symbol and right symbol), stops on the effective line and becomes the same symbol. The production is done.

本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、ノーマルリーチ、SPリーチ、及びSPSPリーチの3種類のリーチ演出が用意されている(図8参照)。 In the present embodiment, three types of reach effects, normal reach, SP reach, and SPSP reach, are prepared as reach effects that can be executed in association with the variable display of the first special symbol (see FIG. 8).

ノーマルリーチ(図8(F)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立すると先ずはノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ中は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。 The normal reach (see FIG. 8F) is a reach effect in which the jackpot reliability is relatively low (for example, the jackpot reliability: about 2%). When the reach is established, the normal reach is performed first, and during the normal reach, the scroll speed of the middle row symbol row, which was displayed by scrolling at high speed between the two reach symbols (left symbol and right symbol), gradually decreases. I will go.

ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンE(図9(B)参照)が選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「434」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図8(G)参照)が行われる。 Here, the determination result of the first special symbol determination is "missing", and for example, the variation pattern E (see FIG. 9B) in which the variation time is 30 seconds at the start of the variation display of the first special symbol is selected. If it is, the effect symbols of the reach loss eyes (for example, "434") are displayed by pseudo-stopping the middle symbols different from the reach symbols on the effective line, and the loss notification effect (figure) that stops these effect symbols. 8 (G)) is performed.

一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンA(図9(A)参照)が選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「444」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄を本停止させる当たり報知演出(図8(G)参照)が行われる。 On the other hand, the determination result of the first special symbol determination is "big hit", and for example, the variation pattern A (see FIG. 9 (A)) in which the variation time is 30 seconds at the start of the variation display of the first special symbol is selected. If, the same medium symbol as the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line to display doublet (for example, "444") effect symbols, and the hit notification effect (FIG. 8 (FIG. 8) G)) is performed.

また、第1特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンが選択されている場合、ノーマルリーチにおいて当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることなく、リーチ図柄と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上を通過し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して、SPリーチ(図8(H)参照)またはSPSPリーチ(図8(I)参照)に発展する。 In addition, when a fluctuation pattern with a relatively long fluctuation time of the first special symbol is selected, the middle symbol, which is the same effect symbol as the reach symbol, is effective without performing the hit notification effect or the loss notification effect in the normal reach. After passing on the line, the scroll speed of the symbol row in the middle row increases to develop into SP reach (see FIG. 8 (H)) or SPSP reach (see FIG. 8 (I)).

なお、図には示されていないが、SPリーチやSPSPリーチといった(ノーマルリーチに比べて大当たり信頼度が高い)高信頼度リーチ演出に発展する場合、擬似停止していた左図柄が縮小しながら表示画面70における左上方の位置へと移動すると共に、擬似停止していた右図柄が縮小しながら表示画面70における右上方の位置へと移動し、これらの左図柄および右図柄は、移動後の位置で擬似停止し、中列の図柄列は、高信頼度リーチ演出の終盤まで非表示となる(例えば、図11(A)〜(H)参照)。そして、保留アイコン表示領域71を形成する表示オブジェクトや保留アイコンも非表示となる(例えば、図11(C)〜(H)参照)。その結果、演出図柄表示領域73よりも広い表示領域で高信頼度リーチ演出を行うことが可能になり、高信頼度リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。 Although not shown in the figure, when developing into a high-reliability reach effect such as SP reach or SPSP reach (higher jackpot reliability than normal reach), the left symbol that was pseudo-stopped is displayed while shrinking. While moving to the upper left position on the screen 70, the pseudo-stopped right symbol moves to the upper right position on the display screen 70 while shrinking, and these left and right symbols are in the moved position. The symbol row in the middle row is hidden until the end of the high-reliability reach effect (see, for example, FIGS. 11A to 11H). Then, the display object and the hold icon forming the hold icon display area 71 are also hidden (see, for example, FIGS. 11C to 11H). As a result, it is possible to perform a highly reliable reach effect in a display area wider than the effect symbol display area 73, and it is possible to improve the interest of the highly reliable reach effect.

SPリーチとSPSPリーチは、例えば、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出として構成されており、SPリーチがバトルの前半、SPSPリーチがバトルの後半という位置付けになっており、バトル前半とバトル後半とでは、闘う敵キャラが共通している。すなわち、例えば、バトル前半のSPリーチで敵キャラAと闘うバトル演出が行われ、その後にバトル後半のSPSPリーチへと発展する場合、SPSPリーチでも敵キャラAと闘うバトル演出が行われることになる。 SP reach and SPSP reach are configured as, for example, a battle production in which your character fights against an enemy character, SP reach is positioned as the first half of the battle, SPSP reach is positioned as the second half of the battle, and the first half of the battle and the second half of the battle. Then, the enemy characters that fight are common. That is, for example, if a battle production that fights against enemy character A is performed in the SP reach in the first half of the battle and then develops into SPSP reach in the latter half of the battle, a battle production that fights against enemy character A is also performed in SPSP reach. ..

これらのSPリーチとSPSPリーチとを比較した場合、SPSPリーチ(例えば、大当たり信頼度:約35%)の方がSPリーチ(例えば、大当たり信頼度:約15%)よりも大当たり信頼度が高く、SPリーチまでしか発展しない場合に比べて、SPSPリーチまで発展する場合の方が、当たり報知演出が実行され易いという特徴がある。 When comparing these SP reach and SPSP reach, the SPSP reach (for example, jackpot reliability: about 35%) has a higher jackpot reliability than the SP reach (for example, jackpot reliability: about 15%). Compared to the case where only the SP reach is developed, the case where the SPSP reach is developed is characterized in that the hit notification effect is more easily executed.

遊技機1では、ノーマルリーチ(図8(F)参照)からバトル前半のSPリーチ(図8(H)参照)へと発展して、このSPリーチにて図8(G)の当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる場合がある。また、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチへと発展する場合(図8(F),(H),及び(I)参照)と、ノーマルリーチからSPリーチを経由せずにSPSPリーチへと直接発展する場合(図8(F)及び(I)参照)とがあり、これらの場合、このSPSPリーチの終盤で当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われることになる(図8(I)及び(G)参照)。 In the game machine 1, the normal reach (see FIG. 8 (F)) evolves into the SP reach in the first half of the battle (see FIG. 8 (H)), and this SP reach gives a hit notification effect or a loss in FIG. 8 (G). Notification effects may be performed. In addition, when developing from normal reach to SPSP reach via SP reach (see FIGS. 8 (F), (H), and (I)), directly from normal reach to SPSP reach without going through SP reach. There are cases where it develops (see FIGS. 8 (F) and 8 (I)), and in these cases, a hit notification effect or a loss notification effect is performed at the end of this SPSP reach (FIG. 8 (I) and (I). See G)).

なお、本実施形態の遊技機1では、図8(H)に例示されるSPリーチの終盤で、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出(図8(N)参照)が実行される場合がある。この連打促進演出が実行された場合は、結果として、SPSPリーチへは発展せずにSPリーチでハズレ報知演出が実行されるとき(図8(N)及び(G)参照)と、SPリーチからSPSPリーチへと発展するとき(図8(H),(N),及び(I)参照)と、がある。この連打促進演出を含む一連の演出については、図16〜図19に基づいて後に詳述する。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, at the final stage of the SP reach exemplified in FIG. 8 (H), a continuous hit promotion effect (see FIG. 8 (N)) that prompts the player to repeatedly hit the first effect button 35. May be executed. When this continuous hit promotion effect is executed, as a result, when the loss notification effect is executed in SP reach without developing to SPSP reach (see FIGS. 8 (N) and (G)), from SP reach. There are times when it develops into SPSP reach (see FIGS. 8 (H), (N), and (I)). A series of effects including the continuous striking promotion effect will be described in detail later with reference to FIGS. 16 to 19.

また、本実施形態の遊技機1では、演出図柄によるリーチが成立していない状態で行われるリーチ前演出(図8(D)参照)の実行中に、リーチ成立を遊技者に期待させるリーチ成立煽り演出(図8(J)参照)が実行される場合がある。このリーチ成立煽り演出が実行される場合、続いて、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す単押し促進演出(図8(K)参照)が実行され、遊技者による第1演出ボタン35の操作に応じて、リーチ成立成功演出(図8(M)参照)またはリーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行される。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach is established so that the player is expected to establish the reach during the pre-reach effect (see FIG. 8 (D)) performed in the state where the reach by the effect symbol is not established. A fanning effect (see FIG. 8J) may be performed. When this reach establishment fanning effect is executed, a single push promotion effect (see FIG. 8 (K)) that prompts the player to press the first effect button 35 is subsequently executed, and the first effect button by the player is executed. Depending on the operation of 35, the reach establishment success effect (see FIG. 8M) or the reach establishment failure effect (see FIG. 8L) is executed.

ここで、リーチ成立成功演出が実行された場合は、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずに、SPSPリーチへと直接発展することになる(図8(M)及び(I)参照)。一方、リーチ成立失敗演出が実行された場合は、リーチが成立することなくそのままハズレ報知演出が実行されることになる(図8(L)及び(C)参照)。これらのリーチ成立煽り演出および単押し促進演出を含む一連の演出については、図13〜図15に基づいて後に詳述する。 Here, when the reach establishment success effect is executed, it directly develops into the SPSP reach without going through the normal reach or the SP reach (see FIGS. 8 (M) and 8 (I)). On the other hand, when the reach establishment failure effect is executed, the loss notification effect is executed as it is without the reach being established (see FIGS. 8 (L) and 8 (C)). A series of effects including the reach establishment fanning effect and the single push promotion effect will be described in detail later with reference to FIGS. 13 to 15.

なお、図8に例示されるリーチ演出の種類やリーチ演出の発展の仕方は単なる一例であって、リーチ演出の種類や発展の仕方は、他のものであってもよい。 The type of reach effect and the method of developing the reach effect illustrated in FIG. 8 are merely examples, and the type of reach effect and the method of development may be other.

[通常遊技状態で使用する変動パターン選択テーブル]
次に、図9を参照しつつ、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明する。ここで、図9は、通常遊技状態において特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターン選択テーブルについて説明するための説明図である。
[Variable pattern selection table used in normal game state]
Next, with reference to FIG. 9, a process of selecting a variation pattern of a special symbol in a normal gaming state will be described. Here, FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining a variation pattern selection table used in a process of selecting a variation pattern of a special symbol in a normal gaming state.

メインROM82には、通常遊技状態のときに特別図柄(ここでは第1特別図柄)の変動パターンを選択する際に参照する変動パターン選択テーブルとして、大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)と、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)と、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(C)参照)とが記憶されている。大当たり用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ有り演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ(リーチ乱数に基づいて)リーチ無し演出を行うと決定された場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために参照されるテーブルである。 The main ROM 82 has a jackpot variation pattern selection table (see FIG. 9A) as a variation pattern selection table to be referred to when selecting a variation pattern of a special symbol (here, the first special symbol) in a normal gaming state. ), The variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 9B), and the variation pattern selection table for loss without reach (see FIG. 9C) are stored. The jackpot variation pattern selection table is a table that is referred to for selecting the variation pattern of the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "big hit". The variation pattern selection table for reach loss is the first special symbol when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "miss" and it is determined to perform the effect with reach (based on the reach random number). It is a table referred to for selecting the fluctuation pattern of. The variable pattern selection table for loss without reach is the first when the judgment result of the first special symbol determination in the normal gaming state is "loss" and it is determined to perform the effect without reach (based on the reach random number). It is a table referred to for selecting a variation pattern of a special symbol.

(大当たり用変動パターン選択テーブル)
大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。なお、図9では、説明の便宜上、変動パターンおよび各変動パターンに対応付けられている乱数値の個数の他に、第1特別図柄の変動時間、各変動パターンに対してサブCPU91によって選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターン(及び一部の予告演出の演出パターン)の具体的な演出内容、変動パターン乱数の取り得る範囲、各変動パターンが選択される割合が併せて表記されている。
(Variable pattern selection table for jackpot)
In the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 9A), the variation pattern of the first special symbol is associated with the random number value to be compared with the variation pattern random number. In FIG. 9, for convenience of explanation, in addition to the fluctuation pattern and the number of random numbers associated with each fluctuation pattern, the fluctuation time of the first special symbol and each fluctuation pattern are selected by the sub CPU 91. The type of the variable effect pattern, the specific effect content of the variable effect pattern (and some of the advance notice effect patterns), the range in which the variable pattern random number can be taken, and the ratio at which each variable pattern is selected are also described. ..

メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行すると判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンを大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 When the main CPU 81 determines to execute the jackpot game based on the jackpot random number acquired in response to the winning of the game ball in the first starting port 21 in the normal game state, the variation acquired together with the jackpot random number. The variation pattern of the first special symbol is selected by reading the variation pattern to which the same random number value as the pattern random number is associated from the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 9A).

図9(A)及び(B)に例示されるように、第1特別図柄の変動パターンを選択するための変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、「0」〜「99」に設定されている。大当たり用変動パターン選択テーブルでは、図9(A)に例示されるように、変動パターンAに対して2個の乱数値が対応付けられ、変動パターンBに対して15個の乱数値が対応付けられ、変動パターンCに対して22個の乱数値が対応付けられ、変動パターンDに対して26個の乱数値が対応付けられ、変動パターンEに対して35個の乱数値が対応付けられている。 As illustrated in FIGS. 9A and 9B, the range in which the variation pattern random number for selecting the variation pattern of the first special symbol can be taken is set to "0" to "99" in the present embodiment. It is set. In the jackpot variation pattern selection table, as illustrated in FIG. 9A, two random numbers are associated with the variation pattern A, and 15 random values are associated with the variation pattern B. 22 random values are associated with the variation pattern C, 26 random values are associated with the variation pattern D, and 35 random values are associated with the variation pattern E. There is.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、2%(=2/100×100)の割合で変動パターンAが選択され、15%(=15/100×100)の割合で変動パターンBが選択され、22%(=22/100×100)の割合で変動パターンCが選択され、26%(=26/100×100)の割合で変動パターンDが選択され、35%(=35/100×100)の割合で変動パターンEが選択される。そして、例えば変動パターンAが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンAが選択されて、ノーマルリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンCが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンCが選択されて、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立成功演出(図8(M)参照)が実行され、その後に直発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンDが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンEが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにて当たり報知演出を行う変動演出が行われることになる。 Therefore, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", the fluctuation pattern A is selected at a rate of 2% (= 2/100 × 100), and 15% (= 15/100 × 100). The fluctuation pattern B is selected by the ratio, the fluctuation pattern C is selected by the ratio of 22% (= 22/100 × 100), the fluctuation pattern D is selected by the ratio of 26% (= 26/100 × 100), and 35 The variation pattern E is selected at a rate of% (= 35/100 × 100). Then, for example, when the variation pattern A is selected, the variation effect pattern A is selected by the sub CPU 91, and the variation effect for performing the hit notification effect in the normal reach is performed. Further, for example, when the variation pattern C is selected, the variation effect pattern C is selected by the sub CPU 91, and the reach establishment success effect (see FIG. 8 (M)) is followed by the reach establishment fanning effect (see FIG. 8 (J)). (See) is executed, and after that, a variable effect of performing a hit notification effect is performed in the directly developed SPSP reach. Further, for example, when the variation pattern D is selected, the variation effect pattern E is selected by the sub CPU 91, and the variation effect for performing the hit notification effect is performed by the SPSP reach developed from the normal reach via the SP reach. become.

(リーチハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、第1特別図柄判定において、大当たり遊技を実行しないと判定した場合、大当たり乱数、図柄乱数、及び変動パターン乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいて、リーチ有り演出を行うか否かを決定する。具体的には、リーチ演出が行われる変動パターン群(図9(B)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するのか、或いはリーチ演出が行われない(リーチ無し演出が行われる)変動パターン群(図9(C)参照)の中からいずれかの変動パターンを選択するかを決定する。ここで、リーチ有り演出を行うと決定した場合、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variable pattern selection table for reach loss)
When the main CPU 81 determines in the first special symbol determination that the jackpot game is not executed, whether or not to perform the effect with reach based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the symbol random number, and the fluctuation pattern random number. To determine. Specifically, which variation pattern is selected from the variation pattern group in which the reach effect is performed (see FIG. 9B), or the variation in which the reach effect is not performed (the reachless effect is performed). It is determined whether to select one of the fluctuation patterns from the pattern group (see FIG. 9C). Here, when it is decided to perform the effect with reach, the variation pattern of the first special symbol is selected with reference to the variation pattern selection table for reach loss.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)では、第1特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。メインCPU81は、通常遊技状態において、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ有り演出を行うと決定した場合、これらの乱数と一緒に取得した変動パターン乱数と同じ乱数値が対応付けられている変動パターンをリーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)から読み出すことによって、第1特別図柄の変動パターンを選択する。 In the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 9B), the variation pattern of the first special symbol is associated with the random number value to be compared with the variation pattern random number. In the normal game state, the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed based on the jackpot random number acquired in response to the winning of the game ball in the first starting port 21, and the reach random number acquired together with the jackpot random number. When it is decided to perform the effect with reach based on the above, the variation pattern to which the same random number value as the variation pattern random number acquired together with these random numbers is associated is the variation pattern selection table for reach loss (see FIG. 9B). ) To select the variation pattern of the first special symbol.

リーチハズレ用変動パターン選択テーブルでは、図9(B)に例示されるように、変動パターンFに対して30個の乱数値が対応付けられ、変動パターンGに対して25個の乱数値が対応付けられ、変動パターンHに対して20個の乱数値が対応付けられ、変動パターンIに対して15個の乱数値が対応付けられ、変動パターンJに対して10個の乱数値が対応付けられている。 In the variation pattern selection table for reach loss, as illustrated in FIG. 9B, 30 random values are associated with the variation pattern F, and 25 random values are associated with the variation pattern G. 20 random values are associated with the variation pattern H, 15 random values are associated with the variation pattern I, and 10 random values are associated with the variation pattern J. There is.

このため、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ有り演出を行うと決定された場合、30%(=30/100×100)の割合で変動パターンFが選択され、25%(=25/100×100)の割合で変動パターンGが選択され、20%(=20/100×100)の割合で変動パターンHが選択され、15%(=15/100×100)の割合で変動パターンIが選択され、10%(=10/100×100)の割合で変動パターンJが選択される。そして、例えば変動パターンGが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンGが選択されて、ノーマルリーチから発展したSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンHが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンHが選択されて、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立成功演出(図8(M)参照)が実行され、その後に直発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。また、例えば変動パターンJが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンJが選択されて、ノーマルリーチからSPリーチを介して発展したSPSPリーチにてハズレ報知演出を行う変動演出が行われることになる。 Therefore, when the judgment result of the first special symbol judgment is "missing" and it is decided to perform the effect with reach, the fluctuation pattern F is selected at a rate of 30% (= 30/100 x 100), and 25 The variation pattern G is selected at a rate of% (= 25/100 × 100), the variation pattern H is selected at a rate of 20% (= 20/100 × 100), and 15% (= 15/100 × 100). The fluctuation pattern I is selected by the ratio, and the fluctuation pattern J is selected by the ratio of 10% (= 10/100 × 100). Then, for example, when the variation pattern G is selected, the variation effect pattern G is selected by the sub CPU 91, and the variation effect for performing the loss notification effect is performed by the SP reach developed from the normal reach. Further, for example, when the variation pattern H is selected, the variation effect pattern H is selected by the sub CPU 91, and the reach establishment success effect (see FIG. 8 (M)) is followed by the reach establishment fanning effect (see FIG. 8 (J)). (See) is executed, and after that, a variable effect that performs a loss notification effect is performed in the directly developed SPSP reach. Further, for example, when the variation pattern J is selected, the variation effect pattern J is selected by the sub CPU 91, and the variation effect for performing the loss notification effect is performed by the SPSP reach developed from the normal reach via the SP reach. become.

(リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル)
メインCPU81は、大当たり乱数に基づいて大当たり遊技を実行しないと判定し、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数に基づいてリーチ無し演出を行うと決定した場合、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルを参照して第1特別図柄の変動パターンを選択する。
(Variable pattern selection table for loss without reach)
When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not executed based on the jackpot random number and decides to perform the reachless effect based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, the variable pattern selection table for loss without reach is displayed. Refer to it and select the variation pattern of the first special symbol.

リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(C)参照)では、特別図柄の変動パターンと、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際の第1特別図柄判定の保留数とが対応付けられている。 In the variation pattern selection table for loss without reach (see FIG. 9C), the variation pattern of the special symbol and the number of pending first special symbol determinations when the variation display of the first special symbol is started this time are displayed. It is associated.

メインCPU81は、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「0」または「1」となる場合には第1特別図柄の変動時間が13秒である変動パターンKまたは変動パターンLを選択する。ここで、変動パターンKと変動パターンLのどちらを選択するかは、例えば、これらの変動パターンのそれぞれに対応付けられた乱数値をメインROM82に記憶しておき、取得したリーチ乱数がどちらの変動パターンに対応付けられている乱数値と一致するかに基づいて、どちらの変動パターンを選択するかを決定することが可能である。また、第1特別図柄判定の保留数が「2」となる場合には第1特別図柄の変動時間が8秒である変動パターンMを選択する。また、メインCPU81は、第1特別図柄の変動表示中に第1特別図柄判定の保留数が上限の「4」となり、今回の第1特別図柄の変動表示の開始に伴って第1特別図柄判定の保留数が「3」となる場合には、第1特別図柄の変動時間が4秒である変動パターンNを選択する。 When the number of pending first special symbol determinations becomes "0" or "1" with the start of the variation display of the first special symbol, the main CPU 81 has a variation time of the first special symbol of 13 seconds. Select a variation pattern K or variation pattern L. Here, as to which of the fluctuation pattern K and the fluctuation pattern L is selected, for example, the random number value associated with each of these fluctuation patterns is stored in the main ROM 82, and the acquired reach random number is which fluctuation. It is possible to determine which variation pattern to select based on whether it matches the random number value associated with the pattern. When the number of pending first special symbol determinations is "2", the variation pattern M in which the variation time of the first special symbol is 8 seconds is selected. Further, the main CPU 81 determines the first special symbol with the start of the variation display of the first special symbol this time, because the number of pending first special symbol determinations becomes "4", which is the upper limit during the variation display of the first special symbol. When the number of holdings is "3", the fluctuation pattern N in which the fluctuation time of the first special symbol is 4 seconds is selected.

このように、本実施形態の遊技機1では、大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、リーチ無し演出を行うと決定された場合、保留されている第1特別図柄判定の権利の個数である保留個数が相対的に多ければ、第1始動口21に対する遊技球の新規入賞に応じて第1特別図柄判定の保留を新たに溜められるように、変動時間が相対的に短い第1特別図柄の変動パターンが選択される。一方、保留個数が相対的に少なければ、第1特別図柄および演出図柄が変動しなくなって遊技の進行が停止するのを抑制するために、変動時間が相対的に長い第1特別図柄の変動パターンが選択される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when it is determined not to execute the jackpot game and it is determined to perform the non-reach effect, it is the number of reserved rights for the first special symbol determination. If the number of holdings is relatively large, the holding time of the first special symbol having a relatively short fluctuation time can be newly accumulated so that the holding of the first special symbol determination can be newly accumulated according to the new winning of the game ball for the first starting port 21. The variation pattern is selected. On the other hand, if the number of reserved symbols is relatively small, the fluctuation pattern of the first special symbol having a relatively long fluctuation time is suppressed in order to prevent the first special symbol and the effect symbol from fluctuating and the progress of the game from stopping. Is selected.

なお、例えば変動パターンLが選択された場合には、サブCPU91によって変動演出パターンLが選択されて、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)の後にリーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行され、その後にリーチが成立することなくハズレ報知演出(図8(C)参照)を行う変動演出が行われることになる。 For example, when the variation pattern L is selected, the variation effect pattern L is selected by the sub CPU 91, and the reach establishment failure effect (see FIG. 8 (L)) is followed by the reach establishment fanning effect (see FIG. 8 (J)). (See) is executed, and thereafter, a variable effect of performing a loss notification effect (see FIG. 8C) without establishing a reach is performed.

図9(A)及び(B)に例示されている2つの変動パターン選択テーブルに関する説明から、以下のことが言える。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され易く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され難いという傾向がある(図9(A)参照)。また、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われる場合には、変動時間が長い変動パターンが選択され難く、逆に変動時間が短い変動パターンが選択され易いという傾向がある(図9(B)参照)。 The following can be said from the description of the two fluctuation pattern selection tables illustrated in FIGS. 9A and 9B. That is, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit", it tends to be easy to select a fluctuation pattern with a long fluctuation time, and conversely, it is difficult to select a fluctuation pattern with a short fluctuation time (FIG. 9). See (A)). Further, when the judgment result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is performed, it is difficult to select the fluctuation pattern having a long fluctuation time, and conversely, it is easy to select the fluctuation pattern having a short fluctuation time. There is a tendency (see FIG. 9B).

これらのことから、第1特別図柄の変動時間が長いほど当たり報知演出が実行され易く、逆に、第1特別図柄の変動時間が短いほどハズレ報知演出が実行され易いということが言える。言い換えれば、ノーマルリーチからSPリーチを経由してSPSPリーチに発展するといった、相対的に長い時間を掛けてリーチ演出が行われる場合には当たり報知演出が実行され易く、ノーマルリーチしか行われないようなリーチ演出に要する時間が相対的に短い場合には、ハズレ報知演出が実行され易いと言える。すなわち、ノーマルリーチ演出にて当落が報知されるのではなく、ノーマルリーチからSPリーチやSPSPリーチへと発展したり、或いは、ノーマルリーチからSPリーチを経由して(又はSPリーチを経由せず直接)SPSPリーチへと発展したりする方が、大当たり信頼度が高いと言える。 From these facts, it can be said that the longer the fluctuation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the hit notification effect, and conversely, the shorter the fluctuation time of the first special symbol is, the easier it is to execute the loss notification effect. In other words, when the reach effect is performed over a relatively long time, such as developing from the normal reach to the SPSP reach via the SP reach, the hit notification effect is likely to be executed, and the reach is such that only the normal reach is performed. When the time required for the production is relatively short, it can be said that the loss notification effect is likely to be executed. That is, the winning is not notified by the normal reach production, but it develops from the normal reach to the SP reach or the SPSP reach, or from the normal reach via the SP reach (or directly without the SP reach). It can be said that the jackpot reliability is higher when it develops into.

[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図31のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図9(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図31のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
[Preliminary judgment processing]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the right of the first special symbol determination is reserved, whether or not to execute the jackpot game before the first special symbol determination is performed for the right. Judgment Pre-judgment processing may be performed. Specifically, the main CPU 81 acquires a jackpot random number according to the winning of the game ball in the first starting port 21, and based on the acquired jackpot random number, the first is performed at the start of the variable display of the first special symbol. 1 Whether or not a jackpot determination process in the special symbol determination is performed prior to the jackpot determination process (see step S308 in FIG. 31), and when the first special symbol determination is executed, a “big hit” is determined. Is determined in advance. Further, based on the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number, the same processing as the above-mentioned fluctuation pattern selection process (see step S309 in FIG. 31) is performed based on FIGS. 9 (A) and 9 (B). 1 It is determined in advance which fluctuation pattern will be selected when the special symbol determination is executed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。 In this way, when the main CPU 81 performs the pre-determination process in response to the suspension of the right to determine the first special symbol, the main CPU 81 sends a hold command including the pre-determination information indicating the pre-determination result to the sub-control board 90. Send. On the other hand, the sub CPU 91 determines whether or not to execute the above-mentioned icon change effect based on the prior determination information included in the hold command. Then, when it is decided to execute the icon change effect, it is determined in what change pattern the display mode (the color of the icon in the present embodiment) of the icon (holding icon or the icon) is changed, and the decision result is obtained. The image / sound control board 100 is made to execute the icon change effect based on the above.

[通常遊技状態において実行される演出の具体例]
次に、図10,11を参照しつつ、通常遊技状態における演出の具体例について説明する。図10,11は、通常遊技状態における演出を例示する画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから発展したSPSPリーチにおいて当たり報知演出が行われることになる変動パターンD(図9(A)参照)が選択された場合に実行される演出について説明する。また、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されるのに先立って、大当たり遊技が実行される可能性があること(すなわち、当たり報知演出が実行される可能性があること)を予告する(リーチ演出とは異なる)予告演出として、第1予告、第2予告、第3予告、及び第4予告の4種類の予告演出が実行される場合を例に説明する。
[Specific example of the effect executed in the normal game state]
Next, a specific example of the effect in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 10 and 11. FIGS. 10 and 11 are screen views illustrating the effect in the normal game state. Here, as the variation pattern of the first special symbol in the normal game state, the hit notification effect is performed in the SPSP reach developed from the normal reach. The effect executed when the fluctuation pattern D (see FIG. 9A) is selected will be described. Further, here, there is a possibility that the jackpot game may be executed prior to the hit notification effect (or the loss notification effect) being executed during the variable display of the first special symbol in the normal game state (that is, the loss notification effect). , There is a possibility that the hit notification effect will be executed) As the advance notice effect (different from the reach effect), there are four types of advance notice effects: the first notice, the second notice, the third notice, and the fourth notice. Will be described as an example when is executed.

図10(A)には、表示画面70において、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコン(例えば赤色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「526」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDが選択されると、以下のような演出が行われる。 In FIG. 10A, on the display screen 70, one hold icon (for example, a red hold icon) is displayed in the hold icon display area 71, and the icon displayed in the icon display area 72 is displayed. In order to notify that the judgment result of the corresponding first special symbol determination is "missing", as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the effect symbol showing the disparity of "526" is displayed. The state in which the stop is displayed is illustrated. In this way, when a predetermined fixed time (0.5 seconds in the present embodiment) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest hold displayed in the hold icon display area 71 is held. The first special symbol determination corresponding to the icon (here, the red hold icon) is executed. Then, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern D is selected as the variation pattern of the first special symbol, the following effect is performed.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図10(A)及び(B)参照)。この3つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、第1予告が実行される場合がある(図10(C)参照)。例えば、第1予告として、表示画面70の中央領域に表示されたステップアップ予告に係る演出画像(第1予告演出画像)の表示態様を段階的に変化させると共に、ステップアップ予告に係る演出音をスピーカ38から出力するステップアップ予告が実行される。 That is, as the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon, the earliest displayed in the hold icon display area 71. The hold icon of is shifted to the icon display area 72, and the scroll display of the three symbol columns is started (see FIGS. 10A and 10B). The first notice may be executed when a predetermined time elapses after the scroll display of the three symbol strings is started (see FIG. 10C). For example, as the first notice, the display mode of the effect image (first notice effect image) related to the step-up notice displayed in the central area of the display screen 70 is changed stepwise, and the effect sound related to the step-up notice is produced. The step-up notice output from the speaker 38 is executed.

上記の第1予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある(図10(D)参照)。ここで、擬似連演出とは、1回の特別図柄(ここでは、第1特別図柄)の変動表示中に、演出図柄表示領域73に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。 Following the first notice above, a pseudo-continuous effect may be executed (see FIG. 10 (D)). Here, the pseudo continuous effect means that the effect symbol displayed in the effect symbol display area 73 is varied and displayed a plurality of times during the variable display of one special symbol (here, the first special symbol). It is a pretending production. Regarding this pseudo continuous effect, the following effect display is performed.

すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば6図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(先に擬似停止した左図柄とは異なる)右図柄(例えば4図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として7図柄が擬似停止する(図10(D)参照)。 That is, the scroll speed of the symbol row in the left column is reduced and the left symbol (for example, 6 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the right column is reduced (the left symbol that is pseudo-stopped earlier). The right symbol (for example, 4 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced, and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbol that notifies the execution of the pseudo-continuous effect (FIG. 10). (D)).

このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に7図柄が擬似停止すると、擬似1連目の変動演出に続く擬似2連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似2連目の変動演出の開始を示唆する「×2」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×2」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(D)及び(E)参照)。 In this way, when seven symbols are pseudo-stopped in the middle row after the effect symbols that are different from each other as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped, the pseudo-second variation effect following the pseudo-first variation effect is started. .. Specifically, after the character "x2" suggesting the start of the pseudo-second variation effect is displayed large in the central area of the display screen 70, the character "x2" is displayed on the upper left of the display screen 70. It is displayed smaller in the side area, and accordingly, the scroll display of the three symbol strings is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 10 (D) and 10 (E)).

この擬似2連目の変動演出が行われているときには、第2予告として、例えばセリフ予告が実行される。具体的には、図10(F)に例示されるように、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表す演出画像(第2予告演出画像)が表示画面70の中央領域に表示されると共に、セリフ予告に係る演出音(例えばキャラクタの音声)がスピーカ38から出力される。 When this pseudo-second variation effect is being performed, for example, a dialogue notice is executed as the second notice. Specifically, as illustrated in FIG. 10 (F), an effect image (second notice effect image) showing how a predetermined character emits a line is displayed in the central area of the display screen 70, and the line is displayed. The effect sound (for example, the voice of the character) related to the advance notice is output from the speaker 38.

上記のように、擬似2連目の変動演出中に第2予告としてセリフ予告が実行されると、今回の第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行される(図10(G)参照)。具体的には、図10(G)に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば2図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄(例えば5図柄)が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として7図柄が擬似停止する。 As described above, when the dialogue notice is executed as the second notice during the change effect of the pseudo second series, the second pseudo continuous effect is executed during the change display of the first special symbol this time (FIG. 10). (G)). Specifically, as illustrated in FIG. 10 (G), the scroll speed of the symbol row in the left column is reduced, the left symbol (for example, two symbols) is pseudo-stopped, and then the symbol row in the right column is displayed. The scroll speed is reduced and the right symbol (for example, 5 symbols) is pseudo-stopped, and then the scroll speed of the symbol row in the middle row is reduced and 7 symbols are pseudo-stopped as the middle symbol.

この第1特別図柄の変動表示中における2回目の擬似連演出が実行されると、擬似2連目の変動演出に続く擬似3連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似3連目の変動演出の開始を示唆する「×3」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示された後に、この「×3」の文字が表示画面70の左上方の領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域73において3つの図柄列のスクロール表示が再開される(図10(G)及び(H)参照)。 When the second pseudo-continuous effect is executed during the variation display of the first special symbol, the pseudo-third consecutive variation effect following the pseudo-second variation effect is started. Specifically, after the character "x3" suggesting the start of the pseudo-third series of variation effects is displayed large in the central area of the display screen 70, the character "x3" is displayed on the upper left of the display screen 70. It is displayed smaller in one area, and accordingly, the scroll display of the three symbol strings is restarted in the effect symbol display area 73 (see FIGS. 10 (G) and 10 (H)).

そして、このようにして擬似3連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄(例えば3図柄)が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して(左図柄と同じ)右図柄(ここでは3図柄)が擬似停止してリーチが成立する(図10(I)参照)。 Then, when a predetermined time elapses after the pseudo-third consecutive variation effect is started in this way, the scroll speed of the symbol row in the left column decreases, the left symbol (for example, three symbols) is pseudo-stopped, and then. , The scroll speed of the symbol row in the right column decreases (same as the symbol on the left), the right symbol (3 symbols in this case) is pseudo-stopped, and reach is established (see FIG. 10 (I)).

なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。 Here, the case where the "pre-reach pseudo-ream" that restarts the scroll display of each symbol string is executed before the reach is established has been described as an example, but the "reach" that restarts the scroll display of each symbol string after the reach is established has been described. In some cases, "post-pseudo-ream" is executed.

上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチが実行される(図11(A)参照)。具体的には、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と同じ中図柄(ここでは中3図柄)がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。 As described above, when the same effect symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped and the reach is established, the normal reach is executed (see FIG. 11 (A)). Specifically, after the reach is established, the scroll speed of the middle row symbol row gradually decreases, and the same middle symbol (here, the middle 3 symbols) as the reach symbol (here, the left 3 symbols and the right 3 symbols) reaches. An effect display is performed to show how the effective line is approached as defined by the symbol.

ここで、ノーマルリーチからSPSPリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄(ここでは3図柄)が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、SPSPリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる(図11(B)参照)。具体的には、図11(B)に例示されるように、左3図柄が縮小されながら表示画面70の左上方への領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから左上方の領域へと移動し、同時に、右3図柄が縮小されながら表示画面70の右上方の領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに1回転してから右上方の領域へと移動する。その後、今回の第1特別図柄の変動表示の終盤まで、左3図柄は左上方の領域において擬似停止表示され、右3図柄は右上方の領域において擬似停止表示される(図11(C)〜(H)参照)。 Here, when developing from normal reach to SPSP reach, the following effect display is performed. That is, when the scroll display of the symbol row in the middle row is performed, the same middle symbol (3 symbols in this case) as the reach symbol passes on the effective line, and the scroll speed of the symbol row in the middle row is accompanied by this. Will rise, making it difficult to identify the middle symbol, and a development effect will be performed that suggests that it will develop into SPSP reach (see FIG. 11 (B)). Specifically, as illustrated in FIG. 11B, in the process of moving to the upper left area of the display screen 70 while the three symbols on the left are reduced, one rotation is made clockwise with the scroll direction as the axial direction. After that, it moves to the upper left area, and at the same time, in the process of moving to the upper right area of the display screen 70 while the three symbols on the right are reduced, it makes one clockwise rotation with the scroll direction as the axial direction, and then the upper right. Move to one area. After that, until the end of the variation display of the first special symbol this time, the left three symbols are pseudo-stop displayed in the upper left area, and the right three symbols are pseudo-stop displayed in the upper right area (FIGS. 11 (C) to 11 (C) to (H)).

次に、上記のようにSPSPリーチへの発展を示唆する発展演出(図11(B)参照)が行われると、上述した第3予告(図11(D)参照)が発生することを遊技者に期待させる暗転演出が行われる(図11(C)参照)。具体的には、発展演出が行われてから所定時間(例えば3秒間)が経過するまでの間、図11(C)に例示されるように、黒一色の背景画像に対してリーチ図柄(ここでは左3図柄および右3図柄)と当該アイコンのみを重畳表示させて、他の演出画像を非表示にする演出表示が行われる。 Next, when the development effect (see FIG. 11 (B)) suggesting the development to SPSP reach is performed as described above, the player notices that the above-mentioned third notice (see FIG. 11 (D)) occurs. (See FIG. 11 (C)). Specifically, as illustrated in FIG. 11C, a reach pattern (here) is used for a black background image until a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the development effect is performed. Then, the effect display is performed in which only the left 3 symbols and the right 3 symbols) and the icon are superimposed and displayed, and the other effect images are hidden.

この暗転演出に続いて、第3予告として、例えば群予告が行われる場合がある(図11(D)参照)。具体的には、図11(D)に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面70上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。 Following this darkening effect, for example, a group notice may be given as a third notice (see FIG. 11 (D)). Specifically, as illustrated in FIG. 11D, an effect display showing how a large number of characters move from right to left on the display screen 70 is performed.

なお、このような第3予告は、暗転演出が行われれば必ず実行される訳ではなく、暗転演出に続いて第3予告が実行されてからSPSPリーチが開始される場合と、暗転演出に続く第3予告が実行されずにSPSPリーチが開始される場合と、があり、前者の場合の方が後者の場合に比べて大当たり信頼度が高い。 It should be noted that such a third notice is not always executed when the darkening effect is performed, and the SPSP reach is started after the third notice is executed following the darkening effect, and the darkening effect is followed. There are cases where SPSP reach is started without executing the third notice, and the former case has higher jackpot reliability than the latter case.

このように、SPSPリーチが開始されると、SPSPリーチに係る演出画像であるSPSPリーチ演出画像が表示画面70に表示される(図11(E)参照)。これにより、例えば、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り広げる様子を表す演出表示が行われる。そして、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 In this way, when the SPSP reach is started, the SPSP reach effect image, which is an effect image related to the SPSP reach, is displayed on the display screen 70 (see FIG. 11 (E)). As a result, for example, an effect display showing how the own character and the enemy character develop an offense and defense is performed. Then, when the end of the SPSP reach is approached, a first effect button operation promotion effect is performed that prompts the player to operate the first effect button 35 (see FIG. 11 (F)). Specifically, a first effect button image imitating the first effect button 35 and an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 35 is effective are displayed.

この第1演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第4予告として、例えば、表示画面70に表示されている(リーチ図柄以外の)演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる(図11(G)参照)。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。 In this first effect button operation promotion effect, the fourth notice is given at the timing when the first effect button 35 is operated during the valid period or at the timing when the valid period ends without operating the first effect button 35. For example, a cut-in is performed in which a predetermined cut-in image is superimposed and displayed on the effect image (other than the reach symbol) displayed on the display screen 70 (see FIG. 11 (G)). This cut-in is an effect that suggests the degree of jackpot reliability, and there are cases where a green cut-in that superimposes a green cut-in image is performed and a red that superimposes a red cut-in image. There are cases where cut-in is performed and cases where gold cut-in is performed by superimposing a golden cut-in image.If these cut-ins are arranged in order from the one with the lowest jackpot reliability to the one with the highest reliability, the green cut-in, The order is red cut-in and gold cut-in.

このようにカットインが発生してSPSPリーチの終盤になると、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第2演出ボタン操作促進演出が行われる(図11(H)参照)。具体的には、図11(H)に例示されるように、第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、「押せ!」という第2演出ボタン36の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the cut-in is generated in this way and the end of the SPSP reach is reached, the second effect button operation promotion effect for urging the player to operate the second effect button 36 is performed (see FIG. 11 (H)). Specifically, as illustrated in FIG. 11 (H), during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the second effect button image imitating the second effect button 36 and "press!" A character indicating the operation content of the second effect button 36 and a valid period gauge indicating the remaining time of the valid period are displayed.

この第2演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第2演出ボタン36が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、ゾロ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図11(I)参照)。 When the second effect button 36 is operated during the valid period of the second effect button operation promotion effect, the three effect symbols showing doublets are pseudo-stopped and then the main stop is performed as an operation-corresponding effect according to the operation. A hit notification effect is performed (see FIG. 11 (I)).

なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に変動パターンD(図9(A)参照)が選択されているために、操作対応演出として当たり報知演出が行われるが、例えば、今回の第1特別図柄の変動パターンとして図9(B)に例示される変動パターンH〜Jのいずれかが選択されている場合には、操作対応演出として、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる。 Here, since the variation pattern D (see FIG. 9A) is selected at the start of the variation display of the first special symbol this time, the hit notification effect is performed as the operation corresponding effect. When any of the fluctuation patterns H to J exemplified in FIG. 9 (B) is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol, three effect symbols showing reach loss eyes are simulated as the operation corresponding effect. A loss notification effect is performed to stop the vehicle and then stop it.

[大当たり遊技中に行われる演出について]
上述したように、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄X1〜X2(図6(B)参照)のいずれかの大当たり図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。これに伴い、表示画面70には、例えば「222」等のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止する。ここで、本実施形態の遊技機1では、「777」のゾロ目と、「333」のゾロ目は、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知する演出図柄とされており、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合(大当たり図柄X1が停止表示される場合)の一部に関して、確変大当たりを報知する3つの演出図柄として、これらのゾロ目のいずれか一方が表示画面70に本停止することになる。
[About the production performed during the jackpot game]
As described above, when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is "big hit", any of the jackpot symbols X1 to X2 (see FIG. 6B) is displayed as the first special symbol. The stop display is displayed on the vessel 41. Along with this, three effect symbols indicating doublets, such as "222", are stopped on the display screen 70. Here, in the game machine 1 of the present embodiment, the doublet of "777" and the doublet of "333" deterministically notify that the game is controlled in the probabilistic game state after the jackpot game is completed. It is considered as an effect symbol, and for a part of the case where 3R probability variation A is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination (when the jackpot symbol X1 is stopped and displayed), three probabilistic jackpots are notified. As an effect symbol, one of these doublets will be stopped on the display screen 70.

このように、大当たり図柄X1が停止表示されるのに伴って確変大当たりを確定的に報知する「777」か「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。このため、この長開放ラウンド遊技中には、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出(図12(B)及び(C)参照)がラウンド中演出として実行され、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、打ち出し促進演出が終了して、遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出(図12(D)参照)が実行される。 In this way, when the three production symbols showing doublets of "777" or "333" that deterministically notify the probability variation jackpot as the jackpot symbol X1 is stopped and displayed are stopped, FIG. 6 (B). ) As described above, a jackpot game including a long-open round game in which the second doublet 28 and the V doublet 287 are long-opened is executed. Therefore, during this long open round game, a launch promotion effect (see FIGS. 12B and 12C) that urges the player to launch a game ball aimed at the V winning opening 287 is executed as the effect during the round. When the game ball passes through the V winning opening 287 during this long open round game, the launch promotion effect ends, and the V winning notification effect (see FIG. 12 (D)) that notifies that the game ball has won the V prize is displayed. Will be executed.

一方、第1特別図柄判定に係る大当たりの種類として、3R確変Aが選択された場合の一部と、3R通常(図6(B)参照)が選択された場合には、「777」と「333」のゾロ目を除く、「111」、「222」、「444」、「555」、「666」、「888」、及び「999」の7種類のゾロ目のいずれかが表示画面70に本停止することになる。ここで、「777」または「333」のゾロ目を示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に確変大当たりであることを確定的に報知する確変確定報知演出が行われる。一方、上記7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が本停止した場合は、大当たり遊技のオープニング期間中に、例えば、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が行われて、第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(確変大当たりであることを報知する演出)または失敗演出(通常大当たりであることを報知する演出)が行われる。具体的には、大当たりの種類が3R確変Aである場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出が実行され、大当たりの種類が3R通常である場合には、第1演出ボタン35の操作に応じて失敗演出が実行される。 On the other hand, when 3R probability variation A is selected and 3R normal (see FIG. 6B) is selected as the type of jackpot related to the first special symbol determination, "777" and "777" and " Excluding the doublet of "333", any of the seven types of doublet of "111", "222", "444", "555", "666", "888", and "999" is displayed on the display screen 70. This will be stopped. Here, when the three production symbols indicating doublets of "777" or "333" are stopped, a probability variation confirmation notification effect is performed to deterministically notify that the jackpot is a probability variation jackpot during the opening period of the jackpot game. Get doublet. On the other hand, when the three effects symbols indicating any of the above seven types of doublets are stopped, for example, during the opening period of the jackpot game, an operation promotion effect that prompts the player to operate the first effect button 35 is performed. Then, depending on the operation of the first effect button 35, a success effect (an effect of notifying that it is a probabilistic jackpot) or a failure effect (an effect of notifying that it is a normal jackpot) is performed. Specifically, when the type of jackpot is 3R probability variation A, a success effect is executed according to the operation of the first effect button 35, and when the type of jackpot is 3R normal, the first effect button. The failure effect is executed according to the operation of 35.

このように、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の確変確定報知演出または(第1演出ボタン35の操作に応じた)成功演出が実行された場合(3R確変Aに当選している場合)は、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む3ラウンドの長開放ラウンド遊技が実行される。この3ラウンドの長開放ラウンド遊技については、図6(B)等に基づいて上述した通りである。一方、大当たり遊技におけるオープニング期間中に上記の失敗演出が実行された場合(3R通常に当選している場合)は、図6(B)に基づいて上述したように、第2大入賞口28を短開放する1ラウンド目のラウンド遊技と、第1大入賞口26を長開放する2回の長開放ラウンド遊技が実行される。 In this way, when the above-mentioned probability change confirmation notification effect or success effect (corresponding to the operation of the first effect button 35) is executed during the opening period of the jackpot game (when the 3R probability change A is won), A three-round long-open round game including a long-open round game in which the second large winning opening 28 and the V winning opening 287 are long-opened is executed. The three-round long-open round game is as described above based on FIG. 6B and the like. On the other hand, when the above-mentioned failure effect is executed during the opening period of the jackpot game (when the 3R is normally won), as described above based on FIG. 6B, the second big winning opening 28 is opened. The first round game with a short opening and the two long opening round games with a long opening of the first large winning opening 26 are executed.

<V入賞が報知される場合>
図12は、大当たり遊技中にV入賞が報知される場合の演出例を示す画面図である。通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、3R確変Aを示す大当たり図柄X1(図6(B)参照)が第1特別図柄表示器41に停止表示されるのに伴い、例えば「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70上に本停止する場合がある。この場合、3R確変Aに係る大当たり遊技中に、以下のような演出が行われる。
<When V prize is notified>
FIG. 12 is a screen view showing an example of an effect when a V prize is notified during a jackpot game. As the judgment result of the first special symbol determination in the normal game state becomes "big hit" and the jackpot symbol X1 (see FIG. 6B) indicating the 3R probability variation A is stopped and displayed on the first special symbol display 41. For example, three effect symbols indicating doublets of "777" may be stopped on the display screen 70. In this case, the following effects are performed during the jackpot game related to the 3R probability variation A.

まず、3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が実行される(図12(A)参照)。具体的には、図12(A)に例示されるように、今回の大当たりの種類を報知する「RUSHボーナス」の文字が表示画面70の中央領域に表示されると共に、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字および右向き矢印が表示画面70の右上方領域に表示される。この「RUSHボーナス」の文字は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御されることを確定的に報知するものであって、「RUSHボーナス」の文字を表示する演出が、上記の確変確定報知演出として機能する。 First, during the opening period of the jackpot game related to the 3R probability variation A, a predetermined opening effect is executed (see FIG. 12 (A)). Specifically, as illustrated in FIG. 12A, the characters "RUSH bonus" that informs the type of the jackpot this time are displayed in the central area of the display screen 70, and the player is hit right. The prompting "right-handed" character and a right-pointing arrow are displayed in the upper right area of the display screen 70. The characters of "RUSH bonus" definitely notify that the game is controlled in the probability change game state after the jackpot game is completed, and the effect of displaying the characters of "RUSH bonus" is the above-mentioned probability change confirmation. It functions as a notification effect.

このようなオープニング演出が行われる3R確変Aに係る大当たり遊技のオープニング期間に続いて、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技である1ラウンド目のラウンド遊技に伴い、所定のラウンド中演出が実行される(図12(B)及び(C)参照)。具体的には、図12(B)及び(C)に例示されるように、V入賞口287を指し示す(「右打ち」の文字が表記された)3つの矢印と、「Vを狙え」という大きな文字とを表示画面70に大きく表示すると共に、「Vを狙え」という音声をスピーカ38から出力する打ち出し促進演出が実行される。また、今回の大当たり遊技が開始される前に本停止した「777」の3つの演出図柄が表示画面70の左上方領域に小さく表示される。 Following the opening period of the jackpot game related to the 3R probability variation A in which such an opening effect is performed, the first round game, which is a long-opening round game in which the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 are opened for a long time, Along with this, the effect during a predetermined round is executed (see FIGS. 12B and 12C). Specifically, as illustrated in FIGS. 12 (B) and 12 (C), three arrows pointing to the V winning opening 287 (indicated by the letter "right-handed") and "Aim at V" Along with displaying large characters on the display screen 70 in a large size, a launch promotion effect is executed in which the voice "Aim for V" is output from the speaker 38. In addition, the three effect symbols of "777", which were stopped before the start of the jackpot game this time, are displayed small in the upper left area of the display screen 70.

このように、V入賞口287を狙った遊技球の打ち出しを遊技者に促す打ち出し促進演出が行われる1ラウンド目のラウンド遊技では、第2大入賞口28が長開放されると共に、第2大入賞口28の開放開始から1.5秒が経過すると、V入賞口287の長開放が開始される。そして、このV入賞口287の長開放は、第2大入賞口28に10個目の遊技球が入賞するか、或いは、V入賞口287の開放時間が10秒に達するまで継続される。このため、遊技者は、打ち出し促進演出に従って右打ちを行ってさえいれば、V入賞口287に遊技球を容易に入賞させることが可能である。なお、本実施形態では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って打ち出し促進演出が開始される場合を例に説明するが、他の実施形態では、オープニング期間の途中から、或いは、オープニング期間の開始時から打ち出し促進演出を開始するようにしてもよい。 In this way, in the first round game in which the launch promotion effect is performed to encourage the player to launch the game ball aiming at the V winning opening 287, the second large winning opening 28 is opened for a long time and the second large winning opening 28 is opened. When 1.5 seconds have passed from the start of opening the winning opening 28, the long opening of the V winning opening 287 is started. Then, the long opening of the V winning opening 287 is continued until the tenth game ball wins the second large winning opening 28 or the opening time of the V winning opening 287 reaches 10 seconds. Therefore, the player can easily make the V winning opening 287 win the game ball as long as he / she strikes right according to the launch promotion effect. In this embodiment, the case where the launch promotion effect is started with the start of the first round game will be described as an example, but in other embodiments, it is from the middle of the opening period or during the opening period. The launch promotion effect may be started from the start.

次に、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞口287を通過すると、遊技球がV入賞したことを報知する所定のV入賞報知演出が実行される(図12(D)参照)。具体的には、例えば、「V」の文字を含む星形のエンブレムを2人のキャラクタが持ち上げて喜ぶ様子を表す演出表示が行われると共に、所定のV入賞報知音がスピーカ38から出力される。 Next, when the game ball passes through the V winning opening 287 during the first round game, a predetermined V winning notification effect for notifying that the game ball has won a V is executed (see FIG. 12 (D)). .. Specifically, for example, an effect display showing how two characters lift a star-shaped emblem including the letter "V" and rejoice is performed, and a predetermined V winning notification sound is output from the speaker 38. ..

このように、1ラウンド目のラウンド遊技中に遊技球がV入賞したことを報知するV入賞報知演出が実行されると、所定のインターバル期間となり、続く2ラウンド目のラウンド遊技(第1大入賞口26の長開放ラウンド遊技)中には、上記星形のエンブレムが表示画面70の左下領域に小さく表示される(図12(E)参照)。なお、図12には示されていないが、3ラウンド目のラウンド遊技では、2ラウンド目のラウンド遊技中と同様の演出が行われる。そして、3ラウンド目のラウンド遊技に続く大当たり遊技のエンディング期間になると、「確変遊技状態」であることを確定的に報知する「激闘RUSH」という名称の演出モードでの演出が開始されることを報知すべく、「激闘RUSH 突入!」の文字が表示画面70の中央領域に大きく表示されると共に、「激闘RUSH 突入!」の音声がスピーカ38から出力される。 In this way, when the V-winning notification effect for notifying that the game ball has won the V-win during the first round round game is executed, the predetermined interval period is reached, and the following second round round game (first large prize) is executed. During the long-open round game of the mouth 26), the star-shaped emblem is displayed small in the lower left area of the display screen 70 (see FIG. 12E). Although not shown in FIG. 12, in the third round game, the same effect as during the second round game is performed. Then, when the ending period of the jackpot game following the third round game is reached, the production in the production mode named "Fierce Fighting RUSH" that definitely notifies that the game is in the "probability change game state" will be started. In order to notify, the characters "Fierce fight RUSH rush!" Are displayed large in the central area of the display screen 70, and the voice of "Fierce fight RUSH rush!" Is output from the speaker 38.

[リーチ成立煽り演出以降の演出について]
次に、図13〜図15を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(第1演出の一例)以降の演出について説明する。ここで、図13は、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立成功演出(第2演出の一例)を例示する画面図である。図14は、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立失敗演出を例示する画面図である。図15は、リーチ成立煽り演出が実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートである。
[About the production after the reach establishment fanning production]
Next, with reference to FIGS. 13 to 15, the effects after the reach establishment fanning effect (an example of the first effect) will be described. Here, FIG. 13 is a screen view illustrating the reach establishment fanning effect and the reach establishment success effect (an example of the second effect). FIG. 14 is a screen view illustrating the reach establishment fanning effect and the reach establishment failure effect. FIG. 15 is a time chart illustrating the flow of the effect when the reach establishment fanning effect is executed.

図8に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中であって、リーチ前演出(図8(D)参照)が行われているときに、リーチ成立を遊技者に期待させるリーチ成立煽り演出(図8(J)参照)が実行される場合がある。このリーチ成立煽り演出が実行される場合は、リーチ成立煽り演出に続いて(第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す)単押し促進演出(図8(K)参照)が実行され、この単押し促進演出に対して行われた第1演出ボタン35の単押しに応じた操作対応演出として、リーチ成立成功演出(図8(M)参照)またはリーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行される。すなわち、単押し促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作(単押し)に応じて、リーチ成立失敗演出が実行されることなくリーチ成立成功演出が実行される場合と、リーチ成立成功演出が実行されることなくリーチ成立失敗演出が実行される場合と、がある。 As described above based on FIG. 8, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the pre-reach effect (see FIG. 8D) is performed during the variable display of the first special symbol in the normal gaming state. At that time, a reach establishment fanning effect (see FIG. 8J) that causes the player to expect the reach establishment may be executed. When this reach establishment fanning effect is executed, a single push promotion effect (see FIG. 8 (K)) is executed following the reach establishment fanning effect (prompting the player to press the first effect button 35 once). As an operation-corresponding effect corresponding to the single press of the first effect button 35 performed for this single press promotion effect, a reach establishment success effect (see FIG. 8 (M)) or a reach establishment failure effect (FIG. 8 (L)). See) is executed. That is, in response to the operation (single press) of the first effect button 35 during the valid period related to the single push promotion effect, the reach establishment success effect is executed without executing the reach establishment failure effect, and the reach establishment success effect is executed. There are cases where the reach establishment failure effect is executed without the success effect being executed.

<リーチ成立煽り演出とリーチ成立成功演出の具体例>
ここでは先ず、図13を参照しつつ、リーチ成立煽り演出、単押し促進演出、及びリーチ成立成功演出の順で演出が進行する場合における一連の演出の具体例について説明する。図13(A)には、保留アイコン表示領域71に2つの保留アイコン(例えば、赤色の保留アイコンと白色の保留アイコン)が表示された状態で、当該アイコン表示領域72に表示されていた当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「157」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンC(図9(A)参照)が選択された場合や、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンH(図9(B)参照)が選択された場合、以下のような演出が行われることがある。
<Specific examples of reach establishment fanning production and reach establishment success production>
Here, first, with reference to FIG. 13, a specific example of a series of effects in the case where the effects proceed in the order of the reach establishment fanning effect, the single push promotion effect, and the reach establishment success effect will be described. In FIG. 13A, the icon displayed in the icon display area 72 with two hold icons (for example, a red hold icon and a white hold icon) displayed in the hold icon display area 71. In order to notify that the determination result of the first special symbol determination corresponding to is "missing", the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, and the production symbol showing the variation of "157" is displayed. Is illustrated as a state in which is displayed as stopped. In this way, when a predetermined fixed time (0.5 seconds in the present embodiment) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the earliest hold displayed in the hold icon display area 71 is held. The first special symbol determination corresponding to the icon (here, the red hold icon) is executed. Then, when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" and the variation pattern C (see FIG. 9A) is selected as the variation pattern of the first special symbol, or when the first special symbol determination is performed. When the determination result is "missing" and the fluctuation pattern H (see FIG. 9B) is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol, the following effects may be performed.

すなわち、最先の保留アイコン(ここでは、赤色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されて、変動パターンC(又は変動パターンH)が選択されると、この第1特別図柄判定が実行されたことに応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、赤色の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図13(A)及び(B)参照)。なお、図13(B)には、赤色の保留アイコンに対応する図柄変動の開始に伴い、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンが2つから1つに変化した直後の様子が例示されている。 That is, when the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (here, the red hold icon) is executed and the variation pattern C (or variation pattern H) is selected, this first special symbol determination is performed. As the variable display of the first special symbol is started in response to the execution of, the red hold icon shifts from the hold icon display area 71 to the icon display area 72, and the three symbol rows are scrolled. The display is started (see FIGS. 13A and 13B). Note that FIG. 13B exemplifies a state immediately after the hold icon displayed in the hold icon display area 71 changes from two to one with the start of the symbol change corresponding to the red hold icon. Has been done.

このように、赤色の保留アイコンに対応する図柄変動が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)が開始される(図13(C)参照)。このリーチ成立煽り演出は、本実施形態では、キャラセリフ演出(図13(C)参照)と、キャラセリフ演出に続くリーチ図柄出現演出(図13(D)参照)と、から構成されている。 In this way, when a predetermined time elapses from the start of the symbol variation corresponding to the red hold icon, the reach establishment fanning effect (see FIG. 8 (J)) is started (see FIG. 13 (C)). In this embodiment, the reach establishment fanning effect is composed of a character dialogue effect (see FIG. 13 (C)) and a reach symbol appearance effect following the character dialogue effect (see FIG. 13 (D)).

キャラセリフ演出では、図13(C)に例示されるように、所定のキャラクタが表示画面70上に登場し、そのキャラクタが「リーチ成立で大チャンス!?」というセリフを発する様子を表す演出画像が表示画面70に表示され、これに伴い、上記のセリフと同内容の音声がスピーカ35から出力される。なお、このキャラセリフ演出は、リーチ図柄となり得る演出図柄が視認可能に表示される前に行われる演出であって、本実施形態では、3つの図柄列のスクロール表示が継続されている状態で行われる(図13(C)参照)。 In the character dialogue production, as illustrated in FIG. 13C, a production image showing a state in which a predetermined character appears on the display screen 70 and the character emits a dialogue "A big chance when reach is established !?" Is displayed on the display screen 70, and along with this, the voice having the same content as the above-mentioned dialogue is output from the speaker 35. It should be noted that this character dialogue effect is an effect performed before the effect symbol that can be the reach symbol is visually displayed, and in the present embodiment, the scroll display of the three symbol rows is continued. (See FIG. 13 (C)).

リーチ図柄出現演出では、図13(D)に例示されるように、左列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、左3図柄)と、右列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、右3図柄)と、が同時にゆっくりと降下してくる様子を表す演出表示が行われる。このように、リーチ図柄出現演出によって共通する2つの演出図柄が所定位置まで降下すると、単押し促進演出が開始される(図13(E)参照)。この単押し促進演出は、第1演出ボタン35に対する操作が有効な有効期間中に実行され、この単押し促進演出では、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対して行うべき操作の内容を示す「押せ!」の文字と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 In the reach symbol appearance effect, as illustrated in FIG. 13 (D), one effect symbol (here, three symbols on the left) constituting the symbol string in the left column and one one constituting the symbol string in the right column. An effect display is performed to show how the effect symbols (here, the three symbols on the right) and the effect symbols (here, the three symbols on the right) are slowly descending at the same time. In this way, when the two effect symbols common to the reach symbol appearance effect are lowered to a predetermined position, the single push promotion effect is started (see FIG. 13 (E)). This single-press promotion effect is executed during the valid period when the operation on the first effect button 35 is valid. In this single-press promotion effect, the first effect button image imitating the first effect button 35 and the first effect button The characters "Press!" Indicates the content of the operation to be performed on the 35, and the valid period gauge indicating the remaining time of the valid period in which the operation of the first effect button 35 is valid is displayed.

このような単押し促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、有効期間が終了してリーチ成立成功演出(図8(M)参照)が実行される(図13(F)参照)。このリーチ成立成功演出は、リーチを成立させることに成功したことを報知する演出であって、本実施形態では、図13(F)に例示されるように、所定位置まで降下していた2つの演出図柄(ここでは、左3図柄および右3図柄)を有効ラインまで更に降下させて該有効ライン上で擬似停止させると共に、これらの演出図柄上を横切るように延びる線状画像を表示し、さらに、キャラセリフ演出で登場したキャラクタが「やったね!!」というセリフを発する様子を表す演出画像を表示する演出として構成されている。 When the player operates the first effect button 35 during the valid period related to such a single push promotion effect, the valid period ends and the reach establishment success effect (see FIG. 8M) is executed (FIG. 13). See (F)). This reach establishment success effect is an effect of notifying that the reach has been established successfully, and in the present embodiment, as illustrated in FIG. 13 (F), the two have descended to a predetermined position. The effect symbols (here, the left 3 symbols and the right 3 symbols) are further lowered to the effective line to be pseudo-stopped on the effective line, and a linear image extending across these effect symbols is displayed. , It is configured as a production that displays a production image showing how the character that appeared in the character dialogue production emits the dialogue "I did it !!".

なお、このリーチ成立成功演出は、単押し促進演出に係る有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく単押し促進演出に係る有効期間が終了するタイミングで実行される。 It should be noted that this reach establishment success effect is effective related to the single push promotion effect at the timing when the first effect button 35 is operated during the valid period related to the single push promotion effect, or without the operation of the first effect button 35. It is executed when the period ends.

このようにリーチ成立成功演出が実行されると、図11(B)及び(C)に基づいて上述したのと同様に発展演出および暗転演出が実行され(図13(G)及び(H)参照)、ノーマルリーチやSPリーチを経由することなく、SPSPリーチに直発展することになる(図13(I)参照)。図13(G)〜(I)には、発展演出から暗転演出を経由してSPSPリーチに直発展する様子が例示されているが、図11(B)〜(E)に例示されるように、発展演出から暗転演出および群予告を経由してSPSPリーチに直発展する演出パターンも用意されている。 When the reach establishment success effect is executed in this way, the development effect and the darkening effect are executed in the same manner as described above based on FIGS. 11 (B) and 11 (C) (see FIGS. 13 (G) and 13 (H)). ), It will directly develop into SPSP reach without going through normal reach or SP reach (see FIG. 13 (I)). 13 (G) to 13 (I) exemplify the direct development from the development effect to the SPSP reach via the darkening effect, as illustrated in FIGS. 11 (B) to 11 (E). , There is also a production pattern that directly develops from development production to SPSP reach via darkening production and group notice.

なお、SPSPリーチに発展して以降の演出については、図11(E)〜(I)に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。ここでは、図13を参照しつつ、赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中に、リーチ成立煽り演出、単押し促進演出、リーチ成立成功演出、SPSPリーチの順でこれら一連の演出が進行する場合を例に説明したが、デフォルト保留アイコンである白色の保留アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中にこれら一連の演出が進行する場合や、赤色以外の特別アイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中にこれら一連の演出が進行する場合もある。 Since the production after the development of SPSP reach is as described above based on FIGS. 11 (E) to 11 (I), detailed description here will be omitted. Here, referring to FIG. 13, during the variable display of the first special symbol corresponding to the red hold icon, a series of these series in the order of reach establishment fanning effect, single push promotion effect, reach establishment success effect, and SPSP reach. The case where the effect progresses has been described as an example, but the case where these series of effects proceed during the variable display of the first special symbol corresponding to the white hold icon which is the default hold icon, and the case where the special icon other than red is supported. A series of these effects may proceed during the variable display of the first special symbol.

また、本実施形態では、リーチ成立煽り演出が図13(C)及び(D)に例示されるキャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出から構成される場合を例に説明するが、リーチ成立を遊技者に期待させることができれば、リーチ成立煽り演出は他の演出であってもよい。例えば、キャラセリフ演出を実行せずに、リーチ図柄出現演出をリーチ成立煽り演出として実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the reach establishment fanning effect is composed of the character dialogue effect and the reach symbol appearance effect exemplified in FIGS. 13 (C) and 13 (D) will be described as an example, but the reach establishment is achieved by the player. If you can expect it, the reach establishment fanning effect may be another effect. For example, instead of executing the character dialogue effect, the reach symbol appearance effect may be executed as the reach establishment fanning effect.

<リーチ成立煽り演出とリーチ成立失敗演出の具体例>
次に、図14を参照しつつ、リーチ成立煽り演出、単押し促進演出、及びリーチ成立失敗演出の順で演出が進行する場合における一連の演出の具体例について説明する。通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンL(図9(C)参照)が選択された場合、この変動パターンLで第1特別図柄が変動表示されているときに、以下のような演出が行われる。
<Specific examples of reach establishment fanning production and reach establishment failure production>
Next, with reference to FIG. 14, a specific example of a series of effects in the case where the effects proceed in the order of the reach establishment fanning effect, the single push promotion effect, and the reach establishment failure effect will be described. When the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is "missing" and the variation pattern L (see FIG. 9C) is selected as the variation pattern of the first special symbol. When the first special symbol is displayed in a variable manner in the variable pattern L, the following effect is performed.

第1特別図柄が変動パターンLで変動表示されているときには、図13(C)及び(D)に基づいて上述したのと同様に、キャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出から構成されるリーチ成立煽り演出が実行される(図14(A)及び(B)参照)。図14(A)には、保留アイコン表示領域71に1つの保留アイコンが表示されると共に、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する3つの図柄列のスクロール表示が行われている状態で、図13(C)と同様のキャラセリフ演出が行われている様子が例示されている。また、図14(B)には、左列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、左4図柄)と、右列の図柄列を構成する一の演出図柄(ここでは、右4図柄)と、が同時にゆっくりと降下してくる様子を表す、図13(D)に基づいて上述したのと同様のリーチ図柄出現演出が行われている様子が例示されている。 When the first special symbol is variablely displayed in the variable pattern L, the reach is established, which is composed of the character dialogue effect and the reach symbol appearance effect, as described above based on FIGS. 13 (C) and 13 (D). The effect is executed (see FIGS. 14A and 14B). In FIG. 14A, one hold icon is displayed in the hold icon display area 71, and three corresponding icons (here, the white icon) displayed in the icon display area 72 are displayed. An example shows that the same character dialogue effect as in FIG. 13C is performed while the symbol sequence is scrolled. Further, in FIG. 14B, one effect symbol (here, four symbols on the left) constituting the symbol row in the left column and one effect symbol (here, four symbols on the right) constituting the symbol row in the right column are shown. A state in which the same reach symbol appearance effect as described above is performed based on FIG. 13 (D), which represents a state in which the symbols) and the symbols slowly descend at the same time, is illustrated.

このようなリーチ図柄出現演出によって共通する2つの演出図柄が所定位置まで降下すると、図13(E)に例示される単押し促進演出と同様の単押し促進演出が開始される(図14(C)参照)。この単押し促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、リーチ成立失敗演出(図8(L)参照)が実行される(図14(D)〜(G)参照)。このリーチ成立失敗演出は、リーチを成立させることに失敗したことを報知する演出である。本実施形態におけるリーチ成立失敗演出では、まず、所定位置まで降下していた2つの演出図柄(ここでは、左4図柄および右4図柄)のうちの左図柄(ここでは、左4図柄)が有効ラインまで更に降下して該有効ライン上で擬似停止するものの、右図柄(ここでは、右4図柄)が有効ライン上を通り過ぎる滑り演出が発生して右列の図柄列のスクロール表示が再開される(図14(D)参照)。そして、有効ライン上で擬似停止している左図柄よりも「1」大きい数字を表す右図柄(ここでは、右5図柄)が降下してきて、その右図柄が有効ライン上に擬似停止する様子を表す演出表示が行われる(図14(E)及び(F)参照)。その際、キャラセリフ演出(図14(A)参照)に登場したキャラクタが「残念・・・」といったセリフを発する様子を表す演出表示が併せて実行される。 When the two effect symbols common to each other are lowered to a predetermined position by such a reach symbol appearance effect, a single push promotion effect similar to the single push promotion effect illustrated in FIG. 13 (E) is started (FIG. 14 (C). )reference). When the player operates the first effect button 35 during the valid period related to the single push promotion effect, the reach establishment failure effect (see FIGS. 8 (L)) is executed (see FIGS. 14 (D) to (G)). ). This reach establishment failure effect is an effect of notifying that the reach has failed to be established. In the reach establishment failure effect in the present embodiment, first, the left symbol (here, the left 4 symbols) of the two effect symbols (here, the left 4 symbols and the right 4 symbols) that have descended to the predetermined position is effective. Although it further descends to the line and makes a pseudo stop on the effective line, a slip effect occurs in which the right symbol (here, the right 4 symbols) passes over the effective line, and the scroll display of the symbol row in the right column is restarted. (See FIG. 14 (D)). Then, the right symbol (here, the right 5 symbols) representing a number "1" larger than the left symbol that is pseudo-stopped on the effective line descends, and the right symbol is pseudo-stopped on the effective line. The effect display is performed (see FIGS. 14 (E) and 14 (F)). At that time, an effect display showing how the character appearing in the character dialogue effect (see FIG. 14 (A)) emits a line such as "Sorry ..." is also executed.

このように、左図柄と、左図柄よりも「1」大きい数字を表す右図柄が有効ライン上に擬似停止すると、右図柄と同じ数字を表す中図柄が降下してくる様子を表す演出表示が行われる(図14(G)参照)。そして、今回の第1特別図柄の終盤において、左図柄、左図柄よりも「1」大きい数字を表す中図柄、同じく左図柄よりも「1」大きい数字を表す右図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が実行される(図8(C)、図14(H)〜(I)参照)。 In this way, when the left symbol and the right symbol representing a number "1" larger than the left symbol are pseudo-stopped on the effective line, the effect display showing how the middle symbol representing the same number as the right symbol descends is displayed. It is done (see FIG. 14 (G)). Then, at the end of the first special symbol this time, the left symbol, the middle symbol representing a number "1" larger than the left symbol, and the right symbol representing a number "1" larger than the left symbol are pseudo-stopped, and the first symbol is stopped. As the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the lost notification effect of stopping these three effect symbols is executed (see FIGS. 8 (C) and 14 (H) to (I)).

なお、上記のリーチ成立失敗演出は、単押し促進演出に係る有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミング、又は、第1演出ボタン35が操作されることなく単押し促進演出に係る有効期間が終了するタイミングで実行される。 It should be noted that the above-mentioned reach establishment failure effect relates to the timing when the first effect button 35 is operated during the valid period related to the single press promotion effect, or the single press promotion effect without the operation of the first effect button 35. It is executed when the validity period ends.

ここまで、図13及び図14を参照しつつ、リーチ成立煽り演出(及び単押し促進演出)の後に、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)が実行される場合の一連の演出の具体例について説明したが、リーチ成立煽り演出は、高信頼度のリーチ演出であるSPSPリーチの実行契機となり得る演出である。このため、リーチ成立煽り演出を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。 Up to this point, with reference to FIGS. 13 and 14, a specific example of a series of effects when the reach establishment success effect (or reach establishment failure effect) is executed after the reach establishment fanning effect (and the single push promotion effect). However, the reach establishment fanning effect is an effect that can be an opportunity to execute the SPSP reach, which is a highly reliable reach effect. Therefore, it is possible to effectively improve the player's expectation for the jackpot by executing the reach establishment fanning effect.

また、本実施形態の遊技機1では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示に関連して、以下のような構成が採用されている。すなわち、本実施形態の遊技機1では、白色または青色のアイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中には、リーチ演出が実行される場合と実行されない場合とがある。その一方で、大当たり信頼度がより高い緑色や赤色のアイコンに対応する第1特別図柄の変動表示中には、必ずリーチ演出が実行される。そして、上記の通り、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行された場合は、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直発展する。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the following configurations are adopted in relation to the display of icons (holding icons and the icons). That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reach effect may or may not be executed during the variable display of the first special symbol corresponding to the white or blue icon. On the other hand, the reach effect is always executed during the variable display of the first special symbol corresponding to the green or red icon having higher jackpot reliability. Then, as described above, when the reach establishment success effect is executed after the reach establishment fanning effect, the SPSP reach is directly developed without going through the normal reach or the SP reach.

本実施形態の遊技機1では、このような構成が採用されていることから、例えば、緑色の当該アイコン(又は赤色の当該アイコン)が表示された状態でリーチ成立煽り演出を実行することによって、その時点で、SPSPリーチに発展することを遊技者に認識させることができ、リーチ成立成功演出が実行されるよりも更に早い段階から、大当たりに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。また、白色の当該アイコン(又は青色の当該アイコン)が表示された状態でリーチ成立煽り演出が実行される場合においても、その後に、SPSPリーチに直発展する場合があることから、当該アイコンの表示色に基づいて大当たりを期待していなかった遊技者に対して意外性を感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。 Since the gaming machine 1 of the present embodiment adopts such a configuration, for example, by executing the reach establishment fanning effect while the green icon (or the red icon) is displayed, the game machine 1 has such a configuration. At that point, the player can be made aware that the SPSP reach will be developed, and the player's expectation for the jackpot can be effectively improved from an earlier stage than the successful reach establishment effect is executed. It is possible. In addition, even when the reach establishment fanning effect is executed while the white icon (or the blue icon) is displayed, the icon may be displayed because it may directly develop into SPSP reach after that. It is possible to make a player who did not expect a big hit based on the color feel unexpected, and as a result, it is possible to obtain a high effect.

<リーチ成立煽り演出が実行される場合における演出音の再生制御>
続いて、図15を参照しつつ、リーチ成立煽り演出が実行される場合における演出音の再生制御について説明する。ここで、図15は、リーチ成立煽り演出が実行される場合の演出の流れを例示するタイムチャートであり、図15(A)は、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立失敗演出が実行される場合の演出の流れを例示するものであり、図15(B)は、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行される場合の演出の流れを例示するものである。
<Reproduction control of the production sound when the reach establishment fanning production is executed>
Subsequently, with reference to FIG. 15, the reproduction control of the effect sound when the reach establishment fanning effect is executed will be described. Here, FIG. 15 is a time chart illustrating the flow of the effect when the reach establishment fanning effect is executed, and FIG. 15A is a case where the reach establishment failure effect is executed after the reach establishment fanning effect. 15 (B) illustrates the flow of the effect when the reach establishment success effect is executed after the reach establishment fanning effect.

本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、サブCPU91によって、ステップS163(図43参照)の処理で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164(図43参照)の処理で設定された予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示する処理の実行をVDP104に指示すると共に、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力する処理の実行を音響DSP107に指示する。これにより、サブCPU91によって設定された演出パターンでの変動演出(及び予告演出)が、画像表示装置7やスピーカ38等を用いて実現されることになる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, with the start of the variation display of the first special symbol in the normal gaming state, the sub CPU 91 performs the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S163 (see FIG. 43). A variable effect start command for instructing the execution of the advance notice effect pattern in the advance notice effect pattern set in the start and the process of step S164 (see FIG. 43) is transmitted to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120). On the other hand, the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 instructs the VDP 104 to execute a process of displaying the image data stored in the CGROM 105 on the image display device 7 based on the received variation effect start command. At the same time, the acoustic DSP 107 is instructed to execute the process of outputting the acoustic data stored in the acoustic ROM 108 from the speaker 38. As a result, the variable effect (and the advance notice effect) in the effect pattern set by the sub CPU 91 is realized by using the image display device 7, the speaker 38, and the like.

(リーチ成立失敗演出が実行される場合)
上述したように、通常遊技状態において第1特別図柄が変動パターンL(図9(C)参照)で変動表示されているときに、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)、単押し促進演出(図8(K)参照)、リーチ成立失敗演出(図8(L)参照)、ハズレ報知演出(図8(C)参照)の順で演出が進行することがある。これらの一連の演出の具体例については、図14に基づいて上述した通りである。これらの一連の演出が行われる第1特別図柄の変動表示中には、スピーカ38を用いて以下のような演出音が再生される。
(When the reach establishment failure effect is executed)
As described above, when the first special symbol is variablely displayed in the variable pattern L (see FIG. 9 (C)) in the normal game state, the reach establishment fanning effect (see FIG. 8 (J)) and the single push promotion The effect may proceed in the order of the effect (see FIG. 8 (K)), the reach establishment failure effect (see FIG. 8 (L)), and the loss notification effect (see FIG. 8 (C)). Specific examples of these series of effects are as described above based on FIG. During the variable display of the first special symbol in which these series of effects are performed, the following effect sounds are reproduced using the speaker 38.

すなわち、図15(A)に例示されるように、変動パターンLでの第1特別図柄の変動表示が開始されてから、リーチ成立煽り演出を構成するキャラセリフ演出(図14(A)参照)が開始されるまでは、所定の変動演出音が再生される。そして、表示画面70上におけるリーチ成立煽り演出としてのキャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出(図14(B)参照)の実行期間中には、リーチ成立に対する遊技者の期待感を高める所定の煽り演出専用曲が再生される(図15(A)参照)。この煽り演出専用曲は、リーチ成立煽り演出の実行期間中にしか再生されないリーチ成立煽り演出の専用曲であり、煽り演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図14(C)参照)に係る有効期間の開始に伴って終了し、この有効期間中は、演出音の再生が行われない無音期間となる。 That is, as illustrated in FIG. 15 (A), after the variation display of the first special symbol in the variation pattern L is started, the character dialogue effect constituting the reach establishment fanning effect (see FIG. 14 (A)). Is started, a predetermined variable effect sound is played. Then, during the execution period of the character dialogue effect and the reach symbol appearance effect (see FIG. 14B) as the reach establishment fanning effect on the display screen 70, a predetermined fanning effect that raises the player's expectation for the reach establishment. The dedicated song is played (see FIG. 15 (A)). This song dedicated to the fanning effect is a song dedicated to the reach-establishing fanning effect that is played only during the execution period of the reach-established fanning effect. It ends with the start of the valid period, and during this valid period, there is a silent period in which the production sound is not reproduced.

このように、キャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出と、煽り演出専用曲の再生とによって、リーチ成立に対する遊技者の期待感を高めた上で、上記の無音期間に移行するため、遊技者は、リーチ成立を期待しつつ、集中して第1演出ボタン35の操作を行うことが可能である。 In this way, after raising the player's expectation for the establishment of the reach by the character dialogue production, the reach pattern appearance production, and the reproduction of the song dedicated to the fanning production, the player shifts to the above-mentioned silent period. It is possible to concentrate on the operation of the first effect button 35 while expecting the reach to be established.

単押し促進演出に係る有効期間(及び無音期間)は、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミングか、或いは、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されることなく予め設定された有効期間の開始から終了までの時間が経過したタイミングで終了することになる。単押し促進演出に係る有効期間が終了するのに伴い、表示画面70上でリーチ成立失敗演出(図14(D)〜(G)参照)が行われる。このリーチ成立失敗演出の実行期間中には、リーチ成立に失敗したことを効果的に報知する所定の失敗演出専用曲が再生される(図15(A)参照)。そして、リーチ成立失敗演出に続くハズレ報知演出が開始されるのに伴い、失敗演出専用曲の再生が終了して所定の変動演出音の再生が開始される。 The valid period (and silent period) related to the single-press promotion effect is set in advance at the timing when the first effect button 35 is operated during the valid period or without the first effect button 35 being operated during the valid period. It will end when the time from the start to the end of the valid period has elapsed. As the valid period related to the single push promotion effect ends, the reach establishment failure effect (see FIGS. 14 (D) to 14 (G)) is performed on the display screen 70. During the execution period of the reach establishment failure effect, a predetermined failure effect dedicated song that effectively notifies that the reach establishment has failed is played (see FIG. 15A). Then, as the loss notification effect following the reach establishment failure effect is started, the reproduction of the failure effect dedicated song ends and the reproduction of the predetermined variable effect sound is started.

ここで、失敗演出専用曲は、リーチ成立失敗演出の実行期間中にしか再生されないリーチ成立失敗演出の専用曲であり、失敗演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図14(C)参照)に係る有効期間の終了に伴って開始され、ハズレ報知演出の開始に伴って終了する。 Here, the song dedicated to the failure effect is a song dedicated to the reach establishment failure effect that is played only during the execution period of the reach establishment failure effect, and the reproduction of the failure effect dedicated song is a single push promotion effect (see FIG. 14C). ) Will start with the end of the valid period, and will end with the start of the loss notification effect.

(リーチ成立成功演出が実行される場合)
上述したように、通常遊技状態において第1特別図柄が変動パターンC(図9(A)参照)または変動パターンH(図9(B)参照)で変動表示されているときに、リーチ成立煽り演出(図8(J)参照)、単押し促進演出(図8(K)参照)、リーチ成立成功演出(図8(M)参照)、SPSPリーチ(図8(I)参照)の順で演出が進行することがある。これらの一連の演出の具体例については、図13に基づいて上述した通りである。これらの一連の演出が行われる第1特別図柄の変動表示中には、スピーカ38を用いて以下のような演出音が再生される。
(When the reach establishment success production is executed)
As described above, when the first special symbol is variablely displayed in the fluctuation pattern C (see FIG. 9A) or the fluctuation pattern H (see FIG. 9B) in the normal gaming state, the reach establishment fanning effect is produced. (See FIG. 8 (J)), single push promotion effect (see FIG. 8 (K)), reach establishment success effect (see FIG. 8 (M)), SPSP reach (see FIG. 8 (I)). May progress. Specific examples of these series of effects are as described above based on FIG. During the variable display of the first special symbol in which these series of effects are performed, the following effect sounds are reproduced using the speaker 38.

すなわち、図15(B)に例示されるように、変動パターンC(又は変動パターンH)での第1特別図柄の変動表示が開始されてから、リーチ成立煽り演出を構成するキャラセリフ演出(図13(C)参照)が開始されるまでは、所定の変動演出音が再生される。そして、表示画面70上におけるリーチ成立煽り演出としてのキャラセリフ演出およびリーチ図柄出現演出(図13(D)参照)の実行期間中には、図15(A)に基づいて上述したのと同様に、所定の煽り演出専用曲が再生される(図15(B)参照)。この煽り演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図13(E)参照)に係る有効期間の開始に伴って終了し、この有効期間中は、演出音の再生が行われない無音期間となる。 That is, as illustrated in FIG. 15B, after the variation display of the first special symbol in the variation pattern C (or variation pattern H) is started, the character dialogue effect (FIG.) constituting the reach establishment fanning effect. Until 13 (C) is started), a predetermined variable effect sound is reproduced. Then, during the execution period of the character dialogue effect and the reach symbol appearance effect (see FIG. 13 (D)) as the reach establishment fanning effect on the display screen 70, the same as described above based on FIG. 15 (A). , A predetermined song dedicated to the fanning effect is played (see FIG. 15B). The playback of the song dedicated to the fanning effect ends with the start of the valid period related to the single push promotion effect (see FIG. 13 (E)), and during this valid period, there is a silent period in which the production sound is not reproduced. Become.

この単押し促進演出に係る有効期間が終了するまでの演出の流れや演出音の再生制御については、図15(A)に基づいて上述したのと同様であるが、変動パターンC(又は変動パターンH)が選択されている場合は、単押し促進演出に係る有効期間が終了するのに伴い、表示画面70上でリーチ成立成功演出(図13(F)参照)が行われる。このリーチ成立成功演出の実行期間中には、リーチ成立に成功したことを効果的に報知する所定の成功演出専用曲が再生される(図15(B)参照)。そして、リーチ成立成功演出に続いて発展演出(及び暗転演出)が実行される期間中は、単押し促進演出の有効期間中と同様に無音期間となる。その後、SPSPリーチに発展すると、SPSP専用曲の再生が開始される(図15(B)参照)。 The flow of the effect and the reproduction control of the effect sound until the end of the effective period related to the single push promotion effect are the same as those described above based on FIG. 15 (A), but the variation pattern C (or the variation pattern). When H) is selected, the reach establishment success effect (see FIG. 13 (F)) is performed on the display screen 70 as the valid period related to the single push promotion effect ends. During the execution period of the reach establishment success effect, a predetermined song dedicated to the success effect that effectively notifies that the reach has been established is successfully played (see FIG. 15B). Then, during the period in which the development effect (and the darkening effect) is executed following the reach establishment success effect, there is a silent period as in the effective period of the single push promotion effect. After that, when the SPSP reach is developed, the playback of the SPSP dedicated song is started (see FIG. 15 (B)).

ここで、成功演出専用曲は、リーチ成立成功演出の実行期間中にしか再生されないリーチ成立成功演出の専用曲であり、成功演出専用曲の再生は、単押し促進演出(図13(E)参照)に係る有効期間の終了に伴って開始され、発展演出の開始に伴って終了する(図15(B)参照)。 Here, the song dedicated to the success production is a song dedicated to the success production of reach that is played only during the execution period of the success production of reach establishment, and the song dedicated to the success production is reproduced by the single push promotion production (see FIG. 13 (E)). ), And ends with the start of the development effect (see FIG. 15 (B)).

(音響データについて)
音響ROM108(図5参照)には、リーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、及びリーチ成立失敗演出のそれぞれに対応する専用曲を再生するための音響データとして、SPSP直発展音響データと、失敗音響データと、が記憶されている。ここで、SPSP直発展音響データは、煽り演出専用曲および成功演出専用曲を再生するための音響データであり、本実施形態では、煽りパートと、成功パートと、を有して構成されている(図15(A)及び(B)参照)。一方の失敗音響データは、失敗演出専用曲を再生するための音響データであり、本実施形態では、失敗パートを有して構成されている(図15(A)参照)。
(About acoustic data)
The acoustic ROM 108 (see FIG. 5) contains SPSP direct development acoustic data and failed acoustic data as acoustic data for reproducing dedicated songs corresponding to each of the reach establishment fanning effect, the reach establishment success effect, and the reach establishment failure effect. The data and are stored. Here, the SPSP direct development acoustic data is acoustic data for reproducing a fanning production dedicated song and a success producing dedicated song, and in the present embodiment, it is configured to have a fanning part and a success part. (See FIGS. 15 (A) and 15 (B)). On the other hand, the failed acoustic data is acoustic data for reproducing a song dedicated to the failure effect, and is configured to have a failure part in the present embodiment (see FIG. 15 (A)).

図15(B)に例示されるように、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行される場合、音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に基づいて、SPSP直発展音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行する。そして、リーチ成立煽り演出の実行期間中には、データ処理後のSPSP直発展音響データのうちの煽りパートを(アンプ110)を介してスピーカ38に出力する。そして、単押し促進演出の実行期間中には、データ処理後のSPSP直発展音響データの出力を中断し、リーチ成立成功演出の開始に伴って、データ処理後のSPSP直発展音響データの成功パートからSPSP直発展音響データの出力を再開する。これにより、リーチ成立煽り演出の実行期間中は、煽りパートが出力されることによって煽り演出専用曲が再生され、リーチ成立成功演出の実行期間中は、成功パートが出力されることによって成功演出専用曲が再生される(図15(B)参照)。 As illustrated in FIG. 15B, when the reach establishment success effect is executed after the reach establishment fanning effect, the acoustic DSP 107 sounds the SPSP direct development acoustic data based on the instruction from the image acoustic control CPU 101. The data is read from the ROM 108 to the SDRAM 109 and the data processing is executed. Then, during the execution period of the reach establishment fanning effect, the fanning part of the SPSP direct development acoustic data after the data processing is output to the speaker 38 via the (amplifier 110). Then, during the execution period of the single push promotion effect, the output of the SPSP direct development acoustic data after the data processing is interrupted, and with the start of the reach establishment success effect, the success part of the SPSP direct development acoustic data after the data processing is started. The output of SPSP direct development acoustic data is resumed from. As a result, during the execution period of the reach establishment success production, the fanning part is output to play the song dedicated to the fanning production, and during the execution period of the reach establishment success production, the success part is output to be dedicated to the success production. The song is played (see FIG. 15B).

一方、図15(A)に例示されるように、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立失敗演出が実行される場合、音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に基づいて、SPSP直発展音響データおよび失敗音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行する。そして、リーチ成立煽り演出の実行期間中には、データ処理後のSPSP直発展音響データのうちの煽りパートを(アンプ110)を介してスピーカ38に出力し、単押し促進演出の開始に伴い、SPSP直発展音響データの出力を終了させる。その後、リーチ成立失敗演出の開始に伴って、データ処理後の失敗音響データの出力を開始する。これにより、リーチ成立煽り演出の実行期間中は、SPSP直発展音響データの煽りパートが出力されることによって煽り演出専用曲が再生され、リーチ成立失敗演出の実行期間中は、失敗音響データが出力されることによって失敗演出専用曲が再生される(図15(A)参照)。 On the other hand, as illustrated in FIG. 15A, when the reach establishment failure effect is executed after the reach establishment fanning effect, the acoustic DSP 107 is based on the instruction from the image acoustic control CPU 101, and the SPSP direct development acoustic data. And the failed acoustic data is read from the acoustic ROM 108 to the SDRAM 109 and data processing is executed. Then, during the execution period of the reach establishment fanning effect, the fanning part of the SPSP direct development acoustic data after the data processing is output to the speaker 38 via the (amplifier 110), and with the start of the single push promotion effect, SPSP Direct development Ends the output of acoustic data. After that, with the start of the reach establishment failure effect, the output of the failed acoustic data after the data processing is started. As a result, during the execution period of the reach establishment failure effect, the song dedicated to the fanning effect is played by outputting the fanning part of the SPSP direct development acoustic data, and the failure sound data is output during the execution period of the reach establishment failure effect. By doing so, the song dedicated to the failure production is played (see FIG. 15 (A)).

(曲調について)
なお、リーチ成立煽り演出の実行中に再生される煽り演出専用曲は、リーチ成立に対する遊技者の期待感を高める第1の曲調の演出曲として構成されている(図15(A)及び(B)参照)。これに対して、リーチ成立煽り演出の後に行われ得るリーチ成立成功演出の実行中に再生される成功演出専用曲は、リーチ成立を効果的に報知する、第1の曲調とは異なる第2の曲調の演出曲として構成されている(図15(B)参照)。
(About the tune)
It should be noted that the song dedicated to the fanning effect played during the execution of the reach establishment fanning effect is configured as the first song-like production song that raises the player's expectation for the reach establishment (FIGS. 15A and 15B). )reference). On the other hand, the success production dedicated song played during the execution of the reach establishment success production, which can be performed after the reach establishment fanning production, effectively notifies the reach establishment, and is different from the first tune. It is configured as a song-like production song (see FIG. 15 (B)).

なお、本実施形態の遊技機1では、煽り演出専用曲の再生と、成功演出専用曲の再生と、がSPSP直発展音響データという1つの音響データによって実現される(図15(B)参照)。このため、SPSP直発展音響データは、煽りパートが第1の曲調の演出曲を再生するための音響データとして構成され、且つ、成功パートが第2の曲調の演出曲を再生するための音響データとして構成されている。すなわち、SPSP直発展音響データは、煽りパートと成功パートを連続して出力した場合に、成功パートの出力開始タイミングで再生中の演出曲の曲調が途中で変化するようになっている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the reproduction of the song dedicated to the fanning effect and the reproduction of the song dedicated to the success effect are realized by one acoustic data called the SPSP direct development acoustic data (see FIG. 15B). .. Therefore, the SPSP direct development acoustic data is configured as acoustic data for the fanning part to reproduce the production song of the first musical tone, and the successful part is the acoustic data for reproducing the production song of the second musical tone. It is configured as. That is, in the SPSP direct development acoustic data, when the fanning part and the success part are continuously output, the tune of the directed song being played changes in the middle at the output start timing of the success part.

また、本実施形態の遊技機1では、失敗演出専用曲の再生が失敗音響データによって実現され(図15(A)参照)、この失敗音響データは、第1の曲調とは異なり、且つ、第2の曲調とも異なる第3の曲調の演出曲を再生するための音響データとして構成されている。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the reproduction of the song dedicated to the failure effect is realized by the failure sound data (see FIG. 15 (A)), and the failure sound data is different from the first song tone and is different from the first song tone. It is configured as acoustic data for reproducing a production song having a third song tone, which is different from the second song tone.

このように、本実施形態では、煽り演出専用曲の曲調と、成功演出専用曲の曲調と、失敗演出専用曲の曲調と、が互いに異なるものとなっている。このため、リーチ演出煽り演出の後にリーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)が実行される場合に、スピーカ38から出力される演出曲の曲調に基づいて、リーチ成立成功演出とリーチ成立失敗演出のどちらの演出が実行されているかを容易に判別することができ、表示画面70上で行われているリーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)と、スピーカ38から出力されている演出曲との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 As described above, in the present embodiment, the tune of the song dedicated to the fanning production, the tune of the song dedicated to the success production, and the tune of the song dedicated to the failure production are different from each other. Therefore, when the reach establishment success production (or reach establishment failure production) is executed after the reach production fanning production, the reach establishment success production and the reach establishment failure production are based on the tone of the production song output from the speaker 38. It is possible to easily determine which effect is being executed, and the reach establishment success effect (or reach establishment failure effect) performed on the display screen 70 and the effect song output from the speaker 38. It is possible to obtain a high effect by the synergistic effect of.

(リーチ成立煽り演出やリーチ成立成功演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、本実施形態の遊技機1で実行されるリーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出等の演出について説明したが、このような遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(About the gaming machine 1 that can execute the reach establishment fanning effect and the reach establishment success effect)
Up to this point, the effects such as the reach establishment fanning effect, the reach establishment success effect, and the reach establishment failure effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment have been described, but such a gaming machine 1 is the following gaming machine. Can be understood as.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果(例えば、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果)に基づいて、第1演出(例えば、リーチ成立煽り演出:図13(C)〜(D)、図14(A)〜(B)、図15参照)と、当該第1演出の後に行われ得る第2演出(例えば、リーチ成立成功演出:図13(F)、図15参照)と、を実行可能であり、
前記第1演出の実行中と前記第2演出の実行中には、これらの演出が実行されていないときには出力されない所定の演出曲(例えば、図15(B)に例示される煽り演出専用曲、成功演出専用曲)が再生され、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の実行中に第1の曲調の演出曲が再生され、前記第2演出の実行中に前記第1の曲調とは異なる第2の曲調の演出曲が再生されるように、演出曲の再生を制御する(図15(B)参照)、ことを特徴とする遊技機。
With a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31 described later: see FIG. 5). ,
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game (for example, the main CPU 81 that executes the large winning opening opening / closing control process in step S6 of FIG. 28)
A production control means for controlling the production (for example, sub CPU 91: see FIG. 5) is provided.
The effect control means
Based on the result of the determination (for example, the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state), the first effect (for example, the reach establishment fanning effect: FIGS. 13 (C) to (D), FIG. 14 (A)). ~ (B), see FIG. 15) and a second effect that can be performed after the first effect (for example, a successful reach establishment effect: see FIGS. 13 (F) and 15).
During the execution of the first effect and the execution of the second effect, a predetermined effect song that is not output when these effects are not executed (for example, a song dedicated to the fanning effect illustrated in FIG. 15B). A song dedicated to success production) is played,
The effect control means
The production is such that the production song of the first musical tone is played during the execution of the first production, and the production song of the second musical tone different from the first musical tone is played during the execution of the second production. A gaming machine characterized in that it controls the reproduction of a song (see FIG. 15B).

この遊技機によれば、第1演出の実行中と第2演出の実行中には、これらの演出が実行されていないときには出力されない所定の演出曲が再生され、第1演出の実行中と第2演出の実行中とで、互いに異なる曲調の演出曲(例えば、煽り演出専用曲と成功演出専用曲)が再生される(例えば、図15(B)参照)。このため、遊技者は、演出曲が再生されていることに基づいて、第1演出または第2演出の実行中であることを容易に認識することができ、且つ、再生されている演出曲の曲調に基づいて、第1演出と第2演出のどちらの演出の実行中であるかを容易に判別することが可能である。このため、第1演出から第2演出に移行しているにも拘わらず遊技者がそれに気付かないといった問題が生じるのを容易に抑制することができ、第1演出および第2演出の実行と、演出曲の再生との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, during the execution of the first effect and the execution of the second effect, a predetermined effect song that is not output when these effects are not executed is played, and the first effect is being executed and the first effect is being executed. 2 The production songs having different musical tones (for example, the fanning production dedicated song and the success production dedicated song) are played during the execution of the production (see, for example, FIG. 15B). Therefore, the player can easily recognize that the first effect or the second effect is being executed based on the effect song being reproduced, and the player can easily recognize that the effect song is being reproduced. Based on the tone of the song, it is possible to easily determine which of the first and second effects is being executed. Therefore, it is possible to easily suppress the problem that the player does not notice the transition from the first effect to the second effect, and the execution of the first effect and the second effect and the execution of the second effect. It is possible to obtain a high production effect by the synergistic effect with the reproduction of the production song.

(リーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出に関する他の構成)
リーチ成立煽り演出、リーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
(Other configurations related to reach establishment fanning production, reach establishment success production, reach establishment failure production)
The following configurations may be adopted for the reach establishment fanning effect, the reach establishment success effect, and the reach establishment failure effect.

すなわち、本実施形態では、リーチ成立煽り演出が終了してからリーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)が開始されるまでの期間中に、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す単押し促進演出を実行し、この単押し促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の単押しに応じて、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す単押し促進演出に代えて、例えば、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出を実行し、この連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が所定回数に達したことを条件として、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1演出ボタン35の長押しを遊技者に促す長押し促進演出を実行し、この長押し促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作時間が所定時間に達したことを条件として、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用してもよい。 That is, in the present embodiment, the player is urged to press the first effect button 35 once during the period from the end of the reach establishment fanning effect to the start of the reach establishment success effect (or reach establishment failure effect). A configuration is adopted in which a single push promotion effect is executed, and a reach establishment success effect (or a reach establishment failure effect) is executed in response to a single press of the first effect button 35 during the valid period related to the single push promotion effect. ing. On the other hand, in another embodiment, instead of the single-press promotion effect that urges the player to press the first effect button 35, for example, a continuous-stroke promotion effect that urges the player to repeatedly hit the first effect button 35 is performed. A configuration is adopted in which the reach establishment success effect (or reach establishment failure effect) is executed on condition that the number of operations of the first effect button 35 reaches a predetermined number of times during the valid period related to the continuous hit promotion effect. You may. Further, for example, a long-press promotion effect for urging the player to press and hold the first effect button 35 is executed, and the operation time of the first effect button 35 during the valid period related to the long-press promotion effect has reached a predetermined time. On the condition that the reach is established successfully (or the reach is not established), a configuration may be adopted.

また、本実施形態における単押し促進演出(図15参照)や、上記他の実施形態における連打促進演出に応じて遊技者に操作される操作手段は第1演出ボタン35に限らず、第2演出ボタン36であってもよい。すなわち、リーチ成立煽り演出に続いて、第2演出ボタン36の単押し(又は連打)を遊技者に促す単押し促進演出(又は連打促進演出)を実行し、単押し促進演出(又は連打促進演出)に係る有効期間中における第2演出ボタン36の単押し(又は断続的な所定回数の操作:連打)に応じて、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行してもよい。 Further, the operation means operated by the player in response to the single push promotion effect (see FIG. 15) in the present embodiment and the continuous hit promotion effect in the other embodiment is not limited to the first effect button 35, but the second effect. It may be the button 36. That is, following the reach establishment fanning effect, a single push promotion effect (or a continuous hit promotion effect) that prompts the player to perform a single press (or continuous hit) of the second effect button 36 is executed, and a single push promotion effect (or a continuous hit promotion effect) is executed. ), The reach establishment success effect (or reach establishment failure effect) may be executed in response to a single press of the second effect button 36 (or an intermittent predetermined number of operations: repeated hits).

また、リーチ成立煽り演出に続いて、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す第1の単押し促進演出、及び、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す第2の単押し促進演出を実行し、これら2つの単押し促進演出のいずれか一方に係る有効期間中における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の単押しに応じて、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用することも可能である。 In addition, following the reach establishment fanning effect, the first single-press promotion effect that urges the player to press the first effect button 35, and the second single-press that urges the player to press the second effect button 36. A push promotion effect is executed, and a reach establishment success effect (or a reach establishment success effect) is performed in response to a single press of the first effect button 35 (or the second effect button 36) during the valid period of one of these two single push promotion effects. It is also possible to adopt a configuration such as executing a reach establishment failure effect).

このような2つの単押し促進演出のいずれか一方をリーチ成立煽り演出に続いて実行するといった構成を採用する場合、例えば、例えば、第2の単押し促進演出が実行される場合の方が、第1の単押し促進演出が実行される場合に比べて、リーチ成立成功演出が実行され易い(すなわち、SPSPリーチに直発展し易い)、といった構成を併せて採用することが考えられる。 When adopting a configuration in which one of these two single push promotion effects is executed following the reach establishment fanning effect, for example, when the second single push promotion effect is executed, it is better. It is conceivable to adopt a configuration in which the reach establishment success effect is easily executed (that is, it is easy to directly develop into SPSP reach) as compared with the case where the first single push promotion effect is executed.

また、例えば、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立成功演出が実行される場合(すなわち、SPSPリーチに直発展する場合)は、第1の単押し促進演出が実行されるときと、第2の単押し促進演出が実行されるときと、がある一方で、リーチ成立煽り演出の後にリーチ成立失敗演出が実行される場合は、必ず第1の単押し促進演出が実行されて第2の単押し促進演出が実行されるときがない、といった構成を採用することも考えられる。 Further, for example, when the reach establishment success effect is executed after the reach establishment fanning effect (that is, when it directly develops into SPSP reach), the first single push promotion effect is executed and the second single push promotion effect is executed. On the other hand, when the push promotion effect is executed and the reach establishment failure effect is executed after the reach establishment fanning effect, the first single push promotion effect is always executed and the second single push promotion effect is executed. It is also conceivable to adopt a configuration in which the production is never executed.

このような構成を採用した場合、リーチ成立煽り演出に続いて第2の単押し促進演出が実行された場合は、第1演出ボタン35の単押しに応じて、リーチ成立失敗演出は実行されることがなく、必ずリーチ成立成功演出が実行されることになる。このため、遊技者は、第2の単押し促進演出が開始された時点で、後にリーチ成立成功演出が実行されること(すなわち、SPSPリーチに直発展すること)を認識することができ、遊技者が操作を行う前から、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることができ、第2演出ボタン36を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。 When such a configuration is adopted, when the second single push promotion effect is executed following the reach establishment fanning effect, the reach establishment failure effect is executed in response to the single press of the first effect button 35. There is no such thing, and the successful reach establishment production will always be executed. Therefore, the player can recognize that when the second single push promotion effect is started, the reach establishment success effect is executed later (that is, it directly develops into SPSP reach), and the game It is possible to effectively improve the player's expectation that the jackpot game is executed even before the person performs the operation, and gives the player a strong motivation for operating the second effect button 36. It is possible.

また、本実施形態では、リーチ成立成功演出が実行された場合は、ノーマルリーチやSPリーチを経由せずにSPSPリーチに直発展するといった構成が採用されている。このため、リーチ成立成功演出の実行に伴って、SPSP専用曲とは異なる成功演出専用曲を再生するといった再生制御(図15(B)参照)に代えて、SPSP専用曲の一部を成功演出専用曲として再生するといった他の再生制御を実行するようにしてもよい。このような他の再生制御を実行するといった構成を採用する場合、例えば、リーチ成立成功演出の開始に伴ってSPSP専用曲の再生を開始し、リーチ成立成功演出の終了に伴ってSPSP専用曲の再生を中断し、その後、SPSPリーチの開始に伴ってSPSP専用曲の再生を再開するといった構成を併せて採用することが考えられる。 Further, in the present embodiment, when the reach establishment success effect is executed, a configuration is adopted in which the SPSP reach is directly developed without going through the normal reach or the SP reach. For this reason, a part of the SPSP-dedicated song is successfully produced instead of the playback control (see FIG. 15B) in which the success-directed song different from the SPSP-dedicated song is played along with the execution of the reach establishment success effect. Other playback controls such as playing as a dedicated song may be executed. When adopting a configuration such as executing such another playback control, for example, the playback of the SPSP-dedicated song is started when the reach establishment success effect is started, and the SPSP-dedicated song is started when the reach establishment success effect is completed. It is conceivable to adopt a configuration in which playback is interrupted and then playback of the SPSP-dedicated song is resumed with the start of SPSP reach.

また、本実施形態では、単押し促進演出に係る有効期間(図15(A)及び(B)参照)と、発展演出の実行期間(図15(B)参照)と、暗転演出の実行期間(図15(B)参照)とが、いずれも無音期間となる場合を例に説明するが、これら3つの期間の少なくともいずれか1つに関して、演出音が再生される演出音再生期間としてもよい。ただし、単押し促進演出に係る有効期間を演出音再生期間とする場合、有効期間中には、煽り演出専用曲とは曲調が異なり、成功演出専用曲とは曲調が異なり、且つ、失敗演出専用曲とも曲調が異なる演出音を再生することが好ましい。また、発展演出の実行期間を演出音再生期間とする場合は、成功演出専用曲とは曲調が異なる演出音を再生することが好ましく、また、暗転演出の実行期間を演出音再生期間とする場合は、SPSP専用曲とは曲調が異なる演出音を再生することが好ましい。 Further, in the present embodiment, the valid period (see FIGS. 15A and 15B) related to the single push promotion effect, the execution period of the development effect (see FIG. 15B), and the execution period of the darkening effect (see FIG. 15B). Although the case of (see FIG. 15B) is described as an example in which the silent period is formed, the directing sound reproduction period in which the directing sound is reproduced may be set with respect to at least one of these three periods. However, if the valid period related to the single push promotion effect is the production sound reproduction period, the song tone is different from the song dedicated to the fanning effect, the song tone is different from the song dedicated to the successful production, and the song is dedicated to the failure production. It is preferable to reproduce a production sound having a different tone from that of the song. Further, when the execution period of the development effect is set as the effect sound reproduction period, it is preferable to reproduce the effect sound having a different tone from the song dedicated to the success effect, and when the execution period of the darkening effect is set as the effect sound reproduction period. Preferably reproduces a production sound having a tune different from that of the SPSP dedicated song.

また、本実施形態では、図15に例示されるSPSP直発展音響データの煽りパートと成功パートとを連続して再生した場合に、成功パートの開始に伴って曲調が変化するようにSPSP直発展音響データが構成されている。そして、煽りパートを最初から最後まで再生するのに要する再生時間と、リーチ成立煽り演出が開始されてから終了するまでの時間とが一致するように、SPSP直発展音響データが構成されている。これに対して、他の実施形態では、煽りパートを最初から最後まで再生するのに要する再生時間を、リーチ成立煽り演出が開始されてから終了するまでの時間よりも長くし、リーチ成立煽り演出が終了するのに伴って、煽りパートの再生を煽りパートの途中で中断するといった楽曲制御を行ってもよい。このような楽曲制御を行えば、煽り演出専用曲がきりの良い部分まで再生されずに途中で途切れた(すなわち、第1の曲調のメロディーが途中で途切れた)という感覚を遊技者に抱かせることができ、結果として、単押し促進演出の開始をより効果的に報知することが可能である。 Further, in the present embodiment, when the fanning part and the success part of the SPSP direct development acoustic data illustrated in FIG. 15 are continuously reproduced, the SPSP direct development is performed so that the musical tone changes with the start of the success part. Acoustic data is configured. Then, the SPSP direct development acoustic data is configured so that the reproduction time required to reproduce the fanning part from the beginning to the end and the time from the start to the end of the reach establishment fanning effect match. On the other hand, in other embodiments, the playback time required to reproduce the fanning part from the beginning to the end is made longer than the time from the start to the end of the reach establishment fanning effect, and the reach establishment fanning effect is produced. Along with the end of, music control may be performed such that the reproduction of the fanning part is interrupted in the middle of the fanning part. By performing this kind of music control, the player feels that the song dedicated to the fanning production is not played up to the sharp part and is interrupted in the middle (that is, the melody of the first song is interrupted in the middle). As a result, it is possible to more effectively notify the start of the single push promotion effect.

また、本実施形態では、図15(A)に例示されるように、煽り演出専用曲の再生と、失敗演出専用曲の再生とが、SPSP直発展音響データと失敗音響データという2つの音響データを用いて実現される場合を例に説明するが、他の実施形態では、図15(A)に例示される煽りパートおよび失敗パートを有して構成される1つの音響データを用意しておき、この1つの音響データを用いて、煽り演出専用曲の再生と、失敗演出専用曲の再生とを実現するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 15A, the reproduction of the song dedicated to the fanning effect and the reproduction of the song dedicated to the failure effect are two acoustic data, the SPSP direct development acoustic data and the failed acoustic data. In the other embodiment, one acoustic data having a fanning part and a failure part illustrated in FIG. 15A is prepared. , This one acoustic data may be used to realize the reproduction of the song dedicated to the fanning effect and the reproduction of the song dedicated to the failure effect.

また、本実施形態では、煽り演出専用曲(「第1の曲調の演出曲」の一例)の再生と、成功演出専用曲(「第2の曲調の演出曲」の一例)の再生とが、SPSP直発展音響データという1つの音響データを用いて実現される場合を例に説明するが、他の実施形態では、煽り演出専用曲を再生するための音響データと、成功演出専用曲を再生するための音響データとを別々に用意しておき、これらの音響データを個別にスピーカ38から出力するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the reproduction of the fanning production-only song (an example of the "first song-like production song") and the reproduction of the success production-only song (an example of the "second music-like production song") are performed. The case where it is realized by using one acoustic data called SPSP direct development acoustic data will be described as an example, but in other embodiments, the acoustic data for reproducing the song dedicated to the fanning effect and the song dedicated to the successful effect are reproduced. The acoustic data for this purpose may be prepared separately, and these acoustic data may be individually output from the speaker 38.

また、本実施形態では、リーチ成立煽り演出に続いて、操作促進演出としての単押し促進演出を実行し、遊技者による操作(第1演出ボタン35の単押し)に応じた操作対応演出として、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、リーチ成立煽り演出の後に操作促進演出を実行するのではなく、リーチ成立煽り演出に続いて(遊技者による操作とは無関係に)リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)を実行するといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, following the reach establishment fanning effect, the single push promotion effect as the operation promotion effect is executed, and the operation corresponding effect according to the operation by the player (single press of the first effect button 35) is performed. The case of executing the reach establishment success effect (or the reach establishment failure effect) will be described as an example. On the other hand, in other embodiments, the operation promotion effect is not executed after the reach establishment fanning effect, but the reach establishment success effect (or regardless of the operation by the player) is followed by the reach establishment fanning effect. A configuration such as executing a reach establishment failure effect) may be adopted.

また、本実施形態では、リーチ成立成功演出が実行された場合に、発展演出および暗転演出を実行してからSPSPリーチを開始する場合を例に説明するが、他の実施形態では、これら2つの演出のいずれか一方、或いは両方を実行することなく、SPSPリーチを開始するといった構成を採用してもよい。すなわち、リーチ成立成功演出に続くようにSPSPリーチを実行してもよい。 Further, in the present embodiment, when the reach establishment success effect is executed, the case where the SPSP reach is started after executing the development effect and the darkening effect will be described as an example, but in other embodiments, these two A configuration may be adopted in which the SPSP reach is started without executing either one or both of the effects. That is, the SPSP reach may be executed so as to follow the successful reach establishment effect.

また、本実施形態では、「第1演出」がリーチ成立煽り演出であり、「第2演出」がリーチ成立成功演出である場合を例に説明するが、「第1演出」および「第2演出」は、これらの演出に限定されるものではなく、例えば、所定数(例えば、「4」)を上限として所定数以下のいずれかの段階まで段階的に変化可能な段階演出を実行可能な場合に、第1段階の演出を「第1演出」として実行すると共に第2段階の演出を「第2演出」として実行するといった構成や、第2段階の演出を「第1演出」として実行すると共に第3段階の演出を「第2演出」として実行するといった構成を採用することも可能である。 Further, in the present embodiment, the case where the "first effect" is the reach establishment fanning effect and the "second effect" is the reach establishment success effect will be described as an example, but the "first effect" and the "second effect" will be described. Is not limited to these effects, and is, for example, a case where a stage effect that can be changed stepwise up to a predetermined number (for example, "4") up to any stage of a predetermined number or less can be executed. In addition, the first stage effect is executed as the "first effect" and the second stage effect is executed as the "second effect", and the second stage effect is executed as the "first effect". It is also possible to adopt a configuration in which the production of the third stage is executed as the "second production".

ここまで、リーチ成立煽り演出やリーチ成立成功演出、リーチ成立失敗演出等に関連して、他の実施形態等で採用し得る構成を順番に説明したが、これらの構成を適宜組み合わせた構成とすることも可能であることは言うまでもない。 Up to this point, the configurations that can be adopted in other embodiments and the like have been described in order in relation to the reach establishment fanning effect, the reach establishment success effect, the reach establishment failure effect, and the like. It goes without saying that it is possible.

[SPリーチ中予告とSPSPリーチ中予告について]
本実施形態の遊技機1では、SPリーチ(図8(H)参照)中には、自キャラが敵キャラと闘うバトル演出(以下、「前半バトル演出」とも言う。)が実行され、この前半バトル演出の結果に応じて異なる演出が実行される。具体的には、前半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに勝利した場合は、SPリーチの終盤で当たり報知演出(図8(G)参照)が実行され、また、前半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに敗北した場合は、SPリーチの終盤でハズレ報知演出(図8(G)参照)が実行される。
[Notice during SP reach and notice during SP SP reach]
In the gaming machine 1 of the present embodiment, during the SP reach (see FIG. 8 (H)), a battle effect in which the own character fights against an enemy character (hereinafter, also referred to as “first half battle effect”) is executed, and the first half of the battle effect. Different effects are executed according to the result of the battle effect. Specifically, if the character finally defeats the enemy character in the first half battle production, the hit notification production (see FIG. 8 (G)) is executed at the end of the SP reach, and the final battle production in the first half. If your character is defeated by an enemy character, a loss notification effect (see FIG. 8 (G)) is executed at the end of SP reach.

また、前半バトル演出において自キャラが敵キャラに敗北しそうになる様子を表すピンチ演出(例えば、図16(A)参照)が実行され、その後に、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出(図8(N)、図16(C)参照)が発生することもある。この連打促進演出が発生した場合、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じた操作対応演出として、自キャラの救援に失敗する様子を表す救援失敗演出(図16(F)参照)、又は、自キャラの救援に成功する様子を表す救援成功演出(図16(E)参照)が実行されることになる。ここで、救援失敗演出が実行された場合は、SPSPリーチへと発展することなく、SPリーチの終盤でハズレ報知演出が実行されることになる(図8(N)及び(G)参照)。一方、救援成功演出が実行された場合は、SPリーチからSPSPリーチへと発展し、SPSPリーチにおおいて当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が実行されることになる(図8(I)及び(G)参照)。 In addition, in the first half battle production, a pinch production (see, for example, FIG. 16A) indicating that the character is about to be defeated by the enemy character is executed, and then the player is urged to repeatedly hit the first production button 35. The continuous striking promotion effect (see FIGS. 8 (N) and 16 (C)) may occur. When this continuous striking promotion effect occurs, the rescue failure effect (see FIG. 16 (F)) indicating that the rescue of the own character fails is performed as an operation-responsive effect corresponding to the player's continuous striking of the first effect button 35. , A rescue success effect (see FIG. 16 (E)) showing how the character is successfully rescued will be executed. Here, when the rescue failure effect is executed, the loss notification effect is executed at the end of the SP reach without developing into the SPSP reach (see FIGS. 8 (N) and 8 (G)). On the other hand, when the rescue success effect is executed, the SP reach is evolved into the SPSP reach, and the hit notification effect (or the loss notification effect) is executed in the SPSP reach (FIG. 8 (I) and the loss notification effect). (G)).

このように、救援成功演出が実行されてSPリーチからSPSPリーチへと発展した場合は、SPSPリーチ中に、救援によって復活した自キャラが、SPリーチ中に登場したのと同じ敵キャラと再度闘うバトル演出(以下、「後半バトル演出」とも言う。)が実行される。そして、後半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに勝利した場合は、SPSPリーチの終盤で当たり報知演出(図8(G)参照)が実行され(図19参照)、また、後半バトル演出において最終的に自キャラが敵キャラに敗北した場合は、SPSPリーチの終盤でハズレ報知演出(図8(G)参照)が実行される。 In this way, if the rescue success effect is executed and the SP reach is evolved from the SP reach, the own character revived by the rescue will fight again with the same enemy character that appeared during the SP reach during the SPSP reach. A battle production (hereinafter, also referred to as "second half battle production") is executed. Then, when the own character finally defeats the enemy character in the second half battle production, a hit notification production (see FIG. 8 (G)) is executed at the end of the SPSP reach (see FIG. 19), and the second half battle production is also performed. If the player's character is finally defeated by the enemy character in, the loss notification effect (see FIG. 8 (G)) is executed at the end of the SPSP reach.

また、本実施形態の遊技機1では、SPリーチにおける前半バトル演出の実行中に、第1示唆画像(例えば、図16(E)参照)を用いた予告演出(SPリーチ中予告)が実行され、このSPリーチ中予告によって、大当たり遊技が実行される可能性があることが示唆されると共に、SPSPリーチに発展するか否かが報知される。また、SPSPリーチにおける後半バトル演出の実行中には、上記の第1示唆画像および第2示唆画像(例えば、自キャラが所持する武器:図19(B)参照)を用いた予告演出(SPSPリーチ中予告)が実行され、このSPSPリーチ中予告によって、大当たり遊技が実行される可能性があることが示唆される。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a notice effect (notice during SP reach) using the first suggestion image (for example, see FIG. 16 (E)) is executed during the execution of the first half battle effect in the SP reach. , This SP reach notice suggests that a jackpot game may be executed, and informs whether or not it will develop into SPSP reach. Further, during the execution of the latter half battle effect in the SPSP reach, the advance notice effect (SPSP reach) using the above first suggestion image and the second suggestion image (for example, the weapon possessed by the character: see FIG. 19B). (Medium notice) is executed, and it is suggested that the jackpot game may be executed by this SPSP reach notice.

以下、図16,17を参照しつつ、SPSPリーチに発展しない場合のSPリーチ中予告の具体例について説明する。ここで、図16は、SPリーチでハズレ報知演出が実行される場合に行われるSPリーチ中予告の具体例を示す画面図であり、図17は、SPリーチ中に表示される第1示唆画像について説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIGS. 16 and 17, a specific example of the advance notice during SP reach when the SPSP reach does not develop will be described. Here, FIG. 16 is a screen view showing a specific example of the SP reach notice during the SP reach when the loss notification effect is executed, and FIG. 17 is a first suggestion image displayed during the SP reach. It is explanatory drawing for demonstrating.

<SPSPリーチに発展しない場合のSPリーチ中予告>
例えば、通常遊技状態のときにメインCPU81によって実行された第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となり、且つ、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンG(図9(B)参照)が選択された場合、この変動パターンGで第1特別図柄が変動表示されているときに、図16に例示される一連の演出が実行されることがある。
<Notice during SP reach when it does not develop into SPSP reach>
For example, the determination result of the first special symbol determination executed by the main CPU 81 in the normal gaming state is "missing", and the variation pattern G (see FIG. 9B) is used as the variation pattern of the first special symbol. When selected, a series of effects illustrated in FIG. 16 may be executed when the first special symbol is variedly displayed in the variation pattern G.

図16(A)には、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコン(例えば、赤色の当該アイコン)に対応する変動パターンGでの第1特別図柄の変動表示中に、4図柄によるリーチが成立した状態で、SPリーチ中に前半バトル演出が実行されている様子が例示されている。前半バトル演出では、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り返す様子を表す演出表示が行われた後に、図16(A)に例示されるように、自キャラが敵キャラ(例えば、怪獣)の攻撃を受けて敗北しそうになる様子を表すピンチ演出が行われる場合がある。図16(A)には、敵キャラの攻撃を受けた自キャラが、所持していた武器(ここでは、剣)を落とし、倒れそうになっている様子が示されている。 In FIG. 16A, the reach by four symbols is shown during the variation display of the first special symbol in the variation pattern G corresponding to the icon (for example, the red icon) displayed in the icon display area 72. It is illustrated that the first half battle production is being executed during the SP reach in the state where is established. In the first half battle production, after the production display showing how the own character and the enemy character repeat the offense and defense is performed, the own character attacks the enemy character (for example, a monster) as illustrated in FIG. 16 (A). In some cases, a pinch effect is performed to show how the character is about to be defeated. FIG. 16 (A) shows that the own character, which has been attacked by the enemy character, is about to fall down by dropping his weapon (here, a sword).

このようなピンチ演出が行われた場合、後述する連打演出に先立って、説明演出が行われる(図16(B)参照)。この説明演出は、仲間が自キャラを救出することに成功すれば大当たりの大チャンスとなることを説明する演出であり、具体的には、「エネルギーを溜めて救出だ! 仲間出現で大チャンス!?」といったメッセージを表示画面70に表示すると共に、このメッセージと同じ内容の音声をスピーカ38から出力する演出である。 When such a pinch effect is performed, an explanatory effect is performed prior to the continuous striking effect described later (see FIG. 16B). This explanation production is a production that explains that if a friend succeeds in rescuing his character, it will be a big chance of a big hit. Specifically, "Save energy and rescue! A big chance with the appearance of friends! A message such as "?" Is displayed on the display screen 70, and a voice having the same content as this message is output from the speaker 38.

上記の説明演出が行われると、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間となり、この有効期間中には、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出が行われる。図16(C)には、連打促進演出が開始された直後の様子が例示されており、表示画面70には、連打促進演出に係る演出画像として、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作内容を示す「連打!」の文字と、連打促進演出に係る有効期間の残時間を示す有効期間ゲージとが表示される。 When the above-mentioned explanatory effect is performed, the operation of the first effect button 35 becomes an effective valid period, and during this valid period, a continuous striking promotion effect for urging the player to repeatedly hit the first effect button 35 is performed. FIG. 16C exemplifies a state immediately after the continuous striking promotion effect is started, and the display screen 70 shows a first effect imitating the first effect button 35 as an effect image related to the continuous striking promotion effect. The button image, the character "continuous hit!" Showing the operation content for the first effect button 35, and the valid period gauge showing the remaining time of the valid period related to the continuous hit promotion effect are displayed.

このような連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35の操作回数が所定回数(例えば、「2」)に達すると、自キャラの仲間を含んでいないものの、この仲間が纏う白色のオーラを示す第1示唆画像(初期表示態様の第1示唆画像:図17(A)参照)が表示画面70の中央に表示される(図16(D)参照)。第1示唆画像は、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆すると共に、SPSPリーチに発展するか否かを報知する機能を有している。そして、第1示唆画像は、第1演出ボタン35の連打に応じてその表示態様が変化し得る演出画像であるが、第1示唆画像の表示態様の変化については、図17に基づいて後に詳述する。 When the number of operations of the first effect button 35 reaches a predetermined number of times (for example, "2") during the valid period related to such a continuous striking promotion effect, the white color worn by this companion is not included. A first suggestion image showing the aura (first suggestion image of the initial display mode: see FIG. 17 (A)) is displayed in the center of the display screen 70 (see FIG. 16 (D)). The first suggestion image has a function of suggesting that a jackpot game may be executed and notifying whether or not it develops into SPSP reach. The first suggestion image is an effect image whose display mode can change in response to repeated hits of the first effect button 35, but the change in the display mode of the first suggestion image will be described in detail later based on FIG. Describe.

上記のように、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンG(図9(B)参照)が選択されている場合は、以下のような演出表示が行われる。すなわち、SPリーチからSPSPリーチへと発展しない場合は、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、第1示唆画像の表示態様が維持される。図16(E)には、連打促進演出に係る有効期間が終了して、連打促進演出に係る演出画像が消去された直後の様子が例示されているが、SPSPリーチに発展しない場合は、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が増加したとしても、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様(図17(A)参照)から変化しない(図16(D)〜(E)参照)。 As described above, when the fluctuation pattern G (see FIG. 9B) is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol, the following effect display is performed. That is, when the SP reach does not develop into the SPSP reach, the display mode of the first suggestion image is maintained according to the repeated hits of the first effect button 35 during the valid period related to the continuous hit promotion effect. FIG. 16 (E) exemplifies a situation immediately after the valid period related to the continuous striking promotion effect has expired and the effect image related to the continuous striking promotion effect has been erased. Even if the number of operations of the first effect button 35 increases during the valid period related to the promotion effect, the display mode of the first suggestion image does not change from the initial display mode (see FIG. 17 (A)) (FIG. 16 (D)). ~ (E)).

このように、連打促進演出に係る有効期間が終了した後も第1示唆画像の表示態様が初期表示態様に維持されている場合は、自キャラの救援に失敗して自キャラが完全に倒れ込んでしまい、敵キャラが立ち去っていく様子を表す救援失敗演出が行われる(図16(F)参照)。このような救援失敗演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤において、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄(ここでは、「454」)が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これらの演出図柄がそのまま本停止する(図16(G)及び(H)参照)。 In this way, if the display mode of the first suggestion image is maintained in the initial display mode even after the valid period related to the continuous striking promotion effect has expired, the rescue of the own character fails and the own character completely collapses. In the end, a rescue failure effect is performed to show how the enemy character is leaving (see FIG. 16 (F)). When such a rescue failure effect is performed, at the end of the variable display of the first special symbol, the three effect symbols (here, "454") indicating the reach loss eyes are pseudo-stopped, and the first special symbol is lost. As the symbols are stopped and displayed, these effect symbols are stopped as they are (see FIGS. 16 (G) and 16 (H)).

<第1示唆画像の表示態様について>
図17に例示されるように、第1示唆画像の表示態様には、初期表示態様(図17(A)参照)と、第1表示態様(図17(B)参照)と、第2表示態様(図17(C)参照)と、第3表示態様(図17(D)参照)と、がある。図16を参照しつつ、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しない場合を例に説明したが、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から他の表示態様へと変化する場合がある。
<About the display mode of the first suggested image>
As illustrated in FIG. 17, the display modes of the first suggested image include an initial display mode (see FIG. 17 (A)), a first display mode (see FIG. 17 (B)), and a second display mode. (See FIG. 17 (C)) and a third display mode (see FIG. 17 (D)). Although the case where the display mode of the first suggestion image does not change from the initial display mode is described as an example with reference to FIG. 16, the first effect button 35 is repeatedly pressed during the valid period related to the continuous stroke promotion effect. 1 The display mode of the suggested image may change from the initial display mode to another display mode.

具体的には、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様まで変化する場合や、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介して第2表示態様まで変化する場合、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様および第2表示態様を介して第3表示態様まで変化する場合がある。また、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介することなく第2表示態様まで変化する場合や、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介することなく第2表示態様を介して第3表示態様まで変化する場合もある。また、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様を介した後に第2表示態様を介することなく第3表示態様まで変化する場合や、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様および第2表示態様を介することなく第3表示態様まで変化する場合もある。 Specifically, when the display mode of the first suggestion image changes from the initial display mode to the first display mode, or when the display mode of the first suggestion image changes from the initial display mode to the second display mode via the first display mode. In the case of changing to, the display mode of the first suggestion image may change from the initial display mode to the third display mode via the first display mode and the second display mode. Further, when the display mode of the first suggested image changes from the initial display mode to the second display mode without going through the first display mode, or when the display mode of the first suggested image changes from the initial display mode to the first display mode. It may change to the third display mode through the second display mode without any notice. Further, when the display mode of the first suggestion image changes from the initial display mode to the third display mode without going through the second display mode after passing through the first display mode, or when the display mode of the first suggestion image is initially displayed. The mode may change from the mode to the third display mode without going through the first display mode and the second display mode.

本実施形態の遊技機1では、このような第1示唆画像の表示態様の変化パターン毎に、表示態様の変化タイミングを規定する操作回数を示す情報がサブROM92に記憶されている。例えば、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順で変化させる変化パターンに対しては、第1操作回数(例えば、5回)、第2操作回数(例えば、10回)、及び第3操作回数(例えば、15回)を示す情報がサブROM92に記憶されている。これに対して、サブCPU91は、第1演出ボタン検知センサ96(図5参照)から出力される操作情報(操作信号)に基づいて、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数をカウントし、カウントした操作回数が第1操作回数に達したタイミングで第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様に変化させ、カウントした操作回数が第2操作回数に達したタイミングで第1示唆画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させ、カウントした操作回数が第3操作回数に達したタイミングで第1示唆画像の表示態様を第2表示態様から第3表示態様に変化させる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, information indicating the number of operations that defines the change timing of the display mode is stored in the sub ROM 92 for each change pattern of the display mode of the first suggested image. For example, for a change pattern that changes the display mode of the first suggested image in the order of the initial display mode, the first display mode, the second display mode, and the third display mode, the number of first operations (for example, 5 times). , Information indicating the number of second operations (for example, 10 times) and the number of third operations (for example, 15 times) is stored in the sub ROM 92. On the other hand, the sub CPU 91 is based on the operation information (operation signal) output from the first effect button detection sensor 96 (see FIG. 5), and the sub CPU 91 of the first effect button 35 during the valid period related to the continuous striking promotion effect. The number of operations is counted, and when the counted number of operations reaches the first number of operations, the display mode of the first suggested image is changed from the initial display mode to the first display mode, and the counted number of operations becomes the second number of operations. The display mode of the first suggested image is changed from the first display mode to the second display mode at the timing when the first suggested image is reached, and the display mode of the first suggested image is displayed at the timing when the counted number of operations reaches the third display mode. The aspect is changed to the third display aspect.

一方、図16に基づいて上述したように、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様のまま維持する場合に関しては、上記のような操作回数が記憶されていないため、第1示唆画像の表示態様が変化しないようになっている。 On the other hand, as described above based on FIG. 16, in the case where the display mode of the first suggestion image is maintained in the initial display mode, the number of operations as described above is not stored, so that the first suggestion image is displayed. The aspect does not change.

このように、本実施形態の遊技機1では、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数に基づいて、第1示唆画像の表示態様を変化させる演出制御(又は、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様のまま維持する演出制御)が行われるが、第1示唆画像の表示態様を変化させる場合に関して、第1演出ボタン35が操作される毎に、第1示唆画像の表示態様を変化させるか否かの演出抽選を行い、この演出抽選に当選したことを条件として第1示唆画像の表示態様を変化させるといった演出制御を行うことも可能である。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect control (or the first) that changes the display mode of the first suggestion image based on the number of operations of the first effect button 35 during the valid period related to the continuous striking promotion effect. 1) The effect control for maintaining the display mode of the suggestion image as the initial display mode) is performed, but with respect to the case where the display mode of the first suggestion image is changed, the first suggestion is made every time the first effect button 35 is operated. It is also possible to perform an effect lottery for whether or not to change the display mode of the image, and perform effect control such as changing the display mode of the first suggested image on condition that the effect lottery is won.

このような演出制御を行うことによって、第1示唆画像の表示態様を変化させる変化パターンが同じであっても、異なるタイミングで第1示唆画像の表示態様が変化することになるため、第1示唆画像の表示態様の変化の仕方が豊富になり、第1示唆画像の表示態様を変化させる連打対応演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。 By performing such effect control, even if the change pattern for changing the display mode of the first suggestion image is the same, the display mode of the first suggestion image is changed at different timings. There are many ways to change the display mode of the image, and it is possible to effectively improve the interest of the effect corresponding to repeated hits that changes the display mode of the first suggested image.

なお、第1示唆画像の表示態様の変化パターンは、SPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に、メインCPU81による第1特別図柄判定の判定結果に基づいて、サブCPU91によって設定されるが、連打促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されない場合は、以下のような演出制御が行われる。 The change pattern of the display mode of the first suggestion image is determined by the sub CPU 91 based on the determination result of the first special symbol determination by the main CPU 81 at the start of the variation display of the first special symbol in which the advance notice during SP reach is executed. However, if the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the continuous striking promotion effect, the following effect control is performed.

例えば、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順に変化させる変化パターンが設定されている場合、サブCPU91は、連打促進演出に係る有効期間中は、操作回数が上記の第1操作回数にすら達しないために、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様に維持する。そして、この有効期間が終了するタイミングで、第1示唆画像の表示態様を、初期表示態様から(第1表示態様および第2表示態様を介することなく)第3表示態様に変化させる。 For example, when a change pattern for changing the display mode of the first suggested image from the initial display mode to the first display mode, the second display mode, and the third display mode is set, the sub CPU 91 relates to the continuous striking promotion effect. During the valid period, the display mode of the first suggestion image is maintained in the initial display mode because the number of operations does not even reach the first number of operations described above. Then, at the timing when the valid period ends, the display mode of the first suggestion image is changed from the initial display mode to the third display mode (without going through the first display mode and the second display mode).

このように、連打促進演出に係る有効期間中に操作が行われない場合は、有効期間が終了するタイミングで、第1示唆画像の表示態様が、初期表示態様から、予め設定されている変化パターンによって規定される最終の表示態様へと直接変化することになる。 In this way, when the operation is not performed during the valid period related to the continuous striking promotion effect, the display mode of the first suggested image is changed from the initial display mode to a preset change pattern at the timing when the valid period ends. It will directly change to the final display mode defined by.

(初期表示態様の第1示唆画像の特徴)
続いて、図17を参照しつつ、第1示唆画像の各表示態様の特徴について説明する。
初期表示態様の第1示唆画像(図17(A)参照)には、以下のような特徴がある。すなわち、初期表示態様の第1示唆画像は、図16にも例示されるように、自キャラの仲間である仲間キャラを含んでいない(仲間キャラ人数:「0」)、自キャラの仲間が纏う白色のオーラのみを表す演出画像である。この初期表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する仲間キャラが出現していないことを示す演出画像であることから、初期表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、SPSPリーチに発展しないという特徴がある。
(Characteristics of the first suggestion image of the initial display mode)
Subsequently, with reference to FIG. 17, the features of each display mode of the first suggested image will be described.
The first suggestion image of the initial display mode (see FIG. 17A) has the following features. That is, as illustrated in FIG. 16, the first suggestion image of the initial display mode does not include a fellow character who is a fellow of the own character (number of fellow characters: "0"), and is worn by the fellow of the own character. It is a production image showing only a white aura. Since the first suggestion image of this initial display mode is an effect image showing that no fellow character to rescue the own character has appeared, the initial display mode is the final display mode of the first suggestion image. Has the characteristic that it does not develop into SPSP reach.

なお、本実施形態の遊技機1では、SPリーチ中の前半バトル演出からSPSPリーチ中の後半バトル演出へと発展した場合、後半バトル演出におけるSPSPリーチ中予告として、自キャラが敵キャラと闘うための武器(第2示唆画像の一例)を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出(図18(H)〜(I)、図19(A)〜(B)参照)が行われるが、初期表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合は、上記のようにSPSPリーチに発展しないため、武器強化演出が行われることもないという特徴がある(図17(A)参照)。 In addition, in the game machine 1 of the present embodiment, when the first half battle production during SP reach develops into the second half battle production during SPSP reach, the own character fights against the enemy character as a notice during SPSP reach in the second half battle production. Weapon strengthening effect (see FIGS. 18 (H) to (I) and 19 (A) to (B)) is performed to strengthen the weapon (an example of the second suggestion image) using the first suggestion image. When the initial display mode is the final display mode of the first suggestion image, the weapon strengthening effect is not performed because the SPSP reach is not developed as described above (FIG. 17 (A)). reference).

(第1表示態様の第1示唆画像の特徴)
第1表示態様の第1示唆画像(図17(B)参照)には、以下のような特徴がある。
すなわち、第1表示態様の第1示唆画像は、自キャラの仲間である1人の仲間キャラを含み(仲間キャラ人数:「1」)、その1人の仲間キャラが青色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。この第1表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する1人の仲間キャラが出現したことを示す演出画像であることから、第1表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、SPリーチからSPSPリーチ、すなわち、前半バトル演出から後半バトル演出に必ず発展するという特徴がある。
(Characteristics of the first suggestion image of the first display mode)
The first suggestion image of the first display mode (see FIG. 17B) has the following features.
That is, the first suggestion image of the first display mode includes one fellow character who is a fellow of the own character (number of fellow characters: "1"), and the one fellow character wears a blue aura. It is a production image showing the situation. Since the first suggestion image of this first display mode is an effect image showing that one fellow character who rescues the own character has appeared, the first display mode is the final display mode of the first suggestion image. In that case, there is a characteristic that SP reach is always developed to SPSP reach, that is, from the first half battle production to the second half battle production.

本実施形態の遊技機1では、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、仲間キャラが1人でも登場すればSPSPリーチ(後半バトル演出)に必ず発展し、仲間キャラが登場したにも拘わらずSPSPリーチに発展しないということがないように構成されている。このため、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から第1表示態様へと変化した時点で、SPSPリーチへの発展が濃厚となる(図17(B)参照)。このことは、第2表示態様の第1示唆画像(図17(C)参照)や第3表示態様の第1示唆画像(図17(D)参照)が表示される場合についても同様であり、第1表示態様〜第3表示態様のうちのいずれかの表示態様の第1示唆画像を表示する演出は、SPSPリーチ(後半バトル演出)への発展を確定的に報知する確定報知演出として機能する演出であるとも言える。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, if even one fellow character appears in response to the operation of the first production button 35 during the valid period related to the continuous striking promotion production, it will surely develop into SPSP reach (second half battle production). It is configured so that it will not develop into SPSP reach even though fellow characters have appeared. Therefore, when the display mode of the first suggestion image changes from the initial display mode to the first display mode, the development to SPSP reach becomes rich (see FIG. 17 (B)). This also applies to the case where the first suggestion image of the second display mode (see FIG. 17 (C)) and the first suggestion image of the third display mode (see FIG. 17 (D)) are displayed. The effect of displaying the first suggestion image of any of the first display modes to the third display mode functions as a definite notification effect that deterministically notifies the development to SPSP reach (second half battle effect). It can be said that it is a production.

図17(B)における第1表示態様の第1示唆画像の説明に戻り、第1示唆画像が表示された状態で後半バトル演出に発展した場合は、自キャラが敵キャラと闘うための武器を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出が行われるが、表示中の第1示唆画像が第1表示態様の第1示唆画像(1人の仲間キャラが青色のオーラを纏っている様子を表す演出画像)である場合は、その武器強化の度合いが小さいという特徴がある。具体的には、第1表示態様の第1示唆画像を用いた武器強化演出が行われる場合は、第1表示態様の第1示唆画像が、図18(H)〜(I)に示されるのと同様に、(前半バトル演出中にも自キャラが所持していた)白色の小剣(図16(A)参照)へと移動していき、図19(A)に示されるのと同様に、その第1示唆画像が白色の小剣にエネルギーを注入し、白色の小剣を、第1表示態様の第1示唆画像と同じ青色であって、且つ、小剣よりも大きい中剣へと変化させる武器強化演出が行われる(図17(B)参照)。 Returning to the explanation of the first suggestion image of the first display mode in FIG. 17B, if the second half battle effect is developed with the first suggestion image displayed, the weapon for the own character to fight the enemy character is used. , Weapon strengthening effect to strengthen using the first suggestion image is performed, but the first suggestion image being displayed is the first suggestion image of the first display mode (one fellow character wearing a blue aura) In the case of a production image (), the degree of weapon strengthening is small. Specifically, when the weapon strengthening effect using the first suggestion image of the first display mode is performed, the first suggestion image of the first display mode is shown in FIGS. 18 (H) to 18 (I). In the same way, move to the white sword (see FIG. 16 (A)) (which was owned by the character during the first half battle production), and as shown in FIG. 19 (A). The first suggestion image injects energy into the white sword, and the white sword is transformed into a middle sword that has the same blue color as the first suggestion image of the first display mode and is larger than the sword. The production is performed (see FIG. 17 (B)).

(第2表示態様の第1示唆画像の特徴)
第2表示態様の第1示唆画像(図17(C)参照)には、以下のような特徴がある。
すなわち、第2表示態様の第1示唆画像は、自キャラの仲間である2人の仲間キャラを含み(仲間キャラ人数:「2」)、その2人の仲間キャラが緑色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。この第2表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する2人の仲間キャラが出現したことを示す演出画像であることから、第2表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、前半バトル演出から後半バトル演出に必ず発展することになる。すなわち、第2表示態様の第1示唆画像が表示された時点で、SPSPリーチ(後半バトル演出)への発展が濃厚となる。
(Characteristics of the first suggestion image of the second display mode)
The first suggestion image of the second display mode (see FIG. 17C) has the following features.
That is, the first suggestion image of the second display mode includes two fellow characters who are friends of the own character (number of fellow characters: "2"), and the two fellow characters wear a green aura. It is a production image showing the situation. Since the first suggestion image of this second display mode is an effect image showing that two fellow characters who rescue the own character have appeared, the second display mode is the final display mode of the first suggestion image. In that case, it will surely develop from the first half battle production to the second half battle production. That is, when the first suggestion image of the second display mode is displayed, the development to SPSP reach (second half battle production) becomes rich.

また、第1示唆画像が表示された状態で後半バトル演出に発展した場合は、自キャラが敵キャラと闘うための武器を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出が行われるが、表示中の第1示唆画像が第2表示態様の第1示唆画像(2人の仲間キャラが緑色のオーラを纏っている様子を表す演出画像)である場合は、その武器強化の度合いが中程度であるという特徴がある。具体的には、第2表示態様の第1示唆画像を用いた武器強化演出が行われる場合は、第2表示態様の第1示唆画像が、図18(H)〜(I)に示されるのと同様に、(前半バトル演出中にも自キャラが所持していた)白色の小剣(図16(A)参照)へと移動していき、図19(A)に示されるのと同様に、その第1示唆画像が白色の小剣にエネルギーを注入し、白色の小剣を、第2表示態様の第1示唆画像と同じ緑色であって、且つ、小剣や中剣よりも大きい大剣へと変化させる武器強化演出が行われる(図17(C)参照)。 In addition, if the first suggestion image is displayed and it develops into the second half battle production, a weapon strengthening production is performed to strengthen the weapon for the own character to fight the enemy character by using the first suggestion image. If the first suggestion image being displayed is the first suggestion image of the second display mode (a production image showing how two fellow characters are wearing a green aura), the degree of weapon strengthening is moderate. It has the characteristic of being. Specifically, when the weapon strengthening effect using the first suggestion image of the second display mode is performed, the first suggestion image of the second display mode is shown in FIGS. 18 (H) to 18 (I). In the same way, move to the white sword (see FIG. 16 (A)) (which was owned by the character during the first half battle production), and as shown in FIG. 19 (A). The first suggestion image injects energy into the white sword, and the white sword changes to a large sword that is the same green color as the first suggestion image of the second display mode and is larger than the sword or the middle sword. A weapon strengthening effect is performed (see FIG. 17 (C)).

(第3表示態様の第1示唆画像の特徴)
第3表示態様の第1示唆画像(図17(D)参照)には、以下のような特徴がある。
すなわち、第3表示態様の第1示唆画像は、自キャラの仲間である3人の仲間キャラを含み(仲間キャラ人数:「3」)、その3人の仲間キャラが赤色のオーラを纏っている様子を表す演出画像である。この第3表示態様の第1示唆画像は、自キャラを救援する3人の仲間キャラが出現したことを示す演出画像であることから、第3表示態様が第1示唆画像の最終的な表示態様となる場合には、前半バトル演出から後半バトル演出に必ず発展することになる。すなわち、第3表示態様の第1示唆画像が表示された時点で、SPSPリーチ(後半バトル演出)への発展が濃厚となる。
(Characteristics of the first suggestion image of the third display mode)
The first suggestion image of the third display mode (see FIG. 17 (D)) has the following features.
That is, the first suggestion image of the third display mode includes three fellow characters who are friends of the own character (number of fellow characters: "3"), and the three fellow characters wear a red aura. It is a production image showing the situation. Since the first suggestion image of this third display mode is an effect image showing that three fellow characters who rescue the own character have appeared, the third display mode is the final display mode of the first suggestion image. In that case, it will surely develop from the first half battle production to the second half battle production. That is, when the first suggestion image of the third display mode is displayed, the development to SPSP reach (second half battle production) becomes rich.

また、上記のように、第1示唆画像が表示された状態で後半バトル演出に発展した場合は、自キャラが敵キャラと闘うための武器を、第1示唆画像を用いて強化する武器強化演出が行われるが、表示中の第1示唆画像が第3表示態様の第1示唆画像(3人の仲間キャラが赤色のオーラを纏っている様子を表す演出画像)である場合は、その武器強化の度合いが大きいという特徴がある。具体的には、第3表示態様の第1示唆画像を用いた武器強化演出が行われる場合は、第3表示態様の第1示唆画像が(前半バトル演出中にも自キャラが所持していた)白色の小剣へと移動していき(図18(H)〜(I)参照)、その第1示唆画像が白色の小剣にエネルギーを注入し(図19(A)参照)、白色の小剣を、第3表示態様の第1示唆画像と同じ赤色であって、且つ、小剣や中剣、大剣よりも攻撃力が高い光線銃へと変化させる武器強化演出が行われる(図17(C)、図19(A)〜(B)参照)。 In addition, as described above, if the first suggestion image is displayed and the second half battle effect is developed, the weapon for the own character to fight the enemy character is strengthened by using the first suggestion image. However, if the first suggestion image being displayed is the first suggestion image of the third display mode (a production image showing how three fellow characters are wearing a red aura), the weapon is strengthened. It is characterized by a large degree of. Specifically, when the weapon strengthening effect using the first suggestion image of the third display mode is performed, the first suggestion image of the third display mode is possessed by the own character even during the first half battle effect. ) Move to the white sword (see Figures 18 (H)-(I)), the first suggestion image injects energy into the white sword (see Figure 19 (A)), and the white sword , A weapon strengthening effect is performed that changes to a ray gun that has the same red color as the first suggestion image of the third display mode and has a higher attack power than a small sword, a medium sword, and a large sword (FIG. 17 (C)). , See FIGS. 19 (A)-(B).

(初期表示態様、第1表示態様〜第3表示態様の比較)
ここまで、図17に基づいて説明したように、本実施形態の遊技機1では、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しない場合は、SPSPリーチに発展せず、第1示唆画像の最終的な表示態様が第1表示態様〜第3表示態様のいずれかとなる場合は、SPSPリーチに必ず発展する。そして、初期表示態様の第1示唆画像が仲間キャラを示さないのに対して、第1表示態様〜第3表示態様の第1示唆画像は、少なくとも1人の仲間キャラを示すものである。このため、遊技者は、最終的な第1示唆画像によって仲間キャラが表されているか否かに基づいて、SPSPリーチに発展するか否かを容易に認識することができる。
(Comparison of initial display mode, first display mode to third display mode)
Up to this point, as described with reference to FIG. 17, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the display mode of the first suggestion image does not change from the initial display mode, it does not develop into SPSP reach and the first suggestion image. When the final display mode of is any one of the first display mode to the third display mode, it always develops into SPSP reach. Then, while the first suggestion image of the initial display mode does not show the fellow character, the first suggestion image of the first display mode to the third display mode shows at least one fellow character. Therefore, the player can easily recognize whether or not the SPSP reach develops based on whether or not the fellow character is represented by the final first suggestion image.

また、各表示態様の第1示唆画像の表示色に関しては、SPSPリーチ非発展を示唆する初期表示態様の第1示唆画像が示すオーラが白色であるのに対して、第1表示態様の第1示唆画像が示すオーラは青色であり、第2表示態様の第1示唆画像が示すオーラは緑色であり、第1表示態様の第1示唆画像が示すオーラは赤色である(図17参照)。これらの第1示唆画像のうち、第1表示態様〜第3表示態様のいずれかの表示態様の第1示唆画像が表示された場合、その後に必ずSPSPリーチに発展することから、これらの第1示唆画像を表示する演出は、大当たり遊技が実行される可能性があってその可能性が相対的に高いことを示唆する予告演出として機能する。このため、遊技者は、第1示唆画像の表示色が白色であるか否かに基づいて、大当たり遊技が実行される可能性の有無を容易に判別することが可能である。 Regarding the display color of the first suggestion image of each display mode, the aura shown by the first suggestion image of the initial display mode suggesting non-development of SPSP reach is white, whereas the first of the first display modes is white. The aura shown by the suggestion image is blue, the aura shown by the first suggestion image of the second display mode is green, and the aura shown by the first suggestion image of the first display mode is red (see FIG. 17). Of these first suggestion images, when the first suggestion image of any of the first display modes to the third display modes is displayed, it always develops into SPSP reach thereafter. The effect of displaying the suggestion image functions as a notice effect suggesting that the jackpot game may be executed and the possibility is relatively high. Therefore, the player can easily determine whether or not the jackpot game may be executed based on whether or not the display color of the first suggestion image is white.

また、初期表示態様、第1表示態様〜第3表示態様に関して、以下のような特徴がある。すなわち、SPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に関して、第1示唆画像の最終的な表示態様を選択割合が高いものから低いものの順に並べると、第3表示態様、第2表示態様、第1表示態様、初期表示態様の順となる。また、SPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に関して、第1示唆画像の最終的な表示態様を選択割合が高いものから低いものの順に並べると、初期表示態様、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順となる。 Further, the initial display mode and the first display mode to the third display mode have the following features. That is, with respect to the case where the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol for which the advance notice during SP reach is executed is "big hit", the final display mode of the first suggestion image. Are arranged in order from the one with the highest selection ratio to the one with the lowest selection ratio, in the order of the third display mode, the second display mode, the first display mode, and the initial display mode. Further, in the case where the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol for which the advance notice during SP reach is executed is "missing", the final display mode of the first suggestion image. Are arranged in order from the one with the highest selection ratio to the one with the lowest selection ratio, in the order of the initial display mode, the first display mode, the second display mode, and the third display mode.

このため、第1示唆画像の表示態様が最終的に第3表示態様まで変化するSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も高く、第1示唆画像の表示態様が最終的に第2表示態様まで変化するSPリーチ中予告の大当たり信頼度が次に高く、第1示唆画像の表示態様が最終的に第1表示態様まで変化するSPリーチ中予告の大当たり信頼度が次に高く、第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しないSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も低くなっており、遊技者は、第1示唆画像が示す仲間キャラの人数とオーラの色に基づいて、大当たり信頼度(すなわち、当たり報知演出が実行されて大当たり遊技が実行される可能性)がどの程度あるかを容易に認識することが可能である。 Therefore, the display mode of the first suggestion image finally changes to the third display mode. The jackpot reliability of the advance notice during SP reach is the highest, and the display mode of the first suggestion image finally changes to the second display mode. The jackpot reliability of the SP reach notice is the next highest, and the display mode of the first suggestion image finally changes to the first display mode. The jackpot reliability of the SP reach notice is the next highest, and the display mode of the first suggestion image is the next highest. The display mode does not change from the initial display mode. The jackpot reliability of the notice during SP reach is the lowest, and the player has the jackpot reliability (based on the number of fellow characters and the color of the aura shown in the first suggestion image. That is, it is possible to easily recognize how much there is a possibility that the hit notification effect is executed and the jackpot game is executed).

(武器強化演出後の武器について)
なお、第1表示態様〜第3表示態様の第1示唆画像の大当たり信頼度については上記の通りであるが、武器強化演出後の武器を示す第2示唆画像については、以下のことが言える。すなわち、第1表示態様の第1示唆画像を用いて武器強化演出が実行された場合は、この第1示唆画像が示すオーラと共通する青色で表現された中剣を表す第2示唆画像が表示される。また、第2表示態様の第1示唆画像を用いて武器強化演出が実行された場合は、この第2示唆画像が示すオーラと共通する緑色で表現された大剣を表す第2示唆画像が表示される。また、第3表示態様の第1示唆画像を用いて武器強化演出が実行された場合は、この第3示唆画像が示すオーラと共通する赤色で表現された光線銃を表す第2示唆画像が表示される。そして、このように、青色の中剣を表す第2示唆画像が第1表示態様の第1示唆画像と対応し、緑色の大剣を表す第2示唆画像が第2表示態様の第1示唆画像と対応し、赤色の光線銃を表す第2示唆画像が第3表示態様の第1示唆画像と対応することから、中剣を表す第2示唆画像と、大剣を表す第2示唆画像と、光線銃を表す第2示唆画像との大当たり信頼度の大小関係については、上述した第1表示態様〜第3表示態様の第1示唆画像と同様となる。
(About weapons after weapon strengthening production)
The jackpot reliability of the first suggestion image of the first display mode to the third display mode is as described above, but the following can be said about the second suggestion image showing the weapon after the weapon strengthening effect. That is, when the weapon strengthening effect is executed using the first suggestion image of the first display mode, the second suggestion image representing the middle sword expressed in blue, which is common to the aura shown by the first suggestion image, is displayed. Will be done. In addition, when the weapon strengthening effect is executed using the first suggestion image of the second display mode, the second suggestion image representing the large sword expressed in green common to the aura shown by this second suggestion image is displayed. Will be done. In addition, when the weapon strengthening effect is executed using the first suggestion image of the third display mode, the second suggestion image representing the ray gun expressed in red, which is common to the aura shown by the third suggestion image, is displayed. Will be done. As described above, the second suggestion image representing the blue middle sword corresponds to the first suggestion image of the first display mode, and the second suggestion image representing the green large sword corresponds to the first suggestion image of the second display mode. Since the second suggestion image representing the red ray gun corresponds to the first suggestion image of the third display mode, the second suggestion image representing the middle sword, the second suggestion image representing the large sword, and The magnitude relationship of the jackpot reliability with the second suggestion image representing the ray gun is the same as that of the first suggestion image of the first display mode to the third display mode described above.

すなわち、赤色の光線銃を表す第2示唆画像が表示されるSPSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も高く、緑色の大剣を表す第2示唆画像が表示されるSPSPリーチ中予告の大当たり信頼度が次に高く、青色の中剣を表す第2示唆画像が表示されるSPSPリーチ中予告の大当たり信頼度が最も低くなっており、遊技者は、第2示唆画像が示す武器の種類とその表示色に基づいて、大当たり信頼度がどの程度あるかを容易に認識することが可能である。 That is, the jackpot reliability of the SPSP reach notice that displays the second suggestion image representing the red ray gun is the highest, and the jackpot reliability of the SPSP reach notice that the second suggestion image representing the green sword is displayed. Is the next highest, and the second suggestion image showing the blue middle sword is displayed. The jackpot reliability of the SPSP reach notice is the lowest, and the player can see the type of weapon shown by the second suggestion image and its display. Based on the color, it is possible to easily recognize how reliable the jackpot is.

本実施形態の遊技機1では、武器強化演出が実行された後は、第1示唆画像が表示されないももの第2示唆画像が表示されるため、遊技者は、武器強化演出が実行されるまでは、第1示唆画像の表示態様に基づいて大当たり信頼度を認識することができ、また、武器強化演出が実行され後は、第2示唆画像の表示態様に基づいて大当たり信頼度を認識することができる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, after the weapon strengthening effect is executed, the first suggestion image is not displayed but the second suggestion image is displayed, so that the player can perform the weapon strengthening effect until the weapon strengthening effect is executed. Can recognize the jackpot reliability based on the display mode of the first suggestion image, and recognize the jackpot reliability based on the display mode of the second suggestion image after the weapon strengthening effect is executed. Can be done.

<SPSPリーチに発展する場合のSPリーチ中予告とSPSPリーチ中予告>
続いて、図18,19を参照しつつ、第1示唆画像の表示態様を最終的に第3表示態様まで変化させるSPリーチ中予告と、自キャラの武器を第3表示態様の第1示唆画像と表示色が共通する光線銃へと変化させるSPSPリーチ中予告の具体例について説明する。ここで、図18,19は、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合に行われるSPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告の具体例を示す画面図である。なお、ここでは、SPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告が実行される第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であって、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンE(図9(A)参照)が選択され、第1示唆画像の変化パターンとして、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様の順に変化させる変化パターンが設定されている場合を例に説明を行う。
<Notice during SP reach and notice during SPSP reach when developing to SPSP reach>
Subsequently, referring to FIGS. 18 and 19, the SP reach notice that finally changes the display mode of the first suggestion image to the third display mode, and the first suggestion image of the own character's weapon in the third display mode. A specific example of the notice during SPSP reach that changes the display color to a ray gun having the same display color will be described. Here, FIGS. 18 and 19 are screen views showing specific examples of the SP reach notice and the SPSP reach notice that are performed when the SP reach develops into the SPSP reach. Here, the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the variable display of the first special symbol on which the SP reach notice and the SPSP reach notice are executed is "big hit", and the first special Fluctuation pattern E (see FIG. 9A) is selected as the variation pattern of the symbol, and as the variation pattern of the first suggestion image, the display mode of the first suggestion image is changed from the initial display mode to the first display mode and the second display mode. , The case where the change pattern to be changed in the order of the third display mode is set will be described as an example.

なお、前半バトル演出における連打促進演出が開始されるまでに行われる演出は、図16(A)及び(B)に基づいて上述した演出と共通しているため、ここでは、連打促進演出が開始されて以降の演出について説明を行う。 Since the effects performed before the start of the continuous hit promotion effect in the first half battle effect are the same as the above-mentioned effects based on FIGS. 16 (A) and 16 (B), the continuous hit promotion effect is started here. I will explain the production after that.

図18(A)には、7図柄でリーチが成立した状態で、図16(C)に基づいて上述したのと同様に、前半バトル演出中に連打促進演出が開始された直後の様子が例示されている。このように、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出が開始され後、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が「2」に達すると、図16(D)に基づいて上述したように、初期表示態様の第1示唆画像(図17(A)参照)が表示画面70の中央に表示される(図18(B)参照)。 FIG. 18 (A) exemplifies a state immediately after the continuous hit promotion effect is started during the first half battle effect, as described above based on FIG. 16 (C), with the reach established by the seven symbols. Has been done. In this way, after the continuous striking promotion effect for prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35 is started, when the number of operations of the first effect button 35 reaches "2" during the valid period related to the continuous striking promotion effect, FIG. As described above based on 16 (D), the first suggestion image (see FIG. 17 (A)) of the initial display mode is displayed in the center of the display screen 70 (see FIG. 18 (B)).

その後、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第1操作回数(例えば、5回)に達すると、初期表示態様の第1示唆画像が第1表示態様の第1示唆画像に変化する(図18(B)及び(C)参照)。そして、第1演出ボタン35の更なる操作が行われて、有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第2操作回数(例えば、10回)に達すると、第1表示態様の第1示唆画像が第2表示態様の第1示唆画像へと変化し、さらに、有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第3操作回数(例えば、15回)に達すると、第2表示態様の第1示唆画像が第3表示態様の第1示唆画像(図18(D)参照)へと変化する。 After that, when the number of operations of the first effect button 35 reaches the first number of operations (for example, 5 times) during the valid period related to the continuous striking promotion effect, the first suggestion image of the initial display mode becomes the first suggestion image of the first display mode. It changes to a suggestion image (see FIGS. 18B and 18C). Then, when the first effect button 35 is further operated and the number of operations of the first effect button 35 reaches the second number of operations (for example, 10 times) during the valid period, the first display mode is the first. When the suggestion image changes to the first suggestion image of the second display mode and the number of operations of the first effect button 35 reaches the third number of operations (for example, 15 times) during the valid period, the second display mode The first suggestion image of is changed to the first suggestion image of the third display mode (see FIG. 18D).

なお、図18では、第1表示態様の第1示唆画像が図18(C)に例示され、第3表示態様の第1示唆画像が図18(D)に例示されており、これらの示唆画像の間に表示される第2表示態様の第1示唆画像の図示が省略されている。 In FIG. 18, the first suggestion image of the first display mode is exemplified in FIG. 18 (C), and the first suggestion image of the third display mode is exemplified in FIG. 18 (D). The illustration of the first suggestion image of the second display mode displayed between the above is omitted.

図18(D)に例示されるように、第3表示態様の第1示唆画像が表示された後、連打促進演出に係る有効期間が終了すると、連打促進演出に係る演出画像の表示が終了し、第3表示態様の第1示唆画像が示す3人の仲間キャラの救援を受けて自キャラが復活する様子を表す救援成功演出が行われる(図18(E)参照)。 As illustrated in FIG. 18D, when the valid period related to the continuous striking promotion effect ends after the first suggestion image of the third display mode is displayed, the display of the effect image related to the continuous striking promotion effect ends. , A rescue success effect is performed to show how the own character is revived with the help of the three fellow characters shown in the first suggestion image of the third display mode (see FIG. 18 (E)).

なお、図18(D)及び(E)には、自キャラが復活したことを強調するために、第3表示態様の第1示唆画像を縮小して表示画面70における右下方の領域へと移動させ、この第1示唆画像の移動によってできた表示画面70の中央領域に復活した自キャラが表示される様子が例示されているが、第3表示態様の第1示唆画像が表す3人の仲間キャラとオーラの大きさ及び表示領域の少なくとも一方を維持したまま、自キャラが復活する様子を表す救援成功演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in FIGS. 18 (D) and 18 (E), in order to emphasize that the character has been revived, the first suggestion image of the third display mode is reduced and moved to the lower right area on the display screen 70. An example is shown in which the revived own character is displayed in the central area of the display screen 70 created by moving the first suggestion image, but the three companions represented by the first suggestion image in the third display mode. While maintaining at least one of the size of the character and the aura and the display area, the rescue success effect showing how the character is revived may be executed.

図18(E)の説明に戻り、救援成功演出が開始されてから所定時間が経過すると、SPリーチ(前半バトル演出)からSPSPリーチ(後半バトル演出)へと発展する(図18(E)及び(F)参照)。図18(F)には、後半バトル演出へと発展して、復活した自キャラが小剣を振りかざして再登場した敵キャラと対峙する様子が例示されている。このように、後半バトル演出が開始されると、自キャラと敵キャラとが攻防を繰り返す様子を表す攻防演出が行われる(図18(G)参照)。 Returning to the explanation of FIG. 18 (E), when a predetermined time elapses after the rescue success production is started, the SP reach (first half battle production) develops into the SPSP reach (second half battle production) (FIG. 18 (E) and FIG. See (F)). FIG. 18 (F) illustrates how the resurrected own character confronts the reappearing enemy character with a sword, which has evolved into a battle production in the second half. In this way, when the second half battle production is started, the offensive and defensive production is performed to show how the own character and the enemy character repeat the offense and defense (see FIG. 18 (G)).

その後、攻防演出が行われて後半バトル演出の終盤に近くなると、第1示唆画像(ここでは、第3表示態様の第1示唆画像:図17(D)参照)を用いた武器強化演出が行われる(図18(H)〜(I)、図19(A)〜(B)参照)。具体的には、まず、第3表示態様へと変化した第1示唆画像を、自キャラが所持する小剣を表す第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示が実行される(図18(H)〜(I)参照)。 After that, when the offensive and defensive production is performed and the final stage of the second half battle production is approaching, the weapon strengthening production using the first suggestion image (here, the first suggestion image of the third display mode: see FIG. 17 (D)) is performed. (See FIGS. 18 (H) to (I) and FIGS. 19 (A) to (B)). Specifically, first, a movement effect display is executed in which the first suggestion image changed to the third display mode is moved toward the second suggestion image representing the sword possessed by the character (FIG. 18 (H). )-(I)).

なお、図18(H)〜(I)には、第1示唆画像が縮小しながら小剣を表す第2示唆画像に向けて移動する様子が例示されているが、第1示唆画像の表示態様(ここでは、大きさ)を変化させることなく、第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示を実行するようにしてもよい。また、ここでは、第3表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる場合を例に説明するが、第1表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる場合や、第2表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる場合についても、同様の移動演出表示が実行される。 It should be noted that FIGS. 18 (H) to 18 (I) illustrate how the first suggestion image moves toward the second suggestion image representing the sword while shrinking, but the display mode of the first suggestion image ( Here, the movement effect display for moving the first suggestion image toward the second suggestion image may be executed without changing the size). Further, here, a case where the first suggestion image changed to the third display mode is moved toward the second suggestion image will be described as an example, but the first suggestion image changed to the first display mode will be the second. The same movement effect display is executed also in the case of moving toward the suggestion image or in the case of moving the first suggestion image changed to the second display mode toward the second suggestion image.

上記のように、第1示唆画像(ここでは、第3表示態様の第1示唆画像)を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示によって、赤色のオーラを纏った3人の仲間キャラを表す第1示唆画像が小剣を表す第2示唆画像に到達すると、3人の仲間キャラから小剣にエネルギーが注入される様子を表す演出表示が実行され(図19(A)参照)、その後、自キャラが所持している小剣が、3人の仲間キャラが纏っているのと同じ赤色の光線銃へと変化する様子を表す変化演出表示が実行される(図19(A)及び(B)参照)。 As described above, by moving the first suggestion image (here, the first suggestion image of the third display mode) toward the second suggestion image, three fellow characters wearing a red aura are displayed. When the first suggestion image to represent reaches the second suggestion image representing the sword, an effect display showing how energy is injected into the sword from three fellow characters is executed (see FIG. 19 (A)), and then the self A change effect display is executed to show how the sword possessed by the character changes to the same red ray gun worn by the three fellow characters (see FIGS. 19A and 19B). ).

なお、ここでは、第3表示態様の第1示唆画像を用いて変化演出表示が実行される場合を例に説明するが、第1表示態様の第1示唆画像(図17(B)参照)を用いて武器強化演出が実行される場合は、青色のオーラを纏った1人の仲間キャラから小剣にエネルギーが注入される様子を表す演出表示が実行され、その後、自キャラが所持している小剣が、1人の仲間キャラが纏っているのと同じ青色の中剣へと変化する様子を表す変化演出表示が実行される。また、第2表示態様の第1示唆画像(図17(C)参照)を用いて武器強化演出が実行される場合は、緑色のオーラを纏った2人の仲間キャラから小剣にエネルギーが注入される様子を表す演出表示が実行され、その後、自キャラが所持している小剣が、2人の仲間キャラが纏っているのと同じ緑色の大剣へと変化する様子を表す変化演出表示が実行される。 Here, a case where the change effect display is executed using the first suggestion image of the third display mode will be described as an example, but the first suggestion image of the first display mode (see FIG. 17B) will be described. When the weapon strengthening effect is executed by using it, the effect display showing how energy is injected into the sword from one fellow character wearing a blue aura is executed, and then the sword possessed by the own character is executed. However, a change effect display is executed that shows how the character changes to the same blue middle sword that one fellow character wears. In addition, when the weapon strengthening effect is executed using the first suggestion image (see FIG. 17 (C)) of the second display mode, energy is injected into the sword from two fellow characters wearing a green aura. A change effect display is executed to show how the sword possessed by the character changes to the same green large sword worn by two fellow characters. Will be done.

図19の説明に戻り、自キャラが所持する小剣が赤色の光線銃に変化すると、自キャラが光線銃を使って最終攻撃を加える様子を表す最終攻撃演出が実行される(図19(C)参照)。ここでは、最終攻撃に使用される武器が、中剣、大剣、及び光線銃の中で最も攻撃力が高い光線銃に変化しており、また、その表示色は赤色である。このため、遊技者は、自キャラが所持している武器の種類(ここでは、光線銃)とその表示色(ここでは、赤色)に基づいて、自キャラが敵キャラに勝利して当たり報知演出が実行される可能性が相対的に高いことを容易に認識することが可能である。 Returning to the explanation of FIG. 19, when the sword possessed by the character changes to a red ray gun, the final attack effect showing how the character makes the final attack using the ray gun is executed (FIG. 19 (C)). reference). Here, the weapon used for the final attack has been changed to the medium sword, the large sword, and the ray gun with the highest attack power among the ray guns, and its display color is red. Therefore, based on the type of weapon possessed by the character (here, the ray gun) and its display color (here, red), the player wins the enemy character and gives a hit notification effect. It is possible to easily recognize that is relatively likely to be performed.

図19(D)には、光線銃を用いた自キャラによる攻撃が敵キャラにヒットして、自キャラが敵キャラを撃破する様子を表す撃破演出が例示されている。このように、撃破演出が実行された場合は、第1特別図柄の変動表示の終盤において、ゾロ目(ここでは、「777」)を示す3つの演出図柄を擬似停止させた後に、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出が実行される(図19(E)〜(F)参照)。 FIG. 19 (D) exemplifies a defeat effect showing how an attack by a self-character using a ray gun hits an enemy character and the self-character destroys the enemy character. In this way, when the defeat effect is executed, at the end of the variable display of the first special symbol, after the three effect symbols indicating doublets (here, "777") are pseudo-stopped, the first special symbol is used. As the jackpot symbol is stopped and displayed as a symbol, a hit notification effect for stopping these three effect symbols is executed (see FIGS. 19 (E) to 19 (F)).

なお、ここでは、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に選択される変動パターンE(図9(A)参照)が選択されているために、最終攻撃演出の後に撃破演出および当たり報知演出が実行されるが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に選択される(変動パターンEと対応する)変動パターンJ(図9(B)参照)が選択されている場合には、最終攻撃演出の後に敗北演出(自キャラが返り討ちにあって敵キャラに敗北する様子を表す演出)が実行され、その後、リーチ外れ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が実行される。 Here, since the variation pattern E (see FIG. 9 (A)) selected when the determination result of the first special symbol determination is "big hit" is selected, the defeat effect is produced after the final attack effect. And the hit notification effect is executed, but the variation pattern J (corresponding to the variation pattern E) selected when the determination result of the first special symbol determination is "missing" is selected (see FIG. 9B). If this is the case, a defeat production (a production that shows how your character is defeated by an enemy character in a revenge) is executed after the final attack production, and then the three production symbols that indicate the reach loss are pseudo-stopped. A loss notification effect is executed, in which the player is stopped and then stopped.

(SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図16〜図19を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行されるSPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告について説明したが、このような遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(About game machine 1 that can execute SP reach notice and SP SP reach notice)
Up to this point, the SP reach notice and the SPSP reach notice executed by the gaming machine 1 of the present embodiment have been described with reference to FIGS. 16 to 19, but such a gaming machine 1 is as follows. It can be regarded as a gaming machine.

遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段の判定結果(例えば、第1特別図柄判定の判定結果)に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第1示唆画像(例えば、図17(A)参照)と、当該第1示唆画像とは異なる前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第2示唆画像(例えば、自キャラが所持する武器を表す演出画像:図18(F)〜(G)参照)と、を表示可能であり、
前記第1示唆画像の表示態様を、前記可能性が第1の程度であることを示唆する第1表示態様(例えば、図17(A)に例示される初期表示態様)から、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2表示態様(例えば、図17(B)〜(D)に例示される第1表示態様、第2表示態様、及び第3表示態様のいずれか)へと変化させ、その後に、前記第2示唆画像の表示態様(例えば、自キャラが所持する武器の種類やその表示色)を前記第1示唆画像の第2表示態様に対応する対応表示態様へと変化させる(例えば、第1示唆画像によって表されるオーラの色と共通する色の武器に変化させる:図18(H)〜(I)、図19(A)〜(B)参照)、ことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, a main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31: see FIG. 5).
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game (for example, the main CPU 81 that executes the large winning opening opening / closing control process in step S6 of FIG. 28)
A production control means for controlling the production (for example, sub CPU 91: see FIG. 5) is provided.
The effect control means
Refer to the first suggestion image (for example, FIG. 17A) suggesting that the special game may be executed based on the determination result of the determination means (for example, the determination result of the first special symbol determination). ) And the second suggestion image suggesting that the special game different from the first suggestion image may be executed (for example, a production image showing a weapon possessed by the own character: FIGS. 18 (F) to 18 (F) to (Refer to (G)) and can be displayed.
The display mode of the first suggestion image can be changed from the first display mode (for example, the initial display mode exemplified in FIG. 17 (A)) suggesting that the possibility is the first degree. A second display mode (eg, a first display mode, a second display mode, and a second display mode exemplified in FIGS. 17 (B) to 17 (D)) suggesting that the second degree is higher than the first degree. The display mode of the second suggestion image (for example, the type of weapon possessed by the own character and its display color) is changed to any of the three display modes), and then the display mode of the second suggestion image is changed to the second display mode of the first suggestion image. (For example, change to a weapon having a color common to the color of the aura represented by the first suggestion image: FIGS. 18 (H) to (I), FIGS. 19 (A) to (See (B))), a gaming machine characterized by the above.

この遊技機によれば、第1示唆画像の表示態様が第2表示態様へと変化した後に、第2示唆画像の表示態様が第2表示態様に対応する対応表示態様へと変化する(例えば、図18(B)〜(D)、図18(H)〜(I)、図19(A)〜(B)参照)。このように、第1示唆画像の表示態様を変化させる表示演出と、第2示唆画像の表示態様を変化させる表示演出と、の両方によって、特別遊技が実行される可能性があることが示唆されるため、これらの表示演出の相乗効果によって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができ、高い演出効果を得ることが可能である。また、第1示唆画像および第2示唆画像の両方の示唆画像の変化後の表示態様によって、特別遊技が実行される可能性が示唆されるため、いずれか一方の示唆画像の表示態様を変化させる場合に比べて、特別遊技が実行される可能性があることを遊技者が認識し易いという利点がある。 According to this gaming machine, after the display mode of the first suggestion image is changed to the second display mode, the display mode of the second suggestion image is changed to the corresponding display mode corresponding to the second display mode (for example, 18 (B)-(D), 18 (H)-(I), 19 (A)-(B)). As described above, it is suggested that the special game may be executed by both the display effect of changing the display mode of the first suggestion image and the display effect of changing the display mode of the second suggestion image. Therefore, due to the synergistic effect of these display effects, it is possible to improve the player's expectation that the special game is executed, and it is possible to obtain a high effect. Further, since it is suggested that the special game may be executed depending on the display mode after the change of the suggestion images of both the first suggestion image and the second suggestion image, the display mode of either one of the suggestion images is changed. Compared to the case, there is an advantage that the player can easily recognize that the special game may be executed.

また、SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力回数が所定回数(例えば、第1操作回数:5回)となったことに応じて、前記第1示唆画像の表示態様を前記第1表示態様(例えば、図17(A)に例示される初期表示態様)から前記第2表示態様(例えば、図17(B)に例示される第1表示態様)に変化させる、ことを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine 1 of the present embodiment capable of executing the SP reach notice and the SPSP reach notice can be regarded as the following gaming machines.
It is equipped with an input means (for example, the first effect button 35) that can be input by a player.
The effect control means
Depending on the number of times of input to the input means becomes a predetermined number of times (for example, the number of first operations: 5 times), the display mode of the first suggested image is changed to the first display mode (for example, FIG. 17A). The gaming machine is characterized in that the second display mode (for example, the first display mode exemplified in FIG. 17B) is changed from the initial display mode (exemplified in FIG. 17B).

この遊技機によれば、入力手段に対する入力回数が所定回数となったことに応じて、第1示唆画像の表示態様が第2表示態様へと変化する。このため、特別遊技が実行される可能性がどの程度あるかを認識したい遊技者に対して、入力手段に対する入力を行うことに関する動機付けを与えることができ、入力手段に対する入力が行われないことに起因して十分な演出効果が得られないといった問題が生じるのを容易且つ効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, the display mode of the first suggestion image changes to the second display mode according to the number of times of input to the input means reaches a predetermined number of times. Therefore, it is possible to motivate the player who wants to recognize how likely the special game is to be executed to input to the input means, and the input to the input means is not performed. It is possible to easily and effectively suppress the problem that a sufficient effect cannot be obtained due to the above.

また、SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
前記演出制御手段は、
前記第2示唆画像の表示態様を前記対応表示態様へと変化させる前に(例えば、図19(A)〜(B)に例示される変化演出表示を実行する前に)、前記第2表示態様へと変化した前記第1示唆画像を前記第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示(例えば、図18(H)〜(I)参照)を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine 1 of the present embodiment capable of executing the SP reach notice and the SPSP reach notice can be regarded as the following gaming machines.
The effect control means
Before changing the display mode of the second suggested image to the corresponding display mode (for example, before executing the change effect display illustrated in FIGS. 19A to 19B), the second display mode. A gaming machine characterized in that a movement effect display (see, for example, FIGS. 18H to 18I) for moving the first suggestion image changed to the second suggestion image is executed.

この遊技機によれば、第2示唆画像の表示態様が対応表示態様へと変化する前に、第2表示態様へと変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示が実行される(例えば、図18(H)〜(I)、図19(A)〜(B)参照)。このため、第1表示態様から第2表示態様へと第1示唆画像の表示態様が変化する様子を視認していた遊技者の視線を第2示唆画像へと容易に誘導することができ、結果として、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させる表示演出(例えば、図19(A)〜(B)に例示される変化演出表示)の演出効果を効果的に向上させることが可能である。 According to this gaming machine, a movement effect display in which the first suggestion image changed to the second display mode is moved toward the second suggestion image before the display mode of the second suggestion image is changed to the corresponding display mode. Is executed (see, for example, FIGS. 18 (H) to (I) and FIGS. 19 (A) to (B)). Therefore, the line of sight of the player who has visually recognized how the display mode of the first suggestion image changes from the first display mode to the second display mode can be easily guided to the second suggestion image, and the result is As a result, it is possible to effectively improve the effect of the display effect (for example, the change effect display exemplified in FIGS. 19A to 19B) that changes the display mode of the second suggestion image to the corresponding display mode. It is possible.

(SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告に関する他の構成)
SPリーチ中予告やSPSPリーチ中予告に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、自キャラが所持する武器を表す第2示唆画像の表示態様を第1示唆画像の変化後の表示態様と対応する対応表示態様へと変化させる前に、表示態様が変化した第1示唆画像を第2示唆画像に向けて移動させる移動演出表示(例えば、図18(H)〜(I)参照)を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、このような移動演出表示を実行することなく、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させるようにしてもよい。
(Other configurations related to SP reach notice and SPSP reach notice)
The following configurations may be adopted for the SP reach notice and the SPSP reach notice.
That is, in the present embodiment, the display mode is changed before the display mode of the second suggestion image representing the weapon possessed by the own character is changed to the corresponding display mode corresponding to the display mode after the change of the first suggestion image. The case of executing the movement effect display (for example, see FIGS. 18H to 18I) for moving the first suggestion image toward the second suggestion image has been described as an example. On the other hand, in another embodiment, the display mode of the second suggestion image may be changed to the corresponding display mode without executing such a movement effect display.

本実施形態では、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第1操作回数(例えば、5回)となったことに応じて第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から第1表示態様に変化させ、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第2操作回数(例えば、10回)となったことに応じて第1示唆画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変化させ、連打促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第3操作回数(例えば、15回)となったことに応じて第1示唆画像の表示態様を第2表示態様から第3表示態様に変化させる場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進演出を実行せず、遊技者による入力手段に対する入力(本実施形態では、第1演出ボタン35の操作)とは無関係に、第1示唆画像の表示態様を図17に基づいて上述したように変化させてもよい。 In the present embodiment, the display mode of the first suggestion image is initially displayed according to the number of operations of the first effect button 35 during the valid period related to the continuous striking promotion effect becomes the first operation number (for example, 5 times). The first suggestion image is changed according to the change from the mode to the first display mode and the number of operations of the first effect button 35 during the valid period related to the continuous striking promotion effect becomes the second operation number (for example, 10 times). The display mode is changed from the first display mode to the second display mode, and the number of operations of the first effect button 35 during the valid period related to the continuous striking promotion effect becomes the third operation number (for example, 15 times). The case where the display mode of the first suggested image is changed from the second display mode to the third display mode will be described. On the other hand, in another embodiment, the continuous hitting promotion effect for prompting the player to repeatedly hit the first effect button 35 is not executed, and the player inputs the input means to the input means (in the present embodiment, the first effect button 35 Regardless of the operation), the display mode of the first suggestion image may be changed as described above based on FIG.

また、本実施形態では、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から他の表示態様へと変化させる変化演出(例えば、図18(B)〜(D)に例示される連打対応演出)をSPリーチ中に実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、このような変化演出をSPリーチとは異なるリーチ演出中(例えば、ノーマルリーチ中やSPSPリーチ中)に実行したり、或いは、リーチ演出が行われていないときに実行したりしてもよい。 Further, in the present embodiment, a change effect for changing the display mode of the first suggestion image from the initial display mode to another display mode (for example, the continuous hit correspondence effect exemplified in FIGS. 18B to 18D) is performed. Although the case of executing during SP reach has been described as an example, in other embodiments, such a change effect is executed during a reach effect different from SP reach (for example, during normal reach or SPSP reach), or , May be executed when the reach effect is not performed.

また、本実施形態では、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させる変化演出(例えば、図19(A)〜(B)に例示される変化演出表示)をSPSPリーチ中に実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、このような変化演出表示をSPSPリーチとは異なるリーチ演出中(例えば、ノーマルリーチ中やSPリーチ中)に実行したり、或いは、リーチ演出が行われていないときに実行したりしてもよい。 Further, in the present embodiment, a change effect (for example, a change effect display exemplified in FIGS. 19A to 19B) for changing the display mode of the second suggestion image to the corresponding display mode is executed during SPSP reach. However, in other embodiments, such a change effect display is executed during a reach effect different from the SPSP reach (for example, during normal reach or SP reach), or the reach effect is performed. It may be executed when it is not done.

また、本実施形態では、第1示唆画像の表示態様を初期表示態様から他の表示態様へと変化させる変化演出において、第1示唆画像が表す表示オブジェクトの表示内容と表示色を両方とも変化させる場合を例に説明したが、変化演出はこれに限らず、表示オブジェクトの表示色は変化させずに表示内容(本実施形態では、仲間キャラの人数)だけを変化させる変化演出を実行したり、或いは、表示オブジェクトの表示内容は変化させずにその表示色だけを変化させる変化演出を実行したりしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the change effect of changing the display mode of the first suggestion image from the initial display mode to another display mode, both the display content and the display color of the display object represented by the first suggestion image are changed. Although the case has been described as an example, the change effect is not limited to this, and a change effect that changes only the display content (in this embodiment, the number of fellow characters) without changing the display color of the display object can be executed. Alternatively, a change effect that changes only the display color without changing the display content of the display object may be executed.

また、本実施形態では、第2示唆画像の表示態様を対応表示態様へと変化させる変化演出において、第2示唆画像が表す表示オブジェクト(本実施形態では、自キャラが所持する武器)の表示内容と表示色を両方とも変化させる場合を例に説明したが、変化演出はこれに限らず、表示オブジェクトの表示色は変化させずに表示内容(本実施形態では、武器の種類)だけを変化させる変化演出を実行したり、或いは、表示オブジェクトの表示内容は変化させずにその表示色(本実施形態では、武器の色)だけを変化させる変化演出を実行したりしてもよい。 Further, in the present embodiment, in the change effect for changing the display mode of the second suggestion image to the corresponding display mode, the display content of the display object (weapon possessed by the own character in the present embodiment) represented by the second suggestion image is displayed. The case where both the display color and the display color are changed has been described as an example, but the change effect is not limited to this, and only the display content (in this embodiment, the type of weapon) is changed without changing the display color of the display object. A change effect may be executed, or a change effect that changes only the display color (in the present embodiment, the color of the weapon) without changing the display content of the display object may be executed.

また、本実施形態では、第1示唆画像が少なくとも仲間キャラが纏うオーラを表す演出画像である場合を例に説明するが、第1示唆画像が表す表示オブジェクトはオーラに限らず、他のもの(例えば、アイテム)であってもよい。また、本実施形態では、第2示唆画像が武器を表す演出画像である場合を例に説明するが、第2示唆画像が表す表示オブジェクトは武器に限らず、他のもの(例えば、キャラクタ)であってもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the first suggestion image is at least an effect image representing the aura worn by the fellow characters will be described as an example, but the display object represented by the first suggestion image is not limited to the aura, but other objects ( For example, it may be an item). Further, in the present embodiment, the case where the second suggestion image is an effect image representing a weapon will be described as an example, but the display object represented by the second suggestion image is not limited to the weapon, but may be another object (for example, a character). There may be.

[高ベース状態における楽曲再生制御について]
次に、図20〜図22を参照しつつ、高ベース状態における楽曲再生制御について説明する。ここで、図20は、楽曲選択画面を例示する画面図である。図21は、確変遊技状態および(確変遊技状態に続く)時短遊技状態における選択楽曲について説明するための説明図である。図22は、楽曲再生に関する制御について説明するための説明図である。
[About music playback control in the high base state]
Next, the music reproduction control in the high base state will be described with reference to FIGS. 20 to 22. Here, FIG. 20 is a screen view illustrating a music selection screen. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining the selected music in the probabilistic game state and the time-saving game state (following the probabilistic game state). FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining control related to music reproduction.

図6(B)に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態において第1特別図柄表示器41に3R確変Aの大当たり図柄X1が停止表示された場合に、第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。そして、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合(図7(B)参照)、最長で100回(「第1回数」の一例)の確変遊技が実行される期間(「第1期間」の一例、以下「確変遊技期間」とも言う。)に亘って継続し得る確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の確変遊技のそれぞれにおける第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、最長で100回(「第2回数」の一例)の時短遊技が実行される期間(「第2期間」の一例、以下「時短遊技期間」とも言う。)に亘って継続し得る時短遊技状態で遊技が制御される(図7(H)参照)。このことは、確変遊技状態(又は時短遊技状態)における第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となり、大当たりの種類として図6(C)に例示される「10R確変A」や「3R確変B」(ST回数が100であり且つ時短回数が100である大当たり)が発生した場合についても同様である。 As described above based on FIG. 6B, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the jackpot symbol X1 of the 3R probability variation A is stopped and displayed on the first special symbol display 41 in the normal gaming state, the first A jackpot game including a long-opening round game in which the two major winning openings 28 and the V winning opening 287 are opened for a long time is executed. Then, when the game ball wins a V prize during this long open round game (see FIG. 7B), the period during which the probabilistic game is executed up to 100 times (an example of the "first number of times") ("first time"). The game is controlled in a probabilistic game state that can be continued for an example of "period", hereinafter also referred to as "probability change game period"). Then, when the judgment results of the second special symbol determination (or the first special symbol determination) in each of the 100 probabilistic games are all "missing", a maximum of 100 times (an example of "second number of times"). ) Is executed (an example of the "second period", hereinafter also referred to as the "time-saving game period"), the game is controlled in a time-saving game state that can be continued (see FIG. 7 (H)). ). This means that the judgment result of the second special symbol determination in the probabilistic game state (or time-saving game state) is "big hit", and the "10R probable change A" and "3R probable change" exemplified in FIG. 6 (C) as the type of big hit. The same applies to the case where "B" (a big hit in which the number of STs is 100 and the number of time reductions is 100) occurs.

本実施形態の遊技機1は、上記の確変遊技期間と時短遊技期間とにおいて、スピーカ38を用いて所定の楽曲を再生する楽曲再生制御が実行される。そして、所定の楽曲の再生中であって、第2特別図柄(又は第1特別図柄)が変動表示されているときには、遊技者が所定操作を行うことによって、再生中の楽曲を任意に変更することができる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, music reproduction control for reproducing a predetermined music using the speaker 38 is executed during the above-mentioned probability variation gaming period and the time-saving gaming period. Then, when the predetermined music is being played and the second special symbol (or the first special symbol) is displayed in a variable manner, the player performs a predetermined operation to arbitrarily change the music being played. be able to.

図には示されていないが、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン35と近接する位置に、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成される十字キーが設けられている。また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン検知センサ96や第2演出ボタン検知センサ97に加えて、十字キーの操作を検知するキー操作検知センサが接続されている。遊技者が十字キーのいずれかのキー(上キー、下キー、左キー、又は右キー)を操作すると、キー操作が検知されたことを通知する検知信号がキー操作検知センサからサブ制御基板90に出力される。その際、上キーが操作された場合と、下キーが操作された場合と、左キーが操作された場合と、右キーが操作された場合とで、互いに異なる検知信号が出力される。このため、サブ制御基板90のサブCPU91は、キー操作検知センサからの検知信号に基づいて、4つのキーのうちのどのキーが操作されたかを特定することが可能である。 Although not shown in the figure, the gaming machine 1 of the present embodiment has a cross key having an up key, a down key, a left key, and a right key at a position close to the first effect button 35. Is provided. Further, in addition to the first effect button detection sensor 96 and the second effect button detection sensor 97, a key operation detection sensor for detecting the operation of the cross key is connected to the sub control board 90. When the player operates any of the cross keys (up key, down key, left key, or right key), a detection signal notifying that the key operation is detected is sent from the key operation detection sensor to the sub control board 90. Is output to. At that time, different detection signals are output depending on whether the up key is operated, the down key is operated, the left key is operated, or the right key is operated. Therefore, the sub CPU 91 of the sub control board 90 can specify which of the four keys has been operated based on the detection signal from the key operation detection sensor.

この十字キーは、遊技機1で行われる演出に関する変更を行う際に使用することができ、例えば、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において所定の楽曲が再生されているときには、
上キーを操作することによって音量を1段階上げることができ、下キーを操作することによって音量を1段階下げることができ、また、再生中の楽曲を変更可能な楽曲変更可能期間中であれば、左キー又は右キーを操作することによって、再生中の楽曲を他の楽曲へと変更することができる。
This cross key can be used when making changes related to the effect performed on the gaming machine 1. For example, when a predetermined song is being played during the probabilistic gaming period (or the shortened gaming period), the cross key can be used.
The volume can be raised by one step by operating the up key, the volume can be lowered by one step by operating the down key, and the song being played can be changed during the song changeable period. By operating the left key or the right key, the music being played can be changed to another music.

なお、本実施形態の遊技機1は、確変遊技期間と時短遊技期間とにおいて、再生される楽曲を遊技者が任意に選択できる一方、通常遊技状態で遊技が制御されているときや、時短遊技期間と遊技状態が同じであるものの3R通常(図6(B)参照)に係る大当たり遊技の終了後に移行する時短遊技状態(図7(D)及び(E)参照)では、再生される楽曲を遊技者が選択することができないように構成されている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the player can arbitrarily select the music to be played during the probabilistic game period and the time-saving game period, while the game is controlled in the normal game state, or the time-saving game. Although the period and the game state are the same, in the time-saving game state (see FIGS. 7 (D) and (E)), which shifts after the end of the jackpot game related to the 3R normal (see FIG. 6 (B)), the music to be played is played. It is configured so that the player cannot select it.

図20(A)は、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されているときに表示画面70に表示される演出画像を例示し、図20(B)は、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において、第2特別図柄の変動表示中に表示画面70に表示される演出画像を例示している。 FIG. 20 (A) illustrates an effect image displayed on the display screen 70 when the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol in the probabilistic game period (or time-saving game period), and FIG. 20 (B) ) Illustrates the effect image displayed on the display screen 70 during the variable display of the second special symbol during the probabilistic game period (or the time-saving game period).

確変遊技期間と時短遊技期間は、いずれも、第2始動口22への遊技球の入賞が容易な高ベース状態である。このため、確変遊技期間中と時短遊技期間中は、ゲート25および第2始動口22を狙った右打ちを遊技者に促すために、右向き矢印と「右打ち」の文字から構成される右打ち促進画像が表示画面70における右上方の領域に表示される(図20(A)及び(B)参照)。 Both the probabilistic game period and the time-saving game period are in a high base state in which it is easy for the game ball to win the second starting port 22. For this reason, during the probabilistic game period and the time-saving game period, in order to encourage the player to hit right toward the gate 25 and the second starting port 22, right-handed arrow consisting of a right-pointing arrow and the character "right-handed". The promotion image is displayed in the upper right area of the display screen 70 (see FIGS. 20A and 20B).

また、確変遊技期間中と時短遊技期間中は、いわゆる客待ち状態とならない限りは、特別図柄の変動表示が行われているか否かに関わらず、所定の楽曲が再生される。このため、確変遊技期間中と時短遊技期間中には、再生中の楽曲を示す情報(以下、「楽曲情報」とも言う。)として、再生中の楽曲の楽曲名と、その楽曲を歌っている歌手の名前とが、表示画面70における左上方の領域に上下に並んで表示される(図20(A)及び(B)参照)。なお、図20(A)及び(B)には、再生中の楽曲に関する楽曲情報として、再生中の楽曲の楽曲名としての「戦いの時」という文字と、この楽曲を歌っている歌手の名前としての「強戦士X」という文字が表示された状態が例示されている。 Further, during the probabilistic game period and the time-saving game period, the predetermined music is played regardless of whether or not the special symbol is variablely displayed, unless a so-called customer waiting state is established. Therefore, during the probabilistic game period and the time-saving game period, the song name of the song being played and the song are sung as information indicating the song being played (hereinafter, also referred to as "music information"). The names of the singers are displayed side by side in the upper left area of the display screen 70 (see FIGS. 20A and 20B). In addition, in FIGS. 20A and 20B, as music information about the music being played, the characters "time of battle" as the music name of the music being played and the name of the singer singing this music are shown. The state in which the character "Strong Warrior X" is displayed is illustrated.

本実施形態の遊技機1では、上記のように、楽曲の再生中はその楽曲を示す楽曲情報が表示画面70における左上方の領域に表示されるが、再生中の楽曲が他の楽曲に変更された場合は、併せて楽曲情報が変更されることになる。すなわち、例えば、再生中の楽曲が楽曲X−1から楽曲X−2に変更される場合、表示されている楽曲X−1に係る楽曲情報が左上方の領域から所定方向にスクロールして表示画面70から消去され、新たに出現した楽曲X−2に係る楽曲情報が楽曲X−1に係る楽曲情報と同方向にスクロールして、楽曲X−1に係る楽曲情報が表示されていた左上方の領域まで移動する楽曲情報変更表示が行われることになる。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, the music information indicating the music is displayed in the upper left area of the display screen 70 during the playback of the music, but the music being played is changed to another music. If so, the music information will be changed at the same time. That is, for example, when the music being played is changed from the music X-1 to the music X-2, the music information related to the displayed music X-1 is scrolled in a predetermined direction from the upper left area and displayed on the display screen. The music information related to the newly appearing music X-2, which was deleted from 70, scrolled in the same direction as the music information related to the music X-1, and the music information related to the music X-1 was displayed in the upper left. The music information change display that moves to the area will be performed.

ところで、確変遊技期間中や時短遊技期間中に、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されているときには、表示画面70ではハズレを報知する3つの演出図柄が本停止した状態で表示される。このため、遊技者は、演出図柄が本停止しているのを見て、第2特別図柄が停止した状態であることを、第2特別図柄表示器42を見ることなく容易に認識することができる。 By the way, during the probabilistic game period or the time-saving game period, when the lost symbol is stopped and displayed as the second special symbol on the second special symbol display 42, the display screen 70 contains three effect symbols for notifying the loss. Displayed in a stopped state. Therefore, the player can easily recognize that the second special symbol is in the stopped state by seeing that the effect symbol is actually stopped without looking at the second special symbol display 42. it can.

しかしながら、上記のように3つの演出図柄が本停止した状態で表示されているにも拘わらず、上記の楽曲情報変更表示が行われてしまうと、演出図柄は本停止したままの状態であるものの、他の演出画像(ここでは、楽曲情報)が変動することになるため、演出図柄ではなく楽曲情報変更表示を見た遊技者が第2特別図柄の変動表示中であると誤認するおそれがある。 However, even though the three production symbols are displayed in the main stopped state as described above, if the above music information change display is performed, the production symbols are still in the main stopped state. , Other production images (here, music information) will fluctuate, so there is a risk that the player who sees the music information change display instead of the production symbol will mistakenly think that the second special symbol is being displayed in a variable manner. ..

このため、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中は、十字キーの左キー又は右キーの操作に応じて、再生中の楽曲を他の楽曲に変更する一方、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(及び第1特別図柄)の停止表示中は、再生中の楽曲の変更を制限する(すなわち、左キー又は右キーが操作されても再生中の楽曲を他の楽曲に変更しない)こととしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, during the variable display of the second special symbol (or the first special symbol) during the probabilistic game period or the time-saving game period, the left key or the right key of the cross key can be operated. Depending on the situation, the music being played is changed to another music, while the music being played is changed while the second special symbol (and the first special symbol) is stopped and displayed during the probabilistic game period or the time-saving game period. It is restricted (that is, the music being played is not changed to another music even if the left key or the right key is operated).

このように、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中は、再生中の楽曲を遊技者が任意に変更可能することが可能であることから、表示画面70に表示されている楽曲情報の左右両側の位置には、左キーを模した左キー画像および右キーを模した右キー画像が、それぞれ、明度が高い状態で表示される(図20(B)参照)。このため、左キー画像および右キー画像を視認した遊技者が、左キー又は右キーを操作すれば再生中の楽曲を変更できることを容易に認識することが可能である。 In this way, the player can arbitrarily change the music being played during the variable display of the second special symbol (or the first special symbol) during the probabilistic game period or the time-saving game period. Therefore, at the positions on the left and right sides of the music information displayed on the display screen 70, a left key image imitating the left key and a right key image imitating the right key are displayed in a state of high brightness, respectively ( (See FIG. 20B). Therefore, it is possible for the player who visually recognizes the left key image and the right key image to easily recognize that the music being played can be changed by operating the left key or the right key.

一方、確変遊技期間中や時短遊技期間中における第2特別図柄(及び第1特別図柄)の停止表示中は、表示画面70に表示されている楽曲情報の左右両側の位置に、明度が低い左キー画像および右キー画像が表示される(図20(A)参照)。このため、遊技者は、左キー画像および右キー画像の明度が低下していることに基づいて、左キーと右キーの操作が無効であり、操作を行ったとしても再生中の楽曲が変更されないことを容易に認識することが可能である。 On the other hand, during the stop display of the second special symbol (and the first special symbol) during the probabilistic game period or the time-saving game period, the left side with low brightness is located at the left and right positions of the music information displayed on the display screen 70. A key image and a right key image are displayed (see FIG. 20 (A)). For this reason, the player invalidates the operation of the left key and the right key based on the decrease in the brightness of the left key image and the right key image, and even if the operation is performed, the music being played is changed. It is possible to easily recognize that it is not done.

<確変遊技期間における演出モードについて>
本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間において行われる変動演出および予告演出に係る演出モードとして、演出モードA、演出モードB、及び演出モードCの3つの演出モードが用意されており、演出モードが変更されることによって、例えば、演出図柄の表示態様、予告演出の種類、表示画面70に表示される背景画像の種類等が変化することになる。
<About the production mode during the probabilistic game period>
In the gaming machine 1 of the present embodiment, three production modes of effect mode A, effect mode B, and effect mode C are prepared as effect modes related to the variable effect and the advance notice effect performed during the probabilistic game period. By changing the mode, for example, the display mode of the effect symbol, the type of the advance notice effect, the type of the background image displayed on the display screen 70, and the like are changed.

これに対して、確変遊技期間が開始される直前に行われる大当たり遊技のエンディング期間中には、演出モードA〜Cのいずれかの選択を遊技者に促すモード選択促進演出が実行され、遊技者は、モード選択促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35を操作することによって、演出モードA〜Cのいずれかを任意に選択することが可能である。図には示されていないが、このモード選択促進演出が行われているときには、演出モードAを示すモードA画像と、演出モードBを示すモードB画像と、演出モードCを示すモードC画像と、が表示画面70に表示され、これら3つのモード画像のいずれか1つにカーソルが位置した状態となっている。例えば、モードA画像にカーソルが位置した状態で、上記の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を1回操作すると、モードA画像からモードB画像へとカーソルが移動する。また、モードC画像にカーソルが位置した状態で、上記の有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を1回操作すると、モードC画像からモードA画像へとカーソルが移動する。そして、モード選択促進演出に係る有効期間が終了するタイミングでカーソルが位置しているモード画像が、遊技者が選択した演出モードを示すモード画像であると判断され、大当たり遊技終了後に移行する確変遊技期間における演出モードが、最終的にカーソルが位置していたモード画像に対応する演出モードに設定される。 On the other hand, during the ending period of the jackpot game, which is performed immediately before the start of the probabilistic game period, a mode selection promotion effect that prompts the player to select one of the effect modes A to C is executed, and the player Can arbitrarily select any of the effect modes A to C by operating the first effect button 35 during the valid period related to the mode selection promotion effect. Although not shown in the figure, when this mode selection promotion effect is performed, a mode A image showing the effect mode A, a mode B image showing the effect mode B, and a mode C image showing the effect mode C Is displayed on the display screen 70, and the cursor is located on any one of these three mode images. For example, if the player operates the first effect button 35 once during the above valid period while the cursor is located on the mode A image, the cursor moves from the mode A image to the mode B image. Further, when the player operates the first effect button 35 once during the above valid period while the cursor is located on the mode C image, the cursor moves from the mode C image to the mode A image. Then, it is determined that the mode image in which the cursor is located at the timing when the valid period related to the mode selection promotion effect ends is the mode image indicating the effect mode selected by the player, and the probabilistic game shifts after the jackpot game ends. The effect mode in the period is finally set to the effect mode corresponding to the mode image in which the cursor is located.

なお、モード選択促進演出は、モードA画像にカーソルが位置した状態で開始されるため、モード選択促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、モードA画像にカーソルが位置した状態で有効期間が終了することになり、大当たり遊技が終了して確変遊技期間に移行すると、モードA画像に対応する演出モードAで変動演出が開始される。 Since the mode selection promotion effect is started with the cursor positioned on the mode A image, if the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the mode selection promotion effect, the mode A image is displayed. The valid period ends with the cursor positioned, and when the jackpot game ends and the probabilistic game period shifts, the variable effect is started in the effect mode A corresponding to the mode A image.

また、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示中には、遊技者が第1演出ボタン35を操作することによって、演出モードを他の演出モードに変更することが可能である。例えば、確変遊技期間における第2特別図柄の変動表示中であって、演出モードAで変動演出が行われているときに遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、第2特別図柄の次の変動表示の開始に伴って、演出モードが演出モードAから演出モードBに変更される。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the effect mode is set by the player operating the first effect button 35 during the variable display of the second special symbol (or the first special symbol) during the probabilistic game period. It is possible to change to another production mode. For example, if the player operates the first effect button 35 while the variable effect of the second special symbol is being displayed during the probabilistic game period and the variable effect is being performed in the effect mode A, the next of the second special symbol is next. With the start of the variable display, the effect mode is changed from the effect mode A to the effect mode B.

確変遊技期間や時短遊技期間における変動演出の演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理(図43におけるステップS163の処理)では、サブROM92に記憶されている変動演出パターン選択テーブルが参照されるが、本実施形態では、この変動演出パターン選択テーブルとして、演出モードA用変動演出パターン選択テーブルと、演出モードB用変動演出パターン選択テーブルと、演出モードC用変動演出パターン選択テーブルと、が記憶されている。確変遊技期間や時短遊技期間において演出モードが設定されているときには、設定中の演出モードを示すモード情報がサブRAM93に格納されており、サブCPU91は、上記3つの変動演出パターン選択テーブルのうちの、モード情報が示す演出モードに対応する変動演出パターン選択テーブルを参照して、1の変動演出パターンを選択し、選択した変動演出パターンを示す情報を変動演出の設定情報としてサブRAM93に格納する。 In the variable effect pattern setting process (process of step S163 in FIG. 43) for setting the effect pattern of the variable effect during the probabilistic game period and the time-saving game period, the variable effect pattern selection table stored in the sub ROM 92 is referred to. In the present embodiment, as the variable effect pattern selection table, a variable effect pattern selection table for effect mode A, a variable effect pattern selection table for effect mode B, and a variable effect pattern selection table for effect mode C are stored. There is. When the effect mode is set in the probabilistic game period or the time-saving game period, the mode information indicating the effect mode being set is stored in the sub RAM 93, and the sub CPU 91 is among the above three variable effect pattern selection tables. , 1 variation effect pattern is selected with reference to the variation effect pattern selection table corresponding to the effect mode indicated by the mode information, and the information indicating the selected variation effect pattern is stored in the sub RAM 93 as the setting information of the variation effect.

また、確変遊技期間や時短遊技期間における予告演出の演出パターンを設定する予告演出パターン設定処理(図43におけるステップS164の処理)では、サブROM92に記憶されている予告演出パターン選択テーブルが参照されるが、本実施形態では、この予告演出パターン選択テーブルとして、演出モードA用予告演出パターン選択テーブルと、演出モードB用予告演出パターン選択テーブルと、演出モードC用予告演出パターン選択テーブルと、が記憶されている。サブCPU91は、上記3つの予告演出パターン選択テーブルのうちの、サブRAM93に格納されているモード情報が示す演出モードに対応する予告演出パターン選択テーブルを参照して、1の予告演出パターンを選択し、選択した予告演出パターンを示す情報を予告演出の設定情報としてサブRAM93に格納する。 Further, in the advance notice effect pattern setting process (process of step S164 in FIG. 43) for setting the effect pattern of the advance notice effect in the probabilistic game period and the time-saving game period, the advance notice effect pattern selection table stored in the sub ROM 92 is referred to. However, in the present embodiment, as the advance notice effect pattern selection table, the advance notice effect pattern selection table for the effect mode A, the advance notice effect pattern selection table for the effect mode B, and the advance notice effect pattern selection table for the effect mode C are stored. Has been done. The sub CPU 91 selects one advance notice effect pattern by referring to the advance notice effect pattern selection table corresponding to the effect mode indicated by the mode information stored in the sub RAM 93 among the above three advance notice effect pattern selection tables. , Information indicating the selected advance notice effect pattern is stored in the sub RAM 93 as setting information of the advance notice effect.

そして、サブCPU91は、確変遊技期間や時短遊技期間における第2特別図柄(又は第1特別図柄)の変動表示の開始時に、選択した変動演出パターンを示す情報と、選択した予告演出パターンを示す情報と、を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101(及びランプ制御基板120のランプCPU121)が受信した変動演出開始コマンドに基づく処理を実行することによって、設定されている演出モードに応じた変動演出および予告演出が実現されることになる。 Then, the sub CPU 91 has information indicating the selected variation effect pattern and information indicating the selected advance notice effect pattern at the start of the variation display of the second special symbol (or the first special symbol) in the probability variation game period or the time saving game period. And, a variation effect start command including, is transmitted to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120). On the other hand, by executing the process based on the variation effect start command received by the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 (and the lamp CPU 121 of the lamp control board 120), the set effect mode is adjusted. Variable production and advance notice production will be realized.

<選択可能楽曲の種類について>
次に、遊技者が選択可能な選択可能楽曲について説明する。図21(A)は、確変遊技期間中に遊技者が選択可能な選択可能楽曲を例示し、図21(B)は、確変遊技期間に続く時短遊技期間中に遊技者が選択可能な選択可能楽曲を例示するものである。
<Types of selectable songs>
Next, the selectable music that the player can select will be described. FIG. 21 (A) exemplifies selectable music that can be selected by the player during the probabilistic game period, and FIG. 21 (B) shows selectable music that can be selected by the player during the time-saving game period following the probabilistic game period. It is an example of a musical piece.

(確変遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲について)
図21(A)に例示されるように、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲として、楽曲X−1、楽曲X−2、楽曲X−3、楽曲X−4、楽曲X−5、楽曲X−6、楽曲X−7、楽曲X−8、及び、楽曲X−9の9曲が用意されている。すなわち、音響ROM108には、楽曲X−1を再生するための音響データと、楽曲X−2を再生するための音響データと、楽曲X−3を再生するための音響データと、楽曲X−4を再生するための音響データと、楽曲X−5を再生するための音響データと、楽曲X−6を再生するための音響データと、楽曲X−7を再生するための音響データと、楽曲X−8を再生するための音響データと、楽曲X−9を再生するための音響データと、が記憶されている。
(About selectable songs that can be selected by the player during the probabilistic game period)
As illustrated in FIG. 21 (A), in the game machine 1 of the present embodiment, the music X-1, the music X-2, and the music X-3 are selectable music that the player can select during the probabilistic game period. , Music X-4, Music X-5, Music X-6, Music X-7, Music X-8, and Music X-9. That is, in the acoustic ROM 108, the acoustic data for reproducing the music X-1, the acoustic data for reproducing the music X-2, the acoustic data for reproducing the music X-3, and the music X-4 Sound data for playing music X-5, sound data for playing music X-5, sound data for playing music X-6, sound data for playing music X-7, and music X. The acoustic data for reproducing −8 and the acoustic data for reproducing the music X-9 are stored.

確変遊技期間(及び時短遊技期間)において楽曲が再生されているときには、再生中の楽曲を示す情報(再生中楽曲情報)が制御RAM103(図5参照)に格納されている。これに対して、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において特別図柄の変動表示が行われているときに十字キーの左キー又は右キーが操作された場合、その旨を通知する操作コマンドがサブCPU91によって画像音響制御基板100に送信される。画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、この操作コマンドに基づいて、制御RAM103に記憶されている再生中楽曲情報を更新し、表示画面70における左上方の領域に表示されている楽曲情報を併せて更新する。そして、画像音響制御CPU101は、音響ROM108に記憶されている音響データの中から、再生中の楽曲を示す情報に基づいて特定される楽曲を再生するための音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する処理の実行を音響DSP107に指示する。これにより、再生中の楽曲が、左キー又は右キーの操作によって選択された楽曲に変更されることになる。 When the music is being played during the probabilistic game period (and the time-saving game period), information indicating the music being played (playing music information) is stored in the control RAM 103 (see FIG. 5). On the other hand, if the left or right key of the cross key is operated while the special symbol is being displayed in a variable manner during the probabilistic game period (or time-saving game period), the operation command to notify that fact is sub. It is transmitted to the image / sound control board 100 by the CPU 91. Based on this operation command, the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 updates the music information being played, which is stored in the control RAM 103, and displays the music information displayed in the upper left area of the display screen 70. Update at the same time. Then, the image / acoustic control CPU 101 reads the acoustic data for reproducing the music specified based on the information indicating the music being reproduced from the acoustic data stored in the acoustic ROM 108 from the acoustic ROM 108 to the SDRAM 109. The acoustic DSP 107 is instructed to execute the data processing and output the acoustic data after the data processing to the speaker 38 (via the amplifier 110). As a result, the music being played is changed to the music selected by operating the left key or the right key.

(確変遊技期間に移行した直後の楽曲再生について)
なお、大当たり遊技が終了して確変遊技期間に移行した直後は、確変遊技期間における選択可能楽曲に対する遊技者の選択操作が行われていない状態である。このため、確変遊技期間に移行した直後は、楽曲再生に関して以下のような処理が実行される。
(About music playback immediately after shifting to the probabilistic game period)
Immediately after the jackpot game is completed and the probabilistic game period is entered, the player has not performed the selection operation for the selectable music in the probabilistic game period. Therefore, immediately after the transition to the probabilistic game period, the following processing is executed for music reproduction.

すなわち、サブCPU91は、画像音響制御基板100から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、大当たり遊技のエンディング期間中におけるモード選択促進演出に係る有効期間が終了する際にカーソルが位置しているモード画像を特定し、そのモード画像に対応する演出モードを示す情報をモード情報としてサブRAM93に格納する。具体的には、例えば、有効期間が終了する際にモードA画像にカーソルが位置していた場合は、演出モードAを示すモード情報をサブRAM93に格納する。なお、このモード情報は、演出モードを変更する変更操作が行われる毎に適宜更新される。 That is, the cursor is positioned on the sub CPU 91 when the valid period related to the mode selection promotion effect during the ending period of the jackpot game ends based on the data related to the image / sound control transmitted from the image / sound control board 100. A mode image is specified, and information indicating an effect mode corresponding to the mode image is stored in the sub RAM 93 as mode information. Specifically, for example, when the cursor is located on the mode A image at the end of the valid period, the mode information indicating the effect mode A is stored in the sub RAM 93. Note that this mode information is appropriately updated each time a change operation for changing the effect mode is performed.

一方、本実施形態の遊技機1では、図21(A)に例示されるように、確変遊技期間において遊技者が選択可能な9つの楽曲のうち、楽曲X−1が演出モードAのメイン楽曲に設定され、楽曲X−4が演出モードBのメイン楽曲に設定され、楽曲X−7が演出モードCのメイン楽曲に設定されている。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as illustrated in FIG. 21 (A), among the nine songs that the player can select during the probabilistic game period, the music X-1 is the main music of the production mode A. The music X-4 is set as the main music of the production mode B, and the music X-7 is set as the main music of the production mode C.

このため、サブCPU91は、演出モードAを示すモード情報がサブRAM93に格納された状態で確変遊技期間における1回目の確変遊技が開始される場合は、楽曲X−1(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードBを示すモード情報がサブRAM93に格納された状態で確変遊技期間における1回目の確変遊技が開始される場合は、楽曲X−4(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードCを示すモード情報がサブRAM93に格納された状態で確変遊技期間における1回目の確変遊技が開始される場合は、楽曲X−7(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Therefore, when the sub CPU 91 starts the first probabilistic game in the probabilistic game period in a state where the mode information indicating the effect mode A is stored in the sub RAM 93, the sub CPU 91 starts the music X-1 (see FIG. 21 (A)). ), A variation effect start command including information for instructing the start of reproduction is transmitted to the image / sound control board 100. Further, when the first probabilistic game in the probabilistic game period is started in the state where the mode information indicating the effect mode B is stored in the sub RAM 93, the playback of the music X-4 (see FIG. 21 (A)) is started. A variation effect start command including the instruction information is transmitted to the image / sound control board 100. Further, when the first probabilistic game in the probabilistic game period is started in the state where the mode information indicating the effect mode C is stored in the sub RAM 93, the playback of the music X-7 (see FIG. 21 (A)) is started. A variation effect start command including the instruction information is transmitted to the image / sound control board 100.

このような処理が実行されることによって、遊技者が楽曲を選択することなく、演出モード毎に異なる楽曲の再生が開始されることになるため、モード選択促進演出に対して選択された演出モードが演出モードA〜演出モードCのうちのどの演出モードであるかに関わらず同一の楽曲の再生を開始する場合に比べて、楽曲再生による興趣性を向上させることができ、各演出モードでの変動演出(及び予告演出)と、楽曲再生との相乗効果によって、高い演出効果を得ることが可能である。 By executing such a process, the player does not select a song, and the playback of a different song is started for each effect mode. Therefore, the effect mode selected for the mode selection promotion effect Compared to the case where the same music is started to be played regardless of which of the production modes A to C, the interest in the music reproduction can be improved, and in each production mode. It is possible to obtain a high effect by the synergistic effect of the variable effect (and the advance notice effect) and the music reproduction.

(確変遊技期間に続く時短遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲について)
図21(B)に例示されるように、確変遊技期間に続く時短遊技期間において遊技者が選択可能な選択可能楽曲としては、確変遊技期間において選択可能な楽曲X−1〜楽曲X−9の9曲に加えて、楽曲Y−1、楽曲Y−2、及び、楽曲Y−3が用意されている。このため、音響ROM108には、楽曲X−1〜楽曲X−9のそれぞれに対応する9つの音響データに加えて、楽曲Y−1を再生するための音響データと、楽曲Y−2を再生するための音響データと、楽曲Y−3を再生するための音響データと、が記憶されている。
(Regarding selectable songs that can be selected by the player during the time-saving game period following the probabilistic game period)
As illustrated in FIG. 21 (B), the selectable songs that can be selected by the player in the time-saving game period following the probabilistic game period include the songs X-1 to X-9 that can be selected in the probabilistic game period. In addition to the nine songs, music Y-1, music Y-2, and music Y-3 are prepared. Therefore, in the acoustic ROM 108, in addition to the nine acoustic data corresponding to each of the music X-1 to the music X-9, the acoustic data for reproducing the music Y-1 and the music Y-2 are reproduced. And the acoustic data for reproducing the music Y-3 are stored.

図21(A)と図21(B)の比較から明らかなように、楽曲X−1〜楽曲X−9の9曲は、確変遊技期間と、確変遊技期間に続く時短遊技期間のどちらの期間中にも遊技者が任意に選択可能な共通楽曲となっている。一方、楽曲Y−1〜楽曲Y−3は、確変遊技期間中には遊技者が選択することができず、時短遊技期間になって初めて選択可能になる追加楽曲となっている。このように、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間中には、9曲の楽曲の中から所望の楽曲を選択可能であるのに対して、時短遊技期間中には、12曲(=9曲+3曲)の楽曲の中から所望の楽曲を選択可能である。 As is clear from the comparison between FIGS. 21 (A) and 21 (B), the nine songs of songs X-1 to X-9 have either a probabilistic game period or a time-saving game period following the probabilistic game period. It is a common song that the player can arbitrarily select. On the other hand, the songs Y-1 to Y-3 are additional songs that cannot be selected by the player during the probabilistic game period and can be selected only after the time-saving game period. As described above, in the game machine 1 of the present embodiment, a desired song can be selected from nine songs during the probabilistic game period, whereas 12 songs (12 songs) during the time-saving game period. = 9 songs + 3 songs), you can select the desired song.

なお、確変遊技期間中に遊技者が「大当たり」を引き当てることができずに時短遊技期間に移行した場合、高ベース状態は維持されるものの、図6(A)〜(C)の表記等から明らかなように、高確率状態で実行されていた第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が低確率状態で実行されるようになる。このため、確変遊技期間から時短遊技期間への移行に関しては、第2始動口22に遊技球が入賞し易い状態が継続するという点では遊技者に不利にならないものの、「大当たり」の当選確率が低下するという点では、遊技者に不利な状態に移行するということが言える。また、仮に、時短遊技期間中も確変遊技期間中と同じ楽曲X−1〜楽曲X−9の9曲しか遊技者が選択することができなければ、「大当たり」を引き当てられなかった確変遊技期間中に聞いていたのと同じ楽曲を聞くことになり、結果として、「大当たり」を引き当てられなかったという不快な気持ちを抱いたまま時短遊技を行うことになる可能性がある。 If the player cannot assign a "big hit" during the probabilistic game period and shifts to the time-saving game period, the high base state is maintained, but from the notations shown in FIGS. 6 (A) to 6 (C). As is clear, the second special symbol determination (or the first special symbol determination) that was executed in the high probability state is now executed in the low probability state. For this reason, regarding the transition from the probabilistic game period to the time-saving game period, the player is not disadvantaged in that the state in which the game ball is easily won at the second starting port 22 continues, but the winning probability of the "big hit" is In terms of the decrease, it can be said that the player is in a disadvantageous state. In addition, if the player can select only nine songs X-1 to X-9, which are the same as during the time-saving game period, the "big hit" cannot be assigned to the probabilistic game period. You will hear the same song that you were listening to, and as a result, you may end up playing a short-time game with the unpleasant feeling that you couldn't get the "big hit."

これに対して、本実施形態の遊技機1では、時短遊技期間に移行すると、確変遊技期間中には選択できなかった楽曲Y−1〜楽曲Y−3の選択が可能になるため、遊技者は、再生中の楽曲を楽曲Y−1〜楽曲Y−3のいずれかに変更する変更操作を行うことで、気持ちを切り替えて、時短遊技期間中の「大当たり」を狙うことができる。 On the other hand, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the time-saving gaming period is entered, the music Y-1 to the music Y-3, which could not be selected during the probabilistic gaming period, can be selected. By performing a change operation to change the music being played to one of music Y-1 to music Y-3, it is possible to switch feelings and aim for a "big hit" during the time-saving game period.

<確変遊技期間および時短遊技期間における遊技と楽曲再生の流れについて>
続いて、図22を参照しつつ、確変遊技期間および時短遊技期間における遊技と楽曲再生の流れについて説明する。第2大入賞口28およびV入賞口287を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技(本実施形態では、図6(B)及び(C)に例示される3R確変A、10R確変A、又は、3R確変Bに係る大当たり遊技)が実行され、この長開放ラウンド遊技中に遊技球がV入賞した場合、大当たり遊技終了後は上述した確変遊技期間となって1回目の確変遊技が開始される(図22(A)参照)。この確変遊技は、途中で「大当たり」と判定されることがなければ、最長で100回まで実行される。
<About the flow of games and music playback during the probabilistic game period and the time-saving game period>
Subsequently, with reference to FIG. 22, the flow of the game and the music reproduction in the probabilistic game period and the time-saving game period will be described. A jackpot game including a long-open round game in which the second big winning opening 28 and the V winning opening 287 are long-opened (in this embodiment, the 3R probability variation A, 10R probability variation A, exemplified in FIGS. 6B and 6C). Alternatively, if the jackpot game related to the 3R probability variation B) is executed and the game ball wins a V prize during this long open round game, the probability variation game period described above is reached after the jackpot game ends, and the first probability variation game is started. (See FIG. 22 (A)). This probabilistic game is executed up to 100 times unless it is determined as a "big hit" in the middle.

サブCPU91は、まず、確変遊技期間へと移行して1回目の確変遊技が開始されるのに伴い、演出モードに応じたメイン楽曲の再生を開始する(図22(B)参照)。具体的には、演出モードAに設定されていることを示すモード情報がサブRAM93に格納されている場合は、演出モードAのメイン楽曲である楽曲X−1(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードBに設定されていることを示すモード情報がサブRAM93に格納されている場合は、演出モードBのメイン楽曲である楽曲X−4(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。また、演出モードCに設定されていることを示すモード情報がサブRAM93に格納されている場合は、演出モードCのメイン楽曲である楽曲X−7(図21(A)参照)の再生開始を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 First, the sub CPU 91 shifts to the probabilistic game period and starts playing the main music according to the production mode as the first probabilistic game is started (see FIG. 22B). Specifically, when the mode information indicating that the effect mode A is set is stored in the sub RAM 93, the music X-1 which is the main music of the effect mode A (see FIG. 21 (A)). A variation effect start command including information for instructing the start of reproduction is transmitted to the image / sound control board 100. Further, when the mode information indicating that the effect mode B is set is stored in the sub RAM 93, the playback of the music X-4 (see FIG. 21 (A)), which is the main music of the effect mode B, is started. A variation effect start command including the instruction information is transmitted to the image / sound control board 100. Further, when the mode information indicating that the effect mode C is set is stored in the sub RAM 93, the playback of the music X-7 (see FIG. 21 (A)), which is the main music of the effect mode C, is started. A variation effect start command including the instruction information is transmitted to the image / sound control board 100.

このようにして設定中の演出モードに対応するメイン楽曲の再生が開始されると、表示画面70における左上方の領域には、再生中の楽曲を示す楽曲情報が表示される。ここで、演出モードAに対応する楽曲X−1の再生中である場合は、楽曲X−1を示す楽曲情報が表示され、演出モードBに対応する楽曲X−4の再生中である場合は、楽曲X−4を示す楽曲情報が表示され、演出モードCに対応する楽曲X−7の再生中である場合は、楽曲X−7を示す楽曲情報が表示される。楽曲情報の表示については、図20に基づいて上述した通りである。 When the reproduction of the main music corresponding to the effect mode being set is started in this way, the music information indicating the music being played is displayed in the upper left area of the display screen 70. Here, when the music X-1 corresponding to the production mode A is being played, the music information indicating the music X-1 is displayed, and when the music X-4 corresponding to the production mode B is being played, the music information is displayed. , The music information indicating the music X-4 is displayed, and when the music X-7 corresponding to the production mode C is being played, the music information indicating the music X-7 is displayed. The display of the music information is as described above based on FIG.

なお、確変遊技期間中は、遊技者が右打ちを行ってさえいれば、第2特別図柄判定に係る保留を容易に溜めることができ、また、第2特別図柄の変動パターンとして、変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い。このため、確変遊技期間中は、確変遊技中にリーチ演出や当たり報知演出が実行される場合を除いて、比較的短時間のうちに、第2特別図柄の変動表示と停止表示とが交互に繰り返されることになる。そして、上述したように、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間(又は時短遊技期間)における特別図柄の変動表示中には、楽曲選択が許可され、確変遊技期間(又は時短遊技期間)における特別図柄の停止表示中は、楽曲選択が制限される。よって、確変遊技期間(又は時短遊技期間)において特別図柄の変動表示と停止表示とが交互に繰り返される過程において、楽曲情報の左右両側に明度が高い左キー画像および右キー画像が表示された高明度状態(図20(B)参照)と、楽曲情報の左右両側に明度が低い左キー画像および右キー画像が表示された低明度状態(図20(A)参照)と、が交互に発生することになる。 In addition, during the probabilistic game period, as long as the player strikes right, the hold related to the second special symbol determination can be easily accumulated, and the variation time as the variation pattern of the second special symbol is Relatively short fluctuation patterns are likely to be selected. Therefore, during the probabilistic game period, the change display and the stop display of the second special symbol alternate in a relatively short time, except when the reach effect and the hit notification effect are executed during the probabilistic game. It will be repeated. Then, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, music selection is permitted during the variable display of the special symbol during the probabilistic game period (or the time-saving game period), and the probabilistic game period (or the time-saving game period). Music selection is restricted during the stop display of the special symbol in. Therefore, in the process of alternately repeating the variable display and the stop display of the special symbol during the probabilistic game period (or the time-saving game period), the high-brightness left key image and the right key image are displayed on both the left and right sides of the music information. The degree state (see FIG. 20 (B)) and the low brightness state (see FIG. 20 (A)) in which a low-brightness left key image and a right key image are displayed on both the left and right sides of the music information occur alternately. It will be.

ここで、特別図柄の変動表示中であって、上記の高明度状態となっているときに十字キーの左キー又は右キーが操作されると、左キーが操作されたことを示す検知信号(又は、右キーが操作されたことを示す検知信号)がキー操作検知センサからサブ制御基板90に出力され、再生中の楽曲に対する変更操作が行われたことがサブCPU91によって検知される(図22(C)参照)。 Here, if the left key or the right key of the cross key is operated while the special symbol is being displayed in a variable manner and the above-mentioned high brightness state is set, a detection signal indicating that the left key has been operated ( Alternatively, a detection signal indicating that the right key has been operated) is output from the key operation detection sensor to the sub control board 90, and the sub CPU 91 detects that a change operation for the music being played has been performed (FIG. 22). (C)).

このように、再生中の楽曲に対する変更操作が行われた場合、再生中の楽曲を変更するための楽曲変更処理が実行される(図22(D)参照)。具体的には、再生中の楽曲に対する変更操作が行われると、サブCPU91は、後述する図38におけるステップS31の処理によって、左キーが操作されたこと(又は右キーが操作されたこと)を通知する操作コマンドをサブRAM93にセットし、同図38におけるステップS32の処理によって、その操作コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 When the change operation for the music being played is performed in this way, the music change process for changing the music being played is executed (see FIG. 22 (D)). Specifically, when the change operation for the music being played is performed, the sub CPU 91 indicates that the left key has been operated (or the right key has been operated) by the process of step S31 in FIG. 38, which will be described later. The operation command to be notified is set in the sub RAM 93, and the operation command is transmitted to the image / sound control board 100 by the process of step S32 in FIG. 38.

これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、まず、受信した操作コマンドに基づいて、制御RAM103に格納されている再生中楽曲情報を更新する。例えば、再生中の楽曲が楽曲X−4(図21(A)参照)であることを示す再生中楽曲情報が格納された状態で、左キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合は、再生中の楽曲が楽曲X−3であることを示す情報となるように再生中楽曲情報を更新する。また、例えば、再生中の楽曲が楽曲X−4であることを示す再生中楽曲情報が格納された状態で、右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを受信した場合は、再生中の楽曲が楽曲X−5であることを示す情報となるように再生中楽曲情報を更新する。 On the other hand, the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 first updates the music information being played, which is stored in the control RAM 103, based on the received operation command. For example, a operation command for notifying that the left key has been operated is received while the music being played information indicating that the music being played is music X-4 (see FIG. 21 (A)) is stored. In this case, the music being played information is updated so as to be information indicating that the music being played is the music X-3. Further, for example, when the operation command notifying that the right key has been operated is received in the state where the music being played information indicating that the music being played is the music X-4 is stored, the music being played is being played. The music information being played is updated so as to be information indicating that the music is music X-5.

画像音響制御CPU101は、このようにして制御RAM103に格納されている再生中楽曲情報を更新すると、表示画面70における左上方の領域に表示されている楽曲情報(図20参照)が、更新後の再生中楽曲情報によって特定される楽曲を示す楽曲情報となるように楽曲情報を変更する楽曲情報変更表示の実行をVDP104に指示する。加えて、音響ROM108に記憶されている音響データの中から、更新後の再生中楽曲情報によって特定される楽曲を再生するための音響データをSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する処理の実行を音響DSP107に指示する。 When the image / sound control CPU 101 updates the music information during playback stored in the control RAM 103 in this way, the music information (see FIG. 20) displayed in the upper left area of the display screen 70 is updated. The VDP 104 is instructed to execute the music information change display for changing the music information so that the music information indicates the music specified by the music information being played. In addition, from the acoustic data stored in the acoustic ROM 108, the acoustic data for reproducing the music specified by the updated music information during playback is read into the SDRAM 109, data processing is executed, and the data processing is performed. The acoustic DSP 107 is instructed to execute the process of outputting the acoustic data to the speaker 38 (via the amplifier 110).

このような楽曲変更処理によって、スピーカ38から出力されている楽曲が他の楽曲に変更されると共に、この他の楽曲を示すように表示画面70上の楽曲情報が更新される。なお、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間が終了するまでは、すなわち、大当たり遊技が終了してから100回の確変遊技が実行されるまでは、再生中の楽曲を変更するための変更操作が検知される毎に、上述した楽曲変更処理が実行される(図22(C)〜(D)参照)。 By such a music change process, the music output from the speaker 38 is changed to another music, and the music information on the display screen 70 is updated so as to indicate the other music. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the music being played is changed until the probability variation game period ends, that is, until the probability variation game is executed 100 times after the jackpot game ends. Each time the change operation is detected, the above-mentioned music change process is executed (see FIGS. 22C to 22D).

一方、確変遊技期間における100回の確変遊技で行われた特別図柄判定(基本的には、第2特別図柄判定)の判定結果が全て「ハズレ」であった場合は、100回目の確変遊技が終了して(図22(E)参照)、1回目の時短遊技が開始されることになる(図22(F)参照)。すなわち、確変遊技期間から時短遊技期間に移行することになる。 On the other hand, if the judgment results of the special symbol determination (basically, the second special symbol determination) performed in the 100 probability variation games during the probability variation game period are all "missing", the 100th probability variation game is performed. After the end (see FIG. 22 (E)), the first time-saving game will be started (see FIG. 22 (F)). That is, the probabilistic game period will shift to the time-saving game period.

ここで、1回目の時短遊技が開始される際には、確変遊技期間中に再生中の楽曲が変更された場合と変更されなかった場合とで、異なる楽曲再生制御が行われる。すなわち、確変遊技期間中に再生中の楽曲が変更されなかった場合、すなわち、確変遊技期間の開始時に、演出モードAに対応する楽曲X−1、演出モードBに対応する楽曲X−4、及び、演出モードCに対応する楽曲X−7のいずれかの楽曲の再生が開始され、確変遊技期間の終了時までその楽曲が変更されなかった場合、遊技者に他の楽曲を聞きたいという意欲が無く、再生中の楽曲を他の楽曲に変更したとしても遊技者に不快感を与える可能性は低いと考えられる。また、確変遊技期間から時短遊技期間に移行すると、大当たりの当選確率が低下して遊技者が「大当たり」を引き当てにくくなるため、遊技者が気持ちを切り替えて遊技に臨めることが好ましい。 Here, when the first time-saving game is started, different music reproduction control is performed depending on whether the music being played is changed or not during the probability variation game period. That is, when the music being played is not changed during the probabilistic game period, that is, at the start of the probabilistic game period, the music X-1 corresponding to the effect mode A, the music X-4 corresponding to the effect mode B, and , If any of the songs X-7 corresponding to the production mode C is started to be played and the music is not changed until the end of the probabilistic game period, the player is motivated to listen to the other music. Therefore, even if the music being played is changed to another music, it is unlikely that the player will be uncomfortable. Further, when the probability variation game period is changed to the time-saving game period, the probability of winning the jackpot decreases and it becomes difficult for the player to assign the “big hit”.

そこで、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間の開始から終了まで遊技者による楽曲変更操作が行われなかった場合は、再生中の楽曲をいずれかの追加楽曲に変更することとしている(図22(G)参照)。具体的には、サブCPU91は、確変遊技期間の開始から終了までの間に、左キー又は右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを画像音響制御基板100に対して一度も送信しなかった場合、時短遊技期間中における1回目の時短遊技の開始時に、再生中の楽曲を追加楽曲に変更することを指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the player does not change the music from the start to the end of the probabilistic game period, the music being played is changed to one of the additional music ( See FIG. 22 (G)). Specifically, the sub CPU 91 never transmits an operation command for notifying that the left key or the right key has been operated to the image / sound control board 100 between the start and the end of the probabilistic game period. In this case, at the start of the first time-saving game during the time-saving game period, a variable effect start command including information instructing to change the music being played to an additional music is transmitted to the image / sound control board 100.

これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、追加楽曲への変更を指示する情報を含む上記の変動演出開始コマンドを受信した場合、図21(B)に例示される追加楽曲である楽曲Y−1〜楽曲Y−3のいずれかを選択するための演出抽選を実行し、この演出抽選の結果に基づいて選択した追加楽曲を示すように、制御RAM103に格納されている再生中楽曲情報を更新する。そして、更新後の再生中楽曲情報によって特定される楽曲(ここでは、いずれかの追加楽曲)を示す楽曲情報となるように楽曲情報を変更する楽曲情報変更表示の実行をVDP104に指示する。また、音響DSP107に対しては、音響ROM108に記憶されている音響データの中から、更新後の再生中楽曲情報によって特定される追加楽曲を再生するための音響データをSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する処理の実行を指示する。 On the other hand, when the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 receives the above-mentioned variation effect start command including the information instructing the change to the additional music, the additional music exemplified in FIG. 21 (B). Playback stored in the control RAM 103 so as to execute a production lottery for selecting one of the music Y-1 to music Y-3, and indicate the additional music selected based on the result of the production lottery. Update the middle music information. Then, the VDP 104 is instructed to execute the music information change display for changing the music information so as to be the music information indicating the music (here, any additional music) specified by the updated music information being played. Further, for the acoustic DSP 107, from the acoustic data stored in the acoustic ROM 108, the acoustic data for reproducing the additional music specified by the updated music information during playback is read into the SDRAM 109 for data processing. It is instructed to execute the process of outputting the acoustic data after the data processing to the speaker 38 (via the amplifier 110).

サブCPU91と画像音響制御CPU101によって、このような処理が実行されることによって、確変遊技期間中に楽曲変更操作が行われなかった場合は、確変遊技期間から時短遊技期間に移行する際に、再生中の楽曲が追加楽曲に変更されて、追加楽曲の再生が開始されることになる(図22(F)及び(G)参照)。なお、詳細な説明は省略するが、時短遊技期間に移行すると、確変遊技期間中とは異なる演出態様で変動演出や予告演出が実行される。このため、変動演出(及び予告演出)の演出態様の変化と、追加楽曲への楽曲変更とによって、確変遊技期間中に「大当たり」を引き当てられなかったという残念な気持ちを切り替えることを遊技者に対して効果的に促すことができ、変動演出(及び予告演出)の演出態様の変化と、追加楽曲への楽曲変更との相乗効果によって、高い演出効果を得ることができる。 If the music change operation is not performed during the probabilistic game period due to the execution of such processing by the sub CPU 91 and the image / sound control CPU 101, playback is performed when shifting from the probabilistic game period to the time-saving game period. The music inside is changed to the additional music, and the playback of the additional music is started (see FIGS. 22 (F) and 22 (G)). Although detailed description is omitted, when the time-saving game period is entered, the variable effect and the advance notice effect are executed in an effect mode different from that during the probabilistic game period. For this reason, the player is advised to switch the unfortunate feeling that the "big hit" was not assigned during the probabilistic game period by changing the production mode of the variable production (and the advance notice production) and changing the music to an additional music. On the other hand, it can be effectively promoted, and a high effect can be obtained by the synergistic effect of the change in the effect mode of the variable effect (and the advance notice effect) and the change of the music to the additional music.

一方、確変遊技期間中に楽曲変更操作が行われている場合は、遊技者が所望する楽曲が再生されている可能性がある。このため、遊技者の操作とは無関係に、再生中の楽曲を追加楽曲へと変更することは好ましくないと考えられる。 On the other hand, if the music change operation is performed during the probabilistic game period, there is a possibility that the music desired by the player is being played. Therefore, it is considered unfavorable to change the music being played to an additional music regardless of the operation of the player.

そこで、本実施形態の遊技機1では、確変遊技期間中に再生中の楽曲に対する変更操作が行われている場合は、時短遊技期間に移行した後も再生中の楽曲の再生を継続する(再生中の楽曲を他の楽曲に変更しない)こととしている。すなわち、サブCPU91は、確変遊技期間中に、左キー又は右キーが操作されたことを通知する操作コマンドを画像音響制御基板100に対して一度でも送信していない場合は、時短遊技期間中における1回目の時短遊技の開始時に、再生中の楽曲の変更を指示する情報を含まない変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信することによって、確変遊技期間の終了時に再生されている楽曲を時短遊技期間に移行した後も継続して再生させることとしている。 Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, if the changing operation for the music being played is performed during the probabilistic game period, the music being played is continued to be played even after the transition to the time-saving game period (reproduction). The song inside is not changed to another song). That is, if the sub CPU 91 has not transmitted an operation command notifying that the left key or the right key has been operated to the image / sound control board 100 even once during the probabilistic game period, the sub CPU 91 is in the time saving game period. At the start of the first time-saving game, the music being played at the end of the probabilistic game period is transmitted by transmitting a variable effect start command that does not include information for instructing the change of the music being played to the image / sound control board 100. It is decided to continue playing even after shifting to the time-saving game period.

なお、サブCPU91は、時短遊技期間における特別図柄の変動表示中に、左キーが操作されたことを示す検知信号、又は、右キーが操作されたことを示す検知信号が入力されたことに基づいて、再生中の楽曲に対する変更操作が行われたことを検知するときがある(図22(H)参照)。このようなときには、サブCPU91と画像音響制御CPU101は、再生中の楽曲を変更するための楽曲変更処理を実行する(図22(I)参照)。なお、図21(A)及び(B)の比較から明らかなように、図22(I)に例示される楽曲変更処理は、選択可能楽曲の数と種類が異なるだけで、図22(D)に基づいて上述した楽曲変更処理と同様に行われる。このため、図22(I)に例示される楽曲変更処理に関して、サブCPU91と画像音響制御CPU101によって実行される処理については、その説明を省略する。 The sub CPU 91 is based on the fact that a detection signal indicating that the left key has been operated or a detection signal indicating that the right key has been operated has been input during the variable display of the special symbol during the time saving game period. Therefore, it may be detected that a change operation has been performed on the music being played (see FIG. 22 (H)). In such a case, the sub CPU 91 and the image / sound control CPU 101 execute a music change process for changing the music being played (see FIG. 22 (I)). As is clear from the comparison of FIGS. 21 (A) and 21 (B), the music change process exemplified in FIG. 22 (I) differs only in the number and types of selectable music, and is shown in FIG. 22 (D). It is performed in the same manner as the above-mentioned music change processing based on. Therefore, with respect to the music change process exemplified in FIG. 22 (I), the description of the process executed by the sub CPU 91 and the image / sound control CPU 101 will be omitted.

また、本実施形態の遊技機1では、時短遊技期間が終了するまで、すなわち、時短遊技期間に移行してから100回目の時短遊技が終了するまでは、再生中の楽曲を変更するための変更操作が検知される毎に、上述した楽曲変更処理が実行される(図22(H)〜(I)参照)。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the music being played is changed until the time saving game period ends, that is, until the 100th time saving game ends after the transition to the time saving game period. Each time an operation is detected, the above-mentioned music change process is executed (see FIGS. 22H to 22I).

図22(J)に例示されるように、確変遊技期間に続き時短遊技期間でも遊技者が「大当たり」を引き当てられなかった場合は、時短遊技期間が終了して通常遊技状態での遊技が開始されるのに伴い、選択可能楽曲の再生を終了させる(図22(K)参照)。具体的には、サブCPU91は、通常遊技状態での遊技が開始されるのに伴い、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴って再生される変動演出音の再生を指示する情報を含む変動演出開始コマンドを画像音響制御基板100に送信する。すなわち、再生中の選択可能楽曲が変動演出音に変更されることによって、選択可能楽曲の再生が終了する。 As illustrated in FIG. 22 (J), if the player is not assigned a "big hit" even during the time-saving game period following the probability variation game period, the time-saving game period ends and the game in the normal game state starts. As a result, the playback of the selectable music is terminated (see FIG. 22 (K)). Specifically, the sub CPU 91 provides information instructing the reproduction of the variable effect sound that is reproduced with the variable display of the first special symbol in the normal game state as the game is started in the normal game state. The variation effect start command including the variation effect is transmitted to the image / sound control board 100. That is, when the selectable music being played is changed to the variable effect sound, the playback of the selectable music ends.

(楽曲再生制御を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図20〜図22を参照しつつ、確変遊技状態および(確変遊技状態に続く)時短遊技状態における楽曲再生制御について説明したが、このような楽曲再生制御を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(About the gaming machine 1 that can execute music playback control)
Up to this point, the music reproduction control in the probabilistic gaming state and the time-saving gaming state (following the probabilistic gaming state) has been described with reference to FIGS. 20 to 22, but the gaming machine 1 capable of executing such music reproduction control is , Can be regarded as the following game machines.

遊技者による操作が可能な操作手段(例えば、十字キー)と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42)に図柄(例えば、第1特別図柄や第2特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図28のステップS3における特別図柄処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の終了後に第1回数(例えば、100回)の前記判定(例えば、第2特別図柄判定または第1特別図柄判定)が行われる第1期間中(例えば、確変遊技期間中)に、複数の楽曲(例えば、楽曲X−1〜楽曲X−9:図21(A)参照)のうちのいずれかの楽曲を再生し、前記操作手段に対する操作に基づいて、再生中の楽曲を前記複数の楽曲のうちの他の楽曲に変更する第1再生制御(例えば、図22(C)及び(D)参照)と、
前記第1期間の後に第2回数(例えば、100回)の前記判定が行われる第2期間中(例えば、時短遊技期間中)に、前記複数の楽曲に含まれていない楽曲(例えば、楽曲Y−1〜楽曲Y−3:図21(B)参照)を再生する第2再生制御と、を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
An operating means that can be operated by the player (for example, a cross key),
A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, a main CPU 81 that executes a jackpot determination process in step S308 of FIG. 31: see FIG. 5).
When the determination is made, a predetermined symbol display means (for example, the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42) is made to display the symbol (for example, the first special symbol or the second special symbol) in a variable manner. Then, the symbol display control means (for example, the main CPU 81 that executes the special symbol processing in step S3 of FIG. 28) for stopping and displaying the symbol indicating the result of the determination, and
When the symbol indicating that the determination is made by the determination means when the special game is executed is stopped and displayed on the symbol display means, the special game execution means for executing the special game (for example, the large in step S6 of FIG. 28). The main CPU 81) that executes the winning opening open / close control process,
A production control means for controlling the production (for example, sub CPU 91: see FIG. 5) is provided.
The effect control means
During the first period (for example, during the probabilistic game period) in which the first number of times (for example, 100 times) of the determination (for example, the second special symbol determination or the first special symbol determination) is performed after the end of the special game, One of a plurality of songs (for example, songs X-1 to X-9: see FIG. 21 (A)) is played, and the plurality of songs being played are played based on the operation with respect to the operating means. 1st playback control (see, for example, FIGS. 22C and 22D) for changing to another song among the songs of
During the second period (for example, during the time-saving game period) in which the determination is performed a second time (for example, 100 times) after the first period, a song (for example, a song Y) that is not included in the plurality of songs. A gaming machine characterized in that it is possible to execute a second reproduction control for reproducing (-1 to music Y-3: see FIG. 21 (B)).

この遊技機によれば、第1期間中には再生されることがない楽曲(例えば、楽曲Y−1〜楽曲Y−3:図21(B)参照)が第2期間中に再生されるため、例えば、第1期間中に特別遊技を実行すると判定されることなく第2期間へと移行した場合に、遊技者は、第1期間中には聞くことができなかった楽曲を聞いて遊技を楽しむことが可能である。このため、いわゆる大当たりをなかなか引き当てられないことに起因して遊技者の不快感が増大していくといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, songs that are not played during the first period (for example, songs Y-1 to Y-3: see FIG. 21 (B)) are played during the second period. For example, when the player shifts to the second period without being determined to perform the special game during the first period, the player listens to the music that could not be heard during the first period and plays the game. It is possible to enjoy it. Therefore, it is possible to effectively suppress the problem that the player's discomfort increases due to the fact that the so-called jackpot cannot be easily assigned.

(楽曲再生制御に関する他の構成)
図20〜図22に基づいて説明した楽曲再生制御に関して、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、第1回数と第2回数とが同じ回数である場合を例に説明したが、第1回数と第2回数とは、互いに異なる回数であってもよい。また、本実施形態では、第1回数が100回であり、第2回数も100回である場合を例に説明したが、これらの回数は単なる一例であって、他の回数であってもよいことは言うまでもない。
(Other configurations related to music playback control)
The following configurations may be adopted for the music reproduction control described with reference to FIGS. 20 to 22. That is, in the present embodiment, the case where the first number of times and the second number of times are the same number of times has been described as an example, but the first number of times and the second number of times may be different times from each other. Further, in the present embodiment, the case where the first number of times is 100 times and the second number of times is also 100 times has been described as an example, but these times are merely examples and may be other times. Needless to say.

また、本実施形態では、第2期間中の遊技状態(本実施形態では、時短遊技状態)が第1期間中の遊技状態(本実施形態では、確変遊技状態)と異なる場合を例に説明したが、第2期間中の遊技状態は第1期間中の遊技状態と同じ遊技状態であってもよい。また、本実施形態では、第1期間中の遊技状態が確変遊技状態である場合を例に説明するが、第1期間中の遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば、確変遊技状態とは異なる遊技状態であってもよい。また、本実施形態では、第2期間中の遊技状態が時短遊技状態である場合を例に説明するが、第2期間中の遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であれば、時短遊技状態とは異なる遊技状態であってもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the gaming state during the second period (in the present embodiment, the time-saving gaming state) is different from the gaming state during the first period (in the present embodiment, the probabilistic gaming state) has been described as an example. However, the gaming state during the second period may be the same gaming state as the gaming state during the first period. Further, in the present embodiment, the case where the gaming state during the first period is the probabilistic gaming state will be described as an example, but the gaming state during the first period is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. If there is, the gaming state may be different from the probabilistic gaming state. Further, in the present embodiment, the case where the gaming state during the second period is the time-saving gaming state will be described as an example, but the gaming state during the second period is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. If so, the game state may be different from the time-saving game state.

また、本実施形態では、遊技者による大当たりの引き当て易さに関して、第1期間中の方が第2期間中よりも遊技者に有利である場合を例に説明するが、他の実施形態では、第2期間中の方が第1期間中よりも遊技者に有利であるといった構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, a case where the player is more advantageous to the player during the first period than during the second period will be described as an example regarding the ease of assigning a jackpot by the player, but in other embodiments, the case where the player is more advantageous to the player than during the second period will be described. A configuration may be adopted in which the player is more advantageous during the second period than during the first period.

また、本実施形態では、第1期間中における演出モードに関して、演出モードA〜演出モードCの3つの演出モードが用意されている場合を例に説明するが、演出モードの種類や数はこれに限らず、例えば、第1期間中の演出モードが1つに固定されていてもよいし、第2期間中の演出モードが2つあってもよいし、或いは、第1期間中の演出モードが4つ以上あってもよい。 Further, in the present embodiment, regarding the production mode during the first period, a case where three production modes A to production mode C are prepared will be described as an example, but the types and numbers of the production modes are limited to this. Not limited to this, for example, the effect mode during the first period may be fixed to one, the effect mode during the second period may be two, or the effect mode during the first period may be one. There may be four or more.

また、本実施形態では、図6(B)及び(C)に例示されるように、確変遊技期間の後に時短遊技期間に移行する大当たり(3R確変A、10R確変A、3R確変B)と、確変遊技期間の後に時短遊技期間に移行しない大当たり(10R確変B、3R確変C)と、が用意されている。このため、確変遊技期間に続いて時短遊技期間に移行するか否かを報知するために、確変遊技期間における最後の確変遊技である100回目の時短遊技中に、時短遊技期間に移行するか否かを報知する報知演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as illustrated in FIGS. 6 (B) and 6 (C), a jackpot (3R probability variation A, 10R probability variation A, 3R probability variation B) that shifts to a shorter game period after the probability variation game period, and A jackpot (10R probability variation B, 3R probability variation C) that does not shift to the time saving game period after the probability variation game period is prepared. Therefore, in order to notify whether or not to shift to the time-saving game period following the probability-changing game period, whether or not to shift to the time-saving game period during the 100th time-saving game, which is the last probability-changing game in the probability-changing game period. It is also possible to execute a notification effect for notifying.

[先読み・当該ボタン演出]
次に、図23〜図25を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される先読み・当該ボタン演出について説明する。ここで、図23は、先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動開始前に行われる演出を例示する画面図である。図24は、先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動中に行われるリーチ成立失敗演出を例示する画面図である。図25は、先読み・当該ボタン演出のうちの当該変動中に行われるリーチ成立成功演出を例示する画面図である。
[Look-ahead / button production]
Next, with reference to FIGS. 23 to 25, the look-ahead and the button effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, FIG. 23 is a screen view illustrating an effect performed before the start of the fluctuation in the look-ahead / button effect. FIG. 24 is a screen view illustrating a reach establishment failure effect performed during the fluctuation of the look-ahead / button effect. FIG. 25 is a screen view illustrating a reach establishment success effect performed during the fluctuation of the look-ahead / button effect.

本実施形態の遊技機1は、先読み・当該ボタン演出を実行可能に構成されている。本実施形態における先読み・当該ボタン演出は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定の権利が保留された場合に、その保留に対して行われる事前判定処理の結果に基づいて実行される演出であって、「対象前変動」と「先読み対象変動」とに亘って実行される演出である。ここで、「先読み対象変動」は、上記の事前判定処理が行われた第1特別図柄判定の権利に対応する第1特別図柄の変動表示(「特定変動表示」の一例)を意味し、「対象前変動」は、先読み対象変動の前に行われる第1特別図柄の変動表示を意味する。 The gaming machine 1 of the present embodiment is configured to be capable of pre-reading and performing the button effect. The look-ahead / button effect in the present embodiment is the result of the pre-judgment processing performed for the hold when the right of the first special symbol judgment is held while the game is controlled in the normal game state. It is an effect that is executed based on the effect, and is an effect that is executed over "pre-target variation" and "look-ahead target variation". Here, the "look-ahead target variation" means a variation display of the first special symbol (an example of "specific variation display") corresponding to the right of the first special symbol determination in which the above-mentioned pre-judgment processing has been performed. "Pre-target variation" means a variation display of the first special symbol performed before the look-ahead target variation.

なお、ここでは、2回の対象前変動と先読み対象変動とに亘って実行される先読み・当該ボタン演出について説明するが、1回の対象前変動と先読み対象変動とに亘って先読み・当該ボタン演出が実行される場合や、3回の対象前変動と先読み対象変動とに亘って先読み・当該ボタン演出が実行される場合もある。 In addition, although the look-ahead / button effect executed over the two pre-target fluctuations and the look-ahead target variation will be described here, the look-ahead / relevant button over the one pre-target variation and the look-ahead target variation. In some cases, the effect is executed, or in some cases, the look-ahead / button effect is executed over the three pre-target fluctuations and the look-ahead target variation.

図23(A)には、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコン(ここでは、白色の当該アイコン)に対応する第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始された直後の様子が例示されている。図23(A)に例示されるように、保留アイコン表示領域71では、今回の図柄変動の開始に伴って、2つあった保留アイコンが1つになっており、演出図柄表示領域73(図2参照)では、3つの図柄列のスクロール表示が行われている。 FIG. 23A shows a first special symbol and an effect corresponding to the icon (here, the white icon) displayed in the icon display area 72 when the game is controlled in the normal game state. The state immediately after the start of the variable display of the symbol is illustrated. As illustrated in FIG. 23 (A), in the hold icon display area 71, the two hold icons have become one with the start of the symbol change this time, and the effect symbol display area 73 (FIG. In (see 2), the scroll display of the three symbol strings is performed.

図23(B)には、図23(A)に例示される第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過して左2図柄が擬似停止しているときに第1始動口21に遊技球が入賞し、保留アイコン表示領域71に2つ目の保留アイコンが新たに表示された様子が例示されている。 In FIG. 23 (B), when a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the first special symbol and the effect symbol illustrated in FIG. 23 (A) and the left two symbols are pseudo-stopped. 1 An example shows that a game ball wins a prize in the starting port 21 and a second hold icon is newly displayed in the hold icon display area 71.

このように、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定の権利が保留されると、この権利に対して事前判定処理が実行され、この事前判定処理の結果(事前判定結果)に基づいて様々な演出が行われる。図23(B)には、事前判定結果に基づくアイコン変化演出によって、2つ目の保留アイコンが当初から青色の保留アイコンとして表示された様子が例示されている。ここで、事前判定結果に基づいて、先読み・当該ボタン演出を実行すると決定された場合、以下のような演出が行われる。 In this way, when the game ball wins a prize in the first starting port 21 and the right of the first special symbol determination is reserved during the variable display of the first special symbol, the pre-determination process is executed for this right. Various effects are performed based on the result of this pre-determination process (pre-determination result). FIG. 23 (B) illustrates how the second hold icon is displayed as a blue hold icon from the beginning by the icon change effect based on the preliminary determination result. Here, when it is decided to execute the look-ahead / button effect based on the preliminary determination result, the following effect is performed.

すなわち、先読み・当該ボタン演出を実行すると決定されると、2つ目の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)が表示されるのとほぼ同時に、表示画面70における右下方の領域に拘束ボタン画像が表示される(図23(B)参照)。この拘束ボタン画像は、第1演出ボタン35が鎖で縛られて拘束されている様子を表し、第1演出ボタン35を操作したとしても第1演出ボタン35が動かない(押下されない)ことを表す演出画像であって、「HOLD」の文字を含む演出画像である。また、拘束ボタン画像は、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージを含まない演出画像である。 That is, when it is decided to execute the look-ahead / button effect, the restraint button is displayed in the lower right area of the display screen 70 almost at the same time as the second hold icon (here, the blue hold icon) is displayed. The image is displayed (see FIG. 23 (B)). This restraint button image shows that the first effect button 35 is bound and restrained by a chain, and that the first effect button 35 does not move (is not pressed) even if the first effect button 35 is operated. It is a production image, and is a production image including the characters "HOLD". Further, the restraint button image is an effect image that does not include an effective period gauge indicating the remaining time of the effective period in which the operation of the first effect button 35 is effective.

このように、第1始動口21に対する新規入賞が発生したタイミングで、鎖に縛られた状態の第1演出ボタン35と「HOLD」の文字が表示されるため、拘束ボタン画像を見た遊技者は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すボタン演出(当該ボタン演出:図24(D)、図25(A)参照)が実行される可能性があることや、その当該ボタン演出に係る有効期間が到来する前の状態であること(すなわち、当該ボタン演出の開始前であること)を容易に認識することが可能である。 In this way, at the timing when a new prize is generated for the first starting port 21, the first effect button 35 in a state of being tied to the chain and the characters "HOLD" are displayed, so that the player who sees the restraint button image. Is that there is a possibility that a button effect (the button effect: see FIGS. 24 (D) and 25 (A)) prompting the player to operate the first effect button 35 may be executed, and that the button effect may be executed. It is possible to easily recognize that the state is before the expiration of the valid period (that is, before the start of the button effect).

なお、図23(B)には、2つ目の保留アイコンとして青色の保留アイコンが拘束ボタン画像とほぼ同時に表示される様子が例示されているが、2つ目の保留アイコンとして、他の色の特別アイコンが表示される場合や、白色の保留アイコンが表示される場合もある。 Note that FIG. 23 (B) illustrates that the blue hold icon is displayed as the second hold icon almost at the same time as the restraint button image, but the second hold icon is in another color. A special icon may be displayed, or a white hold icon may be displayed.

拘束ボタン画像の表示が開始されてから所定時間が経過すると、拘束ボタン振動演出が開始される(図23(C)参照)。この拘束ボタン振動演出は、拘束ボタン画像によって表される第1演出ボタン35が鎖から逃れようとして振動している様子を表す演出である。図23(C)には、左2図柄と右3図柄が擬似停止した状態で拘束ボタン振動演出が実行されている様子が例示されている。 When a predetermined time has elapsed from the start of displaying the restraint button image, the restraint button vibration effect is started (see FIG. 23C). This restraint button vibration effect is an effect showing how the first effect button 35 represented by the restraint button image vibrates while trying to escape from the chain. FIG. 23C exemplifies a state in which the restraint button vibration effect is executed with the two symbols on the left and the three symbols on the right pseudo-stopped.

なお、図23(C)に例示される拘束ボタン振動演出が実行されているのは、先読み対象変動の2つ前の第1特別図柄の変動表示中であり、図23(B)は、2回の対象前変動のうちの1回目の対象前変動において拘束ボタン振動演出が実行されている様子を例示するものであると言える。 It should be noted that the restraint button vibration effect illustrated in FIG. 23 (C) is being executed during the variation display of the first special symbol two before the look-ahead target variation, and FIG. 23 (B) shows 2. It can be said that this is an example of how the restraint button vibration effect is executed in the first pre-target fluctuation of the pre-target fluctuations.

また、拘束ボタン振動演出は、拘束ボタン画像が表示された後、1回目の対象前変動が終了するまで継続して実行されるが、1回目の対象前変動が終了するまでの期間中に、拘束ボタン振動演出と、拘束ボタン画像によって表される第1演出ボタン35が静止している様子を表す拘束ボタン静止演出と、を交互に繰り返すようにしてもよい。 Further, the restraint button vibration effect is continuously executed until the first pre-target fluctuation is completed after the restraint button image is displayed, but during the period until the first pre-target fluctuation is completed, The restraint button vibration effect and the restraint button stationary effect indicating that the first effect button 35 represented by the restraint button image is stationary may be alternately repeated.

1回目の対象前変動としての第1特別図柄の変動表示が終了すると、第1特別図柄としてハズレ図柄が表示されるのに伴い、表示画面70には「265」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する(図23(D)参照)。このように、第1特別図柄が停止表示されると共に演出図柄が本停止しているときには、拘束ボタン振動演出が中断され、第1演出ボタン35が静止している様子を表す拘束ボタン画像が表示される。すなわち、第1特別図柄が停止表示されているときには、拘束ボタン静止演出が実行される。 When the variation display of the first special symbol as the first pre-target variation is completed, the lost symbol is displayed as the first special symbol, and the display screen 70 shows three effects of "265". The symbol stops (see FIG. 23 (D)). In this way, when the first special symbol is stopped and displayed and the effect symbol is finally stopped, the restraint button vibration effect is interrupted and the restraint button image showing the state in which the first effect button 35 is stationary is displayed. Will be done. That is, when the first special symbol is stopped and displayed, the restraint button stationary effect is executed.

上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に「265」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、白色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出が実行されることになる変動パターンが選択されると、2回目の対象前変動が開始される。 As described above, a predetermined fixed time (0.5 seconds in the present embodiment) after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol and the three production symbols indicating the disparity of "265" are stopped. ) Elapses, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (here, the white hold icon) displayed in the hold icon display area 71 is executed. When the determination result of the first special symbol determination is "missing" and a variation pattern in which the non-reach effect is executed is selected as the variation pattern of the first special symbol, the second pre-target variation occurs. To be started.

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示(2回目の対象前変動)が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(D)及び(E)参照)。また、最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトするのに伴い、先読み対象の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)がシフトして、最先の保留アイコンとして表示される。そして、2回目の対象前変動が開始されるのに伴い、中断されていた拘束ボタン振動演出が再開される(図23(D)及び(E)参照)。 That is, the hold icon is displayed as the change display of the first special symbol (second pre-target change) is started in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon. The earliest hold icon displayed in the area 71 is shifted to the icon display area 72, and the scroll display of the three symbol columns is started (see FIGS. 23 (D) and 23 (E)). Further, as the earliest hold icon shifts to the icon display area 72, the hold icon to be read ahead (here, the blue hold icon) shifts and is displayed as the earliest hold icon. Then, as the second pre-target fluctuation is started, the interrupted restraint button vibration effect is resumed (see FIGS. 23 (D) and 23 (E)).

このように、2回目の対象前変動の開始に伴って拘束ボタン振動演出が再開された後、2回目の対象前変動の終盤に差し掛かると、例えば、「841」のバラケ目を示す3つの演出図柄が擬似停止した状態となり(図23(F)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄が本停止する(図23(G)参照)。なお、ここでは、第1特別図柄が停止表示されると共に演出図柄が本停止しているため、図23(D)に基づいて上述したのと同様に、拘束ボタン振動演出が中断された状態となる。 In this way, after the restraint button vibration effect is restarted with the start of the second pre-target fluctuation, when the final stage of the second pre-target fluctuation is approached, for example, three "841" variations are shown. The effect symbols are in a pseudo-stopped state (see FIG. 23 (F)), and as the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, these three effect symbols are finally stopped (see FIG. 23 (G)). .. Here, since the first special symbol is stopped and displayed and the effect symbol is actually stopped, the restraint button vibration effect is interrupted as described above based on FIG. 23 (D). Become.

このように、2回目の対象前変動が開始されてから終了するまでの期間中に、拘束ボタン振動演出が継続して実行されるが、例えば、この期間中に、拘束ボタン振動演出と、拘束ボタン静止演出と、を交互に繰り返すようにしてもよい。 In this way, the restraint button vibration effect is continuously executed during the period from the start to the end of the second pre-target fluctuation. For example, during this period, the restraint button vibration effect and the restraint are performed. The button still effect may be repeated alternately.

(先読み対象変動でリーチが成立しない場合)
上記のように、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に「841」のバラケ目を示す3つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。この第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、第1特別図柄の変動パターンとしてリーチ無し演出が実行されることになる変動パターンが選択されると、先読み対象変動が開始される。
(When the reach is not established due to the change in the look-ahead target)
As described above, a predetermined fixed time (0.5 seconds in the present embodiment) after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol and the three effect symbols indicating the disparity of "841" are stopped. ) Elapses, the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (here, the blue hold icon) displayed in the hold icon display area 71 is executed. When the determination result of the first special symbol determination is "missing" and a variation pattern in which the non-reach effect is executed is selected as the variation pattern of the first special symbol, the look-ahead target variation is started. ..

すなわち、最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されたことに応じて、第1特別図柄の変動表示(先読み対象変動)が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、青色の保留アイコン)が当該アイコン表示領域72にシフトすると共に、3つの図柄列のスクロール表示が開始される(図23(G)及び(H)参照)。そして、先読み対象変動が開始されるのに伴い、中断されていた拘束ボタン振動演出が再開される(図23(G)及び(H)参照)。 That is, as the variation display of the first special symbol (pre-reading target variation) is started in response to the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon, the hold icon display area 71 is displayed. The earliest displayed hold icon (here, the blue hold icon) is shifted to the icon display area 72, and the scroll display of the three symbol columns is started (FIGS. 23 (G) and (H)). reference). Then, as the look-ahead target variation is started, the interrupted restraint button vibration effect is resumed (see FIGS. 23 (G) and 23 (H)).

このように、先読み対象変動の開始に伴って拘束ボタン振動演出が再開された後、先読み対象変動の開始から所定時間が経過すると、例えば、左3図柄が擬似停止する(図23(I)参照)。続いて、左3図柄が擬似停止してから更に時間が経過すると、右3図柄が上方からゆっくりと降りてくる様子を表す演出表示が行われる(図24(A)参照)。そして、左3図柄が擬似停止している位置よりも若干高い位置まで右3図柄が降下すると、ボタン解放演出が実行される(図24(B)参照)。このボタン解放演出は、鎖によって拘束されていた第1演出ボタン35が解放される様子を表す演出であり、具体的には、第1演出ボタン35を拘束していた鎖が砕け散って第1演出ボタン35が解放される様子を表す演出となっている。このようなボタン解放演出が実行されることによって、拘束ボタン画像が表示されていた位置に、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像が表示される。 In this way, after the restraint button vibration effect is restarted with the start of the look-ahead target change and a predetermined time elapses from the start of the look-ahead target change, for example, the left three symbols are pseudo-stopped (see FIG. 23 (I)). ). Subsequently, when a further time elapses after the three symbols on the left are pseudo-stopped, an effect display showing how the three symbols on the right slowly descend from above is performed (see FIG. 24 (A)). Then, when the right three symbols descend to a position slightly higher than the position where the left three symbols are pseudo-stopped, the button release effect is executed (see FIG. 24 (B)). This button release effect is an effect showing that the first effect button 35 restrained by the chain is released. Specifically, the chain restraining the first effect button 35 is shattered and the first effect is generated. It is an effect showing how the effect button 35 is released. By executing such a button release effect, the first effect button image imitating the first effect button 35 is displayed at the position where the restraint button image was displayed.

このように、ボタン解放演出が実行されて第1演出ボタン画像が表示されると、表示画面70における右下方の領域に表示されている第1演出ボタン画像が反時計回りに一回転しながら表示画面70における中央領域に移動する様子を表すボタン移動演出が実行される(図24(C)参照)。 In this way, when the button release effect is executed and the first effect button image is displayed, the first effect button image displayed in the lower right area on the display screen 70 is displayed while rotating counterclockwise once. A button movement effect indicating the state of moving to the central region on the screen 70 is executed (see FIG. 24C).

そして、第1演出ボタン画像が表示画面70における中央領域まで移動すると、先読み対象変動における操作促進演出(すなわち、当該ボタン演出)が開始される(図24(D)参照)。具体的には、第1演出ボタン画像が表示画面70における中央領域まで移動すると、図24(D)に例示されるように、第1演出ボタン画像と、当該ボタン演出に係る有効期間が開始され、これに伴い、第1演出ボタン35に対する操作内容を表す「押せ!」の文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、が表示される。 Then, when the first effect button image moves to the central region on the display screen 70, the operation promotion effect (that is, the button effect) in the look-ahead target variation is started (see FIG. 24 (D)). Specifically, when the first effect button image moves to the central region on the display screen 70, the first effect button image and the valid period related to the button effect are started as illustrated in FIG. 24 (D). Along with this, the characters "press!" Representing the operation content for the first effect button 35 and the validity period gauge indicating the remaining time of the validity period are displayed.

なお、ここでは、先読み対象変動の開始時に、リーチ無し演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されている。このため、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたこと、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したことに応じて、当該ボタン演出に対する操作対応演出として、リーチ成立失敗演出が実行される(図24(E)〜(G)参照)。 Here, at the start of the pre-reading target variation, the variation pattern of the first special symbol on which the non-reach effect is executed is selected. Therefore, depending on whether the first effect button 35 is operated during the valid period or the valid period ends without the first effect button 35 being operated, as an operation-corresponding effect for the button effect. The reach establishment failure effect is executed (see FIGS. 24 (E) to 24 (G)).

具体的には、当該ボタン演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミングか、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、当該ボタン演出に係る演出画像(第1ボタン画像、「押せ!」の文字、有効期間ゲージ)が表示画面70から消去される(図24(D)及び(E)参照)。そして、右3図柄に滑りが発生して(図24(E)参照)、右列の図柄列のスクロール表示が再開される(図24(F)参照)。その後、右列の図柄列のスクロール速度が低下すると、中4図柄と右4図柄とが同時に降下してくる様子を表す演出表示が実行される(図24(G)参照)。 Specifically, the button effect is produced at the timing when the first effect button 35 is operated during the valid period related to the button effect, or at the timing when the valid period ends without operating the first effect button 35. The effect image (first button image, character "press!", Validity period gauge) according to the above is erased from the display screen 70 (see FIGS. 24 (D) and 24 (E)). Then, slippage occurs in the three symbols on the right (see FIG. 24 (E)), and the scroll display of the symbols in the right column is restarted (see FIG. 24 (F)). After that, when the scroll speed of the symbol row in the right column decreases, an effect display showing how the middle 4 symbols and the right 4 symbols descend at the same time is executed (see FIG. 24 (G)).

このようなリーチ成立失敗演出が実行されると、左3図柄、中4図柄、右4図柄が横一列に並んだ状態となって擬似停止し(図24(H)参照)、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、これら3つの演出図柄が本停止する(図24(I)参照)。 When such a reach establishment failure effect is executed, the left 3 symbols, the middle 4 symbols, and the right 4 symbols are arranged in a horizontal row and pseudo-stop (see FIG. 24 (H)), and the first special symbol is executed. As the lost symbol is stopped and displayed, these three effect symbols are finally stopped (see FIG. 24 (I)).

(先読み対象変動でリーチが成立する場合)
ここまで、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ無し演出が実行されることになる変動パターンが選択された場合における先読み対象変動での演出について説明したが、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ有り演出が実行されることになる変動パターンが選択された場合は、以下のような演出が実行される。
(When reach is established due to changes in the look-ahead target)
Up to this point, as the variation pattern of the first special symbol related to the look-ahead target variation, the effect of the look-ahead target variation when the variation pattern in which the reachless effect is to be executed is selected has been described. When a variation pattern in which the effect with reach is to be executed is selected as the variation pattern of the first special symbol, the following effect is executed.

すなわち、先読み対象変動の開始時に、リーチ有り演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されている場合、先読み対象変動が開始されてから所定時間が経過したタイミングで、当該ボタン演出が実行される(図25(A)参照)。なお、図25(A)には、左7図柄が擬似停止した状態で、右7図柄が降下してくる過程において当該ボタン演出が実行される様子が例示されているが、リーチ図柄となる可能性がある演出図柄の種類が異なる点を除き、先読み対象変動が開始されてから当該ボタン演出が開始されるまでの演出は、図23(H)〜(I)、図24(A)〜(D)に基づいて上述したのと同様に行われる。 That is, when the variation pattern of the first special symbol on which the effect with reach is to be executed is selected at the start of the look-ahead target variation, the said at the timing when a predetermined time elapses from the start of the look-ahead target variation. A button effect is executed (see FIG. 25 (A)). Note that FIG. 25 (A) illustrates a state in which the button effect is executed in the process of descending the right 7 symbols while the left 7 symbols are pseudo-stopped, but it can be a reach symbol. Except for the fact that the types of effect symbols are different, the effects from the start of the look-ahead target variation to the start of the button effect are shown in FIGS. 23 (H) to (I) and 24 (A) to (A). It is performed in the same manner as described above based on D).

図25(A)には、左7図柄および右7図柄が表示された状態で、図24(D)に例示されるのと同様の当該ボタン演出が実行されている様子が例示されている。ここでは、先読み対象変動の開始時に、リーチ有り演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターンが選択されているため、有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたこと、或いは、第1演出ボタン35が操作されることなく有効期間が終了したことに応じて、当該ボタン演出に対する操作対応演出として、リーチ成立成功演出が実行される(図25(B)参照)。具体的には、図25(A)に例示されるように左7図柄よりも若干高い位置まで降下していた右7図柄が更に降下して、左7図柄と同じ高さとなるように有効ライン上に並んで擬似停止した状態となり、「激アツ!!」の文字を有する線状画像がこれらの演出図柄の上を横切るように表示され、併せて、「激アツ!!」という音声がスピーカ38から出力される(図25(B)参照)。 FIG. 25 (A) illustrates how the button effect similar to that illustrated in FIG. 24 (D) is being executed with the left 7 symbols and the right 7 symbols displayed. Here, since the variation pattern of the first special symbol on which the effect with reach is to be executed is selected at the start of the change of the look-ahead target, the first effect button 35 is operated during the valid period, or In response to the expiration of the valid period without operating the first effect button 35, the reach establishment success effect is executed as an operation-corresponding effect for the button effect (see FIG. 25 (B)). Specifically, as illustrated in FIG. 25 (A), the right 7 symbols, which had descended to a position slightly higher than the left 7 symbols, further descend and become the same height as the left 7 symbols. It will be in a pseudo-stopped state side by side, and a linear image with the characters "Gekiatsu !!" will be displayed so as to cross over these production patterns, and at the same time, the voice "Gekiatsu !!" will be heard from the speaker. It is output from 38 (see FIG. 25 (B)).

このようにしてリーチ成立成功演出が実行されると、図11(A)及び(B)に基づいて上述したのと同様にノーマルリーチが実行され(図25(C)及び(D)参照)、その後に図11(C)に例示されるのと同様に発展演出が実行されて(図25(E)参照)、SPリーチやSPSPリーチといった高信頼度リーチに発展することになる。 When the reach establishment success effect is executed in this way, the normal reach is executed in the same manner as described above based on FIGS. 11 (A) and 11 (B) (see FIGS. 25 (C) and 25 (D)), and then. The development effect is executed in the same manner as illustrated in FIG. 11 (C) (see FIG. 25 (E)), and the reach is developed into a highly reliable reach such as SP reach and SPSP reach.

なお、ここでは、リーチ成立後にノーマルリーチが実行されてから高信頼度リーチに発展する場合を例に説明するが、例えば、リーチ成立後にノーマルリーチを経由せずにSPSPリーチに直発展させることも可能である。 Here, the case where the normal reach is executed after the reach is established and then the high reliability reach is developed will be described as an example. However, for example, it is possible to directly develop the SPSP reach after the reach is established without going through the normal reach. is there.

(先読み・当該ボタン演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図23〜図25を参照しつつ、先読み・当該ボタン演出の具体例について説明したが、このような先読み・当該ボタン演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(About game machine 1 that can perform look-ahead and the button effect)
Up to this point, specific examples of pre-reading and the button effect have been described with reference to FIGS. 23 to 25, but the gaming machine 1 capable of executing such pre-reading and the button effect is as the following gaming machine. You can catch it.

遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、メインCPU81)と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進画像(例えば、第1演出ボタン画像を含む演出画像)を表示する第1表示制御(例えば、図24(D)、図25(A)参照)と、
前記入力促進画像が表示される前記図柄の変動表示である特定変動表示(例えば、先読み対象変動)が開始される前の第1期間(例えば、図23(B)のように先読み対象の新規入賞が発生してから先読み対象変動が開始されるまでの期間)と、当該特定変動表示が開始されてから前記入力促進画像の表示が開始されるまでの第2期間(例えば、図23(H)に例示される表示が行われてから図24(B)に例示されるボタン解放演出が実行されるまでの期間)と、の両方の期間中において、前記入力促進画像が表示され得ることを示唆する示唆画像(例えば、拘束ボタン画像)を表示する第2表示制御(例えば、図23(B)〜(G)参照)と、を実行可能であり、
前記入力促進画像の表示中における前記入力手段に対する入力に応じて、所定の入力対応演出(例えば、リーチ成立失敗演出:図24(E)〜(G)、リーチ成立成功演出:図25(B)参照)を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Input means that can be input by the player (for example, the first effect button 35) and
A determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, a main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31: see FIG. 5).
When the determination is made, a predetermined symbol display means (for example, the first special symbol display 41) is made to display the symbol (for example, the first special symbol) in a variable manner, and then the symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed. With the symbol display control means (for example, main CPU 81),
When the symbol indicating that the special game is determined to be executed by the determination means is stopped and displayed on the symbol display means, the special game execution means for executing the special game (for example, the large in step S6 of FIG. 28). The main CPU 81) that executes the winning opening open / close control process,
A production control means for controlling the production (for example, sub CPU 91: see FIG. 5) is provided.
The effect control means
With the first display control (see, for example, FIGS. 24 (D) and 25 (A)) for displaying an input promotion image (for example, an effect image including the first effect button image) that prompts the player to input to the input means. ,
The first period (for example, as shown in FIG. 23B) before the start of the specific variation display (for example, the look-ahead target variation), which is the variation display of the symbol on which the input promotion image is displayed, is a new prize for the look-ahead target. The period from the occurrence of the above to the start of the look-ahead target variation) and the second period from the start of the specific variation display to the start of the display of the input promotion image (for example, FIG. 23 (H)). It is suggested that the input promotion image can be displayed during both the period from the display illustrated in (B) to the execution of the button release effect illustrated in FIG. 24 (B). It is possible to execute a second display control (for example, see FIGS. 23 (B) to (G)) for displaying a suggestion image (for example, a restraint button image).
In response to the input to the input means while the input promotion image is being displayed, a predetermined input correspondence effect (for example, reach establishment failure effect: FIGS. 24 (E) to 24 (G), reach establishment success effect: FIG. 25 (B)). A gaming machine characterized in that it executes (see).

この遊技機によれば、入力促進画像が表示される特定変動表示(例えば、先読み対象変動)が開始されてから入力促進画像(例えば、第1演出ボタン画像を含む演出画像)の表示が開始されるまでの第2期間中のみならず、その特定変動表示が開始される前の第1期間中にも示唆画像(例えば、拘束ボタン画像)が表示される。このため、遊技者は、入力促進画像が表示され得ることを早い段階で認識することができ、入力促進画像が表示された場合に余裕を持って入力手段に対する入力を行うことが可能である。 According to this gaming machine, the display of the input promotion image (for example, the effect image including the first effect button image) is started after the specific variation display (for example, the look-ahead target variation) in which the input promotion image is displayed is started. The suggestion image (for example, the restraint button image) is displayed not only during the second period until the above, but also during the first period before the specific variation display is started. Therefore, the player can recognize that the input promotion image can be displayed at an early stage, and when the input promotion image is displayed, it is possible to input to the input means with a margin.

また、先読み・当該ボタン演出を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効であることを示唆する態様の前記入力促進画像を表示する前記第1表示制御(例えば、第1演出ボタン画像と、「押せ!」の文字と、当該ボタン演出に係る有効期間ゲージを表示する表示制御:図24(D)、図25(A)参照)と、
前記入力手段に対する入力が有効であることを示唆しない態様の前記示唆画像を表示する前記第2表示制御(例えば、第1演出ボタン35が鎖で縛られて拘束されている様子を表し、「HOLD」の文字を含む拘束ボタン画像を表示する表示制御:図23(B)〜(I)、図24(A)参照)と、を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine 1 of the present embodiment capable of performing pre-reading and the button effect can be regarded as the following gaming machine.
The effect control means
The first display control (for example, the first effect button image, the characters "press!", And the button effect, which displays the input promotion image in a mode suggesting that the input to the input means is effective. Display control to display the validity period gauge: see FIGS. 24 (D) and 25 (A)),
The second display control (for example, a state in which the first effect button 35 is bound and restrained by a chain, which displays the suggested image in a mode that does not suggest that the input to the input means is effective, is represented by "HOLD". Display control for displaying a restraint button image including the characters ": 23 (B) to (I), see FIGS. 24 (A)).

この遊技機によれば、入力手段に対する入力が有効であることが入力促進画像によって示唆されるのに対して、入力手段に対する入力が有効であることを示唆しない示唆画像が表示されるため、示唆画像を見た遊技者が入力手段に対する入力が有効であると誤認するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。 According to this gaming machine, the input promotion image suggests that the input to the input means is valid, whereas the suggestion image that does not suggest that the input to the input means is valid is displayed. It is possible to effectively suppress the problem that the player who sees the image misunderstands that the input to the input means is effective.

(先読み・当該ボタン演出に関する他の構成)
先読み・当該ボタン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示が終了してから当該ボタン演出が開始されるまでの期間中に、ボタン解放演出およびボタン移動演出を実行する場合を例に説明する(図24(A)〜(D)参照)。これに対して、他の実施形態では、例えば、ボタン解放演出およびボタン移動演出のいずれか一方を実行したり、或いは、これらの演出を両方とも実行しない構成としたりしてもよい。
(Pre-reading / other configurations related to the button production)
The following configuration may be adopted for the look-ahead / button effect.
That is, in the present embodiment, a case where the button release effect and the button movement effect are executed during the period from the end of the display of the restraint button image to the start of the button effect will be described as an example (FIG. 24 (FIG. 24). A)-(D)). On the other hand, in other embodiments, for example, either one of the button release effect and the button movement effect may be executed, or both of these effects may not be executed.

また、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示位置(図24(A)参照)と第1演出ボタン画像の表示位置(図24(D)参照)とが互いに異なる場合を例に説明するが、これらのボタン画像の表示位置は同じであってもよい。これらのボタン画像の表示位置を同じにするためには、例えば、第1演出ボタン画像が表示されるのと同じ表示位置に拘束ボタン画像を表示して拘束振動ボタン演出を実行し、当該ボタン演出(図24(D)参照)が開始される前に、ボタン移動演出を実行することなくボタン解放演出を実行するといった構成を採用することが考えられる。 Further, in the present embodiment, a case where the display position of the restraint button image (see FIG. 24 (A)) and the display position of the first effect button image (see FIG. 24 (D)) are different from each other will be described as an example. The display positions of these button images may be the same. In order to make the display positions of these button images the same, for example, the restraint button image is displayed at the same display position where the first effect button image is displayed, the restraint vibration button effect is executed, and the button effect is performed. It is conceivable to adopt a configuration in which the button release effect is executed without executing the button movement effect before (see FIG. 24D) is started.

また、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示が開始されてから終了されるまでの期間中に、拘束ボタン振動演出が実行されることによって、拘束ボタン画像がその場で振動する(僅かな移動を繰り返す)場合を例に説明するが、拘束ボタン画像の表示期間中に、拘束ボタン画像を移動させるようにしてもよいし、完全に静止したままの状態にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the restraint button image vibrates on the spot by executing the restraint button vibration effect during the period from the start to the end of the display of the restraint button image (slight movement). (Repeat) will be described as an example, but the restraint button image may be moved or kept completely stationary during the display period of the restraint button image.

また、本実施形態では、拘束ボタン画像の表示が開始されてからボタン解放演出が開始されるまでの期間中、すなわち、図23(B)の表示が開始されてから図24(B)の表示が開始されるまでの期間中は、拘束ボタン画像が常に表示されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、例えば、拘束ボタン画像の表示と非表示とを交互に繰り返して、拘束ボタン画像が一時的に非表示となるようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the display of FIG. 24 (B) is performed during the period from the start of the display of the restraint button image to the start of the button release effect, that is, after the display of FIG. 23 (B) is started. The case where the restraint button image is always displayed will be described as an example during the period until the start of the operation, but in other embodiments, for example, the restraint button image is alternately displayed and hidden. The restraint button image may be temporarily hidden.

また、本実施形態では、当該ボタン演出の実行中(図24(D)、図25(A)参照)は、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像を表示し、当該ボタン演出の開始前には、鎖で縛られた状態の第1演出ボタン35を模した拘束ボタン画像を表示するというように、第1演出ボタン画像とは表示内容が一部異なるボタン画像を表示する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、当該ボタン演出の開始前に、第1演出ボタン画像と表示内容が共通する共通ボタン画像を表示するといった構成を採用してもよい。ただし、このような構成を採用した場合、共通ボタン画像を視認した遊技者が当該ボタン演出の実行中であると誤認する可能性があるため、例えば、第1演出ボタン画像と表示内容が共通し、且つ、半透明にした第1演出ボタン35を表す共通ボタン画像を表示するといった構成を併せて採用することが好ましい。 Further, in the present embodiment, while the button effect is being executed (see FIGS. 24 (D) and 25 (A)), a first effect button image imitating the first effect button 35 is displayed, and the button effect is displayed. Before the start, there is a case where a button image whose display contents are partially different from the first effect button image is displayed, such as displaying a restraint button image imitating the first effect button 35 in a chained state. Let's take an example. On the other hand, in another embodiment, a configuration may be adopted in which a common button image having the same display content as the first effect button image is displayed before the start of the button effect. However, if such a configuration is adopted, the player who visually recognizes the common button image may mistakenly recognize that the button effect is being executed. Therefore, for example, the display content is common to the first effect button image. In addition, it is preferable to adopt a configuration in which a common button image representing the semitransparent first effect button 35 is displayed.

[先読みボタン演出]
次に、図26を参照しつつ、本実施形態の遊技機1で実行される先読みボタン演出について説明する。ここで、図26は、先読み連続ボタン演出の流れを例示する説明図である。図23〜図25に基づいて上述した先読み・当該ボタン演出は、少なくとも1回(図23(B)〜(G)に示される例では、2回)の対象前変動と、先読み対象変動とを用いて実行されるボタン演出であるが、先読み連続ボタン演出は、先読み対象変動を用いることなく、先読み対象変動が開始される前の2回の対象前変動を用いて実行される点で、先読み・当該ボタン演出と異なる演出である。
[Read-ahead button production]
Next, with reference to FIG. 26, the look-ahead button effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment will be described. Here, FIG. 26 is an explanatory diagram illustrating the flow of the look-ahead continuous button effect. The pre-reading / button effect described above based on FIGS. 23 to 25 is performed at least once (twice in the example shown in FIGS. 23 (B) to (G)) and the pre-reading target variation. Although it is a button effect executed by using, the pre-reading continuous button effect is executed by using two pre-target fluctuations before the start of the pre-reading target variation without using the pre-reading target variation. -It is a different effect from the button effect.

先読み対象変動が開始される前に、1回目の対象前変動(第1対象前変動)と、2回目の対象前変動(第2対象前変動)との2回の対象前変動が実行されることになる場合に、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果に基づいて、先読みボタン演出が実行される場合がある。この先読みボタン演出の流れは、概ね以下の通りである。 Two pre-target changes, the first pre-target change (first pre-target change) and the second pre-target change (second pre-target change), are executed before the look-ahead target change is started. In such a case, the look-ahead button effect may be executed based on the preliminary judgment result relating to the right of the first special symbol judgment corresponding to the change in the look-ahead target. The flow of this look-ahead button effect is as follows.

(第1対象前変動における演出)
まず、第1対象前変動が開始される(図26(A)参照)。具体的には、第1対象前変動に対応する1つ目の保留アイコン、第2対象前変動に対応する2つ目の保留アイコン、及び先読み対象変動に対応する3つ目の保留アイコンを含む少なくとも3つの保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されていた場合に、最先の保留アイコンである1つ目の保留アイコン(第1対象前変動に対応する保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行されて、第1対象前変動としての第1特別図柄および演出図柄の変動表示(「第1の変動表示」の一例)が開始される。また、これに伴い、2つ目の保留アイコンおよび3つ目の保留アイコンが保留アイコン表示領域71内でシフトして、2つ目の保留アイコンが最先の保留アイコンとして表示される。
(Direction in the first pre-target fluctuation)
First, the first pre-target variation is started (see FIG. 26 (A)). Specifically, it includes a first hold icon corresponding to the first pre-target variation, a second hold icon corresponding to the second pre-target variation, and a third hold icon corresponding to the look-ahead target variation. When at least three hold icons are displayed in the hold icon display area 71, the first special corresponding to the first hold icon (hold icon corresponding to the first pre-target fluctuation), which is the earliest hold icon. The symbol determination is executed, and the variation display of the first special symbol and the effect symbol (an example of the "first variation display") as the first pre-target variation is started. Along with this, the second hold icon and the third hold icon are shifted in the hold icon display area 71, and the second hold icon is displayed as the earliest hold icon.

このようにして第1対象前変動が開始されてから所定時間が経過すると、第1操作促進演出(「第1入力促進報知」の一例)が実行される(図26(B)参照)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す演出として、第1操作促進演出に係る第1演出ボタン35の有効期間中に、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35に対する操作内容を示す「押せ!」という文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージと、を表示する演出が実行される。 When a predetermined time elapses from the start of the first pre-target variation in this way, the first operation promotion effect (an example of "first input promotion notification") is executed (see FIG. 26B). Specifically, as an effect of urging the player to operate the first effect button 35, the first effect button imitating the first effect button 35 during the valid period of the first effect button 35 related to the first operation promotion effect. An effect of displaying an image, a character "press!" Indicates the operation content for the first effect button 35, and an effect period gauge indicating the remaining time of the effect period is executed.

このような第1操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、第1演出ボタン35の操作に応じた第1の操作対応演出(「第1入力対応演出」の一例)として、低信頼度示唆演出(「第1可能性示唆演出」の一例:図26(C)参照)が実行される場合と、高信頼度示唆演出(「第2可能性示唆演出」の一例:図26(C)参照)が実行される場合と、これらの信頼度示唆演出がどちらも実行されない場合と、がある。 When the player operates the first effect button 35 during the valid period related to the first operation promotion effect, the first operation-compatible effect corresponding to the operation of the first effect button 35 (“first input-compatible effect”). As an example), a low reliability suggestion effect (an example of "first possibility suggestion effect": see FIG. 26C) is executed, and a high reliability suggestion effect ("second possibility suggestion effect"). One example: (see FIG. 26C) is executed, and there are cases where neither of these reliability suggestion effects is executed.

図には示されていないが、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作される前は、ある場所の昼間の様子を表す背景画像(昼背景)が表示画面70に表示されている。上記の低信頼度示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性(すなわち、先読み対象変動において当たり報知演出が実行される可能性としての大当たり信頼度)が第1の程度であることを示唆する演出であり、本実施形態では、上記の昼背景を、ある場所の夕方の様子を表す背景画像(夕方背景)へと変化させる演出として構成されている。一方、高信頼度示唆演出は、大当たり遊技が実行される可能性が第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する演出であり、本実施形態では、上記の昼背景を、ある場所の夜の様子を表す背景画像(夜背景)へと変化させる演出として構成されている。 Although not shown in the figure, before the first effect button 35 is operated during the valid period related to the first operation promotion effect, a background image (daytime background) showing the daytime state of a certain place is displayed on the display screen 70. It is displayed in. The above-mentioned low reliability suggestion effect suggests that the possibility that the jackpot game is executed (that is, the jackpot reliability as the possibility that the hit notification effect is executed in the look-ahead target variation) is the first degree. It is an effect, and in the present embodiment, it is configured as an effect of changing the above-mentioned daytime background into a background image (evening background) showing an evening state of a certain place. On the other hand, the high reliability suggestion effect is an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be executed in the second degree than the first degree, and in the present embodiment, the above daytime background is used. It is configured as a production that changes to a background image (night background) that shows the state of the night at a certain place.

また、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合は、第1の操作対応演出が必ず実行され、高信頼度示唆演出の方が低信頼度示唆演出よりも高い確率で実行されるように構成されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第1の操作対応演出が実行されることがあるものの、その実行確率は極めて低い値に設定されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合とハズレである場合の両方に関して、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間以上の変動パターンである場合は、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出が実行され、変動時間が長くなるほど、低信頼度示唆演出の実行確率が低下し、逆に、高信頼度示唆演出の実行確率が上昇するように構成されている。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation is "big hit", the first operation-corresponding effect is always executed, and the reliability is high. The suggestion effect is configured to be executed with a higher probability than the low reliability suggestion effect. Further, the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation is "missing", and the variation pattern of the first special symbol specified by the pre-determination process is a variation of less than a predetermined time. In the case of a pattern, the first operation-corresponding effect may be executed, but the execution probability is set to an extremely low value. In addition, the fluctuation pattern of the first special symbol specified by the pre-judgment processing is determined in both the case where the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the look-ahead target variation is "big hit" and the case where the pre-judgment result is a loss. When the fluctuation time is a fluctuation pattern of a predetermined time or more, the low reliability suggestion effect or the high reliability suggestion effect is executed, and the longer the fluctuation time, the lower the execution probability of the low reliability suggestion effect. It is configured to increase the execution probability of the high reliability suggestion effect.

第1の操作対応演出に関して、このような構成が採用されていることから、高信頼度示唆演出が実行される場合の方が、低信頼度示唆演出が実行される場合に比べて、ある場所の様子がより暗くなると共に大当たり信頼度が高くなる。このため、遊技者は、ある場所の様子が暗くなるほど大当たりの期待が持てることを容易且つ感覚的に認識することができる。 Since such a configuration is adopted for the first operation-corresponding effect, the case where the high-reliability suggestion effect is executed is a certain place as compared with the case where the low-reliability suggestion effect is executed. As the appearance of is darker, the reliability of the jackpot becomes higher. Therefore, the player can easily and sensuously recognize that the darker the appearance of a certain place, the more the expectation of a big hit can be expected.

なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第1の操作対応演出を実行しないことが予め設定されている場合は、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたか否かに関わらず、低信頼度示唆演出や高信頼度示唆演出が実行されることはない。一方、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第1の操作対応演出として、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出を実行することが予め設定されている場合において、第1演出ボタン35が操作されることなく第1操作促進演出に係る有効期間が終了した場合は、この有効期間が終了するタイミングで、予め設定された信頼度示唆演出が実行されることになる。 If it is preset not to execute the first operation-corresponding effect based on the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation, the valid period related to the first operation promotion effect. Regardless of whether or not the first effect button 35 is operated, the low reliability suggestion effect and the high reliability suggestion effect are not executed. On the other hand, it is preset to execute a low reliability suggestion effect or a high reliability suggestion effect as the first operation corresponding effect based on the preliminary determination result related to the first special symbol determination corresponding to the look-ahead target variation. If the valid period related to the first operation promotion effect ends without the operation of the first effect button 35, a preset reliability suggestion effect is executed at the timing when the valid period ends. Will be.

ただし、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出を実行することが予め設定された状態で、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合に、必ずしも信頼度示唆演出を実行する必要は無く、第1操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出を実行することが予め設定されていたとしても、その信頼度示唆演出を実行しないようにしてもよい。 However, it is not always the case that the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the first operation promotion effect in a state in which it is preset to execute the low reliability suggestion effect or the high reliability suggestion effect. It is not necessary to execute the reliability suggestion effect, and if the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the first operation promotion effect, the low reliability suggestion effect or the high reliability suggestion effect is executed. Even if is preset, the reliability suggestion effect may not be executed.

ここまで、第1対象前変動で行われる演出について説明したが、第1対象前変動において第1操作促進演出が実行された場合は、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)が実行されるときと、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)が実行されるときと、これらの信頼度示唆演出がどちらも実行されないときとがある。また、上記のように、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第1操作促進演出(図26(B)参照)や、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)が実行されることなく、第2対象前変動が開始されることもある。 Up to this point, the effect performed by the first pre-target variation has been described, but when the first operation promotion effect is executed in the first pre-target variation, the low reliability suggestion effect (see FIG. 26C) is executed. There are times when the high reliability suggestion effect is executed, times when the high reliability suggestion effect is executed, and times when neither of these reliability suggestion effects is executed. Further, as described above, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the look-ahead target variation is "missing", and the variation pattern of the first special symbol specified by the pre-determination process has a variation time of a predetermined time. If the fluctuation pattern is less than, the first operation promotion effect (see FIG. 26 (B)), the low reliability suggestion effect (see FIG. 26 (C)), and the high reliability suggestion effect (see FIG. 26 (D)). ) May not be executed and the second pre-target variation may be started.

(第2対象前変動における演出)
第1対象前変動が終了すると、第1対象前変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す第1特別図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、これに伴い、表示画面70には、バラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する。そして、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、第2対象前変動(「第2の変動表示」の一例)としての次の第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図26(E)参照)。
(Direction in the second pre-target fluctuation)
When the first pre-target fluctuation is completed, the first special symbol indicating that the determination result of the first special symbol determination executed at the start of the first pre-target fluctuation is a loss is stopped and displayed on the first special symbol display 41. Along with this, on the display screen 70, three effect symbols indicating the disparity are finally stopped. Then, when a predetermined fixed time (0.5 seconds in the present embodiment) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the second pre-target variation (an example of "second variation display"). The next first special symbol and the effect symbol as a variable display are started (see FIG. 26 (E)).

この第2対象前変動が開始されてから所定時間が経過すると、第2操作促進演出(「第2入力促進報知」の一例)が実行されるときがある(図26(F)参照)。この第2操作促進演出は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す演出であって、図26(B)の第1操作促進演出と同様の演出となっている。 When a predetermined time elapses from the start of the second pre-target variation, the second operation promotion effect (an example of "second input promotion notification") may be executed (see FIG. 26 (F)). This second operation promotion effect is an effect that prompts the player to operate the first effect button 35, and is the same effect as the first operation promotion effect shown in FIG. 26 (B).

このような第2操作促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を操作すると、第1演出ボタン35の操作に応じた第2の操作対応演出(「第2入力対応演出」の一例)として、弱図柄変化演出(図26(G)参照)が実行される場合と、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行される場合と、これらの図柄変化演出がどちらも実行されない場合と、がある。 When the player operates the first effect button 35 during the valid period related to the second operation promotion effect, the second operation-compatible effect corresponding to the operation of the first effect button 35 ("second input-compatible effect"). As an example), there is a case where a weak symbol change effect (see FIG. 26 (G)) is executed, a case where a strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)) is executed, or these symbol change effects. There are cases where it is not executed.

上述したように、本実施形態の遊技機1では、3つの図柄列が、いずれも、1図柄〜9図柄の9つの演出図柄が下から上へと縦方向に連続して記された図柄列として構成されており、演出図柄表示領域73では、これらの図柄列を構成する一部の演出図柄が視認されるように、各図柄列が変動表示される。ここで、上記の1図柄〜9図柄として、以下のような演出図柄が表示される場合がある。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the three symbol sequences are all the symbol sequences in which nine effect symbols of 1 symbol to 9 symbols are continuously written in the vertical direction from the bottom to the top. In the effect symbol display area 73, each symbol sequence is variably displayed so that some of the effect symbols constituting these symbol sequences can be visually recognized. Here, the following effect symbols may be displayed as the above 1 symbols to 9 symbols.

すなわち、演出図柄表示領域73には、数字の「1」および通常表示態様のキャラクタAを有して構成される1図柄と、数字の「2」および通常表示態様のキャラクタBを有して構成される2図柄と、数字の「3」および通常表示態様のキャラクタCを有して構成される3図柄と、数字の「4」および通常表示態様のキャラクタDを有して構成される4図柄と、数字の「5」および通常表示態様のキャラクタEを有して構成される5図柄と、数字の「6」および通常表示態様のキャラクタFを有して構成される6図柄と、数字の「7」および通常表示態様のキャラクタGを有して構成される7図柄と、数字の「8」および通常表示態様のキャラクタHを有して構成される8図柄と、数字の「9」および通常表示態様のキャラクタIを有して構成される9図柄と、が表示される。 That is, the effect symbol display area 73 includes one symbol having the number "1" and the character A in the normal display mode, and the character B having the number "2" and the normal display mode. 2 symbols to be formed, 3 symbols composed of the number "3" and the character C in the normal display mode, and 4 symbols composed of the number "4" and the character D in the normal display mode. , 5 symbols composed of the number "5" and the character E in the normal display mode, 6 symbols composed of the number "6" and the character F in the normal display mode, and the numbers. Seven symbols composed of "7" and the character G in the normal display mode, eight symbols composed of the number "8" and the character H in the normal display mode, the number "9" and Nine symbols configured with the character I in the normal display mode are displayed.

図26(F)に例示される第2操作促進演出が実行される場合、この第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されるまでは、各図柄列のスクロール表示に伴い、数字および通常表示態様のキャラクタを有して構成される演出図柄が演出図柄表示領域73に順番に表示される。これに対して、有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じた第2の操作対応演出として、弱図柄変化演出または強図柄変化演出が実行されると、1図柄〜9図柄の表示態様が変化する。 When the second operation promotion effect illustrated in FIG. 26F is executed, the scroll display of each symbol sequence is performed until the first effect button 35 is operated during the valid period related to the second operation promotion effect. Along with this, the effect symbols composed of numbers and characters in the normal display mode are sequentially displayed in the effect symbol display area 73. On the other hand, when a weak symbol change effect or a strong symbol change effect is executed as a second operation-corresponding effect corresponding to the operation of the first effect button 35 during the valid period, the display modes of 1 to 9 symbols are displayed. Changes.

ここで、第2の操作対応演出として弱図柄変化演出(図26(G)参照)が実行された場合は、1図柄を構成する数字の「1」はそのままでキャラクタAの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、2図柄を構成する数字の「2」はそのままでキャラクタBの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、3図柄を構成する数字の「3」はそのままでキャラクタCの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、4図柄を構成する数字の「4」はそのままでキャラクタDの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、5図柄を構成する数字の「5」はそのままでキャラクタEの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化する。また、6図柄を構成する数字の「6」はそのままでキャラクタFの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、7図柄を構成する数字の「7」はそのままでキャラクタGの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、8図柄を構成する数字の「8」はそのままでキャラクタHの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化し、9図柄を構成する数字の「9」はそのままでキャラクタIの表示態様が通常表示態様から弱表示態様へと変化する。 Here, when a weak symbol change effect (see FIG. 26 (G)) is executed as the second operation-corresponding effect, the display mode of the character A is normally displayed while the number "1" constituting one symbol is left as it is. The mode changes from the mode to the weak display mode, the display mode of the character B changes from the normal display mode to the weak display mode while the number "2" constituting the 2 symbols remains unchanged, and the number "3" constituting the 3 symbols changes. The display mode of the character C changes from the normal display mode to the weak display mode, and the display mode of the character D changes from the normal display mode to the weak display mode while keeping the number "4" constituting the four symbols. The display mode of the character E changes from the normal display mode to the weak display mode while keeping the number "5" constituting the 5 symbols. Further, the display mode of the character F changes from the normal display mode to the weak display mode while the number "6" constituting the 6 symbols remains unchanged, and the display mode of the character G remains unchanged from the number "7" constituting the 7 symbols. The mode changes from the normal display mode to the weak display mode, and the display mode of the character H changes from the normal display mode to the weak display mode while keeping the number "8" constituting the 8 symbols, and constitutes 9 symbols. The display mode of the character I changes from the normal display mode to the weak display mode while keeping the number "9" as it is.

一方、第2の操作対応演出として強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行された場合は、1図柄を構成する数字の「1」はそのままでキャラクタAの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、2図柄を構成する数字の「2」はそのままでキャラクタBの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、3図柄を構成する数字の「3」はそのままでキャラクタCの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、4図柄を構成する数字の「4」はそのままでキャラクタDの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、5図柄を構成する数字の「5」はそのままでキャラクタEの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化する。また、6図柄を構成する数字の「6」はそのままでキャラクタFの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、7図柄を構成する数字の「7」はそのままでキャラクタGの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、8図柄を構成する数字の「8」はそのままでキャラクタHの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化し、9図柄を構成する数字の「9」はそのままでキャラクタIの表示態様が通常表示態様から強表示態様へと変化する。 On the other hand, when the strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)) is executed as the second operation-corresponding effect, the display mode of the character A is the normal display mode while the number "1" constituting one symbol is left as it is. The display mode of the character B changes from the normal display mode to the strong display mode while the number "2" constituting the 2 symbols remains unchanged, and the number "3" constituting the 3 symbols changes from. The display mode of the character C changes from the normal display mode to the strong display mode as it is, and the display mode of the character D changes from the normal display mode to the strong display mode while keeping the number "4" constituting the four symbols. Then, the display mode of the character E changes from the normal display mode to the strong display mode while keeping the number "5" constituting the 5 symbols as it is. Further, the display mode of the character F changes from the normal display mode to the strong display mode while the number "6" constituting the 6 symbols remains unchanged, and the display mode of the character G remains unchanged from the number "7" constituting the 7 symbols. The mode changes from the normal display mode to the strong display mode, and the display mode of the character H changes from the normal display mode to the strong display mode while keeping the number "8" constituting the 8 symbols, and constitutes 9 symbols. The display mode of the character I changes from the normal display mode to the strong display mode while keeping the number "9" as it is.

そして、弱表示態様のキャラクタは、通常表示態様のキャラクタが強くなったキャラクタを表し、強表示態様のキャラクタは、弱表示態様のキャラクタよりも更に強くなったキャラクタを表すものとなっている。 The character in the weak display mode represents a character in which the character in the normal display mode is stronger, and the character in the strong display mode represents a character in which the character in the weak display mode is stronger than the character in the weak display mode.

なお、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合は、第2の操作対応演出が必ず実行され、強図柄変化演出の方が弱図柄変化演出よりも高い確率で実行されるように構成されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第2の操作対応演出が実行されることがあるものの、その実行確率は極めて低い値に設定されている。また、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果が「大当たり」である場合とハズレである場合の両方に関して、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間以上の変動パターンである場合は、弱図柄変化演出または強図柄変化演出が実行され、変動時間が長くなるほど、弱図柄変化演出の実行確率が低下し、逆に、強図柄変化演出の実行確率が上昇するように構成されている。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation is "big hit", the second operation-corresponding effect is always executed and the strong symbol changes. The production is configured to be executed with a higher probability than the weak symbol change production. Further, the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation is "missing", and the variation pattern of the first special symbol specified by the pre-determination process is a variation of less than a predetermined time. In the case of a pattern, the second operation-corresponding effect may be executed, but the execution probability is set to an extremely low value. In addition, the fluctuation pattern of the first special symbol specified by the pre-judgment processing is determined in both the case where the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the look-ahead target variation is "big hit" and the case where the pre-judgment result is a loss. When the fluctuation time is a fluctuation pattern of a predetermined time or more, the weak symbol change effect or the strong symbol change effect is executed, and the longer the fluctuation time, the lower the execution probability of the weak symbol change effect, and conversely, the strong symbol change. It is configured to increase the execution probability of the effect.

第2の操作対応演出に関して、このような構成が採用されていることから、強図柄変化演出が実行される場合の方が、弱図柄変化演出が実行される場合に比べて、各演出図柄を構成するキャラクタがより強くなると共に大当たり信頼度が高くなる。このため、遊技者は、各演出図柄を構成するキャラクタが強くなるほど大当たりの期待が持てることを容易且つ感覚的に認識することができる。 Since such a configuration is adopted for the second operation-corresponding effect, each effect symbol is displayed in the case where the strong symbol change effect is executed as compared with the case where the weak symbol change effect is executed. As the constituent characters become stronger, the jackpot reliability becomes higher. Therefore, the player can easily and sensuously recognize that the stronger the character constituting each effect symbol, the higher the expectation of a big hit.

なお、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第2の操作対応演出を実行しないことが予め設定されている場合は、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたか否かに関わらず、弱図柄変化演出や強図柄変化演出が実行されることはない。一方、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定に係る事前判定結果に基づいて、第2の操作対応演出として、弱図柄変化演出または強図柄変化演出を実行することが予め設定されている場合において、第1演出ボタン35が操作されることなく第2操作促進演出に係る有効期間が終了した場合は、この有効期間が終了するタイミングで、予め設定された図柄変化演出が実行されることになる。 If it is preset not to execute the second operation-corresponding effect based on the pre-judgment result related to the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation, the valid period related to the second operation promotion effect. Regardless of whether or not the first effect button 35 is operated, the weak symbol change effect and the strong symbol change effect are not executed. On the other hand, when it is preset to execute a weak symbol change effect or a strong symbol change effect as the second operation corresponding effect based on the preliminary determination result related to the first special symbol determination corresponding to the look-ahead target variation. In the above, when the valid period related to the second operation promotion effect ends without the operation of the first effect button 35, the preset symbol change effect is executed at the timing when the valid period ends. Become.

ただし、弱図柄変化演出または強図柄変化演出を実行することが予め設定された状態で、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合に、必ずしも図柄変化演出を実行する必要は無く、第2操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、弱図柄変化演出または強図柄変化演出を実行することが予め設定されていたとしても、その図柄変化演出を実行しないようにしてもよい。 However, if it is preset to execute the weak symbol change effect or the strong symbol change effect and the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the second operation promotion effect, the symbol change is not necessarily performed. It is not necessary to execute the effect, and if the first effect button 35 is not operated during the valid period related to the second operation promotion effect, it is preset to execute the weak symbol change effect or the strong symbol change effect. Even so, the symbol change effect may not be executed.

ここまで、第2対象前変動で行われる演出について説明したが、第2対象前変動において第2操作促進演出が実行された場合は、弱図柄変化演出(図26(G)参照)が実行されるときと、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行されるときと、これらの図柄変化演出がどちらも実行されないときとがある。また、上記のように、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、事前判定処理によって特定される第1特別図柄の変動パターンが、変動時間が所定時間未満の変動パターンである場合は、第2操作促進演出(図26(F)参照)や、弱図柄変化演出(図26(G)参照)、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行されることなく、先読み対象変動が開始されることもある。 Up to this point, the effect performed by the second pre-target variation has been described, but when the second operation promotion effect is executed in the second pre-target variation, the weak symbol change effect (see FIG. 26 (G)) is executed. There are times when a strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)) is executed, and there are times when neither of these symbol change effects is executed. Further, as described above, the determination result of the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation is "missing", and the variation pattern of the first special symbol specified by the pre-determination process has a variation time of a predetermined time. If the fluctuation pattern is less than, the second operation promotion effect (see FIG. 26 (F)), the weak symbol change effect (see FIG. 26 (G)), and the strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)) are performed. The look-ahead target variation may be started without being executed.

(先読み対象変動における演出)
第2対象前変動が終了すると、第2対象前変動の開始時に実行された第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す第1特別図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示され、これに伴い、表示画面70には、バラケ目を示す3つの演出図柄が本停止する。そして、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間(本実施形態では、0.5秒)が経過すると、先読み対象変動としての次の第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される(図26(I)参照)。
(Direction in change of look-ahead target)
When the second pre-target fluctuation is completed, the first special symbol indicating that the determination result of the first special symbol determination executed at the start of the second pre-target fluctuation is a loss is stopped and displayed on the first special symbol display 41. Along with this, on the display screen 70, three effect symbols indicating the disparity are finally stopped. Then, when a predetermined fixed time (0.5 seconds in the present embodiment) elapses after the lost symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the next first special symbol and the effect symbol change as the look-ahead target variation. The display is started (see FIG. 26 (I)).

この先読み対象変動での演出の流れは、概ね以下の通りである。すなわち、先読み対象変動の実行中にリーチが成立せずにリーチ無し演出が行われて、ハズレ報知演出が実行される場合がある(図26(I)及び(L)参照)。また、先読み対象変動の実行中にリーチが成立して低信頼度リーチ(例えば、ノーマルリーチ)が行われて、高信頼度リーチに発展することなく当落報知演出が実行される場合もある(図26(I)、(J)、及び(L)参照)。また、先読み対象変動の実行中にリーチが成立して、低信頼度リーチを経由して(又は低信頼度リーチを経由することなく)高信頼度リーチ(例えば、SPリーチやSPSPリーチ)に発展し、高信頼度リーチにおいて当落報知演出が実行される場合もある(図26(I)、(J)、(K)、及び(L)参照)。 The flow of the production in this look-ahead target change is as follows. That is, there is a case where the reach-less effect is performed without the reach being established during the execution of the look-ahead target variation, and the loss notification effect is executed (see FIGS. 26 (I) and 26 (L)). Further, there is a case where a reach is established and a low reliability reach (for example, a normal reach) is performed during the execution of the look-ahead target variation, and a winning notification effect is executed without developing into a high reliability reach (FIG. 26). (I), (J), and (L)). In addition, a reach is established during execution of the look-ahead target variation, and develops into a high-reliability reach (for example, SP reach or SPSP reach) via a low-reliability reach (or without going through a low-reliability reach). However, the winning notification effect may be executed in the high reliability reach (see FIGS. 26 (I), (J), (K), and (L)).

(各種の実行確率について)
ここまで、図26を参照しつつ、第1対象前変動における演出の流れと、第2対象前変動における演出の流れと、先読み対象変動における演出の流れについて説明したが、本実施形態の遊技機1では、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定処理の結果に基づいて、第1対象前変動および第2対象前変動において、どのような流れで演出を実行するか、すなわち、第1対象前変動および第2対象前変動における演出の演出パターンが設定され、設定された変動パターンに応じた流れで、これらの対象前変動における演出が進行することになる。
(About various execution probabilities)
Up to this point, with reference to FIG. 26, the flow of the effect in the first pre-target variation, the flow of the effect in the second pre-object variation, and the flow of the effect in the look-ahead target variation have been described. In 1, based on the result of the pre-judgment processing relating to the right of the first special symbol judgment corresponding to the pre-reading target change, what kind of flow is performed in the first pre-target change and the second pre-target change. That is, the effect patterns of the effects in the first pre-target variation and the second pre-object variation are set, and the effects in these pre-target variations proceed in a flow corresponding to the set variation patterns.

サブROM92には、図26に例示される先読みボタン演出の演出パターンを選択するためのテーブルとして、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルと、リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルと、リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルと、が記憶されている。サブCPU91は、第1対象前変動および第2対象前変動を用いて先読みボタン演出を実行する場合、これら3つのテーブルのいずれかをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし、セットした選択テーブルを参照して、先読みボタン演出の演出パターンを選択する。 In the sub ROM 92, as a table for selecting the effect pattern of the look-ahead button effect illustrated in FIG. 26, a look-ahead button effect pattern selection table for jackpot, a look-ahead button effect pattern selection table for reach loss, and a look-ahead for loss without reach The button effect pattern selection table and is stored. When the sub CPU 91 executes the look-ahead button effect using the first pre-target variation and the second pre-object variation, any one of these three tables is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93, and the set selection table is set. Refer to it and select the effect pattern of the look-ahead button effect.

具体的には、サブCPU91は、先読み対象変動に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となることを特定した場合、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。また、先読み対象変動に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」になると共に、先読み対象変動でリーチ演出が実行されることを特定した場合、リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。また、先読み対象変動に係る事前判定結果(事前判定情報)に基づいて、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」になると共に、先読み対象変動でリーチ無し演出が実行されることを特定した場合、リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする。 Specifically, the sub CPU 91 has specified that the determination result of the first special symbol determination corresponding to the look-ahead target change is a "big hit" based on the advance determination result (pre-judgment information) related to the look-ahead target change. In this case, the jackpot look-ahead button effect pattern selection table is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93. In addition, based on the pre-judgment result (pre-judgment information) related to the pre-reading target variation, the judgment result of the first special symbol determination corresponding to the pre-reading target variation becomes "missing", and the reach effect is executed by the pre-reading target variation. When it is specified that the fact is specified, the read-ahead button effect pattern selection table for reach loss is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93. In addition, based on the pre-judgment result (pre-judgment information) related to the look-ahead target change, the judgment result of the first special symbol judgment corresponding to the look-ahead target change becomes "missing", and the pre-reading target change causes no reach. When it is specified that the table is to be read, the read-ahead button effect pattern selection table for loss without reach is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93.

ここで、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果として「大当たり」を示す判定結果が得られた場合に、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に参照されるテーブルである。リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果として「ハズレ」であってリーチ演出が実行されることを示す判定結果が得られた場合に、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に参照されるテーブルである。リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルは、先読み対象変動に対応する第1特別図柄判定の権利に係る事前判定結果として「ハズレ」であってリーチ無し演出が実行されることを示す判定結果が得られた場合に、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に参照されるテーブルである。 Here, the jackpot look-ahead button effect pattern selection table is used for the look-ahead button effect when a determination result indicating "big hit" is obtained as a preliminary determination result relating to the right of the first special symbol determination corresponding to the change in the look-ahead target. This is a table that is referred to when selecting an effect pattern. The look-ahead button effect pattern selection table for reach loss was "missing" as a preliminary judgment result relating to the right of the first special symbol judgment corresponding to the change in the look-ahead target, and a judgment result indicating that the reach effect was executed was obtained. In this case, it is a table that is referred to when selecting the effect pattern of the look-ahead button effect. The look-ahead button effect pattern selection table for non-reach loss has a determination result of "loss" as a preliminary determination result relating to the right of the first special symbol determination corresponding to the change in the look-ahead target, and a determination result indicating that the reach-less effect is executed. When obtained, it is a table that is referred to when selecting the effect pattern of the look-ahead button effect.

これらの先読みボタン演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、第1対象前変動および第2対象前変動における先読みボタン演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブCPU91は、先読みボタン演出の演出パターンを選択する際に、この演出パターンを選択するための先読みボタン演出乱数を取得する。そして、メイン制御基板80から取得した先読み対象変動に対応する事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく事前判定情報により特定される第1特別図柄の変動パターンと、取得した先読みボタン演出乱数とに対応する演出パターンを、サブRAM93にセットした先読みボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、先読みボタン演出の一の演出パターンを選択する。 In these look-ahead button effect pattern selection tables, the determination result of the first special symbol determination, the variation pattern of the first special symbol, the effect pattern of the look-ahead button effect in the first pre-target variation and the second pre-target variation, and the disorder. It is associated with a numerical value. When selecting the effect pattern of the look-ahead button effect, the sub CPU 91 acquires a look-ahead button effect random number for selecting the effect pattern. Then, the determination result of the first special symbol determination specified by the pre-judgment information corresponding to the pre-reading target variation acquired from the main control board 80, and the variation pattern of the first special symbol also specified by the pre-determination information are acquired. By reading the effect pattern corresponding to the read-ahead button effect random number from the look-ahead button effect pattern selection table set in the sub RAM 93, one effect pattern of the look-ahead button effect is selected.

これらの先読みボタン演出パターン選択テーブルでは、各演出パターンに対応付けられている乱数値の個数が適切な個数に設定されていることによって、先読みボタン演出を構成する各演出の実行確率は、以下のようになっている。 In these look-ahead button effect pattern selection tables, the number of random values associated with each effect pattern is set to an appropriate number, so that the execution probabilities of each effect that constitutes the look-ahead button effect are as follows. It has become like.

すなわち、第2操作促進演出(図26(E)参照)に関しては、信頼度示唆演出(低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出)を経由しない場合の第2操作促進演出の実行確率が約3%に設定されている。すなわち、第1の操作対応演出として、低信頼度示唆演出または高信頼度示唆演出が実行されなかった場合は、その後に第2操作促進演出が実行される確率が約3%しかなく、大抵は、第2操作促進演出が実行されることなく第2対象前変動が終了することになる。 That is, with respect to the second operation promotion effect (see FIG. 26E), the execution probability of the second operation promotion effect when the reliability suggestion effect (low reliability suggestion effect or high reliability suggestion effect) is not passed is about. It is set to 3%. That is, if the low-reliability suggestion effect or the high-reliability suggestion effect is not executed as the first operation-corresponding effect, the probability that the second operation promotion effect is executed after that is only about 3%, which is usually the case. , The second pre-target variation ends without the second operation promotion effect being executed.

また、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)を経由した場合の第2操作促進演出の実行確率は約20%に設定されている。すなわち、第1の操作対応演出として低信頼度示唆演出が実行された場合は、その後に約20%の確率で第2操作促進演出が実行され、信頼度示唆演出が実行されなかった場合に比べると、高い確率で第2操作促進演出が実行される。また、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)を経由した場合の第2操作促進演出の実行確率は約70%に設定されている。すなわち、第1の操作対応演出として高信頼度示唆演出が実行された場合は、その後に約70%の確率で第2操作促進演出が実行され、信頼度示唆演出が実行されなかった場合や、低信頼度示唆演出が実行された場合に比べると、かなり高い確率で第2操作促進演出が実行される。 Further, the execution probability of the second operation promotion effect when passing through the low reliability suggestion effect (see FIG. 26C) is set to about 20%. That is, when the low reliability suggestion effect is executed as the first operation-corresponding effect, the second operation promotion effect is executed with a probability of about 20% thereafter, as compared with the case where the reliability suggestion effect is not executed. Then, the second operation promotion effect is executed with high probability. Further, the execution probability of the second operation promotion effect when passing through the high reliability suggestion effect (see FIG. 26 (D)) is set to about 70%. That is, when the high reliability suggestion effect is executed as the first operation corresponding effect, the second operation promotion effect is executed with a probability of about 70% thereafter, and the reliability suggestion effect is not executed, or The second operation promotion effect is executed with a considerably higher probability than when the low reliability suggestion effect is executed.

このように、本実施形態の遊技機1では、高信頼度示唆演出(「第2可能性示唆演出」の一例)が実行される場合の方が、低信頼度示唆演出(「第1可能性示唆演出」の一例)が実行される場合に比べて、より高い確率で第2操作促進演出が実行される。 As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the high reliability suggestion effect (an example of the "second possibility suggestion effect") is executed, the low reliability suggestion effect ("first possibility suggestion effect") is executed. The second operation promotion effect is executed with a higher probability than the case where the "suggestion effect" is executed).

また、本実施形態の遊技機1では、サブCPU91によって選択される先読みボタン演出の演出パターンによっては、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)の後に第2の操作対応演出が実行される場合に、第2の操作対応演出として、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行されることがある。この強図柄変化演出は、高信頼度示唆演出よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出となっている。すなわち、強図柄変化演出の大当り信頼度が、高信頼度示唆演出の大当たり信頼度よりも高い値に設定されている。このような強図柄変化演出の実行確率に関しては、以下のような特徴がある。 Further, in the gaming machine 1 of the present embodiment, depending on the effect pattern of the look-ahead button effect selected by the sub CPU 91, the second operation-corresponding effect is executed after the high reliability suggestion effect (see FIG. 26 (D)). In this case, as the second operation-corresponding effect, a strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)) may be executed. This strong symbol change effect is an effect that suggests that the jackpot game is more likely to be executed than the high reliability suggestion effect. That is, the jackpot reliability of the strong symbol change effect is set to a value higher than the jackpot reliability of the high reliability suggestion effect. The execution probability of such a strong symbol change effect has the following characteristics.

すなわち、信頼度示唆演出を経由しない場合に強図柄変化演出(「第3可能性示唆演出」の一例)が実行される確率が約2%に設定されており、低信頼度示唆演出と高信頼度示唆演出がどちらも実行されなかった場合は、第2操作促進演出の後に、図柄変化演出が実行されないか、或いは、実行されるとしても弱図柄変化演出が実行される確率が極めて高くなっている。 That is, the probability that the strong symbol change effect (an example of "third possibility suggestion effect") is executed without going through the reliability suggestion effect is set to about 2%, and the low reliability suggestion effect and the high reliability are set. If neither of the degree suggestion effects is executed, the probability that the symbol change effect is not executed after the second operation promotion effect, or even if it is executed, the weak symbol change effect is executed becomes extremely high. There is.

また、低信頼度示唆演出(図26(C)参照)を経由した場合は、約15%の確率で強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行され、高信頼度示唆演出を経由した場合は、約55%の確率で強図柄変化演出が実行される。このように、低信頼度示唆演出を経由するよりも高信頼度示唆演出を経由する方が、強図柄変化演出が実行され易くなっている。 In addition, when the low reliability suggestion effect (see FIG. 26 (C)) is passed, the strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)) is executed with a probability of about 15%, and the high reliability suggestion effect is passed. If this is the case, the strong symbol change effect is executed with a probability of about 55%. As described above, it is easier to execute the strong symbol change effect by passing through the high reliability suggestion effect than by passing through the low reliability suggestion effect.

また、第1対象前変動および第2対象前変動の後に行われる先読み対象変動で高信頼度リーチ(図26(K)参照)に発展する確率に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、図柄変化演出を経由しない場合に、最終的に高信頼度リーチに発展する確率が約3%に設定されており、弱図柄変化演出と強図柄変化演出がどちらも実行されなかった場合は、先読み対象変動が開始された後に、リーチ演出が行われることなくハズレ報知演出が実行されるか、或いは、リーチが成立しても高信頼度リーチに発展することなく低信頼度リーチが実行されて当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が実行される確率が極めて高くなっている。 In addition, the probability of developing a high-reliability reach (see FIG. 26 (K)) due to the look-ahead target variation performed after the first pre-target variation and the second pre-object variation has the following characteristics. That is, if the probability of finally developing to a high reliability reach is set to about 3% without going through the symbol change effect, and neither the weak symbol change effect nor the strong symbol change effect is executed. , After the look-ahead target change is started, the loss notification effect is executed without the reach effect being performed, or the low reliability reach is executed without developing into the high reliability reach even if the reach is established. The probability that the winning notification effect (hit notification effect or loss notification effect) is executed is extremely high.

また、弱図柄変化演出(図26(G)参照)を経由した場合は、約10%の確率で高信頼度リーチに発展し、強図柄変化演出(図26(H)参照)を経由した場合は、約95%の確率で高信頼度リーチに発展する。このように、弱図柄変化演出を経由するよりも強図柄変化演出を経由する方が、先読み対象変動で最終的に高信頼度リーチに発展し易くなっており、高信頼度リーチに発展することから、低信頼度リーチしか実行されない場合に比べて、当たり報知演出が実行される可能性が高くなっている。 In addition, when passing through a weak symbol change effect (see FIG. 26 (G)), it develops into a highly reliable reach with a probability of about 10%, and when passing through a strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)). Will develop into a highly reliable reach with a probability of about 95%. In this way, it is easier to eventually develop into a high-reliability reach due to the change in the look-ahead target, and it develops into a high-reliability reach by going through the strong symbol change effect rather than via the weak symbol change effect. Therefore, there is a higher possibility that the hit notification effect will be executed as compared with the case where only the low reliability reach is executed.

このように、図26に例示される一連の先読みボタン演出が実行される場合は、強図柄変化演出(図26(H)参照)が実行された場合に高い確率で高信頼度リーチに発展し、強図柄変化演出は、高信頼度示唆演出を経由した場合が最も実行され易くなっている。このため、遊技者は、第1の操作対応演出として高信頼度示唆演出が実行され、且つ、第2の操作対応演出として強図柄変化演出が実行されることを期待しながら、第1操作促進演出(及び第2操作促進演出)に対する第1演出ボタン35の操作を行うことができ、高い演出効果を得ることが可能である。 In this way, when the series of look-ahead button effects illustrated in FIG. 26 is executed, the high reliability reach is developed with a high probability when the strong symbol change effect (see FIG. 26 (H)) is executed. , The strong symbol change effect is most easily executed when the high reliability suggestion effect is used. Therefore, the player promotes the first operation while expecting that the high reliability suggestion effect is executed as the first operation-compatible effect and the strong symbol change effect is executed as the second operation-compatible effect. The first effect button 35 can be operated for the effect (and the second operation promotion effect), and a high effect can be obtained.

(先読みボタン演出を実行可能な遊技機1について)
ここまで、図26を参照しつつ、先読みボタン演出を構成する各種演出の流れや実行確率等について説明したが、このような先読みボタン演出を実行可能な遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることができる。
(About the gaming machine 1 that can execute the look-ahead button effect)
Up to this point, the flow and execution probability of various effects constituting the look-ahead button effect have been described with reference to FIG. 26. However, the gaming machine 1 capable of executing such a look-ahead button effect is the following gaming machine. Can be understood as.

遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)と、
遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、後述する図31のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81:図5参照)と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段(例えば、第1特別図柄表示器41)に特別図柄(例えば、第1特別図柄)を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(例えば、図28のステップS3における特別図柄処理を実行するメインCPU81)と、
前記特別遊技を実行すると前記判定手段によって判定されたことを示す特別図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理を実行するメインCPU81)と、
演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91:図5参照)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示に伴って演出図柄を変動表示し、前記特別図柄の停止表示に伴って前記判定の結果を示す演出図柄を停止表示し、
前記演出図柄の第1の変動表示中(例えば、第1対象前変動の実行中:図26参照)に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第1入力促進報知(例えば、第1操作促進演出:図26(B)参照)を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第1入力対応演出(例えば、低信頼度示唆演出や高信頼度示唆演出:図26(C)及び(D)参照)を実行する第1演出制御と、
前記第1の変動表示の後に行われる前記演出図柄の第2の変動表示中(例えば、第2対象前変動の実行中:図26参照)に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第2入力促進報知(例えば、第2操作促進演出)図26(F)参照)を実行し、前記入力手段に対する入力に応じて第2入力対応演出(例えば、弱図柄変化演出や強図柄変化演出:図26(G)及び(H)参照)を実行する第2演出制御と、を実行可能であり、
前記第1入力対応演出には、前記特別遊技が実行される可能性が第1の程度であることを示唆する第1可能性示唆演出(例えば、低信頼度示唆演出:図26(C)参照)と、前記可能性が前記第1の程度よりも高い第2の程度であることを示唆する第2可能性示唆演出(図26(D)参照)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記第2可能性示唆演出を実行する場合の方が、前記第1可能性示唆演出を実行する場合に比べて高い確率で前記第2入力促進報知(例えば、第2操作促進演出:図26(F)参照)を実行する、ことを特徴とする遊技機。
Input means that can be input by the player (for example, the first effect button 35) and
With a determination means for determining whether or not to execute a special game (for example, a jackpot game) that is advantageous to the player (for example, the main CPU 81 that executes the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31 described later: see FIG. 5). ,
When the determination is made, the special symbol (for example, the first special symbol) is variablely displayed on the predetermined symbol display means (for example, the first special symbol display 41), and then the special symbol indicating the result of the determination is stopped. The symbol display control means to be displayed (for example, the main CPU 81 that executes the special symbol processing in step S3 of FIG. 28) and
When the special symbol indicating that the determination is made by the determination means when the special game is executed is stopped and displayed on the symbol display means, the special game execution means for executing the special game (for example, in step S6 of FIG. 28). Main CPU81) that executes the opening / closing control process of the winning opening, and
A production control means for controlling the production (for example, sub CPU 91: see FIG. 5) is provided.
The effect control means
The effect symbol is variablely displayed according to the variable display of the special symbol, and the effect symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed along with the stop display of the special symbol.
During the first variation display of the effect symbol (for example, during the execution of the first pre-target variation: see FIG. 26), the first input promotion notification (for example, the first operation promotion) prompting the player to input to the input means. The effect: (see FIG. 26B) is executed, and the first input corresponding effect (for example, low reliability suggestion effect or high reliability suggestion effect: FIG. 26C and (D)) is executed according to the input to the input means. The first effect control that executes (see) and
A second prompting the player to input to the input means during the second variation display of the effect symbol (for example, during the execution of the second pre-target variation: see FIG. 26), which is performed after the first variation display. The input promotion notification (for example, the second operation promotion effect) is executed (see FIG. 26F), and the second input corresponding effect (for example, the weak symbol change effect or the strong symbol change effect: FIG. It is possible to execute the second effect control that executes (see 26 (G) and (H)).
In the first input corresponding effect, the first possibility suggestion effect suggesting that the possibility that the special game is executed is the first degree (for example, low reliability suggestion effect: see FIG. 26C). ) And a second possibility suggestion effect (see FIG. 26 (D)) that suggests that the possibility is a second degree higher than the first degree.
The effect control means
The case of executing the second possibility suggestion effect has a higher probability than the case of executing the first possibility suggestion effect (for example, the second operation promotion effect: FIG. 26 (). A gaming machine characterized in that it executes (see F)).

この遊技機によれば、第2可能性示唆演出が実行される場合の方が、第1可能性示唆演出が実行される場合に比べて高い確率で第2入力促進報知が実行される。このため、第2可能性示唆演出を実行することによって、第2入力促進報知が実行されることに対する遊技者の期待感を向上させて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, the second input promotion notification is executed with a higher probability when the second possibility suggestion effect is executed than when the first possibility suggestion effect is executed. Therefore, by executing the second possibility suggestion effect, it is possible to improve the player's expectation that the second input promotion notification is executed and obtain a high effect.

また、先読みボタン演出を実行可能な本実施形態の遊技機1は、以下のような遊技機として捉えることも可能である。
前記演出制御手段は、
前記第2可能性示唆演出(例えば、高信頼度示唆演出:図26(D)参照)の後に前記第2入力対応演出(例えば、第2の操作対応演出)を実行する場合に、当該第2可能性示唆演出よりも前記可能性が高いことを示唆する第3可能性示唆演出(例えば、強図柄変化演出:図26(H)参照)を前記第2入力対応演出として実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
Further, the gaming machine 1 of the present embodiment capable of executing the look-ahead button effect can also be regarded as the following gaming machine.
The effect control means
When the second input corresponding effect (for example, the second operation corresponding effect) is executed after the second possibility suggestion effect (for example, high reliability suggestion effect: see FIG. 26 (D)), the second possibility is indicated. The third possibility suggestion effect (for example, strong symbol change effect: see FIG. 26 (H)) suggesting that the possibility is higher than the possibility suggestion effect can be executed as the second input corresponding effect. A gaming machine featuring.

この遊技機によれば、第2可能性示唆演出の後に第2入力対応演出を実行する場合に、第2可能性示唆演出よりも(特別遊技が実行される)可能性が高いことを示唆する第3可能性示唆演出(例えば、強図柄変化演出:図26(H)参照)を第2入力対応演出として実行可能である。このため、特別遊技が実行されることを期待する遊技者に対して、第2入力促進報知に対して入力を行うことに関して強い動機付けを与えることができ、第2可能性示唆演出(例えば、高信頼度示唆演出)と第3可能性示唆演出(例えば、強図柄変化演出)との相乗効果によって、遊技者の期待感を効果的に向上させて高い演出効果を得ることが可能である。 According to this gaming machine, it is suggested that when the second input corresponding effect is executed after the second possibility suggestion effect, there is a higher possibility (the special game is executed) than the second possibility suggestion effect. A third possibility suggestion effect (for example, a strong symbol change effect: see FIG. 26 (H)) can be executed as a second input corresponding effect. Therefore, the player who expects the special game to be executed can be given a strong motivation for inputting to the second input promotion notification, and the second possibility suggestion effect (for example, the second possibility suggestion effect) can be given. By the synergistic effect of the high reliability suggestion effect) and the third possibility suggestion effect (for example, the strong symbol change effect), it is possible to effectively improve the expectation of the player and obtain a high effect.

(先読みボタン演出に関する他の構成)
先読みボタン演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、「第1可能性示唆演出」が昼背景を夕方背景に変化させる低信頼度示唆演出であり、「第2可能性示唆演出」が昼背景を夜背景に変化させる高信頼度示唆演出である場合を例に説明するが、第2可能性示唆演出の方が第1可能性示唆演出よりも大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆している限りにおいては、これらの可能性示唆演出は、本実施形態で例示した低信頼度示唆演出や高信頼度示唆演出とは異なる演出であってもよい。
(Other configurations related to look-ahead button production)
Regarding the look-ahead button effect, the following configuration may be adopted.
That is, in the present embodiment, the "first possibility suggestion effect" is a low reliability suggestion effect that changes the daytime background to the evening background, and the "second possibility suggestion effect" is a high degree that changes the daytime background to the night background. The case of the reliability suggestion effect will be described as an example, but as long as it suggests that the second possibility suggestion effect is more likely to execute the jackpot game than the first possibility suggestion effect. , These possibility suggestion effects may be different from the low reliability suggestion effect and the high reliability suggestion effect illustrated in the present embodiment.

また、本実施形態では、第2入力対応演出として、弱図柄変化演出や強図柄変化演出(第3可能性示唆演出の一例)が実行される場合を例に説明したが、第3可能性示唆演出が実行された場合の方が、第2可能性示唆演出が実行されるよりも大当たり遊技が実行される可能性が高い限りにおいては、第3可能性示唆演出は強図柄変化演出とは異なる演出であってもよく、また、第2入力対応演出として、弱図柄変化演出とは異なる演出を実行してもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the weak symbol change effect or the strong symbol change effect (an example of the third possibility suggestion effect) is executed as the second input corresponding effect has been described as an example, but the third possibility suggestion has been described. The third possibility suggestion effect is different from the strong symbol change effect as long as the jackpot game is more likely to be executed when the effect is executed than the second possibility suggestion effect is executed. It may be an effect, or as a second input corresponding effect, an effect different from the weak symbol change effect may be executed.

また、本実施形態では、第2の操作対応演出として弱図柄変化演出(図26(G)参照)を実行可能であるが、この弱図柄変化演出は、高信頼度示唆演出(図26(D)参照)よりも大当たり信頼度が低い演出であってもよいし、高信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が高い演出であってもよい。ただし、弱図柄変化演出を高信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が低い演出とした場合、高信頼度示唆演出の後に(それよりも大当たり信頼度が低い)弱図柄変化演出を実行することによって、大当たりに対する遊技者の期待感を却って低下させることが考えられる。したがって、弱図柄変化演出を高信頼度示唆演出よりも大当たり信頼度が低い演出とする場合は、高信頼度示唆演出を実行した後は、弱図柄変化演出は実行せず、強図柄変化演出を必ず実行するようにして、遊技者の期待感の低下を抑制することが考えらえる。 Further, in the present embodiment, a weak symbol change effect (see FIG. 26 (G)) can be executed as the second operation-corresponding effect, but this weak symbol change effect is a highly reliable suggestion effect (FIG. 26 (D). ) May be a production with a lower jackpot reliability than), or may be a production with a higher jackpot reliability than a high reliability suggestion production. However, if the weak symbol change effect has a lower jackpot reliability than the high reliability suggestion effect, the weak symbol change effect (which has a lower jackpot reliability) is executed after the high reliability suggestion effect. , It is conceivable that the player's expectation for the jackpot will be lowered. Therefore, if the weak symbol change effect is a production with a lower jackpot reliability than the high reliability suggestion effect, the weak symbol change effect is not executed after the high reliability suggestion effect is executed, and the strong symbol change effect is performed. It is conceivable to make sure that it is executed to suppress the decrease in the player's expectation.

また、本実施形態では、第1操作促進演出(図26(B)参照)に対する第1の操作対応演出として実行可能な演出が、図26(C)及び(D)に例示される低信頼度示唆演出および高信頼度示唆演出の2つである場合を例に説明するが、3つ以上の第1の操作対応演出のいずれかを実行する構成を採用してもよい。また、本実施形態では、第2操作促進演出(図26(F)参照)に対する第2の操作対応演出として実行可能な演出が、図26(G)及び(H)に例示される弱図柄変化演出および強図柄変化演出の2つである場合を例に説明するが、3つ以上の第2の操作対応演出のいずれかを実行する構成を採用してもよい。 Further, in the present embodiment, the effect that can be executed as the first operation-corresponding effect with respect to the first operation promotion effect (see FIG. 26B) is the low reliability exemplified in FIGS. 26 (C) and 26 (D). Although the case where there are two of the suggestion effect and the high reliability suggestion effect will be described as an example, a configuration may be adopted in which any one of three or more first operation-corresponding effects is executed. Further, in the present embodiment, the effect that can be executed as the second operation-corresponding effect with respect to the second operation promotion effect (see FIG. 26 (F)) is the weak symbol change exemplified in FIGS. 26 (G) and (H). Although the case where there are two of the effect and the strong symbol change effect will be described as an example, a configuration in which any one of three or more second operation-compatible effects may be executed may be adopted.

このような構成を採用する場合、3つ以上の第2の操作対応演出の中に、先に実行された第1の操作対応演出よりも大当たり信頼度が低い第2の操作対応演出と大当たり信頼度が高い操作対応演出とが含まれていれば、上記の遊技者の期待感の低下抑制を目的として、先に実行された第1の操作対応演出よりも大当たり信頼度が低い第2の操作対応演出は実行せず、先に実行された第1の操作対応演出よりも大当たり信頼度が高い第2の操作対応演出を実行するといった構成を併せて採用するのが好適である。 When such a configuration is adopted, among the three or more second operation-compatible effects, the second operation-compatible effect and the jackpot reliability, which have a lower jackpot reliability than the first operation-compatible effect executed earlier, are used. If a high-degree operation-corresponding effect is included, a second operation having a lower jackpot reliability than the first operation-corresponding effect executed earlier for the purpose of suppressing a decrease in the player's expectation. It is preferable to adopt a configuration in which the corresponding effect is not executed and the second operation-corresponding effect, which has a higher jackpot reliability than the first operation-corresponding effect executed earlier, is executed.

また、本実施形態では、「第1の変動表示」が第1対象前変動であり、「第2の変動表示」が第2対象前変動である場合を例に説明するが、「第1の変動表示」および「第2の変動表示」は、第1対象前変動および第2対象前変動に限定されるものではなく、例えば、「第1の変動表示」が第2対象前変動であり、「第2の変動表示」が先読み対象変動であってもよい。すなわち、第1対象前変動を用いることなく、第2対象前変動および先読み対象変動を用いて、図26に基づいて説明した先読みボタン演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the case where the "first variation display" is the first pre-target variation and the "second variation display" is the second pre-object variation will be described as an example. The "variation display" and the "second variation display" are not limited to the first pre-target variation and the second pre-target variation. For example, the "first variation display" is the second pre-object variation. The "second variation display" may be the look-ahead target variation. That is, instead of using the first pre-object variation, the pre-read button effect described with reference to FIG. 26 may be executed by using the second pre-object variation and the look-ahead target variation.

以下、図26までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するための各制御基板のRAM構成、各制御基板で行われる処理について説明する。 Hereinafter, the RAM configuration of each control board for realizing the game control and the effect control described based on the drawings up to FIG. 26, and the processing performed on each control board will be described.

[メインRAM83の構成例]
図27は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図27(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
[Configuration example of main RAM 83]
FIG. 27 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 83 and the information stored in each storage area. As illustrated in FIG. 27 (A), the main RAM 83 has a determination storage area 830 as a storage area for storing acquired information or the like acquired when the game ball wins a prize in the first starting port 21. 1st and 1st reserved storage areas 831, 1st and 2nd reserved storage areas 832, 1st and 3rd reserved storage areas 833, and 1st and 4th reserved storage areas 834 are provided. Further, in the main RAM 83, as storage areas for storing the acquired information and the like acquired when the game ball wins in the second starting port 22, the determination storage area 830 and the special figure 2 / first reserved storage area 835 are stored. , Special Figure 2 and 2nd Hold Storage Area 836, Special Figure 2 and 3rd Hold Storage Area 837, and Special Figure 2 and 4 Hold Storage Area 838 are provided.

判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。 The determination storage area 830 is a storage area in which various information used for the special symbol determination is stored when the special symbol determination is actually executed. The special figure 1 / 1st reserved storage area 831 to the special figure 1 / 4th reserved storage area 834 is a storage area for storing various information related to the 1st special symbol determination, and the special figure 2 / 1st reserved storage area. The 835-special figure 2/4 reserved storage area 838 is a storage area in which various information related to the second special symbol determination is stored. Then, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is preferentially digested over the first special symbol determination. Therefore, in the determination storage area 830, when the reserved special symbol determination is executed, if the second special symbol determination is suspended, it is stored in the special figure 2 and the first reserved storage area 835. When various information is shifted and only the first special symbol determination is reserved, the various information stored in the special figure 1 / first reserved storage area 831 is shifted.

図27(B)に例示されるように、保留記憶領域831〜838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。 As illustrated in FIG. 27 (B), the reserved storage areas 831 to 838 are areas for storing information for holding the right of special symbol determination, and each is a jackpot random number acquired by the main CPU 81. It includes an area for storing a symbol random number, an area for storing a reach random number, an area for storing a variation pattern random number, an area for storing pre-judgment information which is information indicating a pre-judgment result, and the like.

ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図30参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。 Here, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number are as described above. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (see FIG. 30) described later based on a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number. The pre-judgment information is, specifically, winning start information, information indicating whether or not the judgment result of the special symbol judgment is a big hit, and if it is a big hit, information indicating what kind of big hit it is. It includes information indicating a variation pattern of a special symbol, information indicating a gaming state of the gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number stored in the same hold storage area are won by the game ball in the first starting opening 21. This is information indicating whether or not the game ball was acquired when the game ball won a prize in the second starting port 22. The pre-determination information including this information is stored in the same reserved storage area as the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number used in the pre-determination process.

遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図27(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。 In the game machine 1, each time a game ball wins a prize in the first starting port 21, the five pieces of information explained based on FIG. 27 (B) are displayed in order from the special figure 1 and the first reserved storage area 831. -It is stored in one of the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the fourth reserved storage area 834. In addition, each time the game ball wins a prize in the second starting port 22, the above five pieces of information are displayed in the order of the special figure 2 and the first reserved storage area 835, in the order of the special figure 2 and the first reserved storage area 835 to the special figure 2. It is stored in any of the fourth reserved storage areas 838.

例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。 For example, in a state where the information is stored in the determination storage area 830 and the information is not stored in any of the special figure 1 and the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the fourth reserved storage area 834, the first When the game ball wins the starting port 21, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired in response to the winning are stored in the special figure 1 and the first reserved storage area 831. Further, for example, the first start port 21 has five pieces of information stored in each of the determination storage area 830, the special figure 1 / first reserved storage area 831, and the special figure 1/2 reserved storage area 832. When the game ball wins a prize, five pieces of information related to the first special symbol determination newly acquired according to the winning are stored in the special figure 1 and 3 reserved storage areas 833.

また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。 Further, when the information stored in the special figure 1 / 1st reserved storage area 831 is shifted to the determination storage area 830 when the first special symbol determination is executed, the special figure 1 / 2nd reserved storage area 832 or later is performed. The information stored in the reserved storage area related to the first special symbol determination is shifted to the special figure 1 / first reserved storage area 831 side. For example, the information stored in the special figure 1 and the first reserved storage area 831 is stored in the state where the information is stored in each of the special figure 1 and the first reserved storage area 831 to the special figure 1 and the third reserved storage area 833. When the determination storage area 830 is shifted, the information stored in the special figure 1/2 reserved storage area 832 is shifted to the special figure 1/1 reserved storage area 831, and the special figure 1/3 reserved storage area is shifted. The information stored in the area 833 is shifted to the special figure 1 and 2 reserved storage areas 832.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。 Such information shift processing is also performed in the special figure 2 / first reserved storage area 835 to the special figure 2 / 4th reserved storage area 838 in which the information related to the second special symbol determination is stored. In the gaming machine 1 of the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are reserved, that is, the special figure 1 / first reserved storage area 831 and the special figure 2 / 1st reserved When information is stored in both of the storage areas 835, the special figures 2 and 1 are prior to the shift processing for the special figures 1 and 1 reserved storage areas 831 to the special figures 1 and 4 reserved storage areas 834. 1 The shift process for the reserved storage area 835 to the special figure 2 and the fourth reserved storage area 838 is prioritized.

ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831〜838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。 By the way, even if a game ball wins a prize in the first starting port 21 or the second starting port 22 and various random numbers are acquired during the variable display of the special symbol or the jackpot game, the special symbol determination and the variable display of the special symbol are displayed. It cannot be done immediately. Therefore, when various random numbers are acquired under such a situation, the main CPU 81 uses the acquired various random numbers and the like as information for holding the right to determine the special symbol in the reserved storage area 831. It is supposed to be stored in any of the areas of ~ 838. On the other hand, when the special symbol is not displayed in a variable manner, the special symbol determination is not held, and the jackpot game is not in progress, the main CPU 81 receives various random numbers and the like acquired when the start opening prize is won. It is stored directly in the determination storage area 830.

[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図28を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図28は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図28に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図28以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
[Interrupt processing by the main control board 80]
Next, the interrupt processing executed on the main control board 80 will be described with reference to FIG. 28. Here, FIG. 28 is a flowchart illustrating interrupt processing executed on the main control board 80. The main control board 80 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 28 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. .. The processing of the main control board 80 described based on the flowcharts of FIGS. 28 and 28 is performed according to the instructions issued by the main CPU 81 based on the program stored in the main ROM 82.

まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。 First, the main CPU 81 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, a variable pattern random number, and a normal symbol random number (step S1). The jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, the variable pattern random number, and the normal symbol random number are added by "1" each time the process of step S1 is performed. A loop counter is used as the counter that performs the process of step S1, and each random number is returned to "0" and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図29に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S1, the main CPU 81 acquires various random numbers according to the input of the detection signals from the first start port sensor 211, the second start port sensor 221 and the gate sensor 251. The sensor detection process including the process is executed (step S2). This sensor detection process will be described in detail later with reference to FIG. 29.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図31に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S2, the main CPU 81 executes the special symbol determination to cause the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbol in a variable manner, and then the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol indicating the above is executed (step S3). This special symbol processing will be described in detail later based on FIG. 31.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。 Following the process of step S3, the main CPU 81 executes a normal symbol determination, causes the normal symbol display 43 to display the normal symbol in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。 Following the process of step S4, the main CPU 81 controls the second start port solenoid 222 to operate the opening / closing member 23 when it is determined that the second start port 22 is to be opened as a result of the normal symbol determination. 2 The second starting port opening / closing control process for opening / closing the starting port 22 is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開閉制御処理については、図35〜図37に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S5, when the main CPU 81 determines that the jackpot is a "big hit" in the jackpot determination process executed in the special symbol process of step S3, the first big prize opening solenoid 262 (or the second big prize) The large winning opening opening / closing control process for opening / closing the first large winning opening 26 (or the second large winning opening 28) is executed by controlling the mouth solenoid 282) (step S6). The opening / closing control process for the large winning opening will be described in detail later with reference to FIGS. 35 to 37.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。 Following the process of step S6, the main CPU 81 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。 Following the processing in step S7, the main CPU 81 transmits to the sub-control board 90 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 83 in the processing steps prior to step S7. The process is executed (step S8).

[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図29は、図28のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図29に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
[Sensor detection processing by the main control board 80]
FIG. 29 is a detailed flowchart of the sensor detection process in step S2 of FIG. 28. As illustrated in FIG. 29, the main CPU 81 causes the gate sensor 251 to pass the game ball to the gate 25 based on the presence / absence of the input of the detection signal from the gate sensor 251 following the random number update process in step S1. It is determined whether or not it has been detected (step S201). Here, when it is determined that the gate sensor 251 has detected the passage of the game ball through the gate 25 (step S201: YES), the hold number F for the normal symbol determination stored in the main RAM 83 is set in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum number of pending symbols Fmax (“4” in this embodiment) for symbol determination (step S202).

メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。 When the main CPU 81 determines that the hold number F is less than "4" (step S202: YES), the main CPU 81 updates the hold number F to a value obtained by adding "1" (step S203), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the ordinary symbol random number that is updated every time the random number is performed, the value of the timing at which the passage of the game ball to the gate 25 is detected is acquired and stored in a predetermined area of the main RAM 83 (step S204).

一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S204 and determines that the gate sensor 251 has not detected the passage of the game ball to the gate 25 (step S201: NO), the hold number F is less than "4". If it is determined that this is not the case (step S202: NO), the second start port sensor 221 detects that the game ball has won the second start port 22 based on the presence or absence of the input of the detection signal from the second start port sensor 221. It is determined whether or not this has been done (step S206). Here, when it is determined that the second start port sensor 221 has detected the winning of the game ball with respect to the second start port 22 (step S206: YES), the number of hold numbers T2 for the second special symbol determination stored in the main RAM 83. Is less than the preset maximum hold number T2max (“4” in the present embodiment) of the second special symbol determination (step S207).

メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is less than "4" (step S207: YES), the main CPU 81 updates the hold number T2 to a value obtained by adding "1" (step S208), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number that are updated each time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball with respect to the second starting port 22 is detected is acquired (step S209).

このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the second special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the second starting port 22 is detected when the holding number T2 is less than the maximum holding number T2max. To be acquired. When various random numbers are acquired in a situation where the second special symbol determination and the variation display of the second special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 2, the first reserved storage area 835, and the special figure 2, the fourth reserved storage area 838.

メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。 When the process of step S209 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state (step S210). The time saving game flag is stored in the main RAM 83. At this time, the time-saving game flag is set to "OFF" when controlling the operation of the opening / closing member 23 so that the game ball is in a low base state in which it is difficult for the game ball to win in the second start port 22, and the game ball is set in the second start port 22. Is a flag set to "ON" when controlling the operation of the opening / closing member 23 so as to be in a high base state in which is easy to win a prize. In step S210, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state based on whether or not the time saving game flag is set to “ON”.

メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図32参照)や変動パターン選択処理(図33参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the main CPU 81 determines that the current state is the high base state (step S210: YES), that is, when the time saving game flag is set to "ON", the pre-determination related to the hold of the second special symbol determination The process is executed (step S211). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 32) and the variation pattern selection process (see FIG. 33), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the second starting port 22. Based on the various random numbers acquired in the process of step S209, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and the change of the second special symbol when the second special symbol determination is executed. A pre-determination process is executed to predetermine which variation pattern is selected as the pattern. The pre-determination information that is the result of this pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers and the like used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図30に基づいて後に詳述する。 If a game ball wins a prize in the second starting port 22 while the number of pending numbers T2 for determining the second special symbol is "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol, the winning number is increased. The various acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the second special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the second special symbol determination is not suspended, the pre-determination process related to the second special symbol determination is not performed. Such a pre-determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S211 or determines that it is not in the high base state (step S210: NO), the main CPU 81 sets the hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 83 (step S212). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination has been held, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. If the process of step S212 is performed without the pre-determination process of step S211 being performed, a hold command that does not include the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, when the process of step S212 is performed after the pre-determination process of step S211 is performed, a hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。 On the other hand, when the main CPU 81 executes the process of step S212 and determines that the second start port sensor 221 has not detected the winning of the game ball for the second start port 22 (step S206: NO), the second When it is determined that the hold number T2 of the special symbol determination is not less than "4" (step S207: NO), the first start port sensor 211 is based on the presence or absence of the input of the detection signal from the first start port sensor 211. It is determined whether or not the winning of the game ball with respect to the first starting port 21 is detected (step S214). Here, when it is determined that the first start port sensor 211 has detected the winning of the game ball for the first start port 21 (step S214: YES), the number of hold numbers T1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 83. Is less than the preset maximum hold number T1max (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S215).

メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T1 is less than "4" (step S215: YES), the main CPU 81 updates the hold number T1 to a value obtained by adding "1" (step S216), and the random number update process in step S1 is performed. With respect to the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number that are updated each time the game is performed, the value of the timing at which the winning of the game ball with respect to the first starting port 21 is detected is acquired (step S217).

このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。 In this way, various random numbers related to the first special symbol determination are generated according to the establishment of the acquisition condition that the winning of the game ball for the first starting port 21 is detected when the holding number T1 is less than the maximum holding number T1max. To be acquired. When various random numbers are acquired in a situation where the first special symbol determination and the variation display of the first special symbol can be immediately executed, these random numbers are directly stored in the determination storage area 830 and cannot be executed immediately. When various random numbers are acquired in the situation, these random numbers are stored in any of the special figure 1 and 1st reserved storage areas 831 to the special figure 1 and 4 reserved storage areas 834.

メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図32参照)や変動パターン選択処理(図33参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。 When the process of step S217 is executed, the main CPU 81 determines whether or not the current state is the high base state, as in the process of step S210 (step S218). Here, when it is determined that the current state is not the high base state (step S218: NO), that is, when the time saving game flag is set to "OFF", the pre-determination process relating to the suspension of the first special symbol determination Is executed (step S219). Specifically, the jackpot determination process (see FIG. 32) and the variation pattern selection process (see FIG. 33), which will be described later, are executed based on various random numbers acquired in response to the winning of the game ball in the first start port 21. Based on various random numbers acquired in the process of step S217, it is determined in advance whether or not it will be a big hit, and when the first special symbol determination is executed, the fluctuation of the first special symbol is performed. A pre-determination process is executed to predetermine which variation pattern is selected as the pattern. The pre-determination information that is the result of this pre-determination process is stored in the same reserved storage area in which the jackpot random numbers and the like used in the pre-determination process are stored.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図30に基づいて後に詳述する。 If the game ball wins a prize in the first starting port 21 while the number of pending numbers T1 of the first special symbol determination is "0", neither during the jackpot game nor in the variable display of the special symbol, the winning number is increased. The various acquired random numbers are directly stored in the determination storage area 830, and the first special symbol determination based on these random numbers is immediately executed. In this case, since the first special symbol determination is not suspended, the pre-determination process related to the first special symbol determination is not performed. Such a pre-determination process will be described in detail later with reference to FIG.

メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 executes the process of step S219 or determines that it is in the high base state (step S218: YES), the main CPU 81 sets the hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 83 (step S220). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination has been held, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. If the process of step S220 is performed without performing the pre-determination process of step S219, a hold command that does not include the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90. On the other hand, when the process of step S220 is performed after the pre-determination process of step S219 is performed, a hold command including the pre-determination information is transmitted to the sub-control board 90.

[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図30を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図30は、図29のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
[Preliminary determination processing by the main control board 80]
Hereinafter, the pre-determination process executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. 30. Here, FIG. 30 is a detailed flowchart of the pre-determination process in steps S211, 219 of FIG. 29. Here, the pre-judgment process performed when the right to determine the first special symbol is reserved will be described as an example, but the right to determine the second special symbol is different except that the random numbers and tables used are different. Is suspended, the same pre-judgment process is performed.

メインCPU81は、図29のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図29のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」や「時短遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブル(図6(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図29のステップS209の処理(又は図29のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。 When the main CPU 81 determines in the process of step S210 of FIG. 29 that it is in the high base state (step S210: YES), or when it determines in the process of step S218 of FIG. 29 that it is not in the high base state (step S218: NO), the jackpot determination process is executed (step S2191). Specifically, in the case of a low probability state (in this embodiment, the "normal game state" and the "time saving game state" correspond to this), the jackpot random number table for the low probability time (see FIG. 6 (A)). Is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. On the other hand, in the case of a high probability state (in this embodiment, the "probability variation game state" corresponds to this), the jackpot random number table for high probability (see FIG. 6A) is read from the main ROM 82 and stored in the main RAM 83. set. Then, whether or not the jackpot random number acquired in the process of step S209 of FIG. 29 (or the process of step S217 of FIG. 29) matches any of the winning values stored in the jackpot random number table set in the main RAM 83. Based on this, it is determined whether or not a jackpot will be determined at the start of the fluctuation.

次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。 Next, the main CPU 81 determines whether or not it is determined to be a big hit at the start of the fluctuation based on the determination result in step S2191 (step S2192). Here, when it is determined that the jackpot is determined at the start of the fluctuation (step S2192: YES), the jackpot fluctuation pattern selection table (see FIG. 9A) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83. (Step S2193).

一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit at the start of the fluctuation (step S2192: NO), it determines whether or not the reach effect is performed during the fluctuation (step S2194). Specifically, based on whether or not the reach random number acquired together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S2191 matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82. It is determined whether or not the reach effect is performed during the fluctuation.

メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。 When it is determined that the reach effect is to be performed (step S2194: YES), the main CPU 81 reads the reach loss variation pattern selection table (see FIG. 9B) from the main ROM 82 and sets it in the main RAM 83 (step S2195).

ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。このことは、図9(C)に基づいて上述した通りである。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。 By the way, if the determination result of the first special symbol determination is "missing" and the reach effect is not performed during the fluctuation, the first special symbol is based on the number of pending first special symbol determinations at the start of the fluctuation. Fluctuation pattern is determined. This is as described above based on FIG. 9 (C). Then, the number of pending first special symbol determinations may differ between before and after the reserved first special symbol determination is digested. Therefore, the variation pattern of the special symbol acquired before the first special symbol determination is digested may be different from the variation pattern of the special symbol selected when the first special symbol determination is actually digested. is there. That is, for the right of the first special symbol determination in which the reach effect is not performed during the variation, it may not be possible to acquire an accurate variation pattern of the first special symbol prior to the first special symbol determination.

このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理や、ステップS2197の事前判定情報を格納する処理が行われることなく、図29のステップS212(又はステップS220)に処理が進められる。よって、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」となって、リーチ無し演出が行われることになる場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがセットされることになる。 Therefore, when it is determined by the main CPU 81 that the reach effect is not performed (step S2194: NO), the variation pattern random number determination process of step S2196 described later and the process of storing the advance determination information of step S2197 are performed. The process proceeds to step S212 (or step S220) of FIG. 29 without any problems. Therefore, when the determination result of the special symbol determination becomes "missing" and the non-reach effect is performed, the hold command that does not include the advance determination information is set.

ただし、リーチ無しハズレ用の変動パターンとして、変動開始時の保留数に関わらず選択可能な変動パターンを用意しておけば、先読み対象変動の開始時に選択される特別図柄の変動パターンを事前判定処理によって特定することが可能である。このため、このような変動パターンに関しては、後述するステップS2196の処理(当該変動開始時に選択される変動パターンを特定する処理)やステップS2197の処理を実行することが可能である。 However, if a variable pattern that can be selected regardless of the number of holdings at the start of fluctuation is prepared as a fluctuation pattern for loss without reach, the fluctuation pattern of the special symbol selected at the start of the look-ahead target fluctuation is pre-determined. Can be identified by. Therefore, with respect to such a fluctuation pattern, it is possible to execute the process of step S2196 (process of specifying the fluctuation pattern selected at the start of the fluctuation) or the process of step S2197, which will be described later.

メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。 When the main CPU 81 sets the variable pattern selection table for jackpot or the variable pattern selection table for reach loss, the main CPU 81 executes the variable pattern random number determination process (step S2196). Specifically, the variation pattern random number acquired at the start opening winning along with the jackpot random number used in the process of step S2191 is among the random number values defined in the variation pattern selection table set in the main RAM 83. Based on which random number value of the throat matches, the fluctuation pattern of the special symbol to be selected in the special symbol determination performed at the start of the fluctuation is specified.

メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図27に基づいて上述した通りである。 When the process of step S2196 is executed, the main CPU 81 generates pre-determination information and stores it in the main RAM 83 (step S2197). The area in which the pre-determination information is stored is as described above based on FIG. 27.

このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。 In this way, the main CPU 81 is based on the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start port 21 (or the second start port 22), and the jackpot based on this acquisition information. Prior to the determination process and the variation pattern selection process, the variation pattern (that is, the variation time) of the first special symbol (or the second special symbol) is acquired.

[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図31を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図31は、図28のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by the main control board 80]
Next, the details of the special symbol processing executed by the main control board 80 will be described with reference to FIG. 31. Here, FIG. 31 is a detailed flowchart of the special symbol processing in step S3 of FIG. 28.

図31に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 As illustrated in FIG. 31, the main CPU 81 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to "ON" at the start of the jackpot game and set to "OFF" at the end of the jackpot game. Here, if it is determined that the jackpot game is in progress (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game is not in progress (step S301: NO), the main CPU 81 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S302: NO), it is determined whether or not the hold number T2 of the second special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S303). Here, when it is determined that the hold number T2 is "1" or more (step S303: YES), the hold number T2 is updated to a value subtracted by "1" (step S304).

メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。 When the main CPU 81 determines that the hold number T2 is not "1" or more (step S303: NO), whether or not the hold number T1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 83 is "1" or more. (Step S305). Here, when it is determined that the hold number T1 is "1" or more (step S305: YES), the hold number T1 is updated to a value subtracted by "1" (step S306).

メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。 When the main CPU 81 executes the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 81 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 83 (step S307). Specifically, when the process of step S307 is executed following the process of step S304, the shift process of shifting the information stored in the special figure 2 first reserved storage area 835 to the determination storage area 830 is executed. To do. At that time, if information is also stored in the reserved storage areas after the special figure 2 and the second reserved storage area 836, the shift process for shifting the information to the special figure 2 and the first reserved storage area 835 side. Is also executed. On the other hand, when the shift process is executed following the process of step S306, the shift process for shifting the information stored in the first reserved storage area 831 of FIG. 1 to the determination storage area 830 is executed. At that time, if information is also stored in the reserved storage areas after the special figure 1 and 2 reserved storage areas 832, the shift process for shifting the information to the special figure 1 and 1 first reserved storage area 831 side. Is also executed.

メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。 When the main CPU 81 stores the information necessary for the second special symbol determination (or the first special symbol determination) such as the jackpot random number and the symbol random number by the shift process in step S307 in the determination storage area 830, the main CPU 81 is based on these information. , The jackpot determination process in step S308 and the variation pattern selection process in step S309 are executed.

なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。 It should be noted that the game ball is first started with the number of pending numbers T1 for the first special symbol determination and the number of pending numbers T2 for the second special symbol determination both being "0", neither during the jackpot game nor during the variable display of the special symbol. When a prize is won in the mouth 21 (or the second starting mouth 22), information such as a jackpot random number and a symbol random number acquired in response to the prize is directly stored in the determination storage area 830. In such a case, the jackpot determination process and the variation pattern selection process are executed without executing the shift process in step S307.

メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図32に基づいて後に詳述する。 The main CPU 81 executes the jackpot determination process based on the random numbers stored in the determination storage area 830 (step S308). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not the jackpot is a jackpot, and if it is determined to be a jackpot, the type of jackpot (big hit symbol) is determined. Then, the setting information of the special symbol indicating the result of these processes is set in the main RAM 83. This jackpot determination process will be described in detail later with reference to FIG. 32.

ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図33に基づいて後に詳述する。 Following the jackpot determination process in step S308, the main CPU 81 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of the special symbol (step S309). This fluctuation pattern selection process will be described in detail later with reference to FIG. 33.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。 Following the process of step S309, the main CPU 81 determines whether the special symbol setting information set in the process of step S308, the setting information of this special symbol is related to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A fluctuation start command including information indicating whether or not the above is related, information on setting the fluctuation pattern selected in the process of step S309, information on the gaming state of the gaming machine 1, and the like is set in the main RAM 83 (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, the variable effect including the variable display of the effect symbol on the display screen 70 is started.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。 Following the process of step S310, the main CPU 81 starts the variation display of the special symbol based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in the process of step S310 (step S311). At that time, if the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the first special symbol determination stored in the determination storage area 830, the first special symbol in the first special symbol display 41 Starts the variable display of. On the other hand, when the processes of steps S308 to S310 are performed with the information related to the second special symbol determination stored in the determination storage area 830, the second special symbol on the second special symbol display 42 Start variable display.

次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。 Next, the main CPU 81 starts measuring the elapsed time from the start of the variation display of the special symbol in step S311 (step S312). When the main CPU 81 executes the process of step S312 or determines that the special symbol variation is being displayed (step S302: YES), the elapsed time when the measurement is started in the process of step S312 is the variation of step S309. It is determined whether or not the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the pattern selection process has been reached (step S313). Here, when it is determined that the elapsed time has not reached the fluctuation time (step S313: NO), the process proceeds to the normal symbol processing in step S4.

メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。 When the main CPU 81 determines that the elapsed time has reached the variation time (step S313: YES), the main CPU 81 sets a variation end command in the main RAM 83 to notify that the variation display of the special symbol ends (step S314). This variation end command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8. As a result, processing such as stopping and displaying the effect symbols that have been variablely displayed on the display screen 70 in a manner showing the determination result of the special symbol determination is performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過するまで継続される。 Following the process of step S314, the main CPU 81 ends the variable display of the special symbol started in the process of step S311 (step S315). Specifically, the special symbol (big hit symbol or lost symbol) set in the process of step S308 is stopped and displayed on the special symbol display that has been variable-displaying the special symbol. The stop display of this special symbol is continued until at least a predetermined symbol confirmation time (for example, 0.5 seconds) has elapsed.

このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。 In this way, the main CPU 81 displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in a variable manner, and then displays the special symbol (big hit symbol or lost symbol) indicating the determination result of the jackpot determination process. The first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図34に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S315, the main CPU 81 resets the elapsed time at which the measurement was started in the process of step S312 (step S316), and when the special figure is stopped including the process of starting the jackpot game when the jackpot is a big hit. The process is executed (step S317). This special figure stop processing will be described in detail later based on FIG. 34.

[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図32は、図31のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(図6(A)参照)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」と「時短遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
[Big hit determination process by the main control board 80]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S308 of FIG. First, the main CPU 81 executes a jackpot determination based on the jackpot random numbers stored in the determination storage area 830 (step S3081). Specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area 830 is a jackpot based on whether or not it matches a preset winning value (see FIG. 6A). judge. The winning value here is a jackpot winning value defined in the high-probability jackpot random number table or the low-probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (in this embodiment, the "probability variation game state" corresponds to this), the winning value stored in the jackpot random number table for high probability is used. On the other hand, when the jackpot determination is executed in the low probability state (“normal game state” and “time saving game state” correspond to this in the present embodiment), it is stored in the jackpot random number table for low probability. The winning value is used.

このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。 In this way, the main CPU 81 starts such that the acquisition information such as the jackpot random number acquired when the game ball wins the first start port 21 or the second start port 22 is stored in the determination storage area 830. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the jackpot game that is advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。 Following the process of step S3081, the main CPU 81 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082). Here, when it is determined that the determination result of the jackpot determination is not "big hit" (step S3082: NO), that is, when the determination result of the jackpot determination is "missing", the setting information of the losing symbol is set in the main RAM 83. (Step S3083). As a result, during the process of step S315, the lost symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図6(B)参照)に規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(B)に例示される大当たり図柄X1〜X2のいずれかが選択される。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。この場合、図6(C)に例示される大当たり図柄Y1〜Y4のいずれかが選択される。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the determination result of the jackpot determination is "big hit" (step S3082: YES), the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The jackpot symbol selection process for selecting is executed (step S3084). Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area 830 together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3081 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is , One of the jackpot symbols is selected based on which jackpot symbol is matched with the random number value specified in the symbol determination table for winning the first start opening (see FIG. 6 (B)). In this case, any of the jackpot symbols X1 to X2 exemplified in FIG. 6B is selected. In addition, when the symbol random number is related to the second special symbol determination, which jackpot symbol random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning is matched with the symbol random number. Based on, select one of the jackpot symbols. In this case, any of the jackpot symbols Y1 to Y4 exemplified in FIG. 6C is selected.

そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。 Then, the main CPU 81 sets the setting information of the selected jackpot symbol in the main RAM 83 (step S3085). As a result, during the process of step S315, the jackpot symbol set here is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and then the jackpot game according to the jackpot symbol. Will be done.

[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図33は、図31のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図31のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブル(図9(A)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
[Variation pattern selection process by main control board 80]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the fluctuation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S308 of FIG. 31, the main CPU 81 determines whether or not the determination result in step S3081 is a jackpot (step S3091). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3091: YES), the jackpot variation pattern selection table (see FIG. 9A) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3092).

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(B)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブル(図9(C)参照)をメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3091: NO), the reach random number stored in the determination storage area 830 is the winning value of the reach random number stored in the main ROM 82 (for the effect with reach). Based on whether or not it matches with the corresponding random number value), it is determined whether or not to perform a reach effect that causes the player to expect a big hit (step S3093). Here, when it is determined that the reach effect is to be performed (step S3093: YES), the reach loss variation pattern selection table (see FIG. 9B) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3094). On the contrary, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3093: NO), the variation pattern selection table for loss without reach (see FIG. 9C) is read from the main ROM 82 and set in the main RAM 83 (step S3095). ..

メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。 The main CPU 81 executes the variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern selection table set in the main RAM 83 by the process of step S3092, the process of step S3094, or the process of step S3095 (step S3096). Specifically, when the jackpot variation pattern selection table or the reach loss variation pattern selection table is set in the main RAM 83, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area 830 is set. One variation pattern is selected by reading from the variation pattern selection table. Further, when the variation pattern selection table for loss without reach is set in the main RAM 83, it is based on the hold number T1 of the first special symbol determination (or the hold number T2 of the second special symbol determination) stored in the main RAM 83. One variation pattern is selected by specifying the number of holds and reading the variation pattern corresponding to the specified number of holds from the variation pattern selection table for loss without reach. By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。 When the fluctuation pattern is selected, the main CPU 81 sets the setting information of the selected fluctuation pattern in the main RAM 83 (step S3097). The fluctuation pattern setting information is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub-control board 90 together with the symbol setting information set in the main RAM 83 by the jackpot determination process in step S308 described above.

[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図34は、図31のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図34に例示されるように、ステップS3082(図32参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing when the special figure is stopped by the main control board 80]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the special figure stop processing in step S317 of FIG. 31. After resetting the elapsed time by the process of step S316, the main CPU 81 determines whether or not it is a big hit, as in the process of step S3082 (see FIG. 32), as illustrated in FIG. 34 (step). S3171). Here, when it is determined that the jackpot is a jackpot (step S3171: YES), the jackpot game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S3172).

次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。 Next, the main CPU 81 sets the probability variation game flag stored in the main RAM 83 to “OFF” (step S3173), and sets the time saving game flag also stored in the main RAM 83 to “OFF” (step S3174). ). Here, the probability variation game flag is a flag indicating whether or not the probability of being determined to be a big hit in the special symbol determination is a relatively high probability state.

本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the probability variation gaming flag and the time saving gaming flag. That is, when the game state is controlled to the "probability change game state", both the probability change game flag and the time saving game flag are set to "ON". Further, when the game state is controlled to the "normal game state", both the probability variation game flag and the time saving game flag are set to "OFF". Further, when the game state is controlled to the "time saving game state", the probability variation game flag is set to "OFF" and the time saving game flag is set to "ON".

ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28やV入賞口287)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 Following the process of step S3174, the main CPU 81 sets an opening command in the main RAM 83 for notifying that the jackpot game is started (step S3175). This opening command includes information such as the type of jackpot, the opening pattern of the first jackpot 26 (or the second jackpot 28 or V winning slot 287) during the jackpot game, and is the transmission process of step S8. Is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that it is not a big hit (step S3171: NO), it determines whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176). Here, when it is determined that the probability variation game flag is set to "ON" (step S3176: YES), that is, when the special symbol determination is performed in the high probability state, the high probability stored in the main RAM 83 is high. The remaining number of games K is updated to a value obtained by subtracting "1" (step S3177). The high-probability game remaining number K indicates the remaining number of times the special symbol determination is executed in the high-probability state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。 Following the process of step S3177, the main CPU 81 determines whether or not the high-probability game remaining number K is “0” (step S3178). Here, when it is determined that the high-probability game remaining number K is "0" (step S3178: YES), the probability variation game flag is set to "OFF" (step S3179). As a result, the special symbol determination is performed in a low probability state.

メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。 When the main CPU 81 executes the process of step S3179, when it is determined that the probability variation game flag is not set to "ON" (step S3176: NO), or the high probability game remaining number K is not "0". If it is determined (step S3178: NO), it is determined whether or not the time saving game flag is set to "ON" (step S3180). Here, when it is determined that the time saving game flag is set to "ON" (step S3180: YES), the time saving game remaining number J stored in the main RAM 83 is updated to a value subtracted by "1" (step). S3181). The time-saving game remaining number J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the time-saving state (high base state).

ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。 Following the process of step S3181, the main CPU 81 determines whether or not the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182). Here, when it is determined that the time-saving game remaining number J is "0" (step S3182: YES), the time-saving game flag is set to "OFF" (step S3183). As a result, the support function that facilitates the winning of the game ball to the second starting port 22 is not provided.

[メイン制御基板80による大入賞口開閉制御処理]
図35〜図37は、図28のステップS6における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図28におけるステップS5の第2始動口開閉制御処理に続いて、図35に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening / closing control process by the main control board 80]
35 to 37 are detailed flowcharts of the large winning opening opening / closing control process in step S6 of FIG. 28. Following the second start opening opening / closing control process in step S5 in FIG. 28, the main CPU 81 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 35 (step S601). ). Here, when it is determined that the jackpot game flag is not set to "ON" (step S601: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3175(図34参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する(ステップS602)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot game flag is set to "ON" (step S601: YES), for example, after setting the opening command related to the jackpot game by the process of step S3175 (see FIG. 34). Based on whether or not the elapsed time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the opening period in the jackpot game is in progress (step S602).

メインCPU81は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。一方、メインCPU81は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS604)。具体的には、メインCPU81は、図6(B)及び(C)に例示される各大当たりにおける大入賞口の開放パターンに基づいて、ラウンド数Rmaxを設定し、第1大入賞口26、第2大入賞口28、及びV入賞口287が大当たりの種類に応じた開放パターンで開放されるように、開閉部材27、開閉部材29、及びスライド部材285のそれぞれの動作パターンを設定する。 When the main CPU 81 determines that the opening period in the jackpot game is in progress (step S602: YES), the main CPU 81 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, if it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7. On the other hand, when the main CPU 81 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax of the jackpot game, the operation pattern, and the like, and stores the setting information in the main RAM 103 (step S604). .. Specifically, the main CPU 81 sets the number of rounds Rmax based on the opening pattern of the big winning opening in each big hit illustrated in FIGS. 6B and 6C, and sets the number of rounds Rmax, and the first big winning opening 26, the first The operation patterns of the opening / closing member 27, the opening / closing member 29, and the slide member 285 are set so that the two major winning openings 28 and the V winning opening 287 are opened in an opening pattern according to the type of jackpot.

このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。 By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time, which is the time from the end of the round game to the start of the next round game, and the ending time after the end of the final round game, are also included. It is also set.

メインCPU81は、ステップS604の処理を実行した場合、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS605)。このラウンド数Rは、大当たり遊技が開始される前は「0」に設定されており、ステップS605の処理が行われる毎に「1」加算した値に更新される。 When the process of step S604 is executed, the main CPU 81 updates the number of rounds R stored in the main RAM 83 to a value obtained by adding "1" (step S605). This number of rounds R is set to "0" before the jackpot game is started, and is updated to a value obtained by adding "1" each time the process of step S605 is performed.

メインCPU81は、ステップS605の処理に続いて、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」であるか否かを判定する(ステップS606)。本実施形態では、図6(B)及び(C)に基づいて上述したように、全ての大当たりに関して、1ラウンド目のラウンド遊技には第2大入賞口28を使用し、2ラウンド目以降のラウンド遊技には第1大入賞口26を使用することとしている。このため、メインCPU81は、ラウンド数Rが「1」であると判定した場合(ステップS606:YES)、第2大入賞口ソレノイド282(及びV入賞口ソレノイド286)を介して第2大入賞口28(及びV入賞口287)の開閉を制御する第2大入賞口開閉制御を開始する(ステップS607)。そして、第2大入賞口28を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS808)。 Following the process of step S605, the main CPU 81 determines whether or not the number of rounds R updated in the process of step S605 is "1" (step S606). In the present embodiment, as described above based on FIGS. 6B and 6C, the second big winning opening 28 is used for the first round game for all the big hits, and the second and subsequent rounds are used. The first big winning opening 26 is used for the round game. Therefore, when the main CPU 81 determines that the number of rounds R is "1" (step S606: YES), the main CPU 81 passes through the second large winning opening solenoid 282 (and the V winning opening solenoid 286) to enter the second large winning opening. The second major winning opening opening / closing control for controlling the opening / closing of 28 (and the V winning opening 287) is started (step S607). Then, a command to start a round game for opening and closing the second large winning opening 28 is set in the main RAM 83 to notify that the round game for opening and closing the second large winning opening 28 is started (step S808).

一方、メインCPU81は、ステップS605の処理で更新したラウンド数Rが「1」ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、すなわち、ラウンド数Rが「2」以上である場合、第1大入賞口ソレノイド262を介して第1大入賞口26の開閉を制御する第1大入賞口開閉制御を開始する(ステップS609)。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the number of rounds R updated in the process of step S605 is not "1" (step S606: NO), that is, when the number of rounds R is "2" or more, the first major The first large winning opening opening / closing control for controlling the opening / closing of the first large winning opening 26 via the winning opening solenoid 262 is started (step S609).

メインCPU81は、ステップS609の処理に続いて、第1大入賞口26を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知する第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS610)。 Following the process of step S609, the main CPU 81 sets in the main RAM 83 a command to start a round game for opening and closing the first large winning opening 26, which notifies that the round game for opening and closing the first large winning opening 26 is started (step S610). ).

なお、ステップS608の処理でセットされた第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、ステップS610の処理でセットされた第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドは、図28におけるステップS8の送信処理によって、サブ制御基板90に送信される。 The second large winning opening opening / closing round game start command set in the process of step S608 and the first large winning opening opening / closing round game start command set in the process of step S610 are transmitted by the transmission process of step S8 in FIG. 28. , Is transmitted to the sub-control board 90.

一方、メインCPU81は、ステップS602の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する(ステップS613)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合(ステップS613:YES)、後述するステップS626(図37参照)に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines in the process of step S602 that it is not during the opening period in the jackpot game (step S602: NO), it determines whether or not it is during the ending period in the jackpot game (step S613). Specifically, it is determined whether or not the ending period is in progress based on whether or not the elapsed time from the end of the final round of the jackpot game has reached a predetermined ending time. Here, if it is determined that the ending period is in progress (step S613: YES), the process proceeds in step S626 (see FIG. 37) described later.

メインCPU81は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合(ステップS613:NO)、例えば前回のラウンド遊技が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する(ステップS614)。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合(ステップS614:NO)、後述するステップS617(図36参照)に処理が進められる。 When the main CPU 81 determines that it is not during the ending period of the jackpot game (step S613: NO), for example, during the interval period based on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the end of the previous round game. (Step S614). Here, if it is determined that the interval period is not in progress (step S614: NO), the process proceeds in step S617 (see FIG. 36), which will be described later.

メインCPU81は、インターバル期間中であると判定した場合(ステップS614:YES)、前回のラウンド遊技が終了してから、上記ステップS604の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS615)。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は(ステップS615:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は(ステップS615:YES)、上述したステップS605以降の処理を実行する。 When the main CPU 81 determines that the interval period is in progress (step S614: YES), the main CPU 81 determines whether or not the interval time set in the process of step S604 has elapsed since the end of the previous round game. (Step S615). Here, if it is determined that the interval time has not elapsed (step S615: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7. On the contrary, when it is determined that the interval time has elapsed (step S615: YES), the processes after step S605 described above are executed.

メインCPU81は、インターバル期間中ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、図36に例示されるように、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する(ステップS617)。具体的には、ステップS607の処理を実行した後、第2大入賞口28の開放開始から所定個数の遊技球が入賞するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第1の終了条件と、第2大入賞口28の開放開始から所定時間(例えば、15秒)が経過するという第2大入賞口28の開閉制御に関する第2の終了条件がどちらとも満たされていないか否かに基づいて、第2大入賞口28の開放中であるか否かを判定する。第1の終了条件と第2の終了条件がどちらとも満たされていなければ、第2大入賞口28の開放中であると判定することができる。ここで、第2大入賞口28の開放中では無いと判定された場合(ステップS617:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 If the main CPU 81 determines that it is not during the interval period (step S614: NO), that is, if it is in a round game, is the second large winning opening 28 being opened as illustrated in FIG. It is determined whether or not (step S617). Specifically, after executing the process of step S607, the first end condition relating to the opening / closing control of the second special winning opening 28 that a predetermined number of game balls win from the opening start of the second special winning opening 28, and Based on whether or not the second end condition regarding the opening / closing control of the second special winning opening 28, that a predetermined time (for example, 15 seconds) elapses from the opening start of the second special winning opening 28, is not satisfied. , It is determined whether or not the second large winning opening 28 is being opened. If neither the first end condition nor the second end condition is satisfied, it can be determined that the second large winning opening 28 is being opened. Here, if it is determined that the second large winning opening 28 is not open (step S617: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

一方、メインCPU81は、第2大入賞口28の開放中であると判定した場合(ステップS616:YES)、V入賞口センサ283からの検知信号の有無に基づいて、遊技球がV入賞口287を通過したか否かを判定する(ステップS618)。ここで、遊技球がV入賞口287を通過していないと判定された場合(ステップS618:NO)、後述するステップS621に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the second large winning opening 28 is being opened (step S616: YES), the game ball moves the V winning opening 287 based on the presence or absence of the detection signal from the V winning opening sensor 283. (Step S618). Here, when it is determined that the game ball has not passed through the V winning opening 287 (step S618: NO), the process proceeds to step S621, which will be described later.

メインCPU81は、遊技球がV入賞口287を通過したと判定した場合(ステップS618:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS619)。このV入賞フラグは、遊技球がV入賞口287を通過したか否か(すなわち、遊技球がV入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口センサ283によって遊技球の通過が検知されると「ON」に設定される。 When the main CPU 81 determines that the game ball has passed the V winning opening 287 (step S618: YES), the main CPU 81 sets the V winning flag stored in the main RAM 83 to “ON” (step S619). This V winning flag is a flag indicating whether or not the game ball has passed the V winning opening 287 (that is, whether or not the game ball has won a V prize), and although it is usually set to "OFF", When the passage of the game ball is detected by the V winning opening sensor 283, it is set to "ON".

メインCPU81は、このステップS619の処理に続いて、遊技球がV入賞したことを通知するV入賞コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS620)。 Following the process of step S619, the main CPU 81 sets a V winning command in the main RAM 83 for notifying that the game ball has won a V prize (step S620).

メインCPU81は、ステップS620の処理を実行した場合、第2大入賞口28の開放中ではないと判定した場合(ステップS617:NO)、又は遊技球がV入賞口287を通過していないと判定した場合(ステップS618:NO)、ステップS607の処理で開始した第2大入賞口開閉制御(又はステップS609の処理で開始した第1大入賞口開閉制御)が終了したか否かを判定する(ステップS621)。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the process of step S620 is executed, the main CPU 81 determines that the second large winning opening 28 is not open (step S617: NO), or determines that the game ball has not passed through the V winning opening 287. If this is the case (step S618: NO), it is determined whether or not the second large winning opening opening / closing control started in the process of step S607 (or the first large winning opening opening / closing control started in the process of step S609) has ended ( Step S621). Here, when it is determined that the large winning opening opening / closing control has not been completed (step S621: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合(ステップS621:YES)、メインRAM83に記憶されているラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 When the main CPU 81 determines that the opening / closing control of the large winning opening has been completed (step S621: YES), does the number of rounds R stored in the main RAM 83 match the number of rounds Rmax set in the process of step S604? Whether or not it is determined (step S622). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S622: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し(ステップS623)、エンディング期間が始まることを通知するエンディングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。 When the main CPU 81 determines that the number of rounds R matches the number of rounds Rmax (step S622: YES), the main CPU 81 starts measuring the ending time, which is the elapsed time from the start of the ending period (step S623), and the ending period is set. An ending command for notifying the start is set in the main RAM 83 (step S624). This ending command is transmitted to the sub-control board 90 by the transmission process in step S8.

一方、メインCPU81は、図35におけるステップS613の処理でエンディング期間中であると判定した場合(ステップS613:YES)、図37に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS626)。具体的には、ステップS623の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップS604の処理で設定されたエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS626:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。 On the other hand, when the main CPU 81 determines that the ending period is in progress in the process of step S613 in FIG. 35 (step S613: YES), the main CPU 81 determines whether or not the ending time has elapsed, as illustrated in FIG. 37. (Step S626). Specifically, it is determined whether or not the ending time has elapsed based on whether or not the ending time that started the measurement in the process of step S623 has reached the ending time set in the process of step S604. Here, if it is determined that the ending time has not elapsed (step S626: NO), the process proceeds to the prize ball processing in step S7.

メインCPU81は、エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS626:YES)、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS627)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS627:YES)、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS628)、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「100」に設定し(ステップS629)、図37には示されていないが、メインRAM83に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する。 When the main CPU 81 determines that the ending time has elapsed (step S626: YES), the main CPU 81 determines whether or not the V winning flag stored in the main RAM 83 is set to “ON” (step S627). Here, when it is determined that the V winning flag is set to "ON" (step S627: YES), the probability variation game flag stored in the main RAM 83 is set to "ON" (step S628), and the main RAM 83 is set. The high-probability game remaining number K stored in is set to "100" (step S629), and the V winning flag stored in the main RAM 83, which is not shown in FIG. 37, is set to "OFF". ..

メインCPU81は、ステップS629の処理を実行した場合、又は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS627:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS630)。そして、例えば、ステップS3175(図34参照)の処理によってメインRAM83にセットしたオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たり(本実施形態では、3R確変A、10R確変A、又は3R確変B:図6(B)及び(C)参照)であるか否かを判定する(ステップS631)。 When the main CPU 81 executes the process of step S629, or when it is determined that the V winning flag is not set to "ON" (step S627: NO), the time saving game flag is set to "ON" (step). S630). Then, for example, based on the information indicating the type of the jackpot included in the opening command set in the main RAM 83 by the process of step S3175 (see FIG. 34), the jackpot that triggered the execution of the jackpot game this time is shortened. It is determined whether or not the number of times is a jackpot of "100" (in this embodiment, 3R probability variation A, 10R probability variation A, or 3R probability variation B: see FIGS. 6B and 6C) (step S631).

メインCPU81は、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たりが、時短回数が「100」の大当たりであると判定した場合(ステップS631:YES)、時短遊技残回数Jを「200」に設定し(ステップS632)、時短回数が「100」の大当たりではないと判定した場合(ステップS631:NO)、時短遊技残回数Jを「100」に設定する(ステップS633)。このように、ステップS632の処理またはステップS633の処理を実行した場合、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS634)。 When the main CPU 81 determines that the jackpot that triggered the execution of the jackpot game this time is a jackpot with a time saving number of "100" (step S631: YES), the main CPU 81 sets the time saving game remaining number J to "200". (Step S632), when it is determined that the number of time reductions is not a big hit of "100" (step S631: NO), the time reduction game remaining number J is set to "100" (step S633). When the process of step S632 or the process of step S633 is executed in this way, the jackpot game flag is set to "OFF" (step S634).

[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
[Interrupt processing by sub-control board 90]
When the power of the gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 91 of the sub control board 90 sets an interrupt cycle, which is a cycle for performing interrupt processing described later. Then, the sub CPU 91 repeats a random number update process for updating the effect random number or the like used for determining the effect content in a predetermined cycle shorter than the interrupt cycle. That is, the sub CPU 91 repeats the interrupt process in the interrupt cycle while repeating the random number update process in a predetermined cycle while the gaming machine 1 is running.

以下、図38を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図38は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図28参照)と同様に、図38に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図38以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。 Hereinafter, the interrupt processing executed on the sub-control board 90 will be described with reference to FIG. 38. Here, FIG. 38 is a flowchart illustrating interrupt processing executed on the sub-control board 90. The sub CPU 91 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 38 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in the same manner as the interrupt process (see FIG. 28) performed on the main control board 80. The processing performed by the sub-control board 90 described based on the flowcharts of FIGS. 38 and 38 is performed according to an instruction issued by the sub CPU 91 based on the program stored in the sub ROM 92.

サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図39に基づいて後に詳述する。 First, when the sub CPU 91 receives a command from the main control board 80, the sub CPU 91 executes a command reception process that performs a process according to the command (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 39.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、図5に示される第1演出ボタン検知センサ96、第2演出ボタン検知センサ97、又はキー操作検知センサからの操作情報の入力の有無に基づいて、図1に示される第1演出ボタン35や第2演出ボタン36、不図示の十字キーのいずれかのキーが操作されたか否かを判定する(ステップS30)。ここで、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーが操作されたと判定した場合(ステップS30:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS31)。この操作コマンドが後述するステップS32の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120へ送信されることによって、第1演出ボタン35、第2演出ボタン36、又は十字キーの操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。 Following the process of step S10, the sub CPU 91 is based on the presence or absence of input of operation information from the first effect button detection sensor 96, the second effect button detection sensor 97, or the key operation detection sensor shown in FIG. It is determined whether or not any of the first effect button 35, the second effect button 36, and the cross key (not shown) shown in FIG. 1 has been operated (step S30). Here, when it is determined that the first effect button 35, the second effect button 36, or the cross key has been operated (step S30: YES), an operation command for notifying that fact is set in the sub RAM 93 (step S31). ). By transmitting this operation command to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120 by the process of step S32 described later, the first effect button 35, the second effect button 36, or the effect corresponding to the operation of the cross key is performed. Processing is performed to realize the effect of.

サブCPU91は、ステップS31の処理を実行した場合、又は、操作がないと判定した場合(ステップS30:NO)、コマンド送信処理を実行する(ステップS32)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS31の処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。 When the sub CPU 91 executes the process of step S31 or determines that there is no operation (step S30: NO), the sub CPU 91 executes the command transmission process (step S32). Specifically, the command set in the sub RAM 93 by the command reception process in step S10 or the process in step S31 is transmitted to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120). By executing this command transmission process, the image / sound control board 100 is instructed to execute the effect by displaying an image, outputting an effect sound, or the like, and lighting various lamps or executing the effect by a movable accessory or the like is a lamp. It is instructed to the control board 120.

ステップS32の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS33)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。 Following the process in step S32, the sub CPU 91 executes the data transfer process (step S33). Specifically, since the data related to the image / sound control is transmitted from the image / sound control board 100, the data is transferred to the lamp control board 120. As a result, the effect by the effect means such as the frame lamp 37, the board lamp 5, and the movable decorative member 14 is controlled by the lamp control board 120 so as to be synchronized with the effect performed by the display screen 70 and the speaker 38.

[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図39は、図38のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図39に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 39 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. 38. As illustrated in FIG. 39, the sub CPU 91 first determines whether or not a command from the main control board 80 has been received (step S11). Here, if it is determined that the command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30 described above.

サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図29のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the command from the main control board 80 has been received (step S11: YES), the command is transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S212 or the process of step S220 of FIG. 29. It is determined whether or not the command is on hold (step S12). Here, if it is determined that the command is not a hold command (step S12: NO), the process proceeds to step S15, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。この保留コマンド受信処理については、図40に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 executes the hold command reception process (step S13). This hold command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 40.

サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図31のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not a hold command (step S12: NO), is the command a variable start command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S310 of FIG. 31? It is determined whether or not (step S15). Here, if it is determined that the received command is not the fluctuation start command (step S15: NO), the process proceeds to step S17, which will be described later.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図43に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 determines that the received command is the variation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes the variation start command reception process (step S16). The variable start command reception process will be described in detail later with reference to FIG. 43.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図31のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the fluctuation start command (step S15: NO), the sub CPU 91 is a fluctuation end command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S314 of FIG. Whether or not it is determined (step S17). When the sub CPU 91 determines that the command is a variation end command (step S17: YES), the sub CPU 91 stops the effect symbol in a manner indicating the determination result of the special symbol determination executed at the start of the symbol variation after ending the variation display of the effect symbol. A variable effect end command instructing the execution of the process to be displayed is set in the sub RAM 93 (step S18).

この変動演出終了コマンドがステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。 By transmitting this variation effect end command to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120 by the command transmission process in step S32, a special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is shown. Is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), and an effect symbol showing the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is displayed on the display screen. It will be stopped and displayed at 70.

サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図34のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the variable end command (step S17: NO), is the command an opening command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S3175 of FIG. 34? It is determined whether or not (step S19). Here, when it is determined that the received command is the opening command (step S19: YES), the start of the opening effect of notifying the type of the jackpot or urging the player to hit right during the opening period of the jackpot game is imaged. An opening effect start command for instructing the acoustic control board 100 (and the lamp control board 120) is set in the sub RAM 93 (step S20).

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS21)。すなわち、図35のステップS608の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第2大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンド、又は、図35のステップS610の処理に応じてメイン制御基板80から送信された第1大入賞口開閉ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not the opening command (step S19: NO), the sub CPU 91 determines whether or not the command is a round game start command (step S21). That is, the second large winning opening opening / closing round game start command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S608 of FIG. 35, or transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S610 of FIG. 35. It is determined whether or not the first large winning opening opening / closing round game start command has been received.

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合(ステップS21:YES)、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する(ステップS22)。 When the sub CPU 91 determines that the received command is a round game start command (step S21: YES), the sub CPU 91 executes a round game start command reception process that performs processing according to the received round game start command (step S22). ..

サブCPU91は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合(ステップS21:NO)、そのコマンドが図36のステップS620の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたV入賞コマンドであるか否かを判定する(ステップS23)。ここで、受信したコマンドがV入賞コマンドであると判定した場合(ステップS23:YES)、そのV入賞コマンドに応じて処理を行うV入賞コマンド受信処理を実行する(ステップS24)。具体的には、図12に例示されるV入賞報知演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するV入賞報知コマンドをサブRAM93にセットする。 When the sub CPU 91 determines that the received command is not the round game start command (step S21: NO), the sub CPU 91 is a V winning command transmitted from the main control board 80 in response to the process of step S620 of FIG. It is determined whether or not there is (step S23). Here, when it is determined that the received command is a V winning command (step S23: YES), the V winning command receiving process that performs processing according to the V winning command is executed (step S24). Specifically, a V prize notification command for instructing the image / acoustic control board 100 (and the lamp control board 120) to execute the V prize notification effect illustrated in FIG. 12 is set in the sub RAM 93.

一方、サブCPU91は、受信したコマンドがV入賞コマンドではないと判定した場合(ステップS23:NO)、所定のエンディング演出の実行を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示する指示するエンディング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする処理を含むエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS25)。このステップS25の処理によってサブRAM93にセットされたエンディング演出開始コマンドが画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信されることによって、上述したモード選択促進演出が実行される。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received command is not a V winning command (step S23: NO), the sub CPU 91 instructs the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120) to execute a predetermined ending effect. The ending command reception process including the process of setting the ending effect start command in the sub RAM 93 is executed (step S25). By transmitting the ending effect start command set in the sub RAM 93 to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the process of step S25, the mode selection promotion effect described above is executed.

[サブ制御基板90による保留コマンド受信処理]
図40は、図39のステップS13における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、図40に例示されるように、サブRAM93に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS131)。具体的には、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。
[Hold command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 40 is a detailed flowchart of the hold command reception process in step S13 of FIG. 39. When the sub CPU 91 determines that the received command is a hold command (step S12: YES), the sub CPU 91 adds "1" to the number of holds for the special symbol determination stored in the sub RAM 93, as illustrated in FIG. 40. It is updated to the value (step S131). Specifically, when the hold command related to the first special symbol determination is received, the hold number of the first special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1", and the hold command related to the second special symbol determination is executed. When it is received, the pending number of the second special symbol determination is updated to the value obtained by adding "1".

サブCPU91は、ステップS131の処理に続いて、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する(ステップS132)。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合(ステップS132:NO)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS133)。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報(後述するアイコン変化演出パターン情報)を含まない保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。 Following the process in step S131, the sub CPU 91 determines whether or not the received hold command includes the pre-determination information (step S132). Here, when it is determined that the received hold command does not include the pre-determination information (step S132: NO), the hold icon display command is set in the sub RAM 93 (step S133). This hold icon display command is a command for instructing the display of the hold icon that does not include the setting information of the icon change effect (icon change effect pattern information described later), and the image / sound control board 100 and It is transmitted to the lamp control board 120.

画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第1特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、VDP104による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域71に白色の保留アイコンを表示させる。そして、この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。 When the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 receives, for example, a hold icon display command related to the first special symbol determination that does not include the setting information of the icon change effect, the image / sound control CPU 101 controls the drawing process by the VDP 104 to hold the hold icon. A white hold icon is displayed in the display area 71. Since the white hold icon is not set for the icon change effect, the above-mentioned icon change effect is not performed.

一方、サブCPU91は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合(ステップS132:YES)、その事前判定情報をサブRAM93に格納する(ステップS134)。次に、サブCPU91は、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップS135)。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブRAM93に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が予めサブROM92に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the received hold command includes the pre-determination information (step S132: YES), the sub CPU 91 stores the pre-determination information in the sub RAM 93 (step S134). Next, the sub CPU 91 executes the icon change effect lottery (step S135). Specifically, first, the icon change effect random number is acquired and stored in the sub RAM 93. This icon change effect random number is added by "1" each time the above-mentioned random number update process is performed, and the sub CPU 91 acquires the count value at the time of receiving the hold command as the icon change effect random number, and the change effect random number is obtained. It is determined whether or not to execute the icon change effect based on whether or not it matches any of the random numbers related to the icon change effect random number stored in the sub ROM 92 in advance.

なお、図には示されていないが、サブROM92には、第1特別図柄判定に係る事前判定結果と、第1特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブCPU91は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップS134の処理でサブRAM93に格納した事前判定情報から特定される第1特別図柄判定の判定結果および第1特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第1特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第1特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機1では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。 Although not shown in the figure, the sub ROM 92 is associated with the pre-judgment result related to the first special symbol determination, the fluctuation pattern of the first special symbol, and the random number value related to the icon change effect random number. The table is remembered. With reference to this table, the sub CPU 91 refers to the determination result of the first special symbol determination and the determination result of the first special symbol in which the acquired icon change effect random number is specified from the prior determination information stored in the sub RAM 93 in the process of step S134. It is determined whether or not to execute the icon change effect based on whether or not it matches any of the random number values associated with the fluctuation pattern. In this table, with respect to the preliminary determination result related to the first special symbol determination, more random values are associated with "big hit" than with "loss". Further, the longer the fluctuation time of the first special symbol is, the more random values are associated with it. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the higher the jackpot reliability is, the easier it is to execute the icon change effect, and conversely, the lower the jackpot reliability is, the more difficult it is to execute the icon change effect.

サブCPU91は、ステップS135の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し(ステップS136)、アイコン変化演出を実行すると判定した場合(ステップS136:YES)、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか1つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする(ステップS137)。 The sub CPU 91 determines whether or not to execute the icon change effect based on the lottery result in step S135 (step S136), and when it is determined to execute the icon change effect (step S136: YES), for example, a random number is used. The effect lottery is performed, one of the effect patterns of the plurality of icon change effects is selected, and the information indicating the selected icon change effect pattern is set in the sub RAM 93 (step S137).

なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、1回の抽選で決定するようにしてもよい。 Here, the case where the lottery for determining whether or not to execute the icon change effect and the lottery for selecting the effect pattern for the icon change effect are separate lottery has been described as an example, but the icon change effect is executed. Whether or not to execute the icon change effect and, if executed, what kind of effect pattern to execute the icon change effect may be determined by one lottery.

サブCPU91は、ステップS137の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、図23〜図25に基づいて上述した先読み・当該ボタン演出の演出パターンを設定するための先読み・当該ボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS138)。この先読み・当該ボタン演出パターン設定処理については、図41に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 executes the process of step S137 or determines that the icon change effect is not executed (step S136: NO), the pre-reading / button effect effect pattern described above is based on FIGS. 23 to 25. Pre-reading for setting the button ・ The button effect pattern setting process is executed (step S138). The look-ahead / button effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 41.

サブCPU91は、ステップS138の処理に続いて、ステップS138の処理によって、先読み・当該ボタン演出の演出パターンがサブRAM93にセットされているか否かに基づいて、先読み・当該ボタン演出が実行されるか否かを判定する(ステップS139)。図23〜図25に基づいて上述した先読み・当該ボタン演出は、1又は複数回の対象前変動と、先読み対象変動とを用いて実行されるボタン演出であり、また、図26に基づいて上述した先読みボタン演出は、第1対象前変動および第2対象前変動を用いて実行されるボタン演出であり、これらのボタン演出は、ボタン演出である点で共通しており、また、対象前変動を用いて実行される点でも共通している。このため、これらのボタン演出が同時に実行されるのは好ましくない。そこで、本実施形態の遊技機1では、先読み・当該ボタン演出と、先読みボタン演出とが同時に実行されるのを避けるために、以下のような処理を実行することとしている。 Following the process of step S138, the sub CPU 91 executes the look-ahead / button effect based on whether or not the effect pattern of the look-ahead / button effect is set in the sub RAM 93 by the process of step S138. Whether or not it is determined (step S139). The pre-reading / button effect described above based on FIGS. 23 to 25 is a button effect executed by using one or a plurality of pre-target fluctuations and a pre-reading target variation, and is described above based on FIG. 26. The pre-reading button effect is a button effect executed by using the first pre-target variation and the second pre-target variation, and these button effects are common in that they are button effects, and the pre-target variation It is also common in that it is executed using. Therefore, it is not preferable that these button effects are executed at the same time. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the following processing is executed in order to prevent the look-ahead / button effect and the look-ahead button effect from being executed at the same time.

すなわち、サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出が実行されないと判定した場合(ステップS139:NO)、すなわち、先読み・当該ボタン演出の演出パターンがサブRAM93にセットされていない場合、先読みボタン演出(図26参照)の演出パターンを設定するための先読みボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS140)。この先読みボタン演出パターン設定処理については、図42に基づいて後に詳述する。 That is, when the sub CPU 91 determines that the look-ahead / button effect is not executed (step S139: NO), that is, when the look-ahead / button effect effect pattern is not set in the sub RAM 93, the look-ahead button effect (FIG. 26) The look-ahead button effect pattern setting process for setting the effect pattern is executed (step S140). This look-ahead button effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 42.

一方、サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出が実行されると判定した場合(ステップS139:YES)、すなわち、先読み・当該ボタン演出の演出パターンがサブRAM93にセットされている場合、ステップS140の処理を実行することなく、後述するステップS142の処理を実行する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the look-ahead / button effect is executed (step S139: YES), that is, when the look-ahead / button effect effect pattern is set in the sub RAM 93, the process of step S140. Is not executed, but the process of step S142, which will be described later, is executed.

なお、ここでは、先読み・当該ボタン演出が実行される場合は、先読みボタン演出の演出パターンを設定するステップS140の処理を実行しないことによって、先読み・当該ボタン演出と先読みボタン演出とが同時に実行されるのを避ける場合を例に説明するが、例えば、ステップS138の処理に先立ってステップS140の処理を実行し、先読みボタン演出の演出パターンが設定されている場合には、ステップS138の処理を実行しないようにして、先読みボタン演出と先読み・当該ボタン演出とが同時に実行されることを避けるようにしてもよい。 Here, when the look-ahead / button effect is executed, the look-ahead / button effect and the look-ahead button effect are executed at the same time by not executing the process of step S140 for setting the effect pattern of the look-ahead button effect. For example, the process of step S140 is executed prior to the process of step S138, and the process of step S138 is executed when the effect pattern of the look-ahead button effect is set. It may be possible to prevent the look-ahead button effect and the look-ahead / button effect from being executed at the same time.

また、例えば、先読み・当該ボタン演出の演出パターンを設定するステップS138の処理と、先読みボタン演出の演出パターンを設定するステップS140の処理とを両方とも実行し、これらのボタン演出の演出パターンが両方とも設定された場合は、抽選により決定したいずれか一方の演出パターンを破棄することによって、先読み・当該ボタン演出と先読みボタン演出とが同時に実行されるのを避けるようにしてもよい。 Further, for example, both the processing of step S138 for setting the effect pattern of the look-ahead / relevant button effect and the process of step S140 for setting the effect pattern of the look-ahead button effect are executed, and both of these effect patterns of the button effect are executed. If both are set, the look-ahead / button effect and the look-ahead button effect may be prevented from being executed at the same time by discarding one of the effect patterns determined by the lottery.

本実施形態における処理の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS140の処理を実行した場合、又は、先読み・当該ボタン演出が実行されると判定した場合(ステップS139:YES)、保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS142)。具体的には、ステップS137の処理によって、アイコン変化演出の演出パターンを示す情報(アイコン変化演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、アイコン変化演出の設定情報として、そのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。また、ステップS138の処理によって、先読み・当該ボタン演出の演出パターンを示す情報(先読み・当該ボタン演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、先読み・当該ボタン演出の設定情報として、その先読み・当該ボタン演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。一方、ステップS140の処理によって、先読みボタン演出の演出パターンを示す情報(先読みボタン演出パターン情報)がサブRAM93にセットされている場合は、先読みボタン演出の設定情報として、その先読みボタン演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。 Returning to the description of the process in the present embodiment, the sub CPU 91 issues a hold icon display command when the process of step S140 is executed or when it is determined that the look-ahead / button effect is executed (step S139: YES). It is set in the sub RAM 93 (step S142). Specifically, when the information indicating the effect pattern of the icon change effect (icon change effect pattern information) is set in the sub RAM 93 by the process of step S137, the icon change effect is set as the setting information of the icon change effect. A hold icon display command including pattern information is set in the sub RAM 93. If the sub-RAM 93 is set with information indicating a look-ahead / button effect effect pattern (look-ahead / button effect pattern information) by the process of step S138, the pre-reading / button effect setting information is used. The hold icon display command including the look-ahead / button effect pattern information is set in the sub RAM 93. On the other hand, when the information indicating the effect pattern of the look-ahead button effect (look-ahead button effect pattern information) is set in the sub RAM 93 by the process of step S140, the look-ahead button effect pattern information is used as the setting information of the look-ahead button effect. Set the including hold icon display command in the sub RAM 93.

このようにしてステップS142の処理でサブRAM93にセットされた保留アイコン表示コマンドは、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信される。これに対し、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、受信した保留アイコン表示コマンドにアイコン変化演出パターン情報が含まれている場合は、そのアイコン変化演出パターン情報をアイコン変化演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、アイコン変化演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。また、受信した保留アイコン表示コマンドに先読み・当該ボタン演出パターン情報が含まれている場合は、その先読み・当該ボタン演出パターン情報を先読み・当該ボタン演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、先読み・当該ボタン演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。また、受信した保留アイコン表示コマンドに先読みボタン演出パターン情報が含まれている場合は、その先読みボタン演出パターン情報を先読みボタン演出の設定情報として制御RAM103に格納し、この設定情報に基づいて、先読みボタン演出を実現するために必要な処理の実行をVDP104および音響DSP107に指示する。 The hold icon display command set in the sub RAM 93 in the process of step S142 in this way is transmitted to the image / sound control board 100 (and the lamp control board 120) by the command transmission process of step S32. On the other hand, when the received hold icon display command includes the icon change effect pattern information, the image / sound control CPU 101 of the image / sound control board 100 uses the icon change effect pattern information as the setting information of the icon change effect. It is stored in the control RAM 103, and based on this setting information, the VDP 104 and the acoustic DSP 107 are instructed to execute the processing necessary for realizing the icon change effect. If the received hold icon display command includes pre-reading / relevant button effect pattern information, the pre-reading / relevant button effect pattern information is stored in the control RAM 103 as pre-reading / relevant button effect setting information, and this setting is made. Based on the information, the VDP 104 and the acoustic DSP 107 are instructed to execute the processing necessary for realizing the look-ahead and the button effect. If the received hold icon display command includes the look-ahead button effect pattern information, the look-ahead button effect pattern information is stored in the control RAM 103 as the look-ahead button effect setting information, and based on this setting information, the look-ahead button effect pattern information is stored in the control RAM 103. The VDP104 and the acoustic DSP107 are instructed to execute the processing necessary for realizing the button effect.

[サブ制御基板90による先読み・当該ボタン演出パターン設定処理]
図41は、図40のステップS138における先読み・当該ボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS137の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、図41に例示される一連の先読み・当該ボタン演出パターン設定処理を実行する。
[Look-ahead by sub-control board 90 / button effect pattern setting process]
FIG. 41 is a detailed flowchart of the look-ahead / button effect pattern setting process in step S138 of FIG. 40. When the sub CPU 91 executes the process of step S137 or determines that the icon change effect is not executed (step S136: NO), the sub CPU 91 executes a series of look-ahead / button effect pattern setting processes exemplified in FIG. 41. To do.

ところで、先読み・当該ボタン演出が実行される場合に、当該ボタン演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、リーチ成立失敗演出およびハズレ報知演出が実行されることがある(図24(D)〜(I)参照)。また、先読み・当該ボタン演出が実行される場合に、当該ボタン演出に対する第1演出ボタン35の操作に応じて、リーチ成立成功演出、ノーマルリーチ、及び高信頼度リーチが実行されることがある(図25参照)。 By the way, when the look-ahead / button effect is executed, the reach establishment failure effect and the loss notification effect may be executed in response to the operation of the first effect button 35 for the button effect (FIG. 24 (D)). ~ (I)). Further, when the look-ahead / button effect is executed, the reach establishment success effect, the normal reach, and the high-reliability reach may be executed according to the operation of the first effect button 35 for the button effect (Fig.). 25).

これらのことから、先読み・当該ボタン演出を実行するには、先読み対象変動に係る第1特別図柄の変動パターンとして、リーチ無し演出が実行される変動パターン(例えば、変動パターンL:図9(C)参照)か、或いは、ノーマルリーチおよび高信頼度リーチが実行される変動パターン(例えば、変動パターンD,I:図9(A)及び(B)参照)が選択されることが必要であると言える。 From these facts, in order to execute the look-ahead / button effect, as the variation pattern of the first special symbol related to the look-ahead target variation, the variation pattern in which the reachless effect is executed (for example, variation pattern L: FIG. 9 (C). ), Or it can be said that it is necessary to select a variation pattern (eg, variation patterns D, I: see FIGS. 9A and 9B) at which normal reach and high reliability reach are performed. ..

このため、サブCPU91は、まず、図40のステップS134の処理によってサブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンが、先読み・当該ボタン演出を実行するために必要な特定の変動パターン(上記の例では、変動パターンD,I,Lのいずれか)であるか否かを判定する(ステップS1381)。ここで、特定の変動パターンではないと判定された場合(ステップS1381:NO)、ステップS1382以降の処理が実行されることなく、ステップS139(図40参照)に処理が進められる。 Therefore, first, the sub CPU 91 pre-reads the fluctuation pattern of the first special symbol selected at the start of the pre-reading target variation based on the pre-determination information stored in the sub RAM 93 by the process of step S134 in FIG. It is determined whether or not the variation pattern is a specific variation pattern (in the above example, any of the variation patterns D, I, and L) required to execute the button effect (step S1381). Here, if it is determined that the fluctuation pattern is not specific (step S1381: NO), the process proceeds to step S139 (see FIG. 40) without executing the processes after step S1382.

一方、サブCPU91は、先読み対象変動の開始時に選択される第1特別図柄の変動パターンが、先読み・当該ボタン演出を実行するために必要な特定の変動パターンであると判定した場合(ステップS1381:YES)、先読み・当該ボタン演出を実行するか否かを決定するために、以下のような処理を実行する。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the variation pattern of the first special symbol selected at the start of the look-ahead target variation is a specific variation pattern necessary for executing the look-ahead / button effect (step S1381: YES), pre-reading ・ In order to determine whether or not to execute the button effect, the following processing is executed.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読み・当該ボタン演出乱数に関して、メイン制御基板80から保留コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1382)。そして、このようにして取得した先読み・当該ボタン演出乱数が、サブROM92に記憶されている先読み・当該ボタン演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み・当該ボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1383)。ここで、先読み・当該ボタン演出を実行しないと判定された場合(ステップS1383:NO)、ステップS139に処理が進められる。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the hold command is received from the main control board 80 with respect to the look-ahead / button effect random number that is appropriately updated each time the random number update process is performed on the sub control board 90, and the sub RAM 93 (Step S1382). Then, whether or not the look-ahead / button effect random number acquired in this way matches any of the look-ahead / button effect random numbers stored in the sub ROM 92 and the random number value (winning value) to be compared with the button effect random number. Based on this, it is determined whether or not to execute the look-ahead / button effect (step S1383). Here, if it is determined that the look-ahead / button effect is not executed (step S1383: NO), the process proceeds to step S139.

一方、サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出を実行すると判定した場合(ステップS1383:YES)、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1384)。サブROM92には、第1特別図柄の変動パターンと、演出図柄を変動させる演出を含む変動演出の変動演出パターンとを対応付けた変動演出パターン選択テーブルが記憶されている。このため、サブCPU91は、サブRAM93に格納した事前判定情報に基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されるか否かを特定することが可能である。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the look-ahead / button effect is to be executed (step S1383: YES), the sub CPU 91 determines whether or not the effect with reach is executed in the pre-reading target variation (step S1384). The sub ROM 92 stores a variation effect pattern selection table in which the variation pattern of the first special symbol and the variation effect pattern of the variation effect including the effect of varying the effect symbol are associated with each other. Therefore, the sub CPU 91 reaches in the look-ahead target variation by reading the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the first special symbol specified based on the prior determination information stored in the sub RAM 93 from the variation effect pattern selection table. It is possible to specify whether or not the effect is executed.

サブCPU91は、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されると判定した場合(ステップS1384:YES)、すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンDや変動パターンIが選択されることを特定した場合、図23(B)〜(I)、図24(A)〜(C)、図25(A)〜(B)に例示される成功演出パターンの先読み・当該ボタン演出が実行されるように、先読み・当該ボタン演出に係る成功演出パターンを選択する成功演出パターン選択処理を実行する(ステップS1385)。一方、先読み対象変動においてリーチ有り演出が実行されないと判定した場合(ステップS1384:NO)、すなわち、先読み対象変動に対応する第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンLが選択されることを特定した場合、図23(B)〜(I)、図24(A)〜(G)に例示される失敗演出パターンの先読み・当該ボタン演出が実行されるように、先読み・当該ボタン演出に係る失敗演出パターンを選択する失敗演出パターン選択処理を実行する(ステップS1386)。 When the sub CPU 91 determines that the effect with reach is executed in the look-ahead target change (step S1384: YES), that is, the change pattern D or the change pattern I is set as the change pattern of the first special symbol corresponding to the look-ahead target change. When it is specified that the button is selected, the look-ahead of the success effect pattern illustrated in FIGS. 23 (B) to (I), FIGS. 24 (A) to (C), and FIGS. A success effect pattern selection process for selecting a success effect pattern related to the look-ahead / button effect is executed so that the effect is executed (step S1385). On the other hand, when it is determined that the effect with reach is not executed in the look-ahead target change (step S1384: NO), that is, it is specified that the change pattern L is selected as the change pattern of the first special symbol corresponding to the look-ahead target change. In this case, the failure effect related to the look-ahead / button effect is executed so that the look-ahead / button effect of the failure effect pattern exemplified in FIGS. 23 (B) to (I) and FIGS. 24 (A) to (G) is executed. A failure effect pattern selection process for selecting a pattern is executed (step S1386).

そして、サブCPU91は、ステップS1385の処理で選択した成功演出パターンを示す情報、又は、ステップS1386の処理で選択した失敗演出パターンを示す情報を、先読み・当該ボタン演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1387)。このようにしてサブRAM93にセットされた先読み・当該ボタン演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100に送信されることによって、上記のように、先読み・当該ボタン演出が実現されることになる。 Then, the sub CPU 91 sets the information indicating the success effect pattern selected in the process of step S1385 or the information indicating the failure effect pattern selected in the process of step S1386 in the sub RAM 93 as the pre-reading / button effect setting information. (Step S1387). By transmitting the hold icon display command including the pre-reading / button effect setting information set in the sub RAM 93 to the image / sound control board 100 in this way, the pre-reading / button effect is realized as described above. Will be.

[サブ制御基板90による先読みボタン演出パターン設定処理]
図42は、図40のステップS140における先読みボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、先読み・当該ボタン演出が実行されないと判定した場合(ステップS139:NO)、図42に例示される一連の先読みボタン演出パターン設定処理を実行する。
[Read-ahead button effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 42 is a detailed flowchart of the look-ahead button effect pattern setting process in step S140 of FIG. 40. When it is determined that the look-ahead / button effect is not executed (step S139: NO), the sub CPU 91 executes a series of look-ahead button effect pattern setting processes exemplified in FIG. 42.

ところで、図26に基づいて上述したように、本実施形態の遊技機1で実行される先読みボタン演出は、第1対象前変動および第2対象前変動の2つの対象前変動を利用して実行されるため、先読み対象変動が開始される前に、これら2つの対象前変動が実行される必要がある。言い換えれば、先読み対象変動の開始前に2回の対象前変動が実行されることが、先読みボタン演出の実行条件となっている。 By the way, as described above based on FIG. 26, the look-ahead button effect executed by the gaming machine 1 of the present embodiment is executed by utilizing the two pre-target variations of the first pre-target variation and the second pre-target variation. Therefore, these two pre-target variations need to be executed before the look-ahead target variation is started. In other words, it is an execution condition of the look-ahead button effect that the pre-target variation is executed twice before the start of the look-ahead target variation.

そこで、サブCPU91は、まず、サブRAM93に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を参照し、先読み対象変動の開始前に2回の対象前変動が実行されるか否かに基づいて、先読みボタン演出を実行可能であるか否かを判定する(ステップS1401)。ここで、先読みボタン演出を実行可能ではないと判定された場合(ステップS1401:NO)、すなわち、先読み対象変動の開始前に2回の対象前変動が実行されない場合、上述したステップS142(図40参照)に処理が進められる。 Therefore, the sub CPU 91 first refers to the reserved number of the first special symbol determination stored in the sub RAM 93, and is based on whether or not the pre-target variation is executed twice before the start of the pre-reading target variation. , It is determined whether or not the look-ahead button effect can be executed (step S1401). Here, when it is determined that the look-ahead button effect cannot be executed (step S1401: NO), that is, when the two pre-target changes are not executed before the start of the look-ahead target change, the above-mentioned step S142 (FIG. 40). The process proceeds to (see).

一方、サブCPU91は、先読みボタン演出を実行可能であると判定した場合(ステップS1401:YES)、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される先読みボタン演出乱数に関して、メイン制御基板80から保留コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1402)。そして、このようにして取得した先読みボタン演出乱数が、サブROM92に記憶されている先読みボタン演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、先読みボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1403)。ここで、先読みボタン演出を実行しないと判定された場合(ステップS1403:NO)、ステップS142に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the look-ahead button effect can be executed (step S1401: YES), the sub CPU 91 mainly controls the look-ahead button effect random number that is appropriately updated every time the random number update process is performed on the sub control board 90. The value at the time when the hold command is received from the board 80 is acquired and stored in the sub RAM 93 (step S1402). Then, based on whether or not the look-ahead button effect random number acquired in this way matches any of the random number values (winning values) to be compared with the look-ahead button effect random number stored in the sub ROM 92, the look-ahead button effect random number is read ahead. It is determined whether or not to execute the button effect (step S1403). Here, if it is determined that the look-ahead button effect is not executed (step S1403: NO), the process proceeds to step S142.

一方、サブCPU91は、先読みボタン演出を実行すると判定した場合(ステップS1403:YES)、先読み対象変動に係る事前判定情報に基づいて、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」になるか否かを判定する(ステップS1404)。ここで、「大当たり」になると判定した場合(ステップS1404:YES)、図26に基づいて上述したように、大当たり用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1405)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the pre-reading button effect is to be executed (step S1403: YES), the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the pre-reading target variation is based on the pre-determination information related to the pre-reading target variation. Is determined to be a "big hit" (step S1404). Here, when it is determined that the "big hit" is obtained (step S1404: YES), as described above based on FIG. 26, the jackpot look-ahead button effect pattern selection table is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93 (step S1405). ).

サブCPU91は、先読み対象変動の開始時に行われる第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」にはならないと判定した場合(ステップS1404:NO)、すなわち、「ハズレ」となる場合、先読み対象変動に係る事前判定情報に基づいて、先読み対象変動ではリーチ演出が実行されてハズレ報知演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1406)。ここで、先読み対象変動ではリーチ演出が実行されてハズレ報知演出が実行されると判定した場合(ステップS1406:YES)、リーチハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットし(ステップS1407)、先読み対象変動ではリーチ演出が実行されずにハズレ報知演出が実行されると判定した場合(ステップS1406:NO)、リーチ無しハズレ用先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1408)。なお、これらの先読みボタン演出パターン選択テーブルをサブROM92から読み出してサブRAM93にセットする処理については、図26に基づいて上述した通りである。 When the sub CPU 91 determines that the determination result of the first special symbol determination performed at the start of the look-ahead target change does not become a "big hit" (step S1404: NO), that is, when it becomes a "loss", the look-ahead target change. Based on the pre-determination information according to the above, it is determined whether or not the reach effect is executed and the loss notification effect is executed in the look-ahead target variation (step S1406). Here, when it is determined that the reach effect is executed and the loss notification effect is executed in the look-ahead target variation (step S1406: YES), the read-ahead button effect pattern selection table for reach loss is read from the sub ROM 92 and set in the sub RAM 93. (Step S1407) When it is determined that the loss notification effect is executed without executing the reach effect due to the change in the look-ahead target (step S1406: NO), the read-ahead button effect pattern selection table for loss without reach is read from the sub ROM 92. It is set in the sub RAM 93 (step S1408). The process of reading these look-ahead button effect pattern selection tables from the sub ROM 92 and setting them in the sub RAM 93 is as described above based on FIG. 26.

サブCPU91は、ステップS1405の処理を実行した場合、ステップS1407の処理を実行した場合、又は、ステップS1408の処理を実行した場合、先読みボタン演出パターン選択処理を実行する(ステップS1409)。具体的には、メイン制御基板80から取得した先読み対象変動に対応する事前判定情報により特定される第1特別図柄判定の判定結果と、同じく事前判定情報により特定される第1特別図柄の変動パターンと、取得した先読みボタン演出乱数とに対応する演出パターンを、サブRAM93にセットした先読みボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、先読みボタン演出の一の演出パターンを選択する。なお、ここでは、先読みボタン演出を実行するか否かを決定する際に使用したのと同じ先読みボタン演出乱数を使用して先読みボタン演出パターンを選択する場合を例に説明するが、先読みボタン演出乱数とは異なる乱数を使用して先読みボタン演出パターンを選択するようにしてもよい。 The sub CPU 91 executes the look-ahead button effect pattern selection process when the process of step S1405 is executed, the process of step S1407 is executed, or the process of step S1408 is executed (step S1409). Specifically, the determination result of the first special symbol determination specified by the pre-judgment information corresponding to the look-ahead target variation acquired from the main control board 80 and the variation pattern of the first special symbol also specified by the pre-determination information. By reading the effect pattern corresponding to the acquired look-ahead button effect random number from the look-ahead button effect pattern selection table set in the sub RAM 93, one effect pattern of the look-ahead button effect is selected. Here, a case where the look-ahead button effect pattern is selected using the same look-ahead button effect random number used when deciding whether or not to execute the look-ahead button effect will be described as an example, but the look-ahead button effect will be described. The look-ahead button effect pattern may be selected by using a random number different from the random number.

サブCPU91は、ステップS1409の処理によって先読みボタン演出の演出パターンを選択すると、その先読みボタン演出の演出パターンを示す先読みボタン演出パターン情報を、先読みボタン演出の設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1410)。このようにしてサブRAM93にセットされた先読みボタン演出の設定情報を含む保留アイコン表示コマンドが画像音響制御基板100に送信されることによって、上記のように、先読みボタン演出が実現されることになる。 When the sub CPU 91 selects the effect pattern of the look-ahead button effect by the process of step S1409, the sub CPU 91 sets the look-ahead button effect pattern information indicating the effect pattern of the look-ahead button effect in the sub RAM 93 as the setting information of the look-ahead button effect (step S1410). ). By transmitting the hold icon display command including the setting information of the look-ahead button effect set in the sub RAM 93 to the image / sound control board 100 in this way, the look-ahead button effect is realized as described above. ..

[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図43は、図39のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図43に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
[Variation start command reception processing by sub-control board 90]
FIG. 43 is a detailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 39. When the sub CPU 91 determines that the command received from the main control board 80 is the fluctuation start command (step S15: YES), the sub CPU 91 executes a series of fluctuation start command reception processes exemplified in FIG. 43.

すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。 That is, the sub CPU 91 acquires the value at the time when the fluctuation start command is received from the main control board 80 with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process on the sub control board 90, and stores it in the sub RAM 93 (step S161). .. Then, the received fluctuation start command is analyzed (step S162).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。 As described above, the fluctuation start command includes the setting information of the symbol indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the setting information of this symbol is related to the first special symbol determination, or is related to the second special symbol determination. It includes information on a winning start port indicating whether or not the game is a game, information on setting a variation pattern of a special symbol, information indicating the game state of the gaming machine 1, and the like. Therefore, by analyzing the fluctuation start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify whether it is a big hit or a loss, and if it is a big hit, what kind of big hit it is. Further, by specifying whether or not the fluctuation pattern is a fluctuation pattern for loss based on the fluctuation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform the effect with reach or the effect without reach. .. In addition, the fluctuation time of the special symbol can be specified based on the setting information of the fluctuation pattern. In addition, the current gaming state of the gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図44に基づいて後に詳述する。 When the sub CPU 91 analyzes the variation start command, the sub CPU 91 executes a variation effect pattern setting process for setting the variation effect pattern of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol based on the analysis result (step S163). By executing this variable effect pattern setting process, the variation mode of the effect symbol, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the pseudo continuous effect, the type of the effect symbol constituting the reach pattern, the type and content of the reach effect, and the pseudo continuous effect. The content of, the type of effect symbol to be stopped and displayed, etc. are determined. This variation effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 44.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行される各種予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。この予告演出パターン設定処理については、図45に基づいて後に詳述する。 Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes the advance notice effect pattern setting process for setting various advance notice effects to be executed when the effect symbols are variablely displayed in the variable effect pattern set in the process of step S163. (Step S164). The notice effect pattern setting process will be described in detail later with reference to FIG. 45.

次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS170)。 Next, the sub CPU 91 subsubscribes the variation effect start command instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S163 and the execution of the advance notice effect in the advance notice effect pattern set in the process of step S164. It is set in the RAM 93 (step S170).

この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS32のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。 This variation effect start command includes information indicating the variation effect pattern set by the process of step S163 and information indicating the notice effect pattern set by the process of step S164, and includes the command transmission process of step S32. Is transmitted to the image / sound control board 100 and the lamp control board 120. As a result, the variation effect and the advance notice effect in which the effect pattern is determined on the sub control board 90 are realized by the image / sound control board 100 and the lamp control board 120.

ステップS170の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS171)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。 Following the process of step S170, the sub CPU 91 updates the hold number stored in the sub RAM 93 to a value obtained by subtracting "1" (step S171). Specifically, when the fluctuation start command received from the main control board 80 notifies the start of the fluctuation display of the first special symbol, the value obtained by subtracting "1" from the number of pending first special symbol determinations. Update to. On the other hand, when the received fluctuation start command notifies the start of the fluctuation display of the second special symbol, the pending number of the second special symbol determination is updated to a value subtracted by "1".

[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図44は、図43のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する確定演出図柄設定処理を実行する(ステップS1631)。
[Variation effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 44 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S163 of FIG. 43. Following the process of step S162, the sub CPU 91 sets a final effect symbol to be finally confirmed (mainly stopped) on the display screen 70 along with the stop display of the first special symbol (or the second special symbol). The symbol setting process is executed (step S1631).

次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 Next, whether or not the sub CPU 91 needs to perform the effect with reach in accordance with the variation display of the special symbol this time based on the setting information of the variation pattern of the special symbol included in the received variation start command. Is determined (step S1632). Here, when it is determined that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1632: NO), the variable effect pattern of the effect without reach is set (step S1633). For example, from the non-reach variable effect pattern selection table in which a plurality of types of non-reach effect variable effect patterns are associated with each special symbol variation pattern, any one corresponding to the effect random number acquired in the process of step S161. The variation effect pattern is read out, and the information indicating the variation effect pattern is set in the sub RAM 93.

一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that it is necessary to perform the effect with reach (step S1632: YES), the sub CPU 91 sets a variable effect pattern of the effect with reach (step S1634). For example, from the variation effect pattern selection table for reach, in which a plurality of types of variation effect patterns of reach effect are associated with each combination of the determination result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol, step S161 is performed. Any one of the variation effect patterns corresponding to the effect random numbers acquired in the process is read out, and the information indicating the variation effect pattern is set in the sub RAM 93.

このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。 When the process of step S1633 or the process of step S1634 is performed, what kind of variation pattern the effect symbol is variablely displayed, which reach effect is performed when the reach effect is performed, and when the reach effect is developed. Will decide how to develop the reach production.

本実施形態の遊技機1では、ステップS1633の処理(又はステップS1634の処理)で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板90から画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。 In the gaming machine 1 of the present embodiment, a variation effect start command for instructing the start of the variation effect in the variation effect pattern set in the process of step S1633 (or the process of step S1634) is issued from the sub-control board 90 to the image / sound control board. By transmitting to 100 (and the lamp control board 120), a variable effect including a variable display of the effect symbol is realized.

[サブ制御基板90による予告演出パターン設定処理]
図45は、図43のステップS164における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の変動演出パターン設定処理に続いて、図45に例示される一連の予告演出パターン設定処理を実行する。すなわち、まず、リーチ成立大チャンス予告の演出パターンを設定するリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このリーチ成立大チャンス予告は、図13〜図15に基づいて上述したリーチ成立煽り演出と、リーチ成立成功演出(又はリーチ成立失敗演出)と、から構成される予告演出である。このリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理については、図46に基づいて後に詳述する。
[Preliminary effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 45 is a detailed flowchart of the advance notice effect pattern setting process in step S164 of FIG. 43. The sub CPU 91 executes a series of advance notice effect pattern setting processes exemplified in FIG. 45, following the variation effect pattern setting process in step S163. That is, first, the reach establishment big chance notice effect pattern setting process for setting the reach establishment big chance notice effect pattern setting process is executed (step S165). This reach establishment big chance notice is a notice production composed of the above-mentioned reach establishment fanning effect and reach establishment success effect (or reach establishment failure effect) based on FIGS. 13 to 15. The process of setting the reach establishment large chance notice effect pattern will be described in detail later with reference to FIG. 46.

次に、サブCPU91は、図16〜図19に基づいて上述したSPリーチ中予告およびSPSPリーチ中予告から構成されるSPリーチ・SPSPリーチ予告の演出パターンを設定するSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS166)。そして、リーチ成立大チャンス予告やSPリーチ・SPSPリーチ予告とは異なる他の予告演出の演出パターンを選択する(ステップS167)。なお、このステップS167の処理は、従来と同様に行うことができるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Next, the sub CPU 91 sets the SP reach / SPSP reach notice effect pattern composed of the above-mentioned SP reach notice and SPSP reach notice based on FIGS. 16 to 19 SP reach / SPSP reach notice effect pattern. The setting process is executed (step S166). Then, a production pattern of another notice effect different from the reach establishment big chance notice and the SP reach / SPSP reach notice is selected (step S167). Since the process of step S167 can be performed in the same manner as in the conventional case, detailed description here will be omitted.

[サブ制御基板90によるリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理]
図46は、図45のステップS165におけるリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS163の処理に続いて、図46に例示される一連のリーチ成立大チャンス予告演出パターン設定処理を実行する。
[Reach establishment large chance notice effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 46 is a detailed flowchart of the reach establishment large chance notice effect pattern setting process in step S165 of FIG. 45. Following the process of step S163, the sub CPU 91 executes a series of reach establishment large chance notice effect pattern setting processes exemplified in FIG. 46.

ところで、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立成功演出から構成されるリーチ成立大チャンス予告(図13(C)〜(F)参照)は、リーチ成立直後にSPSPリーチに直発展することになる第1特別図柄の変動パターン(例えば、変動パターンCや変動パターンH:図9(A)及び(B)参照)が第1特別図柄の変動表示の開始時に選択された場合に実行可能な演出となっている。一方、リーチ成立煽り演出およびリーチ成立失敗演出から構成されるリーチ成立大チャンス予告(図14(A)〜(G)参照)は、リーチ無し演出が実行されることになる第1特別図柄の変動パターン(例えば、変動パターンL:図9(C)参照)が第1特別図柄の変動表示の開始時に選択された場合に実行可能な演出となっている。 By the way, the reach establishment big chance notice (see FIGS. 13C to 13F), which is composed of the reach establishment incitement production and the reach establishment success production, will directly develop into SPSP reach immediately after the reach establishment. It is an effect that can be executed when the variation pattern of the symbol (for example, variation pattern C or variation pattern H: see FIGS. 9A and 9B) is selected at the start of the variation display of the first special symbol. .. On the other hand, in the reach establishment big chance notice (see FIGS. 14A to 14G), which is composed of the reach establishment fanning effect and the reach establishment failure effect, the first special symbol variation in which the no reach effect is executed. This is an effect that can be executed when a pattern (for example, variation pattern L: see FIG. 9C) is selected at the start of variation display of the first special symbol.

このように、リーチ成立大チャンス予告を実行可能な第1特別図柄の変動パターンが限られている。このため、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に伴ってリーチ成立大チャンス予告を実行できるか否かを判定するために、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに基づいて、その変動パターンが、リーチ成立大チャンス予告を実行可能な特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1651)。具体的には、特定した第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンC、変動パターンH、又は変動パターンLであるか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンではないと判定された場合(ステップS1651:NO)、後述するステップS166に処理が進められる。 In this way, the fluctuation pattern of the first special symbol that can execute the notice of the great chance of establishing reach is limited. Therefore, the sub CPU 91 executes the following processing in order to determine whether or not the reach establishment large chance notice can be executed in accordance with the variation display of the first special symbol this time. That is, the sub CPU 91 is based on the fluctuation pattern of the first special symbol specified based on the fluctuation start command received from the main control board 80, and the fluctuation pattern is a specific fluctuation capable of executing the reach establishment large chance notice. It is determined whether or not it is a pattern (step S1651). Specifically, it is determined whether or not the variation pattern of the specified first special symbol is the variation pattern C, the variation pattern H, or the variation pattern L. Here, if it is determined that the fluctuation pattern is not specific (step S1651: NO), the process proceeds to step S166, which will be described later.

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動パターンが、特定の変動パターンであると判定した場合(ステップS1651:YES)、すなわち、変動パターンC、変動パターンH、又は変動パターンLである場合、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるリーチ成立大チャンス予告演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1652)。そして、このようにして取得したリーチ成立大チャンス予告演出乱数が、サブROM92に記憶されているリーチ成立大チャンス予告演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、リーチ成立大チャンス予告を実行するか否かを判定する(ステップS1653)。ここで、リーチ成立大チャンス予告を実行しないと判定された場合(ステップS1653:NO)、ステップS166に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the variation pattern of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol this time is a specific variation pattern (step S1651: YES), that is, the variation pattern C, the variation. In the case of the pattern H or the fluctuation pattern L, the change start command of this time is received from the main control board 80 with respect to the reach establishment large chance notice effect random number which is appropriately updated every time the random number update process is performed on the sub control board 90. The value at the time point is acquired and stored in the sub RAM 93 (step S1652). Then, whether or not the reach establishment large chance notice effect random number acquired in this way matches any of the random numbers (winning values) to be compared with the reach establishment large chance notice effect random number stored in the sub ROM 92. Based on the above, it is determined whether or not to execute the reach establishment big chance notice (step S1653). Here, if it is determined not to execute the reach establishment large chance notice (step S1653: NO), the process proceeds to step S166.

一方、サブCPU91は、リーチ成立大チャンス予告を実行すると判定した場合(ステップS1653:YES)、図13(C)〜(E)や図14(A)〜(C)に例示されるリーチ成立煽り演出の演出パターンを選択するリーチ成立煽り演出パターン選択処理を実行する(ステップS1654)。次に、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の第1特別図柄の変動表示中にリーチ無し演出が実行されるか否かを判定する(ステップS1655)。ここで、リーチ無し演出は実行されないと判定した場合(ステップS1655:NO)、すなわち、リーチ演出が実行される場合、図13(F)に例示されるリーチ成立成功演出を実行するための演出パターンを選択するリーチ成立成功演出パターン選択処理を実行する(ステップS1657)。逆に、リーチ無し演出が実行されると判定した場合(ステップS1655:YES)、図14(D)〜(G)に例示されるリーチ成立失敗演出を実行するための演出パターンを選択するリーチ成立失敗演出パターン選択処理を実行する(ステップS1656)。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines to execute the reach establishment large chance notice (step S1653: YES), the reach establishment fan illustrated in FIGS. 13 (C) to 13 (E) and FIGS. 14 (A) to 14 (C). The reach establishment fanning effect pattern selection process for selecting the effect pattern of the effect is executed (step S1654). Next, based on the analysis result of the fluctuation start command received from the main control board 80, it is determined whether or not the reachless effect is executed during the fluctuation display of the first special symbol this time (step S1655). Here, when it is determined that the non-reach effect is not executed (step S1655: NO), that is, when the reach effect is executed, the effect pattern for executing the reach establishment success effect exemplified in FIG. 13 (F). Is executed (step S1657). On the contrary, when it is determined that the non-reach effect is executed (step S1655: YES), the reach is established by selecting the effect pattern for executing the reach establishment failure effect exemplified in FIGS. 14 (D) to 14 (G). The failure effect pattern selection process is executed (step S1656).

サブCPU91は、ステップS1656の処理を実行した場合、又は、ステップS1657の処理を実行した場合、リーチ成立大チャンス予告の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1658)。具体的には、ステップS1654の処理を実行した後にステップS1656の処理を実行した場合は、ステップS1654の処理で選択したリーチ成立煽り演出の演出パターンを示す情報と、ステップS1656の処理で選択したリーチ成立失敗演出の演出パターンを示す情報とを、リーチ成立大チャンス予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。また、ステップS1654の処理を実行した後にステップS1657の処理を実行した場合は、ステップS1654の処理で選択したリーチ成立煽り演出の演出パターンを示す情報と、ステップS1657の処理で選択したリーチ成立成功演出の演出パターンを示す情報とを、リーチ成立大チャンス予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。 When the process of step S1656 is executed or the process of step S1657 is executed, the sub CPU 91 sets the setting information of the reach establishment large chance notice in the sub RAM 93 (step S1658). Specifically, when the process of step S1656 is executed after the process of step S1654 is executed, the information indicating the effect pattern of the reach establishment fanning effect selected in the process of step S1654 and the reach selected in the process of step S1656 are executed. The information indicating the effect pattern of the establishment failure effect is set in the sub RAM 93 as the setting information of the reach establishment big chance notice. Further, when the process of step S1657 is executed after the process of step S1654 is executed, the information indicating the effect pattern of the reach establishment fanning effect selected in the process of step S1654 and the reach establishment success effect selected in the process of step S1657 are executed. The information indicating the effect pattern of the above is set in the sub RAM 93 as the setting information of the reach establishment big chance notice.

このようにしてサブRAM93にセットされたリーチ成立大チャンス予告の設定情報が、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS32のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブ制御基板90において設定された演出パターンでのリーチ成立大チャンス予告が実行されることになる。 The setting information of the reach establishment large chance notice set in the sub RAM 93 in this way is included in the variation effect start command, and is transmitted to the image / sound control board 100 by the command transmission process in step S32, whereby the sub The notice of a large chance of establishing a reach with the effect pattern set on the control board 90 will be executed.

[サブ制御基板90によるSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理]
図47は、図45のステップS166におけるSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS165の処理に続いて、図47に例示される一連のSPリーチ・SPSPリーチ予告演出パターン設定処理を実行する。
[SP reach / SPSP reach notice effect pattern setting process by sub-control board 90]
FIG. 47 is a detailed flowchart of the SP reach / SPSP reach notice effect pattern setting process in step S166 of FIG. 45. Following the process in step S165, the sub CPU 91 executes a series of SP reach / SPSP reach notice effect pattern setting processes exemplified in FIG. 47.

ところで、図16〜図19に基づいて上述したように、第1特別図柄の変動表示中に、SPリーチからSPSPリーチに発展するSPリーチ・SPSPリーチ予告が実行される場合(図18参照)と、SPリーチからSPSPリーチに発展しないSPリーチ・SPSPリーチ予告が実行される場合(図16参照)と、がある。すなわち、SPリーチ・SPSPリーチ予告は、第1特別図柄の変動パターンとして、SPSPリーチに発展することなくSPリーチで当落報知演出が実行されることになる変動パターン(例えば、変動パターンBや変動パターンG:図9(A)及び(B)参照)が選択された場合と、SPリーチからSPSPリーチに発展してSPSPリーチで当落報知演出が実行されることになる変動パターン(例えば、変動パターンEや変動パターンJ:図9(A)及び(B)参照)が選択された場合に実行可能な演出となっており、他の変動パターンが選択された場合には実行されない演出となっている。 By the way, as described above based on FIGS. 16 to 19, when the SP reach / SPSP reach notice that develops from SP reach to SPSP reach is executed during the variable display of the first special symbol (see FIG. 18). , There is a case where the SP reach / SPSP reach notice that does not develop from the SP reach to the SPSP reach is executed (see FIG. 16). That is, the SP reach / SPSP reach notice is a fluctuation pattern in which the winning notification effect is executed in the SP reach without developing into the SPSP reach (for example, the fluctuation pattern B or the fluctuation pattern) as the fluctuation pattern of the first special symbol. G: A variation pattern (for example, variation pattern E) in which the winning notification effect is executed in the SPSP reach by developing from the SP reach to the SPSP reach when (see FIGS. 9A and 9B) is selected. And the variation pattern J: (see FIGS. 9A and 9B) are selected, the effect is executable, and when another variation pattern is selected, the effect is not executed.

このように、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行可能な第1特別図柄の変動パターンが限られている。このため、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に伴ってSPリーチ・SPSPリーチ予告を実行できるか否かを判定するために、以下のような処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに基づいて、その変動パターンが、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行可能な特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS1661)。具体的には、特定した第1特別図柄の変動パターンが、変動パターンB、変動パターンG、変動パターンE、又は変動パターンJであるか否かを判定する。ここで、特定の変動パターンではないと判定された場合(ステップS1661:NO)、ステップS167に処理が進められる。 As described above, the fluctuation pattern of the first special symbol capable of executing the SP reach / SPSP reach notice is limited. Therefore, the sub CPU 91 executes the following processing in order to determine whether or not the SP reach / SPSP reach notice can be executed in accordance with the variation display of the first special symbol this time. That is, the sub CPU 91 is a specific one capable of executing the SP reach / SPSP reach notice based on the fluctuation pattern of the first special symbol specified based on the fluctuation start command received from the main control board 80. It is determined whether or not the pattern is a fluctuation pattern (step S1661). Specifically, it is determined whether or not the variation pattern of the specified first special symbol is the variation pattern B, the variation pattern G, the variation pattern E, or the variation pattern J. Here, if it is determined that the fluctuation pattern is not specific (step S1661: NO), the process proceeds to step S167.

一方、サブCPU91は、今回の第1特別図柄の変動表示に係る第1特別図柄の変動パターンが、特定の変動パターンであると判定した場合(ステップS1661:YES)、すなわち、変動パターンB、変動パターンG、変動パターンE、又は変動パターンJである場合、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に適宜更新されるSPリーチ・SPSPリーチ予告演出乱数に関して、メイン制御基板80から今回の変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1662)。そして、このようにして取得したSPリーチ・SPSPリーチ予告演出乱数が、サブROM92に記憶されているSPリーチ・SPSPリーチ予告演出乱数と比較される乱数値(当選値)のうちのいずれかと一致するか否かに基づいて、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行するか否かを判定する(ステップS1663)。ここで、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行しないと判定された場合(ステップS1663:NO)、ステップS167に処理が進められる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the variation pattern of the first special symbol related to the variation display of the first special symbol this time is a specific variation pattern (step S1661: YES), that is, the variation pattern B, the variation. In the case of the pattern G, the fluctuation pattern E, or the fluctuation pattern J, the SP reach / SPSP reach notice effect random numbers that are appropriately updated each time the random number update process is performed on the sub control board 90 are changed from the main control board 80 this time. The value at the time when the start command is received is acquired and stored in the sub RAM 93 (step S1662). Then, the SP reach / SPSP reach notice effect random number acquired in this way matches any one of the random numbers (winning values) to be compared with the SP reach / SPSP reach notice effect random number stored in the sub ROM 92. Based on whether or not, it is determined whether or not to execute the SP reach / SPSP reach notice (step S1663). Here, if it is determined that the SP reach / SPSP reach notice is not executed (step S1663: NO), the process proceeds to step S167.

一方、サブCPU91は、SPリーチ・SPSPリーチ予告を実行すると判定した場合(ステップS1663:YES)、SPSPリーチに発展するか否かを判定する(ステップS1664)。サブROM92には、第1特別図柄の変動パターンと変動演出の演出パターン(変動演出パターン)とを対応付けた変動演出パターン選択テーブルが記憶されている。このため、サブCPU91は、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第1特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを変動演出パターン選択テーブルから読み出し、読み出した変動演出パターンに基づいて、SPSPリーチに発展するか否かを判定することができる。本実施形態では、図9(A)及び(B)に例示されるように、変動パターンEと変動パターンJに対して、SPリーチからSPSPリーチに発展する変動演出パターンE,Jが対応付けられ、変動パターンBと変動パターンGに対して、SPSPリーチには発展せずSPリーチにて当落報知演出を実行する変動演出パターンB,Gが対応付けられている。このため、第1特別図柄の変動パターンとして変動パターンEまたは変動パターンJが選択されている場合は、SPSPリーチに発展すると判定され、変動パターンBまたは変動パターンGが選択されている場合は、SPSPリーチに発展しないと判定されることになる。 On the other hand, when the sub CPU 91 determines that the SP reach / SPSP reach notice is executed (step S1663: YES), the sub CPU 91 determines whether or not it develops into the SPSP reach (step S1664). In the sub ROM 92, a variation effect pattern selection table in which the variation pattern of the first special symbol and the effect pattern of the variation effect (variation effect pattern) are associated with each other is stored. Therefore, the sub CPU 91 reads the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the first special symbol specified based on the variation start command received from the main control board 80 from the variation effect pattern selection table, and reads out the variation effect pattern. Based on the above, it can be determined whether or not the SPSP reach is developed. In the present embodiment, as illustrated in FIGS. 9A and 9B, the variation pattern E and the variation pattern J are associated with the variation effect patterns E and J that develop from the SP reach to the SPSP reach. , Fluctuation pattern B and variation pattern G are associated with variation effect patterns B and G that do not develop into SPSP reach and execute a winning notification effect in SP reach. Therefore, when the fluctuation pattern E or the fluctuation pattern J is selected as the fluctuation pattern of the first special symbol, it is determined that the SPSP reach is developed, and when the fluctuation pattern B or the fluctuation pattern G is selected, the SPSP It will be judged that it will not develop into reach.

サブCPU91は、SPSPリーチに発展しないと判定した場合(ステップS1664:NO)、SPリーチ中失敗予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1665)。具体的には、SPリーチ・SPSPリーチ予告の演出パターンとして、説明演出(図16(B)参照)を行った後に連打促進演出を開始し(図16(C)参照)、この連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打したとしても第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化しない様子(図16(D)及び(E)参照)を表す演出パターンを選択する。 When it is determined that the sub CPU 91 does not develop into SPSP reach (step S1664: NO), the sub CPU 91 executes the failure notice effect pattern selection process during SP reach (step S1665). Specifically, as an effect pattern of SP reach / SPSP reach notice, after performing an explanatory effect (see FIG. 16 (B)), a continuous hit promotion effect is started (see FIG. 16 (C)), and this continuous hit promotion effect is used. An effect pattern showing that the display mode of the first suggestion image does not change from the initial display mode even if the player repeatedly hits the first effect button 35 during the valid period (see FIGS. 16D and 16E). select.

一方、サブCPU91は、SPSPリーチに発展すると判定した場合(ステップS1664:YES)、SPリーチ中成功予告演出パターン選択処理を実行し(ステップS1666)、SPSPリーチ中予告演出パターン選択処理を実行する(ステップS1667)。具体的には、説明演出(図16(B)参照)を行った後に連打促進演出を開始し(図18(A)参照)、この連打促進演出に係る有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打したことに応じて第1示唆画像の表示態様が初期表示態様から変化する様子(図18(B)〜(D)参照)を表すSPリーチ中成功予告演出パターンを選択する。そして、図18(H)〜(I)、図19(A)〜(C)に基づいて上述したように、表示態様が変化した第1示唆画像を用いて第2示唆画像の表示態様を変化させ、その後に最終攻撃演出が実行される様子を表すSPSPリーチ中予告演出パターンを選択する。 On the other hand, when it is determined that the sub CPU 91 develops into SPSP reach (step S1664: YES), the sub CPU 91 executes the SP reach during success notice effect pattern selection process (step S1666), and executes the SPSP reach during notice effect pattern selection process (step S1666). Step S1667). Specifically, after performing the explanatory effect (see FIG. 16 (B)), the continuous hit promotion effect is started (see FIG. 18 (A)), and the player performs the first effect during the valid period related to the continuous hit promotion effect. A success notice effect pattern during SP reach is selected, which represents a state in which the display mode of the first suggested image changes from the initial display mode (see FIGS. 18 (B) to 18 (D)) in response to repeated pressing of the button 35. Then, as described above based on FIGS. 18 (H) to 18 (I) and FIGS. 19 (A) to 19 (C), the display mode of the second suggestion image is changed by using the first suggestion image whose display mode is changed. Then, the SPSP reach notice effect pattern indicating how the final attack effect is executed is selected.

サブCPU91は、ステップS1665の処理を実行した場合、又は、ステップS1667の処理を実行した場合、SPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報をサブRAM93にセットする(ステップS1668)。具体的には、ステップS1665の処理を実行した場合は、ステップS1665の処理で選択したSPリーチ中失敗予告の演出パターンを示す情報をSPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。また、ステップS1666の処理およびステップS1667の処理を実行した場合は、ステップS1666の処理で選択したSPリーチ中成功予告の演出パターンを示す情報と、ステップS1667の処理で選択したSPSPリーチ中予告の演出パターンを示す情報とを、SPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報としてサブRAM93にセットする。 When the process of step S1665 is executed or the process of step S1667 is executed, the sub CPU 91 sets the SP reach / SPSP reach notice setting information in the sub RAM 93 (step S1668). Specifically, when the process of step S1665 is executed, the information indicating the effect pattern of the failure notice during SP reach selected in the process of step S1665 is set in the sub RAM 93 as the setting information of the SP reach / SPSP reach notice. When the process of step S1666 and the process of step S1667 are executed, the information indicating the effect pattern of the SP reach success notice selected in the process of step S1666 and the effect of the SPSP reach notice selected in the process of step S1667 are executed. The information indicating the pattern is set in the sub RAM 93 as the setting information of the SP reach / SPSP reach notice.

このようにしてサブRAM93にセットされたSPリーチ・SPSPリーチ予告の設定情報が、変動演出開始コマンドに含まれて、ステップS32のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板100に送信され、これにより、サブ制御基板90において設定された演出パターンでのSPリーチ・SPSPリーチ予告が実行されることになる。 The setting information of the SP reach / SPSP reach notice set in the sub RAM 93 in this way is included in the variation effect start command, and is transmitted to the image / sound control board 100 by the command transmission process in step S32. The SP reach / SPSP reach notice will be executed in the effect pattern set on the sub-control board 90.

[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図48を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図48は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図48に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Interrupt processing by the image / sound control board 100]
Next, the interrupt processing executed on the image / sound control board 100 will be described with reference to FIG. 48. Here, FIG. 48 is a flowchart illustrating interrupt processing executed on the image / sound control board 100. The image / sound control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 48 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. ..

まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図49に基づいて後に詳述する。 First, the image / sound control CPU 101 executes an image display control process for controlling the image display on the display screen 70 based on the command received from the sub control board 90 (step S71). This image display control process will be described in detail later with reference to FIG. 49.

ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS72)。 Following the process of step S71, the image / sound control CPU 101 executes an effect sound output control process for outputting various effect sounds from the speaker 38 so as to synchronize with or asynchronously with the screen display performed on the display screen 70. (Step S72).

ステップS72の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS73)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14等が制御される。 Following the process in step S72, the image / sound control CPU 101 executes the data transmission control process (step S73). Specifically, data relating to the image / acoustic control performed on the image / acoustic control board 100 is transmitted to the sub control board 90. On the other hand, the sub control board 90 transfers the data received from the image / sound control board 100 to the lamp control board 120. As a result, the frame lamp 37, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like are controlled so as to be synchronized with the effect executed by the display screen 70 and the speaker 38.

[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図49は、図48のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
[Image display control processing by the image / sound control board 100]
FIG. 49 is a detailed flowchart of the image display control process in step S71 of FIG. 48. The image / sound control CPU 101 first determines whether or not a command transmitted from the sub control board 90 has been received (step S711). Here, if it is determined that the command has not been received (step S7111: NO), the process proceeds to step S72.

一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドに含まれている設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS712)。そして、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS713)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS714)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。 On the other hand, when the image / sound control CPU 101 determines that the command from the sub control board 90 has been received (step S711: YES), the setting information included in the command is set in the control RAM 103 (step S712). Then, based on the setting information set in the control RAM 103, it is determined how the effect image should be displayed on the display screen 70, a display list for controlling the drawing process of the VDP 104 is created, and a predetermined area of the control RAM 103 is created. (Step S713), and the display list is set in the display list storage area of the VRAM 106 (step S714). When the VDP 104 executes the drawing process based on the display list set in the display list storage area, the effect display instructed by the sub-control board 90 is realized.

なお、上記実施形態で説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。 It goes without saying that the configuration of the gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and the present invention can be realized even with other configurations and operation modes. Further, the processing order, set value, random number value, threshold value used for determination, etc. in the above-mentioned flowchart are merely examples, and the present invention may have other orders or values as long as they do not deviate from the scope of the present invention. Needless to say, it can be realized. The drawings and the like illustrated in the above embodiment are merely examples, and may be in other embodiments.

1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、261 第1大入賞口センサ、262 第1大入賞口ソレノイド、281 第2大入賞口センサ、282 第2大入賞口ソレノイド、283 V入賞口センサ、284 排出口センサ、285 スライド部材、286 V入賞口ソレノイド、287 V入賞口。 1 Gaming machine (pachinko gaming machine), 7 Image display device, 21 1st starting port, 22 2nd starting port, 23 opening / closing member, 26 1st big winning opening, 28 2nd big winning opening, 41 1st special symbol display Instrument, 42 2nd special symbol display, 70 display screen, 80 main control board, 81 main CPU, 90 sub control board, 91 sub CPU, 100 image acoustic control board, 101 image acoustic control CPU, 211 1st start port sensor , 221 2nd starting port sensor, 261 1st big winning opening sensor, 262 1st big winning opening sensor, 281 2nd big winning opening sensor, 282 2nd big winning opening sensor, 283 V winning opening sensor, 284 outlet sensor , 285 slide member, 286 V winning opening solenoid, 287 V winning opening.

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、第1演出と、当該第1演出の後に行われ得る第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出の実行中と前記第2演出の実行中には、これらの演出が実行されていないときには出力されない所定の演出曲が再生され、
前記演出制御手段は、
前記第1演出の実行中に第1の曲調の演出曲が再生され、前記第2演出の実行中に前記第1の曲調とは異なる第2の曲調の演出曲が再生されるように、演出曲の再生を制御する、ことを特徴とする遊技機。
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
When the determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means for executing the special game and the special game execution means for executing the special game.
Equipped with a production control means to control the production,
The effect control means
Based on the result of the determination, the first effect and the second effect that can be performed after the first effect can be executed.
During the execution of the first effect and the execution of the second effect, a predetermined effect song that is not output when these effects are not executed is played.
The effect control means
The production is such that the production song of the first musical tone is played during the execution of the first production, and the production song of the second musical tone different from the first musical tone is played during the execution of the second production. A gaming machine characterized by controlling the playback of songs.
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